Rulebook Agra FR WEB
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L I V R E T D E R È G L E S
24 Notables
-2-
1.0 Materiel de jeu
q1 q q q q q
marqueur Méditation
qq q q q q q
1 marqueur Premier Joueur
qq q q q
1 dé à 6 faces
q
Niveau 2 Niveau 2
Niveau 3 Niveau 3
Niveau 4 Niveau 4
qq qqqqqqq
Pour chacun des 4 joueurs
qqqqqqqqq
1 plateau individuel 1 sac en tissu
agra
-3-
2.0 Mise en place
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
2.1 PLATEAU DE JEU
1. Placez les 3 jetons Prix sur les emplacements dédiés du “Négociant”, en mettant face visible le côté représentant le moins
de drapeaux.
2. Placez les 12 tuiles Bonus Construction face visible sur les emplacements correspondants.
3. Placez les 12 tuiles Chantier sur tous les Bâtiments appropriés des niveaux 2, 3 et 4.
4. Placez le Marchand sur le plateau et lancez le dé. Déplacez le Marchand d’autant de Bâtiments que la valeur du dé (en
commençant par la carrière, le premier Bâtiment en haut à gauche du plateau). Relancez les résultats supérieurs à 4. Le
Marchand ne se déplace que sur les Bâtiments déjà construits (ceux de la première colonne). Lancez ensuite le dé pour le
Bâtisseur. Déplacez-le en commençant par la première tuile Chantier (1er Bâtiment de la 2e colonne en haut à gauche du
plateau) d’autant de chantiers que la valeur du dé. Si le Bâtisseur atteint le dernier chantier d’une colonne, il passe sur le
premier chantier de la colonne suivante.
5. Placez les Roupies à proximité du plateau.
6. Placez les Notables le long de la rivière : choisissez-en aléatoirement 5 de niveau I et mettez-les dans la section
appropriée de la rivière (le niveau de chaque Notable est indiqué sur son verso). Faites de même jusqu’à avoir placé 14
Notables sur le plateau (4 de niveau II, 3 de niveau III et 2 de niveau IV). Notez que toutes les Guildes figurant sur les
Notables (le symbole en haut à droite) doivent être représentées à peu près équitablement. Ceci veut dire que si vous
n’avez pas une distribution de type 5/5/4, échangez des Notables de la première section jusqu’à ce que ce soit le cas.
Remettez les cartes restantes dans la boîte, elles ne seront pas utilisées lors de cette partie.
7. Placez les marqueurs Limite de commandes sur les emplacements correspondants entre les pontons. Placez le Bateau sur
le premier ponton.
8. Placez le marqueur Méditation sur l’emplacement Action “Livrer des Marchandises” de la roue Méditation.
9. Déterminez aléatoirement un premier joueur. Il prend le marqueur Premier Joueur et commence la partie.
8
Les Personnages
Principaux et la
roue Méditation
1
2
4
5
3 La cité d’Agra
avec tous ses
Bâtiments
4
4
4
6
7
La rivière
7 Yamuna avec ses
9
Notables
-4-
2.0 Mise en place
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Ferme Section Faveurs
2.2 PLATEAU INDIVIDUEL
Voir page 27 pour connaître les ajustements de règles et de mise en place lors des parties à 2 et 3 joueurs.
-5-
3.0 Introduction
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Nous sommes à Agra en Inde, en 1572. Cette année marque le 30ème anniversaire d’Abu’l-Fath Jalal-ud-din Muhammad, plus connu sous
le nom d’Akbar le Grand. Il fut le troisième souverain de l’Empire moghol. Akbar succéda à son père, Humayun, sous la régence de Bairam
Khan, qui aida le jeune empereur à étendre et consolider les possessions des Moghols en Inde. Grâce à sa forte personnalité et ses prouesses
militaires, Akbar élargit progressivement son empire jusqu’à inclure la quasi totalité du sous-continent indien au nord du fleuve Godavari.
Son pouvoir et son influence s’étendaient à tout le pays grâce à sa suprématie militaire, politique, culturelle et économique. Afin d’unifier
son vaste empire, Akbar établit un système administratif centralisé et adopta une politique d’apaisement envers les chefs annexés, par le
mariage et la diplomatie. Pour préserver la paix et l’ordre dans un empire aux religions et cultures variées, il fit passer des lois qui lui
valurent le soutien de ses sujets non-musulmans. En rejetant les traditions tribales et le principe d’un état islamique, Akbar s’efforça d’unir
les vastes contrées de son royaume marqué par sa loyauté et ses valeurs issues de la culture perse, qui lui conférèrent un statut quasi divin.
Alors que les Notables et les émissaires convergent de tout le pays, vous voyez les festivités comme une formidable opportunité d’augmenter
votre notoriété et votre fortune. L’ambitieux propriétaire terrien que vous êtes ne peut pas laisser passer cette opportunité.
Vous possédez un joli lopin de terre sur lequel vous cultivez et récoltez du coton et du curcuma, une petite forêt vous rapportant du bois
ainsi qu’une modeste mais rentable carrière de grès. Vous essayez désormais d’obtenir davantage de biens précieux par le commerce et
l’artisanat, mais plus important encore, de courtiser les Notables le long de leur chemin vers la capitale. Mais vous n’êtes pas le seul à
essayer de vous attirer leurs Faveurs, soyez le plus perspicace pour battre vos rivaux car l’anniversaire d’Akbar approche à grands pas !
4.0 Apercu
. du jeu
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
La partie dure un nombre de manches variable, qui commencent toujours par le premier joueur et se déroulent ensuite dans le
sens horaire jusqu’à ce que chaque joueur ait joué son tour. Le tour de chaque joueur se divise en 3 phases : la phase Méditation,
la phase Actions et la phase Commandes. A n’importe quel moment de son tour, un joueur peut effectuer un certain nombre
d’actions secondaires. Lorsqu’un joueur achève son tour, le joueur à sa gauche commence le sien et ainsi de suite jusqu’à ce
que l’un d’entre eux déclenche la fin de partie. Lorsque cela survient, la manche en cours se poursuit normalement et une
toute dernière manche a alors lieu. Un décompte des points est effectué et le joueur possédant le plus de Roupies est déclaré
vainqueur.
Note : voir la section “6. Déroulement de la partie” pour plus de détails sur les différentes phases et actions. Le décompte des points
est explicité dans la section “8. Décompte final”.
-6-
5.0 Elements importants
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
5.1 EMPLACEMENTS ACTION (Personnages Principaux et batiments)
Le plateau est composé de trois sections où vous pouvez placer vos ouvriers. La partie supérieure comporte les 4 Personnages
Principaux qui vous permettent d’effectuer les 4 actions principales du jeu : construction, expédition, échange de
Marchandises et récolte.
-7-
5.0 Elements importants
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
5.2 MARCHANDISES
Les Marchandises sont au cœur du jeu. Elles servent pratiquement à tout. Dans les Bâtiments, vous allez produire,
transformer et stocker des Marchandises. Chaque marqueur Joueur que vous placez à l’intérieur d’un Bâtiment représente la
Marchandise illustrée sur le Bâtiment.
A l’intérieur de chaque Bâtiment, chaque joueur peut stocker autant de Marchandises qu’il le souhaite, même si le Bâtiment
en question n’a pas encore été construit !
MATÉRIAUX DE CONSTRUCTION
MARCHANDISES MARCHANDISES
MARCHANDISES
DE BASE TRANSFORMÉES
DE LUXE
-8-
5.0 Elements importants
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
5.2.3 Production des Marchandises de base
Les pistes Production de votre plateau
individuel déterminent le nombre de
Marchandises de chaque sorte que vous
produisez lorsque vous effectuez les actions
Bâtiment correspondantes. Comptez le
nombre d’emplacements Ferme découverts
entre un symbole Marchandise de base et
les deux Fermiers adjacents. Ceci détermine
votre valeur de production pour ce type de
Marchandise (avec un minimum de 0 et un
maximum de 8).
-9-
5.0 Elements importants
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
5.4 OBTENIR UN CONTRAT D’UN NOTABLE
En début de partie, 14 Notables sont présents le
long de la rivière. Lors de la phase Actions, vous
pouvez livrer aux Notables les Marchandises
demandées grâce à l’action “Marin”. Si toutes les
Marchandises demandées sont livrées, le contrat du
Notable est honoré : le joueur qui a livré le plus de
Marchandises remporte le contrat (il prend la carte
du plateau et la tourne face contrat visible) et peut
utiliser sa capacité spéciale dès à présent.
Voir également “7. Notables” et “Annexe I : les
Notables et leurs contrats”.
5.5 FAVEURS
Une Faveur est un élément spécial du jeu qui permet d’effectuer des
actions secondaires. Vous pouvez gagner des Faveurs lors de la partie
de plusieurs façons différentes et les dépenser comme bon vous
semble lors de votre tour.
Vous recevez des Faveurs lorsque :
• un de vos ouvriers debout se fait éjecter du plateau (1 Faveur, ou
2 une fois que vous avez atteint le quatrième niveau de la piste
Méditation),
• vous rendez visite au Marchand (2 Faveurs),
• vous grimpez sur une des pistes Guilde et atteignez un
emplacement spécifique (1 ou 2 Faveurs),
• grâce à certaines tuiles Bonus Construction,
• grâce à certains Notables, ou si vous possédez un marqueur sur un
Notable mais qu’un autre joueur récupère le Notable (une fois son
contrat honoré),
• lorsque les autres joueurs suivent votre action de transformation (1 par joueur qui transforme une Marchandise),
• grâce à certains événements le long de la rivière.
Une Faveur est symbolisée par un de vos marqueurs Joueur présent dans la zone Faveur de votre plateau individuel. Lorsque
vous recevez des Faveurs, placez le nombre de marqueurs Joueur requis dans votre zone Faveur. Chaque marqueur symbolise
une Faveur. Note : vous recevez toujours une Faveur du “jeu”, jamais d’un autre joueur. Vous débutez la partie avec trois actions
Faveur mais vous pourrez ajouter des tuiles Faveur à votre plateau individuel lorsque vous progresserez sur le plateau Empire.
-10-
6.0 Deroulement de la partie
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Nous avons déjà décrit un tour de jeu au chapitre 4, décrivons maintenant les phases et les actions plus en détail.
Note : vous ne pouvez pas “stocker” vos PM pour les tours suivants. Les PM inutilisés sont perdus.
Enlever une tuile Cache : dépensez 2 PM pour enlever une tuile Cache de
votre ferme.
Si un ouvrier debout d’un autre joueur est déjà présent sur le personnage
ou le Bâtiment, vous l’éjectez. Rendez-le à son propriétaire qui reçoit 1
Faveur (ou 2 s’il a atteint la dernière case de sa piste Méditation) du jeu, pas
de vous. Effectuez ensuite votre action.
Si l’un de vos ouvriers est déjà présent sur le personnage ou le Bâtiment, vous
devez payer 2 Roupies à la banque pour effectuer votre action. Cet effet s’appelle
“péonage”. Ne placez pas de nouvel ouvrier, utilisez celui qui est déjà présent
pour effectuer l’action. S’il est couché, relevez-le. S’il est debout, vous n’en tirez
aucun bénéfice, vous ne gagnez PAS de Faveur pour cela. Si vous ne pouvez ou
ne voulez pas payer pour effectuer cette action, vous devez en choisir une autre.
6.2.1.3 Si l’emplacement Action est occupé par le Marchand
Si le Marchand est présent sur le Bâtiment
choisi, effectuez votre action PUIS recevez
2 Faveurs.
Après cela, lancez le dé et déplacez
le Marchand d’autant de Bâtiments
construits que le résultat du dé, en le déplaçant dans
chaque colonne de haut en bas et de gauche à droite.
S’il dépasse le dernier Bâtiment (le tailleur), il revient
sur le premier Bâtiment (la carrière, voir schéma ci-
contre).
Placez 1 Roupie sur chaque Bâtiment après le passage
du marchand. Dès qu’un joueur place un ouvrier
sur un Bâtiment, il récupère immédiatement les
éventuelles Roupies présentes sur le Bâtiment.
-12-
6.0 Deroulement de la partie
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
6.2.2 Résolution des actions
Vous disposez de 3 options pour placer l’un de vos ouvriers : les Personnages Principaux (en haut du plateau de jeu),
les Bâtiments de production et les Bâtiments de transformation. Les personnages permettent d’effectuer des actions
spécifiques, les Bâtiments vous permettent de produire et de transformer les Marchandises dont vous aurez besoin pour
les autres actions du jeu et pour progresser sur le plateau Empire.
6.2.2.1 Actions des Personnages Principaux
ARCHITECTE
Ce personnage vous permet :
1. SOIT de monter un de vos marqueurs Influence d’un niveau,
2. SOIT de construire un Bâtiment au choix. Suivez alors les 3 étapes suivantes :
1. Construire un Bâtiment
Construisez le Bâtiment de votre choix en payant le coût en matériaux de
construction indiqué sur la tuile Chantier. Si vous payez avec au moins 2 types
de matériaux différents, vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur la valeur totale des
matériaux utilisés. Retirez la tuile Chantier.
2. Choisir un bonus de construction
Vous pouvez maintenant choisir l’une des tuiles Bonus Construction disponibles
du niveau correspondant (2, 3 ou 4 en fonction du nombre d’arches sur la tuile
Chantier). Utilisez le bonus représenté sur la tuile (voir “Annexe II” page 25) puis
placez-la face cachée devant vous.
3. Placer un ouvrier sur le nouveau Bâtiment
Enfin, vous placez immédiatement l’un des ouvriers de votre réserve sur ce
Bâtiment. Vous pouvez ainsi transformer jusqu’à 3 Marchandises (à condition
d’avoir les Marchandises correspondantes).
Note : vous pouvez construire le Bâtiment où se trouve le Bâtisseur. La construction n’est
pas gratuite, payez-en le coût normal en matériaux puis déplacez le Bâtisseur.
+ + =
Le joueur Jaune veut construire la papeterie (qui coûte 4 à construire). Il place
Il prend ensuite l’une des tuiles
un de ses ouvriers sur l’Architecte et paie 1 Bois (valeur 1) et 1 Ciment (valeur 2). Il
Bonus Construction disponibles.
utilise ainsi 2 matériaux différents et profite du bonus de +1 sur la valeur totale de ses
Dans cet exemple, il gagne 3 Roup-
matériaux, ce qui lui permet de construire la papeterie. Il retire la tuile Chantier du
ies et 1 Faveur.
Bâtiment.
+1
-13-
6.0 Deroulement de la partie
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
MARIN
Ce personnage vous permet :
1. d’honorer UNE commande (vous pouvez effectuer 2 livraisons) ET/OU
2. de livrer des Marchandises à autant de Notables que vous le souhaitez.
La livraison de la première Marchandise est gratuite. Mais pour en livrer plus, vous devez
payer 1 Marchandise au Marin. La valeur de cette Marchandise vous donne le nombre de
Marchandises que vous pouvez livrer, en plus de la première livraison gratuite. Vous pouvez
ainsi livrer entre 1 et 5 Marchandises.
Si vous n’utilisez pas toutes les livraisons auxquelles vous avez droit (vous avez “surpayé” le
Marin), vous gagnez 1 Roupie pour chaque livraison inutilisée.
=
(valeur 3) et peut donc livrer 4 Marchandises (1
gratuitement et 3 grâce au Tableau). Il décide de
+
ne livrer que 2 Marchandises et reçoit 2 Roupies
de la banque pour les livraisons inutilisées.
=3
Exemple : le joueur Turquoise
veut honorer la première com-
mande de la Guilde des Érudits.
Il paie 1 Curry au Marin (valeur
2) et retire 1 Bois et 1 Tableau du
plateau de jeu. Il reçoit 1 Roupie
pour la livraison inutilisée,
puis il honore la commande : il
reçoit des Roupies, place l’un de
ses marqueurs sur cette com-
mande et déplace le marqueur
Commande d’une case.
+
Livrer des Marchandises aux Notables
(Référez-vous à “7.0 Notables” page 19 pour une description plus détaillée de cette action).
Déplacez vos Marchandises des Bâtiments à autant de Notables que vous le souhaitez. Chaque
Marchandise livrée vous rapporte 1 à 5 Roupies. Vous pouvez monter votre marqueur Influence
d’un niveau pour chaque Notable de la Guilde correspondante auquel vous livrez au moins 1
Marchandise. Si la commande du Notable est complétée, il est décompté immédiatement.
-14-
6.0 Deroulement de la partie
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Double livraison =
UNIQUEMENT en activant le Marin, vous pouvez livrer une des Marchandises demandées 2 fois
(JAMAIS avec l’action Méditation “livrer des Marchandises”). Placez votre premier marqueur sur
la Marchandise demandée et prenez votre récompense, puis placez un deuxième marqueur juste
à côté du premier. Cette deuxième livraison ne vous rapporte dans tous les cas que 1 Roupie,
mais elle compte pour le calcul des majorités quand le Notable est décompté.
NÉGOCIANT
Le Négociant vous permet d’échanger jusqu’à 3 Marchandises pour obtenir les
Marchandises que vous souhaitez pour une valeur totale équivalente à celle que vous
donnez, moins 1.
=X 5 4
Avant ou après cette action, vous pouvez placer, déplacer ou retourner un des jetons Prix.
Vous pouvez ainsi augmenter ou diminuer de 1 la valeur d’une Marchandise.
Vous choisissez la face du jeton que vous souhaitez utiliser, vous ne pouvez toutefois
JAMAIS les empiler ou augmenter/diminuer la valeur d’une Marchandise de plus de 1. Vous
pouvez vous en servir à votre avantage pour gagner plus de Marchandises lors d’un échange.
X-1 Les jetons Prix ne peuvent être modifiés/déplacés que lorsqu’un joueur choisit d’activer le
Négociant, ou lorsqu’un évènement spécifique est déclenché sur la rivière.
-15-
6.0 Deroulement de la partie
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
BOTANISTE
La Botaniste vous permet d’effectuer 2 actions différentes parmi les 3 suivantes :
1. Méditer : utilisez vos Marchandises pour avancer votre marqueur
Méditation personnel d’une case sur votre plateau individuel. Le coût
est représenté entre les 2 cases de la piste Méditation, l’actuelle et la
prochaine.
Note : si votre marqueur Méditation personnel se trouve au moins sur la
case 4 - de valeur 3 -, vous obtenez 2 Faveurs au lieu d’une lorsque l’un
de vos ouvriers debout est éjecté du plateau.
2. Retirer une tuile Cache : retirez une tuile Cache de votre plateau
individuel.
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6.0 Deroulement de la partie
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
ACTIONS SECONDAIRES
Lors de votre tour, vous pouvez à tout moment effectuer des actions secondaires de 3 catégories : actions « Huile
et Curry », actions « Faveur » et actions « Marchandises de Luxe ». Ces actions ne peuvent pas remplacer l’action
principale obligatoire de votre tour.
1. Actions Huile et Curry
A votre tour, vous pouvez dépenser 1 Huile
ou 1 Curry pour relever 1 de vos ouvriers,
ou dépenser 1 Huile ET 1 Curry pour
relever 3 ouvriers.
Conseil : le début de la phase de Méditation est le meilleur moment pour utiliser efficacement cette action.
2. Actions Faveur
En haut de votre plateau individuel se trouve la zone Faveur.
À tout moment de votre tour (même au milieu d’une action), vous pouvez
effectuer une fois chacune de vos actions Faveur.
Notez bien que certaines actions demandent de dépenser
tous les marqueurs Faveur requis alors que d’autres ne
demandent de dépenser qu’une partie de ces marqueurs.
Quand vous effectuez une action Faveur, placez l’un des
marqueurs dépensés sur l’emplacement ou la tuile Action
pour indiquer que vous l’avez utilisé ce tour-ci, puis
remettez les autres marqueurs dépensés dans votre réserve. A la toute fin de
votre tour, remettez dans votre réserve les marqueurs qui se trouvent sur emplacements et tuiles Action Faveur.
Chaque joueur commence la partie avec 3 actions Faveur possibles :
Payez 2 Faveurs pour recevoir 1 Grès, 1 Payez 3 Faveurs Possédez 4 Faveurs et payez-en 3 pour
Bois, 1 Coton ou 1 Curcuma. pour transformer monter de 1 niveau sur une piste Influence
une Marchandise. au choix.
Pendant la partie, en montant sur les pistes Guildes, vous pourrez gagner de nouvelles
actions Faveur. Lorsque vous atteignez le 3e/6e niveau d’une piste Influence, vous
recevez soit 1 ou 2 Faveurs, soit une des 3 tuiles Action Faveur disponibles. Vous pouvez
ajouter jusqu’à 3 tuiles Action Faveur à votre plateau. Si vous en possédez déjà 3 et que
vous en obtenez une nouvelle, vous pouvez en défausser une pour garder la nouvelle.
Remettez la tuile défaussée face cachée dans la pioche et mélangez-la.
3x
Livre : relevez 3 ouvriers couchés et X Vêtement : recevez autant de
gagnez 1 Faveur. Roupies que la valeur marchande
X des vêtements.
-17-
6.0 Deroulement de la partie
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
3. 6.3 PHASE COMMANDES (FACULTATIF)
Vous pouvez livrer des Marchandises :
• SOIT à la gloire de l’Empereur Akbar,
• SOIT pour honorer exactement une commande d’une Guilde.
7.1 LA RIVIERE
Le bateau descend la rivière de ponton en ponton au fur et à mesure que les commandes des Notables sont honorées. Le
nombre de Notables qui doivent être complètement livrés pour que le bateau avance d’un ponton au suivant est indiqué entre
les 2 pontons. Chaque déplacement du bateau déclenche un évènement et peut également mettre de nouveaux marqueurs
Limite de Commandes en jeu.
1er ponton : point de départ du bateau. 2 Notables de niveau I doivent être complètement livrés pour que le
bateau avance.
2e ponton : le Bâtiment où se trouve le Bâtisseur est immédiatement construit (lancez le dé pour déplacer le
Bâtisseur). 1 Notable de niveau II doit être complètement livré pour que le bateau avance.
3e ponton : le Marchand se déplace (lancez le dé). Chaque joueur reçoit 1 Faveur par Coton qu’il possède (au
maximum 3). Le marqueur Limite de Commandes « 4 » est placé sur le plateau Empire. 2 Notables de niveau II
doivent être complètement livrés pour que le bateau avance.
4e ponton : tous les jetons Prix sont retirés du plateau et remis sur le Négociant. Tous les joueurs gagnent 1
Faveur. Le marqueur Limite de Commandes « 5 » est placé sur le plateau Empire. 1 Notable de niveau III doit
être complètement livré pour que le bateau avance.
5e ponton : chaque joueur reçoit une Marchandise de valeur 1/2/3 en fonction du nombre de Coton qu’il
possède (0/1/2 ou plus). Le marqueur Limite de Commandes « 6 » est placé sur le plateau Empire. 1 Notable de
niveau IV doit être complètement livré pour que le bateau avance.
6e ponton : vendre des vêtements par l’action Marchandises de Luxe rapporte 1 Roupie supplémentaire. La fin
de partie est déclenchée.
Note : le déplacement du bateau a lieu dès que la condition est remplie. Ainsi, tous les effets déclenchés par un déplacement sont
résolus AVANT que le joueur ne continue son tour (le jeu est momentanément en pause).
7.2 LIVRAISONS ET
RECOMPENSES
Lorsque vous livrez une Marchandise à un Notable, prenez
un de vos marqueurs Joueur de l’enclos correspondant
et place-le sur la Marchandise livrée sur la tuile Notable.
Vous gagnez ensuite autant de Roupies que le nombre de
marqueurs Joueur présents sur le Notable (comptez tous les
marqueurs, celui que vous venez d’ajouter comme ceux des
autres joueurs).
Continuez à livrer des Marchandises et prenez vos
récompenses (les revenus sont décomptés pour chaque
Marchandise séparément, après chaque livraison -
= =
exception : double livraison). Autrement dit, si vous livrez
complètement un Notable avec 2 Marchandises vous gagnez
3 Roupies, si vous livrez complètement un Notable avec 3 Exemple : le joueur Jaune livre 1 Huile au cuisinier. Il reçoit
1 Roupie. Plus tard, le joueur Turquoise livre 1 Bois et gagne 2
Marchandises vous gagnez 6 Roupies!
Roupies. S’il avait livré les 2 Marchandises, il aurait gagné 3
Roupies (1+2).
-19-
7.0 Notables
q q q q q q q q q
7.3 REGLE SPECIALE : DOUBLE
qqqqqqqqqq
LIVRAISON
Lorsque vous utilisez l’action “Marin”, vous pouvez livrer
une des Marchandises 2 fois (ce qui n’est PAS possible
avec l’action Méditation “Livrer des Marchandises”).
Placez votre premier marqueur Joueur sur la Marchandise
demandée et prenez votre récompense comme
d’habitude. Vous pouvez ensuite placer un second
marqueur sur le Notable, juste à côté du précédent.
Vous ne gagnez qu’une Roupie pour ce marqueur, mais il
compte pour l’attribution de la tuile Notable.
7.4 EVALUATION ET =
ATTRIBUTION
Si toutes les Marchandises demandées par un Notable lui
ont été livrées (2 ou 3 sortes différentes, selon le niveau
du Notable), le contrat de ce Notable est rempli, il est
décompté immédiatement. Le jeu est momentanément
en pause. Le joueur qui a livré le plus de Marchandises Exemple : le joueur Turquoise veut le fabricant de mosaïques
à ce Notable récupère la carte, la retourne côté Contrat mais le joueur Violet a déjà livré la Marchandise du haut de
et la place à côté de son plateau individuel. Il peut ce Notable. Turquoise effectue donc une double livraison avec
le Marin pour lui livrer 2 Ciments : il reçoit 2 Roupies pour le
désormais utiliser son pouvoir spécial. En cas d’égalité,
1er Ciment, mais seulement 1 Roupie pour le 2e (voir « Dou-
le joueur parmi les ex-aequo qui a livré la Marchandise la
ble livraison »). Le contrat du fabricant de mosaïques est
plus haut placée remporte le contrat.
complété, Turquoise récupère la carte Notable et la retourne
Dans tous les cas, le joueur qui remporte la tuile remet côté contrat. Turquoise peut également prendre une des tuiles
ses marqueurs Joueur de la tuile dans sa réserve alors que Action Faveur disponibles ou en choisir une dans la pioche
les autres joueurs éventuellement présents mettent leurs avant de la remélanger. Il peut désormais utiliser la capac-
marqueurs de la tuile dans leur zone Faveur. Ils n’ont pas ité du fabricant de mosaïques qui lui permet de gagner 1/2
le contrat, mais ils obtiennent une compensation bien Faveurs par tour pour 1/3 PM.
agréable.
Important : dès qu’un de vos marqueurs Influence atteint une case indiquant un bonus Faveur, vous gagnez immédiatement
SOIT 1 des 3 tuiles Faveur disponibles, SOIT le nombre de Faveurs indiqué.
1
Exemple : le joueur Jaune effectue l’action 3
Marin et livre 1 Brique au Mollah (il reçoit
1 Roupie) et 1 Planche au Jagirdar 1 (il 1
reçoit 3 Roupies car le joueur Violet avait
effectué une double livraison auparavant).
La commande du Jagirdar est honorée, il est
décompté. Le joueur Violet a placé le plus
de marqueurs sur cette carte, il remporte
donc le contrat 2 . Il s’agit du premier
Notable de niveau II complètement livré et
le bateau avance du 2e au 3e ponton 3 , ce
qui déclenche immédiatement un évènement 2
: le Marchand se déplace (lancer de dé).
Chaque joueur reçoit 1 Faveur par Coton
qu’il possède (plafonné à 3). Le joueur Jaune
ayant livré au même tour le Mollah (Guilde
de Érudits) et le Jagirdar (Guilde des March-
ands), il monte ses marqueurs Influence
d’un niveau sur ces 2 Guildes 4 . Il atteint
ainsi la 3e case de la piste Influence de la
Guilde des Marchands, il peut donc choisir
6
sa récompense : il peut, au choix, prendre
1 Faveur ou une nouvelle tuile Faveur 5 . 4
Il choisit la tuile, qu’il ajoute à son plateau
individuel 6 .
5
4
-20-
7.0 Notables
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
7.6 CAPACITES DES NOTABLES
Lorsque vous recevez un Notable, vous pouvez utiliser sa capacité spéciale. Il existe des pouvoirs permanents, d’autres sont
immédiats. Les effets les plus courants sont:
Bonus de livraison : chaque Marchandise livrée (à un Notable ou sur le plateau Empire) vous rapporte 1 ou 2
Roupies supplémentaires.
1x/tour : vous pouvez utiliser ce pouvoir une seule fois à chacun de vos tours. Conseil: pivotez la carte Notable
1x de 90° pour montrer que vous avez utilisé son pouvoir ce tour-ci.
1x 1x : ce pouvoir ne s’applique qu’une seule fois, immédiatement après avoir reçu le Notable.
Pour des explications plus détaillées, voir “Annexe I : les Notables et leurs contrats” page suivante.
-21-
Annexes
qqqqqqqqqqqqqqqqqqq
I. LES NOTABLES ET LEURS CONTRATS
Note : à chaque fois qu’il est mentionné que vous recevez un bonus lorsque vous “livrez” une Marchandise, ceci fait référence
au fait de livrer une Marchandise à un Notable, à Akbar, au négociant français ou à une Guilde.
Niveau I
1. Négociant portugais
Les premiers échanges entre l’Europe de l’ouest et l’empire moghol datent du tout début du 17ème siècle. Les
Portugais, les Anglais, les Français et enfin les Hollandais ont commercé avec l’empire Moghol.
Lors de l’action du “Marin”, vous pouvez dépenser plus d’une Marchandise pour augmenter le nombre de
Marchandises que vous pouvez livrer, mais pour une valeur de Marchandise totale de 4 maximum (par
exemple : vous pouvez dépenser 2 bois et 2 curcumas pour livrer 5 Marchandises : 1 Marchandise gratuite +
4 “payées”).
Vous recevez 1 Roupie pour chaque livraison de Tissu.
2. Soufi
Figure mystique de l’islam qui pratique le soufisme.
Déplacez gratuitement votre marqueur Méditation personnel d’une case sur la piste Méditation.
Vous recevez 1 Roupie pour chaque livraison de Curry.
3. Takshaka
Tailleur de pierres traditionnel.
A chaque fois que vous construisez un Bâtiment, vous avez +1 en valeur de construction et gagnez 1
Roupie.
4. Mahout
Les éléphants font pleinement partie de la culture indienne. Ils sont utilisés pour le commerce, le transport et
même pour des besoins militaires. Un mahout, mène, entraîne et s’occupe des éléphants.
A chaque fois que vous produisez du Grès ou du Bois, produisez une Marchandise supplémentaire du
même type.
5. Khatib
Dans l’islam, le khatib est la personne qui délivre le sermon (littéralement “narration”), lors des prières du
vendredi et de l’aïd.
A chaque fois que vous produisez du Coton ou du Curcuma, produisez une Marchandise supplémentaire
du même type.
6. Négociant français
Les premiers échanges entre l’Europe de l’ouest et l’empire moghol datent du tout début du 17ème siècle. Les
Portugais, les Anglais, les Français et enfin les Hollandais ont commercé avec l’empire Moghol.
Une seule fois lors de votre tour, vous pouvez placer 1 Marchandise de valeur 1, 2 ou 3 sur cette carte.
Lorsque le négociant français contient trois marqueurs Joueur, vous recevez immédiatement 5 Roupies
et remettez les marqueurs dans votre réserve. N’oubliez pas que vous pouvez recevoir une ou plusieurs
Roupies supplémentaires grâce à d’autres Notables si vous livrez des Marchandises au négociant français
(par exemple, recevez +1 Roupie par Tissu grâce au négociant portugais).
7. Teinturier
Les textiles indiens sont réputés pour leurs motifs colorés et font un grand usage de garance qui donne une
teinte rouge profonde.
A chaque fois que vous produisez des Marchandises, vous pouvez échanger 2 d’entre elles contre 1
Marchandise de la même couleur de valeur 2.
Vous recevez 1 Roupie pour chaque livraison de Teinture.
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Annexes
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8. Cuisinier
La cuisine moghole trouve ses origines dans le centre de l’empire et est fortement influencée par celle d’Asie
centrale. Elle a à son tour fortement influencé les cuisines régionales de l’Inde moderne, du Pakistan et du
Bangladesh.
Vous pouvez stocker sur cette carte jusqu’à 2 de vos ouvriers éjectés debout (pas d’ouvrier éjecté couché).
Lors de la phase Méditation, vous pouvez remettre un ou deux de ses ouvriers dans votre réserve pour
générer des PM (comme si vous les couchiez).
Vous recevez 1 Roupie pour chaque livraison d’Huile.
Niveau II
9. Muezzin
Le muezzin est la personne qui lance l’appel (adhan) pour l’office du vendredi et les cinq prières quotidiennes.
A chaque fois que vous générez au moins 1 PM lors de la phase de méditation, recevez 1 PM
supplémentaire.
10. Jagirdar
Un Jagir était une sorte de chef féodal. En échange de la jouissance des terres, le vassal (jagirdar) devait payer des
taxes et servir militairement.
• Lorsqu’un autre joueur effectue l’action “Marin”, vous pouvez également livrer 1 Marchandise à un
Notable. Dans ce cas, le joueur actif reçoit 1 Faveur. Vous livrez votre Marchandise une fois que le joueur
actif a terminé sa livraison.
• Si vous effectuez l’action “Marin” lors de votre propre tour, vous pouvez livrer une Marchandise
supplémentaire gratuitement.
11. Calife
Une personne considérée comme un successeur religieux du prophète de l’islam, Mahomet, et un leader de la
communauté musulmane.
Une fois par tour, vous pouvez dépenser 1 Coton pour relever un ouvrier couché.
12. Calligraphe
La calligraphie islamique est un art manuel basé sur les alphabets des différentes régions partageant la
culture islamique. Elle inclut la calligraphie arabe, ottomane et persane. Elle est connue dans le monde arabe
sous le nom de khatt Islami, ce qui veut dire la ligne, le dessin ou la construction islamique.
Pour utiliser le péonage, vous ne payez que 1 Roupie (au lieu de 2).
Vous recevez 1 Roupie pour chaque livraison de Papier.
13. Mollah
Le titre s’applique à un musulman (homme ou femme) qui a suivi une instruction en théologie islamique et
connaît la loi sacrée.
Une fois par tour, lorsque vous effectuez une action Faveur, vous pouvez dépenser 1 Faveur de moins que
nécessaire. Vous devez quand même posséder le nombre de Faveurs requis. Vous ne pouvez pas réduire le
nombre de Faveurs dépensées à 0 avec ce pouvoir.
Vous recevez 1 Roupie pour chaque livraison de Brique.
14. Négociant anglais
Les premiers échanges entre l’Europe de l’ouest et l’empire moghol datent du tout début du 17ème siècle. Les
Portugais, les Anglais, les Français et enfin les Hollandais ont commercé avec l’empire Moghol.
Une fois par tour, vous pouvez échanger une Marchandise contre une autre de même valeur.
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Annexes
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Niveau III
16. Mujtahida
Un Mujtahid est une personne qualifiée à l’exercice de l’ijtihad (raisonnement juridique) dans l’évaluation
de Loi islamique. L’équivalent féminin est une Mujtahida. En général, les Mujtahids ont une connaissance
approfondie de l’Arabe, du Coran, de la Sunnah et de la théorie juridique (Usul al-fiqh).
Construisez immédiatement le Bâtiment le plus proche du coin supérieur gauche en respectant les règles
normales de construction (voir Architecte) mais sans en payer le coût.
Vous recevez 1 Roupie pour chaque livraison de Statue.
18. Peintre
Les Moghols ont développé un style de peinture très particulier, se concentrant que les miniatures, soit
pour illustrer les livres, soit comme oeuvres à collectionner en albums. Ce style découle de l’art persan de la
miniature, avec des influences hindoues et bouddhistes.
Relevez immédiatement 3 de vos ouvriers couchés et avancez d’une case sur la piste Influence de la Guilde
de votre choix.
Vous recevez 2 Roupies pour chaque livraison de Tableau.
19. Subadar
“Subadar” était le titre désignant le gouverneur d’une Subah (province) lors de l’ère Moghol. Ils étaient aussi
appelés “Sahib i Subah” ou “Nazim”. Le mot “Subadar” est d’origine perse.
Lors du décompte final, vous recevez 1 Roupie pour chaque commande de Guilde que vous avez honorée.
Vous recevez 2 Roupies pour chaque livraison de Livre.
Niveau IV
21. Grand Mufti
Le grand mufti est la plus haute autorité de la loi religieuse dans les pays musulmans sunnites ou ibadites.
Vous recevez immédiatement 3 Faveurs.
Lors du décompte final, vous recevez 3 Roupies pour chaque jeu complet des 3 icônes Guilde différentes
que vous possédez/occupez (sur les commandes et/ou les Notables).
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Annexes
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II. TUILES BONUS CONSTRUCTION
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
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Annexes
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III. TUILES FAVEUR
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Annexes
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IV. AJUSTEMENTS POUR 2 ET 3 JOUEURS
1. Placez un Notable de moins par rangée (niveau) dans chaque
section de la rivière (soit 10 Notables au total avec une
représentation des Guildes de 4/3/3).
2. Placez 4 (à 2 joueurs) ou 2 (à 3 joueurs) marqueurs neutres (d’une
couleur non jouée) sur la section Empereur Akbar du plateau
Empire :
• à 2 joueurs, lancez le dé 2 fois pour chaque côté (gauche/
droite) et recouvrez les Marchandises indiquées par le dé. Si
vous obtenez 2 fois le même résultat, ne relancez pas le dé,
vous commencez la partie avec moins de 4 Marchandises
recouvertes.
• à 3 joueurs, lancez le dé 1 fois pour chaque côté (gauche/
droite) et recouvrez la Marchandise indiquée par le dé.
3. Placez 6 (à 2 joueurs) ou 3 (à 3 joueurs) marqueurs neutres sur les
colonnes Commandes de Guilde du plateau Empire :
• à 2 joueurs, lancez le dé 2 fois pour chaque colonne
Commandes des Guildes et couvrez les commandes
indiquées. Si vous obtenez 2 fois le même résultat, relancez
le dé jusqu’à recouvrir 2 commandes différentes.
• à 3 joueurs, lancez le dé 1 fois pour chaque colonne
Commandes des Guildes. Après le premier lancer, couvrez la
commande indiquée par le dé dans la première colonne puis
recommencez pour les 2 autres colonnes.
Credits
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Auteur : Michael Keller
Illustrations : Michael Menzel
Directeur artistique : Rafaël Theunis
Chef de projet : Arno Quispel
Concepteur graphique et livret de règles : Rafaël Theunis
Conseils : Paul Mulders
Editeurs : Michael Schemaille, Benjamin Scheible
Traduction : Olav Fakkeldij (NL), Benjamin Scheible (DE), Thomas Million, Maël Brustlein et Bruno Larochette (FR)
Merci à tous nos testeurs pour leur aide dans le développement du jeu : Andreas “ode.” Odendahl, Markus „Kusi“ Haldenmann,
Michael Keller, Simon Junker, Peter Gardo, André Ruch, Stefan Günter , Serdar Gönül , Manta, Michael Meyer, Karl Resmann,
Anita Breen, Janna Seinet, Jonas Bloom, Michael Timpe, Lukas, Carly Petri, Fabian Zimmermann, Andreas Jutzi, Richard
Büchi, Tobias Troxler, Janine Brodbeck, Birger Hogrefe, Brigit Baumann, David Bäriswyl, Reto Müller, Roger Jud, Lia Wittwer,
Paul Mulders, Arno Quispel, Rafaël Theunis, Bryan Neidecker, Lisa Wyns, Nils Callens, Dave van Steirteghem, Liza Wopereis,
Christine Bracke, Tineke Meessens, Jens Vanspauwen, William de Jager.
Nous apportons le plus grand soin à l’élaboration de nos produits, mais si vous rencontrez le moindre souci avec ce jeu
n’hésitez pas à prendre contact avec notre service client : [email protected].
© Quined Games, 2017
Quined Games bv
P.O. box 1121 “Agra” est sélectionné parmi les
3260 AC Oud-Beijerland recommandations du Hippodice
The Netherlands Designers’ Competition 2016.
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Resumeé
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TOUR DE JEU: COMMENT GAGNER DES ROUPIES:
• Livrez les Notables : recevez 1 Roupie par marqueur présent
1. Phase Méditation (facultative)
sur le Notable à chaque livraison (double livraison –
1. Générez des points de Méditation (PM): le 1er ouvrier toujours 1 Roupie pour la 2e Marchandise).
couché génère autant de PM qu’indiqué sur la piste • Honorer des commandes: grâce au Marin ou lors de la
Méditation. Le suivant génère les PM indiqués par Phase Commandes.
la case précédente et ainsi de suite. Chaque ouvrier • Construire un Bâtiment: recevez 2 à 6 Roupies des tuiles
génère toujours au moins 1 PM. Bonus Construction.
2. Actions Méditation: utilisez tous les PM générés • Action Marin: pour chaque livraison inutilisée, recevez 1
pour effectuer des actions Méditation disponibles. Roupie.
3. Déplacez le marqueur Méditation sur la dernière • Placez un ouvrier sur un Bâtiment avec 1 ou des Roupies:
action effectuée (« Déplacer un Fermier » n’est prenez toutes les Roupies présentes.
jamais bloquée). • Effectuez l’action Marchandises de luxe « Vêtements »:
recevez autant de Roupies que la valeur marchande du
2. Phase Actions (obligatoire) Vêtement.
Placez l’un des ouvriers de votre réserve sur un • Utilisez les capacités spéciales de certains Notables.
emplacement Action : Personnages Principaux, • Lors du décompte final, vous recevez des Roupies
Bâtiments de production ou Bâtiments de supplémentaires pour vos livraisons à Akbar, vos positions
transformation. sur les pistes Influence, certains Notables, les tuiles Cache
1. Si l’emplacement est déjà occupé par un ouvrier : retirées, et si vous avez atteint la dernière case de la piste
Méditation.
I. couché d’un autre joueur, éjectez-le. Rendez-le
à son propriétaire et effectuez votre action. COMMENT GAGNER DES FAVEURS:
II. debout d’un autre joueur, éjectez-le. Rendez-le
à son propriétaire qui gagne 1 ou 2 Faveurs puis • Si l’un de vos ouvriers debout est éjecté du plateau,
effectuez votre action. recevez 1 Faveur (2 si vous avez atteint la 4e case de la piste
Méditation).
III. un de vos ouvriers, vous DEVEZ payer 2 Roupies
• En rendant visite au marchand.
pour effectuer l’action. Relevez éventuellement
• En atteignant certains seuils sur les pistes Influence (1 ou 2
l’ouvrier déjà présent puis effectuez votre
Faveurs).
action.
• Grâce à certaines tuiles Bonus Construction.
2. Si l’emplacement est déjà occupé par le Marchand : • Grâce aux capacités spéciales de certains Notables ou
effectuez votre action PUIS recevez 2 Faveurs. en complétant des commandes de Notables que vous ne
Ensuite, lancez le dé pour déplacer le Marchand et remportez pas.
placez 1 Roupie sur chaque Bâtiment qu’il parcourt. • Quand les autres joueurs suivent vos actions de
3. Si l’emplacement est déjà occupé par le Bâtisseur : transformation (1 Faveur par joueur).
construisez le Bâtiment sans payer les matériaux • Grâce à l’action Marchandises de luxe « Livre ».
(pas de tuile Bonus Construction). Transformez des • Grâce à certains évènements de la rivière.
Marchandises puis lancez le dé pour déplacer le
Bâtisseur. REGLES FACILEMENT OUBLIEES:
3. Phase Commandes (facultative) • Déplacez le marqueur Méditation après avoir effectué au
1. Servir l’empereur Akbar : livrez 1 Marchandise à moins une des actions externes de la roue Méditation.
Akbar OU • Vous recevez des Roupies après CHAQUE livraison à un
2. Honorer une commande : livrez 2 Marchandises Notable.
pour honorer une commande marquée d’une des 3 • L’Architecte permet de construire un Bâtiment OU monter
Guildes. En fonction de votre position sur la piste d’un niveau sur la piste Influence de n’importe quelle
Influence de la Guilde: Guilde.
• Pour relever les ouvriers couchés : utilisez l’action « Huile
A. 1e position: recevez des Roupies. et Curry » ou l’action Marchandises de luxe « Livre ».
B. Autre : recevez des Roupies ET montez d’un • Vous pouvez utiliser vos Notables et/ou vos Faveurs à
niveau. n’importe quel moment de votre tour (même au milieu
d’une action). La seule contrainte est que vous récupérez les
A votre tour vous pouvez également effectuer 3 marqueurs de vos actions Faveur à la toute fin de votre tour.
types d’actions secondaires: • Placez 1 Roupie sur chaque Bâtiment après le passage du
1. Actions Huile et Curry : payez Huile et/ou Curry pour marchand.
relever des ouvriers. • Déplacez un ouvrier sur l’emplacement contenant le
Bâtisseur permet de construire le Bâtiment et de l’utiliser
2. A
ctions Faveur : dépensez vos Faveurs pour obtenir immédiatement.
certains avantages. • Déplacez le bateau et déclenchez immédiatement les
3. A
ctions Marchandises de luxe : dépensez des évènements dès qu’un seuil de Notables complétés est
Marchandises de luxe pour effectuer des actions atteint.
spéciales. • A la fin de votre tour, remettez les marqueurs de vos actions
Faveur et Marchandises de luxe dans votre réserve et
redressez les Notables utilisés.