Amnesya Evolution2

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 24

2

Système
évolution
Crédits
Une création du studio Deadcrows

Auteur
Raphaël Bardas

Illustrations
Matthias Haddad, Goulven Kentel, Samuel Zonato

Mise en page
Mandragorus, d’après la maquette de François Labrousse

Relecture et corrections
Sébastien Houlgate et Mandragorus

Système de création de
personnages alternatif
Sébastien Houlgate

Règle du dé d’Évolution
Sylvain Lebel, adapté par Sébastien Houlgate
Le système Évolution 2
Résoudre les actions Il ne s’agit pas de sa richesse ou de sa Classe
sociale et familiale, mais de son charisme, son
Chaque personnage est défini par un certain aisance en société, son panache… Lorsqu’on dit
nombre de paramètres qui permettent de simuler de quelqu’un qu’il a du style, c’est généralement
ses actions. Les plus utilisés d’entre eux sont les qu’il a un score de Classe élevé.
Caractéristiques, qui mesurent le potentiel inné du
personnage, et les Compétences, qui mesurent ses n Le Génie d’un personnage est un com-
acquis professionnels et personnels. Les scores de promis entre son érudition, son intelligence et
Caractéristiques sont notés sur une échelle allant ses facultés instinctives telles que les sens ou la
de 1 à 6 ; les scores de Compétences sont notés perspicacité.
sur une échelle allant de 0 à 6. Le plus souvent
les humains ont des scores de 2 à 3 dans l’en- n La Vigueur est la caractéristique physi-
semble de leurs Caractéristiques et Compétences que par excellence. Elle représente la force pure
professionnelles. du personnage, mais aussi son endurance face
à l’effort et sa résistance aux maladies.
Note : chez certaines créatures non hu-
maines, les scores de Caractéristiques peuvent n L’Adresse fait l’équilibre avec la Vigueur.
excéder 6 et atteindre 9 ; les Doppelgangers sont Elle est la rapidité, la souplesse, l’agilité et la dex-
de ces créatures. térité du personnage.

Mécanique de jeu n La Hargne est la contrepartie animale


La mécanique de jeu du système Évolution 2 de la Vigueur. Là où la force physique et la vo-
repose essentiellement sur le principe suivant : lonté qui la soutiennent, ne sont plus efficaces,
il reste parfois assez de hargne pour soulever
n On additionne les valeurs de 3 paramè- des montagnes.
tres, la plupart du temps une Caractéristique, une
Qualité et une Compétence. L’utilisation de la Hargne est sujette à une
règle bien particulière qui symbolise les risques
n On ajoute 3D6 à cette somme. de la précipitation et du manque de précision :
Système Evolution 2

elle peut remplacer n’importe quelle caractéris-


n La différence entre le total obtenu et le tique physique (avec l’accord du Meneur) lors
Seuil de Difficulté (SD) à atteindre représente une d’une action, mais quatre dés sont lancés au lieu
Marge de Réussite (MR) si cette différence est de trois ; en contrepartie, tous les dés affichant
positive (résultat supérieur au SD) ou une Marge un 2 sont comptés comme ayant affiché un 1
d’Échec (ME) si elle est négative (résultat inférieur ce qui accroît le risque de Défaillance.
au SD).
Si la Hargne est employée pour une at-
Caractéristiques taque et que celle-ci réussit, les dégâts sont en
plus augmentés d’un bonus égal au score de
n La Classe d’un personnage représente Hargne.
2

son attitude, mais aussi son influence sur autrui.


Qualités Compétences et Épisodes
Les Qualités sont des spécialités permet- Les Compétences que possède un person-
tant de typer une Caractéristique. Pour chaque nage sont déterminées par les Épisodes qu’il a
Caractéristique chaque personnage possède une vécus.
Qualité et une seule (Cf. Création de person-
nage). Chaque Épisode peut-être acheté à 3 ni-
veaux différents, chaque niveau donnant un
Exemples de Qualités : nombre plus ou moins important de points à
n Classe : Allure, Panache, Savoir-faire. répartir dans les Compétences associées.

n Génie : Érudition, Instinct, Intelligence. Les trois niveaux sont :


n Amateur, période courte ou pratique
n Vigueur : Fort, Inépuisable, Solide. superficielle.

n Hargne : Acharné, Impulsif, Sauvage. n Professionnel, période longue ou prati-


que soutenue.
n Adresse : Agile, Furtif, Vif.
n Spécialiste, investissement d’une vie ou
Les Qualités interviennent de la façon sui- pratique très intensive.
vante : lorsqu’un personnage effectue un test
dans lequel sa Qualité semble pouvoir intervenir, La liste des Compétences et les malus im-
un bonus de +1 est ajouté à sa Caractéristique. posés par l’usage de leur tronc commun sont
inchangés par rapport au système Évolution I et
Il est aussi possible d’utiliser ce bonus avec sont disponibles dans le livre de base d’AmnesYa
une autre Caractéristique si cela s’avère utile et 2k51 page 34.
crédible. On dit alors que le bonus est utilisé
par chevauchement. Les tests
Il n’est pas possible d’utiliser plus de 3 Certains points du système offrent des
Qualités par chevauchement lors d’un jet de dé. Bonus ou des Malus aux actions, aux dégâts,
Il n’existe pas de description détaillée de chaque etc. Ces bonus sont toujours exprimés en nombre
Qualité, celles-ci ne sont que des mots-clés qui de points à ajouter et non plus en nombre de
vous permettront à vous ainsi qu’à vos joueurs, dés à lancer comme dans Évolution I.
Système Evolution 2

de donner un peu de souplesse au système.


Test de Compétence
Note : Nous ne proposons que trois Le test de Compétence est le plus cou-
Qualités par Caractéristique, mais la porte est ramment pratiqué lors d’une partie d’AmnesYa
ouverte. Si d’autres Qualités, plus pertinentes 2k51 :
ou plus amusantes, vous viennent à l’esprit, il
vous est possible d’en inventer à volonté. Cela n Étape 1 : Déterminer les paramètres
dit, n’oubliez pas qu’il ne sera jamais possible utiles : Caractéristique, Qualité et Compétence
d’en changer au cours de l’existence d’un per- concernées.
sonnage.
n Étape 2 : Faire la somme de ces para-
3

mètres
n Étape 3 : Lancer 3D6 et additionner le Test de confrontation
total obtenu à la somme des paramètres. Lorsque deux personnages sont en com-
pétition pour une même action (course, bras de
n Étape 4 : Comparer le total de points fer, jeu, etc.), on parle de confrontation. Dans ce
obtenus au Seuil de Difficulté (SD) cas précis, il n’y a pas de SD, les deux person-
nages effectuent un test et leurs résultats sont
Note : Pour tous les jets de dés, la Marge comparés. Celui qui a obtenu le plus haut score
égale à la différence entre le score obtenu et le a remporté la confrontation.
SD est appelée Marge de Réussite (MR) en cas de
réussite, et Marge d’Échec (ME) en cas d’échec. Les coups de poker
Note’ : Lorsque le malus imposé par l’uti- Parfois, la réalité nous joue des tours.
lisation d’une CC (Cf. les Compétences) réduit à Parfois, c’est à l’inverse nous, qui désirons tant
zéro ou moins, le score d’un personnage, celui-ci une chose que celle-ci se réalise. Il n’y a pas de
doit alors effectuer son test Sans Compétence. loi naturelle pour expliquer cela, c’est ce que
nous nommons “les coups de poker”. Cela se
Test sans Compétence manifeste principalement de trois façons : Les
Lorsqu’un personnage doit tenter une action Évolutions, les Défaillances, et les Régressions.
faisant appel à une Compétence qu’il ne possède Des règles optionnelles peuvent venir ajouter
pas, on procède à un test de Compétence nor- deux façons supplémentaires : les Points Flottants
mal mais seul le résultat du meilleur des dés est et les Coups de Pouce.
comptabilisé. Aucune Évolution n’est possible (Cf.
Les Évolutions) et on ne peut déplacer plus de 2 n Les Défaillances : Lorsque durant une
Points Flottants dans la Caractéristique utilisée action, tous les dés lancés affichent un score
(Cf. Les Points Flottants). de 1, il s’agit d’une défaillance. Le Meneur doit
alors imaginer les pires catastrophes (une arme
Test de Caractéristique brute s’enraye, un nid de poule fait éclater un pneu,
Lorsque le Meneur de Jeu jugera qu’aucune la terre tremble, etc). En cas d’utilisation de la
Compétence proposée par le système Évolution
ne correspond à l’action entreprise par un person-
nage. Il demandera alors un test de Caractéristique Difficultés
brute.
des actions
On procède ainsi : Lorsqu’une action est tentée, on com-
Système Evolution 2

n Étape 1 : Déterminer les paramètres uti- pare le total obtenu à un SD déterminé par
les : Caractéristique et Qualité concernées. le Meneur de Jeu.

n Étape 2 : Multiplier le score de la n SD Promenade : 9


Caractéristique par deux et additionner celui de
n SD Comme d’habitude (la majorité
la Qualité ensuite.
des actions) : 12
n Étape 3 : Lancer 3D6 et additionner le n SD On y croit : 18
total obtenu à la somme des paramètres.
n SD Va y’avoir du sport : 24
n Étape 4 : Comparer le total de points n SD Retourne t’entraîner : 30
4

obtenus au Seuil de Difficulté (SD).


Hargne, si tous les dés affichent un score de 1 jeu. Toutefois, le MJ ne devrait les mettre en pra-
ou 2, il s’agit également d’une défaillance. tique que lorsque le reste des autres mécaniques
est bien assimilé et appliqué pendant les parties
D’un point de vue technique, tous les dégâts par l’ensemble des joueurs. Dans certains cas,
impliqués par une Défaillance sont doublés. les joueurs préfèreront s’en tenir aux mécaniques
de base. Il est alors préférable de ne pas forcer
n Évolutions : Lors d’une action, quand l’utilisation de ces règles optionnelles qui pour-
trois dés (voire plus si la Hargne est utilisée), affi- raient nuire au plaisir de jeu de certains joueurs
chent une suite (2, 3, 4), leur total est doublé ! Les en compliquant et alourdissant la dynamique de
Évolutions ne concernent que les Doppelgangers jeu. A contrario, la dimension tactique offerte par
et certains PNJ ayant un destin bien particulier. ces règles peut être très rapidement appliquée
et appréciée par d’autres types de joueurs, et
Dans notre exemple, le résultat du lancer enrichira leur expérience de jeu. C’est dans cette
de dés (2, 3, 4) est de 9×2 = 18. Si quatre dés perspective que la règle du dé d’Évolution vous
avaient été lancés (cas d’utilisation de la Hargne), est proposée.
même si le quatrième dé ne continue pas la
suite (2, 3, 4, 6 par exemple), la suite est tout de n Points Flottants : Les Doppelgangers
même comptabilisée. Dans notre exemple, le sont des êtres doués d’adaptabilité, ils peuvent ainsi
résultat serait donc de 24 (une suite de 2, 3, 4, moduler temporairement leurs Caractéristiques.
qui compte pour 18, plus 6). Si la suite avait été Chaque Doppelganger a une Caractéristique
de 2, 3, 4, 5, son résultat aurait été de 28. dite “de faiblesse”. Cette Caractéristique n’est
en rien affaiblie de façon permanente, mais le
Aucune Évolution n’est possible lors d’un Doppelganger peut venir y puiser des points
test sans compétence. qu’il répartit de façon temporaire dans les autres
Caractéristiques. Ces points sont nommés Points
Lorsqu’il réalise une Évolution, le joueur Flottants.
note la somme des dés ayant fait une suite com-
me points d’Expérience en face d’un des para- Note : Une Caractéristique augmentée
mètres du jet (Caractéristique, Compétence ou grâce aux Points Flottants l’est pour 24 heures.
Déchirure). Ces points ne peuvent servir qu’à
augmenter le paramètre en question (cf. chapitre Le niveau de la Caractéristique de Faiblesse
sur l’Expérience). ne peut descendre en dessous de 1.

n Régressions : Lorsqu’un personnage Une Caractéristique ne peut être augmen-


Système Evolution 2

a obtenu un échec (résultat inférieur au SD), tée au-delà de niveau initial+4 avec un maximum
mais qu’il y a malgré tout une suite dans les absolu de 9.
dés (comme pour une Évolution), il vient de se
produire ce que l’on nomme une Régression. Le Dans le cas d’un test sans compétence,
joueur doit faire le total des dés de cette Évolution 2 points flottants au maximum peuvent être
négative et le comparer à son score de NEXTS. comptabilisés, quel que soit le nombre de points
S’il est supérieur, il doit alors ajouter 1 point à flottants dont bénéficie la Caractéristique à ce
son score de Régression. moment.

Règles optionnelles n Les coups de pouce : Le commun


Nous encourageons l’utilisation des règles des mortels sait influer sur ses capacités pour
5

des Points Flottants et Coups de Pouce dans le améliorer ses performances. Ainsi un person-
nage peut diminuer ses chances de réussite afin Sur un Jet impliquant une Déchirure,
d’obtenir une meilleure MR. l’usage du dé d’Évolution est obligatoire. Si le
résultat affiché par le dé est inférieur au score
Pour cela, il rend son action plus compli- d’Inhumanité de la Déchirure, le personnage ga-
quée en s’imposant un malus de -1, -2, ou -3, gne un point de Régression. Pour les Déchirures
afin d’augmenter sa MR respectivement de +2, Permanentes, le dé d’Évolution devra être lancé
+4 ou +6. La MR est calculée par rapport au sur les jets de dés dans lesquels la Déchirure
résultat du jet modifié par le malus imposé (ce joue un rôle (dégâts pour Protubérances
qui revient à une MR augmentée de +1, +2, ou Osseuses, Encaissement pour Exocartilage
+3 si le jet avait été fait sans malus). Mobile, quand il est blessé pour Contrôle de la
Douleur, utilisation des Compétences obtenues
L’inverse est aussi possible : minimiser ses par Omnicompétence ou des Caractéristiques
ambitions pour assurer de meilleures chances augmentées par Surhumanité, etc.).
de réussite en annonçant qu’en cas de réussite
il amputera sa MR de 2, 4 ou 6 points, ce qui Ce système présente l’intérêt de donner
augmente ses chances de réussite de +1, +2 ou au joueur un levier pour gérer son NEXTS : il
+3 points. Si la MR est ramenée à 0 ou moins, peut choisir de donner libre cours à son côté
on considère alors qu’elle est égale à 0. bestial, et ainsi se faciliter la vie et gagner po-
tentiellement beaucoup de points d’Évolution...
n Évolutions 2 : le dé d’Évolution. et de Régression. Il peut à l’inverse choisir de
Cette règle optionnelle, si elle est adoptée, rempla- se contrôler et d’éviter au maximum de lancer
ce les règles sur les Évolutions et les Régressions. ce dé, étant donc moins efficace, et progressant
Elle peut être employée si vos joueurs ont ten- potentiellement moins vite, mais conservant au
dance à ne pas toujours se rendre compte qu’ils mieux son humanité.
ont réalisé une Évolution (surtout à une heure
avancée de la nuit où la vigilance baisse sé-
rieusement…), ou pour ajouter une dimension
plus narrative à l’utilisation des Évolutions. Elle
permet également de gérer en temps réel les
Régressions plutôt que de comptabiliser l’utili-
sation des Déchirures et de faire les jets en fin
de partie.

Le dé d’Évolution est un D6 supplémen-


Système Evolution 2

taire que le joueur peut choisir de lancer en


plus sur n’importe quel jet. Le résultat de ce dé
est comptabilisé dans la somme des dés lancés
pour ce jet (permettant effectivement de lancer
4D au lieu de 3, voire même 5D si la Hargne
est utilisée).

Si le dé fait 6, le joueur fait la somme des


trois autres dés (quatre s’il a utilisé la Hargne)
et la note dans la Caractéristique, Compétence
ou Déchirure concernée (cf. Chapitre sur l’Expé-
6

rience). Si le dé d’Évolution fait 1, le personnage


gagne un point de Régression.
Combattre, survivre, Valeur des actions
ou mourir… Pour éviter toute confusion lors des
combats, voici des exemples de choses que
Le Temps l’on peut y faire.

Dans AmnesYa 2k51, nous découpons le n Attaquer = 1 action, donc 1 Tour.


combat en Rounds de 3 secondes. Chaque per- n Attaque visée (Tir avec Génie) = 2 actions,
sonnage peut agir un nombre de fois égal à son donc 2 Tours.
score d’Adresse (naturelle, non augmentée par n Dégainer = 1 action, donc 1 Tour.
les Qualités) durant chaque Round. n Défense active = peut se défendre autant
de fois qu’il est attaqué durant le tour,
Pendant le Round chacun agit à son Tour, donc 1 Tour.
suivant un ordre déterminé par l’Initiative. n Se déplacer de plus de trois mètres = 1
action, donc 1 Tour.
Le combat est terminé lorsque tous les n Se mettre à couvert = 1 action, donc 1
combattants d’un même camp se sont rendus, Tour.
Système Evolution 2

ont fui ou sont hors d’état de combattre. n Se relever = 1 action, donc 1 Tour.
n Vider le chargeur d’une arme à rafale =
Initiative et Rang de combat 3 actions, donc, 3 Tours.

L’Initiative détermine l’ordre d’accomplisse- n Le personnage ayant le score le plus


ment des actions. De façon générale, l’Initiative élevé agit juste après celui qui a déclaré le com-
est donnée à celui qui a déclaré le combat. bat. Celui ayant le score juste en dessous agit
en troisième, etc. Le Meneur doit ranger les
n Le Meneur compare ensuite les scores personnages par ordre d’action dès le calcul
d’Adresse (la Qualité Vif comptant ici comme de l’initiative ; y compris ses personnages-non-
+1) de chacun des protagonistes du combat et joueurs ; il annonce ce que l’on appelle les Rangs
7

les classe du plus élevé au plus bas. de combat.


n Si des personnages ont le même sco-
re d’Adresse, on compare leur score dans la Ambidextrie ?
Compétence utilisée. En cas de nouvelle égalité,
chaque joueur lance un dé, le score le plus haut Pour qu’un personnage puisse utiliser
déterminant le personnage qui agit en premier. deux armes en même il doit avoir un score
de 4 au moins en Adresse, en Intelligence
n Chaque protagoniste peut désormais agir et de 5 dans la Compétence utilisée par la
à son Rang de combat, une fois par Tour jusqu’à deuxième main. Sa Qualité de Génie doit
ce qu’il n’ait plus d’action disponible. être Intelligence et celle d’Adresse doit être
Agile.

Il est alors possible d’attaquer ou de


parer simultanément avec la seconde main
sans avoir de Malus.

Si les deux actions sont des attaques,


le personnage ne fait qu’un seul jet de dé en
utilisant la meilleure des deux Compétences
(s’il s’agit de la même Compétence pour les
deux attaques, le personnage fait un jet nor-
mal), et le total est comparé aux défenses du
ou des adversaires visés. Les deux actions
sont effectuées simultanément et ne comp-
tent donc dans le Round que comme une
seule action. En cas de réussite, les dégâts
des deux armes sont additionnés à la MR. Si
les deux attaques visaient deux adversaires
différents, chaque arme inflige les dégâts à la
cible correspondante. Le joueur doit répartir
Une fois le Round terminé (toutes les ac- la MR sur les dégâts entre les adversaires
tions ont été jouées), le Meneur demande aux comme bon lui semble.
joueurs s’ils désirent poursuivre le combat ou le
rompre. S’ils désirent le poursuivre, on détermine L’ambidextrie permet aussi d’augmen-
à nouveau l’initiative et l’on recommence un ter sa Parade Active (cf. ci-dessous) dans les
Système Evolution 2

nouveau Round. combats au corps à corps si le personnage


se sert de deux armes blanches pour se dé-
Déroulement du combat fendre. Le niveau de la Compétence utilisée
par l’Ambidextrie est ajouté à la MR.
Une fois l’initiative déterminée, le Meneur
appelle les Rangs de combat. Le Rang 1 agit en Si les conditions ne sont pas remplies
premier, le Rang 2 ensuite, etc, jusqu’à ce que mais qu’un personnage veut tout de même
tout le monde ait été appelé, PNJs compris. se servir de sa deuxième main, les règles sont
les mêmes mais un Malus de – 5 est imputé
Rang de combat : moment auquel agit à son/ses jet/s de dés.
un personnage lors du Tour.
8
Tour : Tour de table comprenant tous les il lance donc ses dés pour sa première action,
Rangs de combat. puis pour sa deuxième avec un Bonus de 2, puis
sa troisième avec un Bonus de 3, sa quatrième
Round : total des Tours pour une durée avec un Bonus de 4, etc.
virtuelle de 3 secondes environ. Débute par une
déclaration d’Initiative et prend fin lorsque tout En contrepartie, durant toute la durée de
le monde a épuisé toutes ses actions. la manoeuvre, le personnage n’a pas le droit de
subir un seul échec. S’il venait à échouer dans
Manoeuvres d’Initiative une de ses Attaques ou à être paré ou esquivé,
il serait déstabilisé dans sa propre rage et trop
n Voler l’Initiative : Un personnage essoufflé, et ne pourrait plus agir avant la nou-
classé Rang 2 peut “voler l’Initiative”. Il doit velle déclaration d’Initiative.
posséder un score d’Adresse au moins égal à
celui du personnage ayant déclaré le combat. Actions offensives
La Qualité Vif comptant comme +1 à ce score.
Les deux personnages doivent alors faire un test Entrent dans cette catégorie toutes les
de Confrontation d’Adresse brut. Celui obtenant Attaques portées soit au corps à corps, soit à
le meilleur résultat prenant l’Initiative et donc le distance. Les attaques de corps-à-corps incluent
Rang 1, l’autre héritant du rang 2. les attaques à mains nues ou avec une arme de
contact, improvisée ou non. Les Attaques por-
n Créer l’occasion : Il est possible de tées à distance incluent les attaques avec une
choisir de ne pas agir à son Rang pour choisir le arme de tir, de trait ou de jet, qu’elle soit impro-
moment précis où l’on agira. C’est ce que l’on visée ou non. Selon la Compétence utilisée, il
appelle “créer l’occasion”. Tant qu’il peut tenir existe plusieurs techniques d’Attaque à distance.
sans utiliser d’action (en étant caché ou en survi- Reportez-vous à la description des Compétences
vant grâce à sa Défense passive), un personnage pour savoir quelles Caractéristiques peuvent y
peut décider d’attendre pour créer l’occasion. Il être associées, et par conséquent, quelles tech-
devra toutefois agir avant le prochain Round ou niques d’Attaque sont possibles.
perdre toutes les actions gardées en réserve.
Il existe quatre façons d’Attaquer :
Pour chaque Tour passé à attendre pour n Attaque classique : On utilise l’Adres-
créer l’occasion, un personnage gagne 1 point se comme Caractéristique. Ce qui n’octroie, ni
supplémentaire pour l’action qu’il désire entre- Bonus, ni Malus particulier.
prendre. Lors du Tour durant lequel le person-
Système Evolution 2

nage créant l’occasion va agir, il peut le faire à n Attaque en puissance : On utilise la


n’importe quel moment, décalant le Rang de Vigueur comme Caractéristique. Ce qui octroie
Combat de la personne de son choix et des un Bonus de +2 aux Dégâts, mais offre à l’ad-
suivantes. versaire attaqué une action de Défense active
gratuite. Cette manœuvre est impossible avec les
n Déferlante offensive : Un personna- armes de tirs et de traits (sauf les arcs).
ge particulièrement brutal peut décider d’utiliser
toutes ses actions en un seul et même Tour. n Attaque brutale : On utilise la Hargne
comme Caractéristique, ce qui, en plus des règles
Il choisit de faire toutes ses actions du de Hargne habituelles (lancer de 4D6 au lieu de
Round à la suite, dans un enchaînement de vio- 3D6 ; tous les 2 comptés comme des 1), octroie
9

lence. Lorsqu’est appelé son Rang de combat, un Bonus aux dégâts égal au score de Hargne.
n Attaque visée : On utilise le Génie
comme Caractéristique. L’action est longue
(2 actions) mais octroie un Bonus à l’Attaque
de +2 et aux Dégâts de + 4.

Se Défendre
Il y a deux fonctionnements différents
pour la Défense :

La Défense active : Un personnage peut


choisir, lorsque son Rang de combat est ap-
pelé par le Meneur, de ne pas attaquer qui que
ce soit, mais, au contraire, de se tenir sur ses
gardes. C’est ce que l’on appelle “activer sa
Défense”. Il n’utilise donc pas d’action à son
Rang, mais a le droit de tenter gratuitement
une Défense à chaque fois qu’il est attaqué
et ce jusqu’à la prochaine fois que son Rang
de combat sera appelé, au Tour suivant. Si
le résultat du jet de Défense est supérieur
au jet d’attaque de l’adversaire, l’attaque est
évitée.

Lorsqu’il se défend le personnage doit


choisir entre Esquive et Parade :

n L’Esquive est associée à l’Adresse.


Elle permet, tout simplement de ne pas être
touché par un coup. Elle ne confère aucun
Bonus, ni Malus.

n La Parade est associée à la Vigueur.


Elle permet de parer une Attaque sans être
Système Evolution 2

soi-même blessé.

Lorsqu’une Parade active est effectuée


le personnage défendant peut demander un
test de Confrontation de Vigueur brute. Celui
qui obtient le meilleur score inflige 2 points
Dégâts à l’autre. le projectile de l’arme est automatiquement mis
hors d’état.
Il est impossible de parer une attaque à
distance à moins d’avoir un score de Vigueur de n La Défense passive : Lorsqu’un person-
7 au moins ! Dans les rares cas où cela se pro- nage est attaqué et qu’il n’a pas activé sa Défense
10

duit, on n’effectue pas de test de Confrontation, active, il est néanmoins capable de se défendre
instinctivement. Le SD pour le toucher est donc inchangés. En cas de Défaillance, les Dégâts sont
égal à sa Défense passive. augmentés de 6 points.

La défense passive étant la manifestation de Les points de Dégâts sont à soustraire du


l’instinct de survie, elle est basée sur la meilleure total de PV de la cible. Leur cumul est comparé
Défense du personnage entre Adresse et Vigueur, aux Paliers de Santé de la cible.
Esquive et Parade. Elle est donc égale à :

Adresse + Défense/Esquive +6
ou
Vigueur + Défense/Parade +6

Se défendre autrement ?
Parfois, des personnages n’ont pas de score
de Défense et n’ont d’autre solution que de se
Défendre avec leur Compétence d’arme. Le per-
sonnage défendant effectue alors un test avec sa
Compétence d’arme avec un Malus de -3.

Défense passive = Caractéristique as-


sociée + Compétence d’arme +3.

Dégâts et Encaissement
Lorsqu’un personnage en frappe un autre
et que son Attaque dépasse la Défense de sa
cible, il lui inflige des Dégâts.

Ces Dégâts sont égaux à la somme du


Potentiel de Dégâts de l’arme et de la MR de
l’attaque.

La cible peut faire un test de Hargne +


Défense/Encaissement pour minimiser les dé-
Système Evolution 2

gâts. Il s’agit de la capacité naturelle du corps à


encaisser les dégâts lorsque le personnage a été
touché. Encaisser ne coûte aucune action, et peut
toujours être effectué, même si le personnage
est inconscient.

Le Défenseur effectue pour ce faire un test


avec un SD égal au nombre de Dégâts qu’il est
censé recevoir, avec les règles habituelles de la
Hargne (4D6 lancés, tous les 2 comptent comme
des 1). En cas de Réussite, la MR est soustraite aux
11

Dégâts reçus. En cas d’Échec, les Dégâts restent


Verser le sang
Nom de l’arme Précision Pot/Dégâts Cadence
Bagarre
Coup de poing n.a Vig+1 n.a
Coup de pied/coude/genoux -1 Vig+3 n.a
Coup de tête +2 Vig+2 n.a
Main ouverte +1 Vig n.a
(taisho, shuto, grosse baffe de cowboy)
Poing américain n.a Vig+3 n.a
(ou toute autre invention meurtrière servant à rendre plus violente une attaque à main nue)

Armes de contact*
Bâton (manche à balais, bo, boken, etc.) n.a Vig+4 n.a
Chaîne de combat manouche -1 Vig+4 n.a
Couteau (de cuisine, dague, poignard) +1 Vig+4 n.a
Lame moyenne n.a Vig+5 n.a
(sabre, épée, machette, hache de pompier)
Lame longue -1 Vig+6 n.a
(espadon, hache médiévale)
Lame mécanique -2 Vig+10 n.a
(tronçonneuse, équarrisseur, tondeuse à gazon)

Armes de jet*
Boomerang -1 Vig+3 n.a
Couteau de lancer n.a Vig+4 n.a
(poignard, shuriken, fléchette de combat)
Hache de lancer -1 Vig+5 n.a
Javelot n.a Vig+5 n.a
Armes de trait*
Arbalète de poing +1 12 1
Arbalète de chasse n.a/-1 13 1/2
Arc artisanal n.a Vig+5 1
Arc à poulie +1 Vig+6 1
Armes de poing
Arme de poing petit calibre +1 13 1
Arme de poing moyen calibre n.a 14 1/3
Arme de poing gros calibre** n.a 15 1/5
Arme de poing à rafale** n.a/-2/-3 15/20/25 1/3/Chargeur

Armes d’épaule
Arme d’épaule moyen calibre +1 19 1
Système Evolution 2
Arme d’épaule gros calibre** n.a 20 1
Arme d’épaule à rafale** na/-3/-4 20/25/30 1/3/Chargeur

Armes lourdes
Lance roquette ou bazooka** -1 25 1
Mitrailleuse** -4/-5/-6 25/30/35 1/3/Chargeur

Précision : Bonus ou Malus à appliquer au test d’Attaque.


Pot/Dégâts : Le Potentiel de Dégâts est à ajouter à la MR du test d’Attaque. Lorsqu’il est précisé que
les dégâts sont basés sur la Vigueur (Vig), il faut additionner le niveau de Vigueur du personnage au
chiffre qui lui est joint.
Cadence : La Cadence de tir d’une arme précise le nombre de coups qu’elle peut tirer en une action.
On n’effectue qu’un test d’Attaque à chaque fois car le tir même en vidant le chargeur, ne dure que le
12

temps d’1 Action, les armes de 2K51 étant extrêmement rapides. On applique en revanche des modifi-
cations de précision. Par exemple, si l’on tire au coup par coup avec une arme de poing à rafale, il n’y
a pas de Malus de Précision.
En revanche, si avec la même arme on décide de tirer une rafale de 3 qui est le deuxième choix de
Cadence possible pour cette arme, on doit aussi choisir le deuxième choix de Précision, qui est un Malus
de -1. Les Dégâts doivent être traités de la même façon.
* : Certaines armes peuvent être en céramique, ce sont les babyslashers. Elles ne sont pas plus maniables,
mais sont plus difficilement détectables dans les aéroports. Elles sont surtout plus effilées et donc, plus
meurtrières. Toute arme babyslasher possède un Bonus de +1 aux Dégâts par rapport à son équivalent
normal.
** : La possession d’armes à feu est légale sur le continent américain, à condition de posséder un permis
valide. Certaines armes, considérées comme des armes de guerre ne peuvent être possédées légalement
hors des fonctions policières ou militaires. Elles sont signalées par les deux astérisques.

Et la portée ?
Par défaut, tous les paramètres définis ci-dessus correspondent à une distance de fonctionnement inférieure
à une distance d’environ 30 mètres pour les armes à feu, 20 mètres pour les armes de trait et 10 pour les
armes de jet. Pour une utilisation au delà de ces distances, un Malus de Précision de -1 est à soustraire
pour chaque palier de 30 mètres (armes à feu), 20 mètres (armes de trait) ou 10 (armes de jet).

Protection
Certains personnages portent des protections variées, dues à leur équipement ou à leurs
pouvoirs. Elles se manifestent toujours par un Bonus fixe ajouté en permanence à la Défense
active et à la Défense passive du personnage. Autrement dit, elles interviennent dans la difficulté
pour le toucher.
Nom de l’armure Défense Spécial Malus
Vêtements en nanotubes de carbone 4 n.a. n.a
Gilet pare-balles 5 à distance n.a
Combinaison de combat urbain* 6 à distance -1
Exosquelette léger* 7 n.a -1
Exosquelette céramique* 8 n.a -1
Exosquelette céramique lourd* 9 n.a -2
Unité lourde d’intervention* 10 n.a -2
CERBER*, ** 10 n.a /

Défense : Bonus fixe attribué à la Défense de l’utilisateur.


Spécial : Conditions de fonctionnement.
Malus : Les protections sont parfois une entrave à l’accom-
plissement d’actions physiques. Pour tout test de Vigueur ou
Système Evolution 2

d’Adresse brute, appliquez ce Malus en nombre de dés.


* : équipement illégal hors des strictes fonctions militaires
ou policières.
** : Les unités CERBER, en plus des PV de leur carapace cé-
ramique, possèdent des capteurs réflexes d’autodéfense
qui augmentent la difficulté pour les toucher.
13
Les poisons et venins
Dangers Sont rangés dans cette catégorie tous les
désagréments causés par l’ingestion de subs-
Dans un jeu d’aventure, un personnage tances nocives, la respiration de gaz virulents,
n’est pas confronté aux seuls dangers du combat. les morsures venimeuses et les piqûres véné-
Vous trouverez dans les paragraphes suivants les neuses.
règles permettant de simuler ces dangers.
Le Meneur détermine la létalité du produit
Note : lorsque le Meneur effectue les tests et lui attribue une note sur 10. Cette note cor-
de Dégâts dus présentés ci-dessous, la règle des respond au nombre de dés que le Meneur doit
Évolutions s’applique. jeter au moment de l’injection ou de l’inhalation.
Il additionne les résultats de tous ces dés et les
Les chutes compare à la somme des scores de Vigueur et
Les blessures causées par une chute sont de Hargne du personnage. Tous les points de
proportionnelles à la hauteur parcourue avant MR obtenus par le Meneur sont autant de points
de heurter le sol. de Dégâts à infliger au personnage.

Le Meneur lance 2D6 de Dégâts par Selon le produit, le Meneur peut décider
tranche de 3 mètres de chute. Tout personnage que les Dégâts soient infligés en plusieurs fois
confronté à une chute a droit à un jet d’Athlé- et sur plusieurs jours ou semaine. Dans ce cas,
tisme/Acrobatie contre un SD de 9 pour tenter même si elle est soignée et que des points de
de se rétablir. Sa MR est à soustraire aux points Dégâts sont regagnés avant que tous n’aient été
de Dégâts causés par la chute. infligés, la victime subit durant toute la durée
de l’effet un Malus à toutes ses actions égal à la
Les éléments note (sur 10) de létalité du produit.
Sont rangés dans cette catégorie toutes les
blessures liées aux incendies, aux tornades, aux
tremblements de terre et autres manifestations
diluviennes en tous genres.

Le Meneur détermine la gravité et l’ampleur


de la situation et lui attribue une note sur 10.
Une note de 1 signifie que le danger est passa-
ger et de très faible intensité. Une note de 10
Système Evolution 2

indique un phénomène gigantesque, digne des


ouragans qui tuent des centaines de personnes.
Cette note correspond au nombre de dés que le
Meneur doit jeter à chaque Tour où les person-
nages sont exposés. Il additionne les résultats de
tous ces dés et les compare à la Défense passive
du personnage. Tous les points de MR obtenus
par le Meneur sont autant de points de Dégâts
à infliger au personnage.
14
La santé État : Il ne guérit plus, sans soins, qu’à un
rythme de 2 points tous les 10-Vigueur jours. Tant
qu’il n’est pas remonté à un niveau de PV Secoué,
La santé d’un personnage est mesurée par il subit un Malus de -4 à toutes ses actions.
son nombre de Points de Vie (PV). Les Points de
Vie d’un personnage sont égaux à : (Vigueur x 10) Palier : Vigueur x 6
+6 et sont répartis en niveaux de Santé.
Knock out
Les niveaux de Santé Si un personnage passe la barre fatidique
d’un total de points de Dégâts supérieur ou égal
Il existe 6 niveaux de Santé, chaque niveau à 8 fois sa Vigueur, il est KO. Cela ne signifie pas
correspondant à une accumulation de blessu- forcément qu’il est allongé et en train de compter
res. Ils ont chacun un Palier, qui correspond au ses dents, mais qu’il a perdu une bonne partie de
nombre de points de Dégâts à cumuler pour les sa capacité à réagir…
atteindre.
État : Il doit faire un test brut de Vigueur ou
En forme de Hargne, contre un SD de 18. S’il réussit, il peut
Tant que le personnage n’a pas reçu un continuer à agir avec un Malus de -8 à toutes ses
nombre de points de Dégâts supérieur à quatre actions. S’il échoue, il s’évanouit pour 10-Vigueur
fois sa Vigueur, il est en forme. Quelle que soit minutes. Quoi qu’il en soit, il ne récupère plus
l’arme utilisée, on considère qu’il ne s’agit que de ses PV naturellement et doit être soigné.
blessures superficielles et peu handicapantes.
Palier : Vigueur x 8
État : Le personnage n’a aucun Malus et
récupère 1 Point de vie, sans soins, toutes les Grièvement Blessé
10-Vigueur minutes hors combat. Le total des blessures accumulées dépas-
se désormais un total égal à 10 fois le score du
Palier : n.a Vigueur du personnage. Cela ne signifie pas qu’il a
perdu un ou plusieurs de ses membres, mais bien
Secoué que ses blessures sont graves et/ou nombreuses
Si un personnage a perdu un nombre de PV et correspondent à ce qu’on pourrait qualifier
supérieur à 4 fois sa Vigueur, il est secoué. d’urgence médicale…

État : Il est moins performant dans toutes État : S’il est encore conscient, il doit réus-
Système Evolution 2

ses actions, physiques ou non (la douleur gênant la


sir un test brut de Vigueur ou de Hargne, contre
concentration) et reçoit par conséquent un Malus un SD de 24. S’il réussit, il peut continuer à agir
de -2 pour tous ses tests. Il récupère désormais, avec un Malus de -12 à toutes ses actions. Il ne
sans soins, 2 Point de vie toutes les 10-Vigueur récupère plus ses PV naturellement et doit être
minutes hors combat. soigné. Grièvement blessé, il continue désor-
mais de perdre des PV, à raison de 1 toutes les
Palier : Vigueur x 4 (Vigueur+1) minutes tant qu’il n’est pas soigné. S’il
n’est pas pris en main avant d’arriver à 0 PV, et
Blessé que nul ne peut lui administrer les premiers soins
C’est à partir d’une perte de PV supérieure pour le stabiliser (Survie/Premiers soins contre un
ou égale à 6 fois sa Vigueur, qu’un personnage SD 18 qui ne soigne pas mais arrête la perte de
15

est Blessé. PV) lisez ce qui suit.


Palier : Vigueur x 10 Université/Science (Médecine ou Chirurgie), le
SD est alors diminué du niveau de la Compétence
Mort qui fut utilisée.
Le personnage a perdu tous ses PV, pour
lui, c’est la fin. Le personnage ainsi soigné remonte auto-
matiquement au Palier du niveau de Santé su-
État : Ça sent le sapin… périeur.

Palier : (Vigueur x 10) + 6 Il faut réitérer le test de Université/Science


(Médecine ou Chirurgie) jusqu’à ce que le per-
Soins médicaux sonnage soit à même de récupérer ses PV na-
turellement, c’est-à-dire, jusqu’à ce qu’il ne soit
Un personnage ayant reçu des blessures plus que Blessé.
récupère naturellement ses Points de Vie selon
un rythme défini par le niveau de Santé atteint. On ne peut faire ces tests plus de Vigueur/2
Au-delà d’un certain seuil, il n’est plus possible (arrondi au supérieur) fois par semaine.
de récupérer naturellement ; en effet, lorsqu’un
personnage est Grièvement Blessé lors d’un com-
bat, il est condamné à mourir à petit feu si on
ne le stabilise pas.

n Les Points de Vie se récupèrent par


le repos et les soins :

Le blessé doit d’abord être stabilisé par :

• Test de Survie/Premiers soins contre un


SD de 18 si l’on n’a que cette solution,

• Test de Premiers soins (CS) ou Université/


Science (Médecine ou Chirurgie) contre un SD
de 12.

Si le test est réussi, le blessé est stabilisé,


Système Evolution 2

mais il ne guérira pas tant qu’on ne lui aura


pas attribué les soins médicaux nécessaires (ré-
duction des fractures, médicalisation adéquate,
etc.). Un test de Université/Science (Médecine
ou Chirurgie), est nécessaire pour regagner des
Points de Vie. Ce test doit être effectué selon un
barème de difficulté calculé ainsi :

• SD = Nombre de PV perdus - Vigueur.

Si le blessé a au préalable été stabilisé par


16

des soins prodigués avec la CS Premiers Soins ou


système alternatif de creation de personnage
Le système d’Épisodes proposé pp.54 à et donc de mieux équilibrer une table, quel que
56 d’AmnesYa 2k51 pour la création de person- soit l’appétit de vos joueurs pour exploiter ou
nage est un moyen fort de lier les compétences non les possibilités d’un système.
chiffrées d’un personnage avec son histoire, son
passé, ses expériences, et c’est une approche C’est au MJ de décider s’il autorise les
qui présente de multiples intérêts, notamment joueurs à s’en servir ou non. Dans tous les cas,
narratifs. Mais ce système n’est pas exempt de nous recommandons, pour une même aventure
défauts, et c’est pourquoi nous proposons ici un ou campagne, que tous les joueurs créent leur
système alternatif de création, dit 3-3-1. personnage avec le même système (par Épisodes
ou 3-3-1) pour éviter les possibles déséquilibres
Le premier intérêt de ce système est de per-existant entre ces deux systèmes.
mettre au MJ de créer facilement et rapidement
des PNJ sans passer par le système d’Épisodes. Épisodes versus 3-3-1
Plus rapide, le système 3-3-1 présente l’intérêt
de pouvoir donner des statistiques à un person- Le parti-pris du système d’Épisodes estime
nage-minute imprévu de faible importance, et qu’un joueur est mathématiquement gagnant en
qui doit être posé rapidement pour ne pas briser prenant beaucoup d’Épisodes de faible niveau,
le rythme de la partie. car il aura plus de points de compétences. Pour
contrebalancer ce principe, la richesse allouée
Le second intérêt de ce système, et celui à à un personnage est plus importante s’il prend
l’origine de sa création, est une volonté d’équi- plus d’épisodes de niveau élevé.
librer les personnages d’une même table. Selon
les joueurs que vous avez, certains auront une L’origine du système 3-3-1 est une vision
capacité plus grande que d’autres à optimiser critique de ce parti-pris. En effet, si un joueur a
leur personnage. plus de points de compétences avec des Épisodes
de faible niveau, il aura surtout beaucoup de
Le système d’Épisodes peut présenter des compétences à faible niveau, qui seront plus coû-
écarts assez importants entre personnages si teuses à augmenter, que celui qui en a peu, mais
certains joueurs font du minimax et d’autres non. à un niveau plus élevé. Dans la durée, celui qui
Système Evolution 2

Le système 3-3-1 permet de limiter ces écarts, a pris des Épisodes de niveau élevé sera gagnant,

Nombre total Équivalent en


Niveau Coût Répartition
de points expérience cumulée
5 compétences à +1 et 2
Niv. 1 2 9 110
compétences à +2
3 compétences à +1 et 4
Niv. 2 3 11 150
compétences à +2
5 compétences à +2 et 2
17

Niv. 3 4 16 270
compétences à +3
et en plus, aura plus de Richesse. Or AmnesYa sélectionnant les compétences parmi la liste dis-
est justement conçu comme un jeu-campagne. ponible, le système 3-3-1 offre potentiellement
Ces éléments sont résumés page précédente dans plus de liberté.
le tableau des Épisodes (p.55 d’AmnesYa 2k51),
avec le nombre de points de compétences, et Pour les PNJ, il suffit de sélectionner les
l’équivalent en expérience cumulée. compétences voulues selon les besoins et la co-
hérence de l’histoire du personnage.
Avec les 10 points de création, indépen-
damment de la répartition des Génie×2 points La répartition des points de Caractéristiques,
à répartir, on a donc tout intérêt, si on veut op- Qualités et Déchirures est inchangée par rapport
timiser son personnage, à prendre une combi- au système d’AmnesYa 2k51 :
naison qui donne deux Épisodes de niveau 3
et un Épisode de niveau 1, l’équivalent du plus • 16 points de Caractéristiques à ré-
d’expérience possible (650 points d’expérience). partir, score de 5 maximum à la créa-
Faille du système, c’est également la combinaison tion.
qui donne le niveau de richesse 6, le plus élevé.
Afin d’éviter les déséquilibres, donnons à chacun • Une Qualité par Caractéristique.
l’équivalent de ces épisodes, 3-3-1.
• Une Déchirure à 4, et soit une
Comment ça marche, le 3-3-1 ? Déchirure à 2 soit deux Déchirures
à 1.
C’est très simple : à la création, un person-
nage a droit à l’équivalent des compétences que Et le fric dans tout ça ?
lui aurait donné une répartition 3-3-1, soit :
La Richesse du personnage, si on s’en ré-
• 4 compétences à +3 fère au système d’AmnesYa 2k51, devrait être de
5000 dollars par personnage, avec une ristourne
• 12 compétences à +2 de 50%, et Génie D6×1000 dollars au début de
chaque scénario (niveau abaissé de 1D6-1 s’il
• 5 compétences à +1 joue la campagne officielle). Sachant que les
inégalités sociales et économiques sont l’un des
Il répartit ensuite Génie×2 points comme bon thèmes forts du jeu, il ne paraît pas très judicieux
lui semble, sans jamais qu’une compétence dé- de faire de l’équipe un groupe de nantis, sauf si
passe un niveau de 5 à la création. Il a également la thématique de campagne du MJ s’y prête.
Système Evolution 2

droit à 5 points à répartir parmi : Conduite,


Informatique, et Langues. Afin d’équilibrer les choses, nous suggé-
rons que : chaque personnage démarre avec
Nous recommandons qu’un personnage (1D6+4)×100 dollars. Au début de chaque scé-
monte un maximum de compétences à +5 à la nario, le personnage aura GénieD6×15 dollars
création. en poche.

Si le MJ le souhaite, il peut imposer aux Ces sommes peuvent varier selon le niveau
joueurs que ces compétences soient prises dans souhaité de la campagne, le MJ pouvant moduler
un maximum de 3 Épisodes. Toutefois, tant que ces niveaux selon les paliers présentés pp.60-61
les joueurs ont un background cohérent, ce d’AmnesYa 2k51.
18

garde-fou n’est pas forcément nécessaire. En


Niveau de Richesse Coût

-2 niveaux ($5 à la création, GénieD6 au début Deux compétences à +1 et deux


de chaque scénario) compétences à +3 en plus

-1 niveau ($20 à la création, GénieD6×2 au Une compétence à +1 et une compétence


début de chaque scénario) à +3 en plus

+1 niveau ($1500 à la création, GénieD6×40 au Une compétence à +1, une compétence à


début de chaque scénario) +2, et une compétence à +3 en moins
Deux compétences à +1, deux
+2 Niveaux ($5000 à la création,
compétences à +2, et deux compétences à
GénieD6×1000 au début de chaque scénario)
+3 en moins

Si un personnage veut être plus riche (ou n Pour le système 3-2-2 :


plus pauvre), il peut monter ou diminuer d’un ou
plusieurs crans dans les niveaux de Richesse. En • 2 compétences à +3
contrepartie, le nombre de compétences qu’il
possède est ajusté selon la table ci-dessus. • 13 compétences à +2

Alternatives au système : le • 6 compétences à +1


3-1 et le 3-2-2
3
Il est fortement déconseillé de descendre
Si le MJ estime que le système 3-3-1 crée en dessous de ces répartitions, sauf à vouloir un
des personnages trop puissants, il peut opter groupe de personnages faibles et une mortalité
pour une version sous-optimisée du système, qui élevée dans le jeu.
donne l’équivalent de 600 points d’expérience
(un épisode de niveau 3 et trois épisodes de ni-
veau 1) ou 570 points d’expérience (un épisode
de niveau 3 et deux épisodes de niveau 2), ce
qui correspond à :

n Pour le système 3-13 : Système Evolution 2

• 2 compétences à +3

• 11 compétences à +2

• 15 compétences à +1

Le 3-13 présente l’avantage d’offrir une ré-


partition plus équilibrée du nombre de compé-
tences et un plus grand nombre de compétences
que le 3-3-1.
19
Gagner de l’Expérience de cumul par paramètre concerné lorsqu’un mois
s’est écoulé dans le jeu.

Les Paramètres des personnages évoluent Faire évoluer le personnage


ainsi :
• Lorsque le cumul d’Expérience d’une
Par cumul de chance Compétence atteint 10 fois le niveau
Lorsqu’en cours de jeu un personnage ob- supérieur, la Compétence progresse et
tient une Évolution, le joueur choisit de noter le atteint ce niveau.
total de cette Évolution dans l’un des paramètres
concernés (la Caractéristique, la Déchirure ou la • Lorsque le cumul d’Expérience d’une
Compétence). Une seule Évolution par paramètre Caractéristique atteint 30 fois le niveau
peut être notée par séance de jeu. supérieur, la Caractéristique progresse
et atteint ce niveau.
Par cumul de points 
attribués par le Meneur • Lorsque le cumul d’Expérience d’une
A la fin de chaque séance de jeu, le Meneur Déchirure atteint 40 fois le niveau su-
attribue un certain nombre de points d’Expé- périeur, la Déchirure peut progresser
rience, selon plusieurs critères : et atteindre ce niveau. Mais il peut être
préférable de garder ces points si on veut
• Fin de l’aventure : 1 point acquérir de nouvelles Déchirures.
• Réussite du scénario : 2 à 5 points, selon
la difficulté, la complexité, les dangers, la • Pour acquérir une nouvelle Compétence,
longueur, le nombre d’objectifs réussis il faut dépenser 10 points d’Expérien-
• Interprétation du personnage : 1 à 5 ce.
points
• Interprétation des tares dues aux • Pour acquérir une nouvelle Déchirure,
Déchirures : 1 à 2 points il faut dépenser 40 points d’Expérience
• Découverte d’éléments importants parmi ceux accumulés dans une (et
concernant l’Amnésie ou des enjeux ma- une seule) autre Déchirure grâce aux
jeurs d’AmnesYa 2k51 : 2 à 5 points, selon Évolutions.
l’ampleur.
Si le joueur désire acquérir une nouvelle
Ces points sont à répartir librement dans les Compétence Complexe, le personnage ne part
Système Evolution 2

cumuls d’Expérience des paramètres que le joueur pas de zéro. On considère le niveau actuel de la
aimerait voir progresser (sauf les Déchirures !), compétence complexe comme étant égal à celui
dans une limite de 5 par paramètre et par séance du Tronc Commun. Le niveau à atteindre pour
de jeu. Ces points peuvent également servir à acquérir cette Compétence Complexe à TC+1
acquérir de nouvelles Compétences. sera donc égal à 10 fois le niveau supérieur à
celui du Tronc Commun.
Par l’entraînement
Lorsqu’un personnage s’entraîne ou étudie Lorsqu’un paramètre progresse d’un niveau,
régulièrement (au moins 10 heures par semaine), son cumul d’Expérience est remis à 0.
le Meneur peut décider que cet entraînement finit
par porter ses fruits en octroyant de 1 à 5 points
20
PORTEE ET
DECHIRURE Inh SR TYPE DUREE TEST EFFETS
VOLUME
Apparaît comme ayant Déchx3 ans ou 90-Déch ans. Une
Transformation fois transformé : Surhumanité N. 5 ; Pyrogénèse N. 4 ;
Aberration 3 3 INT 2D6 secondes n.a Vig+Déch SD 9 pour activation Attributs de prédation N. 3 Androptère Niv. 2 ; Crinière N.
Déchx1heures 1. L'Inh ne ces Déch n'est pas compté dans le NEXTs. Déch
ajouté à tous tests de combat, sauf les dégâts.
Personnage répartit Déch +5 points dans :
Vig+Déch x1H
Amphibie 6 15 PER Permanent Athlétisme/Natation, Survie/Milieux Aqueux, et
sous l'eau
Université/Météorologie
hauteur max : Vole à Vig+Déch X 20km/h ; Attaque et Défense
Androptère 6 9 PER Vig+Déchx1min Adresse+Déch pour le vol
Vig×40 m augmentées de Déch. Déf passive +2

Arithmétique du Déch+2 ajouté à tous ses tests de combat. +3 à


6 15 PER Permanent n.a
combat sa Défense passive.
Test de Bagarre normal
Attributs de
2 12 REAC Déchx10min n.a (poings pour griffes, coup de tête pour la Dégâts +1+Déch. ; si Hargne : Dégâts+2+Déch.
prédation
morsure).
Gén+Déch SD 9 (SD12 si vêtu) pour
Chromatonaute 3 15 INT MRxDéch min n.a Navigue dans la couleur à Déchx20m/s
activation

Contrôle de la
6 9 PER Permanent n.a Malus dus à la perte de PV sont réduits de Déch.
douleur

MRx3 comparée à toutes les Défenses passives


Crinière 2 6 INT 1 Action Déchx2mètres Vig+Déch SD 9 pour activation
dans le rayon d'effets. Dégâts : MRx3 - Déf
Vig+Déch contre test de Har de la cible
Déflagration
1 6 INT 1 Action Déch x 5 mètres ou Résistance du matériau+6 pour Onde de choc : Dégâts +10
cinétique
activation

Donneur de mort 6 9 PER Permanent n.a Bonus de Déch. x 2 à tous ses tests d'attaque.

Utilise Gén+Info dans le réseau. Peut se crééer


Excorporation Illimitée / Données Déch+Gén x
3 9 INT Gén+Déch SD 15 pour activation un Masque contre un SD qu'il fixe lui-même,
magnétique gardées Gen jours 10 Go
le Masque est alors égal au SD choisi + Déch.
Bonus de Déchx2 à Défense active et passive.
Exocartilage mobile 6 9 REAC Instantanée n.a Au corps à corps celui qui parvient à le blesser
perd 1 PV à chaque frappe.
Liquéfaction 1D6
Gén+Déch contre Vig de la cible x 3 Prend le contrôle d'un corps par liquéfaction
Exoliquéfaction 3 6 INT min n.a
pour activation dans tous ses orifices.
MRxDéchx10min
Flétrit les chairs : Déchirure PV/sec. / Classe
Gén+Déch contre Vig de la cible x3
Flétrissure 1 3 INT Instantanée Contact diminuée de 1 à chaque contact.
pour activation

Tous tests de combat augmentés de Déch. Déf passive


Gravity Game 2 6 INT Déchx1Action Déch xVig mètres augmentée de 2. Permet de sauter à Déch×Vig m de haut

Déchirures Tableau récapitulatif


PORTEE ET
DECHIRURE Inh SR TYPE DUREE TEST EFFETS
VOLUME

Gén+Déchirure contre test de Vig de la Liquéfie les organismes. Dégâts +5+Déch /


Hétéroliquéfaction 1 3 INT 3 sec et + Contact
cible pour activation Classe diminuée localement (la plaie) de Déch.

Multiplicité Choisit autant de nouvelles Qualités que son


1 15 INT Permanent n.a n.a
qualitative niveau. Ne peut excéder +5 par chevauchement;

Activation automatique. La cible teste


Musc 1 6 INT ME minutes Déch mètres Cf. tableau des phéromones
Génie contre Déch x 5
Déch x3 points de compétence au niveau 1,
Omnicompétence 6 15 PER Permanent n.a puis Déch x2 à chaque nouveau niveau.
N'affecte pas les compétences d'Université.
Gén+Déch x
Poltergeist 1 9 INT 1 Round Gén+Déch pour activation. Dégâts + 3+Déch ; Init = Gén
10 mètres / x 5 kg

Points flottants multipliés par Déch / Ne peut


Protéïformité 2 9 PER 24 heures n.a
plus utiliser les Points Flottants normalement

Protubérances Test de Bagarre normal (poings, coudes, Articulations et arrêtes osseuses hérissées et
6 24 PER Permanent n.a
osseuses genoux, tibias). acérées : Dégâts +1+Déch.
Instantanée
Note de danger = Déchx2 (maximum 12).
Pyrogénèse 3 6 INT Les objets brûlent Déchx3mètres Gén+Déch SD9 pour activation
N’immunise pas le personnage aux effets du feu
Déchx3min
Personnage regagne Déch PV par 2 minutes ou
Régénération 2 9 REAC Voir effets n.a
par Kilo/litre ingéré selon situation définie.

Bonus de Déch x 2 à tous ses tests de Défense et


Sens défensif 6 15 PER Permanent GénxDéch mètres
Déchx1 à sa Défense passive.
Déch points de Caractéristique en plus à la création (Peut
Surhumanité 6 15 PER Permanent n.a dépasser 6, max = 9). A chaque nouveau niveau de Déch,
acquisition d'autant de points de caractéristiques.
Déch×20 kg Se téléporte selon le tableau de téléportation.
Téléportation
3 15 INT 1 Action en plus du Gén+Déch SD12 pour activation. Peut modifier le jet de localisation de + ou -
aléatoire personnage Déch.
Déch remplace toutes les spécialités
Université mentale 2 18 INT Instantanée n.a d’Université et Langues sans avoir à les posséder
comme compétences
Un véhicule tombe en panne, toutes les vitres
d’un bâtiment explosent, les murs se fissurent ou
Déchx20mètres Vig+Déch contre Résistance du matériau
Vibration sélective 1 6 INT 1 Action s’écroulent, etc. Choisir 1 matériau par niveau puis 1
MRxVig m3 (cf. tableau) à chaque nouveau niveau. Sur l'os, les Dégâts sont de
+Déch+3
Vig+Déch SD12 pour activation une Pas de défense possible, sauf l’Encaissement.
Yosekan shocker 1 9 INT Instantanée Contact fois le contact exercé, ou Résistance des

Déchirures Tableau récapitulatif


matériaux+6 (cf. Vibration Sélective) Dégâts +Déch+4
peut bénéficier d’un bonus de
+3 (qui remplace donc +1G1)
à tous les tests impliquant la
discrétion.

Booster
• Disponibilité : tout réseau
médical/pharmaceutique
• Description : le sérum
Booster permet d’améliorer
les capacités musculaires.
Le Booster permet d’ajouter
un bonus pour tout test de

Léganthropie Vigueur impliquant la force. Le Bonus est de


+2 (qui remplace donc +1G0) ou de +4 (qui
remplace donc +2G0) chez un spécialiste.
Note : La léganthropie (comme les
Déchirures) permet de mener le corps jusqu’à Speeder
ses limites ultimes, au-delà des limites naturelles, • Disponibilité : tout réseau médical/pharma-
c’est à dire à 9 au lieu de 6. ceutique
• Description : l’action du Speeder est ciblée
Modifications sur l’Adresse. Le gain est de +2 (qui remplace
donc +1G0) ou de +4 (qui remplace donc
Tous les +XGY offerts par la Léganthropie +2G0) chez un spécialiste.
seront convertis en bonus fixes. Les X seront
multipliés par 2 et les Y seront une addition du Invulnerability
chiffre. • Disponibilité : tout réseau médical/pharma-
ceutique
Ainsi : • Description : ce sérum permet d’amélio-
• +1G0 Deviendrait + 2 rer l’endurance physique à la douleur d’une
• +1G1 Deviendrait + 3 personne. Le personnage gagne les Qualités
• +2G0 Deviendrait + 4 Vigueur/Inépuisable et Hargne/Acharné qui
• +2G1 Deviendrait + 5 s’adjoignent à celles déjà possédées. Si l’in-
• +3G1 Deviendrait + 7 jection est faite chez un médecin, elle octroie
Système Evolution 2

• +4G1 Deviendrait + 9 également un bonus de +3 (qui remplace


• +4G2 Deviendrait + 10 donc +1G1) aux tests d’Athlétismes et de
• +5G2 Deviendrait + 12 Défense/Encaissement.

Squelette souple
Exemples pour les Biomods (pour la des- • Disponibilité : tout le réseau médical
cription complète d’un Biomod, reportez vous • Description : le premier sérum offre la qualité
au livre de base d’AmnesYa 2k51): Agile en Adresse, quant au second sérum
il offre la qualité Solide en Vigueur. Si ces
Epiderme mimétique Qualités sont déjà possédées, elles offrent
• Disponibilité : limitée (ou marché noir) désormais un bonus de +6 (qui remplace
23

• Description : grâce à ce Biomod, l’utilisateur donc +3G0) au lieu de 4 (qui remplace donc
+2G0) [et de +4 (qui remplace donc +2G0) au > Remplacement des nerfs d’une autre
lieu de +2 (qui remplace donc +1G0) en cas partie du corps
de chevauchement de caractéristiques]. • Effets : offre un bonus de +3 (qui remplace
donc +1G1) en Adresse dans toutes les ac-
tions impliquant cette partie du corps.
Exemples pour les Implants (pour la des- • Coût emplacement : 1,5
cription complète d’un Implant, reportez vous • Prix : 5.000
au livre de base d’AmnesYa 2K51):
> Remplacement du réseau nerveux
Réseau Nerveux Multiplexé « MUXL » entier
• Disponibilité : normale, version 2G et 3G. • Effets : offre un bonus de +8 (qui remplace
• Coût emplacement : variable donc +3G2) en Adresse.
• Remplace le réseau nerveux de tout ou par- • Coût emplacement : 9
tie du corps humain par un réseau de fibres • Prix : 100.000
optiques spécifiques.
• Prix : variable Mains de Maître « HANMAS »
• Disponibilité : faible, toute version
> Remplacement des nerfs d’une main • Coût emplacement : 2
• Effets : offre un bonus de +3 (qui remplace • Description : les HanMas permettent d’ob-
donc +1G1) en Adresse dans toutes les ac- tenir l’agilité d’un expert dans un domaine
tions impliquant cette main. précis. Les mains de Maître permettent au
• Coût emplacement : 1,5 léganthrope de choisir une CS de Technique
• Prix : 10.000 d’Art, d’Effraction ou encore de Tir et de lui
octroyer un bonus de +4 (qui remplace donc
> Remplacement des nerfs des 2 mains +2G0) à chaque test.
• Effets : offre un bonus de +5 (qui remplace
donc +2G1) en Adresse dans toutes les ac- Vision Améliorée « AceView »
tions impliquant les mains. • Disponibilité : Normale, toute version
• Coût emplacement : 3 • Coût emplacement : 1,5
• Prix : 20.000 • Description : les AceView sont des implants
qui viennent en remplacement des yeux de
> Remplacement des nerfs des 2 jambes la personne. Ils offrent un bonus de +5 (qui
• Effets : offre un bonus de +5 (qui remplace remplace donc +2G1) en Génie pour tout
donc +2G1) en Adresse dans toutes les ac- test impliquant la perception.
Système Evolution 2

tions impliquant les jambes.


• Coût emplacement : 3 Exemple : Amplificateur de lumière : il of-
• Prix : 15.000 fre un bonus de +5 (qui remplace donc +2G1)
aux tests de Génie impliquant la perception en
> Remplacement des nerfs optiques pleine nuit si au moins une source de lumière
• Effets : offre un bonus de +5 (qui remplace éclaire la zone.
donc +2G1) en Génie dans tous les jets de-
mandant une grande vitesse d’analyse et la
capacité de perception ; N’influe pas sur
l’Initiative pour autant.
• Coût emplacement : 1
24

• Prix : 25.000

Vous aimerez peut-être aussi