Httydok RPG

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l’écume des vagues puis foncez vers le soleil à toute vitesse avant de

planer un instant. Vous profitez du silence quelques secondes avant


d’entendre de nouveau le vent hurler alors que vous descendez en
piqué vers les flots. Au dernier moment, dans un claquement sec, les
ailes se déploient de nouveau et vous respirez un grand coup.
Aujourd’hui est un grand jour. Aujourd’hui, vous allez rejoindre
l’ordre le plus prestigieux qui soit au sein de votre clan. L’ordre des
Dragonniers ! »
« Imaginez. Un ciel dégagé. La mer à perte de vue. Quelques îles
éparses, rocheuses, affrontent les flots déchaînés, écumants.
Soudain, de la lumière aveuglante du soleil, un dragon émerge en
poussant un cri et fonce vers vous. Vous n’avez nulle crainte. Au
contraire, vous souriez. Le dragon se pose à quelques mètres de vous,
sautille de joie à l’idée de vous revoir. A votre main, une grande selle
de cuir que vous lui passez sur le dos en essayant de ne pas tomber
sous les coups de boutoir que la bête vous porte, tout à son bonheur.
Vous assurez les sangles une dernière fois avant de sauter sur le dos
de l’animal qui, sans même attendre votre signal, la langue pendante,
bat puissamment des ailes pour prendre de l’altitude. Vous voici aux
commandes d’un dragon !

Vous effectuez quelques manœuvres pour vérifier que tout est en


ordre. Au pire, vous en serez quitte pour un bon bain, à condition de
survoler les eaux tumultueuses du grand nord, et non une de ces îles
aux rochers coupants comme des rasoirs. Rassuré, vous imposez à
votre monture quelques figures improvisées, vous passez, le vent
sifflant à vos oreilles, sous une arche majestueuse, vous frôlez
Introduction
vainqueur jusqu’à ce qu’un petit bonhomme, un avorton
du nom de Harold, s’en mêle. Harold est un viking chétif
et, bien qu’il soit le fils du chef Stoïk, son avenir semble
Bienvenue dans le jeu de rôle « How To Train Your bien sombre. Loin des considérations de son peuple, il
Dragon », que l’on appellera plus loin HTTYD. Ce jeu de aspire à un monde de paix et d’équité. Alors qu’il essaie
rôle est un jeu amateur, qui n’est pas destiné à l’édition pour la première fois une arme destinée à capturer un
ou au commerce. Il est réservé à l’usage privé. Les dragon, il blesse l’un des plus dangereux représentants de
illustrations, les noms et les logos employés dans ces cette espèce, un « furie nocturne », qui va s’écraser dans
pages demeurent la propriété de leurs auteurs respectifs la forêt. Lorsqu’il retrouve l’animal, blessé et entravé, il ne
et ne doivent en aucun cas sortir du cadre familial privé. peut se résoudre à le tuer et le libère de ses liens. Mais le
dragon a perdu une partie de son gouvernail de queue
Le monde en quelques lignes
et ne peut plus voler seul. Harold, ingénieux, construit alors
How To Train Your Dragon est une licence célèbre dans le une prothèse qu’il doit diriger depuis le dos de l’animal. Il
monde entier. Elle a été créée par Cressida Cowell et réussit à gagner la confiance de celui qu’il appelle
publiée par Hooder Children’s Books en Grande-Bretagne désormais « Krokmou » et va initier de ce fait un
et par Little, Brown and Company aux Etats-Unis. Mais elle rapprochement inédit et inattendu entre les vikings et les
a été rendue populaire de par le monde grâce aux films dragons.
d’animation de Dreamworks.
Cette amitié va permettre à Harold de mieux
L’action se situe dans un univers de fantasy assez proche comprendre les dragons et de réaliser que s’ils
du nôtre, aux alentours du moyen âge, dans une région attaquaient le village, ce n’était pas de leur plein gré,
proche de celle des vikings. Les habitants de ces terres mais contraints par un terrible dragon titanesque et
s’appellent d’ailleurs eux-mêmes les vikings. Le petit insatiable. Après avoir rapidement formé d’autres
village de Berk, situé sur l’île du même nom, est en guerre dragons et dragonniers, Harold vole au secours des fiers
contre les dragons, issus de différentes espèces. Ces guerriers de Berk aux prises avec la reine des dragons et
derniers leur volent du bétail et incendient leurs maisons. réussit à la tuer lors d’un duel épique qui lui a coûté une
Cette guerre ne semble pas devoir connaître de jambe.
Depuis ce jour, il n’est plus un seul viking sur Berk qui rêve A propos des dragons
d’étriper un dragon. Les hommes et les bêtes vivent en
Il existe une quantité hallucinante de dragons différents,
parfaite harmonie, même si les dangers et les menaces
regroupés en classes et en espèces. Le Livre des Dragons
continuent de pimenter leur existence. Des chasseurs de
regroupe toutes les informations connues sur ces
dragons sans scrupule sillonnent les mers pour capturer,
créatures, et s’est considérablement enrichi depuis que
revendre ou dépecer ceux qu’ils considèrent toujours
les hommes de Berk et les dragons vivent en paix. Les
comme des monstres. Certains dragons, rendus fous par
dragons varient en taille, du petit dragon guère plus
la solitude ou par des années de violence acharnée,
impressionnant qu’un chat au titanesque dragon
demeurent de potentiels adversaires. Sans compter la
capable de décapiter une montagne d’un coup de
férocité de clans rivaux qui ne peuvent accepter la paix
queue. Ils varient en couleurs, en modes de vie, en
fragile entre les hommes et les dragons.
régimes alimentaires, en souffles, en capacités martiales,
Au cours des trois films parus à ce jour, ainsi que dans la en comportements… On a coutume de dire sur Berk qu’il
série télévisée, Harold et ses dragonniers ont vaincu de y a un dragon pour chaque dragonnier et un dragonnier
nombreux ennemis mais ont fini par réaliser que les pour chaque dragon. Autrement dit, en-dehors des
hommes et les dragons ne pouvaient vivre en paix totale généralités facilement observables, il n’y a aucune règle
tant qu’il resterait chez les hommes une once d’égoïsme générale en ce qui concerne les dragons. Un paisible
et de cupidité. Stoïk est tué par un Krokmou possédé, gronk (un dragon de la taille d’un bœuf doté de petites
faisant de Harold le nouveau chef de Berk. Sous sa ailes énergiques, recouvert d’un cuir épineux, doté d’un
gouverne, et pour échapper à un redoutable chasseur boulet de queue solide comme la roche et capable
de dragons, les vikings de Berk et leurs amis à écailles d’ingurgiter à peu près n’importe quoi pour le fondre dans
décident de se mettre en quête du monde d’origine des la fournaise de ses estomacs) peut tout aussi bien se
dragons, le Monde Caché : un réseau de grottes dont transformer en véritable machine de guerre si son
tous les dragons du monde seraient originaires. Ils finissent dragonnier est menacé.
par le trouver et les deux espèces décident de vivre
Les dragons les plus communs ont un corps de la taille
séparés, pour leur bien commun. Ainsi se termine
approximative d’un cheval, sont dotés d’ailes d’une
(momentanément) l’histoire des dragons sur ce monde.
envergure de six à huit mètres et d’une queue est si ancienne que de nouvelles espèces ont eu le temps
proportionnée. Certains crachent du feu, d’autres du de voir le jour exclusivement à la surface et n’ont aucun
plasma, d’autres de l’électricité. D’autres, encore, souvenir des grottes ancestrales.
émettent des gaz inflammables ou crachent de la lave
Dans le monde de « HTTYD », les dragons font partie du
en fusion. Certains sont capables de créer et de projeter
quotidien des habitants de Berk, forcément, mais tout le
à vive allure des épines qui se régénèrent rapidement. Il
monde sait qu’ils existent, même si tout le monde ne peut
existe même des dragons dont les écailles sont faites de
pas se targuer d’en avoir vu un de près ou de loin. Il y a
métal ou sécrètent un gel qu’ils peuvent enflammer à
des marchés, dans les îles du nord, où l’on s’arrache à prix
volonté. La diversité de l’espèce tient plus de la magie
d’or des écailles de dragon pour se confectionner des
que de la science à ce stade, et tout est donc permis à
potions, des ossements de dragon pour des armes ou des
votre imagination.
outils, du gel de dragon pour allumer le feu en hiver… Un
Les dragons sont issus du Monde Caché, un royaume marché du produits dérivés de dragon est tout ce qu’il
souterrain duquel ils se seraient échappés par accident, fallait pour alimenter la chasse et la traque. Il faut à ce
probablement à la suite d’un glissement de terrain ou stade rappeler que tous les vikings ne partagent pas la
d’un tremblement de terre. Il est possible que de vision des « Berkiens » à propos des dragons. Pour
nombreuses espèces encore inconnues n’aient jamais beaucoup de gens, les dragons demeurent des nuisibles
quitté les cavernes de cet univers. Mais celles qui en sont dont on se passerait bien. Il en va de même pour toutes
sorties se sont rapidement adaptées à leur nouvel les espèces insoumises aux diktats des hommes et qui
environnement. Des créatures ailées, assoiffées de liberté contestent de ce fait leur suprématie sur Terre.
et d’espaces dégagés ne pouvaient que tirer profit d’un
Par rapport à l’univers officiel
tel changement de paradigme. La présence des dragons
dans le monde des hommes – celui de la surface – est Ce jeu va prendre quelques libertés par rapport à la
ancienne et étayée par de nombreuses légendes issues trame officielle des films d’animation. Pour faire simple et
de toutes les latitudes. On évoque la présence de pour parler à ceux qui ont vu les films, l’action se situe
dragons en Chine, en Amérique du Sud, en Europe et, entre le premier et le deuxième film. Stoïk la Brute est donc
bien entendu, en Scandinavie. La fuite du Monde Caché toujours le chef de Berk, et Harold, son fils, le chef des
dragonniers. Comme dans la série télévisée, les Le jeu de rôle est un jeu de société narratif. Pour y jouer,
dragonniers vivent sur la Rive des Dragons, une île isolée réunissez quelques personnes autour d’une table. L’une
dont ils se servent comme camp de base pour leurs d’elles, probablement vous qui lisez ces lignes, sera le
différentes expéditions. « meneur de jeu », le « narrateur ». En tant que tel, elle
aura pour mission de connaître et de faire appliquer les
Mais à la différence de l’univers officiel, le modèle des
règles du jeu, mais plus important encore, de faire vivre
dragonniers s’est répandu. D’autres villages ont adopté le
une histoire passionnante aux autres personnes, les
style de vie des Berkiens et ont pactisé avec les dragons,
« joueurs ». Nous vous indiquerons comment procéder.
créant de nouveaux groupes de dragonniers.
Cependant, ils ne sont pas encore assez nombreux pour Un jeu de rôle est un jeu et compte donc quelques règles.
gérer les différentes difficultés inhérentes à ce mode de Des règles pour créer des personnages et pour leur faire
vie et cela reste un défi au quotidien de défendre les vivre des aventures trépidantes. Mais c’est surtout une
dragons de la cupidité des hommes. Le Monde Caché expérience de narration partagée où il ne faut jamais
n’a pas encore été retrouvé et est considéré comme un fermer la porte aux idées des uns et des autres. Si le
mythe par beaucoup de connaisseurs des dragons (ou meneur de jeu a le dernier mot (parce qu’il a prévu un
prétendus connaisseurs). scénario auquel il faut essayer de coller), il a le devoir
d’accepter toute idée qui ferait de la partie en cours une
Dans ce jeu, les joueurs incarnent des personnages issus
meilleure expérience partagée.
de l’une des ces communautés de vikings assez proches
de Berk pour entretenir des liens mais assez éloignée pour Le jeu de rôle n’a pas besoin de support physique (en
ne pas dépendre de leurs dragonniers. Cela permet aux dehors d’un livre où retrouver les règles et les éléments du
personnages d’occuper le premier plan et aux jeu, ainsi que de quelques dés, papiers, crayons et
personnages connus de l’univers officiel de vivre leur vie gommes). Tout se déroule dans l’imagination des joueurs.
loin des péripéties propres à votre vision du monde. On peut par moment s’aider d’un plan et de petits objets
pour décrire les scènes qui en auraient besoin, mais vous
Par rapport au jeu de rôle
ne trouverez dans ces lignes aucune référence à un
plateau de jeu ou à des pions.
Petit lexique à l’usage des débutants grandes lignes qui s’adapteront aux actions des joueurs,
à leurs succès et à leurs échecs.
Le jeu de rôle emploie habituellement un vocabulaire
précis qu’il est parfois difficile de comprendre sans avoir Test : un test est, durant la partie, le moment où on lance
été initié. les dés pour déterminer si une action, entreprise par le
personnage d’un joueur, est couronnée de succès ou se
Campagne : une campagne est une succession de
solde par un échec.
scénarios impliquant le plus souvent les mêmes
personnages et les mêmes joueurs et reliés entre eux par
une même trame narrative.

D ou D6 : ce jeu emploie des dés à six faces que l’on note


par la simple lettre “D” ou par “D6”.

Joueur : un joueur est un participant à une séance de jeu


de rôle, incarnant un personnage dans le monde du jeu.

Meneur de jeu : le meneur de jeu est l’arbitre et le


narrateur d’une partie de jeu de rôle. Il est le garant des Un jeu de rôle en binôme
règles et l’animateur, le metteur en scène de la partie.
Dans HTTYD, le jeu de rôle, il sera nécessaire de jouer en
Personnage : un personnage est un être fictif évoluant binôme. En effet, un dragonnier est lié à son dragon par
dans le monde du jeu, joué par un joueur. quelque-chose de très spécial, qui va au-delà de l’amitié
ou du partenariat. C’est une sorte de symbiose qui
Scénario : le scénario est l’histoire imaginée par le meneur
transforme le couple dragon - dragonnier en une entité
de jeu qu’il propose aux joueurs et qui est vécue par les
nouvelle. Dans un jeu de rôle classique, le héros créé par
personnages de ces derniers. Un scénario n’est pas un
le joueur peut se voir adjoindre des “familiers”, des
script auquel il faut rester fidèle. Ce sont surtout des
montures, des alliés occasionnels. Mais même si les règles
parlent d’un lien d’une certaine qualité, cela n’a
probablement rien avoir avec ce qui relie un dragon à Les règles permettent aussi de donner un certain rythme
son dragonnier. à la partie, afin de ne pas laisser un joueur s’accaparer le
temps de parole en décrivant ce que fait son personnage
La façon la plus simple de procéder est de permettre à
sans s’arrêter et sans se soucier de ce que font les autres.
un même joueur de jouer les deux personnages : le
Les règles, enfin, visent à introduire une certaine
dragonnier et son dragon. Dans cette configuration, le
cohérence dans les agissements des personnages.
dragon et le dragonnier pourront réaliser certaines
actions seuls, certaines actions en commun et s’entraider Mais les règles, dans un jeu de rôle, ne doivent pas brider
à certaines occasions. Il est possible que les deux soient l’imagination ou empêcher l’histoire d’aller dans un sens
séparés. Le dragon peut ne pas avoir accès, en raison de qui la rendra plus belle, plus immersive, plus héroïque.
sa taille par exemple, à certaines zones. De même, le C’est au meneur de jeu de s’assurer que le respect des
dragon peut très bien voler seul et vaquer à ses règles, qui demeure la norme, n’entrave pas inutilement
occupations de dragon de temps à autre. Mais l’essentiel le plaisir des joueurs.
est que les deux parties du binôme soient réunies pour
Dans HTTYD, les personnages, dragonniers comme
faire front face à l’adversité.
dragons, seront définis par une série de valeurs chiffrées
A propos des règles ou contextuelles. On appellera ces valeurs chiffrées
Attributs et Talents. Les Attributs seront des valeurs
HTTYD est un jeu de rôle destiné à un public large, en ce
générales, décrivant le potentiel d’un individu dans un
compris des enfants ou de jeunes ados. Les règles seront
domaine assez large comme les performances physiques,
donc relativement simples. Elles n'utilisent que des dés à
les sens ou la mémoire. Les Talents sont des connaissances
six faces, qu’il est facile de se procurer dans le commerce
plus spécifiques, comme l’artisanat, le métier des armes
ou dans vos vieilles boîtes de jeux de société. Les règles,
ou la connaissance des plantes.
dans un jeu de rôle, permettent plusieurs choses. Leur but
initial est de fixer des limites à ce que certains joueurs, trop Les dés, et donc le hasard qu’ils induisent, donnent du
ambitieux, peuvent imaginer. Incarner un héros ne piment au jeu. Ils rendent les actions entreprises
permet pas de tout faire. Le plus grand des héros sera le incertaines, mais de manière pondérée. Une action peut
plus souvent soumis aux lois de la physique, de la nature. toujours échouer, même si un personnage très doué aura
plus de chances de réussir qu’un personnage peu doué. chaussures ou avaler une pomme de terre un peu
C’est le meneur de jeu, et seulement lui, qui peut chaude.
demander aux joueurs de lancer les dés, autrement dit
Nous y reviendrons, mais le système tient en quelques
d’effectuer un “test”. Le test fait appel aux Attributs et aux
lignes. Les Attributs d’un personnage représentent le
Talents de l’un ou l’autre des protagonistes (ou des deux).
nombre de dés à six faces (D6) qu’il devra lancer lors d’un
On ne se sert du test que dans certains cas.
test. Le Talent indiquera combien de faces du dé
Il faut que l’action : représenteront des succès. Un personnage qui possède
un Attribut à 3 lancera 3D6 pour une action dépendant
● Présente un intérêt
de cet Attribut. Si son Talent est de 4, les résultats inférieurs
● Puisse réussir ou échouer
ou égaux à 4 seront des succès.
Une action présente un intérêt si elle va dans le sens de la
Exemple : un personnage doté d’un Attribut de 3 lance
narration et présente un défi intéressant pour le
3D6. Son Talent est de 4. Les dés donnent 2, 5 et 6. Seul le
développement de l’histoire. Elle n’en présente aucun si
2 est inférieur ou égal à 4. Il compte donc UN succès.
elle ne s’inscrit pas dans la trame narrative ou si elle n’a
aucune incidence sur l’histoire. Un personnage peut Plus un personnage compte de succès lors d’un test,
fouiller sa chambre à la recherche de sa gourde sans meilleure est la qualité de sa réussite. Un seul succès suffit
pour autant que cela demande un test pour savoir s’il la pour réussir l’action entreprise, mais ne signifie pas que
retrouve. Mais si le personnage fouille une caverne à la tout se passe comme prévu. Si l’action ne compte qu’un
recherche d’une clé qui peut ouvrir le coffre au trésor, là, seul succès, l’action est réussie au minimum, entraînant
cela peut être intéressant de savoir s’il réussit ou pas. peut-être une conséquence inattendue, fâcheuse. Mais
nous reviendrons sur ces concepts plus tard.
Il faut ensuite que l’action puisse réussir ou échouer. Si elle
est supposée réussie d’office ou échouée d’office, cela
ne présente aucun intérêt. On ne va pas lancer les dés
pour savoir si le joueur peut boire la mer entière ou
soulever une montagne à mains nues, lacer ses
Création des personnages
d’aisance à dos de dragon pour rejoindre l’ordre des
dragonnier de son village. Son rôle sera de défendre le
village contre les pirates, de défendre les dragons libres
Un joueur va créer deux personnages pour ce jeu. Un contre les chasseurs et d’explorer la région en quête de
dragonnier et son dragon. Rassurez-vous, cela ira assez mystères à résoudre. A moins que vous n’optiez pour un
vite. Même si certains choix prendront sans doute du groupe de dragonniers renégats, être un dragonnier
temps. Si les joueurs ne sont pas familiarisés avec l’univers implique que vous soyez doté d’un certain sens moral.
de How To Train Your Dragon, mieux vaut leur en dresser Vous adhérez à l’esprit berkien et vous aimez sincèrement
un topo plus ou moins détaillé. les dragons. Vous êtes prêt à prendre des risques pour
défendre votre communauté.

Essayez d’imaginer votre dragonnier. A quoi ressemble-t-


il ? Est-il grand et fort, petit et rapide, érudit et nerveux ?
Quelle est la couleur de ses cheveux ? Quelle est la
couleur de ses yeux ? A-t-il les cheveux longs, une barbe,
des sourcils broussailleux ? Enfin, donnez-lui un nom qui lui
corresponde et qui sonne “viking” comme Olaf, Thor,
Harold, Sven, Varna, Astrid, Frida ou Gustave.

Exemple : un joueur imagine une dragonnière de petite


taille, un peu boulotte mais très énergique et prête à
foncer partout où on aura besoin d’elle. Il décide qu’elle
aura des cheveux bruns, des yeux verts et qu’elle
s’appellera Freya.
Créer un dragonnier
Une fois que vous avez formé l’image de votre dragonnier
Un dragonnier est le plus souvent un viking qui a tissé un dans votre tête, nous allons essayer de lui faire prendre
lien privilégié avec un dragon et qui a démontré assez
corps dans le monde du jeu. Pour cela, on va le doter de qu’aucun Attribut ne peut dépasser 5 et qu’aucun
quatre Attributs : Puissance, Précision, Mémoire et Social. Attribut ne peut rester à 0.

La Puissance représente la force physique, les muscles Exemple : le joueur de Freya, en accord avec l’idée qu’il
d’un individu. Plus ce score est élevé, plus le dragonnier se fait de son personnage, décide de répartir ses 10 points
sera fort, endurant, capable de soulever de lourdes de la manière suivante. Puissance 4, Précision 2, Mémoire
charges ou de gagner au bras-de-fer. 3, Social 1. Freya est une femme forte, intelligente, mais
elle ne sait pas faire grand-chose de ses dix doigts et n’a
La Précision indique si votre dragonnier est doué pour des
pas beaucoup d’amis.
travaux qui demandent du doigté, comme l’artisanat, le
crochetage de serrures, ou s’il a les sens affûtés : a-t-il une Les Talents sont plus spécifiques que les Attributs. Ils
bonne vue ? Un odorat puissant ? Une ouïe fine ? concernent des actions plus pointues. Ils seront toujours
utilisés en complément d’un Attribut. Leur échelle est
La Mémoire indique la somme de connaissances que
également comprise entre 1 et 5.
votre personnage peut accumuler. Un score élevé
indique que votre dragonnier apprend et retient Les Talents sont au nombre de dix : Artisanat, Athlétisme,
facilement tout un tas de choses qui peuvent lui être utiles Baratin, Combat, Dragonologie, Furtivité, Perception,
en cours d’aventure. Représentation, Sciences, Traditions.

Le Social, enfin, est la capacité de votre dragonnier à se L’Artisanat (Précision) regroupe toutes les pratiques liées à
faire entendre, aimer et respecter de ses interlocuteurs. A- la confection ou à la réparation de produits finis comme
t-il beaucoup d’amis ? Le suit-on facilement en cas de des armes, des outils, des meubles, des habitations ou des
danger ? Obtient-il toujours un bon prix lorsqu’il négocie mécanismes pas trop complexes. Un forgeron qui forge
avec un marchand ? une épée, un tanneur qui tanne le cuir, un bûcheron qui
abat un arbre ou un fermier qui sème ses graines font
Chaque Attribut est évalué sur une échelle de 1 (très
appel à ce Talent.
faible) à 5 (très doué). Au début du jeu, un dragonnier
dispose de 10 points à répartir dans ses Attributs, sachant
L’Athlétisme (Puissance) regroupe l’ensemble des meilleure façon de les traiter ou de les monter. C’est un
mouvements corporels qui requièrent un minimum Talent fourre-tout qui touche à tout ce qui concerne les
d’attention et d’entraînement comme le saut, la dragons. Seuls les dragonniers disposent de ce Talent. Le
natation, les acrobaties, la course à pied… Un alpiniste dragonnier qui tente une manoeuvre délicate à dos de
qui escalade une montagne, un nageur qui traverse une dragon, celui qui essaie d’identifier une espèce inconnue
rivière, un fuyard qui tente de semer ses poursuivants, tous ou qui essaie de comprendre le comportement étrange
font appel à ce Talent. de son dragon font tous appel à ce Talent.

Le Baratin (Social) regroupe l’ensemble des techniques La Furtivité (Précision) regroupe l’ensemble des
de négociation, de discussion qui visent à convaincre, à techniques visant à passer inaperçu, à l’arrêt ou en
rallier à sa cause ou à faire passer un mensonge pour la mouvement, ou à camoufler quelque-chose au regard
réalité. Le marchand qui vante à tort la qualité de ses d’autrui. Le chasseur tapis dans les fourrés qui essaie de
produits, la mère qui promet un funeste destin à sa fille qui surprendre le sanglier, le voleur caché dans l’ombre qui
refuse de manger, le chef de clan qui mobilise ses se faufile à l’abri des regards ou l’assassin, perdu dans la
guerriers en leur promettant gloire et honneur, tous font foule, qui prend sa proie en filature font appel à ce Talent.
appel à ce talent.
La Perception (Précision) regroupe l’ensemble des sens
Le Combat (Puissance) regroupe l’ensemble des d’un individu, à savoir l’ouïe, la vue, l’odorat, le goût et le
techniques visant à faire mal à un adversaire en se toucher, mais aussi son intuition, sorte de sixième sens.
servant d’armes tranchantes, contondantes, perforantes L’enquêteur qui cherche des indices sur une scène de
ou même à mains nues (ou à l’aide de griffes et de crocs). crime, le pisteur qui cherche des traces de passage dans
Le guerrier qui frappe de sa lourde hache son ennemi la forêt, la sentinelle qui surveille l’horizon en quête d’une
enragé, le chasseur qui vise le daim à travers les taillis ou voile ennemie, tous font appel à ce Talent.
le dragon qui mord le bras de quiconque menace son
La Représentation (Social) regroupe toutes les activités
maître utilisent tous ce Talent.
artistiques comme le chant, la danse, le dessin, la
La Dragonologie (Mémoire) représente l’ensemble des sculpture sur bois, la poterie, pour peu qu’elles tiennent
connaissances relatives aux dragons, en ce compris la réellement de l’art et non de la production de masse. La
chanteuse qui cherche à capter l’attention de son public, Au début du jeu, chaque joueur reçoit 10 points à répartir
le dessinateur qui cherche à représenter le plus dans ses Talents. A la différence des Attributs, chaque
fidèlement possible un nouveau dragon ou le poète qui personnage nouvellement créé démarre avec 1 point
cherche à émouvoir sa promise, tous font appel à ce dans chaque Talent. C’est le fruit du formidable système
Talent. éducatif viking. Aucun Talent ne peut également
dépasser 5, mais ils sont tous limités par la valeur de
Les Sciences (Mémoire) regroupent l’ensemble des
l’Attribut lié pour chaque personnage. Cet Attribut lié est
savoirs scientifiques de l’époque, les connaissances
l’Attribut le plus souvent employé avec le Talent en
académiques vérifiées ou expérimentales. Quels minerais
question, mais nous verrons plus tard qu’il est possible
sont nécessaires à la confection du meilleur acier pour
d’utiliser le Talent avec différents Attributs. Pour vous
fabriquer une arme ? Quelles herbes entrent dans la
simplifier la lecture, voici le tableau qui récapitule les 10
confection d’un baume revigorant ? A quelle
Talents et leurs Attributs liés.
température le fer entre-t-il en fusion ? On répond à toutes
ces questions en utilisant ce Talent. Talent Attribut lié
Les Traditions (Mémoire) regroupent l’ensemble des Artisanat Précision
savoirs liés à la culture viking. Il peut s’agir de l’histoire du
clan, de la liste de ses chefs successifs, de la date des Athlétisme Puissance
grandes fêtes et de leurs origines ou encore de la Baratin Social
meilleure façon de s’habiller pour un événement rituel. Le
chef qui essaie d’organiser une réunion importante, le Combat Puissance
scalde qui raconte les sagas de son peuple aux plus
Dragonologie Mémoire
jeunes ou le vieux sage qui cherche à interpréter les signes
que lui envoie le destin recourent tous à ce Talent. Furtivité Précision

Perception Précision

Représentation Social
proposer un au meneur de jeu qui ne figure pas sur la liste,
Sciences Mémoire
à condition que ce dernier l’accepte.
Traditions Mémoire
Beauté : cet atout fait du personnage un canon de
beauté au sein de la société viking. Tout le monde le
Exemple : Freya, notre petite viking, doit répartir 10 points trouve beau, charmant, séduisant… Cela a pour effet
dans ses Attributs, sachant qu’elle ne peut dépasser la d’influer sur les négociations menées en compagnie ou à
valeur de ses Attributs liés. Elle possède Puissance à 4, l’encontre de ce personnage. Si le résultat d’une
Précision à 2, Mémoire à 3 et Social à 1. Elle ne peut donc négociation ne lui convient pas, il peut faire relancer les
investir aucun point en Baratin et en Représentation (1). dés une fois par séance de jeu. Les ennemis peuvent
Elle décide de verser le maximum là où elle le peut. Elle également hésiter à lui faire du mal. Si la situation se
place donc 3 points en Athlétisme (4) et en Combat (4). Il présente, ils s’en prendront à quelqu’un d’autre avant
lui en reste 4. Elle place alors 2 points en Dragonologie (3) d’éventuellement revenir à lui.
et en Sciences (3). Elle a épuisé ses 10 points. Son profil de
Berserker : le personnage est touché par la grâce divine
Talents est donc le suivant : Artisanat 1, Athlétisme 4,
lorsqu’il combat. Il ne ressent pas les effets des blessures.
Baratin 1, Combat 4, Dragonologie 3, Furtivité 1,
Lorsqu’il est blessé, il ne souffre pas du malus habituel. Il ne
Perception 1, Représentation 1, Sciences 3 et Traditions 1.
perd donc pas de dé tant que le combat se poursuit. Les
Le joueur peut à présent choisir un Atout pour son effets se font cependant ressentir normalement dès la fin
personnage. Un Atout est une qualité, un pouvoir, un des hostilités.
avantage peu commun duquel le dragonnier peut se
Fine lame : le personnage est né pour ainsi dire avec une
targuer. A priori, seuls les dragonniers ont des Atouts. Ce
épée entre les mains. C’est un combattant hors-pair et s’il
sont après tout des gens exceptionnels, appelés à réaliser
a une arme à la main, il est difficile de l’arrêter. Une fois
de grandes choses.
par séance de jeu, le joueur peut décider de relancer les
Chaque joueur peut choisir un (et un seul) Atout pour son dés sur un de ses jets d’attaque qui ne lui conviendrait
personnage dans la liste ci-dessous. Il peut aussi en pas.
Fin gourmet : le personnage a le palais fin et de bonnes téméraire, prêt à prendre tous les risques avec panache
connaissances de la gastronomie viking. Il a toujours sur lui mais sans précaution. L’avantage est que personne ne
de quoi concocter de bons petits plats et ceux-ci ont pour sait à quoi s’attendre avec un tel personnage. Le part-en-
réputation de détendre l’atmosphère en cas de tension. vrille aura toujours l’initiative lors des combats.
Au personnage de jouer de cet Atout lorsqu’il pense que
Premier en selle : le personnage est prompt à réagir
cela peut jouer en sa faveur.
lorsqu’il s’agit de voler. Lui et son dragon partagent
Jeune : le personnage est plus jeune que le plus jeune des l’amour du vol en duo et il sera toujours le premier en selle
dragonniers de son clan. Il n’est (presque) plus un enfant, pour décoller. De plus, son dragon sera toujours le premier
mais conserve des traits juvéniles, une petite voix fluette à ses côtés pour un départ précipité.
et un gabarit ridicule. On risque fort de le prendre en pitié
Protecteur : le personnage prend toujours soin de ses amis
lorsqu’il s’agira de désigner les adversaires, et cela peut
au combat et préfère prendre un mauvais coup plutôt
être un avantage non négligeable.
que de les voir souffrir. S’il agit après ses alliés, il peut leur
Origine peu commune : le personnage est issu d’une octroyer des dés supplémentaires sur leur jet d’attaque
ethnie lointaine ou possède un passé qui aura de lourdes après qu’ils les aient lancés. Ces dés offerts sont bien
répercussions sur son avenir. Cette origine peut être entendu retranchés des dés qu’il aurait pu lancer à son
considérée par le joueur et son personnage comme un tour. Il ne peut en donner plus qu’il n’en a mais peut
fardeau, mais elle doit jouer son rôle d’Atout et lui donner jusqu’à son dernier dé (il passera alors son tour).
rapportera donc surtout des bénéfices. Peut-être est-il le
Riche : le personnage a accumulé une petite fortune
fils du chef, l’héritier d’un royaume lointain, peut-être est-
avant de devenir dragonnier. Décidez avec le meneur de
il issu d’un peuple étranger et dispose-t-il d’une langue qui
jeu de la nature de ce pécule. Peut-être le personnage
lui est propre et de mystérieuses coutumes.
a-t-il découvert un trésor, hérité d’un parent fortuné,
Part-en-vrille : le personnage a fait partie de la célèbre gagné le premier prix d’un prestigieux concours… Inutile
tribu des part-en-vrille, des vikings déjantés qui passent d’estimer la valeur réelle de ce trésor, il y en a assez pour
pour fous auprès de la majorité de leurs contemporains. couvrir les dépenses du personnage pour le restant de ses
Être un part-en-vrille implique de jouer un personnage jours, s’il se montre raisonnable.
Robuste : le personnage est endurant à la douleur et sait création est de 10+Puissance+1D6. A moins que le
encaisser les coups. Il possède 10 points de vie de plus à meneur de jeu n’en décide autrement, la jauge de PV se
sa création. recharge toujours en début de séance.

Vétéran : le personnage est un vieux briscard qui a déjà Les PL sont une jauge dans laquelle le dragonnier peut
tout vu, tout entendu. Son expérience lui permet de puiser pour faire intervenir son dragon dans des moments-
relancer les dés une fois par séance sur un test de son clés. A la création, cette jauge n’est qu’à 1, mais elle
choix, à l’exception de ceux faisant appel à l’Attribut montera avec l’expérience, en renforçant le lien que le
Puissance. Il n’a plus vingt ans, hélas. dragonnier a avec son dragon. Elle se recharge toujours
en début de séance.
Exemple : le joueur de Freya, la petite viking, opte pour
l’Atout “Part-en-vrille”. Elle aura toujours l’initiative lors des Exemple : Freya lance 1D6 et l’ajoute à la somme de sa
combats, mais surtout, cela correspond à l’image un peu Puissance (4) et de 10. Le dé donne 5. Elle aura donc
asociale qu’il a de son personnage. (10+4+5) 19 PV. Elle a également 1 PL.

Il ne reste que deux valeurs à calculer pour que le


dragonnier soit fin prêt. Les points de vie (PV) et les points
de lien (PL).

Les PV sont une jauge qui indique l’état de santé du


personnage. Lorsqu’elle est remplie, cette jauge indique
un personnage en bonne santé. Lorsqu’elle se vide, c’est
que l’état de santé du personnage se dégrade et
lorsqu’elle est totalement vide, cela indique que le
Créer un dragon
personnage est inconscient. Lorsque la jauge est à moitié
vide, on considère que le personnage est blessé et il doit De la même manière que vous avez créé un dragonnier,
alors réduire le nombre de dés qu’il lance pour chaque vous allez maintenant créer son dragon. La première
test de 1. Le total de points de vie d’un personnage à sa chose qu’il convient de faire est de tirer aux dés l’espèce
à laquelle il appartient. Le choix est crucial, car s’il existe Les Lames se servent de leur corps comme d’une arme
de sensibles différences entre les différentes espèces, les ou sont capables de produire différentes protubérances
individus au sein d’une même espèce sont relativement détachables qu’ils utilisent comme projectiles.
similaires et possèdent moins d’options de différenciation
Les Mystères disposent de capacités spéciales parfois
que les dragonniers humains. Mais pourquoi tirer aux dés
étonnantes, et souvent en grand nombre.
et non choisir son dragon ? Tout simplement parce que le
choix est bilatéral. Le dragonnier choisit son dragon de la Les Ondes sont principalement des animaux marins, qui
même manière que le dragon choisit son dragonnier. font des mers et des océans leur terrain de chasse de
Pour simuler ce fait, on laisse parler les dés. Certains prédilection.
dragons semblent plus intéressants que d’autres, mais
tout le monde ne peut pas posséder un furie nocturne... Les Ouragans sont capables de déchaîner des pouvoirs
ayant trait aux conditions climatiques, comme des éclairs
Il existe tout d’abord dix classes de dragons, les Brûleurs, ou des tornades.
les Frayeurs Extrêmes, les Gels, les Lames, les Mystères, les
Ondes, les Ouragans, les Roches, les Traqueurs et une Les Roches sont des dragons proches du milieu minéral,
dixième classe à laquelle se rattachent seulement de capables d’avaler des rochers pour se nourrir ou de vivre
rares dragons, les “Inconnus”. dans des volcans en éruption.

Au sein des Brûleurs, on retrouve les dragons chez qui le Les Traqueurs sont généralement des dragons racés, fins
feu ou la capacité inflammable sont un trait et développant des capacités de chasseurs.
prépondérant.
Les Inconnus, comme leur nom l’indique, sont peu étudiés
Au sein des Frayeurs Extrêmes, on trouve des dragons à car extrêmement rares et assez différents des autres
l’aspect particulièrement bizarre ou repoussant. classes pour ne pas s’y trouver intégrés.

Les Gels utilisent plutôt le froid pour se défendre et vivent Une fois la classe choisie, il vous faut trouver l’espèce qui
le plus souvent dans les territoires gelés du grand nord. vous convient le mieux.
Classe Espèce Ouragans Agrippemort

Brûleurs Cauchemar monstrueux Ecrevasse

Fouettedard Furie nocturne

Rôtisseur Roches Gronk

Frayeurs extrêmes Hideux braguettaure Murmure mortel

Rapidopiège Rikaneur

Triplatak Traqueurs Cornebrute

Gels Rage des neiges Griffe tonnerre

Lames Razolame Grognevent

Tronçonnator

Vipère Les dragons cités ci-dessus ne sont que quelques


exemples d’une richissime diversité. D’autres dragons
Mystères Aile de la mort seront également présentés dans le bestiaire. Voici le
Aile blindé tableau alphabétique des dragons jouables. Lancez les
dés pour déterminer l’espèce de votre dragon. La
Chant funeste description de chaque dragon suit.
Ondes Ebouillantueur
5D6 Espèce de dragon
Mille-tonnerres
5 Agrippemort
Spectrosable
6 Aile blindé
7 Aile de la mort 24 Rikaneur

8 Cauchemar monstrueux 25 Rôtisseur

9 Chant funeste 26 Spectrosable

10 Cornebrute 27 Triplatak

11 Ebouillantueur 28 Tronçonnator

12 Ecrevasse 29 Vipère

13 Fouettedard 30 Au choix

14 Furie éclair / furie nocturne

15 Griffe tonnerre

16 Grognevent

17 Gronk

18 Hideux braguettaure

19 Mille-tonnerre

20 Murmure mortel

21 Rage des neiges

22 Rapidopiège

23 Razolame
L’agrippemort (ouragan) Puissance Précision Mémoire Social

5 2 1 1

Talents Athlétisme 4, Combat 5, Furtivité 2, Perception 2

PV 45 Armure 3 (cuir épais) Souffles 6

Attaques : Morsure (3D6), Dard (1D6+poison), Acide


(3D6/2D6/1D6, portée 3 mètres), Foudre (2D6, portée 8
mètres). Le poison du dard nécessite un test en
Ce dragon particulièrement vicieux est un tueur-né Puissance pure. En cas de succès, rien ne se passe. En
doublé d’un cannibale. C’est un foudroyeur de couleur cas d’échec, la victime perd 1D de Puissance par tour.
rouge et noire, doté d’une sorte de queue de scorpion et Lorsqu’elle arrive à 0D, elle est paralysée tout en
capable de cracher à la fois de la foudre et de l’acide. restant consciente pour une durée d’une heure. Elle
récupère sa Puissance initiale au bout d’une heure. Les
Le dard de sa queue injecte à sa proie un venin
attaques à base d’acide provoquent des dégâts
incapacitant. On ne lui prête pas une grande dégressifs (1D de moins à chaque tour).
intelligence, mais sa voracité est sans borne. Il vit en
bandes de trois à douze individus, généralement issus
d’une même famille. Dans la nature, il préfère les grottes
tempérées dans les déserts chauds. Il mesure près de huit
mètres de long pour une envergure de près de dix mètres.
Il pèse un peu moins d’une tonne.
L’aile blindé (mystère) concernant pour un dragonnier, c’est qu’il est impossible
de le monter en armure (du moins, pas de manière
conventionnelle) ou même équipé d’armes en métal. Il
pèse plus de deux tonnes et son vol n’est pas très gracile.

Puissance Précision Mémoire Social

5 2 1 2

Talents Athlétisme 3, Combat 3, Furtivité 2, Perception 2

PV 50 Armure 2D6 (métaux divers) Souffles 6

Attaques : Morsure (2D6), Acétylène (3D6, portée 6


Ce grand dragon mesure plus de vingt mètres de long
mètres), Magnétisme (test de Puissance en opposition
pour une envergure d’un peu moins de quinze. Sa pour réussir à conserver la chose en métal que l’on
particularité est d’émettre des ondes magnétiques tient ou que l’on porte, portée 8 mètres).
capables d’attirer le métal à plusieurs mètres à la ronde,
ce afin de se constituer un caparaçon naturel. Les pattes,
la tête et les ailes n’émettent pas d’ondes. Cette attitude
défensive témoigne d’un caractère plutôt placide qui ne
doit pas faire oublier que la bête est capable de cracher
une solution d’acétylène inflammable très instable. Il vit
dans les grottes de rares îles au nord. La difficulté le
L’aile de la mort (mystère) généralement difficiles à dresser. Ils crachent une solution
acide assez chaude sur une courte distance. On prétend
qu’ils sont capables d’hypnotiser leur proie tels des
serpents, mais c’est faux.

Puissance Précision Mémoire Social

4 3 2 2

Talents Athlétisme 4, Combat 2, Furtivité 5, Perception 4

PV 30 Armure 2 (cuir) Souffles 4


Assurément l’un des dragons les plus étranges. L’aile de la
mort est capable, à l’instar du caméléon, de changer la
couleur de ses écailles pour se fondre dans le décor. Ces Attaques : Morsure (1D6), Acide (2D6/1D6, portée 5
dragons vivent dans une structure sociale proche de celle mètres).
des lions, avec les femelles qui font le plus gros du travail.
Ils mesurent près de seize mètres de long pour une
envergure de neuf mètres. Leur tête est dotée de deux Mimétisme : les ailes de la mort peuvent devenir
appendices crénelés qui font penser à des branches de pratiquement invisibles en un tour (ils le sont au second
tour). Cela n’impacte pas l’harnachement et le
saule et lui permettent de capter les mouvements les plus
dragonnier, s’il en porte.
furtifs à distance. Ils apprécient les environnements
forestiers dans lesquels ils se cachent facilement
d’éventuels prédateurs. D’un naturel facétieux, ils sont
Le cauchemar monstrueux (brûleur) fois dressés, les cauchemars monstrueux se montrent
souvent fidèles, bien que farceurs.

Puissance Précision Mémoire Social

5 3 1 2

Talents Athlétisme 3, Combat 4, Furtivité 1, Perception 2

Les cauchemars monstrueux ont longtemps été la hantise


PV 50 Armure 3 (cuir épais) Souffles 6
des vikings. Cruels et violents, ils sont presque aussi habiles
au sol que dans les airs. Mais leur principale
caractéristique est de produire un gel qui leur permet de
s’enflammer totalement ou partiellement. Leur capacité Attaques : Morsure (3D6), Feu (3D6, portée 12 mètres),
Gel de feu (3D6).
de destruction s’en trouve décuplée. A l’état naturel, ils
préfèrent les forêts où ils causent étonnamment assez peu
d’incendies. Ce sont des dragons assez grands, de près
de vingt mètres de long pour une envergure légèrement
supérieure et pèsent bien plus de deux tonnes. Leur gel
peut être récolté pour les besoins de la guerre ou pour
allumer des lampes. Ils en produisent en moyenne un seau
par jour au besoin. Les femelles de cette espèce sont
légèrement plus grandes et ont tendance à s’isoler à
l’approche de la ponte, voire à changer de partenaire
(le mâle reproducteur la trouvant plutôt saumâtre). Une
Le chant funeste (mystère) monstrueux enflammé peut fondre. Le chant funeste se
constitue ainsi un garde-manger pour les jours difficiles. Il
mesure plus de vingt mètres de long pour une envergure
pouvant atteindre vingt-cinq mètres. Son poids, par
contre, dépasse à peine les cinq cent kilos.

Puissance Précision Mémoire Social

4 3 2 2

Talents Athlétisme 4, Combat 3, Furtivité 2, Perception 3

PV 25 Armure 2 (cuir) Souffles 4

Attaques : Morsure (2D6), Chant (audible par les seuls


dragons, portée 2 km. Tout dragon à portée qui n’est
pas sourd doit réussir un test de Puissance en
opposition avec le chant funeste. En cas d’échec, il est
Peut-être l’un des plus beaux dragons, mais aussi l’un des attiré à l’endroit désigné par le chant, même contre la
plus dangereux. Le chant funeste attire les autres dragons volonté de son dragonnier), Gel (portée 8 mètres. Une
avec un chant à peine perceptible, de l’ordre de fois touchée, la cible est engluée et ne peut se libérer
l’ultrason, dans un piège funeste. Une fois qu’il a ses qu’avec du gel de cauchemar monstrueux
victimes à portée, ce dragon crache un gel à prise rapide enflammé).
qui englobe ses proies et que seul du gel de cauchemar
Le cornebrute (traqueur) Puissance Précision Mémoire Social

5 2 2 2

Talents Athlétisme 2, Combat 5, Furtivité 1, Perception 2

PV 50 Armure 5 (plaques écailleuses) Souffles 6

Le cornebrute est un dragon massif, même s’il n’est pas Attaques : Morsure (3D6), Boulet (3D6), Feu (3D6,
portée 10 mètres). Le cornebrute peut attaquer deux
très long. Il semble si lourd qu’on se demande parfois
adversaires en même temps s’il mord et se sert de son
comment font ses ailes pour le porter. Outre ses grandes boulet dans une mêlée (deux jets d’attaque
cornes qui lui valent son nom, le trait le plus remarquable différents).
chez le cornebrute, ce sont ses plaques écailleuses qui lui
assurent une très bonne protection et qui le font
ressembler à un gros scarabée. Doté d’une mâchoire
puissante, il se sert surtout de son redoutable boulet de
queue en combat, véritable massue hérissée de pointes,
pour écraser ses ennemis. Malgré les apparences, le
cornebrute est plutôt intelligent et est capable de
concevoir des plans élaborés pour arriver à ses fins. Il
mesure moins de dix mètres de long pour une envergure
légèrement supérieure à douze mètres et pèse un peu
moins d’une tonne.
L’ébouillantueur (onde) mât. Excellent nageur, c’est un dragon plutôt lent dans
les airs et pratiquement incapable de se déplacer sur la
terre ferme. Les dragonniers qui envisagent de dresser un
tel dragon doivent investir dans un bassin privé.

Puissance Précision Mémoire Social

5 2 2 1

Talents Athlétisme 4 (eau) 3 (air) 1 (terre), Combat 4,


Furtivité 2, Perception 2

PV 40 Armure 2 (cuir) Souffles 4

Ce dragon marin peut également voler, mais il a besoin Attaques : Morsure (3D6), Eau bouillante (2D6, portée
12 mètres)
de passer le plus clair de son temps immergé, ce qui en
fait un dragon plutôt difficile à apprivoiser. Les
ébouillantueurs amassent de grandes quantités d’eau
dans leur palais extensible et la font bouillir avant de la
recracher sur leurs ennemis. C’est un dragon d’assez
grande taille. Il mesure près de trente mètres de long pour
une envergure au moins égale. Il se caractérise par un
cou très long et très agile pouvant s’enrouler autour d’un
L’écrevasse (ouragan) hibernent. Ils mesurent en moyenne huit mètres de long
pour une envergure de douze mètres et un poids d’un
peu plus de cinq cent kilos.

Puissance Précision Mémoire Social

4 3 2 1

Talents Athlétisme 4, Combat 4, Furtivité 2, Perception 2

PV 40 Armure 2 (cuir) Souffles 4

Attaques : Morsure (3D6), Souffle foudroyant (3D6,


portée 18 mètres), choc électrique (2D6). L’écrevasse
peut doubler son attaque de mêlée avec une morsure
L’écrevasse est dans son élément lorsque les orages ET un choc électrique avec un seul jet d’attaque une
éclatent et que la foudre zèbre le ciel. Les épines fois par combat.
métalliques qu’il porte sur le dos peuvent attirer la foudre
et le dragon peut restituer l’électricité accumulée en un
souffle foudroyant (c’est le cas de le dire). Cette espèce
vit dans les hautes montagnes et est plutôt rare. La selle
d’un tel dragon doit éviter tout matériel conducteur pour
empêcher le dragonnier de rôtir sur place. On ne voit
pratiquement aucun écrevasse en hiver parce qu’ils
Le fouettedard (brûleur) communautés de dragonniers et rares sont ceux qui
acceptent de le monter sans un pince-nez efficace, mais
ceux qui surmontent ce léger handicap ne s’en mordent
généralement pas les doigts. Il mesure une douzaine de
mètres de long pour une envergure de vingt mètres. Il
pèse un peu moins d’une tonne.

Puissance Précision Mémoire Social

4 3 1 1

Talents Athlétisme 3, Combat 3, Furtivité 2, Perception 2

PV 40 Armure 2 (cuir) Souffles 6

Attaques : Morsure (3D6), Souffle de feu (4D6, portée 10


Le fouettedard est un dragon plutôt rare associé à la mètres). En cas de stress, le fouettedard produit un gaz
classe des brûleurs. Ses couleurs chatoyantes peuvent très odorant mais non inflammable qui peut indisposer
faire oublier sa dangerosité. Son nom ne provient pas, les estomacs les plus aguerris. Quand c’est le cas,
comme on pourrait le penser, de sa queue dont il se effectuez un test opposé de Puissance sous peine
servirait comme d’un fouet. Non. Il lui vient de l’odeur qui d’être affaibli (1D de moins sur chaque action)
émane de son corps en cas de stress intense. Et à ses pendant 1D6 tours.
nombreuses épines dorsales ou accrochées à la base de
ses ailes. Le fouettedard est plutôt rare au sein des
Le furie nocturne / la furie éclair (ouragan) imbattables à la course et sont sans doute les dragons les
plus agiles. Joueurs, ils apprécient l’exercice et rechignent
peu à la tâche. Leur souffle est constitué de plasma brut
mais ils sont également capables de générer de
l’électricité pour terrasser des ennemis à courte portée.
Lorsqu’ils deviennent adultes, il leur pousse de petits
ailerons dorsaux qui améliorent leur capacité de
mouvement en vol. Leurs écailles réagissent de manière
étonnante à leur propre souffle de plasma. Lorsqu’ils
concentrent assez de plasma dans un tir et qu’ils
traversent l’explosion réalisée, ils deviennent invisibles
pour une courte période (1D6 tours).

Les femelles des furies nocturnes sont de couleur nacrée


et sont appelées les furies éclair. Elles présentent des
différences notables d’un point de vue physique, avec
des appendices plus arrondis, notamment. Les furies
nocturnes et les furies éclair partagent cependant les
mêmes pouvoirs, à divers degrés de leur développement.

Il existe très peu de furies nocturnes car leur espèce a été Les furies mesurent près de huit mètres de long pour une
quasiment décimée. Jusqu’il y a peu, on savait peu de envergure de treize mètres et pèsent à peu près quatre
choses de ces créatures, si ce n’est qu’elles étaient cent kilos.
redoutables. Depuis que Harold a domestiqué Krokmou, Comme ils sont devenus très rares, il est déconseillé au
on en sait forcément plus. Les furies nocturnes sont des meneur de jeu de laisser ses joueurs adopter un furie
animaux très intelligents, très rapides et dotés de nocturne. Cela risque fort de déséquilibrer le jeu. De plus,
différentes capacités spéciales. Ils sont pratiquement en tant que principal héros de la franchise, Krokmou ou
sa femelle vont attirer tous les joueurs. Il est possible qu’il
reste d’autres furies là-dehors, mais pas assez pour qu’il
soit réaliste d’en trouver facilement. Attaques : Morsure (3D6), Tir plasma (4D6, portée 50
mètres), Choc électrique (2D6).

Puissance Précision Mémoire Social

5 4 2 2

Talents Athlétisme 5, Combat 5, Furtivité 3, Perception 4

PV 40 Armure 3 (cuir épais) Souffles 8


Le griffe-tonnerre (traqueur) Puissance Précision Mémoire Social

5 2 2 2

Talents Athlétisme 4 (sol) 2 (vol), Combat 4, Furtivité 2,


Perception 5 (odorat) 2 (autres sens)

PV 45 Armure 3 (cuir épais) Souffles 6

Attaques : Morsure (3D6), Feu (3D6, portée 8 mètres),


Charge (4D6) une fois par combat.

On pourrait croire, avec un tel patronyme, que le griffe-


tonnerre est un dragon de classe foudre, ce qui n’est pas
le cas. C’est un traqueur doté d’un formidable odorat. De
petite taille, un peu comme un gronk, il vole à l’aide de
petites ailes musclées et rapides, mais est plus à l’aise au
sol où il peut charger ses ennemis et les frapper avec son
crâne en forme de pioche. Le griffe-tonnerre mesure un
peu plus de cinq mètres de long pour une envergure de
quatre mètres. Son poids avoisine les six cent kilos. Existant
dans une grande variété de couleurs, les griffes-tonnerres
soufflent du feu coloré grâce à des glandes salivaires,
mais qui reste un feu tout-à-fait normal.
Le grognevent (traqueur) souffle est d’ailleurs composé de minuscules cristaux de
glace qui peuvent congeler leur victime.

Puissance Précision Mémoire Social

5 2 2 2

Talents Athlétisme 3, Combat 3, Furtivité 2, Perception 5


(odorat) 2 (autres sens)

Ces dragons placides de près d’une tonne ne semblent PV 50 Armure 3 (cuir épais) Souffles 4
pas destinés à voler avant qu’ils déploient leurs immenses
ailes. Longs d’un peu plus de huit mètres à l’âge adulte,
les grognevents ont une envergure de dix-sept mètres en
Attaques : Morsure (3D6), Glace (1D6, portée 10
vol. Leur queue est ridiculement petite et se termine par mètres). Lorsqu’une cible est touchée par le souffle
une sorte de masse qui ne leur sert pas vraiment en glacé, elle doit réussir un test de Puissance en
combat mais leur permet de marteler le sol pour se faire opposition. En cas de succès, elle ne prend que les
entendre de leurs partenaires. Leur dos est hérissé de dégâts normaux. Mais en cas d’échec, elle est prise
piques longues et pointues qui leur assurent une certaine dans une gangue de glace pour 1D6 tours. Dans ces
protection contre leurs prédateurs habituels. La conditions, la cible est immobilisée et doit prendre son
mal en patience.
caractéristique première de ces dragons est leur
formidable odorat. Ils sont capables de déceler une
odeur à plusieurs kilomètres de distance, même à travers
un bras de mer. Bien que leur robe soit verte, les
grognevents vivent dans les régions glacières et leur
Le gronk (roche) dragons. Il aime à se rouler en boule et à foncer sur ses
ennemis en profitant de l’impressionnante résistance de
son cuir et de ses protubérances osseuses. Sa queue est
une redoutable massue et il a développé des techniques
d’attaque redoutables. Un gronk moyen mesure moins de
cinq mètres de long pour une envergure de quatre
mètres et un poids de deux tonnes. Un gronk adulte est
capable de produire six kilos de minerais par jour.

Puissance Précision Mémoire Social

5 2 2 3

Talents Athlétisme 3, Combat 3, Furtivité 2, Perception 3

PV 40 Armure 4 (cuir épais) Souffles 8


Le gronk est étonnamment bien documenté, sans doute
parce que l’un des plus grands spécialistes des dragons
est un amoureux des gronks. C’est un dragon a priori très Attaques : Morsure (3D6), Feu (3D6, portée 10 mètres),
calme et très affectueux, qui se délecte de toutes sortes Charge (4D6) une fois par combat.
de roches et dont les estomacs sont de véritables usines
capables de fondre et de “vomir” quantité d’alliages.
Porté par des ailes de taille ridicule, le gronk est capable
de voler, même s’il est moins rapide que d’autres
Le hideux braguettaure (frayeur extrême) alternance derrière les deux. Mais une fois qu’on le
connaît bien, le braguettaure peut se révéler un excellent
compagnon.

Puissance Précision Mémoire Social

5 2 1 1

Talents Athlétisme 4, Combat 4, Furtivité 2, Perception 2

PV 50 Armure 2 (cuir) Souffles 6

Le hideux braguettaure n’est pas le plus laid des dragons, Attaques : Morsure (4D6), Feu (3D6, explosion)
mais il a laissé la grâce au vestiaire avant de sortir. Doté
de deux têtes ayant chacune leur intelligence propre, le
braguettaure peut émettre un gaz avec celle de droite
qui s’enflamme au contact de l’étincelle produite par
celle de gauche. C’est un beau bébé de onze mètres de
long pour onze mètres d’envergure et pour un poids de
presque trois tonnes. En règle générale, les dragonniers
évitent les braguettaures sauf s’ils acceptent de voler en
duo. En effet, l’une des deux têtes sera affreusement
jalouse de l’autre si le dragonnier s’installe derrière cette
dernière. Il est toujours possible de se placer en
Le mille-tonnerre (onde) Puissance Précision Mémoire Social

5 2 2 1

Talents Athlétisme 3, Combat 4, Furtivité 2, Perception 2


(1 pour l’ouïe)

PV 50 Armure 2 (cuir) Souffles 6 (le cri est à volonté)

Le mille-tonnerre est un grand dragon de vingt mètres de


long pour une envergure de seize mètres et un poids de Attaques : Morsure (4D6), Feu (3D6, portée de 10
mètres), Attaque sonique (4D6, portée 60 mètres)
presque quatre tonnes. Bon nageur, il vit le long des côtes
dans des grottes à moitié inondées. Ses membres
terrestres sont ridiculement atrophiés et s’il est capable de
se montrer rapide au sol, il n’est clairement pas fait pour
ça. Sa gueule démesurée est capable d’engloutir de très
grosses proies, mais lui sert principalement pour son
attaque spéciale : un cri assourdissant, véritable choc
sonique capable de provoquer des éboulements ou de
fendre le bois le plus solide. Il faut savoir que le mille-
tonnerre est complètement sourd, même s’il ressent la
vibration émise par des sons puissants. Il est aussi capable
de cracher des boules de feu. Il est l’ennemi mortel du
chant funeste, car il est insensible à son chant… funeste.
Le rage des neiges (gel) apparences un peu pataudes, il se montre extrêmement
rapide à la course.

Puissance Précision Mémoire Social

5 3 1 1

Talents Athlétisme 3, Combat 5, Furtivité 2 (5 par temps


neigeux), Perception 3 (5 avec vision thermique)

PV 50 Armure 3 (cuir épais) Souffles 4

Ce dragon est l’un des rares à être rattaché à la classe


des “gels”. On ne le trouve que dans les climats les plus
Attaques : Morsure (3D6), Glace (3D6, portée de 10
froids, et il ne sort de son antre qu’en plein blizzard. Il mètres)
dispose de la faculté de se rendre pratiquement invisible
quand tombe la neige. Une fois dressés, de tels dragons
peuvent être montés par tous les temps, même s’ils
marqueront toujours leur préférence pour les tempêtes de
neige. Le rage des neiges dispose d’une vision thermique
qui lui permet de discerner ses proies dans le blizzard. Il
souffle de la glace en petits cristaux coupants. Sa taille est
de dix mètres de long pour une envergure d’un peu plus
de douze mètres. Son poids avoisine la tonne. Malgré ses
Le rapidopiège (mystère) faire usage que quatre fois avant de devoir recharger. A
la différence du braguettaure, le rapidopiège n’est pas
un dragon très malin et l’intelligence d’un seul dragon
semble avoir été divisée par quatre pour chacune des
têtes. Lorsqu’il est monté, il faut se placer sur le dos car les
cous ne sont pas assez solides pour supporter le poids d’un
dragonnier.

Puissance Précision Mémoire Social

4 3 1 1

Talents Athlétisme 3, Combat 3, Furtivité 2 (5 en milieu


Le rapidopiège fait indéniablement partie de la famille végétal), Perception 3
des braguettaures. Il dispose de la même queue bifide et
sa couleur est assez proche de celle de son cousin. De
plus, il dispose de plusieurs têtes. Mais au lieu d’en avoir PV 35 Armure 2 (cuir) Souffles 4
deux comme le braguettaure, le rapidopiège en possède
quatre. Ce dragon semble épouser un mimétisme
végétal. Ses têtes fines dotées de mâchoires en trois Attaques : Morsure (3D6), Acide (4D6/3D6/2D6/1D6 et
parties et ses aiguillons en forme de feuilles le font ne tient pas compte de l’armure, portée de 6 mètres),
ressembler à une plante carnivore. De plus, il est capable Gaz (attire sa victime sur un jet opposé de Puissance).
d’émettre un gaz dont l’odeur forte mais séduisante attire
ses victimes. Ce dragon est également un cracheur
d’acide. Ce liquide fumant est capable de fondre le
métal le plus résistant, mais il ne peut heureusement en
Le razolame (lame) que de nombreux bébés razolames ne survivent pas à
cette épreuve. Mais ceux qui y parviennent deviennent
de redoutables machines à tuer. Un razolame adulte
mesure près de dix-huit mètres de long pour une
envergure de quinze mètres et pèse moins d’une demi-
tonne.

Puissance Précision Mémoire Social

5 4 1 1

Talents Athlétisme 4, Combat 5, Furtivité 2, Perception 3

PV 45 Armure 5 (métal) Souffles 6

Attaques : Morsure (3D6), Feu (3D6, portée de 10


mètres), Queue tranchante (4D6), Larmes (poison, si on
Le razolame est un dragon particulièrement dangereux et en avale, on doit réussir un test opposé de Puissance
taillé pour la bataille. Il est recouvert d’une armure ou perdre 1 PV par jour pendant 2D6 jours jusqu’à
métallique naturelle. Sa queue est tranchante comme un absorption de l’antidote).
rasoir et peut découper un tronc en deux d’un simple
coup. Il souffle un feu de couleur bleue et ses larmes sont
empoisonnées. Son seul point faible réside dans le fait que
les parents abandonnent les jeunes à leur sort très tôt et
Le rikaneur (roche) l’assaut leur donne la réputation de montures peu fiables.
Ils mesurent six mètres de long pour une envergure de
quatre mètres et pèsent une tonne et demi.

Puissance Précision Mémoire Social

5 2 1 1

Talents Athlétisme 2, Combat 4, Furtivité 2, Perception 2

PV 45 Armure 3 (cuir épais) Souffles 6

Le rikaneur doit son nom à son sourire carnassier. C’est un


dragon d’allure pataude, proche des gronks mais de
Attaques : Morsure (3D6), Amas explosif (4D6, portée 12
couleurs plus vives. Il vit dans les grottes et au fond des
mètres, explosif), Boulet de queue (3D6)
ravins. Il a la réputation d’être un dragon paresseux et on
peut dire que c’est en grande partie vérifié. Le rikaneur
dort en moyenne vingt heures par jour et réussit même à
dormir en volant (il perd un peu d’altitude). Son souffle est
constitué d’un mélange de feu, de gaz et de roche et est
hautement explosif. Comme tous les dragons de classe
roche, il est capable d’avaler à peu près n’importe quoi,
mais contrairement aux gronks, il ne peut produire
d’alliage en digéreant. Les rikaneurs sont forts et
dangereux mais leur propension à s’endormir avant
Le rôtisseur (brûleur) Assez larges au niveau du ventre, ils doivent être montés
avec des sièges spéciaux qui ne permettent pas aux
dragonniers de passer leurs jambes de part et d’autre de
leur flanc.

Puissance Précision Mémoire Social

5 2 1 2

Talents Athlétisme 4, Combat 4, Furtivité 2, Perception 2

PV 45 Armure 2(cuir) Souffles 8

Attaques : Morsure (3D6), Feu (5D6, portée 18 mètres)

Le rôtisseur est un dragon étonnant. Il est doté de quatre


ailes et dispose sans doute de la plus grande puissance
de feu de tout le règne draconique. Ils sont difficiles à
dompter car ils aiment vraiment mettre le feu à tout ce
qui bouge. C’est d’ailleurs en causant des incendies qu’ils
communiquent entre eux. Malgré leur ailes dédoublées,
ils ne savent pas voler très haut. Ils apprécient les
environnements forestiers, même s’ils doivent souvent
changer d’île après avoir incendié toute végétation.
Le spectrosable (onde) pour une envergure de huit. Son poids ne dépasse pas la
moitié d’une tonne.

Puissance Précision Mémoire Social

4 4 1 2

Talents Athlétisme 5, Combat 5, Furtivité 2 (5 dans un


milieu sablonneux), Perception 3

On confond souvent le spectrosable avec un furie et il est


vrai que les deux dragons se ressemblent en physionomie. PV 35 Armure 2(cuir) Souffles 6
Le spectrosable est cependant issu d’une espèce bien
différente. Il tient son nom de sa couleur sable et du type
de souffle qu’il a développé. Il produit en effet une sorte
Attaques : Morsure (3D6), Sable (2D6, portée 12
de poussière organique qu’il peut cracher sous pression mètres), Coup de queue (2D6)
avec une grande précision. Le spectrosable est doté d’un
caractère plutôt joueur et se contorsionne comme une
anguille lors de combats rituels au sein de sa propre
espèce. Cette surprenante agilité, renforcée par la forme
complexe de son gouvernail de queue, lui offre des
réflexes étonnants en combat. Il vit aussi bien en surface
qu’en milieu aquatique et est capable de se cacher sous
le sable pour piéger ses proies. Le spectrosable est un
dragon de taille moyenne, d’une longueur de sept mètres
Le triplatak (frayeur extrême) cherche un partenaire qu’à la saison des amours. Il est
rare de voir deux triplataks ensemble. Sa vue n’est pas son
meilleur atout, car il est surtout attiré par le mouvement,
mais son ouïe est très fine.

Puissance Précision Mémoire Social

5 3 1 1

Talents Athlétisme 4, Combat 5, Furtivité 2, Perception 2


(4 pour l’ouïe)

Ce dragon porte bien son nom. Il ressemble à un


PV 40 Armure 2(cuir) Souffles 6
croisement entre un dragon et un scorpion. Ses deux
pattes avant se terminent par des pinces coupantes et sa
queue se divise en trois parties se finissant toutes par des
dards empoisonnés. Sa tête, qui rappelle celle d’un Attaques : Morsure (3D6), Feu (3D6, portée 8 mètres),
Dard (2D6 et poison. Si la cible est touchée, elle doit
requin, est couronnée par deux énormes cornes. Et
réussir un test opposé de Puissance ou perdre 1 PV par
encore, on ne vous parle pas de sa mâchoire et de son tour pendant 1D6 tours ou jusqu’à ce qu’elle soit
souffle. Sa couleur la plus courante est noire et jaune, mais soignée). Si le triplatak attaque uniquement avec sa
il existe des triplataks de bien des couleurs. Il mesure neuf queue, il peut attaquer trois fois durant le même tour.
mètres de long pour une envergure de dix mètres et un Cela demande trois jets distincts.
poids avoisinant la tonne. Particulièrement agressif et
méfiant, ce dragon est difficile à dresser mais se révèle un
allié précieux une fois monté. C’est un solitaire qui ne
Le tronçonnator (lame) grumes parfaitement sciées. La difficulté avec ce dragon
est qu’il n’a pas de pattes. Il s’enroule avec ses grandes
ailes autour de troncs pour dormir, ou pour se coucher à
même le sol. Un dispositif spécial est donc nécessaire pour
lui passer une selle et pour monter dessus.

Puissance Précision Mémoire Social

4 4 2 1

Talents Athlétisme 4, Combat 4, Furtivité 2, Perception 4

PV 40 Armure 2 (cuir) Souffles 4

Attaques : Morsure (3D6), Feu (4D6, portée de 6


mètres), Ailes tranchantes (6D6, une seule fois par
combat).
Le redoutable tronçonnator est un dragon de grande
taille dont les bords d’ailes sont aussi coupants que son
nom le laisse entendre. Lorsqu’il déploie les ailes et qu’il
vole à basse altitude, le tronçonnator est capable de
cisailler tous les arbres d’un bosquet sans même ralentir.
On ne savait pas à quoi cela pouvait bien lui servir jusqu’à
ce qu’on découvre un nid de tronçonnators, fait de
Le vipère (lame) voire une mer entière. Les dards produits par la queue du
vipère sont si pointus qu’ils percent pratiquement
n’importe quelle matériau.

Puissance Précision Mémoire Social

4 4 3 2

Talents Athlétisme 5, Combat 3, Furtivité 2, Perception 4


(5 pour l’odorat)

PV 40 Armure 2 (cuir) Souffles 6

Le vipère est un dragon très courant et relativement Attaques : Morsure (3D6), Feu (4D6, portée de 10
polyvalent. Il est capable de lancer des dards osseux qui mètres), Dards de queue (1D6 par dard, produit 1D6
se reconstituent à une vitesse hallucinante par le bout de dards à chaque tir, peut tirer 4 fois par combat).
sa queue, il crache une flamme très chaude et est
également doté d’un odorat impressionnant. Il existe en
une grande variété de couleurs. Pas trop grand, très agile
et fidèle en amitié, il est parfait pour les dragonniers
débutants. Son envergure est de douze mètres pour une
taille de neuf mètres. Son poids avoisine la demi-tonne. La
capacité olfactive est telle que le vipère est capable de
remonter la piste d’un dragon par-delà un bras de mer,
Exemple : Freya a envie d’un dragon qui en jette Pour le savoir, il faudra lancer 1D6 dans la table ci-
visuellement. En lançant les dés, elle tombe sur le dessous. A quoi cela va-t-il servir ? Vous vous rappelez que
razolame. C’est lui qu’elle veut. les dragonniers disposent de points de lien (PL). Ils s’en
servent pour appeler leur dragon à l’aide lorsqu’ils sont
Une fois votre dragon désigné, vous allez pouvoir le
séparés. Grâce à ce trait de caractère, et en fonction des
personnaliser un petit peu. Tout d’abord, vous pouvez lui
circonstances, il sera possible au dragon d’intervenir sans
choisir une couleur et préciser sa taille, son envergure et
dépenser de PL. Nous y reviendrons.
son poids en vous basant sur les informations
communiquées dans la description de chaque animal. 1D6 Trait de caractère
Il vous faut aussi lui donner un nom. Vous avez toute liberté 1 Calme
à ce propos. Un dragon est assez intelligent pour
reconnaître son nom lorsque vous l’appellerez 2 Courageux
immanquablement à la rescousse. En moyenne, le 3 Fidèle
vocabulaire d’un dragon se chiffre à un millier de mots.
4 Joueur
Exemple : le razolame de Freya va s’appeler Hallebarde.
C’est une femelle. Elle mesure 14 mètres de long, 19 5 Protecteur
mètres d’envergure et pèse 470 kilos. Sa robe est d’une 6 Vigilant
couleur argentée avec des reflets rouille.

Mais ce n’est pas tout. Ce qui définit le plus clairement la


Calme : un dragon calme est très facile à vivre, il résiste
personnalité d’un dragon, c’est son trait de caractère et
mieux que d’autres à la pression et ne verse pas dans une
son défaut.
agressivité gratuite. Il sait rester en place.
Le trait de caractère d’un dragon définit la relation qui le
Courageux : un dragon courageux n’hésite pas à foncer
lie à son dragonnier. Comment perçoit-il ce singe ridicule
tête baissée dans le danger pour arriver à ses fins. Il ne
qui grimpe sur son dos (ou son cou) de temps à autre ?
recule devant rien.
Fidèle : un dragon fidèle aime sincèrement son minutes avec le dragon. Le défaut devra être
dragonnier et n’en changerait pour rien au monde. Il soigneusement noté par le meneur de jeu, car c’est lui qui
reste proche de lui et attentif à son bien-être. devra le mettre en scène lors de la partie, afin de rappeler
au joueur que le dragon est un être indépendant, doté
Joueur : un dragon joueur a noué un lien affectif fort avec
d’initiative. Un défaut ne peut cependant jamais
son dragonnier et apprécie les moments passés avec lui.
compromettre une mission. Il est là pour donner de la
Il considère chaque mission comme un jeu et en
profondeur à la relation entre le dragonnier et son
redemande.
dragon.
Protecteur : le dragon est conscient de la relative fragilité
Lancez 1D6 dans le tableau ci-dessous pour connaître le
de son dragonnier et évitera de lui faire prendre des
défaut de votre dragon.
risques inutiles, même si lui-même n’en court pas
vraiment. 1D6 Défaut
Vigilant : le dragon est naturellement aux aguets, sans 1 Agressif
qu’on lui demande de l’être. Il a tous les sens en éveil et
fait une excellente sentinelle. 2 Joueur

Exemple : le joueur de Freya lance 1D6 pour déterminer 3 Maladroit


le trait de caractère de Hallebarde, le razolame. Il tombe 4 Paresseux
sur “5 : Protecteur”. Hallebarde est un grand dragon
recouvert de métal. Il voit en Freya une petite chose 5 Rancunier
rigolote dont il doit prendre soin. 6 Timide
Chaque dragon possède également un défaut. On en a
tous, mais chez le dragon, le défaut est souvent aussi
Agressif : le dragon est prompt à se mettre en colère et
visible et gênant qu’un trait de caractère est important. Il
favorise les solutions violentes pour résoudre les conflits. Il
n’échappe à aucun viking qui passerait plus de dix
mord, il piaffe, il griffe et tape de la patte et il utilise son hésitera toujours avant de venir se poser au milieu d’une
souffle à tort et à travers. nuée de gens.

Joueur : le dragon est dissipé, toujours occupé qu’il est à Exemple : le joueur de Freya lance le dé et obtient “2 :
chercher quelque chose d’amusant à faire. Il n’est pas Joueur”. La razolame nommée Hallebarde aime jouer et
fiable lorsqu’on lui confie une mission et se laisse en oublie parfois qu’elle a une tâche à accomplir.
facilement distraire.

Maladroit : le dragon souffre d’un manque d’adresse


flagrant. Il casse souvent des choses en essayant de se
poser, il bondit partout sans se soucier de son poids ou
déploie ses ailes en intérieur en abimant le mobilier.

Paresseux : le dragon n’est jamais aussi heureux que


lorsqu’il peut dormir, et il ne demande pas souvent la
permission pour piquer un petit roupillon, même quand on
compte sur lui.

Rancunier : le dragon n’apprécie pas qu’on se moque de


lui ou qu’on lui manque de respect, même s’il s’agit de
son propre dragonnier. Il a la dent dure et tentera de faire
payer toute offense à son encontre, même s’il doit se
montrer patient.

Timide : le dragon n’apprécie que la compagnie de son


seul dragonnier, voire de quelques autres dragons qu’il
connaît bien. Il n’est pas à l’aise au milieu d’une foule et
Voilà, vous disposez maintenant d’un dragonnier et de 3 Armure de cuir épaisse
son dragon. Il vous reste à les équiper avant de partir à
l’aventure. L’équipement d’un dragonnier est plutôt 4 Cotte de mailles
standard. Une arme, une armure, des vêtements, du
5 Armure de métal
matériel de voyage, un peu d’argent, une selle pour son
dragon et c’est à peu près tout. Lancez 1D6 sur les 6 Armure ignifugée en écailles de dragon
différents tableaux proposés (armes, armures, vêtements,
matériel de voyage). Pour la selle, inutile de lancer le dé.
Vous en avez une qui est appropriée pour votre dragon.

1D6 Arme

1 Une arbalète et dix carreaux

2 Un arc et dix flèches

3 Une épée

4 Une massue

5 Une hache

6 Une lance

1D6 Armure
1D6 Vêtements
1 Fourrure
1 Vêtements de paysan
2 Armure de cuir
Voilà, vous disposez maintenant d’un dragonnier et de
2 Vêtements de voyageur
son dragon prêts pour l’aventure. Veillez à reporter ces
3 Vêtements d’artisan données sur votre feuille de personnage. Le meneur de
jeu prendra, de son côté, note de votre nom et de celui
4 Vêtements de marin
de votre dragon ainsi que, c’est important, du défaut de
5 Vêtements de guerrier ce dernier.

6 Vêtements de noble L’étape suivante est optionnelle, mais peut apporter


encore plus de profondeur à vos parties. Il s’agira de créer
votre village ou votre avant-poste de dragonniers…
1D6 Matériel de voyage

1 15 mètres de corde

2 Pierre à feu

3 Rations de voyage (une semaine)

4 Gourde remplie de vin ou d’eau

5 Filet de pêche

6 Couverture chaude

Exemple : Freya se prépare à partir en expédition. Son


joueur lance les dés. Elle prend son arbalète et ses 10
carreaux, elle revêt son armure de cuir par-dessus ses
vêtements d’artisan. Dans son sac, elle n’oublie pas sa
gourde remplie d’eau.
Créer son village
relativement complet de l’environnement dans lequel
évoluent les héros de ce jeu.

Si les joueurs et le meneur de jeu s’accordent sur ce point,


les joueurs peuvent créer leur propre village ou leur propre
avant-poste viking. Harold et ses dragonniers viennent de
Berk, un village situé sur une île rocheuse. Un vieux village
plein de maisons neuves. Mais lorsque les dragonniers
deviennent une institution, ils décident de migrer vers un
avant-poste qu’ils baptisent la Rive. Pour éviter
d’interférer avec les personnages officiels qui leur
voleraient sans doute la vedette, les personnages de ce
jeu ne viennent pas de Berk. Du moins, pas directement.
Ils connaissent les Berkiens et partagent la grande
majorité de leurs idées, notamment en ce qui concerne
les dragons, mais ils ne sont que des disciples des premiers
dragonniers. Il est possible que, de temps à autre, Harold,
Astrid et les autres viennent leur rendre visite pour voir si
tout se passe bien, mais chacun vit sa vie et dispose de Le choix de l’île
son autonomie.
Bien que l’on parle de vikings et à part des divagations
Mais puisqu’ils ne vivent pas à Berk, ou sur la Rive, où d’un marchand félon, rien n’indique dans l’univers de la
vivent nos dragonniers ? Il est possible de répondre à franchise HTTYD que l’action se déroule sur terre, bien
cette question de manière évasive, d’inventer un nom et qu’on puisse le supposer. Les lieux sont fictifs et l’on peut
de laisser le meneur de jeu faire de reste d’aventure en donc tout à fait transposer les histoires d’Harold et de
aventure. Mais il est aussi possible de dresser un portrait Krokmou dans un monde totalement inventé. De toutes
façons, à partir du moment où l’on vole à dos de dragon,
on ne doit plus trop se préoccuper de la vraisemblance, La première chose à faire est donc d’imaginer la
non ? Partons donc ici du principe que Berk et le reste de topographie de l’île. Est-elle dotée de falaises
l’univers officiel se situent dans un monde de pure fantasy. vertigineuses ? Porte-t-elle un volcan éteint ou fumant ? Y
On peut donc tout à fait placer une île où l’on veut. neige-t-il souvent ? Est-elle proche des routes
Même loin de la région nordique que les personnages des commerciales ou totalement isolée ? Lancez quatre fois
films arpentent. La région autour de Berk est composée les dés sur le tableau ci-dessous et prenez note des
de plusieurs amas d’îles dont seules quelques-unes sont résultats. Vous devrez les intégrer dans la description de
habitées. La plupart ne sont que des affleurements votre île. Relancez les dés si vous tombez plusieurs fois sur
rocheux, parfois dotés d’une plage et d’une forêt. Ce le même résultat ou si les résultats sont contradictoires.
décor semble se répéter à l’infini. Il y a donc fort à parier
que les dragonniers opteront pour une île. Cela offre 4D6 Propriétés de l’île
notamment l’avantage de procurer aux dragons leur
4 L’île est située très au nord, au-delà de la
principale nourriture : les poissons. Élever des dragons en limite des neiges éternelles.
plein désert, cela ne doit pas être facile tous les jours. A
part peut-être pour les classe roche, qui peuvent toujours 5 L’île possède un volcan en activité.
manger des cailloux.
6 L’île possède un volcan éteint.

7 L’île possède un volcan fumant qui ne s’est


plus éveillé depuis des siècles.

8 L’île est recouverte de rochers et compte


peu de végétation.

9 L’île est recouverte de plusieurs bosquets bien


touffus.

10 L’île est recouverte d’une grande forêt


giboyeuse.
11 L’île est creusée de galeries anciennes mais 22 Des pirates rôdent dans les eaux proches de
parfaitement naturelles. l’île.

12 L’île est creusée de tunnels artificiels dont on 23 Il paraît qu’un trésor fabuleux est caché sur
ignore l’origine. l’île, mais nul ne l’a trouvé.

13 L’île est une étape sur une grande route 24 L’île est traversée par un fleuve important.
commerciale et reçoit de nombreux visiteurs.

14 L’île est loin de toute route navale et ne


Exemple : le joueur de Freya, en accord avec le meneur
reçoit pratiquement aucun visiteur.
de jeu, décide de créer son île. Il l’appelle Frosternia et
15 L’île possède un port capable d’accueillir de lance les dés pour déterminer ses caractéristiques. 17. L’île
gros navires. est placée sur la route migratoire de dragons amicaux. En
16 L’île ne possède qu’un tout petit port destiné accord avec le MJ, il décide que ce seront des vipères.
aux barques et aux petits bateaux de pêche. 19. L’île accueille chaque année un marché important.
Ce sera le marché du mouton, “tout pour votre mouton”.
17 L’île est placée sur la route migratoire d’une 12. L’île est creusée de tunnels dont on ignore l’origine. Le
espèce de dragons amicaux.
MJ prend note de cette information pour ses futurs
18 L’île est située sur la route migratoire d’une scénarios. Selon la légende locale, le joueur décrète que
espèce de dragons hostiles. l’on appelle ces tunnels “le monde d’En-Bas”. Et enfin 13.
L’île est une étape sur une grande route commerciale et
19 L’île accueille chaque année un marché très
reçoit de nombreux visiteurs. C’est en accord avec le
connu dans la région.
marché du mouton. On a déjà une bonne idée de ce à
20 L’île accueille un vieux temple qui reçoit quoi ressemble Frosternia.
encore quelques adeptes en pèlerinage.

21 Une étrange statue orne la place du village.


Personne ne sait qui elle représente. Ou quoi.
Le choix du village Si vous optez pour un village, il y a fort à parier que vos
dragonniers n’en seront pas les seuls responsables, ni les
Si vous optez pour un avant-poste, c’est-à-dire un endroit
seuls habitants, forcément. La disposition des lieux ne
où ne vivront que vos dragonniers et leurs dragons, alors
dépend donc pas d’eux. Il faudra là aussi tirer quatre fois
vous pouvez laisser libre cours à votre imagination,
aux dés sur une grande table pour déterminer les
toujours sous le haut patronage du meneur de jeu. Vous
principales caractéristiques du village. Là aussi, relancez
pouvez donner une hutte à chaque dragonnier ou
les dés pour des résultats identiques ou contradictoires.
partager une grosse cabane, laisser vos dragons dormir
avec vous ou leur aménager des écuries… Prévoyez des 4D6 Propriétés du village
sources d’approvisionnement (jardins, poissons,
élevage…) puis finalisez le tout avec, éventuellement, un 4 Le village n’est pas le seul de l’île. Les
plan des lieux. habitants des deux villages ne s’apprécient
guère.

5 Le village est situé en hauteur et le port est en


contrebas. On y accède grâce à un gros
treuil et à un monte-charge.

6 Le village est creusé dans la roche d’une


falaise et complété par des pontons de bois.

7 Les constructions du village sont toutes faites


de pierre.

8 Les constructions du village sont toutes faites


de bois.

9 Le village est réputé pour un artisanat très


rare.

10 Le village est réputé pour la richesse de sa


mine. profonde crevasse.

11 Le village est célèbre pour un fait historique. 23 Le village est situé dans une vallée invisible
depuis la mer.
12 Le village est surpeuplé et on manque de
place pour construire de nouvelles huttes. 24 Le village n’a pas de chef. Une légende
prétend qu’un chevaucheur de dragon
13 Le village a été décimé récemment par une deviendra le chef légitime du village à la
guerre ou une maladie. Il y a beaucoup de suite d’un acte héroïque.
maisons vides.

14 Le village est fortifié et s’est développé


derrière de solides remparts. Exemple : là aussi, le joueur de Freya va lancer les dés. 11.
Le village est célèbre pour un fait historique. Le joueur
15 Le village est traversé par une rivière. décide que c’est là que se trouve la tombe d’un puissant
16 Le village est situé sous le niveau de la mer et chef viking. 12. Le village est surpeuplé et on manque de
en certaines occasions, il peut être inondé. place pour construire de nouvelles huttes. Le joueur
estime que l’île est construite sur le seul plateau de l’île, le
17 Le village est construit sur pilotis au milieu reste étant très rocheux. Il est donc en effet difficile de
d’un lac.
bâtir de nouvelles huttes à flanc de falaise. 14. Le village
18 Le village est le théâtre d’une lutte très est fortifié et construit derrière des remparts. Cela peut
ancienne entre familles rivales . aussi expliquer qu’il soit difficile de construire de nouvelles
huttes sans déborder des remparts. Et enfin 15 : le village
19 Tout le monde n’apprécie pas les dragons au
village. est traversé par une rivière. Avec la surpopulation, le
joueur décide que la rivière est recouverte de maisons sur
20 Le chef du village vit dans un château. pilotis et de pontons de bois. Voilà notre village de
21 Le chef du village est une femme. Frosternia terminé !

22 Le village est scindé en deux par une


Les règles du jeu
qui nous concernent ici. Mais c’est aussi un joueur qui
devra donner vie aux différents personnages rencontrés
par ceux des joueurs. Le chef du village, le marchand, le
chasseur de dragons capturé, etc. Ce rôle devrait revenir
au joueur le plus expérimenté, du moins dans un premier
temps.

Pour déterminer si les actions des personnages échouent


ou réussissent, on va lancer un nombre de dés représenté
par les Attributs (Puissance, Précision, Mémoire et Social)
et essayer d’obtenir sur ces dés des résultats inférieurs ou
égaux aux Talents (Artisanat, Athlétisme, Baratin…). En
gros, pour avoir plus de chances de succès, il faut lancer
un maximum de dés pour obtenir les scores les plus petits
possibles. Chaque dé affichant un score inférieur ou égal
à un Talent compte pour un succès.
Comment jouer à ce jeu ? Si vous êtes un vieux routard du
jeu de rôle, vous ne trouverez rien ici qui puisse vous Exemple : Freya essaie de réparer la selle de son
étonner. Les règles du jeu sont simples. Si vous n’avez razolame, Hallebarde, avec les moyens du bord. Elle
jamais joué au jeu de rôle, sachez que l’on va essayer de dispose d’une Précision (Attribut) de 2 et d’un Artisanat
rester à votre niveau. (Talent) de 1. Elle doit donc lancer 2D6 et espérer obtenir
des “1”.
On l’a vu dans l’introduction, un jeu de rôle est un jeu de
société (ce qui implique qu’on y joue au moins à deux, Plus on a de succès, mieux c’est. Si on n’en a pas un seul,
mais de préférence à trois, quatre, cinq ou même six) c’est un échec. Si on en a un, l’action est réussie mais le
narratif (ce qui implique que l’on va se raconter une résultat n’est pas à la hauteur des espérances. Si on en
histoire). Le meneur de jeu va jouer un rôle important, car compte plus d’un, alors l’action est couronnée de succès
c’est lui qui aura pour mission de faire appliquer les règles
et peut même rapporter plus qu’espéré si le nombre de fermée à clé. Il peut la défoncer (Puissance et Combat)
succès est conséquent. ou la crocheter (Précision et Artisanat). On peut aussi
imaginer que le joueur dont le personnage est plus doué
Exemple : le joueur de Freya lance les dés. Il obtient 4 et
en Artisanat qu’en Combat voudra jouer de son
6. C’est un échec (aucun succès). La selle est trop
avantage. Il peut demander à faire son test avec
endommagée ou ses outils ne sont pas les bons.
Puissance et Artisanat, arguant du fait qu’il sait
Imaginons que le joueur ait obtenu 1 et 3. Là, il compte un
exactement où frapper du pied pour ouvrir cette porte. A
seul succès (le 1). La selle est réparée, mais elle ne tiendra
priori, si le meneur de jeu est d’accord et si l’explication
sans doute pas très longtemps, c’est une réparation de
du joueur tient la route, alors, cela doit être possible.
fortune. Une fois de retour au village, il serait bon de la
faire examiner par un vrai spécialiste. Rejetons encore Exemple : Freya n’a pas pu réparer sa selle. Elle va
une fois les dés. Cette fois, coup de bol ! Les deux dés chercher une corde sur la plage, comme la marée en
donnent “1”. Deux succès ! La selle est réparée de fort rejette parfois. Le meneur de jeu propose un test en
belle manière. On jurerait qu’elle est neuve. Précision et en Perception, mais le joueur de Freya
préférerait un test en Mémoire (il a un point de plus). Il
La formule d’un test est donc la suivante :
propose donc au MJ d’utiliser cet Attribut, car il va tenter
d’être méthodique dans sa recherche et qu’il sait que la
On lance [Attribut] dés. Les scores < ou = au Talent
zone est fréquemment arpentée par des pêcheurs, dont
valent 1 succès.
les filets finissent toujours par se casser. Le MJ estime que
cela se tient et accepte. Le joueur lance donc 3D6 au lieu
C’est la base du système. Mais on peut aller un petit peu de 2.
plus loin. A la création du personnage, chaque Talent
Il est aussi possible de réaliser un test en ne tenant compte
était lié à un Attribut (l’Attribut lié). En réalité, il est possible
d’aucun Talent. Dans certains cas, le Talent le plus à
d’effectuer un test sur base d’un autre Attribut. Cela
même de couvrir l’action entreprise se trouve être
dépend en réalité de la manière dont le personnage s’y
l’Attribut lui-même. C’est le cas lorsque l’on teste sa
prend. Il existe plusieurs façons de faire les choses.
Puissance pure, sa Mémoire pure, etc. Lorsque cela se
Mettons qu’un personnage cherche à ouvrir une porte
produit, l’Attribut sert à la fois à définir le nombre de dés à inférieurs ou égaux à 4. Le second lance 4 dés et doit
utiliser et le score à égaler ou à ne pas dépasser. obtenir des scores inférieurs ou égaux à 3. Le premier
obtient 1, 2 et 6. Il a deux succès. Le second obtient 2, 3,
Exemple : Freya et Hallebarde sont coincés dans une
4 et 5. Il a deux succès également, mais il l’emporte car il
grotte par un rocher qui vient de tomber de la falaise. La
a lancé un dé de plus que son adversaire. Bon appétit.
dragonnière demande à son dragon de tenter de
dégager l’entrée en poussant de toutes ses forces. Le
dragon s’exécute. C’est une action de Puissance pure. Le
razolame a une Puissance de 5. Le joueur lance donc 5D6
et doit obtenir au moins un jet égal ou inférieur à 5. Ce qui
ne devrait pas poser de problème.

Parfois, on vous demandera un “test opposé”. C’est le cas


pour certaines attaques de dragons, par exemple pour
résister à un poison. Lorsqu’un tel test vous est demandé,
on procède comme d’habitude, mais au moins deux
protagonistes effectueront le même test. L’idée est alors
de comparer le nombre de succès obtenus. Celui qui
Que se passe-t-il quand plusieurs personnages tentent la
totalise le plus de succès l’emporte. En cas d’égalité, celui
même action dans le but de s’entraider ? Par exemple
qui a lancé le plus de dés l’emporte. Si l’égalité persiste,
pour pousser un rocher ou pour chercher une aiguille
alors il faut considérer une véritable égalité comme
dans une botte de foin ? Chaque protagoniste doit-il
résultat de l’action, si la chose est possible. Ou on relance
réaliser le même test ? Non. Il est possible de désigner un
les dés si ce n’est vraiment pas possible.
seul personnage (généralement celui dont les chances
Exemple : deux dragons se disputent un poisson. Lequel de succès sont les plus grandes) et de lui accorder 1D
sera le plus rapide pour le dévorer ? Les deux dragons supplémentaire par personnage lui venant en aide. Mais
vont réaliser un test opposé de Précision et Athlétisme. Le attention. Le MJ s’assurera d’abord qu’il est possible
premier dragon lance 3 dés et doit obtenir des scores d’aider le personnage. L’espace pour agir peut être
réduit et empêcher trois ou quatre intervenants d’agir en Freya essaie de se rappeler quelle herbe constitue le
même temps. C’est le MJ qui tranchera si la situation pose baume de guérison de Pratik, la sage-femme de son clan.
problème. Elle doit donc réussir un test en Mémoire et en Sciences.
Le personnage a 3 en Mémoire et 3 en Sciences. Mais le
Exemple : Freya retient un équipier dragonnier par une
MJ estime que ce savoir est rare et que Pratik ne divulgue
corde alors que celui-ci est tombé dans un trou. Elle essaie
pas ses secrets. Il y a donc peu de chances que Freya ait
de le hisser hors de la crevasse. Le trou est trop petit pour
entendu parler de la composition du baume, mais on ne
que le razolame s’y engouffre. Freya et Hallebarde vont
sait jamais. Il décide que le joueur ne lancera que 2D au
s’entraider pour tirer leur ami de ce mauvais pas. C’est un
lieu de 3 pour simuler cette difficulté.
test en Puissance pure. C’est Hallebarde qui a le plus de
chances de réussir (Puissance 5). Le joueur lance cinq dés
plus un parce que Freya l’aide. Cela fait six dés.

Rendre les choses plus difficiles

La grande majorité des actions entreprises par les


personnages se contenteront de ces règles. Mais
certaines actions sont réellement difficiles, parce qu’elles
demandent beaucoup d’efforts aux protagonistes ou
parce qu’elles sont réellement cruciales pour la partie.
Dans le cas où le MJ l’estime nécessaire, il peut
augmenter la difficulté d’une action en diminuant le
nombre de dés que vont lancer les personnages. Ainsi,
une action difficile peut coûter 1D aux personnage, alors
qu’une action très difficile peut en coûter 2. N’abusez pas
des difficultés extrêmes, mais soyez simplement réaliste.
Dans tous les cas, chaque personnage pourra toujours
lancer au moins 1D pour une action valide.
Les règles de combat
Avec les vikings, le combat est presque inévitable. C’est
la manière la plus simple de régler les conflits, de leur point
de vue. Et vivre avec des dragons (du moins certains
dragons) n’arrange évidemment pas les choses. Mais
HTTYD n’est pas un jeu de rôle violent, qui met en exergue
les capacités martiales des personnages. C’est pourquoi
il sera rare qu’un personnage perde la vie dans ce jeu.

Les règles de combat reprennent le même mécanisme


que les règles qui régissent les actions classiques. Il s’agit
à (presque) chaque fois d’un test en opposition mettant
dans la balance d’un côté la compétence de Combat
de l’assaillant, et de l’autre la compétence d’évitement,
à savoir l’Athlétisme, du défenseur. Nous y reviendrons.
Certaines règles spéciales s’appliqueront également aux
combats, afin de restituer l’ambiance des films et de la
série.

Dans un combat, les personnages des joueurs agissent


toujours les premiers, sauf si le meneur de jeu en décide
autrement (pour les besoins de l’histoire). Et parmi eux, les
dragons seront les plus prompts. Si les joueurs ne
parviennent pas à se mettre d’accord rapidement (le
meneur peut, par exemple, compter jusqu’à dix à haute
voix), ce sont les ennemis qui frapperont les premiers, dans
l’ordre choisi par le meneur de jeu.
L’attaque se fait de manière classique, avec un test L’attaque réussit de justesse. On procède au calcul des
Attribut + Talent. En règle générale, pour une attaque dégâts (on y reviendra). C’est au tour de Freya. Elle va
avec une arme de mêlée, on emploiera Puissance + utiliser son arbalète avec Précision (4) et Combat (4). Elle
Combat. Si on veut, on peut aussi utiliser Précision + lance 4D6 et obtient 4, 5, 5 et 6, soit un seul succès. Mais
Combat, mais dans ce cas, on doit réduire les dégâts de cela suffit, l’ours ayant déjà tenté d’éviter l’attaque de
l’attaque (si elle touche) de 1. Une attaque à distance Hallebarde. On procède au calcul des dégâts.
utilisera toujours Précision + Combat sans malus aux
Les coups fumants
dégâts. Une attaque est un jet en opposition. La cible
peut tenter UNE ET UNE SEULE FOIS d’esquiver ou de parer Lorsque vous réussissez à toucher votre adversaire et que
(cela revient au même) une attaque pendant son tour. vous avez obtenu des doubles, des triples (...) sur les dés
Le jet se fait alors sur Précision + Athlétisme. Si l’attaquant (deux “1”, trois “2”...), comptez un Point d’Effet (PE) par
compte strictement plus de succès que le défenseur, alors dé identique obtenu. A tout moment pendant le combat,
l’attaque le touche et on procède au calcul des vous pouvez dépenser les PE obtenus pour réaliser un
dommages. Dans le cas contraire, l’attaque échoue. Une coup fumant. Un coup fumant est un coup de théâtre en
cible ne peut éviter qu’une seule fois une attaque combat qui vous donnera un avantage, parfois décisif.
pendant son tour. Cela signifie que les autres attaques Seuls les personnages des joueurs peuvent utiliser les Points
portées contre elle pendant le même tour ne sont plus des d’Effet, alors surtout, ne vous privez pas. Au terme d’un
tests en opposition mais de simples tests, où un seul succès combat, les PE non utilisés sont perdus.
est requis.
Voici la liste des coups fumants.
Exemple : Freya et Hallebarde explorent une vieille mine
abandonnée lorsqu’elles tombent nez à nez avec un ours PE Coup fumant
peu commode. Hallebarde va frapper en premier et
3 Obtenir un avantage d’1D (attaque/esquive)
essayer de frapper l’ours de sa queue tranchante. Sa
Puissance est de 5 et son Combat aussi. Le joueur lance 4 Obtenir une esquive supplémentaire
5D6 et obtient 2, 4, 5, 6 et 6. Il y a trois succès. L’ours lance
ses dés (Précision + Athlétisme) et totalise deux succès. 5 Obtenir une attaque supplémentaire
Obtenir une attaque supplémentaire : vous pouvez
6 Doubler les dégâts d’une attaque
attaquer de nouveau, juste après votre attaque normale.
6 Second souffle Les deux jets d’attaque sont distincts. Vous pouvez aussi
choisir de placer cette attaque plus tard dans le tour,
7 Désarmer un adversaire
pendant le tour des personnages-joueurs.
8 Epuiser les souffles d’un dragon
Doubler les dégâts d’une attaque : une fois les dégâts de
8 Assommer un adversaire l’une de vos attaques calculés, doublez-les.
8 Effrayer un adversaire Second souffle : le personnage récupère 10 Points de Vie,
8 Faire intervenir un allié mais ne peut dépasser son total initial.

8 Regagner un Point de Lien Désarmer un adversaire : vous faites sauter l’arme de l’un
de vos adversaires de ses mains (le plus proche ou celui
avec lequel vous étiez aux prises). Cela ne fonctionne
Obtenir un avantage d’1D : vous obtenez un dé en bonus que pour un adversaire portant une arme, ce qui exclut
sur votre prochaine action de combat, à choisir parmi donc les dragons.
une attaque ou une esquive/parade. Bien entendu, cela
Épuiser les souffles d’un dragon : désignez un dragon
n’est valable que si vous êtes en position d’attaquer ou
parmi vos adversaires. Son compteur de souffles pour ce
de vous défendre.
combat tombe à zéro. Il ne peut donc plus souffler
Obtenir une esquive supplémentaire : vous pouvez tenter jusqu’au terme du combat.
d’esquiver une nouvelle attaque à ce tour, en plus de
Assommer un adversaire : vous portez un coup au crâne
votre esquive classique. Cela peut être pour la même
de l’adversaire avec lequel vous étiez aux prises, ou le plus
attaque (juste après une esquive ratée) ou pour une
proche le cas échéant. Celui-ci sombre dans
nouvelle attaque dans le même tour.
l’inconscience pour 2D6 tours.
Effrayer un adversaire : vous poussez un cri de guerre et de dire “je ne lui fais pas mal” pour annuler l’attribution de
agitez votre arme dans tous les sens, ce qui a pour effet dégâts.
de mettre un de vos adversaires, celui avec lequel vous
Dans ce jeu, les dégâts des attaques sont retranchés aux
étiez aux prises ou le plus proche, en fuite. Il ne reviendra
Points de Vie de la cible. Lorsque les PV descendent en-
pas jusqu’à la fin du combat.
dessous de la moitié de leur total, le personnage est
Faire intervenir un allié : vous obtenez une aide inespérée considéré comme blessé et subit un malus d’1D sur toutes
de l’un de vos alliés, même s’il n’est pas supposé être ses actions jusqu’à ce qu’il soit soigné (du moins, qu’il
présent. Il faut cependant qu’il soit en mesure de voyager repasse au-dessus de la moitié de ses PV). Si les PV d’un
et qu’il ait une bonne raison d’être là. Cela peut être un individu tombent à zéro (ou moins, mais on reste à zéro),
personnages amical rencontré quelques heures plus tôt, il est considéré comme inconscient. Nous reviendrons sur
un dragon ami, un animal dressé, un proche parent en ce statut.
villégiature. Celui-ci vous prêtera main forte jusqu’au
terme du combat mais aura ensuite une faveur à vous
demander.

Regagner un Point de Lien : vous pouvez récupérer un PL


perdu, sans dépasser votre total initial. Vous pouvez le
dépenser tout de suite ou le conserver pour plus tard.

Les dégâts

Si vous touchez votre adversaire, c’est sans doute dans le


but de le mettre hors d’état de nuire. Mais sachez que si
vous le voulez, vous pouvez très bien décider de ne pas
lui faire mal. Après tout, votre attaque avait peut-être
seulement pour fonction de vous entraîner, de le toucher
du plat de la lame, de lui donner une leçon… Il vous suffit
Les dégâts ont une base aléatoire et une base pondérée. de HTTYD. La colonne (PA) reprend les Points d’Armure,
Chaque arme à une main occasionne 1D6 points de qui doivent être retranchés à la valeur des dégâts.
dégâts. Chaque arme à deux mains, ou enflammée, ou
magique, occasionne 2D6 points de dégâts. Une arme à Armure PA
deux mains enflammée ou magique occasionné 3D6
Fourrure 1
points de dégâts. Voilà pour la base aléatoire. Les dégâts
pondérés sont égaux à 1 par succès obtenu sur le jet Cuir 2
d’attaque. Si l’ennemi a tenté d’esquiver, il s’agit de la
Cuir épais 3
différence entre les succès de l’attaque et ceux de la
défense. Mailles 4

Exemple : Freya a tiré à l’arbalète sur l’ours. Elle n’a Métal / écailles de dragon 5
obtenu qu’un succès. Les dégâts de son attaque sont
donc égaux à 1D6 (arbalète) + 1 (succès).
Personnage inconscient
Les dégâts des dragons et des autres créatures sont
inscrits sur leur fiche. On sait par exemple que la morsure Dans ce jeu, la mort n’est jamais au bout du chemin. Du
d’un furie nocturne entraîne la perte de 3D6 points de moins, pas souvent. Il y a bien entendu des gens qui
dégâts. Il faut toujours y ajouter le nombre de succès. meurent, mais cela doit tenir de la narration, pas des
règles. Quand un personnage, même un ennemi, a perdu
Les dégâts des attaques à mains nues sont égaux à 1 + le tous ses points de vie, il est plongé dans une sorte de
nombre de succès de l’attaque (ou la différence entre coma, ou même de simple inconscience. Il en sortira
l’attaque et la défense). quand le meneur de jeu le décidera. Pour certains, cela
peut prendre quelques minutes, le temps d’être ligotés et
Les dégâts peuvent être réduits par le port d’une armure
emmenés en lieu sûr sous bonne garde. Pour d’autres,
ou par la protection naturelle d’un animal. Le tableau ci-
cela peut prendre plusieurs semaines et demander des
dessous vous présente les principales armures de l’univers
soins qui peuvent faire l’objet d’une quête (envoyer les
Les calamités naturelles
héros chercher des herbes médicinales très rares est un
classique du jeu de rôle). Bref, perdre un combat doit être
un handicap pour la mission des héros, mais ce handicap
peut justement faire partie des meilleurs moments du jeu.
Imaginez que vos dragonniers soient capturés par des
chasseurs de dragons et emmenés dans une tour isolée
sur une petite île pour être interrogés. Leur évasion peut
sérieusement pimenter un scénario un peu léger.

Mais alors, que faire des ennemis ? Pour les sbires et les
ennemis de peu d’importance, cela ne pose pas de
problème. Ils se réveilleront bien plus tard et prendront la
fuite sans demander leur reste. Et pour les ennemis
importants, comme les chefs de bande ou les gros
dragons agressifs ? Ils peuvent aussi prendre la fuite ou
même, si vous, en tant que meneur de jeu, le décidez,
mourir. Mais cela doit alors être un moment
particulièrement dur, même pour les héros victorieux.
L’ennemi peut être mortellement blessé, mais continuer à
se tenir debout, titubant et basculant du bord de la falaise
pour s’abîmer dans les flots. Cela vous donnera l’occasion
de le faire revenir plus tard. Ou pas.

Le combat n’est pas la seule façon de mettre les


personnages en danger. La nature est une source
inépuisable de calamités. Les chutes, la noyade, les
brûlures des incendies… Les personnages devront les tranche complète de trois mètres de chute, comptez 1D6
affronter plus souvent qu’à leur tour. Voici quelques règles points de dégâts supplémentaires. Une chute de sept
pour gérer ces moments difficiles. mètres entraîne la perte de 2D6 points (deux tranches
complètes de trois mètres).
Lorsque les personnages échouent à un test en natation
(un test en Puissance et Athlétisme, la plupart du temps), Les maladies et les poisons se résument souvent à des
ils sont exposés au risque de noyade. Ils ont le droit tests opposés en Puissance. Le meneur de jeu doit estimer
recommencer le test autant de fois qu’ils ont de points en la Puissance de la maladie (viralité) et du poison
Puissance, mais à chaque fois avec 1D de moins (jusqu’à (virulence) en fonction des circonstances pour donner sa
1D minimum). S’ils échouent la dernière fois, ils sombrent valeur au test. En fonction de la maladie ou du poison, la
dans l’inconscience. réussite à ce test peut impliquer qu’il n’y a pas d’effet ou
que l’effet est moindre. Dans le cas des poisons injectés
Lorsque les personnages sont en contact avec du feu, ils
par des dragons, les règles sont généralement expliquées
subissent des dégâts égaux à 1D6 par tour d’exposition,
sur la fiche des dragons concernés.
sans tenir compte de l’armure, sauf si cette dernière est
ignifugée. Le feu des dragons est souvent plus chaud et
les dégâts sont indiqués sur la fiche de chaque dragon.

Lorsque les personnages sont aspergés d’acide, les


dégâts sont continus pendant quelques tours. L’acide
craché par certains dragons occasionnera des dégâts de
moins en moins important au fil des tours et seront
généralement exprimés en formules de dés
(4D6/3D6/2D6/1D6). Cela exprime le fait que l’acide perd
en corrosivité.

Lorsque les personnages tombent de haut (au sens


propre), il se feront mal au contact brutal du sol. Par
Les consultations de Gotik
de points de vie perdus que son total de Puissance. S’il se
rend chez un professionnel de la médecine (son
équivalent chez les vikings en tout cas), on s’assurera
surtout que ses plaies ne s’infectent pas, qu’il conserve
l’usage de ses membres une fois la fracture réduite, etc.
Les herbes et les plantes peuvent toutefois aider. Apaiser
la douleur, soigner une maladie ou un empoisonnement
ou donner un coup de fouet à la récupération. Grâce aux
soins d’un professionnel, un personnage peut doubler son
taux de récupération (sa Puissance fois deux pour une nuit
de repos).

Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez offrir à vos héros


une chance de se remettre sur pied plus vite. Il se peut
qu’une herbe spéciale, très rare, soit à même de
requinquer rapidement un individu blessé. Coupée,
broyée, infusée, elle peut éventuellement permettre de
Perdre des points de vie, c’est une chose. En récupérer,
récupérer deux, trois ou quatre dés à six faces en fonction
c’est une autre. Dans ce jeu où l’on ne meurt pas,
du degré de pureté ou de fraîcheur de la plante.
paradoxalement, les blessures doivent compter.
Autrement dit, il n’y aura pas de potion de guérison. La
magie ne cautérise pas les plaies, ne ressoude pas les os,
de recoud pas les tissus. Après tout, la magie d’une
chaman telle que Gotik, à Berk, est surtout une affaire de
science et d’herboristerie.

Lorsqu’un personnage est blessé, il doit surtout prendre du


repos. Une nuit de repos lui permet de récupérer autant
Progression des héros
systématique car le meneur de jeu peut estimer que les
circonstances dans lesquelles la précédente partie s’est
terminée n’est pas propice à ça. Les personnages sont
L’un des plaisirs du jeu de rôle est de voir les personnages peut-être privés de leur liberté ou viennent de subir un
progresser pour devenir plus forts, plus doués. Dans How lourd revers, ou la fin de partie n’est pas la fin de l’histoire
To Train Your Dragon, il est aussi possible de faire en cours. Mais en règle générale, au terme d’une séance,
progresser les personnages grâce à l’expérience on peut le plus souvent accorder ces points.
accumulée au fil des aventures. Au terme de chaque
aventure, le meneur de jeu peut attribuer 2 points par N’oubliez pas que les exploits des dragonniers et de leurs
joueur d’un couple dragonnier / dragon. Ces points dragons leur vaudront aussi de l’avancement au sein de
peuvent être utilisés de la manière suivante : leur ordre et la reconnaissance des villageois. Ils auront
peut-être sauvé des gens qui leur revaudront sans doute
Augmenter un Attribut coûte 2 points. cela un jour ou l’autre. Ils se seront peut-être aussi fait des
ennemis récurrents qui ont la dent dure. Ces
Augmenter un Talent coûte 2 points.
changements de paradigme font avancer la partie aussi
Augmenter les Points de Lien coûte 2 points. sûrement que les décisions des joueurs et donnent de la
profondeur à l’univers du jeu.
En cours de jeu, relancer les dés lors d’un test échoué
coûte 1 point.

Les joueurs peuvent donc décider d’améliorer les scores


de leur dragonnier et / ou de leur dragon ou de conserver
ces points d’expérience pour pouvoir relancer les dés
durant une prochaine partie.

L’attribution des points d’expérience n’est pas


systématique, mais elle ne dépend pas des performances
des joueurs et / ou des personnages. Elle n’est pas
La forge de Gueulfor
force les marchands venus du sud à se risquer dans les
eaux froides du nord, les cales de leurs navires chargées
de denrées périssables ou non. Soies, parfums, essences
de bois rares, objets manufacturés, pierres précieuses sont
acheminées sur les marchés vikings pour y être vendus ou
échangés contre les produits locaux ou des matières
premières typiques du grand nord, comme le bois, le
poisson ou le minerais.

La monnaie la plus courante est la pièce d’or (PO), qui


n’est constituée que d’une petite fraction du précieux
métal jaune. A peine de quoi lui donner sa teinte. Mais
cette pièce ne sert que pour échanger avec le reste du
monde. Au sein des clans ou des communautés, on
pratique plutôt le troc, à savoir l’échange de biens ou de
services. Les villages sont plutôt petits et chaque habitant
se doit de contribuer à l’essor commun. L’éleveur de
moutons ou de yaks, le fermier qui sème et récolte les
céréales et les pommes de terre, le pêcheur qui brave les
flots impétueux, le mineur qui ramène à la surface le
minerais et les pierres précieuses, le chasseur qui dépose
la viande sur l’étal du boucher, le boulanger qui prépare
Dans ce chapitre, nous allons aborder quelques éléments
le pain, tous ont une fonction essentielle à la vie en
matériels du monde de How To Train Your Dragon. A
communauté. Les oisifs et les paresseux sont très mal vus
commencer par le système monétaire.
au sein des villages. Ceux qui ne produisent pas doivent
Le commerce est l’artère qui fait battre le coeur des îles se trouver une autre fonction : soldat, négociant…
du nord. Le statut insulaire de nombreux villages et clans dragonnier ! Assurer une fonction au sein du village
permet généralement de trouver le gîte et le couvert sans hautes températures en protégeant leur porteur. Une
trop de mal. Mais lorsque c’est jour de marché et que des exposition de quelques minutes à une flamme ou un
commerçants débarquent de villages voisins ou de brasier est sans conséquence. Une exposition prolongée
contrées éloignées, alors on doit ressortir les pièces d’or peut finir par transmettre la chaleur au porteur, mais
pour acheter ce dont on a besoin. l’armure en elle-même sera peu impactée.

Dans les pages qui vont suivre, vous allez découvrir un Bouclier (10 PO) : un bouclier est une arme et une
petit catalogue des objets rares que les personnages protection contre les frappes ennemies. On peut s’en
peuvent se procurer, associés à un prix en pièces d’or. La servir de bien des façons. Si un personnage est doté d’un
gestion matérielle et de la richesse personnelle sont bouclier et qu’il le porte à l’un de ses bras, il peut
laissées à l’appréciation du meneur de jeu. S’il le souhaite, bénéficier d’un D6 supplémentaire sur ses jets de défense
il peut accorder un salaire à ses dragonniers, ou leur et aussi d’une défense supplémentaire à ce tour.
permettre de temps à autre de gagner des pièces d’or
Combinaison de vol (25O PO) : cette combinaison mise
en rendant service ou en tombant sur l’un ou l’autre
au point de Harold permet à un humain de descendre en
trésor, mais ce n’est pas le but du jeu. Le prix est purement
vol plané sans risque de se briser le cou. Du moins, s’il
indicatif et peut servir en terme de narration.
maîtrise cette technique. Lorsqu’un personnage utilise
Arme enflammée (100 PO) : une arme, généralement une une telle combinaison, il doit réussir un test en Précision et
épée, équipée d’un dispositif à base de gel de Athlétisme par tranche de dix mètres de chute. Au terme
cauchemar monstrueux et de gaz de braguettaure, qui de son trajet descendant, il encaisse 1D6 points de dégâts
peut s’enflammer sur pression d’un simple bouton. par test échoué.
L’usage est unique et l’arme doit être rechargée par une
Livres (de 5 à 500 PO) : bien que peu de vikings lisent pour
capsule de gaz ou de gel. Une telle arme inflige 1D6 de
leur plaisir ou même leur éducation, les livres sont, après le
dommages supplémentaires. Chaque capsule coûte 10
bouche-à-oreille, le principal vecteur de savoir et
PO.
d’informations. Dans certaines circonstances, le fait de
Armure ignifugée (150 PO) : ces armures constituées posséder ou d’avoir lu récemment un livre sur un sujet
d’écailles de dragons sont capables de résister à de très précis peut aider à la résolution de certaines actions. Soit
en communiquant des informations nécessaires à de 1 (un succès de plus sera nécessaire) pour toute action
l’exécution d’une tâche (trouver un lieu précis, savoir où entreprise à dos de dragon.
chercher une plante donnée), soit en facilitant l’exercice
de certaines pratiques (un guide général de la forge ou
de la chasse) s’exprimant par un bonus de dé pour une
action.

Oeil de Dragon (inestimable) : l’Oeil de Dragon est le nom


donné à un artefact qui, doté de lentilles spéciales et
éclairé par du feu draconique, donne accès à des
informations très rares sur l’origine et la vie des dragons.
Sa découverte par Harold et les premiers dragonniers a
considérablement contribué à parfaire la connaissance
actuelle des vikings en ce qui concerne leurs
compagnons à écailles. De nouvelles lentilles peuvent
encore être découvertes dans des lieux cachés et
reculés. On se demande pourquoi avoir à ce point rendu
leur découverte compliquée...

Selle de dragon (65 PO) : il est pratiquement impossible de


monter un dragon sans une bonne selle. Les écailles des
dragons sont glissantes et la plupart des dragons
apprécient peu que l’on s’accroche à leurs cornes, leurs
épines dorsales, leurs ailerons et leurs diverses
protubérances osseuses. Toute tentative de monter un
dragon “à cru” engendre l’augmentation de la difficulté
Jouer des dragons
Le dragon doit être joué au second plan, même si la
tentation est grande d’en faire le personnage principal.
Le dragon est un animal. Très intelligent, capable de très
grands exploits, mais cela reste un animal. Il ne parle pas.
Il ne négocie pas. La plupart du temps, il ne fait qu’obéir
aux ordres de son dragonnier. La bonne façon de jouer le
dragon est de le considérer comme le protecteur ou la
monture de votre dragonnier. C’est aussi un ami, un
partenaire, mais malgré la meilleure volonté du monde, il
n’est pas tout à fait l’égal de votre dragonnier.

“Vous comptez un peu trop sur vos dragons et pas assez


les uns sur les autres.” C’est ce que disait Valka, la mère
de Harold, dans Le Monde Caché. Cela résume assez
bien la philosophie édictée ci-dessus. Les dragons sont
des outils pour permettre aux dragonniers de se dépasser
et aux joueurs de catalyser leurs émotions. Mais ce sont
les dragonniers les vrais héros de l’histoire. C’est à eux que
l’on se compare. C’est en eux qu’on se retrouve.
Le joueur de HTTYD va incarner deux personnages à la fois
Les scénarios proposés par le meneur de jeu devront tenir
: un dragonnier et son dragon. Jouer un dragonnier est
compte de ce fait. Il ne propose pas des aventures aux
plutôt simple. C’est un être humain qui parle, se fait
dragons, mais à leur dragonnier. Ou à l’équipe qu’ils
comprendre, peut utiliser des objets… C’est un peu l’alter
forment au mieux. Dans bien des circonstances, les
ego du joueur. Mais jouer un dragon est un peu
dragonniers seront livrés à eux-mêmes dans des endroits
particulier. Comment pensent ces grosses bêtes bien
où leurs dragons ne peuvent se rendre, comme des
sympathiques capables de vous rôtire le crâne en moins
tunnels étroits, des maisons, etc.
de temps qu’il en faut pour le dire ?
C’est justement dans ce cas de figure que vont servir les intervenir son dragon. Le meneur de jeu tique un peu, car
points de lien (PL) des dragonniers. Lorsqu’un dragonnier il avait prévu l’évasion de Freya grâce à un personnage
est privé de son dragon (mais que ce dernier est libre de non-joueur sur l’île. Mais après tout, ce n’est pas parce
ses mouvements) et ressent le besoin d’une aide qu’elle quitte le navire maintenant qu’elle ne devra pas
imprévue, il peut dépenser 1 PL pour faire intervenir son revenir plus tard à Krakerborg… Il accepte donc la
dragon. Le dragon peut alors sortir littéralement de nulle proposition du joueur. Soudain, des bruits se font entendre
part et venir en aide à son dragonnier. Le dragon ne peut dehors. On se bat sur le pont. Un rugissement familier fait
cependant faire que ce dont il est capable. Il ne peut pas comprendre à Freya que son compagnon est arrivé !
toujours traverser plusieurs mètres de roche, soulever des
montagnes, vaincre une armée à lui seul. Si vous estimez,
en tant que meneur de jeu, que la proposition du joueur
n’est pas recevable, alors rendez-lui son PL et expliquez-
lui clairement pourquoi (il pourrait encore vous
convaincre). C’est vous qui aurez le dernier mot de toute
façon.

Exemple : Freya est en fâcheuse posture. Elle a été


capturée par des pirates et emmenée à fond de cale. Elle
a essayé de briser ses liens, sans succès. Lorsqu’elle a été
faite prisonnière, Hallebarde, son razolame, était malade
après avoir bu une eau justement empoisonnée par les
pirates. Au début, elle se disait qu’elle allait attendre pour
voir où les pirates l’emmènent, histoire de connaître
l’emplacement de leur repaire secret. Mais elle a
entendu ses ravisseurs dire qu’ils se rendaient à l’Île de
Krakerborg. Elle aurait maintenant bien besoin d’un coup
de pouce. Le joueur décide de dépenser son PL pour faire
Le bestiaire
de dragons. Qu’ils répondent à la demande de
particuliers qui veulent s’acheter une monture originale
ou d’alchimistes en quête d’ingrédients pour leurs
Dans cette section, vous allez trouver le profil de potions, ils sillonnent les mers à bord de bateaux pleins de
différentes créatures pouvant servir d’adversaires ou cages et de filets pour capturer des dragons. Ils ne sont
d’alliés occasionnels à vos héros. Jaugez bien des forces pas très intelligents, ni très courageux même si, dans
en présence pour ne pas mettre vos héros en trop l’absolu, la chasse aux dragons n’est pas de tout repos.
fâcheuse posture ou, au contraire, pour ne pas trop leur Leur gros avantage réside dans leur nombre.
faciliter la tâche…

Chasseur de dragon
Puissance Précision Mémoire Social

3 2 2 2

Talents Artisanat 2, Athlétisme 3, Baratin 2, Combat 3,


Furtivité 2, Perception 2

PV 15 Armure 3 (cuir épais)

Attaques : arbalète (1D6), épée (1D6)


Si les vikings adoptant le mode de vie des Berkiens
adorent les dragons, il est d’autres gens pour qui ces
animaux étonnants présentent un intérêt : les chasseurs
Chef des chasseurs de dragon Quoiqu’il en soit, ce sont des chasseurs d’une autre
trempe.

Puissance Précision Mémoire Social

4 3 3 3

Talents Artisanat 3, Athlétisme 4, Combat 4, Baratin 3,


Furtivité 2, Perception 3

PV 25 Armure 4 (mailles)

Attaques : épée (1D6)

Si la chasse aux dragons était confiée aux seuls chasseurs,


les dragons ne seraient pas vraiment en danger. Le hic,
c’est qu’il y a souvent, à leur tête, des gens compétents
et déterminés qui organisent la manoeuvre et qui dressent
des plans. Certains de ces chefs préfèrent rester dans
l’ombre. D’autres mènent leurs troupes en première ligne.
Globegobber peuvent épuiser les ressources en nourriture d’une île en
une année seulement.

Puissance Précision Mémoire Social

2 2 2 2

Talents Athlétisme 2, Combat 2, Furtivité 4, Perception 3

PV 5 Armure 2 (cuir)

Ces dragons de petite taille sont injustement accusés de


Attaques : morsure (1D6)
porter malheur. Il est vrai qu’ils n’ont rien pour eux : petits,
moches et incapables de cracher du feu, ils se
contentent souvent de vivre aux crochets de plus gros
dragons pour dévorer les restes. Mais c’est mal les
connaître. Ils se reproduisent très vite et leurs mâchoires
puissantes peuvent dévorer le pont d’un navire en
quelques minutes seulement. Ils sont capables d’avaler
presque n’importe quoi. Ils sont capables de voler, même
s’ils ne peuvent atteindre que quelques mètres de
hauteur. Leurs hordes se composent en moyenne d’une
vingtaine d’individus sans qu’il soit établi qu’ils aient un
chef. On prétend qu’ils peuvent se reproduire si vite qu’ils
Terreur nocturne Puissance Précision Mémoire Social

2 3 3 3

Talents Athlétisme 4, Combat 2, Furtivité 3, Perception 3

PV 5 Armure 2 (cuir)

Ce petit dragon de couleur sombre a la taille d’un gros Attaques : Morsure (1D6), Feu (1D6, portée 5 mètres)
chien et vit généralement loin du tumulte de l’activité
humaine. Il vit en communauté d’une centaine
d’individus très soudés sous les ordres d’un alpha. On
pourrait croire que les terreurs nocturnes n’ont rien de très
spécial à première vue, mais ils ont développé au fil du
temps une redoutable technique pour mettre en déroute
des adversaires bien plus grands qu’eux. Sous la gouverne
de leur alpha, ils peuvent voler en formation serrée et
prendre la forme d’un terrible dragon géant. Cette forme
peut imiter le battement des ailes, le mouvement, les
postures de plusieurs grands dragons et lorsqu’ils le font,
seul un test réussi en Précision et Perception permet de
remarquer que quelque-chose cloche.
Terreur terrible Talents Athlétisme 3, Combat 3, Furtivité 4, Perception 4

PV 5 Armure 2 (cuir) Souffles 4

Attaques : Morsure (1D6), feu (1D6, portée de 2 mètres)

Nul ne sait quelle expérience loufoque a enduré le viking


qui a donné ce nom à ces petits dragons plus ou moins
inoffensifs. Il est vrai qu’ils peuvent casser un nez à la seule
force de leurs mâchoires et que leur flamme peut mettre
le feu à une habitation, mais ils ne sont que les cousins
atrophiés des fières montures des dragonniers. Ils se
nourrissent de petits mammifères et des restes de dragons
plus gros. Très joueurs et très faciles à dresser, ils dégagent
une certaine intelligence. A Berk, ils servent à
l’acheminement de courriers et de petits colis. Mais à
l’état naturel, ils ne deviennent un réel danger qu’en
grand nombre.

Puissance Précision Mémoire Social

2 2 2 2
Vélocidard Puissance Précision Mémoire Social

3 3 2 2

Talents Athlétisme 5, Combat 3, Furtivité 3, Perception 3

PV 15 Armure 2 (cuir)

Attaques : morsure (1D6), dard (1D6 + poison : si la


cible est touchée, elle doit réussir un test opposé en
Puissance ou être paralysée pendant 1D6 heures).

Le vélocidard est un dragon de la taille d’un poney,


incapable de voler malgré deux petites ailes atrophiées
sur son dos. C’est par contre un excellent coureur. Très
rapide sur deux pattes, il dispose comme son nom
l’indique d’un dard particulièrement dangereux. Une
simple piqûre peut paralyser une victime de taille
humaine pendant quelques heures, ce qui donne
généralement le temps à la meute de le dévorer. Les
vélocidards vivent en effet en groupes d’une trentaine
d’individus, nichés dans des cavernes dont ils ne sortent
que pour chasser.
Cochon sauvage Talents Athlétisme 3, Combat 3, Furtivité 2, Perception 3

PV 10 Armure 1 (fourrure)

Attaques : défenses/morsure (1D6)

Les cochons sauvages sont les habitants natifs de plusieurs


îles du nord où s’établissent les vikings et constituent
l’essentiel du produit de leur chasse. Ils se reproduisent vite
et vivent en hardes d’une vingtaine d’individus. Ils
s’approchent souvent des villages, attirés par
l’abondance de nourriture et peuvent être de
redoutables adversaires si on les laisse trop s’approcher,
notamment en raison de leurs défenses pointues. Chaque
viking connaît au moins sept recettes à base de viande
de cochon sauvage.

Puissance Précision Mémoire Social

3 2 2 2
Loup Attaques : morsure (1D6)

Dans un monde infesté de dragons, les loups demeurent


des adversaires courants et dangereux. Lorsque le froid
rend la nourriture rare, ils s’en prennent en meute aux
voyageurs isolés.

Puissance Précision Mémoire Social

3 3 2 2

Talents Athlétisme 4, Combat 4, Furtivité 3, Perception 4

PV 10 Armure 1 (fourrure)
Ours PV 25 Armure 1 (fourrure)

Attaques : morsure (1D6), griffes (1D6)

Les ours vivent généralement paisiblement sur un territoire


sauvage et ne présentent un danger que s’ils se sentent
menacés. Mais si on pénètre leur caverne, si on chasse sur
leurs terres ou si on les tire de leur sieste, alors ils peuvent
se révéler de redoutables adversaires.

Puissance Précision Mémoire Social

4 3 3 2

Talents Athlétisme 4, Combat 4, Furtivité 2, Perception 3


Le monde autour de Berk
savoir plus sur ces mystérieux hommes du nord et leurs
drôles de montures.

Depuis l’avènement de Harold, des dragonniers et de Au sein de la culture viking, le nom de Berkien dépasse à
Berk, le monde a changé. Autrefois, un viking qui aurait présent les rivages de la petite île rocheuse de Berk. Se
envisagé, au cours d’une soirée arrosée, de pactiser avec revendiquent Berkien tous les vikings qui en ont adopté le
les dragons aurait été retrouvé pendu par les pieds au mode de vie, qu’ils vivent dans les eaux de Berk ou à des
matin. Désormais, tout le monde chez les Nordiens sait lieues du clan cher à Stoïk la Brute.
que l’île de Berk abrite des vikings qui aiment les dragons, Voici un bref descriptif de quelques clans ou éléments
qui les protègent et leur offrent l’asile. notoires vus par les Berkiens.
Ce phénomène n’a pas changé que la relation qu’ont les Berk
vikings avec les dragons, mais aussi entre eux. Si certains
clans continuent de pratiquer la chasse aux dragons L’île de Berk est une île rocheuse, anciennement
(avec de plus en plus de difficultés, ceci dit) et de volcanique, sur laquelle le très ancien clan des Hooligans
maudire les lézards volants en souvenir des guerres a choisi de s’établir. Pendant de longues années, les
passées, d’autres se sont ouverts en faisant fi des Berkiens ont été le fer de lance de la lutte contre les
anciennes rivalités, parcourant de nouvelles voies dragons et quantité de chefs belliqueux se sont succédés
commerciales, nouant des liens solides. dans le Hall des Jarlar, la Grande Salle traditionnelle où se
tiennent les banquets, les fêtes et les conseils de guerre.
Berk, petit village d’autrefois, est devenu la capitale de
l’alliance entre les hommes et les dragons. Si tout le Stoïk la Brute est le chef de cette communauté et son fils,
monde n’y a pas encore mis les pieds, chacun dans la Harold Haddock troisième du nom, est une sorte de héros
région du Nord en a entendu parler et sait ce qu’il s’y national pour tous les Berkiens ou assimilés. C’est l’homme
trame. Avant, les marins colportaient des nouvelles des qui a dompté les dragons pour les plus ignares, le
royaumes du sud vers les ports nordiens. De nos jours, les chevaucheur de l’alpha pour les mieux renseignés.
princes des fiefs du sud harcèlent les marchands pour en L’épouse du chef et la mère de Harold, Valka, fut
autrefois enlevée par un dragon, mais a été retrouvée par Bien que l’exemple des Berkiens fasse tache d’huile,
Harold et est revenue vivre parmi les siens. Elle avait en quantité de vikings demeurent hostiles aux dragons et
son temps réuni une communauté de dragons autour cherchent à tirer profit de leur mise à mort. Le fait qu’ils
d’un éternaile, un dragon géant. Les dragons pullulent soient assez nombreux à sillonner les mers démontre que
littéralement sur l’île et la ville ne ressemble plus à grand- beaucoup de gens partagent leur avis, même sous le
chose, il faut bien le dire. Elle est hérissée de perchoirs manteau. Il existe de nombreux clans de chasseurs, mais
pour dragons, de lavoirs pour dragons, de bacs-à-poisson aussi des institutions regroupant des marins de toutes
pour dragons, on y déguise les moutons en dragons pour origines, non affiliées à un clan précis.
qu’ils atteignent l’âge adulte et comme l’île compte très
Ces communautés vivent à la dure sur les mers ou dans
peu de plateaux constructibles, les habitations ont
un repaire secret, parcourant le plus de distance possible
tendance à s’empiler les unes sur les autres. Bref, on a
pour chercher des îles où l’influence de Berk et de ses
l’impression de se poser dans une capitale moderne
redoutables dragonniers ne se fait pas sentir. Ils favorisent
lorsque l’on débarque à Berk.
la traque de dragons peu dangereux, sauf commandes
L’île, de part son statut, a érigé des défenses complexes spéciales. Ils utilisent des filets, des pièges et des flèches
et terribles dont les moindres ne sont pas les centaines de empoisonnées pour arriver à leurs fins. Bien que rivaux
dragons qui y résident. S’attaquer à Berk en l’état est un pour ce qui est du profit, les chasseurs peuvent parfois
défi qui dépasse l’entendement des sains d’esprit. On y faire cause commune dans le cadre de projets bien
compte au moins cinq cent habitants humains et au définis visant à s’approprier une grande quantité de
moins deux centaines de dragons. La chaman de l’île dragons en même temps, ou à nuire aux Berkiens.
s’appelle Gotik. C’est une vieille dame muette armée
Les défenseurs des ailes
d’un bâton et d’un sens de l’humour déplorable. Les
familles les plus connues de l’île, en dehors des Haddock, Parallèlement à Berk, d’autres communautés bien plus
sont les Jorgenson, les Thorston, les Ingerman et les restreintes se sont fondées sur l’idée que les dragons
Hofferson. n’étaient pas des ennemis. C’est le cas des défenseurs
des ailes. Cette petite communauté dirigée par une reine
Les chasseurs de dragons
(la reine Mala, actuellement) s’est installée sur une île
volcanique où vit un éruptodon, un dragon qui se nourrit Le monde caché
de lave et empêche ainsi le volcan d’entrer en éruption.
Beaucoup de marins rapportent des rumeurs à propos
En échange de cette protection, les “ailes” s’attaquent à
d’un endroit dont les dragons seraient tous originaires : le
tout viking qui s’en prendrait aux dragons, de façon
monde caché. Cet endroit se situerait en lisière du
parfois aveugle et systématique. Pour les défenseurs des
monde, à un endroit où la mer se déverse dans le vide et
ailes, le simple fait de monter un dragon peut sembler une
dont aucun viking ne revient. Ce serait un monde
hérésie. Les rapports entre Berk et l’île des Ailes sont bons,
souterrain, constitué d’immenses cavernes lumineuses et
mais des malentendus peuvent encore survenir de temps
infestées de dragons. Personne n’en est revenu pour en
à autre.
parler et pour l’heure, ce n’est qu’un mythe.
Les part-en-vrille

Les vikings connaissent tous le mythe des guerriers


berserkers, ces soldats transcendés par l’illumination
divine qui ne ressentent plus la douleur au combat et qui
constituent de ce fait de redoutables adversaires sur le
champ de bataille. Les part-en-vrille est le nom donné à
une petite communauté de vikings qui tentent
d’appliquer ce précepte à toutes les facettes de la vie
quotidienne. Ce sont des gens qui vivent leurs émotions à
fond, qui ne font rien à moitié, qu’il s’agisse de pêche, de
poésie ou de défendre ses terres. Les part-en-vrille sont
une petite centaine et vivent la plupart du temps sur une
île (l’île des Part-en-vrille) sous les ordres de Dagur le
Dérangé. Autrefois, Dagur était un ennemi juré de Harold
et de Berk. Aujourd’hui, c’est un allié fidèle mais
ingérable.
La guerre des dragons taverne, c’était la régate, une course de bateaux où
chaque participant devait se construire une embarcation
Seuls les vieux guerriers font référence à une ancienne
rapide et légère pour espérer l’emporter. De nos jours,
bataille qui aurait opposé des milliers de vikings à un
chez les Berkiens du moins, les régates ont été remplacées
nombre encore plus important de dragons, dans des
par les courses de dragons. Bien plus rapides et plus
temps reculés. Nul ne sait d’ailleurs qui a gagné cette
nerveuses que les régates, ces courses mettent en scène
fameuse bataille. On prétend qu’elle aurait dû être
les meilleurs dragonniers et les dragons les plus véloces.
décisive mais qu’elle a été un fiasco pour un des deux
Parfois, les règles impliquent de se saisir de moutons et de
camps. Comme il en a résulté un apparent statu quo, il
les jeter vivants dans des sacs peints aux couleurs des
est probable qu’elle n’ait jamais eu lieu. Du moins, pas
différentes équipes en présence. L’idée d’un
dans les proportions rapportées.
championnat interîle fait doucement son chemin.
Snoggletog
Les combats de dragons
La fête de snoggletog est une coutume bien ancrée dans
La communauté des Berkiens est divisée à propos des
les traditions vikings. C’est à la fois une fête de fin
combats de dragons. Une partie, dont Harold est le porte-
d’année, célébrant la régression des gelées hivernales et
parole, juge ces affrontements bestiaux et indignes du
la prochaine venue du printemps et une sorte de fête des
nouvel esprit viking concernant les dragons. Une autre,
morts où il est de coutume de célébrer les anciens et les
soutenue par une majorité de néo-Berkiens, soutient que
défunts en se faisant peur, un peu comme à halloween.
ces combats répondent à l’esprit naturellement
Les villages sont décorés, des festins sont préparés et on
bagarreur de certains dragons et permet de canaliser leur
met généralement les conflits entre parenthèses pour une
agressivité. Toujours est-il que de tels combats se
trêve bienvenue.
pratiquent dans des arènes un peu partout chez les
Les courses de dragons Nordiens. Les combats sont spectaculaires mais
relativement inoffensifs pour les dragons, parfois montés.
Autrefois, le seul divertissement de groupe que se On s’arrête quand on veut, et il est vraiment rare qu’il y ait
permettaient les vikings, en dehors des bagarres de des blessés. Et quand c’est le cas, c’est souvent une
maladresse involontaire plutôt qu’une volonté de nuire.
Evidemment, il existe aussi des combats clandestins,
pratiqués chez les chasseurs de dragons ou autres vikings
hostiles au mode de vie berkien. Là, les combats sont à
mort.

L’île des femmes ailées

On rapporte de nombreuses légendes concernant une île


où vivrait une communauté de femmes guerrières dotées
d’ailes et qui attendraient de vrais guerriers vikings pour
leur offrir un banquet digne de ce nom. En réalité, les
dragonniers de Berk ont déjà visité cette île et il s’en est
fallu de peu que l’un d’entre eux serve de repas aux
femmes cannibales qui y résident. Les femmes ailées sont
depuis devenues des alliées occasionnelles des
dragonniers, mais conservent leur autonomie et leur
secret. Elles ne pratiquent plus le cannibalisme (depuis
longtemps, en fait), mais tiennent à ce que les hommes
restent éloignés de leurs côtes. Elles ne sont en réalité pas
pourvues d’ailes, mais elles veillent sur la progéniture des
razolames. Les bébés sont accrochés à une sorte de
nacelle dans le dos des femmes et en déployant leurs
ailes, ils leur permettent effectivement de voler.
A l’aventure !
L’un des personnages entre en possession d’une carte au
trésor. Il peut s’agit d’un gros tas d’or planqué par un
pirate dans une caverne éloignée, d’un livre ancien
L’univers de How To Train Your Dragon est une invitation à contenant de nouvelles informations sur les dragons, d’un
l’aventure. Chevaucher un dragon, partir à la lieu sacré où nidifient des dragons rares ou d’un objet
découverte d’un monde vierge et dangereux, lutter magique qui faciliterait grandement la vie des
contre les ennemis des dragons et d’un mode de vie dragonniers. Bien entendu, la carte est sommaire,
nouveau, c’est tout un programme. Voici quelques idées l’endroit truffé de pièges et pire : les dragonniers ne sont
de scénarios qui devraient vous permettre de développer pas les seuls sur le coup.
rapidement vos propres aventures, sans compter qu’un
scénario complet vous attend juste après. Le tournoi des dragons

Un nouveau dragon Plusieurs villages de Berkiens se disputent des zones de


pêche ou de patrouille. Pour sortir du conflit stérile, Harold
Les dragonniers entendent parler (par des marins, des Haddock propose un tournoi où les meilleurs dragonniers
marchands, des chasseurs…) d’une nouvelle espèce de et leurs dragons raffleraient la mise. Mais au sein des
dragon particulièrement agressive. Une expédition est participants, certains n’entendent pas rester fair play… Il
montée pour aller voir de quel dragon il s’agit et pourquoi faudra les démasquer tout en marquant des points pour
il se montre si agressif. son village.

Des chasseurs trop hardis Une étrange maladie

Des chasseurs de dragons se sont emparés d’une nichée Tous les dragons d’une île tombent soudain malades.
que les dragonniers surveillaient de loin. Ils ont mis la nuit Qu’est-ce qui a provoqué cet étrange virus ? Que faire
à profit pour agir et sont déjà loin. Il faut remonter la trace pour y remédier ? Est-ce un acte de malveillance ou le
de leur navire, les retrouver et libérer les dragonnets en les mal a-t-il une origine naturelle ? Est-ce qu’il va s’étendre
ramenant sur leur île natale. ? A vous de voir.

La carte au trésor
De nouveaux dragonniers en vue d’une nouvelle expédition, peu de gens prêtent
encore attention à ses histoires rocambolesques.
Un nouveau clan jusque là peu connu a décidé de
rejoindre la communauté des Berkiens et de former une Il y a cinq jours, Jarvald a mis le pied sur une île encore
unité de dragonniers. les personnages sont envoyés pour inexplorée. Une éruption volcanique et un tremblement
sélectionner les meilleurs vikings et pour leur trouver des de terre ressenti dans tout le nord l’ont récemment fait
dragons. Mais tout ne va pas se passer comme prévu. Les émerger des flots. Il a découvert une grotte et s’y est
candidats dragonniers sont en réalité des chasseurs de enfoncé. A l’intérieur, un dragon aquatique s’est retrouvé
dragons qui cherchent de nouveaux territoires de chasse piégé et a terriblement ébranlé l’esprit déjà fragilisé de
et à jouer un mauvais tour aux vrais dragonniers. l’explorateur. Celui-ci a eu le temps de sortir des grottes,
de monter sur son navire et de faire voile vers le village le

Une aventure complète plus proche…

Un bateau fantôme
Voici venu le temps de faire vos premiers pas en tant que
dragonnier. Cette aventure relativement simple permet Un soir, la vigie du village signale l’approche d’un bateau
de mettre en oeuvre les règles du jeu et d’aborder de petite taille venant du nord-est. L’embarcation ne
l’univers en douceur. prend pas le chemin du port et va se briser sur les rochers
en contrebas d’une falaise. On ne peut voir personne à
L’histoire son bord. Est-ce un bateau fantôme ? Les dragonniers
sont sollicités pour aller voir à bord ce que l’on peut
Jarvald Hottirson est un marin un peu fou, exilé par
trouver.
plusieurs clans et sans réelle attache. Il s’est mis en tête de
poser le pied sur toutes les îles du nord. Lors de ses Le naufrage n’a pas fait couler le navire. Il se retrouve
pérégrinations, à bord de son petit bateau, il a vu des coincé sur des rochers coupants, la cale en partie
choses extraordinaires ou effrayantes qui ont petit à petit éventrée. Sur le pont, c’est le chaos : tonneaux vides
entamé sa santé mentale. Ces dernières années, lorsqu’il couchés, caisses en désordre contenant des objets divers
débarque au marché d’un village pour faire ses provisions mais sans valeur, voiles déchirées… Sous un vieux filet de
pêche, on peut retrouver un homme hirsute, sale et Après ce récit, les dragonniers voudront sûrement se
odorant. Un test en Mémoire et Tradition permet de rendre sur l’île en question et faire la connaissance de ce
reconnaître Jarvald Hottirson, un explorateur excentrique nouveau dragon. Jarvald est incapable de le décrire, il a
qui passe pour fou dans la plupart des villages du nord. Il chassé de son esprit les rares images qu’il en a eu. Il peut
est inconscient et a besoin de soins. Un test en Mémoire par contre donner des indications sur la façon de trouver
et Sciences permet cependant de comprendre qu’il ne l’île.
souffre d’aucune blessure grave.
Voyager vers l’île émergée
Une fois reposé et soigné, Jarvald reprend connaissance.
Trouver l’île ne sera pas chose aisée. A l’aide des
Il demande où il se trouve, puis accepte de répondre aux
indications de Jarvald Hottirson, les personnages devront
questions. Son esprit est tortueux et ses propos décousus.
réussir trois tests en Précision et Perception consécutifs
Il dira en gros qu’il a voyagé sur de nombreuses îles, que
pour la trouver, et le voyage prendra une journée à dos
le fond des océans est revenu à la surface, que des
de dragon. En cas d’échec, ils devront passer la nuit à la
choses englouties ont fait leur apparition, qu’un dragon
belle étoile et leurs dragons réclameront de se poser
horrible a failli le dévorer… Lorsqu’on le raisonne (test en
quelque-part.
Social et Baratin), on peut lui faire dire ceci : “Suite au
tremblement de terre, une île engloutie a refait surface. L’île émergée
J’y ai posé le pied et j’ai découvert une grotte. Cela
empestait le poisson. J’ai suivi la galerie principale, j’ai dû L’île ressemble un peu à un oeuf taillé dans la roche. Sa
nager un peu. C’était étroit. Puis, j’ai trouvé l’antre d’un base est plus petite que sa circonférence maximale puis
dragon inconnu. Son cri était terrifiant… J’ai tenté de fuir, elle se rétrécit au sommet. Elle est recouverte d’algues et
mais il est entré dans mon esprit et m’a promis une mort de coraux desséchés. L’odeur y est pestilentielle. Alors
par noyade si je restais… J’ai réussi je ne sais comment à que les personnages en font le tour, une colonie de
regagner la plage et mon bateau. Après, je me suis goélands va les prendre pour cibles. Ils pensent que les
réveillé ici... “ dragons viennent leur voler les crustacés cachés entre les
pierres de l’île. Ce combat ne sera pas très violent.
L’ennemi est représenté par des statistiques de groupe.
Ce sont donc les valeurs d’un ensemble d’oiseaux et non Attaques : coups de bec (1D6)
d’un individu. A chaque PV perdu, c’est un oiseau qui
tombe.
Une fois les goélands vaincus, les héros peuvent explorer
les environs. Ils trouveront aisément la grotte dont parlait
le marin. Sur une vingtaine de mètres, les dragons
peuvent suivre les personnages. Au-delà du hall d’entrée,
cela deviendra plus difficile, voire impossible au bout de
trente mètres.

Le couloir descend toujours plus profondément sous le


niveau de la mer et l’odeur des fonds marins est
oppressante. De temps à autre, une étoile de mer se
détache d’une paroi et tombe mollement sur le sol tandis
que, dans un coin, un crabe court se cacher. C’est alors
que les personnages arrivent nez-à-nez avec une porte
de pierre. En réalité, ils ne devinent que c’est une porte
Puissance Précision Mémoire Social parce qu’elle est plate et lisse, contrairement au reste des
parois. Nulle poignée, nuls gonds ne sont visibles. Des
1 3 1 1
runes sont par contre gravées dessus.

Un test en Mémoire et Traditions sera nécessaire pour les


Talents Athlétisme 1, Combat 2, Furtivité 4, Perception 3 déchiffrer. Elles disent : “Ce qui passe au-delà ne revient
pas par là. Passe par ici si tu vas de l’avant”. La porte ne
s’ouvrira pas sous la pression et comme les personnages
PV 15 Armure 0 sont privés de leurs dragons, il ne peuvent tenter un
passage en force. C’est de la roche épaisse. S’ils ont
emporté avec eux du gel de cauchemar monstrueux ou Les personnages peuvent s’emparer d’une partie des
quelque artifice du genre, rappelez-leur qu’ils sont dans trésors déposés ici s’ils le veulent. Aucun piège ne sera
un tunnel souterrain, voire sous-marin, avec des tonnes de activé. Par contre, notez bien que s’ils se remplissent les
roche au-dessus de leurs têtes… poches, ils auront du mal à nager, plus tard.

En réalité, la solution est simple. Au bout de quelques


minutes, si un personnage déclare observer
attentivement la porte ou rechercher un mécanisme,
demandez un test en Précision et Perception avec 1D de
difficulté. La rune qui représente le mot “ICI” peut
s’enfoncer dans la porte et active l’ouverture. Une fois
que tous les personnages seront passés, la porte se
refermera brutalement, et il n’y a aucun mécanisme de
l’autre côté. Rien que le couloir qui descend dans une
faible luminosité due à des algues phosphorescentes.

Au bout d’une série de marches, les personnages


Il ne leur reste plus qu’à descendre, encore…
débouchent dans une caverne ronde de petite taille. Des
escaliers se poursuivent vers le bas mais ce qui marque Une vingtaine de mètres plus bas, ils débouchent dans
l’attention, ce sont les nombreux trésors qui gisent sur le sol une caverne plus vaste, en grande partie inondée. C’est
: amphores remplies de bijoux, pierres précieuses comme s’ils arrivaient sur les rives d’un lac souterrain.
entassées dans des coffres, parfois recouvertes de D’immenses stalactites descendent du plafond où l’on
coquillages et de coraux… Il y a là la rançon d’un roi. Une peut distinguer des berniques et autres coquillages.
série de bas-reliefs sont gravés sur les parois. On y voit L’endroit devait être jusqu’il y a peu totalement sous eau.
plusieurs scènes où des hommes rendent hommage à un Quelques pièces d’or et bijoux sont visibles sur la berge
dragon inconnu, se prosternant devant lui et déposant rocheuse où ils se trouvent. Il ne semble pas y avoir d’issue
des trésors à ses pattes. émergée.
Laissez les personnages gamberger un petit peu. Si
quelqu’un plonge pour chercher un tunnel inondé,
demandez un test en Puissance et Athlétisme pour nager,
puis en Précision et Perception pour chercher un tunnel. Il
y en a plusieurs, en réalité. Mais à un moment, interrompez
toute recherche avec l’apparition du dragon.

Cela commencera par des bulles à la surface, puis par


l’apparition de deux yeux jaunes globuleux. Bientôt, une
tête de dragon sortira des flots et se dirigera vers la berge,
Faites monter la tension et étudiez les propositions des
l’air menaçant. Le dragon s’appelle Eauprofonde et est
personnages. Montrez bien que le dragon est mécontent,
très vieux. Il a vécu en des temps reculés où un peuple
sans pour autant le rendre agressif. Au bout de quelques
primitif lui vouait un culte. Petit à petit, le peuple a évolué,
minutes, il disparaîtra sous les flots, ce qui laissera quelques
a raffiné ses présents, puis a migré vers des terres plus
heures aux personnages pour décider de la marche à
chaudes au sud, oubliant Eauprofonde. Le dragon n’en
suivre.
fut pas très affecté. Il n’avait jamais compris les longs
rituels et les offrandes, sauf celles composées de poissons. Plonger pour explorer les cavernes sera fastidieux, mais à
Au fil des siècles, la caverne s’est enfoncée sous les eaux chaque plongée, il faudra trois tests en Puissance et
et l’éruption sous-marine suivie du tremblement de terre Athlétisme et un test en Précision et Perception pour
l’a ramenée récemment en surface. Le dragon pense trouver et suivre une galerie. Lancez 1D6. Sur un “6”, le
que les héros sont des adorateurs, de retour après de personnage trouve celle qui mène à l’extérieur. C’est la
longs siècles d’absence. Il ne se montrera donc pas plus large et c’est celle qu’emprunte le dragon pour
agressif. Mais il étudiera les personnages et manifestera rejoindre la mer.
son mécontentement par des grognements et des cris si
La technique employée jadis par les adorateurs
personne ne lui donne du poisson.
d’Eauprofonde était de donner au moins un (gros)
poisson au dragon pour qu’il les guide vers l’extérieur en
nageant, ce qui représentait une sorte de parcours pure. Si les personnages ont les poches chargées de
initiatique ou purificateur selon les cas. Eauprofonde se trésors, enlevez 1D à toute tentative.
rappelle de la technique et guidera tout groupe qui lui
Que faire si les personnages veulent dépenser 1 PL pour
offre la pitance vers l’extérieur. Les personnages n’ont
faire appel à leur dragon dans la caverne ? La caverne
donc qu’à pêcher un poisson (test en Précision et
est le domaine d’Eauprofonde. Les dragons ne
Athlétisme) pour satisfaire les besoins du dragon. A
perçoivent pas l’appel de leur dragonnier. S’ils le font
chaque pêche réussie, lancez 1D6 et consultez le tableau
depuis l’eau, seuls les dragons ondes peuvent entendre
ci-dessous. A partir d’un “5”, le dragon sera content.
l’appel. Une fois sortis des boyaux immergés en pleine
1D6 Fruit de la pêche mer, plus rien ne s’oppose à une intervention des dragons.
Mais lisez la suite pour voir comment intégrer au mieux un
1 Une vieille sandale usée sauvetage en pleine mer.
2 Une amphore contenant des pierres précieuses Retour à la surface
3 Une anguille Lorsque les personnages reviennent à la surface, ils
4 Une poisson de petite taille découvriront un nouveau bateau immobilisé à quelques
brasses de l’île. C’est un navire de chasseurs de dragons.
5 Un poisson de bonne taille Ils visent actuellement les dragons des héros avec leurs
6 Un gros poisson arbalètes, mais jusque-là, les montures restent hors de
portée. Eauprofonde émergera avec fracas, attirant
l’attention des chasseurs qui reporteront sur lui leurs tirs. Le
Une fois satisfait, le dragon semblera inviter les dragon aquatique sera furieux et replongera aussitôt.
personnages à plonger à sa suite dans l’eau. Pour le
Que vont faire les personnages ? Ils peuvent tenter de
suivre, un seul test en Puissance et Athlétisme suffira, mais
monter à bord du navire des chasseurs pour les attaquer
il est aussi possible de s’accrocher à lui. Il faudra alors
par surprise (un test en Précision et Furtivité sera requis). Ils
seulement retenir sa respiration avec un test de Puissance
peuvent appeler leurs dragons à la rescousse pour les tirer
de l’eau puis attaquer le bateau. A eux de voir et à vous, veulent. Il y a aussi un trésor à piller s’ils pensent que cela
meneur de jeu, de réagir en conséquence. Voici les leur sera utile. Le dragon se fiche pas mal de l’or. Reste
données. que la porte souterraine ne s’ouvre que de l’extérieur. A
eux de voir comment faire sortir le trésor de là.
Les chasseurs de dragon sont au nombre de douze et ont
un chef avec eux (voir bestiaire). Huit des chasseurs
possèdent des arbalètes. Les autres tiennent des filets
qu’ils peuvent lancer sur quiconque se trouve dans l’eau.
Pour savoir si un personnage est pris dans un filet, faites un
jet d’attaque classique contre éventuelle défense. En cas
de succès du chasseur, le personnage est pris au piège et
a trois tours pour se libérer avant de couler comme une
pierre (Précision et Athlétisme). Le chef donne des ordres
et n’interviendra que si quelqu’un pose le pied sur son
bateau.

Voyez comment la situation évolue. Les personnages


devraient avoir l’avantage avec l’aide de leurs dragons,
mais si ce n’est pas le cas, Eauprofonde comprendra qui Une question se pose quant à la présence des chasseurs.
sont les gentils et qui sont les méchants (surtout si les héros Etaient-ils là par hasard ? Ont-ils suivi les héros, attirés par
lui ont donné du poisson). Il tentera alors de couler le leurs dragons ? Jarvald Hottirson les a-t-il conduit là ? Est-il
navire des chasseurs. de mèche ? C’est à vous de voir quelle suite vous voulez
donner à cette histoire. Désormais, l’aventure est la vôtre
Conclusion et celle de vos joueurs…
Une fois les chasseurs coulés ou mis en déroute, les
dragonniers sont libres de faire ce qu’ils veulent. Ils ont là
un nouveau dragon de classe onde à étudier s’ils le
Artisanat Furtivité

Athlétisme Perception

Baratin Représentation

Combat Sciences

Dragonologie Traditions

Nom du dragon :
Nom du dragonnier :
Espèce : Classe :
Sexe : Âge : Taille : Poids :
Taille : Envergure : Poids :
Couleur des cheveux :
Couleurs :
Couleur des yeux :
Puissance Précision Mémoire Social
Autres signes distinctifs :

Puissance Précision Mémoire Social

Athlétisme Combat Furtivité Perception PV

PV PL

Trait de caractère : Défaut :


Atout :
Attaques :
Equipement :

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