JRTM - Livre Des Règles
JRTM - Livre Des Règles
JRTM - Livre Des Règles
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Basé sur BILBO LE HOBBIT SLLE SEIGNEUR DES,,{^O{E/UX.' CROWN
C'est le jeu idéal pour joueurs expérimentés, comme pour ceux qui n'ont E}./TERPR/SES
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.ltû,i,,i;',,..
Contributions au Systèmes de Jeu : Terry Amthor, Pete Fenlon,
Kurt H. Fisher, Bruce Neidlinger. ,J,'lfii,r
1.0 INTRODUCTION 9
4.6 Religion 44
4.7 Blessures, Mort et Soins . 44
1.1 L'apprentissage du JRTM I 4.71 Blessures 45
1.2 Définitions et Conventions . . 9 4.72 Moll 45
4.73 Guérison Naturelle et Premiers Soins . 45
4.74 Soins pâr les Sorts 45
2.0 LES FACTEURS DE BASE QUI DEFINISSENT 4.75 Soins par les Plantes 45
UN PERSONNAGE 11 4.8 Poisons, Maladies, Météo, Achats, Ventes et Monnaie 45
2.1 Caractéristiques mentales et physiques 11
2.11 Description des caractéristiques 11
5.0 ACTION DANS L'ENVIRONNEMENT STRATEGIOUE 47
2.12 Bonus des caractéristiques . 11
2.2 Race et Culture 11 5.1 Activités dans les Zones Givilisées .. . 47
2.21 Races et cultures des Terres du Malieu 12 5.'11 Achats et Ventes 47
2.22 î.eryacilés raciales particu ières
I 12 5.12 Nourriture et Logement 47
2.23 Apparence physique 12 5.1 3 Collecte d'lnformations 47
2.24 Langages 12 5.14 Soins et Convalescence. 47
2.25 lnteraction Raciale/Culturelle . 12 5.15 Rencontres . 47
2.3 Degrés de Maîtrise 12 5.2 Activités en C,ampagne 47
2.31 Bonus des Degrés de Maîtrise. 12 5.21 Mouvement . 47
2.32 Compétences primaires 12 5.22 Campements, repos et sommeil 48
2.33 Compétences Secondaires . 14 5.23 Evasion et cachette. 48
5.24 Rencontres . 48
2.4 Professions 15
5.3 Reconnaissance de la Campagne. 48
2.5 Historique/Origines 17
5.31 Recherche de Sites d'Aventures 48
2.51 Options d'Historique 17 5.32 Fecherche de Plantes 48
2.52 Détermination des détails de I'historique 't7
2.6 Expérience et Avancement dans les Niveaux . . . . 18
2.61 Points d'Expérience 18 6.0 ACTION DANS L'ENVIRONNEMENT TACTIQUE . . 50
2.62 Niveau des Personnages. 21 6.1 Représentation Physique de la Situation 50
2.63 Augmentation de Niveau 2'l
6.2 La Séquence des actions au cours d'un Round . . . 50
2.7 Notation des Personnages. . . 22
6.3 Préparation et Lancement des Sorts 51
2.71 La feuille de personnage 22
2.72 Bonus de Compétences. 22 6.4Mouvement ... 52
2.73 Bonus Spéciaux (SP). . . 22 6.41 Course - Mouvement doublé . 52
2.74 Bonus aux Jets de Résistance (JR) .. . 22 6.42 Mouvements et Actions - en selle 52
2.75 Autres Capacités 23 6.5 Manæuvres 52
2.8 L'lnterprétation du Personnage 23 6.51 Manæuvres en Mouvemenl . 53
6.52 Manceuvres Statiques 53
6.6 Attaques 53
3.0 CRÉATION DU PERSONNAGE 24
6.61 Séquence des Attaques de même type. . .. . 54
3.1 Génération des Caractéristiques 25 6.62 Choix de la cible et Parade 54
6.63 Jets sans Modification . 54
3.2 Choix de Race et de Culture 26
6.64 Limitations des résultats minimum et maximum . 54
3.3 Développement des Compétences 6.65 Résultats des Attaques 54
durant d'Adolescence . . 28 6.66 Portée et rechargement . 56
3.4 Choix d'une Profession . . . 30 6.7 Actions Conflictuelles 56
3.5 Options et Détails de I'Historique . . . . 30 6,8 Facteurs Divers . 57
3.6 Développement des Compétences 6.81 Jets d'Orientation 57
6.82 Jets de Perception 57
durant I'Apprentissage . . . 32
6.83 Champ de Vision des personnages . 57
3.7 Préparation du Personnage . . . 33 6.84 Communication entre les personnages . s7
3.7'l Equipement . 33
3.72Calcul delaPénalitéd'Encombrement. ' '. . . . . . 34
3.73 Calcul des Bonus 34
3.8 L'Etincelle de Me 35
7.0 LISTES DE SORTS, TABLES ET FEUILLES TGC - TABLES DE GENERATION DES
DE NOTES 58 PERSONNAGES
TGG1: Table des degrés de langage. 28
7.1 Listes de Sorts 58 TGG2: Table des options d'historiques 31
7.'ll Listes Libres de Sorts Essentiels. . . . 59 TGC-3: Table des races 27
1â Surpui$ance Physique - La Main Essentielle - Les TGG4: Table des points de développement. . ... . 33
lllusions - Les Lois de I'Ouverture - Les Lois des Sorts TGGS: Table des degrés de compétences durant
- Les Loas de I'Essênce - Lâ Maîtrise des Esprits - I'adolescence ...29
Les Percepf ions Essentielles.
7.12 Listes de Sorts Réservées aux Mages TE. TABLES D'EXPÉRIENCE
Les Voies de la Terre - Les Voies du Froid - Les Voies
de la Lumière - Les Voies du Feu - Les Liaisons TE-l: Table des points d'expérience - coup fatal . . . .. 19
Supérieures - Les Voies de I'Eau - L'Altération de la Vie TE-2: Table des points d'expérience -sorts. . . . . . .. 19
- Les Voies du Vent ÎE€: Table des points d'expérience - coups critiques. . 19
7.1 3 Listes de Sorts Réservées aux Bardes .
TE4:Tabledespoinlsd'expérience-maneuyres. . . . . 19
Les Puissances des Chants - La Connaissance des TE-S: Table des points d'gxpérience par niveau . . . . . . 21
Objets - La Connaissance - Le Contrôle des Sons
7.14 Listes de Sorts Réservées aux Rangers 67 TBS - TABLES DES BLESSURES ET SOINS
Les Révélations des Chemins - Les Lois du Dépla- TBS-1: Table de détérioration des caractéristiques ... . 44
cement - Les Lois de la Nature - Les Aspects de la TBS-2: Table de convalescence . 44
Nature TBS.3: Table de résurrection : effets et prix. 44
7.'15 Listes Libres de Sorts Théurgiques .
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personnes (réelles ou de JRAF), vivantes ou décédées, ne pourratt
être que pure coincidence.
A I'approche de la tombée de la nuit, dans les Trollshaws, à 30
miles de Rivendell, les joueurs décident de camper pour la nuit.
Comme le groupe quitte la route pour entrer dans le terrain acci-
denté au Nord, une pluie légère commence à tomber. Après avoir
parcouru environ 100 mètres, alors que le soir approche, ils décou-
'4_- f2È_
vrenl une tour en ruine. Le Groupe ne le sait pas, mais trois Orques,
dans les caves de la lour, retrouvent leur activité maintenant que la €-qyr^
nuit tombe. Le dialogue qui suit esl un exemple de la manière dont
peut se dérouler une partie de JRAF.
Chinta Kari : n Je prépare ma masse et mon bouclier et i'avancerai MJ : < Voici un schéma de la tour et de ses abords immédiats. La
quand Naug le fera. )
tour est carrée avec un étage. La façade qui est devant vous s'est
effondrée ainsi que le premier étage, mais les trois autres murs ainsi
que le loit semblent encore en bon état. Le toit a quelques lrous. ll y
a une ouverture dans le mur opposé à vous qui était l'entrée princi-
pale. Vous pouvez remarquer un amas de décombres, mais rien
d'autre à l'intérieur.
MJ : < Chacun décide de ses actions pbur ce round. D Chinla Kari : ,, J'ouvre le coff re très, très doucement et je regarde à
l'intérieur. r
Droggo :< Je me déplace très lenlement vers le mur, sur la droite de
la tour, et ie regarde à I'intérieur en utilisant le mur comme Droggo : < Je m'accroupis derrière un tas de décombres près de la
couvert. D porte et je me cache o
Naug : < Je suis Droggo avec mon arbalète prêÎe. r Agonar : ( Je continue à léviter vers le plafond en prenant garde aux
Shards (un monstre mythologique qui terrifie Agonar).,
Chinta Kari : n Je me déplace avec Naug. D
MJ : < Chinta Kari lait un jet ! D Elle fait 12 u Tu ouvres le coff re mais
MJ : r Tout le monde fait un jet de manoeuvre. > lls font 24, 89, 93 et il grince. Tu vois une dague rouillée el une petite boîte à I'intérieur.
62 ; les Orques font 65 et ils s'apprètent à monter /'esca/ier. < Vous Agonar, tu es à 4 m 20 de haut, maintenant, et tu ne vois pas de
arrivez tous au bout du mur à votre droile, et regardez autour de Shards. Par contre, Droggo et Naug, vous voyez lrois Orques habil-
'rous. Vous voyez l'intérieur de 5 m sur 5 m avec des tas de décom- lés de cuir rigide et portant des épées courtes et de l'équipement
cres constitués de pierres tombées, de matériel en ruine, et autres qui débouchent de I'escalier et se tournent vers Chinta Kari, qur ne
célritus. ll y a quelque chose qui ressemble à un grand coffre remarque rien. Naug, tu peux tirer. r
i1 m 20 x 60 cm x 60 cm) sous les décombres directement en
'ace de vous, près de I'extrémité du mur de gauche. Vous voyez Naug : n Je lire sur le plus gros. , U fait 92 et se refère à ta Table
alssi ce qui ressemble à des escaliers, menant dans le coin gauche d'Attaques par projectiles. Ce qui donne 21 points de coups à
e plus éloigné. Que faites vous pendant ce round ? r I'Orque ainsi qu'un Coup Critique de Perforation u D n. ll iette un
autre dé et fait 70 ce qui indique que le coup à traversé le cou.
Droggo :< J'avance très lentement dans la tour en suivant I'intérieur L'Orque meurt immédiatement. (c'est un tir réellement exceilent)
or mur de droite, sans quitter I'escalier des yeux. r
Chinta Kari : < Comme je n'ai pas remarqué les Orques, j'essaye de
prendre la petite boite dans le coffre et la cache sous mon manteau
sans que personne ne me voie. r
',rJ Chinta Kari et Droggo font un jet de Manoeuvre. > lls obtien-
<
lenl /es excellents résu/tats de 78 et 97. Les Orques font 73 et ont
'nl de se préparer ; ils commencent à monter l'escalier. u Droggo, Le MJ iette /es dés pour aider à déterminer la réaction des deux
:- ne remarques rien et tu as eu le temps d'aller jusqu'à la porte. Orques qui restent. ll fait 06 et 91 . L'un des Orques s'enfuit alors
:nrnta Kari, tu as atteint le tas de décombre où se trouve le coffre, que I'autre décide de punir cette personne qui lui tourne le dos. Le
:, Ies as enlevés et tu n'as rien trouvé. Que faites vous pendant ce MJ fait des jets de Perception pour Agonar, Naug et Droggo ; aucun
'cund ? r d'eux ne s'apperçoit que Chinta Kari a pris la boîte.
Chinta Kari : < J'essaye d'ouvrir le cotf re. > Droggo : < Je le taille quand il passe en courant. D
ll fait 02 et commet une maladresse ayec son épée courte (un jet de
49 indique qu'il lâche son arme).
I
t MJ : n ll commence véritablement à faire nuit. Agonar, tu t'élèves de
i
t m 20, ce round, présentant une cible tentante pour tout projectile.
/ Chinta Kari, tu réalises que le coffre est rouillé mais non verrouillé. ll MJ : < Surprenant mouvement, Droggo, l'Orque ne t'a même pas
courrait faire du bruit si tu I'ouvres. Droggo, tu vois ceci lorsque tu remarqué et continue de s'en aller. Naug, toi et I'Orque, vous avez
1 rsques un oeil à la porte., Le MJ tend à Droggo une leuille de atteint I'endroit où se trouve Chinta Kari, l'attaque peut avoir lieu au
papier sur laquelle est écrit : ( tu ne yois rien de particulier prochain round. Chinta Kari, tu es pleinement consciente de se qui
dehors, mais tu entends un léger cliquetis en bas de I'esca. se passe. Qu'allez vous faire, tous, maintenant ? r
lier. r
t-
- < Que faites vous pendant ce round ? D ll jette /es dés et
Jétermine que les Orques sont en train de monter I'escalier. Droggo : < Je ramasse mon épée. ,
Un exemple d'Avenlure Fantastique en Jeu de R6le
Agonar : < Je lance mon sort Sommeil sur I'Orque qui s'approche et Naug poursuit son action et lrappe sur I'Orque maintenant endormi.
je sauve Chinta. Je ne l'ai préparé que pendant un round, j'ai donc ll lui inf lige 40 points de coups, un Coup Critique de Taille K E ù et un
-
un modificateur de 15 pour mon attaque. u Coup Critique de Contusion < C n, tout cela aboutit au bris d'une
jambe et à l'inconscience pour I'Orque. L'Orque et le coffre tombent
Chinta Kari : u Comme je ne suis pas trèS bonne en combat, j'aban- sur Chinta Kari qui subit 5 points de coups et un Coup Citique de
donne et je tire le cofJre sur moi. > Le cotfre est assez grand pour Déséquilibre s A n, donc encore 4 points de coups et elle est étour-
qu'elle tienne dedans. die pour un round.
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.'=1.'
.'e."ilq*,
-' apprentissage du JRTM
Aman : Le conlinenl à I'ouesl des Terres du Milieu de I'aulre côté de la Grande risques. (ex: grimper à la corde. crocheler une serrure, elc). Les manoeu-
Mer. Là ou se trouve Valinor (la Demeure des Valar et d'un grand nombre vres qui requièrent des mouvements sont des " Manæuvres en Mouvement ":
d'Eltes) et la Maison des Morts. les autres sont appelées n Manoeuvres Statrques ,
Arda : (Le Royaume) Le Monde entier créé par Eru, par I'intermédiaire de ses ser' lilélée: Combat au corps à corps (c.à d. ni par Projectiles, ni par Sorts).
vants, les Valar. ll comprend les Terres du Milieu el Aman.
ilorgoth (Melkor) : Le Valar renégat qui convoitait ta maîtrise du monde. lt domina
Bôies sauyagos: Espèces animales traditionnelles dénuées de lormes enchan. les Terres du Milieu Septentrionales jusqu'à ce qu'il soat renversé et Jelé
tées ou de capacités. Elles sonl capables d'organisation sociale, mais sonl dans I'Abîme. Morgoth était I'incarnation et le point local des Ténèbres
dénuées de culture. Mal incarné. - Le
Campagne: Dans un .ieu de rôle : une série d'avenlures conneclées enlre elles, Niveau (niv.): Le niveau d'un personnage est une mesure du stade effectit de
qui respecte à la tois la chronologie et les circonslances. développement de ses compétences, et esl habituellemenl représentative
Caaactédstlque: L'un des six atlributs mentaux el physiques qui déterminenl de ses capacités el de ses pouvoirs.
I'eflicacité avec laquelle un personnage pourra entreprendre des actions el Parade : L'utilisation d'une partie des capacités olfensives d'un personnage pour
des activités. contrer I'attaque d'un adversaire.
Chance ( 7o de): Souvent, dans le JRTM, une aclion a des ( chances D de réussir Personnage Joueur (PJ): Un personnage donl les actions et tes activités sont
ou d'intervenir, et cette chance est généralemenl donnée sous la torme de contrôlées par un joueur (en opposition au Maitre de Jeu).
X %. Cela signitie que si un jet (1-100) est lait et que le résultat esl inlérieur
ou égal à X, alors I'action ou I'aclivilé réussit (ou se produit) ; autrement elle Personnage non Joueur(PNJ): un être d'un JRAF dont les actions sont contrô.
échoue (ne se produit pas). lées non par un joueur, mais par le Maîlre de Jeu.
Chant, lo (Grand): L'Ainulindalé, la Grande Musique de Eru chantée par les Valar Points de Coups: C'est I'accumulation de douleurs el d'hémorragies qui peut
' et les Maiar, qui créèrenl le monde et ses habilants.
mener à un traumatisme et à I'insconscience (également appetés Coups
Commotionnants). Chaque personnage peut supporter un certain .,cmbre de
Compétenc€ : Entraînement dans un domaine qui inlluence I'etficacité avec
Points de Coups (déterminés par son Développement CorporeiT avant de
laquelle un personnage sera capable de réaliser une activité ou une action
particulière à ce domaine. Le ( Degré de Maîtrise D esl une mesure de I'efli- s'évanouir.
cacité dans une compétence particulière. Poinl do Pouyoir(PP): Un nombre qui indique combien de sorls un Personnage
Coup Critique: Résultats d'une altaque qui lonl intervenir des dommages aulres peut lancer chaque jour intrinsèquement (c.à d. entre chaque période de
qu'une simple addition de Points de Coups. repos).
Eru (lluvatar): Dieu, et créateur des Terres du Milieu par I'intermédiaire de ses Prolêsslon (Classe de Personnage) : La protession d'un Personnage est le reflet
servants les Valar. de ses enlraînements et de l'orientation de sa pensée; en lermes de ieu,
cela affecte la quantilé d'ellorts nécessaires au développement des compé-
Essenco: Un des Royaumes de magie. La description complète en est fournie au tences dans différents domaines d'expertise.
paragraphe 4.51.
Ouatrième Age : Le quatrième des Ages reconnus des Terres du Milieu. ll a com-
Groupe : Groupe de Personnages-Joueurs. mencé lorsque les Trois Anneaux traversèrent la mer (après la destruction
Jel de dés : Dans le JRTM, deux dés à 20 Taces de couleurs différentes sont utili- de I'Anneau Unique et celle de Sauron).
sés pour résoudre toute les aclions qui nécessilenl un jet de dés (ces dés Round (rd). Le temps (10 secondes) nécessaire pour effecluer une aclion dans le
sonl disponibles dans lous les magasins spécialisés). Chacun de ces dés a courant du jeu.
deux séries de chittres : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9. Ces dés peuvent être utili-
sés pour obtenir une variélé de résultat. Ces résultats figurent au paragra- Sauron : Le Seigneur Noir, l'Ombre, le Seigneur des Anneaux, un Maiar (ùieux
phe 1.2 sous la rubrique ( Convention au sujet des Jets de dés D. inférieurs), qui servail Morgoth pendant le Premier Age. Pendant le
Deuxième et le Troisième Age, il torgea I'Anneau Unique, et lança l'ombre
Jst de Ésislance (JR): Ces jets de dés déterminent si un personnage résiste ou du mal, de la corruption el de la destruction sur une grande partie deq Terres
non aux ellels d'un sort, d'un poison, d'une maladie ou de quelques autres du Milieu. Le Troisième Age prit fin après la destruction de son Anneau, et it
Iormes d'adversité. {ut banni des Terres du Milieu.
Jol sans llmite (JSL): Voir la définition au début de ce chapitre Séance (session) do jou: Temps de jeu nécessaue à l'accomplissement d'une
Joueur: Un participant à un jeu de rôle qui contrôle les actions d'un personnage :
aventure. Une campagne donne lieu à un certain nombre de sessions de jeu.
son Personnage-Joueur (PJ). Sscond Ago: Le second des Ages reconnus. ll commence avec le renversemenl
de Morgolh, et la création des Havres Gris et de Lindon. ll prend lin lorsque
Listê do Sorts: Série de sorls en êlation qui sont organisés en accord avec les
niveaux. Un personnage qui a n appris D une Lisle est capable de lancer un Elendil et Gil-Galad renversent Sauron el que lsildur prend I'Anneau Unique.
sorl de celte Liste si le niveau en est intérieur ou égal à son propre niveau
T€n€s du ltlllieu : Endor ou Endorë, un des continents d'Arda. L'action el les évé-
d'expérience.
nements de ( Bilbo le Hobbil D et du ( Seigneur des Anneaux ) se passent
Mâlar: Divinités mineures qui enlretinrent Arda sous la direction des Valar. Parmi dans la partie occidentale des Terres du Milieu au cours du Troisième Age.
eux: Sauron et probablement les lstari (Gandalt, Saruman, Radagast, et
deux aulres * magiciens '). Théurgle : Un des Rolaumes de magie donl la description complète est fournie au
paragraphe 4.52.
Maître de Jeu (ltlJ): Le Maîlre de Jeu, Meneur de Jeu, Juge, Arbilre, etc. La per-
sonne qui est responsable de I'existence du Jeu par sa création de I'environ- Troislème Age: Le troisième des Ages reconnus des Terres du Milieu. ll com-
nemenl, des événements el autres ingrédients clé. ll/elle contrôle la situa' mence avec la défaite de Sauron, résultat de la dernière alliance des Elfes et
tion et les règles, interprète le rôle des PNJ et résoud les conllils. des Hommes. ll se termine après la destruction de I'Anneau Unique, lorsque
llaladrosso: Une action spécialemenl inetlicace qui mène à une situation désa- le dernier des Gardien de I'Anneau traversa la Mer.
vanlageuse pour celui qui la réalise. Valsr: Les quinze Gardiens du Monde et Servant d'Eru (à I'origine ils compre-
Manoouyre: Une action réalisée par un personnage et qui requièrent de la con- naient Morgoth). Ce sont des divinités mineures et beaucoup des peuples et
centration inhabituelle, de la concentration sous stress, ou qui comporte des des créatures des Terres du Milieu les vénèrent et les tiennenl pour sacrés.
Carcctéristiques mentales et pnysiques 11
2.21 RACES ET CULTURES DES TERRES DU MILIEU descriptions raciales fournies au chapitre 8.0 résument ces
Parmi les races et cultures de la liste ci-dessous, les Maitres de attitudes
Jeu et les joueurs pourront choisir lrbrement celle qui leur convien-
nenl, dans le cadre du JRTM. llest possible d'utiliser d'autres races
EXEMPLE: Shen-Tyga fait partie de la Race des Dûnedain. ll
mesure 2 m ef pèse 708 kg. Ses cheveux sonl bruns et ses yeux
el/ou cullures, inventées ou non, dont le MJ devra éventuellemenl
b/eus. Son attitude générale est atrogante. Ses Eonus de Caracté-
fixer les traits et les capacités ;l'Appendice 1 (Chapitre 8,0) fournit
ristlques sont i
les descriptions détaillées de chacun des races proposées ci-
deSSoUS, Force..... 100 Bonus normal + 25 Bonus racial + 5
Races Non-Humaines, Races humaines Total+ 30
Nains Béornides Agilité . . . 95 Bonus normal + 15 Bonus racial +0
Umli Corsaires Total + 15
COMPÉTENCES GÉNÉRALES
/oir paragraphe2.Tl\. Les armures ne comprennent pas les cas-
3Jes, ni les protections de bras et de jambes ; objets gui protègent
- Ces Compétences affectent
I'efficacité avec laquelle un personnage est capable d'escalader, de
Jes parties du corps contre certains coups critiques. Le port des nager, de pister, et d'utiliser une monture pour se déplacer. Le
3'otections de jambes modifie le Déplacement/Manoeuvre de -5. Bonus de Compétence de la Compétence appropriée est ajouté à un
Cette compétence s'applique aussi aux activités qui nécessitent Jet de Manoeuvre, lorsque le talent concerné est sollicité par une
-1 mouvement inhabituel ou réalisé dans des condilions de stress. aclion (voir paragraph 6.5).
-orsqu'elle est utilisée à cette Îin, le Bonus est ajouté à un ( Jet de Escalade (MM) Cette compétence est utilisée chaque fois que le
r
t,'lanoeuvre en Mouvemenl (voir paragraphe 6.51). Ce Bonus -
personnage entreprend une escalade (c. à d. grimper à la corde, à
'r EST PAS utilisé si une compétence spécifique s'applique à I'acti-
un arbre, escalader un mur, etc... mais pas lorsqu'il s'agit de monter
, :é en cours.
un escalier ou à une échelle). La vitesse d'escalade normale d'un
mur, avec des prises adéquates, est de 3 m par round. ll s'agit dans
coMPÉTENCES DES ARMES (BO) compétences dérermi-
- Ces
^ent le degré d'efficacilé du personnage lorsqu'il utilise des armes
ce cas d'une manoeuvre de difficullé moyenne.
:^ combat (à I'opposé des sorts). Ces Compétences doivent être Équitation (MM) Cette compétence n'est pas utilisée exclusive-
-
ment pour les chevaux, mais pour tous les animaux qui peuvent être
:éveloppées pour chacun des 6 types d'armes : Armes Tranchantes
a .lne main, Armes Contondantes à une main, Armes à deux mains, montés (c. à d. : les chevaux, mais aussi les mules, les chameaux,...
A'rnes de Lancer, Armes à Projectiles, Armes d'Hast. Les Bonus de ou les aigles géants). Un jet de manoeuvre doit être tenlé chaque
:o:npétence pour chaque type d'arme constituent le Bonus Offensif fois qu'une manoeuvre inhabituelle est tentée OU à chaque round,
30) qui est généralement ajouté à tous les Jets d'Attaque (voir lorsque I'on attaque en selle. (paragraphe 6.42)
3aragraphe 6.6) faits avec cette arme. Dans certaines circonstan- Natation (MM)
:es. tout ou partie du BO peut être utilisé pour Parer I'attaque d'un - On fait appel à cette compétence, chaque fois
que le personnage doit nager. Le MJ doit assigner une haute diffi-
agversaire (voir paragraphe 6.62). Le port de protections de bras culté lorsqu'un personnage envisage de nager en armure. Nous
-odifie le BO de - 5. Chaque arme spécifique a des propriétés par- suggérons : Armure de plates Absurde, Cotte de mailles Êxtrê-
: :rlières qui sont précisées dans la table TSC-1. mement diTlicile, Cuir rigide
-
très difficile, Cuir souple
-
difficile,
Vêtements lourds
- -
moyenne. D'autres fecteurs, eaux lrailresses,
EXEMPLE: Shen- Tyga aime à utiliser une Hache de Bataille -
etc. peuvent augmenter la difficulté.
se bat avec une arme à deux mains. Son 8O est modifié de
=rsqu'il
'5 lorsqu'il attaque un adversaire portant une Cotte de Mailles ou Pistage (MS)
- Cette compétence intervient lorsqu'il s'agit de sui-
-'e armure de Plates, alors qu'il se trouve modifié par - 5 lorsque vre ou d'interpréter une piste.
::n adversaire porte du Cuir Rigide, du Cuir Souple, ou qu'll est sans
.'nute (voir table TSC-I). Lorsqu'une hache de bataille est ut,ïsée,
:s Jels d'Attaque sont réso/us sur la table des Attaques des Armes COMPÉTENCES DANS LE DOMAINE OE LA MAGIE CCS COM.
z Deux Mains ott les maladresses,nterylennent sur des jets naturels pétences affectent I'habileté du personnage à lancer -des sorts à
:e 01 , 02, 03, 04 ou 05. Sl un Coup Çritique intervient, il est appelé : partir de Runes, d'objets, et à attaquer avec des sorts élémentaux.
, Critique Primaire n et résolu sur la table TC-2 des Critiques de Tail-
Lecture des Runes (MS)
:s. Sl /e résultat du Critique Primaire ost r C r, < D >, ou < E r, un Cri- - Cette compétence concerne la capa-
cité du personnage à déterminer quel sort se trouve sur un morceau
: eue secondaire plus bas de deux rangs (respectivement < A t,
< B n, otr o C r) esl résolu sur la table des TC-1 des Critiques de
de parchemin runique (ou sur un rouleau de parchemin runique), et
sa capacité à lancer le sort qui y figure. Un Jet de MS (modifié par le
Scntusions.
Bonus de Compétence en Lecture des Runes) doit être fait afin de
savoir quel sort figure sur un parchemin runique. Cette même procé-
Ames lranchantes à une mein : Parmi ces armes on trouve : les dure détermine si le personnage peut lancer le sort à partir du par-
:cées larges, dagues, haches à main, cimeterres et épées courtes. chemin (voir paragraphe 4.56).
= es peuvent être utilisées avec un bouclier.
Utilisation des Obiets (Magiques) (MS)
Armes contondantes à une main : parmi celles ci : les massues, - Cette compétencq
représente la capacité du personnage à déterminer quels sorts, et
ês marteaux, les masses, les Étoiles du Matin (morning star), les quelles propriétés sont scellées dans un objet magique (autres que
' ets, et les fouets. Elles peuvent être utilisés en même temps qu,un les parchemins, et certains objels particuliers
:ouclier.
- paragraphe 4.56).
Elle affecte aussi sa capacité à lancer les sorts à partir de I'objet. Le
procédé utilisé est le même que celui qui concerne les parchemins,
Armes à deux mains : Haches de bataille, Fléaux, bâtons, et épées
mis à parl le fait que c'est le Bonus de Compétence en Utilisation
a deux mains. On ne peut pas les utiliser avec un bouclier.
des Objets qui est ici employé.
Armes d'hast : Javelots, lances, lances de cavaliers, hallebardes.
Direction de Sorts (BO)
Les javelots et les lances peuvent être utilisés avec un bouclier ou - Cette compélence détermine I'effica-
cité du personnage lorsqu'il utilise des sorts élémentaux en combal
a deux mains. Lorsgue I'on chevauche une monlure, la lance de (contrairement aux sorts normaux, ou aux armes). Le Bonus de
:avalerie peut s'accompagner d'un bouclier. Compélence en Direction de Sorts est ajouté à tous les Jets d'Atta-
Armes de lancer: En plus de leur utilisation dans les combats au ques faits avec ces sorts (voir paragraphe 6.6). La direction de Sorts
corps à corps, certaines armes peuvenl être lancées pour attaquer s'applique à tous les sorts dont I'effet est sous forme < d'éclairs r,
à distance. Parmi ces armes: la dague, la hache à main, l'épée mais pas à ceux qui sont sous forme de < Boules ) (ceux ci sont con-
courte, la massue, le marteau, la masse, le filet, le javelot et la cernés par les Bonus de Sorts de Base). Les cibles de Direction de
ance, On peut les utiliser avec un bouclier. Sorts ne bénéficient pas de jets de Résistance, mais le personnage
attaqué par de tels sorts (ou par des sorts en < Boules >) peut faire
Armes à projectiles : Celles ci ne peuvent pas être utilisées en un Jet de MM (son action pour ce round est alors de se mettre à cou-
:crps à corps mais on peut les utiliser pour attaquer à distance. (la vert) afin de modifier le Jel d'Attaque de son adversaire par 10 et
portée est donnée dans la table TSC-1). Ces armes jusqu'à -60 suivant la nature de la couverture disponible.
-
sont : les bolas,
es frondes, les arcs composites, les arcs courts, les arcs longs et
es arbalètes. Seule la fronde peut être utilisée en même temps
ct un bouclier SUBTERFUGES qualifient tes aptitudes du
- Ces compétences
personnages à préparer des embuscades, des filatures, à se
cacher, à crocheter des serrures, et à désarmer des pièges. Le
Bonus de Maîtrise de la Compétence appropriée est ajouté à un Jet
14 Degrés de Maitrise
de Manoeuvre, lorsque le talent concerné est sollicité par une de développement (adolescence, apprentissage, ou lorsqu'un nou-
action (voir paragraphe 6.5). veau niveau est atteint), le personnage a un Degré de Compétence
en Listes de Sorts compris entre 1 et 5, il convient de fajre un Jet de
Embuscade (SP) Si un personnage s'arrange pour se placer
-
dans le dos d'un adversaire, il peut tenter un Jet de Manoeuvre pour
D100 pour savoir si la liste est apprise. Si le résultat est inférieur ou
( s'embusquer r (le prendre par surprise) avant de porter une Atta- égal au Degré de Compétence en Listes de Sorts multiplié par 20,la
liste de sorts est effectivement apprise. Si le résultat n'indique pas
que de Corps à Corps. Si ce Jet de Manoeuvre n'est pas réussi, il est
la réussite, la liste de Sorts n'est pas apprise et le Degré de Compé-
possible de porter une Attaque de Corps à Corps, normale. Si, au
tence en Listes de Sorts reste le même. Lorsqu'une liste est apprise,
contraire, il réussit, une Attaque normale de corps à corps peut être
le Degré de Compétence est ramené à 0. Si le Degré de Compé-
portée, et le Degré de Compétence (en Embuscade) peut être ajouté
tence atteint 5 durant une période de développement, la liste de sort
au résultat de n'importe quel Coup Critigue qui pourrail résulter de
choisie est apprise immédiatement (et le Degré de Compétence
l'Attaque si I'attaquant le souhaite. (ll peut en décider après que
-
le Jet de Coup Critique ait été fait).
réduit à 0) ET le personnage peut développer de nouveau son Degré
de Compétence en Listes de Sorts, afin d'apprendre une nouvelle
FilaturelDissimulation (MMTMS) liste (Chaque degré lui confère 20 0/o de chances de I'apprendre).
- Cette compétence affecte
I'efficacité du personnage lorsqu'il se déplace furtivement ou entre-
Langages (SP) Cette compétence doit être développée séparé-
prend une filature (ll se déplace sans être vu ni entendu : Manoeu- -
ment pour chaque langage. Le Degré de Compétence, dans ce
vre en Mouvement) ou lorsqu'il se dissimule sans se déplacer
domaine, indique la compétence linguistique du personnage en ce
(Manoeuvre Statique). Les personnages à proximité peuvent modi-
qui concerne le parler, et la lecture/écriture de cette langue
fier les Jets de Manoeuvres (de Filature ou de dissimulation) par (table TGC-1). Les langages sont décrits au parcVaphe 2.24.
leurs Bonus de Compétence en Perception pour tenter de détecter
le personnage lurtif.
Crochetage (MS)
- Cette compétence atfecte le crochetage de
tout mécanisme d'ouverture. 2.33 COMPÉTENCES SECON DAIRES
ll s'agit des talents qui ne sont pas utilisés aussi souvent que les
Désarmement de pièges (MS) Cette compétence s'applique Compétences Primaires au cours des aventures. Elles sont souvent
aux désarmements des pièges.
- liées aux origines du personnage, et parfois elles indiquent même
qu'elles étaient ses occupations antérieures, ou celles de sa famille.
Ainsi toutes les Options d'Historiques utilisées pour ces compéten-
GoMPÉTENCES ET CAPAC|TÉS DTVERSES
- Ces compéten-
ces dilfèrent de plusieurs manières du système normal de Bonus et
ces sont plus efficaces que celles qui s'appliquent aux Compéten-
ces Primaires (voir paragraphe2.32l. Les Joueurs peuvent utiliser
de Degrés de Compétences. Chaque description détaille ces des points de de Développements de n'importe quelles compéten-
différences. ces en relation pour développer ces compétences secondaires (voir
paragraphe 3.6). La feuille de personnage ne mentionne pas ces
Perception (MS) Cette compétence concerne la quantité d'infor-
-
mations et d'indices qu'un personnage peut rassembler par I'obser-
compétences secondaires, mais les joueurs peuvent les noter au
dos de leur feuille, ou sur une feuille séparée. Le MJ doit décider des
vation. Elle peut être utilisée pour détecter des pièges, pour obser-
ver des personnages qui lentent de se cacher, pour trouver des por- compétences qui peuvent être appropriées à son jeu et doit en infor.
tes cachées, etc... Si un personnage précise qu'il est en train de sur
mer les joueurs. Une brève description de quelques compétences
secondaires suggérées suit avec mention de ce à quoi servent leurs
veiller ou d'examiner un endroit, le MJ doit faire un Jet de MS modi-
bonus. (Les Bonus de Caractéristiques, figurant entre parenthèses,
fié par le Bonus de Compétence en Perception du personnage afin
de déterminer si celui-ci remarque ou découvre quelque chose. Le sont utilisés comme partie du Bonus Tolal de Compétence).
MJ doit garder secret le résultat du iet et n'indiquer au personnage ACROBATIES (AG) : Ce Bonus est utilisé pour les Manoeuvres
que ce qu'il a vu, ou découvert. Le port d'un casque modifie de - 5 n aériennes , ou les mouvements de balancement sur des objets.
le Bonus de Compétence en Perception (voir paragraphes 6.52 et Cela aide à réduire les effets des chutes.
6.82). Le Bonus de Compétence en Perceplion peut être utilisé pour
modif ier le Jet de Manoeuvre Filature/Dissimulation d'un ALIMENTATION (lG) :Ce Bonus est utilisé lorsqu'il s'agit de détec-
adversaire. ter de la mauvaise nourriture et pour la neutralisation de plantes el
d'ingrédients dangereux. Cela comprend autant les préparations
Développement Corporel (SP)
- Cette compétence représente la
capacité du personnage à supporter la douleur, les chocs et les
empoisonnées que la cuisine normale.
hémorragies. Chaque fois que la Compétence du personnage dans CHUTES (AG): Ce bonus est sollicité pour contrôler les mangeu-
ce domarne augmente d'un degré, il lance 1d10 et ajoute le résultat vres de chutes.
à son Bonus de Degré de Maîlrise (Le BDM ordinaire NE s'applique
COMÉDlE (PR) : Ce bonus intervient pour la personnification
PAS). Chaque personnage, au début du jeu, commence avec un
d'autres personnes, la mise au poinl de nouvelles identités, etc.
Bonus spécial de 5 (il est déjà mentionné sur la feuille de person-
nage). Le Bonus de Compétence total, dans ce domaine, est appelé COMMUNICATIONS PAR SIGNAUX (lG): Ce bonus est utilisé
u Caortal de Points de Coups du personnage D c'est à dire le nombre pour n'importe quelle forme de communication par signaux.
de couos commotionnants que le personnage peut supporter sans
CONSTRUCTION DE PlÈGES (lG): Ce bonus est utilisé pour la
qu en soit amené à I'inconscience (Les coups produits par les fabrication de pièges à partir des ressources disponibles. Ce Bonus
dégâ:s dus aux armes, ou d'autres circonstances). Si un person-
réduit tous les Jets de Perception (Voir paragraphe 2.32) destinés à
na-qe 'eçoit plus de coups commotionnants que la somme de son
des pièges construits avec I'aide de cette compétence.
Tora ce Points de Coups et de sa Constitution, il meurt des causes
de c^oc massif el d'hémorragie interne. CONTORSIONNISME (AG) : Ce Bonus est utilisé pour manoeuvrer
son propre corps afin de passer par d'étroites ouvertures, ou pour
Listes de sorts (SP)
- Cette Compétence détermine quand une
lis:e Je Sorts est apprise (c. à d, Quand les sorts de cette liste peu-
absorber les effets d'impacts soudains (autres que dus aux chutes).
Cela aide à s'échapper de liens, etc...
ve.r: ê:'e lancés). Chaque Degré de la Compétence : Listes de Sorts
co^'è'e 20 a/a de chances d'apprendre une Liste de Sorts choisie CULBUTES (AG) : Ce Bonus est utilisé pour les plongeons horizon-
(vo'ca'ag.sphe 3.6). Ainsi quand le cinquième degré est atteint, le
taux, roulades, et autres manoeuvres de sauts de barrières, etc.
pers.^^age a 100 % de chances d'apprendre la liste (automatique).
Le De-:'é de Compétence en Listes de Sorts ne peut être développé ÉlooueNce EN PUBLIC (PR) : Ce Bonus est utilisé pour impres-
que 0"3-' rne seule liste de sorts à la fois. Si, à la lin d'une période sionner, amuser, ou manipuler d'autres individus ou groupes.
Professions
EXPRESSION CORPORELLE (lG) : Ce bonus est utilisé pour tenter MUSIQUE (AG) Ce Bonus est utilisé pour jouer de n'importe quel
re recréer une danse, un mime, y compris des rituels magiques, instrument ainsi que pour tous les langages d'écriture musicale.
a:c.,.
NAVIGATION A LA RAME (FO) Ce Bonus est utilisé pour faire
. FLÈCHERIE (AG) : Ce Bonus est utilisé pour fabriquer des flè-
"
o auto propulsf r ; y compris par rames, godille,
avancer les bateaux
:res à partir de bois, métal, papier et/ou plumes disponibles. perches, etc...
FORGE (FO) : Ce Bonus est utilisé pour travailler les métaux nor- REPÉRAGE AUX ÉTOILES (lT) Ce Bonus est utilisé pour détermi-
-aux, créer, ou réparer des objets désirés (c.à d. : Armures de ner la date, I'endroit, la direction, lorsque les étoiles sont visibles.
-etal, armes, etc...) Particulièrement utile pour la navigation.
GLISSE (AG) : Ce bonus est utilisé pour le ski et toute manoeuvre de SCULPTURE (AG) Ce Bonus est utilisé pour le iaçonnage d'objets
3 ssade. de bois, d'os ou d'autre matériau similaire.
JEU (lT) : Ce Bonus est utilisé pour n'importe quel jeu, comportanl
" SPÉLÉOLOGIE
r (lG) Ce Bonus est utilisé pour déterminer le
-re part de chance. cours naturel et la disposition de grottes et de cavernes (passages
ou chambres) et pour tenter des mouvements limités dans une
MAÎTRISE DE LA CORDE (lG) : Ce bonus est utilisé pour la recon- caverne.
-assance des noeuds, la confection de noeuds, le tressage et les
SURVIE DANS LA NATURE (lT) Ce Bonus est utilisé pour découvrir
:crssures, ou lorsqu'il s'agit d'effectuer des Manoeuvres alors que
toute source locale d'eau potable, de plantes spéciales, de plantes
cr est suspendu à une corde (ou autre amarre flexible). Également
et d'animaux comestibles.
,: 1e lorsqu'il s'agit de lancer un cordage, une amarre.
TRAVAIL DU CUIR (AG) Ce Bonus est utilisé pour le travail des
HARINE (lT) Ce Bonus est utilisé pour les Manoeuvres marines et peaux et la fabrication d'objets en cuir (armures, bolas, etc...)
:s connaissances maritimes. (ex. : Connaissance des baies, etc...)
TROUPEAUX (PR) Ce Bonus est utilisé pour rassembler, manipuler
MÉDITATION (PR) Ce Bonus est utilisé pour entrer, quitter et ou ( sympathiser avec r des troupeaux d'animaux (chèvres, bétail,
:(ploiter les transes méditatoires. etc.)
. MÉTÉO D (lT) Ce Bonus est utilisé pour déterminer les conditions TRUCAGES (PR) Ce Bonus ebt utilisé pour toute manoeuvre impli-
rétéorologiques locales pour les prochaines 24 heures. quant de la prestidigitation : pick pocket, diversions, etc...
2.4 PROFESSIONS
Chaque personnage doit avoir une profession parfois appelée sion n'interdit pas le développement d'une compétence, elle fait
-
3lasse de personnage. La profession, pour un personnage, reflète le seulement que certaines seront plus difficiles, et d'autres plus faci-
'ait que ce personnage a été entraîné et que son apprentissage a les à développer. Avec ce système, un personnage peut développer
'rodelé son esprit, affectant par là même ses possibilités de déve- n'importe quelle compétence, il y a six professions qui sont décrites
cpper certaines compétences et certaines capacités. Une profes- ci-dessous :
r{
SCOUT (Voleur/Éclaireur) :
,- 3aractéristiqueprimor-
tiale : L'Agilité
3onus professionnels : + 1 par niveau aux Compétences des
n Armes.
+ 1 par niveau aux compétences
6 9énérales
+2 par niveau aux compétences de
subterfuges
a + 3 par niveau en Perception.
s qestrictions de sorts Ne peut apprendre de listes de Sorts
à libres que dans un seul Royaume magi-
que (de son choix). Ne peut lancer que
des sorts de 1et,2e,3e,4e et 5e niveaux.
)r
)l
Un scout est un personnage entraîné à manoeuvrer, observer,
ù.
s embusquer et au combat, à niveau plus limité. Ses domaines de
développements primordiaux sont les subterluges et les Compéten-
1-
ces générales. ll peut aussi s'intéresser sérieusement aux Compé-
:ences aux armes et avec les armures, toutefois il est difficile pour
lui d'apprendre à utiliser des sorts et des objets magiques. Dans
S. certaines sociétés et en certaines circonstances, un scout peut
faire un excellent voleur ou un excellent assassin.
Professlons
MAGE (Magicien):
Çaractéristique
primordiale : L'lntelligence
RANGER (Pisteur) Bonus professionnels : + 2 par niveau à la Lecture des Runes 1
t
Bonus professionnels : +2 pil niveau aux Compétences des + 3 par niveau à la Direction de Sorts
Armes + 2 par niveau aux Attaque par Sorts
+ 3 par niveau aux Compétences de Base I
1
Générales Restrictions de sorls : Peut apprendre les Listes Libres de
+ 2 par niveau à la Perception I
Sorts Essentiels et les listes de Sorls
+ 2 pil niveau aux Compétences de de Mages
Filature/D issimulation
Restrictions de Sorts : Peut apprendre les listes de sorts Un mage est un personnage entraîné au lancement des Sorts qui
t
libres de Théurgie et les listes de sorts tirent leurs pouvoirs de I'Essence, cette force qui existe en chacun t
de Rangers. Toutefois, il ne peut lancer el en toules choses. Ses domaines de développements primordiaux 'l
que des sorts des cinq premiers sont les Compétences Magiques et l'étude des Listes de Sorts. ll est T
niveaux en ce qui concerne les Listes très difficile à un Mage d'apprendre à se servir d'armes et d'armu- Éi
Libres de Sorts de Théurgie (il n'y a pas res. Le Mage dépend plus de ses sorts que de ses bras ou des
de limitatrons en ce qui concerne les manoeuvres ordinaires. Un Mage ne peut porter d'armure, ni de
Sorts de Rangers). casque ni de protections lorsqu'il lance des sorls ; et cela s'applique û
également à tout personnage qui fait appel aux pouvoirs de t
Un Ranger esl un personnage entraîné dans les compétences en l'Essence pour lancer des sorts.
extérieur et en combat. Son domaine primordial de développement
est celui des Compétences Générales, mais il peut développer de C
respectables qualités de combattanl et apprendre ses propres listes @
tr
BARDE (Touche-à-Tout) F
Caracléristique I
E
primordiale: La Présence
Bonus professionnels : + 1 par niveau aux compétences des !
Armes I
+ 1 par niveau aux Compétences t
Générales L
AXIMISTE (Prètre):
ia'actéristique
-' -tordiale : L'lntuition
:':^us professionnels : + 1 par niveau dans la Lecture des
Runes
+ 1 par niveau dans I'Utilisation des
Objets Magiques
+ 1 par niveau dans les Compéten-
ces Générales
+ 2 par niveau dans la Direction de
Sorts
+ 2 pat niveau aux Attaques par
Sorts de Base
+ 1 par niveau en Perception
::s:rictions de sorts : Peut apprendre les Listes Libres de
Sorts de Théurgie et les Listes de Sorts
d'Animistes
- - Animiste est un personnage entraîné à lancer des Sorts qui tirent
:-' oouvoir des Valar par la Théurgie. Son domaine de développe-
-e^: primordial esl l'étude des Sorts, mais il est capable de se
-,elopper dans toutes les catégories de Compétences. ll ne peut
:,:1er aucune armure métallique, ni casque de métal, ni protection
- -nembres en métal lorsqu'il lance des Sorts. Cela s'applique éga-
+-ent à tout personnage qui fait appel à la Théurgie (Voir paragra-
:-e 4.5).
: aoé entre ses mains. Le MJ peut créer des objets spéciaux desti-
-:s à un personnage ou lui permettre de les tirer au hasard dans la 2.52 DETERMINATION DES DÊTALS DE L'HISTORIQUE
'a: e TGC-2. Le personnage reçoit un objet spécial pour chaque Une fois que chaque personnage a distribué ses points dans les
:: .rt d'Historique investi dans cette Option. Ces objets sont en différentes Options, le MJ doit délinir I'Historique de chacun (voir
a::ord avec un PJ spécilique à moins qu'ils ne le soient avec la paragraphe 3.5). Par exemple, si un personnage assigne trois points
':.e et avec la profession du personnage. Chaque lois qu'un per- aux Finances et un aux Langages, le MJ peut lui expliquer qu'il est
::^nage, quel qu'il soit, tente d'utiliser un objet qui n'est pas spécif i- fils de marchand. S'il avait investi 2 points en Habiletés Spéciales, 1
:,ement accordé à lui, il doit faire un Jet de Manoeuvre modilié par aux Finances et deux aux Caractéristiques, il pourrait être un f ils de
s:r Bonus de Compétence en Utilisation d'Objets (voir paragraphe fermier qui a quitté la ferme pour partir à l'Aventure. ll appartient au
Z ?21. Cela fait que ces objets sont plus dilliciles à vendre. Les Sorts MJ de déterminer ces historiques, mais les joueurs concernés peu-
:e ces Objets sont toujours lancés sans modilications dues au vent I'aider. La guantité de détails qui interviendront dépendra des
':rps de préparation du sort ; c.à d. qu'ils ont un effet instantané efforts du MJ, de ses capacités et de son désir de préciser les origi-
,c r paragraphe 4.55). nes du personnage.
18 Expérience et Avanceûe^? ae's es' leaux
2,6 EXPERIENCE ET AVANCEMENT DANS EXEMPLE I Pour cet exemple, et pour /es autres exe-. -s :.
cara.
LES NIVEAUX graphe 2.61 , nous nous référerons à l'exemple d'ave-:-'. :-
a été
3-aque personnage, dans ce Jeu de Rôle d'Aventures Fantasti- présenté dans la première partie. Dans cette aventu.e ',a-g Zème
.-es. a un < niveau D qui représente ses capacités d'une manière niveau), Agonar (4ème niveau), Droggo (1er niveau, e: 3. -:a.Kari
3:^érale. En avançant dans l'échelle des niveaux, au moyen de (2ème niveau) ont décidé d'explorer une tour en ruine ca-s 'aquelle
:rcérience, les personnages deviennent plus puissants et plus ils envisagent de camper. Cette tour abrite 3Orques .^ du 1er
:l'npétents. Dans le jeu, cette Expérience est représentée par des niveau, un du second et un du 4ène) qui sont en lratn Ce iever le
Fc,nts (Points d'Expérience ou PE) que le Maître de Jeu accorde aux camp pour partir dans la nuit. Cette rencontre s'est tetninée par la
oersonnages pour cerlainês activilés el certains exploits. Normale- mort de deux Orques et la fuite de I'un d'entre eux.
ment un personnage débute le jeu au 1er Niveau et son niveau aug- Naug a tué net le leader du 4ème niveau, et comme ce n'est que
menle lorsque ses aventures lui apportent de l'expérience. Le le second Orque qu'il atué, il reçoit le double des 300 pornts d'expé-
niveau d'un personnage n'augmente pas systématiquement rience (PE) normaux, ce qui fait 600 PE. Personne ne prendra
lorsqu'il gagne de I'expérience ; en fait, il monte lorsque le total de d'expérience pour celui qui a fui (Droggo tentait sa chance lorsqu'il
ses Points d'Expérience atteint un certain point ainsi qu'il est pré- a commis une maladresse). Agonar a endormi I'Orque de 2ème
cisé ci-dessous. niveau, mais il ne ramasse que 130 PE parce qu'il est du 4ème
niveau et a déià endormi des Orques.
Si Droggo avait lancé une dague sur l'Orque et lui avait infligé un
2.61 POINTS D'EXPÉRIENCE Coup Critique de Perforation K B ù avant que Naug le tue, il aurait
Apprendre à distribuer des Points d'Expérience (PE) est une des reçu 40 PE (10 pour le Coup Critique < 8 r X 4 en raison du 4ème
tâches les plus difliciles auxquelles le MJ aura à faire lace. C'est niveau de son adversaire). Naug, dans ce cas, n'aurait reçu que
quelque chose de 1rès difficile à formaliser. En règle générale, le MJ
520 PE c. à d. 2 x (300 PE normaux molns /es 40 que Droggo aurait
doit accorder des Points d'Expérience (PE) pour les idées et les pris).
actions des personnages qui sont habiles, intelligentes, innovatri- Les Coups Ctitiques < E n et < Ç r eue Naug a infligés à I'orque
ces, dangereuses (mais pas folies) et surtout qui sont couronnées endormi lui auraient normalement valu 50 PE (25 x 2ème niveau) et
de succès. 30 PE (15 5 2ème niveau) respectivement. Toutefois, comme I'orque
Plus loin nous résumons les situations qui interviennent assez était préalablement inconscient (endormi), ces 80 PE sont multipliés
souvent en cours de jeu et qui méritent des Points d'Expérience par 1/10 et Naug ne reçoit donc que 8 PE.
(PE). Les altributions de Points d'Expérience que nous suggé. Chinta-Kari rcçoit 100 PE grâce au Coup Critique K A ù qu'elle a
rons ne constituent que des guides. Le MJ ne doit pas hésiter à supporté lorsque l'Orque et le coftre lui sont tombés dessus. E//e
les modilier lorsque le bon sens indique qu'ils ne s'appliquent reçoit encorc 9 PE pour /es 9 coups qu'elle a encalssés.
pas. Le MJ peut totaliser et accorder les Points d'Expérience à tout Ainsi, pour ce combat, on attribue à Naug 608 PE, 130 à Agonar
moment qui lui convient. Cela se passe généralement avant ou et 109 à Chinta-Kari. Droggo n'en obtient pas.
après une séance de jeu.
NOTE : Ious /es totaux doivent être multipliés par 4 si I'acti-
vité concernée n'a jamais, jusqu'alors, été entreprise par le
perconnage. lls ne seront que doublés si le personnage l'a
4) PE
- MANOEUVRES - Ces Points d'Expérience sont accordés
pour les Manoeuvres (Statiques ou en Mouvement) excepiionnelles
déià f ait une fois, et enf in diminués de moitié si cela f ait par- ou inspirées qui sont accomplies avec succès durant une aventure.
tie de la routine. Pour les Manoeuvres en Mouvement (voir paragraphe6.5l) un
résultat de n 100D ou plus doit être obtenu. Le montant des Points
1) PE DES POINTS DE COUPS A la fin d'une bataille, le person- d'Expérience par
nage reçoit un Point d'Expérience pour chaque coup qu'il a reçu - Manoeuvres, indiqué la table TE-4, est basé sur
la difficulté des actions.
duranl la bataille (pourvu qu'ils n'aient pas été soigné pendant la
bataille).
EXEMPLE : Droggo a effectué avec succès la reconnaissance du
2) PE DES COUPS a CRITIQUES n Ces points sont accordés terrain (Le MJ classe cela dans les manoeuvres moyennes) ce qui
-
pour tout Coup Critique infligé à un ennemi quelque soit I'effet que lui vaut 50 PE. ll réusslf aussi : à s'introduire dans la tour sans que
ce coup a eu. Le nombre de Points d'Expérience accordé est basé les Orques I'entendent (une manoeuvre facile) ; à entendre les
sur le niveau de I'ennemi et il est modilié par son état et par la situa- Orques (manoeuvre moyenne) et à se cacher à la porte principale
tion du combat. (manoeuvre moyenne) tout cela pour un total de 110 PE.
La table TE-3 résume ces points particuliers. Chinta a réussl à enlever des gravats (manoeuvre très facile) cela
lui vaut 5 points, et elle a ouvert le coff re mais pas en si/ence, e//e ne
3) PE
- n COUP FATAL " - Ces Points d'Expérience sont accor-
dés lorsqu'un opposant actif est tué, ou étendu pour le compte. ll
gagne donc pas de PE pour cela. La prise et la dissimulation de la
petite boîte (manoeuvre difticile) lui valent 100 PE ; donc 105 au
faut que cela intervienne dans un véritable combat (et non à I'entrai
total.
nement ou lors d'une mise en scène). On appelle adversaire actif,
celui qui n'est ni mort ni inconscient. L'intégralité de ces Points va à
celui qui porte le coup qui étend ou tue I'adversaire. Les Points 5) POINT D'EXPÉRIENCE SORTS
- Ces points sont accordés
d'Expérience à attribuer pour un Coup Fatal sont donnés dans la
-
pour le lancement de sort en situation de combat (A la fois les sorls
table TE-1. Le total de PE-Coup latal accordé est diminué du nombre intrinsèques, et ceux qui émanent de Runes ou d'Ojets magiques).
de PE-Critiques donnés pour les coups critiques déjà infligés à cet Un lancement de sort qui échoue n'amène pas de PE. Les sorts lan-
adversaire, voir paragraphe précédent. Dans certains cas le MJ doit cés doivent avoir pour objet d'aider le personnage ou son groupe
ajouter des points supplémentaires pour les créatures douées de durant le combat. Le nombre de Points d'expérience accordé est
lacultés spéciales. donné par la formule suivante et résumé dans la table TE-2 :
100-(10 x niveau du lanceuQ + (10 x
le niveau du sort)
NOTE : Si le niveau de I'adversaire est supérieur â 10, il faut compter 50 points supplémentaires pour chaque niveau au-dessus de I0.
TE-3 _ TABLES DES POINTS D'EXPERIENCE _ "COUPS CRITIOUES'' TE-4 _ TABLE DES POINTS D'EXPERIENCE-MANGUVRES
(Le résultat esl un nombre de P.E.) (Le résultat est un nombre de P.E.)
Routine 0
CRITIOUE INFLIGË ïrès facile 5
NIVEAU A BCDE Fâcile -
DE L'ADYERSAIRE --- 10
Moyenne --- 50
0 3 Difficile ---100
5 I 10 13 Très difficile
1 5 10 15 20 25 -----150
Extrêmemenl difficile - - - - -200
21020304050 Pure folie
31530456075 - - -.300
4. 20 40 60 80 100
Absurde ---500
5 25 50 75 100 125
6 30 60 90 120 150
7 35 70 105 140 175
I 40 80 120 160 200
I 45 90 135 180 225
10 s0 100 150 200 250
Pour chaque niveau
au dessus de 10 +5 +10 +15 +20 +25
émises et il peut généralement s'en remettre à I'impression géné- L'objectif et le but du gfoupe étaient de louiller soigneusemenl la
rale que lui laisse I'aventure.
tour pour savoir si cela pouvait être un site d'aventure, ou un lreu de
campement. Droggo et Naug s'y employèrent directement lorsque
Droggo prit I'initiative et que Naug le suivit. Droggo gagne plus de
PE-ldées car il a engagé de nouvelles actions à chaque tour et
essentiellement fait de bons choix à chaque tour alors que Naug
s'est contenté ( d'attendre quelque chose à tuer r.
Agonar également a servi de < doublure r mais son sort inutile de
I'rdu Lévitation lui a pris un temps précieux et n'a rien fait pour atteindre
le but que s'était fixé le groupe c.à d. de laire une reconnaissance
des lieux en restant prêt à faire face au danger. ll aurait pu préparer
son sort Sommeil et êlre prêt à le lancer lorsque le danger (les orc-
ques) est apparu.
Chinta, bien sûr, a perdu tout contrôle, lorsqu'elle s'est trouvée
face à la possibilité de trésors et de gains personnels. Elle n'a rien
fail pour le but du groupe. Elle n'avait à l'esprit que I'idée de se ser-
vir la première dans le butin, et elle a négligé sa propre sécurité
comme celle du groupe. Ainsi Droggo récolte 250 des 566 PE dispo-
nibles, Naug en prend 160, Agonar 110 et Chinta, 46.
Ce processus met en oeuvre une série de décisions subjectives
de la part du MJ et il requiert une certaine pratique. Les suggestions
faites par les joueurs durant la mise au point des plans doivent être
.+'.,'
prises en compte. Si Agonar avait suggéré que lui, Chinta et Naug
fournissent un appui à Droggo pendant qu'il effectuait sa reconnais-
sance, il aurait obtenu plus de PE-ldées.
Ces points peuvent aussi être décernés par le MJ pour des évène- 2.63 AUGMENTATION DE NIVEAU
ments qui ont une signification importante pour un personnage Lorsqu'un personnage avance d'un niveau. il peut développer ses
donné. (par exemple : Lors d'une expérience religieuse, la visite compélences (augmenter ses degrés de Maîtrise) et mettre à jour
d'un endroit particulier, I'accomplissement d'une mission spéciale, ses bonus. Pour développer une compétence, il lui alloue des Points
le lancement de sort en dehors des situations de combats, etc...) lls de Développement (voir table TGC-4) de façon à augmenter son
sont aussi accordés lorsque le MJ estime qu'une action ou qu'une degré de Maîtrise. Ce processus est identique au développement
réussite mérite une récompense. des compétences par apprentissage, qui est décrit au paragraphe
3.6. Après I'allocation de tous les Points de Développement pour
I'augmentation de degrés de Maîtrise, les niveaux des Bonus Pro-
EXEMPLE: Le MJ décide que les personnages métitent quelques fessionnels (voir paragraphe 2.4) sonl mis à jour. Enfin, tous les
PE-Divers pour la réalisation de leur objectif d'une manière relative- Bonus de Compétence dont les composants ont changé doiveni
ment efficace. ll donne à Droggo 150 PE pour avoir pris l'initiative et être calculés de nouveau. Le processus est résumé ci-dessous :
la plus grande partie des rlsques. ll donne à Agonar et à Naug 100 1) Allocation des Points de Développement pour augmenter les
PE chacun pour leur solide renfort. Alors qu'il ne décerne que 50 PE Degrés de Maîtrise.
à Chinta à cause de son mépris de sa propre sécurité et de celle du 2) Mise à jour des Bonus des Degrés de Maîtrise
groupe lorsqu'elle s'intéressa à la possibilité d'un trésor. Toutefois 3) Si nécessaire, jets pour les Points de Coups (développement cor-
Chinta est récompensée par /a possession de Ia petite boite, alors porel) et les Listes de Sorts.
que le reste du groupe n'en connait pas I'existence. 4) Mise à jour des niveaux des Bonus Professionnels.
5) Calcul de tous les Bonus de Compétence modifiés par les points
2) et 3).
6) Augmentez le total de Points de Pouvoir (voir 4.55).
2,62 NIVEAUX DES PERSONNAGES 7\ Notation du nouveau Niveau du personnage.
Le niveau d'un personnage est déterminé par le nombre de Points
d'Expérience qu'il a accumulés. Un personnage commence au 1er
niveau avec 10 000 Points d'Expérience. La table TE-5 précise l'évo.
lution des niveaux en fonction des totaux de Points d'Expérience.
TE.s
- TABLE DES POINTS D'EXPÉRIENCE
NIVEAU TOTAL DE FOINTS
D'EXPÉRIENCE REOUIS
1 10 000
2 20000
3 30 000
4 40 000
5 50 000
6 70 000
7 90 000
I 110000
I 130 000
10 1s0 000
22 Notatt c. ce-< ta-Sirnages
2.7 NOTATION DU PERSONNAGE tés aux Jets d'Attaques qui s'appliquent aux diÎlé.e^:es Tables
d'Attaques.
Dans un Jeu de Rôle d'aventures Fantastiques, chaque joueur
doit conserver une lrace écrite des facteurs qui définissent el affec- Bonus Délensils (BD) et Équipement Défensil Le Bonus
tent son personnage, pendant que le MJ fait de même pour les per- -
défensif d'un personnage vient s'appliquer en soustract on du Jet
sonnages Non Joueurs. Dans le système JRTM, chaque joueur doit d'Attaque d'un adversaire contre ce personnage. ll y a une rubrique,
inscrire les facteurs de son personnage (son Personnage Joueur) sur la feuille de personnage, qui comprend des espaces pour noter
sur une Feuille de Personnage. La Feuille de Personnage (FN-i) le type d'armure porté, le bonus supplémentaire appliqué au BD
comporte de la place pour noter toutes les caractérisliques et les lorsque le personnage utilise un bouclier contre son adversaire ; un
facteurs qui sont importants pour le personnage. Le MJ peul souhai- autre pour noter la présence d'un casque, celle de protections de
ter utiliser cette feuille pour noter les PNJ les plus importants mais, bras et de jambes. Normalement un bouclier peut être utilisé pour
généralement, il n'a besoin de noter que le niveau des PNJ. ll peut augmenter de 25 le BD de son porteur contre un ennemi.
se référer à la Table Matrice des Personnages TS-3, pour lire les
Bonus des PNJ donl il a besoin en cours de jeu. La suite de ce chapi- EXEMPLE'. Shen-Tyga porte une cotte de mailles, un casgue, des
tre présente la Feuille de Personnage et les difÏérents types de protections de bras et de jambes :
capacités et de bonus dont on doit garder trace. Armure de maille
Bouclier
- Cotte
(25)
Casque
- Oui
2.71 LA FEUILLE DE PERSONNAGE -
Protections de bras Oui
La Feuille de Personnage comporte des espaces destinés à rece-
Protections de iarnbes
-
voir tous les bonus et toutes les capacités du personnage. (c. à d. - Oui
Ainsi son Bonus de Perception (à cause du casque), son Bonus
Les Bonus de Compélences, les langages connus, les Listes de
Oflensif (à cause des protections de bras), et ses Bonus de Manoeu-
Sorts connues, la taille, le poids, etc...) Un joueur doit remplir tous
vres en Mouvement (à cause des protections de iambes) sont tous
les espaces appropriés (le processus est expliqué point par point au
diminués de 5.
chapilre 3) et additionner les valeurs à chacune des lignes, le total
devant figurer dans la case indiquée en fin de ligne. Lorsque tout
cela est fait, le personnage est prêt à jouer et dispose, sur sa feuille Bonus des Manoeuvres en Mouvement (MM)
de personnage, de tous les bonus qui peuvent affecter ses actions.
- Ces Bonus com-
prennent tous les Bonus de compétence dans lesquelles intervient
Toute personne qui utilise le JRTM peut photocopier autant de un peu de mouvement: Déplacements et Manoeuvres générales,
Feuilles de Personnage qu'il le souhaite afin de les utiliser dans le escalade, équitalion, natation et ( filature ,. Ces Bonus sont ajoutés
jeu. Toutelois, ces copies ne doivent pas être utilisées à des fins aux Jets de Manoeuvres qui sont eux-même résolus par la Table des
commerciales. Les joueurs pourronl utiliser le verso des leuilles Manoeuvres en Mouvement: TM-1
pour noter les possessions, l'équipement, les provisions de leurs
personnages. Bonus des Manoeuvres Statiques (MS) Les Bonus des Manoeu-
vres Statiques comprennent tous les Bonus de Compétence dans
lesquelles il n'y a pas, ou très peu, de mouvements : Découverte de
2.72 BONUS DE COMPÉTENCES pisles, dissimulation, crochetage, désarmement de pièges, lecture
Les Bonus de Compétences sont des nombres qui sont addition- de Runes, ulilisation d'objets, perception, commandement. Ces
nés aux jets variés qui déterminent le succès ou l'échec d'un évène- Bonus sont ajoutés aux jets de manoeuvres statiques que l'on
ment, ou d'une action en cours de jeu. lls représentent à quel point résoud dans la colonne appropriée de la Table TM-2 des Manoeu-
un personnage est efficace dans certaines activités. Les classifica- vres Slatiques.
tions de base en ce qui concerne les Bonus de Compétence sont les
suivantes : Bonus Offensifs (BO), Bonus Défensifs (BD), Bonus aux
2.73 BONUS SPÉCTAUX (SP)
Manoeuvres en Mouvement (MM), Bonus aux Manoeuvres Staliques
Plusieurs compétences ne s'inscrivent pas dans la conliguration
(MS). Chaque Bonus de Compétence retrouve sa classilication, indi-
générale présentée ci-dessus : Développement corporel, Embusca-
quée sur la feuille de personnage.
des, Filature/dissimulation. Le Bonus de Développement Corporel
Chaque Bonus de Compétence est la somme de bonus spécifi-
est le nombre de points de coups que le personnage peut supporter
ques qui ont tous leur colonne sous le titre ( Bonus de compétence o
avant de succomber (voir paragraphe 2.32). Le Bonus d'Embuscade
de la feuille. Les bonus spécifiques comprennent : Les bonus de
est une modification des Jets Critiques résullanl des allaques furti-
degrés de Maîtrise (voir paragraphe 2.31), les bonus de caractéristi-
ves dans le dos de I'adversaire (voir paragraphe 2.32). Le Bonus de
ques (voir paragraphe 2.'12\,les bonus professionnels (voir paragra-
Filature/Dissimulation est un Bonus de Manoeuvre en Mouvement
phe 2.4), les Bonus des Objets (voir paragraphe 4.56) et les Bonus
en ce qui concerne le déplacement furtif (évitant de se faire repérer
Spéciaux. Si la case correspondante à un bonus sur la leuille com-
durant le déplacement), et un Bonus de Manoeuvre Statique pour la
porte un a X r, c'est que ce bonus ne s'applique pas à cette compé-
dissimulation (évitant de se faire détecter lorsque I'on est caché et
tence précise. D'aulres cases comportent des chiffres imprimés ; il
que l'on ne se déplace pas).
s'agit alors de bonus fixes qui ne changeront pas.
Lorsque le Degré de Maîtrise s'incrémente (voir paragraphe 2.3),
2.74 BONUS AUX JETS DE RÉSTSTANCE (JR)
on note cette augmentation par une croix dans la première case
Certaines attaques qui se produisent en cours de jeu requièrent,
libre de la ligne de la compétence en question. Les degrés de Mai
de la part du personnage visé, un Jet de résistance destiné à déÎer-
trise en Manoeuvre et en mouvements sont limités au nombre de
miner de quelle manière l'attaque I'affecte. Ces types d'attaques
cases indiqué sur la Teuille de personnage. Les compétences
sont : les Sorts Essentiels, les Sorts Théurgiques, les Poisons et les
auquelles ne sont pas associées de cases (sorts de base, comman-
Maladies. Le niveau de I'attaque (niveau du lanceur s'il s'agit d'un
dement, Bonus défensifs, et tous les jets de résistance) n'ont jamais
sort ; niveau de I'Attaque s'il s'agit d'un Poison ou d'une Maladie)
de Degrés de Maîtrise. Toutes les autres compétences sont sans
est croisé avec le niveau de la cible (du défenseur) sur la Table de
limite en ce qui concerne le nombre de degré que I'on y peut maîtri-
Résistance TJR ce qui permet d'obtenir un seul nombre. Pour résis-
ser ; toutefois pour des raisons d'encombrement, la feuille de per-
ter à l'attaque, il faut que le Jet de Résistance soit supérieur ou égal
sonnage ne comporte que 15 cases.
à ce nombre (voir I'exemple du paragraphe 6.6).
Bonus Ollensifs (BO) Les Bonus Offensils comprennent tous Les Bonus de jets de résistance comprennent les Bonus de
-
les bonus de compétence aux armes, les bonus de compétence en Caractéristiques, les Bonus dus aux Objets et les Bonus dus à la
direction de sorts, et les bonus de compétence en sorls de base. race (ce dernier est à inscrire dans I'une des colonnes n Spécial o de
Ces bonus sont utilisés en combat pour attaquer un adversaire avec la feuille). Le Bonus dû à la race est fourni par la lecture de la table
des armes ou des sorts (voir paragraphe 6.6). Ces bonus sont ajou- T8.3.
L' I nterp rétatio n d u Perso n nage 23
2.75 AUTRES CAPACITÉS sonnage (voir paragraphe 2.1). Ces valeurs sont notées près de la
D'autres informations figurent sur la feuille de personnage. Ces caractéristique concernée, dans la colonne < valeur ,. Chaque
informations ne sont pas utilisées aussi souvent, en cours de jeu, valeur de caractéristique a un Bonus (table TB-1) el un bonus de
que les Bonus de Compétences, mais il est important d'en conser- race (Table TB-3) ; chacun de ces Bonus est noté dans la colonne
ver la trace. correspondante. La somme de ces deux bonus est notée dans la
Langages Dans la rubrique ( LANGAGES > de la feuille de person- colonne ( Total D et constitue les Bonus de Caractéristique qui sont
nage, le joueur doit noter les langages que connaît le personnage et utilisés dans le calcul des Bonus de Compétence.
le Degré auquel il maîtrise chacun d'eux. Les langages de départ Niveau et Expérience personnage a un Total de Points
dépendent de la race du personnage (voir paragraphe 2.21) et des - Chaque
d'Expérience (voir paragraphe 2.6) et un niveau. ll convient de les
choix de développement qu'il a décidé durant son adolescence (voir noter à leurs places respectives sur la feuille de personnage.
paragraphe 3.3), ainsi que de I'apprentissage dont il a bénéficié (voir
lnlormations conslantes Certaines informations concernant le
paragraphe 3.6). Les degrés de compétence linguistique peuvent -
personnage sont relativement constantes et immuables, un espace
être développés par la suite.
est réservé pour chacune sur la feuille de personnage, en particu-
Listes de sorls joueur inscrit sur sa
- Sous cette rubrique, le
feuille, les listes de sorts que le personnage est en train d'appren-
lier : Le Nom du personnage, sa race, sa taille, sa couleur de che-
veux, d'yeux, son comportement el sa profession. De la place est
dre, ou a déjà apprises (voir paragraphe 2.32\. S'il a réussi déjà à prévue également pour que le ioueur puisse y préciser toute pro-
apprendre la liste mentionnée, il doit cocher la case tout à fait à priété particulière qu'il souhaite noter.
droite. S'il est en train de tenter de I'apprendre (voir paragraphe
3.6), il indique son 7o de chances de le laire dans cette case
u Chance o
2.8 L'INTERPRÉTATION DU PERSONNAGE
Armure, Boucliers, Casques et Protections
males
- Les armures nor-
plates (PL), cottes de mailles (CM), cuir rigide (CR), cuir
ll est certains facteurs qui ne sont pas lormalisés dans le système
-
souple (CS) couvrent des épaules à mi cuisse et jusqu'au milieu
de Jeu de Rôle des lerres du Milieu mais qui n'en affectent pas
-
du bras. Les personnages peuvent choisir de porter également des
moins le rôle des personnages et, en particulier, celui des Personna-
ges Joueurs. Ces facteurs ne sont ni des capacités, ni des restric'
casques, des protections de bras et/ou des protections de jambes.
tions concernant le personnage, mais des facettes de sa nature per-
Ces pièces d'équipement mettent leur porteur à I'abri de certains
sonnelle et de son tempérament. Ces facteurs sont très importants
Coups Critiques mais elles lui font aussi encourir des pénalités : Les pour amener le personnage à la vie en termes de jeu et ils lont que
casques réduisent la Perception C5), les protections de jambes
le personnage semble plus réel au joueur qui I'interprète aussi bien
réduisent de -5 les bonus de Manoeuvres et Mouvements, les pro-
qu'aux autres loueurs et au MJ. Trois des plus importants de ces
tections aux bras diminuent le BO de -5. Si un personnage porte tout
facteurs intangibles sont : la Personnalité, la Motivation et I'Aligne'
ou partie de cet équipement il doit le noter sur sa feuille de person-
ment par rapport à la dualité du Bien et du Mal dans les Terres du
nage (voir paragraphe 2.72\. Les.armures, casques et protections
Milieu.
ne comptent pas dans l'encombrement (voir ci-dessous).
PERSONNALITÉ joueurs insuffleront leur propre
Les casques et protections sont faits de métal ou de cuir. - Beaucoup de
personnalité dans Ie personnage qu'ils incarnent ; ce qui est très
Lorsqu'une pièce d'équipement en cuir a protégé son porteur d'un
Coup Critique, elle n'assure plus de protection jusqu'à ce qu'elle acceptable et agréable. Toutefois, il est parfois excitant, stimulant,
soit réparée ou qu'elle soit changée. Les pièces d'équipement en et satistaisant d'incorporer une personnalité différente de la vôtre à
métal ne sont pas aussi fragiles si elles sont entretenues correcte- votre personnage ; après tout il s'agit d'un Jeu de rôle de Fiction.
ment. On considère que les personnages assurent cet enlretien Quoi que vous décidiez de faire, il importe que vous considériez soi-
régulièrement. gneusement la personnalité de votre personnage.
Les boucliers ne peuvent être utilisés qu'avec des armes à une MOTIVATION Une autre question à laquelle il importe de répon-
main (voir Table TSC-1) et ils requièrent le plein usage du bras. -
dre au sujet du personnage esl : Quelles sont ses motivations ?
Lorsqu'il utilise un bouclier, un personnage peut augmenter son BD Quels sont ses objectifs dans le jeu ? Cela peut être de vivre des
de 25 contre un adversaire en face de lui ou à sa gauche. On consi- avenlures, de prendre du bon temps, d'amasser autant d'or, de
dère que le bouclier se trouve au bras gauche ; le MJ peut souhaiter richesses et d'obiets magiques que possible. Cela peut être de tuer
permettre aux personnages d'être gauchers (10 % de chance) ou et de combattre. Ou encore de détruire les maléfiques serviteurs de
ambidextre (2 %). Sauron afin que le monde soil en sécurité pour I'Humanité (ou la
Encombremenl < Hobbitité o, ( I'Elfité r, la < Nanité r ou < I'Ent...itf r). Ce peut être
- Les capacités de mouvement et de manoeuvre
d'un personnage sont affectées par le poids du matériel qu'il porte de triompher des naives dupes des Valar pour préparer I'avènement
sur lui. (Les armures, vêtements, casques et protections compor- du Souverain légitime des Terres du Milieu (Sauron ou même Votre
tent délà leurs propres pénalités si elles sont portées.). Chaque per- personnage). Quelles que soient les motivations de votre person-
sonnage doit totaliser le poids de tout l'équipement (autre que les nage, cette mise au point facilitera son incarnation.
armures, casques, protections ceintures, etc...) et des provisions
qu'il porte (voir Table TS
ALIGNEMENT
- Vous devez déterminer les philosophie, morale,
- 4 pour les poids). Si ce total, arrondi à la
livre inférieure, dépasse 7,5 kg il peut en résulter une pénalité (les
et tendances sociales de votre personnage, aussi groupons-nous
ces facteurs sous le terme générique d'Alignement. La décision la
charges de 7,5 kg ou moins ne donnent pas lieu à des pénalités). On plus facile à prendre est : Est-il Bon, Mauvais, ou Neutre (ni bon ni
considère que les plus petits personnages en taille sont suffi-
- -
sament endurcis pour porter de telles charges. Ceci est particulière-
mauvais) ? Dans les Terres du Milieu, les suppôts du Mal sont sou-
vent (mais pas toujours) dominés par Sauron, et ils s'ingénient à
menl vrai pour les non humains. détruire les tenants du Bien (qui s'opposent aclivement ou passive-
La Table TB-5 indique les pénalités encourues pour les excès de ment à Sauron).
charges; elle est basée sur le poids du personnage. A cette péna- La seconde question est : Quelle est la morale, et quelle est la
lité, le personnage ajoute son Bonus de Force, ce qui donne sa philosophie du personnage ? Croit-il que la fin justifie les moyens ?
< Penalité d'Encombrement r. Cette pénalité est appliquée à TOUS le croyait et il finit par être corrompu. Respecte-t-il des
les déplacements et Manoeuvres en Mouvement. Dans le cas d'une -loisSaruman
inflexibles ? Les Elfes ne le font pas, mais certaines créatures
course, ou d'une tentative de course, la pénalité est appliquée avant maléfiques le font.
l'effet de doublage du Mouvement doublé. Un exemple de cela - Est-il lataliste ? Des personnes de Bien pen-
sent que Sauron finira pas gagner, quelles que soient les actions
figure au paragraphe 3.72. qu'elles entreprendront. Alors pourquoi résister ?
Caractéristiqu€s Dans la rubrique n CARAC r de sa feuille, le - Est.it Hédo-
niste ? Bien ou Mal I'essentiel pour lui est son propre ptaisir Tous
-
personnage doit noter ses caractéristiques. ll s'agit de nombre de 1 ces exemples sont intéressants mais il esl d'autres options qui ajou-
à 102 qui représentent les capacités physiques et mentales du per- lent de la dimension et de la complexité au personnage.
24 création dJ personnage
cette ( génération r, le joueur doit suivre chacune des étapes citées 25-7 4 0 0
ci-dessous (décrites dans les paragraphes de 3.1 à 3.8). 10-24 t 0
5-9 -10 0
1) Décision, en général, du type de personnage que l'on va jouer. 3-4 -15 0
2 -20 0
2) Jets de dés pour déterminer les caractéristiques (Voir '| -25
paragraphe 2.1).
3) Choix de la race du personnage.
' Les Points de Pouvoir sont nécessaires pour le lancement des sorts
4) Développement des compétences durant I'adolescence du (cf. paragraphe 4.55). Les nombres donnés ci-dessus (basés sur I'lntel-
personnage. ligence ou I'lntuition) sont multipliés par le niveau du personnage pour
5) Choix d'une protession pour le personnage. obtenir le total de Points de Pouvoir du personnage.
6) Choix des Options pour I'historique du personnage.
7) Développement des compélences pendant l'apprentissage du
personnage.
B) Équipement du personnage.
s) Calcul des Bonus et Pénalités du personnage
10) Développement de la personnalité du personnage.
Glorf indel
- Elfe Noldor Barde e"l i)ë*u|ù
Legolas
- Elfe Sindar Guerrier
i1,w su$lx *çmw,!$
Radagast
- Humain Animiste (en réalité
rast ùx Qdxecr, a ;!oqr* 'ù
i:
- I'un des lstari)
i*Ji*m {' wd ù*wr,.
:.$iis{ç!s .- *"J :Sr'
"{tç*
ror:** Ar'ig$'d$ Àt
Génération des Caractérlst gues 25
3.1 GÉNÉRATION DES EXEMPLE i Notre perconnage, Varak Tanuk, obtient sx scores
CARACTÉRISTIQUES pour ses caractéristiques: 91, 98, 07, 44, 85, 28. Puisque 07 est
Tout d'abord, le joueur doit générer les caractéristiques mentales inférieur au minimum de 20, on tait un nouveau iet qui donne 63. On
et physiques qui déterminent les possibilités de son personnage a donc six valeurs que I'on peut asslgner à ses caractérlstiques : 91 ,
(Voir paragraphe 2.11 pour la description des six caractérisliques). 98,44, 85,28 et 63. Le joueur a lu ce qui concerne Arcgorn, le Ran'
Pour déterminer les caractéristiques il faut faire six jets (01-100) et ger et il veut créer ce type de personnage. ll veut que Varak soit fort,
noter les résultats sur une feuille de papier. lgnorez les résultats rapide, et qu'il soit tout de même capable de lancet quelques sorts.
inférieurs à 20; il faut que vous ayez 6scores au-dessus de 19. Sachant que la Constitution est la caractéristique primordiale des
Assignez à votre convenance chacun de ces six nombres, à chacune Ranger, il sait qu'il pourra remplacer un de ses /'ets /es p/us bas (/e
des six caractéristiques ; et notez les sur la feuille de personnage 28) par 90 lorsqu'il choisira la profession aussl asslgne-t-l/ ses sx
(Voir paragraphe2.Tl). Vous devez maintenanl avoir une valeur car acté t istiques com me su it.
(entre 20 et 100 inclus) pour chacune des six caractéristiques.
Souvenez-vous que plus une caractéristiques est haute, plus le per
sonnage aura de capacités dans les domaines qui en dépendent. A - BOI{US
ce moment, les Bonus Normaux de Caractéristiques (Voir paragra- CARAC. Abra. Val Norm Racê Total
phe 2.12 et Table TB-1) doivent aussi êlre notés sur la feuille. Force (FO) q9 +1o
Agilité (AG) Q< rto
Les Elfes ont certains avantages sur les races ( mortelles ) (Voir (CO)
Constitution L3. +ô
Chapitre 8.0) et, en termes de Jeu, cela se traduit par des restric- (lG) -o
lntelligence 44
tions quand à la manière d'assigner leurs caractéristiques. Les Nol- lntuition (lT) 8s +5
dor doivent attribuer leur plus haut score à la Présence, les Sindar Présence (PR) 65 +o
Apparence (AP)
choisiront la valeur de leur caracléristique Présence parmi leurs
deux plus hauts scores et les Sylvains, parmi leur trois plus hauts
scores. ll a dû assigner son 85 à t'intuition atin d'avoir un point de Pouvoir
Gardez à I'esprit que lorsgue la profession du personnage sera par niveau (voir table IB-1) sans quoi il aurait été incapable de lan-
choisie (Voir paragraphes 2.4 et 3.4) la valeur attribuée à la caracté- cer des sorts (Voir paragraphe 4.5). Les Bonus Normaux de caracté-
ristique primordiale de la profession pourra être remplacée par la ristiques de la table TB-l ont été aussi reportés sur la feuille.
valeur 90. Aussi est-ce peut-être une bonne idée que d'attribuer le
score le plus bas à la caractéristique primordiale.
CARACTËRISTIOUE
COUPÉTENCES OU CAPACITÉS APPLICABLE
Mouvements et manceuvres
Sans armure ou en cuir AG
Cotte de mailles ou plates FO
Bonus Otfensif -Mêlée FO
Bonus Offensil -Lancer et projectile AG
Escalade AG
Equitation IT
Natation AG
Pistage IG
Embuscade
Filatu relDissim ulatio n PR
Crochetage de serrures IG
Désarmement des pièges IT
Lecture des Runes IG
Utilisation des objets magiques IT
Direction de sorts AG
Perception IT
Commandemant et lnfluence PR
Developpement corporel co
Bonus délensit AG
Jets de résistance : Essence IG
Jets de résistance : Théurgie IT
Jets de résistance : Poison co
Jets de résistance : Maladie co
26 Choix de Race et de Culture
3.2 CHOIX DE RACE ET DE CULTURE des Options d'Historique (Voir paragraphe 2.51). Si te MJ te permet,
le .joueur peut échanger le score Apparence avec celui d'une autre
ll y a toute une variété de races et de cullures qu'un joueur peut
choisir pour son personnage dans les Ierres du Milieu. Ces races caractéristique de son personnage. Nous suggérons de n'autoriser
sont décrites au Chapitre 8.0. Elles comprennent certaines classifi- cette pratique que si I'Apparence s'en trouve améliorée.
cations générales qui, en fait, couvrent plusieurs races el cultures
(la race Humaine, par exemple, couvre les Haradrim, les Béornides,
les Dunlendings, etc...). La race choisie affecte les Bonus de Com-
pétences du personnage (Voir paragraphe 2.31), son développe-
ment au cours de son adolescence, ses capacités spéciales, son
apparence et certains autres facteurs (Voir paragraphe 2.22). lJne
fois que la race (ou la culture) est choisie, le joueur la note sur sa
feuille et il en profite pour noter tous les Bonus de caractéristiques,
et bonus de Jets de Résistance, qui sonl dus à la race (Voir table
TB-3).
Le Maître de jeu peut souhailer restreindre le choix des joueurs à
certaines races qu'il considère comme acceptables pour son jeu.
Exemple : Un MJ peut ne pas autoriser de personnages-joueurs de
races Troll ou Orque, parce que ces races ne sont pas suffisamment
libres de leurs actes (car elles sont dominées par les Maîtres du mal,
comme les Nazgûl ou Sauron) pour être conlrôlées par un joueur.
Toutefois, le Maître de Jeu dirigeant une campagne située au Qua-
trième Âge (après la destruction de Sauron et de I'Anneau) peul per-
mettre des personnages
- Joueurs, Orques ou Troils.
Afin de se donner une idée des races qui sont généralement
acceptables pour les personnages joueurs, le MJ lira les descrip-
-
tions des races au chapitre 8.0. La Table TGC-3 indique les races '! ,..i
que nous suggérons comme acceptables.
t\
Le MJ peut souhaiter une détermination aléatoire des races et de o'*
.4\
cultures. Celle-ci lui est fournie par la Table TGC-3. :.
., 1
EXEMPLE : Toujours par référence à Aragorn, Vorak sera un Dûna- Après tecture de ta description des Dûnedain au paragraphe 2.21 ,
dan (te singulier de Dûnedain). llfaut noter ceta à la ligne correspon- le joueur décide que Varak mesurera 1 ,95 m et pésera 100 kg, qu'il
dant à la race sut la feuille de personnage. Consultant la table TB-3, aura les cheveux nolrs, /es yeux gris et un comportement sévère. ll
on trouve les modifications spécra/es dues à la race qui sont notées note également quels tangages un Dûnadan connait (et à-quels
sur la feuille. degrés). Un résultat de 77 est obtenu pour I'Apparence, avec un
Bonus de Présence de 5, Varak aura une Apparcnce chiffrée à 82
(ioliment bonne). ll décide de ne pas échanger ce 82 contre un autre
NOM : vRRÂK 1-âNUt^ scorc de caractétistique.
RACE : oinrgoaru _ BONUS
TAILLE: ),9Lvn CARAC. Abré. val Norm Race Total
POIDS : )oo ag Force (FO) gr +2o +5
Agilité (AG) Q4 +lô +ô
CHEVEUX. NJOINs Constitution (CO) q,R rô +1o
YEUX: GQrS lntelligence (!G) tq +o +o
lntuition (lT) Bs +5 to
COMPORTEMENT: >E!8.18 Présence (PR) É3 -lq +4
Apparence (AP) g2J
JR Essence xx tG- xx
JR Théurgie xx tT* xx
-JR
JR Poison xx co_ xx -.JR
JR Maladie xx co_ xx
-JR
-JR
fables des Âaces
Wose 0 0 +5 0 0 +20 0 0 0
Humain +5 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Dù nedai n +5 0 +l0 0 0 +5 0 0 +5 +5
Semi-Elfe +5 +5 +5 0 0 +5 0 0 +5 +50
Elle Sylvain 0 +10 0 0 +5 +5 0 a +10 + 100
Elfe Sindar 0 +10 +5 0 +5 +10 0. 0 +10 + 100
Elfe Noldor 0 + 1,5 +10 +5 +5 +15 0 0 +10 + 100
Semi-Orque +5 0 +5 0 0 0 0 +10 0
Orque +5 +15 -10 -10 -10 0 0 +20 +5
U ru k-hai +10 0 +20 0 -10 0 0 +20 +5
3.3 DÉVELOPPEMENT DES COMPÉTENCES EXEMPLE: Sur la feuille de Varak, il faut maintenant noter les
DURANT L'ADOLESCENCE degrés de Maîtrise, les langages, et /es /istes de sorts obtenus
La Table TGC-5 indique quelles compétences un personnage durant son adolescence (voir table TGC-S}
développent durant son adolescence, et aussi de combien de Varak a réellement beaucoup de chance. Lorsqu'on lesle sa pos-
Degrés il augmente chaque compétence. La signification et les sibilité d'apprendre une liste de sort, il faut faire 0S ou moins
mécanismes des Compétences sont présentés au paragraphe 2.32. (01-100). Avec K 04 n la liste est apprise par Varak. Le choix se porte
Ces compétences sont basées sur la race du personnage et sur ses sur ( Les Lois du Déplacement D, on note cette liste apprise. Varak
origines culturelles. Par exernple, si un humain est élevé dàns une obtient encore 6 degrés de langages ; on choisit un degré en
société Elfe, il doit utiliser le développement des compétences Quenya, 3 en Rohirric, un en Hobbit et un en Sytvain. On aurait aimé
appropriés à ces Elfes. Sur sa feuille de personnage le joueur doit qu'il s'exerce au Khuzdul (la langue des Narns), mais le MJ décide
cocher le nombre de case de Degré de Maîtrise indiqué pour cha- qu'il n'en a pas eu I'opportunité durant sa 7'eunesse.
que compétence. Certaines compélences ne figurent pas sur les
tables ci-dessous, parce qu'aucune race ne les développe durant LANGAGES DEGRÉ LISTES DE SORTS
I'adolescence. ly RoOlnrc 4 rl Loir d\J 0iplccci\qnt-
2l westÊoN 5 2l
3) euêNrYâ 9/ 3)
4) slNoâRr^t 5 4)
5) R,otrl RRrc- 3 5)
6) HoÈofl- 4 6)
7) 8VL{A|N 'l 7l
a
TË
2.i
6 0609
o{-E-ëËE
o
J g
o
o= €ÈÉi;e€FEE.,o.3 ct ô
o oo';:
PP'E
ct|l
=
o
o
gEs
sià !àÉ
GÉ
EF
MOUvEMENT
ET ITAN(EUVRE :
6E
2) o.=>o
zoattau
o
-o 5ËsÈËÈËE gÈ Ëg ErÊ
ô53 Ê3;
Sans armure 11 1111 I 11I111111111111 111 111
Cuir souple 03 0000 0 0000000'1 3010113 111 001
Cuir rigide 13 0001 0 002111000110000 333 002
Cotte de mailles 30 000r 0 o 2 0 0 2 o o o 0 210 0 o o 231 003
ARMES :
t - Ceci permet au personnage d'augmenter les Degrés de langages que sa race lui a dé.ià permis d'apprendre, ou d'apprendre et de développer
d'autres langages, ou toute combinaison des deux.
30 Choix d'une Prolession
PROFESSION : ç<âNC'ÊR
COIPETENCES SECONDAIRES
:
NIVEAU 4.
--5ÉKelog.J EEEXtrlonlt troDot
D!trDOûDOflD ttoto
- BONUS
CARAC. val Î{orm Race Totâl En se basant sur ces choix, le MJ et le joueur discutent entre eux
Force (FO) g? +1o +1 +25 et décident de quelques grandes lignes de I'histoire personnelle de
Agilité (AG) g1 rlô +ô + .lo Varak. ll est /e flls cadet de Canae Tanuk, un Ranger Dûnadan de
Constitution (co) t,R lô +1o +9n
I'Arnor septentrionale. Toute sa famille, sauf son père ; a été tuée
lntelligence (tG) U+o+O+O lors d'une attaque d'Orques, lorsqu'il était jeune. Son père lui a
lntuition (tr) 83 +5 {o +5
Présence (PR} Ça +O +1 tS enseigné des connaissances de forestier ainsi que Ia n spéléolo-
Apparence (AP) zt gie r. ll a alors découvert qu'il avait des dons d'observation remar-
quables. Son père a disparu alors qu'il avait 17 ans ne lui /alssanl
que l'épée ( + 15) qu'il porte tou jours. Varak envisage de chercher à
savoir ce qui est arrivé à son père, dès qu'il aurc terminé son
ROYAUME : .rHÉ'éRC'I€ apprentissage, sous /a tutelle du meilleur ami de son père : Pralorn
POINTS DE POUVOTR : L Durban. Le Maître de Jeu prévoit de faire intervenir I'histoire de
pOtNTS D'EXpER;ENCE . .to @ Varak au cours de ses fulures aventures, quand il découvrira
d'autres détails sur sa famille.
Options et Détails de I'Historique
61.65 lnlravrsron Capacilé à vorr les sources de chaleur dans NOTE: Sr rl y a eu de lare plusreurs 1fages. ou plusreurs chorx. dans la lable cr.dessus
Iobscurilé, Jusqu à 30 m (Alternalive :améliorer i'un des aulres 1eMJ peul larsse. au loueur le chorx d avorr loules leS propfleles réunres en un seul cbJel
ou réparlres enlre pusreurs Les Bonus el es alouls de sorls des oblels ÊeL!ent elre
sens de 1açon srmilaire)
cumulés (lusqu a un lolal de + 30 en ce qur concerne es bonus) s rls sonl rnc us cans le
même oblel
66-70 Flésistance: Bonus spécial de + 10 aux Jets de Résistance
contre un type d'agression lGénéralement, Sorts Essentiels,
Sorts Théurgiques, Poisons ou Maladies).
3.6 DÉVELOPPEMENT DES COMPÉTENCES nation avait un total anilial de Points de Développement de Zéro,
alors la catégorie bénéficie d'un point de Développement pour cha-
DURANT L'APPRENTISSAGE que groupe de quatre points qui y sont transtérés (c est le cas, par
Après avoir choisi les options historiques et la profession du per-
exemple, de Armes pour les mages, et de Listes de Sorts pour les
sonnage, il laut développer les compétences durant sa période
Guerriers et les Scouts). Si la catégorie de destination n'a pas un
d'Apprentissage. Suivant sa profession, le personnage reçoit un
total initial de zéro, elle reçoit un Point de Développemenl pour
certain nombre de Points de Développement dans chacune des
deux transférés d'ailleurs. Les Points transférés peuvent provenir
catégories de Compétences, comme indiqué dans la Table TGC-4.
de plusieurs autres calégories. Les Points de Développemenl non
On utilise aussi ce processus, chaque fois que le niveau dù person-
utilisés sont perdus. Des Points de Développement provenant d'une
nage augmente. Les diflérentes compétences et calégories de quelconque ou de plusieurs catégories peuvent servir à augmenter
compétences sont décrites au chapitre 2.32.
la Compélence en perception. Ce transfert particulier s'effectue sur
Les Points de développement d'une catégorie donnée peuvent
une base de UN pour UN.
être utilisés pour augmenter les Degrés de Maîtrise (voir paragraphe
2.3) de cette Catégorie. Chacun de ces Points de Développement
permet d'acquérir un (et un seul) Degré de Maîtrise. Pour augmenler LISTES DE SORTS Chaque Poinl de Développement alloué à
-
une Liste de Sort donne 20 % de chances de I'apprendre (voir para-
un degré de Maîtrise de deux, il faut dépenser trois Points de Déve-
loppement. On ne peut augmenter une compélence de plus de deux graphe 4.5), ainsi I'allocation de 5 Points de Développement donne
degrés durant I'apprentissage. 100 % de chances de I'apprendre. Un personnage ne peut faire
qu'un seul jet pour apprendre une liste de sorts duranl son appren-
, Les Compétences de Manoeuvres et Mouvements lont exception tissage. Si un personnage tente d'apprendre une Liste de Sorts et
à cette règle. On peut allouer à n'importe quelle compétence de
Manoeuvre et Mouvement autant de Points de Développement qu'il échoue, les Points de développement sonl reportés à l'apprentis-
en esl de disponibles dans cette catégorie particulière (plus ceux sage de la Liste pour le prochain niveau (voir paragraphe 2.63). Ces
qui y sont éventuellement translérés). Chaque Point de Développe- Points doivent être notés sur la feuille de personnage près du nom
ment alloué à une Compétence en fait monter d'un le Degré quel de la Liste convoitée. Si un nombre suffisant de Points de Dévelop-
que soit le nombre de Points de Développement que I'on attribue à pement a été alloué pour que I'apprentissage de la liste se fasse
cette CompéÎence. avec 100 % de chances, il est possible d'en allouer d'autres pour
tenter d'apprendre (avec 2O o/o de chances par poinl dépensé) une
TRANSFERT DES POINTS DE DÉVELOPPEIIENT _ LES POiNtS seconde liste. La Prolession (voir paragraphe 2.41 et la race (voir
de Développement qui n'ont pas été utilisés dans une catégorie peu- paragraphe 2.21) d'un personnage déterminenl les listes de sorts
vent être transférés à une autre catégorie. Si la catégorie de desti- qu'il peut apprendre.
PROFESSION
CATÉGORIE DE
COMPÉTENCE GUERRIER MAGE ANITISTE SCOUT RANGER BARDE
Manoeuvre et mouvement 3 0 1 1 2 0
Armes 5 0 1 3 3
Générales 2 2 2 3 4 2
Subtertuges 2 0 1 5 2
Magie 0 5 2 0 0
Développement Corporel 3 1 1 2 2 1
Langages 0 2 2 1 1 2
Listes de Sorts * 0 5 5 0 1 2
* Spécial voir plus haut
CATÉGORIES
TANOEUVRES cotP. AUx SUBTERFUGES COTPÉÎEilCES COTPËfENCES
ET TOUVETENTS ARTES GÊI{ÉRAtEs DE IIAGIE
Poldr en kg
Son épée + 15 (qui ne pèse que 1,5 kg) 1,5
rigide
Armure de cuir portée
hache
Une 2,5
composite
Un arc 1,5
Ceinturon porté
Vêtements (cape et botles comprises), elfets personnels portés
3.72 CALCUL DE LA PÉNALITÉ D'ENCOMBREMENT Note : Aucun Bonus Manæuvres el Déplacements pour un
Une fois le personnage équipé, le joueur doit totaliser les poids personnage donné ne peut excéder Ie total de son Bonus de
des équipemenls et provtsions que le personnage emporte (en Caractéristique AG + 10.
dehors des vêtements et armures). Ce total est arrondi au 0,5 kg
inJérieur ; si il dépasse 7,5 kg, il peut encourir une pénalité d'encom-
brement. La Table TB-5 fournit les pénalités pour les poids excessifs EXEMPLE: Dans I'exemple du paragraphe précédent, Varak
transportés. Cette pénalité est applicable à tous les mouvements et s'éguipait et on calculait le poids qu'il allait porter. En l'occurence
manoeuvres en mouvement. En course, ou lors d'une tentative de 35, 250 kg. Après consultation de Ia table TB-5 on trouve sa Pénalité
course (voir paragraphe 6.41), la pénalité est appliquée avant I'effet d'Encombrement qui est de
de doublage pour mouvement doublé. Celte pénalité doit apparaître - 25. Comme Varak est particulière-
ment fort, on applique son Eonus de Caractéristique : Force ( + 25).
sur la feuille de personnage dans l'espace réservé, sous la mention Sa Pénalité d'Encombremenl est donc réduite à 0. Un individu, qui
pÉruRrITÉ D,ENCoMBREMENT,.
" n'aurait pas bénéficié d'une telle force, aurait encouru une pénalité
de
- 25. Certains ont insinué que Varak aurait fait un parfait animal
de bât (ces insinuations n'ont pas duré longtemps et n'ont pas été
3.73 CALCUL DES BONUS
A ce poinl de la génération du personnage, le joueur doit détermi- répétées).
Varak commencera à encourir une Pénalité d'Encombrement s'il
ner, puis totaliser les bonus pour les Compétences et autres
Capacités. se charge de 5 kg de plus aussi précise-t-on au MJ qu'une partie de
l'équipement lourd de Varak se trcuve rassemblée dans son sac à
Bonus de Degrés de Maîtrise: Le nombre de Degrés de Maîtrise dos. Ainsi, si au cours d'un combat il éprouve le besoin de s'enfuir
est totalisé pour chaque Compétence et le Bonus correspondant est en portant quelqu'un, il pourra toujours abandonner son sac el sa
oblenu dans la Table TB-4 puis noté sur la Feuille de Personnage, à Pénalité d'Encombrement n'ajoutera pas à sa peine (Elle ne peut
la ligne correspondant à chaque Compétence. jamais être supérieure à 0).
PÉNALITÉ D,ENCOMBREMENT: FO +95 1 _25 =o
Bonus de Caractéristiques : Pour chaque cafactéristique, le
Bonus de caracléristique est obtenu dans la table TB-1 et la modifi-
cation raciale de Bonus de Caractéristique, à la table TB-3. Tous
deux sonl notés sur la Feuille de Personnage, aux emplacements
TB.4 - TABLÊ DES BONUS DES DEGRÉS DE UAÎTRISE
DEGRE DE
prévus près du nom de chaque caractéristique. Chaque total est
MAiTRISE 80NUS
alors calculé et noté au bout de chaque ligne de caraclérislique. 0 -25
Chaque Tolal de Bonus de Caractéristique doit aussi figurer dans la I 5
2 10
colonne appropriée, en face de chacune des Compétences à '1
3 5
laquelle il s'applique (voir paragraphe 2.27) 4 20
5 25
Bonus Prolessionnel: Chaque profession reçoit aussi des Bonus 6 30
pour certarnes Compétences et certaines Catégories de Compéten- 7 2<
ces (voir 2.4). Ces Bonus doivent être nolés dans les colonnes et les 8 40
lignes appropriées de la feuille de personnage.
I 45
10 50
'l 1 52
Bonus dus aux Objets :
- Certains Objets Magiques lournissent
des Bonus à certaines compétences. ll convient aussi de les noter
12
13
54
56
sur la Feuille. 14 58
15 bU
Bonus Spéciaux: Ces Bonus peuvent provenir des Options d'His- 16 62
17 64 ','
torique, des Sorts, des Armures, etc... Quelques uns d'entre eux 18 66
figurent déjà sur la feuille de personnage. Additionner ces Bonus 19 68
pour chacune des compétences à laquelle ils s'appliquent et les 20 70
noter dans les colones appropriées de la feuille. +1 pour chaque degré au-dessus de 20 (i.e. au degré 22, le
Finalement pour chaque compétence, il laut faire la somme de bonus est de 72).
tous les Bonus de la ligne afin d'obtenir le Bonus tolal qui est utilisé
en cours de .jeu.
(NOTE : Une pénalité supplémentaire dE 5 esl ajoutée aur maximums cidessus pour chaque trânche cle St<g au-deia de 80kg transportés)
L'Etincelle de Vie 35
EXEMPLE : Sur la feuille de Varak, on remplit maintenant toutes /es dans la table TB-4 (- 25 pour les Compétences au Degré 0 et 5 fois
cases Eonus et on les additionne. Ses Eonus spéciaux, et ceux qui le degré de Maîtrise pour les autres).
sont dus aux Objets, sont: Son épée : + 15,
- 5 en Perception
lorsqu'il potte un casque, et + 10 en Pistage et en Perception. Pour chaque degré de Maîtrise en Développement Corporel,
Ses Bonus Professlonne/s sonl .' + 2 aux Armes, en Perception, 5,8,4, 3, 4, pour un total
Varak a droit à un jet de D1-10. On obtient :
en Filature/Dissimulation. // a aussi + 3 en Compétences de 24. Cela s'additionne à son Eonus'de Caractéristique Constitu-
Générales. tion, et au Bonus Standard de + 5 pour donner un total de 49 Points
Les Eonus de Caractéristiques viennent directement de sa Feuille de Coups. ll s'agit du nombre de Points de Coups que Varak pourra
de Personnage el /es Bonus de Degrés de Maîtrise sont oôfenus supporter avant de s'évanouir.
IIOUIÆMENT ET MAN(EUVRES
Sans Armure En ---------------------- Nombre ---- $ AGI-./0 xx +0 il5-uu
Cuirsouple OOÛ---------------------Maximum'--- 15 AGlJg xx -15 -?o uu
Cuir riside XÉEAA---------------- de +)5 AG-l-.,r9 xx -30 -5 uu
Cotte de mailles BEDtrOntr ------ Degrés -- :--&^ Fo-r95 xx 45 .lo MM
Plates O D n C D D D D El--------------------- =9'5 çot25 xx a -Ê. MM
COMPETENCES GENERALES
Escalade IIEODUtrDtrOO DODDO +5 ÂG +,{.\ +n *13 gy
Equitarion {oncnnnnnn !trtrtrD +{ lT ^6 +1 *-11 gg
Natation m!!nDDûDtrtr UDflnn +5 AG!O +b ^-19 tr6y,
Pistase m!ottEtDUo ftûoflD +6 lG àg +3 -*-4-o r{g MS
SUBTERFUGES
Embuscade !trlDDlDOlD DDODC -15 xx xx -25 sp
Filar./Dissim.flnllnllnnn cDDûû +5 PR+5 +fu t)!L gp
Crochetage CUO!!tlD!trD !trntrfl -95 lG *o =-85us
Désarm.pièges A!trDEEElOil C!trDO +5' lT +â l,{n MS
COMPETENCES DE TAGIE
Lecrure des Runes FIDBtrtrClDDDD DtrDDtr +5 !e {o Æ- us
uririsarion d'objets tsof]DDûEtrnD trtrnDo n5 lT1-5 dous
Direction de sorts DoDDDCDoco f]DDDtr JS AGllo -.li eo
5) Un aperçu des installations de soins et de récupération 4) Qui, ou quoi, vit ici ou visite fréquemment I'endroit ?
disponibles. 5) La construction et ses abords immédiats.
6) Un aperçu des périls et des aventures possibles. 6) Les dangers (pièges, habitants, et gardes)
7) Une description minimum des évènements courants dans la 7) Les buts et les trésors.
région, et de l'atmosphère.
Plans des lieux
- Pour diriger les personnages dans un site
d'aventures, le MJ doit disposer au moins d'une esquisse du plan du
site. Ce peut être un simple schéma des chambres, des pièces,
4.12 LA CAMPAGNE murs, corridors, tours, etc... et de leurs relations. Les plans du para-
La campagne, dans le Jeu de Rôle, inclue toutes les zones du graphe 8.3 donnent un exemple de la manière de dessiner de tels
monde qui ne sont pas des sites d'aventures (voir paragraphe 4.13) siles d'aventures.
ou des zones civilisées (4.11). La campagne est I'endroit où les per-
sonnages peuvent voyager, camper, explorer, laire des reconnais- Périls
- Afin que le site d'aventures soit le théâtre des aclions
excitantes que I'on en attend, il faut qu'il recèle des dangers. Ceux
sances, se cacher et échapper à d'éventuels poursuivants. Les per-
sonnages peuvent aussi y rencontrer des créalures ou d'autres per- ci peuvent s'annoncer sous la forme de gardes, de pièges, d'habi-
sonnages ce qui peut se traduire par des embuscades, des com- tants hostiles tels que des Hommes, des Orques, des trolls, ou
bats, des rencontres, etc... Ces activités, et la manière de les résou- autres créalures malveillantes (voir paragraphe 4.2). Les dangers
peuvent inclure des obstacles comme des falaises, des murs, des
dre, sont détaillées au paragraphe 5.2. La campagne, de manière
générale, est le cadre dans lequel on situe les zones civilisées et les goulfres béants, des murs effondrés, etc... Leurs localisations doi-
sites d'aventures. vent être mentionnés sur le dessin du site d'aventures. Le Paragra-
phe 8.3 comprend des exemples de ces dangers.
La campagne qu'un Maître de Jeu utilise peut être représentée
par un simple schéma d'une petite région montranl les principaux
Buts et Objectlls
types de terrains, les zones civilisées et les sites d'aventures. La - Les personnages ont besoin d'avoir des rai-
sons de visiter les sites d'aventures. Ce peut être sous forme de
campagne (le pays) peut comprendre toutes les Terres du Milieu
mission : sauver des prisonniers, par exemple, ou reconnaître un
sous une forme générale (d'après la carte de l'oeuvre de J.R.R. Tol-
endroit, assassiner quelqu'un, voler quelque chose, ou toutes sortes
kien ou d'après la carte continentale des Terres du Milieu de l.C.E.),
d'autres choses dont la variété n'est limitée que par I'imagination.
ou se composer de cartes très détaillées et de descriptions de Souvent ce ne sera que leur désir de se battre, de ramasser du butin
régions spécifiques dans lesquelles le jeu est placé. La carte est
ou de pilier, mais le maître mot est toujours BUTIN.
l'exemple de tracé des terrains qui est fourni dans le JRTM consti- -
tuent de bons exemples de ce qu'est une campagne détaillée. En Trésors La table T5-6 fournit une liste de quelques types de tré-
général, une région de campagne adéquate peut être décrite par la -
sors qui peuvent être trouvés sur un site d'avenlures: Joyaux,
fourniture des éléments suivants: argent, pierres précieuses, armes, armures, objets magiques, Par-
chemins de sorts, Potions magiques, et indices de toutes sortes
1) Une esquisse globale de la carte du monde. (cartes, livres, inscriptions...). Les trésors n'ont pas à être limités à
2) des cartes détaillées des régions spécifiques dans lesquelles les cette table, les objets magiques et les sorts ne sont limités que par
aventures se passent. I'imagination du MJ. Les Objets magiques de grands pouvoirs sont
3) La localisation des zones civilisées et des sites d'aventures. appelés Artefacts et ils ont généralement une histoire détaillée, des
4) Esquisses des terrains particuliers gui peuvent être rencontrés. particularités et un alignement. Les obiets magiques sont étudiés au
5) Une description des créatures normales et des habitants. paragraphe 4.56. Un MJ doit être prudent lorsqu'il place les trésors
6) Une description des personnages et des créatures qui peuvenl dans un site d'aventures. Un e)<cès d'argent ou des objets trop puis-
la traverser. sants risquent de déséquilibrer le jeu et, à I'inverse, les joueurs
7) Une liste des rencontres et des périls possibles (y compris les pourraient perdre intérêt à un jeu qui ne comprendrait que trop peu
conditions climatiques). d'argent ou d'objets.
38 Les Personnages Non Joueurs
Lorsqu'il doit décider de ce qu'un PNJ lait dans une situation don- 4.22 POPULATIONS HOSTILES
née, ou de la manière dont il réagit, le MJ peut souhaiter faire appel Les représentanls des races et cultures qui sont hostiles aux per-
à un n Jet de Réaction o Sans Limite. De façon très générale, et sonnages joueurs doivent être définis avec plus de détails que la
dans une situation donnée, le PNJ réagira d'autant pilus favorable- population générale. Cela doit être fait parce que les aventuriers
ment aux Personnages joueurs que son Jet de Réaction est haut. A sont plus à même de les rencontrer au cours de leurs aventures. Et
I'inverse un Jet de Réaction bas entraînera une réaction défavora- de plus, les PJ sont appelés à visiter les sites d'aventures qui sont
ble aux PJ, un jet moyen amenant une réaction plus ou moins neu- habités par ces représentants cle la population hostile (voir paragra.
tre. Plus le Jet de Béaction est significatif (vers le haut ou vers le phe 4.13).
bas),plus la réaction est intense. Si les PJ appartiennent aux Peuples Libres (bons ou neutres) des
Terres du Milieu, la population qui leur est hostile consistera généra-
lemenl en Orques, Trolls, créatures du Mal ou humains mauvais ou
neutres. Pour les premières parties de jeu, nous suggérons que les
personnages joueurs ne soient pas dévoués au Mal, car un groupe
de personnages mauvais est, pour le Maître de Jeu, plus difficile à
diriger.
EXEMPLE i Dans I'exemple d'aventure présenté dans Ia Première
Partie, trois Orques quittaient leur camp, à la tombée de la nuit, en 4.23 HABITANTS DES SITES D'AVENTURES
grimpant une volée de marches vers le rez de chaussée d'une tour Normalement, les habitants d'un site d'aventures sont membres
en ruine. La première évidence du danger qu'ils rencontrèrent, ce de la population hostile. Mais ce n'est pas toujours vrai, il peut arri-
fût lorsque leur chef reçut un carreau d'arbalète en travers de la ver que les habitants soienl neutres ou même amicaux envers les
gorye et tomba. Les deux Orgues restant jetèrent alors un regard Personnages-Joueurs. Dans ce cas ce lieu n'est un site d'aventures
autout d'eux pour apercevoir une humaine agenouillée devant un que parce que les PJ veulent quelque chose ou quelqu'un qui se
coffre, leut tournant /e dos; un nain avec une arbalète encore trouve à cet endroit précis. De telles situations sont intéressantes
r fumante , (et donc déchargée) en main, et un Elfe lévitant à envi- mais peuvent se révéler trop difficiles à maîtriser par un MJ inexpéri-
ron 4 m au dessus du nain. menté. Nous suggérons qu'au début les habitants d'un site d'aven-
Leurs options, en ordre décroissant d'agressivité, étaient de : tures soient hostiles.
attaquer le Nain, attaquer I'Humaine à genoux, préparer un arc ll importe de se souvenir que la présence d'habitants intelligents
court, se mettre à couvert et combattre en défense, battre en sur un site d'aventures entraine certaines particularités ; il faut une
retraite lentement en cherchant une ouverturc pour attaquet, ou ra'ison à leur présence, un ravilaillement en provisions, en eau, des
fuir. Le MJ a pris en compte la mort de leur chef (les Orques com- installations sanitaires, des distractions (par exemple des orques
mandent généralement par intimidation), et a fait un Jet de Réaction auront sans doute quelques prisonniers à torlurer pour se dis-
pour chacun des Orques (l'agressivité étant définie par la hauteur traire...), et une variété d'autres choses.
du jet). Le Premier Orque fit 06, et s'enfuit pour sauver sa vie (ou
Races pensanlos
pour quérir de I'aide), le second lit 91 et K bravement r décida ûatta- - Le plus dangereux de tous les ennemis (et
donc le plus excitant en terme d'aventure) est un personnage intelli-
quer I'adversaire le plus proche (et bien sûr le plus faible) en I'occu-
gent, ou un tant soit peu intelligent. Ainsi, dans les Terres du Milieu,
rence l'Humaine agenouillée dos à lui.
beaucoup de sites d'aventures seront-ils occupés par des Orques,
Sl son let avait été plus élevé (plus de 91) il aurait chargQ le Nain
des Trolls, des humains ou des Elfes malveillants, elc... ll existe
sournols (mais fort) qui avait tué son chet. Si le résultat avait été
encore beaucoup d'aulres races intelligentes dans les Terres du
moyen, il aurait sans doute utilisé une arme à projectile ou envisagé
guelque tactique défensive. Bien entendu, sl son let avait été bas il Milieu auxquelles on ne se réfère généralement pas en terme de
personnages ou de peuples (par exemple les Dragons ou les Ents,
aurait imité son copain et se serait enfui.
etc...)
Les Personnages /Von Joueuls
Flore et laune
- Beaucoup de sites d'aventures seront
habités par
des animaux (délinis comme des créatures sans intelligence parti-
Engagement de PNJ
- Les Personnages - Joueurs 3:-.:-- ::--
haiter engager des PNJ pour les accompagner dans .,': ...''.-'
culière) et il y poussera des plantes. Les animaux peuvent être : non res. Le MJ doit décider quels sont les types d'individus 3- ::-: : s-
hostiles, non hostiles sauf lorsqu'on les dérange, non hostiles sauf ponibles dans une zone civilisée et à une période donnée e -: :-e
lorsqu'on les attaque, hostiles, agressi',ement hostiles, etc. lls peu- le nombre de personnes disponibles (voir exemple dans a :-: : :-e
vent également se lrouver sous le contrÔle d'habitants intelligents partie).Le nombre de personnages ainsi disponibles sera :: :e^s
-
du site. La Table TS-2 résume les capacités de beaucoup des ani' les zones civilisées les plus petites. Dans les Terres du r.' :-
:s
maux des Terres du Milieu. Les plantes sont parfois dangereuses, Guerriers et les Scouts seront les plus disponibles, les Ba'3.s ::
:s
mais le plus souvent elles sont sources de nourriture, de produits de Rangers étanl moins communs. Les Animistes sont rares :-'--1
soins, ou de poisons. Parfois elles constituent le but qui motive les aux Mages ils sont rarissimes.
avenluriers (par exemple lorsqu'ils recherchent une certaine herbe Pour engager un PNJ, le MJ demandera un Jet dans la 3::--e
pour soigner I'un des leurs.) lnteraction et lnfluence de la Table des Manoeuvres S:a::-:s
OM-2). Pour une zone civilisée donnée, le MJ doit estimer a 3 "'
Monstres et autres créatures
- En plus des personnages et des
animaux, les sites d'avenlure des Terres du Milieu peuvent accueil- culté d'engager des personnages non joueurs qui chercher.t a :a'-
lir une grande variété de Monstres et de créatures intelligentes. Les tir. L'échelle de dilficulté qui suit est basée sur les oflres que c'33c-
écrits de Tolkien sont pleins de créatures telles que Dragons, Arai- sent les personnages joueurs qui tentent d'engager des PNI i e
gnées géantes, Balrogs, Wargs, Kraken, Ents et autres créatures peut s'appliquer à I'aventure-exemple de la Troisième Partie (ce a
enchantées ou extraordinaires. Ces types de créatures sont décrits peut varier suivant le nombre de joueurs). Une ( part ) est égale à a
au paragraphe 4.24 el au chapitre 9.0. valeur totale en argent des trésors non-magiques obtenus au cours
de I'aventure, divisée par le nombre de membres non engagés 5e
l'équipe.
4.24 DESCRIPTIONS DES CRÉATURES DES TERRES DU
MILIEU
Les Monstres et animaux spéciaux du monde de Tolkien sont très Dilliculté Ollre laite
importants dans toutes les campagnes de jeu. L'existence de ses Routine 1 po (ou plus) par jour plus une part
créatures entraine une variété de problèmes qui vont de la nuisance complète
mineure jusqu'à I'irritation majeure Aisée 5-9 pa par jour plus une demi part
- celle des Dumbeldors -
comme celle que créent les Balrogs. Certains de ces monstres sont
- Facile 5-9 pa par jour plus un quart de part
intelligents et/ou socialement organisés, ce qui nécessite des pré- Moyenne 1 po (ou plus) par jour
cautions particulières lorsqu'on les rencontre. Quelques-uns de ces Difficile 5-9 pa par jour
monstres spéciaux bénéficient d'une description raciale au chapitre Très difficile 1-4 pa par jour
8.0, et seules leurs caractéristiques de combat figurent dans la Extrèmement difficile Une demi part
table TS.2. Une grande partie des monstres du monde de Tolkien Pure folie Un quart de part
sont particulièrement puissants. Des monstres tels que les Balrogs Absurde < Viens à I'aventure avec nous D
résulter. Cela peut aller d'une vicloire acquise lorsque la première JRTM. Les Sorts sont séparés en deux ( royaumes . =:.=---
blessure est infligée (seuls les Coups Critiques ( A ) sont alors utili- Essentiel et le Royaume Théurgique. Chacun d'eur :: - .= " . .-.
sés - voir ci-dessus), jusqu'au duel à mort. source diflérente des pouvoirs requis pour lance' :-. .:-: -:
systèmedemagieest limitéauxSortsdu 1e'au 10e n vea- . 2 =r -'
4.42 RENCONTRES GENERALES Royaumes afin que la trame soit plus facile à expo':'::-' :s
En dehors des scénarios, des aventures peuvent se produire lors- aventures de bas niveau. Le "Spell Law" de l.C E ':
que les PJ rencontrent quelque chose par hasard. Ces rencontres système étendu à trois royaumes supplémentaires, a'=: : -: :€
peuvent se produire dans des zones civilisées ou en pleine campa- 2 500 sorts et plus de 150 listes.
gne et conduire parfois, mais pas systématiquement, à des com-
bats. Dans les rencontres on inclue les embuscades, les combats, 4.51 ESSENCE
les réunrons, les entrevues, les bagarres, elc... Une rencontre peut Le Royaume Essentiel ulilise le pouvoir qui existe en :c,: :": .:
se produire n'importe où. Les paragraphes 5.15 et 5.24 suggèrent en toute chose de-et-en-Arda, et en particulier en ce qu ::-.:'-:
une technique pour déterminer quand el quel type de rencontre se les Terres du Milieu. L'Essence, dans les Terres du M e- . :a
produit. source dans le Chant (l'Ainulindalé) qui créa Arda et I'Ordre : ^:- :.:
ses. Un personnage qui lance un Sort Essentiel capte ce oc-.: ' :
modèle et le détourne dans ses sorts. La majorité ces S:-:s
4.5 MAGIE ET SORTS d'Essence véritablement puissants manipulenl les forces e e-.-'.a.
Les liens uniques que les Terres du Milieu ont avec les Terres ter- lesde la Nature:le Feu, I'Eau, laTerre leVent, la Lumiere Ê:': c
nelles, créent un potentiel pour I'apparition et I'utilisatron de puis- etc. Plus quelqu'un qui lance un sort d'Essence à de malér a-: ^:'-
sances significatlves (la Magie). Cette puissance s'est manifeslée à
tes sur lui, plus il lui est difficile de manipuler I'Essence. Auss :'s-
que l'on utilise, ou que I'on lance un sort Essentiel, il n'est pas :-:s-
une échelle massive au cours du Premier Age et de manière plus fai-
ble, mais à un degré encore significatif, au cours du Second Age. Au
tion de porter d'armure, de protections ni de casque.
Troisième Age elle était encore plus subtile, sauf dans le cas des 4.52 THÉURGIE
Dragons, du Balrog, de Saruman et -bien sûr- de Sauron. Cette Les Valar sont les descendant de Eru (Dieu) qui vrnrent en A'da
approche de l'utilisation de grands pouvoirs est un facteur lié à la pour accomplir le Chanl. Le Royaume Théurgique utilise le pouvo r
nature de ceux qui possèdent le don. des Valar qui se trouve comme canalisé à traver les personnages
Les Valar se démirent de leur tutelle directe des Terres du Milieu, qui lancent les sorts. Les Valar ne font partie du Chant (ils aidèrent à
par étapes, à la fin du Premier Age et avec la chute de Nûmenor. lls
en développer certaines parties et Morgoth en corrompit une par-
continuèrent à surveiller et intervinrent au ïroisième Age en tie), aussi la Théurgie est elle indépendante de l'Essence. Un per-
envoyant les lstari (Mages) créatures qui elles même disposaient
-
de grands pouvoirs. Les lstari, comme leurs maîtres, n'utilisaient la
sonnage qui lance un sort Théurgique tire directement son pouvorr
d'un ou plusieurs Valar, même si cela ne requière
force que lorsque cela était absolument nécessaire pour combattre - généralement
pas la coopération consciente du Valar concerné. Les sorts de
le Mal, et encore ne le faisaient-ils que juste au degré nécessaire. -ce royaume ne reflètent pas nécessairement la Nature des Valar,
Cette attitude eut pour résultat de les Taire apparaître beaucoup plus
aussi longtemps qu'ils sont relalivemenl subtils et de faibles
faibles qu'ils ne l'étaient en réalité.
niveaux. Des Sorts plus puissants el de niveaux supérieurs qui ne
Les autres maîtres des arts magiques, dans les Terres du Milieu,
figurent pas dans le JRTM
-
employaient leurs capacités en grand secret. Les Hommes et les - requièrent un consentement actif des
Valar (ce qui inclue Morgoth, aussi est-il possible de lancer des sorts
Hobbits n'étaient pas très amis des sortilèges el souvent ils n'en
maléf iques si le pouvoir vient de lui). Le métal interlère avec la cana-
connaissaienl I'existence que par les contes et les légendes fééri-
lisation du pouvoir des Valar aussi aucune armure de métal, casque
ques. Cela créa une atmosphère dans laquelle les interventions
de métal, ou protectrons métalliques ne peuvent-ils être portés
magiques étaient rarement visibles, et lorsqu'elles l'étaient, elles
lorsqu'un sort Théurgique est lancé.
élaient souvent conJondues et assimilées à des phénomènes
naturels.
L'une des principale rarsons pour lesquelles la magie est aussi
tenue secrète est la présence de Sauron en Mordor. Sauron n'est
pas de ceux qui se restrergnent lorsqu'ils pensent qu'il est néces-
saire d'agir avec la plus grande autorité. ll agit précautionneuse-
ment et avec calme, surtout lorsqu'il se soigne après une grande
défaite, mais il est aussi capable d'explosions débridées. Ceux qui D., il rt -
"e,.
vivent à portée de son regard prennent la précaution de ne pas atti- -à r.*'*,r..*
rer son attentron sur eux et cette frayeur est de nature à restreindre
r'.r< 4r lr*
la notoriété de ceux qui ont le pouvoir de manier les Sorts. Certains r.fu'*'a 66ç
'.q*.."larr rid,
se préoccupent indéniablement de préserver l'équilibre des choses ÀrF{ 6 l'(dâ
mais d'autres, sans aucun doute, vivent dans I'angorsse. D'autres iqÀd;. ,d hi!! rtqr
encore moururent de la main de Sauron, payant ainsi leur audace, l4m rrCr uÇri hrû,ql
et ceux qui disposent du Pouvoir hésitent souvent à combattre ceux e ftr^'F&ô !r 4
qui sont les plus dangereux. ki
Lors de la mise au point d'un Jeu de Rôle basé sur les Terres du lw.* @rd'+.ï
,'s 4 frd *,lt il I
Milieu, le MJ doit prendre soin de montrer les restrictions à I'usage Æ
,,t!' l'l1c dr,l
f -'s. ----jJ@*$
de la Magie. Les Magiciens sont rares, quoique certains peuples
aient la magie ( dans le sang D, et les manifestations publrques de
pouvoirs magiques sont encore plus rares. Les Elfes employent cer-
I*
,âF,
/B otr\ t.'
lrr{* H,È., ùr.{
t",wt1
rt"i'
&t w oL,LlJ.l
lainement la magie dans la vie quotidienne, et les Nains tont un xJ ir /aot r*ô rtwr {t.
grand usage de sorls pour des raisons variées, même pour produire -À
t--ë*
wrltS
mes pensenl de même et certains n'ont même jamais entendu par- )rru.t1
ler de son existence. Le chapitre 8.0 donne des détails à ce sujet
pour chaque race.
Ce chapitre concerne l'utilisation de la magie dans le système du
42 Magle et Sorls
OBJETS MAGIQUES CONTENANT DES SORTS Certain Objets Normalement avant d'utiliser un objet magique ou une rune, un
Magiques contiennent des Sorts qu'un personnage peut lancer. Les personnage doit réussir un jet de Manoeuvre Statique sur la table :
sorts lancés dans de telles conditions n'utilisent pas les Points de Lecture des Runes et Utilisation des Oblets Magiques (TM-2). Les
Pouvoir du personnage, pas plus qu'ils ne l'obligent à connaître les Objets spéciaux obtenus grâce aux Options d'Historiques n ont pas
Listes de Sorts donl ils sont issus. Les Sorts de ces Objets appar- de telles nécessités car ils sont déjà n accordés ) au personnage qui
tiennent à l'une des catégories suivantes : les possède (voir paragraphe 2.51). Un MJ peut introdurre d aulres
objets spéciaux qui ne requièrent pas de Jet de lecture de Bunes, ni
Parchemin Runique ll s'agit d'un sort inscrit sur un rouleau de par- de jets d'utilisation d'Objets Magiques, ou encore qui lancent les
chemin runique. Le sort ne peut êÎre lancé qu'une seule fois, après sorts sans modificateurs de préparation (instantanés).
quoi il disparait de la feuille. Le parchemin peul être réutilisé en pla-
çant une autre rune dessus au moyen d'un Sorts de la Liste les Lois
des Sorts (voir paragraphe 7.12)
Potion Cette tois le Sort est inclus dans un liquide contenu dans un
flacon. Le sort prend effet immédiatement après I'ingestion de la
potion (Pas de jet nécessaire pour le faire), le sort ne fait effet
qu'une seule fois. Une potion peut être conçue de telle manière que
le sort fasse effet directement sur le personnage qui l'a bue OU lui
ACHATS ET VENTES D'OBJETS MAGIQUES Pour acheter un
permettre de lancer le sort.
objet magique il faut, tout d'abord, consulter la table de l équipe-
ment et des Prix (TS-4) afin de déterminer le prix de base de l'objet.
Obiel à Sorts Quotidiens Ces Objets contiennent des sorts qui Les prix de base des objets contenant des sorts (non compris le
peuvent être lancés un certain nombre de fois par jour.
coût du sort lui même) sont précisés dans la table TS-7.
Si l'objet magique est doté d'un Bonus, ou si il est exceptionnelle-
Objets Chargé de Sorts cet Objet contient un sort qui ne peut être ment léger, son prix de base est multiplié par le facteur donné dans
lancé qu'un nombre limité de fois (ce nombre représentant ses la table TS-7. Si I'objet magique contient un sort, il y a un coûÎ sup-
uCharges >). Une lois que la réserve de charges est épuisée, I'Objet plémentaire qui est ajouté au prix de base. La table TS-7 Iixe les mul-
ne permet plus de lancer le sort qu'il contenait. La taille de I'Objet
tiplicateurs et les coûts additionnels.
détermine le nombre de charge qu'il peut contenir au maximum et le
Ces prix sont pour l'achat des objets magiques. Lorsqu'il s'agil
niveau maximum du sort:
d'une vente, on peut espérer normalement en retirer la moitié de ce
Longueur Nombro do Niveau de prix. Un jet de Manoeuvre Statique est nécessaire si I'on veut en
minimalo charges sort maxi.
obtenir plus (voir paragraphe 4.84). Les objets magiques ne sont
marlmum
Baguette cm
30 10 2e
généralement vendus et achetés que dans les grandes villes et dans
Bâtonnet cm
75 30 5e des zones civilisées particulières.
Bâton 1m50 100 10e
Lâ rechârge d'unê baguette, d'un Bâtonnel ou d'un bâton après l'épuisement de ses charges revienl à la moilié du coûl d'implanlation des sorts
- * Les Sorts Théurgiques coûtent le double de ces prix
*l *- Une tois par iout. Ajoutet la moitié du prix pour chaque ulilisation quotidienne supplémentaire. Le coûl est doublé pour les obiets plus petils qu'un€
dague.
Religion
4.6 RELIGION tout ailleurs dans les Terres du milieu, des normes religieuses, stric-
Les Terres du Milieu sont un vasle continent sur lequel des races
les ou formelles, sont plus répandues. Les descriptions de races,
que I'on trouvera au chapitre 8.0, comprennent des précisions à ce
et des cultures se sont implantées. La majorité d'entre elles a
sujet.
son(ses) propre(s) dieu(x) et des rituels qui lui (leurs) sont dédiés.
Beaucoup de ces religions font intervenir de cruelles divinités et la
vénération des Ténèbres. D'autres panthéons reflètent des concep- 4.7 BLESSURES, MORT, ET SOINS
tions locales et des croyances qui concernent tout ou partie des
Au cours du jeu, il est plus que probable que les personnages
Valar. Ceci est particulièremenl vrai au Nord-Ouest des Terres du
subiront des dommages corporels sous la forme de blessure ou de
Milieu, là où les Elfes et les humains éclairés connaissent la vérita-
mort (Désolé mais c'est... la vie, dans les Terres du Milieu). Les Bles-
ble nature de Ceux d'En haut.
sures et la Mort sont les deux alternatives majeures en ce qui con-
Eru et les Valar cerne les dommages infligés à un personnage : les blessures
Eru est Le Dieu de Arda et les Valar sont ses servants. Ce sont les endommagenl le corps du personnage, et la Mort est < déclarée r
Valar qui vivent en Aman. A I'origine, Eru leur assigna la tutelle du lorsque I'Ame quitte le corps. Les blessures au corps peuvent
Monde et
- quoiqu'ils aient eux mêmes abandonné toute interac-
tion directe avec les Terres du Milieu, à la suite de la chute de
mener à la mort. Ces deux alternatives nécessitenl des soins
dillérents.
NÛmenor en 3319 DA
- ils ont tout de même persévéré dans leurs
tentatives pour conserver l'équilibre des choses. Par I'intermédiaire
Si toutes les blessures d'un corps ont été soignées, mais que
l'âme en a été extraite (le Décès est intervenu), alors le personnage
de leurs agents (les Sorciers ou /sfarr) ils ont aidé les Peuples Libres est plongé dans le coma, jusqu'à ce que son âme ait réintégré son
dans leur lutte contre Sauron. Les Valar ont jugé leur intervention corps. Pendant le Coma, un jet est alors requis, une fois par jour, sur
justifiable car ils n'ont fait que redresser les torts en combattant le la Table TBS-1, comme indiqué ci-dessous. Mais au lieu de rounds,
pouvoir par le pouvoir. Les Sorciers, comme Sauron; sont des Valar on considère alors les Jours après la Mort.
inférieurs; ceux qui sont appelés les Maiar. Si le corps a subi sulfisamment de blessures pour que cela cause
Les Valar comprennenl un nombre de créatures qui exislent noÊ la mort (voir paragraphe 4.72) et que l'âme s'en soit échappée (ou
malement en tant qu'esprit et ne revêtent de forme physique que qu'elle soit retenue par magie, voir paragraphe 4.74\, il commence à
lorsqu'ils ont des rapports avec des créatures inférieures ou qu'ils se corrompre normalement (Un sort de Préservation arrêlera ce
visitent les Terres du Milieu. Cerlains d'entre eux, comme Morgoth, processus
Sauron et les Balrogs, se sont retrouvés emprisonnés dans la forme - voir paragraphe 4.74). Aussitôt que les blessures qui
onl mené à la mort sont soignées, le processus de décomposition se
qu'ils avaient adoptés par suite d'une trop grande dépense de leur ralentit (voir paragraphe ci-dessus). L'effet principal de la détériora-
énergie interne. Pourtant, à l'origine ils pouvaient altérer leur appa- tion du corps s'applique aux caractéristiques, en raison du manque
rence à volonté ; c'est leur Maléfisme qui les a limité à leurs lormes d'oxygénation du cerveau. A chaque round qui suit la mort, il faut
hideuses. faire un jet dans la table TBS-1, pour chaque caractéristique, afin de
Les quinze plus grands Valar sont souvent appelés Les Pulssan- vérifier son éventuelle réduction. Dès qu'une caractéristique atteint
ces d'Arda, ou Ainur. Ce sont ceux qui sont les plus vénérés par les zéro, ou moins, il n'est plus possible de rappeler l'âme dans le corps
habitants des Terres du Milieu. Au sein de leur groupe, les huit Ara- par les moyens normaux (sorts ou herbes).
tar (( Les Exaltés r) sont prééminents :
tanwé le Roi des Valar, Seigneur du souffle d'Arda, Maître de I'Air et du TBS.1 TABLE DE DÉTÉRIORATION DES
-
Temps. CARACTÉRISTIQUES
Vada La Reine des Valar, la Dame des Étoiles, Étoile-Reine, Esprit de la
-
Lumière. Aussi appelée Elbercth, Elentari ou Tintallé.
Roundr aprùs la mort'
Ulmo Le Seigneur des Eaux, Roi de la Mer. Jot 1.r à 6. 7'.18' Aprè3 lo 18'
-
Aulé -- Le Forgeron, Le Maître des arts, MaîÎre de la Terre, Le Faiseur des Monta- 1-10 0 0 0
gnes, Père des Nains, aussi appelé Mahar. 11-25 0 0 1
4.71 BLESSURES'DOMMAGES CORPORELS que les Caractéristiques ne soient pas soumises à a ce:e'c'aiion
Des Blessures/Dommages corporels peuvent se produire à la (voir paragraphe 4.7), ou elle la stoppe si elle a déjà çe--s^cé. Le
suite d'Attaques, de Maladresses, d'Échecs, ou de Sorts. Les bles- sort < Rétention de la Vie r de la même liste emcÉc'e âme de
sures corporelles se traduisent par : Points de Coups, Points de
- -
quitter le corps qui, sans cela, mourrait si ses blessures -c':elles
Coups par Round, Rounds d'étourdissement, malus à I'activité, et n'était pas soignées (voir 4.7 ci-dessus). Une fois que â-e s est
lésions/blessures spécifiques localisées à différentes parlies du envolée, le sort ( Rétention de la vie D n est pas en mes-'e de la
corps. Ces Dommages sont détaillées au paragraphe 6.65. ramener. ll laut pour cela faire appel au sort u Don de la v'e'(').
< Don de la Vie > est un sort qui se situe au moins au 12! ^ ;eau, et
4.72 MORT ses eflets varient en ellicacité suivant le niveau de celur Q! e rance
La Mort (le départ de l'âme) se produit dans les quatre cas (Voir table TBS-3). Cela sous-entend qu'il faut qu'un Animiste de ce
suivants : niveau au moins soit disponible. Chaque sort ( Don de la V e ,. d un
1) Mort lmmédlate: Une blessure est infligée qui cause la mort niveau donné (mais il existe à plusieurs niveaux différents). ne peut
immédiate du personnage. être tenté qu'une seule lois sur un personnage décédé, mais la fois
2) Excès de Coups : Si un personnage reçoit un nombre de Points suivanle que le personnage ( mourra D, chaque sort pourra être de
de Coups supérieur à la SOMME de son Total de Points de Coups nouveau utilisé.
paragraphe 2.32\ el de sa Carac- EN TOUT POINT Si un personnage veut payer pour obtenir des
(Développement Corporel
- voir
téristique Constitution, la mort intervient après six (6) rounds. sorts de soins, le MJ doit déterminer si un Animiste du niveau requis
Si quelqu'un soigne suffisamment de ces Points de Coups (avant est disponible pour les lancer (cela fait partie du développement des
que les 6 rounds se soient écoulés) pour abaisser le total en- zones civilisées voir paragraphe 5.14). Le prix suggéré est au
dessous de la Somme précédemment mentionnée, la mort due à
-
moins le niveau du sort multiplié par le niveau de I'Animiste (en piè'
I'excès de points de coups ne se produit pas. ces d'or). Le prix est souvent considéré comme une < donation o.
3) Mort après un cerlaln nombre de rounds: Une blessure peut Certains Animistes peuvent soigner n'importe qui, leur peuple gra'
se produire, qui détermine que la mort du personnage interviendra, tuitement, ou seulement ceux qui ( donnent ) tout ce qu'ils peuvent
des causes de cette blessure, au bout d'un certain nombre de (voir paragraphe 5.14).
rounds. Une lois que ce temps de sursis s'est écoulé, le personnage (*J NDT : Ce sort est déctit dans. Rotamaal'' D
Les mois numérotés correspondent grossièrement à ce que nous son désir d'obtenir la marchandise), et les techniques commercia.
connaissons. Leurs noms sont précisés suivant la terminologie Elle. les qu'il emploie (par exemple : il essaie d'obtenir 80 %, obtient un
Le schéma est valable pour les différents hémisphères et les zones succès partiel, puis baisse son prix à 70 %. Le second jet est alors
de températures, mais les saisons peuvent varier d'une période moins difficile).
pouvant aller jusqu'à 6 mois.
MONNAIE Nous suggérons que la monnaie se présente sous forme
ACHATS De nombreuses régions des Terres du Mitieu opèrent sui- de pièces, chacune pesant environ 79 (143 pièces par kg).
vant un système de troc ; c'est à dire un commerce et un échange Les pièces ayant différentes valeurs basées sur les métaux qui
de biens de valeur approximativement équivalente. Les valeur les composent:
numéraires peuvent être un standard comparatif pour ceux qui utili- 1 pièce de mithril(pm) = 100 pièces d'Or (po)
sent le troc. La Table ïS-4 peut être utilisée pour obtenir la valeur de 1 pièce d'or (po) = 10 pièces d'Argent (pa)
lroc approximative de diÎÎérentes marchandises. Toutelois, il est 1 pièce d'Argent (pa) = 10 pièces de Bronze (pb)
souvent plus lacile de traiter les achats et les ventes sur une base 1 pièce de Bronze (pb) = tO pièces de Cuivre (pc)
numéraire. 1 pièce de Cuivre (pc) = 10 pièces d'Étain (pe)
VENTE Les prix donnés par la table TS-4 sont ceux qui s'appliquent Les pièces de Mithril sont très rares et ne peuvent pas être
lorsque les personnages achètenl des marchandises. Les prix en ce échangées à leur pleine valeur partout. Dans les Terres du Milieu,
qui concerne les objets magiques sont déterminés au paragraphe les Pièces de Mithril élaient plus courantes au milieu du Troisième
4.56. Si les personnages tentent de vendre des marchandises dans Âge ; à ce moment leur cours tombe à 50 po et même à 10 po.
une région civilisée, ils peuvent automatiquement en obtenir 50 % NOTE: Exception faite des pièces de Mithril, la valeur des
du prix normal, s'ils trouvent un acheteur (Un acheteur pour un pièces de monnaie est établie sut une base décimale ; cha-
Bâton qui lance des Boules de Feu peut être ditficile à trouver dans que pièce valant 10 lols p/us gue celle de valeur immédiate-
une auberge campagnarde). ment inférieure. La valeur d'une somme d'argent peut donc
Un personnage peut tenter d'obtenir plus que ces 50 % en fai- être représentée sous la forme d'un nombre de 5 chiftres.
sant un Jet de Manæuvre Statique (Voir paragraphe 6.52) sur la par- Le premier rcprésentant /es prèces d'Or, le second /es prè-
tie interaction et influence de la Table TM-2 des Manæuvres Stati- ces d'argent, le troisième /es prèces de Bronze, puis /es plè-
ques. Bien sûr, il court le risque de ne pas être à même de vendre ces de Cuivre, et le dernier figurant /es prèces d'É.tain çex :
ses marchandises. Le MJ doit baser la difficulté du Jet d'influence 63251 = 6 po, 3 pa, 2 pb, 5 pc et 1 pe). Les corts et les prix
sur le Prix que le personnage tente d'obtenir, sur la personne à peuvent donc êtrc additionnés el soustrails comme des
laquelle il tente de vendre (c.à.d. son expérience du commerce et nombres en base 10 (voir exemple en 3.71).
tielles peuvent se produire à l'occasion. Brumes dense sur les plateaur et 8 32t46 27t40,5 21t38 4,5/27 2118
orès des côtes. 9 24t38 18/35 13/29,5 -1lr5,5 -7t10
Sec et humidc - Saisons humides et saisons sèch€s sont extrèmes et 10 21t32 15,5/29,5 7t21 -7/13 -18t4,5
très diftérentiées. Précipitations très important€s durant la saison humide ; 11 18/29,5 13t24 :U18 -12t7 -29t-1
très peu ou pas de précipitations durant la saison sèche. 12 15,5/29,5 10/21 -7/13 -1814,5 -34l-9
Scc - Zones de climats chauds, ou troids. Précipitations modestes répar-
ties durant la période de températures chaudes ou modérées.
Sècheresse le reste de I'année.
Arida - Zones extrêmement chaudes, ou extrêmement froides. Précipita-
tions légères à négligeables. Absorption par le sol, ou évaporation rapide.
5.22 SITES DE CAMPEMENT POUR LE REPOS ET LE SOMMEIL tes d'r Êvilement D pour déterminer jusqu'à quel point le groupe
En voyage, il est admis que les groupes se reposent pendant un peut éviter l'activité qui se déploie dans la région. La dilférence
quart d'heure toutes les deux heures (10mn toutes les heures en entre ces deux jets est croisée sur la table TS-'10 avec la densité de
terrains montagneux) ; cela est compris dans l'échelle de distances population de la région concernée.
de la table TS-9, un groupe peut voyager entre 8 et 12 heures par Ce procédé est appelé Jet de Rencontre et il est normalement
jour, le reste de chaque période de 24 heures étant consacré au réalisé une fois toutes les 4 heures lorsque le groupe se déplace, et
repos. Nous appellerons < Nuits r ces périodes de repos bien que une lois pendant sa période de sommeil (nuil) lorsqu'il campe. La
certains peuples (en particulier les Elfes et les Nains) soient tout à Table TS-10 comprend également des modificateurs appliqués aux
fait capables de voyager confortablement pendant les périodes noc- jets d'Activité ou aux Jets d'Évitement.
turnes. Si le groupe n'a voyagé que pendant I heures, on accorde
qu'il a lrouvé un bon site de campement, délendable. Autrement, le
MJ doit faire un Jet Sans Limites pour I'aider à décider de la qualité
du site de campement (un résultat haut indique un bon campement ;
I'inverse signifie que le campemenl est médiocre et qu'il est possi-
ble que ces abords soient dangereux).
Normalement, les personnages assureront des tours de garde
(habituellement 3, 4 ou 5 tours), mais le MJ ne doit pas le suggérer,
ni le leur rappeler. Si une rencontre se produit, le MJ divise la nuit en
un nombre de tranches horaires (généralement calqué sur le nom-
bre de tours de garde des personnages) et détermine aléatoirement 5.3 RECONNAISSANCE DE LA CAMPAGNE
le moment auquel la rencontre se produit. Seuls les personnages de Souvent, le groupe ne se contenle pas de simplement voyager à
garde (s'il y en a) à ce moment seront éveillés et en alerte au début travers la campagne; il recherche activement quelque chose, ou
de I'action. Les autres devront être réveillés, soit par des actions quelque endroit. L'objet de ses recherches peut être un site d'aven-
spéciales des gardes, soit par les bruits qui peuvent se produire. ture, une plante, de la nourriture, de I'eau, etc. ll est plus que souhai,
table que ces recherches résultent en rencontres (voir table TS-10).
5.23 ÉVASION ET CACHETTE
Parlois un groupe se trouvera en position d'être pourchassé à tra- 5.31 RECHERCHE DE SITES D'AVENTURE
vers la campagne par des forces hostiles. Ce peut être sous la La recherche de sites d'aventure peut s'inscrire dans deux caté-
forme d'une poursuite directe (le groupe est poursuivi par un autre gories : la recherche d'un site précis ou celle d'un site, au hasard,
groupe) ou sous une forme plus générale dans laquelle tous les habi- dans la région fouillée. La recherche d'un site spécifié fait générale-
tants de la campagne environnante ont été alertés et sont à la ment suite à I'obtention d'informations sous la forme de cartes, de
recherche du groupe. rumeurs, ou autres indices (voir paragraphe 5.13). Les recherches
Dans ce second cas, il suffit de multiplier les Jets de Rencontres de sites ( au hasard D peuvent avoir pour origine une très vague
au rythme de un toutes les heures au lieu de un toutes les 4 heures. rumeur, ou simplement la soif de butin et d'aventures. Ces sites
Comme dans le cas d'une poursuite directe, le groupe peut souhai- aléatoires peuvent consister en repaires de monstres ou d'animaux,
ter éviter la capture ou le conllit (en s'échappant ou en se cachant). tours ou temples abandonnés, vieilles tombes, ou ruines abandon-
D'aulres lois il prélèrera tendre une embuscade au groupe de pour- nées de n'importe quel type.
suivants (à régler alors comme un combal normal). Une poursuite
directe est résolue comme suit une lois par heure : 5.32 RECHERCHE DE PLANTES
Souvent les personnages recherchent des plantes pour soigner
'1)Déterminer la distance qui sépare le groupe poursuivi du
un camarade blessé, pour se soigner au cours de futures aventures,
groupe poursuivant.
ou juste pour les vendre et en tirer profit. La lable TS-5 indique le cli-
2) Le groupe poursuivant lait un Jet de Manæuvre
ajusté par I'addition du Bonus de Pistage d'un des membres du
- Pistage mat et le type de terrains dans lesguels il est possible de trouver des
plantes. A chaque heure que le groupe passe en recherches dans
groupe poursuivant et par la soustraction du Bonus de Pistage d'un un endroit propice, il doit faire un Jet de Manceuvre sur la colonne
des membres du groupe poursuivi. Si le groupe poursuivi n'est pas Perception et Pistage de la Table TM-2 (les modifications normales
conscient de la poursuite dont il fait I'objet, seul le Bonus de Pistage de Perception ne s'appliquent pas). La procédure suivante esl
du membre du groupe poursuivant ajuste le Jet de Manæuvre, aug- utilisée :
menté d'un Bonus de + 40. 1)La difficulté de trouver la plante est obtenue dans la table ïS-5
3) Si la Manæuvre-Pistage est un ( succès D, ou un n Succès en même temps que les modilicateurs de Perception.
Total > (table TM-2), la distance qui sépare les deux groupes est 2)Le Jet du groupe reçoit tous les modilicateurs applicables à la
modifiée par la différence entre leurs régimes de Mouvements. Tout manæuvre: - 50 si les recherches se font dans uh endroit
résultat o Demi-Succès D précédant un r Succès r augmente de préalablement fouillé dans les six derniers mois ; + 20 pour cha-
60 m la distance qui sépare les deux groupes (La pluparl du temps que Animiste, et chaque Ranger du groupe ; et + 2 pour chaque
cela peut être ignoré). chercheur dans le groupe. Les Bonus de Degrés de Maîtrise
4) Si la Manæuvre-Pistage résulle en un n Succès Partiel r, la dis- pour les compétencqs en < Survie dans la Nature o des membres
tance qui sépare les deux groupes est augmentée du régime de du groupe qui possèdent cet art sont ajoutés, mais après avoir
Déplacement du groupe poursuivi. été divisés par le nombre de personnages dans le groupe.
5) Les autres résultats de la Manæuvre-Pistage s'expliquent 3)Le < Succès Total r signifie que le groupe a trouvé de 1 à 5
d'eux mêmes. doses ; le a Succès r indique qu'une dose a été découverte ;
< Demi-Succès D, cela signif ie que le groupe aura le droit de faire
Si le groupe poursuivi est en vue du groupe poursuivant, I'action
est résolue en situation tactique (voir paragraphe 6.0). Sous la pluie, un second Jet cette heure ci, aiusté de * 20; un < Succès par-
ou la neige : si la distance qui sépare les deux groupes est supé- tiel r, ou un n Échec r, indique qu'aucune plante n'a été trouvée ;
I'n Échec Absolu r et la ( Bévue Monumentale D signifie que plus
rieure à celle que peut couvrir le groupe poursuivant ên une heure,
la poursuite prend lin (moins pour des précipitations drues, plus si une seule dose ne sera trouvée pour le reste de la journée.
elles sont légères). Un groupe peut décider de se séparer en groupes plus petits (et
même se consacrer à des recherches individuelles), de manière à
5.24 RENCONTRES obtenir le droit de faire plus de jets. Pourtant les petits groupes doi-
En règle générale, à certains moments, le MJ fait un Jet Sans vent couvrir entièrement des zones distinctes pour des périodes de
Llmllos d'Actlvlté, pour voir combien il y a d'activité dans la région 4 heures, généralement hors de portée auditive, et ils sont ainsi
qui accueille les PJ. Ensuite, I'un des joueurs fait un Jot Sang Llmh sujets à des jets de rencontres séparés.
Mouvements et Tables de Rencontres 49
Cette table est destinée à couvrir les situations générales de rencontres en-
lre les personnages joueurs et les habitants et bêtes sauvages des endroits AU JET D'ACTIVITÉ :
qu'ils traversent. Les zones représentent la densité relalive d'habitants ou '{ODIFICATIONSgur
d'êtres socialement organisés. Elles sont croisées avec les gammes de résul-
lype do terrain loquol los PJ s6 dôplaccnt :
tats, qui couvrent les diflérences entre les deux Jets (Jet d'Activité et Jet d'Evi- . +30 - Route
tement).
+20 - Dégagé
Les lettres codes qui PRECEDENT la "barre oblique" (:/) représentent l'inter-
-10 - Forêt
action avec des êtres socialement organisés, généralement des habitants -15 - Accidenlê
du lieu. Les codes qui SUIVENT la "barre oblique (/:) prêcisent I'interaction -30 - Accidenté et Forêt
avec les bêtes sauvages. S'il y a une lettre code de part et d'autre de la "barre -40 - Montagneux
oblique", le MJ doit réaliser un jet de dé supplémentaire : un résultat élevé in- Activité des habitants :
dique que la rencontre concerne des êtres "sociaux", un résultal bas amène +25 - Hostiles
une rencontre avec des bêtes sauvages. +50 - Zone patrouillée
+100 - S'il y a cris et hurlements (voir 5.23)
+30 - De nuit, si les habitants sont adaptés à la nuit (pe.: les Orques)
-30 - De iour, si les habitants sont adaptés â la nuit
ZONE DE POPUIÂTION
- Génôral:
Dcnoe tod6réo Faiblc lnhâbitéo Oérort. -50 - Voyages de nuit"
01-30
variable - sorts utilisés pour détecter les groupes
31-40
41-50 tl-
51.80 tl-
61 -70 TODIFICATIO}IS AU JEl D'EVIT€TEilT :
71-80 Taille du groupe : '
81:90 rl- rlv rlv -/h +50 - un
9r-100 h/v rlv rlv '
-th -/h +20 - deux
101-120 h/h r/h -/h +0 - 3-4
121-140 alh h/h h/h (/h v/a -10
141-160 ala alh" hlh r/h r/a
- 5-7
-20 - 8-10
r 61-180 ala ala a/h bla hla -50
81 -200 p/a a/a a/a a/a a/p
- 11-20
1
-75 - 21-50
201 + p/p p/p p/p p/p p/p -100 - 51+
lloda dc voy.g. :
+50 - Furtit
+20 - Précautionneux
Codc dcc r.ncontnri : p = piège ou embuscade ou attaque surprise +0 - Marche normale
a = groupe âttâguant ; -10
h = groupe hostilê ;
- Marche accélérée
, *
-20 Chevâuchée Normale
. r = rencontre de base ; -40 - Chevauchéê Râpide
v e vu par un autrê groupe. vaiiabl€ - En vol, en barque, 6n bâteau, etc.
Gônéral :
ll faut admettre que ces codes de rencontres ne fournissent que des indica- +30 - si des recherches actives sont enlreprises
tions générales, et relatives. Une simple rencontre avec un groupe d'une cul- vâriablê - Sorts utilisés par lr groupe
ture monstrueusement brutale el soupçonneuse peut être plus dangereuse -20 * au çampement après un voyage de 12 heures
que la force hostile d'un peuple passif. Le MJ doit prendre note de la popula- -40 - au campement après un voyage de 16 heures
tion et des bêtes locales alin de déterminer quel type sera concerné et que se-
ra sa force relative. Plus la diflérence entre les deux.iets (: la valeur du Jet de ' - Les Rangers, les Elfes et les Hobbits ne comptent que pour
Rencontre) sera élévée, plus la rencontre sera dangereuse; le MJ peut souhai- 1/2
ter augmenter les capacités (ou le nombre) des résidents et des bêtes pour "' - Cetle valeur peut êtrê réduile en tonction de l'éclairement
rester en accord avec cette règle. {sx. : lumière de lune, ou d'étoiles, par une nuit clâire).
Action dans I'Environnement Tactique
ACTION RETARDÉE
- Lorsqu'arrive, dans un round, le moment
de résoudre une action, chaque joueur à I'option de la retarder EXEMPLE: Les actions suivanles ont été engagees '.-': car
ce qui équivaut à diflerer sa résolution jusqu'au moment souhaité
- round, dans I'exemple d'aventure présenté dans la pre- e'3 .ê1e.
par le joueur. ll ne peut pas entreprendre une autre aclion jusqu'à Les acllons commencent lorsque les PJ arrivent à 3 ce r .:." et
ce que l'Action Retardée soit annulée (fin de round) ou résolue se préparent à avancer, pendant que les Orques, qut t e"t': de
(quand il le veut). ll peut entamer son action à n'importe quel s'éveiller dans /es caves de la tour se préparent à lever e :z-: er à
moment dans la suite du round en cours, ou au cours du round sui- Partit.
vant
- à n'importe quel moment. Les Actions Retardée concernent
des activités telles que : attendre qu'une cible se présente, attendre PERSONNAGES PERSC,\\\->
pour déclencher une embuscade, pour laire tomber un rocher sur JOUEURS NON JO-:-æ
quelqu'un, etc. Dans I'exemple de la première partie, Naug utilise Round Agonar Chlnta DrcgOo Naug Oquo 1 Orqæ 2 Oqr 3
ACTION ANNULÉE cours d'un round une action peut tou- 3 Lance un Manæu. Manceu. Atlaque Mouv. Mo,r I'l:t-:
- Au
jours être annulée avant le moment auquel elle aurait été résolue.
Sort Statique Statique Retardée
(succès) (échec) (succès)
Un personnage qui annule son action peut entreprendre une des 4 Mouv. Manæu. Manceu. Attaque Mouv. Mouv l,{9-'.
aclions alternatives suivantes : Combal en mélée avec la moitié de Statique Statique Retardée (meurt)
son BO normal OU Mouvement à la moitié de son mouvemenl nor (Succès) (Succès) (tire)
5 Prépare un Manceu. Atlaque Mouv. xxxxxx Mouv \lû"v
mal (course impossible) OU Manceuvre modifiée par
- 30. L'action
alternative choisie DOIT être résolue au moment où les autres
Sort en Mouv. Retardee
(succès) (mala-
(tuite)
un Sort, il faut réaliser un jet d'Attaque (comme pour le sort de Lévi- Le nombre de rounds pendant lequel un personnage est capable
tation d'Agonar) même si le sort n'a pas pour but d'attaquer une de courir est égal à son Bonus de Constitution + 5. pour chaque
cible (n'importe quel sort a des chances d'échouer). Les Attaques round qu'il consacre à se reposer, il peut récupérer 2 rounds de
par Sorts d'Éclairs sont résolues sur la Table TA-7 ; les Attaques par capacité de course. Par exemple : un personnage qui dispose d'un
Sorls en Boules le sont sur la Table TA-8 ; tous les autres sur la Bonus de Constitutlon de 10, peut courir pendant 15 rounds avant
Table TA-9. d'avoir à se reposer... ou il pourrail courir pendant 10 rounds, puis
Pendant le round de lancement, le lanceur de sort peut aussi se se reposer pendant 2 rounds. ll lui resterait alors une capacité de
déplacer de 6m (20') maximum, au moment où les mouvements sont course de 9 rounds, au lieu des 5 qu'il pouvait espérer avant ces
résolus. Dans I'exemple de la première partie, Agonar lance son rounds de repos.
sort Sommeil, dans le round où I'Orque attaque Chinta.
EXEMPLE : Reportons-nous à I'exemple de la première partie.
L'orque luyard (le N" 2) passe la porte Nincipale et commence à
6.4 MOUVEMENT courir. La valeur normale de son mouvement est 16,5m( = 55') par
Le mouvement se lait simultanément pour tous les personnages. round, 15m+ (5x0,3m), (=50'+ 5) dus au Bonus de MM en
S'il y a conflits (les opposants ayant tous spécilié des mouvements), armurc de cuir rigide. Son Mouvement doublé pourrait donc lui per-
les joueurs doivent écrire la destination de leurs déplacements. Le mettrc de parcourir 33m( = 1 10') dans le round. Le MJ estime que
MJ utilisera son bon sens pour interpréter les intentions de chaque cette course est une Manæuvre Facile, il iette les dés et fait 38,
personnage et les personnages devront être à même de modifier résultat auquel il ajoute le Bonus MM de I'Orque : + 5, pour un totat
leurs mouvements en cours de jeu pour réagir en fonctign des cir- de 43. La Table TM-l traduit ce résultat en : 70 (colonne : Facile).
conslances. Un personnage peut se déplacer de 15m (=50') Ainsi I'Orgue ne pourra-t-il parcourir que 24m(=80'), puisque son
plus son Bonus MM multiplié par 0,3 (NdT : en raison de la conver- - mouvement doublé est réduit de 9m en raison de son résultat final
sion en système métrique), (ou son Bonus MM en pieds) sans inférieur à 100 de 30 points.
avoir à faire de Jet de Manceuvre; et jusqu'au double de - cette
valeur (en courant) au prix d'un Jet de Manæuvre réussi (voir pro- 6.42 MOUVEMENT ET ACTIONS EN SELLE
chain paragraphe). -
Un personnage, sur une monture, peut se déplacer d,une dis-
Un personnage peut changer des objets ou de l'équipement qu'il tance égale à la valeur du mouvement de sa monture (généralement
porte sur lui (ex. : dégainer une arme, suspendre un bouclier à son un cheval). Les valeurs de ces mouvements sont fournies par la
épaule, prendre une plante, etc.) tout en se déplaçant, mais la dis- table TS-4. Le personnage et sa monture peuvent se déplacer du
tance qu'il peut parcourir est alors réduite de 3m (- 10') pour cha- double de cette valeur (galop) si le personnage réussit un Jet de
que objet de ce genre qu'il change au cours d'un même round. Manceuvre-Équitation.
Le terrain peut aussi ralentir un personnage : lorsqu'il grimpe une Au prix d'un Jet de Manceuvre-Équitation (en plus de celui qui est
colline, traverse un bosquet, un cours d'eau, du sable, etc. ll est éventuellemenl nécessaire pour galoper) un personnage peut entre-
suggéré au MJ de diminuer le mouvement de moitié dans de tels prendre une autre action dans le round, en plus de son déplacement
cas. (c'est en fait la monture qui se déplace). Cette action est appelée :
6.41 COURSE MOUVEMENT DOUBLE Action En Selle et il peut s'agir de n'importe quelle activité pouvant
-
Si un personnage souhaite se déplacer du double de son mouve- être entreprise lorsque I'on se trouve sur la selle d,une monture
ment normal (courir), le MJ doit lui assigner une difficulté qui sera (Attaque, Tir à I'arc, Ramassage de < passager r, etc.). Le jet norma-
basée sur son encombrement et sur le type de terrain traversé. Le lement reguis pour I'action est modifié par I'addition du résultat du
personnage peut alors lenter un Jet de Manæuvre modifié par son Jet de Manæuvre-Équitation el la soustraction du nombre 100 (sans
Bonus MM et dont le résultat sera interprété sur la table TM-1 des préjudices des modificateurs normalement applicables au Jet de
Manceuvres en Mouvement. Si le résultat est un x f r, uî second jet I'Action).
doit alors être lait sur la table TF-4 des Échecs de Manæuvres. Si le personnage souhaite entreprendre une Action en selle alors
Dans tout autre cas, le résultat est fourni sous la forme d'un nom- que sa monture galope, il convient de faire deux Jets de Manæuvre-
bre. Si ce nombre est 100, le personnage peut se déplacer d'une Equitation, l'un pour le galop, I'autre pour l'Action en Selle. Les parti-
distance qui peut atleindre le double de la valeur normale de son cularités de certains chevaux peuvenl modifier les Jets de
mouvement. Si le nombre est dilférent de 100, toute tranche de Manceuvres pour les galops ou pour les Actions en Selle (Voir
l0points de différence entre le nombre obtenu et 100 signifie table TS-4).
qu'une distance de 3m( ='10') peut être ajoutée (si le résultat est
supérieur à 100) ou est retranchée (si le résultat est inférieur à 100) EXEMPLE : Pour I'exemple de la première partie, supposons qu'un
à la distance que peut parcourir le personnage par du mouvement cavalier, nommé Tulgas, ait attendu I'Qrque fuyard à I'extéûeut. Tut-
doublé. gas et sa monture peuvent se déplacer au moment où I'Orque com-
mence à courir. Le cheval n'a que 6m( = 20') à parcourir pour se pla-
cerprès de I'orque, il est donc inutite d'envisager un galop. Mais Tul-
gas doit tout de même faire un Jet de Manæuvre-Equitation pout
une Action En Selle (Dans ce cas une Attaque de Mélée.). Le MJ
estime que cette manæuyre esl de difficulté : Moyenne. Tulgas
obtient 66 au dés,'son Bonus en Équitation est de + 30. Son résul
tat'de 96 se traduit pat K 80 r sur la tabte TM-l . Le BO de Tutgas,
avec sa lance de cavalerie, esl de + 5O aussl ajouterc-t-il + 30 à
son attaque sur I'Orque (+ 50 (BO) + 80 (Résuttat du jet de
Manæuvre-Équitation) - 100= + 30)
6.5 MANGUVRES
Par Manæuvres, on enlend toutes les actions (autres que les
Attaques et les jets de sort) qui, en des circonstances normales, ont
des chances d'échouer et qui, généralement, comportent une cer-
taine part de risque. Les mouvements normaux, et les activités nor
males (marcher, monter des escaliers, dégainer une arme, etc.),
n'entrent pas dans cette catégorie ; alors que les activités inhabi-
tuelles (nager, grimper à la corde, dévaler un escalier, ouvrir un cot-
Maneuwes et Attaques 53
fre verrouillé, etc.) ou entreprises en conditions stressantes (courir, 6.52 MANOEUVRES STATIOUES
esquiver, se déplacer furtivement, se cacher, etc.) sont bel et bien Les Manæuvres Statiques comprennent le pistage (la découverte
des Manceuvres et, à ce titre, nécessitent des Jets de dés. Le MJ est de traces), la dissimulation, le pick pockel, le désarmement de piè'
l'ultime recours pour ce qui est de juger si une action est ou n'est ges, la lecture de Runes, l'utilisation d'objets, la perception,
pas une Manæuvre et donc si elle nécessite ou non un jet. Dans le l'influence d'autres personnages el d'autres activités, complexes
JRTM, les Manæuvres sonl classées u Manæuvres en mouve- ou inhabituelles qui n'entrainenl pas de mouvements significatils. Si
ment D ou < Manæuvres statiques D et sont résolues de manières dif' un joueur décide de consacrer son action d'un round à une
férentes I'une de l'autre. Manæuvre Statique, le MJ doit assigner une dilliculté à cette
6.51 MANCEUVRES EN MOUVEMENT manæuvre. C'est alors au joueur de décider si il veut ou non la réali'
Les Manæuvres en mouvement comprennent I'escalade, la nata- ser (voir chapitre 6.2 pour I'annulation des actions). Le MJ peut
tion, l'équitation, les déplacemenls furtifs, ainsi que tous les mouve- imposer que des manæuvres qu'il estime très diJliciles ou com'
menls complexes ou inhabituels (Acrobaties, esquives, culbutes, plexes se déroulent sur plus d'un round. ll peut aussi autoriser un
roulades, plongeons, etc...). Si un personnage décide que son action personnage à etfectuer une action sur plusieurs rounds afin d'en
de ce round sera une manæuvre en mouvement, le MJ doit lui assi- réduire la difficulté.
gner une difficulté : Routine, Aisée, Facile, Moyenne, Difficile, Très Lorsqu'un personnage a décidé de procéder à une manceuvre
difficile, Exlrèmement diflicile, Pure folie, ou Absurde. Les statique, il doit réaliser un Jet Sans Limites, dont le résultal sera
Manceuvres doivent rester dans les limites des capacités physiques modifié par tous les Bonus et Modificateurs applicables. Le score
du personnage et elles ne doivent pas I'amener à couvrir une dis- résultant est croisé avec la colonne de dilficultés de la Table TM-2
tance supérieure à la moitié de la valeur de son mouvement normal. pour donner le résultat de la Manæuvre. En résumé :
Le MJ peut aussi décider d'une modification supplémentaire au Jet 1) Le MJ assigne une difficulté à la manæuvre
de Manæuvre (ex. : Un humain qui tenterait de sauter en un bond et 2) Le personnage décide d'entreprendre ou non la manceuvre.
sans assistance au dessus d'un gouffre de 12m(=40') de large, 3) Si il a décidé d'entreprendre la manceuvre, il réalise un Jet
10 r par un MJ Sans Limites.
pourrait voir sa tentative qualifiée de :u Absurde - 4) Tous les modilicateurs appropriés sont appliqués au résul-
qui se souviendrait que le record du monde actuel est aux alentours
de 9m). L'attribution de degrés de difficulté aux Manæuvres requierl tat du JSL
une certaine familiarisation avec la Table TM-1 et un jugement sub- 5) Le score final est interprêté sur la table TM-2
jectif de la part du MJ (la pratique et I'expérience aident beaucoup).
Dès que le degré de difficulté a été décidé, le joueur a la possibi-
lité de ne pas tenter I'action qu'il prévoyait (cad. qu'il reconsidère sa
décision et qu'il peut annuler son action, en reporlant alors son
choix sur une action Annulée voir Chapitre 6.2).
-
Si le personnage entreprend tout de même cette action, on la
résoud au moyen d'un Jet Sans Limités auquel il faut ajouter tous 6.6 ATTAQUES
les bonus appropriés et les tous les modificateurs applicables. Le Ce chapitre décrit les Attaques el les processus utilisés pour les
résultat linal est croisé avec la Difficulté dans la table TM-1 alin résoudre. Un exemple très délaillé de combat est fourni afin d'illus-
d'obtenir le résultat définitif de la Manæuvre. Si ce résultat définitif trer une grande parlie des règles présentées dans ce chapitre.
consiste en un ( E r, il convient de laire un nouveau tirage dans la Des Attaques se produisent lorsqu'un personnage (l'attaquant)
table TF-4 des Échecs des Manæuvres. Un résultat sous forme de tente d'affecter ou de nuire à un adversaire (le défenseur, ou cible,
nombre indique le pourcentage de réussite de la Manceuvre. En ou victime). Les attaques sonl classées en trois catégories : Les
résumé: Attaques par Sorts, les Attaques par Projectiles (y compris les
1)Le MJ assigne une difficulté à la Manceuvre. armes lancées), et les Attaques de Mêlée (par armes ou naturelles).
2) Le personnage décide s'il entreprend ou non la manceuvre. Normalement, chaque type d'attaque est résolu à un moment diffé-
3) Si il décide de la tenter, on fait un Jet Sans Limite. rent du round. Si I'action d'un personnage pour un round est une
4) Tous les modificateurs appropriés sont appliqués au Jet. Attaque (Sorts, Projectiles ou Mêlée), il peut tout de même se dépla-
5) Le Tolal est interprété sur la table TM-1. jusqu'à 3 m
cer
- d'une distance qui peut aller - pendant la phase
de mouvement du round. Des actions simples, telles qu'abandonner
EXEMPLE : Dans I'exemple d'aventure présenté dans la première quelque chose que I'on tient à la main, peuvent aussi être réalisées ;
partie, Chinta Kari décide de tentq de retourner le grand coffre et
avec la permission du MJ qui pourra, si nécessaire, décider d'une
de se mettre dessous avant que lQrque qui tente de la tuer puisse pénalité à appliquer (au Bonus Olfensif).
frapper : Considérant la situation (Chinta tourne le dos à I'Orque), le
Si I'action d'un personnage esl en Mêlée, il bénéficie de I'option
MJ décide que cette manæuvre est s Extrêmement difficile r. Mais
de ne se déplacer, des 3m ( = 10') autorisés, que juste avant la réso-
Chinta décide de la tenter tout de même. Elle obtient un résultat de lution de I'Attaque de Mêlée (c'est dire alors que le mouvement est
03 (dé 1-100) et puisqu'il s'agit d'un Jet Sans Limites, elle est con- une charge et, à ce titre, qu'il fait partie intégrante de I'attaque).
trainte à un second jet dont le résultat doit être retranché au Ne-
L'attaquant peut aussi changer un objet (dégainer une arme, repla-
mier score. Ce second jet donne 62 ; le score final est donc de -59.
cer son bouclier, prendre une plante dans la poche de son ceintu-
Son Eonus de MM est de + 20, son Jet de Manæuvre s'établit donc
ron...) mais alors, son Bonus Olfensif est réduit de - 30.
à -39. Pas assez rapide ! Dans la table TM-l , le résullat est Une Attaque se résoud par un Jet Sans Limites de I'attaquant, au
o É.chec r. Le Jet d'Échec de Chinta Kari donne 74 ; nodifié de
résultat duguel on ajoute tous les modificateurs applicables pour un
+ 10 en raison de la difliculté de la Manæuvre. Ce < 84 n (dans la Score Final qui est interprêté sur la Table d'Attaque appropriée. Le
table TE-4) signifie que Chinta Kari est tombée, s'est infligée résultat donne généralement lieu à un second jet sur la table des
3 Points de Coups, et qu'elle est à -20 pour toute activité pendant Maladresse, des Échecs, des Coups Critiques ou des Jets de Résis-
3 rounds.
tance. Les Modificateurs applicables sont donnés dans les tables
Sl son Jet de Manæuvre avait été de 78, elle aurait eu un score
d'attaques, et les propriétés spéciales des attaques sont données
total de 98 (78 + Bonus MM 20=98) soit un résultat K 50 D sur la par les Tables Statistiques de Combat: TSC-1, pour les armes;
table TM-l . Elle aurait alors effectué 50 o/o de sa manæuwe au TSC-2, pour les animaux; TSC-3, pour les sorts. En résumé:
moment oit l'Orque aurait pu attaquer (il aurait pu effectuer un Jet
1) L'attaquant fait un Jet Sans Limites d'Attaque.
de Manæuvre pour se tourner plus vite voir chapitre 6.7). Le MJ
-
aurait pu statuer que le coffre servait alors de bouclier à Chinta qui
2) Si un résultat n SM r (Sans Modification ; Naturel) intervient,
passez à l'étape 4)
aurait obtenu + 25 à son Eonus Défensif. Dans I'exemple original,
3) Tous les modilicateurs appropriés sont appliqués.
l'Orque a été endormi par Agonar et frappé par Naug, ce qui causa
4) Le Score final est interprété sur la Table d'Attaque
la chute de I'Orque et du coffre sur Chinta, lui infligeant un Coup Cri-
appropriée.
tique r A v
5) Le résultat peut appeler un second iet dans une autre table.
54 Résolution des Altagues
6.61 SÉOUENCE DES ATTAOUES DE MÊME TYPE 6.ô5 RÉSULTATS DES ATTAQUES
Toutes les Attaques par Sorts sont résolues simultanément. Tou- Une attaque peut avoir plusieurs résultats difiérents suivant la
tes les Attaques par Projectiles et par armes Lancées sonl résolues valeur du Jet d'Attaque (modifié ou non). Ces résultats compren-
simultanément. Les Attaques de Mêlée sont résolues, une à la fois ; nent: des Coups (Points de Coups infligés), des maladresses, des
le personnage qui a le plus haut Bonus MM résoud son attaque en Échecs, des Coups Critiques ou des Modifications aux Jefs de
premier, ensuite c'est au tour de celui quia le deuxième Bonus MM ; Résistance.
et ainsi de suite. Si les Bonus MM de plusieurs personnages en MALADRESSES ET ÉCHECS
mêiée sont égaux, les attaques sont résolues simultanément. ( - Si un Jet d'Attaque résutte en un
E ), I'attaque a échoué, et I'on doit faire un jet d'Échec sur une des
Si l'attaque d'un personnage est une Action Retardée (depuis un tables d'Échecs et de Maladresses: TE-'t , TE-2, TE-3 ou TE-4. Ce
round précédent, ou d'un instanl plus tôt dans le même round), elle type de Jet n'est modifié que par le type d'arme ou de sort qui a été
est toujours résolue avant les autres attaques du même type. utilisé. Si I'attaque est portée avec une arme, une Maladresse se
produit lorsque le Jet original (sans modification) eSt compris dans
6.62 CHOIX DE LA CIBLE ET PARADE
la gamme de valeur qui, pour cette arme, implique une maladresse
Juste avant la résolution des Attaques en Mêlée, tous les combat-
(voir Table TSC-'I pour les dilférentes gammes de valeurs). Les atta-
tants doivent décider quels adversaires ils attaqueront et quelle part
ques des animaux qui échouent ont principalement pour résultat de
de leur Bonus Offensil ils veulent investir dans la parade. Un person-
ne pas produire de dornmages.
nage ne peut attaquer qu'un adversaire à proximilé (dans les 3m =
POINTS DE COUPS
10'). Ceci est une manière acceptable de limiter les mouvements.
S'il y a plus d'un ennemi disponible, le personnage doit choisir celui
- Les résultats chiffrés qui tigurent dans tou-
tes les Tables d'Attaques, excepté pour la Table TA-9 des Attaques
qu'il va atlaquer. ll peut atlaquer un ennemi et utiliser le Bonus de de Base, représentent le nombre de Points de Coups qui est infligé à
son bouclier contre un autre (voir 2.75), si cela lui est physiquement la cible.
possible. COUPS CRITIOUES Les résultats sous forme de lettres (A, B, C,
Parades en Môlée Un personnage peut parer I'Attaque en Mêlée
-
D et E) indiquent que la cible a reçu un ou plusieurs Coups Critiques.
de la cible qu'il est en train d'Attaquer en Mêlée. ll peut réduire son Le nombre et le type de Coups Critiques infligés dépendent de
propre Bonus Offensif de tout nombre de points (pas moins de 0), et I'arme ou du sort utilisé. Ces informations sont fournies par les
sa ( cible > voit alors son Bonus Offensif, à elle, réduit du même tables de statistiques de combats (TSc-1, TSc-2 et TSc-3).
nombre. En effet, le personnage peut investir tout ou partie de son Pour déterminer les résultals d'un Coup Critique, un deuxième jet
Bonus Offensif, pour réduire d'autant le Jet d'Attaque en Mêlée d'un doit être effectué, modifié par la gravité du Coup Critique (cad: la
de ses ennemis à proximité. Le personnage peut toujours attaquer Lettre) et interprété dans la table appropriée (Iables TC-). Le Coup
I'adversaire qu'il est en train de parer, et il ajoute à son Jet d'Atta- Critique est alors appliqué à la cible.
que en Mêlée la part de son Bonus Offensif qui n'a pas été investie Si une cible se voit infliger un Coup Critique dont I'effet cesse au
dans la parade (ce peut être 0). bout d'un certain nombre de rounds et, qu'au moment où elle le
Un personnage a étourdi r (sonné, a K.O. debout r), de même que reçoit elle n'a pas encore résolu son action du round ; ce round en
ceux qui utilisent une arme à deux mains, ne peuvent pas investir cours compte comme le premier de ceux qui sont affectés par
plus de la moitié de leur BO dans la parade. I'effet du Coup Critique.Les Coups Critiques produisent des domma-
Lorsque les joueurs annoncent leurs actions pour le round (voir ges très spécifiques aux cibles qui les subissent. Tous les dégâts
6.2), le MJ peut, s'il le veut, exiger qu'ils inscrivent leurs cibles et spécitiés s'expliquent d'eux mêmes sauf en ce qui concerne les
leurs parades. résultats courants ci-dessous.
Parade de Projectiles Si un personnage dispose d'un bouclier et + (xD Points de Coups - Ce nombre <xr de Points de
qu'il se trouve lace à un adversaire qui dirige contre lui une attaque Coups vient s'ajouter à la quantité déjà indiquée par la Table
par projectile, il peut < parer D le projectile avec un nombre de points d'Attaque.
c x n Points de Coups par round
qui peut atteindre la moitié de son BO (traité de la même manière - A chaque round qui suit
celui auquel le Coup Critique a été porté, la victime pert un
que lors des parades en Mélée). Cela peut se combiner avec la moi-
nombre, x 1 r, de Points de Coup en raison de la douleur ou de
tié d'un mouvement normal, ou avec une Attaque en Mélée modifiée
par la motié de son BO. I'hémorragie.
Étourdi ( x D Rounds La victime est ( étourdie D (( son-
-
née >) pendant un nombre < x r de rounds. Durant toute cette
6.ô3 JETS SANS MODIFICATION
En regard de certains résultats des Tables d'Attaques figure la période, elle ne peut pas attaguer et ne peut que parer avec
mention ( sM D. Lorsqu'un Jet sans Limites d'Attaque (avant I'appli- 50 % seulement de son BO. Toute autre action nécessite au
cation des Modificateurs) s'inscrit dans une de ces gammes de préalable un Jet de Manæuvre pénalisé de 50.-
résultats, aucune modification n'est plus appliquée au Jet d'Atta- - ( x D à toute activité Tous les Bonus de la victime (sauf
que. Cela ne s'applique qu'au résultat du Jet avant modification. Si
-
le BD et les Bonus aux JR) sont diminués du nombre n x r, (ex :
c'est le score linal d'attaque qui s'inscrit dans cette gamme de - 10 à toute activité).
valeur, il convient de le iraiter comme immédiatement inférieur (ou
supérieur) à la gamme concernée.
o3
encaisse 18 Points de Coups et un Coup CritiqueD n.
n
JETS DE RÉSISTANCE
- En dehors des Échecs, les résultats de
la table TA-9 d'Attaque par Sorts de Base se présentent sous la
I'Orque
Dans
n
la Table Statistique des Armes (TS'1) nous trouvons que
forme de nombres qui sont des modificateurs à appliquer aux Jets l'épée à deux mains inflige un Coup Critique Primaire de Taille et un
de Résistances des victimes. Un résultat de ce type oblige la vic' Coup Critique Secondaire de Contusion aussl Naug subit-il un Coup
time à faire un Jet de Résistance destiné à éviter (ou à minimiser) Qritique de Taille n C o ef un Coup Critique de Contusion < n pout /
I'effets des sorts. un total de 32 Points de Coups. L'Orque n"3 a subi 18 Points de
Une fois que ce modilicateur a été déterminé par le Jet d'Attaque, Coups et un Coup Critique de Taille r D n.
la cible est contrainte à un Jet de Résistance auquel il faut appliquer Le Coup Critique de Taille n C r de Naug est r 32 > (le iet naturel) :
ce modificateur et toutes autres modilications applicables (voir il reçoit 5 Points de coups supplémentaires rnais pas d'autres
Table TJR). Le niveau de I'attaquant et le niveau de la cible sont dégâts grâce à ses profections de iambes. Pour le Coup Critique de
alors croisés sur la table TJR ce qui donne un nombre. Si le JR modi- Contusion < A r, le jet est 58-20 (puisqu'il s'agit d'un Coup Critique
f ié de la cible est supérieur ou égal à ce nombre, alors elle a réussi à u A,,). Le résultat de 38 précise qu'il reçoit encore 5 Points de
résister au sort. Dans le cas contraire, c'est un échec. L'échec au Coups supptémentaircs et qu'il est étourdi pour un round. Naug a de
JR produit des effets qui varient suivant les sorts, mais sont unifor' la chance ! ll n'encaisse que 42 Points de Coups (passé 46 il se
mément mauvais pour la victime. serait évanoui) et il est sonné pour un round. Pour I'Orque n"3, le jet
de Coup Critique est 28. On aioute + 10 puisqu'il s'agit d'un Coup
EXEMPLE: Supposons que dans I'exemple d'aventure de la pre' Critique < D n êt I'Orque encalsse 3 Pornts de Coups supplémentai'
mière partie la situation ait été la suivante : res ce qui lui fait un total de 21 (7 de plus et il tombeI ll subit à partir
L'Orque N" 2 décide de décrocher son bouclier et d'attaquer de maintenant une perte de 1 Point de Coup par round, et lous ses
Naug. L'Orque No 3 décide d'abandonner son épée courte et de Eonus sonl réduits de -
5.
tiret son épée à deux mains. Et Naug de tirer sa hache et de décro- Les choses ne vont pas trop bien pour Naug: Aucun de ses
cher son bouclier. lls terminent tous le round à proximité /es uns des adversaires n'est sonné alors que lui I'est pour un round et que s'il
autres. L'Orque N" 2 à la gauche de Naug et I'Orque No 3 à sa reçoit encore 5 Points de Coups il s'évanouira.
droite. Agonar décide de préparer son sort pendant un second Le round suivant commence avec la situation cr-dessus mais
round puisque Chinta n'est pas en danger imnédiat (En tant qu'Elfe, avec Droggo qui a pris position derrière I'Orque N"2, avec Agonar
Naug n'est pout lui K qu'un Nain >). Chinta Kari qui a entendu le bruit prêt à lancer son sort Sommeit (préparé pendaàt 2 rounds afin d'évi-
persiste à se cacher sous /e cotfre. Droggo commence à se g/lsser ter les pénalités), et enfin Chinta Kari toujours sous /e coffre (elle
furtivement derrière /es Orques. commence à jeter un coup d'æil). Agonat attaquerc le premier
puisqu'il utilise un sort. Ensuite ce serc au tour de Droggo
Les Eonus exacts pour les combattants sonf .'
- grâce
à son Bonus de Manæuvre de - 40. Naug ne peut pas attaquer (il
est étourdi et ne pourra que parer avec 50 Vo de son BO). Enfin les
Bonus Poinis Orques attaqueront simultanément car le Bonus de manæuvre de
BO ARMURE BD' Boucl. (b ARME & I'Orque n"3 a été réduit à 0 par les effets du Coup Critique qu'il a
Manou. Conps
subi.
NAUG 65 Cotte de
mail. 10 Oui + 0 Hache (une Agonar obtient a 0/ r. C'esl un Jet Sans Modificateur et /e Sort
main) 46 échoue automatiquement, comme I'indique la Table TA-9. Agonar
2
Orque N' 50 Cuir rigide 10 Oui + 5 ÉÉe courte 22
f ait 88. A ce jet on ajoute + 10 puisqu'il utilisait un sort de c/asse.
3
Orque N' 40 Cuir rigide 5 Non +O Épéeà2mains 28
< F r. Ce score de 98, apptiqué à Ia tabte TEM-3 des Échecs de Sorts
DROGGO 35 Néanl 30 Non + 40 Épée courte 27
AGONAR 8 Néant 20 Non + 25 Sorts 31 indique que le sort affecte le lanceur lul même ; Agonar est donc
CHINTAKARI 30 Cuir rigide 10 Oui + 20 Masse 25 contrcint à un Jet de Résistance, et il apprend de la table TJR qu'il
Tous les combatlants sont droiliers
Iui faut faire 50 ou plus pour échapper au SommeiL Son JB échoue
avec u 37 n et Agonar tombe endormi. Ce n'est pas encourageant
En raison des valeurs relatives des Eonus de Manæuvres : pour l'équipe ; tout repose maintenant sur les épaules de Droggo, le
L'Orque N" 2 attaquera le premier alors que I'Orque N" 3 et Naug Hobbit.
s'engagercnt simultanément (les autres protagonlstes sont engagés Droggo s'est décidé pour une attaque d'Embuscade sur I'Orque
dans d'autres actions, ce round). Naug usera de son bouclier contre n'2 (Voir chapitre 2.3). Un jet de Manæuvre obtient u 87 D et c'est un
I'Orque n" 2. ll décide d'investir 20 points de son BO pour parer succès (ll a deux Degrés de Maîtrise en Embuscade). Jet d'Attaque :
I'attaque de I'Orque no 3 (on soustraira donc 20 à l'attaque de 65 auquel on ajoute le BO de Droggo (35); + 10 parce qu'il utilise
I'Orque no 3) et d'utiliser le reste de son BO, soit 45, pout attaquer une épée courte contre du cuir rigide ; un Bonus de 15 pour attaque
l'Orque n o 3, /es Orques décident d'attaquer avec tout leur BO et de de flanc, un autre de + 20 pour l'attaque par derrière et + 20 pour
ne pas parer (les Orques sont ainsi...). la surprise. On soustrait le BD de I'Orque n"2 (10) rnals pas son
L'Orque n" 2 obtient <86r. Son BO de 40 (50-10 en raison de Bonus de bouclier. Le Score total d'Attaque est donc de 155 (réduit
I'utilisation d'une épée courte contre une cotte de maille) est ajouté. à 150; le maximum de la table TA-1). L'Orque subit 22Points de
Le BD de Naug (10) ainsi que le bonus de son bouclier (25) sont Coups et un Coup Critique de Taille < E n. Au Jet de Coup Critique de
retranchés à l'attaque de I'Orque n"2, pour un score final de gl . Ce 78 (58 + 20 puisqu'il s'agit d'un Coup Critique r E r) Droggo a la
score, croisé avec la cotte de mailles sur la table TA-1 , nous possibilité d'ajouter deux points dus à ses Deglres de Maîtrise en
apprend que Naug sublt + I Points de Coups mals pas de Coup Embuscade, ou de ne pas le faire. Dans ce cas l/ a tout intérêt à le
Critique. faire et le Coup Critique (au résultat 80) se traduit pour I'Orque no2
L'Orque n"3 et Naug attaquent simultanément (Si Naug avait été
par l'artère rcmpue, le cou brisé et la mort dans un round.
étourdi (sonné) par l'attaque de I'Orque no2 il n'aurait pas été en
Bien entendu I'Orque n"2 ne peut pas attaquer (ni faire quoi que
mesurc d'attaquer mais il aurait pu parer avec la moitié de son BO :
ce solt d'aiilteurs). L'Orque n"3 prend sa respirction pour taitler de
33). L'Orque n"3 obtient 98. Puisque ce résultat est compris entre
son épée à deux mains... et le Jet d'attaque donne < 04 n. Malheu-
96 et 100, il fait un second iet (14) et I'ajoute au premier. A ce total
reusement pour lui c'est une maladresse. (Ce qui arrive avec l'épée
de 112, on ajoute son BO de 40 et on soustrait le BD de Naug (10) et
à deux mains sur des scorcs naturcls de 01 à 05). Le Jet de Mala-
/es pomts que Naug a investi dans la parade (20). Score d'attaque
dresse donne n 28 ,. L'Orque n"3 s'inflige lui même 2 points de
de I'Orque n"3 : 122. Ce qui, dans la table TA-3, signifie que Naug a
Coups. C'est ttop pour lui (total 23), il s'évanouit et s'effondre au sol.
subi 24 Points de Coups et un Coup Critique < Ç r (/es Orques ont
Naug n'ose pas croire ce qûi est arrivé. Chinta Kari sort de dessous
obtenu de remarquables lets de dés).
son coffre pendant que Droggo nettoie son épée. Agonar rontle tout
A son jet d'Attaque Naug obtient 93. On ajoute la partie restante
en flottant vers /e so/. Le groupe, cette fois est passé vraiment très
de son BO (45) ; on souslralt le BD de I'Orque n"3 (5) Et I'on obtient près de la mort.
ainsi un score d'attaque de 133. La table TA-l nous indique que
56 Actio n s Co nllictu el les
oF
- Degré Farenheit 1
- RÉSISTANCE A LA CHALEUR (U) La cible est rota|emenr pre
tégée de toutes les chaleurs naturelles jusqu'à 93 'C, D€ o{us elle
27 dm'- cube de 30 cm de côté
bénéficie de + 10 à tous ses JR contre les sorts calonqres et les
...x...x... dimensions physiques d'un objet ou d'une zone Attaques par Sorts de Feu et Sorts Élémentaux Calorpues sont
-
R
- ... de Rayon (ex. 3mR : cercle de 3 m de Rayon) modifiées de - 10.
lnlv
- par niveau du lanceur du Sort 2
- RÉSISTANCE AU FROID (U) Comme pour la Réstsrance à la
Chaleur excepté que la protection s'applique aux froids naturels
L'effet ne dure qu'un instant
-| jusqu'à -.34 oC et que les Sorts qui mettent en æuvre le Frotd sont
Le Sort est intantané et les jets requis pour le lancer ne sont modifiés de 10.
- modifiés
pas par le nombre de rounds de préparation. 3
- SURPUISSANCE AUDITIVE (U) L'oui'e de la cible esl augrnen-
tée au double de son eflicacité normale.
c
- Soit le Sort requiert de la concentration (voir ci-dessous) pour le
lancer ou pour le contrôler, soit il dure aussi longtemps que la con- 4 - ÉOUILIBRE (U') Ajoute un Bonus de + 50 à tous ies jets
centration du lanceur. requis par des Manæuvres lentes (par exemple : la marche sur une
poutre'de 10 cm).
C
- Le Sort dure tant que le lanceur se concentre. 5
- VISION NOCTURNE (U) La cible peut voir à 30 m dans I'obs-
P
- La durée des effets du Sort est permanente, en ce sens que les
conditions physiques ou mentales créées par le Sort sont réelles.
curité naturelle (la nuit, les pièces sombres), comme si elle était en
plein jour. Les ténébres magiques peuvent atténuer I'effet cle ce
Ces conditions créées de manière permanente peuvent être pertur- sort.
bées par d'autres Sorts ou par des forces naturelles. Ainsi certains 6 - VISION PËRIPHÉRIOUE (U) La cible obtient un champ de
Sorts créent des conditions < permanentes D pour que I'eau soit vision de 300' de tout ce qui I'entoure excepté ce qui se trouve
gelée, mais la glace ainsi formée fond normalement. De la même juste derrière elle.
manière, quoi que ce soit altéré ou créé par un Sort se détériorera
ou se dispersera si les lois physiques normales lui font cet effet.
7
- SURPUISSANCE VOCALE (U) Le * volume r de la voix de la
cible est triplé. Cela n'a pas d'effet sur les capacités de lancement
trr olo de chance C'est le % de chance qu'un évènement se des sorts.
-
produise. Sur un Jet de 1-100, l'évènement se produit si le score est 8 - VISION AOUATIOUE (U) Comme la Vision Nocturne mais
inlérieur ou égal au nombre ( x D ; autrement il ne se produit pas. c'est sous l'eau que cela s'applique jusqu'à 30 m, même si elle est
obscure.
9
- RESPIRATION SUBAOUATIOUE (U) La cible peut respirer de
l'eau comme s'il s'agissait d'air. Mais elle est incapable de respirer
en atmosphère normale (elle s'évanouirait mais ne mourrait pas).
10 - RESPIRATION UNIVERSELLE (U) Comme la respiration
subaquatique mais la cible peut respirer n'importe quel gaz comme
si c'était de I'air.
LA MAIN ESSENTIELLE
AIRE D'EFFET DURÉE PORTÉE
1 _ VIBRATIONS jusqu'à 2,5 kg 1 mn/niv 30m
2_ BOUCLIER* sor-meme Soi-même
3_ PRESSION jusqu'à 2,5 kg 1 mnTniv. 30m
4 TELEKINESIE c jusqu'à 2,5 kg I mn/niv. 30m
5_
- DEFLEXIONS- 1 proiectile 30m
6_ VIBRATIONS jusqu'à 10 kg 1 mn/niv. 30m
7_ DEFLEXIONS.LAMES* 1 Att. de Mélée 30m
8_ PRESSION jusqu'à 10 kg -1 mn/niv. 30m
9_ TELEKINESIE c jusqu'à 10 kg 1 mn/niv. 30m
10 VISEE .c 1 proiectile 1 rd T
-
I VIBRATIONS (R Un objet dont la masse peut atteindre 2,5 kg
-
(5 livres) entre en vibration rapide. S'il s'agit d'un objet tragile il peut
se briser (faire un JR). S'il s'agit d'un objet tenu, le porteur doit réus-
sir (à chaque round) un JR ou commettre une maladresse.
2 BOUCLIER (F') Un bouclier de lorce invisible se lorme devant
-
le lanceur. ll retire 25 aux Attaques de Mélée et de Projectiles et
fonctionne comme un bouclier normal (il est utilisé comme s'il était
tenu par le lanceur) si le lanceur n'en possède pas déjà un.
3 PRESSION (F) Exerce 2,5 kg de pression sur une personne ou
-
un objet. Les objets ne peuvent pas être déplacéspqr la seule pres-
7.11 LISTES LIBRES DES SORTS ESSENTIELS
sion et de plus elle ne s'exerce que dans une seule direction.
LA SURPUISSANCE PHYSIQUE 4
- TÉLÉKlNÉSle (D Un objet (dont la masse peut atteindre
2,5 kg) peut être déplacé de 30 cm/seconde sans accélération. Les
AIRE D'EFFEI DURÊE PORTÉE êtres vivants et les objets qui sont en contact avec eux obtiennent le
1_RÉSISTANCEALA
CHALEUR Icible 1mn/niv 3m
droit à un JR basé sur la résistance de l'être vivant. Si le lanceur
2 RÉSISTANCE AU FROTD 1 cibte 1 mn/niv 3m brise sa concentration avant la fin de la durée, I'objet reste station-
-
3 _ SURPUISSANCE naire comme s'il était soumis au sort Pression.
AUDITIVE 1 cible 3m
- DÉFLEXIONS (F') Le lanceur peut modilier la trajectoire d'un
10 mn/niv 5
4 _ EQUILIBRE' 1 cible Variable 3m quelconque projectile qui passe à 30 m, au moins, de lui. Le Jet
5
- VISION NOCTURNE 1 cible
6 _ VISION PÉRIPHÉRIOUE 1 CibIE
10 mn/niv 3m
d'Attaque du projectile est amputé de 100. ll importe que le projec-
10 mn/niv 3m
7 _ SURPUISSANCE VOCALEl cible 10 mn/niv 3m tile passe dans le champ de vision du lanceur.
8
- VISION AQUATIQUE 1 cible
9 _ FESPIRATION
10 mn/niv 3m 6
- VIBRATIONS (R Comme plus haut mais la masse limite est
portée à 10 kg.
SUBAOUATIQUE 1 cible 10 mn/niv 3m
10 _ RESPIRATION
UNIVERSELLE 1 cible 10 mn/niv 3m
7
- DÉFLEXIONS.LAMES (F')Fonctionne comme Déftexions,
mais peut affecter la trajectoire d'une attaque de mélée.
Lisles de Sorts, Essence Libre
I - PRESSION (F) Comme plus haut mais la pression est portée à cesse de bouger (il peut ensuite reprendre sa concentration et
10 kg. recommencer à faire bouger I'image). L'image peut être de
I - TÉLÉKlNÉSle (R Comme plus haut mais la masse limite est n'importe quelle taille pourvu qu'elle tienne dans une sphère de 3 m
portée à 10 kg. de Rayon.
10
- USÉE (F') Par concentration sur la pensée du tireur et sur la
trajectoire du projectile, le lanceur ajoute + 50 au Jet d'Attaque du
8
3m.
-INVISIBILITÉ (E) Comme ci-dessus mais le Rayon est porté à
9_
-
1o
- SIGNE ÉrOunotSSlNT (F) lnscrit un n signe D sur une sur-
lace non mobile. Un Signe peul être déclenché de I'une des maniè- IO
CHARME VRAI
REOUETE
cible
cible
t hr/niv.
variable
30m
3m
-
res suivantes, au gré du lanceur : après une période de temps
choisi, certains mouvements, certains sons, au toucher, à la lec-
1
- SOMUEIL V (R Plonge la/les cibles(s) dans un sommeil natu-
rel. Le nombre total de niveaux qui peuvent être.affectés est 5
ture, etc. La victime qui le déclenche est étourdie (sonnée) pour (c.à.d. 5 cibles de niveau 1 ; une cible de niveau 4 et une de niveau
10 mn/10 pts d'échec au JR. 1 ; 2 cibles de niveau 2 et une de niveau 1 ; etc). Toutes les cibles
doivent se lrouver dans le champ de vision du lanceur.
LES LOIS DE L'ESSENCE 2 CHARME BIENVEILLANT (R La cible (qui doit être huma-
AIRE D'EFFET OURÉE PORTÉE
-
norde) croit que le lanceur est un ami.
1 _ DÉTECTION-ESSENCE 1,5 MR 1 MN/NIV 30 M
2- ANALYSE DE TEXTE lc texte 1mn/niv soi-même 3
- SOMMEIL Vll (F)Comme Sommeil V, sauf pour le nombre total
3_
DÉTECTION.THEURGIE C 1 ,5 MR MN/NiV
'I
3OM de niveaux pouvanl être affectés, qui est porté à 7.
4_
DÉTECTION DE
1mn/niv
L'INVISIBLE c
5_ DÉTECTIoN DE PIÈGE c
1,5 mR
'I,5 mR 1mn/niv
30m
30m
4
- CONFUSION (R La cible est incapable de prendre des déci-
sions pour 1 rdlS points d'échec au JR. La cible peut conlinuer un
6-
ANALYSE DE TEXTE ll c texte l mn/niv soi-même
7_ DÉTECTION DU MAL c 1,5 mR 1mn/niv 30m combat en cours ou agir pour sa propre défense.
8-
LOCALISATION c 1 cible 1mn/niv 30m
5 SUGGESTION (R La cible suivra une suggestion simple pour
9_
PERCEPTION DU -
un acte qui n'est pas étranger à sa nature (c. à d. qu'elle ne com-
POUVOIR c 1,5 mR l mni riv 30m
1O_ ANALYSE D'OBJETS 'I oblet T mettra pas de suicide, ni ne s'aveuglera, etc.).
Listes de Sorts, Mages
8
- OBSERVATION (U) Comme Audition et Visualisation, mais le
lanceur fait les deux à la fois, et la portée el de 30 m.
9
- PRÉSENCE V (P') Comme Présence l, excepté que le rayon
de conscience s'étend à 15 m.
2
LIOUIDES c
_
REFROIDISSEMENT DES
30dm'/nrv. P 3m 2
- ÉCLAIR CHOOUANT (E) Un éclair d'intense lumière chargée
est tiré de la main du lanceur. Les résultats sont déterminés sur la
SOLIDES c dm3/niv.
30 24 h 3m Table d'Attaque TA-7.
3 MUR DE FROID
-_ 3mx3mx30cm Ird/niv. 30m
4 REFROIDISSEMENT DE 3
- LUMIÈRE I (D Éclaire une zone de 3 mR autour du point
L'AIR C 30 m'/nrv. Ih 30m touché.
5 _
RÉFRIGÉRATION DES
SOLIDES c 30dm3/niv. th 3m
6 ÉCLAIR DE GLACE
- 1 cible 30 m
4
- VOILE D'OMBRE (F) Toutes les ombres et les ténèbres dans
un rayon de 30 m autour du point choisi comrn€ centre s'épaissis-
7 BOULE DE FROID (6 m)
- 6mR 30m
8 MUR DE GLACE 3 mx3 mx30 cm P 30 m sent aidant (de + 25) la Dissimulation.
-
9 _ÉVOCATION GLAÇANTE 6mx6mx6m 1rd/niv. 3m
IO _
CERCLE DE FROID 6mRx6mx30cm 1 rdlniv. Soi-même 5
- LUMIÈRE SOUDAINE (F) ll se produit une explosion (3 mR) de
lumière intense qui étourdit (sonne) quiconque se lrouve dans I'AE
pendant 1 rd/5 pts d'échec du JR.
1 CONGÉLATION DES LIOUIDES (R Tour riquide inanimé
-
(30 dm3/niv.) peut être ref roidi jusqu'à geler au rythme de 6 OBSCURITÉ (D Comme Lumière, si ce n'est qu'il en résulle
30 dm3/round de concentration. Toutefois la lempérature ne peut
-
une zone de 3 mR de ténèbre. C'esl l'équivalent d'une sombre nuit
pas être abaissée à moins de - 34 'C (- 30 'F). sans lune.
2 REFROIDISSEMENT DES SOLIDES (B Tout solide inanimé, LUMIÈRE V (D Comme ci-dessus, mais le rayon peut varier
-
de matériau non métallique (30 dm3/niv.) peut être refroidi à - 29 "C
7
-
jusqu'à 15 m. La taille du rayon peut être changé en 1 rd de
(-20'F) au rythme de 30 dm3/round de concentration. concentration.
3 MUR DE FROID (E) Crée un Mur transparent de Froid intense
-
(qui peut atteindre 3 mx3 mx30 cm). Quiconque passe à travers
S
- ÉCLAIR CHOOUANT (E) Comme ci-dessus, mais la portée esl
de 90 m.
subit un Coup Critique de Froid < A r (Pas de JR).
9 OBSCURITÉ (D Comme ci-dessus, mais le rayon peut varier
4 -
- REFROIDISSEMENT DE L'AIR (E) La température de l'air
enfermé dans une zone peut être abaissée de 12 oC (10'F) par
jusqu'à 15 m. La laille du rayon peut être changée en 1 rd de
concentration.
round de concentration (jusqu'à un minimum de - 29 "C ( - 20 " F).
Lorsque la concenlration cesse, I'air se réchauffe normalement. 1o
- ÉCLAIR FOUDROYANT (E) ldenrique à Éctair Choquant,
mais l'éclair est de foudre.
5
- RÉFRIGÉnlnOl DES SOLIDES (F) tdentique au Retroidis-
sement des Solides mais la température du matériau solide peut
descendre jusqu'à - 129 "C (-200 "F), à la vitesse de -73'C
(- 100 "F) par round de concentration.
LES VOIES DU FEU
6
- ÉCLAIR DE GLACE (E) Un Éclair de Glace est tiré depuis ta
paume du lanceur ses effets sont déterminés sur la Table d'Atta- O'EFFET OURÉE
AIRE PORTÉE
; 1 EBULLITION-LIOUIDES c 3odm./niv. P 3m
que TA-7. 2
-_ ÉCHAUFFEMENT.
SOLIDES c 30 dm./niv. 24 n 3m
7
- BOULE DE FROID (E) Une Boule de Froid (de 30 cm)jaillit de
la paume du lanceur et explose en un point choisi par le lanceur
3
4
-_ FEU DE BOIS
MUR DE FEU
30 cmR 30 cm
3mX3mx15cm l rdlniv. 30m
pour englober une zone de 6 m de Rayon. Les résultats sont déter- 5
- SOLIDES ARDENTS c 30dm3/niv. th 3m
minés par la Table d'Attaque des Sorts en Boules. 6 _ ÉCLAIR DE FEU 1 cible '30 m
z
I- MUR DE GLACE (E) Évoque un Mur de Glace qui peut attein-
- FLAMBOYANTE
Évoclrroru
3mx3mx3m 1rd/niv. 3m
8 _ BOULE DE FEU 3mR 30m
dre 3 m x 3 m (épais de 60 cm à la base et de 30 cm au sommet). ll 9 AUBA FLAMBOYANTE 1 objet 1 rdlniv. T
dort étre frxé à une surface solide. ll peut être fondu (le Mur a 100 IO
- CERCLE ENFLAMMÉ 3 mR 1 rdlniv. Soi-même
Points de Coups), < écaillé r (par un travail équivalent à celui de
-
50 hommes en 1 rd ; c. à d. : 50 rd pour un homme ou 25 hommes
en 2 rd), ou renversé (si un des côtés n'est pas contre un mur).
1
- ÉBULLITION-LIOUIDES (F) Tour tiquide inanimé (30 dm3/niv.)
peut être chautté jusqu'à ébullilion au rythme de 30 dm3/round de
concentralion
I - ÉVOCATION GLAçANTE (E) rdentique à r'Évocation Ftam.
boyante de la Voie du feu, mais c'est un cube de lroid qui est créé 2
(jusqu'à 6 m x6 mx6 m), qui inflige des Coups Critiques de Froid.
- ÉCHAUFFEMENT.SOLIDES (F) Tout sotide inanimé, de maté-
riau non métallique (30 dm3/niv.) peut être échauffé jusqu'à 37,8 'C
(100 "F) au rythme de 30 dm3/round de concentration.
10 CERCLE DE FROID (E) ldentique à Mur de Froid excepté que
-
le mur s'élève à 6 m et qu'il forme un cercle (jusqu'à 6 m de Rayon
et 30 cm d'épaisseur) dont le centre est occupé par le lanceur (il
3
- FEU DE BOIS (D Tout bois (ou matériau organique inanimé),
choisi par le lanceur, dans un rayon de 30 cm autour de sa paume,
n'est pas mobile) prend feu et commence à brûler.
64 Listes de Sorts, Mages
4 MUR DE FEU (Q Crée un Mur de Feu opaque (jusqu'à 5 VOL (25 m/rd) (U) Comme la Lévitation, mais la cible peut voler
3mx3m
- x du Mur de Feu doit s'appuyer
15 cm). L'un des bouts
-
(horizontalement ou verticalement) à une vitesse qui peut atteindre
sur une surface solide. N'importe qui, passant à travers, subit un 25 mlrd, soit I km/h.
Coup Critique de Chaleur < A > (pas de JR).
6- PORTAIL (U) Ouvre un portail de 1mx2mx1m dans
5
- SOLIDES ARDENTS (D ldentique à Échauftement - Solides,
mais la température du matériau peut atteindre 260 "C (500 'F) en
n'importe quelle surface solide, à travers lequel n'importe qui ou
n'importe quoi peut passer. La surface ne paraît pas affectée mais
chauffant au rythme de 37,8 "C (100'F) par round de miroite légèrement (Jet de Perception pour le remarquer).
concentration.
7 - VOL (50 mtrd) (U) Comme ci-dessus, mais la vitesse peut
6
- ÉCLAIR DE FEU (E) Un Éclair de Feu jaillir de la paume du lan-
ceur. Les résultats sont délinis sur la Table d'Attaque TA-7.
atteindre 50 m/rd.
10
- CERCLE ENFLAMMÉ (E) toentique à Mur de Feu, mais le
mur peut atteindre 3 m de haut et lormer un cercle de 3 mR et
LES VOIES DE L'EAU
15 cm d'épaisseur donl le lanceur est le centre (ll n'est pas mobile). AIRE o'EFFET DURÉE PoRTÉE
1
- CONDENSATION c PT
2 _ ÉVOCATION BBUMEUSE 3mR/niv. P 3m/niv.
3 MUB D'EAU c 3 mx3 mx30 cm C 30 m
q - ÉcurR o'elu 1 cible
-
5 _ DISSIPATION DES
30 m
verlicaux), dans le round où le sort eôt lancé. 3-MUR D'EAU (E) Crée un Mur d'Eau de 3mx3mx3qcm.
Tous les mouvements qui doivent le traverser requièrent un Jet de
2 - ATTERRISSAGE (U') Permet à la cible d'atterrir en toute
sécurité au terme d'une chute, d'une hauteur égale à 6 m par
Manoeuvre modifié par - 40. Les Attaques qui le traversent sont
modifiées par - 80. ll doit être fixé à une surface solide ou liquide.
niveau du lanceur. Le cas échéant, une chute plus longue pourra
être réduite de cette distance, en ce qui concerne la gravité de ses 4
- ÉCLAIR D'EAU (E) Un r éclair > d'eau iaillit de la paume du
lanceur. Les résultats sont déterminés sur la Table d'Attaque TA-7.
effets (c. à d. qu'un lanceur de 2nd niveau pourrait réduire les effets
d'une chute de 15 m à ceux d'une chute de 3 m). 5 DISSIPATION DES BRUMES (F) Disperse les brumes dans
-
une zone qui peut s'étendre jusqu'au rayon d'effet.
3 TRANSPOSITION (U) Le lanceur téléporte la cible en un point
-
gui peut être situé jusqu'à 30.m de la position qu'il occupait, mais il
ne doit pas y avoir d'obstacle sur la ligne entre le point de départ et
6
- ACCALMIE DES EAUX (D Les eaux, situées à I'intérieur de
I'AE sont calmées. Les vagues sont réduites de 6 m au centre et
le point d'arrivée (dans ce cas on considère comme obstacle baissent encore vers la périphérie.
n'importe quoi que I'on ne puisse physiquement traverser: une
porte fermée, une barricade sont des obstacles, mais un puits n'en 7
- VÉRFABLE MUR D'EAU (E) ldentique à Mur d',Eau si ce n'est
que le lanceur n'est pas lorcé de se concentrer et que la durée est
n'est pas un).
portée à 1 mn/niveau:
4 LÉV|TATION (U) Permet à la cible de se déplacer verticale-
-
ment vers le haut ou vers le bas à la vitesse de 3 m/rd. Le déplace- S ÉPURATION (R Élimine tous les sédiments et les subslances
-
dissoules dans un volume d'eau qui peut atteindre 30 m3 par niveau.
ment horizonlal n'est possible gue par des moyens ordinaires.
Listes de Sorts, Mages, Eardes
9 ÉCLAIR D'EAU (E) Comme ci dessus, mais la portée est de 1 ÉVOCATION DE LA BRISE (D Crée une brise tourbillonnante
90 m.
- -
qui prend naissance autour du lanceur et qui soullle dans une direc'
tion déterminée. Elle emporte toutes les suspensions ou malières
10
- ÉvocATloN DE LA PLUIE (D S',il y a des nuages dans le
ciel, il pleuvra, à I'extérieur, dans I'AE pendant toute la durée du
gazeuses (poussières, nuées, etc.) et retranche 30 à toutes les atta-
ques par projectiles qui la traversent. La brise affecte la forme d'un
Sort.
cône de 6 m de long (dont le lanceur est le sommet et qui mesure
6màsabase).
L'ALTÉRATION DE LA VIE 2 MUR D'AIR (R Crée un mur transparent et dense d'air brassé
-
(usqu'à 3mx3mx1m). Tous les mouvements à travers le mur
AIRE D'EFFET DURÉE PORTÉE
requièrent un Jet de Manoeuvre à - 25. Les Attaques qui le traver-
1 _COURSE' 1cible 10mn/niv. 3m
2 VTTESSE t* lcible 1rd 3m sent sont modifiées par - 50.
3
-_ AUTO.ALTÉRATION DE
4 _
TAILLE
SPRINT-
Soi-même
'I cible
1
10
mn/niv.
mn/niv.
Soi-même
3m
3
- CONDENSATIOI{ (D Condense 30 dm3 d'eau, à partir de
I'athmosphère environnante. L'eau s'écoule dans les mains en
5 _ CHANGEMENT coupe du lanceur (ll peut la faire passer dans un récipient placé
D'ESPÈCE 1 cible 10 mn/niv. 3m
sous ses mains). Le lanceur doit se concentrer pendant la conden-
6 _ HÂTE I' 1 cible 1rd 3m
7 VTTESSE ilr. variable variable 3 m sation de I'eau. Cela prend 1 rd sous les climats les plus humides,
8
-_ SPRINT ACCÉLÉRÉ' 1 cible 10 mn/niv. 3 m mais cela peut prendre jusqu'à 10 minutes dans les régions les plus
9 _ ALÎÉRATION DE TAILLE 1 cible 10 mn/niv. 3 m arides.
1o
- HÂTE ilr. variable vanable 3 m
4
- NUÊE ÉrounotsslNTE (F) crée un nuage de 1,5 m R,
1 COURSE | (F') La cible peut courir (2 x la vitesse de marche)
-
sans fatique, mais une lois qu'elle s'arrête, ou entreprend quelque
chargé de particules gazeuses qui délivre : un Coup Critique d'Élec-
tricité < C u au premier et au second rounds, un n B > aux 3e et
autre action, le sort est annulé. 4e rounds, un n A r aux 5e et 6" round. ll llotte avec le vent et allecte
2 VITESSE | (F') La cible peut agir au double de sa vitesse nor- tous ceux qui se lrouvent dans son AE. Des JR sont autorisés.
-
male (200 % de son activité normale). Mais, immédiatement après, 5 BRISE-VENT (R Freine tous les mouvements d'air généralisés
elle doit passer, ( en demi-régime r, un nombre de round égal au -
(c. à d. les vents) qui sont ralentis jusqu'à 50 km/h (30 mph) dans un
nombre de round accéléré. rayon de 3 m.
3
- AUTO ALTÉRATION DE TAILLE (F) Le lanceur peut rapetis-
ser à la moitié de sa masse normale (sa taille en situations norma-
6
- NUÉE ÉTOUnO|SSINTE (R Comme ci dessus, mais le rayon
est de 3 m.
les). Sa Force n'est pas amoindrie. Le lanceur peut aussi grandir de
la moitié de sa taille normale, et il n'y a pas d'augmentation de sa 7 VIDE (F) Crée une zone de 1,5 m R de vide (approximatif). Tout
-
ce qui se lrouve dans I'AE subit un Coup Critique d'lmpact nB
Force (sauf en ce qui concerne les mouvements). o
quand I'air comble la zone vidée (JR autorisés).
4 (F') ldentique à Course I, mais la cible peut se dépla-
-.SPRINT
cer au triple de sa vitesse de marche. I - BRISE-VENT (R Comme ci-dessus mais le Rayon est de 6 m.
5
- CHANGEMENT D'ESPÈCE (R Le lanceur peut altérer la
forme de la cible pour lui donner celle de n'importe quelle race
9
- NUÉE ÊfOUnO|SSANTE (F) Comme ci-dessus mais le Rayon
est de 6 m.
humanoide souhaitée. La masse de la cible ne peut pas changer de
plus de 10 %.
1O
- NUÉE MORTELLE (F) ldentique à la Nuée Étourdissante sauf
en ce qui concerne le Rayon d'1,5 m et les dégâts: Coup Critique
n E, aux rounds 1 et 2 ; < D oaux rounds 3 et 4 ; uCraux rounds 5
6
- HÂTE I (F') ldentique à Vitesse l, mais il n'y a pas de round de
pénalité de demi-vitesse. et 6; ( B, aux rounds 7 et 8 et nA, aux rounds g et 10.
7
- VITESSE lll (F') ldentique à Vitesse l, mais la durée est de
3 rounds pour une cible OU elle est de 2 rounds pour une cible et
7.13 LISTE DE SORTS RËSERVÉS AUX BARDES
1 round pour une autre, OU n'importe quelle autre combinaison de
cibles et de rounds qui totalisent 3 rounds de vitesse.
LES PUISSANCES DES CHANTS
8
- SPRINT ACCÉLÉRÉ (F') Comme Course l, mais la cible peut AIRE O'EFFET DURÉE PORTËE
se déplacer au quadruple de sa vitesse de marche. 1
- CHANT D'APAISEMENT c 1 cible C 15m
2
- CHANT DE RETENUE c cible
I C 15m
9 ALTÉRATION DE TAILLE (F) l<ienrique à Auto Alrération de
-
Taille, saul que I'altération de masse est limilée, par niveau, à 10 %
3
- CHANT
D'ÉTouRDrssEMENT c 1 cibre c 15m
de la masse de la cible ; et que le sort peut être lancé sur n'importe 4
- CHANT DE MUTISME c 1 cible 15m
quel matériau qui est, ou a été, vivant.
5
- CHANT DE SOMMEIL c 1 cible c 15m
6
- CHANT DE CHARME c 1 cible 15m
7
- CHANT DE FRAYEUR c 1 cible 15m
1O
- HÂTE lll (F') ldentique à Vitesse lll, mais sans les rounds de
pénalité à demi-régime.
e
- vÉRrtnBLE cHeNt
D'APAISEMENT c 1 cible Variable 15 m
9_ VÉRITABLE CHANT
c
D'ÉToURD|SSEMENT 1 cibre Variable 15 m
1
- CHANT D'APAISEMENT (D La cible est calmée, et elle ne
peut s'engager dans aucune activité agressive (oflensive) tant gue
5
- ESTIMATION UNIVERSELLE (l) Comme Estimation des
Objets, mais cela s'applique, cette fois, à n'importe quoi : bétail,
le lanceur joue/chante (ce qui nécessite de la concentration) et qu'il maisons, bateaux, etc... (les éventuelles propriétés magiques res-
maintient la cible dans son champ de vision, ou dans I'Aire d'Effet tent cachées).
du Sort. 6
- SIGNIFICATION (l) Détermine si I'objet examiné a une quel-
conque signification culturelle ou historique, et donne une vague
2 CHANT DE RETENUE (F) Comme le Chant d'Apaisement,
-
excepté que la cible ne peut effectuer que 25 0/o d'action normale. idée de cette éventuelle signification.
3
- CHANT D'ÉTOURDISSEMENT (F) Comme re Chanr d'Apaise-
7
- DÊTECT|ON DEs MALÉDtcTtoNs (t) Détecte ta présence
d'une malédiction sur un objet, et fournit une image de la personne
ment, excepté que la cible est étourdie. qui a lancé la malédiction sur I'objet.
4
- CHANT DE MUTISME (F) Comme le Chant d'Apaisement,
excepté que la cible ne peut pas parler.
8
- ORIGINE (l) Fournit la race et la nature de l'être qui a créé
I'objet ainsi que le lieu et la date de sa fabrication (à 160 km et
100 ans près).
5
- CHANT DE SOMMEIL (F) Comme le Chant d'Apaisement,
excepté que la cible tombe dans un sommeil léger. 9
- ANALYSE D'OBJETS ll (l) Comme Analyse d'Obiet l, mais le
pourcenlage est porté à 20 o/o, pour chaque capacité.
6
- CHANT DE CHARME (F) Comme le Chant d'Apaisement,
excepté que la cible croit que le lanceur est un excellent ami. Si le
10
- HISTOIRE (l) Donne au lanceur une vision aléatoire de quel-
ques évènements passés pour lesguels I'objet était présent. La
lanceur joue/chante pendant au moins trois rounds, I'effet persiste
chance d'obtenir un évènement spécifique est de 1 % si I'oblet à
pendant 10 mn après que le lanceur se soit arrêté.
plus de 99 ans, sinon elle est de (100 l'âge de l'objet) en %.
7 CHANT DE FRAYEUR (F) Comme le Chant d'Apaisement,
-
-
excepté que la cible a peur du lanceur et qu'elle tente de le fuir.
LA CONNAISSANCE
s VÉRFABLE CHANT D',APAISEi'ENT (n Comme re Chant DURÊE
-
d'Apaisement, excepté que I'eflet du Sort persiste, après que le lan- 1
AIRE D'EFFET
Soi-même C
PORTÉE
Sor-même
ceur ait cessé de jouer/chanter, pendant un nombre de round égal à 2 -ETUDEIc
_ ASSIMILATION DE
UNIVERSELLE un objet T
3
- CONNAISSANCE DE TEXTE (l) Le lanceur peut apprendre
dans quel langue un fragment de texte est rédigé. ll peut aussi
6
- SIGNIFICATION un objet T
7 _ DÉTECTION DES apprendre I'identité de I'auteur du texte pour peu qu'il ait déjà lu
MALÉDICT|ONS un objer T quelque chose de lui au préalable, ou que I'auleur bénéficie d'une
I - ORIGINE un objet T certaine notoriété.
I - ANALYSE D'OBJETS ll un objet T
10
- HISTOIRE un objet T 4
- SAVOIR SPIRITUEL I (P) Le lanceur peut sonder la pensée de
1 ESTIMATION DES UÉTAUX ET DES JOYAUX (t) Le tanceur la cible, et recevoir des bribes de connaissances de la cible (cons-
-
peut estimer la valeur de métaux et de joyaux à'lO o/o près, dans ciente ou inconsciente) concernant un sujet très spécifique. ll y a
tout marché qu'il désire (Cela lui permet de calculer diflérentes 10 % de chances pour chaque bribe d'inlormation que la cible
valeurs pour les cultures avec lesquelles il est familier). détient. La cible oblient un JR.
2 ESTIMATION DES OBJETS (l) Comme Estimation des
-
Métaux et des Joyaux, mais la connaissance s'applique aux objets
5
- ÉTUDE ll (U) ldentique à Étude l, mais le lanceur peut en plus
lire deux fois plus vite.
manufacturés (les capacités magiques ne sonl pas incluses).
3
- DËTECTION D'ENCHANTEMENTS (l) Détecre te Pouvoir
6
- TRADUCTION INSTANTANÉE (P) Permet au lanceur de com-
prendre un orateur, quel que soit le langage dans lequel il s'exprime.
(l'Enchantement) dans un objet. Cela donne aussi le Royaume de
ll peut aussi choisir à chaque round un oraleur différent.
Pouvoir et une estimation de la puissance.
ANALYSE D'OBJETS | (l) Le lanceur a 10 o/o de chance 7 ASSIMILATION LANGAGE lll (U) ldentique à Assimilation de
4
- - -
Langage ll, mais le rythme d'assimilation est triplé.
pour chaque capacité de déterminer les capacités enchantées
-
dont un objet est muni. Cela comprend tous les Bonus et les Sorts
(un Jet pour chaque). A I'origine, un personnage ne peut lancer ce
I - SAVOIR SPIRITUEL lll (P) ldentique à Savoir Spirituel l, mais
le % est porté à 30.
sort qu'une seule lois sur un objet donné, mais chaque fois que le
personnage incrémente son niveau, il peut lancer le sort une fois de I - ÉTUDE lll (U) ldentique à Étude I mais le lanceur peut aussi lire
plus sur l'objet. au triple de son rythme normal.
Listes de Sorts, Eardes, RangeÆ 67
10
- LINGUISTIOUE (l) ldentique à Connaissance de Texle, mais NOTE: Pour tout ce qui concerne ces sorts, un ( chemin ) peut être
le lanceur peut aussi dire si le texte a été traduit et dans ce cas, quel une route, une grande voie de communications, une piste, ou un
était le langage d'origine. A partir des dialectes et des idiomes, il est sentier marqué par les traces de passages d'hommes ou d'ani-
aussi capable de dater la rédaction du texte et de préciser sa région maux. Cela peut aussi être un corridor, un passage souterrain, ou un
d'origine. tunnel, sauf si la description d'un sort particulier impose des
limitations.
4
- cHANr r- 2 cibres :""ffi:t ::il" du chemin, un gué, un croisement, un abîme, etc.)
le chant le chant
2 DÉTECTION DES P|ÈGES (P) Le lanceur a 75 o/o de chance
5 _ MANIPULATION -
de détecter tout piège installé en extérieur, dans un rayon de 1,5m
SONIOUE c 3mR C soi-même
6 _ GRAND CHANT' 3mR comme comme sur lequel il se concentre. A chaque round, il peut choisir de se con-
le chant le chant centrer sur un rayon diflérent.
7 _ SILENCE 15 mR 1 mn/niv. Soi-même
CHANï SONORE lll c comme
8
- 1 chanl
le chant
3 x celle
du chant
3
- PISTAGE (l) Le lanceur gagne un Bonus de 50 % pour pister.
comme le
9
- CHANT ilt- 3 cibles
chant
comme le
chanl
4
- RÉC|T DES PASSAGES (l) Le lanceur acquiert une image
visuelle de tous les utilisateurs d'un chemin dans une période de
1O _ MANIPULATION
t h/niv.
SONIOUE c 30 mR Soi-même
1
- MURMURE A OISTANCE (F') Un murmure du lanceur peut 5
- |T|NÉRAIRES (l) Le lanceur obtient menlalement, un plan de
toules les orientations et de tous les itinéraires, pour tous les che-
être dirigé en n'importe quel point qu'il choisit dans la limite de 15 m
par niveau. mins dans un rayon de 1,6km. Ce sort ne peut être utilisé qu'en
extérieur.
2
- SILEI{CE (F) Tout son dont I'origine se situe à 3m ou moins du 6 CONI{AISSANCE DES TRACES (l) Le lanceur obtient une
corps du lanceur est inaudible en dehors de I'Aire d'Effet -
image visuelle de la créature qui a laissé un ensemble particulier de
3
- CHANT SONORE ll (F') S'il est lancé dans le round qui pré-
cède le lancement d'un Sort de la Liste r Les Puissances des
traces. ll octroie en outre un Bonus de + 25 pour pister la créature
qui a laissé cette trace.
Chants r, il double la portée du chant.
7
- DÊIECTIOI{ DES ETBUSCADES (P) permet au tanceur de
4
- CHANT ll (F') S'il est lancé dans le round qui précède le lan-
cement d'un Sort de la liste "Les Puissances du Chant' il permet
détecter n'importe quelle créature hostile dans un rayon de 15 m,
au fournit la direction, mais pas la distance du danger.
lanceur d'affecter deux cibles.
8 CONNAISSANCE DES PASSANTS (l) Le lanceur reçoit une
5 - ilANIPt tAnON SONIOUE (F) Le lanceur peut maniputer te -
image visuelle et auditive de toutes les créatures qui sont passées à
son dans une zone qui s'étend jusqu'à 3 m autour de son propre 15 m ou moins de l'objet qu'il touche dans une période qui peut aller
corps. ll peut créer n'importe quel son qu'il souhaite et, s'il le veut, jusqu'à t h/niv.
ce son peut être audible à I'extérieur du cercle.
I - mNÉRAIRES (l) Comme ci-dessus, mais I'Aire d'Effet est por-
6
- GRAND CllAllT (F') ldentique à Chant ll, mais n'importe qui
se trouvant dans la zone d'effet (3m R) est la cible du Sort.
tée à 8 km.
I - CHANT lll (F') Comme Chant ll mais le nombre de cible est LES LOIS DU DÉPLACEMENT
amené à 3. AIRE O'EFFET DURÊE PORTÉE
1 _ MARCHE SUR LES
10 IIANIPULATION SONIOUE (D Comme ci-dessus mais PENTES mn/niv.
-
rayon est porté à 30m.
te
2 _ MARCHE SUR LES
Soi.même t Soi-même
5
- MARCHE SUR LE SABLE
MARCHE SUR L'EAU Soi-même 1 mn/niv.
Soi-même
Soi.même
-_ COURSE
LES REVELATIONS DES CHEMINS 6 SUR LES
BRANCHES Soi-même 1mn/niv. Soi-même
AIRE D'EFFEI ouRÉE ponrÉe 7 _ PASSAGE SANS
1_ CONNAISSANCE DES TRACE c Soi-même C Soi.même
CHEMINS 3m R Soi-même 8 _ DISSIMULATION DES
2
- DÉTEcïoN oes ptÈoes Soi-même
3-PISTAGEc
t,sm R lmn/niv.
C
3m
Soi-même 9 _
TRACES c
COURSE SUR L'EAU
C
Soi-même 1 mn/niv.
tsm
Soi-même
4 _ RÉCITS DES PASSAGES SO|-MêME Soi-même 1O _ NAGE VÉRITABLE' Soi-même 5 mn/niv. Soi-même
5 _ ITINÉRAIRES C 1,6 KM R C 1,6 Km
6 _ CONNAISSANCE DES 1 MARCHE SUR LES PENTES (F) Permet au tanceur de courir
TRACES T
-
sur des surfaces de pierres inclinées jusqu'à 75 o comme s'il se
z-oÉrecrpH oes
trouvait au niveau du sol.
EMBUSCADES 15m R 1omn/niv. Soi-même
8_ CONNAISSANCE DES
PASSANTS T
2
- MARCHE SUR LES BRANCHES (F) Permet au tanceur de
g
-_ tttruÉnetnes c Bkm R C 8km
marcher sur des branches d'arbres à peu près horizontales comme
10 I.ANGUES s'il se trouvait au sol (il importe que la branche puisse supporter son
nUtUnUÈneS Soi-même 1mn/niv. Soi-même poids).
68 Listes de Sorts, Rangers
3
- NAGE (F') Permet à la cible de nager sans latigue ni dépense 8- P|ÈGES MINEURS (R Le lanceur peut construire, en 1 minute,
d'énergie. un piège mineur à I'air libre. Ce piège délivrera un Coup Critique
o B, à une quelconque personne (ex : une fosse recouverte, un col-
4
- MARCHE SUR LE SABLE (F) Comme Marche sur les Pentes,
excepté que le lanceur peut courir sur une surface sablonneuse
let qui déchire la victime, etc).
comme s'il était sur un terrain ferme. 9- PRÉDICTION DU TEMPS (l) Alloue 95 % de chance de prédire
la durée, la nature et I'importance des conditions météorologiques
5 MARCHE SUR L'EAU (F) Permet au lanceur de marcher sur
-
I'eau comme s'il se trouvait au niveau d'un sol sec. Un Jet de
pour les prochaines 24 heures.
Manoeuvre est requis si la surface de I'eau est agitée. 10- CONSCIENCE DE LA NATURE (l) Permet au lanceur de sur-
veiller I'activité < animée o dans I'Aire d'Effet (c.à.d. mouvements,
6
- COURSE SUR LES BRANCHES (D Comme Marche sur les
Branches, mais le lanceur peut courir le long de la branche.
combats et manoeuvres). Ce sort ne peut être utilisé que si le rayon
d'effet contienl des plantes et/ou des animaux, car ce sont eux qui
7 PASSAGE SANS TRACE (F) Aussi longtemps que le lanceur donnent au lanceur les informations qu'il recherche.
-
se concentre, il peut marcher sans laisser de traces, ni le moindre
signe visible de son passage.
1
- SOURCIER {l} Localise toute source d'eau courante à I'air 4- MOUVEMENT SILENCIEUX (R Le lanceur peut se déplacer
libre, ou source souterraine dégagée, etc., de plus de 4 litres. Le en silence aussi longtemps qu'il ne crée pas de sons dont I'origine
lanceur connaît approximativement la qualité et la taille de la se lrouve à plus de 30 cm de son corps (ex: claquer une porte,
source. cogner une branche assez longue, etc.).
2
- ALLUMAGE DE FEU (F) Tout bois (ou autre matériau orga- 5- FUSION NATURE (F) Aussi longtemps qu'il ne bouge pas (il
nique inanimé) que le lanceur choisit, et qui se trouve à 30 cm ou peut faire de petits mouvements tel que respirer, bouger un muscle),
moins de sa paume, s'enflamme et commence à brûler (il s'en- le lanceur se fond dans le terrain environnant, et aioute + 75 à son
flamme à une température inférieure ou égale à celle du bois). Bonus de Dissimulation.
3- RÊSISTANCE A LA CHALEUR (U') Protège le lanceur de 6- LUtillÈRE (F) Éclaire une zone de 3 m de rayon autour du point
toute chaleur naturelle jusqu'à 93"C, et ajoute un Bonus de + 20 touché.
aux JR contre la Chaleur ou - 20 aux Attaques Élémentales de Feu.
7- TÉNËBRES (F) Comme Lumière, excepté que le résultat est un
4- RÉSISTANCE AU FROID (U') Protège le lanceur de tout froid rayon de 3 m de ténèbres. C'est l'équivalent d'une sombre nuit sans
naturel jusqu'à - 29'C, et ajoute un Bonus de + 20 aux JR contre le lune.
Froid ou - 20 aux Attaques Élémentales de Froid.
8- OMBRE (F) Le lanceur et l'équipement qui se trouve à 30 cm
5- DÉCOUVERTE DE NOURRITURE (l) Le lanceur apprend la ou moins de son corps apparaissent sous forme d'ombre, et ainsi
position de toute source de nourriture comestible, ainsi que le type deviennent pratiquement invisibles dans I'obscurité et les zones
et la quantité approximative (aussi bien la viande que les plantes). d'ombre.
6- STÉRILISATION (P) Stérilise jusqu'à 30dm3/niv. de matière 9- APPARENCE VÉGÉTALE (R Le lanceur peut apparaître
solide ou liquide inamimée. Ainsi il élimine toute créature vivante comme un quelconque type de plante mais I'effet est purement
mesurant jusqu'à 0,6 cm, mais il n'affecte pas les créatuies plus visuel : le lanceur ne changera pas de taille et n'aura ni l'odeur ni le
grandes, pas plus que les poisons inanimés ou autres matériaux". contact d'une plante.
7- DÉCOUVERTE D',ABRI (l) Le lanceur apprend la position, le 1O- TRANSLUCIDITÉ PSYCHIOUE (U) Aussi longtemps que re
type et la taille approximative du plus proche espace couvert et lanceur se concentre, ses schémas mentaux apparaîtront comme
étanche, dépassant les 4 ms. Les abris doivent avoir une entrée de ceux d'un animal local qu'il aura choisi. Cela trompera les sorts de
plus de 60 cm de rayon donnant sur I'air libre. Détection tels que Présence.
Llstes de Sorts, Théuryie Libre
7.15 LISTES LIBRES DES SORTS THÉURGIOUES 1- SOINS 10 (U) Soigne 1-10 Points de Coups de Commotionnants.
Théurgie, excepté que la détection porte sur les choses invisibles ; - variable
T
toutes les Attaques portées contre des choses invisibles ainsi détec-
ro
-luurÈRe orrpÉnÉe 3mR T
4
- APAISEMENT A DISTANCE (F) Comme Apaisement l, mais
1O
- NAGE VÉRFABLE (F') Comme Nage excepté que la cible
peut nager aussi vite qu'elle pourrait courir.
la portée passe à 90 m.
6
- RESPIRATION SUBAOUATIQUE (U) Le lanceur est capable LA CONNAISSANCE DE LA NATURE
de respirer sous l'eau aussi bien qu'à I'air libre.
AIRE D'EFFET DURÉE PORTÉE
_ DÉTECTION DE PIÈGESC 1,5 MR
7
- APPARENCE ANIMALE (E) Comme Apparence VégéÎale,
excepté que le lanceur peut prendre I'apparence d'un quelconque
1
2 _ CONSCIENCE DE LA
1 MiN/NiV. 3 M
NATURE c 30 mR C Soi-même
type d'animal. 3 PRÉDICTION DES
- TEMPÊTES 1,6 km R/niv. Soi-même
8
- OMBRE (F) Le lanceur prend I'apparence d'une ombre, ce qui 4 _ PRÉDICTION DU TEMPS 1,6 km R/niv. Soi-même
lui procure une quasi invisibilité dans les zones obscures. 5 _ CONSCIENCE DE LA
NATURE c 90 mR C Soi-même
I - DÉFLEX|ONS DE PROJECTTLES ORGANTOUES (F.) Modi. 6 _ ÉVOCATIoN DE BRISE cônede6m 1 rdlniv. Soi'même
fie la trajectoire d'un projectile tiré en direction du lanceur : Sous- 7 _ CONSCIENCE DIFFÉRÉE 3 mR I h/niv. Soi-même
trail 100 au Jet d'Attaque du Projectile. Le projectile doit être, au 8 _ ÉVOCATIoN BRUMEUSE 3mR/niv. P 3m/niv.
9 _ CONSCIENCE DE LA
moins partiellement, de composition organique.
NATIJRE c 150 mR C Soi-même
1O _ PRÉDICTION DU TEMPS 1,6 KM R/N|V Soi-même
10
- DÉFLEX|ONS ORGANTOUES EN MÊLÉE (F.) Comme tes o/o
Déflexions de Projectiles Organiques, excepté que c'est à un jet 1
- DÉTECTION DE P|ÈGES (P) Le lanceur a75 de chance
délecter un piège extérieur placé dans un Rayon de 1,5 m
de
d'Attaque de Mélée que la soustraction de 100 s'applique. lequel
sur
il se concentre. Un rayon différent peut être choisi à chaque round.
2 CONSCIENCE DE LA NATURE (l) Permet au lanceur de sur-
-
veiller l'activité < animée , dans la zong (c.à.d. mouvements, com.
LES SORTS DE DÉFENSE
bats, et manoeuvres). Ce sort ne peut être utilisé que s'il y a des ani-
AIRE D'EFFET DURÉE
.l
PORTÉE
maux et/ou des plantes dans I'Aire d'Effet.
1
- PROTECTION I 1 cible min/niv. 3m
2_ PROTECTION DE 3
- PRÉDICTION DES TEMPÊTES (l) Donne au tanceur 95 % de
ZONE I c 3 mR 1 min/niv. 3m chances de prédire I'heure et le type de n'importe quelle précipita-
3 _ NEUTRALISATION DE tion ou tempête à 15 mn près au cours des 24 prochaines heures.
MALÉDICTIONS 1malédiction Imin/niv T
4
4
5
- PROTECTION ll
PROTECTION DE
1 cible 1 mrn/niv 3m - PRÉDICTION DU TEMPS (l) Comme Prédicrion des Tempêres
excepté qu'il permel de prédire I'horaire, la nature et I'importance
- ZONEII c 3mR lmin/niv 3m des phénomènes météorologiques généraux.
6 CONJURATION DE
- MALÉDICTIONS 1 matédiction P T
5
- CONSCIENCE DE LA NATURE (l) Comme ci-dessus mais le
7 NEUTRALISATION DE Rayon est porté à 90 m.
- uelÉotcrtots lmalédiclion th/niv. 3m 6
8 _ ANNULATION DE SORTS.I sort P 3m - ÉVOCATION DE BRISE (F) Crée une brise tourbillonnante qui
prend na.ssance autour du lanceur et souffle dans une direction
9 _ PROTECTION III 'I cible '1
min/niv. 3m
10 _ PROTECTION DE déterminée. Elle emporte toutes les suspensions ou matières gazeu-
ZONElll c 3mR 1 min/niv. 3m ses (poussières, nuées, etc.) et retranche 30 à toutes les attaques
par projectiles qui la traversent. La brise affecte la forme d'un cône
I- PROTECTION I (P) Soustrait 1O à tous les Jets d'Attaques Élé- de 6 m de long (dont le lanceur est le sommet, et qui mesure 6 m à
mentales dirigées contre la cible, et ajoute 10 à ses JR conlre les sa base). La vitesse du vent est de 16 km/h.
Sorts. 7 - CONSCIENCE DIFFÉRÉE (l) Comme Conscience de ta
2 PROTECTION DE ZONE | (P) Comme Protection I mais toutes Nature, mais le lanceur peut faire en sorte que le sort soit placé
-
les créatures se trouvant dans I'AE en bénéficient lorsque le lanceur comme < Alarme ,. ll sera alerté lors de toute activité < animée > se
se concenlre. produisant dans le Rayon d'Effet.
s
- ÉvocATloN BRUMEUSE (D crée un brouillard naturel dense
3
- NEUTRALISATION DE MALÉDICTIONS (F) Les effers d'une
Malédiction sont neutralisés pour toute la durée du sort, mais
dans le Rayon d'Effet. ll obscurcit la vision et soustrait 50 à toute
Attaque par Projectile.
reprennent dès qu'elle est expirée. La malédiction reçoil un modifi-
cateur de -20 au JR qui peut lui permettre d'éviter la neutralisation
I - CONSCIENCE DE LA NATURE (l) Contme ci-dessus mais le
Rayon est porté à 150 m.
temporaire.
10
- PRÉDICTION DU TEMPS (l) Comme ci-dessus mais ta
période de prédictions est de 1 jour par niveau.
4
- PROTECTION ll (P) Comme Protection I mais le Bonus passe
à 20.
5
- PROTECTION DE ZONE ll (P) Comme Protection de Zone l, 7.16 LISTES DE SORTS RÉSERVÉES AUX ANIMISTES
mais le Bonus passe à 20.
LES LOIS DU SANG
6
- CONJURATION DE MALÉDICTIONS (D Annule une Malédic-
tion, si la malédiction ( rate ) son JR : Le niveau de la cible est celui
AIRE D'EFFET DURÉE PORTÉE
1-COAGULATIONI lcible PT
du lanceur qui, à l'origine, a lancé la malédiction et le niveau de 2-CICATRISATION I l cible PT
l'attaquant est celui du lanceur de ce sort de Conjuration. Une fois 3 _ RESTAURATION DES
que ce sort a é1é lancé sur une malédiction donnée, il ne peut plus VAISSEAUX MINEURS 1 cible P T
4-COAGULATIONV lcible P T
être lancé par le même utilisateur de sort sur cette malédiction pré- 5 CICATRISATION lll 1 cible P T
cise, jusqu'à ce que le lanceur ait atteint un autre niveau. 6 -_ RESTAURATION DES
VAISSEAUX MAJEURS 1 blessure P ï
7 - NEUTRALISATION DE MALÉD|CT|ONS (D Comme ptus
haut, mais les effets de la malédiction sont neutralisés pour une
7-SUTURE-SANG'
8 _ TRANSFUSION
lmembre P T
AIRE D'EFFET OURÉE PORTÉE destruction des cellules, décomposition). ll en résulte un coma si la
1 _ CONNAISSANCE DES cible est encore en vie. Ce sort ne peut éviter la Mort (le départ de
PLANTES 1 plante T
l'âme).
2
- LANGAGE DES PLANTES Soi-même 1 mn/niv. Soi-même
3_ EFFICACITE
INSTANTANÉE t herbe T
2
- INTUITIONS l0) - Le lanceur reçoit la vision de ce qui va pro-
bablement se passer dans la prochaine minute s'il entreprend une
4 _ MAÎTHISE DES HËBBES t herbe PT
_ action spécifique.
5 LOCALISAÏION DES
6 _
PLANTES
ÉPURATIoN DES
1,6 km R 1,6 km 3
- RÊVE | (l) - Le lanceur fait un rêve en relation avec un sujet
de son choix. ll doit dormir ou méditer pendant au moins I heures.
HERBES t herbe P 3m
7 _ CROISSANCE 4 RÉTENTION VITALE (U) Le lanceur peut prévenir le
ACCÉLÉRÉE 3mR 1 jour 3m n
- -
départ r de l'âme d'un corps physiquement ( mort ). Ainsi la Mort
8 _ PRODUCTION O'HERBE t herbe P T
_ déf initive ne se produit-elle pas et la créature peut retrouver la santé
9 CROISSANCE DES
PLANTES I plante P T par simple restauration de son corps (un sort de préservation est
1O_CONTRÔLE DES nécessaire à la conservation du corps). Le sort doit être lancé sur la
PLANTES 'I plante 1 mn/niv. 30 m cible dans les 2 minutes (12 rounds) qui suivent la ( mort D physique,
1 faute de quoi l'âme s'échappe. Le retour d'une âme dans un corps
- CONNAISSANCE DES PLANTES (l) - Le lanceur apprend la
nature et l'histoire d'une quelconque plante. ne peut s'accomplir qu'avec un sort qui se trouve être, au moins, du
12e niveau (voir paragraphe 4.74).
2
- LANGAGE DES PLANTES (U) - Le lanceur acquiert la con-
naissance du langage d'une quelconque espèce de plante pour la
5
- INTUITIONS lll (l) - Comme intuitions I mais la vision perçue
concerne les trois prochaines minutes.
durée du sort (un représentant de cette espèce doit se lrouver dans
les 30 m). 6
- RÉC|T DE MORT (l) - Le lanceur reçoit une vision des évène-
ments qui entourent la mort d'une quelconque créature, à travers
3
- EFFICACITÉ INSTANTANÉE (U) - Permer au lanceur de
faire en sorle qu'une Herbe puisse être appliquée et prenne effet
les yeux de cette créature. ll reçoit aussi une vision du tueur. Le
corps doit être mort dans les limites d'un nombre d'années égal au
instantanément. Dès que cette Herbe est utilisée, après avoir reçu niveau du lanceur.
ce ( traitement ), ses effets sont ressentis instantanément.
4
7
- PRÉSERVATION (U) Comme plus haut, mais la durée est
portée à 1 jour par niveau. -
- MAîTRISE DES HERBES (U) - Permet au lanceur de doubler
la puissance d'une quelconque Herbe (croissante ou morte). Ce sort
ne peut être utilisé qu'une seule ïois par dose d'herbe. ll doit être 8
- INTUITIONS V (l) - Comme lntuitions l, mais la période per-
lancé immédiatement avant I'utilisation de la dose. ll peut être lancé çue couvre 5 minutes.
sur une demi-dose à la fois, de'façon à lui conférer la puissance
d'une'dose complète.
9
- RÊVES lll (l) - Comme
par période de I heures.
Rêves l, mais la limite est de 3 rêves
Ces rêves peuvent concerner des sujets
5 LOCALISATION DES PLANTES (P) Le lanceur peut locali- différents.
-
ser les membres d'une quelconque espèce de Plante, ou trouver
-
quelles espèces se trouvent dans une zone.
10
- RÉTENTION VITALE (U)
est de 1 jour/niv.
- Comme ci-dessus, mais ta durée
Soi-même
9
-
_ EMPATHIE
un jour. Si la plante n'a pas déjà atteint sa pleine malurité, elle auuRlrÈnE c 1 animal C 30m
atteindra le double de sa taille normale lorsqu'elle sera mature. 10-APPELVc c 30m
10 CONTRÔIe oeS PLANTES (F) Le tanceur peut contrôter
- -
le processus mental et/ou automatique d'une quelconque plante. Le
1 SOMMEIL ANIMALIER (R
- Plonge un animal dans le som-
-
meil. Cela n'affectera pas les créatures enchanlé.es ou intelligentes.
lanceur peut aussi contrôler le mouvement de la plante si elle est On entend ici par Animal, une créature à I'inlelligence limitée qui
capable de se mouvoir. agit par instinct ou par entrainement.
2
LA THEURGIE DIRECTE - CAMOUFLAGE (E) - Permet au lanceur de se fondre dans te
terrain environnant et de devenir totalement indiscernable pour le.s
animaux. Confère un Bonus de +30 pour se cacher des autres.
AIRE D'EFFET DURÉE PORTÉE
1-PRÉSERVATION lcorps th/niv. 3m 3 APPEL I (R Le lanceur peut appeler une créature non intel-
2 INTUITIONS I
- nÊVe Soi-même Soi-même - -
ligente de niveau 1 qui restera avec lui pendant une minute et dispa-
e
- I Soi-même Soi-même
4 RÉTENTION VITALE 1 corps t h/niv. 3m raîtra ensuile. Le lanceur peut contrôler la créature quand il se con-
5
- INTUITIONS lll Soi-mème
- nÉCf DE MORT Soi-même centre. Le lanceur peut spécifier le type général de créature qu'il
o 1 corps 3m
-
7-PRÉSERVATION lcorps 1.i/niv. souhaite appeler mais le type précis de créature qui répondra à
3m
I - INTUITIONS V Soi-même Soi-même
l'appel est déterminé aléatoirement (ex. : un lanceur pourrait spéci-
I - RÊVES lll Soi-même Soi-même fier : ongulé à quatre pattes, et recevoir un zèbre, un cheval, un iha-
10
- RÉTENTION VITALE 1 corps t j/niv. 3m meau, etc...).
Listes de Sorls, Anlmlsfes
4
- LANGAGES ANIMALIERS (U) - Le lanceur acquiert ta con- I - RESTAURATION DE DENT (U) - Ce sort peut restaurer tout
narssance du langage d'une quelconque espèce animale pour la dommage dentaire y ; compris les cavités dentaires, abcès, ainsi
durée du sort (un représenlant de I'espèce doit se trouver dans les que les dents brisées. Si une dent est tombée ou brisée en mor-
30 m). A cet effet, on considère comme langage animalier, toute ceaux, le sort la reconstituera si la majeure partie de la dent peul
forme de communication. être retrouvée.
5 CONTRÔLE DES ANIMAUX (F) permet au tanceur de con-
- - 9
- RESTAURATION DE CRÂNE (U)
- Ressoude toute fracture
trôler les actions d'un quelconque animal quand il se concentre. du crâne sauf les zones ( pulvérisées D. Temps de récupération :
1-10 h.
6
- APPEL lll (R - Comme Appel l, mais le lanceur peut appeler
un animal de 3e niveau pour une minule, OU un premier niveau pour
3 minutes, OU trois 'ler niveau pour une minute OU, etc. En d'autres
10
- RESTAURATION D'ARTICULATION (U) - Restaure une
articulation endommagée (non pas les articulattons fracassées).
termes, le résultat du (total des niveaux des créatures) multiplié par Temps de récupération : 1-10 h.
(le nombre de minutes) ne peut excéder 3.
dans les 15 m
- Tous les animaux qui se trouvent
agiront amicalement envers le lanceur. Toutefois le
PERSONNELLÊ Soi-même 1 jour Soi.même
2
- MUR D'AlR c 3 mx3 mxl m C 15m
lanceur ne les contrôle pas. 3 PRODUCTION D'EAU P 3m
4
-_PRODUCTION DE
I - EMPATHIE ANIMALIÈRE (P) - Le tanceur peut visuatiser tes NOURRITURE rP 3m
pensées et les émotions quelconque
d'un animal. 5
- MUR D'EAU c 3 mx3 mx0,3 m c 15m
6
- MUH DE BOIS 3 mx6 mx0,6 m 1 mn/niv. 15 m
10
- APPELV (D Appel lll, mais le produit ne peut 7 MUR DE TERRE 3 mx3 mx0,6 m 1 mn/niv.
I --
15 m
dépasser 5.
-Comme MUR DE GLACE 3 mx3 mx0,45 m P 15m
9 _ÉVOCATION NUTRITIVE P3t
l0 -PUITS DE BARRAGE 15-30m3 P 15m
AIRE D'EFFET OURÉE PORTÉE 2-MUR D'AIR (E) Crée un mur transparenl et dense d'air brassé
1 _ RÉDUCTION D'ENTORSE 1 ENIOTSE P T qui réduit toutes les Attaques, et tous les mouvements qui le traver
2 RÉDUCTION DE
- FRACTURE MINEURE 1 fracture P
sent, de 50 %
T
3 _ RESTAUBATION DE 3-PRODUCTION D'EAU (P) Le lanceur peut fournir, dans
MUSCLE lmuscte P T
4 _ RESTAURATION DE n'importe quel récipient disponible, une quantité d'eau suffisante
CARTILAGE 1 articulation P T pour les besoins d'une quelconque personne pendant une journée.
5 _ RESTAURATION DE
TENDON 1 tendon P T 4-PRODUCTION DE NOURRITURE (P) Le lanceur peut fournir
6 _ RÉDUCTION DE assez de nourriture, à partir de la zone environnante, pour satisfaire
FRACTURE MAJEURE 1 fracture P T un solide appétit pendant une journée. Si la nourriture n'est pas con-
7 (( SUTURE Dr 'I membre P T
8
- RESTAURATION DE
sommée dans les 24 heures, ou quand elle est produite, elle devient
- DENT ldent P T mauvaise.
9 _ RESTAURATION DE
CRÂNE 1 crâne P T
S-MUR D'EAU (E) Crée un Mur d'Eau de 3m x 3m x 30 cm. Tous
1O _ RESTAURATION les Mouvements et les Attaques qui le traversent sont réduits de
D'ARTICULATION larticutation P T 80 %.
6-MUR DE BOIS (E) Crée un Mur de Bois qui peut atteindre 3m x
1
- RÉDUCTION D'ENTORSE (U) - Étimine une entorse. 6m x 60cm. Son poids doit reposer sur une surface solide. ll est pos-
2 sible de forer un trou à travers le mur par le feu (50 Points de Coups
- RÉDUCTION DE FRACTURE MINEURE (U) - Ressoude une
fracture simple (ni les fractures complexes, ni les éclatements, ni sont nécessaires pour un trou de 60 cm de Rayon) OU le fendre
les dommages articulaires, ni les dommages de la boîte crânienne). (cela représente le travail de 20 hommes en un round, ou de
Temps de récupération: 1-10 h. 20 rounds pour un homme, ou de 10 hommes en 2 rounds, etc.) OU
il peut être renversé si I'une de ses extrémités (autre que celle sur
3
- RESTAURATION DE MUSCLE (U) - Restaure un muscle
endommagé (ne s'applique pas aux organes lels que le coeur).
laquelle il est posé) n'est pas fixée à une surface solide.
Temps de récupération: 1-10 h. 7-MUR DE TERRE (E) Comme le Mur de Bois mais it est fait de
terre tassée et ses dimensions sont 3m x 3m x (0,90m à la base et
4
- RESTAURATION DE CARTILAGE (U) - Restaure tous les
cartilages endommagés autour d'une articulation. Temps de récu-
30cm au sommet) et ce n'est qu'en le creusant que I'on en peut
venir à bout (au sommet cela nécessite le travail de 10 hommes en
pération : 1-10 h. un round ou de t homme en 10 rounds, etc...).
8-MUR DE GLACE (E) Comme le Mur de Bois, mais les dimen-
5
- RESTAURATION DE TENDON (U) - Restaure
endommagé. Temps de récupération : 1-10 h.
un tendon
sions sont 3m x 3m x (60 cm à la base, et 30 cm au sommet) et il est
fait de glace. ll peut être fondu (100 Points de Coups) OU n écaillé ,
6 RÉDUCT|ON DE FRACTURE MAJEURE (U) Ressoude
- -
une fracture simple ou complexe (ni les éclatements, ni les domma-
(par un travail équivalent à celui de 50 hommes en 1 round), OU ren-
versé s'il n'est pas contre un mur.
ges articulaires, ni les dommages de la boîte crânienne). Temps de
9-ÉVOCATION NUTRITIVE (F) Le tanceur peut fournir un pain de
récupération : 1-10 h.
voyage qui ne pèse que 56 grammes, et sustenter une créature
7 (U') Lorsqu'il est utilisé avec les autres sorls pour une journée : il perd toutes ses qualités en un mois.
" SUTURE "
- -
de Suture des autres Listes de soins (Les Lois du Sang et Les Soins 1G- ru|TS DE BARRAGE (E) Ouvre un puit (15m3 dans la pierre,
des Organes), il permet de rattacher un membre rompu. Temps de 30m3 dans la terre ou la glace). Toute la surface du puits doit se
récupération: 1-10 h. trouver dans les 15m du lanceur.
Stalistiques des An i mauxl Tabl es d' Attaques 75
66-70222467 66-70211011
71,75 3 3 3 5 8T 71-75 2A 2T 1 3 2
76-80445719A 76-80 3A 3T 2 41 4
81-85 5 5 7T 9T 10A 81 -85 3A 4A 41 6T 5
86-90 6 6T 8T 10A 12A 86-90 4A 4A 5T 7T 71
91-95 6T 7T 9A 1 1A 138 91-95 4A 5A 6T 8A 8T
96-100 7'r 8A 10A 12A 148 96-100 58 6A 7A 9A 107
101-t05 7A 9A 11A 138 158 101-105 58 7A 8A 10A 1 tA
EESULTAÎS MAXI.-PÊTITES ATTAQUES R€SULTATS MAXI.*PETTES ATTAQUÊS
10
106-1 8A 106-110 6C 88 1OA
1l.t15 -1 9A 111-115 7C 9C 118
116-120 108 116-120 8C
___ __ _ RESULTATS MAXI._ATTAOUES MOYENNES
RESULTATS MAXI,_ATTAOUES MOYENNES - __ _ - _
121-125 148 121-125 toD
126-130 168 18C 20C 23D 126-120 11D
31 -135
'I 18C 20c 22D
25D 131-135 12D
_ - _ RESULTATS MAXI._GRANDES ATTAQUES __ - - - - RÊSULTATS MAXI._GRANDES ATTAOUES ---
136-140 20C 23D 26D 308 1 40
36-1 14E
141-145 22D 25D 29E
33E 141-l45 16E 25D28D
146-1 50 24E 278 32E
36E 146-1 50 1 8E 27E308
-- RESULTATS MAXI._ATTAQUES GIGANTESQUES __ _ RESULTATS MAXI,-ATTAQUES GIGANTESQUES _
- -
76 Iaôles des Ecl,ecs et Maradresses
ItI-l Tmtt DEs truorEssEs TEt-2 rAtE 0€S rruonrsEts rEI-3 ntLE 0'tct{Ecs rcl-{ rrllt 0 tortcs ors
lttc tnrts I tllr rrEc lEs rnrEs t Pi0JEcillEs ots s08rs rilcutnEs Et t0uwttrr
Vous oerdez votre prise, olus Vous perdez volre prise. Plus La tension vous fait perdre votre Vous hèsitez et n'agissez pas.
-49{5 d'aciivité ce round. d'activité ce round concentration. Vous perdez le sorl
ôais pas les Points de Pouvoir
Vous glissez. Si votre arme est â Quelqu'un qui n'a que des pouces a Pensées parasites. Aucun sort ne Une pensêe parasite vous force â
06-20 une main et qu'elle n'est pas magi- du mal à charger son arme. Vous peut ètre lancè ni préparé au pro- dècider d'altendre un round
que, elle casse. perdez le round en cours. chain round.
Mauvaisê tin de coup. Vous perdez Maladresse d'approvisionnement, Une délaillance mentale anodine Vous glissez. 30oôde chance de tom-
2t-35 votre opportunitè et vous vous inlli- vous perdez ce round. -50 â toute vous plonge dans I'indécision. Le ber. -20 à toute man@uvre pour 2
gez 2 Points de Coups. activité au round suivant. Sort est retardé d'un round. rounds.
Vous perdez votre arme. ll faudra un Vous brisez un projectile et vous per- Sérieuse délaillance mentale. Le sorl Vous glissez. 450ô de chance de tom-
36-50 round pour en tirer une nouvelle, ou dez votre calme. Vous vous relrouvez est perdu mais pas les Points de ber. -30 à toule mancEuvre pour 2
deux rounds pour récuperer celle à -30 pour toute activiié dans les 3 Pouvoir. -30 â toute activité pour 3 ro u nds.
que vous avez lachée. prochains rounds. rounds.
Vous perdez votre soutlle, ce qui Vous lachez un projectile, et vous Tension modérée mais sê.ieuse. Le Vous vous cognez I'orleil. 60qo de
5t {5 vous fait réaiiser que vous devez
tenter de vous relaxer. -40 à toute
ètes si étonné que vous attendrez le
prochain tour pour décider de le ra-
sorl est perdu mais aussi les Points
de Pouvoir. Etourdi 1 round.
chance de tomber. +3 Points de
Coups. -10 à toute aclivité.
activité pendant deux rounds. massèr ou non.
Vous trébuchez. Ce lamentable èta- Vous maniez vraiment très mal votre Frayeur subconsciente. Le sort est Vous glissez. 750/0 de chance de
66-79 lement vous laisse étourdi deux arme. Etourdi 2 rounds. perdu arnsi que les Pornts de Pouvoir. tomber. Elourdi 2 rounds.
rounds. Avec de la chance vous Etourdi 2 rd.
pourrez encore suruivre.
Mouvement totalement inepte. Vous Manque de discernement. +5 points Sort intèrionse. + 1 5 Pornts de Coups. Vous vous tordez la cheville. +5
80 vous inlligez (iet sur la table TC-l ) de coups. Si vous n'utilisez pas une Assommè et étourdi t heure. Points de Coups. -10 à toute activité
un Coup Critique de Contusion "8". arbalète, vous lachez la flèche trop
Si l'adversaire utilise une arme tran- tôt. Vous'en perdez I'oreille et souf-
chante, votre arme est brisée. frez d'une blessure qui vous inflige
deux Points de Coups par round.
Dans I'excitation du combat, vous La corde casse. ll vous taudra 2 Sèraeuse tension. Le sort est perdu Vous lornôez. + 3 Points de Coups
8r{6 vous mordez la langue, vous êtes,
ètourdi pendant deux rounds.
rounds pour prendre une autre arme
ou six pour réencorder.
mais pas les Points de Pouvoir.
Etourdi 3 rounds.
-20 à toule activité pour 3 rounds
Vous perdez prise avec votre arme, Maladresse avec les munitions pen- lntériorisation : Surcharge sensoriel- Vous vous toulez la cheville. Oéchiru-
87{g et avec la réalitê. Etourdi 3 rounds. dant le chargement, vous èparpillez le. +20 Points de Coups. Aveugle et re d'un tendon. +7 Points de Coups.
toutes vos munitions dans un rayon sourd pour 10 mintJtes. -20 à toute activité. Etourdi 1 round.
de3m.
De mauvais goùl et mal exècutè. L'arme se brise en morceau. vous La tension est cause d'une attaque Une chute vous brise la jambe. +8
90 Vous lentez de vous muliler vous- ètes étourdi 4 rounds. Bonne chance d'apoplexie bênigne. +20 Points de Points de Coups. -30 à toute activité
mème avec votre arme qui se brise. Camarade ! Coups. Assommé 12 heures. Elourdi 3 rounds
lnlligez-vous un Coup Critique de
Taille "C" (Jet sur la tableTc'2).
Maniement incroyablement défec- Vous laissez partir votre tlèche beau- La tension sévère est cause d'un raté Vous vous brisez la cheville en tom-
9t-96 tueux de votre arme. N'importe quel coup trop tôt. Elle arrive à 6 mètres +5 Points de Coups. Etourdi 3 rounds. bant. +12 Points de Coups. -20 â
combattant ami à proximitè de vous devant la cible. -30 à toute activité toute activitê. Etourdi 2 rounds.
reÇoit ùn Coup Critique de Contu- pour les 3 prochains rounds.
sion "B".
Vous trébuchez sur un cadavre de Vous semblez penser que votre arc L'Essence de la cible est â I'origine Votre bras se brise quand vous atter-
97-99 tortue aussi invisible qu'rmaginarre est une baguette de chel d'orchestre d'un "relour de flamme". Renverser rissez dessus. + 1 4 Points de Coups.
Vous ètes plongé dans la plus grande ll glisse et, en tentant de le rattraper, les rôles de la cible el du lanceu en -30 à toute activité. Etourdi 4 rounds.
conlusion. Elourdi lrois rounds. vous I'envoyez â 1 m50 devant vous. ce qui concerne les etlels du sort.
Le plus mauvais mouvement que I'on Le projectile glisse au moment de Crise d'identité. Perte des capacités En tentant de bloquer votre chute
r00 ait vu à travers les âges. -60 â toute partir, il traverse votre main. Main de lancement de sorl pour 2 semai- vous vous brisez les deux bras ; ils
activilé à cause d'un étirement inutilisable ; +8 Points de Coups et nes. sont tous deux inutilisables. +30
de I'aine. Votre ennemi est plié de 2 Points de Couos oar round. Points de Coups. Etourdi 6 rounds.
rire (étourdi) oendant 2 rounds.
Vous chancelez et tombez avec I'ap- Vous glissez et tombez, votre tir vise La pression mentale extrème cause Lorsque vous tombez, votre iambe se
t0t-r06 parence de vouloir commellre un les étôiles. Etourdi 5 rounds. un raté du sorl. Assommé. +10 Pointr tord sous votre corps et se brise. +1 5
suicide. Vous ètes étourdi 3 rounds. de Coups. Etourdi 6 rounds. Points de Coups. -50 à toute activi-
Si vous utilisiez une arme d'hast, le té. Etourdi 3 rounds.
manche en est brisé.
Vous brisez volre arme par ineptie L'empennage du projectile vous grif- lntériorisation du sort. Perte de toute Votre genou heurte un corps dur el sr
t07-t0g Etourdi 4 rounds. le l'æil au passage. +5 Points de capacité à lancer des sorts pendant brise en morceau dans votre chute.
Coups, -20 à toute activitè. Etourdi 3 semaines. +25 Points de Coups. +10 Points de Coups. -80 à toute
2 rounds. lnconscient pour 3 heures. activité. Etourdi 4 rounds.
Vous trébuchez et plantez votre arme Une pointe de votre arme attrappe La tension vous porle un coup sévère Votre chute, et le choc qui en résulte,
il0 en terre. Etourdi 5 rounds. Si vous
étiez en selle, vous "sautez" à cetle
I'obiet le plus proche et se brise. Si
c'est applicable, I'objet supporte un
Paralysie des membres inlérieurs
jusqu'à la ceinture.
vous plongent dans le coma pour 1
an.
perche improvisée et encaissez un Coup Critique de Perloration "4".
CouD Critique de Contusion "C" â
I'atterrissaqe,9 m Plus loin.
Volre monture se cabre soudaine- Le "déclencheur" glisse pendant que Le sort s'êgare et se dirige vers Vous tombez et atlerrissez sur la par-
il l-il6 ment. Etourdi. vous mettez 3 rounds
à vous en remeltre.
vous replacez votre arme. Faites une
Attaque sans modificaleurs sur le
point situé à 6m à droite de la cible.
Quinconque se trouvant dâns la ligne
1
tie inlêrieure de la colonne vertébrale
Le bas de votre corps est paralysé
plus proche combattant. subit une attaque sans modilicateurs. jusqu'â la ceinture. +30 Points de
Le lanceur est étourdi 3 rounds. Coups.
Vous coordonez mal vos mouvemenls Rèvanl sans doule, vous mettez votre Le sort s'égare'et se dirige vers un Vous tombez et votre corps est para-
r t7-r l9 avec ceux de votre monture. -90 à
toute activité pendant les trois pro-
main devant le carreau au moment
ou vous tirez. Vous y perdez un doigt.
point situé à 6m à gauche de la cible.
Ourconque se trouvant dans la ligne
lysé jusqu'au cou. +20 Points de
Coups.
chains rounds à essayer de rester +4 Poinls de Coups et 2 points de subit une attaque sans modificateurs.
en selle. Coups par round. Le lanceur est étourdi 3 rounds.
Vous tombez de votre monture el Vous glissez et vous vous empalez Eftondrement mental : Le sort est Votre chute se lranslorme en plon-
t20 vous vous inlligez un Coup Critique le pied au sol avec un carreau. +10 lancé dans la direction opposée à geon. Le crâne éclate, -Mort-
de Contusion'0". Points de Coups et 2 Points de celle qui était visée. Perte de toutes
Coups par round. Etourdi 3 rounds. les capacités à lancer des sorls
-30 à l'activité. pour 3 mois.
Moditicateu13 : Modificaiou]! : Modlllcatour! : Itoditicat.url :
Contondantes à une main : -20 Fronde : -20 Sorls de classe "1" : -20 Routinê : -50 Très dillicile : +5
Tranchantes à une main : -'10 Arc Court : -10 Sorts de classe "U" : -10 Aisée : -35 Extrèmement
Armes à deux mains : +0 Arc composite : +0 Sorts de clâsse "P" :+0 Facile:-20 ditticile:+10
Armes d'hast : +10 Arc long : +10 Sorts de clâsse "F' : +10 Moyenne : -10 Purg lolie : +1 5
En selle : +20 Arbalète : +20 Sorts de classe "E" : +20 Dillicile : +0 Absurde : +20
Tables d'Attaque des Armes
ATTAOUE DES ARMES TRANCHANTES A UNE MAIN f _ ATTAOUE DES ARMES CONTONDANTES A 1 MAIN
TA.1 - TTE
A-2
DE CUIR
PLATE
1 -1 5 8A1
.r
1 128 13C 17C 19D 'I 1 I-1 15 1 1A 158 12Q 13C 1 4D
116-120 9A 138 15C 18D 20D 116-120 128 16C 13C 14C 15D
121 -125 9A 13C 16C 19D 21Ê 121-125 138 17C 15C 15C 17D
126-130 108 14C 17D 20D 23E 126-1 30 3C 1 18C 16C 16D 1 8E
131-135 B 1 1 15C 18D 22D 25Ê 131-135 14C 19D 17D 17D 19E
136-140 l1C 16D 20D 23E 27E 136-140 15D 20D 18D 18E 218
14r-r45 120 17D 218 24Ê 288 141-145 16D 218 198 19E 22Ê
146-150 128 18E 22q. 25E 30Ë 146-150 168 228 20E 20E 238
TA.3 - ATTAOUE DES ARMES A DEUX TA4 _ ATTAQUE DES ARMES A PROJECTILES
COTTE COTTE
DE CUIR DE CUIR
JET
'- On ne peut se déplacer avec ces armes chargèes et prêtes â lirer Elles peuvent ètre portees à la main el utilisees comme s'il s'agissail
d'un rechargement (la pénalile s applique)
Maladresse - Si le Jet d'Attaque Sans Modification est inférieur ou ègal au chiflre mentionnè, I'Attaque échoue et un Jet doit être fail dans ia
Table des maladresses
CO - Coup Critique de Conlusron PE- Coup Critique de Perloration SA - Coup Critrque de Saisie
TA Coup Crrtique de Taille DE Coup Critique de Désèquilibre
COUP CRIIIQUE PRIMAIRE - Le type de Coup Critique delivrê pâr I'arme , une lettre entre parenthèses rndique le Coup Critique maximum qui
peut être oblenu (en l'absence de lettre le maximum est E ) Des Coups Critiques supérieurs seront traités comme ègaux au maxrmum.
COUPS CRITIOUES SECONDAIRES - Si un Coup Crilique plus important que "8" esl obtenu, alors un second Coup Critique est inf ligé en plus
du premier. Ce Coup Critique Secondaire est d une gravilé inlerieure de deux nrveaux à celle du Coup Critique Primaire. (c.à.d. : Un résultat "E"
entraine un Coup Critique Secondarre "C", un resultat "D" entrarne un Coup Cntique Secondaire "B", un résultat "C" entraine un Coup Critique
Secondarre "A"). Chaque Coup Critique esl dêterminé separement.
PORTEE DE BASE - La porlee de base, en mètres, pour les tirs de proJectiles el les lancements d'armes. La Courte porlée est entre 30 cm et
la Portee de base. et le Modificateur du BO est +0 , La Courte Portèe Moyenne est entre la Portée de base et le double de la Portée de Base. et
le Modilicateur du BO est -25 , La Longue Portée est entre le double et le triple de la Portêe de Base, et le Modificateur du BO est -50 ; La Portée
maximum est entre le lriple et le quadruple de la Porlèe de Base, et le Modilicaleur du BO est -75 Les Armes à Projectiles ne peuvent pas ètre
utilisees si le tireur est engage en Mélée. La table ci-dessous résume les diflerentes portèes.
TC-r C0UPI Gilil0utt 0r IC-2 dtu?6 flmouEt 0t IC-3 C0U?l $mouts 0E TC-t couPs cflIlouEs 0E
c0rTu$0$ Iilur ?ftflluTtlltt 0tlE0ututnE8
Prise faible. Pas de dommage sup- CouD laible qui ne produit pas de Coup "obliqu€" - pas de dégâts sup- Franchemenl laible. +0 Point de
-49{5 plémentaire. +0 dommâge supplémentairs. +0 plémentaire Coup. Du nerl !
Fraclure mineure de côtes. +5 Mollel : Blessure mineure. 1 Point Coup obliquê au llanc. +3 Poinis de Frappe au bras. +2 Points cte Coups.
06-20 Points de Coups. -5 à toule activité de Coup par round. Coups. -5 à toute activité pour 2 rounds.
Coup au llânc. +4 Poinis de Coups. Cuisse: +5 Points de Coups. En Coup â la cuisse. +3 Points de Frappe à la jambe. +4 Points de
2t-35 -40 à loute activité pour 1 round. l'âbsence de protection : +2 Points Coups. En l'absence de protection Coups. En I'absence de protection de
de Coups oar round. de Jambe : 3 Points de Coups par iambes : +7 Points de Coups et
round. êtourdi 1 round.
Coup à I'avant brâs. +5 Points cle Poitrine : blessure mineure. +3 Avant bras : Bl€ssure mineure. +2 Frappe à la poitrinê. Repoussé de 1m,
36-50 Coups. Etourdi 1 round. Points de Coups. 1 Point de Coups Poinis de Coups. Etourdi 1 round. +5 Points de Coups. -10 à toute acti-
par round. -5 à toute activité. vité pour 2 rounds
Coup à l'èpaule du bras portanl le Avant bras : Blessure manèure. +6 Entaille sur le côlé de la poitrine.
5t {5 bouclier. Brise le bouclier. En I'ab-
sence de bouclier l'épaule est brisée
Poinls de Coups. 2 Points de Coups
par round. Etourdi 1 round.
1 Point de Coup par round. Etourdi
1 round.
Coups au bras du bouclier. +5 Points
de Coups. Bouclier arraché. En l'abs-
cence de bouclier: +8 Points de Coups
Le bras est inutilisable. et étourdi 2 rounds.
Coup qui lracture I'os de la iambe Cuisse : Blessure moyenne. +6 Jâmbe : Tendon déchiré. +3 Poinls Frappe au coude. Avant bras engourd
66-79 +12 Points de Coups. -40 à touie Points de Coups. I Point de Coups de Coups. -25 à toute activité. Etour- +8 Points de Coups. -10 â toute
âctivité. Etourdi 2 rounds. par round. -10 à toute aclivilé. di 1 round. activité pour 10 rounds.
2 rounds.
Coup au tront. +30 Points de Coups. Cou : rupture de la carolide, nuque Cou : Rupture des nerfs et des vais- Coup brutal à la hanche. Etendu. Dé-
80 Un ceil détruit. Etourdi 24 rounds. brisêe. Morl après 1 round d'iniense seaux sanguins. Mort due à la dêlail- chirement des tendons et êcrasemenl
En I'absence de casque : 1 mois de agonie. lance cardiaque. des articulations. Membre inutilisable.
coma. -80 à toute activilé.
Coup qui lrâcture le bras d'arme. Bras d'arme : Muscles et tendons Bras d'arme : os lracturé- +10 Points Coup au côtè. Proietè à 1m5o sur le
8l{6 Tendons endommagés. Bras inutili-
sable. +8 Points cle Coups. Etourdi
tranchés. Eras inutilisable. +10
Poinls de Coups. +1 Point de Coups
de Coups. Etourdi 3 rounds. côté. Perte de tout objet tenu en main
Etourdi 3 rounds.
2 rounds. par round.
Genou pulvérisé. +9 Points de Coups. CEil : destruclion. +10 Poinls de Jambe transpercée : rupture du mus- Coup au côté. Faux pas disgracieur
87{g Renversé et étourdi pour 3 rounds. -60 Coups. Etourdi 30 rounds. cle. -50 à ioute activilé. Etourdi 3 qui se termine dans une embarras-
à I'activité. rounds. sanle position couchée. Etourdi 6
rounds.
Coup à la nuque. Paralysie intérieure Eventration. Morl inslantanée. 25% de Deux poumons transpercés, Efton- Coup dans le dos bien inspiré. "Vol
90 iusqu'aux êpaules. +25 Points de chances que votre arme soit lichêe drement et êvanouissement. Mort plané" de trois mètres et atterrisage
Coups. Ennemi quasiment êlourdi. dans l'adverdaire pour 2 rounds. en 6 rounds. sur le visage. Graves dommages ner-
veux. Paralysie depuis la ceinlure.
gt-96 lnconscience pour 4 heures due à Côté de la tète : êlendu pour 6 Coup au côté de la tête. KO pour 6 Coup dur à la tèie. Proieté au sol, à
un coup sur le côté de la tête. En heures. +15 Points de Coups. En heures. +10 Points de Coups. En 3m de là et ètourdi 6 rounds. En I'ab-
I'absence de casque : Eclatement de I'absence de casque : mort instan- I'absence de casque : mort instan- sence de casque : lnconscience de
la boite crânienne. +20 Points de tanée. tanée. 24 heures.
Coups.
Coup à la poitrine. Fracutre de la Jambe tranchée. 20 Poinls cle Coups Cou à travers le cou : Fracture de la Coup très impressionnant. Chute sur
97-99 cage lhoracique et pertoration des par round. Etlondrement et chute colonne vertêbrale et rupture de la les genous. Etourdi I 5 rounds. Si une
poumons. Chute et décès dans les dans I'inconscience. mælle épinière. Paralysie permanen- arme à une main êtait utilisêe, elle est
6 rounds. Vicieux ! te, iusqu'âu cou. proietée â 3m.
Coup à la machoire. Les os s'enlon- Flanc : entaille prolonde. Chute, in- CEil transpercê. Mort instantanèe. Coup â la parlie supérieure de la poi-
r00 cent dans le cerueau. Mort instan- conscience et décès dans 3 rounds trine. Proieté à 3m sur le côtè. La
tanée. à cause de massits dommages orga- chute brise les deux bràs. Un coma
niques internes. de deux mois en résulte.
Coup à la hanche. Fracture. +'15 Abdomen : Blessure maieure. +1O Abdomen: Blessure majeure. +10 Un coup brise la jambe : +12 Points
t0t-t06 Points de Coups. -75 à toute activité Points de Coups. 8 Points de Coups
par round. -10 à toute âctivitè. Etour-
Points de Coups. 6 Points cle Coups
par round. -20 à toute activité. Etour-
de Coups- -50 à toute aclivilé. Etour-
Renversé et étourdi 3 rounds. di 1 round.
di 4 rounds. di 4 rounds.
Coup à la gorge. Respiration impos- Bras d'arme tranché. 15 Points de Reins : 'cloué" au sol. Etalé et in- Frappe à la tète. Projection de 3m en
r07-r09 sible. Etourdi 12 rounds et le pauvre Coups par round. lmmédiatement conscient. Mort dans les 6 rounds arrière. +9 Points de Coups. Etourdi (
gars expire alors. étendu et inconscient. suite au choc et à I'hémorragie rounds. En I'absence de casque,
interne. coma de 4 semaines.
TC-5 @UPt CilTtoutt oE rc-r0 c(luË cilil0uEt ftn[uEt mur LEs IC-ll c0un ciril0uts llts s0nrE P0ut tEs Gllt0ts
IflltE GtttoEt ctEtluttt CiEIIUiES
Une action retardée sst perdue. +10 Points ds Coups. Votre arme se La taille do la créature vous impressionne trop, +0
-49{t5 brise on deux. Vous êt€s renvsrsé. Point de Coups.
les 6 rounds.
Empêtremenl des piecls. Faux pas, Coup au menton. La mâchoire est Coup aux yeux. Aveuglé pour deux rounds. +15
il t-l 16 chute, rupture de l'arme sur I'impacl,
et étourdi 2 rounds. En I'absence
lracassée. K.O. +60 Points de Coups
Un mois de coma.
Points de Coups. -20 à toute activité.
TA-7. ATTAOUE PAR SORTS {D'ECLAIRS" TA-8 - ATTAOUE PAR SORTS "EN BOULES"
COTTE OOTTE
DE CUIR DE CT'IR
JET PLATE MAILLES RIGIDE SOUPLÊ SANS JET JET PLATE TIAILLES RIGIDE SOUPL€ SANS JET
tM 01-02 E E 01-02 SM 0.1 -04 E E E E E 01 -04
rc-6 c0u?8 cirilouts 0E TC-7 C0U?8 CrmoUES 0t rc-E c0uPs cnrïrouËs rc-g c0uPs cilTrouEs
cIfl.tun ft0r0 0'fl.tcTitctTE 0'rrPrcts
Courant d'air chaud, +0 Point de Brise fraiche. +0 Point dè Coup Les cheveux se dressent sur la tète. Pas même une êgratignure. +0 Point
-49{t5 Coup. .+0 Point de Coup. de Couo.
Forte chaleur, petii etlet, +3 Points Soullle troicl. +3 Points de Coups. En Charge légère. +3 Points de Coups Êrallure. +5 Points de Couos
06-20 de Coups. I'absence de manteau ou d'armure : Si I'armure est en métal : êtourdi 3
Etourdi I round. rou nds.
Brûlures mineures, +8 Points de "Brûlure" du lroid. +7 Points de Explosion de lumière. Etourdi 1 Ebranlé par un coup au flanc. + 1 0
2r-35 Couos. 1 Point de Couos oar round. Coups. I Point de Coups par round. round. Points de Coups. Etourdi 1 round.
Aveuglê par de la lumée chaude, Gelure légère. +5 Points de Coups. Chârge moyenne. +6 Poinls de Choc â l'épaule. Mouvement de toupir
36-50 + 12 Points de Coups. Etourdi 1 2 Points de Coups par round. -10 â Coups. -5 â toute aciivité. Si I'armure 3m. +12 Points de Coups ; en I'ab-
rou nd. loute activitê. est en métal : étourdi 3 rounds sence d'armurê : Etourdi 2 rounds.
Les vètements s'enllamment. +12 Coup de Froid dans le dos. +9 Points Choc â la jambe. Renversé. +8 Points
5t{5 Points de Coups. ll laut deux rounds
pour èteindre le leu. I Points de
de Coups. 2 Points de Coups par
round, Etourdi 2 rounds. Toul Bois se
Charge puissante. +9 Points de
Coups. Aclivilé -10. Etourdi 1 round. de Coups. En I'absence de protection
de iambe : Etourdi 2 rounds.
Si l'armure est en mélal : étourdi 3
coups à chaque round ou ils restenl lrouvanl dans le dos est inutilisable
rou nds.
enflammés. et cassant.
Projeté par une rafale embrasée Soutfle vers le bas. Toute "couver-" Dêcharge au bras portant le bouclier Coup au bras porlant le bouclier. +10
66-79 Touie matière organique couvranl ture" des pieds est détruite. S'il n'y +12 Points de Coups. -20 à toute ac- Points de Coups. Le bouclier est tra-
les pieds et les mollets est détruite en a pas : Gelure. -30 à loute activité tivité. Si I'armure est en métal et qu'il cassé et inutilisable. En I'absence de
+10 Points de Coups. n'y a pâs de bouclier : KO pour une bouclier : Fracture du bras. Etourdi 3
iournée. rou nds.
Souttle à la tête. Visage horriblemenl Soutlle glacè à lâ tète. Un mois de Un coup au llanc dêvaste le système Coup à lâ tète. +12 Points de Coups.
80 marquè. K.O. + 1 5 Points de Coups. coma (et la tète troide) Perte du nez nerveux. Un choc arave en résulte. Renversé et KO pour un iour. En I'ab-
5 Points de Coups par round. En comme rêsultat d'une sérieuse gelure Vie vêgêtative poul un mois. sence de casque : Fracture du crâne
I'absence de casque : I mois de el du choc. et mort dans 3 rounds.
coma
Le leu s'engoutfre dans le dos. Ren- Coup aux jambes. Renversé et étour- Décharge au bras d'arme. Muscles el
8t{6 versè. Tout matériel dans le dos est
detruit.2 Points de Coups par round
di 3 round. En L'absence de protec-
tion :Gelure, jambe inutilisable et
cartilages massacrés. Bras inutilisa-
ble. 2 Points de Coups par round.
Coup â la cuisse. Muscle tordu. + I 5
Points de Coups. -10 à toute activité.
En I'absence de protection de jambet
Etourdi 1 round. -40 à toule activité. Etourdi pour 6 rounds Activité -20 et Etourdi 3 rounds.
Coup à la têle. Aveuglé pour 6 Coup au cou et â la ré9ion du col. lmprêgné par l'élêctricité. Syslème Coup dans la région du cou. +12
87{9 rounds. Toute matière organique sur Renversè. Perte du pavillon de I'oreil- nerveux rèarrangé. Eftondrement et Points de Coups. Etourdi 5 rounds.
la tète part en flamme ; en I'absence le. En I'absence d'armure autour du état de choc pendant 1 2 rounds, lmpossible de parler pendant 1 semar
de casque, les cheveux brùlent. cou : le cou est Eelé, et la morl inler- avani d'expirer. ne. En l'âbsence d'armure sur le cou.
vient après I rounds d'inactivité. Perle permanente de la voix.
La tète se translorme en un trognon Ratale gelante-desséchante à la tète Oécharge à la tète. Si casque en Cou atteinl. Paralysie infêrieur jus-
90 carbonisé. C'est triste parce que Mort dans 2 rounds. Le crâne et le cuir, il est détruit et un coma de 2 qu'aux èpaules. +20 Points de Coups
cetle inacceotable condition provo- cerveau sonl aussi cassanls que semaines s'ensuit. En I'absence de La mêlancolie gagne la victime.
que la morl instanlanément. sans vie- casque : Mort immédiate, le ceryeau
est frit.
Friture du bras portant le bouclier. Cuisse glacée. Gelure et os brisé. 5 Oécharge à la poitrine. Si I'armure Coup au genou. Genou disloqué. Car
9r-96 Tout bouclier est détruit. en mème Points de Coups par round. -30 â est en mêtal, elle fond et perd toute trlages et tendons dèchirés. + 1 5
temps que la main qui le tenait. S'il toule activité. Etourdi 4 rounds. mobilitê. En I'absence d'armure. KO Points de Coups. -50 à toute activité
n'y avail pas de bouclier, le bras est pour 6 heures. Elourdi I rounds.
perdu el le manchot KO.
Brûlure à la partie supérieure de la Un coup au côté gèle et brise le Expérience êlectrifiante. Le cerueau Coup à l'abdomen. +18 Points de
97-99 jambe. Perte de I'usage de la iambe bassin. Mort dans 1 2 rounds due au est victime d'un choc important et de Coups. Etourdi 12 rounds. En I'ab-
en raison de la destruction des choc et aux dommages neryeux. brûlures superlicielles. Evanouasse- sence d'armure à I'abdomen : Morl
tissus. 3 Points de Coups par round. menl et mort dans 6 rounds. dans 6 rounds en raison des organes
-60 â toute activité : ètourdi 6 rounds endommagês.
Soultle dans le cou. Soudure des Coup à la tête. Les yeux sont gelés. Le système nerueux aqil comme un Coup à la tète qui lracture le crâne.
r00 verlèbres. Fusion de la peau et des 3 semaines de coma. Paralysie inté- supraconducteur. La mort esl instan- Coma de 3 semaines. En I'absence d(
vêtements. Paralysie permanente. rieure jusqu'au cou. tanée, comme en témoigne un joli casque : Mort immédiate.
+25 Points de Coups. ieu de lumière.
Souffle au jambes 2 Points de Coups Une ratale gèle les deux mains qui Dècharge au visage. Perte du nez. Coup à la machoire. Machoire brisée
t0l-t06 par round. -20 â toule activitè. En seronl inutilisables pendant I heure. Etourdi I rounds, Aveuglé pour 2 se- lmpossible de parler, ou d'absorber
I'absence de protections aux iam- 6 Points de Coups. Etourdi 6 rounds maines. En I'absence de casque : une nourriture solide, jusqu'â ce que
bes : dommages massifs aux tissus KO en plus. ce soit soignê. + 1 5 Points de Coups.
-70 à toute activité. -10 à toute activité. Etourdi 7 rounds.
La tête est frappée. Avec un casque Ccur et poumons gelês soudaine- Une décharge à ia poitrine dètruit le Coup au llanc. Les os sont poussés
r07-t09 Aveuglê pour 2 semaines. Sans cas- ment. Mort après six rounds inactils, cæur el les poumons. Si l'armure est dans les reins. Mort dans 6 rounds.
que : Mort dans les six rounds en du choc et de la sulfocation. en métal, elle fond et la mort inter-
raison du choc important et des vient dans 6 rounds. En I'absence
dommages cérébraux. d'armure, la morl est instantanée.
Un coup massil détruit la poitrine et A partir de cet instant, la tête est to- Dislocation de la poitrine. Le cceur et
il0 La moilié du corps est vaporisèe.
Coupé en deux... Mort instantanée.
Vétements, armure el tout objet dé-
gèle le précieux liquide corporel.
Mort dans 3 rounds.
talement indisponible. Oe la lumêe et
de I'ozone environnent le corps sans
les poumons explosent sous I'impact.
Mort instantanée. Très salissant I
truits. vie
TA.9. ATTÂOUE PAR SORTS DE BASE NOTE: Le nombre résultant de cette table est un rnoc
Résistance qur doit ètre lait par la cible (Table TJRr
COTTES DE SANS Echec du Sort et nécessite un Jel sur la Table d'Echec
MONUMENTALE EEVUE . VoUs MONUMENTALE BEVUE : VoITe IIa- MONUMENTALE BEVUE St vous MONUMENTALE BEVUE . QueIs MONUMENTALE BEVUE Non seu-
-26 ou échouez de maniere speclaculatre grcnle lentalive de coerùlton êles en lratn de crcchelet une ser- que soienl ies Sorls ou les Capaci- lemenl vous échouez dans votrc
Si possibie, votre action slalique a vaus aliène I'aud!loire ll esl potlé ture votre oulli se brise el reste lés qui se lrouvent dans I Objel, ou le ntative d obte nlion d i nfo rm alio n s
m0ins i ellet tnverse de ce que vous len- à tatre le contratre de ce que vaus coincé dans la serrure, la rendanl sut le Parchemtn, /is sont acliyés valides, mats en plus vous laltes
liez de fairc en atlendiez. Jusqu â ce que /es impossible à ouvrir jusqu à ce qu tl el ditigés contre vous. Ioule Rune des conlus/ons ou des inlerpréta-
c/rconslarces aienl changé. toute soit enlevé rcela requÊrl un autre qut pouvatl ltgurer sur le Parche- tions erronées qui vous lournissenl
lenlaltve d'tnlluence que vous Jel de Crcchelage opéé par quel- mtn Runique a dispatu, el vous ne des inlormations /ausses Vous ne
mènercz échouera qu un d aulrc), Toul pège éventuel pourrez jamats utiliser /es Sorls ou pourrez jamats plus laire de tenla-
esl aclivé. /es Capac,tés qul seraÊnl enlet- tive sut le même sulet, au même
més dans I Obtet endrcil
ËCHEC,'T9îA| . t t 1t e csnptl le i n - Ê.GtlÊC l?f AL :.Votrc àudilalrc : vous avez déve-
ECHEC iATAL ECHEC TQTAL' : Vous auez dêve- ECHEC TOTAL : Dans votrc conlu-
çûærélençe esl. cêuba c^une..dé-, uoai re14te er èeta vars amdnà â loppé u! blôcage nental sur cê1l.e loppé un biocaEe menlal 6ut celte sion, vors élès ylcrime d'une détait-
leidaneÊ rnen|n/e.,f.i?ufe aàflort . peldtg.ÊoifiÀr:tëe e4 vous, Êiasr' sèffuelce piège, ot wts èchoue- Rune/cat Obisl ê, vou6 échauercz lafice menlale. Ce Jet dê percep-
itatitiue' uatêè. aursnt l€s .t 0 pro- çue votiè ait d'aub!'i#. Toute left;.æz aulomaliquement à toute ten- àulomailquomeht à taute tentetive tion, ain$ que laut autre Jet de
aris]rles:rntriqtqs {ÇQ rain dst sà' làtive d:tniience, p'endant la pro- lafive ultéFeure pour la dêvarrowl- ultêtieure pow la Lire/r'Uliûeet- il y perceptiôn opéré dans les lA
soldeta par'yq .4;çhec (vaii O5:75 chàtne.fteure'(360 ftunû), . . leille dësa$ner. tl y a 50a+de a 50èh de chances qlue /e Sorl sott fiinutes (69 ryyn-d-s), sê saldeta pal
otlsn' .,., i :, échoudre Mik.05-75 ci dgssous,l. chances pow qae lout piègg éven- âctivê. l'Ëchêc (wk A5-?5 c,-dessous).
alrdgss.
;'
ECHEC Vous avez échoué, vous
, ,, .' '.
ECHEC Vous avez échoué. volrc
\
lual soll â6tieé.
ECHEC . Acluellemenl. vous n avez ECHEC Actuellement. vous n avez ECHEQ . vous ne gagnez pas d'in-
05-75 ne pouvez plus lenler la mëme
aclion slaltque, au mème endratl,
audtlotre ne sera ècepltl à aucune plus aucune tdée de la manière
de vos lenlalives d tnlluence pen- d'abodet celle serrure/ce piège.
plus aucune idée de la manière de
Lire/d utiliser cette Rune/cel Objel.
formalton, mais yous éles persuadé
d avoir appns loul ce qu il élait
pendanl une iournee danl au moins un Jour Aptès 24 heures, vous pourrez Lorsque vous aurcz acquis un nt- poss/bie. Duranl un jour, vous ne
latre un Jel de Percepllon, el une veau supplémenlaire, vous pourrez poutez pas latre de nouvelle lenla-
nauvelle lenlaltve en cas de réus- latre une nouvelle tenlaltve pout tive sur le même sujet, au mëme
sile de ce Jel. Ltrc/Utlltsil cene Rune cet ODlet end roil
j Si rrl sirccés SUCCf$B4RLgl : voûe auditoiië. SUCCES PARftEl : Vôus avez ré- j.i
#'ifffi S.UCCES P.À8T/6l
pÊrttê, ê$l pojsjrôle..yôus.ne réus-
Srsset-.ôqe: ?09t. dd. votrej +trlrôn
.
gt- ffi
.-r. _: pourrez eissayer de iouveau pes lairc d'autte tenlallve avant .d'autre lentatlve su le mêma sujel,
.,. ,..':.1; 1. '
.ri: i: . ,. ' r'. ,: '.
par-
.'.,, '
DEMI-SUCCES Vous I avez prcs-
qo'ude sêma,nd sê soll passée-
DEMI-SUCQES : vous savez com-
au même endrcit avant unê heure-
ll0 DEMI-SUCCES S/ un succès
trei esl possib/e. vous accomplts-
sez la motlté de volre aclion slalt-
OEMI-SUCCES : Continuez à parler,
votre audlloire devienl plus amical.
Modtf tez votre prcchain Êl par
que I Si vous passez deux rounds
à y songe( (pas d aulre activilé).
bten tl y a de Sorts ellou de Capa-
cilés el leur nalure. Dans 24 heu-
OEMI-SUCCES : Vous obtenez une
panie des inlormalions sur le sujet
gui a nécesslté le Jet de Perception
que Vous pouuez lenter de nou- +20 vous pourrez essayer de nouveau res vous pourrez latre une nouvel- et yous éles consctenl d avotr lais-
veau, après 3 rcunds de rccueille- avec un Bonus supplémentairc de le tentalive avec un Eonus de +10. sé passet quelque chose Réfléchts-
menl +5 sez-y pendanl 3 rounds, puis vous
pourrcz latre une nouvelle tenlattve
S{iCCf6. t..Yolte actibn slâtiqÈe esl Stl,cCfS . Vaus avez iniluenç,é Stj$tf5::.'û.*irn:écârt3i?l€ SUCCES . Vous avèz appns l'un SUCCES ; Yous obtenez loules les
IJI';,lTq rfuigrii',,- ., : ... .. ., ''.-:.---'-..-
votà auditotre :
iesÈr : :,r:i,:,, :l
dÀÊ
de l'Objet ou cle la teuille de Par
lentatiee.ullèrieure s'âppli4uanl à
Qô/ê
^,r
I ttna àoi fatantt.z intomalions sur re srjel qui a né-
cegsilé le Jel de Perception.
'
cette çêtuiclde piège. ch6mn Runique. el vous poueez
t ,. t tt, I'utllÉer qûand.vo us lenez I' O Ol el
ou le Parchemln fres PJrchaftlns
Ê{lnigues ne seruenl qu'une seule
lois].
SUCCES fOIAL . Votre action SUCC€S IOIÂL Non seulement SUCCES IOIAL . Dans le lutut SUCCES IOIAL : Vous avez dppns SUCCES IOIAL Vous éles cons-
176 et statique esl réuss/e el vous bénéh vous avez tnlluencè vo!rc audttore vou s po u rrez d èvetoutl e t / desdt - lous /es Sorls ou toules /es Capa-
I cienl de loule chose dans la zone
cÊz d'un Bonus de +20 pour de mats, en plus vous bènelictez d un met cetle settute/ce ptège dulo- ctlés de I Objet ou de la feuille de que yous examtniez Cela com-
plus prochatnes acl/ons slal/ques dans Bonus de +50 pour les influencer mattquement (en un tound) ou loul Parchemin Runique el vous pouvez prend des inlormations sur des su-
les I 0 ptochaines mtnules (60 encote, lusqu'à ce que yous /as- aulre mécanisme identique Vous /es utlrser quand vous lenez I'Ob- ,/ets aulres que celu qut èval nè-
rounds) stez quelque chose qul /ur /asse bènélrciez de +10 pour toul méca- rct ou le Parchemtn (les Parche- cessrlé /e Jet de Perceplion
pedre sa conliance en vous ntsme similatre que vous pourriez mins Runtques ne sevent qu une
avoir à crocheter/désarmet dans le seu/e /olsl.
s!
i 50 - L'âu.ditoire vôus est p€r- È
.
+ 20 ,Aisêe. . .'. , 15ISââh," de compérences en ditlérênt de celui du persoÀnage. ressourcê9 tgénérÊlemént vos
. loq i[âï!i^;' .
,
sonnellernenl dévoué et loyâl
+ 20 = L'auditorre esl au sewice
Crochetage OU Dësarmemenl dê
preges. l
- 10 - S{ l€ personûâge ne con-
nar'l pas {e Sort ou la capgcilê.
sên9).
NOTE : En cas de Pistage, un Jet
o
a
o
.410 Oitflcrlê , ,r . l.
j e0 du petsonnagè. I a0 - Sl le personnage connait n'esl nécessaire qu une lois toutes
Ïrès.$fliaile. .' .' ..,..
'
+ BonûS de Compétence en ln- -si la Câpaoilé.
IB Sôrt ou les cinq minutes (30 rounds)
i 30. Ertrèrn€ment oitlicilê j llu€nce. el lr.rlèraçtion. ; td: i" pJl*înïs. p"rt in- uQ(xflcAlrot{s a
-50
tto'Ï .Firte.Fotre :.' . . NOTE: La ditficullê, et les aulres trinsêouemenl lâncer l€ sôrt. Oitticultê : Voir ' sous la cotonfle I
modilicâtions. sont basèes sur + Bonus dè Compètsnce en L€c- GENËRAL
-'' " ,'' , I altitude generale de I auditoire
envers le personnage, et sur ce
ture des Runes OU Utilisation
d'objets Mâgiquê.
+ 20
son
- Si lè ioueur prêcise
personnag€ passe
gue o
du tsmps â
que le personnage lenle d obtenir la r€cherche d'inlotmations spéci- 6
de I audrtore tiques. Le nomb.e dè rounds pAs- s
sês âftecte la dillicrlltê, + Bonus a
de ComDélonce en Percsplion oU
èn Pistase- o
Table des Manæuvres en mouvement
RËSULÏAÎS:
E- Echec. Jet sur la Table TM-4 des Echecs des Manceuvres en Mouvement.
"X'- Les résultats chilfrès ("X") indiquent : 1) Le Pourcentage de la Manceuvre en Mouvement qui est tentée. Un résultat supérieur à 100 indique que
la Manceuvre est accomplie ET gue le personnage conserve (X-100) 0/ode son activité encore disponible pour ce round ; ou 2) les chances de
Succès complet ; ou 3) une réduction d'activitê de (100-X).
MODIFICATIONS:
+ Bonus de Compélence approprié : Etourdi : -50, Tombe :-70, Un membre hors d'usage :-30
TS.3 MATRICE DE PERSONNAGES POSTULAT : Les Bonus ci-dessous ont été obtenus en suivant le processus standard de
Développement des Personnages et ils sont basés sur les postulats suivants :
Les Guerriers, les Scouts, les Rangers et les Animistes sont des Ruraux ; les Mages
La Table Matrice de Personnages contient un résumé des diflérents et les Bardes sont des Urbains. Les Bonus Totaux de Caractéristiques sont mentionnés.
Bonus, pour chacune des six Professions. ll s'agit de Bonus moyens, Les Options d'Historiques pour les Guerriers, Scouts et Rangers sont:
basés sur les Niveaux des Personnages. Ces résumés sont utiles pour 1) +10 sur I'arme principale.
déterminer les capacités des Personnages Non-Joueurs. Le MJ peut 2) Capacité Spéciale : "Réactions éclairs".
aussi I'utiliser pour les Personnages-Joueurs, si les Joueurs souhai- 3) 30 pièces d'or.
tent se drspenser du processus de création/génération des PJ. 4) Une Compétence Secondaire développée d'un Degré de Maîtrise de 5.
5) Une caractéristique augmentée de 2.
EARDES [Bonus de Caractéristiques : AG(+5), lG(+10), lT(+5), PR(+ 10), le reste (+0)l Souvenez-vous : le processus de développement est très souple et, pour chaque pro-
tession, ces Bonus ne rellètent que I'un des cheminements possibles pour le dévelop-
MAGES [8onus de Caractéristiques :AG(+5], lG(+15], lT(+5), PR(+5), le reste (+0)l pement des Compétences.
ANIMISTES IBonus de Caractéristiques: FO(+5), AG(+5), lG(+5), lT(+15), le reste (+0)] NOTE : Les Bonus de Compétences non précisés ont la valeur zéro (0).
NIVEAU NI\GAU
iIAGE 1er 2ème 3àme 4ème Sème 6ème 7ème 8ème 9àme 10àme BARDE lor 2ôme 3ôme tlème 5àme 6àmo 7ème 8ème 9ème 10ômç
Sans Armure +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +15 +15 Sans Armure +'l 0 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10
+10
Cuir Souple -35 -35 -35 -35 -35 -35 -35 -35 -35 -35 Cuir Souple -35 -35 -35 -3s -3s -35 -35 -35
-35 -35
Cuir Rigide -50 -50 -50 -50 -50 -50 -50 -50 -50 -50 Cuir Rigide -50 -50 -s0 -50 -50 -50 -50 -s0
-50 -50
Cotte de mailles -7O -7O -70 -7O -70 -70 -7O -70 -70 -70 Cotte de mailles -70 -70 -70 -70 -70 -70 -70 -70
-70 -70
Plates -85 -85 -85 -85 -85 -85 -85 -85 -85 -85 Plates -85 -85 -85 -85 -85 -85 -85 -85
-85 -85
Bonus Défensif +5 Bonus Défensif +5
Arme Principale +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 Arme Principale +11 +17 +23 +29 +35 +41 +47 +53 +59 +62
Arme Secondaire +10 +10 +10 +10 +10 +.10 +10 +10 +10 +10 Arme Secondaire + 16 +22 +28 +34 +40 +46 +52 +58 +64 +67
Arme Tertiaire -25 '25 -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25 Arme Tertiaire -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25
Autres -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25 Autres -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25
Escalade +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 Escalade +6 +7 +13 #19 +25 +31 +37 +43 +49 +55
Equitation +10 +10 +10 +t0 +10 +10 +10 +10 +10 +10 Equitation +6 +12 +13 +19 +25 +31 +37 +43 +49 +55
Natation +10 +10 +10 +10 + 10 +10 +10 +10 +10 +10 Natation +6 +7 +8 +9 +10 +ll +12 +13 +14 +15
Pistage +2O +2O +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 Pistage +11 +'t2 +'13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20
Filature/Dissim. -20 -2O +10 +10 +10 +10 +10 +10 +'l 0 +10 Filature/Dissim. + 16 +17 +23 +29 +30 +36 +42 +43 +49 +55
Crochetage -10 -10 -10 -10 +2O +20 +20 +20 +2O +2O Crochetage + 61 +22 +23 +29 +30 +36 +42 +48 +49 +55
Désarmement Piège -20 -2O -2O -2O -2O -20 +10 +l0 +10 +10 Désarmement Piège -19 +12 +18 +19 +25 +31 +32 +38 +44 +45
Lecture des Runes +27 +34 +41 +48 +55 +62 +69 +81 +87 +91 Lecture des Runes +21 +27 +33 +39 +45 +51 +57 +63 +69 +72
Utilisation d'objets +17 +24 +31 +38 +45 +57 +69 +73 +77 +81 Utilisâtion d'objets +1ô +22 +28 +34 +40 +46 +52 +58 +64 +67
Direction de Sorts +18 +31 +44 +57 +70 +75 +80 +85 +90 +95 Direction de Sorts -19 -18 +13 +14 +'15 +16 +17 +18 +19 +20 o
Perception +15 +15 +.l5 +15 +15 +15 +15 +15 +15 +2O Percêption +16 +22 +28 +34 +40 +46 +52 +58 +64 +67 o
Devt Corp. {Pts Coups) 16 22 27 33 38 . 44 49 55 60 66 Devt Corp. (Pis Coups) 16 22 27 33 38 44 49 55 60 ô6 o
+2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20 +3 +4 +5 +6 +8 +9 a
Sorts de Base Sorts de Base +l +2 +7 +10 o
Nombredelangages 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 Nombre de Langages 3 J 44556 677 !
o
Nb.deListesdeSorts 2 3 5 6 7 9 10 11 13 14 Nb. de Listes de Sorts 1 a 33455 678 à
o
a
Q
o
o
o
o
ANIMISTE ler 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ène 9èmc 10ème RANGER ler 2ème 3ôme 4ème Sème 6ômo 7ème 8ème 9ème 10ème o
Sans Armure +15 +15 +15 +15 +15 +15 +15 +'1 5 +15 +15 Sans Armure +10 +10 +15 +15 +15 +15 +15 +15 +15 +15
Cuir Souple -5 -5 -5 -5 -5 +0 +5 +5 +5 +5 Cuir Souple -5 -5 +0 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 o
a
Cuir Rigide -20 -15 -10 -5 +0 +0 +0 +0 +0 +0 Cuir Rigide -10 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 o
Cotte de mailles -35 -35 -35 -35 -35 -35 -35 -35 -35 -35 Cotte de mailles -30 -30 -30 -25 -2O -15 -5 +0 +0 +0 È
Plates -80 -80 -80 -80 -80 -80 -80 -80 -80 -80 Plates -75 -75 -75 -75 -75 -75 -75 -45 -35 -25 (o
o
Bonus Délensif +5 Bonus Défensil +10
Arme Principale +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50 +55 +57 Arme Principale +42 +54 +66 +78 +85 +89 +93 +97 +101 +105
Arme Secondaire +15 +2O +25 +30 +35 +40 +45 +50 +55 +57 Arme Secondaire +22 +29 +36 +43 +50 +57 +64 +71 +78 +82
Arme Tertiaire +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 Arme Tertiaire +17 + 19 +21 +23 +30 +37 +44 +51 +58 +65
Autres -20 -20 -20 -20 -20 -20 -20 -20 -20 -20 Autres -8 -6 -4 -2 +0 +2 +4 +6 +8 + 10
Escalade +11 +12 +18 +24 +25 +31 +37 +38 +44 +50 Escalade +13 +21 +29 +37 +45 +53 +61 +69 +77 +85
Equitation +21 +27 +28 +34 +40 +41 +47 +53 +59 +65 Equitation +18 +26 +34 +42 +50 +58 +66 +74 +82 +87
Natation +11 +12 +13 +14 +15 +'l 6 +17 +18 +19 +20 Natation +13 +16 +19 +22 +25 +28 +31 +34 +37 +40
' Pistage +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +2O Pistage +8 +16 +24 +32 +40 +48 +56 +64 +72 +80
Filature/Dissim. +5 +5 + 10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 Embuscade0012223456
Crochetage +10 +10 +10 +10 +l0 +10 +10 +10 +10 +10 Filature/Dissim. +12 + 19 +26 +33 +40 +47 +54 +61 +68 +72
Désarmement Piège -10 +20 +2O +2O +2O +2O +2O +20 +20 +20 Crochetage +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5
Lecture des Runes +1 1 +12 +18 +24 +30 +36 +42 +48 +54 +60 Dèsarmement Piège -20 +10 +t0 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10
Utilisation d'obiets +21 +27 +28 +34 +40 +46 +52 +58 +64 +70 Lecture des Runes -25 -25 -25 -25 +5 +5 +5 +5 +5 +5
Oirection de Sorts -18 +14 +21 +23 +25 +27 +29 +31 +33 +35 utilisation d'ob,ets -20 -20 -2o -20 -2o +10 +10 +10 +10 +10
Perception +21 +27 +33 r34 +40 +46 +47 +53 +59 +65 Direction de Sorts -20 -20 -20 -20 -20 -20 -20 -20 -20 -20
Devt Corp (Pts Coups) 6 22 27 33 38 44 49 55 60 66
1 Perception +12 +19 +26 +33 +40 +47 +54 +61 +68 +72
Sorts de Bâse +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20 Devt Corp. (Pts Coups) 32 37 43 48 54 59 65 7A 76 81
NombredeLangages 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 NombredeLangages 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4
Nb.delistesdesorls 2 3 4 5 6 7 8 I 10 11 Nb.deListesdesorts 0 1 1 1 2 2 3 4 4 5
GUERRIER 1er 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème 1Oème SCOUT 1er 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème 10ème
Sans Armure +15 +15 +15 +l5 +15 +l5 +15 +20 +20
+2O Sans Armure +25 +25 +25 +25 +25 +25 +25 +25 +25 +25
Cuir Souple +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +5
+10 Cuir Souple +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5
+5
Cutr Rigide +0 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5+5 Cuir Bigide -10 -5 +0
+5 +10 +10 +10 +10 +10 +10
Cotte de mailles -25 -15 +0 +5 .+5 +5 +5 +5 +5+5 Cotte de mailles -30 -30 -30
-30 -30 -25 -20 -15 -10 -5
Plates -70 '-7O -7O -35 -20 -5 +0 +0 +0+0 Plates -75 -75 -75
-75 -75 -75 -75 -75 -75 -75
Bonus Défensif +15 Eonus Défensif +20
Arme Principale +43 +56 +69 +82 +95 +100 +105 +110 +t 15 + 120 Arme Principale +41 +52 +63 +74 +80 +83 +86 +89 +92 +95
Arme Secondaire +28 +36 +44 +52 +60 +73 +86 +91 +96 +1 01 Arme Secondaire +31 +37 +43 +49 +55 +61 +67 +73 +79 +82
Arme Tertiaire +33 +41 +49 +57 +65 +73 +81 +94 +97 +100 Arme Tertiaire +21 +22 +23 +24 +30 +36 +42 +48 +54 +60
Autres +28 +31 +34 +37 +40 +43 +46 +49 +57 +65 Autres -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10
Escalade +16 +22 +23 +24 +25 +31 +32 +33 +34 +40 Escalade +21 +27 +33 +39 +45 +51 +57 +63 +69 +75
Equitation +6 +12 +18 +24 +30 +36 +42 +48 +54 +60 Equ itation +6 +12 +18 +24 +30 +36 +42 +48 +54 +60
Natation +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 Natation +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27 +28 +29 +30
Pistage +6 +7 +13 +14 +20 +21 +27 +28 +34 +35 Pistage +6 +12 +18 +24 +25 +26 +27 +33 +39 +45
Embuscade 0 001 1 11 22 2 Embuscade 1 2 3 4 5 6 7 I I 10
Filature/Dissim. +5 +10 +10 +15 +15 +20 +20 +25 +25 +30 Filatu relDissim. +12 +19 +26 +28 +35 +42 +49 +56 +63 +7A
Crochetage +5 +5 +10 +10 +15 +15 +20 +20 +25 +25 Crochetage +7 +14 +21 +28 +35 +42 +49 +56 +63 +70
Désarmement Piège +5 +5 +10 +10 +15 +15 +20 +2O +25 +25 Désarmement Piège +7 +14 +21 +28 +35 +42 +49 +56 +63 +70
Lecture des Runes CE -25 ,25 -25 -25 -25 +5 +5 +10 +10 Lecture des Runes -25 -25 -25 -25 +5 +5 +5 +5 +5 +5
Utilisation d'objets -25 -25 -25 +5 +5 +10 Utilisation d'objets -25 -25 -25 -25 -25 +5 +5 +5 t 5 t 1'
Direction de Sorts -15 -15 -15 -15 -15 -15 -15 - l5 -15 -15 Direction de Sorts -10 -10 -10 -10 -10 10 lo lo lo l{t
Perception +5 +10 +10 +15 +15 +20 +20 +25 +25 +30 Perception +13 +21 +29 +37 +45 +48 t 5l I lr() tlal t l',
Devt Corp. (Pts Coups) 34 47 60 73 86 99 106 114 121 129 Devt Corp. (Pts ç6utr; 27 32 38 4al 4!l ltû li{l rrrr tt ttt
Norrrllrc rl0 I ;rrtr;;tr;cs 2 aaa 2 aa 22 2 Nombre de Lanç1ac1es i>?lllrll
Nlr ril l r',1r.:; tlr: li<ttls 0 000 0 00 00 0 Nb dc t rslo:r (il llr)rl . o
88 Tables de l'Equipement et des Prix
RESTAURâTION DES OS
Arf andas f-E-5 Tige/applicatio n 2po Réduit de moitié le temps de soins des f ractures.
'I
Bu rth elas T-C-7 Tige/rnf u sion 1opo Restaure les os et les articulations brisés.
Edram t-E-6 Mousse/i nqestion 31 po Ressoude les os.
APPLICATIONS DIVERSES
Arkasu d-H 4 Sève/application 1 Zpo Soigne 2-12 Points de Coups, rèduit de moitié la durée des soins des blessures majeures
Arlan f -M-2 Racine/i ngestion 5pb Décongestionnant. Ajoute 20 â la rèsistance contre le froid ordinaire. Augmente la vitesse
de rècuperation des maladies respiratoires, par x5
Ath elas I z-5 Feuille/infusion 200po Capable de sorgner n'importe qùoi, sr le patient est toujours en vie. Mais les soins n'ont
que I'efficacité du soigneur Les pleins effets ne sont obtenus que dans les mains d'un roi
"sacre"
Atlanar l-E-4 mousse/a pplicatio n 8po Soigne les f ièvres
Del rean I-Z-2 Eco rse/app licatio n 3pa Repousse les insectes, Odeur rnfecte.
Fel nrather d L-5 Feuille/ingestaon 1 05po Permet I'appel mental d'un "ami". Portée : 100m x niv. de l'utilisateur Soigne le coma.
Melandar f -E-3 Mousse/i niusion 1 2pa Bonus + I0 au JR contre la maladie pendar.rt 1-10 jours
Ur g-B-3 Noix/ingestion 3po Nourrit pour un jour.
CHOIX D'UN SORT ET DE LA NATURE DE L'O&JET - Le Tableau des la Catégorie de Liste dans laquelle se trouve le Sort. Puis, par un autre Jet,
Ob.iets Magiques peut indiquerqu'un Sort est fixé dans un Objet quise trou- on détermine la Liste exacte. La seconde Table permet ensuite de détermi-
ve dans le trésor ; le MJ peul aussi choisir de déterminer aléatoirement un ner la Nature de l'Obiet (Si le MJ ne I'a pas déià décidée) et enlin de détermi-
Sort contenu dans I'Objet. Des deux tableaux ci-dessous proposent un sys- ner le niveau du Sort tixé dans I'Objet. Si le Sort obtenu n'est pas approprié,
'(ème qui permet de choisir un Sort et la Nature de I'Objet contenant le Sort. répéter tout ou partie du processus, autant de lois que nécessaire.
En utilisant le Tableau des Listes de Sorts, on iette les dés pour déterminer
ses, su r les parchemins et dans les f lacons de Potions. Un Obtet Quotid ien " X" peut ètre utilisé u n certain nom bre (X) de tois par (.: Un Objet Quotid ien lll peut être
utitrse 3 fols par Jour), et I'Oblet peut prendre la forme que le MJ souhaite {Anneau. arme, bracelet. boucle d'oreilie, etc.. ).
Table Sommaire des Créatures 93
TS.2 - TABLE SOi'MAIRE DES CREATURES Les capacités de combat des animaux les plus facilement rencontrables
dans le Terres du Milieu sont prèsentées dans la première partie de la Table
TS-2. Toutes ces créatures devraient être suffisamment familières aux
,oueurs pour qu'il ne soit pas nécessaire de les décrire complètement. Les
Noms sont généraux comme "petit chat" ou "grand chien". Chaque lois
qu'un animal fait l'objet d'une renconlre, le plus proche ensemble de carac-
téristiques compatibles avec cet animal doit étre utilisé. Ainsi, un Tigre en
train de charger utilis€rait la ligne de caractéristiques des "grands chats"
Aucun monde ne serait complet sans l'inclusron de la laune et de la ;
population animale dangereuse de chaque endroit. Pour des raisons de alors qu'un Buffle utiliserait celle des Taureaux. ll importe de se souvenir
que la majorité des animaux n'attaque pas volontairement I'homme. Les
commodités et de facilités d'explications, la faune "normale" des Terres du
rencontres conflictuelles avec des animaux doivent avoir des raisons (les
Milieu est séparée des animaux et des monstres spectaculaires et mortels
qui entrenl pour une large part dans tous les jeux basés sur les Mondes de animaux ont été appelés pour cela, ils protègent leurs petits, etc...) ; les
Tol kien
troupeaux d'élans ne parcourent pas les forêts en quête de groupes d'aven-
turier à agresser.
Points de
Tvpe Niveau nb. App. Vitesse Coups TA BD ATT TAI CRIT
Araignée -Petile 0 1-100 MO 1 s 10 1OCo ï Nor
-Moyenne 0 1 -50 MO 5 S 5 1oco P Nor
€rande 1 1 -50 MC. 10 ù 0 20Co P Nor
Baleine 10 1-20 MR 450 CS 60 90Bo E Gig
Cerf -Femelle 1
'I -l5 TR 50 S 25 1 5Bo P Nor
-Mâle 2 1 TR S 25 50Co Nor
Chat -Petit 1 'I -3 TR 20 S 25 40Gr P Nor
. -Moyen 2 1-6 TR 50 s 35 60Gr P Nor
-Grand 3 1-r 0 TR 100 cs 35 80Gr M Nor
Chauve-Souris -Petite 0 1-100 TR 5 S 60 35Mo T Nor
-Géante I 1-20 TR 60 S 5U 50N4o P Nor
Cheval -Petit 2 1-50 RA 90 s 30 30Bo M Nor
-Grand 3 1 -50 RA 140 s 30 45Bo G Nor
Ch ien -Petit 1 1-10 Rr 30 S 20 40h4o P Nor
-Moyen 2 1-20 RA 70 S 25 60Mo [,4 Nor
-Grand 3 1-20 RA 'I 10 Ub 25 70Mo G Nor
Dauphin 4 1 -30 ÏR 70 s 40 50Bo M Nor
Elan 2 1 -10 MR 100 s 30 45Bo v Nor
Lézard -Petit 0 1 TR 5 50 20Be T Nor
-Moyen '1
1 RA 15 S 40 25Be P Nor
-Grand 2 1 N,lR 35 a 30 45Be P Nor
Oiseaux -Petit 0 1-100 TR 5 S 40 25Be T Nor
-Grand 1 1-4 RA 30 S 30 40Be M Nor
Ours -Grand 3 1-5 RA 150 CS 30 70Bo G Nor
-Géant 7 1-3 RA 250 Uù 40 95Bo E Gde
Poney 2 1 -50 MR 65 s 25 30Bo P Nor
Requin -Grand 3 r -30 RA 120 CS 30 75Mo E Nor
Serpent -Petit 0 1+ TR 5 c 40 30Co T Nor
-Moyen 1 1+ TR 20 S 30 35Co P Nor
-Grand 2 1+ RA 35 20 50Co P Nor
Sanglier 2 r-b RA 110 CS 40 55Co G Nor
Singe -Petit '|
1-25 RA 45 s 25 25lvlo P Nor
-Grand 2 1-15 RA 100 S 20 60Mo M Nor
-Gigantesque 3 1-1ô RA 140 CS 20 90Sa G Gde
Taureau a 1 N,1R 190 S 25 50Bo G Nor
Wapiti 4 1-15 t\,4R z3u 75Bo E Nor
^c
94 Table Sommaire des Créatures
ABREVIATIONS :
Type : Le Type est le nom génèrique de la catégorie, étendue décrite dans Mouvement t Modificatou6 ô
le reste de la ligne. Délensifs
Niveau : La colonne Niveau donne le Niveau de I'animal moyen, en ce qui Base de Bcnus de Charge Fuite/
concerne ses JR et les Points d'Expérience qu'il peut rapporter. Notez que Mouvement Mouvemenl /Fente Dérobade
cerlains animaux ont un Nlveau 0. ll compte comme Niv. 0 en ce qui con- RA Rampant 6m 0 00
cerne I'expérience et comlme niv. 1 pour les JR. TL ïrés Lente 12m 0 00
Nb App. : Le nombre approximatil d'animaux qui apparaissenl lors d'une LE Lente 15m 10 05
renconlre moyenne avec un groupe de 4-6 Personnes-Joueurs. Ce n'est MO Moyenne 2Om 15 10
absolumenl qu'une suggestron, cela reste strictement dans le domaine de MR Modérement rapide 24m 20 -10 15
décision du MJ. RA Bapide 33m 30 -15 2A
Vitesse : La vitesse relative de I'animal ou du monstre ; voir Tableau ci- TR Tres Rapide 12m 30 -20 30
contre. AV Rapidité Aveuglante 51m 50 -20 40
Points de Coups : Le nombre de Points de Coups - Contusions, que le
spècimen moyen de cette variété d'animaux peut subir sans perdre cons-
cience. Cela peut varier de 200/oou plus (en plus ou en moins) pour u n ani-
mal donné.
TA : C'est l'équivalence en Type d'Armure de la protection de I'animal. t - Voir Chapitre 6.4 pour l'explication de la maniere d'uttliser ces nombres
S=Sans armure, CS=Cuir souple, CR=Cuir rigide, CM=Cotte de Mailles, de Mouvenrent.
PL=Plates. è -
Ges Modilicateurs s'appliguent aux Bonus Délensifs des Monstres et
BD : C'est la Soustraction Dèfensive de base de I'animal. Le MJ pourrait des animaux lorsque la siluation indiguée se produit. Une Charge/Fente
faire varier ce nombre en accord avec les circonstances et cela pourrait {Attaque précipitée vers I'avant} se produit lorsque l'animal attaque une
varier naturellement de 2Oo/oalin que chaque animal présente une appa- personne sans surprise. seule la victime de I'animal, ou une autre personne
rence individuelle. située à 1,5m ou moins de la victime peut se servir de ce modilicateur lors-
Att. : Cela représente le Type d'Attaque de I'animal, et le Bonus Offensif de qu'il attaque la bète en train de charger. La Colonne Fuite / Dérobade inter-
base de cette attaque. Voir la Table TSC-2 pour de plus amples détails sur vient lorsque I'animal se trouve âu moins à 1 5m et se déplace à toute vitesse
les attaques des animaux/créatures. (la mention "arme" indique que la en s'éloignant ou en traversant le champ de vision du tireur.
créature combat avec une arme. Voir les descriplions au chapitre 9.0).
Taille : Cela donne la Limite Maximum de la Taille de I'attaque de l'animal.
T:Minuscule (Toute petite), P:Petite, M:Moyenne, G:Grande, E:Gigan-
tesque (énorme).
Crit. : C'est le nom de la Table de Coups Critiques qu'utilise I'animal lors-
qu'il est touché de cette façon. Nor: Normal ; Gde: Grandes Créatures ;
RACE PERSONNAGE
TAILLE 2'
LANGAGES DEGRÉ
3)
POIDS
l) 4)
CHEVEUX 2) s)
3) 6)
YEUX
4) 7)
COMPORTEMENT 5) 8)
SPECIAL 6) 9)
PROFESSION '-\ l0)
8) ll)
NIVEAU
t2)
- BONUS
Abré. Norm Race lotal l4)
CARAC. Vâl
Force (FO)
Asilité (AG) ROYAUME
Constitution (CO) POINTS DE POUVOIR
lntelligence (lG)
POINTS D'EXPERIENCE
lntuition (lN)
Présence (PR)
PENALITE D'ENCOMBREMENT
Apparence (AP)
MOUI'EiIENT ET MANGUVRES
Sans Armure ûn ---------------------- Nombre --- AG- xx +0
Cuirsouple trtr!-------------------.Maximum-- AG- xx -t5
-MM
Cuir rigide fl0ODtr-------------. de AG- xx -30
-MM
Cotte de mailles tr!trnCtD ------- Degrés FO_ xx 45
Plates -MM
tr . n n ! Il fl D tr--------------------- FO_ xx {0 -MM
ARilES (Bonus Offensifs)
-MM
Tranchantes à 1 main !!tlXlUOnOD nftl]!tr FO__
Contondantes à 1 main OltlltJtr!tr!tr û!nDt FO_ -BO
mains
à deux n!trDlDDllD oft!!D FO_ _BO
-BO
Lancer lltlD!!trDl! trn!!o AG- _BO
Proiectiles ltl!trllC!trû NCD!tr AG- _BO
D'Hast !trDEUlDUtr! trtr!!tr FO_ _BO
COMPETENCES GENERALES
Escalade NNtrf]lDDDDtr DOIIDT AG_-
Equitation !otfttrDtrnt]û f]cltrntr tT -- -MM
Natation !!!trûûDnftD ut[cD AG- -MM
Pistage Dû!ftDDfruuE frtrûnn rG __
-MM
-MS
SUBTERFUGES
Embuscade !!IDD!trD!tr trtr!ftD :1l:xx XX XX _sP
Filat./Dissim.tiDatr!DtllOn trfrDtD PR-
Crochetage tlD!!DEtlltl! Dftft!û rG __ -SP
Desarm.pièges ûD!D!!tr!!D Et]!!! tT_ -MS
-MS
COMPETENCES DE MAGIE
Lecture des Runes nOlODtrDtrfltr tûûE]D tG- _MS
Utilisation d'Objets tr!!ûDûDln! DDUO! tT _-
Direction de sorrs ÛflnlDDDUfltr trtrtrtrû AG-- _BO
-MS
COMP. et BONUS DllÆRS
Perception !!trÛ!!DnO! trÛ!D! lT-
Dével.Corporel !DIDûnÛÛn! DDEI]! co_ ; -MS
xx xxx,!
-sP
Sorts de Base
Armure - _ Command. et influence xx PR- ; -BO
Bouclier Bonus Detensif xx AG-- xx
-MS
Casque - JR Essence xx rG- xx
-BD
prol.Bras- JR Théurgie xx lT -- xx
-JR
prot.Jambes- JR Poison xx co__ xx
-JR
JR Maladie xx co__ xx
-JR
COMPETENCES SECONDAIRES
-JR
û!!u!ûntD! û!u!! XX .-SP
ÛÛDÛCEIDID CO!!D xx
FN-2 - FEUILLES D'ENREGISTREMENT DES DOMMAGES
COMBATTANT/PERSONNAGE
Feuille d'Enrcgistrcment des Poil,ls d'Expéùence
PERSONNAGE
FOINTS DE COUPIS
(Totâl dê
Pointr de
Coups Subir)
PE- llaneuvre
(Difficulté de
la llancBuvre)
PE- Sorts
(NiY. du Soil ot
niv. du
Peoonnage)
PE- D|Y€t!
PE- Voyage
(nb. de km
pancourus)
SOUS.TOTAL
PE- ldéeg
(Lâ moitié du
Total de Points
du Groupe)
TOIAL
100 Descri ption des Races/E/tes
8.O APPENDICE 1 Les Elfes n'ont aucun besoin de sommeil. C'est la médi-
tation qui leur apporte le repos ; celle qui concerne leur
DESCRIPTION DES RACES mémoire, et les événements passés dont ils se souviennent
avec une remarquable vivacité. Normalement ils plongent
dans un état similaire à la transe, pendanr approximative-
Cet appendice contient les descriptions générales des ment deux heures par jour. Toutefois, ils peuvent supporter
races prédominantes des Terres du Milieu. Bien entendu, de passer plusieurs journées avec peu, ou même pas, de
chaque individu s'écartera à divers degrés de cet ensemble repos. Lorsqu'ils sont dans leur état de méditation, Ies Elfes
de généralités. Certains modificateurs sont inclus pour des sont très difficiles à < éveiller >. Ils en sortent normalement
raisons de réalisme, mais le MJ est absolument libre de ne au moment qui a été préalablement décidé. Cette manière
pas en tenir compte s'il les estime difficiles à manier. de prendre du repos est bien en accord avec la prédilection
des Elfes pour la Nuit. Les Hommes les ont souvent qualifié
Note du trrducaeur : Dans ce chapitre et le suivant figurent de nombreux noms issus de peuple des étoiles,' c'est avec raison car les Elfes voient
des différents langages des Terres du Milieu. Lorsque certains de ces noms sont
employés comme adjectifs, un problème d'accord se pose pour le genre féminin, qui
aussi bien dans une nuit étoilée qu'un humain le ferait au
n'existe pas dans la langue de Tolkien. Ainsi, par exemple, on peut parler des < guer- plus fort du jour. La vision des Elfes est idéale pour I'obs-
riers dùnedain >, < d'un màle dûnadan >, mais rien n'autorise à penser que I'on curité partielle d'une forêt ombragée, ou d'un ciel nua-
puisse dire : << une femme dùnadone n, ou (( une elle sindare > (ou peut-être sizda- geux ; elle leur autorise une mobilité incomparable à celle
rine, ou sindaraine, etc.). Par respect pour I'æuvre de Tolkien nous n'avons pas
des autres races. Toutefois, dans I'obscurité totale, ils subis-
voulu inventer arbitrairement les tournures féminines des langues étrangères au
Westron. sent le même sort que les autres : ils n'y voient rien du tout.
Par ailleurs, nous avons préféré conserver certains noms originaux pour éviter des Leur oui'e est toute aussi superbe et il n'est pas douteux
locutions trop lourdes particulièrement dans les dialogues de Jcu de Rôle que cela compte beaucoup dans leurs compétences musica-
-
genre : ( Ceux du Pays de Dun > (Dunlending), ou < Ceux de I'Est D (Easterling).- du
les. Leur vénération pour le chant est incomparable et elle a
affecté leur langage, ainsi que leur manière de conserver
ELFES (Quendi) leurs plus précieuses archives. Les Elfes furent les premiers
Les Flfes furent les premiers à s'éveiller et à se risquer sur à utiliser le langage parlé et ce sont eux qui ont appris aux
les Terres du Milieu. Ils constituent une noble et gracieuse autres races à utiliser le don de la parole ; de là le nom de
leur espèce : << Quendi )) ( Ceux qui parlent avec la
race de créatures immortelles, ressemblant aux hommes - ont
Voix >>. Toutes leurs paroles une qualité musicale,
mais resplendissant d'un éclat intérieur qui trahit I'esprit et
les dons uniques qui les habitent. Aucune race n'a été aussi lorsqu'elles sont bien prononcées, qui se prête bien à la ver-
bénie, ni autant maudite, par la main du Destin. sification. Les Bardes Elfes n'ont eu aucune peine à perpé-
tuer les histoires et les épopées de leur race sous la forme de
Quoique fondamentalement semblable aux hommes mor-
tels par beaucoup d'aspects, les Elfes ont quelques différen- chants et de poèmes merveilleux.
ces, subtiles, mais importantes. En tant que race, ils sont Ils y a deux groupes principaux d'Elfes dans les Terres du
plus grands que les humains mais uniformément sveltes, et Milieu. Leur scission, au début du Premier Age a formé des
leur système pileux est moins développé. Les Elfes mascu- bases pour le développement de deux cultures elfiques sépa-
lins sont imberbes. Leurs traits fins et beaux, leur peau inal- rées. Le groupe le plus élevé est celui des Eldar, les trois
térable et leurs yeux pétillants, se combinent pour leur don- familles (Noldor, Vanyar et Teler) qui firent le Grand
ner une aura enchantée. Une dextérité et une surprenante Voyage à travers les Terres du Milieu au cours du Premier
aisance de mouvements leur confèrent une allure gracieuse Age. La majorité se fixa, pour un temps, à Aman (le
et il n'est guère surprenant qu'ils soient très agiles et d'une royaume bienheureux), ou le long des côtes de Beleriand.
démarche si légère qu'ils laissent peu de traces de leur pas- Seuls les Noldor et les Sindar (un groupe de Teleri) restèrent
sage ; ils peuvent marcher sur la surface d'une neige frai- dans les Terres du Milieu après la Grande Bataille qui ter-
chement tombée. Leur apparence de faiblesse physique mina le Premier Age. Tous les autres peuples sont appelés
cache en fait une grande force ; ils sont même hautement Avari ou Elfes Sylvains.
résistants aux effets paralysants des températures extrêmes. Trois groupes sont nés de ces cultures. Ils forment les
races des Elfes des Terres du Milieu : (l) les Noldor, (2) les
De plus, ils sont immunisés à toutes les maladies.
Ils sont également immortels et vieillissent d'une manière Sindar et (3) les Elfes Sylvains.
gracieuse et presque imperceptible. En général, Ies Elfes ne
meurent que de deux façons : par la violence, ou par suite
de leur lassitude du monde. Dans ce second cas, I'Elfe suc-
combe simplement à son chagrin devant la course du temps,
et il en perd le goût de vivre. Tous les Elfes qui disparaissent
sont rassemblés dans les Cavernes de Mandos, les Cavernes
de I'Attente, à I'extrême Ouest de Amon (Valinor). Là, ils
attendent la Fin du Monde, ou sont renvoyés dans le Monde
pour remplacer un des membres de leur lignée qui a péri. En
un sens, les Elfes renaissent souvent au sein de leur propre
descendance.
Les Elfes vénèrent les Valar et beaucoup connaissent bien
leur nature. Encore n'ont-ils pas de religion formelle ; au
lieu de celà, ils montrent leur respect au travers de la poésie
et du chant et se rassemblent pour célébrer la Vie et les dons
d'En-Haut. Ce respect pour la nature.des choses est large-
ment lié à leur acceptation des rapports étroits, énoncés par
le Chant de la Création, qui les unissent au Destin. Mais il
provient aussi en grande partie d'une compréhension et
d'une allégresse en ce qui concerne les créations de Ia
Nature, qui ont été transmises et surveillées par les Valar.
Par-dessus tout, exception faite de Eru, ils vénèrent Vsrda,
la plus grande des reines des Valar. Elle est la créatrice des
étoiles ei ils la nomment < La Dame des Étoiles > (Elentâri,
ou Elbereth).
De scr i pti o n des Âaces/E/fes r 0'1
LES SEMI-ELFES (Peredhil) Langages : La plupart parlent le Sindarin (Degré 5) comme première langue. Ils con-
Les naissances de Semi-Elfes, produits de I'union d'Elfes naissent tous le Westron (Degré 5) et certains pratiquent le Quenya (Degre l)
Préjugés : Les Orques sont leurs ennemis jurés.
et d'Hommes, sont rares. Les Dûnedain, les Corsaires et les
Restrictions au sujel des professions : Néant.
Nûménorréens Noirs ont du sang Elfique (et même Maia), Options d'Hislorique : En raison de leurs liens culturels et raciaux solides, ils ne
mais leurs relations avec les Elfes datent d'un passé éloigné, reçoivent que 3 Points d'Historique.
aussi ne sont-ils pas appelés Semi-Elfes. Les véritables
Semi-Elfes ont un parent EIfe et un parent Humain.
LES NOLDOR (singulier : Noldo)
Lorsqu'ils atteignent l'âge adulte, les Semi-Elfes doivent
Les Noldor sont souvent appelés << Grands Elfes >>, ou
choisir entre la condition mortelle d'Homme, ou immortelle
< El.fes Profonds )), apparemment parce qu'ils sont consi-
d'Elfe. Elrond de Rivendell choisit la seconde option, alors
dérés comme les plus nobles des Quendi des Terres du
que son frère Elros premier roi de Nûmenor- opta
pour la mortalité des-le Hommes. Ceux qui deviennent des
Milieu. En réalité, ils sont ainsi appelés parce que ce sont les
seuls Elfes vivant en Endor qui aient résidé dans le
Hommes reçoivent le Don de Mort, et ils ne sont pas liés au
Royaume Béni de Aman. Ce statut élevé est accentué par les
Destin comme leurs parents Elfes.
liens étroits qui les unissent aux Valar, une relation qui
compte beaucoup dans leur culture unique et leurs racines
Aspect Physique
linguistiques. Parmi les autres noms des Noldor : Golodh-
Corpulence : Robuste et mince. tls sont plus maigres que les humains, mais plus
vigoureux que les Elfes. Leurs traits sont fins et anguleux. Les mâles avoisinent les
rim ov Gelydh (appellations dans le langage Sindarin),
90 kg, les femelles, 65 kg. Nômin (en Edan).
Colorâlion: Teint clair. Généralement, les cheveux sont bruns ou noirs et les yeux Finwë fut le premier Roi des Noldor, qui sont comptés
gris.
comme seconds dans la parenté. Les fils de Finwë : Fëonor,
Endurance : Considérable. Ils n'ont besoin que de 4 heures de repos par jour, du
sommeil pour les Humains, de la méditation pour les Ell'es.
Fingolfin et Finarfin, produisirent les trois familles tradi-
Taille moyenne: mâles: 1,87 m; femelles: 1,78 m. tionnelles de I'ensemble des Noldor.
Durée de vie :
Les Semi-Elfes mortels vivent de 250 à 500 ans.
Résistances : Les Semi-Elfes sont virruellement immunisés à toute maladie naturelle. Aspect Physique
Ils ont un Bonus de + 5 contre les Attaques par le Froid.
Corpulence : De tous les Elfes, ce sont ceux qui ont la corpulence la plus robuste, et la
Caprcités spéciales : lls peuvent voir extrêmement bien dans le noir. A la lumière de
plus vigoureuse. Toutefois, ils restent plus minces que les Humains.
la lune ou des étoiles, ils ont une vision parfaite, jusqu'à 150 m. Dans d'autres condi-
tions d'obscurité, ils y voient comme les Elfes (de l5 à 30 m, si une source de lumière
Colorrtion : La plupart ont une chevelure sombre, et des yeux gris qui trahissent leurs
manières orgueilleuses. Les descendants de Fingolfin et de Finarfin ont souvent des
est disponible).
cheveux clairs et des yeux bleus car leur sang accuse I'influence des Vanyar.
Endurance : lls ne portent pas de grandes charges, mais ils sont capables de voyager
Culture
de l6 à 20 heures par jour. Les Noldor ne dorment pas, ils entrent en transe pendant
Vêlemenls et Décoralions: Variable. Toutefois il s'agit généralement de vêtements l-3 heures par jour (cela restaure leurs Points de Pouvoirs utilisés pour le lancement
beaux et de qualité. Leurs couleurs préférées sont des bleus et des verts profonds, les
des sorts).
gris, gris-vert, I'argent et le blanc.
Trille moyenne : mâles: 1,97 m; femelles: 1,85 m
Peurs el lncrpacilés : Néant.
Duree de vie : IIs sont immortels et ne meurent que pa; la violence ou, s'ils sont las de
Slyle de vie : Variable, toutefois, ils vivent généralement dans des endroits retirés, ou la vie, en perdant la volonté de continuer à vivre.
au sein d'une communauté Elfe. Leur culture est assez semblable à celle des Sindar,
Résistances : lls ne peuvenl être malades ni conseryer de cicatrices. ils sont virtuellemenl
mais ils sont constamment attentifs au style de vie des Hommes.
immunisés à toute maladie. Bonus de +20 contre les attaques par le Froid.
Régime malrimonial : Monogamie. Leurs lignées s'établissent tanr par les hommes
Crpacités spéciales : Aucune race n'a une meilleure visron en extérieur, de nuit. Leur
que par les femmes.
vue, sous la lumière de la lune, ou des étoiles, est aussi bonne que celle des Humains
Religion: Tranquille, personnelle, et à base de méditation. lls respectent Eru et les au plus haut de la journée. En d'autres situations, quand il y a une source de lumière,
Valar, et vénèrent Varda el Oromè plus que tout autre. Ceux qui vivent près de la mer
les Elfes voient parfaitement jusqu'à l5 m, et très bien jusqu'à 30 m. Mais dans
chérissent U/zo.
I'obscurité complète, ils ne sont pas meilleurs que les Humains. La porrée de leur ouïe
est de trois fois la normale.
Autres Facteurs Les Noldor sont inégalables à la compréhension et à la pratique des Arts. Ils bénéfi-
Comportement : Patient, réservé, prévenant, équilibré, mûr et réfléchi cient de + 20 à leurs Jets d'Utilisation d'Objets magiques.
ELFES SYLVAINS
lyt
\ll.-l -'
SEMI-ELFES (Peredhit)
\\
102 Descri pti o n des Races/E/tes
Culture Culture
Vêt€ments et Décorrtions : Leurs préférences vont à des vêtements riches et fine- Vêtemenls et Décorations : Les vêtements des Sindar sonr extrêmement bien faits.
ments travaillés. Souvent ils ont une apparence de grande richesse. raffinés et fonctionnels. Ils n'apprécient guère les tenues riches de leurs cousins Nol-
Peurs et Incaprcités : Néant. dor. Les gris et les argents sont leurs couleurs préférées.
Styl€ de vie : De tous les Elfes, les Noldor sont les plus ordonnés. Alors que leurs frè- Peu6 et lncapacités : Néant
res se satisfont d'errer, ou de laisser le temps les disperser calmement, les Noldor Style de vie : Les Sindar sont les plus ouverts er les plus coopératifs de tous les Elfes
cherchent à bâtir des communautés et à s'établir dans de beaux endroits protégés. des Terres du Milieu. Ce sont de grands enseignants et des < emprunteurs D qui s'inté-
Régine malrimonial : Monogamie, à vie. Parfois, ils épousent des humains mortels ; ressent aux travaux de toutes les races. C'est un grand contraste par rappor( aux Nol-
c'est de telles unions que naissent les Semi-Elfes. dor, plus curieux, qui sont prompts à se moquer des choses subtiles ou modestes en
Religion : Informelle et basée sur des célébrations communes et sur la méditation per- apparence ou en utilité. Les Elfes Gris constituenr un peuple installé qui apprécie la
sonnelle. Comme les Nains, ce sont des artisans, et des artistes, pleins d'ardeur, amis compagnie des autres. Contrairement aux Sylvains, ils bârissent des cités et des ports
proches de Aulë. C'est lui qui leur a inculqué le respect des objets, aussi n'est-il pas et se rassemblent dans des communautés aux liens étroits.
surprenant qu'ils vénèrent Aulë plus que tout autre Vala, mis à part Varda elle-même. Régime malrimonial : Comme pour les Elfes Noldor.
Comme tous les Elfes, ils vénèrent Varda comme Dispensatrice de Lumière et Créa- Religion : Informelle, et basée sur les célébrations communes et la méditation person-
trice des Étoiles. nelle, exactement comme les autres Elfes. Comme les Noldor, ils vénèrent Eru et se
considèrent sous le patronage de Varda. Ils conçoivent aussi un respect tout particu-
Autres Facteurs lier pour Ulmo, le < Seigneur des Mers r.
Comportement : Toutes familles confondues, les Noldor ont une allure noble, et
arborent leur assurance. lls sont hautains, et souvent ils paraissent arrogants. De tous Autres Facteurs
les Elfes, ce sont les plus curieux et les plus passionnés, assoiffés qu'ils sont d'expé- Componemenl : Des trois races d'Elfes des Terres du Milieu, les Sindar sont les plus
rience et de maîtrise dans les domaines des arts, et dans tout ce qui concerne le tranquilles et les plus calmes et ils semblent les plus satisfaits. Ils sont moins frivoles et
monde. A cause de cette soif de connaissance, les Noldor ont souvent été la proie de la joueurs que les Sylvains, et moins curieux et passionnés que les Noldor. Les senti-
convoitise, de la corruption, et des querelles. ments des Sindar sont profonds et peu facile à éveiller, mais quand ils le sont, ils ne
Lrngages: La langue des Noldor est nommée Quenyu (prononeer : kwénia) et ils peuvent être enrayés. C'est là la base de leur amour pour la Mer.
I'ont adoptée en tant que véritable langue de leur race (Degré 5), mais ils en confinent Lrngrges : Leur propre langue,le Sindarin (Degré 5) est devenue la langue principale
généralement I'usage à leur proche environnement. Elle reste le langage exclusif pour de tous les Elfes du nord-ouest des Terres du Milieu, et elle a beaucoup influencé les
les cérémonies, les écrits, et les traditions orales, quelles que soient les circonstances. langages Humains. Néanmoins, les Sindar connaissenr le Wesrron (Degré 5), le
En dehors de leurs territoires, ou pour d'autres usages, ils employent le Sindarin Sylvain (Degré 4) et un peu de Quenya (Degré 3).
(Degré 5), la langue de leurs cousins plus nombreux, les Sindar. Lorsqu'ils parlent à Prejugés : Les Sindar sona de grands amis de la plupart des races, et ils sont restés
des Humains, ou à des races ignorantes du Sindarin, ils s'en remettent au Westron particulièrement proches des Nains. Leurs ennemis principaux sont les Orques, les
(Degré 5) et, plus rarement , à I'Adinaic des Drinedain (Degré 3). Wargs, et les Dragons.
Prejugés : Les Noldor détestent |es Orques, les Trolls, et les Dragons. Leur orgueil les Reslrictions au sujet des professions : Néant.
pousse à regarder de haut les Humains qui n'appartiennent pas au peuple Drinadan. Options d'Historique : Puisque les Sindar sont des Elfes et, à ce titre, liés par leur
Restrictions ru suj€l des professions : Néant. Le terme Noldor signifie < Sage >, ou immortalité au Chant de la Créarion, ils sont solidement assujettis au Desrin et ne
< Connaissant )), et c'est une excellente appellation pour eux. Pour cette raison, ils reçoivent que 3 Points d'Historique.
produisent le plus grand nombre d'Elfes Bardes ou savants.
Oplions d'Hislorique : Puisque les Noldor sont des Elfes et, à ce titre, liés par leur
immortalité au Chant de la Création, ils sont solidement assujettis au Destin et ils ne
reçoivent donc que 2 Points d'Historique.
LES SYLVAINS
Lorsque les Eldar partirent de la patrie originelle des
LES SINDAR (singulier: Sinda) Elfes, durant les Jours Anciens, un certain nombre de leurs
Les Sindar, oû << EAes Gris >>, sont des Eldar et faisaient, frères restèrent derrière eux. Ils décidèrent de ne pas recher-
à I'origine, partie de la Grande Famille des Teleri. Contrai- cher la lumière de Aman et furent baptisés les .Avari (Q. :
rement aux Noldor, Vanyar, et à la plupart des Teleri, les ( Ceux du Refus D). Ces familles durent se débrouiller par
Sindar choisirent de ne pas traverser la mer, vers Aman. Ils elles-même lorsque I'Ombre de Morgoth balaya I'Est. Pen-
restèrent dans les Terres du Milieu. Comme les Sylvains, ils dant ces Temps Obscurs, ils furent forcés de se réfugier
font partie des Moriquendi, ces Elfes qui n'ont jamais vu les dans la sécurité recluse des forêts orientales des Terres du
Lumières de Valinor. Milieu. Là ils errèrent et se cachèrent des Hommes sauvages
qui dominaient la majeur partie des terres. Ils devinrent
Aspect Physique connus comme les Sylvains ou Elfes des forêts.
Corpulence : Mince, comparée à celle des Hommes. lls sont presque aussi grands que Ce rapprochement est à I'origine d'une confusion quant à
les Noldor, mais leur corpulence est plus fine. lls sont plus musclés que les Sylvains.
I'identité des familles Sylvaines et beaucoup de Teleri ont
été appelés ( Elfes des Forêts )). Mais ici le terme ne s'appli-
Couleur: Cheveux clairs, pour la plupart, et yeux bleus ou gris. Peau claire.
Endurrnce : Comme les Noldor.
Trill€ moyenne: mâle : 1,92 m, femelle : 1,83 m que qu'aux Avari.
Duræ de vie : Comme les Noldor.
Résislances : Ils ne peuvent être malades, ni conserver de cicatrices, et ils sont virtuel-
Aspect Physique
lement immunisés à toute maladie. Bonus de + l5 contre les attaques par le Froid.
Corpulence : Beaucoup ont une Corpulence frêle, mais tous sont minces selon les cri-
Crpacités spæieles : Vision identique à celle des Noldor.
tères humains.
Les Sindar sont moins musiciens que les Vanyar ou les Sylvains, et ils sont moins
Coloration : De teint coloré, avec des cheveux blond roux. Il est toutefois difficile de
compétents dans la forge et dans I'artisanat que les Noldor. Néanmoins ils sont adep-
généraliser car les familles sont nombreuses et il existe de grandes variations en leur
tes des arts et excellent dans leurs domaines spéciaux. Aucune race ne construit de
sein.
meilleurs bateaux.
Endurance : Comme les Noldor.
Trille moyenne: mâle : 1,80 m, femelle : 1,75 m
Durée de vie : Comme les Noldor.
Résislances : Ils ne peuvent être malades, ni conserver de cicatrices et ils sont virtuel-
lement immunisés à toute maladie. Bonus + l0 contre les attaques basées sur le
froid.
Capacités spécirles : Leur vision est la même que les Noldor. Les Sylvains sont de
superbes musiciens et ils disposent d'une ouiè formidable, même pour les critères
elfes. Bonus + l0 pour les attaques par sortilèges de Bardes. Ils sont également insai-
sissables ; + l0 pour les Trucages et les Manceuvres de Filature,/Dissimulation.
Culture
Vêtements et Décorrtions : Leurs vêtements préférés sont généralement verts (sylves-
tre), gris ou bruns et souvent d'une coupe fonctionnelle.
Peurs et Incrpacités : Néant.
Style de vi€ : La culture des Elfes Sylvains est définie, par les critères elfes, comme
non structurée et rustique. Mais elle est riche et relativement avancée si on la compare
à la civilisation des Hommes. Ils ont toujours été indépendants, mais beaucoup se
sonr fixés dans des royaumes régis par les Noldor ou les Sindar. Reste que tous les
Sylvains apprécient un bon voyage, ou I'aventure, et beaucoup considère la vie
comme un jeu. La musique et les trucages sont leurs passe-temps favoris. Les Elfes
Sylvains sont aussi les maîtres des forêts et en connaissent long sur les métiers et les
légendes des bois.
Descr i pti o n des Races/Hobbits 103
Régime matrimonial : Monogamie et à vie. Des unions avec des humains se produi- les forêts que I'on trouve sous les climats frais du nord, les Pieds-velus préfèrent les
sent parfois, qui donnent naissance à des Semi-Elfes. collines et les hautes-terres, et les Forts ont une préférence pour les bords de rivières et
Religion : Informelle et centrée sur les célébrations communes et la méditation per- Ies pays plats.
sonnelle. Comme tous les Elfes, ils vénèrent Varda qui donna la Lumière et créa les De la même manière, ces préférences affectent leur cadre de vie. C'est ainsi que les
étoiles. Leur principale différence réside dans leur attachement atVa.lar Oromë, < Le Pieds-velus, conservateurs, ont toujours disposé de sites pour leurs traditionnels
Crand Chasseur, Dompteur de Bêtes >. Smrals (leurs demeures, les trous à hobbits), alors que les Forts et les Pâles ont com-
mencé à construire en surface des maisons de bois, de briques, ou de pierre.
Autres Facteurs Tous les Hobbits apprécient la vie simple des fermiers, des meuniers, ou des artisans.
Comportement: C'est un peuple qui adore les distractions mais qui reste prudent. Des ateliers et des remises parsèment leurs territoires, des structures uniformément
Ces apparences de gaieté cachent souvent des intentions sinistres. basses car les Hobbits détestent les tours et ne bâtissent que très rarement au-dessus
Langages : Les langues Sylvaines (Bethteur) sont leurs langages favoris (Degré 5). du rez-de-chaussée.
Toutefois les Elfes Sylvains de Mirkwood et des lieux plus occidentaux utilisent le Sin- Dans la Comté, la fonction traditionnelle de gouvernement, Thain, est héréditaire.
darin (Degré 5) comme langue natale. Bien que toutes les langues Elfiques aient une Régime malrimonial : Monogamie. Les lignées des Pâles et des Pieds-velus sont tra-
qualité proche du chant, la consonnance vocale unique des Sylvains trahit leur origine cées par les mâles, celle des Forts est tracée par les femelles.
raciale, même quand ils s'expriment dans les langues des Eldar. Beaucoup connais- Religion : La religion des Hobbits est, sans exception, informelle et ne présente guère
sent le Westron (Degré 4) el quelques-uns le Quenia (Degré 2). d'intensité. C'est une série dejoyeuses célébrations basées sur les dons de la Nature.
Préjugés : Les Elfes Sylvains sont plus prêts à se retirer du monde que ne le sont les Le Mitan-del'Année est le temps du festival de l'Éré, eI les deux jours Yule, au début
Eldar ; ces derniers ont un passé plus chargé de relations amicales avec les Hommes. et à la fin de I'année, marquent le retour du Soleil et la marche vers le printemps. Le
Ils détestent les Orques, n'apprécient guère les Nains et se méfient des Hommes. temps de Moissons, bien entendu, donne toujours lieu à des réjouissances
Restriclions âu sujel des professions : Aucune. De tous les Elfes, ce sont eux qui sont particulières.
les plus prompts à user de sortilèges, et il leur arrive souvent d'utiliser la magie pour
de simples trucages. Pourtant ils ne sont pas très enclins, normalement, à utiliser la
Magie de grande puissance.
Options d'Hislorique : Puisque les Sylvains appartiennent à la race des Elfes, et sont
liés au Chant de la Création par leur immortalité, ils sont tenus par le Destin et reçoi-
vent quatre Points d'Historique.
HOBBITS (Kuduk)
L'origine des Hobbits n'est pas très claire, pourtant il
apparaît que leur éveil s'est produit dans I'Est, au Premier
Age, à peu près en même temps que celui des Hommes. De
ce fait il est dit qu'ils sont apparentés aux Humains. Leurs
habitudes, toutefois, sont uniques : ils creusent et résident
dans des ( trous > ; de là leur nom : Kuduk (altération de Pâles
Khûd-dûkan) qui signifie en Rhovanion des Hobbits
( habitants des trous >.
Aspect Physique
Corpulence : Plus petit de tous les peuples-doués-de-paroles, les Hobbits mesurent Pieds-Velus
entre 60 cm et I,20 m de haut, et ils tendent à être rondelets, sinon dodus.. Ils ont des
pieds grands et velus point de ressembler à de la fourrure.
- au ou tribus
Il existe trois variétés Hobbits : les Pieds-velus, les Forls, et les
- - de
Pâles. Les Pâles sont les plus grands, leur Taille moyenne s'établit entre 90 cm et
HOBBITS Kuduk)
I,20 m. lls ont la peau blanche et, de tous les groupes, ce sont eux qui ressemblent le
plus aux Hommes. Mais ils ne sont pas nombreux, et quelques observateurs les ont Autres Facteurs
parfois confondus avec des groupes humains des environs. Comporlement : Les Hobbits sont fondamentalement un peuple pacifique, modeste,
Les plus communs sont les Pieds-velus. lls sont de taille plus petite, et de coloration conservateur €t de bonne humeur. L'ambition ne fait pas partie de leur composition.
plus sombre. Ils mesurent rarement plus de 90 cm et leur peau et leurs cheveux sont La majorité est constituée de conformistes qui évitent I'inconnu et fuient I'aventure,
bruns. Soignés et uniformément imberbes ils présentent, par plusieurs aspects, préférant rester Cans le confort de leurs villages, humbles mais soignés.
I'image du Hobbit moyen. Langages : Les Hobbits parlent leur propre variante subtile du Westron (Degré 5).
Les Forts sont les plus trapus et ils paraissent souvent plus petits que la plupart des Cette adoption du Parler Commun est une indication de leur faculté d'adaptaiion,
Pieds-velus à cause de leur silhouette large. Pourtant ils sont généralement plus car toutes les tribus abandonnèrent les langues originales qu'elles pouvaient avoir
grands que les Pieds-velus, mais plus petits que les Pâles. Leur coloration est une parlé, lorsqu'elles émigrèrent aux 13" et 14. siècles du Troisième Age. En Westron, le
sorte de compromis, mais leurs cheveux, bruns et frisés, ressemblent à ceux de leurs nom traditionnel pour Hobbit est Banakil (< Halflings >, ou << Semi-Hommes D).
plus petits cousins. Néanmoins, le trait le plus distinctif des Forts est constitué par la Prejugés : Les Pâles sont les plus enclins à se mêler aux Grandes Gens. Les Forts
largeur de leurs mains et de leurs pieds (grands, même par rapport aux standards hob- n'entreti€nnent que peu de relations avec les autres races, et Ies Pieds-velus préfèrent
bits), et leurs barbes fréquentes. rencontrer les Nains. Tous les Hobbits s'accordent pour détester les Wargs et les
Endurance : Les Hobbits disposent d'une certaine endurance que I'on peut apparen- Orques.
ter à celle des Nains et des Orques. Lorsqu'ils y sont poussés, ils peuvent voyager sur Restrictions ru sujet des professions : Le peuple des Hobbits ne produit ni Mage, ni
de longues distances, par des chemins difficiles, en dépit du fait que leur routine nor- Animiste, ni Ranger, ni Barde.
male comprend de fréquents repas, et de fréquentes relaxations. Oplions d'Hislorique : Les Hobbits qui sont assez réméraires pour partir à I'aventure
Dturée de vie : de 90 à I l0 ans ; ils atteignent l'âge adulte à 30 ans. sont considérés comme extraordinaires, aussi reçoivent-ils 5 Points d'Historique.
Résistrnces : Leurs pieds et leurs mains sont presque immunisés à la chaleur et au
froid ; ils sont toujours pieds nus. Leur innocence et leur simplicité innées leur donne
une résistance accrue aux Attaques magiques.
Crprcités spéciales : Adroits, ils se meuvent en silence et avec agilité. Leurs doigts
longs et étrangement fluets leurs permettent d'exceller dans les manipulations les plus
délicates. Cela explique leur solide réputation de voleurs.
Culture
Vêtemenls et Décorstions : Ils portent des vêtements de toile ou de laine, chemises,
pantalons qui descendent jusqu'au-dessous du genou, et des vestes aux couleurs lumi-
neuses. Il leur arrive, occasionnellement, de porter le chapeau, mais très rarement des
chaussures ou des gants.
Peurs et Incaprcités : Les Hobbits sont intimidés par I'étrange et I'inhabituel, mais
autrement, ils n'ont que des dispositions normales.
Style de vie : Ce sont des artisans capables, mais ils n'apprécient guère les machines
compliquées, pas plus que la magie. Ils n'ont que peu de vices : une demi-douzaine de
solides repas par jour, la fumée de I'herbe à pipe, et les vêrements aux couleurs écla-
tantes. Il n'en reste pas moins qu'en dépit de cette vie monotone d'insulaire, leur
solide approche de la vie s'est montrée efficace face aux guerres, aux épidémies, et
aux famines auxquelles ils ont survécu sans être trop dérangés.
Quelques Hobbits sont suffisamment curieux pour voyager et partir un peu à
I'aventure. Les Pâles ont produit une quantité considérable de ces individus auda-
cieux. Chaque tribu a son propre environnement de prédilection : Les Pâles aiment
104 Description des Races/ Humains
CORSAIRES
Les Corsaires sont des descendants des Dunedain qui fui-
rent Gondor lorsqu'a commencé la guerre civile dite Lutte
Fratricide (1432-1447 T.A.). La plupart d'entre eux s'ins-
talla en Umbar en 144'l T.A. et entamèrent une longue lutte
pour le contrôle contre les Haradrim, plus forts,et des élé-
ments Nûménoréens Noirs. Depuis ce temps, quelques
modestes unions avec des habitants du pays ont créé un
groupe quelque peu distinct, mais leurs racines de Dunedain
restent très fortes. Ils désirent depuis longtemps reconquérir
Gondor.
Aspect physique
Corpulence : De corpulence robuste, les mâles avoisinent 100 kg, les femmes,65 kg.
Colorstion : Les Corsaires ont généralement la peau blanche et des yeux gris ou
bleus ; leurs cheveux sont généralement noirs ou marron foncé.
Endurance : Considérable. lls ne sont pas sujets au mal de mer.
Trille moyenne : Hommes: 1,88 m; femmes: 1,73 m.
Durée de vie : de 95 à 190 ans.
Résislsnces: Normale.
Capscités spéciales : Bonus de + 25, pour la ( Météo , et le Repérage aux Étoiles.
Culture
Vêtemenls et Décoralions : Les Corsaires préfèrent les violets, les rouges, et les ors,
sur des vêtements faits de soie ou de cotons de très bonne qualité. Ils portent des tuni-
ques mais rarement des jambières. Les hommes portent des colliers d'or et les femmes DORWINRIM (singulier : Dorwinadan)
se parent de bijoux. Les Dorwinrim occupent la vallée de Carnen, et la région
Peurs et lncapacités : Maladies et leur propre mortalité. qui s'étend, au sud, depuis la rivière jusqu'aux côtes nord-
Slyle de vie : La culture des Corsaires reflète les éléments conservateurs que I'on trou-
vait au sein de I'aristocratie de Gondor, mais ils sont portés à I'extrême. L'influence
ouest de la mer de Rhûn le pays appelé Dorwinion. Leur
de Umbar, région côtière, a ajouté des influences supplémentaires, principalement race est un mélange des souches Nordique et Easterling.
inspirées par les Nrimenoréens Noirs. Le résultat est une image de la culture maritime
de Nùmenor. Aspect physique
Régime matrimoniel : Monogamie, la lignée est établie par les mâles.
Corpulence : Les Dorwinrim sont un petit peu plus gros que la majorité des peuples
Religion : La religion des Corsaires se préoccupe beaucoup de la Mort et des Ténèbres
rassemblés sous I'appellation r< Hommes Communs >. Les mâles avoisinent les
et tourne autour du culte des ancêtres el des héros. Les grands Rois Nrimenoréens
72 kg, et les femmes les 50 kg. En règle générale, ils sont plutôt trapus. Leurs traits
sont vénérés comme des dieux. Les cérémonies célèbrent la perpétuation de Ia vie chez
sont larges avec pour seules exceplions, le nez étroit et les yeux bridés.
I'individu et, plus important, celle de la lignée. L'inhumation des morts se fait avec
Coloralion : Leur teint blanc, légèrement jaune, est unique. Leur yeux sont générale-
des fanfares très élaborées ; les corps sont préservés dans un état de splendeur
ment marron, comme leurs cheveux raides, mais ils sont parfois bleus ou verts.
prononcée.
Endurance : Moyenne.
Autres Facteurs Taille moyenne : Hommes : 1,72 m ; femmes : 1,55 m.
Durée de vie : 60-80 ans.
Comporlemenl : Agressifs, hautains, déterminés et aigris les Corsaires. ont I'atti-
- Résistrnces: Normale.
tude de Rois injustement exilés. Crpacités spécirles : Bonus + 30 aux JR contre le Poison. + l5 en Comédie er Élo-
Langages : La première langue des Corsaires est I'Adûnaic (Degré 5) depuis qu'ils quence en public. + l0 pour la Navigation à la rame.
I'identifient à Numenor, er à Ia lignée des Dûnedain. Tous parlent le langage commun
de Gondor, le Westron (Degré5), ainsi que l'Harodaic (Degré 4) des citoyens Culture
d'Umbar.
Vêtemenls et Décor&tions : Grande variété de laines et de toiles. lls portent des chemi-
Préjugés : Les Corsaires consrituent un groupe minoritaire, enfermé dans une lutte
ses et des pantalons et
s'ornent modestement.
constante avec ses ( alliés > Haradrim et Nûmenoréens Noirs. Ils regardent les deux
groupes avec suspicion, et avec un certain dédajn. Les Nimenoréens Noirs, comme Peu6 el lncapscités : Néant.
Style de vie : Ce sont des commerçants qui vivaient près des rivières et qui abandon-
les Dûnedain, se sont, dans de nombreux cas, unis à des représentants de races assu-
jetties et les Corsaires considèrent cela comme une marque de faiblesse. Ils pensent nèrent leur existcnce nomade pour se fixer dans une vie urbaine, quoique rustique.
que les Haradrim sont maintenant une autre race inférieure, une de celles qui doivent
Dorwinion est connu pour ses vins fins et ses huiles riches. Les vignes couvrent le pays
et lui fournissent ses principales ressources à côté des olives, et de I'huile. Des revenus
être tolérées. Leurs plus grands ennemis sont les Humains du Nord (Rohirrim, Hom-
additionnels leur viennent de la mer de Rhûn: coquillages, nourrilure, et teinture.
mes des Bois, Beornides, etc.) car c'est à eux qu'ils attribuent la responsabilité de la
Lutte Fratricide- Régime mrarimonial : Monogamie, la lignée s'établit par les hommes, ou par les
femmes.
Restrictions ru sujet d€s professions : Néant.
Religion : La religion, chez les Dorwinrim, est un élément stable et important. C'est
Options d'Historique : Normal, 5 Points d'Historique.
la force qui unit les membres d'un peuple qui n'a pas de lois formelles, et pour qui
I'autorité est équivalent du pouvoir. Les pratiques religieuses sont basées sur les
aotems (( Igona >> en Logathig) de tribus ou de clans. Ces symboles sacrés représen-
tent des héros déifiés. Ces héros sont sensés disposer de pouvoirs sur les endroits
qu'ils ont influencés au cours de leur vie et garder une influence sur leurs descendants.
C'est pourquoi chaque famille, chaque clan, garde religieusement son territoire. Les
totems revêtent aussi une importance particulière, en raison des pouvoirs réels qu'ils
sont sensés détenir et parce qu'ils sont aussi le seul moyen de communication avec les
héros qu'ils représentent.
Autres facteurs
Comporlemenl : Les Dorwinrim sont aussi connus pour leur hardiesse que pour leur
hospitalité. La plupart apprécient les beuveries et les récits, er ne refusenr jamais une
occasion de se réunir. Leur réputation de peuple amical est appuyée par leur célèbre
rire et leur profusion d'étreintes. Mais ce peut être une réputarion trompeuse, un Dor-
winadan peut paraître plus proche qu'il ne I'est en réalité. Les Dorwinrim sont
incroyablement fidèles à leurs amis, autant qu'ils peuvent être cruels avec leurs
ennemis.
Langages : Les Dorwinrim sont versés dans les langues commerciales en usage dans le
nord-ouest, dans le centre septentrional des Terres du Milieu. Ils parlent couramment
le Westron (Degré 5) et le Logathig (Degré 5), ce dernier étan! leur langue narale.
Comme ils fréquentent souvent les Elfes Sylvains, beaucoup d'entre eux se sont
entraînés au Sylvain ou au Sindarin (Degré 3).
Préjugés : Explorateurs, commerÇants, et voyageurs renommés, ils saisirent beau-
coup de I'esprit des autres peuples et ils apprécient de rencontrer bon nombre d'Elfes
et d'Humains.
Restrictions ru sujel des professions : Néant
Oplions d'Historique : Normal, 5 Points d'Historique.
106 Description des Races/ Humains
DUNLENDINGS
Également appelés < Hommes des Collines D, ce groupe
d'Hommes Communs vit traditionnellement dans les colli-
nes et les hautes terres de la vallée de I'Anduin. La plupart
se sont établis comme fermiers ou bergers et ils composent
la majorité de la population d'Eriador. Les autres restent
purs et vivent au pied des collines et dans les vallons des
montagnes.
Aspect Physique
Corpulence: lls sont de corpulence moyenne à trapue. Leur système pileux est peu
développé. Les hommes pèsent en moyenne 78 kg, et les femmes 6l kg.
Cololrtion : Ils ont le teint coloré et la peau tannée. Leurs cheveux sont bruns.
Endurance: Ce sont de superbes montagnards, ils négocient les terrains rudes avec
très peu d'efforts supplémentaires.
Trille moyenne : Hommes : 1,75 m ; Femmes : 1,65 m
Durée de vie : 50-80 ans
Résistrnces : Normales.
Capscilés spéciales : + 20 pour I'Escalade et les Manceuvres Acrobatiques. + 20
pour l'Éloquence en Public et la Comédie
Culture
Vêt€ments et Décorsiions : Laine rustique et tuniques de peau avec des jambières. lls
portent également des manteaux couvrants, des capes courtes, et des chapeaux de
fourrures.
Peurs el lncaprcités : Nombreuses superstitions, en particulier la peur des Ténèbres,
basées sur les esprits dans la terre et les plantes.
Style de vie : Les Dunlendings sont des gardiens de troupeaux, des chasseurs, des
récoltants qui vivent en grandes familles, et résident dans des villages.
Régime mrtrimonial : Monogamie. On doit choisir son époux en dehors de la famille.
Les mariages d'intérêts sont courants. La lignée s'établit par les femmes.
Religion : Rituels superstitieux voués à un groupe complexe de petites divinités vindi-
catives. Beaucoup sont vaguement basées sur des interprétations des Valar, particuliè-
res aux Dunlendings. Les traditions orales sont fondamentales pour la persistance des
récits et des lois. Les sacrifices sont courant et les prêtres sont à la fois craints et
vénérés.
DÛNEDAIN (sing. Drinadan)
Les Dûnedain sont les descendants des Edain qui s'installèrent Autres Facteurs
dans le royaume insulaire de Nûménor, au cours du Second Âge. Compoilemenl : Soupçonneux et égocentrique, encore que animé et exubérant. Ils
Ce sont leurs aiêux Nûménoréens qui colonisèrent et conquérirent adorent parler, rire, chanter et crier.
une grande partie des Terres du Milieu. Lorsque I'lle Occidentale Langages : Ils parlent leur langue natale , le Dunoel (Degré 5) et le Westron (Degré 4).
fût submergée, en 3319 D.A., deux groupes survécurent, les L'écriture du Dunael est rare car plus particulièrement destinée au discours et aux réa-
Nirménoréens Noirs et les Drinedain Fidèles. Ces derniers s'instal- lisations artistiques.
Préjugés : Les Dunlendings détestent généralement les Rohirrim et les Woses par-
lèrent en Arnor et en Gondor, les Royaumes Exilés. Comme tous
dessus tout, mais ils méprisent aussi les Drinedain, les Nains et les Orques.
leurs parents, ils ont des traces de sang Elfe et Maia. Reslrictions ru sujet des professions : Néant
Options d'Hislorique : Ils reçoivent 4 Points d'Historique.
Aspect Physique
Corpulence : Grande et robuste. Hommes : 102 kg de moyenne ; femmes : 68 kg de
moyenne.
Coloraiion : Peau blanche et cheveux noirs ou marron foncé. Yeux gris, noisette,
bleus ou verts.
Endurance : Considérable.
Tsille moyenne : Hommes : I,92 rn ; Femmes : I ,75 m-
DuÉe de vie : 100-300 ans.
Résistrnces : Normale.
Capacités specirles : Néânt.
Culture
Vêtements et Decolations : Riches et bien coupés, avec des colliers élaborés. Les
Dûnedain des basses terres de Gondor portent des tuniques légères et se dispensent
souvent de jambières. Ceux qui habitent les régions plus froides se couvrent plus. Ils
préfèrent les ornements de plumes et les symboles blancs sur fond noir.
Peurs ei lncrprcilés : Les Drinedain craignent la mort car ils sont parfaitement cons-
cients de leurs grandes compétences et de leurs propres potentiels.
Styl€ de vie : Confortable et basé dans des villes cosmopolites.
Régime mrlrimonial : Monogamie. Ils s'unissent souvent à des représentants d'autres
races. La lignée s'établit par les hommes.
Religion : Restreinte et personnelle. Les Dûnedain vénérent Eru, les Valar, et lout
particulièrement Manwë, Oromé (Araw), et Varda. Ils pratiquent des inhumations
élaborées qui comprennent la préservation des corps.
Autres Facteurs
Componlement: Noble, confiant, impati€nt, fier et souvent hautain. Langages :
Leur langue originale est I'Adûnaic (Degré 4) mais la plupart parle'le Westron
(Degré 5). Beaucoup parlent aussi le Sindarin (Degré 4), et parfois le Quenya
(Degré l).
Prejugés : Les Drinedain détesrent les Corsaires, qu'ili rendent responsables de la
Lutte Fratricide. Ils méprisent également les Nûmenoréens Noirs. Les Dunlendings,
les Haradrim, les Wargs et les Orques ont toujours été leurs ennemis.
Restrictions su sujel des professions : Néant. Ils sont bien disposés pour la magie,
toutefois les Dûnedain du Nord (ceux d'Arnor et de sa région, particulièrement
d'Arthedain) utilisent des sorts et des enchantements plus souvent que tous les autres
groupes.
Options d'Histodque : Les Drinedain sont traditionnalistes et bien éduqués. Leur
société est bien organisée. Celà, combiné au fait que leurs jeunes années sont très rem-
plies par l'éducation, ne leur laisse que Trois Points d'Historique.
Descri pti o n des Races/ Humai ns 107
Aspect Physique
Corpulence : Nord et désert central .' La plupart des groupes sont constitue: ,j :ndir i-
dus petits et secs. Hommes : 58 kg en moyenne, Femmes : 45 kg. Zones cô:rcres et
Extême Harad.'La plupart sont apparentés aux Hommes de \Iûmakan. ils sont
grands et secs. Hommes en moyenne : 80 kg, Femmes : 63 kg.
Colorâtion : Les groupes nordiques ont la peau gris clair ou marron, les chereur
noirs et raides et les yeux marron foncé. Les groupes du sud ont un teint grir ionce,
brun ou noir, des cheveux noirs, raides ou bouclés et des yeux marron loncé ou noir.
Endurance: Les Haradrim peuvent parcourir de longues distances sous des climats
torrides et n'ont besoin que de peu d'eau. Ils.ne sont que légèrement ralentis par le
sable. Le froid les handicape beaucoup.
Taille moyenne : Groupes du nord : Hommes 1,63 m ; Femmes 1,50 m. Croupes du
sud : Hommes 1,93 m ; Femmes 1,83 m.
Durée de vie : Croupes du nord : 80-100 ans, Groupes du Sud : 40-60 ans,
Résislance : Bonus de + l0 contre les Attaques basées sur la Chaleur et le Feu. - l0
contre les Attaques basées sur le Froid et sur la Glace.
Crpacités spéciales : Leurs yeux s'accordent aux lumières extrêmement brillantes, et
ils ne sont pas affectés par certains effets de brillance qui pourraient en aveugler
EASTERLINGS d'autres.
Ce terme se rapporte à une série de peuplades qui vivent
Culture
dans la région centre-septentrionale des Terres du Milieu, la
Vêtemenls et Décorations : Leurs couleurs favorites sont le rouge, le violet et l'or.
région qui se situe à I'est des côtes occidentales de la mer de Toutefois, ils utilisent le blanc et le noir pour des raisons pratiques. Hommes er fem-
Rhûn. Ces confédérations nomades sont toujours à la mes portent leur richesse sur eux, généralement sous forme d'or.
recherche de territoires et de richesses, et ils envahissent Peu6 et lncrprcités : Néant.
périodiquement les terres de leurs voisins. Les Bslchoth et Slyle de vie : Rires, fêtes et jeux violents sont communs. Quoique certains groupes
soient des nomades, beaucoup se sont habitués à la vie urbaine. Cénéralement, ce
les Gens des Chariots (< Wainriders ry' font partie de ces sont de grands voyageurs, et ils sont habitués à rencontrer des hommes étrangers.
peuplades. Chaque groupe a sa propre sous-culture et son Beaucoup ont été, ou sont, impliqués dans les caravanes de commerce, et beaucoup
langage, mais la plupart sont plus ou moins liés. Les infor- sont des cavaliers émérites: les chevaux et les chameaux sont utilisés dans le nord
mations qui suivent sont générales, quand des détails spéci- d'Harad ; dans le sud, ce sont les chevaux et les éléphants. Il y a une séparation dis-
tincte entre les hommes et les femmes, et des liens très forts entre les membres d'un
fiques sont mentionnés, ils concernent la peuplade la plus même clan, ou d'une même famille.
occidentale, celle des Sagath. Régime mstrimonirl : Les hommes peuvent prendre plusieurs femmes, mais la
dépense est importante en raison de la dot de rigueur. La lignée s'établit par les
Aspect physique hommes.
Religion : Des rituels élaborés sont consacrés au services d'idoles qui représentent les
Corpulence : Compacte et agile. Les hommes pèsent 63 kg en moyenne, et les fem-
mes, 45 kg.
différents < Grands Dieux ). Les autels familiaux sont transportés partout.
Colorrtion : Bistre, basané.
Endurance: Normale, mais ils peuvent chevaucher, ou conduire des attelages pen-
Autres Facteurs
dant de longues périodes sans s'épuiser. Comportement : Passionné, fougueux, inspiré par un sens de I'honneur féroce, mais
Trille moyenne : Hommes : 1,65 m ; Femmes : 1,53 m. particulier. Certains les considèrent comme cruels et vindicatifs, en raison du fait que
Durée de yie : courte, environ 45-60 ans. Ia vie, pour eux, n'a pas de valeur particulièr;.
Résistrnces : Normales. Langages : Les groupes nordiques parlent l'Haradaic (Degré 5), leur langue natale,
Cspscités spéciales : Ils sont experts à la monte des animaux et produisent de fabu- ainsi que le Westron (Degré 5) et I'Apysaic (Degré 4). Les groupes du sud utilisent
leux cavaliers. + l0 au BO lorsqu'ils se battent depuis un cheval (en selle), ou un l'Apysaic (Degré 5), le Wescon (Degré 3) erl'Harudaic (Degré 3).
char. + 20 à toute tentative pour entraîner, maîtriser, ou se faire accepter d'un Préjugés : La plupart détestent les Drinedain, les EIfes, les Nains et quiconque paraît
particulièrement différent mais ils restent soupçonneux devant la plupart des
cheval.
peuples.
-
Culture Restrictions ru sujet des prof€ssions : Néant.
Options d'Historique : Ils reçoivent 5 Points d'Historique.
Vêtem€nts et Décorrtions : Manteaux de toiles colorées, tuniques de laine, pantalons
de cuir et protections au bas des jambes. Ils portent aussi des coiffes de fourrures
munies de rabats sur les oreilles ou des casques recouverts de fourrures. Certains
groupes se peignent le haut du corps et le visage.
Peurs et lncsprcités : Les ténèbres et les grands orages.
Style de vie: Ce sont des nomades qui vivent dans des campements mobiles qu'ils
déplacent à I'aide de grands chariots. Tous guerriers, ils s'occupent aussi de trou-
peaux de chevaux et de bétail. Les leaders voyagent et combattent sur de solides chars
de guerre.
Régime malrimonisl : Les hommes ont le droit de prendre plusieurs femmes, mais
cette pratique est rare et coûteuse car ils doivent payer une dot. La lignée s'établit par
les hommes.
Religion: Rituels superstitieux qui sont voués aux esprits naturels et aux divinités
ancestrales ou héroïques. Beaucoup vénèrent les Ténèbres et Morgoth.
Autres Facteurs
Comportement : Froid, déterminé, brave jusqu'à la folle témérité. Ils prennent plaisir
ou, tout au moins, sont indifférents à la mort qui survient au cours de batailles.
Lengages : La plupart parlent le dialecte Logathig (Degré 5) et ont une légère con-
naissance du Westron (Degré 2).
Prejugés : Les Easterlings ne s'intéressent que très peu à quiconque n'appartient pas à
leur propre peuple. lls détestent les Drinedain.
Restrictions ru sujet des professions : Néant.
Options d'Hislodque : Ils reçoivent 4 Points d'Historique.
108 Descri ptio n des Races/ Hu mai ns
HOMMES DES BOIS Restriclions au sujet des professions : Les peuples ruraux ne produisent pas de vrais
Les Hommes des Bois sont des Nordiques qui ont long- Mages. Bardes, Animistes, et Rangers sont extrêmement rares.
temps vécu dans Mirkwood, la grande forêt située en Rho- Options d'Historique : Ils reçoivent 5 Points d'Historique.
Aspect Physique
Corpulence : Moyenne à trapue avec des traits forts, mais anguleux et un système
pileux facial très développé.
Colorrtion : Peau blanche soulignée de rouge, cheveux blonds et yeux bleus ou gris.
Endursnce: Moyenne.
Taille moyenne: Homme: 1,83 m; femmes: 1,63 m.
Durée de vie : 45-85 ans.
Résistances : Moyennes.
Capacités spéciales : Ils peuvent grimper et se déplacer le long des branches avec une
extrême aisance. + 20 aux Manceuvres d'Escalade et d'Acrobatie. + l0 pour la Sur-
vie dans la Nature.
Culture
Vêlemenls et Décorations : Ils portent des tuniques grossières de laine, de courts pan-
talons et des jambières. La plupart apprécient les manteaux, les capes et les coiffes de
fourrure.
P€u6 et lncrpacités : Néant.
Siyle de vie : lls constituent un peuple indépendant qui n'a pas de structure politique
formelle. Vivant des dons de la forêt, ils se rassemblent dans des communautés res-
treintes, à l'écart des autres races. lls n'ont que peu de rapport avec les autres peuples
en dehors des Beornides et des Elfes Sylvains.
Régime malrimonirl : Monogamie. La lignée s'établit par les hommes.
Religion: EIle se pratique principalement de manière personnelle, ou au sein de la
famille, de la bande. Les femmes Wuilon k< Celles qui Savent >t servent de
chamanes-Animistes qui agissent en tant que prophètes, soigneurs et leaders spriri-
tuels. lls pratiquent I'ancien Culle de la Croisîance (< Alanakyn , qui les pousse à se
rencontrer pour de rares cérémonies tribales. Le Yala Arow (Oromë) est vénéré au-
dessus de tout.
Autres Facteurs
Comporlemenl : Calme, indépendant et reclus.
Langages : lls pratiquent la langue de Rhovanion appelêe Nahoiduk (Degré 5), un
peu de Weslrcn (Degré 2) et un peu de Sindarin (Degré 2).
Preiugés : IIs détestent les Orques, les Wargs, les Trolls, et les Araignées géantes.
HOMMES URBAINS
Resariclions ru sujel des professions : Pas de restrictions. C'est une appellation générale pour les peuples des villes
Options d'Historiqu€ : lls reçoivent 5 Points d'Historique. et des cités de Eriador et de Gondor. Cela comprend les
habitants de Annrirninas, Fornost, Bree, Tharbad, Calem-
bel, Dol Amroth, Linhir, Pelargir, Osgiliath, Minas Tirith,
etc. A différents degrés, ces peuples ont du saîg Dûnodan,
Harnadan, Dunlending et Nordique.
HOMMES RURAUX
C'est un terme général pour toutes les peuplades rurales Aspect Physique
de Eriador et de Gondor, les Hommes Communs du nord- Corpulence : Tous les types, mais généralement dans la moyenne. Les hommes pèsent
ouest des Terres du Milieu. Ces peuples ont, à des degrés en moyenne 72 kg, les femmes 56 kg.
variés, du sang Hsrnadsn, Dunlending, Nordique et Coloration : Variations de teinte de blanc à basané, ou olivâfe. Toutes les couleurs
de cheveux et d'yeux.
Dûnsdan.
Endurance : Moyenne.
Taille moyenne : Hommes: 1,75 m; Femmes: 1,60 m.
Aspect Physique Duree de vie : En moyenne : 60-85 ans.
Corpulence : Tous les types, mais généralement dans la moyenne. Les hommes pèsent Résistances : Normales.
en moyenne 72 kg, les femmes 56 kg. Crpacités spéciales : Néant.
Colorrtion : Variations de teint de blanc à basané, ou olivâtre. Toutes les couleurs de
cheveux et d'yeux. Culture
Endurance : Moyenne. Vêtemenls el Décorations : Différents types de vêtements élaborés ou fonctionnels à
Taille moyenne : Hommes : 1,75 m ; Femmes : 1,60 m. base de toile et de laine, comprenant les manteaux, bottes, etc. Dans les régions les
Durée de vie : En moyenne : 60-80 ans. plus chaudes, la tunique est en usage ; dans les régions froides on préfère la chemise et
Résistances : Normales. le pantalon, ou les jambières. Quelques soies et cotons fins, importés, sont mis en
Crprcités spéciales : Néant. évidence.
Peurs el Incspscités : Néant, en dehors des superstiiions locales.
Culture Style d€ yie : Le peuple urbain est varié, plutôt cosmopolite. Beaucoup ont des anré-
Vêtements el Decorations : Vêtements fonctionnels à base de toiles et de laine, com- cédents dans les guildes ou dans le commerce, et certains se sont intéressés aux
prenant les manteaux, bottes, etc. Dans les régions les plus chaudes, la tunique esi en enchantements.
usage ; dans les régions froides on préfère la chemise et le pantalon, ou les jambières. Régime mrlrimonial : Monogamie, la lignée s'établit soit par les hommes, soit par les
Peurs et Incaprcités : Néant, en-dehors des superstitions locales. femmes.
Slyle de vie : Le peuple rural est en majorité composé de fermiers, ou d'éleveurs, qui Religion : Rituels variés et sobres avec des autels et des cultes organisés. La plupart
n'ont que très peu de contact avec I'extérieur en dehors de leur village ou de la région. s'adresse à des esprits locaux ou communautaires, mais les plus grandes vénérations
Régime malrimonirl : Monogamie, la lignée s'établit soit par Ies hommes, soit par les sont vouées à Eru et aux Yalar, Araw (Oromë) est I'esprit patron des Hommes
Communs.
-
femmes,
Religion : Rituels variés et sobres. La plupart s'adressent à des esprits locaux, mais les
plus grandes vénérations sont vouées à Eru el auxYalar. Araw (Oromë) est I'esprit Autres Facteurs
patron des Hommes Communs.
-
Comportemenl : Pratique, agressif, dur à la râche, et curieux.
Langages : La langue commune, le Westron (Degré 5) règne ; toutefois, les dialecres
Autres Facteurs locaux abondent.
Comportcm€nt : Pratique, dur à la tâche, calme, loyal, et souvent timide. Préjugés : Les peuples urbains sont suffisamment sociaux pour entretenir des rela-
Langages : La langue commune, le Westron (Degré 5) règne ; toutefois les dialectes tions avec la majorité des étrangers. Ils ne détestent aucune race, à part les Orques et
locaux abondent. les Wargs.
Prejugés : Les peuples ruraux sont soupçonneux devant presque tous les étrangers, Restrictions ru sujet des professions : Néant, mais les Mages, les Bardes, les Animis-
mais certains leur inspirent le plus profond respect. Ils ne détestent aucune race, à tes et les Rangers sont plutôt rares, surtout en dehors des grandes cités.
part les Orques et les Wargs. Options d'Historique : Ils reçoivent 5 Points d'Historique.
Description des Races/Humai ns 109
NÛruÉNonÉENS NoIRS
Le terme << Nûménoréen Noir )) (/S. ( Mornûmenedain >1
est utilisé pour décrire les Hommes, Dunedain d'origine,
qui descendent des Nûmenoréens < Infidèles )), colonistes
et conquérants, qui vinrent dans les Terres du Milieu, dans
le milieu, et vers la fin du Second Age. Ces Infidèles rompi-
rent avec les Valar et les Elfes qui leur avaient légué le
royaume insulaire de Nûmenor au début du Second Age ;
beaucoup adoraient leurs propres idoles et rendaient hom-
mage à Sauron. Progressivement, les Infidèles en vinrent à
contrôler Nûmenor et ses colonies, dont les plus importan-
tes étaient établies autour du Port d'Umbar. Lorsque
Nûmenor fut détruite par Eru, en 3319 du Second Age,
beaucoup d'infidèles survécurent, dans leurs refuges des
Terres du Milieu.
Les Nûménoréens Noirs, par conséquent, sont très sem-
LOSSOTH (Singulier : Lossadan) blables aux Dûnedain, tant au plan physique qu'au plan
Les Lossoth vivent dans I'extrême nord de I'ouest des culturel. Certains changements sont apparus, après des siè-
Terres du Milieu. Ils sont souvent appelés < Hommes des cles de développement séparé, mais les deux groupes se sont
Neiges )) ou ( Forodwaith > (du nom de leur pays). C'est activement préoccupés de mainteûir la pureté et I'authenti-
un peuple nomade, rarement installé à demeure, qui se cité de leurs origines.
déplace avec les migrations saisonnières du gros gibier, et
n'a que peu de contact avec les autres hommes. Aspect physique
Corpulence : Robustes et imposants, avec des traits anguleux. Les Hommes pèsent en
Aspect Physique moyenne 100 kg, les femnres aux environs de 80 kg.
Corpulence : Trapue et endurcie, avec une musculature accentuée. IIs ont des traits Colorrtion : Après de longues années passées dans la chaleur du Sud, les Numeno-
larges, leurs mains et leurs pieds sont dodus. Les hommes pèsent, en moyenne, 79 Kg réens Noirs ont acquis une peau tannée, gris-brun, et leurs cheveux sont noirs. Leurs
et les femmes 63 Kg. yeux perçants présentent différentes nuances de gris.
Colorrtion : Teint blanc, rehaussé de rouge. Yeux bleu pâle et cheveux blonds. Endumnce : Considérable.
Endurance : Ils sont extrêmement endurcis, et peuvent voyager sur de longues distan- Taille moyenne : Hommes : 1,90 m ; Femmes : 1,75 m.
ces avec peu ou pas de repos. Durée de vie : de 90 à 175 ans.
Taille moyènne : Hommes : 1,63 m ; Femmes : 1,58 m. Résistances : Moyenne-
Durée de vie : 75-90 ans. Capscités speciales : + 25 pour les Manceuvres de Navigation, + lLt au BO en
Résislrnces : + 20 contre les Attaques par Froid/Glace. - 20 contre les Attaques mêlée, - l0 au BD.
par Chaleur/Feu.
Crprcités spécirl€s : Leur sens de I'odorat est affiné, comme leur perception. Ils peu- Culture
vent sentir I'odeur d'un homme à 1,5 km sous le vent, à 30 m à contre vent (et à Vêt€ments et Décorations : Les noirs et les ors ont leur préférence. Leurs vêtements,
300 m dans les autres cas). Bonus de Perception : + 10. de soie ou de coton, sont riches. Les plumes et les pierres précieuses servent d'orne-
ments. Le fameux casque de Nûmenor, le karma, surmonté d'un cimier de cuir, reste
Culture en usage.
Vêtemenls et Décorstions : Fourrures, cuirs, et peaux de mammifères marins. Cer- Peurs et lncapacités : lls ont peur de la Mort, mais pas au cours des batailles. Leur
tains possèdent des manteaux fourrés, aux dessins colorés, provenant de filatures. confiance et leur passion les mènent à croire qu'ils sont capable de battre n'importe
Tous portent des coiffes coniques colorées et doublées de fourrure. quel ennemi physique connu.
Peurs et Incsprcités : Beaucoup craignent les Ténèbres. Style de yie : La culture des Nûmenoréens Noirs reflète la rigidité de leurs idées. C'est
Style de vie : Les Lossoth sont de pauvres chasseurs nomades, pratiquant la cueillette. une société bien organisée, dirigée par des personnalités fortes, soutenues par des lois
lls font usage de maçonnerie, d'os et d'une quantité limitée de bois et de métaux inflexibles. Dictateurs et oligarches ont la mainmise sur le peuple, dont la majorité esr
(principalement de cuivre). Certains élèvent des rennes, et tous utilisent des chiens de constituée de races assujetties qui payent leur tribut et servent les classes supérieures
chasse. Des chevaux poilus ou des rennes tirent leurs traineaux, mais ils sont rempla- des Nûmenoréens Noirs. Les Guerriers sont considérés comme l'élite, et la plupart des
cés par des chiens de traineaux dans les régions où règne le froid extrême. Normale- hommes servent dans I'armée à un moment de leur vie. Cela leur permet d'être pres-
ment, les plus grands groupes sont constitués de familles étendues, ou de bandes. que toujours en guerre. Excellents artisans et combattants, ils sont experts dans la
Régime matrimonial : Monogmie. La lignée s'établit pâr les femmes. construction de bateaux et dans la guerre navale.
Religion : Ils vénèrent les Esprits de la Nature, qu'ils croient apparentés aux bêtes Régime matrimonial : Monogamie, la lignée s'établit par les mâles.
enchantées ou quasi-divines. La danse et les récits rituels composent I'essentiel de la Religion : Au sein des Nrimenoréens Noirs, la norme est à une religion organisée. Les
vie cérémonielle. cultes les plus importants sont ceux qui ont trait à la mort et à la ( vie après la mort >
car les vieilles croyances des Nûmenoréens ont été perpétuées, ct la momification est
Autres Facteurs couramment pratiquée.
La majorité vénère ses propres héros locaux ou les dieux associés à la guerre, au
Comporaement : Généreux, tranquille, réservé, timide, à I'allure lente ; ils sont pour-
pouvoir, à Ia terreur et à I'inconnu. lls considèrent les Ténèbres indomptées comme
tant persévérants et intrépides.
seule limite à ce qu'ils peuvent maîtriser, aussi les vénèrent-ils également. Les rares
Lrngages : Les Lossoth parlentle Labbo (Degré 5) et n'écrivent pas. Certains parlent
personnes de leur peuple qui vénèrent encore les Valar se sont tournés vers Tulkas le
un peu Ie Westron (Degré 2) et le Sindarin (Degré 2).
Fort,le grand maître de la Force et de la Vaillance ; car il est prompt à faire la guerre,
Prejugés : Ils détestent les Wargs, les Dragons, les Géants et, par-dessus tout, les
peu friand de conciliation, franc, et voué à la passion et à l'honneur.
Trolls. Ceux qui connaissent les Orques les détestent aussi.
Restrictions eu sujel des professions : Néant
Options d'Historique : Ils reçoivent 4 Points d'Historique.
Autres Facteurs
Comportement: Les Nrimenoréens Noirs sont généralement arrogants et égocentri-
ques, téméraires, assurés et pleins d'orgueil. Leur croyance en leur propre supériorité
est confortée par la conviction que c'est leur race qui est destinée à régner sur les Ter-
res du Milieu. Leurs idées leur ont donné un tempérament guerrier et obstiné, et les
ont rendus prompts à frapper ; ils adorent combattre. Quand ils sont dans une posi-
tion dominante, ils ne font généralement pas de quartier.
Lrngages : Ils conçoivent une grande passion pour la tradition, et c'est pourquoi ils
maintiennent I'Adûnaic, la langue de Nûmenor, dans une forme relativement pure
(Degré 5). La plupart connaissent aussi le Westron (Degré 5) et l' Harodoic (Degrê 5).
Prejugés : Ils ont des préjugés contre à peu près tous les autres peuples, mais ces pré-
jugés sont particulièrement véhéments face aux Elfes et aux Dûnedain.
Restriclions au suj€t des professions : Néant.
Options d'Historique : En raison de leirr sociéré stratifiée, et de leur éducation rigide,
ils reçoivent 3 Points d'Historique.
t10 Description des Races/ H u mai n s
Aspect Physique
Corpulence : Moyenne à trapue, et forte. Leur système pileux facial est considérable-
ment développé. Les hommes pèsent en moyenne 86 kg, et les femmes 59 kg.
Colorrtion : Blond, avec la peau blanche et les yeux gris.
Endurence : Moyenne, mais ils peuvent chevaucher aussi longtemps que leurs montu-
res le supportent, et aussi longtemps qu'ils peuvent rester éveillés.
Trillc noyenne : Hommes : 1,83 m ; Femmes : 1,63 m.
Durée de vie : 6G85 ans.
Résislrnces : Moyenne.
Crprcités sp€cides : + 20 au BO en Mêlée lorsqu'ils font des Attaques En Selle.
Culture
Vêl€ments et lxcontiom : Chemises de toile etlou de laine, pantalons mi-longs et
jambières. Les guerriers portent, traditionnellement, des Cottes de Mailles et des bou-
cliers decorés du symbole de leur peuple : une tête de cheval blanche sur fond vert.
Peurs et lncrprcités : Néant.
Stylc de vie: Éleveurs et maîtres dans ce qui concern€ les chevaux, ils vivent des
camps semi-permanents installés sur un << circuit > de pâturages. Ils reviennent à leurs VARIAGS
demeures permanentes en hiver. Certainsjardinent ou s'occupent de fermes. La plu- Les Voriags vivent dans la région de Khand, un plateau
part des Rohirrim sont aussi des chasseurs et des Échèurs accomplis. semi-aride situé au sud-est de Mordor. Il s'agit d'une race
Régimc metrimonirl : Monogamie. La lignee s'établit par les hommes.
ReliSion : Quelque peu formelle. Des rituels célèbrent la vie, la fertilité, et le cycle des
distincte, mais qui a été parfois confondue avec celle des
saisons. La plupart des rites sont accomplis au sommet de collines, dans des vallons Haradrim de I'Extrême-Harad. En réalité, ils ont beaucoup
de montagnes, ou au pied des pics. lls vénèrent Eru et les Valar, et en pafticvlier Arow plus de liens avec les Easterlings. Brutaux et semi-nomades,
(Oromè). Les anciens Cultes du Loup et celui de la Terre sont maintenus. ils ont longtemps été influencés par Mordor et les guerres
constantes avec leurs voisins.
Aspect Physique
Corpulence : Moyenne. Les hommes pèsent 72 kg en moyenne, et les femmes 56 kg.
Colorstion : Leur teint est d'un gris extrêmement foncé, ou noir. Leurs cheveux rai-
des sont noirs, et leurs yeux roux ou brun-roux.
Endurance : Les Variags peuvent voyager à cheval pendant des périodes extrêmement
longues avec peu ou pas de repos.
Iaille moyennc : Hommes : 1,73 m ; Femmes : 1,58 m.
Duree de vie : de 50 à 70 ans.
Résistrnce : Moyenne.
Crprcilés spécirles : Les Variags sont de superbes cavaliers, qui maîlrisent aussi bien
les chevaux que les chameaux. Leur BO en Mêlée est augmenté de + l0 lors des Atta-
ques En Selle ( + 5 lorsqu€ la moniure est un chameau).
Culture
Yêtements €t Décorelions : Les Variags préfèrent les tenues noires et rouges, et por-
tent de vêtements richement ornés. Leurs armures sont dessinées en formes de bêtes
hideuses, effrayantes. Ils portent des armes d'or, ou dorées. Beaucoup d'entre eux
portent des breloques d'or aux oreilles, au nez, aux joues ou aux lèvres.
Peurs €l Incsprcités : Néant.
Style de vie : Toujours en guerre, les Variags vivent une vie brutale et excitante. La
plupart d'entre eux sont éleveurs et augmentent leurs troupeaux en opérant des raids
contre leurs ennemis. L'élite des guerriers et les prêtresses contrôlent leur vie.
Régime mrlrimonirl : Les femmes prennent plus d'un compagnon et il n'y a pas de
mariage. Un frère de la femme aide à élever les enfants. La lignée s'établit par les
femmes.
Religion : Les Variags vénèrent un panthéon de divinités cruelles et pratiquent des
cérémonies nocturnes élaborées où les sacrifices abondent. Le Seigneur des Ténèbres
est la plus puissante divinité, et c'est en fait la modification d'une incarnation de
Morgoth ou de Sauron. La loi est entre les mains des prêtresses.
Autres Facteurs
Comportemenl : Confiant, intrépide, jaloux, brusque, impulsif et au cceur froid.
Langages : Les Variags parlent le Voradjo (Degré 5\,1 Haradaic (Degré 3), et le l/es-
ton (Degrê 2).
Prejugés : Les Variags méprisent tous les Humains saufceux qui les ont battus récem-
ment au combat. Ils montrent, à conttecæur, du respect pour les races de Mordor
mais, généralement, ils détestent loutes les races non-humaines.
Reslrictions ru sujet des professions : Néant.
Oplions Historique : Ils reçoivent 4 Points d'Historique.
Descri ptio n des Races/ H u mai n s 111
Aspect Physique
Corpulence : Les Woses, généralement, présentent un profil large et trapu, marqué
par un visage large aux traits âplatis, et aux yeux profondément enfoncés dans les
orbites. Ils se singularisent par des membres courts et épais, le bas de leur corps est
massif et leurs arcades sourcilières proéminentes. Tout cela leur confère une allure
quelque peu féérique très différente de toute autre race humaine.
Leur singularité est encore accentuée par leur système pileux très particulier. Les Culture
Woses n'ont pratiquement jamais de poils en-dessous du niveau des yeux. Ceux qui Vêtements et Décorations : Souvent ils se tressent les cheveux, ou les portent tirés et
font exceptions à cette règle sont l'objet d'un respect tout particulier, même s'il ne attachés par-derrière. Les Woses ne portent que peu, ou pas, de vêtements ou d'orne-
s'agit que d'une modeste touffe de barbe sur le menton, en-dessous de leur énorme ments. Ils préfèrent s'en remettre à la robustesse de leur corps et utiliser des peintures
bouche. A peu près tous les Woses mâles sont chauves depuis le front jusqu'au milieu pour dessiner des figures sur leur peau. Ceux qui ont à fréquenter les autres races
du crâne, mais ils tirent un certain orgueil des cheveux qu'ils onl sur les côtés d€ la d'Humains s'habillent occasionnellement de culotte et de jambières et, dans les ter-
tête. rains accidentés, ils emploient de hautes chaussures lacees à semelles épaisses. En
Colontion : Peau rougeâtre, cheveux et yeux noirs. En raison de leurs yeux noirs et dehors de cela, ils n'ont que peu d'usage des autres costumes des hommes.
de leurs pupilles qui le sont également, les Woses paraissent fixer le monde par I'inter- Peurs et Incrprcités : Les Woses n'aiment pas les villes, ni les cités.
médiaire de deux flaques d'ombres qui, à distance, peuvent être confondues avec des Style de vie : La culture des Woses s'intéresse surtout aux forêts et aux plantes qu'ils
cavités vides. Il faut être très près d'un Wose pour remarquer un quelconque mouve- chérissent. Ils vivent frugalement, mangenr très peu, même dans les meilleurs
ment de son eil, et on est encore loin de pouvoir apprécier une subtile distinction moments. Ils ne boivent jamais que de I'eau. Exclusivement végétariens, ils ne vivent
dans I'ceil lui-même. Ce trait obsédant est encore plus troublant lorsque le Wose est que des produits naturels des bois et des forêts. Ils sont prompts à comprendre la
en colère: sa pupille s'allume alor: d'une ardente lueur rouge. Nature et à trouver la localisation des plantes dans une région, quelle que soit sa
Endursnce: Moyenne. taille. Seuls les Elfes et les Ents peuvent dépasser leurs compétences dans la connais-
Trille moyenne: 1,20 m à 1,50 m. sance des plantes, et le travail du bois.
Duree de vie : 30-50 ans. C'est pour leurs sculptures de pierres que les Woses sont les plus connus. Ils sculp-
Résistance : Moyenne. tent une grande variété de motifs et de bêtes, et employent une technique particulière
Ceprcités spécieles : La sensibilité de leur large nez n'a pas d'équivalent chez les pour la réalisation des < Gardiens de pierre >> (Nke!-menl. Ce sont des statues qu'ils
Humains. Même dans un endroit complètement découvert, ils peuvent sentir un placent pour protéger les entrées, les chemins, etc. De nombreuses légendes entourent
Orque avant même qu'un autre Humain puisse le voir. Cela, joint à leur excellente ces statues ; certaines sont vraies, et il est clair qu'elles sont enchantees. Les Orques
vision, leur permet de pister mieux que n'impone quel chien de chasse. Seule I'eau les craignent par-dessus tout, et avec de bonnes raisons ; les Woses communiquent
courante peut stopper leur poursuite. C'est également vrai la nuit, car ils bénéficient avec les Gardiens de pierre de leur fabrication et peuvent déduire des connaissances
d'une merveilleuse vision nocturne. Même au plus profond de la nuit, dans les plus des < expériences r> de ces sculptures. Quelques statues, les plus puissantes, peuvent
sombres forêts, ils peuvent voir à 300 m comme s'ils étaient en plein jour. Bonus se mettre à < vivre > afin de garder leurs postes mais, dans ce cas, c'est le sculpteur
+ 25 pour le Pistage, Bonus + 15 pour la Survie dans la Nature. Wos€ qui ressent les douleurs de sa création. Ils placent çes Gardiens de pierre, ainsi
Ils ont la possibilité de s'asseoir et de rester ainsi pendant des jours entiers sans le que des statues hideuses, le long des limites de leurs terres, et en des endroits particu-
moindre mouvement. Les jambes croisées, les mains sur les genoux, les yeux fermés lièrement sensibles. Certaines ne font rien de plus que décourager leurs ennemis.
ou braqués sur le sol, ils peuvent rester aussi silencieux que des statues. Cela leur Régime mrtrimonial : Monogamie qui produit peu d'enfants. La lignee s'établir par
accorde la paix et leur permet la méditation et le souvenir. Malheureusement cela ne les femmes.
semble pas améliorer leur durée de vie, car les Woses meurent généralement jeunes. Religion : Beaucoup de Gardiens de pierre sont élevés sur les sites sacrés des Woses.
Contrairement à la plupart des autres Hommes, en particulier les Dunlendings avec
lesquels ils ont souvent été associés, les Woses ont de solides traditions et leur culte est
organisé. Il s'agit d'un animisme prononcé qui s'attache à une vénération vouée à la
Nature. Eru et les Valar y reçoivent le respect qui leur est dû, mais les Woses ont leur
propre vision de la nature des maîtres du monde. De tous les Valar, aucun n'a, pour
eux, une importance aussi grande que Yavanna, la Dispensatrice des Fruits et Reine
de la Terre. C'est elle qui règne sur les Kelvar (plantes) et ce sont les plantes qui insuf-
flent la vie dans le monde des Woses.
Autres Facteurs
Comportement : Les Woses vivent à l'écart des autres peuples. Ils ne se lient pas faci-
lement d'amitié mais, lorsqu'ils le font, celle-ci est d'une loyauté inébranlable. Ceux
qui s'attacheront à les connaître seront impressionnés par leurs fréquents éclats de
rire. Les Woses rient quand d'autres chantent. Cett€ jovialité effrénée contraste avec
leur comportement habituel ; normalement ils paraissent lents à la parole et dénués
d'émotions.
Lengages: Lorsqu'ils parlent, les Woses utilisent la gutturale langue Pûkael
(Degré 5) qui s'accorde parfaitement à leurs voix profondes, et qui est totalement
étrangère aux autres Hommes. Certains parlent un peu le Weslron (DeEré 2), ou le
Dunael (Degré 2). N'ayant pas I'usage des runes traditionnelles, ni de I'ecriture, les
Woses ont développé leur propre système de pictogrammes la plupart très simple
-
qu'ils utilisent pour les emplois les plus pratiques : marquer un chemin, signaler
-
leur présence à leur frères hors de la forêt, etc.
Prtjugés : Les Woses détestent les Orques, les Wargs et les Rohirrim, ces derniers
ayant parfois pratiqué la chasse aux Hommes Sauvages, à titre de sport.
Restrictions au sujel des professions : Il n'est pas de Mâges, ni de Bardes originaires
du peuple des Woses.
Options d'Historique : Ils reçoivent 5 Points d'Historique.
112 Descilption des Races/Nains
Culture
Vêt€menls ct lxcorrtions: Barbes parfois tressées. Cheveux longs. Vêtements épais
avec des capes colorées surmontées de capuchons.
Peurs et Incrprcités : L'eau à I'air libre et le Vala U/zo (seigneur des Eaux et roi de la
Mer). Normalement, ils ne nagent pas (- 50 aux Manæuvres de Natation).
Siyle dc vie : Les Nains sont de superbes mineurs, des artistes et p€rsonne ne les a
jamais surpassés dans le travail de la pierre. Ils vivent en groupes étroitement liés et
apprecient plus particulièrement les cités souterraines qui sont généralement creusês
dans des collines ou des montagnes accidentées.
Regime metrirnonid : Monogamie. Les femelles ne représentent qu'un tiers de la
race. La lignée s'établit par les mâles. UMLI
Religion : Les Nains croient que chaque lignée a un esprit commun qui s'insinue en Les Umli vivent dans I'extrême Nord du centre septen-
chacun de ses membres et qui les réunit tous. Seule la vénération qu'ils vouent à Aulë,
trional des Terres du Milieu, à I'Est des Lossoth.Ils consti-
leur créateur, prime sur celle qu'ils réservent à leurs ancêtres. Ils croienl que chacun
de leur Rois porte en lui une part de ses prédecesseurs. Ceux du << Peuple de Durin >,
tuent une race de petite taille qui, apparemment, viendrait
les Nains de Morio et des Hautes Terres du Pays Sauvage, croient qu'un Nain d'une antique union de Nains et d'Hommes. Les légendes
Durin I'lmmortel est leur Roi à tous.
- les appellent les Semi-noins.
-
Aspect Physique
Corpulence : Puissante et massive. Leurs traits sont épais et leur système pileux facial
très développe. Les mâles avoisinent les 70 kg, et les femelles les 6O kg.
Colorraiotr : Teint coloré, cheveux roux, yeux perçants de couleur bleu pâle.
Endurencc : Exceptionnelle en climat froid, moyenne dans les régions tempérées, fai-
ble sous les températures élevees ou très élevées.
Trille moyennc : 1,20 m à 1,50 m.
Duéc dc vic : de 100 à 200 ans.
Résistrnces: Les Umli bénéficient d'un Bonus de + 30 contre les atraques par le
-
froid ou la glace, mais subissent un malus de 15 face aux attaques basées sur la
chaleur ou le feu.
Crprcités spécirles : Les Umli ont besoin de trois heures de sommeil par jour. Dans le
froid (en dessous de 2'C), leurs penalités dues à I'encombrement sont réduires de
moitié ; mais elles sont doublées sous des tem;Ératures supérieures à 32 "C.
Culture
Vêtements et lxcontions : Manteaux de peaux bordés de fourrure, chemises, panta-
lons, bottes et bonnets.
Peuls et Incrprcités : Néant.
Style de vie : Chasseurs, cueilleurs et pêcheurs. Ils se déplacent de site en site suivant
la saison. La plupart réside dans des grottes ou dans des installations souterraines.
Beaucoup d'entre eux sont également mineurs. Les Umli sont des forgerons et des
artisans accomplis.
Régime metrimonid : Monogamie. La lignée s'établit par les mâles.
Rcligion : Quelque peu formelle. Ils vénèrent Eru et les Valar, et z4llë (qu'ils appel-
lent Mahlicl au-dessus de tout.
Aulres Facteurs
Comportemenl : Possessif, persévérant, entêté, violent, mais pourtant tranquille.
Lengeges: Ils parlent I'Umitic (Degê 5). Certains connaissent wgeu le Labba
(Degré 2), le lVeslrcn (Deeré 2) ou le Khuzdul (DeEré l).
Péjugés : Ils détestent les Dragons et les rJy'args plus qu€ toute autre race.
Reslriclions .u sujet des professions : Néant.
Options d'Hlstorique : Ils reçoivent quatre Points d'Historique.
ilt
Autres Facteurs
Comportemena : Les Orques sont cruels, jaloux, égoïstes, ambirieux, soupçonneux,
SEMI-ORQUES (Peryrch) et d'esprit borné. Ils sont presque toujours mal à I'aise ; en-dehors des momenrs de
Les Semi-Orques sont de hideuses créations, nées repas et des batailles, ils ne connaissent pas le contentement, ni le plaisir d'être en paix
avec soi-même.
d'humains et d'Orques. Ils sont souvent confondus avec les Langages : Ils parlent de nombreux dialectes Orques (Degrê 5) qui sont généralemenr
Uruk-hai, mais ils constituent pourtant une race distincte, liês au Westron et à peu près compréhensibles (au Degré 3) pour ceux qui connaissent
peu nombreuse, mais jouissant de toutes ses capacités, et le Westron, ou quelque autre dialecte Orque.
mortelle. Leur origine est également confuse, mais il appa- Préjugés : lls détestent toutes les races, y compris les Orques des autres tribus. lls
méprisent tout particulièrement les Elfes qu'ils considèrent comme une race malveil-
raît qu'ils ont été utilisés pour la première fois par Sarz- lante, vindicative, affreuse, méchante, et capricieuse.
man, le Sorcier corrompu. Il les employa comme agents, Restriclions su sujet des professions : La race des Orques ne produit ni Mages, ni
espions, lieutenants et gardes spéciaux. Ils sont particulière- Animistes, ni Bardes, ni Rangers.
ment efficaces en Eriador, car les Semi-Orques ont en eux Options d'Historique : Ils ne reçoivent que 2 Points d'Historique.
TROLLS (Tereg, singulier : Torog) des humains. Leur singularité se manifeste par : une taille
Créés par Morgoth, pour tourner les Ents en dérision, les de 2,10 m en moyenne, une peau d'un noir de jais, une lon-
Trolls sont aussi durs et stupides que la pierre dont ils sont gue langue rouge et pointue, et des yeux d'un rouge luisant.
faits. Certains pensent qu'ils sont apparentés aux Géants. Les Semi-Trolls diffèrent des Olog-hai par les points sui-
L'Empreinte Ténébreuse de Morgoth leur a laissé, en héri- vants : (l) ils portent de grossiers vêtements noirs et une
tage, la haine de toutes les autres créatures. Les Trolls nor- quantité considérable de pièces d'armure, (2) ils se tiennent
maux sont divisés en plusieurs types (basés sur leurs habitats à l'écart des autres Trolls, (3) ils sont aussi intelligents que
de prédilection) : les Trolls des Collines, des Cavernes, des des humains, et (4) ils sont plus agiles. Compte tenu de leur
Neiges, et les Trolls-de-Pierre. Tous ces types de Trolls esprit, plus développé, ils bénéficient de deux Points
retournent à leurs substance d'origine, la pierre, s'ils sont d'Historique.
exposés à la lumière du Soleil. Il en est ainsi parce que les
Trolls furent créés dans les Ténèbres, et parce que le soleil
peut annuler I'enchantement. Un autre groupe, les Olog-
hai, peut supporter la lumière solaire, quoiqu'ils la dédai- TROLLS NORMAUX
gnent. Ces < Trolls Noirs > sont présentés ci-dessous ; Ia
description complète fait référence aux Trolls normaux. Aspect Physique
Corpulence : lls sont gigantesques et immensément forts. Leurs corps et leurs mem-
bres sont épais. Leur épiderme, très dur, est d'une nature assez contradictoire ; beau-
coup ont le corps couvert d'écailles, d'autres sont velus.
OLOG-HAI (singulier : Olog) Colorrtion : Des nuances variées de gris, de vert, et de noir, pour l'épiderme. Les
Les Olog-hai ont été créés par Sauron à partir de Trolls yeux sont noirs, ou bruns. Leur sang est de couleur noire.
ordinaires et, pendant longtemps, ils n'ont été qu'un ( pro- Endurrnce : Moyenne.
Trille moyenne : 2,70 m à 3,30 m.
duit >> rare. Rusés et organisés, bien qu'aussi grands et forts Duree de vie : Variable, des centaines d'années.
que leurs parents inférieurs, les Olog-hai sont de formida- Résisisnces : Les Trolls ne comprennent pas la Peur.
bles Guerriers. Ils ne connaissent pas la peur et ils sont Capacités spéciales : Leur vision est la même que celle des Orques.
assoiffés de sang et de victoire.
Les Olog-hai sont également appelés << Trolls Noirs > en Culture
Vêlements ct Décorstions : Peu, ou pas du tout, à part quelques armures aléatoires et
raison de leur épiderme écailleux qui est aussi rroir que leur des peaux parfois.
sang. Nombre d'entre-eux portent des boucliers, sans insi- Peurs et lncrpscités : Le Soleil. Ils se changent en pierre s'ils sont exposés à sa
gne, et des marteaux de guerre mais ils sont adeptes à la pra- lumière.
tique de presque toutes les armes. Ils diffèrent des anciennes Slyle de vie : Les Trolls ne vivent que pour jouer et pour manger. Le jeu consiste à
tuer et à piller, quant à la nourriture, c'est de la viande fraiche
variétés de Trolls par d'autres points encore : (l) Ils igno- - crue ou cuite - ou
de la gelée d'entrailles. Ils se régalent des représentants des autres races, et ils amas-
rent les hémorragies et les Etourdissements qui résultent des sent tous les colifichets brillants qu'ils peuvent obtenir. Aucune société, aucune com-
Coups Critiques qui leur sont infligés par des armes ordinai- munauté ne les attire, ils ne s'unissent que lorsqu'ils y sont contraints par une force
res, et ils sont plus résistants aux armes enchantées, (2) ils supérieure à la leur. Les Trolls vivent dans des cavernes et des ruines éparpillées, géné-
ralement aux limites des zones civilisées, et ils n'en sortent qu'à la nuit tombée.
peuvent opérer librement à la lumière du jour, (3) ils sont Régirne malrimonisl : Néant. Les femelles sont extrêmement rares. Toutefois, la dis-
relativement rapides et (4) ils sont capables d'utiliser des tinction est confuse.
langages ordinaires ; ils pratiquent le Noir-Parler (Degré 5) Religion: Néant.
et le Westron (Degré 3).
Autres Facteurs
Comporlement : mesquin, lent, stupide et quelque peu paresseux.
Langages : La plupart n'ont pas ou très peu de capacités de langage et ils communi-
SEMI-TROLLS (Petereg) quent par des bruits, des signes ou des gestes. Les plus intelligents d'entre-eux parlent
Les Semi-Trolls sont les produits d'unions entre les Olog- un Westron dénaturé (équivalent au Degré 4).
Prejugés : Ils ne s'intéressent que très peu à quiconque, mais ils détestent particulière-
hai et les humains de la race des Variags. C'est pourquoi ils ment les Nains.
sont parfois confondus avec les Trolls Noirs. Pourtant ils Restrictions ru sujet des professions : La race des Trolls ne produit que des Guerriers.
sont plus petits, plus rapides et ils ressemblent vaguement à Options d'Historique : Ils ne reçoivent qu'un Point d'Historique.
Descilption des Créalures 115
une vigoureuse colonie humaine. Le Puissant Dragon ailé Les Elfes leur enseignèrent la parole et leur inspirèrent I'idée
apparut pour la première fois au Premier Âge, lorsque Mor- de la mobilité. Les Ents sont les gardiens des forêts et res-
goth voulut détruire les Valar. Il lâcha une armée de mons- semblent généralement à une variété d'arbres.Cela conduit
tres ailés crachant le feu sous le commandement de Ancala- à une grande diversité de tailles et de descriptions. D'une
gon le Noir, le plus puissant de tous les Dragons (auprès de nature douce, les Ents ne sont pas prompts à réfléchir mais
qui Smaug ressemblerait à un Hobbit maladif). Heureuse- ils n'agissent pas inconsidérément sauf lorsqu'ils sont dans
ment pour les tenants du Bien, Ancalagon fût détruit par une grande colère.
Eârendil au cours d'une bataille aérienne. Ancalagon, tué, Les Ents sont une race qui s'éteint. Partiellement à cause
tomba sur les << Montagnes de la Tyrannie >, élevées par du retour à leur forme dormante proche des arbres, par
Morgoth et les écrasa (ainsi que les espoirs de Morgoth) en suite de lassitude, d'oubli, ou d'amertume. Une autre rai-
un fracas d'ampleur géologique tel que toutes les cartes son clef réside dans la disparition des Ents-Femmes. Au fil
topographiques de I'époque devinrent instantanément de nombreuses années, elles se sont éloignées de leurs com-
fausses. pagnons, et ont disparu des pages de I'Histoire.
Les Dragons, quoique peu sages de nature, sont des créa-
tures fourbes et cruelles qui sont capables de raisonne-
ments, de rêves et même de prophéties. Ils sont toujours
prêts à suspecter le pire chez les autres car eux-mêmes sont
toujours disposés au pire. Rien ne plait plus à un Dragon
que de mettre à sac une ville de ses trésors, de les assembler
en un monceau d'or et à y nicher pendant un siècle ou deux.
Les Dragons sont affligés d'une véritable faiblesse ; ils ten-
dent à accroître leur vanité et leur complaisance s'ils ne sont
pas contredits, ce qui les conduit à se trahir eux-mêmes dans
des discours énigmatiques. De plus il semble que chacun ait
un < talon d'Achille )) ; une petite partie du corps où
I'armure peut être percée facilement et des dégâts mortels
infligés.
GÉANTS Encore une créature qui n'est mentionnée que gnes Grises oir les Dragons dormaient, s'accouplaient et se
dans les -légendes hobbites. Ces monstres, grands de rendormaient. Dans ces hauteurs enneigées, la rivalité natu-
3 mètres, sont réputés garder les passes de Rhovanion. relle entre les bêtes géantes aiguisa leurs serres. Plus tard, au
Grands et simples d'esprit, il convient tout de même de les Troisième Age, les Nains, les Elfes, les Hobbits, les Istari et
éviter. En théorie, ils attaquent avec leurs massues. Ils sont les humains en vinrent à dépendre des Aigles pour leurs sau-
également capables de lancer tout objet qui se trouve à por- vetages, leurs renseignements et leurs défenses. Lorsque les
tée de leurs mains, et d'écraser leurs adversaires sous leurs Aigles acceptèrent de coopérer, ceux qui cherchaient de
pieds immenses. Ces deux attaques requièrent un jet de I'aide ne furent pas désappointés.
Manæuvre, contre le Bonus Manæuvre et Mouvement de Les grands Aigles des Terres du Milieu sont des oiseaux
leur cible ; si cela réussit ils attaquent alors avec un BO de princiers. Impérieux, rapides et hautains, ces chasseurs sont
90. Le lancement des objets est résolu sur la Table d'Atta- sans merci pour leurs ennemis et pour leurs proies. Coincé
que des Projectiles (et inflige le double de points de coups), dans les serres d'un aigle, un ennemi pourrait aussi bien fer-
alors que le < piétinement > I'est sur la Table des Armes à mer les yeux et se préparer pour l'éternité. Armé d'un bec
Deux Mains TA-3, et cause le triple des Points de Coups crochu et de quatre serres alignées en forme de machoires,
indiqués. un aigle peut facilement saisir, frapper, ou empaler sa
proie. Il n'est pas facile d'en venir à bout par la force. Rela-
tivement parlant, les yeux d'un aigle sont plus grands que
GRANDES ARAIGNÉES On les rencontre dans les ceux d'un humain et, contrairement à ceux des autres
vieilles forêts des Terres du-Milieu. Ces araignées géantes oiseaux, leur rétine contient une concentration dense de
sont ce qui reste d'une race maléfique engendré par Mor- nerfs optiques qui perçoivent les couleurs de manière
goth et augmentée par Ungoliant. Intelligentes et dotées de extraordinairement précise. Un aigle, en vol plané, peut
paroles, ces araignées peuvent aisément piéger et dévorer percevoir huit fois plus de détails du paysage que ne le pour-
tous leurs ennemis sauf les plus vaillants. La plus grande des rait faire un humain. A titre d'exemple, on se souviendra
Araignées des Terres du Milieu, pendant le Troisième Age, que le Seigneur des Aigles pouvait voir un lièvre filant à
est Shelob la Grande. Elle vit dans le Cirith Ungol où elle est
couvert à I 600 m en dessous, au clair de lune. Cette mer-
laissée seule, même par Sauron. La majorité des araignées veilleuse acuité visuelle s'accompagne d'une mobilité excep-
plus petites ont établi leur résidence dans la forêt de Green-
tionnelle de l'æil qui permet de voir aussi bien devant que
wood, rebaptisée depuis Mirkwood. Ce sont ces araignées sur les côtés ce qui confère à I'oiseau géant une excellente
plus petites dont les caractéristiques sont présentées. Shelob
vision périphérique. L'obscurité ne lui fait perdre que très
serait beaucoup plus effrayante. Même les plus petites cons- peu d'acuité et de clarté visuelle.
tituent une force avec laquelle il faut compter, car elles opè- Les grands dons naturels des Aigles font d'eux des alliés
rent en très grand nombre, possèdent un poison étourdis- très précieux en guerre. Toutefois, ils sont autoritaires et
sant, et sont capable de filer leurs toiles très rapidement. dénués de sentiments, concis et rationnels, il est difficile de
Toute morsure qui touche sa cible et délivre un Critique les séduire. Contrairement aux Dragons qui, à un contre un,
<< A > ou mieux force la victime à un Jet de Résistance con-
ont un pouvoir destructeur plus'grand, les Aigles opèrent en
tre un Poison de 5. niveau (l'échec équivaut à I'incons- groupe et leur sagesse, comme leurs connaissances, les rend
cience). Si le JR est réussi, chaque JR contre d'éventuelles
redoutables pour à peu près toutes les forces maléfiques des
morsures successives est à deux niveaux plus haut. Tout JR
Terres du Milieu. Ces bêtes, extrêmement sages et intelli-
raté de plus de 50 fait que la victime meurt en 6 rounds. gentes, n'interviennent pas souvent dans le cours du
Monde, mais s'ils se mettent à agir, leur interférence se. doit
d'être la plus efficace et la plus puissante.
Les Grumm employent leurs deux jeunes fils au service des 1 er ÉTAcE
écuries et leurs filles, Minna, Bannie et Gleefa, à la cuisine
et au nettoyage. Bura a une réputation d'excellente infir-
mière ; elle emploie des Plantes de Soins et des Potions avec
une compétence qui a fait dire d'elle qu'elle était'une sor-
cière (en fait elle est Animiste).
En plus des écuries et de la cour qui se trouve derrière, le
rez de chaussée de I'auberge se flatte de posséder une spa-
cieuse salle publique, une taverne plus petite destinée aux
consommateurs sérieux et aux conversations entre et avec
les gens du cru, deux < isoloirs D avec rideaux, une pièce de
4 m sur 4 m destinée aux conversations privées (elle dispose
d'une sortie secrète qui donne à I'est de I'auberge dans un
bosquet ombragé), et une grande cuisine qui sert les meilleu-
res volailles rôties à I'Est de la rivière. La famille Grumm vit
Auberge au Demier Pont 121
contournent.
9. ROUTE 20, MUR DE PIERRES :e@
Le troisième client régulier de I'auberge est un vendeur
d'herbes et de Potions, un soi-disant guérisseur, Goldang, NOTE : Tous les passages secrets et
qui a fui Gondor il y a quelques années après avoir, par ro. RocHER euovrer-e $ portes secrètes, apparaissent comme
des passages et murs normaux, des
inadvertance, empoisonné un Noble de la Cité. Goldang 11. CRÉNEAUX rEt deux côtés.
possède aussi une certaine somme d'informations sur
Cameth Brin, où il se rend régulièrement, et il déclare que
les histoires qui concernent le château autrefois abandonné
sont vraies. Pour quelques pièces de Cuivre, il en dira plus,
mais seulement dans I'intimité d'une chambre ou d'un tions, rien n'est plus abondant que les rumeurs portant sur
isoloir. I'or, les pierres précieuses, les armes et les objets magiques
Souvent des voyageurs empruntent la Grande Route de que l'on situe dans la région avoisinante. Entre I'ale et les
I'Est, et font une halte à la Dernière Auberge, mais bien biscuits, dans la Dernière Auberge, on peut entendre parler
souvent ils sont repartis avant que quelqu'un ait remarqué du château, dans la forêt, à deux ou trois jours au Nord de
leur arrivée. I'auberge, juste à llEst de la rivière. La rumeur affirme que
le château est inoccupé et regorge de trésors. Un ivrogne,
connu sous le nom de Grepp, affirme qu'il est seul à connaî-
NOTE z Pour toute information concernant I'enga- tre la véritable histoire du château ; il parle d'une carte
gement de PNJ, voir le paragraphe 4.241. grossière mais détaillee qui mène au trésor, caché au plus
profond de la citadelle. Il donne à entendre que pour une
En raison de l'éloignement de I'auberge de tout centre de pièce d'or, il pourrait trouver et fournir une copie de ia
population, ou de production, les prix des accessoires ten- carte. D'après Grepp, buveur invétéré et bavard renommé,
dent à être un peu élevés pour le goût de la majorité des le château aurait appartenu il y a longtemps à un mystérieux
voyageurs ; aux environs d'une fois et demi le prix normal. Edain, noble de bonne naissance ; un Mage dont les expé-
La nourriture et le logement sont fournis au prix normal, riences avec les animaux ont donné lieu à de nombreux
mais seules les armes les plus courantes peuvent être ache- commérages et à tout autant de frayeur. Grepp donne au
tées, généralement à des voyageurs qui ont besoin d'obtenir château le nom de Herubar Gûlor (< La demeure du Sei-
rapidement quelques pièces de cuivre. Des vêtements suc- gneur de la Haute Sorcellerie >), et il soutient que
cincts peuvent être achetés à Falen qui fournit également quelqu'un qui aurait assez de chances pour éviter les nom-
des flèches et des arcs. On ne rencontre des objets magiques breux pièges et oubliettes qui protègent, aujourd'hui
que très.rarement aux alentours de I'auberge. Bura Grumm encore, les richesses qui y sont cachées pourrait devenir
conserve quelques Plantes de Soins dans un coffre rangé I'homme le plus riche et le plus puissant de toute la région
dans le placard à provisions de sa cuisine, mais elles ne sont des Trollshaws. Quand quelqu'un rit à son récit et lui
pas à vendre. Les seuls moyens de transports disponibles demande pourquoi lui-même, Grepp, ne recherche pas le
sont représentés par un cheval léger et un poney qui se trou- trésor, il répond << je suis trop vieux et trop couard pour
vent dans les écuries. Ils seront vendus à une fois et demi cela >>.
leurs prix normaux. Ceux qui seront trop inquiétés par les récits de Grepp, ou
par les mises en garde des autres, pour monter une expédi-
NOTE z Pour plus d'informations sur les prix, se
tion vers le château dans les bois, pourront souhaiter ras-
sembler des amis qui partagent leur point de vue, et se con-
référer à la Table TS-4.
centrer vers un but plus simple du type : reconnaissance
d'un repaire Troll, et son attaque si tout va bien. Ces repai-
Pour leur première visite, les aventuriers noteront une ath- res sont généralement creusés dans le roc, au plus profond
mosphère de tristesse dans I'auberge, car Leddon,l'aîné des des forêts qui bordent I'auberge, et la majorité d'entre eux
fils Grumm, le plus brillant, a disparu et I'on craint qu'il renferme de substantiels butins.
soit prisonnier des Trolls dans la région toute proche des Des aventuriers aux cæurs vaillants pourraient prendre
Trollshaws. Les Grumm offrent une récompense de deux en compte I'offre des Grumm et partir à la recherche de leur
pièces d'or ainsi que le logement et la nourriture à vie à qui- fils, en espérant le sauver et qui sait ? ramasser un peu
conque ramènera Leddon sain et sauf ou, plqs tristement, à d'or et de pierres précieuses -au cours -
I'opération.
de Cela ne
qui ramènera quelque chose qui puisse être identifié comme les empêcheraient pas de revenir ensuite pour réclamer leur
les restes de leur fils chéri. Leddon, qui a disparu depuis récompense.
près d'une semaine, porte un anneau distinctif en os sculpté Sous les ormes et les chênes des Trollshaws, beaucoup
en forme de bouc dressé sur ses pattes postérieures. Il porte d'aventures attendent. A I'auberge, on peut tenter d'obtenir
également une vilaine cicatrice au mollet gauche. le plus d'informations possible. Dans les bois on découvrira
Comme dans tous les établissements similaires, ceux qui pourquoi cette région n'est pas habitées par les hommes et
se trouvent aux carrefours des grandes voies de communica- pourquoi ils I'appellent Trol lshaws.
122 Campagne
riant à gorge déployée des malheurs et des faux pas qui tire-
LA CAMPAGNE raient des larmes à des races plus << humaines >.
Entre eux, les Hommes des Collines parlent le Dunoel,
Trois graves dangers attendent ceux qui sont assez coura- toutefois une majorité connaît assez bien le Westron. Ils
geux, ou assez assoiffés de richesses, pour voyager dans les offrent également des sacrifices à leurs vindicatives et
environs des forêts sombres et dangereuses que l'on nomme ntéprisables divinités. Ils méprisent les Woses, les Nains et
les Trollsharils : Les Hommes des Collines, primitifs et les Drlnedain (que I'on rencontre rarement dans ces
superstitieux ; les invraisemblables et antipathiques créatu- endroits), autant que les Orques et les Rohirim.
res qui donnent leur nom à la région, Ies Trolls des Collines, Les Hommes des Collines sont de grands pisteurs ; il est
et les patrouilles errantes des Orques d'Angmar. Que I'on presque impossible qu'ils perdent votre trace, ou se lancent
soit à la recherche de plantes, ou de cachettes de pierres pré- sur une fausse piste, et ils sont aussi silencieux que les félins
cieuses, on a tout intérêt à éviter les rencontres avec des montagnes ; ils connaissent si bien les Trollshaws qu'ils
n'importe lesquels des représentants de ce désagréable trio pourraient vous y guider les yeux bandés, mais jamais ils ne
de groupes menaçants. Les dangers naturels rencontres vous feront assez confiance pour seulement vous tourner le
avec une meute de loups affamés, avec une ourse noire gar-
- dos (et un aventurier sage serait bien avisé de faire de même
dant ses petits sont aussi nombreux dans ces forêts sau-
-
vages. La seule chance de rencontre amicale se trouve dans
avec eux).
_r",4?
.t I .æ'
trrt :-, ..- .,:.... :i-ll{l\
RÉGIoN DES TRoLLSHAWS
."É,,,JiÈ{ ''-sc--.L . - -. 111 .:-
1".*-
Note : l'échell€ 6st 2,5cm - 32km
-'f, r,.,::-.-.--
bô
'
1 : AUBERGE AU DERNIER PONT
Ï/ rr .Ng
\'I
\^--- 2 : REPAIRE DE TROLLS
tqrsl
3 : oHÂTEAU ex nÙrùe
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Château en Ruine 123
SITES D'AVENTURES
LE CHATEAU EN RUINE
A trois jours au Nord de la Dernière Auberge, et juste à
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124 Château en RuinelLes Quatres Tours
LES QUATRES TOURS tent de savoir qui est capable d'avaler un Hobbit, le plus
Les aventuriers qui ont ( assez de tripes )
pour entrer vite. A tout moment, il y a au moins 5 Orques présents ici, I
dans le château effondré pourront vouloir visiter tout à 7 de plus peuvent apparaître ; cela dépend de I'heure de la
d'abord les quatre tours délabrées, afin de se tranquiliser et journée, du niveau d'activité de la région. Ceux qui ne dor-
de vérifier s'il n'y a pas quelques butins cachés là. Les qua- ment pas, ou ne traînent pas au premier étage de la tour 3,
tre tours ont un diamètre de 15 m, et un escalier intérieur sont en patrouille ou dans la tour de guet (l'ancien observa-
qui monte à partir du rez-de-chaussée. Heureusement pour toire) au second étage du donjon du château. Toutefois, ils
les pillards potentiels, une seule est occupée par ces Orques. répondront à toute alerte, ou à tout désordre. Comme la
majorité des Orques, ceux ci craignent I'eau, autant que la
I Tour I La tour I est inondée au niveau du sous-sol,
- -
les escaliers brisés et dangereux. Un coffre corrodé, de cou-
lumière et sont étonnamment habiles à guérir. Il faut noter
aussi, dans la tour 3, un passage secret construit dans le
leur dorée, est posé sur le rebord à 3 m sous la surface de la mur épais, qui conduit vers le premier niveau des chambres
mare de l2 m de profondeur qui remplit la tour. L'éclat de
souterraines du donjon. Ce passage n'est connu que du
< I'or > peut être capté par un regard mais les poissons commandant des Orques et du Seigneur Maléfique Ar-
piquants et le petit Kraken (7,5 m de I'extrémité des tenta-
Gûlar, lui même.
cules au sommet de la tête) qui se trouvent dans les profon-
deurs de I'ombre peuvent capturer une main, un bras, ou NOTE : Les P.J. doivent réussir un Jet de Perception
même plus. Dfficile ( - I0) pour déterniner s'ils découvrent, ou
Le coffre contient des bijoux, de I'argent et de I'or, pour non, le passage secret.
une valeur de 200 pièces d'or, mais il est corrodé à un point 4. Des Crebains ont réclamé Ia tour 4 pour leur
tel qu'il ne peut pas être tiré sans tomber en morceaux. Le
4
- Tour
propre compte. C'est là que vivent jusqu'à 33 oiseaux en
premier plongeur a l0 9o de chances de déranger le Kraken. espionnant pour le compte du Seigneur, et se chamaillent à
Chaque plongeon suivant augmente de 5 9o les chances de longueur de journée. A n'importe quel moment, il n'y a que
provoquer la créature. Chaque plongée réussie ramènera 3 à 30 de ces oiseaux qui sont présents. Les Crebains pren-
l'équivalent de l-100 pièces d'argent sous forme de bijoux, nent également de menus colifichets, ou des pierres précieu-
ou de pièces. Les poissons constituent plus une nuisance ses, les gardant pour leur maître Ar-Gûlar. Chacun des
qu'une menace ; ils ne produisent pas d'autres dommages vingt nids de ces oiseaux contient du butin pour une valeur
qu'une vilaine irritation cutanée (les P.J. ne connaissent pas de l-10 pièces d'argent. Les Crebains se battront pour
ce détail et peuvent penser que les poissons inoculent du défendre leurs nids et pousseront des cris, de manière à aler-
poison). ter les Orques (20 9o de chances à chaque round). Les Cre-
NOTE: Voir Tsble TS-2 (TABLE SOMMAIRE bains sont également très rapides en vol (42 m par round +
DES CREATURES) et le chapite 9.0 (DESCRIP- un bonus de 12 m). Ils peuvent voyager à quatre fois leur
TIONS DES CREATURES DES TERRES DU vitesse, lorsqu'ils portent un message secret à Ar-Gûlar, otr
MILIEU). qu'il puisse être, et ils peuvent I'atteindre en une heure
lorsqu'il se trouve à la Dernière Auberge, par exemple. La
2 Tour 2. Cette structure est en ruine, seuls des osse-
-
ments humains brisés, un squelette avec une flèche dans la
tour 4 a également un passage secret, creusé dans le mur,
qui mène au niveau 2A des chambres souterraines du don-
cage thoracique, et une effroyable puanteur bestiale atten- jon (les P.J. doivent réussir un Jet de Perception Très Diffi-
dent les héros qui y pénètrent. cile ( - 20) pour découvrir le passage). Derrière une brique,
Il y a ici l0 à 12 Orques qui y ont installé leur légèrement moins sale que les autres et marquée d'un < X >
3
- TourIls3.gardent
dortoir. leurs armes à portée de main et discu- à peine discernable, placée à environ 1,20 m du sol, se
trouve une boîte toute simple recouverte de cuir avec une
fermeture Aisée ( + 20). Dans la boîte il y a un duplicata de
la clef du coffre au trésor qui est caché au plus profond du
donjon, dans la chambre la plus basse du château au
niveau 3. Un piège à lame (Moyen l+ 0l) protège la boîte.
Quiconque tire sur la brique qui cache la boîte, et ne se
baisse pas en dessous du niveau de la brique fait une rencon-
tre désagréable avec une lame qui s'efforce d'entrer profon-
dément dans sa chair (Un Coup Critique de Taille < A >> et
, '@'.î
un Coup Critique de Perforation < C >). Par contre un
Nain ou un Hobbit fera sans doute entendre un soupir de
soulagement lorsque la lame passera au dessus de sa tête
sans aucun danger pour lui.
LE DONJON DU CHATEAU
Rez de chaussée :
TOUR 2 Lerez de chaussée du donjon, de 36 m sur 24, était autre-
fois un hall élégant, frappant par sa beauté (il est évident,
sauf pour un Orque, que ce château a appartenu et a été
autrefois occupé par un riche Baron ou Seigneur Edain).
Maintenant, des tapisseries déchirées sont accrochées au
mur et les peintures sont griffées. Des sculptures fracassées
gisent sur le sol de pierres gravées. Les Orques n'entrent que
rarement dans Ia citadelle, sauf pour assurer le guet dans
I'observatoire du second étage.
Premier étage :
Un balcon surplombe le grand hall, où les fêtes et les bals
avivaient et éclairaient le bâtiment, il y a longtemps. Les
appartements des invités et les restes des icônes de la Cham-
bre de Cérémonie, maintenant vide, occupent le reste du
premier étage.
Château en Ruine/Donjon 125
-
Trollshaws
- du plus grand intérêt pour les voyageurs -
étalés sur une table. Il y a l0 textes de Sorcellerie des Ntmé-
noréens Noirs. Chaque volume pèse environ 5 kg et vau-
drait une trentaine de pièces d'or à Fornost, ou dans une
autre cité (les plus éclairés pourraient vouloir tenter de les
vendre à Carn Dûm, qui est plus près; mais plus risqué).
Quelques rimes, tracées sur un rouleau de parchemin roussi
et poussiéreux, attirent tout autant qu'elles mettent en
garde ceux qui sont assez intrépides pour trouver (ce qui est
Extrêmement Difficile l-
301) et fouiller cette pièce. L'un
des poêmes est exposé sur la table :
Profond, profond, presqu'au plus bas
Gît le trésor qu'oi trouvera,
Passées les bêtes, près du bassin.
Richesse ou Mort, choix du Destin,
Le Sage auro sa récompense,
Le Fou, la fin de ses souffrances.
NOTE : Nous attirons l'attention du MJ sur les
informations et les indices contenus dans cette pièce.
Il est intéressant de les utiliser uu maximum car beau-
coup mènent à des aventures ultérieures, soit à I'inté-
rieur du Château, soit à I'extérieur.
8-Passage Secret : cet escalier, venteux et très étroit, des-
cend vers la chambre à coucher inférieure du Seigneur-
Mage qui est cachée au premier niveau des pièces souterrai-
nes du donjon. La découverte de ce passage secret nécessite
un Jet de Perception Très Difficle (- 20).
9-Pièce secrète : cette petite pièce, cachée derrière les
036 rayonnages de livres du laboratoire, est inconnue de Ar-
Gûlar et des Orques. C'est là que le Seigneur Edain de jadis
gardait les notes de ses expériences sur I'altération de la
Deuxième étage : taille et des fonctions des différentes bêtes natives de la
l-Chambre du Seigneur : cette chambre de 12'm sur 8 ren- région (Le texte manuscrit se termine brutalement suggérant
-
ferme un passage secret (construit dans le mur) qui mène.à que le Seigneur-Mage a été.interrompu soudainemenr dans
la bibliothèque en évitant les chambres des serviteurs. ses études). Les papiers pèsent environ 5 kg et pourraient
2-Chambre des serviteurs : une pièce de 9 m sur 4 m où les valoir de 10-100 po s'il sont proposés au bon endroir er au
serviteurs personnels du Seigneur-Mage dormaient et se bon client plus certainement dans une grande cire. La
-
tenaient à sa disposition à toute heure.
3-Bibliothèque de Connaissance : du sol au plalbnd, des
pièce est Extrêmement Difficile à trouver (
-
30). Ar-Cùlar
ne suspecte pas son existence, persuadé qu'il est que la piece
étagères couvrent une grande partie des murs de la biblio- secrète de la bibliothèque contenait tous les se;:e:s de
I'ancien Seigneur.
126 Château en RuinelNiveau 1
Niveau 2-A
I - Pièce d'entrepôt des Plantes et des Poisons. Dans cette
pièce de 30 m sur 4,20 m, artificiellement éclairée, des
champignons poussent en abondance. Dix variétés de Plan-
tes (certaines médicinales, d'autres nocives) et de Poisons y
poussent également avec abondance.
NOTE z les PJ lancent un dé ; le résultat correspond
à lu plante choisie. La Table TS-5 donne de plus
amples informations sur les Plantes, les Poisons et les
Moladies.
PLANTES ET POISONS :
Plantes et Poisons :
l. Arfandas. 2-20 doses poussent par mois.
2. Culkas. 1-10 doses poussent par mois.
3. Belan. l-10 doses poussent par mois.
4. Gariig. 1-10 doses poussent par mois.
5. Attanar. 2-20 doses poussent par mois.
6. Degiik. 1-10 doses poussent par mois.
7. Arnuminas. 2-20 doses poussent par mois.
8. Kilmakur. l-10 doses poussent par mois.
9. Kly, l-5 doses poussent par mois.
10. Uraana. l-5 doses poussent par mois.
3. - Chambre du doqjon No1. Un prisonnier qui détient des in- 4. - Chambre du do4ion N"2.
formations désirées par les habitants du château est maintenu
dans cette chambre où il subit un régime sévère à base de poi- 5. - Chambre du do4ion No3.
son et de champignons hallucinogènes. (Les Orques du château
portent généralement l'antidote sur eux, dans de petits flacons 6. - Chambre du donion No4.
munis d'inscriptions en langue Orque).
7.- Salle Essentielle inhibitrice de Pouvoir. Ici les Points de
Pouvoirs peuvent être drainés. Par exemple : chaque fois
qu'un personnage entre dans cette salle, la moitié de ses
Points de Pouvoirs sont drainés.
2
- Zone
grotte
d'habitation. Le chemin d'entrée mène à une
puante et noyée dans I'ombre. Là, quatre mâles dor-
ment sur de rudes palettes de bois, mangent, boivent et
expriment leurs vantardises. Généralement, un feu brûle au
centre de la salle, un trou au plafond de la caverne permet
aux fumées de s'échapper. Les armes qu'ils utilisent le plus
souvent sont tenues prêtes, à proximité de leurs couches.
Des bouteilles vides et fracassées, ainsi que des os,. sont
éparpillés sur le sol de la caverne.
6
- Dépôt
ques
d'armes. Quelques boucliers cabossés, et quel-
haches aux capacités normales, sont éparpillés sur le
sol. Une demi-douzaine d'épées courtes traînent à côté ;
I'une est + 5 et ne pèse que la moitié du poids normal d'une
épée courte.
t>'
vers le couloir inférieur. Ce long passage, som- ocP ,É.
7
- etChemin
bre venteux, mène à une grotte humide où une femelle
a-.1)*
-7, /p/
Troll, solitaire et fatiguée, vit en compagnie de son unique
rejeton (les Trolls ne croient pas qu'il faille gâter les enfants
aussi les élèvent-ils en les nourissants de membres secs, de
tendons durs ou de cartilages qu'eux-même évitent de
manger).
t'j3'
-2.;a--
E
- Passage secret. Cette ouverture venteuse, étroite et
basse de plafond, suit le cours d'eau qui sort à quelques
50 m de I'entrée que les Trolls des Collines eux-mêmes utili-
sent. Une grosse pierre ronde bloque le passage.
Les aventuriers sont prévenus. L'entrée dans le repaire
des Trolls semble tranquille, mais elle n'en est pas moins
périlleuse et I'on y risque une défaite cuisante. L'expression
< cuisante > étant, bien entendu, employée avec la plus t,tb-q*),
grande préméditation ; le feu qu'entretiennent ces Trolls
cannibales est là pour le prouver.
Le tableau ci-dessous résume les caractéristiques des principaux PNJ de cette Aventure.
HERUBAR GÛLAR
Ar-Gûlar 9 72 S 55 N 45/da 35/ac 67 65
Thuk 5 95 CM 35 0 E9/ci 77 /^c 45 ll
Golemt l5 r90 PL 40 N llO/ma 00 00
ln oenntËnr AUtsERcE
Rubb Crumm 3 66 S 0 N &/go 55/al 36 l5
Bura Grumm 5 6l S 5 N 45 /ba 40/ ao 26 t2
Leddon Grumm 4 56 s l0 N 70/ ec 60/àc 44 25
VOYAOEURS
Turlin (Ar Gûlar; I voir Ar Cûlar
Coldang 2 6428S l0 N 46/ma 38/bo 27
Falen t 5622S 5 N U/ec 32/ar
LES TROLLSHAWS
'H. des collines 4 88 38 CR l0 N 52/la 16/ao 2'7
C)rque 3 79 t2 CM 30 0 6llhh 40/^c l8
Troll puissant (l) t2 134 06 CR 30 N 106/go I08/ro" 3l
Troll rnoyen (2) IO tr2 u cR 20 N 88/go 90/ro+a 26
Jeune Troll (l) 8 90 03 cR 20 N 7O/go 72/rot' 2l
Troll femelle (t) 6 72 0Z CR 20 N 56/go 57 /ro'. l7
Bébé Troll (l) I 35 0l cR l0 N 29/cl 40/tot' t2
Hobbir (Forr) 3 4845S 20 N 22/ec 38/ao ,t
NOTE : Voir la Matrice de Personnages (IS-3/ pour les Bonus de Compétences spécifiques qui ne figurent pas lcl.
* Ignorer les Erourdissements et tous les Coups qui ne sont pas des Coups Critiques
** Les attaques avec des rochers sont résolues comme les attaques de gourdin.
CODES ET COMMENTAIRES :
Niv. Niveau
-
P. de C. Points de Coups
-
T.Arm,-Typed'armure;S = Sansarmure;PL = Plates;CM = CottedeMailles;CR = Cuirrigide;CS = Cuirsouple.
BD (y y
- Bonus Défensif des PNJ compris le bouclier s'il a lieu).
BO Mêlée Bonus Offensif en \{êlée suivi de I'abréviation des armes utilisées (ro = Rochers lancés. Voir les abrériarions des armes dans la Table TS-.1.)
-
BO Projectiles Bonus Offensif lors de I'utilisation d'armes à projectiles, voir ci-dessus pour la liste des abrériarions des arm:s.
-
132
LECTURES CONSHLLÉES
Cet ouvrage est basé sur Bilôo le Hobbit et Le Selgneur des LeSilmarillion etlesContesetLégendeslnachevés peuventfour-
Anneaux, et particulièrement sur les appendices qui font suite au nir des éléments fondamentaux pour des campagnes situées dans
troisième volume de la trilogie '. Le Retour du Roi. On a pris soin les Premiers et Deuxième Age des Terres du Milieu. Le Silmarillion
d'éliminer tout conflit avec les sources originelles de l'ceuvre. Les s'attache plus particulièrement à l'approtondissement des as-
informations qui sont fournies dans les produits de la gamme l.C.E. pects cosmogoniques. La gamme des Terres du Milieu de l.C.E.
sont issues de I'histoire du Troisième Age ; la trilogie du Selgneur tente à détailler une période ultérieure, mais elle s'avèrera néan-
des Anneaux reste donc la source de référence la plus efficace. moins utile à ceux qui s'intéressent à des époques antérieures.
Lectures en Français
Tolkien, J.R.R. Le Seigneur des Anneaux, T.l: La Communauté de Tolkien, J.R.R. : Bilbo le Hobbit.
l'Anneau. Tolkien, J.R.R. : Les Aventures de Tom Bombadil.
Le Seigneur des Anneaux, T. ll: Les Deux Tours. Tolkien, J.R.R. : Contes et Légendes lnachevées.
Le Seigneur des Anneaux, T. lll: Le Retour du Roi.
Le Seigneur des Anneaux, T. lV: Appendices et
lndex.
Lectures en Anglais
This work is based on The Hobbit and The Lord of the Rings, particularly
the appendices from The Return of the King, the third volume of the trilogy.
Great pains have been taken to assure no conflict with any other primary
source material. Since the material in ICE's series is derived from the histories
of the Third Age, The Lord o/ the Rings stands as the most instrumental
resource.
The Silmarillion and Unfinished Tales may provide crucial data for cam-
paigns set in the First or Second Ages ol Middle-earth. The former is certainly
key to any in-depth cosmoiogical overview. ICE's Middle-earth line is aimed
at settings of a later period, but will, nonetheless, prove helpful to those con-
cerned with earlier times.
Àlmgren, Bertil. Iâe Viking. New York: Crescent Books, 1975.
Copyright@ 1975 byA.B. Nordbok.
Beiser, Arthur. The Earth. New York: Time lnc., 1963. Copyright@ 1962,
1963 by Time Inc.
Carpenter, Humphrey. Tolkien: A Biography. Boston: Houghton lvlifflin
Co.,1977. Copyrighto 1977 by Humphrey Carpenter.
Connolly, Peter. Greece ond Rome al ll'ar. Hong Kong: Prentice Hall,
lnc., 1981. Copyright@ l98l by Macdonald Phoebus, Ltd.
Day, David. A Tolkien Bestiary. New York: Ballantine Books, 1979.
Copyright@ 1979 by Mitchell Beazley Publishers Ltd.
Fonstad, Karen Wynn. The Atlas of Middle-earth. Boston: Houghton Mif-
flin Co., 1981. Copyright@ l98l by Karen Wynn Fonstad.
Foster, Robert. The Complete Cuide to Middle-earth. New York: Ballan-
tine Books, 1978. Copyright@ 1971, 1978 by Robert Foster.
A
Guide to Middle farrft. New York: Ballantine Books,
1971. Copyrighto l97l by Robert Foster.
Hitchcock, Susan Tyler. Gother Ye Wild Things. New York: Harper and
Row, Publishers, 1980. Text Copyrighto 1980 by Susan Tyler
Hitchcock. Drawings Copyright@ 1980 by C.B. Mclntosh.
Hogarth, Peter. Drogons. New York: Viking Press, 1979. Copyright@ 1979
by Peter Hogarth.
Julius, John, Ed. Great Archirecture of the World. Norwich, New York:
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Copyright@ 1974 by Time-Life Books.
Langacker, Ronald W. Fundamentals of Linguistic Analysis. New York:
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Larkin, David. ed. Giants. New York: Harry N. Abrams, Inc., 1979.
Copyright@ by Rufus Publications, Inc.
Leopold, A. Starker. The Desert. New York: Time Inc., 1962. Copyrighto
1961,1962 by Time lnc.
Milne, Lorus J. and Margery. The Mountains. New York: Tirne Inc., 1962.
Copyright@ 1962 by Time lnc.