Httydok RPG
Httydok RPG
Httydok RPG
La Puissance représente la force physique, les muscles Exemple : le joueur de Freya, en accord avec l’idée qu’il
d’un individu. Plus ce score est élevé, plus le dragonnier se fait de son personnage, décide de répartir ses 10 points
sera fort, endurant, capable de soulever de lourdes de la manière suivante. Puissance 4, Précision 2, Mémoire
charges ou de gagner au bras-de-fer. 3, Social 1. Freya est une femme forte, intelligente, mais
elle ne sait pas faire grand-chose de ses dix doigts et n’a
La Précision indique si votre dragonnier est doué pour des
pas beaucoup d’amis.
travaux qui demandent du doigté, comme l’artisanat, le
crochetage de serrures, ou s’il a les sens affûtés : a-t-il une Les Talents sont plus spécifiques que les Attributs. Ils
bonne vue ? Un odorat puissant ? Une ouïe fine ? concernent des actions plus pointues. Ils seront toujours
utilisés en complément d’un Attribut. Leur échelle est
La Mémoire indique la somme de connaissances que
également comprise entre 1 et 5.
votre personnage peut accumuler. Un score élevé
indique que votre dragonnier apprend et retient Les Talents sont au nombre de dix : Artisanat, Athlétisme,
facilement tout un tas de choses qui peuvent lui être utiles Baratin, Combat, Dragonologie, Furtivité, Perception,
en cours d’aventure. Représentation, Sciences, Traditions.
Le Social, enfin, est la capacité de votre dragonnier à se L’Artisanat (Précision) regroupe toutes les pratiques liées à
faire entendre, aimer et respecter de ses interlocuteurs. A- la confection ou à la réparation de produits finis comme
t-il beaucoup d’amis ? Le suit-on facilement en cas de des armes, des outils, des meubles, des habitations ou des
danger ? Obtient-il toujours un bon prix lorsqu’il négocie mécanismes pas trop complexes. Un forgeron qui forge
avec un marchand ? une épée, un tanneur qui tanne le cuir, un bûcheron qui
abat un arbre ou un fermier qui sème ses graines font
Chaque Attribut est évalué sur une échelle de 1 (très
appel à ce Talent.
faible) à 5 (très doué). Au début du jeu, un dragonnier
dispose de 10 points à répartir dans ses Attributs, sachant
L’Athlétisme (Puissance) regroupe l’ensemble des meilleure façon de les traiter ou de les monter. C’est un
mouvements corporels qui requièrent un minimum Talent fourre-tout qui touche à tout ce qui concerne les
d’attention et d’entraînement comme le saut, la dragons. Seuls les dragonniers disposent de ce Talent. Le
natation, les acrobaties, la course à pied… Un alpiniste dragonnier qui tente une manoeuvre délicate à dos de
qui escalade une montagne, un nageur qui traverse une dragon, celui qui essaie d’identifier une espèce inconnue
rivière, un fuyard qui tente de semer ses poursuivants, tous ou qui essaie de comprendre le comportement étrange
font appel à ce Talent. de son dragon font tous appel à ce Talent.
Le Baratin (Social) regroupe l’ensemble des techniques La Furtivité (Précision) regroupe l’ensemble des
de négociation, de discussion qui visent à convaincre, à techniques visant à passer inaperçu, à l’arrêt ou en
rallier à sa cause ou à faire passer un mensonge pour la mouvement, ou à camoufler quelque-chose au regard
réalité. Le marchand qui vante à tort la qualité de ses d’autrui. Le chasseur tapis dans les fourrés qui essaie de
produits, la mère qui promet un funeste destin à sa fille qui surprendre le sanglier, le voleur caché dans l’ombre qui
refuse de manger, le chef de clan qui mobilise ses se faufile à l’abri des regards ou l’assassin, perdu dans la
guerriers en leur promettant gloire et honneur, tous font foule, qui prend sa proie en filature font appel à ce Talent.
appel à ce talent.
La Perception (Précision) regroupe l’ensemble des sens
Le Combat (Puissance) regroupe l’ensemble des d’un individu, à savoir l’ouïe, la vue, l’odorat, le goût et le
techniques visant à faire mal à un adversaire en se toucher, mais aussi son intuition, sorte de sixième sens.
servant d’armes tranchantes, contondantes, perforantes L’enquêteur qui cherche des indices sur une scène de
ou même à mains nues (ou à l’aide de griffes et de crocs). crime, le pisteur qui cherche des traces de passage dans
Le guerrier qui frappe de sa lourde hache son ennemi la forêt, la sentinelle qui surveille l’horizon en quête d’une
enragé, le chasseur qui vise le daim à travers les taillis ou voile ennemie, tous font appel à ce Talent.
le dragon qui mord le bras de quiconque menace son
La Représentation (Social) regroupe toutes les activités
maître utilisent tous ce Talent.
artistiques comme le chant, la danse, le dessin, la
La Dragonologie (Mémoire) représente l’ensemble des sculpture sur bois, la poterie, pour peu qu’elles tiennent
connaissances relatives aux dragons, en ce compris la réellement de l’art et non de la production de masse. La
chanteuse qui cherche à capter l’attention de son public, Au début du jeu, chaque joueur reçoit 10 points à répartir
le dessinateur qui cherche à représenter le plus dans ses Talents. A la différence des Attributs, chaque
fidèlement possible un nouveau dragon ou le poète qui personnage nouvellement créé démarre avec 1 point
cherche à émouvoir sa promise, tous font appel à ce dans chaque Talent. C’est le fruit du formidable système
Talent. éducatif viking. Aucun Talent ne peut également
dépasser 5, mais ils sont tous limités par la valeur de
Les Sciences (Mémoire) regroupent l’ensemble des
l’Attribut lié pour chaque personnage. Cet Attribut lié est
savoirs scientifiques de l’époque, les connaissances
l’Attribut le plus souvent employé avec le Talent en
académiques vérifiées ou expérimentales. Quels minerais
question, mais nous verrons plus tard qu’il est possible
sont nécessaires à la confection du meilleur acier pour
d’utiliser le Talent avec différents Attributs. Pour vous
fabriquer une arme ? Quelles herbes entrent dans la
simplifier la lecture, voici le tableau qui récapitule les 10
confection d’un baume revigorant ? A quelle
Talents et leurs Attributs liés.
température le fer entre-t-il en fusion ? On répond à toutes
ces questions en utilisant ce Talent. Talent Attribut lié
Les Traditions (Mémoire) regroupent l’ensemble des Artisanat Précision
savoirs liés à la culture viking. Il peut s’agir de l’histoire du
clan, de la liste de ses chefs successifs, de la date des Athlétisme Puissance
grandes fêtes et de leurs origines ou encore de la Baratin Social
meilleure façon de s’habiller pour un événement rituel. Le
chef qui essaie d’organiser une réunion importante, le Combat Puissance
scalde qui raconte les sagas de son peuple aux plus
Dragonologie Mémoire
jeunes ou le vieux sage qui cherche à interpréter les signes
que lui envoie le destin recourent tous à ce Talent. Furtivité Précision
Perception Précision
Représentation Social
proposer un au meneur de jeu qui ne figure pas sur la liste,
Sciences Mémoire
à condition que ce dernier l’accepte.
Traditions Mémoire
Beauté : cet atout fait du personnage un canon de
beauté au sein de la société viking. Tout le monde le
Exemple : Freya, notre petite viking, doit répartir 10 points trouve beau, charmant, séduisant… Cela a pour effet
dans ses Attributs, sachant qu’elle ne peut dépasser la d’influer sur les négociations menées en compagnie ou à
valeur de ses Attributs liés. Elle possède Puissance à 4, l’encontre de ce personnage. Si le résultat d’une
Précision à 2, Mémoire à 3 et Social à 1. Elle ne peut donc négociation ne lui convient pas, il peut faire relancer les
investir aucun point en Baratin et en Représentation (1). dés une fois par séance de jeu. Les ennemis peuvent
Elle décide de verser le maximum là où elle le peut. Elle également hésiter à lui faire du mal. Si la situation se
place donc 3 points en Athlétisme (4) et en Combat (4). Il présente, ils s’en prendront à quelqu’un d’autre avant
lui en reste 4. Elle place alors 2 points en Dragonologie (3) d’éventuellement revenir à lui.
et en Sciences (3). Elle a épuisé ses 10 points. Son profil de
Berserker : le personnage est touché par la grâce divine
Talents est donc le suivant : Artisanat 1, Athlétisme 4,
lorsqu’il combat. Il ne ressent pas les effets des blessures.
Baratin 1, Combat 4, Dragonologie 3, Furtivité 1,
Lorsqu’il est blessé, il ne souffre pas du malus habituel. Il ne
Perception 1, Représentation 1, Sciences 3 et Traditions 1.
perd donc pas de dé tant que le combat se poursuit. Les
Le joueur peut à présent choisir un Atout pour son effets se font cependant ressentir normalement dès la fin
personnage. Un Atout est une qualité, un pouvoir, un des hostilités.
avantage peu commun duquel le dragonnier peut se
Fine lame : le personnage est né pour ainsi dire avec une
targuer. A priori, seuls les dragonniers ont des Atouts. Ce
épée entre les mains. C’est un combattant hors-pair et s’il
sont après tout des gens exceptionnels, appelés à réaliser
a une arme à la main, il est difficile de l’arrêter. Une fois
de grandes choses.
par séance de jeu, le joueur peut décider de relancer les
Chaque joueur peut choisir un (et un seul) Atout pour son dés sur un de ses jets d’attaque qui ne lui conviendrait
personnage dans la liste ci-dessous. Il peut aussi en pas.
Fin gourmet : le personnage a le palais fin et de bonnes téméraire, prêt à prendre tous les risques avec panache
connaissances de la gastronomie viking. Il a toujours sur lui mais sans précaution. L’avantage est que personne ne
de quoi concocter de bons petits plats et ceux-ci ont pour sait à quoi s’attendre avec un tel personnage. Le part-en-
réputation de détendre l’atmosphère en cas de tension. vrille aura toujours l’initiative lors des combats.
Au personnage de jouer de cet Atout lorsqu’il pense que
Premier en selle : le personnage est prompt à réagir
cela peut jouer en sa faveur.
lorsqu’il s’agit de voler. Lui et son dragon partagent
Jeune : le personnage est plus jeune que le plus jeune des l’amour du vol en duo et il sera toujours le premier en selle
dragonniers de son clan. Il n’est (presque) plus un enfant, pour décoller. De plus, son dragon sera toujours le premier
mais conserve des traits juvéniles, une petite voix fluette à ses côtés pour un départ précipité.
et un gabarit ridicule. On risque fort de le prendre en pitié
Protecteur : le personnage prend toujours soin de ses amis
lorsqu’il s’agira de désigner les adversaires, et cela peut
au combat et préfère prendre un mauvais coup plutôt
être un avantage non négligeable.
que de les voir souffrir. S’il agit après ses alliés, il peut leur
Origine peu commune : le personnage est issu d’une octroyer des dés supplémentaires sur leur jet d’attaque
ethnie lointaine ou possède un passé qui aura de lourdes après qu’ils les aient lancés. Ces dés offerts sont bien
répercussions sur son avenir. Cette origine peut être entendu retranchés des dés qu’il aurait pu lancer à son
considérée par le joueur et son personnage comme un tour. Il ne peut en donner plus qu’il n’en a mais peut
fardeau, mais elle doit jouer son rôle d’Atout et lui donner jusqu’à son dernier dé (il passera alors son tour).
rapportera donc surtout des bénéfices. Peut-être est-il le
Riche : le personnage a accumulé une petite fortune
fils du chef, l’héritier d’un royaume lointain, peut-être est-
avant de devenir dragonnier. Décidez avec le meneur de
il issu d’un peuple étranger et dispose-t-il d’une langue qui
jeu de la nature de ce pécule. Peut-être le personnage
lui est propre et de mystérieuses coutumes.
a-t-il découvert un trésor, hérité d’un parent fortuné,
Part-en-vrille : le personnage a fait partie de la célèbre gagné le premier prix d’un prestigieux concours… Inutile
tribu des part-en-vrille, des vikings déjantés qui passent d’estimer la valeur réelle de ce trésor, il y en a assez pour
pour fous auprès de la majorité de leurs contemporains. couvrir les dépenses du personnage pour le restant de ses
Être un part-en-vrille implique de jouer un personnage jours, s’il se montre raisonnable.
Robuste : le personnage est endurant à la douleur et sait création est de 10+Puissance+1D6. A moins que le
encaisser les coups. Il possède 10 points de vie de plus à meneur de jeu n’en décide autrement, la jauge de PV se
sa création. recharge toujours en début de séance.
Vétéran : le personnage est un vieux briscard qui a déjà Les PL sont une jauge dans laquelle le dragonnier peut
tout vu, tout entendu. Son expérience lui permet de puiser pour faire intervenir son dragon dans des moments-
relancer les dés une fois par séance sur un test de son clés. A la création, cette jauge n’est qu’à 1, mais elle
choix, à l’exception de ceux faisant appel à l’Attribut montera avec l’expérience, en renforçant le lien que le
Puissance. Il n’a plus vingt ans, hélas. dragonnier a avec son dragon. Elle se recharge toujours
en début de séance.
Exemple : le joueur de Freya, la petite viking, opte pour
l’Atout “Part-en-vrille”. Elle aura toujours l’initiative lors des Exemple : Freya lance 1D6 et l’ajoute à la somme de sa
combats, mais surtout, cela correspond à l’image un peu Puissance (4) et de 10. Le dé donne 5. Elle aura donc
asociale qu’il a de son personnage. (10+4+5) 19 PV. Elle a également 1 PL.
Au sein des Brûleurs, on retrouve les dragons chez qui le Les Traqueurs sont généralement des dragons racés, fins
feu ou la capacité inflammable sont un trait et développant des capacités de chasseurs.
prépondérant.
Les Inconnus, comme leur nom l’indique, sont peu étudiés
Au sein des Frayeurs Extrêmes, on trouve des dragons à car extrêmement rares et assez différents des autres
l’aspect particulièrement bizarre ou repoussant. classes pour ne pas s’y trouver intégrés.
Les Gels utilisent plutôt le froid pour se défendre et vivent Une fois la classe choisie, il vous faut trouver l’espèce qui
le plus souvent dans les territoires gelés du grand nord. vous convient le mieux.
Classe Espèce Ouragans Agrippemort
Rapidopiège Rikaneur
Tronçonnator
10 Cornebrute 27 Triplatak
11 Ebouillantueur 28 Tronçonnator
12 Ecrevasse 29 Vipère
13 Fouettedard 30 Au choix
15 Griffe tonnerre
16 Grognevent
17 Gronk
18 Hideux braguettaure
19 Mille-tonnerre
20 Murmure mortel
22 Rapidopiège
23 Razolame
L’agrippemort (ouragan) Puissance Précision Mémoire Social
5 2 1 1
5 2 1 2
4 3 2 2
5 3 1 2
4 3 2 2
5 2 2 2
Le cornebrute est un dragon massif, même s’il n’est pas Attaques : Morsure (3D6), Boulet (3D6), Feu (3D6,
portée 10 mètres). Le cornebrute peut attaquer deux
très long. Il semble si lourd qu’on se demande parfois
adversaires en même temps s’il mord et se sert de son
comment font ses ailes pour le porter. Outre ses grandes boulet dans une mêlée (deux jets d’attaque
cornes qui lui valent son nom, le trait le plus remarquable différents).
chez le cornebrute, ce sont ses plaques écailleuses qui lui
assurent une très bonne protection et qui le font
ressembler à un gros scarabée. Doté d’une mâchoire
puissante, il se sert surtout de son redoutable boulet de
queue en combat, véritable massue hérissée de pointes,
pour écraser ses ennemis. Malgré les apparences, le
cornebrute est plutôt intelligent et est capable de
concevoir des plans élaborés pour arriver à ses fins. Il
mesure moins de dix mètres de long pour une envergure
légèrement supérieure à douze mètres et pèse un peu
moins d’une tonne.
L’ébouillantueur (onde) mât. Excellent nageur, c’est un dragon plutôt lent dans
les airs et pratiquement incapable de se déplacer sur la
terre ferme. Les dragonniers qui envisagent de dresser un
tel dragon doivent investir dans un bassin privé.
5 2 2 1
Ce dragon marin peut également voler, mais il a besoin Attaques : Morsure (3D6), Eau bouillante (2D6, portée
12 mètres)
de passer le plus clair de son temps immergé, ce qui en
fait un dragon plutôt difficile à apprivoiser. Les
ébouillantueurs amassent de grandes quantités d’eau
dans leur palais extensible et la font bouillir avant de la
recracher sur leurs ennemis. C’est un dragon d’assez
grande taille. Il mesure près de trente mètres de long pour
une envergure au moins égale. Il se caractérise par un
cou très long et très agile pouvant s’enrouler autour d’un
L’écrevasse (ouragan) hibernent. Ils mesurent en moyenne huit mètres de long
pour une envergure de douze mètres et un poids d’un
peu plus de cinq cent kilos.
4 3 2 1
4 3 1 1
Il existe très peu de furies nocturnes car leur espèce a été Les furies mesurent près de huit mètres de long pour une
quasiment décimée. Jusqu’il y a peu, on savait peu de envergure de treize mètres et pèsent à peu près quatre
choses de ces créatures, si ce n’est qu’elles étaient cent kilos.
redoutables. Depuis que Harold a domestiqué Krokmou, Comme ils sont devenus très rares, il est déconseillé au
on en sait forcément plus. Les furies nocturnes sont des meneur de jeu de laisser ses joueurs adopter un furie
animaux très intelligents, très rapides et dotés de nocturne. Cela risque fort de déséquilibrer le jeu. De plus,
différentes capacités spéciales. Ils sont pratiquement en tant que principal héros de la franchise, Krokmou ou
sa femelle vont attirer tous les joueurs. Il est possible qu’il
reste d’autres furies là-dehors, mais pas assez pour qu’il
soit réaliste d’en trouver facilement. Attaques : Morsure (3D6), Tir plasma (4D6, portée 50
mètres), Choc électrique (2D6).
5 4 2 2
5 2 2 2
5 2 2 2
Ces dragons placides de près d’une tonne ne semblent PV 50 Armure 3 (cuir épais) Souffles 4
pas destinés à voler avant qu’ils déploient leurs immenses
ailes. Longs d’un peu plus de huit mètres à l’âge adulte,
les grognevents ont une envergure de dix-sept mètres en
Attaques : Morsure (3D6), Glace (1D6, portée 10
vol. Leur queue est ridiculement petite et se termine par mètres). Lorsqu’une cible est touchée par le souffle
une sorte de masse qui ne leur sert pas vraiment en glacé, elle doit réussir un test de Puissance en
combat mais leur permet de marteler le sol pour se faire opposition. En cas de succès, elle ne prend que les
entendre de leurs partenaires. Leur dos est hérissé de dégâts normaux. Mais en cas d’échec, elle est prise
piques longues et pointues qui leur assurent une certaine dans une gangue de glace pour 1D6 tours. Dans ces
protection contre leurs prédateurs habituels. La conditions, la cible est immobilisée et doit prendre son
mal en patience.
caractéristique première de ces dragons est leur
formidable odorat. Ils sont capables de déceler une
odeur à plusieurs kilomètres de distance, même à travers
un bras de mer. Bien que leur robe soit verte, les
grognevents vivent dans les régions glacières et leur
Le gronk (roche) dragons. Il aime à se rouler en boule et à foncer sur ses
ennemis en profitant de l’impressionnante résistance de
son cuir et de ses protubérances osseuses. Sa queue est
une redoutable massue et il a développé des techniques
d’attaque redoutables. Un gronk moyen mesure moins de
cinq mètres de long pour une envergure de quatre
mètres et un poids de deux tonnes. Un gronk adulte est
capable de produire six kilos de minerais par jour.
5 2 2 3
5 2 1 1
Le hideux braguettaure n’est pas le plus laid des dragons, Attaques : Morsure (4D6), Feu (3D6, explosion)
mais il a laissé la grâce au vestiaire avant de sortir. Doté
de deux têtes ayant chacune leur intelligence propre, le
braguettaure peut émettre un gaz avec celle de droite
qui s’enflamme au contact de l’étincelle produite par
celle de gauche. C’est un beau bébé de onze mètres de
long pour onze mètres d’envergure et pour un poids de
presque trois tonnes. En règle générale, les dragonniers
évitent les braguettaures sauf s’ils acceptent de voler en
duo. En effet, l’une des deux têtes sera affreusement
jalouse de l’autre si le dragonnier s’installe derrière cette
dernière. Il est toujours possible de se placer en
Le mille-tonnerre (onde) Puissance Précision Mémoire Social
5 2 2 1
5 3 1 1
4 3 1 1
5 4 1 1
5 2 1 1
5 2 1 2
4 4 1 2
5 3 1 1
4 4 2 1
4 4 3 2
Le vipère est un dragon très courant et relativement Attaques : Morsure (3D6), Feu (4D6, portée de 10
polyvalent. Il est capable de lancer des dards osseux qui mètres), Dards de queue (1D6 par dard, produit 1D6
se reconstituent à une vitesse hallucinante par le bout de dards à chaque tir, peut tirer 4 fois par combat).
sa queue, il crache une flamme très chaude et est
également doté d’un odorat impressionnant. Il existe en
une grande variété de couleurs. Pas trop grand, très agile
et fidèle en amitié, il est parfait pour les dragonniers
débutants. Son envergure est de douze mètres pour une
taille de neuf mètres. Son poids avoisine la demi-tonne. La
capacité olfactive est telle que le vipère est capable de
remonter la piste d’un dragon par-delà un bras de mer,
Exemple : Freya a envie d’un dragon qui en jette Pour le savoir, il faudra lancer 1D6 dans la table ci-
visuellement. En lançant les dés, elle tombe sur le dessous. A quoi cela va-t-il servir ? Vous vous rappelez que
razolame. C’est lui qu’elle veut. les dragonniers disposent de points de lien (PL). Ils s’en
servent pour appeler leur dragon à l’aide lorsqu’ils sont
Une fois votre dragon désigné, vous allez pouvoir le
séparés. Grâce à ce trait de caractère, et en fonction des
personnaliser un petit peu. Tout d’abord, vous pouvez lui
circonstances, il sera possible au dragon d’intervenir sans
choisir une couleur et préciser sa taille, son envergure et
dépenser de PL. Nous y reviendrons.
son poids en vous basant sur les informations
communiquées dans la description de chaque animal. 1D6 Trait de caractère
Il vous faut aussi lui donner un nom. Vous avez toute liberté 1 Calme
à ce propos. Un dragon est assez intelligent pour
reconnaître son nom lorsque vous l’appellerez 2 Courageux
immanquablement à la rescousse. En moyenne, le 3 Fidèle
vocabulaire d’un dragon se chiffre à un millier de mots.
4 Joueur
Exemple : le razolame de Freya va s’appeler Hallebarde.
C’est une femelle. Elle mesure 14 mètres de long, 19 5 Protecteur
mètres d’envergure et pèse 470 kilos. Sa robe est d’une 6 Vigilant
couleur argentée avec des reflets rouille.
Joueur : le dragon est dissipé, toujours occupé qu’il est à Exemple : le joueur de Freya lance le dé et obtient “2 :
chercher quelque chose d’amusant à faire. Il n’est pas Joueur”. La razolame nommée Hallebarde aime jouer et
fiable lorsqu’on lui confie une mission et se laisse en oublie parfois qu’elle a une tâche à accomplir.
facilement distraire.
1D6 Arme
3 Une épée
4 Une massue
5 Une hache
6 Une lance
1D6 Armure
1D6 Vêtements
1 Fourrure
1 Vêtements de paysan
2 Armure de cuir
Voilà, vous disposez maintenant d’un dragonnier et de
2 Vêtements de voyageur
son dragon prêts pour l’aventure. Veillez à reporter ces
3 Vêtements d’artisan données sur votre feuille de personnage. Le meneur de
jeu prendra, de son côté, note de votre nom et de celui
4 Vêtements de marin
de votre dragon ainsi que, c’est important, du défaut de
5 Vêtements de guerrier ce dernier.
1 15 mètres de corde
2 Pierre à feu
5 Filet de pêche
6 Couverture chaude
12 L’île est creusée de tunnels artificiels dont on 23 Il paraît qu’un trésor fabuleux est caché sur
ignore l’origine. l’île, mais nul ne l’a trouvé.
13 L’île est une étape sur une grande route 24 L’île est traversée par un fleuve important.
commerciale et reçoit de nombreux visiteurs.
11 Le village est célèbre pour un fait historique. 23 Le village est situé dans une vallée invisible
depuis la mer.
12 Le village est surpeuplé et on manque de
place pour construire de nouvelles huttes. 24 Le village n’a pas de chef. Une légende
prétend qu’un chevaucheur de dragon
13 Le village a été décimé récemment par une deviendra le chef légitime du village à la
guerre ou une maladie. Il y a beaucoup de suite d’un acte héroïque.
maisons vides.
8 Regagner un Point de Lien Désarmer un adversaire : vous faites sauter l’arme de l’un
de vos adversaires de ses mains (le plus proche ou celui
avec lequel vous étiez aux prises). Cela ne fonctionne
Obtenir un avantage d’1D : vous obtenez un dé en bonus que pour un adversaire portant une arme, ce qui exclut
sur votre prochaine action de combat, à choisir parmi donc les dragons.
une attaque ou une esquive/parade. Bien entendu, cela
Épuiser les souffles d’un dragon : désignez un dragon
n’est valable que si vous êtes en position d’attaquer ou
parmi vos adversaires. Son compteur de souffles pour ce
de vous défendre.
combat tombe à zéro. Il ne peut donc plus souffler
Obtenir une esquive supplémentaire : vous pouvez tenter jusqu’au terme du combat.
d’esquiver une nouvelle attaque à ce tour, en plus de
Assommer un adversaire : vous portez un coup au crâne
votre esquive classique. Cela peut être pour la même
de l’adversaire avec lequel vous étiez aux prises, ou le plus
attaque (juste après une esquive ratée) ou pour une
proche le cas échéant. Celui-ci sombre dans
nouvelle attaque dans le même tour.
l’inconscience pour 2D6 tours.
Effrayer un adversaire : vous poussez un cri de guerre et de dire “je ne lui fais pas mal” pour annuler l’attribution de
agitez votre arme dans tous les sens, ce qui a pour effet dégâts.
de mettre un de vos adversaires, celui avec lequel vous
Dans ce jeu, les dégâts des attaques sont retranchés aux
étiez aux prises ou le plus proche, en fuite. Il ne reviendra
Points de Vie de la cible. Lorsque les PV descendent en-
pas jusqu’à la fin du combat.
dessous de la moitié de leur total, le personnage est
Faire intervenir un allié : vous obtenez une aide inespérée considéré comme blessé et subit un malus d’1D sur toutes
de l’un de vos alliés, même s’il n’est pas supposé être ses actions jusqu’à ce qu’il soit soigné (du moins, qu’il
présent. Il faut cependant qu’il soit en mesure de voyager repasse au-dessus de la moitié de ses PV). Si les PV d’un
et qu’il ait une bonne raison d’être là. Cela peut être un individu tombent à zéro (ou moins, mais on reste à zéro),
personnages amical rencontré quelques heures plus tôt, il est considéré comme inconscient. Nous reviendrons sur
un dragon ami, un animal dressé, un proche parent en ce statut.
villégiature. Celui-ci vous prêtera main forte jusqu’au
terme du combat mais aura ensuite une faveur à vous
demander.
Les dégâts
Exemple : Freya a tiré à l’arbalète sur l’ours. Elle n’a Métal / écailles de dragon 5
obtenu qu’un succès. Les dégâts de son attaque sont
donc égaux à 1D6 (arbalète) + 1 (succès).
Personnage inconscient
Les dégâts des dragons et des autres créatures sont
inscrits sur leur fiche. On sait par exemple que la morsure Dans ce jeu, la mort n’est jamais au bout du chemin. Du
d’un furie nocturne entraîne la perte de 3D6 points de moins, pas souvent. Il y a bien entendu des gens qui
dégâts. Il faut toujours y ajouter le nombre de succès. meurent, mais cela doit tenir de la narration, pas des
règles. Quand un personnage, même un ennemi, a perdu
Les dégâts des attaques à mains nues sont égaux à 1 + le tous ses points de vie, il est plongé dans une sorte de
nombre de succès de l’attaque (ou la différence entre coma, ou même de simple inconscience. Il en sortira
l’attaque et la défense). quand le meneur de jeu le décidera. Pour certains, cela
peut prendre quelques minutes, le temps d’être ligotés et
Les dégâts peuvent être réduits par le port d’une armure
emmenés en lieu sûr sous bonne garde. Pour d’autres,
ou par la protection naturelle d’un animal. Le tableau ci-
cela peut prendre plusieurs semaines et demander des
dessous vous présente les principales armures de l’univers
soins qui peuvent faire l’objet d’une quête (envoyer les
Les calamités naturelles
héros chercher des herbes médicinales très rares est un
classique du jeu de rôle). Bref, perdre un combat doit être
un handicap pour la mission des héros, mais ce handicap
peut justement faire partie des meilleurs moments du jeu.
Imaginez que vos dragonniers soient capturés par des
chasseurs de dragons et emmenés dans une tour isolée
sur une petite île pour être interrogés. Leur évasion peut
sérieusement pimenter un scénario un peu léger.
Mais alors, que faire des ennemis ? Pour les sbires et les
ennemis de peu d’importance, cela ne pose pas de
problème. Ils se réveilleront bien plus tard et prendront la
fuite sans demander leur reste. Et pour les ennemis
importants, comme les chefs de bande ou les gros
dragons agressifs ? Ils peuvent aussi prendre la fuite ou
même, si vous, en tant que meneur de jeu, le décidez,
mourir. Mais cela doit alors être un moment
particulièrement dur, même pour les héros victorieux.
L’ennemi peut être mortellement blessé, mais continuer à
se tenir debout, titubant et basculant du bord de la falaise
pour s’abîmer dans les flots. Cela vous donnera l’occasion
de le faire revenir plus tard. Ou pas.
Dans les pages qui vont suivre, vous allez découvrir un Bouclier (10 PO) : un bouclier est une arme et une
petit catalogue des objets rares que les personnages protection contre les frappes ennemies. On peut s’en
peuvent se procurer, associés à un prix en pièces d’or. La servir de bien des façons. Si un personnage est doté d’un
gestion matérielle et de la richesse personnelle sont bouclier et qu’il le porte à l’un de ses bras, il peut
laissées à l’appréciation du meneur de jeu. S’il le souhaite, bénéficier d’un D6 supplémentaire sur ses jets de défense
il peut accorder un salaire à ses dragonniers, ou leur et aussi d’une défense supplémentaire à ce tour.
permettre de temps à autre de gagner des pièces d’or
Combinaison de vol (25O PO) : cette combinaison mise
en rendant service ou en tombant sur l’un ou l’autre
au point de Harold permet à un humain de descendre en
trésor, mais ce n’est pas le but du jeu. Le prix est purement
vol plané sans risque de se briser le cou. Du moins, s’il
indicatif et peut servir en terme de narration.
maîtrise cette technique. Lorsqu’un personnage utilise
Arme enflammée (100 PO) : une arme, généralement une une telle combinaison, il doit réussir un test en Précision et
épée, équipée d’un dispositif à base de gel de Athlétisme par tranche de dix mètres de chute. Au terme
cauchemar monstrueux et de gaz de braguettaure, qui de son trajet descendant, il encaisse 1D6 points de dégâts
peut s’enflammer sur pression d’un simple bouton. par test échoué.
L’usage est unique et l’arme doit être rechargée par une
Livres (de 5 à 500 PO) : bien que peu de vikings lisent pour
capsule de gaz ou de gel. Une telle arme inflige 1D6 de
leur plaisir ou même leur éducation, les livres sont, après le
dommages supplémentaires. Chaque capsule coûte 10
bouche-à-oreille, le principal vecteur de savoir et
PO.
d’informations. Dans certaines circonstances, le fait de
Armure ignifugée (150 PO) : ces armures constituées posséder ou d’avoir lu récemment un livre sur un sujet
d’écailles de dragons sont capables de résister à de très précis peut aider à la résolution de certaines actions. Soit
en communiquant des informations nécessaires à de 1 (un succès de plus sera nécessaire) pour toute action
l’exécution d’une tâche (trouver un lieu précis, savoir où entreprise à dos de dragon.
chercher une plante donnée), soit en facilitant l’exercice
de certaines pratiques (un guide général de la forge ou
de la chasse) s’exprimant par un bonus de dé pour une
action.
Chasseur de dragon
Puissance Précision Mémoire Social
3 2 2 2
4 3 3 3
PV 25 Armure 4 (mailles)
2 2 2 2
PV 5 Armure 2 (cuir)
2 3 3 3
PV 5 Armure 2 (cuir)
Ce petit dragon de couleur sombre a la taille d’un gros Attaques : Morsure (1D6), Feu (1D6, portée 5 mètres)
chien et vit généralement loin du tumulte de l’activité
humaine. Il vit en communauté d’une centaine
d’individus très soudés sous les ordres d’un alpha. On
pourrait croire que les terreurs nocturnes n’ont rien de très
spécial à première vue, mais ils ont développé au fil du
temps une redoutable technique pour mettre en déroute
des adversaires bien plus grands qu’eux. Sous la gouverne
de leur alpha, ils peuvent voler en formation serrée et
prendre la forme d’un terrible dragon géant. Cette forme
peut imiter le battement des ailes, le mouvement, les
postures de plusieurs grands dragons et lorsqu’ils le font,
seul un test réussi en Précision et Perception permet de
remarquer que quelque-chose cloche.
Terreur terrible Talents Athlétisme 3, Combat 3, Furtivité 4, Perception 4
2 2 2 2
Vélocidard Puissance Précision Mémoire Social
3 3 2 2
PV 15 Armure 2 (cuir)
PV 10 Armure 1 (fourrure)
3 2 2 2
Loup Attaques : morsure (1D6)
3 3 2 2
PV 10 Armure 1 (fourrure)
Ours PV 25 Armure 1 (fourrure)
4 3 3 2
Depuis l’avènement de Harold, des dragonniers et de Au sein de la culture viking, le nom de Berkien dépasse à
Berk, le monde a changé. Autrefois, un viking qui aurait présent les rivages de la petite île rocheuse de Berk. Se
envisagé, au cours d’une soirée arrosée, de pactiser avec revendiquent Berkien tous les vikings qui en ont adopté le
les dragons aurait été retrouvé pendu par les pieds au mode de vie, qu’ils vivent dans les eaux de Berk ou à des
matin. Désormais, tout le monde chez les Nordiens sait lieues du clan cher à Stoïk la Brute.
que l’île de Berk abrite des vikings qui aiment les dragons, Voici un bref descriptif de quelques clans ou éléments
qui les protègent et leur offrent l’asile. notoires vus par les Berkiens.
Ce phénomène n’a pas changé que la relation qu’ont les Berk
vikings avec les dragons, mais aussi entre eux. Si certains
clans continuent de pratiquer la chasse aux dragons L’île de Berk est une île rocheuse, anciennement
(avec de plus en plus de difficultés, ceci dit) et de volcanique, sur laquelle le très ancien clan des Hooligans
maudire les lézards volants en souvenir des guerres a choisi de s’établir. Pendant de longues années, les
passées, d’autres se sont ouverts en faisant fi des Berkiens ont été le fer de lance de la lutte contre les
anciennes rivalités, parcourant de nouvelles voies dragons et quantité de chefs belliqueux se sont succédés
commerciales, nouant des liens solides. dans le Hall des Jarlar, la Grande Salle traditionnelle où se
tiennent les banquets, les fêtes et les conseils de guerre.
Berk, petit village d’autrefois, est devenu la capitale de
l’alliance entre les hommes et les dragons. Si tout le Stoïk la Brute est le chef de cette communauté et son fils,
monde n’y a pas encore mis les pieds, chacun dans la Harold Haddock troisième du nom, est une sorte de héros
région du Nord en a entendu parler et sait ce qu’il s’y national pour tous les Berkiens ou assimilés. C’est l’homme
trame. Avant, les marins colportaient des nouvelles des qui a dompté les dragons pour les plus ignares, le
royaumes du sud vers les ports nordiens. De nos jours, les chevaucheur de l’alpha pour les mieux renseignés.
princes des fiefs du sud harcèlent les marchands pour en L’épouse du chef et la mère de Harold, Valka, fut
autrefois enlevée par un dragon, mais a été retrouvée par Bien que l’exemple des Berkiens fasse tache d’huile,
Harold et est revenue vivre parmi les siens. Elle avait en quantité de vikings demeurent hostiles aux dragons et
son temps réuni une communauté de dragons autour cherchent à tirer profit de leur mise à mort. Le fait qu’ils
d’un éternaile, un dragon géant. Les dragons pullulent soient assez nombreux à sillonner les mers démontre que
littéralement sur l’île et la ville ne ressemble plus à grand- beaucoup de gens partagent leur avis, même sous le
chose, il faut bien le dire. Elle est hérissée de perchoirs manteau. Il existe de nombreux clans de chasseurs, mais
pour dragons, de lavoirs pour dragons, de bacs-à-poisson aussi des institutions regroupant des marins de toutes
pour dragons, on y déguise les moutons en dragons pour origines, non affiliées à un clan précis.
qu’ils atteignent l’âge adulte et comme l’île compte très
Ces communautés vivent à la dure sur les mers ou dans
peu de plateaux constructibles, les habitations ont
un repaire secret, parcourant le plus de distance possible
tendance à s’empiler les unes sur les autres. Bref, on a
pour chercher des îles où l’influence de Berk et de ses
l’impression de se poser dans une capitale moderne
redoutables dragonniers ne se fait pas sentir. Ils favorisent
lorsque l’on débarque à Berk.
la traque de dragons peu dangereux, sauf commandes
L’île, de part son statut, a érigé des défenses complexes spéciales. Ils utilisent des filets, des pièges et des flèches
et terribles dont les moindres ne sont pas les centaines de empoisonnées pour arriver à leurs fins. Bien que rivaux
dragons qui y résident. S’attaquer à Berk en l’état est un pour ce qui est du profit, les chasseurs peuvent parfois
défi qui dépasse l’entendement des sains d’esprit. On y faire cause commune dans le cadre de projets bien
compte au moins cinq cent habitants humains et au définis visant à s’approprier une grande quantité de
moins deux centaines de dragons. La chaman de l’île dragons en même temps, ou à nuire aux Berkiens.
s’appelle Gotik. C’est une vieille dame muette armée
Les défenseurs des ailes
d’un bâton et d’un sens de l’humour déplorable. Les
familles les plus connues de l’île, en dehors des Haddock, Parallèlement à Berk, d’autres communautés bien plus
sont les Jorgenson, les Thorston, les Ingerman et les restreintes se sont fondées sur l’idée que les dragons
Hofferson. n’étaient pas des ennemis. C’est le cas des défenseurs
des ailes. Cette petite communauté dirigée par une reine
Les chasseurs de dragons
(la reine Mala, actuellement) s’est installée sur une île
volcanique où vit un éruptodon, un dragon qui se nourrit Le monde caché
de lave et empêche ainsi le volcan d’entrer en éruption.
Beaucoup de marins rapportent des rumeurs à propos
En échange de cette protection, les “ailes” s’attaquent à
d’un endroit dont les dragons seraient tous originaires : le
tout viking qui s’en prendrait aux dragons, de façon
monde caché. Cet endroit se situerait en lisière du
parfois aveugle et systématique. Pour les défenseurs des
monde, à un endroit où la mer se déverse dans le vide et
ailes, le simple fait de monter un dragon peut sembler une
dont aucun viking ne revient. Ce serait un monde
hérésie. Les rapports entre Berk et l’île des Ailes sont bons,
souterrain, constitué d’immenses cavernes lumineuses et
mais des malentendus peuvent encore survenir de temps
infestées de dragons. Personne n’en est revenu pour en
à autre.
parler et pour l’heure, ce n’est qu’un mythe.
Les part-en-vrille
Des chasseurs de dragons se sont emparés d’une nichée Tous les dragons d’une île tombent soudain malades.
que les dragonniers surveillaient de loin. Ils ont mis la nuit Qu’est-ce qui a provoqué cet étrange virus ? Que faire
à profit pour agir et sont déjà loin. Il faut remonter la trace pour y remédier ? Est-ce un acte de malveillance ou le
de leur navire, les retrouver et libérer les dragonnets en les mal a-t-il une origine naturelle ? Est-ce qu’il va s’étendre
ramenant sur leur île natale. ? A vous de voir.
La carte au trésor
De nouveaux dragonniers en vue d’une nouvelle expédition, peu de gens prêtent
encore attention à ses histoires rocambolesques.
Un nouveau clan jusque là peu connu a décidé de
rejoindre la communauté des Berkiens et de former une Il y a cinq jours, Jarvald a mis le pied sur une île encore
unité de dragonniers. les personnages sont envoyés pour inexplorée. Une éruption volcanique et un tremblement
sélectionner les meilleurs vikings et pour leur trouver des de terre ressenti dans tout le nord l’ont récemment fait
dragons. Mais tout ne va pas se passer comme prévu. Les émerger des flots. Il a découvert une grotte et s’y est
candidats dragonniers sont en réalité des chasseurs de enfoncé. A l’intérieur, un dragon aquatique s’est retrouvé
dragons qui cherchent de nouveaux territoires de chasse piégé et a terriblement ébranlé l’esprit déjà fragilisé de
et à jouer un mauvais tour aux vrais dragonniers. l’explorateur. Celui-ci a eu le temps de sortir des grottes,
de monter sur son navire et de faire voile vers le village le
Un bateau fantôme
Voici venu le temps de faire vos premiers pas en tant que
dragonnier. Cette aventure relativement simple permet Un soir, la vigie du village signale l’approche d’un bateau
de mettre en oeuvre les règles du jeu et d’aborder de petite taille venant du nord-est. L’embarcation ne
l’univers en douceur. prend pas le chemin du port et va se briser sur les rochers
en contrebas d’une falaise. On ne peut voir personne à
L’histoire son bord. Est-ce un bateau fantôme ? Les dragonniers
sont sollicités pour aller voir à bord ce que l’on peut
Jarvald Hottirson est un marin un peu fou, exilé par
trouver.
plusieurs clans et sans réelle attache. Il s’est mis en tête de
poser le pied sur toutes les îles du nord. Lors de ses Le naufrage n’a pas fait couler le navire. Il se retrouve
pérégrinations, à bord de son petit bateau, il a vu des coincé sur des rochers coupants, la cale en partie
choses extraordinaires ou effrayantes qui ont petit à petit éventrée. Sur le pont, c’est le chaos : tonneaux vides
entamé sa santé mentale. Ces dernières années, lorsqu’il couchés, caisses en désordre contenant des objets divers
débarque au marché d’un village pour faire ses provisions mais sans valeur, voiles déchirées… Sous un vieux filet de
pêche, on peut retrouver un homme hirsute, sale et Après ce récit, les dragonniers voudront sûrement se
odorant. Un test en Mémoire et Tradition permet de rendre sur l’île en question et faire la connaissance de ce
reconnaître Jarvald Hottirson, un explorateur excentrique nouveau dragon. Jarvald est incapable de le décrire, il a
qui passe pour fou dans la plupart des villages du nord. Il chassé de son esprit les rares images qu’il en a eu. Il peut
est inconscient et a besoin de soins. Un test en Mémoire par contre donner des indications sur la façon de trouver
et Sciences permet cependant de comprendre qu’il ne l’île.
souffre d’aucune blessure grave.
Voyager vers l’île émergée
Une fois reposé et soigné, Jarvald reprend connaissance.
Trouver l’île ne sera pas chose aisée. A l’aide des
Il demande où il se trouve, puis accepte de répondre aux
indications de Jarvald Hottirson, les personnages devront
questions. Son esprit est tortueux et ses propos décousus.
réussir trois tests en Précision et Perception consécutifs
Il dira en gros qu’il a voyagé sur de nombreuses îles, que
pour la trouver, et le voyage prendra une journée à dos
le fond des océans est revenu à la surface, que des
de dragon. En cas d’échec, ils devront passer la nuit à la
choses englouties ont fait leur apparition, qu’un dragon
belle étoile et leurs dragons réclameront de se poser
horrible a failli le dévorer… Lorsqu’on le raisonne (test en
quelque-part.
Social et Baratin), on peut lui faire dire ceci : “Suite au
tremblement de terre, une île engloutie a refait surface. L’île émergée
J’y ai posé le pied et j’ai découvert une grotte. Cela
empestait le poisson. J’ai suivi la galerie principale, j’ai dû L’île ressemble un peu à un oeuf taillé dans la roche. Sa
nager un peu. C’était étroit. Puis, j’ai trouvé l’antre d’un base est plus petite que sa circonférence maximale puis
dragon inconnu. Son cri était terrifiant… J’ai tenté de fuir, elle se rétrécit au sommet. Elle est recouverte d’algues et
mais il est entré dans mon esprit et m’a promis une mort de coraux desséchés. L’odeur y est pestilentielle. Alors
par noyade si je restais… J’ai réussi je ne sais comment à que les personnages en font le tour, une colonie de
regagner la plage et mon bateau. Après, je me suis goélands va les prendre pour cibles. Ils pensent que les
réveillé ici... “ dragons viennent leur voler les crustacés cachés entre les
pierres de l’île. Ce combat ne sera pas très violent.
L’ennemi est représenté par des statistiques de groupe.
Ce sont donc les valeurs d’un ensemble d’oiseaux et non Attaques : coups de bec (1D6)
d’un individu. A chaque PV perdu, c’est un oiseau qui
tombe.
Une fois les goélands vaincus, les héros peuvent explorer
les environs. Ils trouveront aisément la grotte dont parlait
le marin. Sur une vingtaine de mètres, les dragons
peuvent suivre les personnages. Au-delà du hall d’entrée,
cela deviendra plus difficile, voire impossible au bout de
trente mètres.
Athlétisme Perception
Baratin Représentation
Combat Sciences
Dragonologie Traditions
Nom du dragon :
Nom du dragonnier :
Espèce : Classe :
Sexe : Âge : Taille : Poids :
Taille : Envergure : Poids :
Couleur des cheveux :
Couleurs :
Couleur des yeux :
Puissance Précision Mémoire Social
Autres signes distinctifs :
PV PL