Grimoire Magie Combat BLANC
Grimoire Magie Combat BLANC
Grimoire Magie Combat BLANC
Niveaux 1 à 14
Niveau 1
Portée : Jusqu’à 5 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- Ne traverse pas les obstacles en dehors du papier
- Ne poursuit pas les ennemis
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Azdaaa-Ha ven bahadhoo ! »
- Peut être lancée silencieusement
Tourbillon de Wazaa
Ce tourbillon est une magnifique invention ! Bien que grand consommateur d’énergie astrale, il est souvent
très prisé par les débutants. Une fois l’invocation lancée, il se forme un vortex constitué de courants d’air
violents armés de griffes. Le vent s’acharne à soulever les victimes et à les agiter dans tous les sens, les
empêchant de fuir. Pendant ce temps, les griffes lacèrent les chairs et causent de nombreux dommages. Ce
tourbillon touche n’importe qui dans le périmètre de son action, c’est une chose à savoir.
Usages :
- Zone d’effet à destination de plusieurs cibles
- Peut être lancé sur une cible ou une zone Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts de type magique - « Toga swala bud waaaazaaaaaaaa !! »
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Insistez bien sur la fin
- Peut toucher les équipiers et aussi le mage
- Endommage également le matériel et mobilier
Notes diverses :
- Aucune intéraction possible avec les cibles pendant
Durée d’incantation : 4 assauts toute la durée du sort. Les cibles ne peuvent non plus
Durée du sort : 8 assauts se déplacer ou engager une quelconque action.
Gifle de Namzar
Une onde de choc est expédiée par le lanceur en direction de la victime, qui reçoit l’équivalent d’une gifle de
géant. La Gifle de Namzar nécessite une préparation mentale de quelques secondes, et se lance directement
sur l’ennemi. La force du géant, ou du moins son essence, en général amoindrie si le jeteur de sort est novice,
lui arrive en pleine face et sous forme d’onde de choc invisible, l’envoyant bouler dans une direction quelcon-
que et lui causant des blessures.
Portée : Jusqu’à 10 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- La ligne de visée doit être dégagée depuis le mage
- La cible doit être en vue
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Talomah akvo zodimi »
Cône de glace
Ce sort puissant (limite dangereux) permet de jeter devant vous un cône de froid qui part de votre doigt/bou-
che/accessoire (comme par exemple un sceptre ou un bâton) pour aller en s’élargissant. Il est calqué sur la
breath weapon des Dragons des Glaces, et congèle tout sur son passage, infligeant des dégâts terribles.
Usages :
- Cône givrant à destination de plusieurs cibles
- Peut être lancé sur une cible ou dans une direction Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts de type magique - Habituellement « Rafanador ed’krilipuk !! »
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Également utilisé dans sa version en vontorzien
- Peut toucher les équipiers et l’environnement avec « Nagothra Mazor » (école de Glargh)
Répulsion de Jakuel
Ce sort est aussi connu sous le nom « éloigner sa belle-mère ». Il permet de repousser quelqu’un sans vraiment
l’effayer, en confrontant le charisme du lanceur au courage de la victime. Contrairement aux sorts de terreur,
la victime ne devient pas folle d’angoisse, mais elle éprouve une très forte envie de s’éloigner du lanceur de
sort, sans vraiment savoir pourquoi. L’effet du sortilège se prolongera aussi longtemps que le mage le désire,
à condition de le recharger en mana de temps à autre. Ne fonctionne pas sur un ennemi furieux.
Portée : Jusqu’à 15 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- La cible doit être en vue, elle peut être à couvert
Mot de pouvoir :
- Doit être lancé silencieusement afin d’éviter les
soupçons de la cible
- Possibilité d’ajouter un geste circulaire de la main,
en disant « Ce ne sont pas les droïdes que vous cher-
chez » ou quelque chose dans le genre
Mot de pouvoir :
- Assez peu original, puisqu’on on prononce « Peau de
bananane de Morzak !! ». C’est un sort moderne.
- Peut être lancé silencieusement mais seulement à
partir du niveau 3
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Zoroum Tah’lyaoh »
- Selon les régions, ça change
Usages :
- Rituel court visant à l’enchantement d’une zone
- Produit des dégâts de feu de type magique Mot de pouvoir :
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - « Afh zontar nahou skaom ar’ ! »
- Ne peut pas être lancé pendant un combat - À prononcer avec un air dramatique
Usages :
- Projectile à destination d’une cible unique
- Contourne l’armure en partie Mot de pouvoir :
- Peut être lancée sur des objets ou autres - Habituellement « Fleh’monh ! », ça peut varier
- Produit des dégâts de feu de type magique - Peut être lancée silencieusement, mais seulement à
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit partir du niveau 5
- Permet d’allumer un feu sur combustible
Notes diverses :
Durée d’incantation : 2 assauts Contournement d’armure : la boule de feu majeure
Durée du sort : Immédiat se présente sous la forme d’un feu liquide. Elle a ten-
dance à s’infiltrer dans les jointures de l’armure et
Coût : 5 PA par conséquent celle-ci ne compte que pour moitié.
- Dépensez 2 PA supplémentaires pour supprimer la Les bonus magiques des armures enchantées ne sont
protection contre le feu liée à une cape magique pas décomptés.
Épreuve : MagiePhys La boule de feu peut également être lancée avec le
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 bout du bâton, mais la différence n’est pas flagrante.
Il est plus amusant de la lancer avec la paume de la
main. Le mage peut la lancer un assaut sur deux.
Dégâts : 3D
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
Attention car il est assez facile de mettre le feu au
- L’armure (PR) naturelle de la cible ne compte que
mobilier, aux rideaux, ou même aux murs s’il s’agit
pour moitié
d’une construction en bois. N’utilisez pas ce sortilège
n’importe où !
Portée : Jusqu’à 20 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage Échec critique : appliquez le tableau des maladresses
- Ne traverse pas les obstacles en dehors du papier aux sortilèges
- Ne poursuit pas les ennemis Réussite critique : dégâts doublés !
Flèche d’acide
Ce projectile magique assez classique, non content de causer des blessures, va endommager l’armure de l’ad-
versaire. Une version plus élaborée sera disponible à partir du niveau 3, qui percera l’armure avant même de
faire des dégâts. Selon l’humeur du mage, la flèche d’acide peut être verte, bleue ou mauve.
Usages :
- Projectile à destination d’une cible unique
- Endommage l’armure en partie Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts de type magique - Souvent « Sakkah Yatoragh ! »
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Vous avez le droit de ricaner sauvagement
Armure de Fulgör
Cette protection magico-physique est idéale pour les aventuriers lorsqu’ils décident de se confronter à des
ennemis plus coriaces que les gobelins. Encore que, le gobelin est fourbe, il faut s’en méfier... L’amure de Fulgör
peut être incantée sur le mage ou sur un allié, sa protection s’ajoute à celle des vêtements ou de l’armure déjà
portée. Les armes et sorts « perce-armure » ne peuvent traverser ce bonus d’armure, et c’est tant mieux (les
points de protection comptent quand-même). La protection augmente avec les niveaux du mage.
Portée : Contact
- Le mage doit toucher la cible pour activer le sort
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Tah Zonn ! »
Éclair en chaîne +2
Voici le sort ultime pour se la jouer au niveau 2. Le mage va provoquer grâce à l’incantation le déferlement
d’un certain nombre de traits de foudre, infligeant des dégâts à plusieurs individus dans une zone, en épar-
gnant les alliés (à condition qu’il n’échoue pas, bien entendu). Ce sort électrique ignore l’armure, mais il est
malheureusement très coûteux en énergie astrale. Les personnes cardiaques ont de grandes chances de mourir
sur le coup.
Usages :
- Zone de foudre à destination de plusieurs cibles
- Doit être lancé sur une zone proche du mage Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts de type magique - « Tagh Him zapeliah !! »
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Il est assez sympathique de lever son bâton vers le
- Ignore l’armure ciel, comme si on commendait aux éléments
- Peut blesser des innocents
Notes diverses :
Durée d’incantation : 4 assauts Aucune action possible pendant la durée du sort, ni
Durée du sort : 6 assauts des cibles du mage, ni de ses alliés.
Ce sort est assez intelligent pour éviter de toucher
Coût : 12 PA les équipiers, c’est à dire les membres d’un groupe ou
une escouade dans un cadre militaire.
Épreuve : MagiePhys
Les cibles désignées le sont par le jeu du destin, et non
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12
par choix du mage.
Dégâts : 2D+2 par cible La notion d’allié est cependant un peu floue. Dans
- Nombre de cibles désignées : 1D6+niveau du mage le cas où des personnes neutres se trouvent dans la
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE zone, ils ont de grandes chances d’être touchés. Les
- Un jet de dé pour chaque cible désignée personnes neutres peuvent être des habitants d’un
- Le bonus INT s’applique à chaque cible village, ou une personne qui décide d’accompagner le
- Ignore totalement l’armure (PR) naturelle groupe. En cas de doute, le hasard décide, sur une base
- Les bonus d’armure magiques ne sont pas ignorés de 50% de chances de toucher.
Portée : Jusqu’à 20 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- La cible doit être en vue, elle peut être à couvert
car il s’agit d’une malédiction et non d’un projectile
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Uya Ryloujah ! »
- Vous pouvez ensuite faire un bras d’honneur
Rayon d’Alkantarade
Pour bien commencer le niveau 3, parlons de ce magnifique rayon énergétique. Il s’agit d’une arme puissante,
à ne pas prendre à la légère aussi bien du côté des ennemis que chez les alliés. Le mage fait jaillir de sa main
ou de son bâton un rayon de la couleur de son choix (c’est l’option « chromothérapie »), qui traverse l’armure
de l’adversaire pour brûler directement sa chair et ses organes.
Usages :
- Rayon à destination d’une ou plusieurs cibles
- Produit des dégâts de type magique Mot de pouvoir :
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Normalement, on dit « Brya Fn’ghl uï ! »
- Ignore l’armure - Prenez une pose avantageuse, bâton en avant
- Peut blesser les alliés
Notes diverses :
Durée d’incantation : 2 assauts Option multi : tout ce qui est pris entre le lanceur est
Durée du sort : immédiat la cible subira également des dégâts, c’est pourquoi il
- Le rayon est impossible à esquiver est vital de bien étudier le terrain. Le jeteur de sort
consciencieux pourra viser le dernier ennemi dans
Coût : 6 PA un couloir, et faire une belle brochette. En se plaçant
Épreuve : MagiePhys bien dans un combat contre plusieurs adversaires, il
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 peut espérer en toucher deux ou trois.
Usages :
- Modification de terrain infligeant des dégâts
- Le sort doit être lancé sur une zone de sol Mot de pouvoir :
- Peut toucher les équipiers - On utilise « Smah de’l adet Guldur ! »
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires - Attention à vos chaussures neuves
- sort assez lent, qu’il est possible d’esquiver
- Produit des dégâts physiques standard
Notes diverses :
Les pics rentrent dans le sol au bout de six secondes,
Durée d’incantation : 2 assauts laissant derrière eux des fractures ouvertes et des
Durée du sort : 3 assauts souliers endommagés. Pendant la durée du sort, ceux
- Les pics sortent du sol et se rétractent ensuite qui n’ont pas esquivé sont cloués au sol.
- Les cibles touchées perdent 50% de leur capacité de
mouvement à la suite des blessures aux jambes ou En effet, les pics ne sortent pas tous en même temps
aux pattes et l’effet du sortilège n’est pas très rapide. La cible se
trouvant dans la zone peut avoir le réflexe de sauter
Coût : 5 PA hors du périmètre et ainsi d’éviter les pics en tota-
Épreuve : INT lité ou en partie. La réussite de l’épreuve d’ADRESSE
pourra donc donner lieu à une diminution ou dispari-
Dégâts : 2D/cible et MV -50% tion des dégâts.
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
Échec critique : le mage lance le sort sous ses pieds
Réussite critique : dégâts doublés, cible immobilisée
Portée : Jusqu’à 10 m
- Depuis la mage jusqu’au centre de la zone visée
Aire d’effet : zone 2 m
- Une surface circulaire de deux mètres carrés est
affectée par le sort, et potentiellement peut toucher 2
ou 3 ennemis s’ils sont tassés (couloir par exemple)
Usages :
- Projectile à destination d’une cible unique
- Ignore totalement l’armure (PR) naturelle Mot de pouvoir :
- Les bonus d’armure magiques ne sont pas ignorés - « Sakkah Yatoragh bii’ droughoul ! »
- Endommage l’armure en partie - Vous avez le droit de ricaner sauvagement
- Produit des dégâts de type magique
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit
Notes diverses :
Cette version de la flèche d’acide traverse l’armure
Durée d’incantation : 2 assauts avant d’infliger des dégâts.
Durée du sort : immédiat
- La flèche d’acide se déplace à grande vitesse et il est La flèche d’acide endommage l’armure à chaque fois
très difficile de l’esquiver qu’elle la touche, et peut aller jusqu’à l’annihiler. Ce-
pendant, la plupart du temps le mage visera le torse
Coût : 5 PA et dans le cas d’une armure complète, seule la zone
Épreuve : MagiePhys torse descendra jusqu’à une protection nulle. Le reste
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 de l’armure sera donc épargné.
Usages :
- Malédiction à destination d’une cible bipède
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires Mot de pouvoir :
- Ne fonctionne pas sur les géants, grands monstres - Souvent utilisé : « Satola’h ma-gout’kio ! »
- Produit des dégâts de froid de type magique - Si possible, souriez avec méchanceté
Portée : Jusqu’à 10 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- La cible doit être en vue, elle peut être à couvert
car il s’agit d’une malédiction et non d’un projectile
Lumière de Wismal
C’était à la base un sort de prêtre, mais il a été détourné de son utilisation première. Cette lumière très vive
émanant du mage repousse les morts-vivants basiques, tout en leur causant de graves dommages. Une fois
hors de portée de la lumière, ils cessent d’être inquiétés mais refuseront de s’approcher de nouveau. Le sorti-
lège est puissant, mais son maintien à long terme demande une grande quantité d’énergie astrale. C’est à peu
près la seule façon d’effrayer le mort-vivant, créature habituellement immunisée à la peur.
Usages :
- Défensif et offensif à la fois
- Ignore totalement l’armure (PR) Mot de pouvoir :
- Efficace contre : zombies, squelettes, momies - « Vavwarlah Bassyjy Suih ! »
- Efficace contre les créatures réanimées de base - Levez votre bâton au-dessus de vous pour aug-
menter l’efficacité de la dispersion lumineuse
Durée d’incantation : 2 assauts
Durée du sort : voir coût Notes diverses :
- Le sort peut être maintenu tant qu’il est alimenté Quand le mage parvient à générer la lumière de
en énergie astrale Wismal, tous les morts-vivants de base pris dans
l’aire d’effet n’ont qu’une envie : prendre la fuite. Ils
Coût : 3 PA/assaut s’éloigneront tant que la lumière perdure.
Épreuve : MagiePsy
- L’épreuve n’est passée qu’une fois Ce sort n’est pas efficace sur les liches, sorciers-mo-
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 mies et autres morts-vivants de grande puissance :
ceux-là ont en général pris soin de s’en préserver à
Dégâts : 1D/assaut/cible tout jamais, et d’une manière générale leur protection
- Ne comptez pas le bonus d’INTELLIGENCE est bonne car ils n’ont que ça à faire.
- Ignore l’armure du mort-vivant La lumière de Wismal n’est efficace que si elle est
- Un jet de dé par assaut pour chaque cible à portée lancée dans l’obscurité ou dans une zone sombre.
Il est évident qu’elle n’aura pas le même impact en
Portée : Jusqu’à 10 m plein soleil contre des momies. Dans ce cas, les dégâts
- Portée calculée depuis le mage, et dans toutes les sont réduits de moitié.
directions
- La lumière ne traverse pas les obstacles Échec critique : sortilège entropique
- Les morts-vivants se déplacent rapidement afin Réussite critique : dépense de 1PA/assaut
d’être hors de portée
Usages :
- Retourner instantanément un sort à celui qui l’a
envoyé, et appliquant les mêmes effets Mot de pouvoir :
- Le sort doit être à destination du mage - Souvent utilisé : « Doto’kuh ! »
Portée : ça dépend
- La portée originale du sort lancé est appliquée
Terreur
Tout être pouvant ressentir la peur peut être confronté à ce sortilège. Le jeteur de sort va sublimer son
charisme à l’aide d’une incantation, et paraîtra soudainement terrifiant aux yeux d’un adversaire. Celui-ci,
pour peu qu’il ne soit pas très courageux ni résistant à la magie, devra fuir sans demander son reste. Bien
évidemment, il inutile de le lancer sur un mort-vivant, aussi bien que sur une plante carnivore ou une amibe
géante, créatures totalement dénuées de sentiments.
Usages :
- Sortilège purement défensif
- Permet de gagner du temps ou de fuir Mot de pouvoir :
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires - « Vavwarlah Bassyjy Suih ! »
- Ne fonctionne pas sur les démons, morts-vivants - Vous pouvez ensuite faire un bras d’honneur
Pétrification d’Alkantarade
Il est parfois nécessaire de « calmer » quelqu’un, qu’il soit ami ou ennemi. Ce sortilège de pétrification est des
plus pratiques : non seulement votre cible est immobilisée pendant une vingtaine de minutes, mais de plus
il ne peut rien lui arriver pendant ce laps de temps. Son organisme se change en pierre d’origine magique, et
pour en venir à bout il faudrait l’écraser à l’aide d’une montagne.
Usages :
- Malédiction à destination d’une cible
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires Mot de pouvoir :
- Ne fonctionne pas sur les géants, grands monstres - Souvent utilisé : « Ghuluk’Nyah ! »
Berserkisation de Kugio
Le terme « berserkisation » ne fait pas officiellement partie du dictionnaire. Néanmoins, le sortilège existe et
se révèle très efficace. Vous pouvez tourner l’un de vos alliés en une brute berserk pendant un laps de temps
très court : ses caractéristiques seront ainsi sont décuplées, essentiellement pour ce qui concerne le combat. En
contrepartie, il devient bête et il faudra être capable de le calmer en usant de votre charisme s’il parvient à
bout de tous les ennemis avant que le sortilège ne se dissipe.
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Nuyraz Choktikah ! »
Usages :
- Enchantement d’objet grâce à un rituel
- Produit des dégâts de feu de type magique Mot de pouvoir :
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Suite d’incantations disponible en plusieurs langues
- Peut être utilisé pour mettre le feu à quelque chose
Ingrédients :
Durée du rituel : 10 minutes - 1 dose d’onguent de feu d’Altela
Durée du sort : permanent Description du rituel :
- La flèche est enchantée jusqu’à ce qu’elle soit brisée
Le mage a besoin de calme pour mener à bien son
ou perdue - elle peut être utilisée plusieurs fois
rituel, il ne peut le faire au cours d’un combat.
Le mage doit se concentrer sur la flèche pendant un
Coût : 6 PA moment et répéter les incantations. Il oindra le pro-
Épreuve : INT jectile avec l’onguent de feu à plusieurs reprises.
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12
Notes diverses :
Dégâts : +1D (feu, magique) On ne peut enchanter qu’une fois la même flèche.
- Ajoutez 1D6 de dégâts de feu au projectile usuel
La flèche remisée dans le carquois ressemble aux
Portée : contact autres et ne produit pas de lumière. La consomma-
- Le mage doit toucher la flèche pour mener le rituel tion d’énergie astrale n’est pas négligeable, alors il
vaut mieux pratiquer sur une bonne flèche.
Mot de pouvoir :
- Souvent « Bullzorgh vaarigii duil’ ! », Vontorzien
Usages :
- Malédiction de paralysie à destination d’une cible
- Courte durée Mot de pouvoir :
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires - Souvent utilisé : « Thar’ak Quil-agi Yolagii’ ! »
- Ne fonctionne pas sur les géants, grands monstres - Oui, c’est pas facile à prononcer, mais c’est drow
Usages :
- Création magique à destination d’une zone
- Effet magique incontrôlable Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts de feu de type magique - « Arh ! Zava Zurdoug Bedenfrag’ !! »
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Insistez bien sur le frag
- Peut toucher les équipiers et aussi le mage
- Endommage également le matériel et mobilier
Notes diverses :
N’utilisez pas ce sortilège n’importe où. La tornade
Durée d’incantation : 3 assauts enflammée bouge très vite, mais elle est si chaude
Durée du sort : 5 assauts qu’elle peut bouter le feu instantanément à toute ma-
- La tornade se déplace pendant 10 secondes tière combustible sèche.
Usages :
- Enchantement d’objet grâce à un rituel Ingrédients :
- Produit des dégâts de feu de type magique - 1 dose d’onguent de feu d’Altela
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - 1 arme NON ENCHANTÉE
- Peut être utilisé pour mettre le feu à quelque chose Description du rituel :
Le mage a besoin de calme pour mener à bien son
Durée du rituel : 20 minutes rituel, il ne peut le faire au cours d’un combat.
Durée du sort : variable Le mage doit se concentrer sur l’arme pendant un
- Le sort durera 1 jour par niveau du mage moment et répéter les incantations. Il prendra soin de
- Minimum 5 jours donc bien oindre le matériel avec l’onguent de feu, et ce à
plusieurs reprises.
Coût : 8 PA
Épreuve : INT Notes diverses :
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12 L’arme ne produit du feu qu’au contact violent d’un
ennemi ou d’une matière dure. Il n’est possible d’en-
Dégâts : +1D (feu, magique) chanter une arme qu’une seule fois, et le mage ne
- Ajoutez 1D6 de dégâts de feu à l’arme pourra y apporter d’autre enchantement ou modifi-
cation tant que l’effet perdure. Une fois l’effet dissipé,
il est possible de recommencer.
Portée : contact
Il est à noter que l’arme passe immédiatement en sta-
- Le mage doit toucher l’arme pour mener le rituel
tut « arme magique » et peut désormais frapper les
créatures insensibles aux armes classiques, comme
certains démons ou des élémentaires grincheux. Sa
Mot de pouvoir : résistance n’est pas modifiée.
- Suite d’incantations disponible en plusieurs langues
Échec critique : l’arme est détruite à tout jamais
Réussite critique : ajoutez un bonus AT+1
Coupole de Falcor
Voici le deuxième grand sortilège de protection contre la magie. Celui-ci fait apparaître un écran en forme de
coupole, lequel écran protège le mage de toute sorte de projectile magique et les fait aléatoirement rebondir
dans une autre direction. Les magiciens prudents aiment beaucoup ce sort, leurs petits camarades en première
ligne parfois moins, surtout quand ils reçoivent eux-mêmes un missile magique ou un rayon énergétique ainsi
dévié. En effet, il faut se trouver dans le voisinage immédiat du mage pour être protégé.
Durée d’incantation : 2 assauts Si le groupe est bien organisé, les alliés profiteront
Durée du sort : 5 minutes bien sûr de la protection de la coupole.
- Le sort peut repousser 1 projectile par niveau du
mage, après quoi il se dissipe de lui-même Pour chaque projectile dévié, on doit tirer au sort une
direction (hors de la zone d’effet de la coupole) pour
son rebondissement. Il y a une chance pour qu’il tou-
Coût : 8 PA
che une autre cible ou qu’il reviennent vers le lan-
Épreuve : INT ceur. Pour le savoir, tirez un D6 pour chaque cible
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12
potentielle, par ordre d’éloignement : le premier qui
Bénéfices : tire 1 est touché.
- Les projectiles magiques et rayons énergétiques sont
déviés dans une direction aléatoire Échec critique : sortilège entropique
Réussite critique : super-coupole, le sort pourra re-
Portée : Contact pousser 2 projectiles par niveau du mage
- L’effet se déclenche autour du mage
Aire d’effet : cercle 5 m
- Le sort affecte les alliés dans un cercle de 5 m de
diamètre dont le point central est le mage
- Le dôme se déplace avec le mage
Mot de pouvoir :
- Souvent « Bartogodo Lakh’ ! », en Moriaque
Sbaffe de Gigaouatte
Comment se débarrasser d’un gêneur ? Cet excellent sortilège (un des sorts favoris de Saroulemale) permet
non seulement d’éloigner un importun,mais également de lui causer de multiples dégâts. Le mage tend la
main vers la cible (qui doit être à son contact) et celle-ci se retrouve catapultée au large et fortement com-
motionnée.
Durée d’incantation : 1 assaut De plus, l’ennemi touché est au sol, et il perd 3 assauts
(pendant lesquels il ne peut ni parer ni attaquer) jus-
Durée du sort : Immédiat
qu’à ce qu’il se rétablisse.
Mot de pouvoir :
- Simplement « Sbaffe de Gigaouatte !!! », car c’est un
sort moderne
Mur de feu
Pour se protéger d’un groupe de méchants ou des poursuites d’un percepteur de la caisse des donjons, n’hésitez
pas à faire apparaître ce très pratique mur de feu. C’est un sortilège de l’école de Magie du Feu qui a été rendu
accessible à tous pour sa grande convivialité. Veillez à le lancer dans un endroit fermé sur les côtés, ou bien
les ennemis auront tôt fait de le contourner !
Usages :
- Protection générale et création d’obstacle
- Taille et durée variable Mot de pouvoir :
- Efficace dans la plupart des cas - Souvent « Aah’za Mooraah’ ! »
Usages :
- Destruction ou dégradation de plusieurs cibles
- Le sort doit être lancé sur une zone de sol Mot de pouvoir :
- Peut toucher les équipiers ainsi que le mage - On utilise « Pluie de météores de Wismal ! »
- Produit des dégâts de type standard contondant - Il ne s’est pas trop foulé sur l’incantation
- Produit également des dégâts de feu (magique)
- sort assez lent, qu’il est possible d’esquiver
Notes diverses :
Avec une telle durée d’incantation, il est préférable
Durée d’incantation : 4 assauts de lancer le sort avant de déclencher une bataille. De
Durée du sort : 3 assauts toute façon, les météorites ne font pas dans le détail
- Les météorites tombent pendant cette durée et ils blesseraient aussi les alliés.
Aucune intéraction n’est possible entre les gens qui
Coût : 8 PA sont à l’intérieur de la zone et ceux qui sont à l’exté-
Épreuve : MagiePhys rieur, pendant la durée du sort.
Dégâts : 2D/cible (+feu variable) Un ennemi particulièrement rapide peut fuir la zone
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE au moment du déluge, sur une épreuve AD-3. Idem
- Un jet de dé pour chaque cible dans la zone pour les alliés bien entendu (si jamais...).
- Le bonus INT s’applique à chaque cible
- Si l’un des D6 de dégât produit un 6, ajoutez les Échec critique : sortilège entropique
dégâts de feu : 1D+2 Réussite critique : dégâts doublés sur chaque cible
Portée : Jusqu’à 15 m
- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone
Aire d’effet : zone 8 m
- Les météorites tombent en tout sens, sur une zone
circulaire de 8 m de diamètre
Usages :
- Création d’effet à destination d’une large zone
- Effet magique incontrôlable et destructeur Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts électriques de type magique - « Gueuden Allazourn Ethal Nol !! »
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Les A doivent êtres toniques
- Peut toucher les équipiers ainsi que le mage
- Endommage également le matériel et mobilier
Notes diverses :
Les cibles recrachées par le cyclone perdent tout sens
Durée d’incantation : 6 assauts de l’orientation pendant 5 assauts. Ils sont sonnés.
Durée du sort : 5 assauts Aucune intéraction n’est possible entre les gens qui
sont à l’intérieur de la zone et ceux qui sont à l’exté-
Coût : 12 PA rieur, pendant la durée du sort.
À l’origine ce sort devait être un sort de rangement
Épreuve : MagiePhys-2
pour chambrée d’étudiants en magie, destinée à re-
mettre de l’ordre dans les gourbis infâmes des jeunes
Dégâts : 3D par cible mages. Il s’agissait d’une colonne d’énergie rotative
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
capable de purifier l’air ambiant tout en aspirant la
- Un jet de dé pour chaque cible dans la zone
poussière et les immondices. Le premier test mené
- Le bonus INT s’applique à chaque cible
par Kugio eût pour effet la destruction de l’aile ouest
Effets secondaires de l’internat de l’école de magie de Waldorg et la dé-
- Les petits objets (sauf objets enchantés) de moins de sintégration de la totalité des affaires des deux cent
1 kilo pris dans l’aire d’effet sont désintégrés élèves y résidant.
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Bwarzah Neckto Lapatuh !! »
- Serrez le poing pour donner plus d’impact au sort
Usages :
- Création d’effet à destination d’une large zone
- Effet magique incontrôlable et destructeur Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts de froid de type magique - Une suite d’incantations étranges venant d’un plan
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit d’existence plat et froid
- Peut toucher les équipiers ainsi que le mage - Le F est à prononcer entre les dents
- Endommage également le matériel et mobilier
Notes diverses :
Durée d’incantation : 8 assauts Ce blizzard n’est pas connu pour ses dégâts consi-
Durée du sort : 15 assauts dérables mais pour sa zone d’effet très large. Il est
- Le blizzard sévit pendant 30 secondes environ souvent utilisé dans les batailles rangées et permet
d’affaiblir l’ennemi avant de charger.
Coût : 15 PA Aucune intéraction n’est possible entre les gens qui
sont à l’intérieur de la zone et ceux qui sont à l’exté-
Épreuve : MagiePhys-2
rieur, pendant la durée du sort.
Dégâts : 2D par cible Les ennemis se trouvant sur le pourtour de la zone
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
ont une chance de fuir avant de subir le maximum de
- Un jet de dé pour chaque cible dans la zone
dégâts. Dans ce cas ils n’en subiront qu’une partie.
- Le bonus INT s’applique à chaque cible
Aujourd’hui, le sort est étudié en cours de « Magie de
Portée : Jusqu’à 50 m Destruction massive ».
- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone
Aire d’effet : zone 20 m Échec critique : sortilège entropique
- L’effet stationne sur une zone circulaire de 20 m Réussite critique : coût 10 PA seulement
de diamètre
Mot de pouvoir :
- Habituellement « Aeh lakaa’ ed Jaruk !! »
- Vous pouvez avoir l’air méchant
Usages :
- Création d’effet à destination d’une large zone
- Effet magique incontrôlable et destructeur Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts tranchants de type standard - Généralement « Tul-Gallak ! »
- Peut toucher les équipiers ainsi que le mage - C’est court, mais efficace
- Endommage également le matériel et mobilier
- Aucun effet sur les esprits ou élémentaires, ainsi
Notes diverses :
que les créatures immunisées aux dégâts physiques
Aucune intéraction n’est possible entre les gens qui
sont à l’intérieur de la zone et ceux qui sont à l’exté-
Durée d’incantation : 10 assauts rieur, pendant la durée du sort.
Durée du sort : 15 assauts
- Le cyclone sévit pendant 30 secondes environ De vos ennemis et du décor, il ne restera pas grand
chose au final. On pourrait en dire autant de votre
Coût : 30 PA capital d’énergie astrale qui sera fortement diminué.
Épreuve : MagiePhys-2
Très utile dans les grandes batailles, ce sort est à dé-
conseiller en intérieur. Tâchez de ne pas faire d’échec
Dégâts : 5D par cible critique à l’incantation, car si jamais ce sortilège re-
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
tombe sur votre groupe, vous n’aurez plus grand
- Un jet de dé pour chaque cible dans la zone
chose, à part des regrets.
- Le bonus INT s’applique à chaque cible
Les ennemis se trouvant sur le pourtour de la zone
Portée : Jusqu’à 50 m ont une chance de fuir avant de subir le maximum de
- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone dégâts. Dans ce cas ils n’en subiront qu’une partie.
Aire d’effet : zone 20 m
- L’effet stationne sur une zone circulaire de 20 m Échec critique : sortilège entropique
de diamètre Réussite critique : coût 20 PA seulement
Désintégration transversale
Voici un sort plutôt curieux. La désintégration transversale est l’œuvre d’un mage fou dont le nom a été
perdu au cours de l’histoire : c’est sans doute mieux pour tout le monde. Ce sortilège permet de faire simple-
ment disparaître la moitié d’une chose (en coupe verticale, ou horizontale). Il peut aussi faire disparaître la
moitié de quelqu’un... C’est la raison pour laquelle il s’est finalement retrouvé dans les manuels de combat.
Durée d’incantation : 2 assauts Quoi qu’il en soit, si ce sortilège est lancé sur une
Durée du sort : Immédiat personne peu résistante à la magie, il provoque ins-
tantanément sa mort, puisqu’une moitié de son corps
disparaît, laquelle contient en général des organes
Coût : 16 PA vitaux (!). Il est à utiliser avec modération, car les
Épreuve : INT-3 conséquences d’une maladresse sont évidemment ca-
- Test de résistance magique de la cible obligatoire tastrophiques. Un jour, un mage a coupé en deux le
Nain du groupe de cette façon, c’était moche. Mais il
Dégâts : décès faut avouer que pour se débarrasser d’un gêneur, ça
- Si la cible ne résiste pas, c’est la mort immédiate donne un genre.
Usages :
- Rituel court visant à l’enchantement d’une zone
- Produit des dégâts électriques de type magique Mot de pouvoir :
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Mantras spéciaux des collines de l’Est
- Ne peut pas être lancé pendant un combat - À prononcer avec un air concerné
Usages :
- Rayon à destination d’une cible
- Produit des dégâts de type magique Mot de pouvoir :
- Ne touche pas les équipiers (en théorie) - Sort silencieux, parce que c’est classe
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Prenez une pose avantageuse, bâton en avant
- Ignore l’armure
Notes diverses :
Durée d’incantation : 2 assauts Contrairement au rayon d’Alkantarade, ce rayon-là
Durée du sort : immédiat ne touche que la cible finale du sort. Il est beaucoup
- Le rayon est impossible à esquiver plus fin d’utilisation.
Usages :
- Tuer une cible sans faire dans le détail
- Produit des dégâts contondants et de feu Mot de pouvoir :
- Peut toucher les équipiers ainsi que le mage - « Chute des corps embrasés ! »
- Endommage également le matériel et mobilier - La sorcière qui a écrit le sort n’a pas beaucoup
- Aucun effet sur les esprits ou élémentaires d’imagination, mais elle est puissante
- Effet limité sur les dragons ou grands monstres
Notes diverses :
Durée d’incantation : 4 assauts Il est évident que ce sortilège a été créé par une per-
Durée du sort : 3 assauts sonne qui avait des problèmes psychologiques et souf-
frait sans doute d’une certaine frustration, mais là
Coût : 30 PA n’est pas le sujet.
Aucune intéraction n’est possible entre les gens qui
Épreuve : MagiePhys-5
sont à l’intérieur de la zone et ceux qui sont à l’exté-
rieur, pendant la durée du sort.
Dégâts : décès + zone
- La cible du sort meurt instantanément
Très utile dans les grandes batailles, ce sort ne peut
- 5D de dégâts pour toute personne dans la zone
être lancé en intérieur. Tâchez de ne pas faire d’échec
- Ne comptez pas le bonus d’INTELLIGENCE
critique à l’incantation, car si jamais ce sortilège se
retourne contre vous... Rien ne pourra vous sauver.
Portée : Jusqu’à 50 m
- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone Échec critique : sortilège entropique
Aire d’effet : zone 20 m Réussite critique : décès de toutes les cibles en zone
- Le météore tombe et l’impact se fait sentir sur une
zone circulaire de 20 m de diamètre
Portée : Jusqu’à 10 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- La cible doit être en vue et peut être à couvert
Mot de pouvoir :
- Sort silencieux, car d’un certain standing
- Sinon, on peut dire « Disparais, infâme larve ! »
Usages :
- Rituel court visant à l’enchantement d’une zone
- Produit des dégâts de froid de type magique Mot de pouvoir :
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Mantras spéciaux en Vontorzien
- Ne peut pas être lancé pendant un combat - À prononcer avec un air concerné
Mot de pouvoir :
- Sort silencieux