Grimoire Magie Combat BLANC

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Magie de combat

Niveaux 1 à 14
Niveau 1

Boule de feu mineure


La boule de feu mineure est le premier sort de combat disponible, dans presque toutes les disciplines de magie.
Elle est à la fois efficace, pratique et festive ! Une boule de feu se matérialise dans la main du lanceur, qui la
dirige à son gré vers une cible quelconque. Elle n’est malheureusement pas évolutive, ne perce pas les armu-
res et ne porte pas bien loin.

Usages : Notes diverses :


- Projectile à destination d’une cible unique La boule de feu mineure peut également être lancée
- Peut être lancée sur des objets avec le bout du bâton, mais la différence n’est pas
- Produit des dégâts de feu de type magique flagrante. Le mage peut la lancer à chaque assaut.
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit
- Permet d’allumer un feu sur combustible sec À l’usage à long terme, on ne s’en lasse pas trop...
Mais ça manque un peu d’originalité.
Durée d’incantation : 1 assaut
Ce sortilège a reçu le prix Zoudouska en 832 du
Durée du sort : Immédiat
deuxième âge, sans doute pour sa popularité.

Coût : 2 PA Échec critique : appliquez le tableau des maladresses


Épreuve : MagiePhys+3 aux sortilèges
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 6 Réussite critique : dégâts doublés !

Dégâts : 1D+1 (fixe)


- Ne comptez pas le bonus d’INTELLIGENCE

Portée : Jusqu’à 5 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- Ne traverse pas les obstacles en dehors du papier
- Ne poursuit pas les ennemis

Mot de pouvoir :
- Habituellement « Azdaaa-Ha ven bahadhoo ! »
- Peut être lancée silencieusement

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Niveau 1

Tourbillon de Wazaa
Ce tourbillon est une magnifique invention ! Bien que grand consommateur d’énergie astrale, il est souvent
très prisé par les débutants. Une fois l’invocation lancée, il se forme un vortex constitué de courants d’air
violents armés de griffes. Le vent s’acharne à soulever les victimes et à les agiter dans tous les sens, les
empêchant de fuir. Pendant ce temps, les griffes lacèrent les chairs et causent de nombreux dommages. Ce
tourbillon touche n’importe qui dans le périmètre de son action, c’est une chose à savoir.

Usages :
- Zone d’effet à destination de plusieurs cibles
- Peut être lancé sur une cible ou une zone Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts de type magique - « Toga swala bud waaaazaaaaaaaa !! »
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Insistez bien sur la fin
- Peut toucher les équipiers et aussi le mage
- Endommage également le matériel et mobilier
Notes diverses :
- Aucune intéraction possible avec les cibles pendant
Durée d’incantation : 4 assauts toute la durée du sort. Les cibles ne peuvent non plus
Durée du sort : 8 assauts se déplacer ou engager une quelconque action.

Coût : 10 PA L’histoire a démontré qu’il convenait d’être prudent


lorsqu’on utilisait ce sortilège.
Épreuve : MagiePhys
Une compagnie d’aventuriers a disparu dans le Tem-
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10
ple de Wismal, pour avoir seulement lancé le tour-
billon de Wazaa contre un duo de Guerriers Maudits,
Dégâts : 2D+2 par cible sans respecter la distance de sécurité. Le mage ayant
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE particulièrement réussi son sortilège s’est trouvé pris
- Un jet de dé pour chaque cible dans la zone avec ses équipiers dans ledit vortex, et ils ont tous
- Le bonus INT s’applique à chaque cible fini par mourir de blessures critiques.

Portée : Jusqu’à 15 m Les guerriers maudits, en revanche, on survécu. C’est


- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone comme ça quand on porte une grosse armure.
Aire d’effet : cercle 5 m
- Touche les ennemis ou alliés dans une zone circu- Échec critique : appliquez le tableau des maladresses
laire de 5 m de diamètre aux sortilèges
- Le tourbillon ne se déplace pas Réussite critique : dégâts doublés !

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Niveau 1

Gifle de Namzar
Une onde de choc est expédiée par le lanceur en direction de la victime, qui reçoit l’équivalent d’une gifle de
géant. La Gifle de Namzar nécessite une préparation mentale de quelques secondes, et se lance directement
sur l’ennemi. La force du géant, ou du moins son essence, en général amoindrie si le jeteur de sort est novice,
lui arrive en pleine face et sous forme d’onde de choc invisible, l’envoyant bouler dans une direction quelcon-
que et lui causant des blessures.

Usages : Notes diverses :


- Onde de choc à destination d’une cible unique Chute de la cible : pour savoir si la cible est mise au
- Produit des dégâts standards contondants sol sous l’influence de l’onde de choc, elle doit tenter de
- Ne touche pas les créatures immunisées aux atta- résister avec une épreuve de FORCE malus 2.
ques physiques
- Peut provoquer la chute de la cible (voir notes) Dans le cas où l’ennemi touché est au sol, il perd 3
assauts (pendant lesquels il ne peut ni parer ni atta-
Durée d’incantation : 2 assauts quer) jusqu’à ce qu’il se rétablisse.
Durée du sort : Immédiat
Ce sort ne fonctionne pas sur les adversaires parti-
culièrement résistants à la magie. Une créature ma-
Coût : 4 PA gique ou un mage de haut niveau seront donc immu-
Épreuve : MagiePhys+2 nisés à ses effets.
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8
- Test de résistance magique de la cible obligatoire Échec critique : appliquez le tableau des maladresses
aux sortilèges
Dégâts : 2D Réussite critique : pas de test possible pour résistance
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE à la magie, ni à la chute - dégâts +5
- Résistance à la chute de la cible : épreuve FO-2

Portée : Jusqu’à 10 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- La ligne de visée doit être dégagée depuis le mage
- La cible doit être en vue

Mot de pouvoir :
- Habituellement « Talomah akvo zodimi »

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Niveau 1

Cône de glace
Ce sort puissant (limite dangereux) permet de jeter devant vous un cône de froid qui part de votre doigt/bou-
che/accessoire (comme par exemple un sceptre ou un bâton) pour aller en s’élargissant. Il est calqué sur la
breath weapon des Dragons des Glaces, et congèle tout sur son passage, infligeant des dégâts terribles.

Usages :
- Cône givrant à destination de plusieurs cibles
- Peut être lancé sur une cible ou dans une direction Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts de type magique - Habituellement « Rafanador ed’krilipuk !! »
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Également utilisé dans sa version en vontorzien
- Peut toucher les équipiers et l’environnement avec « Nagothra Mazor » (école de Glargh)

Durée d’incantation : 4 assauts Notes diverses :


Durée du sort : immédiat Il n’est pas possible d’utiliser ce sortilège pour pro-
duire des glaçons à usage domestique
Coût : 7 PA
Un ennemi de petite taille peut se cacher derrière un
Épreuve : MagiePhys
ennemi de grande taille pour échapper aux effets du
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10
sortilège.

Dégâts : 2D par cible Un aventurier exposé au souffle du cône de glace a


- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE 20% de chances d’attraper le rhume des pièrres (con-
- Un jet de dé pour chaque cible dans le cône sultez à ce sujet votre document concernant les ma-
- Le bonus INT s’applique à chaque cible ladies).

Portée : Jusqu’à 8 m Échec critique : sortilège entropique


- Portée : depuis le mage jusqu’au bout du cône Réussite critique : dégâts doublés !
Aire d’effet : cône face au mage
- Largeur du cône au démarrage = 2 m
- Largeur du cône à l’extrémité = 4 m
- La ligne de visée doit être dégagée depuis le mage
- Ne traverse pas les murs ou obstacles

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Niveau 1

Répulsion de Jakuel
Ce sort est aussi connu sous le nom « éloigner sa belle-mère ». Il permet de repousser quelqu’un sans vraiment
l’effayer, en confrontant le charisme du lanceur au courage de la victime. Contrairement aux sorts de terreur,
la victime ne devient pas folle d’angoisse, mais elle éprouve une très forte envie de s’éloigner du lanceur de
sort, sans vraiment savoir pourquoi. L’effet du sortilège se prolongera aussi longtemps que le mage le désire,
à condition de le recharger en mana de temps à autre. Ne fonctionne pas sur un ennemi furieux.

Usages : Notes diverses :


- Sort d’éloignement à destination d’une cible unique Le sort n’est efficace que sur une personne ou un hu-
- Ne donne pas lieu à un comportement agressif manoïde, ne résistant pas à la magie et n’ayant pas
entamé d’action de combat à l’encontre du mage.
Durée d’incantation : 1 assaut
Durée du sort : voir coût Typiquement, on s’en sert pour éloigner un colpor-
- Durée variable, dépendant des P.A. dépensés teur, un cultiste ou un curieux qui peut mettre en
danger la confidentialité d’une mission. Idéal aussi
pour tenir à distance des gardes ou des vigiles dans
Coût : 2 PA/heure l’enceinte d’un magasin.
- Il n’est pas nécessaire de repasser l’épreuve
Épreuve : confrontation COU Généralement si le sort échoue, il ne se passe rien. Si
- Vous : MagiePsy+1D6 le sort réussit et que la cible y résiste, elle peut alors
- Cible : COU+1D6 développer un comportement hostile (sur épreuve
- Pour une réussite, votre résultat doit être supérieur d’intelligence).
ou égal à celui de la cible
- Test de résistance magique de la cible obligatoire

Portée : Jusqu’à 15 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- La cible doit être en vue, elle peut être à couvert

Mot de pouvoir :
- Doit être lancé silencieusement afin d’éviter les
soupçons de la cible
- Possibilité d’ajouter un geste circulaire de la main,
en disant « Ce ne sont pas les droïdes que vous cher-
chez » ou quelque chose dans le genre

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Niveau 1

Peau de bananane de Morzak


Ce sortilège un peu particulier génère instantanément une peau de banane magique sous les pieds d’une vic-
time désignée par le lanceur du sort. La cible en question, à moins d’une épreuve d’adresse particulièrement
réussie ou d’une bonne résistance à la magie, ne peut faire autre chose que tomber lamentablement. C’est
peut-être mesquin et ridicule, mais c’est efficace pour gagner du temps.

Usages : Notes diverses :


- Malédiction instantanée visant une cible unique Il n’est pas possible d’utiliser ce sortilège sur des créa-
- Doit être lancée sur un humanoïde ou bipède tures magiques ou des esprits, des monstres transna-
- Ne produit pas de dégâts turels, des géants, des ennemis disposant de plus de 2
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires jambes, ou encore des monstres volants. En effet, la
- Ne fonctionne pas sur les créatures magiques perte d’équilibre au sol est ici primordiale. La plupart
des esprits n’ont pas vraiment leurs corps dans notre
Durée d’incantation : 1 assaut monde et ne peuvent donc pas glisser sur une peau de
banane, quand bien même elle est magique.
Durée du sort : 3 assauts
- La cible au sol ne peut attaquer, parer ou lancer un
Ceux qui résistent à la magie - en particulier les
sort pendant 3 assauts
autres mages - ont de grandes chances de ne pas être
affectés par le sort. La plupart des aventuriers y ré-
Coût : 2 PA sistent également assez bien.
Épreuve : MagiePhys
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 6 Dans le cas d’une grande créature bipède ne résistant
- Test de résistance magique de la cible obligatoire pas à la magie (ogre ou troll), attention à la chute sur
un allié, et aux dégâts qu’ils peuvent causer.
Portée : Jusqu’à 10 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage Échec critique : le sortilège s’abat sur le mage ou l’un
- La cible doit être en vue, elle peut être à couvert de ses alliés
car il s’agit d’une malédiction et non d’un projectile Réussite critique : pas de résistance magie possible et
la cible perd 1D6 PV en tombant

Mot de pouvoir :
- Assez peu original, puisqu’on on prononce « Peau de
bananane de Morzak !! ». C’est un sort moderne.
- Peut être lancé silencieusement mais seulement à
partir du niveau 3

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Niveau 1

Ensablement oculaire de Munff


Le jeteur de sort fait appel aux forces de la Terre pour générer une poignée de sable qui s’installe d’elle-même
dans les yeux de l’ennemi. Un sort particulièrement utile pour faire perdre du temps à un monstre un peu
trop habile. Il est souvent cité dans les malédictions de combat les plus populaires à bas niveau.

Usages : Notes diverses :


- Malédiction instantanée visant une cible unique Il n’est pas possible d’utiliser ce sortilège sur des créa-
- Doit être lancée sur un humanoïde ou bipède tures magiques, des démons ou des esprits, des mons-
- Ne produit pas de dégâts tres transnaturels ou des draconidés. Il faut également
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires disposer de 2 yeux de type standard pour être affecté
- Ne fonctionne pas sur les créatures magiques par ce sort. La plupart des esprits n’ont pas de sens
tels que nous l’entendons et ne sont pas tout à fait
Durée d’incantation : 1 assaut en phase avec notre univers, et ne peuvent donc pas
Durée du sort : 1D6 assauts être aveuglés par du sable.
- La cible est aveuglée pendant cette durée
- Modifications de la cible pendant l’aveuglement : Ceux qui résistent à la magie - en particulier les
• AT-5 • PRD-6 • AD-5 autres mages - ont de grandes chances de ne pas être
affectés par le sort. La plupart des aventuriers y ré-
sistent également assez bien.
Coût : 2 PA
Épreuve : MagiePhys Échec critique : le sortilège maudit le mage ou l’un de
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8
ses alliés
- Test de résistance magique de la cible obligatoire
Réussite critique : durée du sort 2D6 assauts, pas de
résistance possible à la magie
Portée : Jusqu’à 5 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- La cible doit être en vue, elle peut être à couvert
car il s’agit d’une malédiction et non d’un projectile

Mot de pouvoir :
- Habituellement « Zoroum Tah’lyaoh »
- Selon les régions, ça change

Magie de Combat - Page 8


Niveau 1

Glyphe de protection Koundar (piège)


Ce sort très dangereux s’est retrouvé presque par erreur dans la liste des sorts de premier niveau. Il s’agit
d’un piège destiné aux endroits confinés, aux couloirs, aux petites salles et généralement aux intérieurs de
pierre. Le déclenchement du sortilège dans une maison en bois est à éviter. Lorsque le piège sera activé par
une présence, un torrent de lave déferlera, semblant sortir de nulle part, brûlant gravement les victimes dans
la zone.

Usages :
- Rituel court visant à l’enchantement d’une zone
- Produit des dégâts de feu de type magique Mot de pouvoir :
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - « Afh zontar nahou skaom ar’ ! »
- Ne peut pas être lancé pendant un combat - À prononcer avec un air dramatique

Durée du rituel : 30 secondes Ingrédients :


Durée du sort : 15 secondes - 1 dose de poudre de griffe de morshleg
- Pendant la durée du sort, de la lave s’écoule d’une
Description du rituel :
porte dimensionnelle, s’étalant sur la zone d’effet
Le mage a besoin de calme pour mener à bien son
rituel, il ne peut le faire au cours d’un combat.
Coût : 8 PA C’est un rituel court : le jeteur de sort trace au sol
Épreuve : INT un glyphe à l’aide de la poudre en prononçant l’in-
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 cantation, et le piège s’activera au passage d’un être
vivant ou mort-vivant.
Dégâts : 2D+2 par cible
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE Notes diverses :
- Un jet de dé pour chaque cible dans la zone - N’oubliez jamais que vous avez tracé un glyphe de
- Le bonus INT s’applique à chaque cible l’empire Koundar quelque part. En effet, il n’y a rien
de plus honteux que de mourir incinéré par son pro-
Portée : contact pre piège. Et... Si jamais vous survivez, vous aurez à
- Le rituel doit être effectué au contact de la zone vivre dans la honte.
Aire d’effet : zone de sol - Les ennemis qui meurent dans un piège ne rappor-
- Zone de 25 m2 inondée de lave tent que 50% des XP
- Toutes les cibles dans la zone d’effet au moment du
déclenchement subissent les dégâts Échec critique : le piège se déclenche sous le mage
Réussite critique : dépense de 4 PA seulement

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Niveau 2

Boule de feu majeure


Vous avez survécu jusqu’au niveau 2. Maintenant, vous avez des responsabilités. La boule de feu majeure
est une version beaucoup plus léthale de la célèbre boule de feu mineure. Au rang des améliorations, outre les
dégâts plus étendus, elle a tendance à contourner l’armure et peut être augmentée d’effets réduisant la protec-
tion des capes magiques. Elle a aussi une meilleure portée, et ses caractéristiques évoluent avec l’intelligence
du mage.

Usages :
- Projectile à destination d’une cible unique
- Contourne l’armure en partie Mot de pouvoir :
- Peut être lancée sur des objets ou autres - Habituellement « Fleh’monh ! », ça peut varier
- Produit des dégâts de feu de type magique - Peut être lancée silencieusement, mais seulement à
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit partir du niveau 5
- Permet d’allumer un feu sur combustible
Notes diverses :
Durée d’incantation : 2 assauts Contournement d’armure : la boule de feu majeure
Durée du sort : Immédiat se présente sous la forme d’un feu liquide. Elle a ten-
dance à s’infiltrer dans les jointures de l’armure et
Coût : 5 PA par conséquent celle-ci ne compte que pour moitié.
- Dépensez 2 PA supplémentaires pour supprimer la Les bonus magiques des armures enchantées ne sont
protection contre le feu liée à une cape magique pas décomptés.
Épreuve : MagiePhys La boule de feu peut également être lancée avec le
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 bout du bâton, mais la différence n’est pas flagrante.
Il est plus amusant de la lancer avec la paume de la
main. Le mage peut la lancer un assaut sur deux.
Dégâts : 3D
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
Attention car il est assez facile de mettre le feu au
- L’armure (PR) naturelle de la cible ne compte que
mobilier, aux rideaux, ou même aux murs s’il s’agit
pour moitié
d’une construction en bois. N’utilisez pas ce sortilège
n’importe où !
Portée : Jusqu’à 20 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage Échec critique : appliquez le tableau des maladresses
- Ne traverse pas les obstacles en dehors du papier aux sortilèges
- Ne poursuit pas les ennemis Réussite critique : dégâts doublés !

Magie de Combat - Page 10


Niveau 2

Flèche d’acide
Ce projectile magique assez classique, non content de causer des blessures, va endommager l’armure de l’ad-
versaire. Une version plus élaborée sera disponible à partir du niveau 3, qui percera l’armure avant même de
faire des dégâts. Selon l’humeur du mage, la flèche d’acide peut être verte, bleue ou mauve.

Usages :
- Projectile à destination d’une cible unique
- Endommage l’armure en partie Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts de type magique - Souvent « Sakkah Yatoragh ! »
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Vous avez le droit de ricaner sauvagement

Durée d’incantation : 1 assaut Notes diverses :


Durée du sort : immédiat La flèche d’acide endommage l’armure à chaque fois
- La flèche d’acide se déplace à grande vitesse et il est qu’elle la touche, et peut aller jusqu’à l’annihiler. Ce-
difficile de l’esquiver pendant, la plupart du temps le mage visera le torse
et dans le cas d’une armure complète, seule la zone
Coût : 3 PA torse descendra jusqu’à une protection nulle. Le reste
Épreuve : MagiePhys de l’armure sera donc épargné.
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8
Si le projectile est envoyé sur un monstre ou un ani-
Dégâts : 1D+2 et -1 PR mal, dont l’armure est globale et souvent constituée
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE par sa peau ou ses écailles, le malus de destruction
- Retirez un point de protection à l’armure torse à d’armure ne sera pas appliqué.
chaque projectile touchant la cible (voir notes)
Échec critique : appliquez le tableau des maladresses
aux sortilèges
Portée : Jusqu’à 20 m
Réussite critique : dégâts doublés !
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- Ne traverse pas les obstacles en dehors du papier
- Ne poursuit pas les ennemis

Magie de Combat - Page 11


Niveau 2

Armure de Fulgör
Cette protection magico-physique est idéale pour les aventuriers lorsqu’ils décident de se confronter à des
ennemis plus coriaces que les gobelins. Encore que, le gobelin est fourbe, il faut s’en méfier... L’amure de Fulgör
peut être incantée sur le mage ou sur un allié, sa protection s’ajoute à celle des vêtements ou de l’armure déjà
portée. Les armes et sorts « perce-armure » ne peuvent traverser ce bonus d’armure, et c’est tant mieux (les
points de protection comptent quand-même). La protection augmente avec les niveaux du mage.

Usages : Notes diverses :


- Bonus d’armure pour le mage ou un allié L’avantage de ce sort est son niveau d’adaptabilité.
- Dure le temps d’un combat
Le mage est capable de faire varier la quantité d’éner-
Durée d’incantation : 1 assaut gie dépensée pour créer l’armure magique, et ceci va
Durée du sort : 1 combat influer sur sa résistance. Au niveau 10, il peut donc
- L’armure reste active tant que dure le combat opter pour une armure magique de 3 à 10.

La durée du combat est comptée tant qu’il reste un


Coût : 2+niveau PA (variable)
ennemi actif en situation de combat. Lorsque l’action
- Le sort coûte une base de 2 et on ajoute niveau du
retombe, l’armure se dissipe.
mage, pour un minimum de 3
- À niveau supérieur, le mage peut choisir une pro-
Notez que seul le bonus d’armure est magique, l’ar-
tection moindre pour un coût moindre
mure naturelle de la cible reste non magique.
Épreuve : INT+2
Bénéfices : Échec critique : une pièce d’armure ou une pièce
- Pendant la durée du sort, la valeur de PR de la cible d’équipement de la cible disparaît à tout jamais
est augmentée du niveau du mage, en magique Réussite critique : bonus d’armure +3

Portée : Contact
- Le mage doit toucher la cible pour activer le sort

Mot de pouvoir :
- Habituellement « Tah Zonn ! »

Magie de Combat - Page 12


Niveau 2

Éclair en chaîne +2
Voici le sort ultime pour se la jouer au niveau 2. Le mage va provoquer grâce à l’incantation le déferlement
d’un certain nombre de traits de foudre, infligeant des dégâts à plusieurs individus dans une zone, en épar-
gnant les alliés (à condition qu’il n’échoue pas, bien entendu). Ce sort électrique ignore l’armure, mais il est
malheureusement très coûteux en énergie astrale. Les personnes cardiaques ont de grandes chances de mourir
sur le coup.

Usages :
- Zone de foudre à destination de plusieurs cibles
- Doit être lancé sur une zone proche du mage Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts de type magique - « Tagh Him zapeliah !! »
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Il est assez sympathique de lever son bâton vers le
- Ignore l’armure ciel, comme si on commendait aux éléments
- Peut blesser des innocents
Notes diverses :
Durée d’incantation : 4 assauts Aucune action possible pendant la durée du sort, ni
Durée du sort : 6 assauts des cibles du mage, ni de ses alliés.
Ce sort est assez intelligent pour éviter de toucher
Coût : 12 PA les équipiers, c’est à dire les membres d’un groupe ou
une escouade dans un cadre militaire.
Épreuve : MagiePhys
Les cibles désignées le sont par le jeu du destin, et non
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12
par choix du mage.

Dégâts : 2D+2 par cible La notion d’allié est cependant un peu floue. Dans
- Nombre de cibles désignées : 1D6+niveau du mage le cas où des personnes neutres se trouvent dans la
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE zone, ils ont de grandes chances d’être touchés. Les
- Un jet de dé pour chaque cible désignée personnes neutres peuvent être des habitants d’un
- Le bonus INT s’applique à chaque cible village, ou une personne qui décide d’accompagner le
- Ignore totalement l’armure (PR) naturelle groupe. En cas de doute, le hasard décide, sur une base
- Les bonus d’armure magiques ne sont pas ignorés de 50% de chances de toucher.

Portée : Jusqu’à 15 m Échec critique : le mage se retrouve au centre de la


- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone zone
Aire d’effet : zone 10 m Réussite critique : dégâts doublés !
- Plusieurs traits de foudre descendent aléatoirement
sur les cibles désignées, et ce sur une zone circulaire
de 10 m de diamètre environ
Magie de Combat - Page 13
Niveau 2

Malédiction du bras droit


Le sort en question rend le bras droit de la cible inutilisable pour quelques instants, ne lui permettant plus
que des mouvements gauches (sans mauvais jeu de mots) et désordonnés. Ceci n’est généralement pas très
pratique pour combattre. Le sort n’est cependant pas prévu pour le bras gauche, et se révèle moyennement
efficace contre les ennemis possédant la compétence « ambidextrie ». À utiliser donc avec précaution.

Usages : Notes diverses :


- Malédiction de durée moyenne sur une cible La malédiction du bras droit n’a que peu d’effet sur
- Doit être lancée sur un humanoïde ou bipède un guerrier ambidextre utilisant deux armes. Au
- Ne fonctionne que sur un droitier mieux, il arrêtera de porter sa deuxième attaque
- Ne produit pas de dégâts mais ne souffrira pas des malus. Au pire, il ricanera.
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires
- Ne fonctionne pas sur les créatures magiques En dehors du combat, la malédiction peut être lancée
sur toute personne réalisant une action et devant être
Durée d’incantation : 1 assaut stoppée : garde ouvrant un pont-levis, ennemi conso-
Durée du sort : 1 combat lidant une barricade, pirate d’eau douce manœuvrant
- Le malus reste actif tant que dure le combat une barque, etc.
- Modifications de la cible sous l’effet :
• AT-4 • PRD-4 • AD-4 Échec critique : le mage ou l’un de ses alliés est pris
pour cible
Réussite critique : pas de résistance magie possible
Coût : 5 PA
Épreuve : INT
- Test de résistance magique de la cible obligatoire

Portée : Jusqu’à 20 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- La cible doit être en vue, elle peut être à couvert
car il s’agit d’une malédiction et non d’un projectile

Mot de pouvoir :
- Habituellement « Uya Ryloujah ! »
- Vous pouvez ensuite faire un bras d’honneur

Magie de Combat - Page 14


Niveau 3

Rayon d’Alkantarade
Pour bien commencer le niveau 3, parlons de ce magnifique rayon énergétique. Il s’agit d’une arme puissante,
à ne pas prendre à la légère aussi bien du côté des ennemis que chez les alliés. Le mage fait jaillir de sa main
ou de son bâton un rayon de la couleur de son choix (c’est l’option « chromothérapie »), qui traverse l’armure
de l’adversaire pour brûler directement sa chair et ses organes.

Usages :
- Rayon à destination d’une ou plusieurs cibles
- Produit des dégâts de type magique Mot de pouvoir :
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Normalement, on dit « Brya Fn’ghl uï ! »
- Ignore l’armure - Prenez une pose avantageuse, bâton en avant
- Peut blesser les alliés
Notes diverses :
Durée d’incantation : 2 assauts Option multi : tout ce qui est pris entre le lanceur est
Durée du sort : immédiat la cible subira également des dégâts, c’est pourquoi il
- Le rayon est impossible à esquiver est vital de bien étudier le terrain. Le jeteur de sort
consciencieux pourra viser le dernier ennemi dans
Coût : 6 PA un couloir, et faire une belle brochette. En se plaçant
Épreuve : MagiePhys bien dans un combat contre plusieurs adversaires, il
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 peut espérer en toucher deux ou trois.

Dégâts : 1D+4 Dans le cas où le rayon traverse plusieurs cibles, le


- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE bonus d’intelligence aux dégâts est ajouté uniquement
- Le bonus INT s’applique seulement sur 1 cible pour la dernière cible.
- Ignore totalement l’armure (PR) naturelle
- Les bonus d’armure magiques ne sont pas ignorés Échec critique : appliquez le tableau des maladresses
- Peut toucher plusieurs cibles en ligne aux sortilèges
Réussite critique : dégâts doublés !
Portée : Jusqu’à 10 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- Traverse les ennemis jusqu’à la cible
- Blesse les alliés sur la trajectoire

Magie de Combat - Page 15


Niveau 3

Chemin mortel de Guldur


Grâce à ce sortilège bien pratique issu de l’école de Magie de la Terre, le jeteur de sort peut faire jaillir du sol
un certain nombre de pics sur une zone définie, de petite superficie. Ces pieux chaotiques causent des bles-
sures et handicapent sévèrement les victimes, mais ne font pas dans le détail. C’est pourquoi il faut s’assurer
qu’aucun équipier ne soit dans le voisinage de la zone, par exemple au cours d’un combat au corps à corps.

Usages :
- Modification de terrain infligeant des dégâts
- Le sort doit être lancé sur une zone de sol Mot de pouvoir :
- Peut toucher les équipiers - On utilise « Smah de’l adet Guldur ! »
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires - Attention à vos chaussures neuves
- sort assez lent, qu’il est possible d’esquiver
- Produit des dégâts physiques standard
Notes diverses :
Les pics rentrent dans le sol au bout de six secondes,
Durée d’incantation : 2 assauts laissant derrière eux des fractures ouvertes et des
Durée du sort : 3 assauts souliers endommagés. Pendant la durée du sort, ceux
- Les pics sortent du sol et se rétractent ensuite qui n’ont pas esquivé sont cloués au sol.
- Les cibles touchées perdent 50% de leur capacité de
mouvement à la suite des blessures aux jambes ou En effet, les pics ne sortent pas tous en même temps
aux pattes et l’effet du sortilège n’est pas très rapide. La cible se
trouvant dans la zone peut avoir le réflexe de sauter
Coût : 5 PA hors du périmètre et ainsi d’éviter les pics en tota-
Épreuve : INT lité ou en partie. La réussite de l’épreuve d’ADRESSE
pourra donc donner lieu à une diminution ou dispari-
Dégâts : 2D/cible et MV -50% tion des dégâts.
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
Échec critique : le mage lance le sort sous ses pieds
Réussite critique : dégâts doublés, cible immobilisée
Portée : Jusqu’à 10 m
- Depuis la mage jusqu’au centre de la zone visée
Aire d’effet : zone 2 m
- Une surface circulaire de deux mètres carrés est
affectée par le sort, et potentiellement peut toucher 2
ou 3 ennemis s’ils sont tassés (couloir par exemple)

Magie de Combat - Page 16


Niveau 3

Flèche d’acide pénétrante


Tout comme son homologue de niveau 2, ce projectile magique va endommager l’armure de l’adversaire et lui
causer des blessures. L’avantage de cette version élaborée, c’est qu’elle perce l’armure dans un premier temps
et l’endommage dans un deuxième, causant ainsi plus de dégâts. C’est fou ce que les mages sont inventifs
quand il s’agit de sauver leur peau.

Usages :
- Projectile à destination d’une cible unique
- Ignore totalement l’armure (PR) naturelle Mot de pouvoir :
- Les bonus d’armure magiques ne sont pas ignorés - « Sakkah Yatoragh bii’ droughoul ! »
- Endommage l’armure en partie - Vous avez le droit de ricaner sauvagement
- Produit des dégâts de type magique
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit
Notes diverses :
Cette version de la flèche d’acide traverse l’armure
Durée d’incantation : 2 assauts avant d’infliger des dégâts.
Durée du sort : immédiat
- La flèche d’acide se déplace à grande vitesse et il est La flèche d’acide endommage l’armure à chaque fois
très difficile de l’esquiver qu’elle la touche, et peut aller jusqu’à l’annihiler. Ce-
pendant, la plupart du temps le mage visera le torse
Coût : 5 PA et dans le cas d’une armure complète, seule la zone
Épreuve : MagiePhys torse descendra jusqu’à une protection nulle. Le reste
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 de l’armure sera donc épargné.

Dégâts : 2D et -1 PR Si le projectile est envoyé sur un monstre ou un ani-


- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE mal, dont l’armure est globale et souvent constituée
- Retirez un point de protection à l’armure torse à par sa peau ou ses écailles, le malus de destruction
chaque projectile touchant la cible (voir notes) d’armure ne sera pas appliqué. En revanche l’armure
est tout de même ignorée.
Portée : Jusqu’à 20 m
Échec critique : appliquez le tableau des maladresses
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
aux sortilèges
- Ne traverse pas les obstacles en dehors du papier
Réussite critique : dégâts doublés !
- Ne poursuit pas les ennemis

Magie de Combat - Page 17


Niveau 3

Glaciation des pieds


Dans un genre tout aussi vicieux que le chemin mortel de Guldur, ce sort est idéal pour bloquer un adver-
saire. La cible se retrouve avec deux pieds figés dans un bloc de glace, pendant plusieurs minutes. Le froid in-
tense cause des dégâts, mais surtout il est impossible de bouger, à moins de sautiller bêtement, maladroitement
et de façon ridicule. Très utile en combinaison avec un allié archer ou un lanceur de poignards.

Usages :
- Malédiction à destination d’une cible bipède
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires Mot de pouvoir :
- Ne fonctionne pas sur les géants, grands monstres - Souvent utilisé : « Satola’h ma-gout’kio ! »
- Produit des dégâts de froid de type magique - Si possible, souriez avec méchanceté

Durée d’incantation : 2 assauts Notes diverses :


Durée du sort : 5 minutes Quand le sort est réussi, la cible sent ses deux pieds
- Les dégâts ne sont comptés qu’à la fin du sort se bloquer dans un bloc gelé. Si elle est en train de se
- La cible touchée ne peut se déplacer jusqu’à la fin déplacer, elle a déjà une chance de tomber (tester une
épreuve d’ADRESSE).
Coût : 5 PA
Épreuve : INT Par la suite, la cible ne pourra se déplacer jusqu’à la
- Test de résistance magique de la cible obligatoire fin du sort. Si elle est au sol, elle ne pourra se relever
que sur une épreuve de FORCE/d’ADRESSE.
Dégâts : 1D+1
- Ne comptez pas le bonus d’INTELLIGENCE Échec critique : appliquez le tableau des maladresses
- Si la cible porte des bottes renforcées, ne comptez aux sortilèges
pas les dégâts Réussite critique : pas de résistance magie possible

Portée : Jusqu’à 10 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- La cible doit être en vue, elle peut être à couvert
car il s’agit d’une malédiction et non d’un projectile

Magie de Combat - Page 18


Niveau 3

Lumière de Wismal
C’était à la base un sort de prêtre, mais il a été détourné de son utilisation première. Cette lumière très vive
émanant du mage repousse les morts-vivants basiques, tout en leur causant de graves dommages. Une fois
hors de portée de la lumière, ils cessent d’être inquiétés mais refuseront de s’approcher de nouveau. Le sorti-
lège est puissant, mais son maintien à long terme demande une grande quantité d’énergie astrale. C’est à peu
près la seule façon d’effrayer le mort-vivant, créature habituellement immunisée à la peur.

Usages :
- Défensif et offensif à la fois
- Ignore totalement l’armure (PR) Mot de pouvoir :
- Efficace contre : zombies, squelettes, momies - « Vavwarlah Bassyjy Suih ! »
- Efficace contre les créatures réanimées de base - Levez votre bâton au-dessus de vous pour aug-
menter l’efficacité de la dispersion lumineuse
Durée d’incantation : 2 assauts
Durée du sort : voir coût Notes diverses :
- Le sort peut être maintenu tant qu’il est alimenté Quand le mage parvient à générer la lumière de
en énergie astrale Wismal, tous les morts-vivants de base pris dans
l’aire d’effet n’ont qu’une envie : prendre la fuite. Ils
Coût : 3 PA/assaut s’éloigneront tant que la lumière perdure.
Épreuve : MagiePsy
- L’épreuve n’est passée qu’une fois Ce sort n’est pas efficace sur les liches, sorciers-mo-
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 mies et autres morts-vivants de grande puissance :
ceux-là ont en général pris soin de s’en préserver à
Dégâts : 1D/assaut/cible tout jamais, et d’une manière générale leur protection
- Ne comptez pas le bonus d’INTELLIGENCE est bonne car ils n’ont que ça à faire.
- Ignore l’armure du mort-vivant La lumière de Wismal n’est efficace que si elle est
- Un jet de dé par assaut pour chaque cible à portée lancée dans l’obscurité ou dans une zone sombre.
Il est évident qu’elle n’aura pas le même impact en
Portée : Jusqu’à 10 m plein soleil contre des momies. Dans ce cas, les dégâts
- Portée calculée depuis le mage, et dans toutes les sont réduits de moitié.
directions
- La lumière ne traverse pas les obstacles Échec critique : sortilège entropique
- Les morts-vivants se déplacent rapidement afin Réussite critique : dépense de 1PA/assaut
d’être hors de portée

Magie de Combat - Page 19


Niveau 3

Inversion des polarités flakiennes


Un sortilège tout bête : il s’agit de retourner l’attaque envoyée par un autre sorcier, avec une chance égale
au triple du niveau sur une base de cent majorée par la moitié du niveau de l’ensorceleur adverse auquel on
déduit le malus de son état de fatigue et la différence du niveau du sortilège et de son propre niveau. Cela
donne au final une confrontation d’intelligence des deux sorciers. Mais il faut faire attention, ça ne fonctionne
pas si la lune est pleine.

Usages :
- Retourner instantanément un sort à celui qui l’a
envoyé, et appliquant les mêmes effets Mot de pouvoir :
- Le sort doit être à destination du mage - Souvent utilisé : « Doto’kuh ! »

Durée d’incantation : 1 assauts Notes diverses :


Durée du sort : ça dépend Ce sort est à lancer si vous êtes en confrontation
- La durée du sort dépend du sort renvoyé directe avec un mage qui vous lance un sort (sur
vous, ou sur un groupe si vous en faites partie). Vous
Coût : ça dépend aussi devez être bien entendu très rapide et concentré, et
- Le coût du sort est égal au coût du sort lancé par le ne pas faire autre chose en même temps (comme par
mage adverse, auquel on soustrait 2 PA exemple courir ou combattre au corps à corps).
- Si vous n’avez pas assez de PA pour renvoyer le
sort, vous échouez Ce n’est pas une discipline facile. Si le mage est de
Épreuve : confrontation INT votre niveau, vous avez peu de chances de réussir.
- Vous : INT+2D6+niveau S’il est d’un niveau supérieur, en général vous n’en
- Mage adverse : INT+3D6+niveau avez aucune. En revanche, ce renvoi fonctionne très
- Celui qui a la plus grosse (somme) l’emporte bien sur les mages de niveau inférieur qui voudraient
- Sur égalité, c’est vous qui l’emportez vous prendre de haut.

Dégâts : selon les cas


- Les dégâts dépendent du sort lancé à l’origine

Portée : ça dépend
- La portée originale du sort lancé est appliquée

Magie de Combat - Page 20


Niveau 3

Terreur
Tout être pouvant ressentir la peur peut être confronté à ce sortilège. Le jeteur de sort va sublimer son
charisme à l’aide d’une incantation, et paraîtra soudainement terrifiant aux yeux d’un adversaire. Celui-ci,
pour peu qu’il ne soit pas très courageux ni résistant à la magie, devra fuir sans demander son reste. Bien
évidemment, il inutile de le lancer sur un mort-vivant, aussi bien que sur une plante carnivore ou une amibe
géante, créatures totalement dénuées de sentiments.

Usages :
- Sortilège purement défensif
- Permet de gagner du temps ou de fuir Mot de pouvoir :
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires - « Vavwarlah Bassyjy Suih ! »
- Ne fonctionne pas sur les démons, morts-vivants - Vous pouvez ensuite faire un bras d’honneur

Durée d’incantation : 1 assaut Notes diverses :


Durée du sort : 1D20 minutes Contrairement à la répulsion de Jakuel, ce sortilège
- La durée d’effet du sort de terreur est variable fonctionne également en situation de combat.

Coût : 2 PA Si le sort est réussi, l’ennemi visé s’enfuira et tentera


Épreuve : Confrontation COU par tous les moyens de s’éloigner de vous (sans aller
- Vous : MagiePsy+1D6 jusqu’au suicide). Il est impératif de le laisser tran-
- Cible : COU+1D6 quille. En effet, si une action est tentée contre cet
- Celui qui a la plus grosse (somme) l’emporte ennemi par le mage ou un allié, il y a de gros risques
- Sur égalité, c’est vous qui l’emportez de briser l’effet du sort. L’ennemi retournera alors à
- Test de résistance magique de la cible obligatoire son état normal et pourra reprendre le combat.

Portée : Jusqu’à 5 m Lorsque l’effet se dissipe, l’ennemi visé retrouve son


- La cible doit être assez proche de vous courage et retourne à son état normal. Il faudra donc
s’en méfier car il peut se mettre en tête de retrouver
le mage pour lui casser les dents.

Magie de Combat - Page 21


Niveau 4

Pétrification d’Alkantarade
Il est parfois nécessaire de « calmer » quelqu’un, qu’il soit ami ou ennemi. Ce sortilège de pétrification est des
plus pratiques : non seulement votre cible est immobilisée pendant une vingtaine de minutes, mais de plus
il ne peut rien lui arriver pendant ce laps de temps. Son organisme se change en pierre d’origine magique, et
pour en venir à bout il faudrait l’écraser à l’aide d’une montagne.

Usages :
- Malédiction à destination d’une cible
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires Mot de pouvoir :
- Ne fonctionne pas sur les géants, grands monstres - Souvent utilisé : « Ghuluk’Nyah ! »

Durée d’incantation : 2 assauts Notes diverses :


Durée du sort : ID20 minutes C’est idéal dans plusieurs cas. Dans le feu de l’action,
- La durée d’effet du sort est très variable vous pouvez mettre un ennemi « de côté » pendant
- La cible affectée ne peut RIEN faire que les bourrins de votre compagnie s’occupent des
- Il ne peut rien arriver à la cible pendant ce temps autres. Vous pouvez également protéger un allié
grièvement blessé jusqu’à la fin du combat. Il vous
Coût : 5 PA en voudra peut-être, mais c’est pour son bien.
Épreuve : INT
- Test de résistance magique de la cible obligatoire Les alliés ont une fâcheuse tendance à y résister.
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12
Échec critique : le sort tombe sur le mage ou l’un de
Portée : Jusqu’à 10 m ses alliés
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage Réussite critique : pas de résistance possible
- La cible doit être en vue, elle peut être à couvert
car il s’agit d’une malédiction et non d’un projectile

Magie de Combat - Page 22


Niveau 4

Berserkisation de Kugio
Le terme « berserkisation » ne fait pas officiellement partie du dictionnaire. Néanmoins, le sortilège existe et
se révèle très efficace. Vous pouvez tourner l’un de vos alliés en une brute berserk pendant un laps de temps
très court : ses caractéristiques seront ainsi sont décuplées, essentiellement pour ce qui concerne le combat. En
contrepartie, il devient bête et il faudra être capable de le calmer en usant de votre charisme s’il parvient à
bout de tous les ennemis avant que le sortilège ne se dissipe.

Usages : Notes diverses :


- Amélioration des caractéristiques au combat Ce sort est court pour une bonne raison : en général
- Ne peut être lancé que sur un allié il est impossible de sortir de l’état berserk avant qu’il
ne soit dissipé.
Durée d’incantation : 2 assauts
Durée du sort : 10 assauts Si le sort n’a pas pris fin et qu’il ne reste plus d’en-
- Actif pendant 20 secondes environ nemi valide, votre ami berserk s’en prendra générale-
ment à un autre allié à portée de vue, ce qui pourrait
bien être vous-même. Pour éviter cela, un membre
Coût : 4 PA
du groupe doit réussir une épreuve de charisme en lui
Épreuve : INT parlant pour le calmer.
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10
Bénéfices : Vous pouvez également fuir et le laisser combattre
- Modifications de la cible sous l’effet : seul jusqu’à la fin du sort, mais c’est un peu fourbe.
• AT+4 • PRD+4 • FO+4
Échec critique : effet inverse, la cible devient molle et
Portée : Contact perd son courage : COU-5, AT/PRD/FO-2
- Le mage doit toucher la cible pour activer le sort Réussite critique : durée du sort 20 assauts

Mot de pouvoir :
- Habituellement « Nuyraz Choktikah ! »

Magie de Combat - Page 23


Niveau 4

Flèche de feu (enchantement)


Ce sort présente une amélioration pour vos mercenaires Elfes Sylvains ou vos amis archers : vous fabriquez
une flèche enchantée à partir d’une flèche classique. Notez que les Sylvains refuseront généralement de s’en
servir en forêt, car le projectile peut également bouter le feu à n’importe quel surface inflammable. L’avan-
tage très intéressant, c’est que le feu ne se déclare qu’au moment où le projectile touche sa cible.

Usages :
- Enchantement d’objet grâce à un rituel
- Produit des dégâts de feu de type magique Mot de pouvoir :
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Suite d’incantations disponible en plusieurs langues
- Peut être utilisé pour mettre le feu à quelque chose
Ingrédients :
Durée du rituel : 10 minutes - 1 dose d’onguent de feu d’Altela
Durée du sort : permanent Description du rituel :
- La flèche est enchantée jusqu’à ce qu’elle soit brisée
Le mage a besoin de calme pour mener à bien son
ou perdue - elle peut être utilisée plusieurs fois
rituel, il ne peut le faire au cours d’un combat.
Le mage doit se concentrer sur la flèche pendant un
Coût : 6 PA moment et répéter les incantations. Il oindra le pro-
Épreuve : INT jectile avec l’onguent de feu à plusieurs reprises.
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12
Notes diverses :
Dégâts : +1D (feu, magique) On ne peut enchanter qu’une fois la même flèche.
- Ajoutez 1D6 de dégâts de feu au projectile usuel
La flèche remisée dans le carquois ressemble aux
Portée : contact autres et ne produit pas de lumière. La consomma-
- Le mage doit toucher la flèche pour mener le rituel tion d’énergie astrale n’est pas négligeable, alors il
vaut mieux pratiquer sur une bonne flèche.

Échec critique : la flèche est détruite et les PA perdus


Réussite critique : flèche explosive +2D, elle ne pour-
ra être utilisée qu’une fois cependant

Magie de Combat - Page 24


Niveau 4

Dôme de conflagration stipulaire


Voici le premier des grands sortilèges de protection contre la magie. S’il intervient si tard dans le cursus, c’est
qu’on estime que les aventuriers évitent en général de se heurter à d’autres sorciers avant le niveau quatre.
Le mage produit un dôme sur une zone de cinq mètres, en-dessous duquel ses alliés bénéficient d’une résis-
tance à la magie accrue.

Usages : Notes diverses :


- Amélioration de la résistance à la magie Ce sort est un peu coûteux mais sa longue durée lui
- Longue durée donne un avantage certain. En effet sa protection
- Fonctionne pour tout le groupe dans la zone peut être activée avant la rencontre avec un mage,
- Ne protège pas des dégâts physiques quand une telle rencontre est soupçonnée à courte
échéance.
Durée d’incantation : 2 assauts
Durée du sort : 10 minutes L’augmentation de la résistance à la magie permet
de protéger tous les membres du groupe des malédic-
tions, des tentatives de prise de contrôle mental, des
Coût : 4 PA
sorts de terreur et d’autres désagréments du même
Épreuve : INT genre. En revanche elle n’agit en aucun cas comme
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10
une protection contre les projectiles magiques (pour
Bénéfices : cela vous aurez besoin d’un autre sort, la Coupole de
- Modifications pour les cibles dans la zone : Falcor au niveau 5).
• Résistance Magie+4
Il bien prévenir les équipiers afin qu’il restent dans
Portée : Contact la zone d’influence autour du mage, car ils ont en gé-
- L’effet se déclenche autour du mage néral tendance à avoir la bougeote et à s’éloigner. Ce
Aire d’effet : cercle 5 m type de faiblesse n’échappera pas à votre adversaire.
- Le sort affecte les alliés dans un cercle de 5 m de
diamètre dont le point central est le mage Échec critique : sortilège entropique
- Le dôme se déplace avec le mage Réussite critique : résistance magie +8

Mot de pouvoir :
- Souvent « Bullzorgh vaarigii duil’ ! », Vontorzien

Magie de Combat - Page 25


Niveau 4

Paralysie temporaire de Thorp


Notre amie Nak’hua proposa un jour à l’université ce sort bien pratique assez coûteux. Il s’agit d’infliger
une paralysie totale à une cible, sous réserve que sa résistance à la magie ne vienne saper tout votre travail.
La paralysie ne dure pas longtemps, mais c’est en général suffisant pour venir à bout d’un ennemi coriace,
l’entraver et lui faire des pieds de nez sans craindre de représailles.

Usages :
- Malédiction de paralysie à destination d’une cible
- Courte durée Mot de pouvoir :
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires - Souvent utilisé : « Thar’ak Quil-agi Yolagii’ ! »
- Ne fonctionne pas sur les géants, grands monstres - Oui, c’est pas facile à prononcer, mais c’est drow

Durée d’incantation : 2 assauts Notes diverses :


Durée du sort : 10 assauts Il est bien connu ce sort, aussi les mages et créatures
- Actif pendant 20 secondes environ magiques savent bien s’en préserver. Il n’y a rien de
- La cible affectée ne peut RIEN faire plus frustrant que de subir les attaques en restant
statique. C’est pourquoi il a tendance à être inefficace
Coût : 6 PA contre ces derniers.
Épreuve : INT
- Test de résistance magique de la cible obligatoire Contrairement à la pétrification, ce sort ne protège
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12 pas du tout la cible. Vous pouvez l’utiliser contre un
allié pour l’empêcher de commettre une bêtise, mais il
Portée : Jusqu’à 10 m faudra avoir l’œil sur lui.
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- La cible doit être en vue, elle peut être à couvert Sur un ennemi, cela vous laisse le champ libre pour
car il s’agit d’une malédiction et non d’un projectile lui infliger les pires tourments. C’est un moyen très
fourbe de gagner sans combattre, mais son côté aléa-
toire est à prendre en compte.

Échec critique : appliquez le tableau des maladresses


aux sortilèges
Réussite critique : dégâts doublés !

Magie de Combat - Page 26


Niveau 5

Tornade incendiaire de Cham


Vous voici capable de générer une petite tornade ardente à la trajectoire incontrôlable, qui embrase et brûle
tout ce qu’elle touche dans un périmètre toutefois restreint. Il est bien évident qu’une telle tornade n’est pas
très intelligente et qu’elle ne prendra pas la peine d’éviter vos équipiers. Ce sort ne cause que des dommages
restreints mais son coût en énergie astrale l’est également. Idéal pour semer la panique quelque part.

Usages :
- Création magique à destination d’une zone
- Effet magique incontrôlable Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts de feu de type magique - « Arh ! Zava Zurdoug Bedenfrag’ !! »
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Insistez bien sur le frag
- Peut toucher les équipiers et aussi le mage
- Endommage également le matériel et mobilier
Notes diverses :
N’utilisez pas ce sortilège n’importe où. La tornade
Durée d’incantation : 3 assauts enflammée bouge très vite, mais elle est si chaude
Durée du sort : 5 assauts qu’elle peut bouter le feu instantanément à toute ma-
- La tornade se déplace pendant 10 secondes tière combustible sèche.

Coût : 6 PA Les cibles, le mage ou l’un de ses équipiers ne peuvent


tenter aucune action les uns envers les autres pen-
Épreuve : MagiePhys
dant la durée du sort.
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12
Plutôt qu’en combat, ce sort est souvent utilisé pour
Dégâts : 1D+2 par cible créer une diversion, allumer un incendie au causer la
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE panique afin de bénéficier d’un effet de surprise une
- Un jet de dé pour chaque cible dans la zone fois le sort terminé.
- Le bonus INT s’applique à chaque cible
Échec critique : sortilège entropique
Portée : Jusqu’à 15 m Réussite critique : durée du sort 10 assauts
- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone
Aire d’effet : zone 5 m
- La tornade se déplace rapidement et en tout sens,
couvrant une zone de 5x5 m, soit 25 m2
- La tornade ne stationne jamais sur une cible

Magie de Combat - Page 27


Niveau 5

Arme enflammée (enchantement)


Enchante une arme (souvent une épée pour crâner, mais cela fonctionne avec tout sauf les armes en bois), ce
qui enflamme la lame au contact des ennemis et permet d’infliger des dégâts supplémentaires de feu (ajoutés
aux dégâts habituels de l’arme). Très utile contre les morts vivants et les hommes-arbres. Superbe effet contre
les momies bien entendu.

Usages :
- Enchantement d’objet grâce à un rituel Ingrédients :
- Produit des dégâts de feu de type magique - 1 dose d’onguent de feu d’Altela
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - 1 arme NON ENCHANTÉE
- Peut être utilisé pour mettre le feu à quelque chose Description du rituel :
Le mage a besoin de calme pour mener à bien son
Durée du rituel : 20 minutes rituel, il ne peut le faire au cours d’un combat.
Durée du sort : variable Le mage doit se concentrer sur l’arme pendant un
- Le sort durera 1 jour par niveau du mage moment et répéter les incantations. Il prendra soin de
- Minimum 5 jours donc bien oindre le matériel avec l’onguent de feu, et ce à
plusieurs reprises.
Coût : 8 PA
Épreuve : INT Notes diverses :
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12 L’arme ne produit du feu qu’au contact violent d’un
ennemi ou d’une matière dure. Il n’est possible d’en-
Dégâts : +1D (feu, magique) chanter une arme qu’une seule fois, et le mage ne
- Ajoutez 1D6 de dégâts de feu à l’arme pourra y apporter d’autre enchantement ou modifi-
cation tant que l’effet perdure. Une fois l’effet dissipé,
il est possible de recommencer.
Portée : contact
Il est à noter que l’arme passe immédiatement en sta-
- Le mage doit toucher l’arme pour mener le rituel
tut « arme magique » et peut désormais frapper les
créatures insensibles aux armes classiques, comme
certains démons ou des élémentaires grincheux. Sa
Mot de pouvoir : résistance n’est pas modifiée.
- Suite d’incantations disponible en plusieurs langues
Échec critique : l’arme est détruite à tout jamais
Réussite critique : ajoutez un bonus AT+1

Magie de Combat - Page 28


Niveau 5

Coupole de Falcor
Voici le deuxième grand sortilège de protection contre la magie. Celui-ci fait apparaître un écran en forme de
coupole, lequel écran protège le mage de toute sorte de projectile magique et les fait aléatoirement rebondir
dans une autre direction. Les magiciens prudents aiment beaucoup ce sort, leurs petits camarades en première
ligne parfois moins, surtout quand ils reçoivent eux-mêmes un missile magique ou un rayon énergétique ainsi
dévié. En effet, il faut se trouver dans le voisinage immédiat du mage pour être protégé.

Usages : Notes diverses :


- Protection contre les projectiles magiques, rayons En fonction de son niveau, le jeteur de sort pourra
- Durée moyenne repousser plus ou moins de projectiles avant que la
- Peut également protéger les alliés coupole ne s’effondre sous la charge énergétique dé-
- Ne protège pas des attaques physiques standard ployée par les sortilèges ennemis.

Durée d’incantation : 2 assauts Si le groupe est bien organisé, les alliés profiteront
Durée du sort : 5 minutes bien sûr de la protection de la coupole.
- Le sort peut repousser 1 projectile par niveau du
mage, après quoi il se dissipe de lui-même Pour chaque projectile dévié, on doit tirer au sort une
direction (hors de la zone d’effet de la coupole) pour
son rebondissement. Il y a une chance pour qu’il tou-
Coût : 8 PA
che une autre cible ou qu’il reviennent vers le lan-
Épreuve : INT ceur. Pour le savoir, tirez un D6 pour chaque cible
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12
potentielle, par ordre d’éloignement : le premier qui
Bénéfices : tire 1 est touché.
- Les projectiles magiques et rayons énergétiques sont
déviés dans une direction aléatoire Échec critique : sortilège entropique
Réussite critique : super-coupole, le sort pourra re-
Portée : Contact pousser 2 projectiles par niveau du mage
- L’effet se déclenche autour du mage
Aire d’effet : cercle 5 m
- Le sort affecte les alliés dans un cercle de 5 m de
diamètre dont le point central est le mage
- Le dôme se déplace avec le mage

Mot de pouvoir :
- Souvent « Bartogodo Lakh’ ! », en Moriaque

Magie de Combat - Page 29


Niveau 6

Sbaffe de Gigaouatte
Comment se débarrasser d’un gêneur ? Cet excellent sortilège (un des sorts favoris de Saroulemale) permet
non seulement d’éloigner un importun,mais également de lui causer de multiples dégâts. Le mage tend la
main vers la cible (qui doit être à son contact) et celle-ci se retrouve catapultée au large et fortement com-
motionnée.

Usages : Notes diverses :


- Onde de choc à destination d’une cible unique Les dégâts de base peuvent être améliorés par une
- Produit des dégâts standards contondants trajectoire judicieuse : visez en direction d’une fenê-
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires tre et le malheureux se retrouvera au pied du donjon,
- Ne fonctionne pas sur les géants, grands monstres démembré sur les rochers. Redoutable au bord d’une
- Provoque la chute de la cible (voir notes) falaise, près d’un lac gelé ou au bord d’un volcan.

Durée d’incantation : 1 assaut De plus, l’ennemi touché est au sol, et il perd 3 assauts
(pendant lesquels il ne peut ni parer ni attaquer) jus-
Durée du sort : Immédiat
qu’à ce qu’il se rétablisse.

Coût : 8 PA Ce sort ne fonctionne pas sur les adversaires parti-


Épreuve : MagiePhys+2 culièrement résistants à la magie. Une créature ma-
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12 gique ou un mage de haut niveau seront donc immu-
- Test de résistance magique de la cible obligatoire nisés à ses effets.

Dégâts : 3D Échec critique : c’est le mage qui décolle, dans une


- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE direction aléatoire
Réussite critique : dégâts 4D, distance de vol multi-
pliée par 2
Portée : Contact
- La cible doit être au contact du mage
- La cible vole à une distance égale au niveau du
mage multiplié par 2, en mètres

Mot de pouvoir :
- Simplement « Sbaffe de Gigaouatte !!! », car c’est un
sort moderne

Magie de Combat - Page 30


Niveau 6

Mur de feu
Pour se protéger d’un groupe de méchants ou des poursuites d’un percepteur de la caisse des donjons, n’hésitez
pas à faire apparaître ce très pratique mur de feu. C’est un sortilège de l’école de Magie du Feu qui a été rendu
accessible à tous pour sa grande convivialité. Veillez à le lancer dans un endroit fermé sur les côtés, ou bien
les ennemis auront tôt fait de le contourner !

Usages :
- Protection générale et création d’obstacle
- Taille et durée variable Mot de pouvoir :
- Efficace dans la plupart des cas - Souvent « Aah’za Mooraah’ ! »

Durée d’incantation : 1 assaut Notes diverses :


Durée du sort : variable Le mur de feu causera des dégâts à quiconque tentera
- Comptez une minute par niveau du mage de le traverser (sauf s’il s’agit de Cham, qui lui est
ignifugé, ou d’une créature de feu qui rira aux éclats
Coût : 6 PA en sautant dans les flammes, ou encore d’un esprit
Épreuve : INT immatériel) et empêchera les ennemis de vous voir
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12 distinctement (pour vous tirer des flèches par exem-
Bénéfices : ple). Il ne leur restera alors que les insultes.
- Empêche les ennemis de passer
- Empêche les ennemis de viser La largeur du mur est fonction de votre niveau, ainsi
que sa durée.
Dégâts : 2D (feu, magique)
Certains mages fourbes créent le mur directement
- Touche seulement les ennemis qui s’y frottent
sur l’ennemi. Dans ce cas ils subissent tous des dégâts
avant de pouvoir s’en tirer. En général ils fuient vers
Portée : Jusqu’à 5 m l’avant, et donc du mauvais côté, puisqu’ils vous fon-
- Portée depuis le mage jusqu’à la base du mur cent dessus. C’est donc à prendre en compte.
Aire d’effet : variable
- Le sort crée un mur dont la largeur dépend du ni- Échec critique : invocation d’un mur d’eau qui s’écrou-
veau du mage : niveau X 50 cm. Au niveau 6, le mur le sur le mage et ses alliés
fait donc 3 m de large, épais de 2 m Réussite critique : durée du sort doublée
- La hauteur du mur est de 3 m

Magie de Combat - Page 31


Niveau 7

Pluie de météores de Wismal


La pluie de météores permet de faire choir une quantité de petits projectiles enflammés venus du ciel, et pro-
voquer ainsi le bombardement instantané, aussi sonore qu’impressionnant (et douloureux). Les météorites
provoquent des dommages sur tout ce qu’ils touchent, y compris le matériel, les maisons, etc. Il existe égale-
ment une chance qu’ils enflamment leur cible.

Usages :
- Destruction ou dégradation de plusieurs cibles
- Le sort doit être lancé sur une zone de sol Mot de pouvoir :
- Peut toucher les équipiers ainsi que le mage - On utilise « Pluie de météores de Wismal ! »
- Produit des dégâts de type standard contondant - Il ne s’est pas trop foulé sur l’incantation
- Produit également des dégâts de feu (magique)
- sort assez lent, qu’il est possible d’esquiver
Notes diverses :
Avec une telle durée d’incantation, il est préférable
Durée d’incantation : 4 assauts de lancer le sort avant de déclencher une bataille. De
Durée du sort : 3 assauts toute façon, les météorites ne font pas dans le détail
- Les météorites tombent pendant cette durée et ils blesseraient aussi les alliés.
Aucune intéraction n’est possible entre les gens qui
Coût : 8 PA sont à l’intérieur de la zone et ceux qui sont à l’exté-
Épreuve : MagiePhys rieur, pendant la durée du sort.

Dégâts : 2D/cible (+feu variable) Un ennemi particulièrement rapide peut fuir la zone
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE au moment du déluge, sur une épreuve AD-3. Idem
- Un jet de dé pour chaque cible dans la zone pour les alliés bien entendu (si jamais...).
- Le bonus INT s’applique à chaque cible
- Si l’un des D6 de dégât produit un 6, ajoutez les Échec critique : sortilège entropique
dégâts de feu : 1D+2 Réussite critique : dégâts doublés sur chaque cible

Portée : Jusqu’à 15 m
- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone
Aire d’effet : zone 8 m
- Les météorites tombent en tout sens, sur une zone
circulaire de 8 m de diamètre

Magie de Combat - Page 32


Niveau 7

Cyclone d’énergie de Kugio


Ce sort provoque la création d’un cyclone d’énergie aspirant tous les petits objets dans un rayon de dix mè-
tres. Les êtres vivants pris dans ce maëlstrom sont quant à eux cruellement blessés par les rayons électri-
ques et voient leur équipement de petite taille désintégré. Puis ils sont recrachés aux alentours. Le vent se
dissipe assez rapidement et laisse un joyeux désordre. Attention à la largeur de l’aire d’effet, elle est tout de
même conséquente.

Usages :
- Création d’effet à destination d’une large zone
- Effet magique incontrôlable et destructeur Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts électriques de type magique - « Gueuden Allazourn Ethal Nol !! »
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Les A doivent êtres toniques
- Peut toucher les équipiers ainsi que le mage
- Endommage également le matériel et mobilier
Notes diverses :
Les cibles recrachées par le cyclone perdent tout sens
Durée d’incantation : 6 assauts de l’orientation pendant 5 assauts. Ils sont sonnés.
Durée du sort : 5 assauts Aucune intéraction n’est possible entre les gens qui
sont à l’intérieur de la zone et ceux qui sont à l’exté-
Coût : 12 PA rieur, pendant la durée du sort.
À l’origine ce sort devait être un sort de rangement
Épreuve : MagiePhys-2
pour chambrée d’étudiants en magie, destinée à re-
mettre de l’ordre dans les gourbis infâmes des jeunes
Dégâts : 3D par cible mages. Il s’agissait d’une colonne d’énergie rotative
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
capable de purifier l’air ambiant tout en aspirant la
- Un jet de dé pour chaque cible dans la zone
poussière et les immondices. Le premier test mené
- Le bonus INT s’applique à chaque cible
par Kugio eût pour effet la destruction de l’aile ouest
Effets secondaires de l’internat de l’école de magie de Waldorg et la dé-
- Les petits objets (sauf objets enchantés) de moins de sintégration de la totalité des affaires des deux cent
1 kilo pris dans l’aire d’effet sont désintégrés élèves y résidant.

Portée : Jusqu’à 30 m Aujourd’hui, le sort est étudié en cours de « Magie de


- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone Destruction massive ».
Aire d’effet : zone 10 m
- L’effet stationne sur une zone circulaire de 10 m de Échec critique : sortilège entropique
diamètre Réussite critique : toutes les cibles sont assommées

Magie de Combat - Page 33


Niveau 8

Sphère d’invincibilité de Zangdar


Cela ne fait pas longtemps que ce sort a été rendu public, et qu’il peut être utilisé par des étudiants... Il
remplace avantageusement la Sphère d’invincibilité entropique de Cham, en consommant deux fois moins
d’énergie astrale, mais souffre d’un grave défaut... En effet, une fois la sphère activée, le mage est invulné-
rable, certes, mais ne peut lancer aucun sortilège, ni produire aucune attaque, et ce pour une bête histoire de
vibrations contraires et de résonnance des flux stipulaires.

Usages : Notes diverses :


- Armure totale pour le mage (et un allié) Ce sortilège de protection n’est pas utilisé très sou-
- Ne permet pas de lancer des sorts ni d’attaquer vent car son principal défaut est de réduire le mage
à l’impuissance. Toute ennemi attaquant le mage au
Durée d’incantation : 1 assaut corps à corps se verra repoussé en arrière. Les pro-
Durée du sort : voir coût jectiles, magiques ou non, seront désintégrés.
- Durée variable, dépendant des P.A. dépensés Les malédictions lancées sur le mage protégé n’ont
simplement pas d’effet.
Coût : 10 PA (variable)
Il peut en revanche être touché par des agressions
- Le sort coûte une base de 10 PA
visuelles (défilé de petites vieilles en maillot de bain,
+1 PA par heure pour le maintenir en place
par exemple) ou sonores (concert d’instruments mal
Épreuve : INT accordés, ou prestation de chanteur de cabaret bour-
Bénéfices : geois). En résumé, il faut s’en servir pour sauver sa
- Pendant la durée du sort, le mage ne peut être tou- peau dans des situations conflictuelles, et non pour
ché ni par les attaques physiques, ni par des sorts ou faire le malin.
des malédictions. En revanche, il entend tout.
On distingue deux cas d’utilisation :
Portée : Contact - Le mage n’a plus beaucoup d’énergie astrale et doit
- La sphère s’active sur le mage uniquement sauver sa peau... Il peut lancer cette sphère et espérer
Aire d’effet : zone 2 m s’en sortir car ses ennemis ne pourront que tenter de
- Il est possible d’héberger un allié dans l’aire d’effet le retenir captif en fermant des portes
- L’allié doit être de stature modeste - Le mage lance un sort dévastateur et veut pouvoir
le traverser sans subir de dommages. Dans ce cas, ça
fait un peu cher en PA, mais bon...
Mot de pouvoir :
Échec critique : sortilège entropique
- Le sort est lancé silencieusement le plus souvent
Réussite critique : coût de 6 PA seulement
- Sinon, comme Zangdar... vous pouvez grogner

Magie de Combat - Page 34


Niveau 8

Marteau volant de Torchaveth


Les mages qui en ont assez de faire couler le sang et de lancer des sorts prétentieux peuvent se réfugier dans
l’utilisation du marteau de Torchaveth. Il s’agit d’une onde de choc qui prend la forme d’un marteau éthéré
provenant du ciel et fonçant sur sa cible en développant une énergie cinétique considérable. Il est ainsi relati-
vement similaire à la Gifle de Namzar, mais beaucoup plus puissant et n’est pas réservé au seul combat.

Usages : Notes diverses :


- Onde de choc à destination d’une cible ou d’un objet Chute de la cible : en général, la cible est mise au sol, à
- Produit des dégâts contondants (magiques) moins qu’il ne s’agisse d’une créature de grande taille
- Provoque la chute de la cible (voir notes) ou d’un monstre à plusieurs pattes.
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit
Dans le cas où l’ennemi touché est au sol, il perd 3
Durée d’incantation : 2 assauts assauts (pendant lesquels il ne peut ni parer ni atta-
Durée du sort : Immédiat quer) jusqu’à ce qu’il se rétablisse.

Les dégâts infligés à un ennemi sont bien entendu


Coût : 6 PA conséquents mais on peut l’utiliser pour démolir un
Épreuve : MagiePhys mur, enfoncer une porte ou bien tout simplement
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12 pour planter un énorme piquet dans le sol. Certains
- Test de résistance magique de la cible obligatoire mages s’en servent pour prêter main-forte à des en-
treprises de construction – contre une rémunération
Dégâts : 3D substantielle, bien entendu.
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
- Chute de la cible quasiment certaine Échec critique : appliquez le tableau des maladresses
aux sortilèges
Portée : Jusqu’à 10 m Réussite critique : pas de test possible à la résistance
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage magie, dégâts 4D
- La cible doit être en vue

Mot de pouvoir :
- Habituellement « Bwarzah Neckto Lapatuh !! »
- Serrez le poing pour donner plus d’impact au sort

Magie de Combat - Page 35


Niveau 9

Blizzard infernal de Gluk


Le blizzard infernal de Gluk est une attaque de masse, très coûteuse en énergie astrale mais très efficace.
Elle est toutefois légèrement moins puissante que l’Étrange Blizzard de Gilles l’Effrit réservés aux mages de
l’eau. Une fois l’incantation prononcée, un vent rotatif chargé d’épines de glace descend du ciel et frappe tout
le monde, sans oublier les alliés, dans la zone d’action du sortilège. Idéal pour protéger sa fuite ou prendre un
groupe par surprise avant de donner l’assaut...

Usages :
- Création d’effet à destination d’une large zone
- Effet magique incontrôlable et destructeur Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts de froid de type magique - Une suite d’incantations étranges venant d’un plan
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit d’existence plat et froid
- Peut toucher les équipiers ainsi que le mage - Le F est à prononcer entre les dents
- Endommage également le matériel et mobilier
Notes diverses :
Durée d’incantation : 8 assauts Ce blizzard n’est pas connu pour ses dégâts consi-
Durée du sort : 15 assauts dérables mais pour sa zone d’effet très large. Il est
- Le blizzard sévit pendant 30 secondes environ souvent utilisé dans les batailles rangées et permet
d’affaiblir l’ennemi avant de charger.
Coût : 15 PA Aucune intéraction n’est possible entre les gens qui
sont à l’intérieur de la zone et ceux qui sont à l’exté-
Épreuve : MagiePhys-2
rieur, pendant la durée du sort.
Dégâts : 2D par cible Les ennemis se trouvant sur le pourtour de la zone
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
ont une chance de fuir avant de subir le maximum de
- Un jet de dé pour chaque cible dans la zone
dégâts. Dans ce cas ils n’en subiront qu’une partie.
- Le bonus INT s’applique à chaque cible
Aujourd’hui, le sort est étudié en cours de « Magie de
Portée : Jusqu’à 50 m Destruction massive ».
- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone
Aire d’effet : zone 20 m Échec critique : sortilège entropique
- L’effet stationne sur une zone circulaire de 20 m Réussite critique : coût 10 PA seulement
de diamètre

Magie de Combat - Page 36


Niveau 9

Serpent de mort de Jaruk


Voici une très belle attaque énergétique, chère aux mages de haut niveau de grande renommée (Zangdar en
fait parfois usage). C’est une arme unique qui permet de « tirer dans les coins ». En effet, une fois que le mage
a décidé d’une cible, il peut lancer le sortilège dans sa direction même s’il elle n’est plus en vue, si tant est
qu’elle est encore à portée.

Usages : Notes diverses :


- Rayon énergétique à destination d’une cible Ce rayon prend la forme d’un serpentin noir aux
- Produit des dégâts de type magique reflets irisés particulièrement jolis. Il peut tourner
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit au coin d’un couloir, contourner un rocher ou pas-
- Peut contourner les obstacles ser par-dessus un mur pour frapper sa cible dans la
limite de sa portée (à savoir une bonne trentaine de
Durée d’incantation : 2 assauts mètres).
Durée du sort : Immédiat
C’est donc parfait pour occire un ennemi qui aurait
pris la fuite ou qui tenterait sournoisement d’utili-
Coût : 12 PA ser le terrain pour se cacher. Sur un monstre bas de
Épreuve : MagiePhys gamme ou un ennemi de faible niveau, cette attaque
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 15 puissante est souvent fatale.

Dégâts : 5D Échec critique : appliquez le tableau des maladresses


- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE aux sortilèges
Réussite critique : décès de la cible
Portée : Jusqu’à 30 m
- Portée calculée depuis le mage
- Si la cible n’est plus en vue, le mage doit avoir vu la
cible et savoir où elle est partie - le rayon se chargera
de la trouver

Mot de pouvoir :
- Habituellement « Aeh lakaa’ ed Jaruk !! »
- Vous pouvez avoir l’air méchant

Magie de Combat - Page 37


Niveau 9

Cyclone de destruction majeure


Si vous en avez assez du Tourbillon de Wazaa et de sa faible portée, vous serez heureux de passer à la
« version supérieure », à savoir ce magnifique cyclone de lames. Quatre fois plus large et presque deux foix
plus puissant, ce cyclone de grande ampleur va soulever vos ennemis, les secouer dans tous les sens, hacher
leurs chairs à l’aide de ses milliers de lames volantes, réduire une partie de leur équipement en poudre, et sans
aucun doute les dépeigner.

Usages :
- Création d’effet à destination d’une large zone
- Effet magique incontrôlable et destructeur Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts tranchants de type standard - Généralement « Tul-Gallak ! »
- Peut toucher les équipiers ainsi que le mage - C’est court, mais efficace
- Endommage également le matériel et mobilier
- Aucun effet sur les esprits ou élémentaires, ainsi
Notes diverses :
que les créatures immunisées aux dégâts physiques
Aucune intéraction n’est possible entre les gens qui
sont à l’intérieur de la zone et ceux qui sont à l’exté-
Durée d’incantation : 10 assauts rieur, pendant la durée du sort.
Durée du sort : 15 assauts
- Le cyclone sévit pendant 30 secondes environ De vos ennemis et du décor, il ne restera pas grand
chose au final. On pourrait en dire autant de votre
Coût : 30 PA capital d’énergie astrale qui sera fortement diminué.
Épreuve : MagiePhys-2
Très utile dans les grandes batailles, ce sort est à dé-
conseiller en intérieur. Tâchez de ne pas faire d’échec
Dégâts : 5D par cible critique à l’incantation, car si jamais ce sortilège re-
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
tombe sur votre groupe, vous n’aurez plus grand
- Un jet de dé pour chaque cible dans la zone
chose, à part des regrets.
- Le bonus INT s’applique à chaque cible
Les ennemis se trouvant sur le pourtour de la zone
Portée : Jusqu’à 50 m ont une chance de fuir avant de subir le maximum de
- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone dégâts. Dans ce cas ils n’en subiront qu’une partie.
Aire d’effet : zone 20 m
- L’effet stationne sur une zone circulaire de 20 m Échec critique : sortilège entropique
de diamètre Réussite critique : coût 20 PA seulement

Magie de Combat - Page 38


Niveau 10

Désintégration transversale
Voici un sort plutôt curieux. La désintégration transversale est l’œuvre d’un mage fou dont le nom a été
perdu au cours de l’histoire : c’est sans doute mieux pour tout le monde. Ce sortilège permet de faire simple-
ment disparaître la moitié d’une chose (en coupe verticale, ou horizontale). Il peut aussi faire disparaître la
moitié de quelqu’un... C’est la raison pour laquelle il s’est finalement retrouvé dans les manuels de combat.

Usages : Notes diverses :


- Malédiction radicale à l’égard d’une cible/un objet Concernant l’invention du sort : on chuchote dans les
- Cible ou objet de moins de 200 kilos milieux autorisés que le vieux cinglé voulait don-
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires ner des leçons de biologie et qu’il n’avait pas trouvé
- Ne fonctionne pas sur les géants, grands monstres mieux pour couper en deux les créatures à étudier.Il
- Ne fonctionne pas sur les démons n’est pas facile à lancer avec succès.

Durée d’incantation : 2 assauts Quoi qu’il en soit, si ce sortilège est lancé sur une
Durée du sort : Immédiat personne peu résistante à la magie, il provoque ins-
tantanément sa mort, puisqu’une moitié de son corps
disparaît, laquelle contient en général des organes
Coût : 16 PA vitaux (!). Il est à utiliser avec modération, car les
Épreuve : INT-3 conséquences d’une maladresse sont évidemment ca-
- Test de résistance magique de la cible obligatoire tastrophiques. Un jour, un mage a coupé en deux le
Nain du groupe de cette façon, c’était moche. Mais il
Dégâts : décès faut avouer que pour se débarrasser d’un gêneur, ça
- Si la cible ne résiste pas, c’est la mort immédiate donne un genre.

Portée : Jusqu’à 15 m Comme la plupart des malédictions, ce sort n’affecte


- Portée calculée en ligne droite depuis le mage que très rarement les mages, non plus que les créatu-
- La cible doit être en vue et peut être à couvert res résistantes à la magie.

Échec critique : sortilège entropique


Réussite critique : pas de test possible à la résistance
Mot de pouvoir : magie, décès de la cible
- Habituellement « Devintegrafion fransverfale !! »
- Le mage avait un cheveu sur la langue

Magie de Combat - Page 39


Niveau 11

Piège électrique de Jakuel (piège)


Quand vous en aurez assez d’être surpris par des monstres ou des assassins dans votre sommeil, vous pour-
rez avoir envie de placer à la porte de votre bureau ce magnifique piège totalement invisible. Il se déclenche
lorsqu’une créature vivante marche dans la zone enchantée par le sortilège (en général une zone de 2 mètres
carrés).

Usages :
- Rituel court visant à l’enchantement d’une zone
- Produit des dégâts électriques de type magique Mot de pouvoir :
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Mantras spéciaux des collines de l’Est
- Ne peut pas être lancé pendant un combat - À prononcer avec un air concerné

Durée du rituel : 3 minutes Ingrédients :


Durée du sort : immédiat - 1 dose de Mousse des cavernes électriques
- En marchant sur le piège comme un nul, le voleur
Description du rituel :
subit une violente décharge
Il ne faut que trois minutes de rituel pour poser un
piège, avec une dose de mousse des cavernes.
Coût : 4 PA
Épreuve : INT Notes diverses :
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 15 Ce piège n’a pas de date de péremption. Il sera donc
actif jusqu’à ce que quelqu’un marche dans la zone
Dégâts : 3D (fixe) enchantée. Par conséquent, il est vital pour vous de
- Ne comptez pas le bonus d’INTELLIGENCE bien noter sa disposition... Il est possible de le détecter
- Ignore totalement l’armure (PR) naturelle avec un Examen de Priaka, et le désamorcer avec un
- Les bonus d’armure magiques ne sont pas ignorés Advanced Dispel Magic ou une Disjonction de Tor-
chaveth.
Portée : contact Les ennemis qui meurent dans un piège ne rappor-
- Le mage doit être sur la zone pour l’enchanter tent que 50% des XP
Aire d’effet : zone 2 m
- Quiconque marchera dans la zone d’effet du sort Échec critique : le piège se déclenche sous le mage
activera le piège, sur 4 m2 environ Réussite critique : zone doublée

Magie de Combat - Page 40


Niveau 11

Rayon violet de Shuppuka


Encore un magnifique rayon énergétique, et celui-ci est de belle couleur. Rien de tel qu’un bon vieux rayon
coloré pour faire son malin en combat. Celui-ci fait pas mal de dégâts et consomme un peu plus d’énergie
astrale que l’évolution du fameux Rayon d’Alkantarade. Il ignore également l’armure mais ne permet pas de
faire des brochettes d’ennemis. Enfin, il est toujours bon d’avoir le choix (et tant mieux si la couleur va bien
avec votre nouvelle robe).

Usages :
- Rayon à destination d’une cible
- Produit des dégâts de type magique Mot de pouvoir :
- Ne touche pas les équipiers (en théorie) - Sort silencieux, parce que c’est classe
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Prenez une pose avantageuse, bâton en avant
- Ignore l’armure
Notes diverses :
Durée d’incantation : 2 assauts Contrairement au rayon d’Alkantarade, ce rayon-là
Durée du sort : immédiat ne touche que la cible finale du sort. Il est beaucoup
- Le rayon est impossible à esquiver plus fin d’utilisation.

Coût : 10 PA Tout ce qui peut éventuellement se trouver entre


Épreuve : MagiePhys le rayon et la cible est ignoré. Il ne traverse pas les
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 15 murs ni les autres obstacles solides, mais peut éven-
tuellement traverser partiellement une personne ou
Dégâts : 4D un équipier sans lui causer de dommages. Du coup,
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE il est aussi beaucoup plus sain que la boule de feu ou
- Ignore totalement l’armure (PR) naturelle d’autres sorts du même genre, car à moins d’un échec
- Les bonus d’armure magiques ne sont pas ignorés critique on ne peut blesser aucun équipier innocent.

Échec critique : appliquez le tableau des maladresses


Portée : Jusqu’à 20 m
aux sortilèges
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
Réussite critique : décès de la cible

Magie de Combat - Page 41


Niveau 12

Chute des corps embrasés d’Acacia


Dans la catégorie de l’esbrouffe qui fait mal, ce sortilège se pose là... Il permet de faire tomber du ciel un gros
météore enflammé sur une cible désignée par le mage. À moins d’avoir une bonne résistance à la magie, la
cible décède... Et tout ce qui l’entoure, dans une zone circulaire d’une vingtaine de mètres, subit de graves
brûlures et dégâts physiques. On ne peut pas résister à ce sort, hélas.

Usages :
- Tuer une cible sans faire dans le détail
- Produit des dégâts contondants et de feu Mot de pouvoir :
- Peut toucher les équipiers ainsi que le mage - « Chute des corps embrasés ! »
- Endommage également le matériel et mobilier - La sorcière qui a écrit le sort n’a pas beaucoup
- Aucun effet sur les esprits ou élémentaires d’imagination, mais elle est puissante
- Effet limité sur les dragons ou grands monstres
Notes diverses :
Durée d’incantation : 4 assauts Il est évident que ce sortilège a été créé par une per-
Durée du sort : 3 assauts sonne qui avait des problèmes psychologiques et souf-
frait sans doute d’une certaine frustration, mais là
Coût : 30 PA n’est pas le sujet.
Aucune intéraction n’est possible entre les gens qui
Épreuve : MagiePhys-5
sont à l’intérieur de la zone et ceux qui sont à l’exté-
rieur, pendant la durée du sort.
Dégâts : décès + zone
- La cible du sort meurt instantanément
Très utile dans les grandes batailles, ce sort ne peut
- 5D de dégâts pour toute personne dans la zone
être lancé en intérieur. Tâchez de ne pas faire d’échec
- Ne comptez pas le bonus d’INTELLIGENCE
critique à l’incantation, car si jamais ce sortilège se
retourne contre vous... Rien ne pourra vous sauver.
Portée : Jusqu’à 50 m
- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone Échec critique : sortilège entropique
Aire d’effet : zone 20 m Réussite critique : décès de toutes les cibles en zone
- Le météore tombe et l’impact se fait sentir sur une
zone circulaire de 20 m de diamètre

Magie de Combat - Page 42


Niveau 13

Dispersion astrale du vivant


Pour rayer quelqu’un de la surface de la Terre de Fangh, on n’a rien trouvé de mieux. Ce sortilège très
puissant – et très coûteux en énergie astrale – peut simplement gommer une personne, un animal ou un
monstre désigné par le mage, dans un grand éclair de lumière. La victime et tout son équipement sont alors
transformés en une poudre si fine qu’elle est dispersée en quelques secondes.

Usages : Notes diverses :


- Malédiction radicale à l’égard d’une cible vivante Sort classique de haut niveau, sans fioritures.
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires
- Ne fonctionne pas sur les géants, grands monstres Bien entendu cela ne fonctionne pas sur les grandes
- Ne fonctionne pas sur les démons créatures, ni si la victime résiste bien à la magie, ni
si elle dispose d’un capital important de points de vie.
Durée d’incantation : 2 assauts Bref, on ne peut pas faire disparaître n’importe qui.
Durée du sort : Immédiat
Attention tout de même : s’il s’agit de tuer quelqu’un
pour lui dérober un objet de valeur, il vaut mieux
Coût : 18 PA choisir un autre sort... Celui-ci ne laisse absolument
Épreuve : MagiePhys rien derrière lui.
- Test de résistance magique de la cible obligatoire
Échec critique : sortilège entropique
Dégâts : décès Réussite critique : pas de test de résistance magie et
- Si la cible ne résiste pas, c’est la mort immédiate une dépense de 12 PA seulement
- Disparition totale du corps et des effets personnels

Portée : Jusqu’à 10 m
- Portée calculée en ligne droite depuis le mage
- La cible doit être en vue et peut être à couvert

Mot de pouvoir :
- Sort silencieux, car d’un certain standing
- Sinon, on peut dire « Disparais, infâme larve ! »

Magie de Combat - Page 43


Niveau 14

Piège glacé de Gluk (piège)


Voici un petit rituel qui permet de blesser et de piéger des monstres ou des individus malveillants. Quand une
victime passera sur la zone préalablement enchantée par le piège, elle sera frappée par une colonne de glace
sortant du sol, qui lui causera de multiples blessures. Elle restera ensuite prisonnière de la glace à moins de
disposer d’un moyen de briser l’enchantement, et pourra mourir sous l’effet des dégâts prolongés.

Usages :
- Rituel court visant à l’enchantement d’une zone
- Produit des dégâts de froid de type magique Mot de pouvoir :
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Mantras spéciaux en Vontorzien
- Ne peut pas être lancé pendant un combat - À prononcer avec un air concerné

Durée du rituel : 5 minutes Ingrédients :


Durée du sort : permanent - 1 dose de Poudre de Bérylium
- En marchant sur la zone piégée, le voleur se re-
Description du rituel :
trouve bloqué à tout jamais, jusqu’à ce qu’il soit libéré
Il ne faut que cinq minutes de rituel pour disposer la
ou qu’il meure de froid
poudre sur la zone du piège, le tout en récitant les
incantations.
Coût : 8 PA
Épreuve : INT Notes diverses :
Ce piège n’a pas de date de péremption. Il sera donc
Dégâts : 2D+8 + durée actif jusqu’à ce que quelqu’un marche dans la zone
- Ne comptez pas le bonus d’INTELLIGENCE enchantée. Par conséquent, il est vital pour vous de
- Les dégâts initiaux comptent au déclenchement bien noter sa disposition... Il est possible de le détecter
- Une fois bloquée, la cible encaisse 1D/heure avec un Examen de Priaka, et le désamorcer avec un
Advanced Dispel Magic ou une Disjonction de Tor-
Portée : contact chaveth.
- Le mage doit être sur la zone pour l’enchanter Les ennemis qui meurent dans un piège ne rappor-
Aire d’effet : zone 3 m tent que 50% des XP
- Quiconque marchera dans la zone d’effet du sort
activera le piège, sur 9 m2 environ Échec critique : sortilège entropique
Réussite critique : décès de la cible au déclenchement

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Niveau 14

Dôme de sauvegarde de Falcor


Voici un très beau sort pour protéger un groupe des agressions à distance. Une fois l’incantation proférée, il se
crée une coupole presque invisible sur une zone circulaire de cinq mètres de rayon autour du mage. Les alliés
présents sous la coupole sont alors grandement protégés contre les sortilèges (résistance à la magie accrue),
les projectiles magiques, les flèches et autres lances, javelots, shuriken et fléchettes.

Usages : Notes diverses :


- Protection contre les projectiles, sorts et rayons Repousse les projectiles magiques de niveau inférieur
- Durée moyenne à celui du mage. Repousse tous les autres types de
- Conçu pour protéger un groupe projectiles, même gros. La protection magique agit
- Ne protège pas des attaques corps à corps également pour les malédictions et tentatives de con-
trôle.
Durée d’incantation : 2 assauts
Durée du sort : 5 minutes La coupole bouge en même temps que le mage se dé-
place, il faut donc que les alliés suivent le mouvement
sans quoi ils peuvent se trouver sans protection. En
Coût : 12 PA
revanche ce mur spécialisé sur les attaques à distance
Épreuve : INT permet l’intrusion d’ennemis qui voudraient attaquer
Bénéfices : au corps à corps, et il est à noter que toute personne
- Les projectiles variés, les sorts et rayons énergéti- vindicative passant le mur de protection - la limite
ques sont déviés dans une direction aléatoire de la coupole - pourra lancer des projectiles ou des
- Modifications pour les cibles dans la zone : sorts de l’intérieur sans subir de malus. Il faut donc
• Résistance Magie+5 empêcher les intrusions.

Portée : Contact Échec critique : sortilège entropique


- L’effet se déclenche autour du mage Réussite critique : coût de 8 PA seulement
Aire d’effet : cercle 5 m
- Le sort affecte les alliés dans un cercle de 5 m de
diamètre dont le point central est le mage
- Le dôme se déplace avec le mage

Mot de pouvoir :
- Sort silencieux

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INDEX

Index des sortilèges de combat


Dégâts sur une cible : Protection :
N1 : Boule de feu mineure (page 2) N2 : Armure de Fulgör (page 12)
N1 : Gifle de Namzar (page 4) N3 : Inversion des polarités flakiennes (page 20)
N2 : Boule de feu majeure (page 10) N4 : Dôme de conflagration stipulaire (page 25)
N2 : Flèche d’acide (page 11) N5 : Coupole de Falcor (page 29)
N3 : Flèche d’acide pénétrante (page 17) N6 : Mur de feu (page 31)
N6 : Sbaffe de Gigaouatte (page 30) N8 : Sphère d’invincibilité de Zangdar (page 34)
N8 : Marteau volant de Torchaveth (page 35) N14 : Dôme de sauvegarde de Falcor (page 45)
N9 : Serpent de Mort de Jaruk (page 37)
N10 : Désintégration transversale (page 39) Malédictions diverses :
N11 : Rayon violet de Shuppuka (page 41) N1 : Répulsion de Jakuel (page 6)
N13 : Dispersion astrale du vivant (page 43) N3 : Terreur (page 21)

Dégâts sur plusieurs cibles : Malédictions handicapantes :


N1 : Tourbillon de Wazaa (page 3) N1 : Peau de bananane de Morzak (page 7)
N1 : Cône de glace (page 5) N1 : Ensablement oculaire de Munff (page 8)
N2 : Éclair en chaîne +2 (page 13) N2 : Malédiction du bras droit (page 14)
N3 : Rayon d’Alkantarade (page 15) N3 : Glaciation des pieds (page 18)
N3 : Chemin mortel de Guldur (page 16) N4 : Pétrification d’Alkantarade (page 22)
N3 : Lumière de Wismal (page 19) N4 : Paralysie temporaire de Thorp (page 26)
N5 : Tornade incendiaire de Cham (page 27)
N7 : Pluie de météores de Wismal (page 32)
Amélioration mage ou allié :
N7 : Cyclone d’énergie de Kugio (page 33)
N4 : Berserkisation de Kugio (page 23)
N9 : Blizzard infernal de Gluk (page 36)
N4 : Flèche de feu (page 24)
N9 : Cyclone de Destruction Majeure (page 38)
N5 : Arme enflammée (page 28)
N12 : Chute des corps embrasés d’Acacia (page 42)

Pièges à long ou moyen terme :


N1 : Glyphe de protection Koundar (page 9)
N11 : Piège électrique de Jakuel (page 40)
N14 : Piège glacé de Gluk (page 44)

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