Cours Android
Cours Android
Cours Android
1 Plan du module
Plan du module
1 Plan du module 2
1.1 Objectifs et ressources 3
2 Introduction aux concepts d'Android 5
2.1 Introduction 5
2.2 Android 6
2.3 Une application Android 8
2.4 Les ressources 9
2.5 Les activités 10
3 Interfaces graphiques 12
3.1 Vues et gabarits 13
3.2 Inclusions de gabarits 16
3.3 Positionnement avancé 17
3.4 Les listes 18
3.5 Les Fragments 21
3.6 Action bar 27
3.7 Animations et helpers 29
4 Les Intents 33
4.1 Principe des Intents 33
4.2 Intents pour une nouvelle activité 33
4.3 Ajouter des informations 35
4.4 Types d'Intent: actions 35
4.5 Broadcaster des informations 36
4.6 Recevoir et filtrer les Intents 36
5 Persistance des données 40
5.1 Différentes persistances 40
5.2 Préférences partagées 40
5.3 Les fichiers 43
5.4 BDD SQLite 43
5.5 XML 45
6 Programmation concurrente 48
6.1 Composants d'une application 48
6.2 Processus 49
6.3 Threads 49
6.4 Services 50
6.5 Tâches concurrentes 53
6.6 Bilan: processus et threads 55
6.7 Coopération service/activité 56
6.8 Etude de cas 58
7 Connectivité 61
7.1 Téléphonie 61
7.2 Réseau 62
7.3 Bluetooth 63
7.4 Localisation 64
7.5 Capteurs 66
7.6 Secure element et NFC 67
8 Développement client serveur 70
8.1 Architectures 70
8.2 Applications Natives 71
8.3 Applications Hybrides 71
8.4 Architectures REST 72
9 Le système de permissions 75
9.1 Les permissions 75
9.2 Des permissions sensibles 76
9.3 Accorder/Refuser une permission 78
9.4 Custom permission 80
10 Android Wear 81
10.1 Philosophie 81
10.2 UI Design 82
10.3 Faire communiquer Handheld et Wearable 88
10.4 Watchfaces 91
10.5 Pour aller plus loin... 92
11 Divers 93
11.1 Librairies natives: JNI 93
12 Annexes: outils 96
12.1 Outils à télécharger 96
12.2 L'émulateur Android 96
12.3 ADB: Android Debug Bridge 97
12.4 Simuler des sensors 98
12.5 HierarchyViewer 99
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Dernières versions
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2.2 Android
L'ecosystème d'Android s'appuie sur deux piliers:
• le langage Java
• le SDK qui permet d'avoir un environnement de développement facilitant la tâche du développeur
Le kit de développement donne accès à des exemples, de la documentation mais surtout à l'API de programmation du système et à
un émulateur pour tester ses applications.
Stratégiquement, Google utilise la licence Apache pour Android ce qui permet la redistribution du code sous forme libre ou non et
d'en faire un usage commercial.
Le SDK était:
L'Operating System
Android est en fait un système de la famille des Linux, pour une fois sans les outils GNU. L'OS s'appuie sur:
Dalvik et ART
[Dalvik] est le nom de la machine virtuelle open-source utilisée sur les systèmes Android. Cette machine virtuelle exécute des fichiers
.dex, plus ramassés que les .class classiques. Ce format évite par exemple la duplication des String constantes. La machine
virtuelle utilise elle-même moins d'espace mémoire et l'adressage des constantes se fait par un pointeur de 32 bits.
[Dalvik] n'est pas compatible avec une JVM du type Java SE ou même Java ME. La librairie d'accès est donc redéfinie entièrement
par Google.
A partir de Lollipop, Android dispose d'ART qui compile l'application au moment du déploiement (Ahead-of-time compilation).
• communique avec d'autres processus du système (contacts, comptes, etc.): en général via le Binder
• utilise un seul thread d'exécution
• est sollicité par des évènements systèmes (exécution de callback)
• accède à ses ressources internes (images)
• peut exécuter du code natif (.so)
• peut être multithreadée
• peut lancer un autre processus
• des activités (android.app.Activity): il s'agit d'une partie de l'application présentant une vue à l'utilisateur
• des services (android.app.Service): il s'agit d'une activité tâche de fond sans vue associée
• des fournisseurs de contenus (android.content.ContentProvider): permet le partage d'informations au sein ou entre
applications
• des widgets (android.appwidget.): une vue accrochée au Bureau d'Android
• des Intents (android.content.Intent): permet d'envoyer un message pour un composant externe sans le nommer
explicitement
• des récepteurs d'Intents (android.content.BroadcastReceiver): permet de déclarer être capable de répondre à des Intents
• des notifications (android.app.Notifications): permet de notifier l'utilisateur de la survenue d'événements
Le Manifest de l'application
Le fichier AndroidManifest.xml déclare l'ensemble des éléments de l'application.
<activity android:name=".Main"
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<service>...</service>
<receiver>...</receiver>
<provider>...</provider>
</application>
</manifest>
android.R.type_ressource.nom_ressource
qui est de type int. Il s'agit en fait de l'identifiant de la ressource. On peut alors utiliser cet identifiant ou récupérer l'instance de la
ressource en utilisant la classe Resources:
Une méthode spécifique pour les objets graphiques permet de les récupérer à partir de leur id, ce qui permet d'agir sur ces
instances même si elles ont été créées via leur définition XML:
Les chaines
Les chaines constantes de l'application sont situées dans res/values/strings.xml. L'externalisation des chaines permettra de
réaliser l'internationalisation de l'application. Voici un exemple:
<string name="app_name">AndroJF</string>
</resources>
Internationalisation
Le système de ressources permet de gérer très facilement l'internationalisation d'une application. Il suffit de créer des répertoires
values-XX où XX est le code de la langue que l'on souhaite implanter. On place alors dans ce sous répertoire le fichier xml
strings.xml contenant les chaines traduites associées aux même clefs que dans values/strings.xml. On obtient par exemple pour
les langues es et fr l'arborescence:
MyProject/
res/
values/
strings.xml
values-es/
strings.xml
values-fr/
strings.xml
Autres ressources
D'autres ressources sont spécifiables dans res:
Démonstration
Video
3 Interfaces graphiques
3.1 Vues et gabarits 13
Attributs des gabarits 13
Exemples de ViewGroup 13
L'interface comme ressource 14
Les labels de texte 14
Les zones de texte 14
Les images 15
Les boutons 15
Interface résultat 16
3.2 Inclusions de gabarits 16
Merge de gabarit 16
3.3 Positionnement avancé 17
Preview du positionnement 17
Gabarits contraints 17
3.4 Les listes 18
Démonstration 18
Liste de layouts plus complexes 18
Interface résultat 19
Liste avec plusieurs données 19
UserAdapter héritant de ArrayAdapter 20
RecyclerView 20
L'Adapter 21
3.5 Les Fragments 21
Fragments dynamiques 22
Fragment Manager 23
Gerér la diversité des appareils 23
Exemple: Master Detail/Flow 24
Cycle de vie d'un fragment 24
Callback d'un fragment vers l'activité 25
Démonstration 26
4 fragments spéciaux 26
DialogFragment 27
Les retain Fragments 27
3.6 Action bar 27
Gérer les actions sur l'action bar 28
Menu déroulant vs actions avec icone 28
3.7 Animations et helpers 29
L'animation des gabarits 29
Les onglets 29
Démonstration 30
Défilement d'écrans 30
Demonstration 32
• android:layout_width et android:layout_height:
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:gravity="center"
android:id="@+id/accueilid"
>
</LinearLayout>
Exemples de ViewGroup
Un ViewGroup contient des éléments graphiques. Pour construire un gabarit linéaire on fera:
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:gravity="center"
android:id="@+id/accueilid">
<TextView android:id="@+id/le_texte" android:text="@string/hello" />
<TextView android:id="@+id/le_texte2" android:text="@string/hello2" />
</LinearLayout>
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:id="@+id/accueilid">
<ImageView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:src="@drawable/mon_image" />
Le layout reste modifiable au travers du code, comme tous les autres objets graphiques. Pour cela, il est important de spécifier un id
dans la définition XML du gabarit (android:id="@+id/accueilid"). Le "+" signifie que cet id est nouveau et doit être généré dans la
classe R. Un id sans "+" signifie que l'on fait référence à un objet déjà existant.
En ayant généré un id, on peut accéder à cet élément et agir dessus au travers du code Java:
LinearLayout l = (LinearLayout)findViewById(R.id.accueilid);
l.setBackgroundColor(Color.BLACK);
<TextView
android:id="@+id/le_texte"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/hello"
android:layout_gravity="center"
/>
Par la programmation:
<EditText
android:id="@+id/EditText01"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="textPersonName"
android:text="Name" />
Par la programmation:
Interception d'événements:
edit.addTextChangedListener(new TextWatcher() {
@Override
public void onTextChanged(CharSequence s, int start,
int before, int count) {
// do something here
}
);
Les images
En XML:
<ImageView
android:id="@+id/logoid"
android:layout_width="400px"
android:layout_height="400px"
android:layout_gravity="center_horizontal"
app:srcCompat="@drawable/logo" />
Par la programmation:
Les boutons
En XML:
Button b = (Button)findViewById(R.id.Button01);
b.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
Toast.makeText(v.getContext(), "Stop !", Toast.LENGTH_LONG).show();
}
});
}
Interface résultat
Ce screenshot montre une interface contenant des TextView, EditText, ImageView, et un bouton (cf. Code-IHM).
Si le gabarit correspondant à accueil.xml contient lui aussi un LinearLayout, on risque d'avoir deux imbrications de LinearLayout
inutiles car redondant:
Merge de gabarit
Le problème précédent est dû au fait qu'un layout doit contenir un unique root element, du type View ou ViewGroup. On peut pas
mettre une série de TextView sans root element. Pour résoudre ce problème, on peut utiliser le tag **merge**. Si l'on réécrit le layout
accueil.xml comme cela:
<merge xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<TextView ... />
<TextView ... />
</merge>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<include android:id="@+id/include01" layout="@layout/acceuil"></include>
</LinearLayout>
en:
• Un premier layout contiendra l'ensemble des éléments. Son orientation doit être horizontal et sa gravité (gravity) center. On
inclut ensuite le texte.
• Puis, l'image étant censée être à droite, il faut créer un LinearLayout consécutif au texte et préciser que la gravité (gravity) est
right. Pour aligner les éléments, il faut préciser que la gravité du layout (layout_gravity) est center.
Preview du positionnement
Le layout décrit ci-avant ressemble à:
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_height="match_parent" android:orientation="horizontal"
android:layout_width="match_parent"
android:gravity="center">
<TextView ...></TextView>
<LinearLayout android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="horizontal"
android:layout_width="match_parent"
android:gravity="right"
android:layout_gravity="center">
<Image .../>
</LinearLayout></LinearLayout>
Gabarits contraints
Les contraintes expriment:
• en dessous / au dessus
• à gacuhe / à droite
• des alignements (bords, centres)
• des contraintes sur des guides
• des contraintes de barrières
• des chaines d'éléments
Les contraintes sont par défaut équilibrés (deux contraintes => 50% pour chaque) mais on peut les déséquiibrer.
Plus d'information sur la documentation Build a responsive UI with ConstraintLaout ou sur ce codelab.
<LinearLayout ...>
<ListView android:id="@+id/listView1" ...>
</ListView></LinearLayout>
Etant donné qu'une liste peut contenir des éléments graphiques divers et variés, les éléments de la liste doivent être insérés dans un
ListAdapter et il faut aussi définir le gabarit qui sera utilisé pour afficher chaque élément du ListAdapter. Prenons un exemple
simple: une liste de chaine de caractères. Dans ce cas, on créé un nouveau gabarit montexte et on ajoute dynamiquement un
ArrayAdapter à la liste listView1. Le gabarit suivant doit être placé dans montexte.xml:
Démonstration
Video
(cf Code-List)
<LinearLayout ...>
<TextView ... android:id="@+id/monTexte"/>
<LinearLayout> <ImageView /> </LinearLayout>
</LinearLayout>
Une autre solution consiste à hériter de la classe **BaseAdapter**, ce qui oblige à coder la méthode getView() mais évite la
complexité du constructeur de ArrayAdapter.
Interface résultat
(cf Code-ListesComplexes)
<LinearLayout ...>
<TextView android:id="@+id/tvName" />
<TextView android:id="@+id/tvHome" /> </>
On doit alors écrire une méthode getView d'une classe UsersAdapter héritant de ArrayAdapter qui va renvoyer l'élément
graphique correspondant à une item (donné ci-après). Pour utiliser cette ArrayAdapter on fait comme précédemment:
On notera l'appel à LayoutInflater.from(getContext()).inflate qui permet de gonfler l'élément graphique pour un item de liste à partir
du XML décrivant le layout d'un item. Sur cet élément gonflé, on peut chercher des éléments graphiques à l'aide de findViewById.
Enfin, ne pas oublier getCount() qui sera appelé pour savoir combien d'éléments sont à afficher et donc déclenchera les appels à
getView.
RecyclerView
Dans les dernières version d'Android, un nouveau mécanisme permet de gérer des listes volumineuses pour lesquelles on recycle
les éléments graphiques dynamiquement lorsque la liste est parcourue. Il s'agit de la classe RecyclerView.
Comme pour une ListView il faut un Adapter. Il faut en plus un layout manager qui va gérer le recyclage des éléments graphiques.
Après avoir déclaré un RecyclerView dans votre gabarit:
<android.support.v7.widget.RecyclerView
android:id="@+id/rv"
android:layout_below="@+id/button"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_width="match_parent">
</android.support.v7.widget.RecyclerView>
RecyclerView rv = (RecyclerView)findViewById(R.id.rv);
rv.setLayoutManager(new LinearLayoutManager(this, LinearLayoutManager.VERTICAL, false));
rv.setAdapter(new RVAdapter());
<TextView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/itemid" />
L'Adapter
Le code de l'Adapter est plus complexe: il s'agit d'une classe utilisant un générique qui doit créer un objet encapsulant l'objet
graphique à afficher pour chaque item (dans l'example StringHolder héritant de RecyclerView.ViewHolder). L'Adapter à deux buts:
créer les objets graphiques ou changer le contenu d'un objet graphique (car la liste est déroulée).
onCreateViewHolder(ViewGroup parent, int viewType): doit générer un objet graphique, par exemple à partir de l'id d'un gabarit.
Dans mon exemple, on génère un TextView, accorché au ViewGroup parent. Il doit aussi générer un objet Holder qui pourra être
mis à jour plus tard pour chaque donnée. On stocke donc l'objet graphique dans ce Holder (cf. le constructeur).
onBindViewHolder(StringHolder holder, int position) doit mettre à jour l'objet graphique stocké dans ce Hodler en fonctoin de la
position de la liste.
getItemCount(): doit dire combien d'éléments sont dans la liste.
Le code du Holder est assez simple:
public StringHolder(TextView v) {
super(v);
v_ = v;
}
<LinearLayout ...>
<fragment
android:id="@+id/fragmentstatic"
android:name="andro.jf.MonFragmentStatic" />
</LinearLayout>
Fragments dynamiques
Le générateur d'exemples du SDK propose de créer un template de projet contenant un fragment dynamique, dont la classe est
PlaceholderFragment, ajouté à la création de l'activité (cf. Code-Fragments):
if (savedInstanceState == null) {
getFragmentManager().beginTransaction()
.add(R.id.container, new MyDynamicFragment()).commit();
}
}
Avec le gabarit de l'activité comportant un ViewGroup d'id container (pas besoin de tag Fragment !):
<LinearLayout android:id="@+id/container">
</LinearLayout>
/**
* A placeholder fragment containing a simple view.
*/
public MyDynamicFragment() {
}
@Override
public View onCreateView(LayoutInflater inflater,
ViewGroup container,
Bundle savedInstanceState) {
View rootView = inflater.inflate(R.layout.fragment_main_dyn, container, false);
return rootView;
}
}
Fragment Manager
Le Fragment Manager permet de gérer les fragments d'une activité. Les principales utilisations sont:
La détection de la taille de l'écran se fait grâce à une valeur de values-large/refs.xml qui n'est chargée que si l'écran est large.
(cf. Code-IHM)
Différentes callbacks sont appelées en fonction de l'état de l'activité principale. Un fragment est d'abord attaché à l'activité, puis créé,
puis sa vue est créée. On peut même intercaler du code quand l'activité est créée.
Les différents états (Start ou Resume / Pause / Stop) correspondent aux états liés à l'activité:
Puis, lorsque le fragment est associée à une activité, la méthode onAttach permet d'enregistrer l'activité:
A ce stade, l'application n'est plus fonctionnelle, car l'activité n'implémente pas l'interface OnMyFragmentEvent. Du coup, le
fragment fait planter l'application s'il tente de notifier l'activité en faisant:
mListener.onMyEvent("My URI");
Mais...
Mais... à partir de l'API 23, la méthode onAttach(Activity a) est dépréciée. Il faut désormais utiliser onAttach (Context context), où
le contexte reçu en paramètre est l'activité. Dans le cas d'un téléphone sous l'API 23, les deux méthodes sont appelées.
@TargetApi(23)
@Override
public void onAttach(Context context) {
super.onAttach(context);
Toast.makeText(context, "via onAttach(Context)", Toast.LENGTH_SHORT).show();
try {
mListener = (OnMyFragmentEvent) context;
} catch (ClassCastException e) {
throw new ClassCastException(context.toString() + " must implement OnArticleSelectedListener");
}}
@SuppressWarnings("deprecation")
@Override
public void onAttach(Activity activity) {
super.onAttach(activity);
Toast.makeText(activity, "via onAttach(Activity)", Toast.LENGTH_SHORT).show();
Démonstration
Video
4 fragments spéciaux
DialogFragment:
Affiche un boite de dialogue flottante au-dessus de l'activité. A contrario d'un fragment incorporé dans une activité, ce fragment a sa
propre fenêtre qui capture les évènements utilisateurs.
ListFragment
Affiche une liste d'éléments qui sont gérés par un adapter (par exemple SimpleCursorAdapter)), comme ListActivity.
ListFragment fournit des callbacks comme onListItemClick().
PreferenceFragment
Fournit une hiérarchie de préférence sous forme de liste, comme PreferenceActivity. Cela permet d'incorporer des préférences
dans une activité plus complexe.
WebViewFragment
Un fragment qui encapsule une WebView
Et d'autres classes héritant de fragments
DialogFragment
DialogFragment se gère d'une manière particulière. On utilise la notion de tag pour récupérer le fragment. Ainsi, si un fragment
existe déjà avec ce tag, on le récupère. Puis, au lieu de remplacer ce fragment par un nouveau, on utilise la méthode show() qui va
faire apparaitre ce fragment à l'écran, et faire le commit(). Quand le fragment est annulé, il est enlevé de l'activité.
Un extrait de l'exemple de la documentation est donné ci-dessous:
A nouveau, l'utilisation d'un tag prend son sens ici, pour retrouver ce fragment depuis l'interface graphique (cf. cette API demo):
FragmentManager fm = getFragmentManager();
// Check to see if we have retained the worker fragment.
mWorkFragment = (RetainedFragment)fm.findFragmentByTag("work");
// If not retained (or first time running), we need to create it.
if (mWorkFragment == null) {
mWorkFragment = new RetainedFragment();
mWorkFragment.setTargetFragment(this, 0);
fm.beginTransaction().add(mWorkFragment, "work").commit(); }
Pour ajouter une action bar, il suffit d'utiliser un thème l'ayant prévu, par exemple Theme.AppCompat.Light et de faire hériter votre
activité de AppCompatActivity. Dans votre manifest, il faut modifier l'attribut android:theme du tag application:
Le menu de l'action bar est controlé par la méthode onCreateOptionsMenu(Menu menu) qui charge un fichier menu depuis les
ressources. L'attribut app:showAsAction="ifRoom" permet de demander d'ajouter cette action comme un bouton dans la barre
d'action, si la place est disponible.
Il est possible d'élaborer des action bar avec des actions plus complexes:
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" >
<item
android:id="@+id/toast_me"
android:icon="@drawable/icone"
app:showAsAction="always"
android:title="@string/toast_me"/>
</menu>
mContainerView.addView(newView, 0);
Video
(Vidéo d'exemple de la documentation Google)
Les onglets
La réalisation d'onglets permet de mieux utiliser l'espace réduit de l'écran. Pour réaliser les onglets, les choses se sont
considérablement simplifiées depuis l'API 11. Dans l'activité principale, il faut ajouter à l'action bar existante des onglet des objets de
type Tab ayant obligatoirement un listener de type TabListener, comme présenté dans la documentation sur les onglets:
}};
// Add 3 tabs, specifying the tab's text and TabListener
for (int i = 0; i < 3; i++) {
Tab t = actionBar.newTab().setText("Tab " + (i + 1));
t.setTabListener(tabListener);
actionBar.addTab(t);
}
Il faut ensuite coder le changement d'écran lorsque l'évenement onTabSelected survient. On utilise pour cela l'objet
FragmentTransaction pour lequel on passe l'id du composant graphique à remplacer par un objet de type Tab:
La classe FragmentTab hérite de Fragment: c'est une sous partie d'activité qui a son propre cycle de vie. Dans cet exemple, au lieu
de faire 2 fragments différents, on surcharge la méthode onCreateView pour cocher la case à cocher:
<RelativeLayout>
<TextView
android:id="@+id/textView1"
android:text="@string/hello_world" />
<FrameLayout
android:id="@+id/fragmentContainer" />
</FrameLayout>
</RelativeLayout>
<LinearLayout
<CheckBox android:id="@+id/checkBox1" />
</LinearLayout>
Démonstration
Video
Défilement d'écrans
Pour faire défiler des écrans en les poussant, on utilise ViewPager et PagerAdapter combiné à des fragments (cf. documentation.
<TextView style="?android:textAppearanceMedium"
android:padding="16dp"
android:lineSpacingMultiplier="1.2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/lorem_ipsum" />
</ScrollView>
@Override
public View onCreateView(LayoutInflater inflater, ViewGroup container,
Bundle savedInstanceState) {
ViewGroup rootView = (ViewGroup) inflater.inflate(
R.layout.fragment_screen_slide_page, container, false);
return rootView;
} }
Une particularité de cette activité est que l'appui sur le bouton back doit être surchargé. En effet, il faut faire reculer le Pager, ou bien
quitter s'il n'y a plus d'items:
Demonstration
Video
(Vidéo d'exemple de la documentation Google)
4 Les Intents
4.1 Principe des Intents 33
4.2 Intents pour une nouvelle activité 33
Retour d'une activité 34
Résultat d'une activité 34
Principe de la Démonstration 35
Démonstration 35
4.3 Ajouter des informations 35
4.4 Types d'Intent: actions 35
Types d'Intent: catégories 36
4.5 Broadcaster des informations 36
4.6 Recevoir et filtrer les Intents 36
Filtrage d'un Intent par l'activité 36
Utilisation de catégories pour le filtrage 37
Réception par un BroadcastReceiver 37
Limitation Android 8.0 (Oreo) 37
Récepteur d'Intent dynamique 38
Les messages natifs 38
Principe de la Démonstration 38
Démonstration 39
Le premier paramètre de construction de l'Intent est en fait le contexte de l'application. Dans certain cas, il ne faut pas mettre this
mais faire appel à getApplicationContext() si l'objet manipulant l'Intent n'hériste pas de Context.
S'il s'agit de passer la main à une autre application, on donne au constructeur de l'Intent les données et l'URI cible: l'OS est chargé
de trouver une application pouvant répondre à l'Intent.
Button b = (Button)findViewById(R.id.Button01);
b.setOnClickListener(new OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
Uri telnumber = Uri.parse("tel:0248484000");
Intent call = new Intent(Intent.ACTION_DIAL, telnumber);
startActivity(call);
}
});
Le filtrage dans la classe parente permet de savoir qui avait appelé cette activité enfant:
@Override
public void onClick(View v) {
setResult(50);
finish();
}});
if (resultCode == 50)
Toast.makeText(this, "Code de retour ok (on m'a renvoyé le bon code)",
Toast.LENGTH_LONG).show();
}
Principe de la Démonstration
(cf Code-Intents)
Démonstration
Video
Pour définir une action personelle, il suffit de créer une chaine unique:
• action: identifie le nom de l'Intent. Pour éviter les collisions, il faut utiliser la convention de nommage de Java
• category: permet de filtrer une catégorie d'action (DEFAULT, BROWSABLE, ...)
• data: filtre sur les données du message par exemple en utilisant android:host pour filtrer un nom de domaine particulier
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.VIEW" />
<category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
<category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />
<data android:scheme="foo" android:host="centralesupelec.fr"/>
</intent-filter>
L'attribut host définit l'URI de l'autorité (on évite ainsi le fishing). L'attribut scheme définit la partie de gauche de l'URI. On peut ainsi
lancer une activité lors d'un clic sur:
<a href="foo://centralesupelec.fr/mapage">lien</a>
• Broadcast Limitations: With limited exceptions, apps cannot use their manifest to register for implicit broadcasts. They can still
register for these broadcasts at runtime, and they can use the manifest to register for explicit broadcasts targeted specifically
at their app.*
• éviter la surcharge lors d'un envoi d'Intent
• éviter les conflits d'accès à des ressources partagées (e.g. musique)
Implicit broadcast: un broadcast qui ne cible pas un composant particulier.
Lorsque ce receiver n'est plus utile, il faut le désenregistrer pour ainsi libérer les ressources:
unregisterReceiver(myreceiver);
C'est particulièrement important puisque un filtre de réception reste actif même si l'application est éteinte (elle peut être relancée si
un message la concernant survient).
Principe de la Démonstration
Démonstration
Video
(cf Code-Intents)
La méthode getPreferences(int) appelle en fait getPreferences(String, int) à partir du nom de la classe de l'activité courante. Le
mode MODE_PRIVATE restreint l'accès au fichier créé à l'application. Les modes d'accès MODE_WORLD_READABLE et
MODE_WORLD_WRITABLE permettent aux autres applications de lire/écrire ce fichier.
L'intérêt d'utiliser le système de préférences prévu par Android réside dans le fait que l'interface graphique associé à la modification
des préférences est déjà programmé: pas besoin de créer l'interface de l'activité pour cela. L'interface sera générée
automatiquement par Android et peut ressembler par exemple à cela:
<PreferenceScreen
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:key="first_preferencescreen">
<CheckBoxPreference
android:key="wifi enabled"
android:title="WiFi" />
<PreferenceScreen
android:key="second_preferencescreen"
android:title="WiFi settings">
<CheckBoxPreference
android:key="prefer wifi"
android:title="Prefer WiFi" />
... other preferences here ...
</PreferenceScreen>
</PreferenceScreen>
Des attributs spécifiques à certains types de préférences peuvent être utilisés, par exemple android:summaryOn pour les cases à
cocher qui donne la chaine à afficher lorsque la préférence est cochée. On peut faire dépendre une préférence d'une autre, à l'aide
de l'attribut android:dependency. Par exemple, on peut spécifier dans cet attribut le nom de la clef d'une préférence de type case à
cocher:
<CheckBoxPreference android:key="wifi"
android:title="Utiliser le wifi"
android:summary="Synchronise l'application via le wifi."
android:summaryOn="L'application se synchronise via le wifi."
android:summaryOff="L'application ne se synchronise pas."
/>
<EditTextPreference android:key="login&"
android:title="Login utilisateur"
android:summary="Renseigner son login d'authentification."
android:dialogTitle="Veuillez saisir votre login"
/>
Préférences: listes
Une entrée de préférence peut être liée à une liste de paires de clef-valeur dans les ressources:
<resources>
<array name="key"> <!-- Petite=1, Moyenne=5, Grande=20 -->
<item>"Petite"</item>
<item>"Moyenne"</item>
<item>"Grande"</item>
</array>
<array name="value">
<item>"1"</item>
<item>"5"</item>
<item>"20"</item>
</array>
</resources>
<ListPreference android:title="Vitesse"
android:key="vitesse"
android:entries="@array/key"
android:entryValues="@array/value"
android:dialogTitle="Choisir la vitesse:"
android:persistent="true">
</ListPreference>
Lorsque l'on choisit la valeur "Petite", la préférence vitesse est associée à "1".
Ecriture de préférences
Il est aussi possible d'écraser des préférences par le code, par exemple si une action fait changer le paramétrage de l'application ou
si l'on recoit le paramétrage par le réseau.
L'écriture de préférences est plus complexe: elle passe au travers d'un éditeur qui doit réaliser un commit des modifications (commit
atomique, pour éviter un mix entre plusieurs écritures simultanées):
Il est même possible de réagir à un changement de préférences en installant un écouteur sur celles-ci:
prefs.registerOnSharedPreferenceChangeListener(
new OnSharedPreferenceChanged () {
...
});
Démonstration
Video
(cf Code-Preferences)
try {
FileOutputStream out = openFileOutputStream("fichier", MODE_PRIVATE);
...
} catch (FileNotFoundException e) { ... }
A noter: les fichier sont à éviter. Mieux vaut alléger l'application au maximum et prévoir le téléchargement de ressources nécessaires
et l'utilisation de fournisseurs de contenu.
Android dispose d'une base de donnée relationelle basée sur SQLite. Même si la base doit être utilisée avec parcimonie, cela fournit
un moyen efficace de gérer une petite quantité de données. La classe SQLiteOpenHelper permet de bâtir un singleton de gestion
de la base. On héritera de cette méthode afin d'implémenter la création de la base, les requêtes de lecture et d'écriture, afin de
masquer l'implémentation aux activités qui vont l'utiliser.
MyDatabase(Context context) {
super(context, DATABASE_TABLE_NAME, null, DATABASE_VERSION); }
@Override
public void onCreate(SQLiteDatabase db) {
String DATABASE_TABLE_CREATE = "CREATE TABLE " + DATABASE_TABLE_NAME + " (" +
PKEY + " INTEGER PRIMARY KEY," +
COL1 + " TEXT);";
db.execSQL(DATABASE_TABLE_CREATE);
}
L'objet de type Cursor permet de traiter la réponse (en lecture ou écriture), par exemple:
Exemple d'écriture
Méthode à implémenter dans la classe héritant de SQLiteOpenHelper:
db.endTransaction();
}
Exemple de lecture
Méthode à implémenter dans la classe héritant de SQLiteOpenHelper:
Upgrade de la base
On notera la présence de l'entier DATABASE_VERSION qui permet de gérer la mise à jour de la base de donnée. A la création de la
base, cet entier est stocké avec la base, lors de l'appel au constructeur qui va appeler automatiquement la méthode
onCreate(SQLiteDatabase db):
MyDatabase(Context context) {
super(context, DATABASE_TABLE_NAME, null, DATABASE_VERSION);
}
Si le développeur modifie la structure de la base, il doit changer de numéro de version et implémenter le code de migration de la
base de donnée de l'utilisateur, afin de préserver les données existantes de la version inférieure. Une mauvaise implémentation du
code de migration est donné ci-dessous:
@Override
public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) {
if (oldVersion != newVersion) { // Upgrade pas très fin
db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS " + DATABASE_TABLE_NAME);
onCreate(db);
}
}
5.5 XML
[XML] Sans surprise, Android fournit plusieurs parsers XML (Pull parser, Document parser, Push parser). SAX et DOM sont
disponibles. L'API de streaming (StAX) n'est pas disponible (mais pourrait le devenir). Cependant, une librairie équivalente est
disponible: XmlPullParser. Voici un exemple simple:
parser.next();
Toast.makeText(this, parser.getName(), Toast.LENGTH_LONG).show();
parser.next();
Toast.makeText(this, parser.getName(), Toast.LENGTH_LONG).show();
Toast.makeText(this, parser.getAttributeValue(null, "attr"),
Toast.LENGTH_LONG).show();
parser.nextText();
Toast.makeText(this, parser.getText(), Toast.LENGTH_LONG).show();
} ...
Video
SAX parser
SAX s'utilise très classiquement, comme en Java SE. Voici un exemple attaquant du XML au travers d'une connexion http:
DOM parser
Enfin, le paser DOM permet de naviguer assez facilement dans la représentation arborescente du document XML. Ce n'est
évidemment pas préconisé si le XML en question est volumineux. L'exemple suivant permet de chercher tous les tags "monitor"
dans les sous-tags de la racine.
6 Programmation concurrente
6.1 Composants d'une application 48
6.2 Processus 49
Vie des processus 49
6.3 Threads 49
Threads et interface graphique 50
6.4 Services 50
Démarrer / Arrêter un service 51
Auto démarrage d'un service 51
onStart() devient deprecated... 51
onStartCommand() 52
Service dans le thread principal 52
Service dans un processus indépendant 52
Démonstration 53
6.5 Tâches concurrentes 53
Tâche régulière 53
Démonstration 53
Tâches asynchrones 53
La classe BitmapDownloaderTask 54
Méthodes de BitmapDownloaderTask 54
Méthodes de BitmapDownloaderTask 54
Démonstation 55
IntentService 55
Loaders 55
6.6 Bilan: processus et threads 55
6.7 Coopération service/activité 56
Lier activité et service: IBinder 56
Lier activité et service: ServiceConnexion 57
Démonstration 57
Service au travers d'IPC AIDL 57
Service exposant l'interface 58
6.8 Etude de cas 58
Service opérant dans onStart() 58
Service opérant dans onStart() + processus 59
Service opérant dans une tâche asynchrone 59
Service opérant dans onStart() + processus 59
Service opérant dans onStart() + processus 60
6.2 Processus
[PT] Par défaut, une application android s'exécute dans un processus unique, le processus dit "principal". L'interface graphique
s'exécute elle aussi au travers de ce processus principal. Ainsi, plus une application réalisera de traitement, plus la gestion de la
programmation devient délicate car on peut arriver très rapidement à des problèmes de blocage de l'interface graphique par
exemple.
Il est possible de séparer les composants d'une application en plusieurs processus. Ces composants sont les codes attachés aux
tags <activity>, <service>, <receiver>, et <provider> de l'application. Par défaut, l'application (tag <application>) s'exécute dans le
processus principal portant le même nom que le package de l'application. Bien que cela soit inutile, on peut le préciser dans le
Manifest à l'aide de l'attribut android:process, par exemple:
<application android:process="andro.jf">
Les sous-tags du manifest, c'est-à-dire les composants de l'application héritent de cet attribut et s'exécutent donc dans le même
processus. Si l'on souhaite créer un nouveau processus indépendant, on peut utiliser l'attribut android:process en préfixant le nom
du processus par ":", par exemple:
Pour cet exemple, le service et l'application sont indépendants. L'interface graphique pourra s'afficher indépendament.
1. Processus en avant plan (activité en interaction utilisateur, service attaché à cette activité, BroadCastReceiver exécutant
onReceive())
2. Processus visible: il n'interagit pas avec l'utilisateur mais peut influer sur ce que l'on voit à l'écran (activité ayant affiché une
boite de dialogue (onPause() a été appelé), service lié à ces activité "visibles").
3. Processus de service
4. Processus tâche de fond (activité non visible (onStop() a été appelé))
5. Processus vide (ne comporte plus de composants actifs, gardé pour des raisons de cache)
Ainsi, il faut préférer l'utilisation d'un service à la création d'un thread pour accomplir une tâche longue, par exemple l'upload d'une
image. On garantit ainsi d'avoir le niveau 3 pour cette opération, même si l'utilisateur quitte l'application ayant initié l'upload.
6.3 Threads
Dans le processus principal, le système crée un thread d'exécution pour l'application: le thread principal. Il est, entre autre,
responsable de l'interface graphique et des messages/notifications/événements entre composants graphiques. Par exemple,
l'événement générant l'exécution de onKeyDown() s'exécute dans ce thread.
Ainsi, si l'application doit effectuer des traitements longs, elle doit éviter de les faire dans ce thread. Cependant, il est interdit
d'effectuer des opérations sur l'interface graphique en dehors du thread principal (aussi appelé UI thread), ce qui se résume dans la
documentation sur les threads par deux règles:
L'exemple à ne pas faire est donné dans la documentation et recopié ci-dessous. Le comportement est imprévisible car le toolkit
graphique n'est pas thread-safe.
Une exception peut parfois (pas toujours) être levée quand cela est détecté: CalledFromWrongThreadException.
La documentation donne les quelques méthodes utiles pour ces cas délicats:
• Activity.runOnUiThread(Runnable)
• View.post(Runnable)
• View.postDelayed(Runnable, long)
6.4 Services
La structure d'une classe de service ressemble à une activité. Pour réaliser un service, on hérite de la classe Service et on
implémente les méthodes de création/démarrage/arrêt du service. La nouvelle méthode qu'il faut implémenter ici est onBind qui
permet aux IPC de faire des appels à des méthodes distantes.
<service android:name=".MyService"/>
Ces méthodes sont à invoquer dans l'activité de l'application développée. On dit alors que le service est local à l'application: il va
même s'exécuter dans le thread de l'application. Un bouton de démarrage d'un service local est simple à coder:
Or, il est difficile de changer une signature de méthode en cours de route. Cela casserait la compilation des applications déjà
développées ! Que faire dans ce cas ?
onStartCommand()
Afin de résoudre le problème précédent, une nouvelle méthode a fait son apparition dans les versions ultérieures à la version 5 de
l'API. La méthode onStartCommand() est très similaire à onStart() mais cette méthode renvoie un entier qui permet d'indiquer au
système ce qu'il faut faire au moment de la ré-instanciation du service, si celui-ci a dû être arrêté. La méthode peut renvoyer (cf
[API-service]):
• START_STICKY: le comportement est similaire aux API<5. Si le service est tué, il est ensuite redémarré. Cependant, le
système prend soin d'appeler à nouveau la méthode onStartCommand(Intent intent) avec un Intent null, ce qui permet au
service qu'il vient d'être démarré après un kill du système.
• START_NOT_STICKY: le service n'est pas redémarré en cas de kill du système. C'est utile lorsque le service réagit à l'envoi
d'un Intent unique, par exemple une alarme qui envoie un Intent toutes les 15 minutes.
• START_REDELIVER_INTENT: similaire à START_NOT_STICKY avec en plus le rejoue d'un Intent si le service n'a pas pu
finir de le traiter et d'appeler stopSelf().
Dans les versions ultérieures à l'API 5, la commande onStart() se comporte comme onStartCommand() avec un ré-appel de la
méthode avec un Intent null. Pour conserver le comportement obsolète de l'API (pas d'appel à onStart()), on peut utiliser le flag
START_STICKY_COMPATIBILITY.
On obtient:
Cependant, cela n'autorise pas le service à réaliser un traitement long dans la méthode onStart() (comme une boucle infinie). La
méthode onStart() sert à créer des threads, des tâches asynchrones, des tâches programmées, qui vont s'exécuter en tâche de
fond.
En fait, isoler le service dans un processus à part rend la programmation plus difficile, car la programmation de la communication
entre l'activité principale et le service devient plus difficile (il faut utiliser AIDL). Il est donc plus simple de laisser le service dans le
processus principal de l'application et de lui faire lancer des threads ou tâches asynchrones.
Démonstration
Dans cette démonstration, le service, qui comporte une boucle infinie, s'exécute dans un processus indépendant de l'interface
principale. Android va tuer le service qui occupe trop de temps processeur, ce qui n'affectera pas l'application et son interface (cf
Code-Process).
Video
Tâche régulière
S'il s'agit de faire une tâche répétitive qui ne consomme que très peu de temps CPU à intervalles réguliers, une solution ne
nécessitant pas de processus à part consiste à programmer une tâche répétitive à l'aide d'un TimerTask.
La création du TimerTask est particulièrement tarabiscotée mais il s'agissait de résoudre le problème du lancement du Toast. Pour
des cas sans toast, un simple appel à new TimerTask() { public void run() { code; } }; suffit.
Attention à bien détruire la tâche programmée lorsqu'on détruit le service ! (sinon, le thread associé à la tâche programmée reste
actif).
Démonstration
Dans cette démonstration, le service local à l'application est lancé: il affiche toutes les 5 secondes un toast à l'aide d'un TimerTask. Il
est visible dans la section running services. En cliquant une seconde fois sur le bouton start, deux services s'exécutent en même
temps. Enfin, les deux services sont stoppés. (cf Code-Service)
Video
Tâches asynchrones
Dans [AT], Gilles Debunne présente comment gérer le chargement d'image de façon asynchrone afin d'améliorer la fluidité d'une
application. Dans le cas d'une liste d'image chargée depuis le web, c'est même obligatoire, sous peine de voir planter l'application.
Pour réaliser cela, il faut se baser sur la classe AsyncTask<U,V,W> basée sur 3 types génériques, cf [ATK]:
La classe BitmapDownloaderTask
Notre classe héritant de AsyncTask est donc dédiée à la gestion d'une tâche qui va impacter l'interface graphique. Dans notre
exemple, la classe doit charger une image, et donc modifier un ImageView. Elle doit aussi gérer l'affichage de la progression de la
tâche, ce que nous proposons de faire dans un TextView. Le constructeur de la classe doit donc permettre d'accéder à ces deux
éléments graphiques:
On notera l'emploi de weak references qui permet au garbage collector de détruire les objets graphiques même si le téléchargement
de l'image est encore en cours.
Méthodes de BitmapDownloaderTask
void onPreExecute(): invoquée juste après que la tâche soit démarrée. Elle permet de modifier l'interface graphique juste après le
démarrage de la tâche. Cela permet de créer une barre de progression ou de charger un élément par défaut. Cette méthode sera
exécutée par l'UI thread.
W doInBackground(U...): invoquée dans le thread qui s'exécute en tâche de fond, une fois que onPreExecute() est terminée. C'est
cette méthode qui prendra un certain temps à s'exécuter. L'objet reçu en paramètre est de type U et permet de gérer la tâche à
accomplir. Dans notre exemple, l'objet est l'url où télécharger l'image. A la fin, la tâche doit renvoyer un objet de type W.
Méthodes de BitmapDownloaderTask
void onProgressUpdate(V...): invoquée dans le thread qui gère l'UI, juste après que la méthode doInBackground(U...) ait appelé
publishProgress(V...). On reçoit donc l'objet V qui contient les informations permettant de mettre à jour l'UI pour notifier de la
progression de la tâche.
if (textViewReference != null) {
textViewReference.get().setText("Step: " + step.toString());
}}
onPostExecute(W): invoquée quand la tâche est terminée et qu'il faut mettre à jour l'UI avec le résultat calculé dans l'objet de la
classe W.
Démonstation
(cf Code-AsyncTask) La démonstration suivante montre la notification au travers de l'entier passant de 0 à 3. Une image par défaut
est chargée avant que l'image soit complètement téléchargée depuis le web et affichée à son tour.
Video
IntentService
[II] Un autre design pattern a été simplifié dans Android: l'exécution dans un processus isolé de jobs provenant d'une autre partie de
l'application. Les jobs sont provisionnés au travers d'un Intent et l'IntentService exécute la tâche dans la méthode
onHandleIntent(), indépendamment de l'UI thread.
Le bénéfice, qui n'est pas visible ici, est que les Intent sont mis dans une file d'attente et traités les uns après les autres, évitant une
surcharge du système. Chaque Intent est traité par onHandleIntent() et le service s'arrête tout seul quand il n'y a plus rien à traiter.
Loaders
Encore un autre design pattern est simplifié: le chargement au travers de Loaders et du LoaderManager.
La classe Loader permet de gérer le chargement en tâche de fond, si l'on utilise un AsyncTaskLoader<D>. Combinée à un Cursor
cela permet de gérer indépendemment une interrogation de base de donnée au travers d'un AsyncTaskLoader<Cursor>. Une
classe existe déjà pour ce cas: CursorLoader. Un Loaders peut-être créé from scratch mais il faut implémenter de nombreuses
méthodes, et notamment celles qui gèrent le cas ou les données surveillées changent.
La classe LoaderManager permet d'instancier un Loader (il faut surcharger des callbacks pour cela), qui va gérer les chargement.
L'intérêt du LoaderManager est de conserver les données même si l'activité est rechargée par exemple à cause d'un changement
de configuration. Cela économise le rechargement de ces données.
Le bénéfice attendu est le déchargement du thread principal et d'éviter tout ralentissement lorsque les données changent beaucoup
ou sont volumineuses à traiter.
L'implémentation d'un Loader est assez technique. On peut se référer à [LLB] pour une explication assez complète.
On peut toutefois vouloir absolument caser un service dans un processus indépendant. Dans ce cas, le service et l'application sont
séparés. La difficulté de la séparation du service et de l'application réside dans la difficulté de l'interaction de ces deux composants. Il
faut alors utiliser les mécanismes prévus dans Android pour faire coopérer ces deux entités à l'aide de l'objet IBinder ou d'IPC AIDL.
Je ne résiste pas au plaisir de vous citer une discussion du googlegroup android-developer [LSAS], à propos des services
persistants, ressemblant à des démons systèmes:
R. Ravichandran> I have a need to create a background service that starts up during the system boot up, and keeps running until
the device is powered down. There is no UI or Activity associated with this.
Dianne Hackborn>
Mark answered how to do this, but please: think again about whether you really need to do this. Then think another time. And
think once more. And if you are really really absolutely positively sure, this what you want to do, fine, but realize --
On current Android devices, we can keep only a small handful of applications running at the same time. Having your application do
this is going to going to take resources from other things that at any particular point in time would be better used elsewhere. And in
fact, you can be guaranteed that your service will -not- stay running all of the time, because there is so much other stuff that wants
to run (other background services that are only running when needed will be prioritized over yours), or needs more memory for what
the user is actually doing (running the web browser on complicated web pages is a great way to kick background stuff out of
memory).
We have lots of facilities for implementing applications so they don't need to do this, such as alarms, and various broadcasts from
events going on in the system. Please please please use them if at all possible. Having a service run forever is pretty close to
the side of evil.
et on crée une nouvelle classe MonServiceBinder, de préférence classe interne du service, qui implémente le binder c'est-à-dire
fournit les méthodes que l'on pourra interroger depuis l'activité:
• onServiceConnected qui sera appelé lorsque le service sera connecté à l'application et qui permettra de récupérer un
pointeur sur le binder.
• onServiceDisconnected qui permet de nettoyer les choses créées à la connexion, par exemple un pointeur d'attribut de
classe sur l'objet Binder.
Intent intentAssociation =
new Intent(AndroServiceBindActivity.this, AndroService.class);
bindService(intentAssociation, maConnexion, Context.BIND_AUTO_CREATE);
Toast.makeText(getApplicationContext(), "Info lue dans le service: "
+ infoFromService, Toast.LENGTH_SHORT).show();
unbindService(maConnexion);
Démonstration
Dans cette démonstration, un service lance un thread qui attendra 4 secondes avant d'enregistrer la valeur 12 comme résultat du
service. A chaque click du bouton, l'activité se connecte au service pour toaster le résultat. (cf Code-ServiceBind)
Video
package andro.jf;
interface AndroServiceInterface {
int getInfo();
}
L'outil aidl va générer les stubs correspondants à l'interface dans un fichier .java portant le même nom que le fichier aidl, dans le
répertoire gen.
implements andro.jf.AndroServiceInterface {
private static final java.lang.String DESCRIPTOR =
"andro.jf.AndroServiceInterface";
...
Du côté de l'application, il faut aussi utiliser le code de la stub pour récupérer l'objet implémentant l'interface (cf Code-ServiceBind2):
Il devient alors possible de déclarer le service comme appartenant à un autre processus que celui de l'activité, i.e.
android:process=":p2" (cf. Processus).
Cette solution n'est pas bonne: elle bloque l'activité principale, c'est-à-dire l'UI thread et donc l'interface utilisateur !
Cette solution est un peu mieux: l'interface de l'activité n'est plus bloquée. Cependant, en isolant le processus du service de celui de
l'activité, il sera difficile de récupérer l'image.
Dans cette solution, la tâche asynchrone aura tout loisir de charger l'image et de notifier l'activité principale. Cependant, si l'utilisateur
quitte l'activité, l'upload s'arrête.
En introduisant un service entre l'activité et la tâche synchronisée on résout le problème précédemment évoqué: la tâche survivra à
l'activité. Dans une telle configuration, à chaque upload sera généré un nouveau service qui vivra le temps de la tâche.
La manière la plus élégante d'opérer est d'utiliser un IntentService. L'IntentService va gérer toutes les requêtes d'upload dans une
working queue qui sera dans un thread à part inclu dans un service.
7 Connectivité
7.1 Téléphonie 61
Passer ou déclarer savoir passer un appel 61
Envoyer et recevoir des SMS 62
7.2 Réseau 62
Gérer le réseau Wifi/Mobile 63
7.3 Bluetooth 63
S'associer en bluetooth 63
Utiliser le réseau 64
7.4 Localisation 64
Coordonnées 64
Alerte de proximité 65
Carte google map 65
Reverse Geocoding 66
7.5 Capteurs 66
Hardware 67
Lecture des données 67
7.6 Secure element et NFC 67
Smart card 68
NFC: mode Host Card Emulation 68
7.1 Téléphonie
Les fonctions de téléphonie sont relativement simples à utiliser. Elles permettent de récupérer l'état de la fonction de téléphonie
(appel en cours, appel entrant, ...), d'être notifié lors d'un changement d'état, de passer des appels et de gérer l'envoi et réception de
SMS.
L'état de la téléphonie est géré par la classe TelephonyManager qui permet de récupérer le nom de l'opérateur, du téléphone, et
l'état du téléphone. Pour lire ces informations, il est nécessaire de disposer de la permission android.permission.CALL_PHONE.
TelephonyManager tel =
(TelephonyManager)getSystemService(Context.TELEPHONY_SERVICE);
int etat = tel.getCallState();
if (etat == TelephonyManager.CALL_STATE_IDLE)
// RAS
if (etat == TelephonyManager.CALL_STATE_RINGING)
// Le téléphone sonne
String SIMnb = tel.getSimSerialNumber();
Il est aussi possible d'être notifié d'un changement d'état en utilisant un écouteur:
Il est bien sûr possible de passer un appel ou de déléguer l'appel, ces deux actions étant réalisées avec un Intent (attention aux
permissions):
Les applications qui peuvent passer des appels doivent filtrer ce type d'Intent pour pouvoir être invoquée lorsque l'Intent est lancé:
<receiver android:name=".ClasseGerantLAppel">
<intent-filter>
<action android:name="Intent.ACTION_CALL"/>
</intent-filter>
</receiver>
Inversement, il est possible de créer un filtre d'Intent pour recevoir un SMS qui sera géré par un broadcast receiver. L'action à
préciser dans le filtre d'Intent du receveur est android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED:
<receiver android:name=".SMSBroadcastReceiver">
<intent-filter>
<action android:name="android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED"/>
</intent-filter>
</receiver>
7.2 Réseau
Le réseau (cf Code-Network) peut être disponible ou indisponible, suivant que le téléphone utilise une connexion Wifi, 3G, bluetooth,
etc. Si la permission android.permission;ACCESS_NETWORK_STATE est déclarée, la classe NetworkInfo (depuis
ConnectivityManager) permet de lire l'état de la connexion réseau parmi les constantes de la classe State: CONNECTING,
CONNECTED, DISCONNECTING, DISCONNECTED, SUSPENDED, UNKNOWN.
ConnectivityManager manager =
(ConnectivityManager)getSystemService(CONNECTIVITY_SERVICE);
NetworkInfo net = manager.getActiveNetworkInfo();
if (net.getState().compareTo(State.CONNECTED)
// Connecté
Le type est un entier correspondant, pour l'instant, au wifi ou à une connexion de type mobile (GPRS, 3G, ...).
manager.setNetworkPreference(ConnectivityManager.TYPE_WIFI);
L'accès au réseau wifi est gérable depuis une application, ce qui permet d'allumer ou de couper le wifi. L'objet WifiManager permet
de réaliser cela.
Les caractéristiques de la connexion Wifi sont accessibles par des appels statiques à des méthodes de WifiManager:
7.3 Bluetooth
Le bluetooth se gère au travers de principalement 3 classes:
• BluetoothAdapter: similaire au WifiManager, cette classe permet de gérer les autres appareils bluetooth et d'initier les
communications avec ceux-ci.
• BluetoothDevice: objet représentant l'appareil distant.
• BluetoothSocket et BluetoothServerSocket: gère une connexion établie.
Pour pouvoir utiliser les fonctionnalités bluetooth, il faut activer les permissions android.permission.BLUETOOTH et
android.permission.BLUETOOTH_ADMIN pour pouvoir chercher des appareils ou changer la configuration bluetooth du
téléphone.
S'associer en bluetooth
Pour pouvoir associer deux appareils en bluetooth, il faut que l'un d'eux soit accessible (s'annonce) aux autres appareils. Pour cela,
l'utilisateur doit autoriser le mode "découverte". L'application doit donc le demander explicitement via un Intent:
A l'inverse, si un appareil externe diffuse une annonce de découverte, il faut capturer les intents recus en broadcast dans le mobile:
Set<BluetoothDevice> s = bluetooth.getBondedDevices();
for (BluetoothDevice ap : s)
Toast.makeText(getApplicationContext(), "" + ap.getName(),
Toast.LENGTH_LONG).show();
Utiliser le réseau
De nombreuses méthodes de développement permettent d'exploiter le réseau. Elles ne sont pas rappelées en détail ici (ce n'est pas
l'objet du cours) et sont de toutes façons déjà connues:
• JSON: JSONObject
• XML: DocumentBuilder
• Sockets: Socket, ServerSocket
• Bluetooth: BluetoothSocket, BluetoothServerSocket
7.4 Localisation
(cf Code-Location) Comme pour le réseau, Android permet d'utiliser plusieurs moyens de localisation. Cela permet de rendre
transparent l'utilisation du GPS, des antennes GSM ou des accès au Wifi. La classe LocationManger permet de gérer ces différents
fournisseurs de position.
LocationManager manager =
(LocationManager)getSystemService(Context.LOCATION_SERVICE);
List<String> fournisseurs = manager.getAllProviders();
for (String f : fournisseurs) {
Toast.makeText(getApplicationContext(), "" + f, Toast.LENGTH_SHORT).show();
if (f.equals.(LocationManager.GPS_PROVIDER))
...
}
Coordonnées
A partir du nom d'un fournisseur de position actif, il est possible d'interroger la dernière localisation en utilisant l'objet Location.
Il est possible de réagir à un changement de position en créant un écouteur qui sera appelé à intervalles réguliers et pour une
distante minimum donnée:
Alerte de proximité
Il est possible de préparer un événement en vu de réagir à la proximité du téléphone à une zone. Pour cela, il faut utiliser la méthode
addProximityAlert de LocationManager qui permet d'enregistrer un Intent qui sera envoyé lorsque des conditions de localisation
sont réunies. Cette alerte possède une durée d'expiration qui la désactive automatiquement. La signature de cette méthode est:
addProximityAlert(double latitude, double longitude, float radius, long expiration, PendingIntent intent)
Il faut ensuite filtrer l'intent préparé:
<meta-data android:name="com.google.android.gms.version"
android:value="@integer/google_play_services_version" />
<meta-data android:name="com.google.android.geo.API_KEY"
android:value="AIzaS....."/>
La clef d'API est une clef à générer sur le serveur de google gérant le service des cartes à partir de votre clef de signature
d'application. Votre clef de signature de travail générée par Eclipse suffit pour la phase de développement.
Ensuite, il faut un certain nombre de permissions, et déclarer une permission dépendante du nom de package et que l'on utilise soi
même:
<permission
android:name="jf.andro.mapv2.permission.MAPS_RECEIVE"
android:protectionLevel="signature" />
<uses-permission android:name="jf.andro.mapv2.permission.MAPS_RECEIVE"/>
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
<uses-permission android:name="com.google.android.providers.gsf.permission.
READ_GSERVICES"/>
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
<fragment
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:map="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:name="com.google.android.gms.maps.MapFragment"
android:id="@+id/map"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
map:mapType="normal" />
Reverse Geocoding
Une autre classe intéressante fournie par Android permet de retrouver une adresse à partir d'une localisation. Il s'agit de la classe
Geocoder qui permet d'interroger un service Google à partir de coordonnées. Le code est assez simple à mettre en oeuvre:
Attention à utiliser l'émulateur contenant les "Google APIs" pour pouvoir utiliser ce service. Pour savoir si l'OS dispose du backend
permettant d'utiliser la méthode getFromLocation, on peut appeler la méthode isPresent() qui doit renvoyer *true* dans ce cas. Un
exemple de code utilisant une tâche asynchrone est donné dans Code-Geocoding.
Video
7.5 Capteurs
(cf Code-Capteurs) Android introduit la gestion de multiples capteurs. Il peut s'agir de l'accéléromètre, du gyroscope (position
angulaire), de la luminosité ambiante, des champs magnétiques, de la pression ou température, etc. En fonction, des capteurs
présents, la classe SensorManager permet d'accéder aux capteurs disponibles. Par exemple, pour l'accéléromètre:
Quand l'acceléromètre n'est plus utilisé, il doit être désenregistré à l'aide de:
La fréquence d'interrogation influe directement sur l'énergie consommée. Cela va du plus rapide possible pour le système à une
fréquence faible: SENSOR_DELAY_FASTEST < SENSOR_DELAY_GAME < SENSOR_DELAY_NORMAL < SENSOR_DELAY_UI.
Hardware
Pour déclarer l'utilisateur d'un capteur et avoir le droit d'accéder aux valeurs lues par le hardware, il ne faut pas oublier d'ajouter dans
le Manifest la déclaration adéquat à l'aide du tag uses-feature [UF]. Cela permet à Google Play de filtrer les applications compatibles
avec l'appareil de l'utilisateur. Par exemple, pour l'accéléromètre:
<uses-feature android:name="android.hardware.sensor.accelerometer"></uses-feature>
La directive n'est cependant pas utilisée lors de l'installation, ce qui signifie qu'il est possible d'installer une application utilisant le
bluetooth sans posséder de hardware bluetooth. Evidemment, il risque d'y avoir une exception ou des dysfonctionnements. Un
booléen supplémentaire permet alors d'indiquer si ce hardware est indispensable au fonctionnement de l'application:
L'outil aapt permet d'apprécier la façon dont Google Play va filtrer l'application, en donnant un dump des informations collectées:
if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ACCELEROMETER)
{
float x,y,z;
x = event.values[0];
y = event.values[1];
z = event.values[2];
}
float lumiere;
lumiere = event.values[0];
Smart card
import org.simalliance.openmobileapi.*;
// Example:
ArrayList<String> apduList = new ArrayList<String>();
apduList.add(0, "0000070000");
apduList.add(1, "0000080000");
...
SendCard.initChannel();
for (int i = 0; i < apduList.size(); i++){
cmd = SendCard.transmit(SendCard.stringToBytes(apduList.get(i))); }
SendCard.closeChannel();
<service android:name=".MyOffHostApduService"
android:exported="true"
android:permission="android.permission.BIND_NFC_SERVICE" >
<intent-filter>
<action android:name="android.nfc.cardemulation.action.OFF_HOST_APDU_SERVICE" />
</intent-filter>
<meta-data
android:name="android.nfc.cardemulation.off_host_apdu_ervice"
android:resource="@xml/apduservice" />
</service>
<offhost-apdu-service xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:description="@string/servicedesc">
<aid-group android:description="@string/subscription" android:category="other">
<aid-filter android:name="F0010203040506"/>
<aid-filter android:name="F0394148148100"/>
</aid-group>
</offhost-apdu-service>
8.1 Architectures
Les applications clientes interragissant avec un serveur distant, qu'il soit dans un cloud ou non, peuvent permettre de déporter des
traitements sur le serveur. La plupart du temps, on déporte les traitements pour:
Types d'applications
Lorsqu'on réalise une application client-serveur, on peut considérer que trois choix d'architectures sont possibles pour
l'emplacement du modèle MVC:
• application native: MVC sont codés en java, dans une machine virtuelle Dalvik
• application hybride: certains éléments du Contrôle sont codés en java, mais Modèles et Vues sont codés par le serveur
• application web: tout est réalisé sur le serveur
Dans ce cours, jusqu'à maintenant, il a toujours été présenté des applications natives. Une application hybride utilise le langage
HTML5 et les capacités d'Android à afficher des pages web pour intégrer des composants de visualisation dans une application
native. Ainsi, une partie de l'application est classiquement native, tandis que certaines parties de la vue sont des affichages de
documents HTML calculés coté serveur.
• Native offline: tout est sur le client: interface graphique, données, traitements.
• Native + Cloud/API online ou partiellement offline: interface graphique sur le client mais données dans le cloud ou via un
accès à une API avec des traitements possibles des deux côtés. Le mode partiellement offline nécessite de faire persister les
données sur le téléphone, au moins partiellement.
• Native + Cloud/API online: interface graphique sur le client mais données à l'extérieur avec des traitements possibles des
deux côtés.
WebView wv = (WebView)findViewById(R.id.webView1);
wv.getSettings().setJavaScriptEnabled(true);
wv.loadUrl("http://www.univ-orleans.fr/lifo/Members/Jean-Francois.Lalande/");
Cependant, les liens web appelent tout de même le navigateur, ce qui est assez génant:
Video
Surcharge du WebClient
Afin de ne pas lancer le navigateur par défaut, il faut surcharger le client web afin de recoder la méthode agissant lorsqu'un lien est
cliqué. La classe est très simple:
Du côté de l'activité, il faut remplacer le comportement du client web par défaut. On peut aussi prévoir un bouton afin de pouvoir
revenir en arrière car le bouton back du téléphone va tuer l'activité.
wv.setWebViewClient(new MyWebViewClient());
Button back = (Button)findViewById(R.id.back);
back.setOnClickListener(new OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
wv.goBack();
}
});
Démonstration
Dans cet exemple (cf Code-Hybride), on navigue sur une page web incluse dans une activité. Un bouton transparent "Back" permet
de controler la WebView:
Video
JQueryMobile
Evidemment, une page web classique n'est pas très adaptée à un téléphone ou une tablette. Il existe des technologies pour calculer
le rendu javascript d'une page web en fonction du navigateur, ce qui est particulièrement pratique. On peut par exemple utiliser
JQueryMobile pour cela, comme expliqué dans [JQM].
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>My Page</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<link rel="stylesheet" href="http://code.jquery.com/mobile/1.2.0/
jquery.mobile-1.2.0.min.css" />
<script src="http://code.jquery.com/jquery-1.8.2.min.js"></script>
<script src="http://code.jquery.com/mobile/1.2.0/jquery.mobile-1.2.0.min.js"/>
</head>
<body>
<div data-role="page">
<div data-role="header">
<h1>Jquery example</h1>
</div>
<div data-role="content">
<p>Hello world !</p>
</div><!-- /content -->
Video
• les données sont stockées dans le serveur permettant au client de ne s'occuper que de l'affichage
• chaque requête est stateless c'est à dire qu'elle est exécutable du côté serveur sans que celui-ci ait besoin de retenir l'état du
client (son passé i.e. ses requêtes passées)
• les réponses peuvent parfois être mises en cache facilitant la montée en charge
• les ressources (services) du serveur sont clairement définies; l'état du client est envoyé par "morceaux" augmentant le
nombre de requêtes.
Pour bâtir le service du côté serveur, un serveur PHP ou Tomcat peut faire l'affaire. Il pourra fournir un web service, des données au
format XML ou JSON. Du côté client, il faut alors implémenter un parseur SAX ou d'objet JSON, comme montré dans [JSONREST].
La servlet peut même redéléguer la partie "Vue" à une JSP, en fin de traitement:
<title>
<!-- get a value that has been set by the servlet -->
<%= request.getAttribute("title") %>
</title>
<jspx:foreach collection="<%= myVector %>">
<jspx:item ref="myItem" type="java.lang.Integer">
<element> <%= myItem %> </element>
</jspx:item>
</jspx:foreach>
9 Le système de permissions
9.1 Les permissions 75
Exemples de permissions 75
Echec de permissions 76
Démonstration 76
9.2 Des permissions sensibles 76
Le cas particulier des fichiers 77
Le cas particulier des contents providers 77
Le cas particulier des Intents 78
9.3 Accorder/Refuser une permission 78
Vérifier une permission à l'exécution 79
Demander la permission à l'utilisateur 79
Conseils de Google à propos des permissions 79
9.4 Custom permission 80
Utiliser une custom permission 80
<uses-permission android:name="android.permission.RECEIVE_SMS"/>
Si la permission est manquante, une exception sera levée lors de l'appel à la fonctionnalité nécessitant cette permission.
Il faut veiller à ne pas confondre la délégation d'une action utilisant un Intent et la réalisation de l'action elle-même. Convoquer
l'application permettant d'envoyer des SMS ne requiert aucune permission particulière.
Exemples de permissions
Ces exemples montrent deux applications n'ayant pas les mêmes permissions:
Echec de permissions
Sans aucun test utilisateur, ne pas donner une permission provoque la levée d'une exception dans l'application, comme pour la
permission CALL_PHONE dans cet exemple:
Démonstration
Video
External storage:
contient mais l'interface d'interrogation est partagé par tous les contents providers. Cela ressemble très fortement à une base de
donnée relationnelle.
Evidemment, chaque content provider est protégé par une permission. Par exemple, pour lire un contact il faut posséder la
permission READ_CONTACTS et procéder comme suit:
Du côté du receveur du broadcast, il faut déclarer cette permission et spécifier que l'on souhaite l'utiliser dans le Manifest (cf.
Code-Permission-broadcast-receiver):
Attention aussi à bien spécifier si un broadcast receiver est disponible de manière publique (ce qui est le cas en général). S'il est
utilisé en interne pour l'application, on peut le préciser dans l'attribut android:exported:
Video
• normal: la permission déclarée dans le Manifest est automatiquement accordée à l'application sans validation à l'installation où
par l'utilisateur.
• dangerous: la permission déclarée dans le Manifest est accordée à l'application avec validation de l'utilisateur
A partir d'Android 6, il faut vérifier à l'exécution si on dispose de la permission voulue puisque l'utilisateur peut ne pas l'avoir
accordée.
Pour unifier les comportements, ContextCompat prévoit une méthode pour vérifier cela:
Si la permission n'est pas donnée, il faut alors informer l'utilisateur et lui proposer de la donner.
ActivityCompat.requestPermissions(this,
new String[]{Manifest.permission.WRITE_CALENDAR}, 0);
Le premier paramètre est le pointeur la classe callback qui sera appelée après le choix de l'utilisateur. La méthode automatiquement
invoquée permet alors de réaliser certaines opérations en fonction du résultat (on notera le requestCode qui vaut ici 0 et qui permet
de traiter des permissions par groupes).
/**
* This is the callback that is called when the permission is asked to the user
* @param requestCode to filter in case multiple permission are asked
* @param permissions the permission
* @param grantResults the answer of the user
*/
@Override
public void onRequestPermissionsResult(int requestCode,
@NonNull String[] permissions, @NonNull int[] grantResults) {
// Only one permission is asked here
if (grantResults.length > 0
&& grantResults[0] == PackageManager.PERMISSION_GRANTED) {
Log.i("JFL", "Permission granted :)");
// do things eventually
}}
• contextualiser les usages des permissions (au bon moment, bien expliquer)
• être transparent (rappeler l'usage même après accord)
• expliquer l'impact en cas de refus
• minimiser les permission requises
• répartir les requêtes
Des stratégies existent pour alléger les requêtes:
• préférer la délégation, plutôt que la permission (par exemple avec un Intent MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE plutôt
que l'objet Camera
• découper votre application, par exemple sous forme de plugins
• éviter les APIs intrusives au profit d'autres
Il faut aussi faire attention à l'ordre d'installation des applications: il faut absolument installer l'application définissant la permission
avant celle qui déclare l'utliser. Dans le cas contraire, l'accès à la ressource sera bloqué tant qu'on ne réinstalle pas l'application qui
dit utiliser la permission.
10 Android Wear
10.1 Philosophie 81
Wearable and Handheld apps 81
Particularités d'un Wearable 82
10.2 UI Design 82
Layouts 83
Layouts alternatifs 84
Layout spécial 84
CardFragment 85
ListView 86
Applications à écrans multiples 87
Confirmations 87
Ambient Mode 88
10.3 Faire communiquer Handheld et Wearable 88
Notifications 89
Action callback 89
Boutons d'action 90
Envoyer un message au Wearable 90
10.4 Watchfaces 91
10.5 Pour aller plus loin... 92
10.1 Philosophie
Android Wear est apparu courant 2014. Il répond à la problèmatique des objets connectés, et en premier lieu, des montres
connectées. Pour l'instant, Android Wear suppose que votre montre soit appairée à votre téléphone en bluetooth, notamment pour le
déploiement d'application. En effet, les appareils autonomes ayant accès à internet (et donc ayant du wifi ou une carte SIM) sont
encore rares.
L'interface graphique est propre a Android Wear, bien que le système sous jacent soit très similaire à Android. L'interface est
adaptée à des écrans carrés ou rond et une faible diagonale. Il a aussi fallu repenser la gestion de l'énergie pour économiser encore
plus de batterie.
Le cas d'usage le plus basique est la gestion des notifications que l'on peut recevoir, annuler et plus généralement intéragir avec
elles.
Google CC BY
En mode ambient, l'application ne doit pas montrer de boutons (éléments interactifs) car il peut faire croire à l'utilisateur que la
montre est en mode intéractif. Elle doit aussi éviter d'afficher des informations trop privées (respect de la privacy). Les mises à jour
doivent être rares, par exemple chaque minute.
10.2 UI Design
L'interace étant réduite, l'interface d'un wearable est basé sur deux fonctions principales: Suggest et Demand.
Suggest présente l'interface comme une liste de cartes verticales. Une carte contient du texte et on peut mettre en fond une image.
Une carte représente une notification, dont le contenu peut être étendu en poussant la carte horizontalement. Cela permet de mettre
des infors supplémentaires ou des boutons d'action.
Google - CC BY
Demand est une carte spéciale (Cue Card) qui permet de réaliser des actions vocales après avoir dit "Ok Google". Un développeur
peut réaliser des actions lorsque les intents générés par la Cue Card sont envoyés.
Google - CC BY
Enfin, comme un téléphone, l'écran par défaut est le Home Screen, qui peut contenir une première carte, un écran personnalisé, par
exemple l'affichage de l'heure, des indicateurs de batterie ou de connectivité, etc.
Il est tout de même possible de lancer une application en plein écran sans passer par les concepts Suggest ou Demand. Il faut pour
cela construire une structure d'application compatible.
Layouts
Les layouts classiques Android peuvent être utilisés, par exemple:
<LinearLayout xmlns...
android:orientation="vertical">
<TextView
android:id="@+id/text"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/hello_square" />
</LinearLayout>
Cependant, ils peuvent produire des problèmes d'affichage pour les montres au format rondes:
Google - CC BY
Il y a deux façons de résoudre ce problème: prévoir des layouts alternatifs ou utiliser un layout spécial gérant les formats d'écrans
spéciaux.
Layouts alternatifs
Si l'on utilise Android Studio combiné à gradle pour le build, il faut ajouter le support des Wearable UI (ce qui est automatique avec le
wizard de Studio):
dependencies {
compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
compile 'com.google.android.support:wearable:+'
compile 'com.google.android.gms:play-services-wearable:+'
}
Puis, on utilise comme layout WatchViewStub qui fera référence aux deux layouts alternatifs:
<android.support.wearable.view.WatchViewStub
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:id="@+id/watch_view_stub"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
app:rectLayout="@layout/rect_activity_wear"
app:roundLayout="@layout/round_activity_wear">
</android.support.wearable.view.WatchViewStub>
L'intérêt de ce layout est que le code de la classe WatchViewStub détecte le type d'écran à l'exécution et choisira le bon layout en
fonction.
Layout spécial
Il est aussi possible d'utiliser un layout spécial appelé BoxInsetLayout qui s'adapte à la forme de l'écran (principalement les cas des
écrans carrés et ronds). Ce gabarit calcule le placement des objets graphiques en fonction d'un carré inscrit dans la forme de l'écran.
C'est l'attribut layout_box qui donne les instructions de placement par rapport à ce carré. Par exemple, layout_box="left|top" place
l'élément en haut à gauche du carré, ce qui n'aura pas d'effet sir la montre est carré (le carré inscrit dans un carré est un carré). Le
padding permet d'éloigner l'élément des bords virtuels.
Google - CC BY
CardFragment
Pour instancier une interface de type Card (philophie Suggest), on programme dans l'activité principale de l'application Wearable
l'instanciation d'un CardFragment que l'on place dans le le layout de votre activité. Si le layout de votre activité est très simple et
constituée d'un unique FrameLayout comme:
<android.support.wearable.view.BoxInsetLayout ...
<FrameLayout
android:id="@+id/frame_layout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
app:layout_box="bottom">
</FrameLayout>
</android.support.wearable.view.BoxInsetLayout>
Il est aussi possible de définir complètement statiquement une carte dans le gabarit de l'activité:
<android.support.wearable.view.BoxInsetLayout ...
<android.support.wearable.view.CardScrollView
android:id="@+id/card_scroll_view"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_width="match_parent"
app:layout_box="bottom">
<android.support.wearable.view.CardFrame
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_width="fill_parent">
<LinearLayout
...
</LinearLayout>
</android.support.wearable.view.CardFrame>
</android.support.wearable.view.CardScrollView>
<LinearLayout
</android.support.wearable.view.BoxInsetLayout>
ListView
Comme pour un téléphone, l'activité d'un Wearable peut contenir une liste d'éléments graphiques. Les principes sont identiques:
setContentView(R.layout.maliste);
// Get the list component from the layout of the activity
WearableListView listView = (WearableListView) findViewById(R.id.maliste);
// Assign an adapter to the list
String[] array = new String[] {"element1","element2","element3"};
listView.setAdapter(new MonAdapteur(this, array));
// Set a click listener
listView.setClickListener(this);
Ne pas oublier la méthode onCreateViewHolder qui inflate chaque élément de laliste en utilisant un gabarit spécifique pour chaque
item (layout/list_item.xml qui utilise une classe spécifique e.g. jf.andro.weartest2.MyListView héritant de LinearLayout).
<jf.andro.weartest2.MyListView ...>
<ImageView...
<TextView...
</jf.andro.weartest2.MyListView>
@Override
public Fragment getFragment(int i, int j) {
CardFragment fragment = CardFragment.create("Page " + i + " " + j, "Page", R.drawable.common_google_sign
return fragment;
}
@Override
public int getRowCount() {
return 5; }
@Override
public int getColumnCount(int i) { return 5;
}}
<android.support.wearable.view.BoxInsetLayout ...>
<android.support.wearable.view.GridViewPager
android:id="@+id/pager" ... />
</android.support.wearable.view.BoxInsetLayout>
Confirmations
Les DelayedConfirmationView permettent de faire une animation et d'avoir une callback en fonction de la réaction de l'utilisateur
(cf. Code-WearConfirmationDialog). En pratique, il faut implémenter DelayedConfirmationListener en fonction du choix ou non
choix de l'utilisateur:
<android.support.wearable.view.DelayedConfirmationView
android:id="@+id/delayed_confirm"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_gravity="center"
android:src="@drawable/tourne"
app:circle_color="@color/blue"
app:circle_radius="30dip"
app:circle_radius_pressed="55dip"
app:circle_border_width="4dip"
app:circle_border_color="@color/blue"/>
</LinearLayout>
• ConfirmationActivity: An activity that displays confirmation animations after the user completes an action.
• DismissOverlayView: A view for implementing long-press-to-dismiss.
Ambient Mode
La dualité mode ambient et interactif impose de simplifier l'interface de votre application si elle est prévue pour rester toujours visible
à l'écran. Dans ce cas, certains éléments du gabarit doivent disparaitre. Pour ce faire, dans le onCreate() de l'application on appelle
la méthode setAmbientEnabled(); afin d'être notifié en cas de changement de mode:
Créer 1 émulateur de montre (Wear) et lancer les deux émulateurs et se rappeler de leur nom:
adb devices
List of devices attached
emulator-5554 device
emulator-5556 device
Notifications
Une fois appairés et si l'on demande au système de pousser les notifications vers Android Wear, celles-ci généreront des cartes avec
le titre et le texte de la notification. Celles-ci sont construites à l'aide du NotificationCompat.Builder et le
NotificationManagerCompat:
NotificationCompat.Builder notificationBuilder =
new NotificationCompat.Builder(this)
.setSmallIcon(R.drawable.common_google_signin_btn_icon_dark)
.setContentTitle("Ma notif")
.setContentText("Ici !");
NotificationManagerCompat notificationManager =
NotificationManagerCompat.from(this);
notificationManager.notify(notificationId, notificationBuilder.build());
Action callback
Si l'on veut pouvoir faire une action retour vers le téléphone, par exemple ouvrir une application comme si on avait fait un click sur la
notification du téléphone, il faut préparer un PendingIntent.
NotificationCompat.Builder notificationBuilder =
new NotificationCompat.Builder(this)
.setSmallIcon(R.drawable.common_google_signin_btn_icon_dark)
.setContentTitle("Ma notif")
.setContentText("Ici !")
.setContentIntent(viewPendingIntent);
NotificationManagerCompat notificationManager =
NotificationManagerCompat.from(this);
notificationManager.notify(notificationId, notificationBuilder.build());
Boutons d'action
On peut ajouter un bouton d'action supplémentaire à l'action de click de la notification elle-même. Il suffit d'appeler la méthode
addAction(Drawable, String, PendingIntent sur l'objet NotficationCompat.Builder:
notificationBuilder.addAction(R.drawable.cast_ic_notification_2,
"Naviguer !", mapPendingIntent);
Pour une action visible uniquement par le Wearable, utiliser la méthode .extend() et la classe WearableExtender:
notificationBuilder.extend(new WearableExtender().addAction(action))
Log.i("JFL", "Connection...");
mApiClient.blockingConnect();
Log.i("JFL", "Connected !");
NodeApi.GetConnectedNodesResult nodes =
Wearable.NodeApi.getConnectedNodes(mApiClient).await();
for(Node node : nodes.getNodes()) {
Log.i("JFL", "Node Found !");
String msg = new String("Message");
MessageApi.SendMessageResult result =
Wearable.MessageApi.sendMessage(
mApiClient, node.getId(), "path" , msg.getBytes()).await();
}
Log.i("JFL", "Message sent !");
mApiClient.disconnect();
compile 'com.google.android.gms:play-services-wearable:+'
10.4 Watchfaces
Et on oublie qu'il est aussi indispensable de programmer l'écran qui donne l'heure...
http://developer.android.com/training/wearables/watch-faces/index.html
11 Divers
11.1 Librairies natives: JNI 93
Classe d'interface 93
Génération du .h 93
Ecriture du .c et compilation 94
Démonstration 94
• les appels natifs permettent de s'appuyer sur du code C déjà développé et évite de tout recoder en java
• le code ainsi déporté est davantage protégé contre la décompilation des .dex
• le code C peut éventuellement être utilisé ailleurs, par exemple sous iOS
Evidemment, ce type de développement est tout à fait orthogonal au but d'Android, c'est à dire à la programmation Java s'appuyant
sur les fonctionnalités offertent par l'API Android. Dans votre code C, vous n'aurez accès à quasiment rien, ce qui restreint
grandement l'intérêt de programmer des méthodes natives. Cependant, cette possibilité est très appréciée pour le développement
des jeux car cela permet un accès facile aux primitives graphiques openGL.
Pour travailler avec des appels JNI, il faudra utiliser un outil complémentaire de Google permettant de compiler votre programme C
vers une librairie partagée .so: le Android NDK.
Classe d'interface
La première étape consiste à réaliser le code Java permettant de faire le pont entre votre activité et les méthodes natives. Dans
l'exemple suivant, on déclare une méthode statique (en effet, votre programme C ne sera pas un objet), appelant une méthode
native dont l'implémentation réalise l'addition de deux nombres:
package andro.jf.jni;
static {
System.loadLibrary("testmodule");
}
}
Génération du .h
A partir de la classe précédemment écrite, il faut utiliser l'outil javah pour générer le fichier .h correspondant aux méthodes natives
déclarées dans le .java. En dehors du répertoire src/ de votre projet, vous pouvez créer un répertoire jni/ afin d'y placer les fichiers
de travail de la partie C. On réalise donc la compilation, puis l'extraction du .h:
#ifndef _Included_andro_jf_jni_NativeCodeInterface
#define _Included_andro_jf_jni_NativeCodeInterface
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
JNIEXPORT jint JNICALL Java_andro_jf_jni_NativeCodeInterface_calcul1
(JNIEnv *, jclass, jint, jint);
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#endif
Ecriture du .c et compilation
A partir du fichier .h, il faut maintenant écrire le code de l'appel natif:
#include "andro_jf_jni_NativeCodeInterface.h"
JNIEXPORT jint JNICALL Java_andro_jf_jni_NativeCodeInterface_calcul1
(JNIEnv * je, jclass jc, jint a, jint b) {
return a+b;
}
Il faut ensuite créer le Makefile approprié pour la compilation du fichier .c à l'aide du script ndk-build. Le fichier de Makefile doit
s'appler Android.mk:
LOCAL_MODULE := testmodule
LOCAL_CFLAGS := -Werror
LOCAL_SRC_FILES := test.c
LOCAL_LDLIBS := -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
/usr/local/android-ndk-r8b/ndk-build
Compile thumb : testmodule <= test.c
SharedLibrary : libtestmodule.so
Install : libtestmodule.so => libs/armeabi/libtestmodule.so
Démonstration
L'annexe Code-JNI presente le code complet d'un appel natif à une librairie C réalisant l'addition de deux nombres. Le résultat
obtenu est le suivant:
12 Annexes: outils
12.1 Outils à télécharger 96
12.2 L'émulateur Android 96
AVD: le gestionnaire d'appareils 96
Accéleration matérielle pour l'émulateur 97
Lancer l'émulateur 97
12.3 ADB: Android Debug Bridge 97
Debugging 98
Tester sur son téléphone 98
12.4 Simuler des sensors 98
Adaptation de votre application au simulateur 99
12.5 HierarchyViewer 99
• JDK 6 ou 7
• Eclipse
• ADT plugin, via l'update manager avec l'url https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
• Android SDK
• ou bien directement l'ADT bundle qui regroupe les 3 précédents.
Les outils complémentaires:
• Android apktool
• Dex2Jar
• JD-GUI
• Smali
Lancer l'émulateur
[Emulator] Dans le répertoire tools, l'exécutable emulator permet de lancer l'émulateur Android en précisant la configuration
d'appareil à l'aide de l'option -avd. La syntaxe de la ligne de commande est donc:
Pour connaitre le nom de package d'une application dont on est pas le développeur, on peut utiliser la commande ./aapt dump
badging app.apk.
Envoi/Récupération d'un fichier
adb shell
Debugging
Les commandes classiques System.out.xxx sont redirigées vers /dev/null. Il faut donc débugguer autrement. Pour ce faire, le SDK
fournit un moyen de visualiser les logs du système et de les filtrer au travers de l'outils adb situé dans le répertoire platform-tools du
SDK. L'outil permet de se connecter à l'émulateur et d'obtenir les messages de logs. On obtient par exemple pour une exception:
./adb logcat
I/System.out( 483): debugger has settled (1441)
W/System.err( 483): java.io.FileNotFoundException: /test.xml
(No such file or directory)
...
W/System.err( 483): at andro.jfl.AndroJFLActivity.onCreate(
Andro7x24Activity.java:38)
Cependant, il est beaucoup plus propre d'utiliser la classe Log qui permet de classifier les logs par niveaux et par tags. Le niveau
dépend des méthodes statiques utilisées, à savoir: .v (verbose), .d (debug), .e (error), .w (warning), etc. Par exemple:
./adb devices
List of devices attached
363234B--------- device
Dans Eclipse, il suffit de changer la configuration du "Run" pour "Active Devices", ce qui lancera automatiquement l'application sur le
téléphone si aucun émulateur n'est lancé.
Les tests sur un appareil réel sont particulièrement utiles lorsque l'on travaille avec les capteurs.
Attention aux directives import qui, par défaut, importent les classes de android.hardware et doivent désormais utiliser
org.openintents.sensorsimulator.hardware. Ne pas oublier non plus d'ajouter la permission permettant à votre application d'accéder à
internet. Quelques adaptations du code peuvent être nécessaires...
Video
12.5 HierarchyViewer
Android fournit un outil d'analyse live de la hiérarchie des objets graphiques. Ainsi, il est possible de mieux comprendre sa propre
application lors de la phase de débugging. Pour l'utiliser, il faut lancer: ./hierarchyviewer.
Dans l'exemple suivant, on voit deux FrameLayout qui sont enfants de l'éléments de plus haut niveau LinearLayout. Le premier
FrameLayout a été décroché de l'élément root et remplacé par un nouveau FrameLayout contenant l'élément Preview permettant
de visualiser ce que voit la caméra arrière (cf Code-Camera).
Les trois points de couleur représentent la vitesse de rendu. De gauche à droite on a le temps utilisé pour mesurer (calculer les
dimensions), positionner (calculer la position des enfants) et dessiner . L'interprétation est: vert: 50% plus rapide que les autres
éléments graphiques, jaune: moins de 50%, rouge: le plus lent de la hiérarchie.
PA Programmation Android, de la conception au déploiement avec le SDK Google Android, Damien Guignard,
Julien Chable, Emmanuel Robles, Eyrolles, 2009.
DA Decompiling Android, Godfrey Nolan, Apress, 2012.
Cookbook Android Cookbook, Ian F. Darwin, O'Reilly Media, decembre 2011.
AAS Android Apps Security, Sheran Gunasekera, Apress, septembre 2012.
ASI Android Security Internals: An In-Depth Guide to Android's Security Architecture
<http://www.nostarch.com/androidsecurity>, Nikolay Elenkov, 2014.