Pixel-Junior 2college
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Ce guide, outil de référence et de planification pédagogique du professeur, propose des informations théoriques, des
indications méthodologiques nécessaires à l’exploitation du livret de l’apprenant et des notions abordées.
Ceci dans le but d’atteindre les objectifs suivants :
- Permettre au professeur de mettre en œuvre des démarches susceptibles de répondre aux exigences des
programmes en vigueur et d’adapter ses approches aux besoins spécifiques de sa classe.
- Mettre à la disposition du professeur des procédés et des techniques adaptables et qui contribuent à la
réussite de l’enseignement/apprentissage de l’informatique.
- Aider le professeur à renforcer sa pratique quotidienne en faisant autrement sa classe.
Démarche méthodologique
Cet ensemble pédagogique s’adresse aux apprenants et aux enseignants de l’informatique du cycle collégial. Il est
enrichi d’un matériel pédagogique adapté aux contenus (activités et différentes ressources téléchargeables.)
Il est organisé sous forme d’unités (5 unités). Chaque unité fait partie d’un domaine d’apprentissage. Les domaines
d’apprentissage choisis pour ce cursus sont respectivement : Environnement de travail, Production du contenu
numérique, Logique de programmation, Internet et création du contenu du Web en plus d’un complément.
Chaque unité dure en moyenne 6 semaines à raison de 2h par semaine (5 semaines pour les activités d’apprentissage
et une semaine pour l’évaluation, la remédiation et la consolidation).
Toutes les unités d’apprentissage sont construites sur le même schéma : Situation d’apprentissage, entrainement,
production et bilan.
La page d’ouverture de chaque unité d’apprentissage annonce le domaine d’apprentissage, le sujet des
apprentissages et le contenu à aborder.
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Phase de production
Des activités supplémentaires en guise d’application sont proposées par le livret de l’élève. Dans cette phase les
apprenantes et les apprenants sont invités à produire des documents, des contenus multimédias ou des programmes
en s’inspirants de leurs acquis et en toute autonomie.
Le rôle de l’enseignante et de l’enseignant dans cette phase est d’expliquer la situation et les tâches à faire par les
apprenantes et les apprenants.
Un compte-rendu bref à développer par l’apprenante et l’apprenant résumant leurs acquis sera noté après chaque
activité de production.
Evaluation sommative (Bilan)
Une séance consacrée à l'évaluation a lieu à la fin de chaque unité. Elle tient compte des compétences à développer,
du rythme d'apprentissage de l'apprenant et des moyens dont il dispose l'enseignant.
Cette plateforme permet à l'enseignant de gérer l'accès de ses élèves, l'activation des cours et exercices...
Une banque d'exercices et de contrôles proposée sur la plateforme Pixel-junior, offre un large choix au professeur.
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Répartition annuelle
Chapitre Séance Cours/Devoirs Page
Environnement 1 Préparation 5
de travail 2 Entrainement - Essentiel à retenir 7
Réseau informatique 3 Production 8
4 Production (suite) 9
5 Bilan + Contrôle 10
6 Préparation 12
7 Entrainement - Essentiel à retenir 14
Production de contenu
10 Bilan + Contrôle 17
11 Préparation 18
12 Entrainement - Essentiel à retenir 20
Tableur (Excel) 13 Essentiel + Production 22
14 Production (suite) 23
15 Bilan + Contrôle 24
16 Préparation 25
Logique de programmation
17 Entrainement 27
Scratch 18 Entrainement - Essentiel à retenir 28
19 Production 30
20 Production (suite) 30
21 Préparation 37
22 Entrainement - Essentiel à retenir 38
Robotique éducative 23 Production 40
24 Production (suite) 41
25 Bilan + Contrôle 43
contenu du web
26 Préparation 45
création du
Internet et
30 Préparation 49
Complément
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Environnement de travail : Réseaux informatiques
Séance 1 Préparation Manuel de l'élève pages : 8-9
Objectifs à atteindre : Suivre une capsule vidéo puis en extraire les réponses aux questions en vue de :
Stimulent la curiosité des élèves en leur permettant d'observer et de se poser des
questions
Développer un esprit d'initiative et surtout l'esprit critique quand il s'agit d'analyser et
d'interpréter les résultats
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule : La société SOMAN est composée de 3 départements distincts : département Web, département
d'infographie et département administratif.
Chaque département est relié à un switch pour former un petit réseau. Les 3 petits réseaux sont reliés par un
routeur. Ce dernier est relié à Internet et à un serveur (Ordinateur puissant qui abrite toutes les données à partager
dans l'ensembles des réseaux de la société.
Demander de répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une connexion internet). Dans
le cas échéant, projeter la capsule vidéo aux apprenants en demandant de bien suivre son contenu
• Demander de répondre aux questions des pages 8 et 9 du manuel
• Expliquer le contenu et les questions si besoin.
5
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Environnement de travail : Réseaux informatiques
Séance 2 Entrainement - Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 10-11-12-13
Objectifs à atteindre : Simuler la configuration d'un réseau local de trois postes
Vérifier les connexions à l'aide d'une ligne de commande
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Entrainement
o Nous allons utiliser un simulateur relativement simple à prendre en main, mais suffisamment
performant : Le simulateur Filius
• Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin
▪ sélectionner chaque PC pour le configurer, c’est-à-dire lui affecter une adresse IP convenable
▪ double-cliquer sur chaque poste pour installer l'application "Ligne de commande" et vérifier les adresses IP
Essentiel à retenir
Expliquer :
• Que lorsqu'on relie deux équipements (ordinateurs, imprimante....) ou plus, en vue d'échanger les
informations entre eux, on construit un réseau informatique.
• Qu'un simple réseau peut être formé d'un PC et une imprimante seulement
• Qu'il faut bien comprendre les topologies et les typologies des réseaux pour pouvoir les configurer
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Environnement de travail : Réseaux informatiques
Séance 3 Production 1 Manuel de l'élève page : 14
Objectifs à atteindre : Définir un réseau informatique
Identifier une typologie d'un réseau informatique
Identifier une topologie d'un réseau informatique
Simuler un réseaux LAN de trois postes et un serveur Web.
Simuler la publication et la consultation d'une page Web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
• Vous êtes ingénieur dans la société Al Maarij-Edition et vous voulez simuler l'installation d'un réseau de 3 PC
et un serveur de pages Web.
Expliquer :
• Que le but de ce TP est de simuler la configuration d'un réseau local et faire les différentes vérifications pour
s'assurer du bon fonctionnement du réseau
• Qu'il faut remplir le tableau par les nombres des paquets lors d'un test de connexion
• Qu'il faut remplir la partie Compte rendu pour discuter les lacunes rencontrées lors de l'élaboration de ce TP.
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Environnement de travail : Réseaux informatiques
Séance 4 Production (suite) Manuel de l'élève pages : 15-16
Objectifs à atteindre : Simuler la configuration d'un réseau MAN
Constitué de deux réseaux LAN, via un routeur.
Caractériser le principe du routage
Réaliser et configurer un réseau local
Partager les ressources d'un réseau local
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
✓ Qu'il faut faire des recherches pour savoir comment partager un document sur le réseau.
✓ Qu'il faut rédiger le compte rendu pour discuter les lacunes rencontrées lors de l'élaboration de ce TP.
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Environnement de travail : Réseaux informatiques
Séance 5 Bilan Manuel de l'élève pages : 17-18
Objectifs à atteindre : Analyser et à interpréter les renseignements acquis pendant les séances du chapitre
"Réseaux informatiques" en vue de corriger les éventuelles lacunes chez les apprenants.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
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Production de contenu numérique : Texteur
Séance 6 Préparation Manuel de l'élève pages : 20, 21.
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre :
Fusionner un document avec une source de données afin d’obtenir :
- Des lettres types ;
- Des enveloppes ;
- Des étiquettes.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule :
✓ Présenter la capsule et répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une
connexion internet). Dans le cas échéant, projeter la capsule vidéo en utilisant un vidéoprojecteur ou un
grand écran en demandant de bien suivre son contenu
o Il s’agit de 4 lettres-type issues d’un publipostage. Faire remarquer que seules quelques informations
sont variables. Le corps de la lettre lui reste invariable.
o Conclure qu’on peut créer des lettres, des enveloppes et des étiquettes de façon automatique en
exploitant la fonctionnalité publipostage d’un texteur.
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Production de contenu numérique : Texteur
Séance 7 Entrainement - Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 22-26
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre :
Fusionner un document avec une source de données afin d’obtenir :
- Des lettres types ;
- Des enveloppes ;
- Des étiquettes.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Entrainement
o Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue le
document
• Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin
• Le texte brut de cette production peut être tapé au cours de la séance ou bien téléchargé à partir du site
www.pixel-junior.com
• Rappeler que :
1- Le publipostage est une fonctionnalité du texteur qui permet de créer un lot de lettres personnalisées
où chaque lettre est identique au niveau de la mise en page, de la mise en forme, du texte et des
graphiques, à l'exception des parties personnalisées telles que la formule de politesse, le nom, l’adresse,
etc.
2- La lettre-type (résultat du publipostage) est une lettre dont le contenu ne varie que pour certains
éléments, tels le nom et l'adresse, qui sont personnalisés en fonction des destinataires.
• Lire et faire lire les constats de la partie compte rendu (page 25)
Essentiel à retenir
o Comme on peut l’utiliser comme support et prévoir un résumé plus adapté à la classe enseignée.
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Production de contenu numérique : Texteur
Séance 8 et 9 Production Manuel de l'élève pages : 27-30.
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre :
Fusionner un document avec une source de données afin d’obtenir :
- Des lettres types ;
- Des enveloppes ;
- Des étiquettes.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Production 1
o Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue le
document.
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions :
o Le texte brut de cette production peut être tapé au cours de la séance ou bien téléchargé à partir du
site www.pixel-junior.com
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
Production 2
o Il s’agit d’une convocation aux examens de fin du cycle collégial. Le document est en langue arabe.
o Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue ce
document
(Ici, il faut signaler qu’il faut ajouter un autre attribut qui va nous servir pour répondre à la
question 1, l’attribut : الجنسmalgré qu’il ne soit pas affiché sur le document)
✓ Rappeler que :
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o Le texte brut de cette production peut être tapé au cours de la séance ou bien être téléchargé à
partir de site www.pixel-junior.com
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
Production 3
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
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Production de contenu numérique : Texteur
Séance : 10 Bilan Manuel de l'élève pages : 31,32
Compétence visée : Produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques.
Objectifs à atteindre : Fusionner un document avec une source de données afin d’obtenir :
- Des lettres types ;
- Des enveloppes ;
- Des étiquettes.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 11 Préparation Manuel de l'élève pages : 33-
34
Objectifs à atteindre : Faire un rappel des apprentissages antérieurs :
❖ Référence et format de cellule
❖ Formules
❖ Graphique
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule : Pour sélectionner un représentant de la classe, les élèves décident de faire des élections. Le traitement des
résultats des élections est assuré par un élève qui maitrise le travail sur Excel.
• Visionner la capsule vidéo en compagnie des élèves (si on dispose d'une connexion internet) puis répondre
aux questions interactives liées à cette capsule. Dans le cas échéant, projeter la capsule vidéo aux
apprenants en demandant de bien suivre son contenu.
• Demander de répondre aux questions des pages 33 et 34
• Animer la séance en posant des questions extraites de la vidéo pour inciter les apprenants à suivre
attentivement les capsules
• Expliquer :
▪ Qu'une cellule a une adresse appelée Référence de la cellule
▪ Qu'une référence peut être relative ou absolue
▪ Que le filtre automatique permet de sélectionner les lignes d'une liste qui répondent aux critères de
l'utilisateur
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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 12 Entrainement - Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 35-36-37
Objectifs à atteindre : Utiliser correctement la référence relative et la référence absolue.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Entrainement
o Les conducteurs de la société de transport touristique KASBAH TOURS sont payés en fonction de la
distance parcourue, telle que : Distance parcourue = Compteur à l'arrivée – Compteur au départ.
• Demander de faire le Travail à réaliser, sur les ordinateurs, question par question en suivant les Consignes en cas
de besoin
• Expliquer :
Résultats :
• Demander de remplir le compte rendu (Ce qu'ils ont découvert – ce qu'ils ont réalisé – ce qu'ils ont appris) en
quelques mots simples.
Essentiel à retenir
Expliquer :
• Qu'une plage de cellule est un ensemble de cellules adjacentes (l'une à côté" de l'autre)
• Qu'il faut remplir les pointillés. La plage sélectionnée dans ce cas est : (B2:C4)
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• Qu'une référence relative est une référence qui suit le sens de recopie de la formule (soit horizontalement
soit verticalement)
• Que la référence absolue est une référence qui contient le symbole dollar à gauche de la lettre de la colonne
et du numéro de la ligne (exemple : $A$12). Elle fait référence à une cellule mais reste fixe pendant la
recopie de la formule.
• Que la référence mixte est une référence qui contient le symbole dollar soit à gauche de la lettre de la
colonne soit du du numéro de la ligne (exemple : $A12 ou A$12). Elle fait référence à une cellule en fixant la
colonne ou la ligne qui a le dollar sur sa gauche pendant la recopie de la formule.
• Que la référence nominale (appelée aussi référence nommée) fait référence à une cellule ou une plage de
cellules pour les reconnaitre dans des formules. Exemple : au lieu d'avoir la formule =SOMME(A1:A8) on aura
=SOMME(Notes) avec Note le nom de la plage (A1:A8).
• Le filtre automatique est utile lorsqu'on veut rechercher des lignes spécifiques dans une grande liste. Ces
spécificités sont appelées Critères.
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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 13 Production 1 Manuel de l'élève page : 38
Objectifs à atteindre : Définir une plage de cellules, une référence relative, une référence absolue référence mixte
référence nominale et un filtre automatique
Mettre en pratique la référence relative et la référence absolue.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 38
• Le syndic est une personne chargée de d'administrer un immeuble résidentiel, d'assurer sa conservation, son
entretien et, en cas d'urgence, faire exécuter les travaux nécessaires.
Expliquer :
• Que pour produire le graphique demandé il faut sélectionner des cellules non adjacentes (qui ne sont pas
côte à côte)
• Que pour sélectionner des cellules non adjacentes, on doit rester appuyer sur la touche CTRL
• Qu'il faut remplir la partie Compte rendu pour discuter les lacunes rencontrées lors de l'élaboration de ce TP.
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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 14 Production (suite) Manuel de l'élève pages : 39-40
Objectifs à atteindre : Appliquer un filtre automatique
Appliquer les fonctions OU et ET dans un filtre automatique
Appliquer un filtre automatique avancé
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
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Création du contenu numérique : Tableur
Séance 15 Bilan Manuel de l'élève page : 41
Objectifs à atteindre : Analyser et à interpréter les renseignements acquis pendant les séances du chapitre "Tableur"
en vue de corriger les éventuelles lacunes chez les apprenants.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
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Logique de programmation : Scratch
Séance 16 Préparation Manuel de l'élève pages : 43, 44
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique (Scratch).
Objectifs à atteindre :
- Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule :
•Répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une connexion internet). Dans
le cas échéant, projeter la capsule vidéo en utilisant un vidéoprojecteur ou un grand écran en demandant
de bien suivre son contenu.
✓ Rappeler le principe de fonctionnement du logiciel Scratch :
25
26
Logique de programmation : Scratch
Séances 17 Entrainement - Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 45-54
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique
(Scratch).
Objectifs à atteindre : - Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Entraînement
Premier travail :
• Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin
• Les élèves réalisent le travail en groupe ou individuel
• Accompagner et encadrer les élèves pour le bon déroulement de la séance
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Deuxième travail :
o Il s’agit d’un programme qui calcule le PGCD (le plus grand commun diviseur) de deux entiers :
▪ L’utilisateur tape deux nombres entiers
▪ L’ordinateur calcule et affiche le PGCD des deux nombres fournis
• Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin :
L’algorithme du PGCD :
Algorithme PGCD
Variables :
a, b, r : Entiers
DEBUT
LIRE(a) ;
LIRE(b) ;
REPETER
r a modulo b ;
ab
b r
JUSQU’A (b=0)
ECRIRE("Le PGCD des deux nombres entiers est : ", a) ;
FIN.
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On peut améliorer cette solution pour mieux afficher le résultat par :
Ici, on a utilisé des variables intermédiaires pour conserver les deux valeurs de a et b pour pouvoir les afficher dans
un message.
Troisième travail :
• Demander de faire le Travail à réaliser question par question en suivant les Consignes en cas de besoin
• Lire et faire lire les constats de la partie compte rendu (page 53)
Essentiel à retenir
• Noter le résumé du cours sur les cahiers respectifs des élèves :
o Comme on peut l’utiliser comme support et prévoir un résumé plus adapté à la classe enseignée.
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Logique de programmation : Scratch
Séances 4 et 5 Production Manuel de l'élève pages : 55, 56 et 57.
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique (Scratch).
Objectifs à atteindre :
- Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Production 1
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 55
• Il s’agit d’un jeu dans lequel une grenouille fait disparaître des papillons en les touchant.
• Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments qui constitue
l’interface graphique du jeu (Les Sprites : Grenouille (Le Sprite Frog 2), Papillon (Le Sprite Butterfly 1)
et un arrière-plan blanc).
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en respectant les
fonctionnalités du jeu.
Réglage de la durée :
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Gestion des flèches de direction :
On peut améliorer notre script en prévoyons une remise à zéro par un appui sur la touche espace :
Les scripts associés au Sprite Butterfly 1 : Les scripts associés au Sprite Butterfly 2 :
Les scripts associés au Sprite Butterfly 3 : Les scripts associés au Sprite Butterfly 4 :
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
Production 2
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 56
• Il s’agit d’un d’une simulation de projectile (un canon qui lance une balle) que l’on programme. Si la balle
touche le bol, c’est gagné ! On peut régler l’orientation du canon par un angle et aussi régler la puissance
du lancer.
1ère étape :
- Cliquer avec le bouton droit de la souris sur l’affichage de la variable sur la scène, choisir l’option barre de
défilement pour obtenir une variable scrollable.
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Les scripts associés au Sprite Arrow1 (la flèche) :
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
Production 3
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 52
• Il s’agit d’un jeu où l’on crée une réalité augmentée (réalité + virtualité) :
o Le réel : c’est la vidéo de l’utilisateur
o Le virtuel : c’est une balle qui se déplace sur l’écran, qui :
▪ rebondit si elle touche un bord
▪ rebondit et émet un son qu’on elle touche le personnage en mouvement capté par
la webcam
• Demander aux apprenantes et aux apprenants d’identifier les différents éléments et les différentes
couleurs qui constitue le jeu
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.
Les scripts de la production (une solution possible) :
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Logique de programmation : Scratch
Travail hors classe Bilan Manuel de l'élève pages : 58, 59 et 60.
Compétences visées :
- Adopter une démarche algorithmique pour résoudre des problèmes.
- Produire un programme informatique simple en utilisant un langage de programmation graphique (Scratch).
Objectifs à atteindre :
- Se familiariser avec la démarche algorithmique dans la résolution de problèmes.
- Se familiariser avec la logique de programmation.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
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Logique de programmation : La robotique
Séance 21 Préparation Manuel de l'élève pages : 61 et 62
❖ Objectifs à atteindre : Programmer le module Suiveur de ligne
Programmer le capteur ultrason
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule : Les AMR sont des robots autonomes qui effectuent des comportements ou des tâches avec un degré élevé
d’autonomie (sans influence extérieure). Ils sont cocus, généralement, pour aider les ouvriers dans les grandes
usines.
Ils possèdent des capteurs très sensibles, une intelligence artificielle (programme très développé) et des actionneurs.
• Visionner la capsule vidéo en compagnie des élèves (si on dispose d'une connexion internet) puis répondre
aux questions interactives liées à cette capsule. Dans le cas échéant, projeter la capsule vidéo aux
apprenants en demandant de bien suivre son contenu.
• Demander de répondre aux questions des pages 61 et 62
• Animer la séance en posant des questions extraites de la vidéo pour inciter les apprenants à suivre
attentivement les capsules.
• Expliquer :
▪ Que l'intelligence artificielle (IA) est un processus d'imitation de l'intelligence humaine qui repose sur
des algorithmes très complexe afin de permettre à des ordinateurs de penser et d'agir comme des
êtres humains. Exemple : comprendre votre hobby à partir des sites internet visités.
▪ Qu'un AMR est un robot qui assiste les ouvriers
▪ Qu'un Lidar est plus précis qu'un radar
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Logique de programmation : La robotique
Séance 22 Entrainement - Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 63-64-65
Objectifs à atteindre : Programmer un suiveur de ligne
Détecter un obstacle
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Entrainement
• Le robot mBot va se comporter comme un AMR : suivre une ligne noire et éviter les obstacles.
Demander de faire le Travail à réaliser, sur les ordinateurs, question par question en suivant les Consignes en cas de
besoin
Expliquer :
• Que le mode Branché (ou câblé) n'est utile que pour faire des essais et des corrections éventuelles.
• Qu'il faut faire très attention au choix du port sur lequel le capteur est branché
Demander de lire et comprendre le compte rendu (Ce qu'ils ont découvert – ce qu'ils ont réalisé – ce qu'ils ont
appris).
Solution :
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Essentiel à retenir
Production 1 :
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 66
Lire et expliquer la situation :
• Le robot doit avancer jusqu'à ce qu'il rencontre une ligne noire puis s'arrête
• Il attend quelques minutes pour charger les ordures avancer un tout petit peu pour quitter la ligne noire
• Le cycle reprend 3 fois
• Il tourne à gauche et reprend le cycle précédent 3 fois encore
• Il fait un demi-tour et rejoint, normalement, la position de départ
• Allume les gyrophares tout le long de son trajet
• S'arrête et émet un signal d'alarme à chaque fois qu'il rencontre un obstacle dans son chemin.
Expliquer :
• Que le but de ce TP est de savoir programmer, simultanément, le capteur ultrason et le capteur suiveur de
ligne.
• Que si le robot s'arrête sur la ligne noire il ne pourra pas en sortir s'il n'avance pas de quelques millimètres.
• Qu'il faut écrire quelques phrases dans la partie "Compte rendu" : ce qu'ils ont découvert ou ce qu'ils ont
réalisé ou ce qu'ils ont appris.
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Solution possible :
✓ Améliorer le programme pour que l'utilisateur puisse arrêter le robot quand il le souhaite
Remarque : Si la production 2 a pris beaucoup de temps, demander de faire la production 3 à domicile (pour les
élèves qui ont des PC à la maison).
Solution possible :
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Production 3 : (durée 1 heure)
• Expliquer que :
Solution possible :
42
Logique de programmation : La robotique
Séance 25 Bilan Manuel de l'élève pages : 69 et 70
Objectifs à atteindre : Analyser et à interpréter les renseignements acquis pendant les séances du chapitre "Robotique"
en vue de corriger les éventuelles lacunes chez les apprenants.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
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Internet et création du contenu du web : Techniques de recherche sur le Web
Séance 21 Préparation Manuel de l'élève page : 72
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant moteur de recherche.
- Exploiter le résultat d’une recherche sur le Web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Capsule :
•Répondre aux questions interactives liées à la capsule (si vous disposez d'une connexion internet). Dans
le cas échéant, projeter la capsule vidéo en utilisant un vidéoprojecteur ou un grand écran en demandant
de bien suivre son contenu.
✓ Rappeler les définitions de : Internet, page Web, site Web, liens hypertextes...
✓ Expliquer le principe de moteur de recherche (on l’utilise lorsqu’on ne dispose pas d’adresse IP du site voulu)
et de mot clé (mot ou ensemble de mots caractérisant le sujet de la recherche ; on l’utilise dans un moteur
de recherche pour affiner les résultats de la recherche).
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Internet et création du contenu du web : Techniques de recherche sur le Web
Séance 27 Entrainement + Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 73, 74
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant moteur de recherche.
- Exploiter le résultat d’une recherche sur le Web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Entraînement
• Lire et expliquer la situation de la page 73 :
o Relever la différence entre le mot clé utilisé et le nombre de résultats dans chaque figure
Essentiel à retenir
• Noter le résumé du cours sur les cahiers respectifs des élèves :
o Comme on peut l’utiliser comme support et prévoir un résumé plus adapté à la classe enseignée.
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Internet et création du contenu du web : Techniques de recherche sur le Web
Séance 28 Production Manuel de l'élève pages : 76, 77.
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant moteur de recherche.
- Exploiter le résultat d’une recherche sur le Web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Production 1
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 76
• Faire lire le document et demander aux élèves de relever les mots clés possibles pour enrichir leurs
connaissances sur le sujet
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions.
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
Production 2
Demander d'ouvrir le manuel sur la page 77
• Le défi est de monter un robot (un robot suiveur de ligne par exemple)
✓ Demander aux élèves de réaliser les tâches demandées dans la partie Travail à réaliser en répondant aux
questions :
• A l’issu de cette recherche chaque élève ou chaque groupe d’élève doit disposer de la liste des
composants nécessaires pour le montage du robot
✓ Demander à chaque élève de compléter le compte rendu sur son manuel apprès ce travail pratique.
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Internet et création du contenu du web : Techniques de recherche sur le Web
Séance : 29 Bilan + Contrôle Manuel de l'élève pages : 78.
Compétence visée :
Rechercher des informations sur le web et les exploiter.
Objectifs à atteindre :
- Accéder à un site web en utilisant moteur de recherche.
- Exploiter le résultat d’une recherche sur le Web.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
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Complément : Montage de vidéos
Séance 30 Préparation Manuel de l'élève page : 80
Objectifs à atteindre : Déterminer parmi plusieurs choix :
❖ La résolution d'une vidéo
❖ Les formats d'une vidéo
❖ Le nombre d'images par seconde d'une vidéo
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
• Visionner la capsule vidéo en compagnie des élèves (si on dispose d'une connexion internet) puis répondre
aux questions interactives liées à cette capsule. Dans le cas échéant, projeter la capsule vidéo aux
apprenants en demandant de bien suivre son contenu.
• Demander de répondre aux questions de la page 80
• Animer la séance en posant des questions extraites de la vidéo pour inciter les apprenants à suivre
attentivement les capsules.
• Expliquer que :
▪ la résolution d'une vidéo c’est le nombre de lignes de pixels sur la largeur par le nombre de pixels sur
la hauteur. Donc, si on prend la définition la plus répandue à l’heure actuelle, la Full HD, on parle
alors de 1920 x 1080 pixels, soit 1920 lignes de pixels en largeur par 1080 lignes en hauteur.
▪ la résolution peut être notée :
o 720p au lieu de 1280 x 720
o 1080p au lieu de 1920 x 1080....
▪ il existe d'autres résolutions à part la HD : SD, Full HD, 4K (prononcé : For K), 8K.
o SD : il s’agit de la définition standard, comme la définition de 720 x 576 pixels ;
o 720p ou HD Ready : avec 1280 x 720 pixels, elle est le point d’entrée de la haute définition ;
o 1080p ou Full HD : avec ses 1920 x 1080 pixels, c’est encore aujourd’hui la définition que l’on
rencontre le plus souvent, en particulier pour la diffusion sur Internet ;
o Ultra HD et 4K : avec 3840 x 2160 pixels, l’UHD est le format minimum pour la 4K et le
format proposé sur nos téléviseurs LED. Le format 4K Ciné de 4096 x 2160 pixels est utilisé
pour la production cinématographique ;
o 8K : promettant 7680 x 4320 pixels, elle deviendra la prochaine norme en matière de
définition d’image.
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MKV
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Complément : Montage de vidéos
Séance 31 Entrainement - Essentiel à retenir Manuel de l'élève pages : 81-82-83
Objectifs à atteindre : Importer, diviser et supprimer des clips vidéo.
Ajouter des transitions.
Changer la durée d'un clip.
Exporter un projet.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Entrainement
Avant d'entamer cette séance, il faut télécharger la vidéo "Savane" depuis la plateforme Pixel-junior.
Nous avons choisi le logiciel de montage de vidéos "Filmora 9". Si vous optez pour un autre logiciel, expliquez aux
élèves son interface.
Visionner le rendu de la vidéo qui montre comment ajouter des titres et des effets à la vidéo (réalisée sous Filmora 9)
Demander de faire le Travail à réaliser, sur les ordinateurs, question par question en suivant les Consignes en cas de
besoin.
Laisser les élèves découvrir le logiciel adopté pour faire une analogie avec Filmora 9.
Demander de lire et comprendre le compte rendu (Ce qu'ils ont découvert – ce qu'ils ont réalisé – ce qu'ils ont
appris).
Essentiel à retenir
Expliquer :
• Que pour mieux regarder une vidéo il faut faire défiler devant l'œil humain plus de 25 images par seconde.
• Que les formats de vidéo qui existent actuellement sont : mp4, avi, wmv, mov, webm
• Qu'il y a plusieurs logiciels de montage de vidéos. Les plus puissants sont appelés logiciels professionnels.
Tels que : Adobe première-Pro CC, Final Cut Pro X, DaVinci Resolve, Sony Vegas Pro. ...
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Complément : Montage de vidéos
Séance Production 1 Manuel de l'élève page : 84
Objectifs à atteindre : Définir une vidéo
Comprendre les différents types d'un fichier vidéo
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
Production 1
Avant d'entamer ce TP, il faut télécharger le dossier "Péril volcanique" depuis la plateforme Pixel-junior.
Demander de rédiger le compte rendu en quelques mots (Soit ce qu'ils ont découvert, soit ce qu'ils ont réalisé, soit
ce qu'ils ont appris).
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Complément : Montage de vidéos
Séance Production (suite) Manuel de l'élève pages : 85-86
Objectifs à atteindre : Utiliser le masque de vidéo pour réaliser un effet de clone
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
✓ Rédiger un scénario
• Lire les consignes de la page 88 pour mieux réussir son montage (Utiliser du matériel adapté pour créer des
vidéos de qualité).
Remarque : Si la production 2 a pris beaucoup de temps, demander de faire la production 3 à domicile (pour les
élèves qui ont des PC à la maison).
• Expliquer :
✓ Qu'il faut visionner le vidéo qui montre comment créer un clone sous Filmora 9 en scannant le code QR.
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Complément : Montage de vidéos
Séance 34 Bilan Manuel de l'élève page : 87
Objectifs à atteindre : Analyser et à interpréter les renseignements acquis pendant les séances du chapitre "Robotique"
en vue de corriger les éventuelles lacunes chez les apprenants.
Supports didactiques : Manuel scolaire (Pixel Informatique niveau 2), ressources numériques (sur www. pixel-junior.com)
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