Armures 2
Armures 2
Armures 2
• La base :
• Les armures de cuir et cuir clouté sont considérées
comme des armures légères.
L’armure de cuir est la moins coûteuse et la plus répandue. Vous pouvez ajouter des éléments en maille, en écaille ou en plaque (y
compris un casque) par-dessus du cuir, ou des éléments en plaques (y compris un casque) par-dessus de la maille.
Aucune zone ne peut bénéficier de plus de 5 points d’Armure (1 pour le cuir, 2 pour de la maille, et 2 pour la plaque ou le casque).
Les armures complètes intègrent toutes les options disponibles.
Par exemple, une armure de plaques complète comprend des protections de cuir, de mailles et de plaques pour toutes les zones.
• Si vous portez une armure légère, (uniquement des éléments d’armure en cuir ou cuir clouté) vous n’avez aucun malus.
• Si vous portez une armure moyenne, (n’importe quel élément en maille) vous subissez un malus de -1% à votre Agilité (et
compétences issus) par élément (ou zones protégées : tête, corps, bras et jambes).
• Si vous portez une armure lourde, (n’importe quel élément en écaille ou en plaque) vous subissez un malus de -2% à votre Agilité
(et compétences issus) par élément (ou zones protégées : tête, corps, bras et jambes).
• Les personnages peuvent supporter un certain nombre de points d’encombrement, calculé en fonction de leur caractéristique de
Force, avant d’en ressentir les effets.
Un personnage peut porter un nombre de points d’encombrement égal à sa Force x10.
Ainsi, un personnage doté de 45% en Force peut supporter 450 points d’encombrement avant d’être ralenti. Pour chaque tranche de
50 points au-dessus de son maximum d’encombrement, un personnage subit un malus de -1 à sa valeur de Mouvement.
Les nains peuvent supporter de plus lourdes charges que les autres personnages, et ils utilisent leur caractéristique de Force x20.
Les bêtes de somme, comme les chevaux, peuvent supporter des charges plus importantes encore, dont la valeur en encombrement
égale leur caractéristique de Force x30.
Pour un sorcier, utilisant les vents de magie pour créer ou modeler leurs sorts (Magie
commune occulte ou vulgaire et sombre savoir).
• Avec une armure, un malus s’applique aux jets d’incantation. Celui-ci est égal à la
totalité des points d’armure porté.
• Les sorciers de l’Ordre doré, du fait de leur lien étroit avec les métaux, n’ont aucun
malus liés aux pièces d’armure métalliques (clouté, maille, écaille et plaque).
• Les sorciers de l’Ordre de Jade, du fait de leur lien étroit avec les matières animales,
n’ont aucun malus liés aux pièces d’armure de cuir.
Exemple 2, un personnage portant :
- Dans l’exemple 1, le personnage subit un malus de -4 aux jets d’incantation. - cuir complète, 1pt tout le corps.
- Dans l’exemple 2, le personnage subit un malus de -10 aux jets d’incantation. - maille +2pts sur corps, bras et jambes.
- plaque +2pts sur corps.
Pour un Prêtre, recevant leurs sorts de leur divinité (Magie commune Divine et - casque +2pts sur tête.
Inspiration divine).
• Les armures : cuir clouté, maille, écaille et plaque confèrent un malus aux jets
d’incantation. Celui-ci, est égal uniquement aux points des armures citées (sans compter
le cuir en dessous).
- Dans l’exemple 1, avec la prise du talent, le personnage ne subit aucun malus aux jets
d’incantation.
- Dans l’exemple 2, avec la prise du talent, le personnage subit un malus de -2 aux jets
d’incantation.