Scénario - Rebuts Et Regalia
Scénario - Rebuts Et Regalia
Scénario - Rebuts Et Regalia
Synopsis:
La coterie est envoyée à Reims pour retrouver les Regalia du Royaume de France
actuellement situés à Reims, protégés par une communauté de rebut. La
communauté a pour mission officielle de ramener les Regalia pour l'Immortel de
l'arche de Bordeaux quitte à l'arracher à la communauté de rebut qui les abritent.
Les ordres du Knight sont d'être diplomatique afin de récupérer une partie des
reliques pour l'arche de Bordeaux mais d'en laisser une partie aux rebuts.
Cependant, parmi les rebuts, l'idée de se séparer de ces reliques est inconcevable,
surtout dans le territoire de la bête, dont les créatures ne sont jamais loin. Certains
vont se sentir dépouillé, et pourrait tenter de cacher les reliques, voir, de s'en
prendre aux chevaliers.
Dans tous les cas, cette communauté n'a aucunement l'intention laisser les
chevaliers ou un immortel leur prendre leur relique. Les négociations seront difficiles,
et l'anathème n'attend qu'une faille dans les défenses de la communauté ou dans le
cœur de ses membres pour balayer la ville.
Ordre de mission :
L'ordre de mission est donné aux chevaliers en privé par un chevalier de la table
ronde afin d'insister sur la dualité entre la demande officiel de l'immortel et les idéaux
et ordres officieux du Knight.
Chers écuyers
Objectif secondaire :
Peu importe le chevalier de la table ronde qui dirige les joueurs, 2 objectifs
secondaire sont possibles (un au choix ou les 2):
Reims
Retrouver Quentin :
Si les chevaliers ont attendu d'être à la cathédrale pour s'occuper du blessé, celle-ci
a perdu beaucoup de sang et la difficulté du test pour améliorer son état est de 4. Si
elle n'est pas soigné par les chevaliers ou meurt en revenant à la cathédrale,
Quentin en sera très affecté pour la suite du scénario. Les rebuts remercient les
chevaliers de les avoir sauver. Ils expliquent qu'il ont été surpris dans une zone
normalement sécurisée. De tels déplacement de Bestians ont déjà eu lieu et était
souvent suivi d'une attaque de plus grande envergure dans les jours qui suivent.
Le repas :
Une fois le groupe de retour derrière les barricades, les rebuts s'occupent de leur
camarade blessée. Les chevaliers sont chaleureusement remercié d'avoir aider le
groupe. Ils reçoivent un point d’héroïsme si tout le groupe a survécu. Demouy est
présent à l'arrivé du groupe et après avoir félicité les chevaliers, il indique que les
membres influent de la communauté seront réunis ce soir après le repas. Les
chevaliers peuvent se proposer d'aider la communauté à s'occuper de Maud si elle a
survécut ou pour préparer le repas, qui se déroule dans la nef principale de la
cathédrale. Une fois le repas terminé, Demouy invite les chevalier derrière l'autel. Un
test de perception de difficulté 4 permet aux chevalier de remarquer une caisse en
métal autour de laquelle les couleurs semblent plus vives. Une vingtaine de caisse
sont tirées et disposées en cercle et 17 rebuts, ainsi que les chevalier, sont invités
par Demouy à s'asseoir. Quentin est assis près de lui. Il explique alors à l'assemblé
la mission des chevaliers. Immédiatement l'une des femmes de l'assemblé s'écrit
que c'est hors de question. Demouy la présente comme Sylvie Deschamps, chef
d'une communauté qui est arrivé depuis 3 mois à Reims et qui se prépare à repartir.
Elle donne son point de vue en disant que les reliques sont trop importante pour
cette communauté qui protège la cathédrale.
Les chevaliers doivent alors négocier auprès de la communauté, un test de base
parole ou aura difficulté 4, accompagné de la promesse du Knight de fournir matériel
et vivre sera, s'il est réussi suivi d'un vote des rebuts. La majorité sera en faveur
d'accepter la demande des chevaliers. Ils seront près à laisser les chevaliers partir
avec jusqu'à 4 Regalia maximum parmi les 6. Seul Sylvie et 3 rebuts qui semblent
proche d'elle sont contre. Si les chevaliers ne cherche pas d'eux même à négocier
plusieurs reliques, Patrick mettra sur la table l'idée que le PJs aident la communauté
durant les jours qui suivent pour compenser la perte des Regalia. Les rebuts
semblent apprécier l'idée et listes les tâches qui peuvent être accomplies.
Durant les heures qui vont suivre, les chevaliers vont pouvoirs aider les rebuts de
différentes manières. Afin de symboliser cela, une jauge est mise en place. En
fonction des tâches réussi, celle-ci se remplira pour symboliser l'aide apporté aux
rebuts pour compenser la perte des Regalia.
La jauge est de 50 réussites.
Celle-ci sera plus haute si le groupe de Quentin a subi des pertes en rentrant de son
expédition car les rebuts ne se sentiront pas en sécurité (+25). Elle sera également
plus haute si ils ont menti au sujet du commanditaire de la mission (+50).
Une fois la jauge rempli, les rebuts sont près à laisser 2 reliques. Chaque relique
supplémentaire que les PJs voudront obtenir augmente la jauge de 25.
Réussir un test rempli la jauge de 1 et toutes les réussites supplémentaire du test
sont également ajouté. (exemple : Un chevalier fait un test de base technique pour
réparer un projecteur UV. Le test sera technique combo savoir de difficulté 3. Le
chevalier obtient 7 réussite, la jauge augmente de 1+3 = 4 réussite)
La liste des tâches à effectuer n'est pas exhaustive et les chevaliers peuvent
imaginer d'autres manières d'aider les rebuts, auquel cas c'est au MJ de donner une
base pour effectuer le test. Le temps nécessaire pour effectuer ces missions est
aussi laisser à la discrétion du MJ, cependant un minimum de 1 heure est
nécessaire.
Tâches :
Règle optionnelle :
Il est possible que les actions des chevaliers sur les défenses de la cathédrale est
un effet lors du combat final. Voici quelque exemple de bonus à accorder aux
joueurs suite à leur actions.
Si les chevaliers passent 1h à améliorer les projecteurs UV, l'effet lumière 1 est
appliqué à toute créature attaquant la cathédrale (ayant réussi à passer les
barricades). Toute heure supplémentaire passé à améliorer les projecteurs
augmente l'effet de 1 jusqu'à un maximum de 3.
Toute les 2 heures passées à élever les barricades réduit le nombre d'ennemis qui
arrive sur le parvis (à la discrétion du MJ).
Entraîner les rebuts leur permet d'être plus efficace pendant les combats contre
l'Anathème.
2e jour :
Les chevaliers commencent à proposer leur aide aux rebuts dès le lendemain, après
un petit déjeuner frugal. Durant la journée, plusieurs groupe de Bestians (2 par PJs)
sont repérés aux alentours de la cathédrale. Si les chevaliers vont les exterminer, il
gagne 5 points pour remplir la jauge. Des rebuts accompagneront toujours les
chevaliers dans leur sortie et la mort d'un de ces pnj entraîne la perte de 5 points.
Quentin accompagne les chevaliers à chacune de leur sortie, cependant si Maud est
morte il agira de façon intempestive et se mettra volontairement en 1ere ligne pour
attaquer les créatures. Si il meurt, 10 points sont perdus et les chevaliers ne
pourront récupérer que 3 Regalia au maximum parmi les 6.
Il peuvent voir de plus près la vie des rebuts, principalement des rondes dans les
alentours de la cathédrale, mais la principale activités des rebuts est de préparer le
départ de la communauté de Sylvie. Un test de parole ou aura difficulté 1 à 3 permet
d'en apprendre plus sur la communauté :
- La communauté traverse l'Est de la France depuis plusieurs mois, venant en aide
aux communautés plus petites et leur proposant de les rejoindre.
- Sylvie dirige cette communauté depuis 4 mois après la mort du précédent leader et
fait en sorte de toujours en agrandir le potentiel militaire.
- Une partie de la communauté à choisi de rester sur place pour aider le groupe de
Patrick à maintenir la cathédrale comme lieu de refuge pour d'autres communauté
en quête d'un refuge.
- Beaucoup se sentent en sécurité dans la cathédrale et voit d'un mauvais œil
l'habitude de Sylvie et de ses lieutenants à vouloir les transformer en une petite
armée.
Si ils contactent le Knight pour obtenir les vivres et le matériel promis aux rebuts, on
les informe que tout sera dans le vector qui viendra les chercher afin de minimiser
les passages sur ce territoire en raison des noctes.
A midi les chevaliers reçoivent un message de leur Chevalier de la Table Ronde qui
leur explique qu’Hélène Garnier a contacté le Knight pour connaître la progression
de la coterie. Elle s'attend à recevoir des nouvelles positives dans les plus brefs
délai. Le chevalier leur demande donc d'accélérer si il le peuvent car il ne pourra pas
éluder les questions de l'immortel indéfiniment et qu'il serait regrettable que les
subventions du Knight diminuent. Il indiquent donc aux chevaliers qu'ils ont jusqu'à
demain soir (3e jour) pour récupérer les Regalia, peu importe le nombre qu'ils
ramènent.
Les actions des PJs se poursuivent ainsi jusqu'à ce qu'il décide qu'il ont assez de
relique, qu'il ai réussi à obtenir les 4 Regalia ou qu'il atteigne la date butoir (le 3e jour
vers 16h).
Durant cette partie, si Maud est morte pendant l'acte I, Quentin, qui aura commencé
à agir de façon inconsidéré pour sa vie, sera dangereusement proche du désespoir.
Il est possible qu'il essaye de voler les Regalia avec Sylvie, qu'il tente de s'en
prendre aux rebuts durant la bataille ou bien qu'il tente de lui même de retrouver
Sylvie pour lui faire payer d'avoir volé ces reliques si importante à la survie de la
communauté.
Recherches et fuites :
Quelle que soit la méthode, les chevaliers retrouvent Patrick et quelques leaders de
la communauté sur le parvis ou il pleut fortement. Patrick est impressionné par les
efforts des chevaliers et après délibération avec les membres de la communauté, il a
décidé d'offrir les reliques au Knight (au moins une, même si la jauge n'est pas
remplie). Ils se dirigent alors vers le fond de la cathédrale vers la boîte en métal
contenant les reliques. Un test de perception de niveau 5 fait remarquer aux
chevaliers que les couleurs ont l'air moins vives qu'auparavant. En ouvrant la boîte,
Patrick constate avec horreur que les reliques ont disparus. Un test de base
technique difficulté 4 révèle aux PJs que la serrure a été crochetée. Pendant que
Patrick et d'autres rebuts donnent l'alerte, les chevaliers peuvent enquêter autour de
la boîte. Sur des test de base perception de difficulté 1 à 3 les PJs peuvent observer
:
- Des traces de pas témoigne du passage de quelqu'un avec des chaussures
mouillées.
- Les traces sont récentes car la pluie a commencé à tomber depuis 20 minutes.
- Elles se dirigent vers une nef latérale.
- Deux grands sac ont laissés des traces dans la poussière à côté de la caisse.
Embuscades et combats :
Une fois rentré, les chevalier doivent débriefer la mission avec leur chevalier. Il
gagne 10 points de gloire s'ils ont réussi la mission et ramené au moins 2 reliques
ainsi que 5 points de gloire pour les missions secondaires. Si les chevaliers sont
rentrés 2 jours après le début de la mission, leur chevalier les informe que l'Immortel
Hélène Garnier est mécontente du temps qu'il a fallu au Knight pour arracher ces
reliques aux rebuts. Bien que le Knight ne désapprouve pas les actions des
chevaliers, cela nuit à son image auprès des immortels, de tel remontrances peuvent
avoir des répercussions sur le budget et le «libre arbitre» du Knight. Le chevalier
annonce qu'Arthur lui même a du intercéder auprès de l'Immortel afin qu'elle accepte
que certaines reliques n'ont pas pu être récupérer par le Knight. Les reliques sont
envoyées à Bordeaux sauf Joyeuse conservée par le Knight pour l'étude de ses
effets et de son prestige.
Profil du lance-missile
Missiles
Portée lointaine
Effets Artillerie /
anti-véhicule /
assistance à
l'attaque / lourd /
chargeur 2
Bande
chair bête machine dame masque
4 8 2 1 5
4 3 1 150 8
Behemot
10 11 + majeur 2 2 2
3
9 1 2 150 5 endurance
Arme de contact :
Griffe et crocs : 4D6 + 10 – portée : contact – effets : choc 1 / dispersion 3
Arme à distance :
Langue épineuse : Dégâts : 2D6 – portée : courte – effet : ignore armure