09 Monstrueuses Demoiselles
09 Monstrueuses Demoiselles
09 Monstrueuses Demoiselles
Equipement :
DT20 Détection : vous croyez distinguer un - Dague : cette dague de piètre qualité,
mouvement dans les ténèbres devant vous. avec sa lame émoussée et sa poignée en
DT15 Détection : vous entendez un bruit cuir marron mal tannée, est
de pas dans les ténèbres devant vous. vraisemblablement une arme de paysan.
DT20 Vol : vous parvenez à crocheter la L’éboulis
veille serrure rouillée.
Les éboulis n’ont d’autre but que de rendre
Vous pénétrez dans un vieux cachot où règne la progression des personnages plus
une atroce odeur de putréfaction. La lumière difficile en leur faisant rebrousser chemin.
de votre torche éclaire les dalles de pierre
humides recouvertes de terre, ainsi que les Alors que la lumière de votre torche peine à
murs luisants d’humidité auxquels sont dissiper les angoissantes ténèbres qui règnent
accrochés de lourds anneaux de fer rouillés. dans l’étroit couloir dans lequel vous vous
Dans un coin de la pièce, vous découvrez trouvez, vous apercevez devant plusieurs
plusieurs ossements auxquels sont encore grosses pierres gisant au milieu du passage.
accrochés des lambeaux de chairs en Un peu plus loin, vous vous rendez compte
putréfaction. que le plafond s’est effondré et que le couloir
est maintenant totalement obstrué par un
amas de roches, vous contraignant à
DT10 Survie: les ossements sont sans rebrousser chemin.
aucun doute d’origine humaine.
DT15 Survie : certaines traces sur les
ossements se révèlent être des marques de Le tunnel
dents, ce qui laisse supposer que la chair
de ce cadavre a été dévoré. Pour atteindre l’autre partie des oubliettes,
les personnages pourront emprunter un
tunnel, creusé il y a bien des années par
Le couloir principal deux détenus, et qui relie deux cellules. Les
personnages n’auront pas vraiment d’autre
Le couloir principal représente le plus court choix que d’emprunter ce tunnel, du fait
chemin pour parvenir à la salle de garde et des goules qui les poursuivent avidement.
à l’armurerie, mais il est malheureusement
envahi par les goules. Si les personnages Vous pénétrez dans un vieux cachot au sol
décident néanmoins de l’emprunter, ils recouvert de poussière et de toiles d’araignée
s’exposent à de grandes difficultés. qui pendent du plafond. Alors que la frêle
lumière de votre torche balaye la petite pièce
Vous suivez un large couloir desservant aux murs sales et humides, vous remarquez
plusieurs portes de fer dont certaines sont plusieurs pierres éparpillés dans un coin, juste
entrouvertes, révélant un instant lors du devant l’entrée d’un étroit et obscur tunnel
passage de votre torche, le contenu atroce de percé dans le mur de pierre, au ras du sol.
cachots immondes. Plusieurs corridors Votre torche ne parvient pas à éclairer à plus
plongés dans les ténèbres débouchent sur ce de quelques pas devant vous, là où le sombre
passage qui semble s’enfoncer dans une et inquiétant boyau dessine un coude.
obscurité de plus en plus épaisse. L’épais
silence n’est troublé qu’à intervalle régulier par DT15 Détection : vous entendez un
le bruit de l’eau qui goutte faiblement sur les grondement juste devant la porte.
pierres froides. Soudain, vous entendez
l’effrayant bruit d’une porte de fer qui grince Vous progressez avec difficulté le long de
sur le sol, et se répercute en écho à travers les l’étroit et obscur boyau de pierre froide et
oubliettes. humide, dont les aspérités créent des ombres
fugaces et malfaisantes. Vous rampez dans la
terre humide, alors que les inquiétantes
DT15 Détection : vous entendez un ténèbres vous entourent, l’étroitesse du boyau
grondement qui se répercute en écho le vous empêchant de progresser rapidement.
long du couloir.
DT20 Détection : il vous semble distinguer DT15 Détection : une goule commence à
plusieurs mouvements dans les ténèbres vous suivre dans le boyau.
autour de vous. DT15 Acrobaties : vous parvenez à vous
DT25 Détection : vous arrivez à deviner dégager et à progresser dans le tunnel.
qu’une dizaine de goules sont tapies dans
l’ombre, n’attandant qu’un faux pas de votre
part pour vous attaquer. Vous parvenez enfin à sortir du tunnel pour
vous retrouver dans une cellule identique à
celle que vous venez de quitter.
Adda [Strige]
La salle de garde Force : 17
Habileté : 15 Résistant à l'Acier, Peau
La salle de garde, au bout du couloir épaisse (2)
principal, est un lieu que les goules évitent Sagacité : 5
prudemment depuis quelques temps. En Charme : 5
effet, c’est dans une armoire renversée de Dons : Feinte, Entaille, Eventrement,
cette salle que la princesse Adda, Egorgement, Roulade, Cabriole, Double,
transformée en strige, a trouvé son repaire. Déroute, Botte
Cette dernière a entendu les personnages,
et s’est cachée dans l’ombre, attendant Dans la mesure du possible, la strige reste
patiemment leur venue. tapie dans l’ombre, et attaque dès qu’un
personnage lui tourne le dos, réalisant une
Le large couloir principal aboutit à une grande attaque au dépourvu (pas de Bonus
porte de fer entrouverte, l’un des deux battants Esquive).
ayant visiblement été enfoncé avec une force
phénoménale. Normalement, les personnages doivent
soupçonner Levna de Broor d’être plus ou
Vous pénétrez dans une vaste salle de pierre moins directement à l’origine de la
grise envahie par l’humidité et la poussière, au malédiction de la princesse. Ils doivent
haut plafond vouté soutenu par de grandes également avoir conscience que les elfes
colonnes de pierre sculptées. Au centre de la n’attendent qu’un prétexte pour s’insurger.
pièce se trouve une longue et élégante table
de bois, effondrée sous le poids d’un grand Les personnages ont alors plusieurs
lustre en fer qui s’est détaché de la coupole. possibilités :
Sur les cotés gisent de nombreuses chaises - soit tuer la strige qui retrouvera dans la
éventrées ou déchiquetés, dont les débris ont mort sa forme humaine, ce qui laisse alors
été projetées aux quatre coins de la pièce. Au le champ libre à Levna de Broor qui
fond de la salle, une grande armoire de bois abandonne Maribor à Nilgaard.
travaillée a été renversé par terre, la porte à - soit délivrer la strige de sa malédiction en
moitié arrachée, et un peu plus loin, un buffet combattant toute la nuit durant, et
de bois sculpté a été éventré, laissant provoquer alors l’insurrection des elfes
échapper de nombreuse assiettes brisées. Sur menés par Lalwen Siadel, ce qui permet à
le coté, derrière un cadavre carbonisé, vous Nilfgaard d’entrer dans Maribor.
apercevez une lourde porte de fer et de laiton
gravée de multiples symboles. Vous avancez Soudain, alors que la strige s’apprêtait à
sur les dalles de pierre froide recouvertes de s’élancer à votre encontre, elle s’écroule à
poussière, le bruit de vos pas se répercutant terre, secouée de tremblement. Vous avez
en écho le long des murs de pierre luisants. l’impression que les poils qui couvrent son
corps commencent à tomber, puis ses
DT15 Détection : à la faible lumière de
membres musculeux commencent à rétrécir
votre torche, vous découvrez de grandes
rapidement, ses griffes se rétractent tandis que
empreintes sur le sol recouvert de
sa peau s’éclaircit. Son corps entier se
poussières.
transforme rapidement et bientôt vous avez
DT20 Survie : il s’agit des empreintes de
devant vous une svelte jeune fille, entièrement
pas d’une strige, qui semblent venir de
nue, aux longs cheveux roux, au teint de
l’armoire.
pêche. Couchée sur le sol froid, son mince
DT20 Fouille : vous découvrez plusieurs
visage couvert de taches de rousseur et aux
poils roux au fond de l’armoire.
yeux verts mi-clos baigne dans la poussière.
DT25 Survie : il s’agit de poils de strige.
Dans le lointain, il vous semble entendre le
lointain champ d’un coq.
DT15 Détection : vous entendez un
étrange râle menaçant qui se répercute en Soudain, la porte de la salle s’ouvre avec
écho dans les ténèbres, le long des murs fracas et vous apercevez Lauria Ricrodur qui
de la salle. court vers vous, ses longs cheveux gris flottant
DT20 Détection : il vous semble distinguer derrière elle : « Oh, vous êtes vivants ! J’ai eu
un rapide mouvement dans l’obscurité. si peur… Je craignais de ne jamais vous
revoir… Je ne tenais plus en place, j’ai décidé
de vous rejoindre… Nilfgaard est de l’autre
coté du lac… Comment va la princesse ? »
Vous pénétrez dans l’atmosphère emplie de
Quel qu’ait été le sort de la strige, Lauria l’odeur du cuir et de l’acier d’une petite salle
Ricrodur repart bientôt afin d’informer le roi aux murs de pierre et au plafond vouté. Sur
Foltest, accompagnée ou non de princesse les cotés sont disposés plusieurs râteliers
Adda : « Il faut que j’aille avertir le roi. Jetez d’armes couverts d’épée, de haches, de
un coup d’œil à l’armurerie, je crois que dagues, … Plusieurs armures de cuir sont
cela peut être intéressant… Il parait même également accrochées à des pitons enfoncés
qu’il y a un passage secret pour aller de aux murs, entre de grands boucliers de bois
l’autre coté du lac ! Mais ne tardez pas trop, aux couleurs de la Rose-Ardente. Au centre de
je vais sans doute encore avoir besoin de la salle, une armure de cuir noire renforcée de
votre aide. Et puis… J’aime vous avoir à clous d’argent est posée sur un piédestal.
mes cotés… ». Elle vous lance une œillade
puis s’élance dans le couloir principal. - Epée (+2/+2) (3) : il s'agit d'une épée à la
lame en acier, assez large et
particulièrement aiguisée. En dessous de la
garde droite se trouve une rose incrustée
L’armurerie dans une grande flamme.
- Dague (+3/+1) (2) : cette petite dague à la
Les personnages ne sont pas obligés de se lame courte et aiguisée sont de bonne
rendre dans l’armurerie, mais s’ils décident quélité. Sous la garde droite, le manche en
de le faire, ils seront largement bois se trouve être de l’hêtre.
récompensés, car l’armure du sorceleur - Hache (+2/+2) (2): il s'agit d'une belle
Corbeau se trouve à l’intérieur. hache à la poignée de cuir marron. La lame
en acier, large et épaisse, est bien
La lourde porte de fer et de laiton gravée qui aiguisée.
vous fait face porte de multiples symboles - Armure de cuir de la Rose-
gravées à sa surface, ainsi que plusieurs Ardente (+1) (3) : ces armures de cuir
petites molettes en laiton qu’il semble possible rehaussées de rivet d’argent sont de bonne
de déplacer. Juste devant la porte se trouve qualité. Elles s’ornent d’un magnifique
les restes d’un cadavre carbonisé qui achève dessin de rose ouvrant ses pétales sur fond
de se décomposer. d’une gigantesque flamme.
[La bonne combinaison est Eau, Air, Feu, Vous avancez sur la terre humide du sinueux
Terre. Auparavant, les personnages boyau plongé dans les ténèbres quand vous
pourront éventuellement essayer la Terre, apercevez enfin, au détour d’une courbe, la
Feu, Air, Eau pour s’en assurer, mais ils lumière du jour. Vous arrivez bientôt à l’air libre
n’ont droit qu’à deux essais] et constatez que l’aube se lève sur Maribor en
flammes, alors que vous trouvez de l’autre
DT15 Fouille : la porte parcourue de coté du lac. Au loin, vous apercevez le nuage
symboles magiques semble piégé. Une sombre qui avance vers la ville, alors que
boule de feu est prête à sortir. retentissent les cris des habitants…
Boule de feu (+8 /+8 +2 dégâts de Feu)
Alors que vous empruntez à nouveau le couloir Aenodil Linwaë [Conquérir les Royaumes du
principal, vous voyez la grande silhouette de nord / Voix glaciale / Cruel]
Levna de Broor qui s’avance vers vous.
Arrivée à votre hauteur, elle vous lance d’une Force : 8 Bâton de Linwaë (+2)
voix glaciale en vous fixant de ses yeux verts : Habileté : 4
« Qu’espériez-vous en agissant de la sorte ? Il Sagacité : 4
est déjà trop tard, les elfes sont entrés dans Charme : 14 Sphère protectrice de Quen (1),
Maribor, et le nuage sombre sera bientôt sur la Souffle enflammée (2), Lianes de lumière (3),
ville pour tuer les éventuels survivants… Et Flammes des ténèbres (4), Bouclier de glace
l’ironie, c’est que tout est de votre (5), Portail de téléportation (5)
responsabilité. Vous auriez du savoir qu’agir Dons : Communication élémentale d’Igni,
de la sorte avec la strige aurait des Puissance élémentale d’Igni, Reproduction
conséquences, mais vous n’y avez pas élémentale, Fulgurance magique, Ubiquité
réellement songé, n’est ce pas ? Vous êtes élémentale, Tir elfique
décidément irritants… Vous allez mourir, et le
monde ne s’en portera que mieux… » Equipement :
- Orins : 114
Alors que vous parvenez au bout du couloir - Bâton de Linwaë (+2 et « Enchevêtrement
principal, et que vous apercevez les marches enflammé » une fois par jour) : ce long et fin
de pierre humide couverte de mousse, vous bâton en ébène cerclé d’argent vibre
entendez des pas résonner en écho. Soudain, légèrement. De fines lignes de feu d’un rouge
vous apercevez quelque chose dévaler profond parcourent le bois noir en pulsant
l’escalier et rouler sur le sol de pierre avant de régulièrement, et dégagent une légère et
s’arrêter à vos pieds. Vous reconnaissez avec agréable chaleur.
horreur la tête de Lauria Ricrodur, qui vous fixe
de ses yeux gris grands ouverts parmi ses
longs cheveux gris humides de sang… Une
voix dure et glaciale résonne alors entre les
murs de pierre, tandis qu’un grand et mince
elfe vêtu d’une longue houppelande noire
couverte de chaîne achève de descendre les
dernières marches. Ses yeux gris acier
s’illuminent d’une lueur mauvaise dans les
ténèbres, tandis qu’il demande : « C’est une
amie à vous, je crois ? Elle m’a suppliée de lui
laisser vous dire au revoir… Je crois que c’est
fait… Mais ne vous inquiétez pas, vous allez
bientôt la rejoindre… »