Scénario - Rebuts Et Regalia

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Rebuts et Regalia

Type de mission :​ récupération d'artefact

Synopsis:

La coterie est envoyée à Reims pour retrouver les Regalia du Royaume de France
actuellement situés à Reims, protégés par une communauté de rebut. La
communauté a pour mission officielle de ramener les Regalia pour l'Immortel de
l'arche de Bordeaux quitte à l'arracher à la communauté de rebut qui les abritent.
Les ordres du Knight sont d'être diplomatique afin de récupérer une partie des
reliques pour l'arche de Bordeaux mais d'en laisser une partie aux rebuts.
Cependant, parmi les rebuts, l'idée de se séparer de ces reliques est inconcevable,
surtout dans le territoire de la bête, dont les créatures ne sont jamais loin. Certains
vont se sentir dépouillé, et pourrait tenter de cacher les reliques, voir, de s'en
prendre aux chevaliers.
Dans tous les cas, cette communauté n'a aucunement l'intention laisser les
chevaliers ou un immortel leur prendre leur relique. Les négociations seront difficiles,
et l'anathème n'attend qu'une faille dans les défenses de la communauté ou dans le
cœur de ses membres pour balayer la ville.

Point d'héroïsme à distribuer: 2

Ordre de mission :

L'ordre de mission est donné aux chevaliers en privé par un chevalier de la table
ronde afin d'insister sur la dualité entre la demande officiel de l'immortel et les idéaux
et ordres officieux du Knight.

Chers écuyers

L'immortel de l'arche de Bordeaux, Hélène Garnier nous a demandé de récupérer


les Regalia du Royaume de France. Ceux-ci sont détenu par une communauté de
rebut situé à Reims, dans le territoire de la bête. Bien que cette communauté ai
besoin des reliques pour tenir l'Anathème éloigné, l'immortel a signifié que les
reliques sont plus importantes que les rebuts. Voilà pour les ordres officiels. Vous
vous doutez bien que nous pouvons pas agir sans penser à la sécurité de la
communauté. Ramenez au moins une partie des Regalia en négociant. Laissez une
ou deux reliques s'ils le désirent vraiment mais essayez quand même de tout
récupérer. Je ne saurais que trop vous conseiller d'être franc avec les rebuts quand
au commanditaire de la mission ça ne vous facilitera pas la tâche mais je pense que
c'est mieux de ne pas leur cacher l'information. Le Knight peut leur fournir une
protection vers une zone moins dangereuse, des vivres, des médicaments et du
matériel médical. Des armes en dernier recours. Rendez-leur service si il le faut mais
récupérez ces reliques.

[Lisez le/les objectifs secondaire(s)]


Soyez prompts et sans pitié.

Objectif secondaire :

Peu importe le chevalier de la table ronde qui dirige les joueurs, 2 objectifs
secondaire sont possibles (un au choix ou les 2):

- Cette communauté est l'une des plus importante du nord de la France.


Convainquez un ou plusieurs des ses chefs de devenir un feux follets.

- Cette communauté a survécu longtemps sous le territoire de la bête, la simple


présence des reliques n'explique pas tout. Essayez de découvrir si il possède une
arme réellement puissante contre l'Anathème.

Acte I – L'arrivée à Reims

Avant de partir, les chevaliers peuvent se renseigner sur les Regalia et la


communauté de rebut qui les abrite.
Les Regalia sont les objets sacrés du Royaume de France, ces objets été utilisés
comme symbole pendant les sacres des rois de France. Certains sont authentique
comme Joyeuse, l'épée de Charlemagne, le calice, la ​couronne de Louis XV ​ou le
sceptre de ​Charles V. D'autres ont été restaurés comme la Sainte Ampoule ou le
Manteau fleurdelisé. Dans tous les cas, il apparaît que ces symboles semblent avoir
un certain effet sur l'Anathème. Il y a donc 6 Regalia en tout.
La communauté de rebut de Reims compte environ actuellement 120 personnes
environ qui ont trouvé refuge dans la cathédrale. La cathédrale sert de point de
passage aux communauté voulant quitter le territoire de la bête et un certains
nombre de personnes, principalement des militaires restent sur place dans le but de
garder en état les défenses de la cathédrale pour accueillir un prochain groupe en
transit par la ville.

Reims

La coterie arrive sur la place de la Cathédrale de Reims en vector. Ils peuvent


observer que les tours de la Cathédrale sont équipées de nids de mitrailleuse et que
des projecteurs UV sont disposés autour du bâtiment. Ils sont peu nombreux et
certains ont l'air endommagés, gravement pour certains. Les rebuts observent le
vector avec suspicion. En atterrissant les PJ sont accueilli par plusieurs rebut armé
de pistolet et de quelques fusils d'assaut. L'un d'eux se présente comme étant
Philippe et propose de les amener voir Patrick Demouy, le chef de cette
communauté. Si les PJ cherchent à observer les rebuts, cela confirme les
renseignements obtenus au Knight, ils sont armés, principalement de l'équipement
militaire. Les alentours du parvis sont barricadés avec des barrières, des débris et
des sacs de sables. Les lourdes portes de la cathédrale ont été renforcée mais
présente tout de même de profondes marques de griffure. Un jet de base savoir
(difficulté 2) permet de reconnaître les marques de bestians et de quelques faunes.
Une fois à l'intérieur, les chevaliers peuvent constater que tout les regards se
tournent vers eux. La cathédrale est désormais un lieu de survie, si les décorations
et tableaux sont encore présent, la nef principale semble être un lieu de vie
commune alors que les nefs latérales sont séparées en petite zone. On y trouve de
nombreux lits de camps ou des zones de stockage. De rares enfants semblent
ébahis par l'arrivé des chevaliers. Les autres rebuts sont perplexes pour la plupart,
certains semblent heureux de voir des chevaliers, d'autres les regardent d'un
mauvais œil. Patrick Demouy arrive à la rencontre des Pjs et se présente comme le
chef de cette communauté.

Patrick Demouy est un homme d'environ 40 ans, ancien professeur d'histoire, il


connaît bien la cathédrale et ses environs. Il a remarqué depuis longtemps le fait
que les créatures de l'Anathème évite la cathédrale, et également le puissant effet
des Regalia s'y trouvant. Il dirige la communauté et occupe la cathédrale depuis
l'arrivé de l'Anathème. Environ 40 personnes sont sous son commandement
permanent à Reims, les autres rebuts sont en transit, entre quelques jours et
quelques semaines.
Quentin et Maud sont tout 2 au service de Patrick Demouy et reste avec la
communauté de Reims. Ils connaissent bien Reims et explorent régulièrement la
ville, font des rondes sur les itinéraires les plus fréquents des rebuts et sécurisent le
passage des communauté traversant la ville. Ils sont de ce fait très appréciés et sont
des membres sur lesquels toute la communauté compte.
Sylvie Deschamps mène sa communauté de rebut en France depuis presque 4 mois
et s'est arrêté à Reims pour profiter du refuge de la cathédrale. Ils s’apprêtent à
repartir vers la zone hors du territoire de la bête au nord de Paris. Cependant de
nombreux membres de sa communauté ont choisi de rester à Reims. Elle considère
cela comme une trahison et pense qu'avec autant de membre, la communauté de la
cathédrale pourra se débrouiller sans les Regalia. Elle va donc tenter de les voler
avant de partir pour assurer sa sécurité ou au pire pour s'en servir de monnaie
d'échange avec les arches. La mission des joueurs est donc un obstacle à son
objectif. Patrick, Quentin et Sylvie ont le profil de notable commun du livre de base.

Après les présentations et formalités, les Pjs peuvent commencer la négociation,


auquel cas, Patrick Demouy les emmènera à l'écart, dans une salle où ils seront
seuls. Si les PJs expliquent que leur mission est de récupérer les Regalia, Patrick
adopte une attitude grave et défensive. Si les PJs disent que la mission vient d'un
immortel, Demouy est troublé mais ne fait pas de commentaire.
Si les PJs cachent le fait que la mission vient d'un immortel, Demouy essaiera de
savoir qui commandite la mission. Un jet de base parole difficulté 5 est nécessaire
pour que Patrick ne se doute pas que l'information lui est cachée. Si le test est raté,
une explication doit être fournit pour effacer les doutes de Patrick. Un jet d'une
difficulté 5 ou + en fonction de l'explication est nécessaire. Si ce jet est raté, Demouy
soupçonne les immortels. Si les PJs avoue avoir caché l'information, tout les test
base parole seront à effectuer avec une difficulté supérieur de 1 pour toute
interaction avec les rebuts pour toute la durée du scénario.
Demouy explique l'importance des reliques pour la communauté et un test de base
parole de difficulté 3 permet de lui faire accepter l'idée de se séparer d'une relique.
Les PJs peuvent alors comment à négocier pour une relique.
Un jet de base parole difficulté 4 (modulable suivant le rp effectué) est nécessaire
pour que Patrick Demouy accepte de discuter avec les autres rebuts des possibilités
offertes par les PJs. Autrement il refusera la demande des PJs, mettant la sûreté de
la communauté en priorité.
Une fois Demouy convaincu de lancer un débat, il explique au PJs qu'il faut les
principaux membres de la communauté pour évaluer. Hors, son second, Quentin
Arfaux est parti avec quelque personne chercher des vivres de l'autre côté de la
rivière, au sud-ouest de la cathédrale. Demouy propose au PJs d'aller le chercher
car sa présence est importante, ils possèdent en effet une certaine influence du fait
de son expérience et de sa sympathie auprès des membres de la communauté.
Si les PJs vont chercher Quentin, ils traversent la barricade en face de la cathédrale
et descendent la rue pour se diriger vers la rivière.

Retrouver Quentin :

Au fur et à mesure que la coterie s'éloigne de la cathédrale, les traces de l'anathème


sont de plus en plus visible mais les appareils de détection et les tests de perception
indique qu'aucune créature de l'anathème ne se trouve sur leur chemin. Cependant,
quelque animaux sont visible à bonne distance. Ceux-ci sont bien plus sauvage suite
à l'influence de la Bête, certains sont méconnaissable tant leur aspect s'est modifié.
Une meute de chien observe les chevaliers mais n'approche pas. Après 30 min de
marche en suivant les indications données par Demouy, un test de base perception
de difficulté 2 fait remarquer à la coterie qu'il n'y a plus d'animaux sauvage dans la
zone. Un test de perception de niveau 3 permet d'entendre des cris humains à
quelque dizaine de mètre. Si les PJs n'ont pas entendu les cris, ils mettent quelque
seconde avant de voir 6 personnes 3 hommes et 3 femmes courir vers eux. L'une
des femme semble blessée. S'ils ont entendu les cris et se rapprochent, ils arrivent
juste à temps pour voir un bestian se préparer à sauter sur l'un des rebut. Un jet de
base instinct difficulté 4 permet aux PJs d'agir pour essayer d'empêcher la créature
de blesser le PNJ. Si il n'arrive pas à stopper le bestian, le PNJ est blessé à la jambe
avant d'être abattu par les autres rebuts. Les rebuts indique qu'un groupe de bestian
les a attaqué alors qu'il revenait d'un ancien supermarché. Des cris se rapprochent
et les PNJs commencent à courir. Un groupe de 15 bestian est sur leur talon. Ils les
rattraperont au prochain tour. Si les chevaliers tiennent la position, 10 bestian les
attaques, 5 autres les contournent pour rattraper les rebuts. Même si les chevaliers
se déplacent en même temps que les rebuts pour les protéger, 5 bestian
concentreront leurs attaques sur le PJ blessé. Une fois ce groupe éliminé, les rebuts
continuent de courir et ne s'arrêteront avant d'atteindre la cathédrale que si les
joueurs proposent de soigner leur camarade blessée. Un homme se présente
comme Quentin et la femme blessé est sa compagne Maud. Un test de savoir
difficulté 3 est nécessaire pour stopper l'hémorragie. Un 2​e​ groupe de bestian (3 par
PJ) avec 1 faune attaque le groupe alors qu'il s'engage dans la rue menant à la
cathédrale. Les rebuts tentent de les contourner et se contente de se défendre si il
sont attaqués (la aussi, Maud est la cible principale de leurs assauts).

Si les chevaliers ont attendu d'être à la cathédrale pour s'occuper du blessé, celle-ci
a perdu beaucoup de sang et la difficulté du test pour améliorer son état est de 4. Si
elle n'est pas soigné par les chevaliers ou meurt en revenant à la cathédrale,
Quentin en sera très affecté pour la suite du scénario. Les rebuts remercient les
chevaliers de les avoir sauver. Ils expliquent qu'il ont été surpris dans une zone
normalement sécurisée. De tels déplacement de Bestians ont déjà eu lieu et était
souvent suivi d'une attaque de plus grande envergure dans les jours qui suivent.

Acte II – Les négociations

Le repas :

Une fois le groupe de retour derrière les barricades, les rebuts s'occupent de leur
camarade blessée. Les chevaliers sont chaleureusement remercié d'avoir aider le
groupe. Ils reçoivent un point d’héroïsme si tout le groupe a survécu. Demouy est
présent à l'arrivé du groupe et après avoir félicité les chevaliers, il indique que les
membres influent de la communauté seront réunis ce soir après le repas. Les
chevaliers peuvent se proposer d'aider la communauté à s'occuper de Maud si elle a
survécut ou pour préparer le repas, qui se déroule dans la nef principale de la
cathédrale. Une fois le repas terminé, Demouy invite les chevalier derrière l'autel. Un
test de perception de difficulté 4 permet aux chevalier de remarquer une caisse en
métal autour de laquelle les couleurs semblent plus vives. Une vingtaine de caisse
sont tirées et disposées en cercle et 17 rebuts, ainsi que les chevalier, sont invités
par Demouy à s'asseoir. Quentin est assis près de lui. Il explique alors à l'assemblé
la mission des chevaliers. Immédiatement l'une des femmes de l'assemblé s'écrit
que c'est hors de question. Demouy la présente comme Sylvie Deschamps, chef
d'une communauté qui est arrivé depuis 3 mois à Reims et qui se prépare à repartir.
Elle donne son point de vue en disant que les reliques sont trop importante pour
cette communauté qui protège la cathédrale.
Les chevaliers doivent alors négocier auprès de la communauté, un test de base
parole ou aura difficulté 4, accompagné de la promesse du Knight de fournir matériel
et vivre sera, s'il est réussi suivi d'un vote des rebuts. La majorité sera en faveur
d'accepter la demande des chevaliers. Ils seront près à laisser les chevaliers partir
avec jusqu'à 4 Regalia maximum parmi les 6. Seul Sylvie et 3 rebuts qui semblent
proche d'elle sont contre. Si les chevaliers ne cherche pas d'eux même à négocier
plusieurs reliques, Patrick mettra sur la table l'idée que le PJs aident la communauté
durant les jours qui suivent pour compenser la perte des Regalia. Les rebuts
semblent apprécier l'idée et listes les tâches qui peuvent être accomplies.

Durant les heures qui vont suivre, les chevaliers vont pouvoirs aider les rebuts de
différentes manières. Afin de symboliser cela, une jauge est mise en place. En
fonction des tâches réussi, celle-ci se remplira pour symboliser l'aide apporté aux
rebuts pour compenser la perte des Regalia.
La jauge est de 50 réussites.
Celle-ci sera plus haute si le groupe de Quentin a subi des pertes en rentrant de son
expédition car les rebuts ne se sentiront pas en sécurité (+25). Elle sera également
plus haute si ils ont menti au sujet du commanditaire de la mission (+50).
Une fois la jauge rempli, les rebuts sont près à laisser 2 reliques. Chaque relique
supplémentaire que les PJs voudront obtenir augmente la jauge de 25.
Réussir un test rempli la jauge de 1 et toutes les réussites supplémentaire du test
sont également ajouté. (exemple : Un chevalier fait un test de base technique pour
réparer un projecteur UV. Le test sera technique combo savoir de difficulté 3. Le
chevalier obtient 7 réussite, la jauge augmente de 1+3 = 4 réussite)
La liste des tâches à effectuer n'est pas exhaustive et les chevaliers peuvent
imaginer d'autres manières d'aider les rebuts, auquel cas c'est au MJ de donner une
base pour effectuer le test. Le temps nécessaire pour effectuer ces missions est
aussi laisser à la discrétion du MJ, cependant un minimum de 1 heure est
nécessaire.

Tâches :

- amélioration des fortifications (défenses, projecteurs, mitrailleuses) (technique)


- élévation mur/sac de sable (endurance ou force)
- sécurisation/élimination d'hostile dans la ville
- soins (savoir)
- recherche de vivre (perception)
- entraînement des rebuts (tir ou combat)
- soutien logistique pour la communauté sur le départ (port de caisse/révision des
véhicules...)
- autre (cuisine, chant, autres choses qui rendent de l'espoir…) (à l'initiative du MJ)

Règle optionnelle :

Il est possible que les actions des chevaliers sur les défenses de la cathédrale est
un effet lors du combat final. Voici quelque exemple de bonus à accorder aux
joueurs suite à leur actions.
Si les chevaliers passent 1h à améliorer les projecteurs UV, l'effet lumière 1 est
appliqué à toute créature attaquant la cathédrale (ayant réussi à passer les
barricades). Toute heure supplémentaire passé à améliorer les projecteurs
augmente l'effet de 1 jusqu'à un maximum de 3.
Toute les 2 heures passées à élever les barricades réduit le nombre d'ennemis qui
arrive sur le parvis (à la discrétion du MJ).
Entraîner les rebuts leur permet d'être plus efficace pendant les combats contre
l'Anathème.

2​e ​jour :

Les chevaliers commencent à proposer leur aide aux rebuts dès le lendemain, après
un petit déjeuner frugal. Durant la journée, plusieurs groupe de Bestians (2 par PJs)
sont repérés aux alentours de la cathédrale. Si les chevaliers vont les exterminer, il
gagne 5 points pour remplir la jauge. Des rebuts accompagneront toujours les
chevaliers dans leur sortie et la mort d'un de ces pnj entraîne la perte de 5 points.
Quentin accompagne les chevaliers à chacune de leur sortie, cependant si Maud est
morte il agira de façon intempestive et se mettra volontairement en 1ere ligne pour
attaquer les créatures. Si il meurt, 10 points sont perdus et les chevaliers ne
pourront récupérer que 3 Regalia au maximum parmi les 6.
Il peuvent voir de plus près la vie des rebuts, principalement des rondes dans les
alentours de la cathédrale, mais la principale activités des rebuts est de préparer le
départ de la communauté de Sylvie. Un test de parole ou aura difficulté 1 à 3 permet
d'en apprendre plus sur la communauté :
- La communauté traverse l'Est de la France depuis plusieurs mois, venant en aide
aux communautés plus petites et leur proposant de les rejoindre.
- Sylvie dirige cette communauté depuis 4 mois après la mort du précédent leader et
fait en sorte de toujours en agrandir le potentiel militaire.
- Une partie de la communauté à choisi de rester sur place pour aider le groupe de
Patrick à maintenir la cathédrale comme lieu de refuge pour d'autres communauté
en quête d'un refuge.
- Beaucoup se sentent en sécurité dans la cathédrale et voit d'un mauvais œil
l'habitude de Sylvie et de ses lieutenants à vouloir les transformer en une petite
armée.

Si ils contactent le Knight pour obtenir les vivres et le matériel promis aux rebuts, on
les informe que tout sera dans le vector qui viendra les chercher afin de minimiser
les passages sur ce territoire en raison des noctes.
A midi les chevaliers reçoivent un message de leur Chevalier de la Table Ronde qui
leur explique qu’Hélène Garnier a contacté le Knight pour connaître la progression
de la coterie. Elle s'attend à recevoir des nouvelles positives dans les plus brefs
délai. Le chevalier leur demande donc d'accélérer si il le peuvent car il ne pourra pas
éluder les questions de l'immortel indéfiniment et qu'il serait regrettable que les
subventions du Knight diminuent. Il indiquent donc aux chevaliers qu'ils ont jusqu'à
demain soir (3​e​ jour) pour récupérer les Regalia, peu importe le nombre qu'ils
ramènent.
Les actions des PJs se poursuivent ainsi jusqu'à ce qu'il décide qu'il ont assez de
relique, qu'il ai réussi à obtenir les 4 Regalia ou qu'il atteigne la date butoir (le 3​e​ jour
vers 16h).

Acte III – Les Regalia

Durant cette partie, si Maud est morte pendant l'acte I, Quentin, qui aura commencé
à agir de façon inconsidéré pour sa vie, sera dangereusement proche du désespoir.
Il est possible qu'il essaye de voler les Regalia avec Sylvie, qu'il tente de s'en
prendre aux rebuts durant la bataille ou bien qu'il tente de lui même de retrouver
Sylvie pour lui faire payer d'avoir volé ces reliques si importante à la survie de la
communauté.

Recherches et fuites :

Quelle que soit la méthode, les chevaliers retrouvent Patrick et quelques leaders de
la communauté sur le parvis ou il pleut fortement. Patrick est impressionné par les
efforts des chevaliers et après délibération avec les membres de la communauté, il a
décidé d'offrir les reliques au Knight (au moins une, même si la jauge n'est pas
remplie). Ils se dirigent alors vers le fond de la cathédrale vers la boîte en métal
contenant les reliques. Un test de perception de niveau 5 fait remarquer aux
chevaliers que les couleurs ont l'air moins vives qu'auparavant. En ouvrant la boîte,
Patrick constate avec horreur que les reliques ont disparus. Un test de base
technique difficulté 4 révèle aux PJs que la serrure a été crochetée. Pendant que
Patrick et d'autres rebuts donnent l'alerte, les chevaliers peuvent enquêter autour de
la boîte. Sur des test de base perception de difficulté 1 à 3 les PJs peuvent observer
:
- Des traces de pas témoigne du passage de quelqu'un avec des chaussures
mouillées.
- Les traces sont récentes car la pluie a commencé à tomber depuis 20 minutes.
- Elles se dirigent vers une nef latérale.
- Deux grands sac ont laissés des traces dans la poussière à côté de la caisse.

En suivant les traces, les chevaliers arrivent derrière un rideau, du côté où la


communauté de Sylvie se réunit. Un test de difficulté 5 permet de trouver 2 crochets
utilisés pour crocheter, jetés dans un coin. Dans la nef principale, Patrick parle à
plusieurs rebut pour essayer de savoir qui ils ont vu ressortir de derrière l'autel
depuis quelque minutes. Dans leur hâte de retrouver les reliques, Demouy et ses
lieutenants ne remarquent pas certains regards apeurés alors que la nouvelle de la
disparition se répand. Si les PJs interviennent pour parler de la communauté de
Sylvie et/ou de sacs, un jet de base parole difficulté 2 permet à un rebut de se
rappeler avoir vu Sylvie et une autre personne sortir de leur espace avec 2 grands
sacs et se diriger vers le parvis. Si les chevaliers s'y dirige et interroge d'autres
rebuts, ceux-ci leur indique que Sylvie et l'un de ses lieutenant sont partis vers le
centre ville. Passer la barricade rapidement nécessite un test de base déplacement
difficulté 3 est nécessaire.
En les suivant, les PJs entendent un coup de feu à quelque dizaine de mètre. En
arrivant sur place il trouve le cadavre de Simon, un des lieutenant de Sylvie, tué
d'une balle dans la tête. Un test de base savoir difficulté 4 montre que le tir est à
bout portant. Un 4x4 démarre à 30m des chevaliers et s'éloigne. La zone pleine de
débris et elle ne peut pas atteindre une vitesse suffisante pour distancer
immédiatement les chevaliers. Elle parcourt quand même 30 m par tour puis 50 m
au bout de 3 tours. Si après 5 tours le 4x4 n'est toujours pas intercepté il accélère
encore et atteint désormais une vitesse de 3 (jusqu'à 1km/tour). Si à la fin du 6​e​ tour
la voiture n'est pas stoppée elle s'enfuit. Sylvie s'enfuit seul avec les Regalia et les
chevaliers rentrent bredouille à la cathédrale. Si les chevalier tente de tirer sur le 4x4
sans réfléchir, leurs IA leur rappelle la présence potentiel des Regalia à l’intérieur. Si
les PJs réussissent à stopper la voiture, Sylvie en sort (si elle n'est pas inconsciente
après les tentatives des PJs pour arrêter la voiture) et tire sur le chevalier avec un
pistolet de service. Après avoir été neutralisée par les PJs, ceux-ci peuvent
récupérer les Regalia dans le 4x4.
Interroger Sylvie leur permet d'apprendre qu'elle essaye de récupérer les Regalia
depuis quelque jours et que votre arrivé a précipité les choses. Un jet de base parole
opposé au score de Dame divisé par 2 de Sylvie permet de lui faire avouer qu'elle ne
supporte plus la vie de rebut et qu'avec les reliques elle aurait pu négocier avec
l'arche un statut de citoyen élevé.

Embuscades et combats :

En revenant à la cathédrale, le PJs sont pris dans une embuscade de Bestians et de


Faunes attiré par le bruit si il ne réussissent pas un test de perception difficulté 5. Il y
a 3 bestians par PJ et 1 Faune pour 2 PJ. Si Sylvie meurt durant le combat, un test
Sang-froid combo Hargne difficulté 3 est nécessaire pour ne pas perdre 1d6
d'espoir. Si les Regalia sont sortit des sacs, L'effet Lumière 4 s'applique aux
créatures. Si les chevaliers ne le font pas d'eux même et si elle est consciente,
Sylvie criera aux chevaliers d'utiliser les reliques. Une fois les créatures éliminées,
les chevaliers peuvent remarquer que des essaims de noctes s'assemblent autour
de la cathédrale et que des cris se font entendre dans les rues. Alors que les
chevaliers se dirigent vers la cathédrale, les premiers tirs en provenance de la
cathédrale se font entendre, et les nids de mitrailleuse sont remplies par les rebuts
prêt à repousser les assauts. En arrivant à la barricade, Quentin et quelque rebuts
repousse une dizaine de bestians qui tente de grimper. A l'arrivé des chevaliers,
Quentin ordonne de déplacer quelque débris pour leur permettre de passer. Les
bestians préfère se retourner sur les chevaliers qui devront les éliminer avant de
grimper sur la barricade. Un test de base déplacement difficulté 3 est nécessaire
pour passer la barricade sans encombre, cependant l'un des chevalier devra porter
Sylvie et la difficulté de son test sera augmenté de 1. Une fois de l'autre côté, un
rebut emmène Sylvie vers la cathédrale tandis que Patrick rejoint les chevaliers. Il
demande à ce que les Regalia soient emmenées à l'intérieur pour éviter que les
monstres ne rentrent dans la cathédrale, cependant il laisse Joyeuse aux chevaliers
qui pourront l'utiliser comme bon leur semble durant la phase de conflit. Quentin
explique aux chevaliers que ses hommes peuvent contenir les assauts sur les
barricades des 2 côtés du parvis mais que la barricade en face de la cathédrale est
trop large alors que les assauts des créatures y sont le plus violent. Une bande
constitué de Bestians s'attaque à la barricade. Quelques Faunes sont également
présent et des Noctes survolent la ville à distance des projecteurs.
La bande a le profil décrit à la fin du scénario. Au 3​e​ tour de combat, un terrible
hurlement retentit et au bout de la rue un Behemot apparaît. Il charge la barricade et
la détruit. Les rebuts se repli vers la cathédrale tandis que le Behemot se concentre
sur les chevaliers sur le parvis. Si les chevaliers ne sont pas assez équipés pour
faire face au colosse, il est possible, après un tour de combat, que les rebuts
apportent des armes lourdes aux chevaliers. Les chevaliers peuvent récupérer un ou
plusieurs lances roquettes pour combattre le monstre (profil à la fin du scénario).
Une fois le monstre abattu, le reste des créatures est repoussé par les rebuts et les
chevaliers sans trop de problème.
Une fois la bataille terminé Patrick vient voir les chevaliers pour les remercier. Il
donne aux chevaliers les Regalia qu'ils ont négocié (soit 4 maximum). Les
Chevaliers doivent demander à prendre Joyeuse et devront réaliser un test de base
parole difficulté 2 pour emporter la relique. Peu après, le vector des chevaliers
arrivent avec les vivres, matériel et armes pour les rebuts. Les chevaliers peuvent
ensuite rentrer au Knight.
Épilogue :

Une fois rentré, les chevalier doivent débriefer la mission avec leur chevalier. Il
gagne 10 points de gloire s'ils ont réussi la mission et ramené au moins 2 reliques
ainsi que 5 points de gloire pour les missions secondaires. Si les chevaliers sont
rentrés 2 jours après le début de la mission, leur chevalier les informe que l'Immortel
Hélène Garnier est mécontente du temps qu'il a fallu au Knight pour arracher ces
reliques aux rebuts. Bien que le Knight ne désapprouve pas les actions des
chevaliers, cela nuit à son image auprès des immortels, de tel remontrances peuvent
avoir des répercussions sur le budget et le «libre arbitre» du Knight. Le chevalier
annonce qu'Arthur lui même a du intercéder auprès de l'Immortel afin qu'elle accepte
que certaines reliques n'ont pas pu être récupérer par le Knight. Les reliques sont
envoyées à Bordeaux sauf Joyeuse conservée par le Knight pour l'étude de ses
effets et de son prestige.

Profil du lance-missile

Missiles

Dégâts 5D6 (15) + 5

Violence 2D6 (6)

Portée lointaine

Effets Artillerie /
anti-véhicule /
assistance à
l'attaque / lourd /
chargeur 2

Bande
chair bête machine dame masque

4 8 2 1 5

défense réaction initiative cohésion débordement

4 3 1 150 8

Behemot

chair bête machine dame masque

10 11 + majeur 2 2 2
3

défense réaction initiative PS bouclier Point


faible

9 1 2 150 5 endurance

Arme de contact :
Griffe et crocs : 4D6 + 10 – portée : contact – effets : choc 1 / dispersion 3
Arme à distance :
Langue épineuse : Dégâts : 2D6 – portée : courte – effet : ignore armure

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