Compil - Saison2 Blood Bowl
Compil - Saison2 Blood Bowl
Compil - Saison2 Blood Bowl
Ace
SOMMAIRE
FANS DÉVOUÉS
Chaque Coach jette 1D3+Fans Dévoués (FD) pour déterminer le Facteur de Popularité (FP).
MÉTÉO
Chaque coach jette 1D6, l’addition des deux jets est reportée sur la Table de Météo.
TABLE DE MÉTÉO
Chaleur Accablante : À la fin de la Phase, 1D3 joueurs tirés au sort dans chaque équipe et se trouvant sur le terrain sont
2
placés en Réserves et ratent la prochaine Phase.
3 Très Ensoleillé : -1 aux tests de CP.
4 – 10 Conditions Idéales : RAS.
11 Pluie Battante : -1 aux jets d’AG pour Réceptionner, Ramasser le ballon, ou Interférer avec une passe.
12 Blizzard : -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.
NdR : Il semblerait que GW fasse le choix de ne plus utiliser les météos spécifiques aux terrains des équipes et de les rassembler
dans les divers tableaux ci-dessus. A toutes fins utiles, les terrains optionnels sont ici.
JOURNALIERS
Possibilité d’engager, gratuitement, des joueurs à la journée si vous avez moins de 11 joueurs pour le match (vous pouvez
avoir plus de 16 joueurs dans l’équipe, en comptant les blessés, mais le chiffre doit être inférieur à 11 disponibles). Il s’agit
de joueurs 0-16 ou 0-12 (des Linemen) mais ayant la Compétence Solitaire (4+) en sus de leurs autres compétences.
Leur coût est ajouté à la VEA (sauf règle spéciale « Linemen à Vil Prix »). Il est possible de retenir ce joueur (sauf si
effectif = 16) en payant son coût à la fin du match, il perdra la compétence Solitaire, mais conservera tous les PSP qu’il a
gagné.
COUPS DE POUCE
Possibilité d’acheter des Coups de Pouce avec la Trésorerie et la Petite Monnaie. Le coach de l’équipe ayant la VEA la
plus faible reçoit un montant en Petite Monnaie égale à la différence entre les deux VEA. Cette somme, si elle n’est pas
entièrement dépensée est perdue. La somme dépensée en Coup de Pouce est ajoutée à la VEA. Le Commissaire de
ligue, le directeur de tournoi (ou les coachs entre eux lors d’exhibition) détermine quels coups de pouce sont utilisables ou
pas.
0–3 Coachs Assistants à Temps Partiel : s’ajoutent aux Coachs Assistants pour le match (peuvent dépasser le 20 kpo
max de 6).
0–1 Mage Météo : 1/match, fait 1 jet de Météo avec modificateur de + ou - 1 ou 2 au choix, au début d’un de vos 30 kpo
tours d’équipe pour appliquer le résultat jusqu’à la fin du prochain tour adverse (ou fin de Phase si avant).
0–2 Fûts de Bloodweiser : +1 x nbre de tonneaux aux jets pour sortir de KO. 50 kpo
0–5 Préparatifs spéciaux : Chaque achat permet 1 tirage d’1 Carte de Préparatif Spécial. 100 kpo
0–8 Entraînement supplémentaire : offre une Relance d’équipe utilisable à chaque mi-temps du match. 100 kpo
0–3 Pots de vin : faites un jet D6>1 (si le coach n’a pas été Expulsé auparavant) pour corrompre l’arbitre s’il 100 kpo
Expulse un de vos joueurs. Coût/2 pour « Chantage & Corruption ».
0–2 Apothicaire Ambulant : Vous louez les services d’Apothicaires si la liste d’équipe le permet. 100 kpo
0–1 Assistant Funéraire : soutien au Nécromancien qui permet de relancer, une fois par match, un jet de 100 kpo
Régénération. Autorisé que pour « Spot de Sylvanie ».
0–1 Médecin de la Peste : pour relancer un jet de Régénération une fois dans le match ou transformer un KO en 100 kpo
« Sonné ». Autorisé que pour « Favoris de Nurgle ».
0–1 Débutants Déchaînés : Bonus de 2D3+1 Journaliers additionnels à ceux enrôlés gratuitement pour le match 100 kpo
et même au-delà de 16 joueurs. Autorisé que pour « Linemen à Vil Prix ».
0–1 Arbitre Partial : cf table ci-dessous. S’il s’agit d’un Arbitre Partial Célèbre et que les deux coachs l’ont Variable
embauché, il prendra l’argent aux deux coachs, mais ne pourra être utilisé ni par l’un, ni par l’autre.
0–1 Forgerunes Nain : Juste avant le premier jet de Coup d’Envoi, un de vos joueurs non Solitaire(X+) 50 kpo pour
présent sur le terrain choisit 1 Rune pour activer 1 bonus lors de cette Phase (Châtaigne ; Intrépide + Classique du Vieux
Frénésie ; Sprint + Équilibre ; +1 AR [max 11] + Stabilité ; ou Juggernaut + Cornes) et jette 1D6. Sur Monde et Super-ligue
4+, la Rune est utilisée ; sur 2-3, la Rune n’est pas utilisée et le test sera de nouveau réalisé au Coup du Bord du Monde
d’Envoi suivant ; sur 1, la Rune ne fonctionne pas pour le match.
0–1 Catapulte à Marmite Halfling : Une fois par match, à la fin d’un tour adverse, choisissez 1 case et 80 kpo pour
jetez 1D6. Sur 6, la marmite atterrit dans la case ciblée ; sur 2-5, elle subit 1 Déviation de 1D3 case ; Classique du Vieux
sur 1, 1D3 joueurs dans les Réserves de l’équipe sont mis KO. Le joueur dans la case de destination Monde et 60 kpo pour
Coupe du Dé à
est « Plaqué » et subit un jet d’AR (idem s’il s’agit d’un « Sonné » ou « Mis à Terre ») avec un
Coudre
modificateur de +2 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé). Chaque joueur Debout
(des deux équipes) adjacent à la case ciblée subit un test avec 1D6. Sur 4+, il est « Mis à Terre ».
0–1 Maître en Balisticien : Juste avant la Déviation lors des Coups d’Envoi, jetez 1D3. Sur 1, le ballon 40 kpo pour
Dévie de manière normale ; sur 2, la distance est réduite de 1 sur le jet du D6 (le ballon peut donc ne Classique du Vieux
pas Dévier) ; sur 3, le coach peut décider d’appliquer un modificateur de + ou – 1 ou 2 sur le D6 ou le Monde et 30 kpo pour
Coupe du Dé à
D8 de la séquence de Déviation (min 1 et max 6 ou 8 selon le dé).
Coudre
0–3 Bouteilles de Gnôle : Juste avant les Coups d’Envoi, 1D3 Minus de votre équipe, présent sur le 40 kpo pour toute
terrain et choisi au hasard reçoit Intrépide, Frénésie et Gros Débile 4+) pour la durée de la Phase. équipe de catégorie 3
0–1 Mascotte : +1 Relance utilisable après un test de 5+ avec 1D6. 30 kpo pour toute
équipe
0–1 Onguent Médicinal : Permet d’annuler 1 résultat 10-12 sur la table des Blessures, après que tout 60 kpo pour toute
autre tentative de soins a échouée, le joueur est mis dans le Box des Réserves. La blessure est équipe
appliquée en fin de match.
0–1 Pari : Juste avant une éventuelle Prière à Nuffle, l’équipe peut parier de 10 à 100 kpo sur sa victoire. Si Variable
c’est le cas, l’équipe reçoit le double du pari lors de la séquence de Gains.
0–3 Mercenaires : Les Mercenaires Sans Limites peuvent être remplacés par des Mercenaires Variable
Spécialisés.
0–1 Géant Mercenaire : Ce coup de Pouce est optionnel. M6 F7 AG5+ CP5+ AR11+ ; Toujours Affamé, 350 kpo pour toute
Cerveau Lent, Esquive en Force, Juggernaut, Solitaire (4+), Châtaigne (+2), Blocage Multiple, Stabilité, équipe
Lancer Coéquipier. Règles spéciales : cf pages dédiées.
Les Tableaux ci-dessous donnent le détail de certains Coups de Pouce particuliers (Staff Célèbres, Sorciers, Arbitres
Partiaux, Géants, Mercenaires et Cartes Spéciales).
2 max Galandril Silverwater : +1D3 au nombre de Cheerleaders (+1 si l’équipe n’en possède 40 kpo pour Ligue des
mais 1 seul pas) lors des jets sur la table des Coups d’Envoi. Offre 1 relance supp si jet de 15-16 Royaumes Elfiques.
exemplaire à naturel sur la table des Prières à Nuffle (8 naturel en Exhibition).
chaque choix Krot Shockwhisker : permet, 1 fois par match au moment du test de retour des KO, de 70 kpo pour Défi des Bas-
choisir un joueur même mort (pas Mercenaire ni Champion) du box des Éliminés et de Fonds.
lancer 1D6. 1 : Ajouter un nouveau jet de Blessures (pas de RPM supp) ; 2-3 : RAS ;
4-5 : peut jouer cette Phase mais obtient Gros débile (4+) (ou augmente de 1 s’il l’est
déjà), il retourne avec les Morts & Blessés à la fin de la Phase ; 6 : peut jouer cette
Phase, il retourne ensuite avec les Morts & Blessés à la fin de la Phase. Les résultats
des blessures sont maintenus à la fin du match.
Ayleen Andar : jetez 1D6 pour chaque Journalier que vous avez embauché pour ce 100 kpo pour toute équipe.
match (-1 pour le second, -2 pour le 3ᵉ…). Sur 1 ou moins : il perd Solitaire (4+) ;
sur 2-5 : tire au hasard une compétence Primaire ; sur 6 : tire au hasard 2 compétences
Primaires. Les compétences ne comptent pas dans la VEA du match et le coach
dépense 10 kpo de plus pour les retenir en fin de match.
Mungo Spinecracker : à chaque fois qu’un de vos joueurs est KO, jetez 1D6. Sur 1 : 80 kpo pour Bagarre des
le joueur est placé dans le Box de Morts & Blessés pour le reste du match ; 2-4 : il va Terres Arides, Classique du
dans le Box des KO ; 5-6 : il reste sur le terrain à l’état « Sonné ». Vieux Monde et Défi des
Bas-Fonds.
Fink da Fixer : offre une relance sur Pot-de-vin et permet de contester l’arbitre sur 5+ 90 kpo pour Bagarre des
(au lieu de 6.) Sur 1, il est Expulsé et ne peut plus être utilisé. Terres Arides et Défi des
Bas-Fonds.
Schielund Scharlitan : Avant l’éventuelle Prière à Nuffle, 1D3 joueur de votre équipe 90 kpo pour toute équipe.
disponible pour le match et tiré au hasard reçoit Pro pour ce match. En fin de match
(sauf si mort), ils jettent 1D6. Sur 1 : Solitaire (2+) ; sur 2-5 : RAS ; sur 6 : il conserve
Pro, sa valeur est augmentée de 20 kpo.
1 NdR : L’Errata de Mai 2021 change la jouabilité de Boule de Feu, en « À la fin d’un tour d’équipe ». Il est vraisemblable de devoir appliquer la
même chose à Foudre.
2 NdR : L’Errata de Mai 2021 change la jouabilité de Boule de Feu, en « À la fin d’un tour d’équipe ». Il est vraisemblable de devoir appliquer la
même chose à Malefoudre.
ARBITRES PARTIAUX
ARBITRES PARTIAUX COÛT
Arbitre Partial : Si un double n’est pas obtenu sur le jet d’AR ou de Blessure lors d’une Agression par le 120 kpo ou 80 kpo
coach adverse, jetez 1D6. Sur 5+, le joueur subit une Expulsion. Lorsque vous Contester, ajoutez +1 au jet pour « Chantage &
de dé. Corruption ».
ARBITRES PARTIAUX CÉLÈBRES COÛT
Triplés Trundlefoot : Lors d’une Agression par un joueur adverse qui ne fait pas de double sur le jet d’AR 80 kpo pour toutes
ou de Blessure, jetez 1D6. Sur 5+, le joueur est Expulsé ; sur 1, c’est la victime qui est Expulsée. Au début équipes et 40 kpo pour
de chaque Phase, juste avant le Coup d’Envoi, jetez 1D6. Sur 6, un des joueurs adverses qui n’est pas Coupe du Dé à
« Marqué » choisis au hasard est « Mis à Terre » et « Sonné ». Sur « Appelez l’Arbitre », il est remplacé par Coudre
un standard et chaque équipe reçoit +1 Pot-de-vin.
Ranulf « Red » Hokuli : Lors d’une Agression par un joueur adverse qui ne fait pas de double sur le jet 130 kpo pour Super-
d’AR ou de Blessure, lancez 1D6. Sur 4+, le joueur est, au choix du coach, s’il n’utilise pas un Pot-de-vin, ligue de Lustrie et
viré ou subit un test d’AR avec +2 au jet. Si l’armure est passée, le joueur est « Mis à Terre » et subit un jet Classique du Vieux
de Blessures ; il ne sera pas Expulsé. Si l’armure n’est pas passée, il est Expulsé. Ses décisions ne peuvent Monde.
être contestées.
Thoron Korensson : Lors d’une Agression par un joueur adverse qui ne fait pas de double sur le jet d’AR 120 kpo pour Super-
ou de Blessure, lancez 1D6. Sur 4+, le joueur est quand même viré. Aucun Pot-de-vin ne peut être utilisé ligue du Bord du
mais la Contestation est possible. Si un 1 est obtenu à la Contestation, un de ses coéquipiers sur le terrain, Monde.
désigné au hasard sera viré également. Suite à un « Appelez l’Arbitre » lors des Coups d’Envoi, il y a lieu de
relancer le dé.
Jorm l’Ogre : Lors d’une Agression par un joueur adverse qui ne fait pas de double sur le jet d’AR ou de 120 kpo pour toutes
Blessure, lancez 1D6. Sur 4+, le joueur est « Plaqué » et subit un jet d’AR (et de Blessure éventuel) avec équipe et 80 kpo pour
modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé). Suite à chaque « Appelez « Chantage &
l’Arbitre » lors des Coups d’Envoi, les coachs reçoivent -1 FP. Corruption ».
Toute équipe peut embaucher un Géant Asservi (350 000 po ; M6 F7 AG5+ CP5+ AR11+ ; Toujours Affamé, Cerveau Lent,
Esquive en Force, Juggernaut, Solitaire (4+), Châtaigne (+2), Blocage Multiple, Stabilité, Lancer Coéquipier) en tant que
Coup de pouce.
• occupe toujours 4 cases (debout, Mis au Sol ou Sonné), si l’1 de ces cases est dans la ZdT d’1 adversaire, il est « Marqué » ;
• n’imprime aucune ZdT sur les 4 cases se trouvant dans son dos (le coach doit le tourner dans le sens qu’il désire lors de son
mouvement) mais reste victime des effets s’appliquant à ces 4 cases ;
• ne peut se mouvoir sur une case où se trouve un joueur debout mais peut passer sur celle où un joueur serait « Mis à Terre »
(mais pas y rester) sans avoir à « Enjamber », s’il chute sur 1 case occupée par 1 joueur « Mis à Terre », ce dernier subit 1
« Repoussé » ;
• si une partie de son socle est en dehors du terrain, il est happé par le public ;
• il peut relancer les Maladresses lors d’un Lancer de Coéquipier ;
• il réduit les malus de 2 pour « Interférer avec la Passe » ;
• 1D12 est utilisé à la place du D8 lors des Ricochets.
Peuvent remplacer les Mercenaires Sans Limite en tant que Coup de Pouces lors des matchs de ligue (3 max et selon les
quantités propres à chaque poste). Ne gagnent pas de PSP, ne peuvent être JdM, ni faire dépasser le nombre max de 16
joueurs. Il doit prendre au moins 1 option d’amélioration. Les modifications de caractéristiques (M, F…) ne peuvent être
augmentés au-delà de +2 ou de -2. Un Commissaire peut même générer sa propre liste et décider de leur faire gagner
des améliorations en cours de leur carrière…
QTÉ POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES, TRAITS COÛT
5 2 3+ 4+ 6+ Esquive, Solitaire (4+), Poids Plume, Minus 30 kpo pour toute équipe
– 1 seule compétence A : +10 kpo – +1M : 30 kpo
– 2 compétences A ou plus : +20 kpo chaque – +1AG : 40 kpo
– 1 seule compétence G (sauf Joueur Déloyal) : +40 kpo – +1CP : 30 kpo
– 1 seule compétence P : +20 kpo – +1AR : 30 kpo
– 1 seule Mutation : +30 kpo – -1 à une carac : -10 kpo (Coût mercenaire =30 kpo min)
Peut échanger Poids Plume contre 1 seule de ces options :
– Joueur Déloyal (+1) + Sournois + Solitaire (5+) : 50Kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris de…, Coupe du Dé à
Coudre, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde et Défi des Bas-Fonds.
Minus – Joueur Déloyal (+2) + Sournois + Solitaire (5+) : 80Kpo pour Bagarre des Terres Arides et Coupe du Dé à Coudre.
0-2
Superstar – Bombardier + Arme Secrète : 40 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Classique du Vieux Monde,
Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
– Poignard + Arme Secrète : 20 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie,
Classique du Vieux Monde, Défi des Bas-Fonds et Super-ligue du Bord du Monde.
– Échasse à Ressort : 50 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie, Spot de
Sylvanie et Défi des Bas-Fonds.
– Chaîne et Boulet + Arme Secrète + Sans les Mains + 3F -2M -Esquive : 60 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Favoris
de…, Coupe du Dé à Coudre et Défi des Bas-Fonds.
– Tronçonneuse + Arme Secrète + Sans les Mains -Esquive : 40 kpo pour Bagarre des Terres Arides, Ligue des Royaumes
Elfiques, Coupe du Dé à Coudre, Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde, Spot de Sylvanie, Super-ligue du Bord
du Monde et Défi des Bas-Fonds.
NdR : Les cartes sont vendues à part. Si certaines ont été rééditées, d’autres sont nouvelles. Des paquets 5 Bienfaits de l’Entraînement
spécifiques à chaque équipe vont ressortir au fil du temps. Petit système de tirage au sort à votre 6 Incidents Mineurs
disposition, faite 2 jets d’1D8 et choisissez votre carte…
Les tableaux concernant les Cartes étant très gourmands en place et c’est dernière étant utilisées vraiment à la marge
(comme l’ensemble des Coups de Pouce d’ailleurs), j’ai préféré vous les mettre à disposition dans un fichier dédié et de
manière complète avec le système de tirage : http://empireoublie.free.fr/docs/cartes_speciales/cartes_speciales.pdf
DÉBUT DU MATCH
PLACEMENT
1. L’équipe qui engage se place toujours en premier. 11 joueurs au maximum peuvent entrer sur le terrain. S’il en manque,
placez le maximum de joueurs possible. Tout joueur, en sus des 11, découvert sur le terrain, après le Coup d’Envoi est
Expulsé. Les joueurs se placent entre la ligne médiane et la Zone d’En-but de leur équipe.
2. Jusqu’à deux joueurs par équipe peuvent être placés dans chaque couloir latéral (soit un maximum de quatre joueurs
par camp, 2 sur chaque flanc).
COUP D’ENVOI
Donné par le coach qui engage. Il choisit 1 de ses joueurs, qui se trouve ni sur la ligne d’engagement, ni dans les couloirs
latéraux (avec 3 ou moins de joueurs, ce sera 1 joueur de la ligne d’engagement), pour botter la balle. Il choisit 1 case
dans la moitié de terrain adverse et le ballon dévie vers 1 case où il tombera. Avant que le ballon ne touche le sol, le
coach fait 1 jet sur la table ci-dessous :
2D6 COUPS D’ENVOI
2 Appelez l’Arbitre : Chaque coach reçoit un Pot-de-vin. Pour le match
3 Temps Mort : Si l’1 des 2 équipes est au tour 6, 7 ou 8, le curseur est reculé d’1 case. Sinon le curseur avance d’1 case.
Défense Solide : 1D3+3 joueurs de l’équipe qui engage peuvent être replacés différemment mais en respect des règles de
4
placement.
5 Coup de Pied Haut : 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber la balle sans tenir compte de son M.
Fans en Folie : Chaque coach jette 1D6+Cheerleaders, le meilleur a droit à 1 jet sur la table des Prières à Nuffle (aucun si
6
égalité).
7 Coaching Brillant : Chaque coach jette 1D6+Assistants, le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase (aucun si égalité).
8 Météo Capricieuse : Refaire jet de Météo. Si Conditions Idéales, le ballon Ricoche.
9 Surprise : 1D3+3 joueurs de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case.
Blitz : 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activés pour une action de M, l’un d’entre eux
10 peut faire 1 Blitz, un autre peut Lancer un Coéquipier. Ce tour « gratuit » s’arrête si 1 joueur actif « Chute » ou « est
Plaqué ».
Arbitre Officieux : Chaque coach jette 1D6+FP, le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de ses joueurs, sur le
11 terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur 2+ avec 1D6, ce joueur est « Mis à
Terre », « Sonné ». Sur 1 il est Expulsé.
Invasion du Terrain : Chaque coach jette 1D6+FP, le plus mauvais désigne 1D3 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si
12
égalité, les deux coachs désignent 1D3 joueur au hasard). Ces joueurs sont « Mis à Terre » et « Sonnés ».
On applique les effets du Coup d’Envoi, puis le ballon atterrit sur la case ciblée par la Déviation. Si un joueur est dans
cette case, il peut tenter de le Réceptionner. Sinon la balle tombe au sol et Rebondit. Si le ballon atterrit ailleurs que dans
la moitié de terrain adverse (public ou moitié de terrain de l’équipe qui engage), le coach de l’équipe à la réception le
donne à un joueur de son choix. Si aucun joueur n’est Debout, il choisit 1 joueur au sol sur lequel le ballon rebondit.
Rebondir : Lorsque le ballon (ou le joueur en sa possession) tombe au sol, le ballon se déplace d’une case dans la
direction déterminée par 1D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par un
joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de le Réceptionner. En cas d’échec, ou si la case d’arrivée est occupée par un
joueur Debout sans ZdT, « Mis à Terre » ou « Sonné », le ballon continue à « Rebondir » jusqu’à ce qu’il arrive sur une
case inoccupée ou qu’un joueur le Réceptionne.
Quand la Phase prend fin, (TD ou fin de mi-temps), et qu’une nouvelle commence, les Armes Secrètes qui ont joué durant
la Phase précédente sont Expulsées, les joueurs KO tentent de revenir dans le Box des Réserves (chacun doit faire un jet
de 4+ sur 1D6) et on refait un placement. Le coach qui engage est celui qui a marqué le TD ou qui n’a pas engagé lors de
la première mi-temps.
CONCÉDER LE MATCH
Un coach peut concéder le match et abandonner. Tous les TD qu’il a marqués sont annulés et son adversaire en marque
un de plus. Il ne pourra pas désigner de JdM en fin de match, ni percevoir des gains et sa caractéristique de Fans
Dévoués est réduite de 1D3 (min = 1). Pour chaque joueur ayant au moins trois améliorations, le coach devra jeter 1D6.
Sur 1–3, le joueur quitte l’équipe. Par contre, si le coach concède parce qu’il a moins de trois joueurs, il ne reçoit aucune
pénalité comme expliqué au chapitre « Placement ».
MARQUAGE
Qu’ils soient activés ou pas, les joueurs « Marquent » les cases se Zone de Tacle
trouvant dans leur Zone de Tacle (ZdT), à condition d’être Debout.
Un joueur se trouvant dans la ZdT d’un adversaire Debout est La Zone de Tacle
« Marqué ». Un joueur Debout « Marque » les joueurs se trouvant (ZdT) d’un joueur est
indiquée par les
dans sa ZdT.
cases ombrées.
SE RÉVEILLER
Les joueurs qui sont « Sonnés » (couchés sur le ventre) ne s’activent pas. Ils sont retournés (couchés sur le dos)
automatiquement au début du tour d’équipe. Les joueurs « Sonnés » ne « marquent » pas les cases de leur ZdT.
LE MOUVEMENT
Se fait sur n’importe quelle case inoccupée dans toutes les directions, même en diagonale jusqu’au maximum de sa
capacité de M.
Se relever coûte 3 points de Mouvement. Si un joueur ne peut pas payer ces 3pts (M<3), il doit faire un 4+ avec 1D6.
Foncer : On peut se mouvoir d’1 ou 2 cases supplémentaires. Pour chaque case on lance 1D6, sur un 1, le joueur Chute
(entraînant un TO) et doit subir un jet d’AR. Ce jet se fait avant tout autre (Esquive par exemple).
Esquiver : Si le joueur est « Marqué » par 1 ou plusieurs joueurs, il doit réussir un test d’AG pour éviter de Chuter.
Chaque joueur adverse qui « Marque » la case cible applique un modificateur de -1 au test d’esquive.
Ramasser le ballon est une action obligatoire lorsqu’un joueur entre dans 1 case où se trouve le ballon (sauf Sans les
Mains). Il doit faire 1 test d’AG avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse qui « Marque » la case où se
trouve le ballon. En cas d’échec le ballon Rebondit (TO). Il peut continuer son M, s’il le désire. Entrer non volontairement
dans la case du ballon (sur un repoussé par exemple), ne permet pas de le ramasser, il y a Rebond automatique.
Chuter au cours du mouvement implique que le joueur soit « Mis à Terre » et doive subir un test d’AR, puis le cas
échéant, un jet de Blessure. S’il possédait le ballon, ce dernier rebondit à partir de la case où le joueur chute après le
traitement du jet d’AR.
LE BLOCAGE
Pour effectuer, un Blocage, le joueur doit être Debout et en train de « Marquer » sa victime, qui se trouve, elle aussi,
Debout. Il s’agit d’une Action unique déclarée lors de l’activation du joueur. Pour effectuer un blocage, on compare les
Force en ajoutant +1 par joueur soutenant l’Attaquant ou le Défenseur. Cette comparaison donne le nombre de dés à jeter
(c’est toujours le coach du joueur actif qui fait le jet, même si l’adversaire est amené à choisir le résultat).
Un coéquipier de l’Attaquant ne peut soutenir un blocage que s’il est en train de « Marquer » la cible du Blocage et s’il
n’est pas lui-même « Marqué » par un adversaire.
Un coéquipier du Défenseur ne peut soutenir la cible du Blocage que s’il est en train de « Marquer » l’Attaquant et s’il n’est
pas lui-même « Marqué » par un adversaire.
Lorsqu’un joueur est Repoussé, l’attaquant peut venir se placer sur la case laissée libre, gratuitement.
4 Bras Cassé : -1 CP
BP : Le joueur a 1 Blessure Persistante, il ajoute +1 x
BP aux futurs jets d’Éliminations.
5 Cou Brisé : -1 AG
Séquelle : Faire un jet sur la table dédiée.
6 Épaule Disloquée : -1 F
Réceptionner le ballon, est obligatoire pour un joueur, Debout, ayant sa Modificateurs de Passe
ZdT et se trouvant dans la case où arrive le ballon ou après l’avoir
Passe Rapide +0
Détourné. Il fait un test d’AG conformément au tableau d’Agilité.
Passe Courte -1
Si le jet pour Réceptionner est un échec ou si le ballon atterri dans une case
Passe Longue -2
vide, ce dernier Rebondit à partir de cette case. Si la balle rebondit sur un
joueur, ce dernier doit tenter de le Réceptionner. Si la balle n’est récupérée Longue Bombe -3
par aucun joueur de l’équipe active après l’Action de Passe, il y a TO. Par joueur adverse marquant le Passeur -1
Un joueur peut se déplacer avant de réaliser une Transmission. Elle permet de donner le ballon à un coéquipier Debout
se trouvant dans une case adjacente qui doit réussir un test d’AG conformément au tableau d’Agilité. Un joueur peut se
déplacer avant de réaliser son Action de Transmission, mais ne pourra pas continuer de bouger après sa résolution,
même s’il lui reste du M.
BLITZ
Il s’agit d’un blocage précédé et/ou suivi d’un mouvement. Notons que le Blocage coûte alors 1M. La cible du Blitz doit
être désignée à l’Activation du joueur.
AGRESSION
Pour commettre une Agression sur un joueur se trouvant au sol, l’agresseur peut se mouvoir (avant l’Action et ne peut
plus bouger par la suite, même s’il lui reste du M) et recevoir du soutien (l’agressé aussi, d’ailleurs) pour +1 (-1) au jet de
dés sur le même principe que pour le Blocage. L’agresseur fait un jet d’Armure, et éventuellement un jet de Blessure pour
sa victime. Si l’un de ses jets est un double naturel, il se fait Expulser par l’arbitre, ce qui entraîne un TO. Le coach peut
contester cette Expulsion comme indiqué dans le chapitre « Le Coach en Chef »).
LANCER UN COÉQUIPIER
Modificateurs d’Agilité
Cette action remplace l’Action de Passe pour lancer un coéquipier, Esquiver (sortir d’une case marquée) +0
ayant la compétence Poids Plume à la place du ballon vers une case
ciblée se trouvant à portée Rapide ou Courte. Le poids Plume peut Par joueur adverse marquant la case cible -1
porter le ballon. Le Poids Plume, sauf en cas de Maladresse, Enjamber +0
Ricoche obligatoirement à partir de la case cible. Lors d’une
Maladresse, le Poids Plume Rebondit à partir de la case du lanceur. Par joueur adverse marquant la case cible ou
-1
départ (on prend la plus marquée des deux)
Il est possible de lancer un coéquipier « Mis à Terre » ou « Sonné », Ramasser le ballon +0
mais il ne pourra pas atterrir sur ses pieds. Comme pour la Passe, le
lanceur peut se déplacer avant de faire l’action de Lancer un Par joueur adverse marquant la case cible -1
Coéquipier, mais ne pourra pas continuer de bouger après sa Interférer avec une Passe Précise -3
résolution même s’il lui reste du M.
Passe imprécise -2
Si le test de CP est réussi (ou 6 naturel), le Lancer est Superbe, le Méchamment imprécise -1
Poids Plume ricoche depuis la case cible. Si le teste de CP est raté,
on considère que le Lancer est quand même Réussi, le Poids Plume Si le joueur est marqué par un joueur adverse -1
ricoche depuis la case cible. Si le résultat du test donne un résultat Réceptionner sur Passe Précise +0
de 1 après modificateur, le Lancer est Mauvais, le Poids Plume
Après Détournement -1
dévie à partir de la case du Lanceur. Sur un 1 naturel, ou si le
Lanceur à une CP de –, il commet une Maladresse, le Poids Plume Après 1 Rebond -1
rebondit à partir de la case du Lanceur. Puis le Poids Plume, après Renvoi par le Public -1
avoir ricoché, dévié ou rebondi, doit atterrir en faisant un test d’AG
conformément au tableau d’Agilité. Si le test est réussi (ou 6 naturel), Après Ricochet ou Déviation -1
le Poids Plume atterrit sur ses pieds et peut utiliser son M s’il ne Par joueur adverse marquant le joueur -1
l’avait pas fait. S’il n’arrive pas à atterrir sur ses pieds, il Chute, test
d’AR et de Blessure éventuelle. Recevoir 1 Transmission +0
Par joueur adverse marquant le joueur -1
Si le Poids Plume atterrit sur 1 case occupée, l’occupant est
« Plaqué » (AR + Blessure) et le Poids Plume rebondit jusqu’à ce Atterrissage après un Lancer Superbe +0
qu’il atterrisse sur une case vide dans laquelle il chute Après une Maladresse -1
obligatoirement (AR + Blessure). Si entre temps, il atterrit sur d’autres
Après un Lancer Réussi -1
cases occupées, les joueurs s’y trouvant sont bien sûr « Plaqués »
(AR + Blessure)… le processus s’enchaîne jusqu’à atterrissage sur Après un Lancer Mauvais -2
une case vide… Par joueur adverse marquant le joueur -1
Si le Poids Plume était « Mis à Terre » ou « Sonné » avant le Lancer. Modificateurs de Lancer un Coéquipier
Il ne peut atterrir. Après le ricochet, il rebondit depuis la case où il
tombe jusqu’à ce qu’il atterrisse sur une case vide dans laquelle il Lancer Rapide +0
chute obligatoirement (AR + Blessure). Lancer Court -1
Si le Poids Plume atterrit dans le Public, il subira les même effets Par joueur adverse marquant le Lanceur -1
que tout autre joueur : jet de Blessure.
-
LES RELANCES
On doit toujours accepter le second résultat et on ne peut jamais relancer un dé plus d’une fois quelle que soit la source
de la relance (d’équipe ou de compétence). Les relances de compétences sont utilisables durant n’importe quel tour (celui
de votre équipe ou celle de votre adversaire), alors que les relances d’équipe ne peuvent s’utiliser que durant la phase
active de l’équipe. Elles ne peuvent pas être utilisées pour relancer les jets d’AR, de Blessures ou d’ÉLI, ni de Déviation,
de Ricochet ou de Rebond. On peut utiliser autant de relances que l’on veut dans un même tour, tant qu’on ne relance
qu’une seule fois le même jet.
LE PUBLIC
Le ballon envoyé dans le public est rendu par ce dernier en faisant un jet de 2D6 à
partir de la case de sortie et en utilisant le Gabarit de Renvoi de touche. Si un joueur
Debout avec sa ZdT se trouve dans la case d’arrivée, il doit tenter de le Réceptionner,
sinon il rebondit d’une case. Si le ballon atterrit sur une case vide, il Rebondit. Pour les
renvois à partir d’un angle, utilisez le Gabarit de Direction Aléatoire avec 1D3.
Un joueur se trouvant le long de la touche et qui est poussé et/ou plaqué dans le
Public (s’il n’y a pas d’autre cases disponibles sur le terrain) fait un jet de Blessure
directement sans faire de jet d’AR. Si le résultat est « Sonné », il va dans le Box des
Réserves.
L’APOTHICAIRE
Un Apothicaire peut soigner (pas les Journaliers, ni les Star Players ou Mercenaires) une ÉLI ou un KO une seule fois par
match au moment où ce dernier apparaît. En cas d’ÉLI, il permet de refaire un jet sur la table des Éliminations et de
choisir le meilleur des deux résultats. Dans le cas où l’un des jets choisit est une Commotion, le joueur peut revenir dans
le Box des Réserves. Dans le cas du KO, le joueur peut rester sur le terrain « Sonné » s’il n’en était pas sorti, sinon il va
dans le Box des Réserves. Il ne peut y avoir qu’un seul Apothicaire dans une équipe. Un Apothicaire coûte 50 000 po à
l’achat. Les PSP gagnés lors de l’ÉLI le restent. Certaines équipes ne peuvent pas en embaucher (cf listes d’équipe).
Si le coach dirige une équipe ayant la règle spéciale « Maîtres de la Non-Vie », il est aussi nécromancien. Il peut faire
venir dans sa propre équipe un joueur adverse décédé au cours du match (après jet éventuel d’Apothicaire) en tant que
Zombie Lineman. Ce joueur doit avoir F4 ou moins et ne posséder ni Régénération, ni Minus. Ce Zombie est placé en
Réserves et peut faire monter le nombre de joueurs au-delà de 16 pour le reste du match. Il pourra être ajouté à la feuille
d’équipe lors de la phase d’Encadrement, seulement si nombre de joueurs <16. La VE est augmenté du prix d’un Zombie
Lineman.
MARQUER UN TD
Pour marquer un TD, le joueur doit être Debout dans la Zone d’En-but adverse et en possession du ballon. Il peut y être
repoussé et marquera s’il est toujours Débout et en possession du Ballon. Il peut prendre possession de la balle dans la
Zone d’En-but adverse sauf en y étant repoussé. En aucun cas Chuter ou être « Mis à Terre » dans la Zone d’En-but
adverse permet de marquer, le ballon Rebondi.
Si le joueur marque un TD pendant le tour adverse (il a été repoussé dans la Zone d’En-but adverse), le tour de
l’adversaire prend fin, le vôtre débute et s’arrête aussitôt (dans les faits vous devez avancer votre pion tour d’une case).
PROLONGATIONS
Si à la fin de la seconde mi-temps, il y a un score d’égalité et que les deux équipes doivent se départager (Play-Off,
Finale…), et que des prolongations ont été décidées, une nouvelle période de 8 tours est entamée. On recommence une
nouvelle Phase. Pour les prolongations, les Relances ne sont pas récupérées, les coachs ne conservent que celles qu’ils
n’ont pas dépensées au cours de la mi-temps précédente. Si les équipes ne se sont pas départagées, le match se joue au
jet de dé : chaque coach jette 1D6, 5 fois en relançant les égalités. Celui qui obtient le plus de résultats supérieurs à
l’autre remporte le match.…
Magie Météorologique : Chaque coach jette 1D6+FP. Le plus haut score (relance si égalité) doit changer la météo pour les conditions
6 de son choix.
Génie Démon : L’équipe ayant le score le plus faible ; en cas d’égalité, la VEA la plus faible ou encore en cas d’égalité, tirée au
1 hasard ; bénéficie d’1 marqueur de vœux qu’elle peut défausser au cours du match pour choisir le résultat que donnera un jet de dé
(seul ou groupé).
Arbitre Distrait : Si l’équipe active à moins de 11 joueurs sur le terrain, elle peut en placer 1, où elle veut, depuis les Réserves et
2 l’activer durant son tour d’équipe. À défaut (11 joueurs, pas de Réserves ou par choix), l’un de ses joueurs peut commettre 1 Agression
sans être Expulsé.
Interférence Magique : Le coach de l’équipe active choisit 1 case et applique 1 Déviation de 1D3 cases selon la direction du D8. Jetez
3 1D6 pour chaque joueur Debout se trouvant dans cette case cible et les cases adjacentes. Sur 4+, « Plaqué » et jet d’AR avec
modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé). TO si porteur de balle au sol.
3-4
Streaker sur le Terrain : Le coach de l’équipe active place 1 Nain en slip 1D3M, F3, AR6+ Esquive, Sans les Mains sur 1 case en
4 bords de terrain (sauf dans les En-buts). Chaque coach le déplace durant son tour d’équipe avec le Gabarit de Renvoi (peut donc
ressortir), il réussit tous ses tests d’Esquive et peut être utilisé comme joueur.
Puanteur Épouvantable : Jusqu’à la fin de la Phase les joueurs souffrent de -1 en CP et AG pour Lancer un Coéquipier, Passer,
5 Réceptionner, Ramasser ou Interférer avec la Passe.
Chute de Charpente : Le coach de l’équipe active lance 1D6. Sur 1-3, il sélectionne son couloir de gauche ; sur 4-6, son couloir de
6 droite. Tous les joueurs du couloir sélectionné subissent 1 jet d’AR. S’il est réussit, « Mis à Terre » + Jet de Blessure.
Amnistie : Tous les Expulsés reviennent en Réserve. S’il n’y a pas eu d’Expulsion, l’arbitre n’Expulsera aucun joueur sur Agression
3 durant cette Phase.
5-6
4 Ballon Enchanté : Jusqu’au début du prochain tour de l’équipe active, tous les joueurs ont +1 pour Ramasser ou Réceptionner.
Tonnelet Enflammé : Le coach de l’équipe active choisit 1 case et applique 1 Déviation de 1D3 cases selon la direction du D8 (s’arrête
si va sur 1 case occupée ou public). Aucun joueur ne peut être « Repoussé » ou entrer sur cette case, le ballon y rebondit. Les joueurs
5 adjacents à cette case ont -1 pour Ramasser. Si 1 joueur termine son activation sur l’une des cases adjacentes, il lance 1D6. Si >F,
« Plaqué ». Au début de chaque tour d’équipe, le coach lance 1D6 (+1 si Météo = Pluie Battante ou Blizzard) ; sur 6 la case est libérée.
Prend fin avec la Phase.
Soutien Commercial : Sélectionnez au hasard 1 joueur de l’équipe active sur le terrain. Il ne s’active pas et perd sa ZdT durant son
6 tour d’équipe.
Panne d’Arroseur Automatique : -1 aux tests pour Ramasser, Réceptionner et Interférer avec la passe jusqu’au prochain tour de
1 l’équipe active.
Voile de Blanc : Jusqu’à la fin de cette Phase, seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. Pas de Passe Désespérée. Les
2 joueurs voulant se déplacer de plus de 5 cases doivent « Foncer ».
3 Appel au Silence : Pas d’Expulsion sur Agression et 3 Agressions possibles par tour jusqu’au début du prochain tour de l’équipe active.
Accident de Camra : Le coach de l’équipe active choisit 1 case et applique 1 Déviation de 1D3 cases selon la direction du D8 (s’arrête
7-8 si sort du terrain). Chaque joueur se trouvant dans cette case cible et les cases adjacentes est « Repoussé » (1 ou 2 fois au plus) au
4 chois du coach adverse pour libérer la case cible et les adjacentes. Les Joueurs debout sur ces cases sont « Plaqués », ceux qui
étaient déjà « Mis à Terre » ou « Sonnés » subissent également des jets d’AR. Ces cases sont occupées jusqu’à la fin de la Phase, on
ne peut que les enjamber (pas s’y arrêter) et le ballon y rebondit.
Bombardement de Projectiles : -1 aux tests pour Ramasser et -1 aux tests pour « Foncer » sur la seconde case (et les suivantes
5 éventuelles) jusqu’à la fin de la Phase.
Noirceur Totale : Jusqu’au début du prochain tour de l’équipe active, tous les joueurs ont M/2 (arrondi au supérieur) et -2 pour Passer
6 et Réceptionner.
APRÈS LE MATCH
GAINS
Gains = ((Somme des FP)/2 + (TD inscrit par l’équipe)) x 10 000 po. Si un coach a concédé le match avec pénalité, le FP
n’est pas divisé par deux, le gagnant recevant la totalité des gains.
Si l’équipe résidente à perdu le match (sur son terrain ou pas), et que le coach fait un jet de 1D6 supérieur à son niveau
de Fans Dévoués (ou s’il fait un 6 naturel), il perd sa résidence. Il est possible de modifier ce jet (sauf le 6 naturel) à
raison de - (1 par tranche de 30 000 po dépensée).
Il est possible d’acquérir un stade dont l’équipe est déjà résidente pour 250 000 po et de ne pas risquer de perdre sa
résidence. Une équipe propriétaire reçoit +1D3 × 10 000 po de bonus à la fin du match en cas de victoire à domicile et -
1D3 × 10 000 po en cas de défaite à domicile. En dépensant un premier montant de 70 000 po, une équipe peut payer en
plusieurs fois un stade. La banque verse une somme de 50 000 po sur un fonds que l’équipe pourra alimenter au fur et à
mesure des matchs. Cette somme économisée sera dégrevée du montant de 250 000 po le jour de l’achat du stade. À la
fin d’un match, l’équipe peut vendre son stade. Le coach jette alors 1D6. Sur 1 : l’équipe reçoit 2D6 × 10 000po ; sur 2-5 :
100 000 + 2D6 × 10 000 po ; sur 6 : 250 000 po.
• Sponsoring Ponctuel : +1D6 × 10 kpo à la Trésorerie. Le coach jette 1D6, sur 1, un joueur au hasard manque le
prochain match (relancez s’il s’agit d’1 joueur ayant déjà 1 RPM).
• Sponsoring Prolongé : +1D3 po aux gains pour tous les matchs de l’équipe. Le coach jette 1D6, sur 1, un joueur au
hasard manque le prochain match (pas de relance dans ce cas si le joueur est déjà en RPM). Ces accords peuvent se
cumuler (le jet de D6 également) et s’annuler à la fin de n’importe quel match (mais après le jet de D6). À la fin d’une
saison, le coach peut reconduire ses Sponsoring Prolongés pour la saison suivante en faisant un jet de 9+ avec 1D6+FD.
• Sponsoring Majeur : Un seul en même temps. Ils peuvent s’annuler à la fin de n’importe quel match.
◦ Palais du Burger McMurty (Toute équipe) : +1 Relance à la première mi-temps de tous les matchs. Si n’est pas
utilisé en 1ʳᵉ mi-temps, elle peut l’être en 2ᵉ. Les joueurs ne peuvent pas améliorer le M et l’AG avec les PSP.
◦ Solutions d’Artillerie Farblast & Fils (Toute équipe sauf Ligue des Royaumes Elfiques) : un Lineman de l’équipe
reçoit Bombardier, Arme Secrète, Solitaire (4+) et l’accès aux compétences de P en secondaire.
- 20 000 po aux gains des matchs.
◦ Guilde Star Insurance (Toute équipe) : si un joueur meurt, l’équipe reçoit la moitié de sa valeur (arrondi au
5 000 po les plus proches) en gain. Une fois tous les morts supprimés de la liste, le coach jette 1D6. Si le résultat
est inférieur ou égal au nbre de joueurs ôtés de l’équipe, il paye 2D6 × 10 000 po. Si impossibilité de payer,
l’accord prend fin (la Guilde refusera tout nouvel accord), la Trésorerie et vidée et 1D3 joueurs tirés au hasard
ratent le prochain match.
◦ Palais des sports Steelhelm (Toute équipe) : Permet de relancer tout ou partie des dés lors du tirage au hasard
des Améliorations. Le second résultat doit être accepté (sauf si incompatibilité). En sus, s’il s’agit d’une
compétence Primaire, jetez 1D6 et s’il s’agit d’une compétence secondaire, jetez 2D6. Sur 1, le joueur reçoit 1
RPM ; sur double 1, le joueur reçoit 1 RPM + 1BP.
FANS DÉVOUÉS
À la création le nombre de Fans Dévoués est égal à 1 (ce niveau ne pourra pas descendre en deçà). Le coach a pu, lors
de la création, décider de dépenser 10 000 po par point supplémentaire au-dessus de 1 (le premier point était gratuit). Le
niveau de Fans peut donc monter jusqu’à 6 à la création mais évoluer jusqu’à 7. À la fin du match, le coach gagnant jette
1D6, le perdant 1D6 (pas de jet en cas de match nul). Si le coach gagnant obtient un résultat supérieur ou égal à son
niveau de Fans Dévoués, il augmente ce dernier d’un point. Si le perdant fait un jet inférieur à son niveau de Fans
Dévoués, il diminue ce dernier d’un point. Les fluctuations de niveau de FD, n’ont pas d’incidence sur la VE et VEA.
AMÉLIORATIONS
Chaque coach détermine au hasard le Joueur du Match (JdM) de son équipe en excluant
GAINS DE PSP
les Morts, les Stars Players et les Mercenaires. Puis on calcule les PSP obtenus pour
chaque action : Réussites de Passe et Lancers (REU), Détournements (DET), REU DET INT ELI TD JdM
Interceptions (INT), Éliminations (ELI), Touchdowns (TD), Joueur du Match (JdM). Les 1 1 2 2 3 4
Star Players et Mercenaires ne gagnent pas de PSP.
NOTA :
Une Passe réussie, permettant l’octroi d’1PSP, est une passe précise, réceptionnée par un joueur de l’équipe active
dans la case désignée par le Lanceur. Un Lancer de Coéquipier Superbe suivi d’un atterrissage réussi octroi également
1 PSP pour REU.
Une Élimination, permettant l’octroi de 2PSP, est une Élimination causée par un joueur à l’occasion d’une Action de
Blocage et où il « Plaque » son adversaire (même si lui-même est « Plaqué »).
Le nombre de PSP obtenu est ajouté à son score de PSP actuel (cf Fiche d’équipe). Un joueur peut dépenser des PSP
pour acquérir une nouvelle compétence et un niveau supplémentaire (le coût des PSP dépend du niveau à obtenir et
selon le type d’amélioration). Si le joueur utilise des PSP (il peut thésauriser), on réduit son score actuel de PSP d’autant.
Ainsi, il peut conserver les PSP non dépensés pour une future amélioration. Selon les compétences acquises, le coût du
joueur augmente, haussant de fait la VE.
ENCADREMENT
Selon ses revenus (et sa Trésorerie), on peut acheter des joueurs, des Cheerleaders (10 kpo chaque – max 12), des
Assistants (10 kpo chaque – max 6) et/ou un Apothicaire (50 kpo) si l’équipe n’en avait pas. Il est possible aussi d’en
renvoyer, mais aucun argent n’est reversé (les VE et VEA sont recalculées).
Il est possible d’acheter des relances supplémentaires (jusqu’à un maximum de 8) au double du prix indiqué dans la liste
d’équipe. Toutefois, elles gardent leur valeur d’origine pour le calcul de la Valeur d’Équipe.
Il est possible de retenir des Journaliers qui ont été engagés pour le match (sauf si effectif déjà égal à 16) en payant leurs
coûts. Ils perdent la compétence Solitaire, mais conservent tous les PSP qu’ils ont gagné au cours de ce match. Il y a lieu
de réajuster leur coût pour le calcul de la VE.
Un joueur ayant subi une Séquelle peut prendre une « Retraite Temporaire » (noter RT dans la case RPM) pour tenter de
se remettre de sa Blessure. Il ne joue pas les matchs, mais compte dans l’effectif comme l’un des 16 joueurs. Son coût
est calculé dans la VE mais pas dans la VEA.
VALEUR D’ÉQUIPE
VE (Valeur d’Équipe) = Coût de tous les joueurs engagés + Coût du Staff de Banc de Touche (Cheerleaders + Assistants
+ Apothicaire) + Relances.
VEA (Valeur d’Équipe Actuelle) = Coûts des joueurs disponibles pour le prochain match (dont les Journaliers) + Coût du
Staff de Banc de Touche (Cheerleaders + Assistants + Apothicaire) + Relances. Les équipes ayant la règle spéciale
« Linemen à Vil Prix » ne comptent pas le coût de leurs Linemen (les permanents) dans la VEA.
GESTION DE LIGUE
POINT DE LIGUE
Une victoire rapport 3 pts et un match nul rapporte 1 pt. Des bonus peuvent être attribués, au choix du Commissaire de
Ligue, du genre : Bonus Offensif (marquer plus de trois TD) +1 pt ; Bonus Défensif (encaisser 0 TD) +1 pt, Bonus de
Violence (causer 3 ELI avec PSP) +1 pt…
MATCH AMICAL
En match amical, aucun point de ligue, n’est marqué. De même aucun JdM n’est désigné.
PLAY–OFF
La séquence de Play-Off, s’il y en a une, se gère selon les directives du Commissaire de Ligue et en prenant en compte,
pour un éventuel classement, les Points de Ligue obtenus au cours de la saison régulière. Il peut ne pas être utile de
distribuer des Points de Ligue au cours des Play-Off, ces matchs étant à élimination directe.
RÉCOMPENSES
À la fin des Play-Off, généralement les trois premières équipes reçoivent des récompenses de l’ordre 30 000 po pour le
3ᵉ, 60 000 po pour le 2ᵉ et 100 000 po pour le 1er. Ces récompenses sont attribuées après le calcul des Erreurs
Coûteuses.
De plus, le gagnant de la saison, obtient 1 Relance supplémentaire pour tous les matchs de la future saison. Elle est
gratuite mais compte dans le calcul de la VE et de la VEA.
Repos :Tous les joueurs effacent les RPM qu’ils possédaient éventuellement. NdR : je vous conseille d’ajouter +1 saison
aux joueurs pour repérer les saisons qu’ils jouent (Sai sur ma fiche d’équipe).
Levée de fonds : Les coachs reçoivent une somme d’argent pour recruter leur équipe. 1 000 000 + Trésorerie + (20 000 x
nbre de matchs joués la saison passée) + (20 000 x nbre de matchs gagnés la saison passée) + (10 000 x nbre de
matchs nul de la saison passée). Généralement, il y a un plafond de 1 300 000 po.
Ré–enrôlement :
• Les Assistants, les Cheerleaders, l’Apothicaire et les Relances peuvent être rachetés à leur prix de base (ou être
tout ou partie délaissés).
• Pour réembaucher un joueur de la saison passée, il faut payer son coût actuel + 20 000 x nbre de saisons
antérieures. Si 1 joueur a 1 BP, il peut la soigner sur 4+ avec 1D6. L’Apothicaire de l’équipe offre un modificateur de
+1.
• Les joueurs en Retraite Temporaire (RT), peuvent être réembauchés selon le même principe. Un jet de 1D6
réussi sur 4+ commue leur Séquelle en BP (1 jet par baisse de caractéristique).
• Le nombre de FD est reporté sur la nouvelle feuille d’équipe.
AMAZONES
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Tribal Linewomen 50k 6 3 3+ 4+ 8+ Esquive G FA
Eagle Warrior
0–2 75k 6 3 3+ 3+ 8+ Esquive, Passe GP FA
Throwers
Piranha Warrior
0–2 75k 6 3 3+ 5+ 8+ Esquive, Réception GA F
Catchers
Koka Kalim
0–4 90k 6 3 3+ 5+ 8+ Esquive, Blocage GF A
Blitzers
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spéciales : Super-ligue de Lustrie
Champions : Grak & Crumbleberry, Helmutt Wolf, Karla Von Kill, Mighty Zug, Morg ‘n’ Thorg, Grombrindal, Zolcath le Zoat
ELFES NOIRS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–12 Dark Elf Linemen 70k 6 3 2+ 4+ 9+ GA F
0–2 Runners 80k 7 3 2+ 3+ 8+ Délestage GAP F
0–4 Blitzers 100k 7 3 2+ 4+ 9+ Blocage GA FP
0–2 Assassins 85k 7 3 2+ 5+ 8+ Poursuite, Poignard GA FP
0–2 Witch Elves 110k 7 3 2+ 5+ 8+ Esquive, Frénésie, Rétablissement GA FP
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spéciales : Ligue des Royaumes Elfiques
Champions : Eldril Sidewinder, Gloriel Summerbloom, Grak & Crumbleberry, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Roxanna Darknail,
Lucien & Valen Swift, Willow Rosebark, Zolcath le Zoat
ELFES SYLVAINS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–12 Wood Elf Linemen 70k 7 3 2+ 4+ 8+ GA F
0–2 Throwers 95k 7 3 2+ 2+ 8+ Passe GAP F
0–4 Catchers 90k 8 2 2+ 4+ 8+ Réception, Esquive GA FP
0–2 Wardancers 125k 8 3 2+ 4+ 8+ Blocage, Esquive, Saut GA FP
Loren Forest Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Stabilité, Bras Musclé,
0–1 120k 2 6 5+ 5+ 11+ F AG
Treeman Prendre Racine, Crâne Épais, Lancer de Coéquipier
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spéciales : Ligue des Royaumes Elfiques
Champions : Eldril Sidewinder, Gloriel Summerbloom,Grak & Crumbleberry, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Roxanna Darknail, Lucien
& Valen Swift, Willow Rosebark, Zolcath le Zoat
GOBELINS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Goblin Linemen 40k 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Poids Plume, Minus A GFP
0–1 Bomma 45k 6 2 3+ 4+ 8+ Bombardier, Esquive, Arme Secrète, Minus A GFP
0–1 Looney 40k 6 2 3+ – 8+ Tronçonneuse, Arme Secrète, Minus A GF
Chaîne & Boulet, Sans les Mains, Arme Secrète,
0–1 Fanatic 70k 3 7 3+ – 8+ F AG
Minus
0–1 Pogoer 75k 7 2 3+ 5+ 8+ Esquive, Échasse à Ressort, Minus A GFP
Joueur Déloyal (+1), Présence Perturbante, Esquive,
0–1 ‘Ooligan 65k 6 2 3+ 6+ 8+ A GFP
Poids Plume, Minus
0–1 Doom Diver 60k 6 2 3+ 6+ 8+ Poids Plume, Minus, Piqué A GF
Toujours Affamé, Gros Débile, Solitaire (3+),
0–2 Trained Trolls 115k 4 5 5+ 5+ 10+ Châtaigne (+1), Lancer de Coéquipier, Gerbe de F AGP
Vomi, Régénération
Relances : 60 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 3
Règles spéciales : Bagarre des Terres Arides, Chantage & Corruption, Défi des Bas-Fonds
Champions : The Black Gobbo, Glart Smahrip, Grak & Crumbleberry, Hakflem Skuttlespike, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Varag
Ghoul–Chewer
HALFLINGS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Halfling Hopeful
0–16 30k 5 2 3+ 4+ 7+ Esquive, Poids Plume, Minus A GF
Linemen
0–2 Halfling Heftys 50k 5 2 3+ 3+ 8+ Esquive, Parade, Minus AP GF
0–2 Halfling Catchers 55k 5 2 3+ 5+ 7+ Réception, Esquive, Poids Plume, Minus, Sprint A GF
Châtaigne (+1), Stabilité, Bras Musclé, Prendre
Altern Forest
0–2 120k 2 6 5+ 5+ 11+ Racine, Crâne Épais, Lancer de Coéquipier, F AGP
Treemen
Timmm–ber !
Relances : 60 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 3
Règles spéciales : Coupe du Dé à Coudre Halfling, Classique du Vieux Monde
Champions : Deeproot Strongbranch, Grak & Crumbleberry, Griff Oberwald, Helmutt Wolf, Karla Von Kill, Mighty Zug, Morg ‘n’
Thorg, Rumbelow Sheepskin, Grombrindal
HOMMES–LÉZARDS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Skink Runner
0–12 60k 8 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Minus A GPF
Linemen
Chaméléon
0–2 70k 7 2 3+ 3+ 8+ Esquive, Sur le Ballon, Poursuite, Minus A GPF
Skinks
0–6 Saurus Blockers 85k 6 4 5+ 6+ 10+ GF A
Cerveau Lent, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Crâne
0–1 Kroxigor 140k 6 5 5+ – 10+ F AG
Épais, Queue Préhensile
Relances : 70 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spéciales : Super-ligue de Lustrie
Champions : Grak & Crumbleberry, Helmutt Wolf, Karla Von Kill, Mighty Zug, Morg ‘n’ Thorg, Grombrindal, Zolcath le Zoat
HORREURS NÉCROMANTIQUES
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Zombie Linemen 40k 4 3 4+ – 9+ Régénération G AF
0–2 Ghoul Runners 75k 7 3 3+ 4+ 8+ Esquive AG PF
Blocage, Répulsion, Sans les Mains, Régénération,
0–2 Wraiths 95k 6 3 3+ – 9+ GF A
Glissade Contrôlée
0–2 Werewolves 125k 8 3 3+ 4+ 9+ Griffes, Frénésie, Régénération AG PF
0–2 Flesh Golems 115k 4 4 4+ – 10+ Régénération, Stabilité, Crâne Épais GF A
Relances : 70 000 Apothicaire : Non Catégorie : 2
Règles spéciales : Maîtres de la Non–vie, Spot de Sylvanie
Champions : Grak & Crumbleberry, Gretchen Wächter, Helmutt Wolf, Bryce « The Slice » Cambuel, Frank n’ Stein, Skrull Halfeight,
Whilhelm Chaney
HUMAINS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Human Linemen 50k 6 3 3+ 4+ 9+ G AF
0–2 Throwers 80k 6 3 3+ 2+ 9+ Passe, Prise Sûre GP AF
0–4 Catchers 65k 8 2 3+ 5+ 8+ Réception, Esquive GA FP
0–4 Blitzers 85k 7 3 3+ 4+ 9+ Blocage GF AP
0–3 Halfling Hopefuls 30k 5 2 3+ 4+ 7+ Esquive, Poids Plume, Minus A GF
Cerveau Lent, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Crâne
0–1 Ogre 140k 5 5 4+ 5+ 10+ F AG
Épais, Lancer de Coéquipier
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spéciales : Classique du Vieux Monde
Champions : Deeproot Strongbranch, Grak & Crumbleberry, Griff Oberwald, Grim Ironjaw, Helmutt Wolf, Karla Von Kill, Mighty Zug,
Morg ‘n’ Thorg, Rumbelow Sheepskin, Grombrindal
NAINS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Dwarf Blocker
0–12 70k 4 3 4+ 5+ 10+ Blocage, Tacle, Crâne épais GF A
Linemen
0–2 Runners 85k 6 3 3+ 4+ 9+ Prise Sûre, Crâne épais GP AF
0–2 Blitzers 80k 5 3 3+ 4+ 10+ Blocage, Crâne épais GF PA
0–2 Troll Slayers 95k 5 3 4+ – 9+ Blocage, Intrépide, Frénésie, Crâne épais GF A
Esquive en Force, Joueur Déloyal (+2), Juggernaut,
0–1 Deathroller 170k 4 7 5+ – 11+ Solitaire (5+), Châtaigne (+1), Sans les Mains, Arme F GA
Secrète, Stabilité
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spéciales : Classique du Vieux Monde, Super-ligue du Bord du Monde
Champions : Deeproot Strongbranch, Grak & Crumbleberry, Griff Oberwald, Grim Ironjaw, Helmutt Wolf, Karla Von Kill, Mighty Zug,
Morg ‘n’ Thorg, Rumbelow Sheepskin, Skrull Halfheight, Grombrindal
NAINS DU CHAOS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Hobgoblin
0–16 40k 6 3 3+ 4+ 8+ G FA
Linemen
Chaos Dwarf
0–6 70k 4 3 4+ 6+ 10+ Blocage, Tacle, Crâne épais GF AM
Blockers
Bull Centaur
0–2 130k 6 4 4+ 6+ 10+ Sprint, Équilibre, Crâne épais GF A
Blitzers
Enslaved Solitaire (4+), Frénésie, Cornes, Châtaigne (+1),
0–1 150k 5 5 4+ – 9+ F GAM
Minotaur Crâne Épais, Sauvagerie Animale3
Relances : 70 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spéciales : Bagarre des Terres Arides, Super-ligue du Bord du Monde, Favoris de… (au choix : Chaos Universel, Khorne,
Nurgle, Slaneesh ou Tzeentch)
Champions : The Black Gobbo, Glart Smahrip, Grak & Crumbleberry, Grim Ironjaw, Hakflem Skuttlespike, Helmutt Wolf, Lord Borak,
Morg ‘n’ Thorg, Rumbelow Sheepskin, Skrull Halfheight, Varag Ghoul–Chewer, Grombrindal
3 NdT : Dans la VO le Minotaure des Nains du Chaos n’a pas Fureur Débridée mais Sauvagerie Animale. S’agit-il d’une erreur où d’un souhait des
designers ?
NORDIQUES
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Norse Linemen 50k 6 3 3+ 4+ 8+ Blocage G AF
0–2 Norse Throwers 70k 6 3 3+ 3+ 8+ Blocage, Passe GP AF
0–2 Norse Catchers 90k 7 3 3+ 5+ 8+ Blocage, Intrépide GA F
0–2 Norse Berzekers 90k 6 3 3+ 5+ 8+ Blocage, Frénésie, Rétablissement GF A
0–2 Ulfwereners 105k 6 4 4+ – 9+ Frénésie GF A
Solitaire (4+), Griffes, Présence Perturbante,
0–1 Yhetee 140k 5 5 5+ – 9+ F GA
Frénésie, Fureur débridée
Relances : 60 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spéciales : Super-ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde
Champions : Deeproot Strongbranch, Grak & Crumbleberry, Griff Oberwald, Grim Ironjaw, Helmutt Wolf, Karla Von Kill, Mighty Zug,
Morg ‘n’ Thorg, Rumbelow Sheepskin, Grombrindal, Zolcath le Zoat
NURGLE
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–12 Rotter Linemen 35k 5 3 4+ 6+ 9+ Décomposition, Contagieux GM AF
0–4 Pestigors 75k 6 3 3+ 4+ 9+ Cornes, Contagieux, Régénération GMF AP
Présence Perturbante, Répulsion, Contagieux,
0–4 Bloaters 115k 4 4 4+ 6+ 10+ GMF A
Régénération
Solitaire (4+), Répulsion, Présence Perturbante,
0–1 Rotspawn 140k 4 5 5+ – 10+ Châtaigne (+1), Contagieux, Gros Débile, F GAM
Régénération, Tentacules
Relances : 70 000 Apothicaire : Non Catégorie : 2
Règles spéciales : Favoris de Nurgle
Champions : Glart Smahrip, Grak & Crumbleberry, Hakflem Skuttlespike, Helmutt Wolf, Lord Borak, Morg ‘n’ Thorg
ORQUES
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Orc Linemen 50k 5 3 3+ 4+ 10+ Animosité (Orc Linemen) G AF
0–2 Throwers 65k 5 3 3+ 3+ 9+ Animosité (Tous), Passe, Prise Sûre GP AF
0–4 Blitzers 80k 6 3 3+ 4+ 10+ Animosité (Tous), Blocage GF AP
0–4 Big Un Blockers 90k 5 4 4+ – 10+ Animosité (Big Un Blockers) GF A
0–4 Goblins 40k 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Poids Plume, Minus A GF
Toujours Affamé, Solitaire (4+), Gerbe de Vomi,
0–1 Untrained Troll 115k 4 5 5+ 5+ 10+ Châtaigne (+1), Gros Débile, Régénération, Lancer F AGP
de Coéquipier
Relances : 60 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spéciales : Bagarre des Terres Arides
Champions : The Black Gobbo, Grak & Crumbleberry, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Varag Ghoul–Chewer
ORQUES NOIRS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Goblin Bruiser
0–12 45k 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Poids Plume, Minus, Crâne Épais A GPF
Linemen
0–6 Black Orcs 90k 4 4 4+ 5+ 10+ Bagarreur, Projection GF AP
Toujours Affamé, Solitaire (3+), Gerbe de Vomi,
0–1 Trained Troll 115k 4 5 5+ 5+ 10+ Châtaigne (+1), Gros Débile, Régénération, Lancer F AGP
de Coéquipier
Relances : 60 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 2
Règles spéciales : Bagarre des Terres Arides, Chantage & Corruption
Champions : The Black Gobbo, Grak & Crumbleberry, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Varag Ghoul–Chewer
SKAVENS
QTE POSTE COÛT MV FO AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Skaven Clanrat
0–16 50k 7 3 3+ 4+ 8+ G AMF
Linemen
0–2 Throwers 85k 7 3 3+ 2+ 8+ Passe, Prise sûre GP AMF
0–4 Gutter Runners 85k 9 2 2+ 4+ 8+ Esquive AG MFP
0–2 Blitzers 90k 7 3 3+ 5+ 9+ Blocage GF AMP
Sauvagerie Animale, Frénésie, Solitaire (4+),
0–1 Rat Ogre 150k 6 5 4+ – 9+ F AGM
Châtaigne (+1), Queue Préhensile
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spéciales : Défi des Bas-Fonds
Champions : The Black Gobbo, Glart Smahrip, Grak & Crumbleberry, Hakflem Skuttlespike, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Varag
Ghoul–Chewer
UNION ELFIQUE
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–12 Linemen 60k 6 3 2+ 4+ 8+ GA F
0–2 Thowers 75k 6 3 2+ 2+ 8+ Passe GAP F
0–4 Catchers 100k 8 3 2+ 4+ 8+ Réception, Nerfs d’Acier GA F
0–2 Blitzers 115k 7 3 2+ 3+ 9+ Blocage, Glissade Contrôlée GA FP
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 2
Règles spéciales : Ligue des Royaumes Elfiques
Champions : Eldril Sidewinder, Grak & Crumbleberry, Gloriel Summerbloom, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Roxanna Darknail,
Lucien & Valen Swift, Willow Rosebark, Zolcath le Zoat
VAMPIRES
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Thrall Linemen 40k 6 3 3+ 5+ 8+ G AF
Sauvagerie Animale, Regard Hypnotique,
0–6 Vampire Blitzers 110k 6 4 2+ 3+ 9+ GAF P
Régénération
Relances : 70 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 2
Règles spéciales : Spot de Sylvanie
Champions : Grak & Crumbleberry, Gretchen Wächter, Helmutt Wolf, Skrull Halfheight, Frank n’ Stein, Whilhelm Chaney, Bryce
« The Slice » Cambuel
GÉNÉRALES
Le défenseur repoussé lors d’un Blocage (même lors d’un blitz) lâche la balle s’il la possédait. Elle
Arracher le ballon
rebondit à partir de la case où il est repoussé.
Blocage Peut ignorer le résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage. Voir chapitre dédié.
D6 du Coup d’envoi/2 arrondi à l’inférieur (1=0 case, 2–3=1, 4–5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup
Frappe Précise
d’Envoi.
Si le Défenseur est repoussé lors d’un Blocage, l’Attaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un
second blocage (si adversaire tjs debout) et doit à nouveau poursuivre. Idem lors des Blitz, avec un coût
Frénésie*
de 1M pour le second Blocage avec obligation de « Foncer » si nécessaire. Si impossibilité de
« Foncer », le second Blocage n’est pas résolu.
Lors d’un Blocage, si 1D6+F >F du Défenseur, les F deviennent égales pour ce Blocage. Les soutiens
Intrépide
sont ajoutés après le test. Sous Frénésie, le jet se fait séparément pour les deux Blocages.
Joueur Déloyal (+1) +1 au jet d’AR ou de Blessures (au choix après les jets) lors d’Agressions.
En cas de « Les Deux Plaqués », (s’il fait ou subit un Blocage), peut décider que les deux joueurs sont
Lutte
« Mis à Terre » (pas de jet d’AR).
Annule la possibilité pour son adversaire de le poursuivre suite à un Blocage. L’adversaire peut continuer
Parade
à se mouvoir lors des Blitz. Non utilisable vs Chaîne & Boulet et Juggernaut en Blitz.
Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa
ZdT. Jetez (1D6+M)–M adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur se déplace dans la case laissée
Poursuite vacante ; si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou
adverse). Si plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut
utiliser la compétence.
Prise sûre Relance d’un échec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon.
1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 dé (unique ou dans 1 groupement de dés) sauf
Pro
AR ou Blessure. Après le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant d’une autre source.
Tacle Annule la compétence Esquive d’un adversaire « Marqué » ou lors d’un Blocage.
PASSE
Canonnier +1 à la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes.
1 Relance de Chef (1 seule par équipe et par mi-temps) tant qu’un Chef est sur le terrain. Ne peut être
Chef
annulée par un Cuistot.
Permet de faire une Passe Rapide avant d’être bloqué (ou victime d’une Action Spéciale). Une fois la
Délestage
Passe résolue, on résout le Blocage (ou l’Action Spéciale). Sur Blitz, dès qu’il est désigné (à l’activation).
Lors des M ou Blitz, si porte le ballon, peut choisir de le « lâcher » (sans aucun rebond) dans une case
Fumblerooskie
qu’il traverse. Pas de TO.
Ignore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes, pour Réceptionner ou Interférer avec une
Nerfs d’acier
Passe.
Passe Relance si échec à un jet de CP.
Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette dernière est annulée, il garde la possession,
Passe Assurée
pas de TO.
Passe dans la Course Permet de continuer à se déplacer après avoir réussi une Passe Rapide.
Permet d’envoyer la balle (ou une bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. À minima la Passe est
Passe Désespérée Imprécise, test de CP (comme pour une Longue Bombe) pour voir si Maladresse ou Méchamment
Imprécise. Inutilisable en cas de Blizzard.
Si un adversaire réussit à Interférer avec une Passe Longue ou Longue Bombe, le joueur peut lui faire
Perce–Nuages
relancer le jet.
Précision +1 en CP sur les Passes Rapides ou Courtes.
Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les règles de déplacement) lorsque
Sur le Ballon le coach adverse annonce une Action de Passe et qu’il a déterminé la case cible. Peut aussi être utilisée
lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitié de terrain adverse.
FORCE
Bagarreur Permet de relancer un résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz).
Blocage (pas lors d’un Blitz) contre 2 adversaires qu’il « Marque ». Chaque blocage est fait à part avec un
Blocage Multiple malus de -2 en F (si TO, on résout qd même le second Blocage). Ne peut pas poursuivre, ni utiliser
Frénésie.
Bras Musclé +1 aux Lancers de Coéquipier (doit posséder cette compétence pour acquérir Bras Musclé).
Ajoutez le bonus entre parenthèses aux jets d’AR ou de Blessure sur les Blocages fait par ce joueur
Châtaigne (+1) (même au cours des Blitz) et à son choix après le résultat du dé. Ne s’utilise pas avec Poignard et
Tronçonneuse.
Lorsqu’un adversaire « Marqué » par ce joueur rate une action pour Esquiver, Enjamber ou Sauter (même
si le joueur est « Mis à Terre »), il peut ajouter +1 aux jets d’AR ou de Blessure au choix du joueur après
Clé de Bras
le résultat du dé. Si plusieurs joueurs avec Clé de Bras marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux
peut utiliser la compétence.
Crâne Épais KO traités comme des Sonnés sur un résultat de 8 (7 pour les Minus) au jet de dés de Blessure.
Esquive en Force Après résultat d’1 test d’Esquive peut ajouter au jet de dé : +1 si F4 ou moins, ou +2 si F5 ou plus.
Ajoute un soutien offensif et défensif quel que soit le nombre de joueurs qui le « Marque » pour Bloquer
Garde
et Agresser.
Juggernaut Annule Parade, Stabilité et Lutte. Change un résultat « Les Deux Plaqués » en Repoussé lors des Blitz.
Si « Plaque » un adversaire (même lors d’un Blitz) et qu’il est toujours Debout et adjacent, peut
Marteau Pilon commettre 1 Agression gratuite (en lieu et place de celle du tour d’équipe et si elle n’a pas déjà été
utilisée) sur le Plaqué, puis il est « Mis à Terre ».
Le joueur choisit la case de Repoussé parmi les disponibles lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz) ayant
Projection un résultat « Repoussé ». Incompatible avec Frénésie. Annule Glissade Contrôlée (même durant un
Blitz).
Peut choisir d’être « Plaqué » sur sa case et d’ignorer les « Repoussées » (même en chaîne). N’empêche
Stabilité
pas l’utilisation de Frénésie.
Quand est annoncé, sur ce joueur, un Blocage (même lors d’un Blitz) ou pour faire une Attaque Spéciale
Répulsion*
(même si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit réussir un jet de 1D6>1.
Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors
de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou
Tentacules
moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs
joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Très Longues Réduit de 1 (min -1) les modificateurs négatifs des jets d’AG pour Enjamber ou Sauter (s’il possède la
Jambes compétence). +2 pour Interférer avec une Passe. Ignore Perce–Nuages.
TRAITS
Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon à un coéquipier de race différente sur 2+ avec
Animosité (x)*
1D6. En cas de 1, il finit son tour, l’action est perdue. N’affecte pas les Mercenaires et Star Players.
Arme secrète* Le joueur est Expulsé à la fin d’une Phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas.
Action Spéciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier en jeu peut le faire). Doit être Debout au
moment de l’activation. Les bombes sont traitées comme des ballons (pas de Rebonds) et comme une
action de Passe (compétence « Sur le Ballon » non utilisable). Si Maladresse, elle explose sur place. Si
échec pour Réceptionner, explose dans la case du receveur. Peut être Réceptionnée même par le
possesseur du ballon. Si elle est Réceptionnée, jeter 1D6 : sur 4+, elle explose ; sur 1-3, doit être
Bombardier
relancée. Si elle sort du terrain, elle explose dans le public. Si elle s’immobilise au sol (case inoccupée,
attrapage ratée, case occupé par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose. Lorsqu’elle explose,
tout joueur dans la case est touché, les joueurs dans les cases adjacentes sont touchés sur 4+ avec 1D6.
Les joueurs touchés sont « Plaqués » et doivent faire des jets d’AR avec un bonus de +1 applicable au
choix (après jet de dés) sur le jet d’AR ou de Blessure.
Ne peut être utilisé que par un seul joueur de l’équipe au cours du même tour, mais en sus d’une Passe
ou d’un Lancer de Coéquipier, sur un Poids Plume adjacent et Debout. S’utilise comme Lancer de
Botter de Coéquipier Coéquipier, sauf qu’en cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (Sonné traité
comme KO). Châtaigne est applicable par le coach adverse. Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit
depuis la case qu’il occupait.
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et
Cerveau Lent* perte ses ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour
l’équipe.
Ne peut se mouvoir qu’avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M. Pas besoin de jet
d’esquive. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case où se trouve le ballon, il rebondit. Peut
« Foncer » s’il le désire. Si 1 joueur (n’importe qu’elle équipe) se trouve Debout sur 1 case où il entre, faire
Chaînes et Boulet*
un test de Blocage. Les joueurs À Terre ou Sonnés sont repoussés et doivent faire un jet d’AR. Obligation
de poursuivre. S’il chute, jet de Blessure direct. Sonné = KO. Frénésie, Tacle Plongeant, P rojection, Saut,
Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon sont interdites à ce joueur.
1 joueur adverse tué sur un Blocage (1 fois par match) peut être intégré dans l’équipe, (placé dans le Box
Contagieux des Réserves et même si déjà 16 joueurs) en tant que Rotter Lineman. Doit avoir F4 ou moins et n’avoir ni
Minus, ni Régénération, ni Décomposition. Peut être embauché en fin de match si effectif < ou = à 16).
Décomposition* Si une ÉLI lui est infligée, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dédié.
Au début de chaque Phase, lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table), le coach peut sélectionner 1D3
Déferlement joueurs ayant ce trait pour les retirer des Réserves et les placer sur le terrain (hors LoS et Couloirs
Latéraux) même si cela fait dépasser le nombre de 11 joueurs sur le terrain.
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un
Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage. Sur 1-3, 1 coéquipier adjacent est
« Plaqué » (TO s’il possède la balle). Jet d’AR et de Blessure éventuel (appliquer Châtaigne, Griffes… si le
Sauvagerie Animale*
Sauvage les possède). Puis le Sauvage peut continuer l’action entreprise comme s’il avait fait 4+. S’il n’y a
pas de joueur adjacent, son activation se termine et perte de sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe,
Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.
Doit réussi un jet de 1D6 supérieur ou égal au chiffre entre parenthèse pour utiliser une relance
Solitaire (x+)*
d’équipe. En cas d’échec, la relance est dépensée sans pouvoir être utilisée.
Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour
Timm–Ber !
les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un échec.
Si tente de Lancer 1 Coéquipier, après avoir éventuellement bougé et avant de faire le test d’AG, jeter
Toujours Affamé* 1D6. Sur 1, il tente de manger, jetez 1D6. Sur 1, le Poids Plume meurt ; sur 2+, le Lancer devient 1
Maladresse.
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchée ; sur 1 la
Tronçonneuse touche le porteur. Jet d’AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si réussite, la victime
est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Une seule fois par tour (pas de Frénésie ni Blocage
Tronçonneuse*
Multiple). Si utilisée en Blitz, ne peut continuer le mouvement. Si le porteur est « Plaqué », l’adversaire
bénéficie d’un modificateur de +3 sur le jet d’AR. Peut servir lors d’1 une Agression en réussissant
également un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l’AR.
NdR : Dans le livre des règles de la saison 2, ni dans le Death Zone, aucune mention n’est faite concernant les Tournois de l’univers de Blood Bowl
décrit dans les Spikes. Les voici… avec quelques adaptations.
TOURNOIS
Il est possible également d’organiser des tournois durant l’intersaison. Selon vos règles ou à partir de ceux célèbre dans
l’univers du Blood Bowl.
TOURNOIS MAJEURS
• Open de la Coupe du Chaos : 350 000 po répartis entre les
finalistes.
• Blood Bowl : 350 000 po pour le vainqueur, 150 000 pour le finaliste
vaincu.
• Open Spike ! : 200 000 po pour le vainqueur, 100 000 pour le
finaliste vaincu.
• Dungeon Bowl : se joue en souterrain. 150 000 po et 1 Sorcier-
Sportif Gage durant la saison suivante pour le vainqueur, 100 000 pour
le finaliste vaincu.
LIGUES MINEURES
Il est possible d’organiser des ligues connues dans le monde du Blood Bowl en lieu et place de vos ligues personnalisées.
2D6 COUPS D’ENVOI DE LA COUPE DU CRÂNE EFFRAYANT (à utiliser à la place de la table des Coups d’Envoi)
Fans affamés : Chaque coach jette 1D6+FD, le coach ayant le plus petit résultat (les deux en cas d’égalité) tire au hasard
2
un de ses joueurs se trouvant dans sa fosse. Il subit un jet de Blessure.
Hurlement Glaçant : Chaque coach jette 1D6+FD, le coach ayant le plus petit résultat (les deux en cas d’égalité) tire au
3
hasard un de ses joueurs se trouvant sur le terrain. À son prochain tour, il perd sa ZdT, ne peut pas bouger, ni faire d’Action.
Jet de Citrouilles : Chaque coach tire au hasard 2 joueurs de l’équipe adverse qui subissent 1 jet d’AR. Sur réussite, ils
4
sont automatiquement « Sonnés ».
5 Coup de Pied Haut : 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber de la balle.
Fans en Folie : Chaque coach jette 1D6+Cheerleaders, le meilleur a droit à 1 jet sur la table des Prières à Nuffle (aucun si
6
égalité).
7 Coaching Brillant : Chaque coach jette 1D6+Assistants, le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase (aucun si égalité).
8 Météo Capricieuse : Refaire jet de Météo. Si Nuit Tranquille, le ballon Ricoche.
9 Surprise : 1D3+3 joueurs de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case
Main Zombifiée : Chaque coach jette 1D6, le coach ayant le plus petit résultat (les deux en cas d’égalité) tire au hasard un
10
de ses joueurs se trouvant sur le terrain. Il obtient -1M.
Bouh ! : Chaque coach jette 1D6, le coach ayant le plus petit résultat (les deux en cas d’égalité) tire au hasard un de ses
11
joueurs se trouvant sur le terrain. Il est « Mis à terre ».
Debout les Morts ! : Pour toute la durée de la Phase, chaque coache obtient 1 Zombie Lineman qui peut se placer en plus
12
des 11 joueurs dans leur moitié de terrain (sauf dans les couloirs). À la fin de la Phase, ils sont retirés.
À la fin d’un match, si un joueur est mort, le coach peut dépenser 50 000 po pour jeter 1D6. Sur 1, rien ne se passe,
l’argent est dépensé ; sur 2, rien ne se passe, mais le coach est remboursé ; sur 3, le joueur ne sera ressuscité qu’avec
une dépense supplémentaire de 20 000 po ; sur 4-6, le joueur est ressuscité. Un joueur ressuscité, reçoit les
compétences Régénération, Solitaire (3+) et son agilité est réduite de 1 (il passe de 2+ à 3+ par exemple, avec un max à
5+).
2–3 « C’était le coup de sifflet ? » : Si au tour 6 à 8 d’1 mi-temps, on recule les compte-tours d’1 case ; sinon on l’avance
4 Défense solide : Le coach qui engage choisit 1D6 joueurs « Démarqués » pour les replacer.
5 Mauvaise Frappe : Déviation sur 2D6 cases au lieu d’1D6.
Fans Enthousiastes : Chaque coach jette 1D3+FD+Cheerleaders, celui obtenant le meilleur résultat gagne 1 Relance supp
6
pour cette Phase.
7 Coaching Inspiré : 1D3 + FD + Assistants pour gagner +1 Relance à jouer durant la Phase.
« Inutile de discuter avec moi ! » : Chaque coach jette 1D6 + FD (relance si égalité), un Minus de l’équipe au plus petit
9
résultat va en Réserves.
Foisonnement d’Activité : 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activé pour une action de M,
10
l’un d’entre eux peut faire 1 Blitz, un autre peut Lancer un Coéquipier.
« Hé, toi ! Tu fais partie de l’équipe ? » : Possibilité d’aligner un Journalier en plus sur le terrain le long de la ligne médiane
11
ou dans les zones latérales. Expulsé à la fin de la Phase.
12 « C’est l’heure de l’apéro ! » : 1D3 Minus de chaque équipe sont envoyés en Réserves.
KROXIDON CUP
Constitution d’équipes avec 1 000 000 po pour jouer en Lustrie. Toutes les équipes peuvent y participer. En plus des gains
habituels, le vainqueur reçoit, selon sa liste d’équipe, un Assistant Funéraire, un Médecin de la Peste ou un Apothicaire.
On utilise la Table de Météo de Forêt Primordiale et le tableau de Coups d’Envoi ci-dessous.
2D6 COUPS D’ENVOI KROXIDON CUP (à utiliser à la place de la table des Coups d’Envoi))
Bénédiction des Dieux de l’Ancienne Étoile : Chaque coach jette 1D6+FD. Celui ayant le meilleur résultat gagne une
2
Relance supp (les 2 gagnent 1 relance si égalité).
3 Skinks Caméléons : Chaque coach jette 1D6+FD, le gagnant choisi un joueur adverse qui jette 1D6. Si 1-5, -1 M ; si 6, KO.
4 Défense Parfaite : Le coach qui engage peut réorganiser son placement.
5 Coupe de Pied Haut : 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber la balle.
Hymne : Chaque coach lance 1D3+FD+Cheerleaders, celui obtenant le meilleur résultat gagne 1 Relance supp pour cette
6
Phase.
Coaching brillant : Chaque coach lance 1D3+FD+Assistants–1 si coach Expulsé, celui obtenant le meilleur résultat gagne 1
7
Relance supp pour cette Phase.
8 Météo : Refaire jet de Météo (Si Conditions Idéales +1 case de dispersion)
9 Surprise : Joueurs en réception peuvent bouger d’1 case
Blitz : 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activé pour une action de M, l’un d’entre eux peut
10
faire 1 Blitz, un autre peut Lancer un Coéquipier.
Vol de Terradons : 1D3+FD = Nbre de cases touchées. 3 Déviations à partir des cases ciblées, si touche un joueur, doit
11
subir un test d’AR + jet de Blessure éventuel.
12 Irruption de Carnosaures : 1D6 pour chaque joueur, non Minus ou Microbe. Sur 5+, « Sonné ».
Au lieu d’utiliser les règles de Stades, 1D16 sur la table ci-dessous détermine le type de surface de jeu.
14 Karl Borisov Golem 4 5 4+ - 10+ Esquive en Force, Châtaigne (+1), Régénération, Stabilité, Crâne Épais
Règle spé : Durant le premier tour de l’équipe adverse et à chaque Phase, tous les joueurs des Wolfenburg Crypt-Stealers
possèdent Présence Perturbante.
Règle spé : Les joueurs de cette équipe ont une Relance gratuite sur les tentatives d’interception. Si le ballon tombe au sol suite à
une action ratée d’un adversaire, un des barons peut bouger d’une case en ignorant les ZdT vers le ballon. S’il arrive sur la case
où se trouve le ballon, il peut tenter de le Réceptionner.
Règle spé : Une fois par tour où un Black Orc a réalisé 1 Blocage (même lors d’un Blitz) sans TO, alors un Gobelin Lineman peut
bouger jusqu’à 3 cases sans avoir besoin d’être activé (il pourra l’être plus tard dans le tour).
NdR : Toutes les équipes suivantes sont issues des Spikes et non pas été encore rééditées après la Saison 2. J’ai donc fait quelques petites
adaptations sommaires...
9 Asperon Thorn Thrower 6 3 2+ 2+ 9+ Passe Désespérée, Sur le Ballon, Passe, Perce-Nuages, Prise Sûre
Favoris de Khaine : +1 jet de blessure sur les joueurs adverses poussés dans la foule. +1 au D6 sur Invasion du terrain.
Favoris de la forêt : Pour chaque joueur adverse poussé dans la foule jetez 1D6, sur 4+, il est retiré du match. « Très Ensoleillé »
remplacé par « Conditions Idéales » lors des jets de Météo.
3 Uriel Blaze Blitzer 7 3 2+ 3+ 9+ Blocage, Esquive, Garde, Glissade Contrôlée, Tacle Plongeant
4 Lonell Swift Catcher 9 3 2+ 4+ 8+ Bond, Équilibre, Esquive, Nerfs d’Acier, Réception, Sprint
Téléporteurs Dissimulés : 1 Célestial Comets peut, une fois par tour, en sus de son mouvement, utiliser une des cases de Trappe
pour se déplacer immédiatement sur une autre case de Trappe sans coût de M. Si 1 joueur est présent sur la Trappe de
destination, il est repoussé avec Gabarit de Direction Aléatoire. Si porte le ballon, le ballon reste sur la case de départ et TO. Les
effets des cases sont ignorés durant ce mouvement.
3 Whirlin’ Skrod Fanatic 3 7 3+ - 9+ Chaîne & Boulet, Châtaigne (+1), Manchot, Minus, Projection
10 Filthy Figgis Gobelin 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Joueur Déloyal, Minus, Poids Plume, Sournois
10 « Stumpy » Stubfoot Lman 5 2 3+ 4+ 7+ Joueur Déloyal, Esquive, Poids Plume, Sournois, Minus
Mauvaise gestion du temps : Si son FP est supérieur à celui de l’autre coach, à chaque Phase peut décider de provoquer un
Temps Mort (pas de jet sur Tableau Coups d’Envoi).
Mur de Boucliers : Les LoSeux reçoivent Stabilité lors des Coups d’Envoi adverses et Krocbloq obtient Glissade Contrôlée.
Pieux adeptes de Nuffle : Pas d’Agressions, pas de Coups Bas, pas de Champion Joueur Déloyal, pas de contestation de
l’arbitre. À chaque tour où il est mené, le coach lance « différence score en sa défaveur » D6. Sur 5+, il reçoit 1 Relance.
2 Mad Krugnar Slayer 5 3 4+ - 10+ Blocage, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Esquive, Frénésie, Intrépide, Pro
5 Grodnur the Wise Blocker 4 3 4+ 4+ 11+ Blocage, Crâne Épais, Stabilité, Tacle
6 Morek Firebeard Slayer 5 3 4+ - 9+ Blocage, Crâne Épais, Frénésie, Glissade Contrôlée, Intrépide, Juggernaut
7 Storrj Storisson Blocker 4 3 4+ 5+ 10+ Blocage, Sur le Ballon, Crâne Épais, Tacle, Tacle Plongeant
9 Krag Bluebolt Blitzer 6 5 3+ 4+ 10+ Arracher le Ballon, Blocage, Crâne Épais, Garde
10 Fimbur Stonehead Blocker 4 3 4+ 5+ 10+ Blocage, Crâne Épais, Glissade Contrôlée, Projection, Tacle
11 Gromrud Thunderbrow Blocker 4 3 4+ 5+ 10+ Blocage, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Tacle
Règles spéciales d’équipe : Au début du match, un joueur adverse choisit, reçoit Décomposition pour tout le match. +2 sur un
unique jet de Régénération (à annoncer avant).
« Joyeux »
2 Apognosis
Rotter 5 3 4+ 6+ 9+ Lutte, Décomposition, Contagieux, Sprint
5 Phoxus « Le Nocif » Bloater 4 4 4+ 6+ 10+ Présence Perturbante, Répulsion, Contagieux, Régénération, Lutte
8 Blothar Festergut Bloater 4 4 4+ 6+ 10+ Blocage, Présence Perturbante, Répulsion, Contagieux, Régénération
Rogaer von
9 Ratlinger
Rotter 5 3 4+ 6+ 9+ Blocage, Décomposition, Contagieux, Tacle
Règles spéciales d’équipe : +1D3 au jet pour déterminer le FP et ce chiffre est soustrait du jet de D6 adverse. 1 Médecin de la
Peste gratuit.
L’onagre au Mieux de sa Forme : Si Morg’ debout, tous les Chaos All-Stars à 3 cases ou moins de lui (hormis Bork Bulge-Belly)
reçoivent Pro et perdent Animosité.
Sombre patronage : Si 3+ sur 1D6 lors de la phase d’Avant-match, +2FP. Contestation sur 5+.
2 Egruk Breaker Ogre 5 5 3+ 5+ 10+ Prise Sûre, Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Lancer Coéquipier
3 Prulg Stonefist Ogre 5 6 4+ 5+ 10+ Juggernaut, Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Lancer Coéquipier
Zogg « Crazy
4 Legs » Farkicker
Punter 5 5 4+ 4+ 11+ Garde, Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Chef, Crâne Épais, Botter Coéquipier
5 « Bigarms » Nogit Gnoblar 5 2 3+ 5+ 6+ Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume
Intrépide, Frénésie, Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée,
6 Muzul Toothbiter Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+
Microbe, Poids-Plume
7 Nawer Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+ Bond, Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume
13 Oudr Bonechewer Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+ Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume
14 Scrapper Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+ Saut, Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume
Bagarreurs : Durant leur tour, si un Ogre ou un Punter se trouve adjacent à un joueur effectuant un Blocage, ce dernier peut
relancer un résultat « les deux sont plaqués ».
6 Garruk Gizzbut Thrower 5 3 3+ 3+ 9+ Passe Désespérée, Nerfs d’Acier, Passe, Prise Sûre
Coups tordus : Lors des jets pour sortir de KO, avant le placement des deux équipes. Jetez 1D6 : sur 1, l’1 des Raiders est KO ;
sur 2-5, jetez un autre D6, sur 4+ l’adversaire perd 1 Relance ; sur 6, un joueur adverse au hasard fait un autre test avec D6, sur 6
il rate la fin du match, sinon il va en Réserves.
Dérange pas l’Arbitr’ : Peut ignorer 1 double sur le jet d’AR et/ou de Blessure, lors des Agro, une fois par mi-temps.
3 Skritter the Sauter Runner 10 2 2+ 4+ 8+ Esquive, Saut, Sprint, Très Longues Jambes
Défoncés à la Malepierre : Avant de placer l’équipe au début de chaque phase, jetez un D6. Sur 1, jetez un autre D6 pour chaque
joueur, sur 1 ne peut pas être placé, sur 2 il est « Mis à Terre ». Sur 2-3, tous les joueurs reçoivent Intrépide pour cette phase. Sur
4-5, tous les joueurs reçoivent Sprint + Frénésie pour la phase et à la fin reste KO si 1 sur 1D6. Sur 6, un joueur au hasard gagne
une mutation au choix pour la phase.
Lman
15 « Fat » Brainsplatter
Skaven
7 4 3+ 4+ 8+ Animosité, Stabilité, Crâne Épais
Wazbasha
4 Thunderkrump
Rngd Orc 5 3 3+ 5+ 10+ Animosité (Tous), Blocage
5 Max Ploughman Rngd Hum 6 3 3+ 4+ 9+ Main Démesurée, Chef, Passe, Prise Sûre
6 Dieter Hammerslash Rngd Hum 6 3 3+ 4+ 9+ Blocage, Griffes, Cornes (Queue avec masse)
7 Hengist the Hurtful Rngd Hum 5 3 3+ 4+ 9+ Garde, Stabilité
8 Chadda Grimgouge Rngd Hum 6 4 3+ 4+ 9+ Lutte
9 Erik Contanebra Rngd Hum 6 3 3+ 4+ 9+ Blocage, Tacle
Toujours Affamé, Garde, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Gros Débile,
10 Mud Troll 4 5 5+ 5+ 10+
Régénération, Tentacules, Lancer de Coéquipier
Cerveau Lent, Blocage, Griffes, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Crâne
11 Flatulent Don Ogre 5 5 5+ 5+ 10+
Épais, Lancer de Coéquipier
Frénésie, Cornes, Juggernaut, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Crâne
12 Bovine Calf-Whit Minotaur 5 5 5+ - 9+
Épais, Fureur Débridée
Mongrel Horde 1 Assistants 3 Relances
Renégats du Chaos 2 Cheerleaders 4 Fans Dévoués
Coach : Aleksandr Fergsonne Valeur d’équipe : 1 700 000 Po
Règle spé : Après Pile ou Face, 1D3 joueurs de la Mongrel Horde sélectionné aléatoirement ne peuvent pas participer à la
première Phase. 1 Pot-de-vin gratuit pour le match.
12 Tuckleberry Trews Half 5 2 3+ 4+ 7+ Esquive, Animosité (Dwarf + Hum), Poids Plume, Minus
Cerveau Lent, Esquive en Force, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Bras
13 M’Gor ’N’ Graw Ogre 5 5 4+ 5+ 10+
Musclé, Crâne Épais, Lancer de Coéquipier
Middenheim Maulers 2 Assistants 3 Relances
Alliance du Vieux Monde 4 Cheerleaders 4 Fans Dévoués
Coach : Uthar Hagg Valeur d’équipe : 1 700 000 Po
Règle spé : Au début du match, lancez 1D6. Sur 4-6, le match se joue sur le terrain de Middenheim. +1 au jet d’AR quand un
joueur est « Plaqué » et +1 FD.
2 – FACTEUR DE POPULARITÉ : Chaque coach calcule son FP. FP = FANS DÉVOUÉS (FD) + 1D3
7 – PILE OU FACE : Déterminer l’équipe qui engage (se place en premier) et celle qui reçoit
8 – PLACEMENT : 11 joueurs max, 2 max dans chaque couloir, 3 mini sur Ligne d’Engagement. Si impossibilité « Concéder match ».
Solide Défense : 1D3+3 joueurs de l’équipe qui engage peuvent être replacés différemment mais en Déviation : 1D6 cases et 1D8 direction.
4
respect des règles de placement.
Ricochet : 3 fois 1D8 de direction.
5 Coup de Pied Haut : 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber la balle.
Rebond : 1D8 sur de direction.
Fans en Folie : Chaque coach jette 1D6+Cheerleaders, le meilleur a droit à 1 jet sur la table des
6
Prières à Nuffle (aucun si égalité).
Coaching Brillant : Chaque coach jette 1D6+Assistants, le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase
7
(aucun si égalité).
8 Météo Capricieuse : Refaire jet de Météo. Si Conditions Idéales, le ballon Ricoche.
9 Surprise : 1D3+3 joueurs de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case.
Blitz : 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activés pour une action de
10
M, l’un d’entre eux peut faire 1 Blitz, un autre peut Lancer un Coéquipier.
Arbitre Officieux : Chaque coach jette 1D6+FP, le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de
11 ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur
2+ avec 1D6, ce joueur est « Mis à Terre », « Sonné ». Sur 1 il est Expulsé.
Invasion du Terrain : Chaque coach jette 1D6+FP, le plus mauvais désigne 1D3 de ses joueurs, sur
12 le terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1D3 joueur au hasard). Ces joueurs sont
« Mis à Terre » et « Sonnés ».
7–8 KO D6 SÉQUELLES
Passe Rapide Passe Longue 9 Commotion 1–2 Traumatisme Crânien : -1 AR
Passe Courte Longue Bombe 10–12 Élimination 3 Genou Déboîté : -1 M
GAINS DE PSP
Renvoi du Public :
2D6 cases sur D6 de direction. REU DET INT ELI TD JdM
1 1 2 2 3 4
JdM au hasard parmi les joueurs
disponibles de l’équipe sauf Morts,
1 – GAINS = ((Somme des FP)/2 +(TD inscrit par l’équipe)) x 10 000 po. Stars Players et Mercenaires.
7 - ERREURS COÛTEUSES
De 200 000 De 300 000 De 400 000 De 500 000
D6 Jusqu’à 195 000 600 000 et +
à 295 000 à 395 000 à 495 000 à 595 000
1 Incident mineur Incident mineur Incident majeur Incident majeur Catastrophe Catastrophe
2 Crise évitée Incident mineur Incident mineur Incident majeur Incident majeur Catastrophe
3 Crise évitée Crise évitée Incident mineur Incident mineur Incident majeur Incident majeur
4 Crise évitée Crise évitée Crise évitée Incident mineur Incident mineur Incident majeur
5 Crise évitée Crise évitée Crise évitée Crise évitée Incident mineur Incident mineur
6 Crise évitée Crise évitée Crise évitée Crise évitée Crise évitée Incident mineur
Crise évitée : Rien ne se passe Incident majeur : perte de la moitié de la trésorerie (arrondi au 5 000 po inférieures)
Incident mineur : –1D3 x 10 000 po Catastrophe : perte de la totalité de la trésorerie sauf 2D6 x 10 000 po
8 – CALCUL VE ET VEA
VE (Valeur d’Équipe) = Coût de tous les joueurs engagés + Coût du Staff de Banc de Touche (Cheerleaders + Assistants +
Apothicaire) + Relances.
VEA (Valeur d’Équipe Actuelle) = Coûts des joueurs disponibles pour le prochain match (dont les Journaliers) + Coût du Staff
de Banc de Touche (Cheerleaders + Assistants + Apothicaire) + Relances. Les équipes ayant la règle spéciale « Linemen à Vil
Prix » ne comptent pas le coût de leurs Linemen (les permanents) dans la VEA.
9 – GESTION DE LIGUE Calcul des points et classement.
DATE ADVERSAIRE FP SCORE ELI PL GAINS DATE ADVERSAIRE FP SCORE ELI PL GAINS
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