Western Legends - Extension Ante Up Regles FR
Western Legends - Extension Ante Up Regles FR
Western Legends - Extension Ante Up Regles FR
Alors que les territoires s’étendent vers l’Ouest, un destin hors du commun attend ceux qui essaient de marquer
l’histoire de leur nom. Certains deviendront des légendes une arme à la main, d’autres fraieront leur chemin vers
l’infamie grâce au jeu. Une fumée noire s’élève à l’approche de la locomotive. Par-delà l’horizon sans nuages vous
attend la ville de Buzzard Gulch.
Les jeux sont faits est la première extension complète pour Western Legends. Elle introduit de nouveaux éléments
de jeu, comme de nouvelles façons de parier, la piste Joueur, des cartes Événement, de nouveaux territoires et la
locomotive. Elle ajoute également plus de personnages, d’équipements, et de cartes Histoire. Un exemplaire de
Western Legends est nécessaire pour jouer.
Je tiens à remercier tout particulièrement Chris Hamm pour son incroyable travail et son dévouement au projet.
MATÉRIEL
1 figurine de train
1 étal de Comptoir commercial
-6- -7-
-4- -5- 2
-2- -3- 20$
-1- JETONS
10$ 1 ou
10$ 2 PL
ou JETON PIOCHEZ 2
LÉGENDAIRE
ou 1 PL PIOCHEZ 1 LÉGENDAIRE CARTES POKER
PIOCHEZ 1
CARTE POKER
CARTE POKER
2 jetons Légendaire.
gagné après 7, gagnez
Pour chaque point Joueur
1 plateau Joueur/Train
6 cubes de score
DET
Marshall
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point Marshall Wanted. Pioc
30$ 3 ou Wanted. carte de po
5 L
+
3 5 4 4
5
Gagnez 1 PL Gagnez 1 PL Gagnez 2 points
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24 cartes Équipement 0PL 0PL
Gagnez 1 PL Gagnez 1
Sentinelle, Attirail et 30$. et 30$
jetons Légendaire
Défaite :
Gagnez 1
point Wan
ted.
10$ 10$
4 4
22 cartes Événement
10$
8 cartes Train
Gagnez 1 PL et Gagnez 2 p
piochez 1 carte Marshall
de poker. Wanted
10$ 10$
JETON
12
jetons Frontière
LÉGENDAIRE
10$
9B
la table à côté du plateau de
Western Legends comme
indiqué ci-contre.
3. Comptoir
Placez l’étal du Magasin et du
commercial à portée
des joueurs. Choisissez 1
arme et 1 monture au hasard
et placez-les dans le comptoir,
Gagnez
Gain 22PL ou plus Gagnez
Gain 22PL ou plus
puis utilisez le tableau ci- en une
from
or more LP
seule action.
a single en une
from
or more LP
seule action.
a single
8B
15-17 Équipements : 3 objets divers
18+ Équipements : 4 objets divers
Placez toutes les cartes Équipe-
ment restantes dans le magasin.
8D
sont faits. Si c’est le cas, retirez
les cartes originales de valeurs
et couleurs correspondantes
à celles présentes dans Les
1B
Placez un Flambeur au et formez une pile face cachée à
saloon de Darkrock.
son emplacement.
F. Piochez et résolvez 1 carte Événement
Déplacez le Train au
Canyon A. pour chaque paire de joueurs, arrondi
au supérieur. Placez les cartes résolues
dans la défausse, à côté de la pile.
Si une carte Événement déplace le
1A 9A. individuels
Les joueurs placent leurs plateaux
du côté avec les emplacements
des jetons Légendaire. Les jeux sont
faits utilise ces plateaux, même si
les joueurs n’utilisent pas la variante
8G 9B.
des objectifs.
Les joueurs prennent le cube de score
additionnel à leur couleur inclus dans Les
8C
jeux sont faits et le placent à côté de la
TEN
piste Joueur.
13A. Lorsque
10
TEN DOLLARS
8A
10
4
19A
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5
NOUVEAUTÉS
ÉVÉNEMENTS :
Western Legends : Les jeux sont faits contient des cartes Événement proposant de nouveaux défis aux joueurs.
La première fois que le cube de score d'un joueur atteint ou dépasse une case contenant un marqueur Événement,
le joueur pioche immédiatement une carte Événement et en applique les effets. Ces cartes demandent
souvent de placer des jetons Événement sur différentes cases des plateaux (voir la description des
jetons ci-dessous). Puis défaussez la carte Événement et retirez le marqueur du jeu.
JETONS ÉVÉNEMENT :
Plusieurs types de jetons peuvent être ajoutés sur le plateau suite à des événements.
Ils sont tous considérés comme des jetons Événement même s’ils sont placés
par d’autres moyens. Lorsqu’un événement demande au joueur qui le résout
d’ajouter un jeton sur le plateau, le jeton peut uniquement être placé sur une
case inoccupée. Dans ce cas, inoccupé signifie ne comprenant ni figurine ni jeton
d’aucun type. Voici les différents types de jetons Événement :
Un joueur peut posséder plusieurs jetons Longhorn. Le nombre de jetons possédés par un joueur est indépendant
de tout jeton Bétail standard qu’il possède. Chaque jeton Longhorn possédé par un joueur réduit son mouvement de
1 case, jusqu’à un minimum de 1 case.
Les joueurs peuvent livrer leurs jetons Longhorn aux Lieux ci-dessous pour gagner 1 Point de Légende (PL) et 30$ :
Les jetons Longhorn sont considérés comme des jetons Bétail quand un joueur est arrêté ou volé. Quand un joueur
est arrêté, il doit défausser tous ses jetons Longhorn. Un joueur qui réussit à voler un joueur possédant 1 ou des jetons
Longhorn peut choisir de prendre 1 jeton Longhorn. Le voleur ne peut pas prendre un jeton Bétail et un jeton Longhorn.
JETONS HORS-LA-LOI : Un 3 joueur qui se déplace 3 sur une case contenant 3 un jeton 4
Hors-la-loi doit arrêter son mouvement et révéler le jeton. Le chiffre au-dessus de
Gagnezde30$ Gagnez 1 point
et 1 à piocher Gagnez 1 point Gagnez 2 points G
la ligne indique le nombre cartes pour leoucombat. Résolvez
Marshall Marshallleoucombat Nombre
point Marshall
entre le joueur et le Hors-la-loi comme pourWanted. Piochezquel
n’importe 1 Wanted.que
PNJ. Quel Piochez
soit1 le Marshall
de cartesou
ou Wanted. carte de poker. carte de poker. Wanted.
Combat
résultat du combat, remettez le jeton Hors-la-loi dans la réserve. La récompense
en cas de victoire est décrite sous la ligne au dos du jeton. Un joueur qui perd un piochées.
combat contre un Hors-la-loi subit 1 blessure et pioche 1 carte de poker.
6 5 5
4
Gagnez 1 PL et 1 Gagnez 1 point Gagnez 1 point
Gagnez 30$ et 1 Marshall ou de poker.ou
Marshall
point Marshall Wanted. Piochez 1 Wanted. Piochez 1
ou Wanted. carte de poker. carte de poker.
JETONS MINEUR ILLÉGAL : Un joueur qui se déplace sur une case contenant
3
un jeton Mineur illégal doit arrêter son mouvement et révéler le jeton. Le chiffre
au-dessus de la ligne indique le nombre de Gagnez 4 1 PL
cartes à piocher pourGagnez 5 1 PL
le combat. 1 PL. 5 1
Lancez
Nombre
et 30$.
Résolvez le combat entre le joueur et le Mineur illégal comme pour et n’importe
30$. quel déde
de prospec-
cartes
PNJ. Quel que soit le résultat du combat, Gagnez
remettez1 PL le Gagnez 1 point
et 1jeton Mineur illégal dans tion et gagnez
Gagnez 1 point
le
Combat
résultat.
Joueur et 1 Joueur et 1
la réserve. La récompense en cas de victoirepointest décrite sous la équipement
Marshall ligne au audos du piochées.
ou Wanted.
jeton. Un joueur qui perd un combat contre un Mineur illégal subit 1choix. blessure et pépite d’or.
pioche 1 carte de poker.
JETONS FLAMBEUR : Les jetons Flambeur sont placés sur les Saloons. Un
5
0PL 0PL
joueur souhaitant jouer au poker contre un Flambeur doit utiliser une action au
Saloon où se trouve le Flambeur. Le joueur doit miser
0PL
Gagnez 1 PL 20$ et le Gagnez
croupier1 PL
qui joue Gagnez 2 points
Nombre
pour le Flambeur pioche autant de cartes de poker que le nombre indiqué au- Joueur et
et 30$. et 30$. de cartes
piochez 1 carte
dessus de la ligne au dos du jeton Flambeur. La récompense du jeton remplace de poker
le gain normal d’une victoire au poker et le croupier ne rajoute pas d’argent aux de poker.
piochées.
Gagnez
mises. Si le joueur gagne, il remporte sa mise, la récompense indiquée sur le
Gagnez
jeton et toute récompense additionnelle due à une capacité de personnage, à des équipementsGagnez3 30$
10$ et 40$. etdesoignez
ou aux cartes Chance ou Jackpot. Si le joueur perd, sa mise de 20$ est remise dans la réserve.
1
Quand un joueur défie un Flambeur, aucun
1 action.
Gagnez 1 PL ne peutGagnez
autre joueur participer,
en tête à tête. Quel que soit le résultat, remettez le jeton Flambeur dans la réserve. Défier blessure.
1 PLcar il s’agit1 PL. défis
Lancez 1
un
et 30$. et 30$. dé de prospec-
Flambeur est considéré comme du Jeu. tion et gagnez
le résultat.
JEU : 4 4
Dans Les jeux sont faits les joueurs peuvent s’adonner auetJeu en jouant
Gagnez 1 PL pointspartie deGagnez
Gagnez 2une 1 PL
pharaon G
ou de poker et en défiant un Flambeur. Tout joueur participant à ces activités, qu’il les ait ou non
et 30$.
0PL 0PL 0PL
piochez 1 carte Marshall ou
de poker. Wanted.
initiées, a choisi de jouer et doit donc résoudre tous les effets qui en découlent.
PISTE JOUEUR :
Un joueur peut avancer sur la piste Joueur quelle que soit sa position sur les pistes Marshall et
Gagnezil avance d’une
Wanted. Chaque fois qu’un joueur gagne un point Joueur,
Gagnez
case sur la piste Joueur
Gagnez 30$
10$ et
et reçoit immédiatement la récompense indiquée sur la case.
40$. et soignez 1
Si un joueur se trouve sur la dernière case de la piste1 action. blessure.
Joueur, chaque fois qu’il gagne un point
Joueur il gagne à nouveau la récompense de la dernière case (2 jetons Légendaire, se défausser
jusqu’à en avoir 3 si nécessaire).
4 4
Durant le décompte de fin de partie, le joueur le plus avancé sur la piste Joueur gagne 1 PL. En cas
Gagnez 1 PL et Gagnez 2 points Gagnez 1 PL G
d’égalité, tous les joueurs à égalité gagnent 1 PL. piochez 1 carte Marshall ou et 30$.
de poker. Wanted.
PÉPITES D’OR : Certains effets peuvent ajouter des pépites d’or sur certains Lieux du plateau.
Aucune action n’est requise pour ramasser les pépites présentes sur le plateau. Un joueur qui
termine4 son action de déplacement
3 sur une case contenant des pépites peut en ramasser autant
qu’il souhaite, tantGagnez
qu’il30$
neetdépasse 2 pépites
pas 1 Longhorn.
le maximum qu’il 1 pépite
peut transporter.
Gagnez 1 PL et 1 1 1 Longhorn.
d’or. 1 jeton d’or.
point Marshall point Marshall Légendaire. 1 PL.
ou Wanted. ou Wanted. 1 PL. 2 PL.
7
Piochez Gagnez 1
2 pépites 1 Longhorn.
2 jetons
d’or. monture
Légendaire.
JOUER AVEC LES JEUX SONT FAITS
DÉBUT DU TOUR
Le début du tour subit un seul changement : le joueur déplace le Train à
la prochaine Étape.
8
UTILISER L’ACTION D’UN LIEU :
Western Legends : Les jeux sont faits ajoute de nouvelles actions de Lieux pour ceux existants,
ainsi que de nouveaux Lieux où les joueurs vont pouvoir effectuer des actions.
LE TRAIN :
Le Train est considéré comme un Lieu sur la case qu’il
occupe actuellement. Toutes les Étapes du Train étant des
Lieux à part entière, le Train est considéré comme un Lieu
additionnel sur la case et n’affecte en rien la capacité des
joueurs à interagir avec l’autre Lieu. Les joueurs sur la case
où se trouve l’avant du Train peuvent utiliser une action
pour effectuer une Attaque de train.
ATTAQUE DE TRAIN :
Sur la case du Train, un joueur peut utiliser une action pour initier une Attaque de
train. Pour ce faire, il doit d’abord piocher 1 carte Train et en suivre les instructions. Embuscade
La plupart des cartes Train demandent au joueur de combattre le garde du train Piochez 4 cartes Combat.
Réduisez la valeur des
pour réussir. Un joueur ne peut initier qu’une seule Attaque de train par tour. cartes jouées contre le
garde de 1.
COMBATTRE LE GARDE DU TRAIN : Victoire :
Le joueur à la droite du joueur actif pioche le nombre de cartes Combat indiqué Gagnez 80$ et
sur la carte Train pour le garde. 3 points Wanted.
Défaite :
● Résoudre les effets « début du combat ». Vous êtes arrêté.
● Le joueur actif choisit 1 carte de poker de sa main et la joue face cachée.
● Le garde joue 1 carte Combat face cachée.
● Les deux cartes sont révélées.
● Appliquer les effets des capacités de personnage, équipements, armes et de la carte de poker jouée.
● Le joueur actif peut jouer une ou plusieurs Réactions.
● Les effets de la carte Combat sont appliqués.
● La plus haute valeur remporte le combat. Le garde remporte toutes les égalités.
● Si le joueur actif remporte le combat, il gagne la récompense de victoire indiquée sur la carte Train.
● Si le joueur actif perd le combat, il subit les conséquences de défaite indiquées sur la carte Train en plus
des conséquences habituelles en cas de combat perdu. (Il subit 1 blessure et pioche 1 carte de poker.)
● Défausser la ou les cartes de poker jouées et remettre les cartes Combat sous la pioche après les
avoir mélangées.
RANCHS :
Western Legends : Les jeux sont faits ajoute un nouveau Ranch et les jetons
Bétail correspondants. Toutes les règles concernant les Ranchs, l’acquisition, la
vente et la livraison de jetons Bétail s’appliquent, avec l’ajout suivant :
Longhorns : Les joueurs peuvent remettre des jetons Longhorn à n’importe quel
Ranch de la même manière qu’un jeton Bétail standard pour gagner 1 PL et 30$.
Voir page 6 pour plus de détails sur les jetons Longhorn.
GARES :
Western Legends : Les jeux sont faits ajoute une nouvelle Gare sur le plateau Buzzard Gulch. Toutes
les règles concernant la vente de jetons Bétail sont appliquées. De plus, les joueurs peuvent dorénavant
vendre les jetons Longhorn à n’importe quelle Gare et peuvent voyager en train.
Longhorns : Les joueurs peuvent remettre des jetons Longhorn à n’importe quelle Gare de la même
manière qu’un jeton Bétail standard pour gagner 1 PL et 30$. Voir page 6 pour plus de détails sur les
jetons Longhorn.
Voyage en train : Un joueur se trouvant sur une Gare peut effectuer une action de Voyage en train. Un
Voyage en train est une action de Mouvement et de Lieu spéciale pour laquelle le joueur paie 10$, se
déplace à l’autre Gare, puis peut se déplacer à hauteur de sa capacité de mouvement à partir de celle-ci.
10 Ceci est considéré comme une action de Mouvement.
CANYONS :
Western Legends : Les jeux sont faits ajoute des Canyons au jeu. Un joueur qui se trouve au départ
d’un Canyon peut utiliser une action Canyon pour se déplacer entre le plateau original et le plateau de
Buzzard Gulch.
Action Canyon : Une action Canyon est une action de Mouvement et de Lieu spéciale qui utilise tout le
déplacement d’un joueur pour une action. Le joueur se déplace alors comme indiqué ci-dessous :
Il y a 2 Canyons :
• Le Canyon A relie le repaire de bandits A en haut à droite du plateau original à la case de Canyon A en
haut à gauche du plateau de Buzzard Gulch et vice versa. Une action Canyon peut être effectuée sur
l’une de ces deux cases pour se déplacer sur l’autre.
• Le Canyon C relie le repaire de bandits C en bas à droite du plateau original à la case de Canyon C
en bas à gauche du plateau de Buzzard Gulch et vice versa. Une action Canyon peut être effectuée
depuis l’une de ces deux cases pour se déplacer sur l’autre.
CASES FRONTIÈRE :
Les joueurs sur une case Frontière contenant toujours un jeton Frontière peuvent effectuer une action
Frontière pour explorer et développer le territoire en échange d’une récompense.
Action Frontière : Un joueur se trouvant sur une case Frontière contenant un jeton Frontière face cachée
peut effectuer une action Frontière. Le joueur doit défausser des cartes de poker de sa main, d’une
3 valeur totale égale ou supérieure à la somme des valeurs indiquées sur la case Frontière et sur le jeton
Frontière. Dans le cadre de cette défausse, les cartes
2 pépites 2 à 9 comptent pour leur valeur, les 10 et les
1 pépite
1 Longhorn. 1 Longhorn.
Gagnez 30$ etfigures
1 comptent
d’or.pour 10, et les 1As comptent pour 11.
jeton d’or.Après avoir défaussé les cartes nécessaires, le
joueur retourne le jeton Frontière,Légendaire.
point Marshall gagne la récompense indiquée, et remet1 PL.le jeton dans la boîte.
ou Wanted. 1 PL. 2 PL.
Piochez Gagnez 1
2 pépites 1 Longhorn.
2 jetons
d’or. monture
Légendaire.
Gardez-en 1. améliorée. 1 PL.
1 PL.
11
Piochez 2 PL.
2 pépites 1 pépite
SALOON :
Les jeux sont faits ajoute un nouveau Saloon et change quelques règles concernant les Saloons. En
plus du poker, les joueurs peuvent maintenant jouer au pharaon, ou bien défier un Flambeur dans un duel
en tête à tête. Le poker subit de légères modifications de règle concernant les récompenses, mais reste
sinon inchangé.
Poker : S’il est sur une case adjacente à un Saloon, un joueur peut jouer une partie de poker. Pour ce
faire, il utilise une action Jeu et offre aux autres joueurs présents dans la même ville la possibilité de
rejoindre la partie. C’est une partie standard de poker de Western Legends. Elle suit toutes les règles
habituelles avec les exceptions suivantes :
• Si le joueur actif gagne une partie de poker, il peut choisir de gagner soit 1 PL soit 1 point Joueur. Il
gagne également tout l’argent du pot normalement, quel que soit son choix.
• Si un autre joueur que le joueur actif gagne la partie, il gagne 1 point Joueur, ainsi que l’argent du pot.
• En cas d’égalité, le joueur actif gagne la partie normalement et choisit de gagner 1 PL ou 1 point Joueur.
• Si plusieurs joueurs non actifs sont à égalité, ils gagnent 1 point Joueur et se partagent équitablement
l’argent du pot en arrondissant à l’inférieur et en remettant l’argent restant dans la réserve si nécessaire.
Pharaon : S’il est sur une case adjacente à un Saloon, un joueur peut jouer une partie de pharaon. Pour
ce faire, il utilise une action de Jeu et offre aux autres joueurs présents dans la même ville la possibilité de
rejoindre la partie. Si au moins un autre joueur rejoint la partie de pharaon, le joueur actif gagne 10$. Puis
la partie commence !
1. Le premier joueur à droite du joueur actif et qui ne participe pas à la partie de pharaon pioche 4 cartes
Combat et en révèle 3 face visible. Si tous les joueurs participent, le joueur actif est le croupier.
2. Les joueurs qui participent placent leurs paris dans l’ordre du tour en terminant par le joueur actif.
Parier signifie placer un ou deux paris de 10$ ou 20$. Les joueurs placent leurs jetons de Pari sur
une valeur de carte affichée dans la zone de pari pour indiquer sur quelle carte ils parient, et la face
visible du jeton indique s’ils misent 10$ ou 20$. Si un joueur veut parier sur 2 cartes, il place
son 2e jeton sur une autre carte. Le total misé par un joueur ne peut jamais dépasser
le montant total dont il dispose. Les joueurs qui participent peuvent parier sur n’importe
quelle carte sans restriction, indépendamment des paris des adversaires.
3. Le croupier mélange maintenant les 4 cartes face cachée et propose au joueur actif de
couper les cartes. Puis le croupier révèle une carte. Tous les paris sur cette carte sont
perdants. Les joueurs qui ont parié sur cette carte paient la somme misée à la réserve et
reprennent leurs jetons de Pari. Le croupier révèle une 2e carte. Les paris sur cette carte
sont gagnants. Les joueurs gagnants gagnent 1 point Joueur et gagnent de la réserve
la somme misée. Une mise de 20$ rapporte 20$ au joueur. À ce moment, dans l’ordre du tour en
terminant par le joueur actif, tous les joueurs ayant encore des paris sur le plateau peuvent décider de
reprendre leurs jetons de Pari et de quitter la partie. Tout joueur qui ne retire pas ses paris décide de
participer à la manche bonus.
4. Une carte supplémentaire est révélée pour la manche bonus. Tous les paris sur d’autres cartes que
celle révélée sont perdants. Les joueurs perdants paient la somme misée à la réserve et reprennent
leurs jetons de Pari. Tous les paris sur la carte révélée remportent le Jackpot. Les joueurs qui
remportent le Jackpot gagnent 1 point Joueur et gagnent de la réserve 3x leur mise. Une mise de 20$
rapporte 60$ au joueur. Les joueurs prennent leurs gains de la réserve et reprennent leurs jetons de
12
Pari. Mélangez les cartes utilisées pour la partie et remettez-les sous la pile de cartes Combat.
RÉVÉLER :
Le joueur actif pioche 4 cartes Combat et en
dans ce
révèle 3 avant que les mises ne soient pla- Votre adversaire
dans ce
sures.
Votre adversaire dans ce
combat gagne 1 PL.
Votre adversaire
band it dans ce
sure. S’il
combat reçoit 1 bles combat, il
combat reçoit 2 bles bat un
cées. ne peut pas choi sir de
de points de Marshal
gagner
l.
PARIS :
Dans l’ordre du tour en terminant par le joueur actif, tous les joueurs qui
participent placent leurs jetons de Pari sur le plateau pour indiquer sur
quelle carte ils parient.
QUITTER/RESTER :
Les joueurs ayant
encore des paris
Votre adversaire dans ce
combat reçoit 1 blessure. S’il peuvent choisir de Votre adversaire dans ce
Votre adversaire dans ce
combat gagne 1 PL.
bat un bandit dans ce combat, il
retirer leurs jetons
combat reçoit 1 blessure ou
doit défausser 1 carte de poker PERDANT :
ne peut pas choisir de gagner
de points de Marshall.
de Pari restants ou
au hasard.
Les perdants
rester pour tenter le paient le
Jackpot. montant de
leur mise à la
PERDANT : Tous les GAGNANT : Les JACKPOT : réserve.
paris sont perdus. joueurs gagnants Les joueurs
Les perdants paient gagnent 1 point gagnant le
le montant de leur Joueur et gagnent Jackpot gagnent
mise à la réserve. la somme qu’ils 1 point Joueur et
ont misée. gagnent 3x leur
mise.
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BUREAU DU MARSHALL :
C’est ici que vont les joueurs wanted qui sont arrêtés par le Shérif ou par un joueur alors qu’ils sont dans
la région de Buzzard Gulch. Dès qu’un joueur est arrêté et déplacé au bureau du Marshall, placez-y
également le Shérif.
CAMP DE HORS-LA-LOI :
Le camp de hors-la-loi est une combinaison de Ranch et de repaire de bandits du jeu de base Western
Legends où les joueurs peuvent livrer des jetons Bétail, remettre des jetons Longhorn et combattre les
jetons Hors-la-loi qui pourraient y apparaître suite à la résolution d’une carte Histoire.
Livrer : Lorsqu’un joueur termine son action Mouvement sur le camp de hors-la-loi, il peut y livrer un jeton
Bétail, quelle que soit sa couleur, pour gagner 1 point Wanted et la récompense indiquée au dos du jeton
Bétail. Les jetons Bétail livrés sont réintégrés à leurs piles de jetons respectives.
Longhorns : Les joueurs peuvent remettre des jetons Longhorn au camp de hors-la-loi de la même
manière qu’un jeton Bétail standard pour gagner 1 PL et 30$.
FIN DE PARTIE
Le seul changement à la fin de partie lors de parties utilisant Western Legends : Les jeux sont faits est que le
joueur le plus avancé sur la piste Joueur gagne 1 PL. En cas d’égalité, tous les joueurs à égalité gagnent 1 PL.
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VARIANTES
TOURNOI DE POKER :
Ceci est une variante pour les joueurs souhaitant inclure une nouvelle forme de jeu dans leurs parties de Western
Legends : Les jeux sont faits. Elle ne remplace pas la version du poker décrite plus tôt dans ces règles,
mais propose un autre type de partie que les joueurs peuvent initier lorsqu’ils sont sur une case adjacente à un
Saloon. Le tournoi de poker est toujours considéré comme du Jeu pour tout ce qui concerne les effets de jeu ou
de capacités.
Si aucun autre joueur ne rejoint le tournoi de poker, le joueur à la droite du joueur actif sera le croupier. Le croupier
pose sa main de cartes de côté et pioche une main de 5 cartes de poker. Le Saloon ajoute 40$ aux mises comme
récompense pour le vainqueur.
Une fois que tous les joueurs ont payé leurs mises et pioché leurs cartes, les 3 premières cartes du paquet de
cartes de poker sont révélées. C’est le « flop ». Les joueurs décident alors s’ils veulent miser 20$ supplémentaires
pour rester dans le tournoi, ou s’ils préfèrent se coucher et abandonner la partie. Les joueurs décident dans
l’ordre du tour, en terminant par le joueur actif. Si tous les joueurs sauf un se couchent, la partie prend fin et le
joueur restant est déclaré vainqueur. Si la partie continue, le Saloon ajoute 20$ aux mises. Si la partie de déroule
uniquement entre le joueur actif et le croupier qui représente le Saloon, le croupier reste automatiquement dans
la partie et rajoute les 20$. Si au moins deux joueurs restent dans la partie, les 2 premières cartes du paquet
de cartes de poker sont révélées. Ces cartes sont appelées le « Turn » et la « River ». Les joueurs réalisent alors
leur meilleure combinaison de 5 cartes en utilisant 2 de leurs cartes en main et 3 cartes parmi les 5 qui ont été
révélées. Si un joueur n’a pas de cartes en main au moment où il mise, il doit jouer avec l’unique carte piochée
et 3 cartes parmi les 5 révélées. Voir le classement des combinaisons de poker page 10 du livre de règles de
Western Legends.
Le vainqueur remporte tout l’argent des mises et gagne 1 point Joueur et 1 PL, quel que soit le joueur qui a initié
le tournoi.
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Contributions
●● Conception du jeu : Hervé Lemaître
●● Illustrations : Roland MacDonald
●● Conception graphique : Chris Byer
●● Développement : Chris Hamm
●● Création du contenu : Chris Hamm
●● Production : Zongxiu Yao-Charpentier
●● Marketing : Ian Birdsall
●● Édition des règles : Van Willis
●● Police de caractères du titre : Lennart Wolfert
●● Remerciements particuliers à Matagot et
Surfin’ Meeple