Autoformation Windev Mobile Express 22
Autoformation Windev Mobile Express 22
Autoformation Windev Mobile Express 22
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FORMATION
WINDEV Mobile Express 22
Documentation version 22 - 1 - 0717
Version d’évaluation
Visitez régulièrement le site www.pcsoft.fr, espace actualités pour vérifier si des mises à jour
sont proposées.
Conseil : Pour recevoir directement des mises à jour intermédiaires et des conseils d’utilisa-
tion, abonnez-vous à la LST (revue trimestrielle + DVD), en français.
Tous les noms de produits ou autres marques cités dans cet ouvrage sont des marques déposées par leurs propriétaires respectifs.
© PC SOFT 2017 : Aucune reproduction intégrale ou partielle du présent ouvrage sur quelque support que ce soit ne peut être effec
tuée sans l’autorisation expresse de PC SOFT.
Sommaire
Licence
Introduction
Préliminaires...........................................................................................................................................................15
Présentation du cours d’auto-formation...............................................................................................................15
Légende des symboles utilisés dans ce guide......................................................................................................16
Comment accéder à l’aide en ligne ?.....................................................................................................................17
Si vous connaissez WINDEV Mobile 21 .................................................................................................................19
Que fait-on avec WINDEV Mobile ?.........................................................................................................................19
Conclusion
Le LOGICIEL désigne le droit d’utilisation du logiciel WINDEV Mobile, dans cette version de dé-
monstration (appelée également Version Express, Version d’évaluation ou Version limitée).
L’EVALUATEUR représente la personne (physique ou morale) installant et / ou utilisant le logiciel.
Une APPLICATION désigne un programme ou un ensemble de programmes réalisé avec le LOGI-
CIEL.
1. Version Express
Ce LOGICIEL est proposé ici dans une version de "démonstration".
Cette version de démonstration est exclusivement destinée au test de ses fonctionnalités, et/ou à
une utilisation par des étudiants d’un établissement reconnu par l’Etat pendant la durée de leurs
études, en dehors de toute utilisation commerciale, partielle ou totale.
De nombreuses fonctionnalités sont bridées, limitées ou différentes de la version "commerciale".
Pour créer des applications destinées à être utilisées, il est nécessaire d’acquérir et d’utiliser une
version "commerciale" et non cette version de démonstration et de test.
Il est strictement interdit de créer en totalité ou en partie une ou des applications dans un autre
but que le TEST du LOGICIEL ou la réalisation de Travaux Pratiques dans le cadre d’études.
L’utilisation des applications créées dans un but autre que le test de courte durée est interdite.
Toute utilisation autre que l’essai du logiciel, et/ou une utilisation pour une durée supérieure à
celle autorisée, constitue une utilisation illégale qui donnera lieu à des poursuites.
Il est interdit de dupliquer et diffuser ce logiciel, même dans cette version de démonstration, sans
l’accord écrit de PC SOFT.
2. Licence
Ce LOGICIEL doit être utilisé sur une et une seule machine par une et une seule personne à un
instant donné. Le LOGICIEL est déclaré utilisé dès qu’il se trouve en "mémoire centrale" (égale-
ment appelée RAM) d’un ordinateur.
Ce LOGICIEL ne peut être utilisé que pour la durée autorisée.
3. Propriété du logiciel
Ce logiciel est la propriété de PC SOFT. L’EVALUATEUR a simplement le droit d’utiliser ce LOGICIEL
selon les conditions définies.
4. Documentation
La duplication de la documentation, en totalité ou en partie, est strictement interdite.
6. Absence de responsabilité
Le LOGICIEL et la documentation qui l’accompagne sont fournis en l’état, SANS AUCUNE GARAN-
TIE D’AUCUNE SORTE. PC SOFT ne saurait être tenu pour responsable pour tout dommage de
quelque nature que ce soit, et en particulier en cas de perte ou détérioration des données, en
cas de perte financière, en cas de perte d’exploitation, en cas de divergence des informations
contenues dans la documentation avec le comportement du LOGICIEL, en cas de comportement
du LOGICIEL différent de celui attendu. L’EVALUATEUR est seul et unique responsable du fonction-
nement et du support des programmes qu’il aura réalisé avec le LOGICIEL.
7. Cas particuliers
7.1 Fonctionnalités liées à des services
Avertissement : avant d’utiliser une fonctionnalité reliée à des services ou des applications, et
en particulier à Google, nous vous conseillons vivement de vous reporter à la licence d’utilisation
de ce service ou de cette application. Certaines restrictions peuvent s’appliquer. Le contenu des
licences peut varier avec le temps.
PC SOFT dégage toute responsabilité de l’usage qui peut être fait des fonctions d’accès natif. Il
vous appartient de vérifier que l’usage que vous faites respecte la licence du fournisseur du ser-
vice.
Acceptation de la licence :
Le fait de conserver et d’utiliser ce logiciel indique la compréhension et l’acceptation des termes
de cette licence.
Ce contrat ne peut pas être modifié, sauf par un courrier original paraphé de la direction générale
de PC SOFT.
Ce contrat de licence est régi par le droit français; tout litige qui pourrait en résulter sera de la
compétence exclusive des tribunaux du siège social de PC SOFT.
PC SOFT,
3, rue de Puech Villa
BP 44 408
34197 Montpellier Cedex 5
France
Préliminaires
Attention : Ce manuel est un cours d’auto-formation. Il est conseillé de consulter l’aide en ligne
lorsque vous utilisez WINDEV Mobile.
Le manuel du cours d’auto-formation a pour objectif de vous faire découvrir WINDEV Mobile, de
vous familiariser avec les éditeurs et de vous apprendre les concepts de WINDEV Mobile. Ce ma-
nuel n’est PAS exhaustif des possibilités de WINDEV Mobile.
Ce manuel est destiné aux développeurs connaissant déjà WINDEV standard. Ce manuel pré-
sente uniquement les concepts spécifiques au développement d’une application pour mobile
(fonctionnant sous Android, iPhone, iPad, Windows Mobile, ...).
Si vous ne connaissez pas WINDEV standard, nous vous conseillons de commencer votre appren
tissage par le guide d’auto-formation de WINDEV standard.
Remarque : Pour recevoir le guide d’auto-formation de WINDEV standard, un simple appel au ser
vice commercial de PC SOFT suffit.
Consacrez au moins quelques heures pour suivre ce cours et pour apprendre WINDEV Mobile :
vous les rentabiliserez vite !
WINDEV Mobile évoluant en permanence, les images des fenêtres illustrant le cours peuvent être
différentes des fenêtres affichées par le produit lors des différentes manipulations.
Un exemple est disponible pour compléter le cours. Les exemples sont disponibles
dans la fenêtre de bienvenue de WINDEV Mobile.
Ce symbole présente une "Astuce" : la lecture du texte associé est vivement conseillée.
Nous vous suggérons de consulter l’aide en ligne sur Internet plutôt que l’aide en
ligne locale. En effet, l’aide en ligne Internet est régulièrement mise à jour.
L’aide en ligne de WINDEV, WEBDEV et WINDEV Mobile sur Internet est acces-
Notes
sible depuis n’importe quel poste disposant d’un accès Internet, sans que le pro-
duit soit forcément installé.
Chaque internaute peut ajouter des commentaires sur les pages de documenta-
tion : explications personnelles, exemples, liens, ...
Remarque : Si vous n’avez pas accès à Internet, vous pouvez lancer directement l’aide locale
depuis le produit :
1. Sous le volet "Accueil", dans le groupe "Environnement", déroulez "Options" et sélectionnez
l’option "Options générales de WINDEV Mobile".
2. Dans l’onglet "Aide", sélectionnez :
• le mode d’accès à la base d’aide.
Présentation de
WINDEV Mobile
22 Partie 1 : Présentation de WINDEV Mobile (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Leçon 1.1. Découvrez WINDEV Mobile
Durée estimée : 10 mn
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 1 : Présentation de WINDEV Mobile 23
Présentation
WINDEV Mobile est un AGL (Atelier de Génie Logiciel) complet permettant de développer des appli-
cations Android, iOS, Universal Windows (Windows 10), Windows Mobile, ... dans de nombreux do-
maines : gestion, industrie, médical, restauration, ... Les applications développées peuvent inclure
l’accès à des informations stockées dans des bases de données.
Tout au long de ce cours d’auto-formation, vous allez apprendre à créer vos applications (avec ou
sans base de données), et à les enrichir en utilisant les nombreuses fonctionnalités proposées
par WINDEV Mobile.
24 Partie 1 : Présentation de WINDEV Mobile (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Environnement de développement
L’éditeur
L’environnement de développement de WINDEV Mobile est constitué d’une interface spécifique et
de plusieurs éditeurs permettant de créer les différents éléments de vos applications.
Ainsi, l’éditeur de fenêtres permet de créer des fenêtres, l’éditeur d’états permet de créer des
états, ...
Tous les éditeurs utilisent le même environnement. Pour vous montrer les différents éléments de
cet environnement, nous avons affiché la fenêtre "FEN_Fiche_du_Produit".
1. Menu des éditeurs, affiché sous forme de ruban (nous allons voir sa manipulation dans le para-
graphe suivant).
2. Editeur en cours (ici, éditeur de fenêtres). Cet espace permet de visualiser de manière WY-
SIWYG (What You See Is What You Get) l’élément en cours de création ou de modification.
3. Volets. L’interface de WINDEV Mobile dispose de plusieurs volets permettant d’accéder rapide-
ment à différents types d’informations.
Quelques exemples :
• le volet "Explorateur de projet" (ici, affiché à droite) permet de lister tous les éléments du projet
par catégorie.
• le volet de recherche (ici, affiché en bas) permet de réaliser des recherches dans tout le projet
et ses éléments.
Si nécessaire, ces volets peuvent être cachés rapidement en utilisant la combinaison de touches
[CTRL] + [W].
4. Barre des documents ouverts. Cette barre permet de visualiser rapidement tous les éléments
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 1 : Présentation de WINDEV Mobile 25
ouverts. Un simple clic sur le bouton correspondant à l’élément l’affiche dans son propre éditeur.
Les différents volets du ruban permettent d’accéder aux options des différents éditeurs pour le
projet en cours. Plusieurs types de volets sont disponibles :
• le volet en cours : Le nom du volet en cours est affiché sur un fond blanc et un trait orange est
affiché au-dessus du nom.
• les volets contextuels, spécifiques à l’élément en cours : Le nom du volet est affiché en orange.
• les volets disponibles : Le nom du volet apparaît en blanc.
26 Partie 1 : Présentation de WINDEV Mobile (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
La zone des options (3)
En fonction du volet sélectionné, les options affichées dans le ruban diffèrent. Plusieurs types
d’options sont disponibles :
• Options à cocher,
• Boutons à cliquer,
• Boutons à flèche permettant de dérouler des options. Deux types de boutons à flèche sont dis-
ponibles :
• les boutons à flèche permettant uniquement de dérouler un menu
• les boutons à flèche permettant soit de dérouler un menu (clic sur la flèche), soit d’effectuer
une action par défaut (clic sur l’icône du bouton).
Les options sont regroupées par groupe. Chaque groupe d’options a un nom et peut avoir un bou-
ton de regroupement . Ce bouton permet d’effectuer une action spécifique selon le groupe en
cours : affichage de la description de l’élément en cours, affichage de l’aide, ...
Dans ce cours, pour désigner une option de menu, nous parlerons donc de volets et de groupes.
Par exemple :
Pour afficher l’aide, sous le volet "Accueil", dans le groupe "Aide en ligne", cliquez sur "Aide".
Remarque : Pour une meilleure lisibilité de ce manuel, nous avons choisi d’utiliser le thème clair
pour les différentes images illustrant les manipulations à réaliser.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 1 : Présentation de WINDEV Mobile 27
28 Partie 1 : Présentation de WINDEV Mobile (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
PARTIE 2
Application
Android
30 Partie 2 : Application Android (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Leçon 2.1. Mon premier projet Android
• Configuration nécessaire
• Créer un projet Android
• Ma première fenêtre
• Mon premier test
• Premier déploiement
Durée estimée : 1 h
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 2 : Application Android 31
Présentation
Pour commencer à développer avec WINDEV Mobile pour une plateforme Android, nous allons
simplement créer un premier projet. Ce projet contiendra une fenêtre permettant d’afficher un
message.
Ce premier exemple permettra de présenter rapidement les bases du développement pour An-
droid avec WINDEV Mobile.
Mais avant de créer notre premier projet pour Android, une configuration du poste de développe-
ment est nécessaire.
Création du projet
Nous allons créer notre premier projet pour Android.
Un projet corrigé est disponible. Pour ouvrir ce projet, sous le volet "Accueil",
Corrigé
32 Partie 2 : Application Android (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
2. Dans la fenêtre de bienvenue, cliquez sur "Créer un projet" puis sur "Application Android".
3. L’assistant de création de projet se lance. Les différentes étapes de l’assistant vont vous
aider à créer votre projet. Tous les renseignements indiqués dans cet assistant pourront être
modifiés par la suite.
Mobile.
2. La fenêtre de création d’un nouvel élément s’affiche : cliquez sur "Pro-
jet".
4. La première étape de l’assistant permet de saisir le nom du projet, son emplacement et
sa description. Dans notre cas, ce projet va simplement s’appeler "Mon_Projet_Android". Par
défaut, WINDEV Mobile propose de créer ce projet dans le répertoire "\Mes projets Mobile\
Mon_Projet_Android". Vous pouvez conserver cet emplacement ou le modifier grâce au bou-
ton [...].
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 2 : Application Android 33
7. L’assistant propose de choisir le type d’appareils Android concernés par le projet :
• Générer une application pour téléphones et tablettes.
• Générer une application pour téléphones uniquement.
• Générer une application pour tablettes uniquement.
• Générer une application pour un appareil unique précis.
8. Dans cet exemple, nous allons choisir de générer une application pour téléphones. Sélec-
tionnez l’option "Générer une application pour téléphones uniquement" et passez à l’étape
suivante.
34 Partie 2 : Application Android (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
9. Dans la partie gauche de l’assistant, cliquez sur "Chartes". Cette étape permet de définir
la charte de programmation utilisée. Ne modifiez pas les options proposées. Passez à l’étape
suivante.
10. Cette étape permet de définir la charte graphique de l’application. Nous allons conserver
"Material Design Blue Grey".
11. Les autres étapes de l’assistant n’étant pas importantes pour notre premier projet, dans
la partie gauche de l’assistant, cliquez directement sur "Fin".
12. Cliquez sur le bouton de validation en bas de l’assistant. Le projet est automatiquement
créé.
13. La fenêtre de création d’un nouvel élément s’affiche. Cette fenêtre permet de créer tous
les éléments pouvant être associés à un projet.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 2 : Application Android 35
Ma première fenêtre
Présentation
La première fenêtre que nous allons créer permet à l’utilisateur d’afficher un message de bienve-
nue grâce au bouton "Afficher".
Vous pouvez être tenté de dire que c’est trop simple, trop basique, mais nous vous conseillons de
réaliser cette fenêtre. Vous risquez d’être surpris par la facilité et l’intuitivité de l’éditeur de WIN-
DEV Mobile. De plus, cette fenêtre vous permettra de découvrir des concepts fondamentaux pour
la suite de ce cours et de voir tout le processus de développement d’une application Android avec
WINDEV Mobile.
Création de la fenêtre
Ici, comme nous venons de créer un nouveau projet, la fenêtre de création d’un
nouvel élément s’affiche automatiquement.
Pour afficher la fenêtre de création d’un nouvel élément, il suffit de cliquer sur
parmi les boutons d’accès rapide de WINDEV Mobile :
Note
gabarit définit le look de la fenêtre mais également le look de tous les champs
qui seront utilisés dans cette fenêtre. Ainsi, aucune faute de goût n’est possible.
36 Partie 2 : Application Android (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
5. Indiquez le titre de l’élément "Bienvenue" (ici, l’élément correspond à la fenêtre WINDEV
Mobile). Le nom de l’élément "FEN_Bienvenue" est automatiquement proposé.
Observez bien le nom de la fenêtre que WINDEV Mobile propose par défaut : ce
nom commence par les lettres "FEN_". Ce préfixe est automatiquement ajouté
car le projet utilise une charte de programmation.
La charte de programmation permet de définir un préfixe pour chaque type d’ob-
jet et ainsi d’identifier rapidement l’élément manipulé :
Note
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 2 : Application Android 37
Modifiez les caractéristiques du champ en saisissant les informations suivantes :
Pour modifier le nom et le libellé du bouton, nous avons utilisé la fenêtre de des-
cription du champ (également appelée "Fenêtre à 7 onglets").
Il est également possible de modifier le nom et le libellé du bouton directement
Notes
38 Partie 2 : Application Android (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
4. Dans le traitement "Clic" du champ "BTN_Afficher", saisissez le code suivant :
Info(“Bonjour”)
Remarque sur l’aide à la saisie : Dès la saisie des deux premiers caractères, WINDEV Mobile
propose tous les mots du vocabulaire WLangage contenant ces caractères. L’assistance au déve-
loppement est poussée très loin. Vous ne pouvez plus vous tromper en saisissant le nom d’un élé-
ment : les erreurs de syntaxes sont minimisées. Il suffit de sélectionner le mot désiré et de valider
par la touche [ENTREE]. Vous pourrez ainsi vous concentrer sur l’algorithme.
En saisissant ce code sous l’éditeur de code, vous constatez que les différents
éléments saisis utilisent des couleurs différentes. C’est la coloration syntaxique.
L’éditeur de code permet ainsi d’identifier rapidement les différents éléments
manipulés par le code :
• les fonctions du WLangage apparaissent en bleu,
Notes
Premier test
Pour une application Android, WINDEV Mobile permet de tester directement l’application sur le
poste de développement grâce au mode simulation. Ce test réalise une simulation d’un périphé-
rique Android sur le poste de développement. Ce test est utile quand le développeur ne dispose
pas de périphérique Android. Cependant, ce test ne permet pas d’utiliser les composants maté-
riels de l’appareil (GPS, SMS, appareil photo, ...).
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 2 : Application Android 39
4. La fenêtre que vous avez créée se lance en exécution.
5. Cliquez sur le bouton "Afficher".
6. Validez la fenêtre système qui s’affiche.
Tout développeur sait que tester un programme est souvent long, voire fastidieux. Avec
WINDEV Mobile, en UN CLIC, vous testez la fenêtre, l’état ou la procédure que vous êtes en
train de réaliser. C’est à la fois simple et rapide !
Cliquez sur le bouton "x" situé dans la coque du simulateur pour fermer la fenêtre.
L’éditeur de WINDEV Mobile réapparaît.
Premier déploiement sur l’appareil
Principe
Pour exécuter l’application de manière autonome sur l’appareil Android, il suffit de :
• Connecter l’appareil via un port USB.
• Générer l’application. Un fichier "apk" va être créé. Ce fichier contient tous les éléments néces-
saires à l’exécution de l’application sur un appareil Android.
• Sélectionner votre appareil à la fin de la génération. La copie de l’application (fichier "apk") peut
prendre quelques secondes.
Nous allons voir en détail ces différentes étapes.
40 Partie 2 : Application Android (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Mise en place
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 2 : Application Android 41
5. Sélectionnez l’option correspondant à votre configuration et passez à l’étape suivante.
Remarque : Si vous avez choisi de télécharger et installer les outils, le passage à l’étape sui-
vant peut être relativement long et demander la validation de la licence.
6. L’étape suivante de l’assistant permet de :
• définir le nom de l’application (affiché sous l’icône permettant de lancer l’application) et le
package correspondant.
• sélectionner l’icône de l’application dans le catalogue d’images de WINDEV Mobile.
7. Passez à l’étape suivante en cliquant sur les touches fléchées au bas de la fenêtre. Cette
étape permet de définir :
• le splash screen de l’application,
• les informations enregistrées dans le manifeste,
• le mode de lancement de l’application (lancement au démarrage du périphérique ou non).
8. Passez à l’étape suivante. L’assistant permet de définir le numéro de version de l’applica-
tion.
9. Passez à l’étape suivante. Cette étape permet de signer l’application. L’assistant propose
par défaut une signature générique, utilisable pour les tests de l’application. Pour une dif-
fusion de l’application, il est nécessaire de posséder une signature spécifique. Pour plus de
détails, consultez l’aide en ligne.
Remarque : La signature de l’application n’est pas disponible en version Express.
10. Passez à l’étape suivante. L’assistant permet d’intégrer des fichiers spécifiques (fichiers
de données, images, ...). Dans notre exemple, nous n’utiliserons pas cette possibilité. Conser-
vez les options par défaut.
11. Passez à l’étape suivante. L’assistant permet d’intégrer des librairies spécifiques. Conser-
vez les options par défaut.
12. Passez à l’étape suivante. L’assistant permet d’intégrer des dépendances Maven utilisées
par le projet. Conservez les options par défaut.
42 Partie 2 : Application Android (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
13. Passez à l’étape suivante. L’assistant permet de définir les permissions de l’application.
Par défaut, selon les fonctions WLangage utilisées dans l’application, WINDEV Mobile détecte
les permissions nécessaires.
14. Passez à l’étape suivante. Il est possible de restreindre le téléchargement de l’applica-
tion sur Google Play store aux matériels disposant des fonctionnalités utilisées. Conservez les
options par défaut.
15. Passez à l’étape suivante. L’assistant permet de configurer les options du SDK Android.
Conservez les options par défaut.
19. Pour copier et exécuter l’application directement sur l’appareil relié au poste ou sur un
émulateur, cliquez sur “Déployer”.
20. Une nouvelle fenêtre apparaît permettant de sélectionner le périphérique d’exécution.
Si vous possédez un appareil Android connecté au poste de développement, sélectionnez le
matériel connecté au PC.
Voilà, notre première application est générée et exécutée sur le périphérique Android.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 2 : Application Android 43
Pour tester directement votre application sur le téléphone mobile, utilisez l’op-
tion "GO - Tester le projet (appareil mobile)" : la génération sera effectuée et l’ap-
plication sera copiée et exécutée sur le téléphone mobile connecté au poste en
cours.
Attention : L’activation du débogage USB est nécessaire pour lancer les tests
Notes
sur le téléphone. Si cette opération n’est pas effectuée, le téléphone ne sera pas
détecté par WINDEV Mobile.
Pour activer le débogage USB :
1. Sur le téléphone, sélectionnez le menu "Paramètres".
2. Sélectionnez le choix "A propos de l’appareil".
3. Cliquez plusieurs fois sur l’option "Numéro de build" pour activer le mode
développeur.
4. Remontez d’un niveau.
5. Le choix "Option de développement" apparaît. Sélectionnez cette option.
6. Cochez l’option "Débogage USB".
Remarque : Selon la version du téléphone et sa marque, les manipulations à
effectuer peuvent varier. Par exemple, pour un matériel de type Samsung Galaxy
Notes 3, il est nécessaire de "tapoter" plusieurs fois le champ "Numéro de ver-
sion" de l’option "A propos de l’appareil" afin d’activer le choix "Option de déve-
loppement". Dans tous les cas, une recherche Google avec "débogage usb <nom
périphérique>" permet d’avoir le mode opératoire adapté au matériel utilisé.
44 Partie 2 : Application Android (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Leçon 2.2. Interface (IHM)
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 2 : Application Android 45
Présentation
Le système Android est disponible aussi bien sur des téléphones que sur des tablettes. WINDEV
Mobile permet de créer simplement des interfaces s’adaptant au matériel utilisé.
Orientation de la fenêtre
Sous Android, une fenêtre peut avoir une des orientations suivantes :
• Libre : la fenêtre suit l’orientation du matériel,
• Bloquée en mode portrait,
• Bloquée en mode paysage.
Cette orientation est définie dans l’onglet "IHM" de la fenêtre de description de la fenêtre (option
"Description" du menu contextuel de la fenêtre).
46 Partie 2 : Application Android (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Dans les deux derniers cas, aucune manipulation spécifique n’est nécessaire.
Dans le cas d’une fenêtre libre, la disposition des champs et leur taille doivent s’adapter à l’orien-
tation. Il faut utiliser le mécanisme de l’ancrage pour obtenir un résultat satisfaisant.
Exemple pratique
Ouvrez si nécessaire le projet "Mon_Projet_Android" que vous venez de créer dans la leçon
précédente.
Un projet corrigé est disponible. Pour ouvrir ce projet, sous le volet "Accueil",
Corrigé
Dans notre exemple, le projet a été créé pour un téléphone, et nous l’avons testé en mode portrait
sous le simulateur.
Nous allons maintenant le tester en mode paysage sous le simulateur.
Lancez le test du projet ( parmi les boutons d’accès rapide).
1. La fenêtre apparaît en mode portrait.
2. Dans le simulateur, cliquez sur le menu dans la coque ( ).
3. Un menu contextuel apparaît. Modifiez l’orientation de la fenêtre grâce à l’option "Rotation".
4. La fenêtre change d’orientation à l’écran. Dans notre exemple, le bouton ne change pas de
place : il ne s’adapte pas à l’orientation de l’écran.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 2 : Application Android 47
Nous allons maintenant modifier notre fenêtre pour que le bouton "Afficher" soit centré dans
la fenêtre et reste centré quelle que soit l’orientation du mobile.
Arrêtez le test et revenez sous l’éditeur.
Pour centrer le bouton dans la fenêtre :
1. Sélectionnez le bouton (clic sur le bouton).
2. Sous le volet "Alignement", dans le groupe "Centrage et répartition", cliquez sur "Centrer
dans le parent (horz)".
Pour que le bouton reste centré dans la fenêtre, nous allons utiliser l’ancrage du champ :
1. Sélectionnez le bouton (clic sur le bouton).
2. Affichez le menu contextuel (clic droit).
3. Sélectionnez l’option "Ancrage" : la fenêtre de définition des ancrages apparaît :
Dans la fenêtre affichée sous l’éditeur, vous pouvez remarquer les petites flèches
rouges dans le champ. Ces flèches indiquent que le champ est ancré.
48 Partie 2 : Application Android (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Gestion du tactile
Un des aspects importants de l’interface d’une application mobile est la gestion de l’écran tactile.
Un dispositif "multi-touch" est une technique permettant à une personne d’interagir avec un maté-
riel informatique à l’aide de plusieurs points de contact.
L’une des applications la plus courante du multi-touch est la manipulation d’images. La taille de
l’affichage sur un téléphone étant souvent réduite, il est souvent nécessaire de zoomer et/ou de
se déplacer dans une image.
Il est ainsi possible de réaliser un zoom sur une image avec le contact de 2 doigts qui s’écartent.
Pour gérer le "multi-touch", WINDEV Mobile propose :
• Différentes options spécifiques disponibles dans le champ Image.
• Des fonctions WLangage spécifiques.
• Des traitements optionnels spécifiques.
Pour plus de détails, consultez l’aide en ligne.
Exemple pratique
Ouvrez si nécessaire le projet "Mon_Projet_Android" que vous venez de créer dans la leçon
précédente.
Un projet corrigé est disponible. Pour ouvrir ce projet, sous le volet "Accueil",
Corrigé
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 2 : Application Android 49
7. Affichez l’onglet "Détail" : les options de gestion du multi-touch sont affichées :
14. Fermez le projet.
50 Partie 2 : Application Android (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Les différents types de champs disponibles
WINDEV Mobile propose de nombreux champs. Ces champs permettent d’afficher ou de saisir des
données. Certains champs sont plus spécifiques à une interface mobile.
Pour réaliser vos applications, vous disposez des champs classiques (champs de saisie, images,
sélecteurs et interrupteurs), mais aussi de champs plus spécifiques tels que :
• les zones multilignes pour réaliser des IHM ressemblant aux fenêtres natives Android,
• le champ Carte pour visualiser une position sur une carte ou un itinéraire,
• le champ Publicité pour afficher un bandeau de publicité,
• le menu sous forme de "Action bar".
Nous verrons certains de ces champs dans la leçon "Développement d’une application Android et
iOS".
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 2 : Application Android 51
Leçon 2.3. Diffusion de l’application
• Génération de l’APK
• Modes de distribution disponibles
52 Partie 2 : Application Android (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Présentation
WINDEV Mobile permet le développement d’applications pour le système d’exploitation Android.
Lorsque les applications sont créées, développées, testées, il ne reste plus qu’à les déployer. Plu-
sieurs modes de déploiement sont à votre disposition :
• Déploiement via Google Play (ou un autre market).
• Déploiement sur un serveur Web.
• Déploiement depuis le PC via ADB.
• Déploiement par copie.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 2 : Application Android 53
2. Ajouter un lien dans la page Web de téléchargement. Ce lien est de la forme :
<a href=’Chemin du fichier apk sur le serveur’>Lien</a>
Attention : L’option "Sources inconnues" doit être activée sur le téléphone pour permettre ce
mode d’installation. Pour activer cette option, il suffit de se rendre dans le menu "Paramètres" du
téléphone, dans le sous-menu "Applications".
54 Partie 2 : Application Android (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
PARTIE 3
Application
iOS
56 Partie 3 : Application iOS (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Leçon 3.1. Mon premier projet iOS
• Configuration nécessaire
• Créer un projet iOS (iPhone ou iPad)
• Ma première fenêtre
• Mon premier test
• Premier déploiement
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 3 : Application iOS 57
Présentation
Pour commencer à développer avec WINDEV Mobile pour une plateforme iOS, nous allons simple-
ment créer un premier projet. Ce projet contiendra une fenêtre permettant d’afficher un message.
Ce premier exemple permettra de présenter rapidement les bases du développement pour iOS
avec WINDEV Mobile.
Mais avant de créer notre premier projet pour iOS, une configuration du poste de développement
est nécessaire.
Pourquoi un PC ?
WINDEV Mobile 22 est une application Windows utilisable sous Windows 7, 10, ...
L’application sera créée sur le PC avant d’être compilée sur un Mac.
Ce PC ne nécessite aucune installation d’outils Mac/Apple.
Pourquoi un Mac ?
Un Mac est nécessaire car il faut compiler le projet généré sur le PC dans un compilateur spéci-
fique pour générer des applications iOS. La version minimale du système d’exploitation doit être
iOS 8.
Xcode est un environnement de développement qui permet de développer des applications iOS
(iPhone et iPad). Cet outil est utilisé pour compiler les applications générées avec WINDEV Mobile.
La version minimale de Xcode doit être la version 8.
58 Partie 3 : Application iOS (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Mon premier projet
Création du projet
Nous allons créer notre premier projet pour iOS.
Un projet corrigé est disponible. Pour ouvrir ce projet, sous le volet "Accueil",
Corrigé
3. L’assistant de création d’un projet se lance. Les différentes étapes de l’assistant vont vous
aider à créer votre projet. Tous les renseignements indiqués dans cet assistant pourront être
modifiés par la suite.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 3 : Application iOS 59
3. L’assistant propose de saisir le nom du projet, son emplacement et sa description.
Dans notre cas, ce projet va simplement s’appeler "Mon_Projet_iOS". Par défaut, WINDEV Mo-
bile propose de créer ce projet dans le répertoire "\Mes projets Mobile\Mon_Projet_iOS". Vous
pouvez conserver cet emplacement ou le modifier grâce au bouton [...].
4. Passez à l’étape suivante à l’aide des flèches situées en bas.
5. L’assistant propose d’ajouter des documents. Conservez les options par défaut et passez à
l’étape suivante.
6. L’assistant propose de choisir le type d’appareils concernés par le projet :
• Générer une application pour tous les iPhone et iPad.
• Générer une application pour tous les iPhone.
• Générer une application pour tous les iPad.
• Générer une application pour un appareil unique précis.
7. Pour cet exemple, sélectionnez "Générer une application pour iPhone uniquement".
60 Partie 3 : Application iOS (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
8. Dans la partie gauche de l’assistant, cliquez sur "Chartes". Cette étape permet de définir
la charte de programmation utilisée. Ne modifiez pas les options proposées. Passez à l’étape
suivante à l’aide des flèches situées en bas.
9. Cette étape permet de définir la charte graphique de l’application. Nous allons choisir "Ac-
tivPhone 7".
10. Les autres étapes de l’assistant n’étant pas importantes pour notre premier projet, dans
la partie gauche de l’assistant, cliquez directement sur "Fin".
11. Cliquez sur le bouton de validation en bas de l’assistant. Le projet est automatiquement
créé.
12. La fenêtre de création d’un nouvel élément s’affiche. Cette fenêtre permet de créer tous
les éléments pouvant être associés à un projet.
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Ma première fenêtre
Présentation
La première fenêtre que nous allons créer permet à l’utilisateur d’afficher un message de bienve-
nue grâce au bouton "Afficher".
Vous pouvez être tenté de dire que c’est trop simple, trop basique, mais nous vous conseillons de
réaliser cette fenêtre. Vous risquez d’être surpris par la facilité et l’intuitivité de l’éditeur de WIN-
DEV Mobile. De plus, cette fenêtre vous permettra de découvrir des concepts fondamentaux pour
la suite de ce cours et de voir tout le processus de développement d’une application iOS avec
WINDEV Mobile.
Création de la fenêtre
Ici, comme nous venons de créer un nouveau projet, la fenêtre de création d’un
nouvel élément s’affiche automatiquement.
Pour afficher la fenêtre de création d’un nouvel élément, il suffit de cliquer sur
parmi les boutons d’accès rapide de WINDEV Mobile :
Note
gabarit définit le look de la fenêtre mais également le look de tous les champs
qui seront utilisés dans cette fenêtre. Ainsi, aucune faute de goût n’est possible.
62 Partie 3 : Application iOS (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
5. Indiquez le titre de l’élément "Bienvenue" (ici, l’élément correspond à la fenêtre WINDEV
Mobile). Le nom de l’élément "FEN_Bienvenue" est automatiquement proposé.
Observez bien le nom de la fenêtre que WINDEV Mobile propose par défaut : ce
nom commence par les lettres "FEN_". Ce préfixe est automatiquement ajouté
car le projet utilise une charte de programmation.
La charte de programmation permet de définir un préfixe pour chaque type d’ob-
jet et ainsi d’identifier rapidement l’élément manipulé :
Note
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 3 : Application iOS 63
Pour modifier le nom et le libellé du bouton, nous avons utilisé la fenêtre de des-
cription du champ (également appelée "Fenêtre à 7 onglets").
Il est également possible de modifier le nom et le libellé du bouton directement
Notes
64 Partie 3 : Application iOS (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
4. Dans le traitement "Clic" du champ "BTN_Afficher", saisissez le code suivant :
Info(“Bonjour”)
Remarque sur l’aide à la saisie : Dès la saisie des deux premiers caractères, WINDEV Mobile
propose tous les mots du vocabulaire WLangage contenant ces caractères. L’assistance au déve-
loppement est poussée très loin. Vous ne pouvez plus vous tromper en saisissant le nom d’un élé-
ment : les erreurs de syntaxes sont minimisées. Il suffit de sélectionner le mot désiré et de valider
par la touche [ENTREE]. Vous pourrez ainsi vous concentrer sur l’algorithme.
En saisissant ce code sous l’éditeur de code, vous constatez que les différents
éléments saisis utilisent des couleurs différentes. C’est la coloration syntaxique.
L’éditeur de code permet ainsi d’identifier rapidement les différents éléments
manipulés par le code :
• les fonctions du WLangage apparaissent en bleu,
Notes
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 3 : Application iOS 65
Tout développeur sait que tester un programme est souvent long, voire fastidieux. Avec
WINDEV Mobile, en UN CLIC, vous testez la fenêtre, l’état ou la procédure que vous êtes en
train de réaliser. C’est à la fois simple et rapide !
Cliquez sur le bouton "x" situé dans la coque du simulateur pour fermer la fenêtre.
L’éditeur de WINDEV Mobile réapparaît.
Premier déploiement sur l’appareil
Principe
Pour exécuter l’application de manière autonome sur l’appareil, il suffit de :
• Générer l’application iOS (ou projet Xcode) sous WINDEV Mobile.
• Transférer le projet Xcode généré sur un poste Mac pour y être compilé.
• Compiler le projet Xcode afin de générer le programme.
• Le programme pourra ensuite être installé sur le matériel connecté ou lancé dans l’émulateur
xCode. Il fonctionnera de manière autonome.
Nous allons voir en détail ces différentes étapes.
Mise en place
66 Partie 3 : Application iOS (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
3. L’assistant de génération d’une application iPhone/iPad se lance.
5. Passez à l’étape suivante. Vous pouvez indiquer le chemin des différentes icônes de l’appli-
cation. Plusieurs icônes peuvent être fournies :
• des icônes pour iPad et iPad Rétina (uniquement si l’application propose des fenêtres pour
iPad),
• des icônes pour tous les modèles d’iPhone (par exemple, l’iPhone 4 a une résolution diffé-
rente avec l’écran Rétina).
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 3 : Application iOS 67
6. Passez à l’étape suivante. Sélectionnez le mode de gestion des images de lancement :
• Utiliser le nouveau système : cette option est disponible uniquement à partir d’iOS 8 et per-
met le redimensionnement de l’application.
• Utiliser l’ancien système : cette option permet d’être compatible avec toutes les versions de
iOS.
7. Pour notre exemple, sélectionnez "Utiliser le nouveau système" et passez à l’étape suivante.
8. Indiquez les caractéristiques de l’image de lancement (splash screen). Passez à l’étape
suivante.
9. Passez à l’étape suivante. Indiquez le numéro de version de l’application générée.
10. Passez à l’étape suivante. Cette étape permet d’intégrer des fichiers spécifiques (fichiers
de données, images, ...). Dans notre exemple, nous n’utiliserons pas cette possibilité. Conser-
vez les options par défaut.
11. Passez à l’étape suivante. Cette étape permet d’indiquer :
• si l’application est autorisée à être redimensionnée ou non (Split View). Cette option permet
notamment à l’utilisateur final d’afficher deux fenêtres de deux applications différentes côte
à côte sur certains matériels.
• si le partage des fichiers avec iTunes est possible. Si cette option est cochée, il sera pos-
sible de récupérer les fichiers de l’application sur le Mac lors de la synchronisation. Par
exemple, si des fichiers de données ont été livrés avec l’application, l’application iTunes
permettra de récupérer ces fichiers.
• la version minimale nécessaire d’iOS pour exécuter l’application.
12. Passez à l’étape suivante. Cette étape permet de définir les options de signature néces-
saires pour Xcode 8. Pour plus de détails sur les options à choisir, consultez l’aide en ligne.
13. Validez l’assistant. La génération est faite dans le dossier EXE du répertoire du projet. Le
répertoire contenant les sources à utiliser sur le Mac s’appelle "Nom_du_projet.xcode.gen"
(pour notre exemple "Mon_Projet_iOS.xcode.gen"). C’est ce répertoire qui doit être copié sur le
Mac. Cliquez sur le bouton "Ouvrir le répertoire de génération".
La suite des manipulations doit être effectuée sur le Mac. Vous devez :
• Transférer le projet WINDEV Mobile sur le Mac.
• Compiler le projet sous Xcode.
68 Partie 3 : Application iOS (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Compiler le projet sous Xcode
WINDEV Mobile génère automatiquement un projet Xcode pour vos compilations iOS. Pour vous
faciliter la mise au point des applications, WINDEV Mobile génère un “Scheme” pour Xcode.
Pour compiler le projet sous Xcode :
1. Dans la liste déroulante en haut à gauche, sélectionnez les options de compilation. Sélection-
nez le scheme (correspondant à votre application) puis la cible de compilation (appareil actuel-
lement connecté ou un simulateur).
2. Pour lancer la compilation, cliquez sur l’option de menu “Product .. Clean” puis sur l’option
de menu “Product .. Build”.
3. Un compte-rendu de compilation apparaît en haut (“Succeeded” ou sinon le nombre de
warnings et d’erreurs). Vous pouvez cliquer sur ces symboles pour voir la liste des erreurs/
warnings.
4. Une fois le programme compilé sans erreurs, vous pouvez lancer la simulation (Option “Pro-
duct .. Run”).
• Si la cible de compilation est le simulateur, l’application est lancée dans la fenêtre du simu-
lateur.
• Si la cible de compilation est l’appareil connecté, l’application est directement lancée sur
l’appareil.
Vous pouvez ensuite tester votre application directement sur votre iPhone ou iPad.
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Leçon 3.2. Interface (IHM)
70 Partie 3 : Application iOS (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Présentation
Le système iOS est disponible sur des téléphones (iPhone), sur des tablettes (iPad) et sur des
iPod. WINDEV Mobile permet de créer simplement des interfaces s’adaptant au matériel utilisé.
Orientation de la fenêtre
Sous iPhone ou iPad, une fenêtre peut avoir une des orientations suivantes :
• Libre : la fenêtre suit l’orientation du matériel,
• Bloquée en mode portrait,
• Bloquée en mode paysage.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 3 : Application iOS 71
Cette orientation est définie dans l’onglet "IHM" de la fenêtre de description de la fenêtre (option
"Description" du menu contextuel de la fenêtre).
Dans les deux derniers cas, aucune manipulation spécifique n’est nécessaire.
Dans le cas d’une fenêtre libre, la disposition des champs et leur taille doivent s’adapter à l’orien-
tation. Il faut utiliser le mécanisme de l’ancrage pour obtenir un résultat satisfaisant.
Exemple pratique
Ouvrez si nécessaire le projet "Mon_Projet_iOS" que vous venez de créer dans la leçon
précédente.
Un projet corrigé est disponible. Ce projet contient les différentes fenêtres créées
Corrigé
dans cette leçon. Pour ouvrir le projet corrigé, sous le volet "Accueil", dans le
groupe "Aide en ligne", déroulez "Guide d’auto-formation" puis sélectionnez "Mon
projet iOS (Corrigé)".
Dans notre exemple, le projet a été créé pour un téléphone, et nous l’avons testé en mode portrait
sous le simulateur.
Nous allons maintenant le tester en mode paysage sous le simulateur.
72 Partie 3 : Application iOS (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Lancez le test du projet ( parmi les boutons d’accès rapide).
1. La fenêtre apparaît en mode portrait.
2. Dans le simulateur, cliquez sur le menu dans la coque ( ).
3. Un menu contextuel apparaît. Modifiez l’orientation de la fenêtre grâce à l’option "Rotation".
4. La fenêtre change d’orientation à l’écran. Dans notre exemple, le bouton ne change pas de
place : il ne s’adapte pas à l’orientation de l’écran.
Nous allons maintenant modifier notre fenêtre pour que le bouton "Afficher" soit centré dans
la fenêtre et reste centré quelle que soit l’orientation du mobile.
Arrêtez le test et revenez sous l’éditeur.
Pour centrer le bouton dans la fenêtre :
1. Sélectionnez le bouton (clic sur le bouton).
2. Sous le volet "Alignement", dans le groupe "Centrage et répartition", cliquez sur "Centrer
dans le parent (horz)".
Pour que le bouton reste centré dans la fenêtre, nous allons utiliser l’ancrage du champ :
1. Sélectionnez le bouton (clic sur le bouton).
2. Affichez le menu contextuel (clic droit).
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 3 : Application iOS 73
3. Sélectionnez l’option "Ancrage" : la fenêtre de définition des ancrages apparaît :
Dans la fenêtre affichée sous l’éditeur, vous pouvez remarquer les petites flèches
rouges dans le champ. Ces flèches indiquent que le champ est ancré.
Gestion du tactile
Un des aspects importants de l’interface d’une application mobile est la gestion de l’écran tactile.
Un dispositif "multi-touch" est une technique permettant à une personne d’interagir avec un maté-
riel informatique à l’aide de plusieurs points de contact.
L’une des applications la plus courante du multi-touch est la manipulation d’images. La taille de
l’affichage sur un téléphone étant souvent réduite, il est souvent nécessaire de zoomer et/ou de
se déplacer dans une image.
Il est ainsi possible de réaliser un zoom sur une image avec le contact de 2 doigts qui s’écartent.
74 Partie 3 : Application iOS (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Exemple pratique
Ouvrez si nécessaire le projet "Mon_Projet_iOS" que vous venez de créer dans la leçon
précédente.
Un projet corrigé est disponible. Pour ouvrir ce projet, sous le volet "Accueil",
Corrigé
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 3 : Application iOS 75
11. Une erreur d’IHM apparaît dans le volet des erreurs : les ascenseurs automatiques de la
fenêtre entrent en conflit avec les fonctionnalités de scrolling des champs Image.
12. Pour ne plus avoir cette erreur d’IHM, désactivez les ascenseurs de la fenêtre :
• Affichez la fenêtre de description de la fenêtre (option "Description" du menu contextuel).
• Dans l’onglet "IHM", décochez l’option "Ascenseurs automatiques".
• Validez la fenêtre de description.
13. Enregistrez la fenêtre (clic sur parmi les boutons d’accès rapide). L’erreur d’IHM dis-
paraît.
14. Fermez le projet.
76 Partie 3 : Application iOS (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Leçon 3.3. Diffusion de l’application
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 3 : Application iOS 77
Présentation
WINDEV Mobile permet le développement d’applications pour le système d’exploitation iOS.
Lorsque les applications sont créées, développées, testées, il ne reste plus qu’à les déployer.
Déploiement
Il existe 3 méthodes pour déployer l’application sur un matériel (Device) de type iPhone ou iPad.
• Via App Store : Ce type de distribution vous permet de distribuer sans limites votre application
via le réseau de vente de l’App Store. Votre application inclura la signature liée à votre certificat
mais ne sera pas liée à un appareil unique.
• Via un réseau In-House : Ce type de distribution vous permet de distribuer votre application via
un serveur Web à un réseau d’utilisateurs faisant partie d’une entreprise. Ce type de distribu-
tion nécessite de s’inscrire au programme iOS Developer Entreprise. Votre application inclura la
signature liée à votre certificat mais ne sera pas liée à un appareil unique.
• Via un réseau Ad Hoc : Ce type de distribution vous permet d’installer l’application sur une flotte
contenant jusqu’à 100 appareils (de type iPhone ou iPad). L’application devra être recompilée
pour le matériel cible en incluant le certificat pour la signature ainsi que l’identifiant unique de
l’appareil.
Attention : Pour pouvoir tester et/ou déployer l’application sur un matériel (iPhone ou iPad), vous
devez vous enregistrer auprès de l’iOS Developer Program. Cette inscription est payante. Vous
pouvez consulter la liste des programmes d’inscription à l’adresse suivante :
http://developer.apple.com/programs/which-program/
Il existe 3 types d’inscription :
• iOS Developer Program - Individuals
• iOS Developer Program - Organizations
• iOS Developer Enterprise Program
Cette inscription permet d’obtenir un certificat développeur qui permet de signer vos applications
pour les compiler et les rendre distribuables. Ce certificat est actuellement payant. Ce certificat
développeur est nécessaire même pour une simple installation pour test (debug) sur un matériel
(device).
78 Partie 3 : Application iOS (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
PARTIE 4
Concepts de
programmation
80 Partie 4 : Concepts de programmation (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Leçon 4.1. Concepts et terminologie
Durée estimée : 10 mn
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 4 : Concepts de programmation 81
Présentation
Dans les parties précédentes, nous avons créé notre première application Android et/ou notre pre-
mière application iOS. Après la pratique, revenons à un peu de théorie pour aborder les concepts
de base de WINDEV Mobile et la terminologie spécifique à WINDEV Mobile.
Concepts de base
WINDEV Mobile permet de créer simplement une application. Mais que recouvre exactement ce
terme Application ?
Une application est un outil qui permet de réaliser des tâches, des actions automatiquement.
Pour créer une application, WINDEV Mobile propose de créer un projet. Un projet relie entre eux
les différents éléments du programme et les organise. C’est à partir du projet que pourra être créé
le programme correspondant à l’application.
Si votre application manipule des données, WINDEV Mobile permet de définir la structure de la
base de données grâce à l’analyse. L’analyse WINDEV Mobile contient la description des fichiers
(appelés souvent "Tables" dans de nombreuses bases de données). Ces fichiers contiendront les
données de l’application.
La description des fichiers de données dans l’analyse n’entraîne pas leur créa-
Notes
Un ou plusieurs projets WINDEV Mobile peuvent être liés à la même analyse. Dans ce cas, on
parle d’analyse partagée. Par exemple, une application de gestion commerciale peut être séparée
en plusieurs modules. Chaque module utilise la même analyse (et en exécution, chaque applica-
tion peut également utiliser les mêmes fichiers de données).
Projet 1
Analyse
Projet 2 Projet N
82 Partie 4 : Concepts de programmation (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Terminologie
Comme nous venons de le voir, un projet WINDEV Mobile (lié si nécessaire à une analyse) permet
de créer une application. Avant de commencer réellement à travailler avec WINDEV Mobile, reve-
nons sur les termes utilisés dans WINDEV Mobile. En effet, si vous avez travaillé avec d’autres
outils, de nombreux termes sont spécifiques à WINDEV Mobile et ne recouvrent pas toujours la
même réalité que dans d’autres logiciels.
Dans l’analyse, les termes utilisés sont les suivants :
• Fichier : L’analyse permet de décrire la structure des fichiers de la base de données. Le terme
"Fichier" correspond dans certaines bases de données à "une table".
Dans WINDEV Mobile, le terme "Table" est réservé pour désigner un objet graphique permet-
tant de visualiser le contenu d’un fichier de données sous forme de tableau, et/ou de saisir des
lignes. Par exemple, une table peut permettre de saisir le détail d’une commande.
• Enregistrement : Un enregistrement est quelquefois également appelé ligne. L’enregistrement
d’un fichier de données correspond à l’ensemble des rubriques définies pour le fichier.
• Rubrique : Dans l’analyse, le terme rubrique désigne une zone d’un fichier de données. L’en-
semble des rubriques d’un fichier de données permet de définir la structure d’un enregistre-
ment.
• Clé/Index : Avec WINDEV Mobile et sa base de données HFSQL, la notion d’index est liée à
la notion de clé. La notion de clé fait partie des caractéristiques d’une rubrique. Les clés per-
mettent d’accélérer les accès aux données ou de faciliter les parcours des fichiers de données.
En WINDEV Mobile, si un fichier de données HFSQL a plusieurs rubriques clés, en exécution, un
seul fichier d’index sera créé.
Dans les fenêtres et les états, les termes utilisés sont les suivants :
• Fenêtre : Les fenêtres permettent d’afficher ou de saisir à l’écran des informations. Les fenêtres
sont également appelées "Écrans" ou "Boites de dialogue". L’utilisateur peut agir directement
sur les fenêtres par l’intermédiaire de champs, de boutons, ...
• Etat : Les états permettent d’obtenir une vue personnalisée d’informations. Ces informations
peuvent provenir de la base de données, de fichiers texte, de champs présents dans les fe-
nêtres, ... Les états peuvent être générés en PDF dans les applications mobiles.
• Champ : Le mot "champ" est le terme utilisé pour désigner les différents objets graphiques affi-
chés dans une fenêtre ou dans un état.
• Gabarit : Le gabarit permet de définir le "look" de l’application : apparence visuelle des fenêtres,
des boutons, des champs, ...
• Style : Le style regroupe les caractéristiques graphiques d’un élément : image de fond, bordure,
police, ... Les styles des différents éléments constituant l’interface d’une application WINDEV
Mobile sont regroupés dans une feuille de styles.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 4 : Concepts de programmation 83
Leçon 4.2. Les bases du WLangage
84 Partie 4 : Concepts de programmation (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Les variables
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 4 : Concepts de programmation 85
• Exemple de déclaration multiple :
Nom, Prénom sont des chaînes
• Nom, Prénom représentent les noms des variables.
• sont des permet de déclarer un ensemble de variables.
• chaînes représente le type des variables.
Affectation et utilisation
Lorsque la variable est déclarée, il est possible de l’affecter (ou lui donner une valeur).
Par exemple :
// Affectation d’une variable de type monétaire
Prix = 1256.67
// Affectation d’une variable de type chaîne
Nom = “Dupont”
En WLangage, le caractère " (double quote) est le caractère utilisé pour délimiter
Notes
une chaîne de caractères. Dans l’exemple ci-dessus, les doubles quotes sont uti-
lisées pour affecter la valeur Dupont à la variable Nom.
Le contenu d’une variable peut aussi être lu et manipulé : il suffit tout simplement d’utiliser le
nom donné à la variable pour y accéder.
L’exemple suivant permet de lire et d’afficher le contenu de la variable Prix à l’écran :
Info(Prix)
Utilisez le type correspondant à l’information que vous voulez stocker. Vous opti-
Important
misez ainsi l’utilisation de la mémoire mais surtout vous évitez des erreurs de
calcul ou de traitement lors de l’utilisation des variables dans les fonctions du
WLangage.
Pendant ce cours d’auto-formation, nous allons utiliser la plupart de ces types de variables. Pour
plus de détails, consultez l’aide en ligne concernant le type voulu.
86 Partie 4 : Concepts de programmation (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
D’autres types existent comme les tableaux, les structures, les dates, les
Notes heures, ...
Il existe également des variables de type "avancé". Ces types avancés regroupent
toutes les caractéristiques de l’élément manipulé en une seule variable.
Il existe des types avancés notamment pour manipuler les documents XML, les
emails, les fichiers XLS, ... Pour plus de détails, consultez l’aide en ligne.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 4 : Concepts de programmation 87
Schéma récapitulatif de la portée
Projet
Variables globales
Procédures globales
IHM
(Fenêtres, Pages, Fenêtres Mobile, Etats)
Variables globales
Procédures locales
Traitements
Variables locales
88 Partie 4 : Concepts de programmation (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Exemples :
// Déclaration de variables
Cpt est un entier
V1 est un entier
Res est un numérique
// Affectation
Cpt = 10
V1 = 3
Conseils
• Il est très pratique de nommer les variables avec des noms longs (et éviter les noms très courts
i, j, k ...). Lors de la relecture du programme, il est ainsi possible de se rappeler à quoi sert la
variable.
• Pour définir le nom des variables, le WLangage accepte tous les caractères Unicode, y compris
les accents. Autant en profiter pour plus de lisibilité ! Attention toutefois : certains caractères
sont interdits : espace, =, point, virgule, ...
• Il est très important de donner le bon type à la variable en fonction de son utilisation. Par
exemple, pour stocker une suite de chiffres, il peut être nécessaire :
• d’utiliser une variable de type numérique si cette variable doit être utilisée pour des calculs.
• d’utiliser une variable de type chaîne si cette variable permet de stocker des chiffres sans
effectuer de calculs (par exemple pour mémoriser le numéro de sécurité sociale).
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 4 : Concepts de programmation 89
Les instructions conditionnelles SI et SELON
L’instruction SI
Cette instruction permet d’exécuter une action ou une autre en fonction du résultat d’une expres-
sion. Si l’expression est vérifiée, un traitement est lancé; si l’expression n’est pas vérifiée, un autre
traitement peut être lancé.
L’instruction SI s’utilise comme ci-dessous :
Exemple de code : Le code suivant sélectionne un nombre au hasard et selon la valeur affiche un
message.
Remarque : Il est possible d’exécuter plusieurs lignes de code lors du traitement correspondant à
une condition. Dans ce cas, la syntaxe à utiliser est la suivante :
90 Partie 4 : Concepts de programmation (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
L’instruction SELON
Cette instruction permet d’évaluer une expression et d’exécuter un traitement pour chaque valeur
possible de l’expression. L’instruction SELON s’utilise selon la syntaxe ci-dessous :
SELON <Expression>
CAS Valeur 1 :
Traitement 1...
CAS Valeur 2 :
Traitement 2...
...
CAS Valeur N :
Traitement N...
AUTRES CAS
Traitement ...
FIN
Exemple : Le code suivant récupère la date du jour et selon sa valeur affiche un message diffé-
rent. Pour le 1er et le 15 du mois, un message spécifique est affiché. Dans les autres cas, la date
du jour est affichée.
D est une Date
D = DateDuJour()
SELON D..Jour // Teste le jour de la date
CAS 1 : Info(“On est le premier jour du mois”)
CAS 15 : Info(“On est le 15 du mois.”)
AUTRES CAS : Info(“On est le : “+ DateVersChaîne(D))
FIN
Remarques :
• Si la ligne de code "CAS 1:..." est exécutée, les autres lignes de code correspondant aux valeurs
possibles ne sont pas exécutées.
• Il est possible de regrouper dans le même cas plusieurs valeurs. Les différentes valeurs sont
séparées par une virgule. Par exemple :
Ind est un entier = 2
SELON Ind
CAS 1,2 : Info("Cas 1 ou 2")
CAS 3 : Info("Cas 3")
AUTRE CAS : Info("Autre cas")
FIN
• Il est possible d’exécuter plusieurs lignes de code lors du traitement correspondant à une condi-
tion. Dans ce cas, la syntaxe à utiliser est la suivante :
SELON <Expression>
CAS Valeur 1 :
Traitement 1 - Ligne de code 1...
Traitement 1 - Ligne de code 2...
CAS Valeur N :
Traitement N - Ligne de code 1...
Traitement N - Ligne de code 2...
FIN
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Les boucles
Les instructions de boucle permettent d’exécuter un traitement de manière récurrente. Selon le
nombre d’occurrences (connu ou pas) on utilise une instruction de boucle particulière. Il existe
plusieurs instructions pour faire des boucles :
• POUR ...
• BOUCLE ...
• TANTQUE ...
L’instruction POUR
L’instruction POUR est utilisée lorsque l’on connaît le nombre d’occurrences à traiter. Cette ins-
truction permet de gérer le nombre d’occurrences à l’aide d’une variable dans laquelle on va
compter les passages effectués dans la boucle.
Remarque : Il est possible de définir un pas d’incrémentation de l’indice grâce au mot-clé PAS. Par
exemple, le code suivant exécute 200 fois le traitement et la variable nCpt diminue de 10 en 10 :
L’instruction BOUCLE
L’instruction BOUCLE est utilisée pour faire des boucles lorsque le nombre d’occurrences à traiter
n’est pas connu. Dans ce cas, il faut utiliser un test pour sortir de la boucle.
92 Partie 4 : Concepts de programmation (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Par exemple :
Compteur est un entier
Compteur = 10
BOUCLE
// Traitement à exécuter
Compteur = Compteur - 1
SI Compteur = 0 ALORS SORTIR
FIN
FIN
Exemple :
BOUCLE(10)
// Traitement à exécuter
FIN
L’instruction TANTQUE
L’instruction TANTQUE fonctionne sur le même principe que l’instruction BOUCLE. La différence
réside dans le fait que le test de la condition de sortie est effectué AVANT l’exécution du code de
la boucle. Ce test permet de comparer une variable. Cette variable commence à une valeur de dé-
part et est modifiée dans la boucle jusqu’à arriver à la valeur qui provoque la sortie de la boucle.
Par exemple :
Compteur est un entier
Compteur = 0
TANTQUE Compteur<10
// Traitement à exécuter
Compteur = Compteur + 1
FIN
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 4 : Concepts de programmation 93
Les procédures
Une procédure permet d’associer un identificateur à une portion de code afin de la réutiliser.
Dans cette leçon, nous allons voir les différents types de procédures existant en WLangage, leur
mode de création, comment les appeler, leur passer des paramètres et récupérer un résultat.
Types de procédure
Les procédures peuvent être de trois types :
• Procédure globale : utilisable dans tous les traitements du projet (déclarée dans une collection
de procédures).
• Procédure locale à une Fenêtre, Page ou Fenêtre mobile : utilisable dans tous les traitements
dépendant de l’objet dans lequel cette procédure a été déclarée.
• Procédure interne à un traitement : utilisable uniquement dans le traitement dans lequel elle a
été déclarée.
Les procédures respectent les règles de portée que nous avons détaillées pour
les variables (voir "La portée des variables", page 87).
Procédure locale
Pour créer une procédure locale, il faut :
1. Sélectionner l’élément associé à la procédure (fenêtre, page, ...).
2. Créer une procédure locale (par exemple via le volet "Explorateur de projet", déroulez le
nom de l’élément, dossier "Procédures locales").
3. Donner un nom à la procédure.
4. Saisir le code de la procédure locale. Le code de la procédure est de la forme :
94 Partie 4 : Concepts de programmation (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Procédure interne
Pour créer une procédure interne, il suffit de saisir le code suivant dans le traitement voulu :
PROCEDURE INTERNE <Nom de la procédure>()
<Code de la procédure interne>
FIN
Multiplie10(50)
Il est possible de passer de 0 à plusieurs valeurs en paramètre à une procédure. Ces valeurs
peuvent être de tout type (comme pour les variables).
Le paramètre est spécifié dans la déclaration de la procédure sous forme de variable. Par
exemple, pour la procédure Multiplie10, le code de la procédure est :
PROCEDURE Multiplie10(P)
P=P*10
Dans l’exemple suivant, la procédure Multiplication attend deux paramètres de type Entier et ren-
voie le résultat de la multiplication.
Le code de la procédure est le suivant :
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 4 : Concepts de programmation 95
Le code permettant d’appeler la procédure est le suivant :
96 Partie 4 : Concepts de programmation (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Dans une même procédure, certains paramètres peuvent être passés par
Notes
adresse et d’autres paramètres peuvent être passés par valeur. Il suffit d’utiliser
le mot-clé LOCAL devant chaque paramètre passé par valeur.
Dans l’exemple suivant, la procédure Multiplication utilise un paramètre optionnel, Nb2. Ce para-
mètre optionnel est indiqué après les paramètres obligatoires, en précisant sa valeur par défaut.
Dans cet exemple, le paramètre optionnel a pour valeur par défaut 10.
Dans cet exemple, le second paramètre n’a pas été précisé. C’est donc sa valeur par défaut qui
est utilisée.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 4 : Concepts de programmation 97
98 Partie 4 : Concepts de programmation (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
PARTIE 5
Android/iOS :
Développement
d’une application
100 Partie 5 : Android/iOS : Développement d’une application (c)PCSOFT-www.pcsoft.fr-VersionExpress-Diffusioninterdite
Leçon 5.1. Présentation
Durée estimée : 10 mn
Cette partie peut être suivie aussi bien par les développeurs d’applications An-
Note
droid que par les développeurs d’applications iOS. Les manipulations réalisées
sont identiques que le projet soit uniquement Android ou uniquement iOS.
Nous vous proposons de développer un projet multi-plateforme, utilisable aussi bien sur une pla-
teforme Android que sur une plateforme iOS.
En effet, la plupart du temps, lors du développement d’une application pour Mobile, cette applica-
tion doit fonctionner à la fois sur Android et sur iOS.
Avec WINDEV Mobile, pas besoin de développer deux projets différents, de les maintenir et de
les faire évoluer en parallèle. Il suffit de créer un seul projet associé à plusieurs plateformes, par
exemple Android et iOS : c’est un projet multi-plateforme.
Chaque élément du projet (fenêtres, requêtes, ...) peut être associé à une ou plusieurs plate-
formes.
Si une fenêtre est commune à plusieurs plateformes, il est possible de gérer les spécificités de la
plateforme grâce aux agencements. L’agencement permet de définir plusieurs vues d’une fenêtre
dans un même projet sans dupliquer cette fenêtre.
Lorsque le projet est développé, il suffit de sélectionner la configuration voulue pour créer et dé-
ployer l’application sur la plateforme voulue.
Sous iOS et Android, seule la base de données HFSQL est accessible en natif. Le
mode Classic et le mode Client/Serveur sont tous les deux possibles.
HFSQL Classic
En mode HFSQL Classic, les fichiers de données sont stockés sur le matériel
(iPhone, iPad, téléphones ou tablettes Android).
Dans ce cas, l’application est autonome. Il n’est pas nécessaire d’avoir une
connexion Wi-Fi ou 4G.
Les données sont stockées dans la mémoire du matériel. La taille maximale de
stockage dépend de la capacité mémoire du matériel.
Si les données saisies sur l’appareil mobile doivent être synchronisées avec une
base de données sur un serveur (HFSQL ou autre), la mise en place de la réplica-
tion est nécessaire (consultez l’aide en ligne).
Windows ou Linux
Serveur Manta
Fonctions
Hxxx,
(Lecture,
écriture...)
RÉPLICATION Bases de données
Base de données
HFSQL
Client/Serveur
Dans cette partie, nous allons réaliser une application utilisant une base de don-
nées HFSQL Classic.
Appareil Mobile 1
Serveur HFSQL
Windows ou Linux
Appareil Mobile 2
Serveur Manta
Note
Bases de données
HFSQL
Client/Serveur
Appareil Mobile n
Lancez WINDEV Mobile 22 (si ce n’est déjà fait). Si nécessaire, fermez le projet en cours pour
faire apparaître la fenêtre de bienvenue.
Ouvrez le projet "WM Gestion Produits".
Pour cela, dans la fenêtre de bienvenue, cliquez sur "Cours d’auto-formation" et sélectionnez
le projet "Application iOS/Android (Exercice)".
Astuce : si la fenêtre de bienvenue n’est pas affichée, il est possible sous le volet "Accueil",
dans le groupe "Aide en ligne" de dérouler l’option "Guide d’Auto-formation" puis de sélection-
ner l’option "Application iOS/Android (Exercice)".
Un projet corrigé est disponible. Ce projet contient les différentes fenêtres créées
Corrigé
dans cette leçon. Pour ouvrir le projet corrigé, sous le volet "Accueil", dans le
groupe "Aide en ligne", déroulez l’option "Guide d’auto-formation" puis sélection-
nez "Application iOS/Android (avec fenêtres)".
Choix de la plateforme
Si vous souhaitez réaliser l’application pour la plateforme Android, consultez directement la par-
tie 5.2 - Développement de l’application.
Si vous souhaitez suivre cette partie uniquement pour iOS, vous devez ajouter la plateforme iOS
(voir paragraphe suivant "Activation de la plateforme iOS").
Toutes les manipulations réalisées dans cette partie peuvent être effectuées sur
Note
5. Pour cet exemple, sélectionnez "Générer une application pour tous les iPhone".
6. Passez à l’étape suivante et validez l’assistant. La configuration iOS est automatiquement
créée.
Durée estimée : 30 mn
Si vous utilisez une configuration iOS, la fenêtre de création d’une nouvelle fe-
nêtre contient des options supplémentaires, spécifiques à iOS.
Notes
Il est possible de créer une fenêtre de type "Zone répétée" sur une plateforme
iOS comme sur une plateforme Android.
5. L’assistant propose de choisir la source des données associée à la fenêtre. Dans notre cas,
il s’agit du fichier de données "Produit" :
• L’option "Fichiers de données" est sélectionnée par défaut.
• Sélectionnez le fichier Produit.
• Générer un bouton de création dans l’Action Bar : Si cette option est choisie, l’assistant
propose alors de générer une fenêtre fiche en saisie.
• Activer la suppression par balayage d’une ligne : Si cette option est choisie, l’utilisateur
pourra supprimer un élément de la zone répétée par simple balayage de la ligne correspon-
dante.
• Générer un code d’ouverture de fiche : Si cette option est choisie, l’assistant propose alors
de générer une fenêtre fiche en saisie ou en affichage.
13. Dans notre exemple, conservez les options par défaut. Passez à l’étape suivante.
14. Donnez un titre et un nom à la fenêtre générée. Saisissez le titre de la fenêtre : "Liste des
produits". Le nom de la fenêtre est automatiquement renseigné.
Nous allons effectuer un premier test dans le simulateur pour visualiser le résultat. Cliquez
sur parmi les boutons d’accès rapide (ou utilisez la touche [F9]).
Pour réaliser le test sur une autre plateforme, il suffit d’activer cette plateforme
en double-cliquant sur son nom dans l’explorateur de projet.
Remarque : Dans cette partie, les images représentant les tests correspondent
à une coque Android.
Création de la fenêtre
3. La fenêtre est ajoutée au projet, pour toutes les configurations par défaut.
Pour créer les différents champs de saisie affichant les informations sur le produit :
1. Affichez le volet "Analyse" si nécessaire : sous le volet "Accueil", dans le groupe
"Environnement", déroulez "Volets" et sélectionnez "Analyse". Les différents fichiers de
données décrits dans l’analyse "WM Gestion Produits" apparaissent dans le volet.
2. Sélectionnez à l’aide de la souris les rubriques du fichier "Produit" affichées dans le volet
(sauf la rubrique "IDProduit").
3. Effectuez un "Drag and Drop" (glisser/déplacer) de ces rubriques vers la fenêtre que vous
venez de créer.
La fonction FichierVersEcran permet d’afficher dans les champs les données présentes dans le
fichier de données, pour l’enregistrement en cours. Dans notre cas, l’enregistrement en cours
sera l’enregistrement sélectionné dans le champ Zone répétée de la fenêtre "FEN_Liste_des_
produits". Cette zone répétée est liée au fichier Produit.
3. Fermez la fenêtre de code.
4. Enregistrez la fenêtre.
2. Faites un clic droit sur le champ Zone répétée et dans le menu qui s’affiche, sélectionnez
l’option "Code".
3. Dans la fenêtre de code qui apparaît, saisissez le code suivant dans le traitement "Sélec-
tion d’une ligne de ..." :
OuvreFenêtreMobile(FEN_Fiche_du_produit)
Laissez-vous guider par l’assistance à la saisie de code : dès que vous allez ta-
per la parenthèse ouvrante "(", une liste déroulante va s’ouvrir proposant le nom
de toutes les fenêtres existantes dans le projet. Il suffit de sélectionner la fenêtre
Notes
au clavier ou à la souris.
Si vous ne trouvez pas le nom de la fenêtre que vous cherchez dans la liste, c’est
que celle-ci n’a pas été sauvegardée précédemment.
4. Enregistrez les modifications en cliquant sur parmi les boutons d’accès rapide.
5. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
Testez à nouveau la fenêtre "FEN_Liste_des_produits" sous le simulateur ( parmi les
boutons d’accès rapide).
• Dans la liste des produits, cliquez sur un des produits avec la souris.
• La fenêtre de détail du produit s’affiche.
Fermez le simulateur.
3. Cliquez sur le numéro 2. L’interface de saisie d’une option de la barre d’outils apparaît.
4. Cliquez sur le bouton "+" sous la zone "En haut à droite" pour ajouter une option. Une nou-
velle option par défaut est créée en haut à droite.
5. Modifiez les caractéristiques de cette option :
• Dans la zone "Libellé", saisissez "Valider".
6. Le code de cette option va permettre d’enregistrer les modifications effectuées dans la fe-
nêtre "FEN_Fiche_du_produit". Pour saisir ce code :
• Sélectionnez si nécessaire le champ Action Bar de la fenêtre.
• Cliquez sur le bouton "OK".
• Un menu déroulant avec l’option "Valider" apparaît.
Notes
Ce menu déroulant est visible uniquement en édition pour saisir le code WLan-
gage associé à l’option. En exécution, ce menu déroulant ne sera pas affiché.
Examinons ce code :
• La fonction EcranVersFichier permet d’initialiser les rubriques avec les valeurs des champs
liés, pour l’enregistrement courant.
• La fonction HEnregistre permet de mettre à jour les données du fichier pour l’enregistre-
ment courant.
7. Enregistrez les modifications en cliquant sur parmi les boutons d’accès rapide.
8. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
Lors de la fermeture de la fiche du produit, il est nécessaire de rafraîchir le contenu de la liste
des produits présente dans la fenêtre "FEN_Liste_des_produits" pour prendre en compte les
modifications réalisées dans la fiche. Il suffit pour cela d’utiliser le traitement "Fermeture
d’une fenêtre fille" de la fenêtre "FEN_Liste_des_produits".
1. Cliquez sur le bouton "FEN_Liste_des_produits" dans la barre des éléments ouverts :
2. Faites un clic droit sur le fond de la fenêtre et dans le menu qui s’affiche, sélectionnez l’op-
tion "Code". Dans le traitement "Fermeture d’une fenêtre fille", le code suivant est automati-
quement affiché :
ZoneRépétéeAffiche(ZR_Produit,taCourantBandeau)
Examinons ce code :
• Le traitement "Fermeture d’une fenêtre fille" est exécuté à chaque fois qu’une fenêtre fille
de la fenêtre en cours est fermée. Dans notre cas, il est donc exécuté lorsque la fenêtre
"FEN_Fiche_du_produit" est fermée.
• La fonction ZoneRépétéeAffiche permet de mettre à jour les données du champ Zone répé-
tée de la fenêtre "FEN_Liste_des_produits". La constante taCourantBandeau permet de
mettre à jour les données à partir du bandeau de sélection.
Ce code a été automatiquement généré lors de la création de la fenêtre par l’assistant.
3. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
Lancez le test de la fenêtre "FEN_Liste_des_produits" sous le simulateur ( parmi les
boutons d’accès rapide).
• Dans la liste des produits, cliquez sur un des produits avec la souris : par exemple, le pro-
duit "Polo Hibbicus Bleu".
• La fenêtre de détail du produit s’affiche. Modifiez le nom du produit et saisissez "Polo Hibbi-
cus Bleu clair" puis ensuite cliquez sur le bouton "OK".
• De retour sur la liste des produits, vous pouvez constater que le nom de cet article a été mis
à jour.
Fermez le simulateur. L’éditeur de WINDEV Mobile est affiché.
4. Cliquez sur le numéro 2. L’interface de saisie d’une option de la barre d’outils apparaît.
5. Cliquez sur le bouton "+" pour ajouter une option. Une nouvelle option par défaut est créée
en haut à droite. Modifiez les caractéristiques de cette option :
• Dans la zone "Libellé", saisissez "Nouveau produit".
La fonction HRaz initialise les variables des rubriques du fichier de données "Produit" avec les
valeurs par défaut pour gérer un nouvel enregistrement.
7. Enregistrez les modifications en cliquant sur parmi les boutons d’accès rapide.
8. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
Examinons ce code :
• Par défaut, la fonction HEnregistre est équivalente à la fonction HModifie (modification de
l’enregistrement courant dans le fichier de données).
• Si la fonction HRaz a été appelée précédemment, la fonction HEnregistre fait un ajout d’en-
registrement dans le fichier de données (équivalent à la fonction HAjoute).
3. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
Affichez la fenêtre "FEN_Liste_des_produits" sous l’éditeur de fenêtres et lancez son test
sous le simulateur ( parmi les boutons d’accès rapide).
• Cliquez sur le bouton "+" présent dans l’Action Bar.
• Saisissez un nouveau produit.
• Validez. Le nouveau produit apparaît dans la liste des produits.
• Fermez le simulateur.
Si votre projet utilise plusieurs plateformes, faites un GO sous chacune des pla-
Notes
Présentation
Nous allons gérer la photo du produit en utilisant l’appareil photo du matériel.
Pour cela, nous allons :
• créer un bouton pour lancer l’appareil photo. La photo sera récupérée sous la forme d’une
image en mémoire et affichée dans le champ Image du produit.
• créer un bouton permettant de sélectionner une photo dans l’album du mobile.
Prise de photo
Nous allons saisir maintenant le code pour prendre une photo et l’afficher dans le champ Image
de la fiche produit.
Pour gérer la prise de photo :
1. Dans le menu contextuel du bouton (clic droit), sélectionnez l’option "Code".
2. Saisissez le code suivant dans le traitement "Clic sur" :
// Variable locale
sPhoto est une chaîne
// On lance l’appareil photo
sPhoto = VidéoLanceAppli(viCaptureImage)
SI sPhoto <> “” ALORS
IMG_Photo = sPhoto
FIN
Dans ce code, la fonction VidéoLanceAppli permet de lancer l’application caméra native de l’ap-
pareil afin d’enregistrer une vidéo ou de prendre une photo.
3. Enregistrez les modifications en cliquant sur parmi les boutons d’accès rapide.
4. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
Présentation
Le fichier de données "Produit" contient une rubrique "Code_Barres". Cette rubrique permet de
stocker la valeur d’un code-barres. Certains matériels (notamment ceux qui possèdent un appa-
reil photo) peuvent scanner un code-barres pour récupérer sa valeur.
Nous allons gérer le code-barres grâce à l’appareil photo du matériel mais aussi en utilisant une
fonction spécifique du WLangage.
Mise en place
4. Validez.
Pour définir l’ancrage des champs de saisie :
1. Sélectionnez les champs de saisie suivants (cliquez dessus en maintenant la touche CTRL
enfoncée) :
• Nom
• Code-barres
• Date de réappro.
• Description
2. Affichez le menu contextuel de la sélection (clic droit) et sélectionnez l’option "Ancrage".
3. Sélectionnez l’option "Largeur" ( ).
4. Validez.
Répétez cette opération pour le bouton de gestion des codes-barres. Dans ce cas, sélection-
nez l’option "Droite" ( ).
Création de la fenêtre
Tout d’abord, nous allons créer une nouvelle fenêtre et lui ajouter un champ de type Carte.
Pour créer la fenêtre :
1. Créez une nouvelle fenêtre vierge. Cliquez sur parmi les boutons d’accès rapide. La fe-
nêtre de création d’un élément s’affiche : cliquez sur "Fenêtre" puis sur "Fenêtre". Dans l’assis-
tant, choisissez "Vierge" et validez.
2. La fenêtre de sauvegarde de l’élément créé s’affiche. Indiquez le titre de la fenêtre : "Carte
des magasins". Son nom est automatiquement proposé : "FEN_Carte_des_magasins". Validez.
Création de la fenêtre
Tout d’abord, nous allons créer une fenêtre et lui ajouter un champ de type Zone multiligne.
Pour créer la fenêtre :
1. Créez une nouvelle fenêtre vierge :
• Cliquez sur parmi les boutons d’accès rapide.
• La fenêtre de création d’un nouvel élément s’affiche : cliquez sur "Fenêtre" puis sur "Fe-
nêtre". Dans l’assistant, choisissez "Vierge" et validez.
2. La fenêtre de sauvegarde de l’élément créé apparaît. Indiquez le titre de la fenêtre : "Menu".
Son nom est automatiquement proposé : "FEN_Menu". Validez.
Par défaut, l’image utilisée dans un champ Zone Multiligne est en mode
Notes
Pour terminer, nous allons écrire le code pour effectuer chaque action du menu :
1. Faites un clic droit sur le champ Zone multiligne puis sélectionnez l’option "Code".
Attention : sélectionnez bien le champ Zone multiligne et non un des champs qui le com-
posent.
2. Sous l’éditeur de code, dans la section de code "Sélection (clic) d’une ligne dans ...", saisis-
sez le code suivant :
SELON ZM_MENU
CAS 1 // Liste des produits
OuvreFenêtreMobile(FEN_Liste_des_produits)
CAS 2 // Carte des magasins
OuvreFenêtreMobile(FEN_Carte_des_magasins)
CAS 3 // Sortir de l’application
Ferme()
FIN
3. Enregistrez les modifications en cliquant sur parmi les boutons d’accès rapide.
4. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
Test de l’application
Il reste un dernier réglage à effectuer, indiquer que la fenêtre de menu est la première fenêtre
de l’application. Pour cela, nous allons lancer un test complet du projet et indiquer quelle est la
première fenêtre du projet.
Pour définir la première fenêtre du projet :
1. Sélectionnez la fenêtre "FEN_Menu" dans l’explorateur de projet.
2. Affichez le menu contextuel.
3. Sélectionnez l’option "Première fenêtre du projet". Une icône spécifique (avec un petit 1)
apparaît alors devant le nom de la fenêtre, dans l’explorateur de projet.
Jusqu’à présent, vous testiez les fenêtres de façon individuelle en cliquant sur parmi les bou-
tons d’accès rapide.
Pour lancer le test du projet :
1. Cliquez sur parmi les boutons d’accès rapide.
2. Votre projet démarre par la fenêtre de menu. Vous pouvez cliquer sur une option de votre
menu pour vérifier que les différents liens sont corrects.
Durée estimée : 15 mn
Si vous n’avez pas créé l’application "WM Gestion Produits", un projet exemple
est disponible. Ce projet permet de suivre cette leçon.
Pour ouvrir ce projet intermédiaire, sous le volet "Accueil", dans le groupe "Aide
en ligne", déroulez "Guide d’auto-formation" puis sélectionnez "Application iOS/
Corrigé
Nous avons déjà utilisé les ancrages dans la fenêtre "FEN_Fiche_du_produit". En mode test,
nous obtenons les interfaces suivantes :
En mode paysage, nous retrouvons tous les champs affichés en mode portrait, cependant beau-
coup d’espace est perdu et il est nécessaire de faire défiler la fenêtre pour accéder à tous les
champs.
Nous allons améliorer l’affichage en mode paysage grâce aux agencements.
Sélectionnez le champ Image. Le champ Image ainsi que les deux boutons sont entourés
d’un trait rouge. En effet, il y a un conflit d’ancrage avec le champ Nom.
Durée estimée : 30 mn
Création de la requête
Nous allons construire la requête en sélectionnant les éléments que nous voulons dans le
résultat.
1. La requête doit permettre d’afficher les caractéristiques du produit sélectionné :
• Sélectionnez le fichier "Produit" dans la zone "Analyse" de la fenêtre.
• Cliquez sur la flèche pour sélectionner toutes les rubriques du fichier dans la requête.
3. Dans la fenêtre qui s’affiche, nous allons indiquer que la condition de sélection correspond
à un paramètre :
• Sélectionnez "contient".
• Sélectionnez "au paramètre".
• Conservez le nom du paramètre automatiquement proposé : "paramNom".
4. Validez la fenêtre de description de la condition. Le chiffre "1" apparaît à droite de la ru-
brique "Produit.Nom", indiquant qu’une condition de sélection a été définie.
Création de la fenêtre
Examinons ce code :
• Le champ Zone Répétée est basé sur la requête REQ_Produits. Lors de la sélection du pro-
duit dans la zone répétée, l’enregistrement sélectionné est celui de la requête.
• Nous souhaitons lors du clic sur la ligne du champ ouvrir la fenêtre fiche que nous avons
créée précédemment. Cette fenêtre est basée sur le fichier Produit.
• Il est nécessaire de rechercher dans le fichier "Produit" l’enregistrement sélectionné par la
requête afin de charger en mémoire le buffer des données sélectionnées. Cette opération
est réalisée avec la fonction HLitRecherche.
• La fenêtre fiche "FEN_Fiche_du_produit" est ensuite ouverte grâce à la fonction OuvreFe-
nêtreMobile.
Gestion de la recherche
Nous allons maintenant gérer la recherche. Pour cela, nous allons :
• Autoriser la recherche dans l’Action Bar.
• Créer un bouton de recherche dans l’Action Bar.
Pour autoriser la recherche dans l’Action Bar :
1. Affichez si nécessaire la fenêtre "FEN_Liste_des_produits_Avancé" sous l’éditeur.
2. Affichez la fenêtre de description de l’Action Bar (double-cliquez sur l’Action Bar).
3. Dans l’onglet "Détail", cochez l’option "Autoriser la recherche dans l’Action Bar".
ActionBarRechercheVisible(Vrai)
5. Enregistrez les modifications en cliquant sur parmi les boutons d’accès rapide.
6. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
7. Sélectionnez l’Action Bar et affichez le code associé (touche F2 ou option "Code" du menu
contextuel).
8. Sous l’éditeur de code, dans la section de code "Validation de la recherche ...", saisissez le
code suivant :
REQ_Produits.ParamNom = ACTB_ActionBar..ValeurRecherche
ZoneRépétéeAffiche(ZR_REQ_Produits,taRéExecuteRequete)
9. Examinons ce code :
• Le paramètre de la requête est initialisé avec la valeur de recherche saisie dans l’Action Bar.
• Le champ Zone répétée est ensuite réaffiché grâce à la fonction ZoneRépétéeAffiche. La
constante taRéExecuteRequete permet de réexécuter la requête de base du champ Zone
Répétée et donc de prendre en compte le nouveau paramètre.
10. Enregistrez les modifications en cliquant sur parmi les boutons d’accès rapide.
11. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
12. Vous pouvez également créer dans cette fenêtre un bouton d’ajout du produit. Nous avons
déjà réalisé cette opération dans la partie "Création d’un nouveau produit", page 122. Les
opérations à effectuer sont identiques. Seul le code du bouton "+" est à adapter :
13. Testez la fenêtre que nous venons de créer sous le simulateur ( parmi les boutons
d’accès rapide).
• Cliquez sur la loupe.
• Saisissez "Polo" dans la zone de recherche.
• Validez (touche ENTREE).
• Seule la liste des produits contenant "Polo" s’affiche.
Améliorations de la fenêtre
Il est possible d’utiliser une fenêtre interne spécifique pour gérer le "Pull to
Notes
refresh". Dans cet exemple, nous utilisons la fenêtre par défaut. Pour plus de
détails, consultez l’aide en ligne.
6. Fermez le simulateur.
Cet exemple permet de comprendre la mise en place du "Pull to refresh".
Cette fonctionnalité peut être utilisée par exemple dans la même application en HFSQL Client/
Serveur où d’autres utilisateurs mettraient à jour ou ajouteraient des produits. Ces modifications
pourraient être affichées grâce au "Pull to refresh".
Une fenêtre interne est une fenêtre simple sans Action Bar ou autres barres d’ou-
Notes
4. Validez.
5. Affichez la fenêtre de description de la fenêtre interne (option "Description" du menu contex-
tuel).
7. Validez.
8. Enregistrez la fenêtre en cliquant sur parmi les boutons d’accès rapide.
Pour ajouter les options de menu dans la fenêtre interne :
1. Ouvrez la fenêtre "FEN_Menu" précédemment créée (double-cliquez sur son nom dans l’ex-
plorateur de projet par exemple).
2. Copiez les champs de la fenêtre "FEN_Menu" vers la fenêtre interne "FI_ZML_Options" :
• Sélectionnez tous les éléments de la fenêtre "FEN_Menu" (CTRL A).
• Copiez les éléments (CTRL C).
• Affichez la fenêtre "FI_ZML_Options" (cliquez sur son nom dans la barre des éléments ou-
verts).
• Collez les éléments (CTRL V).
3. A l’aide des poignées de sélection, redimensionnez la largeur du champ Zone Multiligne
pour qu’il entre entièrement dans la fenêtre interne. Grâce aux ancrages, tous les champs
présents dans la Zone Multiligne sont également modifiés. Vous obtenez la fenêtre suivante :
par :
CAS 1 // Liste des produits
FenCoulissanteVisible(fcGauche,Faux)
4. Validez.
6. Acceptez.
Nous allons maintenant tester le fonctionnement du sliding menu sous le simulateur :
1. Dans l’explorateur de projet, définissez la fenêtre "FEN_Liste_des_produits_Avancé" comme
première fenêtre du projet (en effet, la fenêtre "FEN_Menu" est désormais inutile).
• Sélectionnez la fenêtre "FEN_Liste_des_produits_Avancé" dans l’explorateur de projet.
• Affichez le menu contextuel.
• Sélectionnez l’option "Première fenêtre du projet". Une icône spécifique (avec un petit 1)
apparaît alors devant le nom de la fenêtre, dans l’explorateur de projet.
2. Cliquez sur parmi les boutons d’accès rapide.
3. En cliquant sur le menu de l’Action Bar, la fenêtre coulissante du menu apparaît.
Durée estimée : 20 mn
Si vous n’avez pas créé l’application "WM Gestion Produits" dans la partie
précédente, un projet corrigé est disponible. Ce projet contient toutes les fe-
Corrigé
nêtres créées dans cette partie et vous permet de vérifier vos manipulations.
Pour ouvrir ce projet, sous le volet "Accueil", dans le groupe "Aide en ligne", dé-
roulez "Guide d’auto-formation" puis sélectionnez "Application iOS/Android (Cor-
rigé)".
Pour simplifier la création de la fenêtre interne, nous allons la créer directement à partir de la
fenêtre "FEN_Fiche_du_produit" présente dans notre projet :
1. Ouvrez si nécessaire la fenêtre "FEN_Fiche_du_produit" sous l’éditeur (double-cliquez sur
son nom dans l’explorateur de projet par exemple).
2. Sélectionnez tous les champs de l’agencement portrait (CTRL A).
3. Affichez le menu contextuel et sélectionnez l’option "Refactoring .. Créer une fenêtre interne
avec la sélection".
4. La fenêtre interne est automatiquement créée et la fenêtre de sauvegarde apparaît. Don-
nez le nom "FI_Produit" et validez.
5. Affichez la fenêtre de description de la fenêtre interne et, dans l’onglet "IHM", modifiez la
largeur de la fenêtre : 320. Cette largeur correspond à la largeur du champ Fenêtre interne
que nous avons créé dans la fenêtre "FEN_Fiche_du_produit_Avancé".
6. Validez.
5. Dans l’onglet "Contenu", nous allons configurer le mode de remplissage de la fenêtre in-
terne. Cette fenêtre va afficher les données du fichier Produit :
• Cliquez sur "Fichier/Requête".
• Dans la source, sélectionnez le fichier "Produit".
7. Enregistrez les modifications en cliquant sur parmi les boutons d’accès rapide.
8. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
par
HLitRecherche(Produit,IDProduit,REQ_Produits.IDProduit)
OuvreFenêtreMobile(FEN_Fiche_du_produit_Avancé)
N’hésitez pas à consulter l’aide en ligne pour chercher, découvrir, tester de nouvelles fonctionna-
lités.
Durée estimée : 20 mn
Si votre projet utilise uniquement la plateforme Android, les fichiers sont à sélec-
tionner dans le répertoire EXE du projet.
18. Pour copier et exécuter l’application directement sur l’appareil relié au poste ou sur un
émulateur, cliquez sur “Déployer”.
19. Une nouvelle fenêtre apparaît permettant de sélectionner le périphérique d’exécution.
Si vous possédez un appareil Android connecté au poste de développement, sélectionnez le
matériel connecté au PC.
20. La génération de l’application Android est effectuée.
12. Indiquez que ces fichiers de données doivent être en écriture : cochez la case "Ecriture".
15. Passez à l’étape suivante. Cette étape permet d’indiquer les options de signature pour
Xcode 8. Pour plus de détails, consultez l’aide en ligne.
16. Validez l’assistant.
17. La génération est réalisée dans le dossier EXE du répertoire du projet. Le répertoire
contenant les sources à utiliser sur le Mac s’appelle "Nom_du_projet.xcode.gen" (pour notre
exemple "WM Gestion Produits.xcode.gen"). C’est ce répertoire qui doit être copié sur le Mac.
Cliquez sur le bouton "Ouvrir le répertoire de génération".
La suite des manipulations doit être effectuée sur le Mac. Vous devez :
• Transférer le projet WINDEV Mobile sur le Mac.
• Compiler le projet sous Xcode.
Application
Universal Windows
180 Partie 6 : Application Universal Windows (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Leçon 6.1. Mon premier projet Univer-
sal Windows 10
• Configuration nécessaire
• Créer un projet Universal Windows 10
• Ma première fenêtre
• Mon premier test
• Premier déploiement
Durée estimée : 1 h
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 6 : Application Universal Windows 181
Présentation
Pour commencer à utiliser WINDEV Mobile pour Universal Windows 10, nous allons simplement
créer un premier projet. Ce projet contiendra une fenêtre permettant d’afficher un message.
Ce premier exemple permettra de présenter rapidement les bases du développement pour Univer-
sal Windows 10 avec WINDEV Mobile.
Mais avant de créer notre premier projet pour Universal Windows 10, une configuration du poste
de développement est nécessaire.
Création du projet
Nous allons créer notre premier projet pour Universal Windows 10.
Un projet corrigé est disponible. Pour ouvrir ce projet, sous le volet "Accueil",
Corrigé
182 Partie 6 : Application Universal Windows (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
2. Dans la fenêtre de bienvenue, cliquez sur "Créer un projet" puis sur "Universal Windows 10
App".
3. L’assistant de création de projet se lance. Les différentes étapes de l’assistant vont vous
aider à créer votre projet. Tous les renseignements indiqués dans cet assistant pourront être
modifiés par la suite.
Mobile.
2. La fenêtre de création d’un nouvel élément s’affiche : cliquez sur "Pro-
jet".
4. La première étape de l’assistant permet de saisir le nom du projet, son emplacement et sa
description. Dans notre cas, ce projet va simplement s’appeler "Mon_Projet_UWA". Par défaut,
WINDEV Mobile propose de créer ce projet dans le répertoire "\Mes projets Mobile\Mon_Pro-
jet_UWA". Vous pouvez conserver cet emplacement ou le modifier grâce au bouton [...].
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 6 : Application Universal Windows 183
8. Passez à l’étape suivante à l’aide des flèches situées en bas.
9. L’assistant propose de choisir le type d’appareils concernés par le projet :
• Générer une application pour téléphones, tablettes et PC.
• Générer une application pour téléphones uniquement.
• Générer une application pour tablettes et PC uniquement.
10. Dans cet exemple, nous allons choisir de générer une application pour téléphones. Sélec-
tionnez l’option "Générer une application pour téléphones uniquement" et passez à l’étape
suivante.
11. Dans la partie gauche de l’assistant, cliquez sur "Chartes". Cette étape permet de définir
la charte de programmation utilisée. Ne modifiez pas les options proposées. Passez à l’étape
suivante.
184 Partie 6 : Application Universal Windows (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
12. Cette étape permet de définir la charte graphique de l’application. Nous allons conserver
"Material Design Blue Grey".
13. Les autres étapes de l’assistant n’étant pas importantes pour notre premier projet, dans
la partie gauche de l’assistant, cliquez directement sur "Fin".
14. Cliquez sur le bouton de validation en bas de l’assistant. Le projet est automatiquement
créé.
15. La fenêtre de création d’un nouvel élément s’affiche. Cette fenêtre permet de créer tous
les éléments pouvant être associés à un projet.
Ma première fenêtre
Présentation
La première fenêtre que nous allons créer permet à l’utilisateur d’afficher un message de bienve-
nue grâce au bouton "Afficher".
Vous pouvez être tenté de dire que c’est trop simple, trop basique, mais nous vous conseillons de
réaliser cette fenêtre. Vous risquez d’être surpris par la facilité et l’intuitivité de l’éditeur de WIN-
DEV Mobile. De plus, cette fenêtre vous permettra de découvrir des concepts fondamentaux pour
la suite de ce cours et de voir tout le processus de développement d’une application Universal
Windows 10 avec WINDEV Mobile.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 6 : Application Universal Windows 185
Création de la fenêtre
Ici, comme nous venons de créer un nouveau projet, la fenêtre de création d’un
nouvel élément s’affiche automatiquement.
Pour afficher la fenêtre de création d’un nouvel élément, il suffit de cliquer sur
parmi les boutons d’accès rapide de WINDEV Mobile :
Note
gabarit définit le look de la fenêtre mais également le look de tous les champs
qui seront utilisés dans cette fenêtre. Ainsi, aucune faute de goût n’est possible.
186 Partie 6 : Application Universal Windows (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Observez bien le nom de la fenêtre que WINDEV Mobile propose par défaut : ce
nom commence par les lettres "FEN_". Ce préfixe est automatiquement ajouté
car le projet utilise une charte de programmation.
La charte de programmation permet de définir un préfixe pour chaque type d’ob-
jet et ainsi d’identifier rapidement l’élément manipulé :
Note
6. Validez les informations affichées dans la fenêtre de sauvegarde en cliquant sur le bouton
vert.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 6 : Application Universal Windows 187
Pour modifier le nom et le libellé du bouton, nous avons utilisé la fenêtre de des-
cription du champ (également appelée "Fenêtre à 7 onglets").
Il est également possible de modifier le nom et le libellé du bouton directement
Notes
Remarque sur l’aide à la saisie : Dès la saisie des deux premiers caractères, WINDEV Mobile
propose tous les mots du vocabulaire WLangage contenant ces caractères. L’assistance au déve-
loppement est poussée très loin. Vous ne pouvez plus vous tromper en saisissant le nom d’un élé-
ment : les erreurs de syntaxes sont minimisées. Il suffit de sélectionner le mot désiré et de valider
par la touche [ENTREE]. Vous pourrez ainsi vous concentrer sur l’algorithme.
188 Partie 6 : Application Universal Windows (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
En saisissant ce code sous l’éditeur de code, vous constatez que les différents
éléments saisis utilisent des couleurs différentes. C’est la coloration syntaxique.
L’éditeur de code permet ainsi d’identifier rapidement les différents éléments
manipulés par le code :
• les fonctions du WLangage apparaissent en bleu,
Notes
Premier test
Pour une application Universal Windows 10, WINDEV Mobile permet de tester directement l’appli-
cation sur le poste de développement grâce au mode simulation. Ce test réalise une simulation
d’un périphérique Universal Windows 10 sur le poste de développement.
Nous allons tester la fenêtre en mode simulation.
1. Cliquez sur parmi les boutons d’accès rapide (ou utilisez la touche [F9]).
2. Validez si nécessaire le message d’information concernant le mode simulateur.
3. Choisissez si nécessaire le mode de gestion de l’éditeur lors du test (iconisation ou non de
l’éditeur).
4. La fenêtre que vous avez créée se lance en exécution.
5. Cliquez sur le bouton "Afficher".
6. Validez la fenêtre système qui s’affiche.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 6 : Application Universal Windows 189
Tout développeur sait que tester un programme est souvent long, voire fastidieux. Avec
WINDEV Mobile, en UN CLIC, vous testez la fenêtre, l’état ou la procédure que vous êtes en
train de réaliser. C’est à la fois simple et rapide !
Cliquez sur le bouton "x" situé dans la coque du simulateur pour fermer la fenêtre.
L’éditeur de WINDEV Mobile réapparaît.
Premier déploiement sur l’appareil
Principe
Une application Universal Windows 10 peut être exécutée directement sur le poste de développe-
ment si le système utilisé est Windows 10. Pour exécuter l’application de manière autonome sur
le
poste de développement, il suffit de :
• Générer l’application Universal Windows 10 sous WINDEV Mobile.
• Le programme sera ensuite installé sur le poste. Il fonctionnera de manière autonome.
Nous allons voir en détail ces différentes étapes.
190 Partie 6 : Application Universal Windows (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Mise en place
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 6 : Application Universal Windows 191
l’étape suivante.
12. Cette étape permet d’indiquer les fonctionnalités utilisées par l’application. Dans cet
exemple, ne cochez rien et passez à l’étape suivante.
13. Les applications Universal Windows 10 doivent être signées pour fonctionner. L’assistant
propose de générer un certificat ou d’utiliser un certificat existant. Dans ce dernier cas, il suf-
fit de sélectionner le certificat voulu.
Attention : Il est nécessaire de posséder et de générer un certificat sur le poste de développe-
ment pour signer l’application.
Pour générer un nouveau certificat :
• Indiquez le nom du certificat à générer.
• L’étape suivante de l’assistant permet de créer le certificat.
• Cliquez sur le bouton “Créer le certificat” et renseignez les différents mots de passe deman-
dés.
• Validez l’installation du certificat sur le poste en cours.
• Saisissez à nouveau un mot de passe.
• L’explorateur Windows s’ouvre et affiche le certificat créé.
• Dans l’explorateur, affichez le menu contextuel du fichier (clic droit) et sélectionnez l’option
“Installer le certificat”. L’assistant d’importation du certificat se lance.
• Dans l’assistant, sélectionnez l’emplacement de stockage “Ordinateur local”. Cliquez sur
“Suivant”.
• Sélectionnez l’option “Placer tous les certificats dans le magasin suivant”.
• Cliquez sur le bouton “Parcourir” et sélectionnez le magasin “Autorités de certification ra-
cines de confiance”.
• Cliquez sur le bouton “Suivant” jusqu’à la fin de l’assistant. Un message apparaît indiquant
que l’importation a réussi.
• Dans l’assistant, cochez l’option “Le certificat a été installé avec succès” et passez à l’étape
suivante.
14. Validez la génération de l’application. L’assistant offre la possibilité de réaliser une sauve-
garde du projet.
15. L’assistant propose de déployer l’application générée. Il est possible de :
• Déployer et lancer l’application sur la machine locale.
• Déployer l’application sur un téléphone connecté en USB.
• Déployer l’application sur un téléphone réseau.
16. Sélectionnez "Déployer et lancer l’application sur la machine locale" et passez à l’étape
suivante. Activez le mode développeur si nécessaire et validez l’assistant.
17. La tuile correspondante est automatiquement créée sur l’écran d’accueil de Windows 10
et l’application est automatiquement lancée.
Notes
Pour plus de détails sur les différents modes de déploiement d’une application
Universal Windows 10, consultez l’aide en ligne.
192 Partie 6 : Application Universal Windows (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Leçon 6.2. Interface (IHM)
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 6 : Application Universal Windows 193
Présentation
Les applications Universal Windows 10 sont disponibles aussi bien sur un PC de bureau (en mode
tuile) que sur des tablettes ou des téléphones. WINDEV Mobile permet de créer simplement des
interfaces s’adaptant au matériel utilisé.
Orientation de la fenêtre
En mode Universal Windows 10, une fenêtre peut avoir une des orientations suivantes :
• Libre : la fenêtre suit l’orientation du matériel,
• Bloquée en mode portrait,
• Bloquée en mode paysage.
Cette orientation est définie dans l’onglet "IHM" de la fenêtre de description de la fenêtre (option
"Description" du menu contextuel de la fenêtre).
194 Partie 6 : Application Universal Windows (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Dans les deux derniers cas, aucune manipulation spécifique n’est nécessaire.
Dans le cas d’une fenêtre libre, la disposition des champs et leur taille doivent s’adapter à l’orien-
tation. Il faut utiliser le mécanisme de l’ancrage pour obtenir un résultat satisfaisant.
Exemple pratique
Ouvrez si nécessaire le projet "Mon_Projet_AWP" que vous venez de créer dans la leçon
précédente.
Un projet corrigé est disponible. Pour ouvrir ce projet, sous le volet "Accueil",
Corrigé
Dans notre exemple, le projet a été créé pour un téléphone, et nous l’avons testé en mode portrait
sous le simulateur.
Nous allons maintenant le tester en mode paysage sous le simulateur.
Lancez le test du projet ( parmi les boutons d’accès rapide).
1. La fenêtre apparaît en mode portrait.
2. Dans le simulateur, cliquez sur le menu dans la coque ( ).
3. Un menu contextuel apparaît. Modifiez l’orientation de la fenêtre grâce à l’option "Rotation".
4. La fenêtre change d’orientation à l’écran. Dans notre exemple, le bouton ne change pas de
place : il ne s’adapte pas à l’orientation de l’écran.
Nous allons maintenant modifier notre fenêtre pour que le bouton "Afficher" soit centré dans
la fenêtre et reste centré quelle que soit l’orientation du mobile.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 6 : Application Universal Windows 195
Arrêtez le test et revenez sous l’éditeur.
Pour centrer le bouton dans la fenêtre :
1. Sélectionnez le bouton (clic sur le bouton).
2. Sous le volet "Alignement", dans le groupe "Centrage et répartition", cliquez sur "Centrer
dans le parent (horz)".
Pour que le bouton reste centré dans la fenêtre, nous allons utiliser l’ancrage du champ :
1. Sélectionnez le bouton (clic sur le bouton).
2. Affichez le menu contextuel (clic droit).
3. Sélectionnez l’option "Ancrage" : la fenêtre de définition des ancrages apparaît :
Dans la fenêtre affichée sous l’éditeur, vous pouvez remarquer les petites flèches
rouges dans le champ. Ces flèches indiquent que le champ est ancré.
196 Partie 6 : Application Universal Windows (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Leçon 6.3. Bases de données
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 6 : Application Universal Windows 197
Les bases de données disponibles
Présentation
Dans les applications Universal Windows 10, seule la base de données HFSQL est accessible en
natif. Le mode Classic et le mode Client/Serveur sont tous les deux possibles.
La synchronisation
Le mécanisme de synchronisation permet de “synchroniser” les données stockées sur un maté-
riel mobile avec les données stockées sur un serveur. La synchronisation utilise le mécanisme de
la “réplication universelle”.
Cette technique est disponible aussi bien en WINDEV, WEBDEV et WINDEV Mobile.
Pour plus de détails, consultez l’aide en ligne (mot-clé : “Réplication”).
198 Partie 6 : Application Universal Windows (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Leçon 6.4. Diffusion de l’application
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 6 : Application Universal Windows 199
Présentation
WINDEV Mobile permet le développement d’applications pour le système d’exploitation Universal
Windows 10.
Lorsque les applications sont créées, développées, testées, il ne reste plus qu’à les déployer.
Déploiement
Une application en mode tuile peut être déployée :
• Directement sur le poste local. Nous avons vu la procédure à suivre dans les chapitres précé-
dents.
• Directement sur un téléphone connecté en USB ou sur un téléphone réseau, via l’assistant de
génération d’une application Universal Windows 10.
• Sur une tablette. Dans ce cas, des manipulations spécifiques doivent être réalisées. Les diffé-
rentes étapes sont détaillées dans l’aide en ligne (mots-clés : “Installer, Une application sur une
tablette”). Si vous possédez une tablette, vous pouvez réaliser cette installation.
• Via Windows Store. Cette méthode est le mode de diffusion classique d’une application en
mode tuile. L’assistant de génération d’une application Universal Windows 10 permet de géné-
rer l’application pour un déploiement via Windows store.
200 Partie 6 : Application Universal Windows (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
PARTIE 7
Application
Windows
Mobile
202 Partie 7 : Application Windows Mobile (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Leçon 7.1. Mon premier projet
Windows Mobile
Durée estimée : 1 h
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 7 : Application Windows Mobile 203
Présentation
Pour commencer à développer avec WINDEV Mobile pour une plateforme Windows Mobile, nous
allons simplement créer un premier projet. Ce projet contiendra une fenêtre permettant d’afficher
un message.
Ce premier exemple permettra de présenter rapidement les bases du développement pour Win-
dows Mobile avec WINDEV Mobile.
Création du projet
Nous allons créer notre premier projet pour Windows Mobile. Si vous possédez l’appareil mobile
(Smartphone ou Pocket PC) sur lequel l’application doit être exécutée, il est conseillé de connec-
ter cet appareil au poste de développement. Ainsi, les caractéristiques de l’appareil seront auto-
matiquement détectées et proposées lors de la création du projet Windows Mobile.
Un projet corrigé est disponible. Pour ouvrir ce projet, sous le volet "Accueil",
Corrigé
L’assistant de création de projet se lance. Les différentes étapes de l’assistant vont vous ai-
der à créer votre projet. Tous les renseignements indiqués dans cet assistant pourront être
modifiés par la suite.
204 Partie 7 : Application Windows Mobile (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Astuce : Autre méthode pour créer un projet :
Notes
1. Cliquez sur parmi les boutons d’accès rapide du menu de WINDEV
Mobile.
2. La fenêtre de création d’un nouvel élément s’affiche : cliquez sur "Projet".
3. La première étape de l’assistant permet de saisir le nom du projet, son emplacement et
sa description. Dans notre cas, ce projet va simplement s’appeler "Mon_Projet_Pocket". Par
défaut, WINDEV Mobile propose de créer ce projet dans le répertoire "\Mes Projets Mobile\
Mon_Projet_Pocket". Vous pouvez conserver cet emplacement ou le modifier grâce au bouton
[...].
• Si vous avez connecté votre appareil, cliquez sur "Cliquez ici pour détecter automatique-
ment l’appareil".
• Si vous ne possédez pas d’appareil, passez à l’étape suivante de l’assistant pour définir
manuellement les caractéristiques de l’appareil utilisé.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 7 : Application Windows Mobile 205
7. L’écran de description de votre appareil apparaît.
206 Partie 7 : Application Windows Mobile (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Ma première fenêtre
Présentation
La première fenêtre que nous allons créer permet à l’utilisateur d’afficher un message de bienve-
nue grâce au bouton "Afficher".
Vous pouvez être tenté de dire que c’est trop simple, trop basique, mais nous vous conseillons de
réaliser cette fenêtre. Vous risquez d’être surpris par la facilité et l’intuitivité de l’éditeur de WIN-
DEV Mobile. De plus, cette fenêtre vous permettra de découvrir des concepts fondamentaux pour
la suite de ce cours et de voir tout le processus de développement d’une application Windows
Mobile avec WINDEV Mobile.
Création de la fenêtre
Ici, comme nous venons de créer un nouveau projet, la fenêtre de création d’un
nouvel élément s’affiche automatiquement.
Pour afficher la fenêtre de création d’un nouvel élément, il suffit de cliquer sur
parmi les boutons d’accès rapide de WINDEV Mobile :
Note
gabarit définit le look de la fenêtre mais également le look de tous les champs
qui seront utilisés dans cette fenêtre. Ainsi, aucune faute de goût n’est possible.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 7 : Application Windows Mobile 207
5. Indiquez le titre de l’élément "Bienvenue" (ici, l’élément correspond à la fenêtre WINDEV
Mobile).
Observez bien le nom de la fenêtre que WINDEV Mobile propose par défaut : ce
nom commence par les lettres "FEN_". Ce préfixe est automatiquement ajouté
car le projet utilise une charte de programmation.
La charte de programmation permet de définir un préfixe pour chaque type d’ob-
jet et ainsi d’identifier rapidement l’élément manipulé :
Note
208 Partie 7 : Application Windows Mobile (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Modifiez les caractéristiques du champ en saisissant les informations suivantes :
En saisissant ce code sous l’éditeur de code, vous constatez que les différents
éléments saisis utilisent des couleurs différentes. C’est la coloration syntaxique.
L’éditeur de code permet ainsi d’identifier rapidement les différents éléments
manipulés par le code :
• les fonctions du WLangage apparaissent en bleu,
Notes
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 7 : Application Windows Mobile 209
La fonction Info affiche le message passé en paramètre.
Enregistrez les modifications en cliquant sur l’icône parmi les boutons d’accès rapide (à
gauche du ruban) ou en utilisant la combinaison de touches [CTRL] + [S].
Fermez la fenêtre de code (croix en haut à droite de l’éditeur de code). La fenêtre réapparaît.
Premier test
Pour une application Windows Mobile, WINDEV Mobile permet de tester directement l’application
sur le poste de développement grâce au mode simulation. Ce test réalise une simulation d’un pé-
riphérique Windows Mobile sur le poste de développement. Ce test est utile quand le développeur
ne dispose pas de périphérique Windows Mobile. Cependant, ce test ne permet pas d’utiliser les
composants matériels de l’appareil (SMS, ...).
Tout développeur sait que tester un programme est souvent long, voire fastidieux. Avec
WINDEV Mobile, en UN CLIC, vous testez la fenêtre, l’état ou la procédure que vous êtes en
train de réaliser. C’est à la fois simple et rapide !
Cliquez sur le bouton "x" situé dans la coque du simulateur pour fermer la fenêtre.
L’éditeur de WINDEV Mobile réapparaît.
210 Partie 7 : Application Windows Mobile (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Premier déploiement sur l’appareil
Principe
Pour exécuter l’application de manière autonome sur l’appareil mobile, il suffit de :
• Connecter l’appareil via un port USB.
• Générer l’application.
• Choisir de copier et de lancer l’exécutable sur le mobile connecté. La copie de l’application peut
prendre quelques secondes.
Mise en place
L’icône de l’exécutable peut être choisie dans le catalogue d’images de WINDEV Mobile (bouton
"Catalogue").
Dès qu’une image peut être utilisée (dans un champ, une fenêtre, un état, ...), le
bouton "Catalogue" apparaît dans la fenêtre de description du champ. Ce bouton
permet de sélectionner une image parmi les milliers d’images fournies dans le
catalogue d’images de WINDEV, WEBDEV et WINDEV Mobile.
Notes
5. Les autres étapes ne sont pas nécessaires pour notre application. Cliquez directement sur
le lien "2- Copie sur le mobile", à gauche de l’assistant.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 7 : Application Windows Mobile 211
6. Cette étape permet de définir les options de copie des fichiers sur le mobile :
212 Partie 7 : Application Windows Mobile (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Leçon 7.2. Bases de données
Durée estimée : 30 mn
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 7 : Application Windows Mobile 213
Format des bases de données
Une application Windows Mobile peut manipuler des données. Le format de ces bases de don-
nées peut être :
• HFSQL (en mode Classic ou Client/Serveur), système de base de données livré en standard
avec WINDEV Mobile.
• CEDB, système de base de données utilisable sous terminal mobile (Pocket PC).
• AS/400, base de données de type AS/400 utilisable sous terminal mobile (Pocket PC).
• ...
HFSQL Client/Serveur
En mode HFSQL Client/Serveur, aucune donnée n’est stockée sur le matériel. Les données sont
stockées sur une machine sur laquelle est installé un serveur HFSQL.
Pour accéder à cette machine et donc à la base de données, il est nécessaire d’avoir activé
un moyen de communication avec le serveur dans l’application mobile (Wi-Fi ou 3G) afin de se
connecter via le réseau ou Internet.
Les temps de réponse vont bien entendu dépendre de la qualité du réseau Wi-Fi ou Internet et du
volume des données demandées.
L’accès aux données se fera à l’aide des fonctions WLangage Hxxx et/ou de requêtes SQL.
Lors du test (en mode simulation) d’une application WINDEV Mobile manipulant
Notes
des fichiers de données HFSQL, les fichiers de données manipulés sont ceux
présents sur le poste PC.
214 Partie 7 : Application Windows Mobile (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
CEDB
Le format CEDB est un format de base de données utilisable sur les terminaux mobiles (Pocket
PC).
Une base de données CEDB correspond à un fichier ".CDB". Une base de données CEDB peut
contenir plusieurs fichiers de données (appelés également "tables").
Deux types de bases de données CEDB existent :
• les bases de données CEDB standard, qui correspondent aux bases de données présentes
par défaut sur le terminal mobile. Il s’agit des bases de données contenant les fichiers de
données "Tâches", "Contacts", "RendezVous", ...
• les autres bases de données CEDB (appelées personnalisées), qui correspondent à des
bases de données Access (fichier ".MDB") préalablement exportées depuis un poste PC.
Remarque : Lors de la copie d’une base de données Access (fichier ".MDB") sur un terminal mo-
bile (à l’aide de l’explorateur de fichiers), cette base de données se transforme automatiquement
en base de données CEDB (fichier ".CDB").
Une base de données CEDB peut être manipulée :
• à partir d’une application WINDEV Mobile.
• à partir d’une application WINDEV standard.
Ces manipulations sont réalisées à l’aide des fonctions cdbXXX du WLangage.
Les bases CDB sont accessibles depuis le PC, depuis le simulateur, depuis le
terminal mobile.
Les bases de données standard sont accessibles uniquement depuis le terminal
mobile.
Attention : La structure des bases de données CEDB n’est pas adaptée au traite
Notes
ment de gros volumes de données. Il est donc conseillé d’utiliser des bases de
données HFSQL. De plus, avec HFSQL, vous bénéficiez de toutes les fonctionnali-
tés disponibles sur WINDEV Mobile (RAD, liaison fichier, ...).
Lors du test (en mode simulation) d’une application Windows Mobile manipulant
Notes
une base de données CEDB, la base de données manipulée est présente sur le
Pocket PC.
AS/400
Ce format de base de données est accessible via un Accès Natif par les applications Windows
Mobile. Pour utiliser cet Accès Natif, il est nécessaire de posséder un module complémentaire à
WINDEV Mobile.
Pour plus de détails, contactez le service commercial de PC SOFT.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 7 : Application Windows Mobile 215
Partage de données entre deux applications
Une application WINDEV Mobile pour Windows Mobile peut partager des données avec une appli-
cation WINDEV standard.
Il est ainsi possible par exemple d’utiliser :
• une application WINDEV standard permettant de manipuler l’ensemble de la base de don
nées.
• une application WINDEV Mobile permettant de manipuler l’ensemble ou une partie de cette
même base de données.
Lorsque deux applications partagent les mêmes données, les fichiers de données peuvent être
gérés de deux façons différentes :
• Manipulation des mêmes fichiers de données :
Les deux applications manipulent les mêmes fichiers de données. Ces fichiers de données
sont présents sur le poste PC. L’application WINDEV Mobile accède aux fichiers de
données par Wi-Fi, par infrarouge, par GPRS, ... La fonction HSubstRep permet d’indiquer le
répertoire de données à utiliser.
Fichier 1
Fichier 1
Fichier 3
Fichier 2
Fichier 2
216 Partie 7 : Application Windows Mobile (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Par exemple : application de sondage effectué dans la rue. Les réponses aux sondages
sont disponibles dans l’application WINDEV standard uniquement après la synchronisation
des fichiers de données.
Copie des fichiers de données sur le terminal mobile (Pocket PC par exemple)
Pour mettre à jour les fichiers de données présents sur le poste PC avec les données saisies sur
les terminaux mobiles, une simple synchronisation des fichiers est nécessaire.
Si les fichiers de données manipulés sont au format HFSQL, il suffit de connecter un à un l’en-
semble des terminaux mobiles au poste PC. La synchronisation automatique HFSQL par Active
Sync s’occupe du reste.
Si les fichiers de données manipulés ne sont pas au format HFSQL, il est nécessaire de pro
grammer l’ensemble de la synchronisation entre l’application WINDEV Mobile et l’application WIN-
DEV standard. Pour plus de détails sur ce type de synchronisation, consultez les exemples livrés
en standard avec WINDEV Mobile.
(c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite Partie 7 : Application Windows Mobile 217
218 Partie 7 : Application Windows Mobile (c) PC SOFT - www.pcsoft.fr - Version Express - Diffusion interdite
Leçon 7.3. Programmation avancée
Durée estimée : 1 h
Ouverture du projet
Lancez WINDEV Mobile 22 (si ce n’est déjà fait). Si nécessaire, fermez le projet en cours pour
faire apparaître la fenêtre de bienvenue.
Ouvrez le projet "Pocket Gestion Produits".
Pour cela, dans la fenêtre de bienvenue, cliquez sur "Cours d’auto-formation" et sélectionnez
le projet "Gestion de Produits Pocket (Exercice)".
Astuce : si la fenêtre de bienvenue n’est pas affichée, il est possible sous le volet "Accueil",
dans le groupe "Aide en ligne" de dérouler l’option "Guide d’Auto-formation" puis de sélection-
ner l’option "Gestion de Produits Pocket (Exercice)".
Un projet corrigé est disponible. Ce projet contient les différentes fenêtres créées
Corrigé
dans cette leçon. Pour ouvrir le projet corrigé, sous le volet "Accueil", dans le
groupe "Aide en ligne", déroulez l’option "Guide d’auto-formation" puis sélection-
nez "Gestion de Produits Pocket (Corrigé)".
Description du projet
Examinons notre projet de départ. Ce projet est un projet déjà créé. Il ne contient aucune fenêtre.
Il contient uniquement l’analyse décrivant les fichiers de données HFSQL Classic que nous allons
utiliser. Dans le répertoire EXE, les fichiers de données correspondants sont fournis avec des
données pour réaliser les différents tests.
Pour visualiser l’analyse associée au projet :
1. Cliquez sur parmi les boutons d’accès rapide du menu de WINDEV Mobile.
2. L’éditeur d’analyses s’affiche.
Création de la fenêtre
7. Conservez les rubriques "Nom", "Description" et "Prix" (une coche doit être présente devant
ces rubriques). Passez à l’écran suivant.
8. Conservez la rubrique de tri proposée (IDProduit). Les produits seront triés dans le champ
Table suivant cette rubrique. Passez à l’écran suivant.
9. Dans l’écran "Paramètres supplémentaires", conservez les options par défaut. Passez à
l’écran suivant.
10. Sélectionnez l’orientation "Vertical" et passez à l’écran suivant.
11. Conservez le nom par défaut "TABLE_Produit" et validez.
12. Le champ Table apparaît sous l’éditeur de fenêtres.
13. Redimensionnez le champ et ses colonnes à l’aide des poignées pour que le contenu soit
affiché dans la fenêtre.
Création de la fenêtre
4. Modifiez la taille des champs ("Nom", "Codebarre", "Date de réappro.", "Description") afin
qu’ils soient visibles dans la fenêtre :
• Sélectionnez le champ voulu.
• Utilisez les poignées de redimensionnement (carrés bleus) pour modifier la taille du champ.
Respectez l’ordre suivant : "Photo", "Nom", "Prix", "Quantité", "Code-barres", "Date de réap-
pro.", "Description".
6. Nous allons visualiser l’ordre de navigation dans la fenêtre : appuyez sur la touche [F5]. Les
numéros qui s’affichent représentent l’ordre de navigation dans la fenêtre. Appuyez à nouveau
sur la touche [F5] pour faire disparaître les numéros. L’ordre de navigation s’adapte automati-
quement à l’ordre des champs dans la fenêtre.
7. Enregistrez la fenêtre.
Testez la fenêtre ( parmi les boutons d’accès rapide). La fenêtre apparaît avec tous les
champs vides.
Fermez la fenêtre de test pour revenir sous l’éditeur.
Pour afficher les données du produit :
1. Affichez les traitements associés à la fenêtre :
• Dans la zone à côté de la fenêtre, faites un clic droit de souris
• Dans le menu contextuel qui s’affiche, sélectionnez "Code".
• L’éditeur de code apparaît.
2. Dans le traitement "Fin d’initialisation de FEN_Fiche_du_produit", saisissez le code suivant :
FichierVersEcran()
La fonction FichierVersEcran permet d’afficher dans les champs les données présentes dans le
fichier de données, pour l’enregistrement en cours.
3. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
4. Enregistrez la fenêtre.
2. Sous le volet "Création", dans le groupe "Champs usuels", cliquez sur : la forme du bou-
ton apparaît sous la souris. Cliquez ensuite en bas de la fenêtre pour créer le bouton.
3. Sélectionnez le champ puis tapez sur la touche [ENTREE] du clavier. Le libellé du bouton
passe en édition. Saisissez "Modifier l’élément" et appuyez sur la touche [ENTREE] du clavier.
4. Redimensionnez si nécessaire le bouton (à l’aide des poignées) pour que le libellé s’affiche
complètement dans le bouton.
5. Faites un clic droit sur le bouton et dans le menu qui s’affiche, sélectionnez l’option "Code".
6. Dans la fenêtre de code qui apparaît, saisissez le code suivant dans le traitement "Clic sur" :
Ouvre(FEN_Fiche_du_produit)
TableAffiche(TABLE_Produit,taCourantBandeau)
Laissez-vous guider par l’assistance à la saisie de code : dès que vous allez ta-
per la parenthèse ouvrante "(", une liste déroulante va s’ouvrir proposant le nom
de toutes les fenêtres existantes dans le projet. Il suffit de sélectionner la fenêtre
Notes
au clavier ou à la souris.
Si vous ne trouvez pas le nom de la fenêtre que vous cherchez dans la liste, c’est
que celle-ci n’a pas été sauvegardée précédemment.
7. Enregistrez les modifications en cliquant sur parmi les boutons d’accès rapide.
8. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
Testez la fenêtre à nouveau sous le simulateur ( parmi les boutons d’accès rapide).
• Dans la liste des produits, cliquez sur un des produits avec la souris.
• Cliquez sur le bouton "Modifier l’élément".
• La fenêtre de détail du produit s’affiche.
Fermez le simulateur.
Dans les applications pour Windows Mobile, l’utilisation d’un bouton "Annuler"
Notes
n’est pas nécessaire. En effet, il suffit que l’utilisateur clique sur la croix en haut
à droite de la fenêtre pour annuler la saisie effectuée.
4. Redimensionnez si nécessaire le bouton (à l’aide des poignées) pour que le libellé s’affiche
complètement dans le bouton.
Nous allons maintenant saisir le code du bouton "Valider".
1. Faites un clic droit sur le bouton puis sélectionnez l’option "Code" dans le menu contextuel.
2. Dans le traitement "Clic sur", saisissez le code suivant :
EcranVersFichier()
HModifie(Produit)
Ferme()
La fonction HRaz initialise les variables des rubriques du fichier Produit avec les valeurs par dé-
faut pour gérer un nouvel enregistrement.
La fonction Ouvre permet d’ouvrir la fenêtre fiche.
La fonction TableAffiche permet de mettre à jour le contenu du champ Table : le nouvel enregis-
trement saisi sera affiché dans le champ.
5. Enregistrez les modifications en cliquant sur parmi les boutons d’accès rapide.
6. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
Maintenant, nous allons modifier la fenêtre de la fiche du produit pour gérer l’ajout d’un
nouvel enregistrement.
1. Affichez la fenêtre "FEN_Fiche_du_produit" sous l’éditeur.
2. Nous allons modifier le code du bouton de validation :
• Faites un clic droit sur le bouton puis sélectionnez l’option "Code" dans le menu contextuel.
3. Enregistrez les modifications en cliquant sur parmi les boutons d’accès rapide.
4. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
Affichez la fenêtre "FEN_Liste_des_produits" sous l’éditeur de fenêtres et lancez son test
sous le simulateur ( parmi les boutons d’accès rapide).
• Dans la liste des produits, cliquez sur le bouton "Nouveau produit".
• Saisissez un nouveau produit.
• Validez. Le nouveau produit apparaît dans la liste des produits.
• Fermez le simulateur.
Création de la fenêtre
Tout d’abord, nous allons créer une fenêtre vierge avec un menu.
Pour créer la fenêtre :
1. Créez une nouvelle fenêtre vierge. Cliquez sur parmi les boutons d’accès rapide. La fe-
nêtre de création d’un nouvel élément s’affiche : cliquez sur "Fenêtre" puis sur "Fenêtre".
2. Dans l’assistant de création de fenêtres, cliquez sur l’onglet "Standard".
3. Choisissez "Assistant" et validez.
Personnalisation du menu
Nous allons modifier le menu pour appeler la fenêtre de liste des produits et pour quitter l’appli-
cation.
Pour modifier l’option de menu :
1. Faites un clic droit sur l’option "Menu" pour afficher le menu contextuel.
Remarque : Cette option "Menu" est placée en bas à gauche de la fenêtre.
2. Sélectionnez "Description de l’option". La fenêtre de description apparaît.
3. Modifiez le libellé de l’option qui devient "Produit". Validez la fenêtre de description.
4. Sélectionnez à nouveau l’option de menu.
8. Faites un clic droit sur la nouvelle option saisie et dans le menu contextuel affiché, sélec-
tionnez "Ajouter avant".
9. Dans la zone de saisie qui apparaît, saisissez "Quitter" et validez.
Programmation du menu
Nous allons maintenant saisir le code de ces deux options de menu.
Pour définir le code WLangage de l’option "Quitter" :
1. Sous l’éditeur de fenêtres, affichez l’option "Quitter". Il suffit de dérouler le menu, comme en
exécution.
2. Affichez le menu contextuel de l’option "Quitter" (clic droit) et sélectionnez l’option "Code".
3. Saisissez le code suivant :
Ferme()
La fonction Ferme permet de fermer la fenêtre en cours. Comme la fenêtre "Menu" est la seule
fenêtre, l’application est automatiquement fermée.
Pour définir le code WLangage de l’option "Liste des produits" :
1. Sous l’éditeur de fenêtres, affichez l’option "Liste des produits". Il suffit de dérouler le menu,
comme en exécution.
2. Affichez le menu contextuel de l’option "Liste des produits" (clic droit) et sélectionnez l’op-
tion "Code".
4. Enregistrez les modifications en cliquant sur parmi les boutons d’accès rapide.
5. Fermez la fenêtre de code (cliquez sur la croix en haut à droite de l’éditeur de code).
Tester l’application
Il reste un dernier réglage à effectuer, indiquer que la fenêtre de menu est la première fenêtre de
l’application. Pour cela, nous allons indiquer quelle est la première fenêtre du projet et lancer un
test complet du projet.
Pour définir la première fenêtre du projet :
1. Sélectionnez la fenêtre "FEN_Menu" dans l’explorateur de projet.
2. Affichez le menu contextuel.
3. Sélectionnez l’option "Première fenêtre du projet". Une icône spécifique (avec un petit 1)
apparaît alors devant le nom de la fenêtre, dans l’explorateur de projet.
Jusqu’à présent vous testiez les fenêtres de façon individuelle en cliquant sur parmi les bou-
tons d’accès rapide.
Pour lancer le test du projet :
1. Cliquez sur parmi les boutons d’accès rapide.
2. Votre projet démarre par la fenêtre de menu. Vous pouvez cliquer sur une option de votre
menu pour vérifier que les différents liens sont corrects.
Voilà, notre application est terminée, il faut maintenant la compiler et l’installer sur le matériel afin
de tester.
Créer l’exécutable
Attention : L’installation d’une application Windows Mobile peut être créée uniquement avec un
éditeur WINDEV Mobile 32 bits.
6. Pour notre exemple, nous allons choisir une installation par ActiveSync : cochez l’option
correspondante et passez à l’écran suivant.
7. L’assistant demande le répertoire d’installation de l’application. Conservez l’option par dé-
faut. Passez à l’écran suivant.
8. Spécifiez les fichiers à installer. L’assistant propose par défaut l’exécutable. Il est néces-
saire d’installer également les fichiers de données de l’application. Cliquez sur le bouton
"Ajouter" et sélectionnez les fichiers HFSQL (fichiers .fic, .ndx et .mmo) présents dans le réper-
toire EXE de votre projet.
Installation initiale
Cette installation consiste à :
• créer l’exécutable de l’application sur le poste de développement grâce à WINDEV Mobile.
• générer le programme d’installation de l’application sur le poste de développement grâce à
WINDEV Mobile. Ce programme correspond à un fichier ".MSI".
• fournir ce programme d’installation aux clients finaux.
• lancer ce programme d’installation sur les postes PC. L’application sera automatiquement ins-
tallée sur le terminal mobile actuellement connecté au poste en cours, grâce à ActiveSync.
Remarque : Si aucun terminal mobile n’est connecté, l’installation sera effectuée lors de la pro-
chaine synchronisation entre le PC et le terminal mobile.
Pour utiliser l’application installée, lancez l’application sur le terminal mobile (par exemple,
double-clic sur le fichier ".EXE").
Installation initiale
Cette installation consiste à :
• créer l’exécutable de l’application sur le poste de développement grâce à WINDEV Mobile.
• générer le programme d’installation de l’application sur le poste de développement grâce à
WINDEV Mobile. Ce programme d’installation correspond à un fichier ".CAB".
• copier ce programme d’installation sur les terminaux mobiles des clients finaux (grâce à une
carte mémoire, par GPRS à partir d’un site Internet ou directement par l’explorateur de fichiers).
• lancer ce programme d’installation sur les terminaux mobiles. Ce programme installe tous les
fichiers nécessaires à l’application. A la fin de l’installation, le fichier ".CAB" est automatique-
ment supprimé du terminal.
Pour utiliser l’application installée, lancez l’application sur le terminal mobile (par exemple,
double-clic sur le fichier ".EXE").
Ce cours a abordé un ensemble de sujets, mais pas la totalité des fonctionnalités de WINDEV
Mobile, loin s’en faut !
Vous êtes maintenant familiarisé avec les principaux concepts.
Nous vous conseillons de consacrer une journée supplémentaire à explorer les différents choix de
menu de WINDEV Mobile, pour chacun des modules.
Explorez également les exemples livrés avec WINDEV Mobile : certains sont simples et ne traitent
que d’un sujet, d’autres sont très complets. Ces exemples vous montreront les différentes fa-
cettes de WINDEV Mobile, ainsi que le développement pour les différentes plateformes. La lecture
du code source sera également instructive en général.
Faute de place, nous n’avons pas pu aborder tous les sujets (il y en a des centaines, voire des
milliers !). WINDEV Mobile offre de nombreuses possibilités non abordées ou non approfondies
dans ce cours :
• fonctions sockets, HTTP, ...
• requêtes, requêtes paramétrées, ...
• impression, ...
Pour plus de détails sur toutes ces possibilités, n’hésitez pas à consulter l’aide en ligne.
Rappel : Pour recevoir directement des mises à jour intermédiaires et des conseils d’utilisation,
abonnez-vous à la LST (revue trimestrielle + DVD), en français.