Amnesya Evolution2
Amnesya Evolution2
Amnesya Evolution2
Système
évolution
Crédits
Une création du studio Deadcrows
Auteur
Raphaël Bardas
Illustrations
Matthias Haddad, Goulven Kentel, Samuel Zonato
Mise en page
Mandragorus, d’après la maquette de François Labrousse
Relecture et corrections
Sébastien Houlgate et Mandragorus
Système de création de
personnages alternatif
Sébastien Houlgate
Règle du dé d’Évolution
Sylvain Lebel, adapté par Sébastien Houlgate
Le système Évolution 2
Résoudre les actions Il ne s’agit pas de sa richesse ou de sa Classe
sociale et familiale, mais de son charisme, son
Chaque personnage est défini par un certain aisance en société, son panache… Lorsqu’on dit
nombre de paramètres qui permettent de simuler de quelqu’un qu’il a du style, c’est généralement
ses actions. Les plus utilisés d’entre eux sont les qu’il a un score de Classe élevé.
Caractéristiques, qui mesurent le potentiel inné du
personnage, et les Compétences, qui mesurent ses n Le Génie d’un personnage est un com-
acquis professionnels et personnels. Les scores de promis entre son érudition, son intelligence et
Caractéristiques sont notés sur une échelle allant ses facultés instinctives telles que les sens ou la
de 1 à 6 ; les scores de Compétences sont notés perspicacité.
sur une échelle allant de 0 à 6. Le plus souvent
les humains ont des scores de 2 à 3 dans l’en- n La Vigueur est la caractéristique physi-
semble de leurs Caractéristiques et Compétences que par excellence. Elle représente la force pure
professionnelles. du personnage, mais aussi son endurance face
à l’effort et sa résistance aux maladies.
Note : chez certaines créatures non hu-
maines, les scores de Caractéristiques peuvent n L’Adresse fait l’équilibre avec la Vigueur.
excéder 6 et atteindre 9 ; les Doppelgangers sont Elle est la rapidité, la souplesse, l’agilité et la dex-
de ces créatures. térité du personnage.
mètres
n Étape 3 : Lancer 3D6 et additionner le Test de confrontation
total obtenu à la somme des paramètres. Lorsque deux personnages sont en com-
pétition pour une même action (course, bras de
n Étape 4 : Comparer le total de points fer, jeu, etc.), on parle de confrontation. Dans ce
obtenus au Seuil de Difficulté (SD) cas précis, il n’y a pas de SD, les deux person-
nages effectuent un test et leurs résultats sont
Note : Pour tous les jets de dés, la Marge comparés. Celui qui a obtenu le plus haut score
égale à la différence entre le score obtenu et le a remporté la confrontation.
SD est appelée Marge de Réussite (MR) en cas de
réussite, et Marge d’Échec (ME) en cas d’échec. Les coups de poker
Note’ : Lorsque le malus imposé par l’uti- Parfois, la réalité nous joue des tours.
lisation d’une CC (Cf. les Compétences) réduit à Parfois, c’est à l’inverse nous, qui désirons tant
zéro ou moins, le score d’un personnage, celui-ci une chose que celle-ci se réalise. Il n’y a pas de
doit alors effectuer son test Sans Compétence. loi naturelle pour expliquer cela, c’est ce que
nous nommons “les coups de poker”. Cela se
Test sans Compétence manifeste principalement de trois façons : Les
Lorsqu’un personnage doit tenter une action Évolutions, les Défaillances, et les Régressions.
faisant appel à une Compétence qu’il ne possède Des règles optionnelles peuvent venir ajouter
pas, on procède à un test de Compétence nor- deux façons supplémentaires : les Points Flottants
mal mais seul le résultat du meilleur des dés est et les Coups de Pouce.
comptabilisé. Aucune Évolution n’est possible (Cf.
Les Évolutions) et on ne peut déplacer plus de 2 n Les Défaillances : Lorsque durant une
Points Flottants dans la Caractéristique utilisée action, tous les dés lancés affichent un score
(Cf. Les Points Flottants). de 1, il s’agit d’une défaillance. Le Meneur doit
alors imaginer les pires catastrophes (une arme
Test de Caractéristique brute s’enraye, un nid de poule fait éclater un pneu,
Lorsque le Meneur de Jeu jugera qu’aucune la terre tremble, etc). En cas d’utilisation de la
Compétence proposée par le système Évolution
ne correspond à l’action entreprise par un person-
nage. Il demandera alors un test de Caractéristique Difficultés
brute.
des actions
On procède ainsi : Lorsqu’une action est tentée, on com-
Système Evolution 2
n Étape 1 : Déterminer les paramètres uti- pare le total obtenu à un SD déterminé par
les : Caractéristique et Qualité concernées. le Meneur de Jeu.
a obtenu un échec (résultat inférieur au SD), tée au-delà de niveau initial+4 avec un maximum
mais qu’il y a malgré tout une suite dans les absolu de 9.
dés (comme pour une Évolution), il vient de se
produire ce que l’on nomme une Régression. Le Dans le cas d’un test sans compétence,
joueur doit faire le total des dés de cette Évolution 2 points flottants au maximum peuvent être
négative et le comparer à son score de NEXTS. comptabilisés, quel que soit le nombre de points
S’il est supérieur, il doit alors ajouter 1 point à flottants dont bénéficie la Caractéristique à ce
son score de Régression. moment.
des Points Flottants et Coups de Pouce dans le améliorer ses performances. Ainsi un person-
nage peut diminuer ses chances de réussite afin Sur un Jet impliquant une Déchirure,
d’obtenir une meilleure MR. l’usage du dé d’Évolution est obligatoire. Si le
résultat affiché par le dé est inférieur au score
Pour cela, il rend son action plus compli- d’Inhumanité de la Déchirure, le personnage ga-
quée en s’imposant un malus de -1, -2, ou -3, gne un point de Régression. Pour les Déchirures
afin d’augmenter sa MR respectivement de +2, Permanentes, le dé d’Évolution devra être lancé
+4 ou +6. La MR est calculée par rapport au sur les jets de dés dans lesquels la Déchirure
résultat du jet modifié par le malus imposé (ce joue un rôle (dégâts pour Protubérances
qui revient à une MR augmentée de +1, +2, ou Osseuses, Encaissement pour Exocartilage
+3 si le jet avait été fait sans malus). Mobile, quand il est blessé pour Contrôle de la
Douleur, utilisation des Compétences obtenues
L’inverse est aussi possible : minimiser ses par Omnicompétence ou des Caractéristiques
ambitions pour assurer de meilleures chances augmentées par Surhumanité, etc.).
de réussite en annonçant qu’en cas de réussite
il amputera sa MR de 2, 4 ou 6 points, ce qui Ce système présente l’intérêt de donner
augmente ses chances de réussite de +1, +2 ou au joueur un levier pour gérer son NEXTS : il
+3 points. Si la MR est ramenée à 0 ou moins, peut choisir de donner libre cours à son côté
on considère alors qu’elle est égale à 0. bestial, et ainsi se faciliter la vie et gagner po-
tentiellement beaucoup de points d’Évolution...
n Évolutions 2 : le dé d’Évolution. et de Régression. Il peut à l’inverse choisir de
Cette règle optionnelle, si elle est adoptée, rempla- se contrôler et d’éviter au maximum de lancer
ce les règles sur les Évolutions et les Régressions. ce dé, étant donc moins efficace, et progressant
Elle peut être employée si vos joueurs ont ten- potentiellement moins vite, mais conservant au
dance à ne pas toujours se rendre compte qu’ils mieux son humanité.
ont réalisé une Évolution (surtout à une heure
avancée de la nuit où la vigilance baisse sé-
rieusement…), ou pour ajouter une dimension
plus narrative à l’utilisation des Évolutions. Elle
permet également de gérer en temps réel les
Régressions plutôt que de comptabiliser l’utili-
sation des Déchirures et de faire les jets en fin
de partie.
ont fui ou sont hors d’état de combattre. n Se relever = 1 action, donc 1 Tour.
n Vider le chargeur d’une arme à rafale =
Initiative et Rang de combat 3 actions, donc, 3 Tours.
lence. Lorsqu’est appelé son Rang de combat, un Bonus aux dégâts égal au score de Hargne.
n Attaque visée : On utilise le Génie
comme Caractéristique. L’action est longue
(2 actions) mais octroie un Bonus à l’Attaque
de +2 et aux Dégâts de + 4.
Se Défendre
Il y a deux fonctionnements différents
pour la Défense :
soi-même blessé.
duit, on n’effectue pas de test de Confrontation, active, il est néanmoins capable de se défendre
instinctivement. Le SD pour le toucher est donc inchangés. En cas de Défaillance, les Dégâts sont
égal à sa Défense passive. augmentés de 6 points.
Adresse + Défense/Esquive +6
ou
Vigueur + Défense/Parade +6
Se défendre autrement ?
Parfois, des personnages n’ont pas de score
de Défense et n’ont d’autre solution que de se
Défendre avec leur Compétence d’arme. Le per-
sonnage défendant effectue alors un test avec sa
Compétence d’arme avec un Malus de -3.
Dégâts et Encaissement
Lorsqu’un personnage en frappe un autre
et que son Attaque dépasse la Défense de sa
cible, il lui inflige des Dégâts.
Armes de contact*
Bâton (manche à balais, bo, boken, etc.) n.a Vig+4 n.a
Chaîne de combat manouche -1 Vig+4 n.a
Couteau (de cuisine, dague, poignard) +1 Vig+4 n.a
Lame moyenne n.a Vig+5 n.a
(sabre, épée, machette, hache de pompier)
Lame longue -1 Vig+6 n.a
(espadon, hache médiévale)
Lame mécanique -2 Vig+10 n.a
(tronçonneuse, équarrisseur, tondeuse à gazon)
Armes de jet*
Boomerang -1 Vig+3 n.a
Couteau de lancer n.a Vig+4 n.a
(poignard, shuriken, fléchette de combat)
Hache de lancer -1 Vig+5 n.a
Javelot n.a Vig+5 n.a
Armes de trait*
Arbalète de poing +1 12 1
Arbalète de chasse n.a/-1 13 1/2
Arc artisanal n.a Vig+5 1
Arc à poulie +1 Vig+6 1
Armes de poing
Arme de poing petit calibre +1 13 1
Arme de poing moyen calibre n.a 14 1/3
Arme de poing gros calibre** n.a 15 1/5
Arme de poing à rafale** n.a/-2/-3 15/20/25 1/3/Chargeur
Armes d’épaule
Arme d’épaule moyen calibre +1 19 1
Système Evolution 2
Arme d’épaule gros calibre** n.a 20 1
Arme d’épaule à rafale** na/-3/-4 20/25/30 1/3/Chargeur
Armes lourdes
Lance roquette ou bazooka** -1 25 1
Mitrailleuse** -4/-5/-6 25/30/35 1/3/Chargeur
temps d’1 Action, les armes de 2K51 étant extrêmement rapides. On applique en revanche des modifi-
cations de précision. Par exemple, si l’on tire au coup par coup avec une arme de poing à rafale, il n’y
a pas de Malus de Précision.
En revanche, si avec la même arme on décide de tirer une rafale de 3 qui est le deuxième choix de
Cadence possible pour cette arme, on doit aussi choisir le deuxième choix de Précision, qui est un Malus
de -1. Les Dégâts doivent être traités de la même façon.
* : Certaines armes peuvent être en céramique, ce sont les babyslashers. Elles ne sont pas plus maniables,
mais sont plus difficilement détectables dans les aéroports. Elles sont surtout plus effilées et donc, plus
meurtrières. Toute arme babyslasher possède un Bonus de +1 aux Dégâts par rapport à son équivalent
normal.
** : La possession d’armes à feu est légale sur le continent américain, à condition de posséder un permis
valide. Certaines armes, considérées comme des armes de guerre ne peuvent être possédées légalement
hors des fonctions policières ou militaires. Elles sont signalées par les deux astérisques.
Et la portée ?
Par défaut, tous les paramètres définis ci-dessus correspondent à une distance de fonctionnement inférieure
à une distance d’environ 30 mètres pour les armes à feu, 20 mètres pour les armes de trait et 10 pour les
armes de jet. Pour une utilisation au delà de ces distances, un Malus de Précision de -1 est à soustraire
pour chaque palier de 30 mètres (armes à feu), 20 mètres (armes de trait) ou 10 (armes de jet).
Protection
Certains personnages portent des protections variées, dues à leur équipement ou à leurs
pouvoirs. Elles se manifestent toujours par un Bonus fixe ajouté en permanence à la Défense
active et à la Défense passive du personnage. Autrement dit, elles interviennent dans la difficulté
pour le toucher.
Nom de l’armure Défense Spécial Malus
Vêtements en nanotubes de carbone 4 n.a. n.a
Gilet pare-balles 5 à distance n.a
Combinaison de combat urbain* 6 à distance -1
Exosquelette léger* 7 n.a -1
Exosquelette céramique* 8 n.a -1
Exosquelette céramique lourd* 9 n.a -2
Unité lourde d’intervention* 10 n.a -2
CERBER*, ** 10 n.a /
Le Meneur lance 2D6 de Dégâts par Selon le produit, le Meneur peut décider
tranche de 3 mètres de chute. Tout personnage que les Dégâts soient infligés en plusieurs fois
confronté à une chute a droit à un jet d’Athlé- et sur plusieurs jours ou semaine. Dans ce cas,
tisme/Acrobatie contre un SD de 9 pour tenter même si elle est soignée et que des points de
de se rétablir. Sa MR est à soustraire aux points Dégâts sont regagnés avant que tous n’aient été
de Dégâts causés par la chute. infligés, la victime subit durant toute la durée
de l’effet un Malus à toutes ses actions égal à la
Les éléments note (sur 10) de létalité du produit.
Sont rangés dans cette catégorie toutes les
blessures liées aux incendies, aux tornades, aux
tremblements de terre et autres manifestations
diluviennes en tous genres.
État : Il est moins performant dans toutes État : S’il est encore conscient, il doit réus-
Système Evolution 2
Le système 3-3-1 permet de limiter ces écarts, a pris des Épisodes de niveau élevé sera gagnant,
Niv. 3 4 16 270
compétences à +3
et en plus, aura plus de Richesse. Or AmnesYa sélectionnant les compétences parmi la liste dis-
est justement conçu comme un jeu-campagne. ponible, le système 3-3-1 offre potentiellement
Ces éléments sont résumés page précédente dans plus de liberté.
le tableau des Épisodes (p.55 d’AmnesYa 2k51),
avec le nombre de points de compétences, et Pour les PNJ, il suffit de sélectionner les
l’équivalent en expérience cumulée. compétences voulues selon les besoins et la co-
hérence de l’histoire du personnage.
Avec les 10 points de création, indépen-
damment de la répartition des Génie×2 points La répartition des points de Caractéristiques,
à répartir, on a donc tout intérêt, si on veut op- Qualités et Déchirures est inchangée par rapport
timiser son personnage, à prendre une combi- au système d’AmnesYa 2k51 :
naison qui donne deux Épisodes de niveau 3
et un Épisode de niveau 1, l’équivalent du plus • 16 points de Caractéristiques à ré-
d’expérience possible (650 points d’expérience). partir, score de 5 maximum à la créa-
Faille du système, c’est également la combinaison tion.
qui donne le niveau de richesse 6, le plus élevé.
Afin d’éviter les déséquilibres, donnons à chacun • Une Qualité par Caractéristique.
l’équivalent de ces épisodes, 3-3-1.
• Une Déchirure à 4, et soit une
Comment ça marche, le 3-3-1 ? Déchirure à 2 soit deux Déchirures
à 1.
C’est très simple : à la création, un person-
nage a droit à l’équivalent des compétences que Et le fric dans tout ça ?
lui aurait donné une répartition 3-3-1, soit :
La Richesse du personnage, si on s’en ré-
• 4 compétences à +3 fère au système d’AmnesYa 2k51, devrait être de
5000 dollars par personnage, avec une ristourne
• 12 compétences à +2 de 50%, et Génie D6×1000 dollars au début de
chaque scénario (niveau abaissé de 1D6-1 s’il
• 5 compétences à +1 joue la campagne officielle). Sachant que les
inégalités sociales et économiques sont l’un des
Il répartit ensuite Génie×2 points comme bon thèmes forts du jeu, il ne paraît pas très judicieux
lui semble, sans jamais qu’une compétence dé- de faire de l’équipe un groupe de nantis, sauf si
passe un niveau de 5 à la création. Il a également la thématique de campagne du MJ s’y prête.
Système Evolution 2
Si le MJ le souhaite, il peut imposer aux Ces sommes peuvent varier selon le niveau
joueurs que ces compétences soient prises dans souhaité de la campagne, le MJ pouvant moduler
un maximum de 3 Épisodes. Toutefois, tant que ces niveaux selon les paliers présentés pp.60-61
les joueurs ont un background cohérent, ce d’AmnesYa 2k51.
18
• 2 compétences à +3
• 11 compétences à +2
• 15 compétences à +1
cumuls d’Expérience des paramètres que le joueur pas de zéro. On considère le niveau actuel de la
aimerait voir progresser (sauf les Déchirures !), compétence complexe comme étant égal à celui
dans une limite de 5 par paramètre et par séance du Tronc Commun. Le niveau à atteindre pour
de jeu. Ces points peuvent également servir à acquérir cette Compétence Complexe à TC+1
acquérir de nouvelles Compétences. sera donc égal à 10 fois le niveau supérieur à
celui du Tronc Commun.
Par l’entraînement
Lorsqu’un personnage s’entraîne ou étudie Lorsqu’un paramètre progresse d’un niveau,
régulièrement (au moins 10 heures par semaine), son cumul d’Expérience est remis à 0.
le Meneur peut décider que cet entraînement finit
par porter ses fruits en octroyant de 1 à 5 points
20
PORTEE ET
DECHIRURE Inh SR TYPE DUREE TEST EFFETS
VOLUME
Apparaît comme ayant Déchx3 ans ou 90-Déch ans. Une
Transformation fois transformé : Surhumanité N. 5 ; Pyrogénèse N. 4 ;
Aberration 3 3 INT 2D6 secondes n.a Vig+Déch SD 9 pour activation Attributs de prédation N. 3 Androptère Niv. 2 ; Crinière N.
Déchx1heures 1. L'Inh ne ces Déch n'est pas compté dans le NEXTs. Déch
ajouté à tous tests de combat, sauf les dégâts.
Personnage répartit Déch +5 points dans :
Vig+Déch x1H
Amphibie 6 15 PER Permanent Athlétisme/Natation, Survie/Milieux Aqueux, et
sous l'eau
Université/Météorologie
hauteur max : Vole à Vig+Déch X 20km/h ; Attaque et Défense
Androptère 6 9 PER Vig+Déchx1min Adresse+Déch pour le vol
Vig×40 m augmentées de Déch. Déf passive +2
Contrôle de la
6 9 PER Permanent n.a Malus dus à la perte de PV sont réduits de Déch.
douleur
Donneur de mort 6 9 PER Permanent n.a Bonus de Déch. x 2 à tous ses tests d'attaque.
Protubérances Test de Bagarre normal (poings, coudes, Articulations et arrêtes osseuses hérissées et
6 24 PER Permanent n.a
osseuses genoux, tibias). acérées : Dégâts +1+Déch.
Instantanée
Note de danger = Déchx2 (maximum 12).
Pyrogénèse 3 6 INT Les objets brûlent Déchx3mètres Gén+Déch SD9 pour activation
N’immunise pas le personnage aux effets du feu
Déchx3min
Personnage regagne Déch PV par 2 minutes ou
Régénération 2 9 REAC Voir effets n.a
par Kilo/litre ingéré selon situation définie.
Booster
• Disponibilité : tout réseau
médical/pharmaceutique
• Description : le sérum
Booster permet d’améliorer
les capacités musculaires.
Le Booster permet d’ajouter
un bonus pour tout test de
Squelette souple
Exemples pour les Biomods (pour la des- • Disponibilité : tout le réseau médical
cription complète d’un Biomod, reportez vous • Description : le premier sérum offre la qualité
au livre de base d’AmnesYa 2k51): Agile en Adresse, quant au second sérum
il offre la qualité Solide en Vigueur. Si ces
Epiderme mimétique Qualités sont déjà possédées, elles offrent
• Disponibilité : limitée (ou marché noir) désormais un bonus de +6 (qui remplace
23
• Description : grâce à ce Biomod, l’utilisateur donc +3G0) au lieu de 4 (qui remplace donc
+2G0) [et de +4 (qui remplace donc +2G0) au > Remplacement des nerfs d’une autre
lieu de +2 (qui remplace donc +1G0) en cas partie du corps
de chevauchement de caractéristiques]. • Effets : offre un bonus de +3 (qui remplace
donc +1G1) en Adresse dans toutes les ac-
tions impliquant cette partie du corps.
Exemples pour les Implants (pour la des- • Coût emplacement : 1,5
cription complète d’un Implant, reportez vous • Prix : 5.000
au livre de base d’AmnesYa 2K51):
> Remplacement du réseau nerveux
Réseau Nerveux Multiplexé « MUXL » entier
• Disponibilité : normale, version 2G et 3G. • Effets : offre un bonus de +8 (qui remplace
• Coût emplacement : variable donc +3G2) en Adresse.
• Remplace le réseau nerveux de tout ou par- • Coût emplacement : 9
tie du corps humain par un réseau de fibres • Prix : 100.000
optiques spécifiques.
• Prix : variable Mains de Maître « HANMAS »
• Disponibilité : faible, toute version
> Remplacement des nerfs d’une main • Coût emplacement : 2
• Effets : offre un bonus de +3 (qui remplace • Description : les HanMas permettent d’ob-
donc +1G1) en Adresse dans toutes les ac- tenir l’agilité d’un expert dans un domaine
tions impliquant cette main. précis. Les mains de Maître permettent au
• Coût emplacement : 1,5 léganthrope de choisir une CS de Technique
• Prix : 10.000 d’Art, d’Effraction ou encore de Tir et de lui
octroyer un bonus de +4 (qui remplace donc
> Remplacement des nerfs des 2 mains +2G0) à chaque test.
• Effets : offre un bonus de +5 (qui remplace
donc +2G1) en Adresse dans toutes les ac- Vision Améliorée « AceView »
tions impliquant les mains. • Disponibilité : Normale, toute version
• Coût emplacement : 3 • Coût emplacement : 1,5
• Prix : 20.000 • Description : les AceView sont des implants
qui viennent en remplacement des yeux de
> Remplacement des nerfs des 2 jambes la personne. Ils offrent un bonus de +5 (qui
• Effets : offre un bonus de +5 (qui remplace remplace donc +2G1) en Génie pour tout
donc +2G1) en Adresse dans toutes les ac- test impliquant la perception.
Système Evolution 2
• Prix : 25.000