Ministere de L
Ministere de L
Ministere de L
Par
INGABIRE Cynthia
Et
KWIZERA ZURA
NDAYIZIGIYE OLIVE
INGABIRE Cynthia
A mes Frères ;
Kwizera Zura
1
REMERCIEMENT
L’accomplissement de ce travail n’a pas été le résultat de nos résistances en tant
qu’un fondateur mais préférablement la conjonction des efforts de plusieurs
personnes.
Nous disons d’abord un grand merci au Seigneur, le tout puissant, pour nous avoir
protégés tout au long de notre vie.
Nos sincères remerciements vont aussi à l’endroit de nos chers parents qui ne sont
jamais restés les bras croisés dès le début de nos études, qui nous sont restés
proche dans nos petitesses et qui nous ont toujours encouragés par tous les moyens
à faire nos études, qu’ils découvrent dans ce travail l’expression de notre
reconnaissance et le fruit de leurs résistances. Dieu seul sait le charge de notre vie
que vous avez supporté sans broncher ni vous fatiguer.
Nous disons encore merci à tous les enseignants qui, à partir de l’école primaire
jusqu’à nos jours ont fait de nous ce que nous sommes. Nous réfléchissons plus
spécialement à Madame NDAYIZIGIYE OLIVE qui, malgré ses multiples devoirs,
a permis de diriger ce travail. Ses avertissements, ses remarques et son sacrifice
nous ont été d’une fonction sans égale l’information et de la communication qui
nous ont autorisés à faire nos recherches.
Nos vifs aussi remerciements s’adressent aux membres du jury qui ont accepté de
consacrer leur temps précieux a la lecture et l’évaluation du présent du travail.
2
Télécommunication et réseau pour la formation tant scientifique qu’humaine qu’ils
ont donnée.
Enfin nous sommes aussi reconnaissantes envers toutes personnes qui des près
3
SIGLES ET ABREVIATIONS
UI : User Interface
4
LISTE DES TABLEAUX ET FIGURES
TABLEAUX
Tableau 1: Comparaison entre BDD interne et externe...........................................22
Tableau 2: Comparaison entre MERISE et UML...................................................24
FIGURES
5
TABLES DES MATIERS
YDEDICACES……………………………………………………………………i
REMERCIEMENTS.............................................................................................ii
LISTES DES SIGLES ET ABREVIATIONS.....................................................iii
LISTE DES FIGURES.........................................................................................iv
CHAP I: INTRODUCTION GENERALE............................................................1
I.1.Interet du sujet…………………………………………………………………………………………….1
I.1.Interet pour l’AACB…………………………………………………………………………………..….2
I.2. Interet personnel…………………………………………………………………………………………2
I.2.1. Objectif du travail……………………………………………………………………………………..2
I.2.2 Methodologie de Recherche……………………………………………………………………...3
I.3. Articulation du sujet…………………………………………………………….……………………..3
I.4. Conclusion……………………………………………………………………………………………....….3
CHAPITRE II. PRESENTATION GENERALE DE L’AACB………………..…4
II.1.Introduction………………………………………………………………………………………………….4
II.2.Presentation de l’AACB…………………………………………………………………………………4
II.3.Historique de l’AACB…………………………………………………………………………………....6
II.4. Objectif principal et missions de l’AACB…………………………………….....................6
II.5.Organigramme de l’AACB....................................................................................8
II.6.Analyse de l’existant............................................................................................9
II.7.Critique de l’existant...........................................................................................9
II.8.Solutions proposées............................................................................................9
II.9.Conclusion...........................................................................................................9
CHAPITRE III: GENERALITES ET SUR LES APPLICATIONS MOBILES
ET MODELISATIONS DE NOTRE APPLICACATION……………………10
III.1 Introduction......................................................................................................10
III.2 les applications androide..................................................................................10
6
III.2.1 Composants d’une application Androide .....................................................11
III.2.2 Cycle de vie d’une activite d’une application Androide................................12
III.2.3 Base de donnees sous androide……………………………………………………………...13
III.3 Introduction………………………………………………………………………………………….…..14
III.3.1 .L es bases de donnees sous Android……………………………………………………...14
III.3.2.Langage UML……………………………………………………………………………………….…14
III.3.3.Introduction…………………………………………………………………………………………...16
III.3.4.Vue fonctionnelle………………………………………………………………………..……..…16
III.3.5.Description textuelle des cas d'utilisation……………………………………………...16
CHAPITRE IV.PRESENTATION DE NOTRE APPLICATION……………………………………….19
IV.1 Introduction.....................................................................................................19
IV.2 Outils utilisés...................................................................................................19
IV.3 Description des formulaires utilisateurs..........................................................21
IV.3.1 Formulaire d’authentification....................................................................21
IV.3.2 Formulaire d’accueil(Admin)....................................................................25
IV.3.3 Formulaire d’ajout des Compagnies..........................................................26
IV.3.4 Formulaire d’ajout des Avions...................................................................29
IV.3.5 Formulaire d’ajout des Vols Départ............................................................29
IV.3.6 Formulaire d’ajout des Vols Arrivée..........................................................30
IV.3.7 Formulaire d’ajout des Utilisateurs..............................................................31
IV.3.8 Formulaire d’accueil(Visiteur).....................................................................32
IV.4 Conclusion........................................................................................................32
CONCLUSION GENERALE ET SUGGESTIONS……………………………...33
REFERENCES BIBLIOGRAPHIE………………………………...…………….34
ANNEXES………………………………………………......................................36
7
CHAP I: INTRODUCTION GENERALE
I.1.Introduction
De nos jours, l'internet domine le monde en lançant de nouvelles technologies qui
ont imposé à l’utilisateur de suivre le rythme de son développement. En plus, le
mobile fait une partie intégrante de notre vie et nous voyons même certains de
nos compères souffrir du syndrome de monophonie (la peur d’être séparée de
son téléphone mobile).
L’internet étant un outil de communication puissant, qui est actuellement une des
plus importantes révolutions dans le domaine de l’échange des données de toutes
sortes. Il permet de répondre à un grand nombre de besoins tant pour les
entreprises que pour les particuliers.
8
Lors de notre stage ,nous avons developpe cette application et nous avons constate
que les visiteurs et les voyageurs n'accedent pas facilement aux informations
concerne les vols sans ce rendre aux a l'aéroport ou passer une appel a quelqu'un
qui s'y trouve . C’est pourquoi que nous nous sommes propose de travailler une
application mobile .D'ou le theme de notre travail le sujet « DEVELOPPEMENT
D'UNE APPLICATION MOBILE DE GESTION DES HORAIRES DE
VOLS : Cas de l’AACB
9
I.1. Intérêt du sujet
Ce travail divise d’un triple intérêt :
Comme notre travail est une activité d’étude, nous avons fait des renseignements
sur l’internet tant que des syllabus des cours vu en classe en rapport avec les
outils utilisés dans notre sujet.
Nous avons identiquement visite dans les différents services pour continuer
notre analyse dans le service de la technologie et de la communication (TIC).
10
I.4. Problématique
La problématique est définie comme l’ensemble des problèmes posés dans un
domaine de recherche.
Parmi les problèmes auxquels fait face le visiteur est obligé, nous citons :
11
CHAPITRE II. PRESENTATION GENERALE DE L’AACB
II.1. Introduction
Le transport aérien des biens et des personnes est l’un des moyens qui assurent
le désenclavement d’un pays. Dans notre pays le Burundi, cette noble mission
est confiée à l’autorité de l’aviation civile du Burundi qui est placée sous la
tutelle de ministère des transports, des travaux publics et de l’équipement.
L’autorité de l’aviation civile du Burundi est régie par les normes et les
pratiques de l’Organisation de l’Aviation Civile Internationale(OACI) qui est
une institution technique spécialisée des nations Unis créent le 04/04/1947 dans
le but de promouvoir la sécurité et le développement coordonne de l’aviation
civile dans le monde entier.
12
Rwagasore. Avant 1959, Usumbura était un aérodrome d’escales régulières et
l’Aérodrome principal était base à Gitega avec une longueur de 950 mètres.
13
. La Direction des Aéroports et des services de la Navigation Aérienne
(DASNA) ;
L’AACB est implantée dans une vaste plaine limitée à l’Ouest par la République
Démocratique du Congo et à l’Est par les monts Mumirwa.
. Traiter les questions technique avec cette dernière et l’administration des pays
étrangers avec l’organisme spécialisé en matière de l’aéronautique civile ;
14
II.5.ORGANISATION ET FONCTIONNEMENT DE L’AACB
II.5.1. Organigramme de l’AACB
Un organigramme est une présentation schématique qui synthétise la structure
d’une organisation. Comme c’est le cas de toute entreprise, l’AACB présente
une organisation hiérarchisée qui permet son bon fonctionnement.
15
Figure 1: Organigramme de l'AACB
16
II.5.2. Fonctionnement de l’AACB
L’AACB est une institution placée sous tutelle du Ministère ayant le transport
aérien dans ses attributions et jouit d’une personnalité juridique de l’autonomie
de la gestion financière. C’est un établissement public à caractère administratif.
L’AACB est dirigé par un Directeur General qui est en place sous l’autorité d’un
conseil d’Administration (organe charge de veiller à la bonne marche et la
gestion de l’AACB, voter le budget de fonctionnement) et du ministère du
transport des travaux publics et d’équipement.
Les trois directions décrètes dans les pages précédentes sont dirigées par des
directeurs qui sont sous l’autorité du directeur général avec des missions
propres pour chaque directeur.
. Le secrétariat du DG ;
17
. L’unité de technologie de l’information et de la communication ;
N.B : c’est le niveau du service ci-dessous que nous avons effectué notre stage.
Dénommées ;
18
. Pour le service gestionnaire des messages, il est à noter qu’il
CNS ;
. Le secrétariat de direction
19
Asyst Compta qui est un logiciel utilisé dans la comptabilité ;
Asyst Budget qui est un logiciel utilisé pour les études du budget ;
Asyst Gestion qui est un logiciel de gestion des stocks ;
Asyst Gestion aéroportuaire qui est un logiciel de gestion de finance
c’est-à -dire la facturation ;
ZKAccess qui est un logiciel pour la configuration des systèmes de
sécurité pour les portes à empreintes digitales.
ATIUM Access qui est un logiciel pour la configuration des cartes
magnétiques pour les barrières de sécurité.
FIDS (Flight Information Display System) qui est un logiciel qui est
utilisé pour l’affichage des horaires de vol dans le terminal.
II.6.Analyse de l’existant
A l’Autorité de l’Aviation Civile du Burundi, les informations en rapport avec
les horaires des vols font à l’aéroport .Donc pour qu’un visiteur puisse avoir ces
informations, il doit se rendre à l’aéroport International Melchior NDADAYE.
II.7.Critique de l’existant
Notre critique consiste à évaluer le fonctionnement du système existant par
rapport à l’analyse faite. Elle permet de dégager les défauts que présentent le
système et les conséquences qui en découlent .De cette critique, il en résulte ce
qui suit :
II.8.Solution proposées
Face à ce problème, nos réactions étaient de faciliter aux visiteurs le suivi des
horaires des vols prévus étant à distance par la conception d’une application qui
le leurs permettra
20
CHAPITRE III. GENERALITES ET SUR LES APPLICATIONS
MOBILES ET MODELISATION DE NOTRE APPLICATION
III.1. Introduction
Dans le monde actuel, les smartphones et les tablettes font partis de notre vie
quotidienne en la rendant plus facile et commode, ils sont équipes
d’applications qui sont conçues pour des plateformes mobiles et utilises pour
des services d’information, de medias sociaux de jeux etc….Un smartphone est
doté d’un système d’exploitation et cela varie de sa marque, celui qui est le
plus répondu sur le marché est << Androïde >> (grâce à son open source).
Androïde est une plateforme complète pour appareil mobile (téléphone,
tablette, Tv, auto…).Elle est composée d’un système d’exploitation, de
librairies << middleware >>, et d’un ensemble d’application : un navigateur, un
calendrier, un client mail…
.Historique
Androïde a été conçu par une startup éponyme spécialiste dans le
développement d’application mobile en 2003 puis a été racheté par Google en
2005 et annonce officiellement le 15 novembre 2007 .Enfin de promouvoir
Androïde, Google a su fédérer autour de lui une trentaine de partenaires réunis
au sein de l’OHAI
III.2.les applications androïde
III.2.1. Composants d’une application Androïde
Une application Androïde est composée par éléments basiques suivantes :
Activities (Activités en Français) : une activité est les composantes principales
pour une application Androïde. Elle repente implémentation et l’interaction de
vos interfaces.
Services : Un service, à la différence d’une activité, ne possédé pas de vue mais
permet l’exécution d’un algorithme sur un temps indéfini. Il ne s’arrêtera que
lorsque la tâche est finie ou que son exécution est arrêtée.
Broadcast and Intent Receiver : Un Broadcast Receiver comme son nom
l’indique permet d’écouter ce qui se passe sur le système ou sur votre
application et déclencher une action que vous aurez prédéfinie. C’est souvent
par ce mécanisme que les services sont lances.
21
Content providers : Les content providers servent à accéder a des données
depuis votre application .Vous pouvez accéder aux contacts stockes dans le
téléphone, à l’agenda, aux photos ainsi que d’autres données depuis votre
application grâce aux content providers.
Les Intents : Les composants Androïde communiquent via des messages
système que l’on appelle intent. Ils sont émis par le terminal pour prévenir les
différentes application du déclenchement d’évènement.
III.2.2. Cycle de vie d’une activité d’une application Androïde
Pour développer une application androïde, il faut comprendre le cycle de vie
d’une activité qui est illustre par la figure ci-dessous
:
Figure 2 : Cycle de vie d’une activité
Les différentes méthodes qu’on peut trouver dans le cycle de vie d’une activité
sont les suivantes :
22
onCreate
Cette méthode est appelée à la création de l'activité (Activity). Elle sert à
initialiser votre activité ainsi que toutes les données nécessaires à cette
dernière. Quand la méthode OnCreate est appelée, on lui passe un Bundle en
argument. Ce Bundle contient l'état de sauvegarde enregistré lors de la
dernière exécution de votre activité.
onStart
Cette méthode est appelée dans le cas où votre application est en arrière-plan
et qu'elle repasse en avant-plan. Si votre activité ne peut pas aller en avant-
plan quelle que soit la raison, l'activité sera transférée à OnStop.
OnResume
Cette méthode est appelée après OnStart au moment où l'application repasse
en avant plan ou en arrière-plan à cause d'une autre application.
OnPause
Appelée juste avant qu'une autre activité passe en onResume. À ce stade, notre
activité n'a plus accès à l'écran, vous devez arrêter de faire toute action en
rapport avec l'interaction utilisateur. Vous pouvez par contre continuer à
exécuter des algorithmes nécessaires mais qui ne consomment pas trop de
CPU.
OnStop
Appelée quand l'activité n'est plus visible quelle que soit la raison .
OnDestroy
Appelée quand l'application est totalement fermée (Processus terminé ).
24
L’impossibilité d’accéder à la base La possibilité d’accéder à la base de
donnée si le smartphone n’est pas données si le smartphone n’est pas
connecte connecte à l’internet
Le Temps de réponse supérieur Le temps de réponse inférieur
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diagramme de structures composites (Composite structure
diagram)
Diagrammes comportementaux ou diagrammes
dynamiques (UML Behavior)
diagramme de cas d'utilisation (Use case diagram)
diagramme d'activités (Activity diagram)
diagramme d'états-transitions (State machine diagram)
Diagrammes d'interaction (Interaction diagram)
Vues statiques:
Les diagrammes de cas d’utilisation décrivent le
comportement et les fonctions d’un système du point de vue de
l’utilisateur
Les diagrammes de classes décrivent la structure statique,
les types et les relations des ensembles d’objets
Les diagrammes d’objets décrivent les objets d’un système et
leurs relations
Les diagrammes de composants décrivent les composants
physiques et l’architecture interne d’un logiciel
Les diagrammes de déploiement décrivent la répartition des
programmes exécutables sur les différents matériels
Vues dynamiques :
26
Les diagrammes de collaboration décrivent les messages
entre objets (liens et interactions)
Les diagrammes d’états-transitions décrivent les différents
états d’un objet
Les diagrammes d’activités décrivent les comportements
d’une opération (en termes d’actions)
Les diagrammes de séquence décrivent de manière
temporelle les interactions entre objets et acteur.
27
Vues statiques:
Les diagrammes de cas d’utilisation décrivent le
comportement et les fonctions d’un système du point de vue de
l’utilisateur
Les diagrammes de classes décrivent la structure statique,
les types et les relations des ensembles d’objets
Les diagrammes d’objets décrivent les objets d’un système et
leurs relations
Les diagrammes de composants décrivent les composants
physiques et l’architecture interne d’un logiciel
Les diagrammes de déploiement décrivent la répartition des
programmes exécutables sur les différents matériels
Vues dynamiques :
Les diagrammes de collaboration décrivent les messages
entre objets (liens et interactions)
Les diagrammes d’états-transitions décrivent les différents
états d’un objet
Les diagrammes d’activités décrivent les comportements
d’une opération (en termes d’actions)
Les diagrammes de séquence décrivent de manière
temporelle les interactions entre objets et acteur.
28
29
30
31
GG
32
CHAPITRE IV. PRESENTATION DE NOTRE APPLICATION
IV.1.introduction
La phase de réalisation consiste à construire et à documenter les interfaces et
les méthodes.
En effet, commençons à définir les outils de développement puis nous essayer
de présenter brièvement la structure de notre application enfin d’aboutir à
décrire les interfaces à développer.
1. Androïde studio
Avant Androïde studio, de 2009 à 2014, Google propose comme
environnement de développement officiel une distribution spécifique de
l’environnement Eclipse, contenant notamment le SDK d’Androïde.
Androïde Studio est annonce le 15 mai 2013 lors du Google I/O et une version
‘’Early Access Priview’’est disponible le jour même.
Le 8 décembre 2014, Androïde Studio passe de version beta à stable 1.0.
L’environnement devient alors conseillé par Google, et Eclipse est délaissé.
A l’origine, il a été construit sur IntelliJ IDEA Community Edition créé par
JetBrains et dispose :
D’un système de construction Flexible Gradle,
Des variantes de construction et d’une génération d’APK multiple,
D’un support de modèle étendu pour Google service des différents types
de périphériques,
33
Un éditeur les performances, la facilite d’utilisation, la compatibilité de la
version et d’autres problèmes.
Toutes les navigations internet récentes intègrent un parseur XML, pour lire les
documents de ce langage informatique.
34
3. Java
Langage le plus utilise dans le développement mobile. L’un de ses plus grands
avantages est que les logiciel créés avec ce langage peuvent être facilite
installes et exécutes sur différents systèmes d’exploitation, que ce soit
Windows, Mac OS, Linux ou autre. Avec un petit coup de main de Google, qui
vous fournit l’environnement de développement Androïde Studio, vous
pourrez crées des applications mobiles bien complexes.
5. SQlite
SQLite est une bibliothèque qui implémente un moteur de serveur SQL
transactionnel autonome, sans serveur et sans configuration. Le code pour
SQLite est dans le domaine public et est donc libre d'utilisation pour tout usage,
commercial ou privé. SQLite est la base de données la plus déployée au monde
35
avec plus d'applications que nous ne pouvons en compter, y compris plusieurs
projets de haut niveau. SQLite est un moteur de base de données SQL intégré.
6. JSON
JSON (JavaScript Object Notation Notation Objet issue de JavaScript) est un
format léger d'échange de données. Il est facile à lire ou à écrire pour des
humains. Il est aisément analysable ou générable par des machines. Il est basé
sur un sous-ensemble du langage de programmation JavaScript. JSON est un
format texte complètement indépendant de tout langage, mais les conventions
qu'il utilise seront familières à tout programmeur habitué aux langages
descendant du C, comme par exemple : C lui-même, C++, C, Java, JavaScript,
Perl, Python et bien d'autres. Ces propriétés font de JSON un langage
d'échange de données idéal.
7.Sublime Text
Est un éditeur de texte générique codé en C++ et Python, disponible sur
Windows, Mac et Linux. Le logiciel a été conçu tout d'abord comme une
extension pour Vim, riche en fonctionnalités
7. SDK
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SDK est l'acronyme anglais pour Software Development Kit, il s'agit
généralement d'un ensemble d'outils d'aide à la programmation proposé aux
développeurs par l'éditeur d'un environnement de programmation spécifique
ou d'un système d'exploitation. Un SDK comprend généralement des
fonctionnalités d'aide à la programmation et des outils de débogage ou
Les SDK sont relativement couramment utilisés dans le domaine du marketing
digital. Ils sont par exemple utilisés pour programmer des créations spécifiques
en rich media, des applications Facebook ou des applications mobiles. Les
développeurs d'applications mobiles utilisent par exemple l'IOS SDK et
l'Android SDK.
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38