Unites A Debloquer Et Leur Utilitee PDF
Unites A Debloquer Et Leur Utilitee PDF
Unites A Debloquer Et Leur Utilitee PDF
Bonjour les corbeaux, voilà un récap rapide des unités du jeu proposer par Arkhan.
Je joue depuis le début, j'ai eu l'occasion de pratiquement tout debloquer et pratiquement
tout tester.
Pas évident au debut de s'y retrouver, les infos ne sont pas très précises en jeu, la trad est
mal foutue, pas moyen de savoir ce qui est fort ou pas.
Ce récap est purement subjectif. C'est mon opinion après de longs mois de jeu. Certains
seront en désaccord, d'autres feront des débat sans fin l'intérêt de tel ou tel vétérance, peu
importe.
Je reprend vite fait l'orga d'un tableau deja proposé par la guilde. Je ne suis pas très doué
avec les tableaux alors je fais ça à l'ancienne.
Attention, je considère les unités level max. C'est assez chiant au debut, mais les unités ne
sont réellement efficace qu'une fois les veterances complété.
Les unités que je ne mentionne pas ne servent qu'à debloquer la suite. Certaines sont
peut-etre efficace mais je n'ai jamais test serieusement. Notamment les cavalerie T4 que je
trouve trop fragile, autant jouer du T5.
sommaire :
1
Unités d'épéistes
Serfs : la seule unité viable pour recolter les ressources, avec une productivité de base
superieur à toute les autres unités. Et plusieurs bonus de recolte dans leur branche de
veterance (bas). C'est aussi une chaire à canon pratique en siege pour les tour et belier.
L'ideal est d'en sortir 4 unités lvl 7 accompapgné d'une cavalerie pour recolter en sécurité.
Ou alors 5 unités lvl 7 et le risque de se faire victimiser.
Leur statu de recolteur ET de chaire à canon rend toutes les autres unités T1 obsolète.
Quite à jouer une chaire à canon, autant jouer les serfs.
Épéistes tête-de-fer : Bon rapport qualité prix, une chaire à canon bon marché qui peut
faire de bon degats avec une charge rapide.
2
Gardes préfectoraux : une des meilleur unité du jeu, pas cher, cogne fort grace à sa
compétence Exercice Prefectoral. Capable de faire une charge et de couvrir le hero.
Avec les doctrines d'épéistes defensive ils deviennent bien tanky en plus. Je privilégie la
ligne de veterance centrale qui buff l'exercice prefectoral.
Attention à la cavalerie et le tir soutenu.
Gardes du palais : inutile si on a deja les garde pref. Sinon ce sont des garde pref plus
balaise de base mais sans l'exercice prefectoral.
Fauchefers : chaque fauchefer est plus balaise qu'un hero. Charge qui defonce n'importe
quoi, sac à pv monstrueux avec un soin en prime. Très vulnerable aux charge de cavalerie
et aux arquebuses.
3
Ecuyers : pour moi ils sont inutile, ni tank ni dps, ne servent qu'a debloquer les unités
suivantes. Les garde pref sont 1000 fois mieux.
Hommes d'armes : top unité polyvalente avec une cahrge, un soin, un mur de boucliers très
efficace contre les tir, et un suivre chef en prime pour aider le hero.
Attention leur mur est inefficace contre la cavalerie. Ils sont top pour se battre sur les
murailles loin des cav.
Veterance du bas qui debloque soin et mur.
4
Unités de piquiers
Piquiers de milice : Top unité rapport qualité prix, capable de faire de gros degat aux unité
quand ils sont ancrés (et niveau max) Pour moi indispensable en debut de partie, très
polyvalent et gratos. Veterance centrale il me semble avec 2 skill au bout.
Piquiers préfectoraux : charge puissante mais trop fragile et pas d'ancrage, perso j'aime
pas du tout.
5
Piquiers impériaux : Top unité pour faire un bus en groupe, accompagné de lanciers
imperiaux. Leur ancrage au sol n'est pas terrible, ils sont lent, mais leur charge (avancée
lente) accompagnée de boucliers (et de heros) est un vrai rouleau compresseur. Veterance
du haut qui buff la charge.
Hallebardiers : inutile pour moi, ils ne servent qu'à debloquer les Hallebardiers prevot.
D'autres les adore. Ca reste une bonne unité defensive contre la cav quand ils sont ancrés.
Prévôts hallebardiers : Top unité rapide anti charge, anti cav, capable de gros degat en
attaque simple. Fragile au tir, ils sont OP si on les planque dans une formation de bouclier.
Veterance du bas qui buff l'ancrage.
6
Unités de lanciers boucliers
Lanciers de milice : inutile sauf au debut quand on a pas le choix ^^ Ils deviennent obsolete
avec les lanciers tete de fer
Lanciers tête-de-fer : meme chose, inutile une fois debloqué les Imperiaux
Lanciers impériaux : Top unité de tank, lente et peu de degat. PLusieurs formation
possible, un couvrir chef balaise et un soin pour les rendre intuable. Indispensable à tout
joueurs, dans toutes les situation sauf grandes map.
C'est pour moi le choix prioritaire en gvg et siège, tout le monde devrait en avoir 1. En siege,
celui qui gagne c'est celui qui rempli le point final de lanciers imperiaux.
Accompagné de piquier imperiaux, fauchefer et arquebusier en attaque, c'est le bus parfait.
Accompagné d'hallebardier en defense sur un point, c'est la def parfaite.
Lanciers prévots : Top unité hybride tank/dps rapide, ils sont 2 fois moins resistant que des
lanciers imperiaux, mais bcp plus rapide et capable d'arreter une charge de cav à eux seul.
Par contre ils se font vite demonter s'ils n'ont pas de support, l'absence de soin se fait
ressentir. Leur vitesse les rend utile sur grande map contrairement aux imperiaux.
7
Unités de tir
Pyro-archers : gros burst de feu bien balaise mais trop long cooldown sur le skill. Peut faire
des ravages quand on active le feu, sinon ils font rien :/
Archers gallos : perso je les ai supprimer avant qu'ils soient buff, donc aucune idée
acutellement désolé !
Archers préfectoraux : une pluie de fleche rapide et puissante, mais ils ont subi un nerf, je
ne sais pas ce qu'ils valent maintenant.
8
Archers impériaux : tir lent et puissant capable de perforer les grosses armures à longue
distance, top archer pour moi.
Arbalétriers de domaine : jamais joué !
Arbalétriers d’avant-garde : bonne unitée de distance pour perforer les murs de bouclier
Arquebusiers tercios : Top arquebusier capable de oneshot les hero, longue portée,
grosse cadence de tir, bonne defense en melee (ils encaissent une charge). Mais très lent à
deplacer.
Il faut bien les placer, assez proche de la melee mais hors de portée des tir et cavalerie. S'ils
perde trop de temps à bouger ils ne sont pas rentable. Bien placé ils font un carnage.
9
Arquebusiers impériaux : jamais joué !
10
Unités de cavalerie
Hussards ailés : cav rapide mais fragile, impossible à arreter une fois la veterance
debloqué.
Ils peuvent potentiellement traverser toutes les ligne ennemie en rasant tout. La charge est
rapide et ne demande pas trop d'élan, très manoeuvrable.
Veterance du bas qui boost la defense et les rend inarretable.
Pyro-lanciers montés : jamais joué mais visiblement puissant. Ils peuvent faire un tir court
mais puissant en chargeant.
11
Templiers : cavalerie lente mais puissante et plus resistante que les autres. Par contre ils
ont besoin de place et d'élan. Dur à manoeuvrer, inadapté à beaucoup de map, ils sont
arreté par des hallebarde et prevot lanciers.
Par contre, une charge de flan bien placé sur un ennemi qui n'a préparé son ati cav, c'est le
wipe total complet.
Au lvl 30 ils ont assez de points pour prendre les 2 ligne de veterance quasi complete. Perso
j'ai complété celle du haut qui buff la charge.
12