Ambre - Knights of The Shadow (French)

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Supplment aux rgles et au contexte de

Le jeu de rle sans d

VERSION ORIGINALE

Conu et dirig par Erick Wujcik


Avec la collaboration de Mark Jason Durait, catherine KlessJ.c. loe Saut, Um Kenny et Carol Dodd
AMBRE Le Jeu de Rle Sans D a t conu par Erick Wujcik

D'aprs les romans: Us Atouts de la Vengeance, Le Sang d'Ambre. Le Signe du Chaos, Chevalier des Ombres et Prince du Chaos,
de la srie d'AMBRE par Roger Zelazny.
Publi par Phage Press

VERSION FRANAISE

diteur: 'eux Descartes


l, rue du colonel Pierre Avia .. 75503 Paris Cedex 15
Traduction: Patrice Mermoud

Directeur de collection: Henri Balaesak


Adaptation et rewriting: Jean-Luc Blaise et Dominique Balcz.esak
Illustration de couverture: Florence Magnin
l11ustrations intrieures: Roland Barthlmy

Ralisation technique, maquette: Guillaume Rohmer et la SARL Indit


Imprim au Ponugal par SIG, 2685 camarate. Edition et Dpt lgal MAI 1995. ISBN 2-7408-0099-1
1995 Phag~ ~. Tous droits rservs. Marque utilise par Jeux Descartes sous licence de Phage Press.

Ambre~

Copyright C 1995 Erid Wujcik. Il esl inlerdit de reproduire inlgralement ou partielleml!n!, sur qUl!lqu~ support que ce soi!, le prsent ouvrage
ou d'en faire un usage autre qUI! priv. Toul conlrevenant s'expose des sanctions pnales (Loi du Il mars 1957 et artide 425 du Ccxle Pnal).

XUUpre_

Dsol!
Tai caus nonnmenl de soucis des milliers de fans d'AMBRE travers le monde, qui. avec plus ou moins de patience,
ont attendu la publication de cet ouvrage.
J'en ai occasionn encore plus tous les vendeurs auxquels ces m~mes fans ont pos encore et encore les mmes
questions: .. Est<e qu'il est arriv et "Pourquoi n'esl*il pasarriv r
ela a fini par inquiter les distnbuleurs, qui servenl d'intenndiaires enlre Phage Press et lesdits vendeurs.
A leur tour, les gens de Phage Press ont eu plus que leur part de souci lorsqu'il leur a fallu me protger des distributeurs
en colre.
On peut ajouter les proccupations de mes collaborateurs, Cathy Kiessig. Jason Durall et Joe Saul, qui ont d supporter de
travailler avec un foutu perfectionniste (moi) ..
Kevin Siembieda, de Palladium Books, en a eu galement pas ma110rsque son collaborateur (moi) a report sans cesse
d'autres projets sur lesquels il devait travailler, parce que celui-ci semblait ne jamais devoir tre tennin.
J'en ai caus aussi mes amis et mes parents, qui ne me voyaient plus beaucoup.
~nfin. et le plus terrible, les contrarits apportes Kate ont t beaucoup trop nombreuses.
A tous je dis: Mea cu/pa, mm rnnitnJJ cu/pa.

Dans tous les cas, ce livre est ddi ceux qui ont souffert de son attente..
Premire dition: Dcembre 1993
Copyright C 1993 Erid Wujcik
Tous droits rservs selon les tennes de la Univmal Copyright Convmtion. Toule reproduction, totale ou partielle de ce
livre, par quelque moyen que ce soit, sans l'autorisation de l'diteur esl fonnellemenl interdite, sauf pour ce qui est des reproductions des fins personnelles des feuilles de personnages et des feuilles de cration, et des brves citations dans des articles
oitiques.
Phage Press
P.O.BoxS19
Detroit MI-48231-oS19

U.S..
N ISBN: 1-880494-01-9
Code Produit 0101

...

TABlE DES\ MATIlES


INTRODUCTION
6
GLOSSAlRE ..........7

MARELLE BRISE 10
Initi de la Marelle Brise ................. 10
Capacits lies la Marelle Brise

Adepte de la Marelle Brise


Capacits des adeptes de la Marelle Brise

10

J2
.12

COMPULSION ................... 13
Capacits lies la Compulsion

IMPLANTS

13

14

CONSTRUCTS 15
Constructs fabriqus par un personnagejoueur

15

Pouvoirs des Construds ..................... 16


Imaginer le Construct

16

Conception d'un Construct .................. 17


Crer son Ombre d'origine
Appliquer les multiplicateurs de quantit
Crer sa manifestation principale
Appliquer les multiplicateurs de connexion
la manifestation
Choisir la Psych du Construct
Cot de construction total
Jouer les Constructs: guide l'usage du Ml
Constructs du Maitre de Jeu

18
19
19
19
19
20
20
20

Sept questions sur les Constructs ......2.


Exemples de Constructs ......................2.

1
1

NOUVEAUX ALLIS ET AMIS


DU PERSONNAGE

23

IDES DE CAMPAGNES ISSUES


DE LA SAGA DE MERLIN .24
Les A.iguilliers ....................................24
Le Chteau d'Ambre ..............................25
Les Cours du Chaos
25
Les cratures surnaturelles ...............26
Le culte des Ambriens
27
Les pes de la Marelle
28
La Fontaine de Puissance
29
Interombre ....................................... 31
Le Logrus et la Marelle en guerre
32
La Marelle Brise
33
La Marelle de Corwin
35
L'il du Serpent
36
Le Pays des Merveilles
37
Les Pistes Noires
38
La Roue Spectrale
39
Les serviteurs d'Ambre
40
Les spectres ....................................45
Les vampires ......................................46

LES PERSONNAGES
DE LA SAGA DE MERLIN 48
Corail .......................................48
Corail, dernire fille d'Oberon
.L~.5.~}
Corail, dernire fille d'Oberon,
et le Joyau du Jugement
Corail, mre porteuse de la Marelle ,.?:-.~~1..
Corail, mre porteuse de la Marelle,
et le Joyau du Jugement
)
L'enfant venir de la Marelle
Corail, pice matresse de la Marelle J.1r.q
Corail, pice matresse de la Marelle,
et le Joyau du Jugement
Comment jouer Corail
Avoir Corail pour mre

49
49
49
50
-...50
50
51
.51
.51

Dalt ............................................. 52
Dalt, ennemi d' Ambre
J~.~.~
Dalt, fils perdu du Chaos U..~
J:J:?!??
Dalt, jeune bagarreur
Comment jouer Dalt
Sa place dans le jeu des intrigues
la Cour d'Ambre

52
53

.54
54
55

Dara .....................................55

Dara, princesse chaosienne de la Marelle .J~.~


56
Dara, princesse chaosienne de la Marelle,
et le Logrus
56
Dara, noble dmente des Cours du Chaos.J.~.t?l?L 57
Dara, noble dmente des Cours du Chaos
et le Logrus
)
57
57
Dara, matresse du Logrus J5.~.':?
58
Dara, matresse du Logrus, et le Logrus
Comment jouer Dara
58
58
Avoir Dara pour mre
Sa place dans le jeu des intrigues
aux Cours du Chaos
~_.......59
Les formes mtamorphiques de Dara
.59
Les sorts de Dara
_ 60

Delwin ..............................._ 62

Delwin, prince captif


~'!:~~
__ _..62
Delwin, Ambrien absenl q.W~
;r
~..63
64
Delwin, gardien des Puissans.. .Ltq.?l...
Comment jouer Delwin................................
64
_ _~
Avoir Delwin pour pre

DespiJ ........................,.
.....
Despil, le reclus de Sawall
L~n!.
.
Despil, hritier du trne du Chaos ... H~
Despil, funambule des Temptes d'
Comment jouer Despil
Sa place dans le jeu des intrigues
aux Cours du Chaos

.
..

Table des matires Chevalier

cUva , 67
Gilva, fille guerrire
~.~
_
67
Gilva, demoiselle d'enfer de Hendra~ U~~.L 68
Gilva, future reine du Chaos J.J.1Q
69
Comment jouer Gilva
69
Sa place dans le jeu des intrigues
69
aux Cours du Chaos
Jasra ................/ ...........................69
Jasra, dmone
S.~:.~
69
Jasra, dmone, et sa morsure empoiso)ne
.70
Jasra, sorcire de la Fontaine J.. I.I.9.l!.
71
Jasra, sorcire de la Fontaine,
et sa morsure empoisonne
,.
.71
Jasra, pouse de Brand
1.:.115
72
Jasra, pouse de Brand, et sa morsure empoisonne.. 72
Comment jouer Jasra
.73
Avoir Jasra pour mre
.73
Sa place dans le jeu des intrigues
la Cour d' Ambre
.73
Sa place dans le jeu des intrigues
73
aux Cours du Chaos
Julia Barnes...................................... 74
Julia Bames, sorcire cyberntique y.~g.:
74
Julia, dpositaire du sang
~.~.~
.75
Mais Merlin n'est-il pas stupide
de donner son sang comme a ?
,
75
Julia, princesse d'Ambre perdue U.?:?L
76
Comment jouer Julia
76
Avoir Julia pour mre
76
Les sorts de Julia
77

Jurt

tre un descendant de Mandor et Fiona


Les sorts de Mandor

Martin

lurt, prince du Chaos

L~.~.>;:!\

jurt, prince du Chaos, et son ~ectre


jurt, fils de Corwin
~.~
jurt, fils de Cotwin, et son spectre
jurt, centrale d'nergie
~
de la Fontaine de Puissance .s.~~
jurt, centrale d'nergie
de la Fontaine, et son spectre
Comment jouer Jurt
Sa place dans le jeu des intrigues
aux Cours du Chaos

Merlin
Merlin, homme-enfant des Cours du Chaos
Merlin, valet du Chaos
\~~~.~
Merlin, fou de pouvoir .. S.).l?'::')
Comment jouer Merlin
Sa place dans le jeu des intrigues
la Cour d' Ambre
Sa place dans le jeu des intrigues
aux Cours du Chaos
Les sorts de Merlin
Nay da
Nayda, Ty'iga pige
~..~.~ 7
Nayda, dmone indpendante ~.?':.~
Nayda, reine des dmons .c-:!~.~
Comment jouer Nayda

78
78
79
80
80
80
81
81

81
82
Rinaldo, le spectre de Luke
")" 82
Luke, reprsentant aux Cours du Chaos L~1?
83
RinaIdo, protecteur de la Marelle de COMn \.9.1....83
Luke. roi de Kashfa
~.~!
lI
84
Rinaldo, doublure du roi de Kashfa ~.~
85
Lake. fabricant de Constructs
.t.~~
86
Rinaldo, spectre-Construct t.J:..f!:!.2
86
Comment jouer Luke
B7
Les ombres de l'Arbre de Vie
87
Avoir Luke pour pre
88

d'Ombre Table des matires

88
88
B9
90
92
92

E!??

94
95
95
96
97
97
98
101
l02

102

102
l02
106
106
107
107
l08
Bill Roth .............................................. 108
Suggestion pour toutes les versions de Bill Roth
l08
Bill Roth, consultant de la Cour d'Ambre
l08
y .l10
Bill Roth, plus rcent selViteur d' Ambre ~.i:?
Bill Roth, masque d'Ombre
110
Comment jouer Bill Roth
111
Avoir Bill Roth pour pre ou pour grand-pre
111
Sa place dans le jeu des intrigues
la Cour d' Ambre
112
Sand
112
Sand, reine de Corilaine
\~~:!.:
112
Sand, matresse des rves L~.i~
113
Sand, ennemie de Delwin :.y: I
114
Avoir Sand pour mre
114
Suhuy.............................................. 114
Suhuy, entraineur du Chaos ~.~.'?;'.~
114
Suhuy, cingl en sursis
j.?.~:.:
115
Suhuy, personnification du Logrus .L~:-?l..
116
Comment jouer Suhuy
116
Avoir Suhuy pour pre
116
Sa place dans le jeu des intrigues
aux Cours du Chaos
116
Vialle ................................................ 117
Vialle, reine d' Ambre
\'?y.!
117
Vialle, reine d'Ambre, et les Atouts
118
Vialle, voyante aveugle
.\.f..~L
118
Vialle, voyante aveugle, et les Atouts
.119
Vialle, sculpteuse d' Atouts .!..:'!'?~;.!..
119
Vialle, sculpteuse d'Atouts, et les Atouts
12O
Comment jouer Vialle
120
Sa place dans le jeu des intrigues
la Cour d'Ambre
120

Lake

r
"'f
r, le Faiseur de roi de Saw~ .\~~.~
seigneur de l'illusion
?~2
r, matre des enfers
\~.~!....
t jouer Mandor
andor pour pre

94

Martin. saxo alto d'Ambre


\.10?.?..
Martin, cyberotaroste
B.:.~.:
Martin, gnrateur de Marelles Brises .. \2~L
Comment jouer Martin

78

Le spectre de JUIt

92
93

DE NOUVELLES VERSIONS
DES ANCIENS AMBRIENS 121
Benedict
j .. 121
Bleys, matre des Aiguilliers .. j.l;\~.j.122
Brand, le spectre de la Marelle \)'t':: 12J
Caine, cadavre bien villant ~.,.:?
125

Corwin ............................................ 126


. pnsonnler
.
. d e Dara
(.,<j )
COl'Wlll,
)'........1"
u.J

Exemples de dmons

154
Glait
154
Gryll
154
Kergma
_._ _._................_.........................155
Ange Ign
__
__..155
Le Gardien du Seuil
_ _._. __ .156

COrwin, spectre de la nouvelle Marelle.j.~.~


127
Deirdre, spectre de la Marelle . M.'~) 127
Dworldn, dment et/ou sace..U.r.~.L.128
Eric, spectre du Jugement

L....:.... 129

Flona, intrigante la Cour


(.~~!) I JO
Florimel, pleine de surprise ... .... 132
Llewella .......................................... 133
Oberon .............................................. 133
Random, roi d'Ambre ........?t~.?
134

LES DUELS..... 57
Duels conventionnels
Duels mystiques
Conditions de victoire

ZELAZNY-LE-MAITRE-DE-,EU .135
Une vue d'ensemble ou le hlabla sur le grand tout.l35
Nous ne sommes que des pions
135
...ou bien. nous sommes des pions,
mais nous ne sommes pas vraiment l
135
... moins que nous ne soyons des pions,
mas que rien n'existe rellement
136

La con.fia.nce

Collez l'volution du jeu


N'ayez pas peur de donner du pouvoir
Ne limitez pas vos joueurs
Des erreurs?
LeMJnefaitjamais derreur!
Ne limitez pas votre imagination
Faites confiance votre instinct
Une dernire chose

tape 1 - Loffense
tape 2 Le dfi
tape 3 Le duel
Un duel dans les Cours du Chaos
Rsum de l'histoire

Les dmons comme PNJ


Passer des points au rle
Exemple de dmon
Invocation des dmons
Contenir les dmons
Inviter un dmon
Comment traiter les dmons

La suite des vnements


Lord Noal, de la Maison Beneslth .... 162
La chambre de Brand

_ .163
La pste de Frakir
_
163
Les profondeurs d' Arden
163
Jaylan, l'Ombre de Julian _
I63
Le mur de brume
164
La d de l'Ombre
164
L'Ombre pige--Merlin
_ _
164
Solutions possibles
164
Un coup de Julian
164
Alternative la solution prddente: un coup mont ..165
Les Cours du Chaos
165
La russite de la mission
I65

I40

140
141
141
.142
I42
143

LES DMONS............. 145


145
I45
145
145
146

146
.147
Ncocier avec les dmons
148
Qu'ofhir pour s'assurer les services d' un dmon? ..148
Lier un dmon
148
Imposer des compulsions chez un dmon
149
Les attributs des dmons
149
Qualits dmoniaques
150
Armure naturelle
150
Armement dmoniaque naturel
I50
151
Rsistance dmoniaque l'ordre
Pouvoir des dmons
152
Manipulation d'Ombre
152
Mtamorphose dmoniaque
152
Manipulation de la Magie
153
Multiplicateur de servitude
153
Multiplicateur de quantit
I54

161
161
162

Le dbut de l'histoire

140

144

.158
l59
I59
.160

LA RECHERCHE DE FRAKIR 161

138
139
139

.143

157
158
158

Comment Jouer un duel .................. , .

Avoir une grande campagne


et des Joueurs rticents ..................... 136
Jouer les anciens Ambriens
138
L'art de ne rien dire
La vrit en demi-teintes
Les tous premiers Ambriens
L'art du soupon
Dangereux? C'est dangereux ?
Bien sr que Cest dangereux

_154

Les compagnons dmoniaques de Merlin

RSUM DES ROMANS


DE ROGER ZELAZNY

166

Les Chroniques de Corwln .......... 166


Les neuf Princes d'Ambre

.166
.168
.170
_.._..171
_172

Les Fusils d'Avalon

Le Signe de la Licorne
La Main d'Oberon
Les Cours du Chaos
Les Chroniques de MerUn
Les Atouts de la Vengeance
_
Le Sang d' Ambre
Le Signe du Chaos
Chevalier des lnbres
_
Prince du Chaos ._

__ 174
174
_176

_ _.171
__.._.178
_ _181

1~::::~.~~.~~.~.~.~ ~~
QUESTIONS FRQUENTES

..

I.NDEX

Feuilles de cration de dmon .


Feutlles de cration d'Ombre ....
Feullles de cration de Const
Feuilles de cration d'artefact
et crature ...................
Feuilles de personnace
.

Table des matires - Cheva1ler

..184

~I~

Ce livre a t trs difficile crire.


J'ai toujours considr les cinq premiers livres du Cycle
des Princes d'Ambre comme le vritable cur d'Ambre. Ce
que rencontre Corwin est un lment sr et nous le prendrons comme base de toutes les campagnes d'Ambre - le jeu
de rle sans d.
Je tiens les cinq livres suivanls, la saga de Mer/ill, pour
diffrents. Nous les voyons par les yeux de Merlin, un pero
sonnage qui ne ressemble pas du tout Corwin.
L o Corwin est un archtype, Merlin est l'exemple
d'un jeune d'une autre gnration.
En termes de jeu, pour moi Merlin est un Personnage
Joueur.
Je ne peux pas m'empcher de considrer Roger Zelazny
comme le Matre de Jeu de Merlin, et ses rcils comme la
vision d'un joueur, son journal, de la campagne de Zelazny.
Et c'est l que les choses se compliquent.
Avec le seul avis de Merlin, nous essayons ici de faire
une description d'une campagne en n'en ayant qu'un aperu
assez limit. D'o la difficult d'en dcrire les coulisses.
Vous allez me dire : pourquoi ne pas poser la question
Zelazny?
Parce que cette campagne n'est pas termine. Comme
Mj, Zelazny a encore bien trop d'histoires raconter, trop
d'intrigues dvoiler et beaucoup trop de dcouvertes en
perspective pour ses personnages dans la tte. De plus,
Merlin, Luke et Julia ne sonl que trop enclins visiter notre
Ombre Terre, et nous ne voudrions pas leur gcher leur plaisir...
Et si nous connaissions les faits exacts, cela serait moins
attrayant pour de trop nombreux Matres de Jeu.
Donc, il y a des choses que nous ne savons pas.
Par exemple, lesquels des personnages rencontrs par
Merlin sont des Personnages Joueurs et lesquels sont des
Personnages Non Joueurs? Merlin el Luke sont bien sr des
PJ Selon toute probabilit, il en est de mme de Julia et Jurt
(le MJ Zelazny ne traiterait certainement pas aussi durement
un pauvre PNJ sans dfense ?). D'un autre ct, Dara et
Jasra, Delwin et Suhuy sont plus vraisemblablement des
PNJ. La question reste pose en ce qui concerne Mandor et
Dalt, et mme Nayda la ty'iga.
Qu'avons-nous de nouveau? La Roue Spectrale est-elle
Un artefact? Une crature? Un nouveau personnage? Un
pouvoir quasi divin sans prcdent? Peut-tre est-ce
quelque chose d'original, prsent dans ce livret de rgles,
que1qDechose que nous appellerons un Construct.
Et la Marelle Brise? J'ai dcid de la traiter comme un
nouveau Pouvoir, accessible aux PJ et aux PNJ, not sur la
nouvelle feuille de personnage. Pour parler franchement, je
nesuistpujours pas sT d'avoir eu raison.
J'1iJait en sorte de ne pas dfinir le reste comme des
:Qur ceux qui se baignent dans la Fontaine de
qoi s'accordent sur les Tragolithes (les pierres
) ou qui se servent d'un Aiguillier, il n'y a que
ts, pas de rgles. Sont-ce de nouveaux pou. ts ou des Constructs ?

d'Ombre - Introduction

Une seule personne peul rpondre ces questions.


Non, il ne s'agit pas de Zelazny, et ce n'est srement pas
moi.
Puisque ces rponses doivent tre particulires chaque
campagne, le seul habilit le faire est le Matre de Jeu.
Vous, si vous dcidez de diriger une campagne.
Ou bien, si vous en avez dj une en cours, utilisez ce
qui vous plat. Vous n'avez pas en changer les rgles ou
quoi que ce soit d'autre.
Vous pouvez en faire une campagne dans laquelle les
joueurs peuvent ajouter la Marelle Brise la liste des
Pouvoirs possibles el dpenser des points dans des
Construcls comme dans des artefacts ou des cratures, une
campagne dans laquelle certains vieux problmes seront
rsolus mais o il y aura de nombreux mystres indits et
une ribambelle de nouveaux personnages comme parents,
complices et adversaires potentiels.

GLOSSAIRE
_

L'Abme
Pendant un moment, je me contentai de rester debout
auprs des portes de flammes, devant la grande Cathdrale
du Serpent, sur la Place du Bout du Monde, en lisire de
l'Abme au fond duquel, pa, temps clair, on peut contem
pler la cration de l'univers, ou sa fin. Je regardai les toiles
tourbillonner travers l'espace qui se dployait et se refer-

mait comme les ptales d'une fIeur...


- Prince du Chaos

Les Cours du Chaos flottent au-dessus du vide. Leur limite est appele la Lisire. La portion suprieure de l'Abysse, la
rgion la plus proche des Cours, est baptise l'Abme, tandis
que les parties infrieures gardent le nom d'Abysse.

Les Aiguilliers

Sur l'anneau, large, probablement en platine, tait sertie


une sorte de roue en mtal rougetre. Ses rayons minuscules,

innombrables, fins comme des cheveux, dployaient des


lignes de force qui devaient s'tendre jusqu'en Ombre,
conduisant quelque rserve d'nergie ou source de magie.

Chem/kt des Ombres


Ce sont d'anciens artefacts, peut-tre mme antrieurs
Ambre elle-mme. Les Aiguilliers ont la forme d'un anneau
et sont capables d'assembler des sortilges quasi instantanment, en drainant un vaste ventail de sources d'nergie en
Ombre. n est suggr que Grayswandir, l'pe de Corwin, et
Werewindle, celle de Brand, soient des objets de mme type
que les Aiguilliers.

Le Cercle d'Or

..... je veux ce Trait du Cercle d'Or avec Ambre... i


- Luke dans Prince du Chaos

Le royaume d'Ambre a cr un regroupement


d'alliances, connu sous le nom de Cercle d'Or. Si la plupart
des Ombres ainsi unies sont relativement proches d'Ambre,
l'appartenance cette coalition est plus une question
d'accord que de gographie. Chaque membre du Cercle d'Or
a un trait spar avec Ambre, lui accordant sa protection et
lui allouant un statut commercial privilgi. En retour, tous
doivent accorder droit de passage aux armes etlou la flotte d'Ambre, et peuvent avoir verser une contribution en
hommes ou en taxes.

Les Constructs

Ce sont des expriences menes sur les pouvoirs,


construits dans des Ombres spciales, dots d'une sorte de
vie ou conjurs avec. Tout comme la Roue Spectrale de
Merlin, chaque Construct recle en lui le potentiel susceptible d'en faire une source de pouvoir ou un pouvoir part
entire. Les Constructs sont galement trs vulnrables,
puisque les Ambriens et les seigneurs du Chaos disposent de
la facult de dtruire les royaumes d'Ombre qui les alimentent en nergie.

Les Dmons

... me revenait un flot de souvenirs d'enfance.. Gryll


tait d'une force prodigieuse, comme la plupart des dmons.
Je me rappelais nos jeux, au bord de l'Abme et dans les
tnbres, dans les caveaux funraires, les cavernes, les
champs de bataille encore fumants, les temples en ruine, les
antres de sorciers dfunts, les enfers privs. J'avais toujOltTS
trouv plus amusant de jouer avec ks dmons plutt qu.'ac
mes parents mntemels par le sang ou par alliance. Ma forme
de prdilection quand je rsidais dans les Cours s'inspirait
mme d'une de leurs espces.
- Prince du Chaos
Dents et cailleux, souvent cornus et griffus, les
dmons semblent tre les preIlers habitants du royaume du
Chaos. On dit mme de certains qu'ils sont des fragment du
Chaos Primordial. Leur taille varie de celle d'un petit souricier fourrure celle d'un gigantesque tueur d'hommes.
Certains vivent dans des corps matriels, d'autres sont compltement dnus de forme physique et capables d'habiter le
corps d'autrui. D'autres enfin rsident dans des royaumes
multidimensionnels o les rgles ordinaires de la gomtrie
sont inapplicables.
Pour les seigneurs du Chaos, protiformes, la si1hluelte
d'un dmon est aussi normale que celle d'un humain. A titre
d'exemple, lors d'obsques nationales dans les Cours du
Chaos, il est de tradition de porter du rouge et de venir sous
une forme dmoniaque.

L'Espace Interombre, entre les Ombres

Je rflchis mon priple entre les Ombres, en initie ma


menaces des spectres de la Marelle ou du Logrus... sitwtl des
d"",.
- Prince du CJuws
C'est un lieu mystrieux qui s'tend probablement au
dessous de toute ralit. Presque tout y est noir et blanc.. sans
aucune couleur, avec des endroits ombrags qui briDent et
des sources de lumire dsesprment sombres. Merlin y a
t envoy en guise de jugement ou de test D semble que ni
la Marelle ni le Logros ne puissent y avoir d'influen din!c.
te, mais ils peuvent y envoyer leurs agents, y compris leurs
spectres respectifs.

La Fontaine de Puissance
Dans le Donjon des Quaire Mondes, au JMI!!IftI:.n~
contre d'Ombres de feu, d'eau, d'air et de teni". ~
des Ombres s'coulent dans les flammes d ' ~
magique. C'est l que le prince Brand d'Ambre
pouvoirs, dfinis comme ceux d'un" Atout Vi
baignant.
_

La

Galerie des Miroirs

J'avais emprunt la Galerie des Miroi


occasions et hum au passage les fragrans
fumes, percevant parfois des prsem:es sublim'

4e5 rqkts: rUs entitis qui s'ivaJunlissaient ds que le regard


s'4ttIlrdllit SJIr dies. li m'itait arrivi de sentir les enchante-

de cet endroit mais salIS jamais rveiller ses gnies

meJlts

tISSOflpis. Et j'estimais cela prtfhable. Selon Bleys, nul ne


povvtlit ptivoir ce qui l'attDrdait ici. n ne savait pas si ces
miroirs itllient h:s parUs d'obsam domaines d'Ombre,. s'ils
f!1I~ae1lt llne sorte d'hyprrose qIli plongeait le visitellr
lias tI'h:nVIges itAts oniri.qJles, s'ils projetaient les passants
lias Iles mytlJlrMS symboliqlles dcmis par les meubles de
l'esprit. s'ils se livrae1lt des jeux chibrallX malveillants
ott biaveilLurts, ou encore si ce n'tait rien de fenlt cela. En
ro.t 0lI5 laIl!! drose ne prtait pas controverse: s'y aventuru .'&it pas sans dangers car on JI avait retrollvi des
tlIOIInn;. ~ serrJtntrs et des visitntrs dcds, inconscients,
_ a ibrl de droc et errant dans ce passage en mannonnant
la f"OPOs sans suite, l'expression hbte. En outre, d

r..,.,..ode des solstices et des quinoxes - bien que cela pt


se ~ en toute saison - ie corridor changeait d'emplarrtI!'fd ott disparaissait carrment quelque temps. li inspirait. hJ mfiance la plupart des Ambriens, mme s'il pouvait IJIISS bien accorder des rcompenses qu'infliger des biesSIaa,. offrir des prsages ou des intuitions utiles autant que
/-in 5Jlbir de pnibles preuves au systn nerveux. C'tait d
tk iJtrlitude qIl'il convenait d'attribuer l'apprhension
..'0 ixspirait.
0. m'avait encore dit qu'il avait parfois l'air de venir
cIIercMr rlJlins individus, pour leur apportn ses prsents
arbips. En de telles ocCIISions, on considrait qu'il tait
~ plJIS dangereux de dh:liner une telle invitation que de
l'auptv.

- C1zevrJ/ier des OmbrtS


Cest un lment d'ardtecture mouvant. qu'on trouve
mais apparaissant gale..
lMnI: jusque dans les Cows du Chaos. Les miroirs sont parfois des fentres vers d'autres endroits, parfois un moyen de
oxnmunic:ation avec des gens vivants ou morts. Cest un lieu
de prsages et de visions, et il lui est mme possible d'appa12b'e, d'une faon trs solide, dans les rves de quelqu'un.

I!II.

gnra1 dans le palais d'Ambre,

La _altrise d'Ombre
Il me tofmIa k dos et se dirigea vers le mur du fond. Je le
llliuis. La pace ne comportait pas de portes et il devait
aJnIIim tous les points faibles de l'Ombre locale, les Cours

Ittmt l'oppos d'Ambre cet gard. Si, en Ambre, il est atrocement difficile de voyager en Ombre, dans les Cours, les
~ sont comme des rideallX lims... il arrive souvent
tpel'orr y aperoive une raIiti sans mime le vouloir. lllaut
IJIISS prendre garde de ne pas se retrouver brusquement au
..alin des airs, sous l'eau ou sur le passage d'un t01'Tf!1ft en
cru.. IL tourisme n'a jamais U une grande spcialiU des

c.....

Ilatreuseme1tt lA substance d'Ombre est si mallable

at Ub'imiU de la daliU qu'elle peut facilement tre


.. 's .... f'iU JlIf matre d'ambre pmu crier un passage.. Les
_ _ _ l'Ombre sont des cJf1fieiens ma: pouvoirs sfHItima
Mw' f dOItt les azpadtis drivent du Logrus sans qu'ils
Iart . . . d'tre ritii:s. Tris peu k sont, mme si fenls les
flliti . . , a,doma.!iqllement membres de la Guilde des
-"'afll"'Ombre Pottr les Cours,. ce sont comme des plom,.,. .. "" ikctriciDts, et leurs talents varient autant que
lais hprivahnts $IIr l'Ombre Tem : une combinai_ . . . . k et d'apirina. Bien que je sois membre de la
..,.,
SIIivre tpUlqu'un qui connat les passages
Us iUCOIwrir moi-mme. Je su.ppose que je
ri!' davantage l-dessus. Je le ferai peut-tre

i'

aa.

- Prince du Chaos
d'Ombre est une comptence plutt qu'un
porte qui, avec le temps et l'inclination - ce
s ceux qui savent manipuler les Ombres -,
cire les trucs. Elle est surtout utile dans ces

d'Ombre Glossaire

endroits o les Ombres sont aisment modifies, comme les


Cours du Chaos. Au chapitre des dsavantages, considrez
ce qui suit:

"Il Ya un passage l-haut, dis-je..


- Oui. J'itAis enroule autour d'unL branche de l'arbre
bleu quand un maitre d'Ombre l'a ouvert. li a ensuite U

tue

- Prina du CMos
La MareUe de Corwin
la fin de la Guerre de la Marelle, le grand conflit entre
Ambre et les Cours du Chaos, le prince Corwin a utilis le
Joyau du Jugement pour tracer une nouvelle Marelle. Cette
Marelle reprsente un nouvel univers d'Ombres et de possibilits, tout en se dressant comme une troisime force entre
la Marelle Primale et le Logrus. la fin de la saga de Merlin,
la Marelle de Corwin a gagn plusieurs dfenseurs sa
cause.
_

La MareUe Brise
On trouve des images de la Marelle dissmines travers Ombre, comme des rflexions dans un miroir fl.
Chacune de ces copies d'Ombre est imparfaite, affaiblie par
ses fractures et ses ouvertures. Certaines sont situes dans les
imitations ombreuses du chteau d'Ambre, d'autres dans
des reflets de Trr-na Nog'th ou Rebma, ou l'air libre comme
la Marelle Primale. Plus elles sont loin d'Ambre, plus l'image
est mauvaise, et on finit par arriver un endroit o seuls des
fragments de la Marelle rpandent une lueur diffuse.
Bien que les Marelles Brises ne reclent qu'une fraction
du pouvoir de l'originale, elles attirent souvent les sorciers
avides de puissance et d'autres cratures capables de se
dplacer travers Ombre. D est mme possible de parcourir
une Marelle Brise, en passant par les fissures plutt qu'en
longeant les lignes, et de gagner ainsi un peu de pouvoir sur
Ombre.
_

L'il du serpent
"Pierre du Jugement, il du Chaos et il du Serpent
seraient donc les diffrents noms que porte ce jvyau ? voulus-je savoir.
- Oui, me rpondit Dworkin.
- Si le Serpent rcuphe son il, qu'en rsultera-t-il?
- Ce sera probablement la fin du monde.
-Oh!"
- Chevalier des Ombres
... et c'est peu prs tout ce qu'il y a en dire.

Les seigneurs du Chaos

Les seigneurs du Chaos sont classs par Maisons nobiliaires et par leur position dans leur Maison. Le systme est
patrilinaire; les enfants sont levs dans la Maison de leur
pre et les pouses appartiennent lle-ci. ds leur mariage.
Les rsidences rattaches une Maison sont appeles
Passes et sont constitues d'assemblages de fragments
d'Ombres pour former des demeures trs complexes. La
rsidence de la Maison SawalL appele Passes de Sawall,
par exemple, inclut la demeure de Suhuy, ses Passes, au
moins huit annexes et un labyrinthe de couloirs contenant
la collection artistique de SawaIL plus certains lieux secrets
ou caches. Les membres de la Maison ne sont pas obligs
de vivre dans ses Ombres. Ainsi Mandor de la Maison
Sawall rside dans sa propre demeure, appele Passes de
Mandor.

Le Serpent du Chaos
Le Serpent l'il unique reprsente le Logrus et les

forces du Chaos. Tout comme la Licorne personnifie la principale religion d'Ambre, la Voie du Serpent est celle des
Cours du Chaos. Cette glise est base sur le "Livre du
Serpent suspendu au-dessus de l'Arbre de la Matire~ et

dirige par Sire Bances d'Amblerash, Grand-prtre du


Serpent qui se manifeste dans le Logrus.

Les spectres
Vous connaissez la vieille histoire sur votre vie entire
qui dfilerait devant vos yeux? Tous ceux qui franchissent la
Marelle vivent une exprience similaire, ils se souviennent
de toute leur vie, ils la revivent.
Mais il apparait qu'il ne s'agit pas de simples souvenirs.
Lorsque quelqu'un passe la Marelle, celle-ci enregistre toute
son exprience, le "dchargeant", en fait, de sa personnalit
et de sa mmoire. Une fois l'enregistrement termin, la
Marelle peut crer une copie, constitue de l'nergie de la
Marelle, avec toutes les penses et les sentiments de l'original. De faon identique, le Logrus peut fabriquer les spectres
de ceux qui l'ont franchi.

_Suhuy
"Je n'ai pas la moindre ide de ce qu'il peut en sortir.
Seul Dworkin pourrait le dire. S'il n'est plus fou, il doit
avoir eu une raison. Je salue sa matrise, mme si je n'ai
jamais pu anticiper ses actes.
- Vous le connaissez personnellement 7 demandai-je.
- Je l'ai connu il y a bien longtemps, avant ses
.
ennuIS...
- Merlin et Suhuy, dans Prince du Chaos

Suhuy est le Gardien du Logrus, le mage en chef des


Cours du Chaos. C'est principalement lui qui enseigne les
mystres du Logrus, des Atouts et de la Magie.

SwayviU

Je pouvais apercevoir la dpouille du vieux Swayvill


dont la fonne dmoniaque tait magnifiquement vtue, un
serpent d'or rouge pos sur la poitrine. Dans son cercueil de
flammes, l'ancien adversaire d'Oberon allait enfin rejoindre
ce dernier.
- Prince du Chaos
Jusqu' sa mort rcente, Swayvill tait le monarque des
Cours du Chaos, l'quivalent du roi Oberon d'Ambre. En
fait, la mort de Oberon pourrait avoir impliqu celle de
Swayvill, tant leurs rles taient similaires chaque extrmit de l'unvers.

Les Tragolithes
C'est un secret de famille pour Luke et sa mre Jasra,
qu'il existe en Ombre une caverne de cristal bleu. Celui-ci
sert de barrire la Marelle, au Logrus, aux Atouls et la
magie, constituant ainsi un refuge - ou une prison - idal.
Les pierres bleues appeles Tragolithes sont des fragments
de cette caverne. Bien qu'impntrables d'autres nergies,
elles sont lies par un pouvoir propre. Chacune d'elles est
relie aux autres travers tout Ombre. De plus, ceux qui portent un de ces fragments pendant quelques temps deviennent leur tour un maillon de ce lien et peuvent tre pists
travers Ombre par toutes les autres Tragolithes.
La Zone Noire
Nous nous trouvions tous deux dans les profondeurs
d'un bois, l'intrieur de la Zone Noire, cette partie d'Ombre
avec laquelle le chaos fait du commerce. Nous chassions le
zhind, un carnivore cruel aux cornes redoutables.
- Le sang d'Ambre
_

Les Cours du Chaos ont leurs prfres parmi les


Ombres environnantes. La Zone Noire regroupe des partenaires commerciaux, des fiefs potentiels et les troupes de
base ncessaires pour former des armes. De plus, tout
comme Ambre a la fort d'Arden, la Zone Noire renferme
suffisamment de terrains sauvages pour que tous les
Seigneurs du Chaos puissent y avoir leur propre rserve de
chasse.

,
MARELLE, BRISEE
L'aspect gnral paraissait conforme, mais j'y dcouvrais Iks nlphlres. En plusieurs points les lignes avaimt t
effiJCks, dtTuites, supprimies d'une fil01f ou d'une QUm011 ,,'avaient ptJlt-itre jatnJls t acheves.. Us zones inter
mhJiaires, orilillQirement sombrrs, taient vives, d'un blanc
bleut, les lignes elles-mimes noires, comme si qut/que
essnt avait suint du motif pour imprgner le fond. Ces

secteurs lumineux paraissaient onduler lentement tandis que


je ks tudiais.
- Chevalier des Ombres
Grande nouvelle.
D semble que, tout comme le reste d'Ambre, la Marelle

elle-mme ait des reflets en Ombre.


Imparfaits, bien sr.
Ainsi. chaque Marelle Brise, bien que charge d'une
partie du pouvoir de la Marelle d'Ambre, est gaJement pleine de craquelures. dfauts et autres salets.
Ces imperfections. en plus de donner chacune d'elles
sa propre identit, peuvent tre utilises pour accder au
pouvoir. Alors que la Marelle elle-mme repose SUI la pierre.
pure et inviolable. close tous ceux qui ne sont pas du sang
d'Ambre, n'importe qui peut aller jusqu'au centre d'une
Marelle Brise.
l'instar de l'originale, arriver au centre d'une Marelle
Brise confre ses pouvoirs. Son image est inscrite, comme
au fer rouge, dans le cerveau de l'Initi et lui donne la possibilit de se dplacer travers Ombre.
Cette reprsentation de la Marelle Brise devient, en
quelque sorte, une carte d'Ombre. n ne s'agit pas d'une carte
dfinie par les lignes de la cration. Les Initis de la Marelle
Brise doivent trouver leur chemin en Ombre par le biais des
fractures de cette image.
Une autre grande diffrence entre la Marelle et la
Marelle Brise est leur nombre. Les Marelles Brises sont
rpandues en Ombre, chacune d'elles tant unique par ses
dla_

I
J0

INITIE DE LA
MARELLE BRISE

"""'fi

...

- QIr_ simple mortel puisse traverser ne serait-ce

.".. trJJIt iJu:omplet de la Marelle sans y perdre la vie...

.-.

qui Dl sont capables. LA plupart font


posen.t le pies1 SIlr IlM ligne. lorsqu'ils Ile di$.
dtms WU' Z07fe fragmentiL On dnombre peut.
t de tiussiu. Q tpli est dij lin pourcentage
4cds cette puissance e;t limit li une llite.
Merlin et Jasra, dans C1levaJier des Ombrl.':5
SOfft Cl'Ja

d'Ombre Marelle Brise

Les Attributs et la Marelle Brise


Aucun Attribut n'est ncessaire pour parcourir ce type
de Marelle. La Psych peut se montrer utile pour sentir ses
fissures et viter les sauts involontaires d'une ralit une
autre. Un personnage ayant une Endurance Humaine devra
tre en parfaite condition physique pour la franchir et sera,
peut-tre, oblig de se reposer plusieurs jours avant un
second essai.
Le principal avantage d'une Marelle Brise, c'est
l'absence de conditions pour la parcourir. De simples mortels peuvent le faire.
U ne fois initi, un personnage devient sensible aux
dchirures en Ombre. Parfois il les ressent comme une fine
ligne sombre et parfois comme un grand vide nomm le
Puits Sombre.
Mme s'il n'y a aucune dchirure presente dans les environs immdiats, l'Initi peut se rendre jusqu' la plus proche.
Mais s'il est trop profondment engag dans les Ombres les
plus pures, celles entourant immdiatement Ambre par
exemple, il peut se retrouver compltement impuissant, incapable de se dplacer ou d'avoir recour.; son pouvoir.

CAPACITES LIEES
LA MARELLE BRiSE

Voya.ce en Ombre
- Et de quelle manire voyagezvous en Ombres ?
-Plus ou moins comme vous... d'aprs ce que j'en sais.

Mais la brisure IIOUS accompagne.

- Merlin et Jasra dans CJrevalier des Ombres


C'est une exprience trs dsagrable.
Le seul moyen de se dplacer est de suivre les ruptures,
les dfauts d'Ombre, d'une Ombre une autre. Ces dfauts,
pour dire le moins, ont tendance ne pas traverser les quar-

tiers '"rsidentiels'". Ils passent par les endroits les plus


dgotants d'Ombre.
Marais infests de miasmes, prairies couvertes de tiques
et de puces, buissons serrs de ronces, pines et orties, terres
dsoles et rsidus encore fumants de forts calcines sont
les dcors habituels de ces dplacements. Dans les zones
habites, celui qui suit les fissures se retrouve souvent dans
les dcharges d'ordures, auprs des corps boursoufls de
victimes d'une pidmie et dans des taudis sordides o
vivent des hommes dpravs et dsesprs.
S'il dcouvre une crature vivante prs d'une rupiu, il
est probable qu'elle est enrage, faible et blesse, malade ou
tout simplement folle. Les gens y sont le plus souvent des
criminels, c.:tes dtraqus et, en tous les cas, indignes de
confiance. A titre d'exemple, un groupe de militaires, des
chevaliers en armure ou des gurilleros en tenue camoufle
seront des dserteurs, des pillards ou des fanatiques en qute
de victimes.

Bien sr, il y a aussi toujours la possibilit que ces gens


ou ces animaux soient tout autre que ce qu'ils paraissent.
Des cratures du Chaos, par exemple, si dmentes et
dvoyes qu'elles sont indignes mme de l'Abme: eUes
vont et viennent au long des dchirures, prenant souvent
une apparence diffrente de la leur.
Quoi qu'il en soit, l'Initi d'une Marelle Brise peut aller
peu prs n'importe o en Ombre, parce que toutes les
Ombres ont des dfauts d'un type ou d'un autre. Seule
Ambre est exempte de faiblesse et d'imperfection.
La Descente aux Enfers, le dplacement le plus rapide
en Ombre, est I:rs dangereux pour les Initis d'une Marelle
Brise. Enfin, la Descente n'est pas si redoutable que a, en
elle-mme. En fait, elle est mme trop facile, comme si on
dvalait une montagne en galopant au milieu de la nuit. Le
risque est que si vous ne rencontrez pas simplement quelque
chose de mauvais, vous allez arriver dans la pire partie
d'Ombre, l o les dfauts dominent des Ombres entires.
Il n'y a pas de NVoie Royale N pour les Initis d'une
Marelle Brise, parce que leur voyage est sans cesse prilleux
et ncessite une concentration constante.
Ils peuvent aller, progressivement, vers n'importe quelle
Ombre qu'ils recherchent, NlenteN ou Nrapide N, technologique ou magique. Us peuvent galement trouver un objet ou
une personne prcise en Ombre. Par contre, il ne leur est pas
possible de dnicher une Ombre de Dsir, ni d'influer sur les
probabilits.

Conduire autrui travers Ombre


Si le voyage en Ombre est dsagrable pour les lnitis, il
est encore pire pou.r ceux qu'ils emmnent avec eux. Un
mouvement ou un regard dans la mauvaise direction et un
compagnon peut disparatre par la mauvaise fissure, se
retrouvant dans la mauvaise Ombre. Rcuprer ces gars
peut prendre des heures, voire des jours.
Conduire une grande quantit d'hommes ou une arme
au long des dchirures d'Ombre signifie immanquablement
d'importantes pertes, ceux qui sont sur les bords de la troupe
ayant toujours tendance partir dans le Puils Sombre. Pour
un voyage d'une heure environ, avec quelques douzaines
d'hommes, on peut tabler sur dix pour cent de pertes. A la
fin d'une journe de voyage travers un dfaut d'Ombre
ave< un millier d'hommes, il faut s'attendre ce que la moiti soient manquants, tandis que les autres endurent diverses
maladies, parasites, poisons ou soient, tout simplement,
devenus compltement cingls.
_

Franchir une MareUe Brise


- Dans une Marelle Brise, il convient de pntrer par
une des failles et de se diriger vers le centre.
- Comment est-il possible de trouver son chemin au
cur de motifs incomplets ou imparfaits? La Marelle
authentique dtruit quiconque s'carte de fa Voie.
- Il ne faut pas suivre les tTaifs mais se glisser dans les
ir.terstices.
Jasra et Merlin dans Chevalier dts Ombrts
Comme dans le cas de la Marelle d'Ambre, une fois au
centre d'une Marelle Brise, vous pouvez lui demander de
vous envoyer quelque part en Ombre.
Le seul problme est que cela revient exiger d'un
dment de faire quelque chose pour vous. Les personnalits
des Marelles Brises sont aussi fragmentes que leurs images
et leur nature est telle qu'elles ont tendance interprter les
souhaits de leurs Initis de la manire la plus perverse p0ssible.
Demandez tre transport en Ambre et vous risquez
de vous retrouver dans une Ombre d'Ambre, ou enferm
dans l'un des cachots des donjons du chteau d'Ambre, au
milieu d'une meute de Chiens d'Enfer ou dans une venelle
de sa basse ville. Ou encore, si vous manquez de chance,
plusieurs kilomtres dans l'ocan, avec pour seul choix de
nager ou mourir noy.

Initi de la Marelle Brise - Chevalier

fi n'est donc pas surprenant que la plupart des Initis


prfrent marcher en Ombre que de se faire tlporter.
Point positif par contre, franchir une Marelle Brise efface tout sortilge, accord ou influence qui pouvait affecter
l'Initi.
Marelles diffrentes.

dfauts diffrents

Un Initi d'une Marelle Brise est accord une Marelle


particulire. Qu'il en franchisse une autre, et l"image de la
premire est efface tandis que celle de la seconde s'imprime
dans son cerveau.

Procresser audel de la Marelle Brise

fi n'y a pas UNE faon de progresser, aprs avoir acquis


le pouvoir d'une Marelle Brise. Chaque personnage a des
options diffrentes qui s'offrent lui, et elles sont susceptibles de varier d'une campagne une autre.
1. Seuls les personnages qui ont le sang d'Ambre peuvent passer d'une Marelle Brise la vraie Marelle. Celui qui
le fait, et survit, doit dpenser 40 points.
2. Devenir Adepte de la Marelle Brise est l'tape suivante pour un accord plus profond avec celle-ci. Progresser
d'Initi Adepte cote 15 points.
3. Passer un autre Pouvoir. n est possible que les lignes
de dfauts des Marelles Brises soient causes par un autre
Pouvoir, tel que le Logros ou l'Abysse. Si c'est le cas, les 10
points de la Marelle Brise peuvent servir d'avance sur le
cot d'achat de ce pouvoir.

ADEPTE DE LA
MARELLE BRISE

25 points
Les Adepres et les Attributs
La Psych est l'Attribut le plus important pour les
Adeptes.

Elle Il appris voquer le niflet de la Marelle brise et


l'.ltiliser pour tnuIre son champ de vision et jeter des sorts.
Elle Il su puiser de l'nergie l'tat brut dans la brisure, se
diriger en Ombre...
- Jasra parlant de Julia, dans Chevalier des Ombres

Les Adeptes ont appris voquer l'image de la Marelle


Brise dans leur esprit. Une fois remmore, elle peut tre
utilise comme lentille pour obtenir une vision magique,
comme dfense contre les menaces d'essence magique, pour
manipuler l'nergie ou pour y stocker des sortilges.

CAPACITES DES ADEP!ES


DE LA MARELLE BRISEE

Toutes les capacits des Initis sont offertes aux


AdepleS, avec leurs consquences dsagrables.

I.er le PuIts Sombre

~.un

Adepte a l'image de la Marelle Brise dans

lOIleilpJftll plupart des nergies magiques qui l'environ~

. nnent visibles. Cela ne veut pas dire qu'il peut


. ges d'illusions ou de dguisement, mais que
vritablement puissant, comme le Logrus, la
ou un Atout, lui est vident.
e image prend du temps. Plus la Psych de
leve, plus ce temps est court. Mais il faut
plus de temps un Adepte pour se reprsenter
t l'image de sa Marelle qu' un seigneur du

d'Ombre Adepte de la Marelle Brise

Chaos pour appeler le Logrus. Par contre, Psych gale, il


met un peu moins de temps qu'un Initi de la Marelle
Avance qui voque l'image de la Marelle d'Ambre.

Extensions de la Marelle Brise

Et ce fut ainsi que j'en dcouvris une sur ma gauche,


sous un arbre, au sein d'Ombres qui me l'auraient autrement
dissimule; une silhouette humaine devant laquelle une
trange apparition tournait lentement, teUe une roue, et tendait vers moi des vrilles de clart jauntre au sein de la nuit.
Je les observai, fascin, sachant dj ce qu'il conviendrait de
faire le moment venu.
Quatre extensions principales s'tiraient lentement vers
moi, en sondant les tnbres. Elles se trouvaient encore
plusieurs mtres de l'entre de la caverne, lorsqu'eUes se figrent, devinrent flasques, puis se redressrent pour m'attaquer
tels des cobras.
- Le sang d'Ambre
Les vrilles conjures par l'image de la Marelle Brise
sont de fines extensions de ce sombre voile. Bien qu'elles ne
puissent tre utilises pour manipuler des choses physiques
(au contraire de celles du Logrus, elles ne sont pas matrielles), elles peuvent sentir et canaliser les nergies
magiques. Elles peuvent galement servir pour tablir un
lien psychique avec celui qu'elles touchent.
Leur porte est en gnral limite la zone environnante, mais en se concentrant profondment, un Adepte
peut tenter d'en envoyer une par le Puits vers une Ombre
proche.

Stockage et lancement de sortilges

- Le dfaut de la Marelle. li nous suit en Ombre. Il


demeure nos cts au cours de nos dplacements. Il prend
la forme d'une fissure aussi fine qu'un cheveu, ou d'un
gouffre bant. Cela se dplace et peut apparatre brusque
ment, n'importe o... un trou ouvert dans la ralit. Tel est
le danger encouru par ceux qui empruntent la Voie brise. Y
choir est la mort assure.
- Je prsume qu'on le retrouve tapi dans tous vos
channes, comme une chausse-trape.
- La plupart des activits comportent des risques.
Savoir les viter est un lment de notre art.
- Jasra et Merlin, dans Chevalier des Ombres
Les Adeptes qui pratiquent la
Sorcellerie peuvent stocker leurs sorts
dans l'image de la Marelle Brise. Cela
leur prend en gnral, par sortilge, .
une quinzaine de minutes suppl- (
mentaires de prparation, Il est
conseill de vrifier l'tat des sorts
stocks de cette faon intervalle
rapproch, quelques heures au
mieux.
Un sortilge stock dans l'image de la
Marelle Brise court toujours le
"".......
risque d'tre altr. Il peut
simplement ne plus fonctionner comme, plus tragique......
ment, se retourner contre le ~ )
JJ .1
sorcier.
C'est pour cette raison que
la plupart des magiciens qui utilisent la Marelle Brise comme lment
de stockage, ajoutent une cl supplmentaire, appele NContrle du sort N,
susceptible d'tre applique n'importe
quel sortilge. Le temps de lancement est
le mme que pour les autres cls du sort.
Elle permet au sorcier de dceler les dfauts du
sort au moment de le lancer, et de le dsactiver
s'il lui parait endommag.

COMPULSION
25 points ou 5 points de plus, si vous avez dj pris la Conjuration.
Il s'agit d'une forme avance de la Conjuration. La

Compulsion inclut toutes les capacits de celle-ci - conjuration de base, conjuration d'une fonne d'Ombre, enchantement el conjuration complexe - et Yajoute la conjuration de
Compulsion. c'est-dire le pouvoir de conjurer'" des sentiments. des dsirs, des besoins, de faux souvenirs ou d'autres
modifications de la personnalit.
la Compulsion e' les Attrifiuts
La Psych est d'une importance primordiale. en particulier lorsque le sorcier noue un contact d'esprit esprit pour

dfectuer les ajustements et modifications mentales voulus.

CAPACITES LIEES A LA
COMPULSION
l'efficacit d'une Compulsion dpend de deux
facteurs. Tout d'abord. le temps employ la

mettre en place. Plus celui-ci est long. plus longtemps dure la Compulsion. Ensuite, plus la
Compulsion est en accord avec l'tal d'esprit
de la victime, moins il y a de chances que
celle-<:i tente d'y rsister. Une Compulsion
peut tre limine par magie ou par des
mesures plus draconiennes, franchir la
Marelle par exemple.
Il n'y a pas vraiment de limites aux
modifications qui peuvent tre faites par
Compulsion. La liste de possibilits qui
suit n'est pas exhaustive.
Geas : La victime se voit afflige
d'un besoin irrsistible d'accomplir une
tche donne ou d'obir quelqu'un.
Plus on met de temps implanter le
Geas, plus longtemps il dure. De mme,
plus elle se rapproche des penchants normaux de la victime, plus la Compulsion
est forte.
Prenons un exemple. Si vous passez
une heure implanter un Geas visant
tuer Corwin dans un Mantichore, une
bte qui ne vit que pour tuer, le Geas
durera probablement ternellement. Le
mme, implant en cinq minutes dans l'un
des Chiens d'Enfer de Julian. se maintien
dra certainement quelques jours. Implant
dans l'esprit de Merlin, le fils de Corwin, il ne
durera pas longtemps et disparatra probablement ds que
celui-ci se posera la question. Par contre, la dure de vie d'un
Geas visant faire manger des glaces rTu aimes la crme
glace. Tu veux de la glace. ) implant dans l'esprit de
Merlin. dpendra du temps pass l'implanter.

Faux souvenirs: Un souvenir, cr par le sorcier ou


vol quelqu'un d'autre par contact psychique, est insr
dans l'esprit du personnage, ou bien un souvenir neutre ou
vide est plac au..<fessus d'un autre dj existant, crant ainsi
une amnsie temporaire. Plus le souvenir est secondaire et
moins il entre en conflit avec les expriences de la victime et
ses au~ souvenirs, et plus longtemps il a des chances de
tenir. A titre d'exemple, il est beaucoup plus facile d'implanter un souvenir d'enfance (avoir t terrifi par quelqu'un ou
avoir rencontr une certaine crature sur un pied d'amiti)
qui, de toute faon, est Oou que de remplacer le contenu de
la conversation tenue au diner de la veille.
Personnalit artificielle: Le conjurateur peut "dessiner une nouvelle personnalit dans l'esprit de sa victime.
Quoique ce moi indit puisse tre le fruit de l'imagination du
conjurateur, l'effet obtenu est bien plus dtaill si on utilise
comme base une impression psychique d'un autre esprit.
Celte nouvelle personnalit a d'autant plus de chances de
durer qu'elle est proche de l'ancienne.
Par exemple, si un conjurateur russit obtenir une
image psychique de l'un des chiens de AorimeL Blitzen,. et
implante cette personnalit dans l'un des fauves de
Netzach de Jasra, celui-ci va se prendre pour Blitzen et
accouera au sifflet de Flora. Cet accord est quasi parfait, les
deux cratures ayant peu prs la mme image d'ellesmmes, et demeurera probablement jusqu' tre dissip
magiquement.

Lien mental et Compulsion

Tout comme les sortilges d'introsion, implanter une


Compulsion dans l'esprit d'une victime requiert un contact
d'esprit esprit d'une forme ou d'une autre. Le lien mental
peut tre obtenu comme d'habitude, par contact physique,
par Atout, par une extension du Logrus, etc.

Combiner la Compulsion et la sorcellerie

Implanter une Compulsion prend du temps, On peut


donc envisager des sortilges qui les transmettent instantanmenl. De tels charmes sont bass sur des ds qui permettent de nommer la victime et la Compulsion que l' veut
implanter. Voir le sortilge de Mandor "'lmpIatfIi(' titre
d'exemple (page 93).

Conjuration d'artefact& et: de


avec Compulsion
Crer un artefact ou une crature pour

u.

Compulsion est un bon moyen de lui assurer


long tenne. Par exemple, on peut avoir un
deux Compulsions: la premire encourage
ne suis un collier trs important. Tu te
lorsque tu me portes autour du cou. Ta vie
quand tu ne me portes pas. ~) el la seconde
souhaits du sorcier.

IlMPIANTS

" , SURIES mnEli'~(.11Si


JIDDIII1f0Ni An: REGEES
E:J1' READRES

Reprenons l'ide de Transfert, qui pennet une Qualit


ou un Pouvoir dtenu par un artefact d'tre transmis son
propritaire. Les Implants sont des objets qui effectuent un
Transfert, mais qui sont insrs dans le corps de leur propritaire.
N'importe quel objet peut tre ainsi implant, y compris
les armes, les cratures vvantes et mme les esprits dsincarns et les images. La prise dans le cou de Martin, par
exemple, est une manire high.tech d'avoir un objet implant. Une procdure chirurgicale permet d'insrer un objet en
n'importe quelle partie du corps. li est mme possible pour
un dentiste d'en introduirE' un cette fin dans une dent, ou
comme une fausse dent. Un tatouage peut tre un moyen
d'ancrer une rune magique ou une image d'Atout (bien que
dans ce cas, il serait ncessaire que le personnage qui ralise
l'implant soit un artisle des Atouts).
En ce qui concerne les cratures, un animal peut tre
conu comme un symbiote: un ver solitaire qui vivrait dans
l'estomac de son hte, par exemple, ou bien une srie de
petits parasites capables de s'assembler pour fonner un systme nerveux et qui pourraient se trouver n'importe o dans
le corps.
Comme dans le cas du Transfert, les effets d'un Implant
ne sont pas cumulatifs. En d'autres termes, lorsqu'un personnage dot d'une Force Ambrienne se fait implanter un
objet dot d'une Vitalit Chaosienne, il voit sa Force rduite
au rang Chaosien.

Obtenir un implant

La conception d'un Implant dbute par le choix d'un


objet et de ses Qualits et Pouvoirs, comme c'est le cas pour
les Artefacts et Cratures. Au moment de dcider des
Transferts ventuels, il faut alors ajouter les Implants,
comme une option supplmentaire. Les multiplicateurs de
Quantit s'appliquent ensuite.
Un Implant peut tre conu comme un lment de la
w
"ralil propre au personnage. Il peut galement tre trouv en Ombre, rcupr grce au Logrus ou conjur.
La diffrence entre les Implants et les autres objets est
qu'il faut trouver un moyen d'insrer l'objet dans (ou sur) le
corps de son proprilaire. Ce peut tre la chirurgie, par
exemple, ncessitant d'aller dans une Ombre technologique.
D'un autre ct, lorsqu'on conjure un objet partir de rien, il
est possible de le faire apparatre directement l'intrieur du
corps d'accueil.

Enlever un implant
D n'y a aucune raison pour qu'un Implant ne puisse tre

retir du corps de son propritaire, si les circonstances y sont


propices. n suffit, en gnral, de raliser l'opration chirurgi-

cale oa.le sortilge inverses.

Dya.qaIement toujours la possibilit qu'un adversaire


e an Implant par des moyens un peu plus brutaux.
ent, cela s'accompagne chaque fois d'une cerde sang, de douleur et de dgts subis par le perlant. C'est pour cette raison qu'on recommande

d'Ombre Implants

chaudement aux possesseurs d'un Implant d'viter de tomber entre les mains de leurs ennemis.
Implanter une Qualit: Ceci autorise l'utiJ!sation d'une
des Qualits de l'objet par son propritaire. A moins que
l'objet ne dispose galement de la facult de Transfert, seul
son hte peut avoir recours cette Qualit. Le cot suivant
doit tre pay pour chaque Qualit implanter. 10 points
par Qualit.
Implanler un Pouvoir: Le cot suivant devra tre pay
pour chaque Pouvoir implanter. 15 points par Qualit.
Exemple d'Implant n 1:
Tatouage Runique (12 points). En tatouant une certaine
rune directement sur la peau de quelqu'un, la Barrire
Mentale de l'objet peut tre, soit active, soil dsactive, simplement en tendant ou en frottant la peau l'endroit du
tatouage.

Barrire Mentaie (2 points)


Implant d'une Qualit (10 points)
Exemple d'Implant nO 2:
Esprit symbiotique (37 points). Cet Implant est un fantme sans corps matriel, comme une Ty'iga. Il est dpendant du corps de son hte, lui fournissant des pouvoirs en
change de nourriture. Deux pouvoirs du symbiote, l'armure
et la rgnration, sont transmis l'hte. Le symbiote contrle son Sens du Danger et sa capacit se mouvoir travers
Ombre, et communique directement avec son hte sur ces
deux points.

Invulnrabilit (4 points)
Implant d'une Qualit: Invuillrabilit (10 points)
Sens du DllIlger (2 poilltS)
Chemin d'Ombre (2 points)
Rgnration (4 points)
Implant d'un Pouvoir (15 points)

CONSTRUCTS
MMacnlne Insolente, gronda la Marelle un.'elle, gmit le Logrus

Gadget sans

- C~f'IIlllier dts Ombres


La jeune gnration se montre capable de crer, ou de
trouver, de nouveaux pouvoies, quelque part en Ombre:
c'est la grande diffrence entre la saga de Corwin et Ue de
Merlin.
Celui-ci a cr la Roue Spectrale. susceptible de tenir sa
place dans quelques confrontations avec la Marelle et le
Logrus. et utilise les immenses pouvoirs de l'Aigullier. Jurt
redcouvre les capacits de Brand, en se baignant dans la
Fontaine de Puissance, et les Tragollhes de Luke, ses pierres
bleutes, semblenllui servir toutes sortes de choses.
Tous ces objets - Roue Spectrale, Aiguilliers, Fontaine
de Puissance, Tragolithes - ont en commun leur facult
d'utiliser une source de pouvoir originaire d'Ombre.
Ce qui nous amne l'ide de Constructs. Pas vraiment
objets de pouvoir, pas VTaiment Ombres, mais une combinai-

son des deux.


Chaque Construct trouve son origine dans une Ombre

ou une srie d'Ombres.


De la mme faon que Merlin a d choisir l'Ombre de sa

soit. Lui donner une Manifestation c'est un peu comme avoir


un Construct dans sa poche.
Les Aiguilliers en sont un parfait exemple. Passez-en un
votre doigt et vous voil capable d'utiliser un trs large
ventail de sources de pouvoir en Ombre. Et vu que ces
Constructs sont intelligents. il vous suffit de formuler un
souhait et le sortilge appropri est lanc.
Une Manifestation plus banale est celle des Tragolithes.
Ces pierres bleutes, bien que nombreuses, ne sont pas spcialement sduisantes. Elles se contentent de vibrer, lies en
permanence d'une faon ou d'une autre avec leur ~mre"', la
caverne de cristal bleu, et avec tous leurs pair.> dissDns en
Ombre. Si vous trouvez comment vous accorder leur frquence, vous pouvez les suivre travers Ombre. Accorder
d'autres personnes (tous ceux qui portent une Tragolithe
trop longtemps finissent par uvibrer" de la mme faon) est
quasiment leur seule activit.
Enfin, l'aspect le plus important d'un Construct est qu'il
est capable de grandir.
En clair. il peut dvelopper sa personnalit, tablir ses
propres priorits et partir pour une vie indpendante de son
crateur.
Ce dernier dcidera de l'avance lui donner sur le chemin qui mne l'intelligence. Les Constructs partent de
l'tat de simples objets, sans penses ni motions - ce qui
semble tr~ le cas des Tragolithes et de la Fontaine de
Puissance. A l'oppos, la Roue Spectrale a la facult de penser, de communiquer, ds le dpart. Et les Aigullers semblent enclins imposer leur volont tous ceux qu'ils touchent.
Qui sait ? Peut-tre la MareI.Ie et le Logrus ont-ils dbut
comme Simples Constructs...

Roue Spectrale partir de l'interprtation trs personnelle


des lois physiques et lectroniques ncessaires son fonctionnement, l'Ombre d'origine d'un Construct est slectionne en fonction des proprits particulires souhaites.
un bout de la chane, un Construct bas sur la Magie
doit avoir son origine dans une Ombre sature de magie,
facilement manipulable et trs prvisible. fi en va de mme
pour des Constructs bass sur les Atouts, la Marelle ou
n'importe quel autre Pouvoir.
En ce qui concerne le Construct lui-mme, il n'y a aucune limite. Il peut prendre la forme d'un ob;et. d'une crature,
CONSTRUCTS FABRIQUS
d'une machine ou d'une entit. Rien ne lui interdit d'tre un
bosquet d'arbres, un ocan dot de la facult de penser. un
PAR UN PERSONNAGEordinateur ou mme une Marelle Brise. L'Ombre tant
taille pour le Construct et vice-versa, ce dernier peut n'tre
,OUEUR
qu'un simple bloc de roche, mais dans une Ombre o ce
Il n'est pas n&essaire de dpenser des points pour obterocher a une puissance illimite.
Un Construct peut galement s'tendre sur plusieurs
nir un Construct, pas plus que pour acqurir un artefact, une
Ombres. La Fontaine de Puissance, par exemple, est consticrature ou une Ombre.
tue du Donjon des Quatre Mondes et ..
....,
Un personnage portant rEm
des quatre Ombres lmentaires qui
preinte de la Marelle peut aller daas les
l'entourent. De mme, l'Aiguillier est
CONSTRUcr: Rgle n 1
Ombres, modifiant ce11es-d pour leur
rattach des sources d'nergie dissLes Pouvoirs d'un Construct
donner la Eanne voulue, et_.-ipumines dans un nombre indtermin
1er plus en profondeur ~quele
d'Ombres.
sont limits ceux des
Construct apparaisse daM. . . . . . . .
L'autre extrmit du Construct,
personnages.
Le nombre de points du
pelI\d
celle qui peut voyager en Ombre, est sa
donner une ide du
8e;
Manifestation.
semaines de travail ne
Les Constructs n'ont pas tous de Manifestation. Certains
l'obtenir en se servant simplement de la Mareil
se contentent d'tre simplement l, en Ombre, sans dranger
On peut faire la mme chose avec le 1.0
personne et sans personne pour les dranger.
combinaison de la Sorl1erie et de la Conjura
Toutefois, il est quand mme bien tentant de pouvoir
est possible de crer le Construct et l'Ombre
mettre contribution le pouvoir d'un Construct. o que l'on
via l'Art des Atouts seulement.

Une possibilit intressante est de btir le Construct sur


le site d'une Marelle Brise. Un tel Construct serait conu
pour tirer son nergie de la Marelle el l1e..o pounait mme
entrer dans sa conception. Toute Ombre contenant une
Marelle Brise est considre comme un Plan PrimaI.

POUVOIRS DES
CONSTRUCTS

Qu'importe si un Construct est cr en dpensant des

points ou non. encore faut-il satisfaire une condition: pour


crer un Construct fonctionnant grce au pouvoir des
Atouts, ou un Construct capable de manipuler les Atouts
(comme la Roue Spectrale), un personnage doit tre artiste
des Atouts. De mme pour qu'un Construct soit capable de
lancer des sorts, son crateur doit tre un sorcier. Ce raisonnement s'applique la Marelle, nannale ou brise, au Logros
et la Mtamorphose. Un personnage doit tre initi un
pouvoir pour tre mme de donner ce pouvoir un
Construct.

IMAGINER LE CONSTRUCT
La condition dfinie ci-dessus est la seule limite respecter. Les Constructs peuvent avoir n'importe quel pouvoir
qu'il est possible d'imaginer. En voici quelques exemples :
_LaMareUe

Cettl! machine entre dans la catgorie des objets


IIUlgiqUes, comme Grayswalldir, l'pe de Pre. J'ai incorpor

dsns sa conception des lments de la Marelle elle-mme.


- Merlin dans Les Atouts de la Velzgean
Un Construct peut contenir un fragment de la Marelle. Il
a alor.; la capadt de s'agrandir indfiniment, de manipuler
Ombre et d'absorber les images d'autres versions de la
Marelle. Une autre possibilit est celle d'une machine ou
d'un esprit capable d'imaginer et de visualiser diffrentes
versions de la Marelle.

La Marelle Brise

Une sous-classe importante des Constructs bass sur la


Marelle est Ue regroupant ceux crs partir d'une Marelle
Brise. Ces dernires tant des versions infrieures de ceUe
d'Ambre, tout Initi d'une Marelle, l'originale ou une brise,
peut crer un Construct bas sur une Marelle Brise.

Le JOYilU du Jugement

- Alors, es-hl dispos me rendre la Pierre .,


- Oui,je viens d'en terminer avec elle.
- "En terminer'" .,
- J'al' fini de l'utiliser.
- Et de quelle manire l'as-tu... utilise?
- J'ai dduit de tes propos que celui qui projetait sa
conscience en elle obtenait ainsi une protection contre la
Marelle, et je me suis demand si cette mthode ne serait pas
efficace pour un tre de synthse idale tel que moi.
,
- Quel terme ravissant, "'tre de synthse idJJle". A qui
l'astu empnmti.,
- J'en suis l'auteur. Je l'ai forg quand je me cherchais
une appelkltion.
Merlin et la Roue Spectrale, dans Chevalier dLs Ombrts
La Roue Spectrale, qui n'est autre qu'un Construct bas
sur la Marelle, a russi accder un stade suprieur en passant travers le Joyau du Jugement. Pour un Construct bas
sur la Marelle, la possession, mme brve, du Joyau du
Jugement reprsente le moyen d'accder un niveau suprieur de connaissance et de pouvoir.
Un Consrruct peut tre conu partir de la Marelle tridimensionnelle du Joyau ds le dpart. Il faut pour cela que
son crateur soit un lnti du Joyau du Jugement (ce qui ne
peut se faire qu'en COUIS de jeu, aprs une rencontre avec Je
Joyau) ou que la craton SOt suffisamment expose au
Joyau pour obtenir une empreinte claire de son contenu.

Le Lous

"'Princesse Dara. Prince Merlin, fit ln voix terrible que


j'avais entendu~ pour le tiemiTe fois le jour de la confrontation dans le palais d'Ambr~, je n~ voudrais pas troubler
votre repas, mais cette chose qui s'~st rfugie prs de vous te
rend ncessaire. .. Le Signe projeta une extension en direction
de mon poignet gauche.

,~. .. .. ~~.,.,"'.,
"

VWor" !.a.
,
'

,....

Ir 1\11'"

*' ..

'.~.'

.....

.&-. ~
l

"

<~;,,<
..' l ' {JJJ,'~' ""
,..'~' 1 1 /1-,';:: ~.

1.

d'Ombre - Pouvoirs des Constructs

J /1

/"f 'l' '

"II m'empche de m'clipser, dit Spectre.


- Livre-le-moi!
- Pourquoi? demandai.je.
- Cette chose a travers le Logrns. " La voix variait,
apparemment au hasard, de volume, de registre et d'intonation.
- Le Logrus et Merlin, dans Pri,lce du Chaos

Un seigneur du Chaos a la capacit de geler, d'emprisonner les extensions du Logrus dans son Construct, lui donnant ainsi une parcelle du pouvoir du Logrus. Le Construct
peut aussi tre dot du pouvoir d'invoquer l'image du
Logrus, toutefois de tels objets ont des tendances marques
des pousses d'irrationalit et de folie.
Il est galement possible un Construct de gagner
l'image du Logrus. Mais un projet si ambitieux peut se rvler dangereux s'il n'a pas de puissants protecteurs (il a fallu
que Dara et Merlin interviennent pour protger la Roue
Spectrale du Logrus).
Les Ombres proches du Chaos sont les plus adaptes et
les plus puissantes pour y situer un Construct bas sur le
Logrus.
_

Les Atouts

Reposant sur des objets, le pouvoir des Atouts doit tout


naturellement tre parfaitement adapt au Construct. Celuici peut tre bas sur l'image d'un Atout, ou bien tre capable
de manipuler etlou de crer des Atouts. Un tel Construct ne
peut tre conu que par un artiste des Atouts.
On peut noter que Merlin estime que seuls les personnages portant le Signe du Logrus ou de la Marelle sont
mme de crer des Atouts. Chaque campagne tant diffrente, il revient chacun d'exprimenter pour savoir si cette
assertion est vraie ou pas. En d'autres tennes, seul votre MJ
peut en tre sr.
La Mtamorphose
Un Construct bti partir du sang d'un Mtamorphe est
un exemple de Construct bas sur ce pouvoir. La crature
qui en rsulte, place dans une Ombre approprie, est
capable d'une croissance illimite, dveloppant progressivement des fonctions mentales suprieures ou mme des
esprits multiples. Ces Constructs vivants ont une trs grande
facult d'adaptation, se mtamorphosant pour absorber ou
contenir de plus grandes ressources en infonnations ou en
pouvoir.

Il Y a toutefois deux restrictions. Premirement, les


puissances d'Ombre sont le plus souvent localises, cest-dire que l'nergie fournie au Construct peut tre peu prs
illimite, mais qu'elle ne peut tre directement envoye
hors de son Ombre d'origine. Deuximement, les puissances d'Ombre ont beaucoup en commun avec les
Constructs, notamment leur soif de pouvoir et de connaissances. Aucun pouvoir n'est demand au crateur du
Construcl.

Technologie originaire d'Ombre

"J'ai conu et fabriqu un appareil de traitement des


donnes dans une Ombre o aucun ordinateur de conception
classique ne pourrait fonctionner. J'ai fait appel pour cela
des techniques, une source d'alimentation et des matriaux
totalement nouveaux. J'ai galement jet mon dvolu sur un
lieu o les lois de la physique sont diffrentes, afin d'ouvrir
cet appareil d'autres voies. Il m'a alors t possible d'crire des programmes inutilisables sur l'Ombre Terre o je
vivais. Je crois que j'ai cr une chose absolument unique en
son genre... "
- Merlin dans Les Atouts de /Q Vengeance

En choisissant une Ombre qui pennette le fonctionnement d'une technologie avance, il est possible de construire
un large ventail de Constructs. Les TechnoConstructs
incluent les ordinateurs, les gnrateurs d'nergie grande
puissance, les tres vivants d'origine artificielle, la nanotechnologie ou le plasma organis. Les avantages de ces
Constructs hautement exprimentaux sont une croissance
rapide et un potentiel illimit, mais ils sont contrebalancs
par les risques lis l'inconnu. Il est courant, par exemple,
que de tels Constructs grandissent trop vite, ignorent leurs
contraintes de scurit et finissent par s'auto dtruire, souvent de manire assez explosive. Aucun pouvoir n'est
demand au crateur du Construct.

La Magie
Les Constructs magiques peuvent tre conus par des
personnages connaissant la Sorcellerie etlou la Conjuration.
Un Construct bas sur la Sorcellerie peut tre prvu
pour conserver un vaste ventail de sortilges, pour essayer
de nouveaux charmes et pour prparer rapidement les sorts
souhaits. Un Construct bas sur la Conjuration est le plus
souvent destin s'auto modifier, en se construisant et en
s'tendant de faons diverses et varies.
Si le crateur d'un Construct bas sur la magie connat
des Mots de Pouvoir, il lui est possible d'yen ajouter
quelques-uns.

Pouvoir originaire d'Ombre

"Par le sang de la bte au bout de l'pieu et le coquillage


bris au centre du monde", dis-je, prouvant le besoin de
m'adresser deux des forces dont j'avais le controle. "Que
ma vision soit partage tU
Le verTe parut se couvrir de givre. Quand il redevint limpide, ce que je voyais apparaissait dedans.
Clzeualier des Ombres

Un tel Construct est conu pour avoir recours des


sources de pouvoir localises, habitueUement dans leur Ombre
propre. La seule limite la nature et l'tendue des puissances
d'Ombre est l'imagination du crateur du Construct.

Magie originaire d'Ombre


Certaines Ombres ont leur propre fonne de magie. Le
crateur d'un Construct bas sur une telle magie locale n'a
pas besoin de connatre la Sorcellerie ni la Conjuration. Dans
son Ombre, le Construct fonctionne sur des principes
magiques, mais il ne peut tendre cette magie l'extrieur de
son monde. C'est pourquoi, les sortilges bass sur une telle
magie ne fonctionnent que dans leur Ombre d'origine et les
objets qui sont conjurs av<: elle s'vaporent lorsqu'ils en
sortent. Aucun pouvoir n'est demand au crateur du
Construct.
_

Convergence d'Ombres
"La Fontaine de Puissance, mon vieux. On trouve dans

la citadelle une source d'nergie pure. C'est un phnomne


d'changes lnterombres, aliment par les quatre mondes qui
se jouxtent en ce lieu. "
Luke dans Le Signe du Chaos

Conu partir d'une puissance d'Ombre, le Construct


peut tirer son nergie de plusieurs Ombres. Ceci ncessite de
lier les Ombres concernes entre elles et de les incorporer au
Conslruct. Seuls les Constructs moiti-Ombres peuvent tirer
avantage d'une convergence d'Ombres. Aucun pouvoir n'est
demand au crateur du Construct.

CONCEPTION
D'UN CONSTRUCT

Une fois que le Pl a eu l'ide de son Co


choisi ses pouvoirs et dfini son fonctionne
reste plus qu' le construire.

Conception d'un Construct - Chevalier

CRER SON OMBRE


D'ORIGINE

NOlIS atteignmes fitudemerlt un large plateau rocheux,

face li

lUI

cratre fumant. Une odeur d'ammoniac flottait

l''';'. Mes piesJs Mient gels et mon uisllge congestionni, c~e toujours. Je. dllai en tudiant les nouveaux
CO.tOlUS du labyrinthe tllI'estompaient les nappes de
browilLtnl en diplacemntt constant. Tout tait recouvert
4' llllI gris perle que traversaient par i"stants des
IDIS

"""':l<
"'BaL
oit est-elle r m'a dnnand LJlke.
Je Msipai le poUrt d'origine de la dernire lueur.
"U-IoI&

A ut "stant,

le brouillard se dissipa pour rvler

.,........wNts arb!:s JWires et lisses, qui dessinaient des zigZlIJ5. Mlwtion d'lifte ile-forteresse ceinte d'une muraiUe
...... ~ impie/le se dressaient des structures mtalliques.
~ . un labyrinthe, murmura-t-il. Allons-nous
loirs, ou marcher sur les murs r
pendant qu'il tudiait la scne.
du numumt et du lieu.
IfIU!IIe direction faut-il prendre ?

is pas meure. Je dois l'tudier chaque fois, car


se mtamorphoser.

d'Ombre - Conception d'un Construct

- Se mtamorphoser ?
- Oui. L'ensemble fioNe sur un lac d'hydrogne liquide
et d'hlium. Le labyrinthe s'y dplace sans usse. Il est tou
jours diffrent. Tl faut galement tenir compte de l'ahnosph
re. Celui qui dciderait de marcher sur les murs se retrouverait en plusieurs endroits au-dessus de fa poche d'air respirable, et ne survivrait pas longtemps. Sans parler des tempratures qui passent d'un froid insoutenable une chaleur
suffisante pour r"tir un poulet, seulement quelques
dizaines de centimtres d'kart de hauteur. Connatre le che
min ne suffit pas. .. il est /gaIement indispensable de savoir
quel moment il convient de ramper, de grimper sur un mur
ou de fa!re autre chose.
-A quoi t'en rends-tu compte?
- Uh-uh. Je veux bien te servir de guide, mais pas te
livrer mes secrets. ..
. Les Atouts de l Vengeance

Vous pouvez commencer par crer une Ombre de la


manire habituelle (la feuille de cration prvue cet effet
la fin de ce livret peut vous tre utile). Spcifiez le type
d'Ombre, le degr de contrle de votre personnage sur
cette Ombre et toutes les barrires qu'elle peut avoir. On
notera qu'une Ombre contenant une Marelle Brise est
considre comme un Plan Primai, soit une Ombre 4
points.

APPLIQUER LES

MULTIPLlCA~EURS

DE QUANTITE

tant donn qu'un Construct peut tre conu partir de


plusieurs Ombres, il va falloir dcider de combien.
Si les Ombres sont diffrentes, le cot de base est tabli
partir d'une Ombre hypothtique qui aurait toutes les caractristiques souhaites. Cela signifie que l'Ombre la plus
chre est utilise pour dterminer le cot de base, et que si
on emploie deux Ombres diffrentes, mais valant le mme
nombre de points, la valeur de base est gale au cot d'une
Ombre qui aurait toutes les caractristiques des deux autres.
Prenons l'exemple d'un Construct bas sur deux
Ombres, valant le mme nombre de points. La premire fait
3 points. C'est une Ombre personnelle (1 point) dont le propritaire a le contrle du flux temporel (2 points). L'autre est
une Ombre du Royaume (2 points), dont le propritaire
contrle le Contenu (l point), soit un total de 3 points. Le
cot de base de nos Ombres est donc de 4 points, puisqu'il
faut les considrer comme Ombres du Royaume (2 points)
avec Contrle du Flux Temporel (2 points). On applique
alors le Multiplicateur de Quantit (Recens, x2), pour obtenir un cot total de 8 points.

plus conomique de laisser la Manifestation se reposer sur lui


pour son fonctionnement. Ainsi, s'il n'est jamais mauvais de
fournir la Manifestation quelque moyen de dfense (au cas
o le lien serait rompu), on peut la laisser dpendre du
Construct pour tout ce qui concerne le ct agressif.
Aucune rgle n'oblige un Construct avoir une
Manifestation. Un personnage peut toujours prfrer un
Construct dont on ne peut se servir que localement, en se
rendant dans son Ombre d'origine. D'autres peuvent choisir
de s'en remettre un Atout, au Logrus ou un autre pouvoir
pour entrer en contact avec leur Construct.

APPLIQUER
LES MULTIPLICATEURS
DE
, CONNEXION
A LA MANIFESTATION
Pour interagir avec le Construct, une Manifestation doit
avoir des connexions avec lui, capables de traverser Ombre.

Intrinsque: La connexion entre le Construct et sa


Manifestation est constante. Le principal dfaut d'une
connexion de ce type est qu'elle est dtectable et qu'il est
possible de se servir de la Manifestation pour remonter
Unique: Il n'y a qu'une Ombre. Pas de surcot.
jusqu' l'Ombre d'origine du Construct. Un autre problme
Multiplicateur xl.
rside dans le fait que si la connexion est rompue, la
Manifestation doit se dplacer en Ombre, parfois jusqu'
Recens: Le Construct utilise quelques Ombres, bien
l'Ombre qui abrite le Construct, pour la rtablir. Pas de surspcifies, ou encore est situ dans une Ombre centrale et
cot; multiplicateur xl.
...,
tire de l'nergie des Ombres environ- ,...
nantes. On utilise le plus souvent ce
Canal en Ombre: Il existe une
modificateur lorsque l'on a des Ombres
force ou une nergie qui relie la
CON5TRUCT: Rg n 2
qui apportent chacune un lment difManifestation au Construct. Elle est en
Les Construels sont contrls
frent au Construct. Chacune d'elles
gnral lie au pouvoir de base du
par le Matre de Jeu.
doit tre dcrite, en terme de fonctionConstruct. Ainsi, un Construct bas sur
.1 les Atouts est li sa Manifestation par
nement et de diffrences avec les L
un canal d'Atout, un Construct bas
autres. Exemple: les quatre Ombres
lmentaires qui contribuent l'environnement du Donjon
sur la Marelle, via la Marelle, etc. Si la connexion est rompue,
des Quatre Mondes, plus celle du Donjon lui-mme. Le cot
chacun des deux acteurs, aux deux bouts de la ligne, peut
essayer de la rtablir. Le cot de la Manifestation de base est
est le double du cot de base. Multiplicateur x2.
doubl (x2).
Innombrables: Plutt que de les dfinir individuelleInterrupteur: Le Construct et sa Manifestation entrement, les Ombres font partie d'un groupe dfini comme partiennent un lien sophistiqu, susceptible d'tre branch ou
tageant une caractristique commune, par exemple toutes
dbranch instantanment. Il n'est pas possible d'utiliser
celles contenant une source d'un pouvoir donn.
cette connexion pour localiser l'Ombre du Construct, tant
Multiplicateur x3.
donn qu'elle n'est tablie que le temps ncessaire. Le cot
,
de base est tripl (x3 points).
N

CREER SA MANIFESTATION
PRINCIPALE

Les Manifestations sont des cratures etl ou des artefacts


qui agissent comme des extensions mobiles du Construct. La
Manifestation principale est cre comme n'importe quel
artefact ou crature, en partant d'une forme originelle et en
lui ajoutant Qualits et Pouvoirs, avant d'appliquer le
Multiplicateur de Quantit.
Les Manifestations peuvent tre partie intgrante du
Construct, comme une main fait partie du corps. Elles peuvent aussi agir comme des terminaux indpendants, actifs
uniquement lorsqu'ils sont relis au Construct. Une autre
version est similaire un familier, capable d'action indpendante, mais considr comme le serviteur ou le messager du
Construct. Il est possible que la Manifestation soit plus intelLigente ou mme plus puissante que le Construct, auquel cas
elle peut finir par traiter celui-ci comme un outil.
Aussi longtemps que le Construct garde un li~n actif avec
elle, il peut lui envoyer ou lui prter ses pouvoirs. Etant donn
que le Construct peut avoir virtuellement n'importe quel
Pouvoir ou Qualit, y compris les Transferts, il est en gnral

On peut galement tablir une connexion entre plusieurs


Manifestations. Les Tragolithes, par exemple, maintiennent
un lien entre elles, en mme temps qu'avec la Caverne de
Cristal Bleu. Les connexions entre les Manifestations sont en
gnral du mme type qu'entre celles-ci et le Construct, mais
il est possible de leur en donner une plus faible ou mme
qu'aucune connexion n'existent entre elles.

CHOISIR LA PSYCHE
DU CONSTRUCT

Pas de Psych: Le Construct commence


Psych, et donc sans personnalit. Le problm
qu'il n'est qu'une machine sans loyaut pour q .
un autre que son crateur s'en empare, il peut
tre reprogramm. Il est possible d'avoir un C

Conception d'un Construct Chevalier

Psych et de le doter d'intelligence, mais il sera dpourvu de


pense. Il est important de noter qu'un Construct peut parfaitement dvelopper sa Psych de faon indpendante. (O point).
Sensible: Le Construct a au moins un embryon de personnalit. Il est capable de ressentir des motions et
d'apprendre. (1 point).
Psych base sur le pouvoir: En sus d'avoir une personnalit doue d'motions, le Construct est capable d'alimenter sa Psych grce ses pouvoirs. Comme ceux-ci peuvent tre trs tendus, il n'y a pratiquement pas de limites
la Psych dont il peut se doter. Si cela le rend quasiment
invulnrable face aux attaques mentales, cela signifie aussi
qu'il peut devenir une menace pour son crateur, en particulier tant qu'il n'a pas mri intellectuellement.

COUT DE CONSTRUCTION
TOTAL

Aprs avoir appliqu les multiplicateurs appropris, il


suffit d'ajouter le cot de l'Ombre d'origine du Construct,
celui de sa ou ses Manifestations et celui de sa Psych.

JOUER ~ES CONSTRUCTS :


GUIDE A I:USAGE DU MJ

"Tu as conu une machine remarquable sans qu'il te


vienne jamais l'esprit qu'elle pourrait devenir une anne
redoutable, alors que Rtindom en a immdiatement pris
conscience. Et Luke galement. Peuttre as-tu vit un
dsIlstre simplement parce qu'elle est devenue indpendante
et n'a plus accept de recevoir des ordres.
- Tu as raison. J'tais plus proccup par les problmes
chll~ que par le reste. "
- Mandor et Merlin, dans Le Signe du Chaos
Du point de vue du Matre de Jeu, un Construct peut
reprsenter une menace pour l'quilibre de sa campagne.
Aprs tout, il laisse des ressources extrmement puissantes
entre les mains des Personnages Joueurs.
Heureusement, les Constructs, l'inverse des artefacts,
cratures ou Ombres, sont en fait des Personnages Non
Joueurs. C'est le MJ qui contrle leurs actions, qui tient
compte de leur personnalit et de leur croissance, bref, qui a
les mains libres pour les utiliser comme bon lui semble,
comme 0llIils pour sa campagne. Il y a mme une rgle qui
1e~le du Ml sur les Constructs:
~truct, peu importe les points dpenss par le
'qui l'a cr, a la possibilit de devenir un
on Joueur indpendant de son crateur.
plement se rappeler que plus le Construct est
il a de moyens pour erumyer son crateur et

'tts!':

d'Ombre Conception d'un Construct

plus il Ya de chances que d'autres entits d'un pouvoir suprieur tentent dl' l'absorber. Ainsi, tout Construct bas sur la
Marelle ou sur une Marelle Brise est une cible toute trouve
pour une tentative d'absorption par la Marelle Primale. Un
Construct bas sur la Marelle tridimensionnelle du Joyau du
Jugement pourrait bien figurer sur le planning d'une Marelle
d'un niveau plus lev qui chercherait un moyen d'entrer
dans l'univers d'Ambre.

CONSTRUCTS
DU MATRE DE JEU

Nous atteignmes la premire colline et entreprimes de


la gravir.
"Non, lui dis-je. Ne va pas plus loin. "
Il s'arrta.
"Pourquoi?
- I l n'y a plus d'atmosphre, une dizaine de mtres plus
haut.
- Tu plaisantes.
- Non, et c'est encore pire de l'autre ct. Nous devons
prendre un passage. Il en existe un, sur notre gauclte. "
Je pivotai et allai dans cette direction. Peu aprs,
j'entendis ses pas.
"Tu lui as donc donn ta voix, fit-il.
-Etalors ?
- Alors, je devine ce que tu es venu faire id et ce qui
s'est pass. Cette macltine est devenue vivante sous
l'influence du milieu o tu l'as construite, mais elle a sombr
dans la folie et tu dois l'arrter. Elle le sait, et elle a les
moyens de tenter de t'en empcher. Cest ta Roue Spectrale
qui a essay de te faire rebrousser chemin, pas vrai?
- Probablement.
- Il aurait t plus simple d'utiliser un Atout, pour
venirjusqu'id.
- On ne peut faire l'Atout d'un fieu en perptuel chan
gement. "
- Merlin et Luke, dans Les Atouts de la Vengeance
Une des raisons qui explique que le MJ accepte que les
joueurs crent leurs Constructs, est qu'il peut laisser ses PNJ
faire de mme. Delwin, Despil, Jasra et Merlin, plus loin
dans cet ouvrage, ont tous des Constructs trs intressants, et
la version de Luke "fabricant de Constructs" est pleine de
trs bons exemples.
De plus, il est trs probable que les Ans et les seigneurs du Chaos ont tous us (et abus) de Constructs au
cours des sicles. Des restes d'anciennes "Guerres des
Constructs" peuvent donner naissance de trs amusantes
rencontres. Il est possible aussi que les Constructs soient
devenus plus rares cause de la Marelle et du Logrus. Si
l'une des fonctions des symboles de l'Ordre et du Chaos tait
de dvorer les Constructs, les PJ qui en crent risquent
d'avoir droit pas mal de "bon" temps.

SEPT QUESTIONS
SUR
LES CONSTRUCTS

1. Les Constructs peuvent-ils tre agrandis et amliorl1s, aprs leur cration?


Bien sr! Les personnages peuvent colltilluer travailler sur
leur COllstruet, pour les pufectiOlmer de multiples faons.

2. Si les Consbucts sonl pris en charge par le MI, et vu

qu'il est possible d'en construire gratuitement, pourquoi


dpenser des points 1

C'est vrai, les Construets

0111

une tendance alarmante

Ile

se comportent pas ainsi), et

faire cavalier seul (bien que tous


il

est videmment possible d'cn

cOllslruire

sans dpenser de

points.
I

prillcipale raison qui justifie la dpense de points est la pr-

>l'rou/ion du Cons/met des influences extrieures. fn d'autres


termes, si vous Ile dpensez rien, vous n'avez aucune assurance
que votre Cons/met n'est pas le fruit du travail de que/qu'ull
d'aulre tll plus du vtre.

Considrons un irlstant la Roue Spectrale de Merlin.


D'accord, elle est mue et pleine de volont, et souvent elle ne fait
pas ce qu'il lui demande. Malgr toul, elle reprsente u/le source de
pouvoir norme et continuera proooblement d'tre l'un des principaux atouts de Merlin.
3. Et si mon Construct est dtruit ?

Une issue hlas trop probable. Les Constructs, qui sont stationnaires en Ombre, SOla trs faciles dtruire. Aprs cette destruetion, le Mf a la possibilit de rendre au personnage joueur les
points qu'il a dpenss pour sa construction.
4. Si un Construct se retourne contre son crateur, les
points dpenss lui sont-ils rendus?
Quoi? Vous voulez tre rembours ?

Srieusement, a dpend de la situation. Tallt que le Ml pense


que le Construct peut tre profitable son crateur, les points restent im;estis.
Le seul moyen de rcuprer s points passe par la destruction
du Construcl.
5. Si je veux que mon Construct ait quelque chose
comme une Barrire Mentale, est-ce que je dois l'acheter
pour sa Manifestation?

Non. LA conception du COllstruet lui-mme, dans son Ombre


d'origine, est entiremfllt li votre clmrge. Vous pouvez lui oomler
les Qualits et les Pouvoirs que vous voulez. Tout comme il y a des
possibilits infinies ell Ombre pour un Ambrien, votre Construet
peut avoir des caractristiques illimites. Dans le cas d'une
&rrire Mentale, elle peut tre dfinie comme atractiristique du
Construet (avec les limitations d'usage). Li! Construet lui-mme
peut arranger le Transfert pour donner cette Qualit li ses
A'ia nifestatians.
D'un autre ct, si vous pensez que la Mllnifestation peut se
retrouver coupe du COIlstruet, lui acheter une Barrire Mentale
peut tre un bon plan.
6. Cette Psych base sur le Pouvoir semble un peu
trop puissante. Estce qu'un Construct peut avoir une
Psych suprieure celle de Fiona ?
Voyons les choses autremenl. ..
Grard est l'homme le plus fort qui soit. Et pourtant, il n'est
pas difficile d'imaginer une machille plus forte que lui. N'importe

quel Ambrien peut aller en Ombre et en reuenir avec un bulldozer


(ou mme llll taureau) atpable de tirer un poids plus grand qu'il ne
5I'1'IIit possible li Girard.
Si l'on compare un Construet li Fiona, on compare une machine li une personne.

Oui, IlIl Construet peut avoir une Psych suprieure ce/k de


Fiona. Tout comme la Marelle doit en avoir une suprieure celle
de Fiona. Tout comme le LDgrus...
Cela ne veut pas dire que ln nzadiine peut contrler Fiona,
S<Juvenez-vous que FroM est plus qu'un assemblage de points
en Psych et en Pouvoirs. On trouve en elle quelques millinaires de
mfiance, de trahison, de dguisement, de coups foireux et de jiujitsu psychique. En d'autres tennes, elle a vu des Construets apparaitre et disparatre, et il est peu proooble qu'elle puisse vraiment
tre surprise par llll nouveau jouet.
Pour employer une image, disons que le COIlstroet qui tenterait de dominer Fi01la serait dans ln situation d'un gros ordinateur
de gestion commerciale qui se connecterait sur le micro-ordinateur
d'un as du piratage infonnatique. C'est vrai, il est bUCDUP plus
puissant que l'ordinateur individuel mais en se CDnnectant lui
ci, il ouvre une bote de Pandore pleine de virus, bogues, programmes de craquage et autres salets informatiques.
7. Est-<:e que j'ai vraiment ce droit? Si je ne lui donne
pas de Manifestation ni de Psych, je peux crer un
Construct pour un seul mj.srable point?
C'est tout fait a,

Souvenez-vous simplement que rien n'empche le Constroet


de dvelopper sa propre Psych ou ses propres Manifestations, s'il
le sou/wite.

EXEMPLES
DE CONSTRUCTS

En aot 1993, Milwaukee, s'est droule la premire


session de test des rgles concernant les Constructs. Je
remercie les joueurs pour leur inventivit: John English,
Brian Goudie, Jim Kenny, Lisa Leutheuser, Ron Miller, Mark
Roehmer, Eric Todd et Don Woodward. Le systme ayant un
peu volu depuis, les Constructs suivants ont t modifis
pour en tenir compte.

06servatoire d'Atouts (4 points)


Deux personnages ont collabor pour construire cet
d'Atouts. Il ressemblait ce qu'aurait pu
donner, une coopration entre Lonard de Vinci et Jules
Verne, Etant donn qu'il y avait deux joueurs, il a cot deux
points chacun,
Bien qu'ils aient trs bien jou par la suite, ces joueurs
ont t les premiers voir leur Construct dtruit, consum
aprs un contact accidentel avec le Logrus. Leurs personnages ont eu tout juste le temps de fuir leur Ombre consume par le Chaos Primordial.
uObservatoire~

Ombre de l'Observatoire (4 points)


Ombre personnelle (1 point)
Contrle du Flux Temperel (2 points)
Communitions bloques (1 point)
Unique (xl)
Pas de Mllnifestation (0 point)
Pas de Psych (0 point)

Cercle de Pierres (9 points)


Ce Construct, trs puissant, tait le fruit des esprits de
trois joueurs, chacun ayant apport un lment de pouvoir.
Le rsultat tait un Construct bas sur, et a.liment par, leur
propre Marelle Brise,
Ordinairement, les points sont rpartis quitablement
entre les associs, en l'occurrence, chacun aurait dA dpenser
trois points. Les joueurs ont cependant choisi de ~ la
dpense diffremment: un des personnageB:l'fPumi 2
points, un second 3 points et le dernier 4 points.
des joueurs tait un artiste des Atouts, capable
ner tous un Atout du Cercle de Pierres, ils on
pas lui accorder de Manifestation.

Sep! questions sur les Constructs - Chevaller

",
t

Omre Tara (6 ponts)


Plan Prmal (4 points)
Contrle du Flux Temporel (2 ponts)
CommunicatiOlls bloques (l point)

Pas de Milnifes/atian (0 point)


Psych bas sur le pouvoir (2 points)
Tournette (9 poillts)
La Tournette, cre par un personnage adepte de la Marelle
Avance, tait un ordinateur auto adaptable, capable de contr-

ler sa propre Ombre, de faon pouvoir construire de nouM

velles units de traitement et de stockage selon ses besoins, et

prvu pour contenir et calculer l'image de la Marelle.


En cours de jeu, l'accessoire qui en tait la Manifestation

tait utilis pour ~ digitaliser" le~ images de Marelle Brise


rencontres par le personnage. A chaque fois, le Conslrue!
passait par une phase de dysfonctionnement", tandis qu'il
traitait la nouvelle image. Au fur et mesure que le temps
passait, la Tournette affirma sa personnalit, expliquant
son crateur que le Nfacteur Chaos" qu'il trouvait dans les
Marelles Brises la rendait plus "humaine".
Dvorant les images de Marelles Brises comm~ du popcorn, la Tournette devint plus sre d'elle-mme. A chaque
extension, elle semblait gagner en connaissance et en puissance, mais elle devenait de plus en plus avide d'en gagner
encore. Finalement, affame de connaissances, la Tournette
finit par faire une fixation sur l'ide de digitaliser le Logrus
et suggrait sans cesse au Personnage Joueur de trouver un
moyen de visiter les Cours du Chaos.
Ombre d'origine du COlls/ruct (4 poillts)
Ombre personnelle (l point)
Contrle du contenu de l'Ombre (1 point)
Accs restreint (2 points)
Ullique (xl)
Mallifestation: Objet tClJU en main (4 points)
Parole (1 point)
Modeler la substance d'Ombre (l point)
Canal CIl Ombre (2 points)
Unique (x1)S.msible (1 point)
M

COflstrucf Tatoullge d'une Marelle Brise (10 poillts)


Deux joueurs ont particip sa cration, payant 5 points
chacun, L'un a fourni la partie Atouts, l'autre la partie
Marelle, Aucun des deux n'tait Initi d'une Marelle Brise,
mais l'Empreinte de la Marelle nonnale suffisait contrler
leur Construct bas sur une Marelle Brise.
En utilisant les Atouts tatous sur leurs poignets, chacun
des deux pouvait se connecter directement, d'esprit esprit,
avec le Construct, et partir de l, avoir recours soit son
pouvoir psychique, soit ses autres pouvoirs et capacits.
Malheureusement pour eux, ces deux personnages dcouvri
rent vite qu'une telle source de pouvoir intressait nonn
ment de monde dans l'univers d'Ambre. Aprs une lutte
farouche, l'esprit de l'un d'eux fut expuls de son corps (il
survcut sous la fonne d'une extension dsincarne de leur
Marelle Brise), et ce corps fut occup par l'envahisseur,
lequel s'en servit pour prendre le contrle du Construct,
Ombre du COl/struct (4 points)
Plan PrimaI: Ombre d'ulle Marelle Brise (4 poilltS)
Unique (xl)
Manifestation: Tatouage (4 poillts) - S'il s'agissait d'un
artefact nonnal, il coterait beaucoup plus cher, tant donn
qu'il faudrait dj 15 points pour Implanter une image
d'Atout sur un personnage. Si l'on tient compte des multiplicateurs, on arriverait plus de 60 points. Toutefois, compte
tenu du fait que l'implant ne servait que lorsqu'il y avait un
lien avec le Construct, il n'tait pas ncessaire de dpenser
les points.
Support d'Atout (I point)
Recenss (xl)
Canal el! Ombre (x2)
Psych base sur le pouvoir (2 points)

d'Ombre Exemples de Construcls

NOUVEAUX ALIL,tlES)
ET AMIS DU

PERSONNAGE
Chevalier d'Ombre est bas sur une campagne dont les
personnages viennent d'Ambre mais aussi des Cours du
Chaos. Ils ont donc un ventail plus tendu de parents, amis,

allis et ennemis potentiels. Pour quelques points, un personnage peut avoir de l'aide durant sa vie entire, venant
parfois d'o il ne l'attend pas.

Alli el! Ambre II poillt)


Le personnage a un ami parmi les personnes influentes
au palais d'Ambre ou dans la cit. Ceci inclut les serviteurs
de la Cour, un officier des forces armes ou navales
d'Ambre, un riche marchand, un noble de haut rang ou
mme le roi ou la reine d'une des contres du Cercle d'Or.
Un alli en Ambre esl toujours loyal envers le personnagelui offrant un abri si besoin est, son appui politique et son
aide pour les affaires courantes,
Le choix de cet alli est la charge du joueur. Les dtails
!iOnt soumis l'approbation du Ml qui peut encourager les
joueurs dcrire l'histoire de cette personne, dcrire ses
proches, ses possessions, son pass et les rcits de ses aventures antrieures en compagnie du Personnage Joueur.

Ami dmolliaque (t point)


Les dmons sont les quivalents, dans les Cours du
Chaos, des serviteurs et officiers d'Ambre. Un ou plusieurs
dmons ont, envers le personnage, un engagement qui le(s)
oblige le selVir durant toute sa vie. Cette amiti peut rsulter d'un hritage, avoir t arrange par un alli du personnage ou, simplement, venir du fait qu'un groupe de dmons
a dcid d'amliorer les chances de leur ami.
Ami la Cour (2 points)
Les Amis la Cour font partie des personnes importantes dans l'une des Cours, celle d'Ambre ou celle du
Chaos. Il s'agit en gnral d'un An ambrien (comme
Benedct ou Random) ou d'un seigneur du Chaos (telle la
duchesse Belissa Minobee, chef de la Maison Hendrake, ou
Suhuy, le Gardien du Logrus). De tels amis veillent aux intrts du personnage et s'arrangent pour qu'il reoive les
informations et l'assistance dont il peut avoir besoin.
S'ils n'ont pas la possibilit de dcider qui est leur Ami,
les joueurs peuvent exprimer leur prfrence pour l'une ou
l'autre Cour. n est intressant, stratgiquement parlant, pour
un Ambrien de prendre un Ami dans les Cours du Chaos et
vice-versa.

Chaos. Il Yest invit, sa position est soutenue devant la Cour


royale et nombre de ressources sont sa disposition lors de
ses incursions dans les environs des Cours. Une autre possibilit pour un Ambrien qui gagne le Soutien d'une Maison,
est qu'il existe une chapelle qui lui est ddie dans les Passes
de cette Maison.
Le MJ a toute latitude pour dcider si le PJ sait quelle
Maison lui apporte son soutien.
Prolecteur dans les Cours du Cflaos (4 points)
Un seigneur du Chaos, un matre du Logrus et, plus
gnralement, l'un des anciens qui contrlent ce qui se passe
dans les Cours, prouve un intrt trs fort pour le personnage. Ce genre de Protecteur n'est pas avare de temps et
d'efforts pour suivre ses activits (via un bassin divinatoire
ou tout autre objet), faire en sorte que des dmons veillent
sur lui et que tout aille bien en gnral. Lui venir en aide, s'il
est dans une situation dangereuse, est chose prioritaire,
mme si cela signifie prendre des risques. Le lien du sang
entre un PJ et un Protecteur dans les Cours du Chaos lui
assure la possibilit de passer un jour l'preuve du Logrus.
Un Personnage Joueur ne doit jamais apprendre l'identit de son Protecteur dans les Cours du Chaos.
Protecleur la Cour d'Ambre (6 points)
L'un des Ans ambriens prouve un profond sentiment
d'amour parental pour le personnage, au point de risquer sa
vie ou ses biens pour lui venir en aide. L'Ambrien suit ses
faits et gestes, et s'arrange pour qu'une aide occulte soit toujours possible. Un personnage ayant un Protecteur la Cour
d'Ambre est li de quelque faon la famille royale et a donc
la possibilit de franchir la Marelle.
Un Protecteur la Cour d'Ambre prend toujours toutes
les mesures qui s'imposent pour ne pas tre dcouvert.
Comme cela peut signifier l'emprisonnement ou la mort pour
le personnage qui lui est cher, il n'hsite pas faire montre de
colre son endroit, d'agressivit ou de cruaut. Sachant, par
exemple, que le personnage gurit de n'importe quelle blessure, le mutiler ne lui est pas impensable. D'un autre ct, se
comporter amicalement ne fait qu'ajouter au mystre.

Soutien d'une Maison (3 points)


L'une des Maisons des Cours du Chaos soutient activement le personnage. Si celui-ci est un seigneur du Chaos,
cela signifie qu'il est apparent cette Maison. On notera
que cette option ne suppose pas que tOlit le mOI/de dans la
Maison concerne soutient le personnage. Il y a toujours des
factions politiques et des gens qui refusent la politique
d'amiti officielle.
Un Ambrien peut avoir le Soutien d'une Maison, ce qui
lui facilite beaucoup les choses s'il veut visiter les Cours du

Nouveaux allis et amis du personnage - Chevalier

IDEElS DEI (AMPAGNE:S


ISSUES DE lA. SAGA.
DEMER1,IN
Au cours de ses aventures, Merlin rencontre quantit de
choses, la plupart d'entre elles apportant de l'eau au moulin
du MJ. Quelques-uns des lments les plus intressants sont

dcrits ci-dessous, avec des suggestions pour pervertir


l'interprtation qu'on peut en donner. Bien sr, ce qui suit ne
pourra jamais remplacer une lecture des romans de Zelazny.
Et une relecture. El une re-re-lecture...

LES AIGUILLIERS
Je sentis une certaine activit au voisinage de
l'AiguilIier et, pou, la premire fois, je le surpris en train de
puiser l'une des nombreuses sources dont il avait le contrle pOUT s'adapter au changement de taille de mon doigt. Il
avait manifestement dj fait cela plusieurs reprises, mais

c'tait la premire fois que je le remarquais. Ctait intressant dans ft! sens o a montrait qu'if tait capable d'agir
indpendamment de ma volont.
Je ne savais pas vraiment ce qu'tait cet objet, ni quelle
pouvait tre son origine. Je le gardais parce qu'il reprsentait
une source de puissance considrable, un substitut acceptable l'utilisation du Logrus, dont je me mfiais dsommis.
Mais en le regardant changer de tonne pour pouser l'paisseur de mon doigt,je m'interrogeai. Et s'il tait pig pour se
retourner contre moi au plus mauvais moment?
Je le fis tourner deux ou trois fois autour de mon doigt. Je
l'explorai mentalement, sachant que c'tait parfaitement
futile. n m'aurait fallu des sicles pour remonter chaque ligne

d'Ombre - Les Aiguilliers

de force jusqu' sa source, aux aguets des sortiIeges dissimuls le long du chemin. C'tait comme se promener l'intrieur
d'une montre suisse de facture artisanale. J'tais impressionn la fois par la beaut de son dessin et par la somme norme de travail qui avait d entrer dans sa cration. Il aurait
facilement pu possder des impratifs cachs ne ragissant
qu'en des circonstances particulires. Et pourtant...
Il n'avait rien fait pour me nuire jusque-l. Et l'autre
tenne de l'alternative tait le Logrns.
- Prince du C1UlOS
Le pige parfait pour un Ambrien.
Donner quelqu'un les pouvoirs qu'il dsire, tout en
faisant paratre la contrepartie drisoire et temporaire.
Autrement dit, le cadeau idal pour un PJ insouciant.
Non pas que le pouvoir de l'Aiguillier soit illimit. Le
Logrus l'a coup sans aucun problme. En ce qui concerne la
Marelle, on peut se reporter ce qui s'est pass lorsque
Merlin a voulu utiliser l'Aiguillier pour se dbarrasser du
spectre d'Eric: il a eu l'impression d'tre frapp avec une
batte de base-ball, tandis qu'un "ruban de fume s'levait de
l'Aiguillier''. En clair, ce dernier est vulnrable une attaque
directe sur sa Manifestation, l'anneau. Il est possible que tout
matre du Logrus, ou tout Initi de la Marelle Avance, puisse dconnecter un Aiguillier, une fois qu'il en connat le
secret.
Malgr tout, les Aiguilliers reprsentent un pouvoir trs
ancien. Mme si l'un d'eux semble avoir t l'anneau du roi
Swayvill, comme le dit Corwin, leur prsence attire l'attention, en "renforant la puissance du Chaos par la simple
vertu de leur prsence ce ple de l'univers".

"CI! qui tait cach 51! manifrstl! I!t 51! dplau", rpondit
Risque.
"Ambn I!t les CoUTS sontelles toutes deux menaces ?
- AssuTml!n~, dclara Dsir, dress devant moi.
"Des PuiSSQnces anciennes, dit Vialll!. Anciennes quel
point?
- Avant qu'il n'y ait Ambre, elles UJ.staim~, affirma
Mmoire.
- Avant ll!/oyau du Jugement? L'il du Serpent ?
- Non", rpondit Mmoirl!.
Elll! prit une soudainl! inspiration.
"Combien sont-elles ?
- Onu"', dit Mmoire.
EUI! plit. fi! rl!stais sill!ncil!ux comml! elle ml! l'avait
ordonn.
"Ceux qui ont caus II! rveil dl! us undns"', dit-l'Ill!,
"iple veulentils?
- Le ntour la gloire des jours enfuis, rpondit Dsir.
- Peuventils y arriver ?
- Oui, dit Prvoyance.
- Peuton l'empcher ?
- Qui, rpta Prvoyance.
- En courant de grands risques, prcisa Prudl!n.
- Que faut-il fain ?
- Chercher les Gardiens, dclara Ttl!.
- Ln situation est-elle mallVtlse ?
- Cela a dj dbut, affirma Tte.
- Le danger f!ristl! dj, continua Risque.
- L'occasion aussi, conclut Chan.
- De quelle sorte ? interrogea Vialle.
Il y eut un choc sourd tLms le coin de la pi, l o mon
ipft, que j'avais posL contre le mur, glisse dans son four.
rrau, vnrait dl! tomber sur II! sol. Vialle me fixa.
"Mon arml!, dis-je. Elll! a gliss..
- Nomml!-la.
-C'est l'pkde mOtl pre, Werewindle.
- Je la connais. "Elll! continua: "Cd homme, Lul, il Y
a quelque choSt' concernant son pe et la sur de lleci
dans ce qui St' dessine. Je ne connais pas leur histoire.
- Oui, elles sont concernes, dit Mmoirl!.
-Comment?
- Elfes furent cres de fa mme faon, d une poque
proche, et elles partagent fI' pouvoir de ce dont nous parlons... "
Vialle et Luke, dans TIll! Salesmall'S Tale

LE CHTEAU
D'AMBRE

traveTS un voile de poussire tout rcent, j'avais une


symtrique dans les qlUlrtietS de Brand. Ln bricJre irrguliire venait d'tre remplace par une porte vote qui
s'ouvrait au milieu d'une paroi intacte. Ln cloison situe sur
ma droite paraissait elle aussi en bien meilleur tat qUI!
tpU!bjues instants plus tt.
Je m'avanai et caressai la courbe des pierres. J'tudiai
les surfaces pldtres adjantes, y cherdrant des fisSllres. Je
JIII'en vis aucune. D'accord. La pierre avait provoqu un
mchantement...
Chmllin' dts Ombres
t'lU"

Le chteau d'Ambre semble donc tre sous le charme


d'un enchantement d'auto rparation. Il est possible que la
Marelle eUe-mme garde le chteau en bon tat ou bien que
des petits pixies nichent dans ses murs...
En plus de rvler que la forteresse peut se rparer
d'ellemme et qu'une marche branlante dans l'escalier descendant vers les souterrains a contrari Grard, le rcit de
Merlin recle quelques dtails charmants; le poisson aveugle

dans un bassin dans la salle de la Marelle par exemple.


Un autre aspect du chteau d'Ambre, dvoil ici, est la
Galerie des Miroirs. Ce couloir se meut de place en place
dans le chteau, disparaissant parfois compltement Merlin
se souvient d'avoir t "[lui-mme) plus jeune en train de
parcourir tout seul cet endroit", suggrant au passage que la
Galerie des Miroirs peut se dplacer jusque dans les Cours
du Chaos, ou mme qu'elle pourrait n'tre qu'une manation
du Logrus.
La Galerie des Miroirs pourrait tre un de ces endroits,
comme Tir-na Nog'th, permettant des personnages de
voyager vers d'autres univers, d'autres versions d'Ambre ou
mme dans le Monde des Rves. Quant ce dernier, on se
souviendra que Merlin semble tre entr dans un rve,
depuis la Galerie des Miroirs, et qu'il l'a visite dans un rve.
Tout ceci. ajout au fait qu'une partie du chteau vient
d'tre reconstruite (puisqu'une rencontre explosive entre la
Marelle et le Logrus a laiss un trou bant sur plusieurs
tages) devrait donner matire rflexion li tous les MJ.

LES COURS
DU CHAOS

Il Y avait du mouvement sur la Route Noire, une sombre


calOtlne qui marchait vers la citm/elle. Des fils dl! la vierge
drivaient entre nous i des itinlles jaillissaimt lUI bout k
plus loign, du cot de la masse tnbreuse. AJI-dessltS de
nous, le ciel s'tait campltvnent retrVnSi et nOJlS iti01lS
sous la moiti sombre. J'eus de mnroeau l'trange impression
de m'tre trouv l il Y avait longtl!mps, 10tlgte:mps, et de
voir que ceci, plutt ipI'AmIm. itait II! vritabk centre de la
CTatiOtl.
- Corwin, dans Les Cours du Chs
Le centre de toutes choses.
tudions la proposition suivante: puisque la Marelle est
statique, une Marelle peut tre diffrente d'une autre. n peut
donc y en avoir plusieurs.
A l'oppos, le Logrus est mouvement et changement.
Au fil du temps, il couvre toutes les combinaisons possibles,
et si on lui accorde l'tent, il englobe toutes les variations
possibles de chacun de ses composants. Par dfinition, il ne
peut donc y avoir qu'un seul Logrus.
Ou peut-tre que non.
tant donn que le Logrus a une personnalit, mme en
perptuel changement, il peut exister plus d'une version du
Logrus, bases non pas sur un trac diff&ent, mais sur une
personnalit diffrente, avec des buts et des objectifs diffrents pour chaque variante.

La politique du Chaos
"Tu "'1$ pas II! premier de la listl! pour k tr6Ire. '"
Ce fut mo" tour de rire.
"a. jl! II! savais dj. Tu m'as dit il ,,'y a plIS si w.g..
tm/ps, au CQIlTS d'un dner, quel poi"t la liste itait Iottgw
avant moi... si du moins u" sang mil comme moi pat lm
pris m compte.
Deux. dit-il. Il Ym a deux ava"t toi.
Je ne comprends pas. Que sont tktJenltS les.",.,1
Maris.
lA grippe a t mauvaise, tte anne 1'"
Il m'adressa un sourire torve.
"Il y a eu ces derniers temps u" "ombre SIlIIII(I6 'Ir It
d'assassi"ats politiques et duels l'issue fatak.
- Mandor et Merlin, dans Pri* ~
_

Fut un temps, les Cours du Chaos semb


vieux royaume tranquille, protg des querelles
des coups bas la mode ambrienne.

Le chteau d'Ambre - ChevaUer

Ouf! a soulage.
n se trouve que les Cours du Chaos sont, pour dire le
moins, pires que celle d'Ambre. Non seulement il y a un
trne que tout le monde convoite, avec des factions opposes, mais la position de chef d'une Maison nobiliaire vaut
aussi, pour beaucoup de gens, la peine de se ballre. C'est suf6sant pour faire prendre son pied un bon Maitre de Jeu.
En consquence, tous les Personnages Joueurs qui sont
des seigneurs du Chaos ont donc encore plus de soucis que
leurs cousins ambriens. Ils ont sans doute des assassins
leurs trousses (certains appartenant la catgorie Dmons).
Us sont manipuls par des gnrations entires de parents,
partags par des loyauts divergentes envers des Maisons
opposes et ronsidfrs romme des obstacles har et liminer par leurs cadets.

Le temps dans les Cours du Chaos

seuls noms qui ont t utiliss jusqu' prsent sont

ceux des Maisons Charcut, Helgram (la Maison paternelle

de Dara), Hendrake, Jesby et Sawall. n est possible qu'il existe aussi une Maison Minobee (peut-tre celle du pre de la
duchesse Belissa Minobee) et ventuellement une Maison
Barimen (puisque tel tait le nom complet de Dworkin). La
Maison Royale de Swayvill est galement mentionne, bien
qu'elle ne soit peut-tre plus royale, ni mme une Maison,
maintenant que Swayvill est dcd.

LES CRATURES
SURNATURELLES

Il nous transporta sur la Place du Bout du Monde, o un


dei bleu s'assombrissait au-dessus de la foule masse le long
du parcours que devait suivre le cortge. Nous nous
frtzyiimes un chemin, dans l'espoir d'tre vus du plus grand
nombre. Quelques vieilles connaissances me salurent.
MJlllJueusernent, ne m'ayant pas vu depuis longtemps, elles
vOlt/die.t pour la plupart s'arrter pour bavarder. fUTt
devait avoir le mme genre de problmes. Beaucoup se
tletruuuhtient pourquoi nous tions id, plutt qu' Thelbane,
la rtUJSSioe aiguille di! vetTl' du Chaos, loin dmibe. nous.
- Prince du Chaos

Sur la corniche bleu-gris qui me surplombait, un sphinx


tait accroupi. Une crature galement bleue, avec un corps
de lion, de grandes aifes emplumes replies contre les flancs,
un visage d'lU asexu, des yeux rivs sur moi. Le sphinx
s'hutneda les l:vres, me rivlant des dents l'aspect redoutable.
"Poser quoi r m'enquis-je.
Je me relevai lentement, m'assis et pris quelques inspirations profondes.
"Une nigme. C'est ma spdatiti. ..
- Les Atouts de la Vt'llgean

Leur version du temps est rgie par les changements de


couleurs du ciel. Un ~jour"", ou Cycle, correspond une rotation complte des couleurs. Un quart de tour de Rougeriel
Blanc-cieJ. puis Bleudel, Pourpreriel et retour Rougeriel
pou< finD-1e <yd.

L'un des Atouts de la Vengeance de Luke mne un


sphinx bleu, juch sur une corniche dans une Ombre bleute.
Le sphinx est une crature surnaturelle particulirement
mystrieuse et puissante.
Comme c'est le cas pour Merlin, ses rgmes doivent
tre, si possible, lies un lment de la campagne. En
d'autres termes, ce n'est pas tant la rsolution du problme
par les joueurs qui importe que le fait de leur fournir ainsi
un indice, un sens cach ou une solution l'une de leurs difficults. Si une nigme ne vous vient pas naturellement,
fates un peu de recherche documentaire. Toute bonne
bibliothque comporte au moins un recueil de questions
mystrieuses, dans la section des livres pour enfants ou
ailleurs. Souvenez vous aussi que c'est le personnage, et pas
le joueur, qui doit rsoudre cette nigme. Le Matre de Jeu ne
doit donc pas hsiter lui glsser quelque indication ou indice qui serait vident son personnage.

1.- liaisons nobUiaires du Chaos

Les Maisons des Cours du Chaos tant extrmement


nombreuses,. le Ml a toute latitude pour inventer les siennes
et,laisser lei joueurs de PJ chaosiens fignoler les dtails qui
leS amment.
ChIque Maison devrait avoir au moins une srie de
PMees, dt9iaes en zones spcialises. Encore une fois, les PJ
IIOnt encourags crer leurs propres Passes et/ou
~ passages dans diverses Ombres, pices pour
er, lire, etc., leurs dfenseurs et serviteurs et
gesseorn.

d'Ombre - Les cratures surnaturelles

LE CULTE
DES AMBRIENS

"C'est un sanctuaire ddi l'esprit d'un membre de la


maison royale d'Ambre.

Oui, mon pre, Carwin. C'est bien ce que je regarde.


.\ fais que vois-je? Que fait une telle chose dans les Cours 7"
Elfe s'avana lentement, examina l'autel de mon pre.
"Je peux aussi bien te dire, poursuivis-je, que ce n'est
pas la seule chapelle de ce genre que j'ai vue depuis mon

retour. ,.
Elle tendit le bras pour toucher la garde de
Grllyswandir. Elle se pencha dem're l'autel et trouva une
tisDw de cierges. Elle en choisit un argent qu'elle alluma
tin QUm, planta sur l'un des nombreux bougeoirs et plaa
pris de Grayswandir. Pendant tout ce temps elle murmurait
qw:lque chose, mais je n'arrivais pas distinguer les mots.

Quand elle se t'rtourna veTS moi, elle souriait.


"Nous avo1lS tous dna t levs id, dis-je. Comment se
fait-il que tu sembles tout savoirsurci et pas moi?
La rponse est fort simple. Tu es parti juste aprs la
gverre terminer ton ducation en d'autres contres. 11 s'agit
lU quelque chose qui est apparu en ton absence. ..
Elle me prit par le bras, me conduisit un banc.
"Personne n'avait jamais song que nous puissions
perdre la guerre, reprit.elle, mme si chacun savait qu'Ambre
saait un adversaire fonnidable. "Nous nous assmes. "Aprs
10 dfaite, il y a eu un mouvement de contestation contre la
politique qui y avait men et le trait qui avait suivi. Mais
pas une Maison, ni mme une alliance de plusieurs d'entre
dies, ne pouvait espirn une dposition laquelle s'opposait
la coalition royale. Tu connais le conservatisme des
5ftgneurs de la Lisire. Il en aurait fallu benucoup plllS pour
'l1Iir une majoriti contre la Couronne. Le mrontentement a
donc pris une autre fonne. Un commerce florissant de SOJroe.irs de guerre s'est alors dvelopp. Les gens taient fascins
paT leurs vainqueurs. Les tudes biographiques sur la famille
royale d'Ambre se vendaient comme des petits pains. Un
genre de cutte a commenc prendre forme. Des chapelles
privies comme celle-ci sont apparues, ddies tel ou tel
t1.mbrien dont les vertus sduisaient leurs constrncteurs. "
Elle s'interrompit, tudiant mon visage.
"Cela ressemblait trop une religion, poursuivitelfe, et
Ihpuis des temps immmoriaux la Voie du Serpent a t la
S('Ule religion importante dans les Cours. Swayviff a donc
ilclar hrtique le culte d'Ambre, pour d'tvidentes raisons
politiques. Cela s'est avr une erreur. S'il n'avait rien fait,
IL mouvement aurait pu s'teindre de luimime. Je n'en sais
trop rien, bien sr. Mais l'interdiction l'a poussi dans la
clant$tiniti, a indt les gens le considrer comme un acte
siditina. Je ne sais pas combien de chapelles il peut Y avoir
4aM les Maisons, mais ,'en est manifestement une. ..
- Cilva et Merlin, dans Prince du Chaos
Mettez-vous un peu dans cette situation. Vous tes un
Seigneur du Chaos, incontest dans tout l'univers, apparlen.:Int au plus grand royaume jamais connu, et vous tes vain
cu par... quoi? Une poigne de barbares? Imaginez com
ment cela a pu se passer;

Tous deux regardrent dnns le bassin. Leurs yeux st renalntrirent un instant, puis le jeune seigneur jan'roth's tMfounuJ son
rtgard, p, amfus.
Qu'est- que j'ai vu ?- dit-il. -Est- la viritt? Les Cours
a!.l Chaos sont difaites ? Ou bien n'est- qu'une vision?
C'est la vitr, dit le vieux Sage, srigneur des Pa~ rh
\ lIarin. Ambre triompMnte. Mime au moment o ils sont les
plus faibles, leur Marelle OtXUph li se rirxlrer, kurs pIus grands
l'r.J.ges, ~n et Dwarkin, absents du combat, sur nos tems, ils
triomphent miJfgr tout.

Pourquoi, vieil homme r Le jeune seigneur porta la main li


son iph, puis la laissa retomber. "Pourquoi deoons-nous perdrt r
If n'y eut JnS de rponse.
-On m'a toujours racon/t que nos ilions nombreux afurs
qu'ils ne sont qu'une poignh, - gimit Jan'roth's tri st reaoquevillanl. "Que nous dans les Cours, nous sommes unis alors qu's
ne cessent rh st querellu.
C'est vrai, rpondille Sage.
Pel/dnnt U'l fang moment, ils restb'ent li contemplu le bassin,
regardn'lt les /lobles suroivants et leurs troupes st rendre.
-MOl/tre-moi, Vanrill, montre-moi III dernire fois.
l dernire fois?
Oui, la bataille de la Valle de Gamath, celle qui devait nous
liurer Ambre. Sans prononcer une fNJrofe, le Sage passa ses griffes au-dessus
du bassin. Une nouvelle bataille y faisait rage.
-u r s'tcriJl jan'roth's. -Tu vois? Leur ckf tombe. Eric est
tui. LA bataille, la guerre, auraient d are ntres.
ttrange-, dit le vieux Sage en agitant ses ailes membra
neuses. Maintenant que lu m'y fais songer, Eric a Bi le ~l seigneur d'Ambre li prir duranl toute la guerre. Un seigneur
d'Ambre pour combien des ntres ?
Et if ttait/eur ckf. Quand il est tomb, ils auraient d tomber
avec lui.
Mon jeulle ami, tu as peut-tre vu juste.
Que veux-tu dire?
Ces Ambrie'ls. Ils Il'out fNJs de chef. L'un d'eux peut porter la
couronne, mais allCUIl d'l'litre eux ne dirige vraiment les autres.
Lorsque Eric est mort, ils l'out remerci pour SOli sacrifi, et pour
la terrible Maldiction qu'il a profre li notre e'lcontre avant de
relldre SO'I dernier souffle, et ils Ollt continu Il' combat.
Nos dlejs Ollt dit que ct n'Bait qu'un chec mineur.
Oui, ils ont dit que nous nous BWTl5 trop mzncs, que porter
la bataille jUSilue sur les terres de nos ennemis nous mzit affaiblis,
que la surprise ne pouvait are riplie. " 11 montruit tes so/dJlts chemuchant les inormes bites de guerre, balays par des rafales
d'annes automatiques.
Tu crois qu'ils ,wus ont menti ?
Non. Oui. je 'le sais. -Le Sage fit encore un geste au-dessus
du bassin, efjatmt l'image du pdss. Le chAmp dl' bataille aux
confins de l'Abysse revint, et l'imiJge st rapproduJ d'Un point rh
lueur rouge.
"Cette fois, ont-ils dit, cette fois tout joue Il notre faveur. "Le
jeu,re Jall'roth's serrait III poiS/le rh SO'I pe. -Nous dfrndiMs
Ilotre terre. Ils s'taient aventurs l o nous lio'IS les pfus forts.
Ils Ile pouvaiellt 'IOUS surprendre..
Regarde !- l'illterrompit le Sage en montrant un point de
l'imiJge.
Dans le bassin apparaissait maintenant un groupe
d'Ambriens.
-je tes vois, - pleuro le plus jeune. -C'est Cortuin! Cdui qui
nous a ouvrrt la RDute! Et celui-Ul est Brond, notTe duJmpion. Ce
qu'il tient...
L'il du Snpent!
Quoi? Les Ambriens Mt l'il perdu du Serptut ! Comment
cela se peut.il ?
Comme des dieux, - ghnit le vieux Sage en faisant tremblEr
ses kailles. -Ils doivent are btaucoup plus que nous... -

L'adoration des vainqueurs

On peut faire un parallle intressant entre les gens des


Cours du Chaos, dfaits par les Ambriens, et le Japon aprs
la Seconde Guerre Mondiale.
Avant la guerre, les Japonais taient convaincus qu'ils
taient une race divine et que leur destine tait de diriger
le monde. Le Japon, disaient-ils, ne peut plier devant
aucune autre nation, et ce rasonnementles amena lancer
l'attaque con~ Pearl Harbor, laquelle dclencha rentre
en guerre des Etats-Unis. Les consquences, la cIifaiIr du
Japon et l'occupation de son sol par des t:roupet ~
cames, furent une rude leon pour eux. fi tait
la manire de vivre des vainqueurs devait ~
que la leur et mritait d'tre examine. Les J

Le culte des AmbrieMs - Chevalier

adopt nombre d'attitudes des Occidentaux, ils ont prospr conomiquement et continuent d'tre fascins par
cette culture moderne. Leur changement de comportement dure depuis cinquante ans et ne semble pas devoir

""",.

11 a d arriver la mme chose dans les Cours du Chaos,


et les chapelles ddies aux Ambriens ne sont probablement
que la premire tape d'une rvolution culturelle.

Ou,

peut~tre

pas...

La disposition tait semblable celle de la chapelle


ddie mon pre, avec une vote nervure o brlait une
source de lumire plus forte que les bougies. Seulement ici, il
n'y avait pas de tableau au-dessus de l'autel, mais un vitTail
de toutes les nuances de vert avec quelques touches de rouge.
Il reprsentait Brand.
- Prince du C/mos
Merlin se demande si ces lieux n'ont pas un but
"sinistre" ou s'ils ne serviraient pas uinfluencer les personnes auxquelles ils taient consacrs u. Aprs tout, CoTWin
tait emprisonn derrire son propre autel. On peut galement s'intresser au fait que la chapelle ddie Brand
contenait un pentagramme, peut-tre utilis pour l'invoquer.

Imiter les Ambriens. Littralement

On peut trouver une autre explication ces chapelles


ddies aux Ambriens.
Si on remonte leurs origines, les seigneurs du Chaos
sont, avant tout, des mtamorphes. Ils apprennent ds leur
plus jeune ge adapter leur corps son environnement en
mutation constante. Plus mme, il leur est impossible de
gagner un vrai pouvoir, tel que celui du Logrus, sans se
mtamorphoser.
Comme tous les mtamorphes, ils respectent une forme
suprieure la leur.
Peut-tre alors les chapelles ne sont-elles pas tant des
lieux d'adoration que d'identification. 11 y est peut-tre possible de se focaliser sur les traits positifs d'un Ambrien, de
communier avec sa Psych et d'en apprendre plus sur sa
nature.
Mieux imiter les Ambriens. Apprendre se mtamorphoser el devenir les vainqueurs. Les Ambriens ne seraient
alors pas tant des dieux que des modles.

Les chapelles existantes

MJe me souviens d'une visite de courtoisie aux Passes


d'Hendrake au cours de laquelle je suis tomb sur une sorte
de petite chapelle. Dans une niche tait accroch un portrait
du gnral Benedict en grande tenue de combat. Il y avait
dessous une espce d'autel sur lequel taient exposes des
armes entoures de nombreux cierges. Il y avait aussi le portmit de ta mre. M
- Mandor, dans Prince du Clulos
Nous savons qu'il existe des chapelles ddies
Benedict, Brand, CoTWin et Piona.
La Maison Hendrake, par exemple, semble avoir adopt
Benedict. Cela n'est pas surprenant, tant donn qu'il est le
maitre incontest des armes. 11 est possible aussi qu'il y ait l
une part de vnration des anctres. La chapelle de Benedict
dans les Passes de Hendrake est remplie de pices d'armures
el d'armement. Gilva montre, par la suite, qu'une partie du
rituel d'adoration de Benedict consiste toucher une pe
saae et demander tre purifi.
On peut facilement imaginer que Caine a d aussi tre
l'objet d'un culte. Tout comme le dieu nordique Loki ou le
Coyote de la mythologie amrindienne, Caine est un tri. . . .51. mort simule et sa rapparition la fin de la guerre
les marques de sa ruse et de son sens de l'humour.
t celles des autres Ambriens, les chapelles
Ji Caine existent dans toutes les couches sociales
Chaos, y compris les plus basses.

d'Ombre - us pes de la Marelle

On peut aussi songer des temples ddis Bleys,


considr alors comme un bon vivant dionysiaque, et
Grard, symbole de la force et de la loyaut. Julian pourrait,
galement, tre rvr pour sa froideur et son self-control,
mais aussi comme un esprit chasseur, seigneur des forts,
des chiens et de la nature.

LES EPEES
DE LA MARELLE

C'tait un magnifique fourreau vert fonc, trs long,


dcor d'incrnstations dores. La poigne de l'pe tait
plaque d'or et son pommeau orn d'une grosse meraude.
Je dgainais ell partie la lame, m'attendant presque
l'entendre gmir tel un dmon asperg d'eau bnite, mais le
fer se contenta de siffler et de fumer un peu. Un motif se

dtachait sur le mtai, presque familier. Oui, il reprisentait une section de la Marelle. Mais c'tait une ume situe
li: son extrmit alors que ceUe reprsentie sur
Grayswandir occupait un emplacement proche de son
mtrU.
Chevalier des Ombres
On peut donc ajouter une autre pe nolTe liste de
celles qui portent sur leur lame une section de la Marelle.
Nous connaissons Grayswandir, l'pe de Corwin, appele
aussi ~pe de la Nuit"', et Werewindle, l'pe de Brand ou
0ipe du Jour~. Corwin a aussi dcrit un jour l'pe de Bleys
comme ~portantl'image de la Marelle....
Si sur Werewindle est grav l'image de J'enlTe de la
Marelle, sur l'pe de Bleys celle de son milieu et sur
Grayswandir celle de son extrmit, combien fautil de lames
supplmentaires pour complter ce dessin 7 Est-<e que le fait
de les runir toutes peut donner un pouvoir particulier?
Tant qu'on y est, portent-elles l'image de la Marelle d'Ambre
ou celle d'une autre Marelle?
Grayswandir et Werewindle jouent un rle trop important dans la saga de Merlin pour tre passes sous silence,
indpendamment de leurs propritaires.
Grayswandir apparat au ct de Merlin au moment o
il en a le plus besoin, son lien avec la Marelle contrebalanantl'effet de la dague du Chaos qu'on a dissimule sur lui.
Une autre Grayswandir fait un petit tour de piste, mais il
s'agit de celle du spectre de Convin. qui admet que sa copie
ne peut esprer galer l'original. A la fin de l'histoire, la
naie Grayswandir se retrouve au ct de Corwin..

LA FONTAINE
DE PUISSANCE

"'La Fontaine de Puissance, mon vieux. On trouve dilns


14 citadelle une source d'nergie pure. C'est un phnomne
d'khanges Tnterombres, aliment par les quatre mondes qui
~ jouxtent en ce lieu.
Je sais. Je l'ai vue.
j'ai l'impression que ce Masque Ile l'a pas encore totalelI'le1lt matrise.
Il m'a pOllrtflllt sembl qu'il savait s'en servir, lors de
JWtre duel.
Je n'en doute pas, mais s'y afimenter est moins simple
JffU! de brancher un fer repasser une prise de coumnt. Il
aiste un grand nombre de subtilits dont il n'a probablemmt pris conscience que trs rcemment, et qu'il doit mcore
itlJdier.
Quoi, par exemple?
Entre autres choses, le fait d'immerger une personne
ns cette fontaine permet, si l'individu en question est
convenablement protg, de lui donner des pouvoirs
lllagiques. Parvenir ce rsultat est relativement ais, pour
lfWiconque est dou pour Tes tudes. Je m'y suis moi-mme
baigni Mais les notes que le Ueux S1Iaru avait laisses dilns
son laboratoire mentionnaient galement autre chose une
thnique pennettant de remplacer des parties du corps par
l'mergie, une mthode pour changer un tre en vritable
"cOlmulate.,r. Une exprience trs dangereuse et parfois
fillale, mais qui donne des rsultats vraiment fantastiques
DI cas de russite. Elle permet d'obtenir une espce de sur
.iIomme, une sorte d'Atout Uvant.
rai dj entendu employer ce tenne, Luke...
a ne m'tonne pas. Mon pre a procd cette expriDfce Sur Iuimme...
C'est cela! Je me souviens du jour oii Convin a dclar
JffU! Brand tait devenu une sorte d'Atout vivant, et que cela
il' rendait presque impossible liminer. "
- Luke et Merlin, dans Le Signe di! la Licorne

La Fontaine de Puissance est un moyen d'accder rapidement de trs grands pouvoirs.


Il est probable que la version simple de l'initiation fasse
monter les Attributs d'un personnage au rang Ambrien, tout
en lu! donnant une matrise accrue des pouvoirs qu'il possde.
Il un niveau plus fort, l'lvation au statut de ~ Atout
vivant~, les choses sont plus Boues. Il doit Yavoir dans la balanct' aussi bien unt> augmentation des Attributs qu'une amlioration trs nette de la puissance pure dtenue par le personnage
(bien qu'eUe n'accorde aucune bonification des comptences).
La principale question qui se pose au MI est alors de
savoir si ces gains sont temporaires ou pennanents.
Si, pour reprendre la description de Luke, le traitement
ne fait que donner d'normes quantits d'nergie au persan
nage, le rsultat est probablement temporaire. n faut alors,
soit maintenir un lien avec la Fontaine de Puissance, soit y
retourner rgulirement pour se rgnrer.

Charges limites

Il est intressant de constater que Jurt n'a pas us et


abus de ses pouvoirs d'Atout lors des rencontres qu'il a
faites aprs son traitement. C'est uniquement lors des deux
premires fois o on le revoit, qu'il se comporte comme un
~ Atout vivant~ : au moment de la confrontation finale entre
Merlin et Masque, prs de la Fontaine de Puissance, et plus
tard, durant le combat au cours duquel il vole Werewindle
Luke, il apparait et disparat sans cesse.
C'est un peu comme s'il s'tait rendu compte qu'il
n'avait qu'un certain nombre de ~charges'" ou de bonds par
Atout, sa disposition.. avant de devoir aller se recharger la
Fontaine. Regardez les diffrentes versions de Jurt dans le
chapitre consacr aux personnages pour voir comment on
peut traiter pouvoir.

Effets secondaires de
de Puissance

I~

FontaJne

'"Que saistu sur ce processus ?


- Oh ! Pratiquement tout. En thorie, tout au moins.
Mais je ne me livrerais une telle exprience pour rien QJI
monde. Je pense qu'elfe prive d'une partie de son. humanit.
Celui qui s'y soumet ne fait ensuite plus aucun cas des autres
persomles, 011 des valeurs humaines. Je pense que c'est ce qui
est arriv il: /lion pre. "
- Merlin et Luke, dans Le Signe du Chaos
On peut aussi considrer que le personnage n'a pas
gagn, ou pas pay, ces pouvoirs. Mais de nouveaux pouvoirs devraient coter des points, aprs tout, surtout s'ils
sont utiles.
Alors si un bain dans la Fontaine de Puissance est efficace, donne des avantages et n'a aucun effet ngatif, il est juste
que celui qui en bnficie pae pour ce privilge.
En d'autres termes, le MJ doit assigner du Mauvais
Karma pour couvrir la dpense de points correspondant au
pouvoir de la Fontaine_

Dpendance envers la Fontal.e


de Puissance
"Une personne qui acquiert de teIs pouvoirs devat ga-

lement vulnrable en raison de leur source.


- Ce qui signifie?
- Je ne pourmS te fournir des exemples prkis. .... je
sais que la force qui alimente le donjon peut lin rdilish
contre la personne qui y puise. sa puissance. SJumt , IIVft
fait rfrence, dans ses notes. Cependant, ma " . " rkltpht
ces papiers avant que j'aie termin de les lire, et illte la ai
jamais revus depuis. Ne jamais avoir confianet - ~ crois
que c'est sa devise.
- Tu disais... ?
- Je disais que si un malheur devait m'a"""""ton frre devenait un chAmpion toutes catg~
rait probablement comment en venir bout. "
- Luke et Merlin, dans Le S'

La Fontaine de Puissance - Chevalier

Tel est bien sr le vritable problme pos par l'utilisation de la Fontaine de Puissance. Peu importe la quantit de
pouvoir disponible, si la personne qui la contrle a la capad.
t de couper l'alimentation, d'interrompre le flot d'nergie
ou mme de le renverser, drainant ainsi le rceptacle du pouvoir de plus cl' nergie peut-tre qu'il n'en a absorbe.

Marionnettes de la Fontaine
de Puissance
Je vis Jasra. Elle toumait le dos la tour igne, les bras

levs. La sueur zbrait son masque de suie et je percevl}is les


pulsations de l'nergie qui se dversait de son corps. A trois
mtres au-dessus d'elfe, le visage empourpr et fa tUe incline de rot, comme si son cou tait bris; Sharn flottait dans
les airs. Un non-initi et sans doute pens un phnomne
de lvitation, mais ma vision du Logrus me pennettait de
voir la ligne de force laquelle il tait suspendu, victime de
ce qui pourrait - je prsume - tre qualifi de pendaison
magique.
Chevalier des Ombres

jasra, matresse du Donjon des Quatre Mondes et en


position de contrle de la Fontaine de Puissance, n'hsite pas
recourir la brutalit pour maintenir cette domination.
Elle a dj rduit Sharu l'esclavage, en lui ordonnant
de garder la Fontaine. Elle n'aura pas de scrupule recommencer.
Un personnage qui accepte le pouvoir de la Fontaine
tombera probablement sous le contrle de jasra. On peut
esprer que les Personnages joueurs seront assez prudents
pour viter ce qui suit:
"... et jure de me servir. "
Les lvres du sorcier se tordirent.
"Je jure de te servir", hoqueta-t-il.
Elle baissa les bras, et la corde immatrielle laquelle
pendait le vaincu commena s'tirer. Il descendait vers le
sol fissur du donjon quand elle fit un geste semblable
celui d'un chef d'orchestre dsireux d'encourager les bois et
qu'une lanne de feu dmesure se dtacha de la Fontaine
pour aller se briser contre l'homme, le recouvrir et s'couler
sur les dalles de pierre grise qui l'absorbrent. Je jugeai cela
trs spectaculaire mais ne pus en comprendre l'utilit.
Sharu s'abaissait toujours, avec lenteur, et je le comparai l'esche d'Un pcheur cleste. Je me surpris retenir ma
respiration en voyant ses bottes approcher du sol. J'avais
l'impression de suffoquer - par solidarit - et j'affendais
avec impatience de voir le nud coulant se desserrer autour
de son cou. En vain. Quand ses pieds arrivrent au niveau du
dallage, ils y pntrrent comme s'ils appartenaient un
hologramme en partie occult. L'homme s'y enfona
jusqu'aux chevilles, aux genoux, toujours plus bas. J'ignorais
s'il respirait encore. Des ordres s'coulaient en chapelet des
lvres de Jsra et des linceuls de flammes se dtachaient de
la Fontaine pour aller recouvrir son prisonnier. Il s'enfouit
dans la pierre jusqu' la taille, puis les paules et le cou.
Quand seule la tte fut encore visible, avec des yeux grands
ouverts mais aveugles, la femme effectua un autre geste et ce
voyage vers le centre de la terre s'interrompit enfin.
"Te voici devenu le gardien de la Fontaine, dc1ara-t
elle. Tu n'auras de comptes rendre qu' moi seule.
Reconnaistu mon autorit 1"
Les lvres bleutres se crisprent, avant de mannonner :
"Oui.
- En ce cas, va et teins ce brasier. Assume tes fonc.
tions.
lA tte parut s'incliner pour acquiescer l'instant mme
o elle reprenait sa descente. Il n'en subsista bientt qu'une
touffe de cheveux blancs qui ne tarda gure tre engloutie
son tour. La ligne de force s'vapora.
Je toussai. Ce bruit retint l'affention de Jasm qui laissa
redescendre ses bras et se tourna vers moi. Elle arborait un
semblant de sourire.
Il

d'Ombre - La Fontaine de Puissance

"'Est il vivant ou 11I0rt r demandai.je, avant de


prkiser: "Pure curiosit acadmique.
- Je ne pourrais rien affirmer. Un peu des dew:, 5lllIS
doute. Comme 1IlJ/lS tous. "
- Chevalier des Ombres

.INTEROMBRE
Ce fut le tour des valeurs lumineuses. Le ciel se fit noir,
lion pas comme la nuit, mais comme une surface plate et
mate. De mme que certaines zones entre les objets. La seule
cwrl qui subsistait au monde paraissait maner des choses
mimes, et tout plissait progressivement. Des blancs
fl'Iftt!1lSiti variable mergeaient des plallS de l'existence, et,
III plus brillante dans tout cela, immense, crasante. la lirorIfe se cllbra soudai", battant l'air des pieds. emplissant peutitrE les neuf diximes de la cration de ce qui devint un mouPement au ralenti, impressionnant au point que je CTtlignis
'PI'elle nous anantisse au prochain pas.
Puis il n'y eut plus que la lumire.
Ensuite le silence absolu.
Et puis la lumire ne fut plus et il n'y eut plus rien. Pas
mime les tnbres. Un trou dans l'existence, qui dura peut.
itre un instant ou une ternit...
Alors la noirceur revint, et la lumire. Seulement elles
itaient inverses. La lumire remplissait les interstices, soulignant des vides qui devaient tre les objets. Le premier son
que je perus fut un bruit d'eau qui se prcipitait et je deviMi que nous tions arrts auprs de la source. La premire
chose que je sentis, ce fut le tremblement de Star. Puis je per(115 l'odeur de la mer.
Corvin, dans IL Signe de ID Licorne
Je ne voyais aucune couleur autour de moi. Tout itait
1fUr, blanc, ou rh diverses nuans rh gris. J'avais l'impression rh me retrouver dans un ngatif photographique. Ce que
je prisumais tre un soleil flottait tel un trou noir plurieurs diamtres de hauteur au-dessus de l'horizon, sur ma
thoiu. Dans un ciel gris soutenu des nuages d'blne se dpla.
plient avec lenteur. Ma peau avait la couleur de l'encre. Sous
moi et tout autour le sol rocailleux tait d'une blancheur
ivoin'ne presque translucide. Je me relevai lentement et pivofili. Oui. Je n'tais qu'une ombre entre un sol lumineux et un
cid obscur. Je n'apprciais pas du tout l'effet produit.
L'air tait sec et frais. Je me trouvais dans les contreforts d'une chane de montagnes albinos dnudes au point
de soutenir la comparaison avec l'Antarctique. Sur ma
gllllche le sol grimpait perle de VIle. Sur ma droite une plni.
M noire - un dsert? - s'loignait en ondulant jusqu' un
1I0ri:;on surplomb par ce que je supposais tre le soleil
"Ultinal. Je dus lever la main pour abriter mes yeux de...
qvoi ? sa noirreur aveuglante?
- Merlin, dans Chevalier des Ombres
Alors qu'il se cache l o l'a dpos la Roue Spectrale, et
avant qu'il ne se retrouve dans le monde noir entre les
Ombres, Merlin reoit la visite de trois spectres. Le premier
est celui de Dworkin, facilement dtruit au contact du
Logrus. Le second, le spectre d'Oberon, ragit plus violemment quand 1touche le Logrus, mais s'il est galement
ananti, il explose plutt qu'il ne se dissout. Le troisime, le
spectre de Corwin, russit surmonter les dfenses de
Merlin et l'assomme.
Reprenant ses esprits dans un lieu situ entre les
Ombres, Merlin doit subir, selon Frakir rendue intelligente
par le Logrus, une preuve".
Le but de cette manuvre semble tre de le forcer
prendre position pour la Marelle ou pour le Logrus, mais
dans le temple souterrain. Merlin est confront trois choix :
un passage obscur, un clair et un gris.

~._...:-:

---

---.
..

fi

Interombre - ChevaDer

--

-~

Le fait que la Marelle et le Logrus soient opposs et


qu'ils soient des tres pensants est essentiel pour toute campagne base sur la saga de Merlin. Leur rivalit est un jeu de
longue dure, rempli d'anciennes nigmes et dont mme les
Ambriens ne peroivent que des fragments. Pour ces deux
puissances, la Marelle et le Logrus, tout le reste n'est que
pions. Os jouent entre eux, chacun tentant d'tendre son
influence dans les terres de l'autre, chacun cherchant des
allis parmi ses Initis.

Trois portes. Trois spectres.


On dcouvre plus tard que ce dernier spectre est le
reprsentant de la Marelle de Corwin.
Oberon. le spectre de la Marelle qui semble savoir exactement ce qu'iJ est, se montre sans conteste vigoureusement
oppos au Logrus.
n nous reste le spectre de Dworkin. Celui qui ne fait que
s'enflammer et s'estomper au contact du Logrus. Exactement
ce que l'on attendrait de la part d'un spectre du Logrus. Et si
le Logrus voulait tromper Merlin, que pouvait-il envoyer
d'autre qu'un vieil enregistrement de Dworkin datant
d'avant la cration de la Marelle?
Mais peu importe de savoir qui a transport Merlin,
combien de forces ont tent de le manipuler ou mme si les
spectres taient bien tous des spectres, ce qui compte c'est de
comprendre que cet endroit est un cadre fantastique pour
une campagne.
Un personnage amen en Interombre se voit dans
l'impossibilit d'utiliser les Atouts ou tout autre pouvoir.
Invoquer l'un des grands symboles de pouvoir (Ie Logrus, la
Marelle, etc.), soit n'a aucun rsultat, soit. n'amne qu'une
visite trs brve de ceUe Puissance.
En d'autres termes, c'est le Grand galisateur, l'endroit
o les personnages ne peuvent que rsoudre les nigmes qui
se prsentent eux, interagir avec les ventuels spectres
envoys leur rencontre et plus, gnralement, essayer de
trouver leur chemin sur cette espce de plateau de jeu gigantesque. Une trs belle occasion de jeu de rle.

LE LOGRUS
ET LA MARELLE
EN GUERRE

'"LI ~le et le Lognts sont des tres pensants. Nous


DI tn1tMS a fmts deux la preuve. Qu'ils soient les manifesta-

tiou.". .

DtarJ

1icome et du Serpent ou le contraire importe peu.


comrr dans l'autre, nous sommes en prsence
igertees SIlprieures qui ont de vastes pouvoirs
tion. Savoir laquelle est apparue en premier est
e question superflue, purement thologique.
nous avons nous souder, c'est la situation
la mesure o elle nous affecU- M
- Mandor, dans Prin du CJwos

Choisir le camp de la MareUe


"Riflchir. Choisir entre le Logrus et moi n'est pas une

simple question de politique... de choisir tel ou tel dans un


but particulier. Mon adversaire et moi reprsentons deux
prindpes fondamentaux sur lesquels repose l'organisation de
l'univers. Tu peux nous affubler de noms et de qualificatifs
issus de toutes les langues et de dizaines de disciplines, mais
nous reprsentons, fondamentalement, l'Ordre et le Chaos...
l'Apollinien et le Dionysiaque, si tu veux; la raison et l'instinct, si tu prfres; la temprance et la folie; la lumire et
l'obscurit. Contrairement d ce que tout cela pourrait laisser
penser, cependant, aucun de nous ne cherche la disparition de
l'autre. Zro absolu ou fournaise ardente, classicisme ou
anarchie, chacun de nous suit sa propre voie et, sans l'autre,
celleci conduirait une impasse.. Nous le savons tous deux
et le jeu auquel nous jouons depuis les origines est bien plus
subtiL. et, en fin de compte, ne peut sam doute tre jug que
d'un point de vue esthltique.
MAujourd'hul~ pour la premire fois depuis des temps
immmoriaux, j'ai acquis un avantage significatif sur mon
vieil adversaire. Je suis en mesure d'instaurer travers
Ombre un vritAble rbJt! d'historien... une re de culture et
de civilisation telle qu'on ne pourra jamais l'oublier. Si
l'lquilibre tait inuersi, nous serions confronts une priode de bouleversements du mme ordre que ceux de l'he glaciaire. Quand je vous compare aux pis d'un jeu d'lchecs,
ce n'estpas pour minimiser votre rle dans cette affaire. Car
c'est une poque de grande fluidit, au sein de laquelle le
Joyau et l'homme qui sera roi feron! toute la difflrence.
REstez avec moi et je vous promets l'Age d'Or dont je vous
parlais et o vous aurez votre place. Partez, et l'autre
s'emparera de vous. Tnbres et dsordre s'ensuivront. Que
choisissez-vous ?"
- La Marelle Primale, dans Prllce dl/. Clrnas
La Marelle est trs persuasive. Si les personnages se soudent de la multitude des habitants d'Ombre, ces innocents
innombrables, ils sympathiseront certainement avec la
Marelle. Et pus, pour les Ambriens, ce n'est qu'une question
de patriotisme.

Choisir le camp du Logrus

ML'histoire de cette Corail, qui laisse la Marelle le


choix de sa destination, est significative. Que fait aussit6t
cette dernire? Elle l'expidie vers une Marelle d'Ombre et
teint la lumim. Puis elle t'envoie son 5Ou15, afin que tu
rpares au passage cette Marelle BrisL Cela fait, ce n'itait
plus une Marelle d'Ombre, mais une aum version d'ellemme qu'elle a alors pu absorber. Elle a probablement absorb cette Ombre toute entire, ajoutant considrablement
ses propres forces. Son avantage sur le Logros s'est accru
d'autant Aprs a, le Logrus avait besoin d'une importante
victoire pour rtablir l'quilibre. Il a donc risqu une incursion sur le territoire de la Marelle dam un effort dsespr
pour s'approprier l'il du Chaos. Mais cela s'est tennin par
un match nul, cause de l'intervention de cette bizarre entit
que tu appelles la Roue Spectrale. L'quilibre demeure donc
rompu en faveur de la Marelle, ce qui n'est pas une situation
trs saine.
- Pour le Logros.
- Pour tout le monde, dirais-je. Les Puissances sont en
conflit, les Ombres connatront des dsordres tant que
l'lquilibre n'aura pas t rtabli.

d'Ombre - Le Logrus et la Marelle en guerre

- Il faut donc faire quelque chose pour avantager le

Wgrn' ?

_ Tu le savais dj.

- Mandor et Merlin, dans Prince du Chaos


Il est vident que le Logrus n'a cess de perdre du terrain. La perte de l'il du Serpent, la cration de la Marelle
de Corwin, la dbcle de la Guerre de la Marelle, sans parler
de l'absorption rcente d'une Marelle Brise par celle
d'Ambre, tous ces vnements ont contribu sa chute.
Il est particulirement difficile, pour un seigneur du
Chaos de ne pas prendre fait et cause pour le Logrus. Aprs
tout, ne pas le soutenir, c'est trahir la mre patrie.

Rester neutre
"Je ne peux te dire qu'une chose: Ne fais confiance ni
la Maref1e, ni au Logrus, ni aucun de leurs rejetons, tant
que la question n'aura pas t rgle. "
- Corwin, dans Prince du Chaos
La plupart des gens, d'un ct ou de l'autre, vous le
diront: une victoire totale de la Marelle ou du Logrus, serait
tris nfaste. L'univers a besoin de cet quilibre.
Toutefois, avoir conscience de la ncessit de cet quilibre et dsirer rester en dehors de ce conflit, signifie souvent
se retrouver seul. Pendant un temps, la Marelle et le Logrus
peuvent vous courtiser pour s'attirer vos faveurs, mais ils
essaieront aussi de vous forcer prendre partie.
Une tactique encore plus dangereuse consiste tenter
activement de prserver l'quilibre. TI faut pour cela changer
sans cesse de camp, pour aller au secours du perdant ds
que le Logrus ou la Marelle prend l'avantage. Cela ne vous
rendra pas trs populaire auprs des patriotes des deux
camps, et ceux que vous laissez tomber risquent de penser
que vous tes le pire des tratres.
En d'autres telTIles, vouloir prserver l'quilibre est une
dcision courageuse, mais aussi plutt stupide.

I BRISEE

LA~RELLE

"Pour satisfaire ma curiosit, combien en trouvet-on


d'utilisables ?
- Utilisables ?
. - Je suppose qu'elles se dgradent d'Ombre en Ombre.
A partir de quel point tablissez-vous une limite et ditesvous : "Au-del de cette image les risques de se rompre le cou
sont trop grands 7"
- Je vois ce que vous voulez dire. Disons que neuf dojo
L'ent tre accessibles; je ne me suis jamais aventure plus
loin. Les trois premires sont les plus sres. Les trois sui
L'antes s'avrent praticables. Ensuite, les dangers se multi
plient.
- Vo~s J:arlez de l'importance de ce gouffre?
-OUI.

- Chevalier des Ombres


Une grande dcision que doit prendre chaque Matre de
Jeu est de dterminer la vritable nature des Marelles
Brises. Sont-elles les rsidus du vandalisme de Brand?
Peut-tre sont-elles l depuis le dbut, comme de ples
reflets de la vraie Marelle, rflchis en Ombre et aussi pleines
de dfauts que les Ombres d'Ambre qui les abritent.
Se peut-il que les imperfections des Marelles Brises, qui
vont de pire en pire mesure que l'on s'loigne d'Ambre,
soient dues l'influence de l'Abysse, de plus en plus
proche?
D'un autre ct, il est possible que les Marelles Brises
soient des expriences rates, chacune d'elles n'tant alors

que le rsultat d'un essai par Dworkin de tracer la Marelle


d'Ambre.
Ou encore, les Marelles Brises ne sont-elles pas que des
images de la vraie Marelle, mle la corruption du Logrus ?
En ce cas, ne peut-on envisager qu'il y ait des Marelles
Brises prs des Cours du Chaos qui ne sont, en fait, que des
images d'un Logrus lnfinne?
Quelle que soit la dcision du MJ et la faon dont il envisage son univers, la composition des Marelles Brises a des
consquences normes. Par exemple, n'y a-t-il qu'une poigne de Marelles Brises ou bien un nombre virtuellement
infini? Est-ce que la plus dgnre d'entre elles n'est qu'une
image presque parfaite du Logrus? De l'Abysse? Aprs tout,
il est possible que tout l-bas, aux confins d'Ombre, juste
avant la Lisire, on puisse voir des graffitis sur un mur, ou de
fines marques sur un rocher, ou le dessin d'un tapis, qui mar
queraient la dgnrescence ultime de la Marelle.

Marelles Brises et Ombres d'Ambre

Selon toute probabilit, le premier reflet de la Marelle


est situ dans un endroit similaire au chteau d'Ambre et est
presque, mais pas tout fait, complet. li est possible que le
chteau, la cit et la fort qui l'entourent soient de trs
bonnes imitations d'Ambre, de sa cit et de la fort d'Arden.
Plus le reflet est loin d'Ambre, moins son environnement
ressemble au sien. Ces Ombres d'Ambre peuvent tre habites. Dans ce cas, leurs habitants ont indus trs certainement
des Ombres des Ambriens, diriges par une Ombre
d'Oberon, Eric, Corwin ou mme Brand.

Les Ambriens et les Marelles Brises


"Pourquoi me fournissezvous de telles informations?
- Parce que vous tes un Initi du niveau suprieur et
que ces cOlmaissances ne peuvent augmenter votre puissance... "
- Merlin et Jasra, dans Chevalier des Ombres
Le pouvoir de la Marelle Brise n'est que rarement une
menace p~ur ceux qui portent l'empreinte de la Marelle
d'Ambre. Evoquer l'image de la vraie Marelle son esprit
est, pour ces Initis, un bon moyen de se dfendre contre une
attaque d'une Marelle Brise, par exemple.
En ce qui concerne le fait de parcourir une Marelle
Brise, en suivant ses lignes, ceux qui portent l'empreinte de
la vraie devraient pouvoir le faire sans problme, effaant les
craquelures et les dfauts en les dpassant. La plupart du
temps, ce type de parcours n'altre pas la Marelle Brise, et
le marcheur s'en tire sans mal. Et, une fois au centre, s'il est
prt faire confiance une Marelle Brise, il lui est possible
de se tlporter. Pas recommand, mais faisable.
Un Initi de la Marelle d'Ambre peut galement parcourir une Marelle Brise de la faon nOlTIlale, en s'aventurant
dans ses ruptures et ses dfauts. S'il a une Endurance et une
Psych au moins Ambriennes, cela ne prsente pas la
moindre difficult.
Lorsqu'il s'est engag sur elle, la Marelle Brise va tenter
de lui imposer son image, pour en faire son Initi.
n est facile de rsister cette image, puisqu'elle est de
toute faon infrieure l'ori~e. Toutefois, il est possible
qu'un Ambrien souhaite accepter le changement, oubliant
volontairement l'image de la Marelle d'Ambre pour laisser la
place celle de la Marelle Brise. Pour commencer, cela fait
un bon dguisement, ensute cela lui permet, avec un peu
d'instruction et quelques jours d'entranement, d'oprer
comme un Adepte, ce qui peut se rvler trs utile pour un
sorcier.

Marelle Avance et MareUes B......

Les Adeptes de la Marelle Avance qui onta lacNmce


d'examiner une Marelle Brise, peuvent ensuite
A
leur guise. Elle n'est pas d'un plus grand . . .
Marelle d'Ambre, mais l'option existe, et parf'ois
faire l'objet d'une intressante supercherie.

r:

La Marelle Brise - Chevalier

,
d'Ombre - lA Marelle Brise

Savoir si un Adepte de la Marelle Avance peut effacer


une Marelle Brise, ou la faire absorber par celle d'Ambre,
ou encore la manipuler, exige qu'il soit un peu expriment.

Maitres du Logrus et Marelles Brises

L'utilisation du Logrus face une Marelle Brise ne


demande pas de grands efforts. Une extension du Logrus
peut aisment balayer une extension ou une projection cre
par une Marelle Brise.
En voquant l'image du Logrus, un matre peut fadlement parcourir les dfauts d'une Marelle Brise, jusqu' son
centre. Le Logrus interdit l'image de celle-ci de s'imprimer
dans son esprit. Toutefois, le matre du Logros peut profiter
des capacits de tlportation (trs probablement imprcises)
de la Marelle Brise.
Tenter de la dtruire en utilisant le Logros est beaucoup plus dangereux. Le problme n'est pas que celui-ci n'a
pas la puissance ncessaire. En effet, n'importe quel matre
du Logrus digne de ce nom peut le manipuler pour largir
les dfauts de la Marelle Brise, pour finir par l'effacer ou
pour invoquer l'nergie destructrice du Chaos Primordial.
En revanche, comme toutes les Marelles sont alimentes
d'une faon ou d'une autre par la Marelle Primale, celle-ci
considrera srement une telle attaque comme une tentative du Logrus de s'approprier une partie de l'Ombre sous
son inAuence. Une Marelle Brise subitement pleine d'nergie et dfendue par la Marelle Primale pourrait donc se
montrer quelque peu dangereuse pour un seigneur du
Chaos.

Artistes des Atouts et Marelles Brises

Une concentration sur un Atout constitue, en gnral,


une bonne dfense contre les extensions ou les attaques
d'une Marelle Brise. Un artiste des Atouts comptent peut
croquer ou dessiner la carte d'une Marelle Brise, tout en
comprenant que chacune de ces Marelles est diffrente des
autres.
Tenter d'utiliser un Atout comme dfense, alors qu'on
est en train de parcourir les lignes ou les ruptures d'une
Marelle Brise, n'est pas en revanche une trs bonne ide. Si
l'Atout peut effectivement empcher la Marelle d'imprimer
son image dans l'esprit du personnage, il est inefficace
contre les nergies des lignes de la Marelle et ne peut garantir que le personnage ne tombe pas dans un des dfauts de la
Marelle.

Habitants d'Ombre et Marelles Brises

Toute personne ayant une Psych au moins Chaosienne


peut franchir une Marelle Brise, en passant dans ses brisures, avec de bonnes chances de russite. Cela suffit un
personnage ayant une Psych de rang Chaosien ou Humain,
ou qui veut devenir un Initi. Avec une Psych Ambrienne
ou suprieure, il lui est possible de rsister l'impression de
l'image de la Marelle Brise, dclinant ainsi la chance de
devenir son Initi.

Rparer une Marelle Brise

Elle voulait que je rpare son reflet, que je le remette en


tat en le traversant avec la Pierre du Jugement. C'est de
cette manire qu'Oberon avait procd la rparation de
l'original: une exprience qui l'avait traumatis au point
d'entraner son trpas...
- Cheoolier des Ombres
Merlin a-t-il rpar" la Marelle Brise en la parcourant
avec le Joyau du Jugement, ou bien l'a-t-il dtruite en la faisant absorber par la Marelle d'Ambre? La rponse dpend
de la cosmologie de la campagne.
Soulignons que Merlin avait t guid, conseill, manipul par la Marelle Primale, tout du long, et jusqu' son parcours de la Marelle Brise. Nul ne peut donc dire ce qui est
ncessaire, en connaissances ou en quipement (le Joyau du
Jugement, par exemple), pour rpter l'exploit de Merlin.
N

Un dernier mot

Telle qu'elle vient d'tre d<:rite, la Marelle Brise ne


prsente aucun danger pour la plupart des personnages.
Souvenez-vous toutefois que les faiblesses qui lui sont prtes ne sont applicables qu' toutes choses gales. Si un personnage, un Construct ou une force trs puissante est derrire la Marelle Brise, les choses risquent d'tre un peu plus
difficiles. Il y a de grandes chances pour qu'un Ambrien parcourant une Marelle Brise, par exemple, trouve l'exprience
trs dangereuse si une entit dote d'une trs forte Psych se
cache derrire ene et inAuence le droulement du parcours
en essayant de pousser le personnage dans une brisure ou de
supplanter l'image de la Marelle normale.

LAMARELLE
DECORWIN

Trace par COlWin dans un accs de dsespoir pour se


dfendre de la Tempte gnre par Oberon lorsqu'il rparait la Marelle d'Ambre, celte nouvelle Marelle est plus que
la cration de Corwin, elle est comme son enfant.

Les dfenseurs de la MareUe de Corwin

"Je me sens... plus fort, dclara Luke un peu plus u,rd..


Oui, je vous aiderai garder cet endroit. a me sembk Ull
bon moyen de passer le temps. "
"II n'y aura pas de problme ici pour le moment, dit
Corwin. Aucune des deux Puissances ne sait exactement
comment arriver jusqu' cette Marelle. Elle est trop forte
pour que celle d'Ambre puisse l'absorber, et le Logrus ne sait
pas comment la dtroire.
Alors, le travail a l'air assez facile.
Mais il viendra probablement un temps o ils essaieront
de marcher contre nous.
En attendant, nous montons la garde. D'accord. S'il
vient quelque chose, qu'est-ce que a sera?
Sans doute des spectres comme nous cherchant en
savoir plus. Vous vous dbrouillez, avec votre pe ?
En toute modestie, oui. Et si a ne suffit pas, j'ai aussi
tudi le Grand Art.
L'pe suffira, m~ si ce n'est pas du sang qu'elle fem
couler, mais du feu. Maintenant. vous pouvez. demander la
Marelle de vous transporter l'extrieur, si vous voulez. Je
vous rejoindrai tout l'heure pour vous montrer o sont
caches les armes et les provisions. "
- Prillce du CJwos
En l'absence de Corwin, sa Marelle s'est trouv un
groupe de dfenseurs. Tout d'abord, il y a eu son propre
spectre de Corwin, qui est plus un partenaire qu'une cration phmre comme ceux de la Marelle d'Ambre ou du
Logrus.
Par la suite, ce spectre a recrut les spectres de la
Marelle de Deirdre et Luke, chacun d'eux tant devenu
dpendant de la Marelle de Corwin.
Merlin a aussi agi pour protger cette Marelle,
lorsqu'elle tait menace par un tremblement de terre orga.
nis par le Logrus.
La Marelle de Corwin a galement servi de sanctuaire
Corail lorsque celle-d, portant le Joyau du Jugement dans
l'une de ses cavits oculaires, tait devenue la dbIe de tentatives d'ervement de la part de la Marelle d'Ambre et du
Logrus.
En plus de a, Dalt, Luke (le vrai), Nayda la "(qui a t accept comme seul dfenseur de la
moment donn) ont tous quelque intrt la p
Bien sT, eu gard la nature des forces q .
Marelle de Corwin, sa situation est encore loin
re...

La Marelle de Corwin Chevalier

Les menaces qui psent sur la Marelle

de CoJ"Win

"Je suis persuade que cette Marelle reprsente une


menace. Il cmrvient de l'explorer et, au besoin, de la rendre
inoffensive.
Une mmace ? POlIr quelle raison ?
POUT autant que nous le sachions, Ambre et fe Chaos
smr.t les deux ples de l'uistence, parce qu'on y trouve la
Marelle et le Logrus. Leurs forces se. sont contrebalances

pendant des mifInaires, mais je crains qu' prsent la


Marelle btarde de ton prr ne fausse al qui/ibre.
De quelle manire 7
Il s'est toujours produit des ichanges d'ondes entre
Ambre et le Chaos. La chose que nous avons devant nOlis
semble tre fi l'origine de rl'aines interfrences.
Je comparerais plut6t cette troisime Marelle fi un glaon supplmentaire {dell dans un verre d'apritif. Les
remous finiront Mt ou tard par s'apaiser.
La situation ne se stabilise pas. Les temptes d'Ombre
n'ont jamais t aussi nombreuses. EUes dcllirent la tTame
de la ralit. affectent sa nature.
Vous oubliez qu'un vnement encore plus important
s'est produit la mme poque. La Marelle originelle
d'Ambre a t endommagh, et Oberon l'a rpare. L'onde du
C/uws provoque par son intervention s'est rpandue dans la
totalit d'Ombre, affectant toute chose. Mais la Marelle a
rsist et tout est finalement rentr dans l'ordre. J'aurais
plutt tentLm croire que les temptes d'Ombre dont vous
parlez. en sont les contrecoups.
Ton tugJlml!nt est valable. Mais si tu te trompais?
Je ne crois pas que ce soit le cas.
Maie. on trouve id une source de puissance un pouvoir
incommensurable.
Te n'en doute pas.
Nous nous sommes toujours efforcs de surueil1er troitement ces forces, d'esSQyer d'en comprendre la nature. Car
elles risquent un jour de reprsenter une menace... ..
Fiona et Merlin, dans Le Sang d'Ambre
Panni les menas pesant sur la Marelle de Corwin, on
peut citer; la Marelle Primale elle-mme, le Logrus, tous les
Ambriens et les seigneurs du Chaos qui recherchent la

puissance; plus, si Corail reste auprs d'elle, tous ceux qui


veulent s'emparer du Joyau du Jugement.
Il y en a probablement d'autres, mais cela devrait dj en
donner une ide assez claire. Qu'il suffise de dire que les
dfenseurs connus de la Marelle de Corwin, celui-ci compris,
risquent de se retrouver bientt dans les ennuis jusqu'au cou.
Bref, un vritable trsor pour le Matre de Jeu...

L'IL DU SERPENT

- CONNU EN AMBRE SOUS LE NOM


DE JOYAU DU JUGEMENT

Dworkin pensait que la Marelle m'avait pargn au


cours de notre confrontation quand j'tais redescendu voir
le personnage crois lors de mon retour pour la simple rai
son que je portais au cou la Pierre du Jugement. Te ne pou
vais cependant la conserver indfiniment car cela aussi risquait d'avoir des consquel/ces fatales. Pour cette raison, if
m'avait conseill de m'accorder sur la gemme comme
l'avaient fait mon Pre et Rnndom puis de la restituer. UPIe
fois intriorise, cette image d'un ordre suprieur serait
aussi efficace que l'original pour me protger contre la
Marelle, Je ne pouvais mettre en doute la parole d'Un
homme qui tait cens avoir cr cette dernire l'aide du
joyau en question.
- Chevalier des Ombres
Mandor l'appelle "il sanglant du Chaos quand il
pose les yeux sur lui, et la ty'iga Nayda le dsigne comme
w

"il gauche du Serpent


Si c'est bien l l'origine du Joyau du Jugement, on jugera

Dworkin un peu mieux qu'on ne le faisait. Voler l'il du


Serpent du Chaos n'est quand mme pas une mince affaire.
Si l'on vouJait un quivalent ambrien, cela reviendrait
voler la come de la Licorne.
Tout ceci serait trs intressant si le Joyau tait toujours
au bout de sa chane et en possession du roi Random. Mais il
n'y est plus.
Le Joyau du Jugement est redevenu un il.
Lorsque Corail a t blesse dans l'explosion cause par
la Marelle et le Logrus, Dworkin est venu pour rparer" les
dgts, Pour ce faire, il a implant chirurgicalement le Joyau
dans la cavit oculaire de Corail.
Cela a amen toutes sortes de consquences, telles que
l'enlvement de Corail par des forces du Logrus et de la
Marelle Primale elle-mme. De plus, Corail semble capable
de "voir" par le biais de l'il, qui lui donne une perception
la limite du cosmique. Elle l'a aussi utilis de manire offensive au moins en une occasion.
La dernire fois que nous voyons Corail, elle a trouv
refuge auprs de la Marelle de Corwin. Ce qu'elle fera par la
suite reste un mystre pour nous tous.
N

Accord sur l'il du serpent


la gemme sur une table proche.
Trente secondes plus tard je notai que mes muscles
s'itaient nous, dAns l'atttnte du coup mortel qu~ risquait de
me porter la Marelle. Je laisSQi redesctndre mes paules, ins
pirai fond, et dcouvris que j'tais intact, Dworkin sem
blait avoir vu juste en esh'mant que la Marelle me laisserait
disormais tranquiffe. Selon lui, j'avais par aiffeurs la possibilit d'voquer son image captive dans ta Pierre comme je le
faisais avec le Signe du Logrus. JI avait ajout qu'il fallait
suivre ce chemin pour matn'ser la magie de la Marelle, sans
prendre toutefois la peine de m'enseigner comment l'utiliser,
11 disait qu'un sorcier digne de ce nom se devait de le dcou
vrir seul. J'estimais toutefois que cela pouvait attendre. Je ne
me sentais pas d'attaque pour avoir une confrontation avec
ceNe Puissance, sous quelque forme que ce ft.
- Chevalier des Ombres
_

T~ posai

d'Ombre - LiI du Serpent

Il semble que l'accord avec le Joyau prsente encore plus


d'avantages qu'on ne le croyait jusqu' prsent.
Tout d'abord, si le fait de porter en soi l'image de la
Marelle tridimensionnelle sert de protection contre la
Marelle Primale elle.mme, le Joyau du Jugement est
d'autant plus utile la Marelle de Convin et ses dfenseurs.
En ce qui concerne cette magie de la Marelle, il est probable que Dworkin a dlibrment vit de donner des informations Merlin sur ce sujet, pour la simple raison que la
meilleure manire de pratiquer la magie est par idiosyncrasie. En d'autres tennes, la manire d'oprer invente par un
sorcier fonctionne toujours mieux que celle qu'on lui a enseigne.
Encore une chose concernant l'il du Serpent. Lorsque
Merlin tente de s'accorder une seconde fois (ce point est discut plus en dtail dans le chapitre consacr aux Aiguilliers),
une voix en sort pour lui refuser ~I'initiation suprieure H.
Si on admet qu'en s'accordant avec le Joyau, on acquiert
une image tridimensionnelle de la Marelle, on peut se
demander ce qui peut se cacher l derrire. Une image quadri-dimensionnelle ? Ou bien le personnage a-t-il un aperu
des mystres du Logrus, lors du deuxime passage? Ou
bien, autre possibilit, acquiert-il le pouvoir de conjurer des
spectres de la Marelle directement partir du Joyau?

LE PAYS
DES MERVEILLES

Je n'tais pas dconcert outre mesure de me retrouver


dans un bar en compagnie d'un Lapin blanc, d'un personnage
qui ressemblait li: Bertrand Russel, d'Un Cltat qui arborait un
large sourire, et de mon vieil ami Luke Rnynard qui chantait
des ballades irlandaises alors qu'une trange fresque dfilait
derrire lui en obtenant au passage un statut de vritable
paysage, La Chenille bleue qui fumait SOli narguil sur le
chapeau d'un champignon gant m'impressionnait fortement, car il est trs difficile d'empcher ces pipes eau de
s'teindre... Que Luke ft parfois entouri d'tranges compagnons n'itait pas une nouveaut.
- Le 5iglle du Chaos
Lorsque Luke s'est retrouv sous l'influence de drogues
hallucinognes, il a trouv (ou cr) un trange Pays des
Merveilles, construit partir de ses propres rves et fantasmes. Bien qu'une partie semble provenir du mythe et
l'autre de sa mmoire, le Pays des Merveilles de Luke apparat pour l'essentiel bas sur les ouvrages de Lewis Caroll,
Alice au Pays des Meroeilles et Alice de l'autre ct du miroir (on
peut se demander qui de Brand ou de Jasra lisait des histoires au petit Rinaldo pour l'endormir).
Panni les cratures qu'il met dans son ~rve", Luke fait
surgir deux cauchemars: le Bandersnatch et le Jabberwock.
Chacune de ces cratures pourrait reprsenter un dfi intressant pour les prouesses martiales d'un Ambrien.
Cet pisode donne plusieurs ides aux MJ.
Au strict minimum, il suggre des questions supplmentaires pour le Questionnaire donn aux joueurs; HQuel
tait l'histoire fantastique que prfrait ton personnage lorsqu'il tait petit r et HDcris-moi ses souvenirs de l'heure du
coucher, lorsqu'il tait petit, parle-moi de la chambre, des
jouets, des livres, de ce qui tait habituel ce moment-l".

Une gueule gris mtallis apparut entre un rocller et un


buisson. Des yeux ples brillaient juste au-dessus et des
filets de salive bleute gouttaient d'une bouche sombre pour
se changer en fume au contact du sol. Soit cette crature
tait de trs petite taille, soit elle se tenait accroupie, etje ne
pus savoir si elle s'intressait t'ensemble de notre groupe

ou plus particulirement ma personne. Je me penchai et


rattrapai Humpty par sa ceinture, li: moins que ce ne ft par
son nud papillon, juste l'instant o il allait basculer et
tomber du tabouret.
"Excusez-moi, mais pourriez-vous me dire de quoi il
s'agit r
Je tendis le doigt l'instant o le monstre appartlissait
- nombreuses pattes, queue dmesure, cailles sombres,
corps sinueux et rapide. Ses crocs taient rouges, et il releva
son appendice caudal pour nous charger.
Les yeux chassieux d'Humpty se portrent vers les
miens, poursuivirent leur mouvement.
"Je ne suis pas ici pour pallier vos lacunes en matire de
connaissances zoologiques, mans..., commena-toi!. M01I
Dieu! C'est... "
La chose filait comme l'clair, approchant rtqJidemetlL
Atteindrait-elle bientt une zone o elle continuerait de CONrir sans pour autant se dplacer... ou ce phtunnble Ill!
s'appliquait-il qu' ma personne, lorsque j'essayais tk fuir
cet endroit?
Les segments de son corps glissaient d'uli aJU et tk
l'autre, elle sifflait comme un autocuiseur et laisMit ~
elle un sillage de bave fumante en raison de sa /rkIiDtI ~
la peinture. Au lieu de ralentir, sa rapidit semb~

Le Pays des Merveilles - Chevalier

Ma main gauche se tendit par rflexe et une suite de


mots jaillirent machinalement de mes lvres. Je les prononai l'instant o le monstre traversait l'interface que je
n'avais pu franchir plus Mt, se cabrait en renversant une
table inoccupe, et se ramassait pour bondir.
"Un Bandersnatch ! cria une voix.
- Un Bandersnatch frumieux !" prcisa Humpty.
- Le Signe du Chaos

LES PISTES
NOIRES

Comme tous les tres vivants, les cratures du Chaos


sont adaptes leur environnement. Dans les Cours, celui-ci
subit fortement l'influence du Logrus tout proche. Cela
signifie que les dmons, seigneurs du Chaos et autres habitants des Cours sont accoutums vivre au milieu de l'nerge du changement.
En dehors des Cours, ces cratures prouvent parfois
quelques embarras, en particulier celles qui sont incapables
de prendre une apparence humaine ou animale ou une autre
forme d'Ombre. Certaines ont des difficults se mtamorphoser, d'autres se retrouvent le faire involontairement. La
plupart ont du mal se concentrer. Certaines s'affaiblissent,
d'autres se rigidifient. Quelques-unes meurent.

Pour sauvegarder leurs agents, les seigneurs du Chaos


ont dvelopp l'usage des Pistes Noires, l'appel des rubans
Logrus. Ces puissantes extensions du Logrus sont beaucoup
plus larges et plus puissantes que les vrlles qu'ils sont
capables d'invoquer.
Le chemin d'un ruban Logrus peut tre dirig, soit par
manipulation du Logrus, soit par magie. Si la premire
mthode est plus prcise, elle est aussi beaucoup plus coteuse en temps. Le matre du Logrus doit envoyer ses extensions en Ombre, les surveiller tandis qu'elles s'y fraient un
passage, tout en reprant le bon chemin.
Utiliser un sortilge est beaucoup plus simple. Le ruban
Logrus reoit alors des ordres par magie, et s'tend de luimme en Ombre la recherche de son objectif.
Les pistes Noires les plus courante sont les Routes
Noires. Etant les plus faciles conjurer, les plus difficiles
dissiper et les moins vulnrables leur environnement
d'Ombre, elles ont t utilises comme voies de passage pour
envahir Ambre, lors de la Guerre de la Marelle.
Les Routes Noires exercent leur influence sur les
Ombres dans lesquelles elles passent, apportant une touche
de Chaos aux animaux et la vgtation locale, et leur donnant un air de mort et de dcomposition. Une Route Noire
commence comme un chemin d'un ou deux mtres de large.
Une fois en place, ce passage peut tre retir, laissant
alors son environnement retourner son tat normai. Si elle
n'est pas dlibrment enleve, une Route Noire finit par se
dissiper, cette disparition tant plus rapide l o la Marelle
est plus forte. Par contre, si elle est maintenue et si les forces

-"",

JI- J~

'~I ~'
~

.Y

J'

./ t ,

d'Ombre Les Pistes Noires

qui la contrlent continuent de l'alimenter en nergie du


Logrus, elle a tendance s'tendre, allant parfois jusqu'
deux ou trois kilomtres de large, et mme exercer son
influence sur des Ombres entires.

Autres Pistes Noires


Un filament noir reposait sur le large appui. Gryll
l'attrapa et s'lana.
Nous tombmes, fouetts par le vent, primes de la
vitl'sse, remontmes. iLs toiles brillaient, un quartier de
lune venait de se lever, illuminant le venin d'un banc de
nuages bas. Nous primes de la hauteur, le dltiteau et la ville
s'amenuisant en un din d'il. iLs toiles dansrent, devinrent des tranes lumineuses. Une bande ondoyante de
tnbres absolues s'tendit autour de nous, s'largit. La
Route Noire, me dis-je soudain. C'est comme une version
temporaire de la Route Noire, dans le ciel. Je regardai en
arrire. Elle n'tait plus l. C'tait comme si elle se rembobinait Il mesure que nous avancions. Ou bien nous entranait-elle avec elle?
Le paysage dfilait comme UII film ell acclr. Notre
Route Noire tait UII long ruban s'tirant devant nous, des
tranes d'ombre et de lumire fusaient de chaque ct.
- Prince du Chaos
Un Fil Noir, contrairement la Route Noire, est prvu
pour les cratures volantes.
Il est galement possible de lancer un Canal Noir, qui
suivra les voies d'eau travers Ombre et assurera le passage
des cratures aquatiques du Chaos. Dans un registre plus
exotique, on trouve les Tunnels airs (souterrains), les
Conduits Noirs (transporteurs d'nergie pour les cratures
dsincarnes du Chaos) et les Enfers Noirs ( partir de passages dans des champs de roche en fusion).

Dfenses d'une Piste Noire


-lA piste vous a-t-elle cr des ennuis? demandai-je.
- Non. a n'a rien voir avec les histoires que j'ai
entendues sur la Route Noire. Cest un peu sinistre par
moments, mais rien ne nous a vraiment menacs." Il baissa
les yeux et touffa un rire. "Bien sr, elfe n'est large que de
quelques mtres, ajouta-t-il, et c'est le maximum qu'elfe ait
atteintjllsqu'ici.
- Pourtallt, dis-je ell ouvrant les sens pour en h/dier
les manations avec ma visioll du Logn/s, j'aurais pens que
quelque chose aurait pu vous menacer.
- Je suppose que nous avons eu de la dlance", dit Luke.
Nayda rit Il nouveau et je me sentis idiot. La prsence
d'une ty'iga devait tre aussi efficace qlll!. la mienne pour
repousser les effets nfastes d'une artre du (liaos dans le
royaume de l'Ordre.
- Prince du Chaos
Une fois la Piste Noire rendue confortable, l'tape suivante consiste la prserver de la racaille. Aprs tout, pourquoi faire passer une excellente route du Chaos dans une
Ombre, si c'est pour la transformer en autoroute pour les
paums et autres vagabonds du cru 1 Si vous laissez faire, la
fois suivante, les embouteillages vous empcheront de circuler d'une Ombre une autre.
Non, le plus mauvais des matres du Logrus, pour peu
qu'il soit un tantinet prvoyant, s'arrange 10ujours pour que
sa Piste Noire soit un endroit trs dplaisant pour les cralures de l'Ordre. Le plus souvent, un air charg de tristesse
et de mauvais pressentiments la recouvre, el la nore locale a
tendance virer aux espces dsagrables du type ronces,
lierres el autres plantes vnneuses et piquantes. L'herbe
locale, par exemple, prend l'habitude d'attraper tout ce qui
la touche, gnrant dans le mme temps, de faibles
dcharges lectriques qui engourdissent les muscles et le systme nerveux. Il se forme des poches de gaz toxique et des
bassins d'acide, si des voyageurs d'un mauvais genre restent
sur la route.

Bien entendu, les effets ngatifs des Pistes Noires ne se


font plus sentir en prsence de voyagews autoriss. Les .seigneurs du Chaos, les maitres du Logros, les dmons et la
plupart des cratures du Chaos n'ont donc aucun problme.
Quant aux mtamorphes, ils peuvent le plus souvent trouver
une forme s'y adaptant.

Manipulation d'une Piste Noire


"Je ne crois pas qu'il soit en mesure de vous joindre pour
le moment. D'autre part, il avait la possibilit de
m'atteindre.
-Pourquoi "l
- li ne s'est pas servi d'un Atout. Il n'en a pas pour
moi. Il a utilisi un effet de rirJerbration de la Rouu Noire,
semblable au moyen par ll!ifuel Bmnd a une fois chapp
Corwin. "
- Dara, parlant de Oberon, dans Les Cours du Chaos
Si l'on tient compte du fait qu'un ruban Legrus court le
long de chaque Piste Noire, il est vident que tous ceux qui ont
le bon pouvoir sont capables d'exercer une certaine influence
ou un certain contrle. Ce pouvoir est en gnral celui du
Legros, mais il est galement possible quelqu'un dot d'une
Psych leve d'entrer en contact avec le ruban Legrus.
Une fois le contact effectu, divers renseignements peuvent tre obtenus comme, par exemple, qui circule sur la
Route Noire, vers quelle destination. Il est mme possible
d'tre infonn sur la personne qui l'a invoque. S'il reste trs
difficile de modifier le trac d'une Piste Noire, il est par
contre facile de l'utiliser pour envoyer des messages ou de
modifier son comportement vis--vis de certains voyageurs.

LAROUE
SPECTRALE

"Elle feuiffette l'Ombre comme les pages d'Un livre. n


suffit de la programmer sur ce que l'on dsire trouver, et elle
le fait notre place. Je dsirais vous en faire la surprise. On
peut, par exemple, l'utiliser pour apprendre si n'importe
lequel de 1105 ennemis potentiels se mobilise, suivre les
dplacements des temptes d'Ombre, ou encore...
- Une minute. Comment "l Comment ton appareil peutil feuilleter ainsi les Ombres" Sur quel principe fonctionnet-il "l
- On poJlrrait dire qu'il cre simultanment l'quivalent d'un nombre infini d'Atouts, puis... "
- Merlin et Random, dans Les Atouts de In Vengranct
La Roue Spectrale - capable de se montrer partout,
n'importe quel moment, sous la forme d'une tincelle, d'un
rayon lumineux, d'un anneau, d'un bracelet ou mme d'un
0 calligraphi la feuille d'or" - est plus qu'un simple
appareil. En fait, elle est devenue un peISOnnage trs intressant.
la fin de la saga de Merlin. sa cration est bien partie
pour accder au rang de -Troisime Force" dans l'univers
d'Ambre.
Il faut prendre en compte le fait que la Roue Spectrale a
dmarr avec des capacits lies la Marelle et aux Atouts,
et une Ombre sre pour s'y abriter, qu'elle a russi s'accorder sur le Joyau du Jugement et obtenir l'empreinte du
Logrus. Elle a su tenir tte la Marelle et au Logrus,
dfiant les deux chacun son tour.
La question se pose: qu'est devenue la Roue Spectrale 1
Quelles sont ses ambitions ?
Peuttre, comme nombre d'ordinateurs d'uvres littf..
raires antrieures, aspire-t-elle l'humanit. BIle cherche
peut-tre un moyen de se crer un corps humain" en lXIIPmenant ventuellement par un spectre des Atouta..

La

Roue Spectrale Chevalier

Ou peut-tre s'efforce-t-elle de devenir le symbole du


pouvoir des Atouts. Auquel cas, il est probablement ncessaire tous les Artistes de -franchir" la Roue Spectrale, de
quelque faon. pour acqurir leur pouvoir sur les Atouts.
Par ailleurs, si la Roue Spectrale a hrit du got de
Merlin pour le pouvoir, elle a sans doute de plus vastes
ambitions. Maintenant qu'elle s'est montr la hauteur des
plus grandes Puissances, elle peut se croire prte les rem-

placer.

"Je m'opposerai lui jusqu' la fin des temps. Cette


opposltion ne cessera qu'avec la mort de l'un tk nous. Que
distu tk Ja. fidle serviteur ".
Il me prit la main et la baisa.
"Salut toi, Corwin, Seigneur d'Ambre, dit-il, une
lanne au coin des yeux.
- Les neuf Princes d'Ambre

Pour finir, rflchissez ces hypothses mises par


Merlin, qui. quoique peut-tre prmatures, n'en sont pas
forcment fausses pour autant. ..

Je pris mon jeu d'Atouts d'Ambre et sortis cdui du des


du paquet On y voyait une roue argente sur un fond
tlOir. Je le tendis Rnndom, qui l'tudia.
"Comment l'utilise-t-on '!
- Comme les autres. Vous voulez la faire apparaitTt. ?
- Je t'en laisse le soin. Je me contenterai d'tre un
simple tmoin.
- Entendu. Mais elle continue de collecter des donnes
en Ombre, et ce stade ses possibilits sont encore restreintes.
- Je dsire moins m'en servir que la voir. "
Je levai la carte et la fixai, avec mon il mental. Le
contad eut lieu un instant plus tard. Je l'appelai vers moi.
11 s'ensuivU un petit crpitement et une ionisation de
l'air ambiant. alors qu'une roue incandescente d'approximativement deux mtres cinquante de diamtre se matrialisait
devant moi.
~duction du terminal, ordonnai-je.
Sa taille diminua. Lorsqu'dIe fut au tiers tU celle initiale, je lui ordonnai de se stabiliser. lA roue faisait penser un
cmIre tk tableau que parcouraient par instants des tincelles.
lA vision de l'autre ct de la p':iee ondulaH constamment,
vue au CD!IIr de cet anneau.
Rmulom alla pour tmdre la ma':n.
"Non, lui dis-je. Vous recevriez une dcharge. Je n'ai pas
enoore corrig tous les dfauts. .- Random et Merlin, dans Les Atouts de la Vengtllnce
SONS

LES SERVITEURS
D'AMBRE

par Mark Jason Durall

En Ambre, il y a ceux qui dirigent, ce sont les Ains


ambriens, et il Ya ceux qui les servent. Ce sont des serviteurs
qui remplissent diverses fonctions, hautes ou basses, assurant tout, de la prparation au combat jusqu'au lustre de
l'argenterie. Si les noms suivants viennent des romans, les
personnages et leurs descriptions sont le fruit de notre imagination. Chaque MJ peut les interprter sa faon, et en
ajouter d'autres dans la liste.

Le Baron Bayle
Je versai un peu de vin jaune dans mon verre, en bus une
gorge, et retrouvai ce got particulier que je n'avais pas
oubli en dpit des annes coules. Ce vin tait bJlV(lble
condition d'tre aval d'Un tTait. Le Baron Bayle possidait
des vignobles une cinquantaine de kilomtres l'est
d'Ambre et tait le fournisseur aNitr de la Cour. S,: ses vins
rouges talent habituellement excellents, ses blancs laissaient dsirer et if lu': arrivaU frquemment d'en brader des
lots ':mportants sur le march local. L'tiquette portait son
blason et le dessin d'un chien - il aimait ces bites -, raison
pour ltulue1le on appelait Ce blanc Pisse de Chien ou Pisse de
Bayle, m foncnon de l'interlocuteur. Certains amoureux de
la race canine s'offensaient parfois de la premire appella.
tian.
- iL Sallg d'Ambre
_

Les armoiries de la famille du Baron Bayle, fournisseur


attitr d'Ambre en vin et noble respect et loyal la
Couronne, comportent une tte de chien entoure de vignes,
refltant les deux amours des Bayle, les vins et les chiens.
Cette famille est l'une des plus riches d'Ambre. Elle possde
une bonne partie de la cit, en plus de sa demeure ancestrale,
le manoir des Treilles, une cinquantaine de kilomtres
l'est du mont Kolvir. L'influence des Bayle sur le pays est
telle qu'on retrouve leur patronyme dans des noms propres
tels que Port Bayle ou Cte Bayle. Le baron lui-mme est un
homme robuste, g d'une soixantaine d'annes, aux joues et
au nez coupeross, au crne garni d'une paisse crinire
blanche. Il a des yeux sombres et perants, et il est encore
capable de mener des troupes la bataille, si Ambre a besoin
de lui
La gnration suivante de Bayle s'est aussi implique
dans la vie des Ambriens, par l'intermdiaire de Viota Bayle,
la troisime fille du Baron. et la dernire matresse de Caine.

Lord Chantris

la tte de la seconde plus vieille famille d'Ambre,


Lord Chantris et sa ligne ont toujours t de fervents dfenseurs de la Couronne et d'Oberon. Us taient en premire
ligne lors des batailles et ont suivi les enfants du vieux roi
jusque dans les Cours du Chaos pour combattre les forces de
la Route Noire. La famille est rpute pour ses haras et ses
reproducteurs, et le cheval d'Eric, Tambour, tait un cadeau
de Lord Chantrls. Son tendard porte un cheval de gueules
sur fond d'or surmontant trois couronnes.
Chantris lui-mme est un homme grand et mince, au
visage ple et aux yeux bleus. Il a un trs long nez, trait que

d'Ombre - Les serviteurs d'Ambre

possde malheureusement la plupart des membres de sa


famille. Lorsqu'on s'adresse lui, il regarde fixement son
interlocuteur, semblant extirper les paroles de sa bouche par
la seule force de sa volont. li est plutt difficile de se sentir
l'aise face un tel homme, bien qu'il ne soit jamais malpoli,
ni mme moins qu'aimable. Il parle en utilisant une fonne
archaque de Thari, et ses vtements sont invariablement trs
stricts, tout d'or et de gris. li porte un casque en argent et a
toujours en main un pais bton de bois contourn, avec un
capuchon d'or chaque extrmit.
En combat, Chantris est un adversaire fonnidable. Sans
tre un combattant extraordinaire, il est trs dou pour
visualiser la bataille, rassembler des informations de diffrentes sources et trouver le point faible dans la stratgie
ennemie et l'exploiter au mieux.. li est l'un des rares mortels
avoir russi battre le gn.ral Benedict aux che<:s, et
celui-ci respecte son avis pour tout ce qui touche La chose
militaire. Son Combat est trs lev, probablement au-dessus
de celui de La plupart des Personnages Jouews.
_

Lord Danesh
Danesh est le chef de la Garde d'Ambre, le rgiment
charg de protger le chteau et d'en faire un endroit sr
pour la famille royale. Qu'importe qui est roi, il lui est
loyal, sa seule proccupation restant la dfense du chteau.
Il garde un profond ressentiment envers Corwin. N'est-il
pas le seul prince avoir men des troupes contre le chteau? Mais il considre son emprisonnement comme un
chtiment suffisant. Sa tche consiste assurer la scurit
des habitants du palais et, en partie, de la cit. EUe est rendue difficile par le caractre turbulent des Ambriens et
leurs immenses capacits physiques. On le surnomme

~Lion Noir~. Il dclare dtester ce surnom, mais en tire


quelque fiert.
Danesh a pour habitude de se vtir de noir et d'or, et
de porter un haubert. C'est un homme massif, blond aux
yeux bruns et arborant une courte barbe. Il est toujours
ceint d'une pe et une dague, et sait se servir de la plupart
des armes. Ulire son surnom du heaume qu'il trimballe
constamment (oubliant parfois qu'il l'a en main et l'agitant
devant ses interlocuteurs), un casque de style athnien
avec une visire en Y et surmont d'une sombre oinire de
lion..

_Dik
En apparence, Di.k semble chapp d'un autre temps.
Vieux et sentimental, on le voit souvent se livrer quelque
activit de nettoyage. li a l'aspect d'un vieux serviteur, grand
et vot, cheveux blanc;, portant en gnral jaquette et pantalon gris. li vit au chteau depuis aussi longtemps que les
Ambriens se souviennent. Si vous avez de la chan, il vous
parlera d'Oberon et du bon vieux temps, quand les gens
savaient ce qu'tait le respect~, mais en gnraI. il rpondra
simplement ~Eh1" ...
En fait, il n'a aucun problme auditif. li suit attentivement les commrages du chteau, y compris les alles et
venues des Ambriens.
_

Droppa
Droppa MaPantz, bouffon de la famille royaled'Amhre,
est plus qu'un peu vulgaire et souvent plus qu'un peuivte.Jl
incorpore souvent dans son rpertoire de.comiques de l'Ombre Terre. Nul ne sait pourquCli
nomm cette fonction, car le vieux roi riait ra". . .

,,!

Les serviteurs d'Ambre - ChevaDer

plaisanteries. Droppa e,;;1 un artiste traditionnel, comme on


l'entendait au Moyen Age, sachant jongler, mimer et faire
des grosses blagues. Ses histoires sont le plus souvent grossires ou insultantes. Merlin raconte que Droppa a un faible
pour les histoires copies sur celles d'Eddie Murphy. C'est
un habitu des casinos de Las Vegas, o Random l'accompagne parfois pour faire quelques parties de poker ou
d'autres jeu de hasard. Selon la tradition, le bouffon royal a
toujours bnfici de l'impunit face ceux que ses plaisanteries pouvaient mettre en colre, et cela s'applique
Droppa.
Ce petit homme, trapu et toujours vtu de couleurs
vives, a le cheveu roux, fume la chane et prsente un visage le plus souvent rougi par l'alcool. Il excelle faire visiter
Ambre aux nouveaux arrivants, leur signalant rapidement
les meilleurs tavernes, restaurants et autres lieux mal fams
en vogue ce moment.

Lord Feldane
La Maison donl Feldane est le chef fut l'une des
grandes familles d'Ambre, jusqu' ce que la chance lui
tourne le dos, lors de la premire disparition d'Oberon.
Pendant des sicles, elle fut l'une des plus riches d'Ambre,
mais ne survit plus maintenant que sur sa lance. Son
manoir est dlabr et ses terres onl t loues des fermiers. Contrairement d'autres familles nobles placs
dans des conditions similaires, Feldane n'a rien vendu des
reliques et du patrimoine familial, et il a continu se comporter comme s'il tait toujours riche, mme si, par
~ lui et ses serviteurs se contentent de maigres
Sa principale richesse maintenant est la fameuse
. ~e, peut-tre la melleure de tout Ambre. En

d'Ombre - Les serviteurs d'Ambre

dsordre et comportant des volumes si vieux qu'ils menacent de tomber en poussire, elle contient nanmoins des
grimoires et manuscrits magiques crits par Dworkin
avant mme le Livre de la Licorne. Les Feldane ont toujours
eu un temprament d'rudits et un rouleau de parchemin
figure sur leurs armoiries.
Que Tujurane lbold Elfant Feldane le Quatrime puisse
devenir l'un des hros de la Guerre de la Marelle a surpris
tout le monde, y compris lui-mme. Il pensait que son nom
s'teindrait avec lui, en dpit de sa relative jeunesse. Ayant
grandi dans l'ombre d'anctres illustres, oubli dans le tourbillon du rgne d'Eric, Feldane n'a jamais estim trs
grandes ses chances de russite. En fait, sans la Guerre et ses
surprenantes comptences militaires, lui et sa famille
auraient probablement t oublis de tous.
Il n'est pas pour autant devenu un lion affirmant sa
position sociale. Rest humble, Tujurane est toujours un peu
maladroit en socit. Il parat une trentaine d'annes, avec de
blonds cheveux bouds et un visage franc et ouvert.
Selon la tradition familiale, son armure est faite de bronze et de fer. Elle est donc assez lourde. Il est entran au combat cheval, avec une arme d'hast ou une masse, et c'est
aussi un excellent archer. Son Combat est un peu suprieur
au rang Ambrien.

Lord Henden
Rgisseur et secrtaire du chteau d'Ambre, assistant du
roi, Henden est un homme terriblement important et il n'en
est que trop conscient. NelVeux et impatient, il affecte souvent d'tre dbord par les responsabilits de sa charge, qu'il
a pourtant parfaitement remplie depuis des annes. C'est lui
qui porte le Sceau royal et l'une des deux cls des coffres

royaux (l'autre est dtenue par Random). Il est expert en


gnalogie et en histOre d'Ambre, bref c'est l'homme que
doit consulter toute personne voulant connatre sa place
dans J'ordre de succession. Scribe accompli, il a de plus une
mmore encyclOpdique qui lui est d'un grand secours dans
sa tche.
C'est un homme de taille moyenne, mince mais avec un
dbut de brioche. Il porte d'paisses lunettes et un manteau
gris et or. Il a constamment ci son ct un bton couronn
d'une boule d'ambre (la rsine fossilise, pas le chteau) avec
une petite licorne ci l'intrieur. Son dbit verbal est trs rapi.
de, toujours avec un ton un peu soucieux et il s'agite sans
cesse. Il vit dans un appartement du chteau, avec sa femme
et ses enfants.

Lord Kara
..... Celui de votre onde Osric, qui prit pour cible
l'ensemble de la Maison de Knra suite li l'assassinat d'un de
ses parents du ct materneL n tua trois membres de cette
famille, li une poque cm Oberon entretenait d'e:rllents mp
ports avec elle. Lors de son jugement, le roi l'acquitta en fondant sa dcision sur des cas pre/dents et il alla mme
jusqu' d!clarer que son verdict ferait l'avenir jurispruden-

ce...
- Vous omette: de prciser qu'une guerre trs meurtri
re clata peu aprs et qu'Oberon envoya Osric en premire
ligne, o il perdit la vie. "
- Le Sigtre du Chaos
La Mason de Kara a toujours t proche d'Oberon. Les
liens entre leurs familles taient si grands que lorsque Osrie,
tach avec la Maison de Kara, se lana dans une vendetta ci

son encontre, Oberon jugea officiellement que le prince avait


eu le droit d'agir ainsi. Mais peu de temps aprs, Osrie,
Finndo et Benedict furent dclars illgitimes par l'annulation du mariage de leur mre avec Oberon. Osric et Finndo
furent envoys mener une guerre dont ils ne revinrent pas.
Beaucoup pensent qu'il s'agit d'une concidence, mais peu
iront affirmer que jamais Oberon n'aurait pu dcider de
ramener le calme dans le royaume au prix de la vie de ses
enfants.
La vendetta d'Osrie a presque fait disparatre la famille
de Kara, qui est encore en train de s'en remettre. Son seigneur actuel est trs jeune, tout juste sorti de l'adolesn,
et pas du tout prt se battre. Il est avide de lecture et sa tte
est pleine de romances et de rcits d'aventures populaires. n
voudrait tre l'gal des Ans d'Ambre. Sa famille est l'une
des plus riches et les filles de Kara sont considres comme
parmi les plus belles d'Ambre ( l'exception de la famille
royale, bien sr, par dfrence pour la prinsse Florimel).
Selon rtaines rumews, ce serait mme cause de rune des
filles de la Maison de Kara que Osrie lui aurait ddar la
guerre.
Armars Kara est jeune, roux aux yeux bruns, mince. Ses
traits sont nets, formant un visage respirant l'ntelligmce. na
toujours soil d'apprendre et d'acqurir l'exprien de la vie.
S'il n'tait pas seigneur de la Maison de Kara. illenl un parfait cuyer.

Dame Margot
Grande Dame d'Ambre, Matresse du Protocole, ~
est l'autorit consulter pour tout ce qui touchelof
de la Cour. Elle a instruit maints Ambriens (et te.dans les arts de l'hraldique, la danse, la eo

Les serviteurs d'Ambre - Chevalier

...
...

'
.'

"

..

. _ ... '.::::::::.;:
",

. '.:.,::'"

bonnes manires, l'assurance, le charme, la couture, les soins


mdicaux, et tant d'auITes talents.
Elle est ge, mais toujours belle, malgr ses cheveux
blancs coiffs d'un voile. Elle se vt toujours d'or el de blanc.
Il est probable qu'Oberon et elle prouvrent beaucoup
d'affection l'un pour l'autre, dans leur jeunesse. Il est fort
possible qu'on ne sache jamais la vrit, bien que la simple
possibilit que Margot ail pu donner naissance un prince
ou une princesse inconnu du reste de la famille, suffise
exciter l'intrt de tous ceux qui s'intressent ces questions.
Ses fonctions actuelles consistent surveiller la prochaine gnration d'Ambriens et veiller ce que tout se passe
de manire impeccable dans le chteau. Elle est aussi verse
dans les coutumes des pays du Cercle d'Or, et consulte
pour ce qui touche au fonctionnement de la Cour. C'est un
alli intressant pour tous ceux qui souhaitent faire leur chemin la Cour ou qui apprcient les commrages. Margot
considre Rorimel comme sa meilleure lve.

MIchael

Derrire son dos, on parle de Michael comme du


"second roi d'Ambre". Cela est d la frocit et l'autorit
avec lesquelles il rgne sur son domaine, les immenses cuisines et garde-manger destins nourrir les habitants du
paJais cr Ambre. Matre queux, Michael est aussi un gestionnaire n, dot d'un temprament trs strict. 11 parcourt les
cuisines comme un gnraL demandant aux cuisiniers, assistaDb, Jave:s et selVeurs un ttavail excut"en portant une
adeitdon parfaite pour obtenir la perfection~. Si un aliment
en Ambre, Michael sait o le trouver au plus
. les cours d'mIes de cuisine dissmines dans
e d'Ombres, et sa comptence dans le domaine

d'Ombre Les serviteurs d'Ambre

culinaire rivalise avec celle de Benedict dans le domaine


militaire.
C'est un homme de taille moyenne, qui garde ses cheveux clairsems runis par un foulard noir (suivant la tradition des cuisiniers, institue le jour o Oberon se mit en colre parce qu'il avait trouv un cheveu dans sa soupe). Il maintient son corps svelte et en fonne, et rappelle inunanquablement un sergent instructeur ou un professeur de mathmatiques suprieures.
11 loge dans une chambre situe prs des cuisines. Il
n'est gure port sur les bavardages. S'il sait toujours qui
est au chteau grce aux ordres donns pour les plats servis dans les chambres, il n'en parie pas. Jamais. Cela en
fait toutefois un ami trs cher pour ceux qui vivent selon
des horaires irrguliers mais qui aiment manger rgulirement.

Sir Randel

Sir Randel est un courtisan, trs apprci par Vialle et


Flora. Il est expert en tout ce qui concerne les activits de
Cour, la danse, le chant et tout particulirement la posie.
C'est un homme fiable auquel on a souvent recours pour
porter un message un noble ou n'importe qui dans la cit.
Assez jeune, trs distingu, il est l'un des principaux courtisans du palais, qui en compte un grand nombre.
Merlin le dcrit comme un homme basan de grande
taille, la chevelure brune et au sourire presque constant~,
description aussi fidle qu'on puisse en obtenir. Il porte des
vtements sombres et un foulard noir maintient sa chevelure
de jais. Toujours impeccablement habill, il est modeste et
sincre, et compte plus d'une admiratrice parmi les jeunes
selVantes du chteau d'Ambre.
u

Il est enlrain au maniement de la rapire, mais n'a


aucune exprience du combat Au chteau, il fait office de
hraui et de messager.

Lord Rein
Je me suis souvenu de REin, enfant. j'tats moi-mme un
homme fait. 11 aspirait devenir le mnestrel de la Cour,
C'tait un garon milice, intelligent, On se moquait de lui,
moi comme les autres. Mais je composais de la musique,
icrivais des ballades, Il avait dnich un luth et avait
appris en jouer tout seul. Trs vite nous nous sommes ms
chanter deux voix. Je me suis pn's d'affection pour lui. Je
lui ai appris le maniement des armes. Il n'tait pas dou
mais j'prouvais des remords de m'tre moqu de lui, et son
application pendant les leons d'escrime me faiSQit redoubler de gentillesse. Je finis par en faire un homme d'pie passable. Je ne l'ai jamais regreN. Lui non plus, je crois. Tl est
devenu mnestrel la Cour d'Ambre. Il avait t mon page
jusque-l, et lorsque la guerre a clat contre les choses
noires issues d'Ombre qu'on appelait Weirmollken, je l'ai
choisi comme cuyer et je l'ai emmen sur le champ de
bataille. Je l'ai nomm chevalier Jones Falls, parce qu'il le
mritait. Il a fait tellement de progrs en musique qu'il m'a
surpass. Ses harmonies taient subtiles et ses paroles
comme de l'or.
- Corvirt. dans lzs neuf Princes d'Ambre

Logrus, quant lui, doit pour survivre boire le liquide


enflamm qui s'coule du corps d'un tre du Chaos. La question de savoir si le sang lui apporte un soutien temporaire ou
dfinitif n'a pas encore t rsolue, bien que cela dpende
probablement des conditions locales.
Un speclre qui souhaite survivre longtemps doit se
livrer quelques expriences. Peut-tre le sang est-il la
base d'un processus de reconstruction du corps. On peut
imaginer un moyen plus sophistiqu, ou plus sotrique,
pour que le spectre redevienne un trE' de chair.

,,,.

Spectres partiels
"Tu es le dernier spectre que le l.ognI.s envoie m'affron-

-Toutjuste. "
Je fis un autre pas.
"Mais si tu es la copie du jeune homme que j'tais
quand j'ai travers le Logrus, pourquoi te dresses-hl contre
moi ici? Le Merlin de cene poque n'aurait jamais accept
U/le besogne de ce genre. "
Son sourire s'effaa.
NJe ne suis pas tout fait le mme persollnage. D'aprs
ce que j'ai cru comprendre, le l.ognI.s a d procder une synthse dans ma personnalit afin que j'agisse conformiment
ses dsirs.
- Tu es donc un Merlin lobotomisi et condition.n

"'".-

Mnestrel, fait chevalier par Corwin, maintenant seigneur d'Ambre. Rein esl rest l'ami de Corwin. mme aprs
son bannissement par Eric. n risqua aussi sa vie pour lui, en
lui apportant de la nourriture et autres cadeaux, lorsqu'il
tait emprisonn dans les cachots d'Ambre.

Ne parle pas ainsi. t'entendre. on dirait que j'agis


mat alors que ce que je fais est bien. Nous avons mme de
nombreux souvenirs communs.
- Merlin et son double spectre du Logros,
dans Chevalier des Ombres

Plus le spectre est puissant, plus il a de chances de


reconnatre sa condition et plus il risque de satisfaire ses
propres dsirs plutt que suivre les instructions de son crateur.
Si l'on pense que les spectres sont obligatoiremenl la
copie de quelqu'un qui a russi franchir le Logrus ou la
Marelle, ce ne sont pas une simple bagatelle. En gros, a veut
dire que tous les spectres potentiels sont trop puissants pour
trE' contrls.
Alors comment une pauvre petite Puissance peut-elle
s'en sortir?
Dj, elle peut ne slectionner que les plus jeunes et les
plus inexpriments, 1\5 auront moins de chances de se
rendre compte de leur tat de spectres et seront donc bien
plus faciles manipuler. C'est probablement pour la que
Jurt et Luke ont t choisis par la Marelle et le Logrus.
Bien sr, jeunes et inexpriments, ces spectres manquent de pouvoir et de ruse.
Il reste la possibilit de crer un spectre partiel une
version incomplte de l'original. Cest plutI difficile, car si
ce n'est pas la bonne partie du spectre qui est laisse de
ct, il risque de ne pas lre fonctionnel, au sens o on
l'attend de lui. Ou mme de ne pas pouvoir se tenir sur ses
jambes.
La Marelle et le Logrus semblent avoir choisi une aulfe
mthode, consistant modifier la personnalit du spectre, en
retirant les souvenirs et les expriences qui pourraient de le
distraire de sa tache et en ne laissant que ceux qui l'incitent
se concentrer dessus. On peut donc se demander si la
Marelle et le Logrus ne sont pas capables de recrer des
clones parfaits et s'ils n'ont pas dlibrment choisi de ne
crer que des spectres.

Autres positions

Dans un palais comme celui d'Ambre, on doit pouvoir


trouver galement un chef des serviteurs, un gardien des
tables, un annurier, un maitre d'armes, un bourreau el un
excuteur des basses uvres, un barbier, une couturire, un
jardinier, un matre charpentier, etc.

LES SPECTRES
NQu'est-ce qu'un spectre de la Marelle, exactement?
- Une de ses crations. Elle prend des enregistrements
fk tous ceux qui la traversent et peut nous matrialiser aussi
souvent qu'elle le dsire, tels que nous tions quand nous
/WOns pntr en elle. Elle a le pouvoir de nous utiliser sa
guise, de nous envoyer o elle veut en nous chargeant d'une
mission... un ge~ si hl priferes. De nous dtruire, et fk nous
reahr, ..
- Merlin et le spectre de Deirdre,
dans Chevalier des Ombres
a, c'est une grande nouveaut!
Maintenant, le Matre de Jeu peut incarner plus d'une
version des Ambriens ou des seigneurs du Chaos. Et, en
outre, il a la possibilit de ramener un PNJ qu'il aime particulirement, encore et encore, ..

Stabiliser les spectres

ormalement, un spectre doit tre soulenu par des


doses rgulires d'nergie. Selon les conditions locales, celui
qui ne reoil pas une recharge d'nergie fint par se dissoudre au bout de quelques heures, Toutefois, celui cr par
la Marelle d'Ambre peut tre aliment par la Marelle de
Corwin, et vCe-versa, Savoir s'il peut tre soutenu par le
logros, ou si un spectre du Logros peut l'tre par la Marelle,
reste dtenniner.
Un spectre de la Marelle peut obtenir une certaine indpendance, s'il absorbe le sang d'un Ambrien. Un spectre du

Il

Avoir des spectres comme

Personnages Joueurs

Il arrive que le MJ soit confront un pel'iOllnlp sur-charg de Mauvais Kanna. Parfois, c'est la stdIe d'aoe
mise trop leve lors des enchres, parfois le
..
montr trop avide de pouvoir, sans soud . .
quens.

Les spectres - Chevalier

Dans tous les cas, faire du persolUlage un spectre peut


tre considr comme une manire correcte d'utiliser une
partie de ce Mauvais Karma (combien exactement, dpend
de la campagne et de la faon dont les spectres y sont trai-

'''). Jouer la mort du personnage, bien que possible, n'est


pas ncessairement la meilleure approche. Aprs tout, le
spectre ne se souvient de sa vie que jusqu' sa dernire traverse de la Marelle ou du Logrus. Il est plus intressant de
confronter le personnage au mystre de sa propre mort, en
mme temps qu'aux difficults qu'il y a survivre en tant
que fantme.
Pour corser un peu les choses, et utiliser un peu plus de
Mauvais Karma, le PJ peut ne pas tre seul. Le personnage
original est alors encore vivant, comme PNJ, et pas plus heureux que a l'ide de partager son nom et son univers avec
un clone.
Simple suggestion en passant...

Autres pouvoirs, autres spectres


Jusqu'ici, nous n'avons vu que des spectres de la
Marelle et du Logrus. C'est un dbut, et nous y avons appris
les conditions de base pour leur cration. Mais rien
n'emp&he que d'autres pouvoirs aient la possibilit de crer
leurs propres spectres.
Ainsi, puisque chaque Atout contient une part de
l'essence vitale de celui qui y est dpeint, il est peut-tre
possible de sortir un double de la carte de quelqu'un. Un
Adepte du Grand Art des Atouts, par exemple, pourrait
contacter la Mpremire image~, un spectre qui ne se souviendrait de rien pass le moment o son premier Atout a t
dessin.
De mme, chaque goutte du sang d'un mtamorphe
contient le code gntique de celui-ci, soit dans la pratique,

un plan pour en construire un double parfait. Dans ce cas


malheureusement le double n'a pratiquement aucun des
souvenirs de son modle (bien que cela puisse tre considr
comme un avantage, selon la raison pour laquelle on souhaite crer un clone).
Il est encore possible de trouver un "spectre" en Ombre.
Aprs tout, il y a une infinit d'Ombres de n'importe quelle
personne, qui se baladent travers Ombre. Caine en avait
dcouvert une de lui, l'avait tue et utilis son corps. En fait,
il a pu avoir recours ce truc plus d'une fois ..

LES VAMPIRES
Je levai les yeux en direction d'un miroir au cadre
lavande que je n'avais pas remarqu jusque-l, au-dessus de
la commode. La dame qui y apparaissait avait de longs cheveux noirs comme le jais et des yeux si sombres que je ne
distinguais pas o s'arrtaient les pupilles et o commenaient les iris. Son teint tait trs ple, soulign peut-tre
par le rose de ses lvres et de son fard paupires. Ces
yeux...
"Rhanda ! m'exclamai-je.
- Tu te souviens! Tu te souviens de moi!
- ... et de notre jeu de la danse macabre. Et je te retrouve adulte et adorable. J'ai pens toi tout rcemment.
- Et j'ai senti le poids de ton regard alors que j'tais
endonnie, mon Merlin. Je suis dsole que nous nous soyons
spars ainsi, mais mes parents...
- le comprends. Ils pensaient que j'tais un dmon ou
un vampire.
- Oui." Elle tendit sa blanche main travers le
miroir, prit la mienne,
l'attira vers elle. Elle la
pressa contre ses lvres.
Celles-ci taient glaces.
"Ils prfraient que je cultive la compagnie des fils et
filles d'humains, plut6t que
de ceux de notre espce."
Quand elle sourit, je
pus voir ses crocs. Ils
n'taient pas apparents
quand elle tait enfant.
"Dieux! Tu as l'air
humain! dit-elle. Viens me
rendre visite au Bois sauvage un de ces jours !"
Impulsivement, je me
penchai en avant. Nos
lvres se rencontrrent
l'intrieur du miroir. Qui
qu'elle soit, nous avions t
amis.
- Prin du Chaos
Fascinant retournement
de situation ...
Quel rle peuvent
avoir les vampires dans les
Cours du Chaos, dans la
Zone Noire ou mme en
Ambre? Appartiennent-ils
l'espce classique de vampires et non-morts des
lgendes? Ou sont-ils les
reprsentants d'une race
dote d'un mtabolisme diffrent? Peut-tre sont-ils les
habitants normaux de cer
taines Ombres..

d'Ombre Les vampires

Les vampires Chevalier

LES PERSONNAGES
DE LA SAGA
DEMEIRL,IN
Corail, quant elle, tait plus grande ... plus lance,
avec une chevelure auburn. Ses sourires semblaient moins

protocolaires... Je ne pus qu'approuver ses choix: une culotte vert sombre et une chemise rouleur cuivre que venait rom
piter un lourd manteau brun. Ses bottes paraissaient par
faitement adaptes la marche et un chapeau sombre diss;
mulait la majeure partie de sa chevelure. Je notai des gants
et une dngue sa ceinture.
iL 5i~ du Chaos
Courageuse. tmraire et aussi forte tte que n'importe
quel autre Ambrien.

Elle a le chic pour faire des plans pour le futur. Sans


hsiter un instant, Corail a termin son premier passage
de la Marelle par un truc indit. Au lieu de commander
la Marelle, de lui imposer sa volont, elle a dit : '"Je compte IU laisser le soin de dcider quelle sera ma destination"'.

Bien sr, cette obissance la Marelle n'a dur qu'un


temps. Corail s'est rapidement retrouve la dfier, refusant
la fois ses ordres et l'abri qu'elle lui proposait.
Corail est probablement la plus quilibre des jeunes
Ambriens. Elle semble tre la seconde meilleure en tout,
comme si elle avait choisi Bleys comme modle, et tre ver
se dans tous les pouvoirs. Par exemple, elle a rcupr une
des billes d'acier de Mandor, quelque chose que Merlin
n'aurait mme jamais os essayer, prouvant ainsi qu'elle
n'tait pas une petite pointure en ce qui concerne les arts
magiques.
En dpil de lous ses dons et de son grand cur, Corail
semble avoir l projet au centre de Ioule l'histoire. Toul
d'abord, la Marelle l'utilise comme pion pour manipuler
Merlin et le convaincre de parcourir une Marelle Brise.
Ensuite, une fois que Merlin l'et rejoinle au centre de la
Marelle, celle<i les a retenus en olages jusqu' ce qu'ils
eussent fait l'amour. Pour finir, comme si ce n'tait pas
assez. c'est Dworkin qui a pris le relais pour chambouler sa
vie.
Corail a perdu son il droit, blesse par la conflagra.
lion issue de la rencontre de la Marelle et du Legrus.
Dworkin l'a remplac par le Joyau du Jugemenl, qu'il a
implant dans son orbite. Le statut de Corail est pass de
celui de joueur de bas niveau celui de pi<e matresse
convoite par tous, dans la mme partie. Kidnappe,
secourue puis kidnappe encore, et secourue nouveau,
Corail semble destine tre une sorte de victime profes-sionnelle.
Mais pas pour longtemps.
Elle finira bien par matriser son nouvel il et la nouvel
le forme de vision qu'il lui apporte...

d'Ombre - Corail

CORAIL,
DERNIRE ,FILLE D'OBERON
(VERSION A 150 POINTS)
u roi Oberon est tfS avoir eu une liaison avec ma

mm, me dit"*f!lle. La priode correspondait, mais Cl! ,,'tait


qu'une rumeur. Faute de trouver quelqu'un mme de
m'apporter quelques preCl:slms, je n'ai jamais eu de rtitu
de. j'esprais cependant que c'tait vrai. Je le souhaitais de
toutes mes forces. Je nounissais l'espoir de parrJelfiT trouver un tunnel conduisant jusqu'ici J'avais l'intmtion de me
glsser jusqu' la Marelle, pour la traverser et voir les
Ombres s'ouvrir devant moi."
- Corail dans 11 Signe du Chnos
Innocente el nave, Corail serail le fruit d'une enfance
insouciante.
En toul cas, tant qu'on oublie qu'eUe a t leve dans

l'une des Cours les plus"lflanipulatrices du Cercle d'Or, dans


une famille pour laquelle la politique au sens mdival, avec
tous ses doubles jeux. ses trahisons, ses assaSSnats, fait partie du quotidien. Aprs tout, est-ce que Jasra aurait choisi
une vritable innocente comme pouse, comme rtine, pour
son fils ?
Compare un An ambrien, Corail peut tre considre comme soumise, mais c'est seulement parce qu'on essaie
de comparer un tigre et un dragon.
Elle est tonnamment comptente. En tant qu'hritire
d'Ambre, elle a d revoir une ducation absolument complte.

Objectifs nctueu
Un moment de rpit? Le temps de respirer? Des
vacances? Aprs avoir t agresse par trop de monde, trop
vite, Corail doit vouloir un ~ de temps pour rflchir.

Attributs
Psych: 1 point
Force: 13 points
Endurance: 20 points
Combat: 26 points

Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 poinls)
Mols de Pouvoir (10 points) - Acclration, Chance pro-

lectrice, Dcharge magique, Force vitale, Ralentissement.


Sorcelltrie (15 points)

Bon Karma
5 points

CORAIL,
DERNIRE FILLE D'OBERON,
ET LE JOYAU DU JUGEMENT

MEt 10 reine de Kashfa voit par l'il du Serpent.

- Je ne sois pas si elle y voit vraiment. Elle est encore


en train de se remettre de l'opration. Aiais c'est une ide

inreressonte. Si c'est le CIlS, que peut-elle bien voir par son


entremise ?
- Les froides et limpides lignes de l'ternit qui soustendent OmbTt', dirais-je. Nul mortel ne pourrait le supporter
longtemps. "
- Suhuy et Merlin, dans Prince du Cho.as
Accord sur le loyau du lugement 110 points)
Toul comme Oberon, Eric, Corwin et Random avant
elle, Corail peul utiliser le Joyau du Jugement pour manipuler le climat, se tlporter travers Ombre et focaliser son

esprit. Lorsqu'elle s'est retourne contre Jurt, elle ra utilis


pour canaliser sa volont, de la mme manire que Brand
pour paralyser Benedict lors de leur rencontre Tir-na
Nog'th. Le risque pour Corail. c'est qu'elle s'expose en permanence souffrir de l'effet d'affaiblissement inflig par le
Joyau du Jugement

CORAIL, MRE PORTEUSE


DE LA MARELLE
(VERSION 200 POINTS)

"Ue vais} foire ce que je rive de tenter depuis que je


connais l'existence de la Marelle.
- C'est--diTt'?
- Lui demander de m'envoyer l o elle estime qu'est
ma place,
- J'avoue ne pas comprendre.
- Je compte lui laisser le soin de dcider quelle sera l1lQ
destination. "
- Corail et Merlin, dans Le Signe du Chaos

Parcourir la Marelle ne serait-il que le moyen d'obtenir


un Vu? Les Ambriens ont toujours utilis ce Vu de
manire prudente, sans prendre de risques.
Corail l'a rendu la Marelle.
Essayez de voir les choses sous cet angle: et si la Marelle
tait quelque chose comme un Gnie? Un dmon li par un
sorcier? Un tre qui se sent enferm, l'troit, emprisonn?
Si on lui donnait un Vu, qu'en ferait-elle?
La libert?
Dans ce cas, on peut imaginer que le plus cher dsir
d'un tel tre, confin dans un objet inanim, serait de s'incarner dans un corps humain.

L'enfant que porte Corail pourrait alors n'tre pas qu'un


simple immortel ambrien. U pourrait tre l'incarnation de la
Marelle.
On peut chafauder d'autres hypothses. Si l'on admet
que le ftus n'est pas encore un hte convenable, la comptition entre la Marelle, le Logrus et peut-tre mme la Marelle
de CoOOn, pourrait avoir un autre but. Peut-tre que celui
ou celle d'entre eux qui s'emparerait de Corail pourrait
s'incarner dans]'enfant sa naissance.

Ob/edifs actuels
Lorsqu'elle se rendra compte des possibilits offertes
son enfant, Corail va sans doute procder un rajustement
de ses priorits. 11 lui deviendra vident que les tentatives
pour la kidnapper ne sont qu'un prliminaire aux machinations de la Marelle et du Logrus concernant son enfant. Elle
voudra apprendre tout ce qu'elle peut, qui soit li sa situation, mais aussi renforcer ses alliances. Elle demandera,
Lul et Merlin entre autres, des promesses trs claires d'aide
et de protection.

Attributs
Psych: 10 points
Force: 24 points
Endurance: 30 points
Combat: 36 points

Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 points)
Mots de Pouvoir (10 points)
Sorcellerie (15 points)

CORAIL, MRE PORTEUSE


DE LA MARELLE,
ET LE JOYAU DU JUGEMENT

Elle portait un bandeau noir sur l'il droit et trahissait


une certaine neroosit si ma main s'en approc"ait trop... ou
mme si mon regard s'attardait dessus avec trop d'insistance. Je ne paroenais pas imaginer ce qui avait pu inciter
Dworkin remplacer son il crev par la Pierre du
Jugement. moins qu'il ne l'et juge impermable aux
forces du Logms et de la Marelle, si celles-ci tentaient de
rcuprer le Joyau ...
"a fait quel effet? demandai-je.
- Trs biznrre, rpondit-elle. Pas vraimellt douloureux...
Un peu comme UII contact d'Atouts. Seulement c'est l en permanence, mais sans que j'aille nulle part DU parle quiconque. C'est comme si je me tenais dans l'encadrement d'une
porte. Des forces passent autour de moi, travers moi."
- Merlin et Corail, dans Pr,ce du Chaos
MQitresse du JOYQU du Jugement (25 poillts)

Corail a la capacit, mme si elle ne sait peut-tre pas


encore l'utiliser, de reproduire tous les tours d'Oberon. Elle
peut exercer son influence sur les Ombres, et mme sur certains aspects d'Ambre elle-mme, modifiant et modelant la
ralit sa guise. Elle voit plus que le prsent. Parfois, dans
les lignes de (orce de ralit qui la traversent, elles a un aperu de l'avenir.

L'ENFANT A VENIR
DE LA MARELLE

est.- roi

"Tf 1ilisse supposer que l'unique moyell de sortir d'ici


jaft "amour.
bint cru que tu ne te dciderais jamais", mUn/luI-f;oelk, la yeux toujours clos.
VoUA qui faisait moills resse;nbler la chose de la
~t"I'~'ii4 me dis-je en nous faisant basculer sur le flanc

d'Ombre - Corail

pour mettre ces boutons de cuivre ma porte. Elle mannon


na d'autres paroles pendant que je m'affairais, mais il ne
s'ensuivit rien qui ressemblt une conversation.
Cependant, elle ne resta pas insensible mes attentions, et
nos bats ne tardrent gure tre trop banals pour que leur
lIarration puisse intresser des lecteurs raffins. Cela sem
blait malgr tout une faon intressante de rompre un envotement. Peut-tre la Marelle avait-elle un certain sens de
l'humour. Je ne saurais me prononcer.
- Merlin et Corail, dans Chevalier des Ombres
La Marelle a peut-tre le sens de l'humour, mais il est
plus probable que Merlin et Corail n'ont t que des pions
dans un plan de plus grande envergure.
Pourquoi?
Jetez un il au rsultat. Merlin est sur le trne du
Chaos. Corail est reine de Kashfa, mais aussi fille
d'Oberon. Ajoutez cela l'ascendance de Merlin, fils de
Corwin et arrire-arrire-petit-fils de Benedict. Leur
enfant pourrait avoir un droit la succession, suprieur
celui de Martin ou de n'importe quel fils de Random et
Vialle.
C'est peut-tre pour cela que Dworkin a implant le
Joyau du Jugement dans l'il de Corail. La question qui subsiste est: l'at-il fait pour protger l'enfant venir de Corail
de l'influence de la Marelle? Ou bien pour pennettre celleci d'accder plus facilement au ftus?

"

CORAIL, PIECE MAITRESSE


DE LA MARELLE
(VERSION 250 POINTS)

"Si je puis vous tTe utile de quelque manire que ce soit,


sac/lez que j'tais sincre en vous proposant mon aide.
- II n'existe rien que vous pourriez faire.
- N'en soyez pas si sr. Je suis bien entrane... et pleiIle de ressources. Je connais mme quelques channes."
- Corail et Merlin, dans Le Signe du Chaos

La Marelle et le Logrus semblent tous deux vouloir s'en


emparer. Ils la dsirent suffisamment pour dpenser
d'normes quantits d'nergie crer des spectres, entre
autres choses. Mais si l'objet de leur convoitise est le Joyau
du Jugement, comment se fat-l qu'aucun d'eux ne parle de
l'enlever Corail ?
Peut-tre parce que leur vritable objectif est Corail
elle-mme. Loin de considrer le Joyau du Jugement
comme un appendice, elle a rorient sa vie et s'est fondue
en lui. S'adapter cette norme source de pouvoir sera
sans doute l'uvre d'une vie, mais cela ne rebutera pas
Corail.

Objectifs actuels
Une seule chose va l'intresser maintenant: le Joyau du
Jugement et rien d'autre. Toute sa vie, et mme ses relations
avec Rinaldo et Merlin, passeront au second plan. Elle ira
peut-tre jusqu' considrer toute sa vie passe comme une
enfance. Des souvenirs agrables, mais rien de commun avec
la ralit qu'elle aperoit maintenant au travers du Joyau du
Jugement.

Attributs
Psych: 50 points
Force: 10 points
Endurance: 30 points
Combat: 10 points

Pouvoirs
Marelle AmI/cre (75 points)
Mots de Pouvoir (10 points)
Sorcellerie (15 points)

CORAIL, PICE MATRESSE


DE LA MARELLE,
ET LE JOYAU DU JUGEMENT

Mme ainsi, Corail reste digne de confiance. Oui, elle est


adorable et amicale, facilement charmeuse et de manires
agrables. Toutefois, elle ne demandera avis personne
avant de faire ce qu'elle pense devoir faire. Elle prfrera
taire ses projets, ne pas mentionner ses plans puis, le
moment venu, elle fonra bille en tte.

gorge de Corail. Il tressautait comme une marionneHe aux

AVOIR CORAIL POUR MRE

furt se mit alors hurler comme si SOli me venat de


s'cnbraser. Il rIlla. et WetTWindle s'carta d'el1e-mbne de la

articulntio1l5 roncffs. Corail se tourna vers fui et leva la main

'Tu as du caf, id?

droite vers SOlI propre vsage. Un instant plus tard lurt s'effondrait sur le sol o il resta recroquevill en posiHOtIlto.le. Une

- J'en ai besoin, mon vieux. Par id." Il nous prcda

clart rougetre semblait tlnser sur son corps. Il tremblait et


je pouvais mbne mtendre ses dents s'entrechoquer.

Chevalier des Ombres

-Ne 00 pas plus loin~, fil une vor il/couuue, bien que je sentisse que c'tait Corail qui articulait les paroles. Elle semblait tre
en tat de transe. ML 'initiation suprieure t'est refuse.
Je retirai ma so"de, pour viter tOllS risque de choc t'Il re/our.
Ma vision du Logrus, qui ne m'auait pas quitt depuis les derniers
vblements oz Ambre, me mOlltrait Corail elltirtllle/li enveloppe
et imprgne du Iliveau supmeur de la Marelle.
- Prince du CJwos

Incamation du Joyau du Jugemenl (50 points)


Corail n'est pas seulement la propritaire du Joyau, elle
est galement possde par lui, mais plus encore, elle porte
en elle l'image de la Marelle tridimensionnelle qu'il contient.
Lorsqu'elle se rendra compte de ses pleins pouvoirs, l'intgralit de l'univers d'Ambre, de la Marelle Primale
jusqu'aux Cours du Chaos, ne deviendra plus qu'une Ombre
pour elle, une des innombrables ralits possibles. Et de la
mme faon que les Ambriens peuvent manipuler les cratures d'Ombre, Corail va dvelopper d'immenses pouvoirs
sur les habitants d'Ambre et des Cours du Chaos.
Consciemment ou non, son esprit l'utilisera comme outil, en
tant qu'anTle, instrument de visualisation ou en tant que
focalisateur et amplificateur de ses propres pouvoirs et capacits.

COMMENT JOUER CORAIL


Corail me regardait de l'intrieur du miroir. Elle tait
vtue d'un cllemisier pclle et ne portait pas son bandeau sur
l'il. La flure du miroir scindait SOli visage en deux. Son
il gauclle tait vert comme dans mon souvenir, le droit
tait la Pie"e du Jugffllrnt. Tous deux semblaient braqus
sur moi.
"Merlin, dit-elle. Aide-moi. C'est trop trange. Rendsmoi mon il.
- Je ne sais pas comment. Je ne comprends pas ce qui
t'a t fait.
- Mon il, poursuivit-elle comme si elle n'avait pas
entendlL Le month n'est que forces toumoyantes, dans l'il
froid - si froid - du Jugement, et ce n'est pas un lieu amical. Aide-moi!
- Je trouverai un moyen, dis-je.
- Mon il..... poursuivit-elle.
- Prince du CJwos
Peu importe que Corail se soit vue confier un fragment
de pouvoir ou la possibilit de tordre l'univers comme un
bretzel. Dans les deux cas, elle vit quelque chose de profondment dsagrable. Elle a t grivement bless, elle a
perdu un il, et ce traumatisme a t suivi par celui d
l'insertion d'un caillou dans sa tte.
C'est un vritable cauchemar.
Corail a t trahie, plusieurs niveaux. Elle a mis sa foi
dans la Marelle et celle-ci l'a envoye dans un pige, l'a force concevoir un enfant, puis l'a traite comme un outil, ou
un pion.

hors de la piice, tourna gauche, descendt un escalier.


"Pendant que j'y pense, Corail semble ~ un petit peu
enceinte, et elle m'a dit que c'est de toi."
J~ternuadoucement

"Heu, je peux tout t'expliquer, Luke..."


- Merlin et Luke, dans Prince du CJwos
(N.dT : Ce passage, prsent dans le manusoit original,
a servi la conception du jeu, mais n'est pas rest dans le
roman sa parution. L'erreur a t remarque aprs la parution de Chevalier d'Ombre aux tats-Unis.)
Ce n'est pas une hypothse. Lorsque Merlin a vu Corail
pour la dernire fois, auprs de la Marelle de Corwin, elle
portait son enfant. Un Personnage Joueur pourrait tre cet

enfant. Si Corail s'est rfugie dans une Ombre o le temps


passe vite (rappelez-vous que Luke a t roi pendant un
mois, alors qu'un ou deux jours seulement se sont couls
pour Merlin), ce personnage pourrait tre adulte, prt passer l'action.

Allis et ennemis
Bien que marie Luke et reine de Kashfa, Corail a
pass sa nuit de noces avec Merlin. Elle et Rinaldo sont des
amis d'enfance, et des allis politiques, mais s'ils sont trs
proches l'un de l'autre, cela ne va pas jusqu' de l'amour.
D'un autre ct, si elle est trs attire par Merlin, son amant,
elle a quelques raisons de ne pas lui faire confiance.
Corail a aussi un lien trange avec Nayda, laquelle a
le corps de sa demi-sur maintenant possd par le
dmon ty'iga. Le changement de personnalit les a rapproches. Corail semble maintenant prte faire confiance
sa sur.
Enfin n'oubliez pas que Corail a pour pre adoptif
Orkuz, premier ministre de Begma, et de la famille et des
relations dans la Cour de cette contre, ainsi probablement
qu' la Cour de Kashfa.
Un autre alli potentiel
Mon bras retomba comme si quelqu'un l'avait frapp
avec une batte de basebaIl. Un ruban de fume s'levait de
l'Aiguillier. Pendant un instant, mes quatre ollcles debout
demeurrent immobiles. Et le dnquime resta tendu.
Puis, lentement, Eric leva son anne. Et il contillua la
lever tandis que Benedict, Caine, et Grard tiraient la leur. Il
se redressa en la brandissant devant son visage. Les autres
firent de mme. Cela ressemblait trangement un salut;
puis Eric croisa mon regard.
"Je sais qui tu es", ditil.
Alors, ils achevrent leur geste et s'effacrent, se chan
geant en fume qu'emporta le vent.
- Prince du Chaos

Lorsque Merlin s'lance au secours de Corail, quatre


Ans ambriens, mens par Eric, ont dj rattrap les kidnappeurs. Mme si la Marelle affinne qu'ils sont ses "agents", il
existe une autre possibilit.
Eric, mort en portant le Joyau du Jugement, n'est peuttre mort que physiquement, et peut-tre son esprit survit-il.
Auquel cas il fait maintenant partie du Joyau, et donc de
Corail. fi constituerait alors un alli extraordinaire.
Ceci pourrait expliquer pourquoi Corail tait si rticente
accepter la protection de la Marelle. Elle souhaite peut-tre
que Eric retrouve un corps matriel. Aprs tout, pour ce
qu'on en sait, Corail peut trs bien n'tre pas la fille
d'Oberon, mais celle d'Eric ou de l'un de ses frres.

Je n'avais fait que l'entrevoir, lors d'Un contad d'Atout


tabli Q p;utir du manoir t!S Treilles. prsent, ses cheveux
me pIlTtIissaient dors, presque cuivrs, mais je me remmorais krIr COIIleur blond sale rvle par la lumire du jour. Je
me SOIIVeMis galement que ses yeux taient verts, bien qu'il
/fil Q prbJe#t impossible de les voir. Puis je pris progressive.
me1It COIISCetI qu'il s'agissait d'un homme de forte corpu
leIr - ~ moins qu'il n'et dsign des gringalets comme
porre..j14lftheau. Lors de natTe prcdente rencontre, Dalt
IlrJQit lit M'III et faute de disposer d'Un point de comparai8011, cc.4Uttlil m'avait chapp. Quand la clart de nos
raneignit, je pus constater qu'il portait un pais
wrt comme les gants dans lesquels allaient se
ches de sa chemise noire. Son pantalon tait
ir, tout comme ses bottes montantes et son
eau doubl de satin meraude sur lequel les

d'Ombre DaI!

flammes se refltaient, dessinant sur ce vtement des pay


sages mouvants dans des tonalits de jaune et de rouge
chaque fois que le vent l'agitait. Un gros mdaillon circulai
re, apparemment en or, tait suspendu son cou par une
chane. Si la pnombre m'empchait de discerner le motif qui
y tait reprsent, j'tais certain qu'il s'agissait d'un lion
rampant ventrant une licorne.
- Le Signe du Chaos

Dalt est l'un des bagarreurs d'Ambre, esprant un duel


avec Grard. Mais il est encore un peu tendre. En d'autres
tennes, s'il tente d'affronter un des Ambriens, a lui remettra
probablement les pendules l'heure.
Alors pourquoi ce type semble-t-1 si enclin dclencher
des bagarres qu'il ne peut pas gagner?
On nous dit, comme s'il s'agissait d'un mythe, que Dalt
est le fruit du viol de sa mre par Oberon, l'poque o elle
tait sa prisonnire.
Si admettre qu'Oberon puisse tre un violeur (aprs
tout, mentir, tricher, tuer, etc. ne l'ont jamais gn) passe
encore, il est difficile de considrer la mre de Dalt, Deela,
comme une sainte. C'tait une fanatique religieuse qui, la
tte d'une bande de pillards, mettailles Ombres proches du
Cercle d'Or en coupe rgle. Oberon a t amen dfendre
ses allis. En bref, l'anne de Deela a t extennine et ellemme s'est retrouve captive d'Oberon.
Pour paraphraser Corwin, "il y a en gnral plus d'une
faon d'envisager une situation w Supposons que nous ne
connaissions ni Oberon, mort depuis longtemps, ni Deela,
tue par Bleys lorsqu'elle eut repris ses pillages. La seule
chose tangible qui reste, c'est que Dalt est un fils d'Ambre.
Qu'il ait pass la Marelle le prouve.
Depuis la mort de sa mre, Dalt veut se venger. Il a
attaqu Ambre, pendant plusieurs annes, par des actions
clair, pour finir par rassembler une anne assez importante pour aller son assaut. Il en a fait suffisamment pour
attirer l'attention de Benedict. Et, la surprise gnrale, il a
survcu !
Son tendard, vert et noir, montre un lion rampant
ventrant une licorne. Dalt se voit comme le lion et Ambre
en proie sans dfense.
a montre qu'il a au moins de l'imagination.

DALT, ENNEMI D'AMBRE


(VERSION 200 POINTS)

Chaque fois que j'avais vu ce type ou que j'en avais


entendu parler, il maniganait une saloperie, il avait mme
failli tuer Lu/. C'tait un mercenaire, une espce de Robin
des Bois originaire d'Eregnor et ennemi jur d'Ambre... fils
illgitime de feu son souverain Oberon. Je croyais que sa tte
tait mise prix dans tout le Cercle d'Or. D'un autre c6t,
Lu/ et lui taient copains depuis des annes et Luke jurait
qu'il n'tait pas si mauvais. C'tait mon oncle Dalt et
j'avais l'impression que s'il faisait un geste trop brosque, le
gonflement de ses muscles dchirerait sa chemise.
- Pri71ce du Chaos

Dalt prend son temps, assemblant et renforant son


anne personnelle, quipe de fusils et de munitions dtonnant en Ambre, avant sa prochaine attaque.
Il est possible qu'il apprcie d'tre prsent la Cour
d'Ambre, pour prendre place au milieu de ses pairs. Il est
assez intelligent pour se rendre compte que leurrer les
Ambriens, de faon ce qu'ils lui accordent un peu de
confiance et qu'ils ne fassent plus attention lui, pourrait
bien tre sa seule chance d'atteindre son but.
En ce qui concerne Eregnor, son pays natal, il estimer
pour le mieux que Luke soit le roi de Kashfa. Il se sait protg d'une attaque prventive de la part d'Ambre, mais il peut
garder ses troupes bien entraines en les menant dans des
raids clair au-del des frontires de Begma.

Ob;eclifs actuels

Sa rcente rencontre avec Merlin n'a pas suffi l'atten-

drir. n veut toujours aDer "tirer la queue de la licorne et


avoir sa revanche sur Ambre. Toutefois, il va peut-tre se
montrer plus prcis dans le choix de ses cibles. Tout romme
Lul s'est estim satisfait avec la mort de Caine, Dalt pourrait se contenter de la tte de Bleys.

Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force: 75 points
Endurance: 20 points
Combat: 50 points
Pouvoirs
Empreinte de 10 MJJre/le (50 points)

Cratures et artefacts
L'pe dore de Dalt (4 points) - D'aprs Merlin, cette pe
se classe dans la tranche suprieure des pes larges.
- Dommages mortels (4 points)

Ombres personneUes
"Mais qu'est donc Eregnor? m'enquis-je.
- C'est leur Alsace-Lorraine. Une vaste contrie fertile
situe entre KRshfa et Begma. Elle a chang de mains si souvent, au fil des sicles, que les deux royaumes peuvent raiS01lnablement la revendiquer. Mme les habitants d'Eregnor
n'ont plus d'opinion bien anite. Ils ont des parents dans ces
deux royaumes et je doute qu'ils accordent de l'importance
au fait de se voir rattachs l'un ou l'autre, ds l'instant
o l'annexion ne s'accompagne pas d'une augmentation des
taxes"
Bill Roth el Merlin, dans l.L Sj~ du CJuws
Eregnor (2 points) - Eregnor, situe juste la limite du
Cercle d'Or des nations avec lesquelles Ambre fait du commerce, est une rgion florissante, revendique par les deux
royaumes voisins de Kashfa et de Regma. Dall a lou les services de ses mercenaires aux gens d'Eregnor, en les convainquant qu'il serait mme de les protger du pire que peuvent leur apporter aussi bien Kashfa que Begma
- Ombre du Royaume (2 points)

Mauvais Karma
+1 point

DALT, FILS ,PERDU DU CHAOS


(VERSION A 250 POINTS)

"S'il s'agit du mme homme, il est le fils de la


Dsacmtrict. As-tu entendu parler d'elle?
_ Deela. N'tait. pas son nom? Une fanatique re/i
gieu54? ? Une i11uminie
Random hocha la tte.. "Elle fut l'origine de nombma
incidents regreNables la priphrie du Cercle d'Or - surtout prs de Begma. Ty estu dj rendu?
-Non.
- Eh bien, Begma est le monde le plus proche de Kashfa,
ce qui rend ton rcit encore plus intressant. DeeIa avait
effectu un grand nombre de raids Begma. Ne parvenant
pas se dbarrasser d'elle, la population de ct monde nous a
rappel le trait d'alliance que nous avions sign avec la
plupart des royaumes du Cercle - et mon pre dcida de se
rendre l-bas en personne afin de donner une leon ceNe
femme, Elle avait brl trop de chapelles consacres la
Licorne, Il se fit accompagner d'un petit dtachement, vainquit ses troupes, la fit prisonnire et pendit ses brigands.
Cependant, elle parvint un jour s'chapper et, deux ans
plus tard, alors que tous l'avaient oublie, elle reconstitua
sa bande et reprit ses sinistres exploits. Begma fit une seconde fois appel nous, mais pre tait occup. Il envoya Bleys,

avec une troupe plus importante. Il se produisit plllSie1lrs


affrontements l'issue indcise - Bleys deuait affronter des
brigands, pas une arme rgulire - mais il paruint finahment les acculer et les ernnJfer. Ellt! mourut ct jour-lQ.
la tte de sa bande de pillards.'
- Le S4lng d'Ambre
Les filles de l'Enfer sont dcites (dans Les Fusils d'Atulon)
comme de ples furies sorties de on ne sail quel enfer, froides
et belles. Annes et caparaonnes. Des cheveux longs et
blonds. Des yeux comme de la glace". Mlangez le tout avec
les gnes d'Oberon, pour faire les cheveux roux el les yeux
verts, el vous pourriez bien obtenir Dalt.
Si cela est vrai, alors l'hritage de Dalt doit l'attendre
dans les Cours du Chaos. Le pouvoir de Mtamorphose, la
maitrise du Logrus, quelques leons dans le domaine de la
magie, et il sera de taille prendre la tte d'une des lgendaires Maisons. n ne lui restera qu' dcider laquelle.,.
Oberon a dit un jour - dans Les Cours du Chaos - "j'ai
confiance en la force du sang du Chaos~, Si Deela venait du
Chaos, alors la naissance de Dalt ne serait peut-tre pas un
accident, mas plutt une nouvelle intrigue du vieux roi.
Reste la question de savoir ce que prparait Oberon. Un
souci poUf Ambre, de faon maintenir son successeur sur
ses gardes? Un contre-feu pour faire face Rinaldo, le fils de
Brand? Un sauveteur pour Corail? Ou bien un lment d'Wl
plan de plus grande envergure, qu'on ne peroit pas encore?
li est impossible de le dire, el Dalt lui-mme ne dOt pas le
savoir.

06;ecfifs actuels
Dalt va peut-tre trouver le temps d'essayer de rsoudre
certains des mystres qui le concernent. li peut, par exemple,
dcouvrir ses capacits de mtamorphe. Tout le pousse ne
pas se fier Merlin, mais celui-ci lui doit un ou deux services, maintenant. Elie moment est peut-tre venu de ramasser la monnaie.

_Attributs
Psych: 10 points
Force: 50 points
Endurance: 15 points
Combat: 25 points

Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 points)
Mtamorphose (35 points)
Cratures et artefacts
L'pe dore de Dnlt (4 points) - voir plus haut
Dommages mortels (4 points)

Points de progression

Dalt dispose de 65 points, prts l'emploi. S'il ne va pas


dans les Cours du Chaos assez rapidement, l o il pourra
passer l'preuve du Logrus et tudier la Sorcellerie, ses
Attributs devraient tre augments, en particulier le Combat.

Mauvais Karma
4 points

DALT, JEU~E BAGARREUR


(VERSION A 300 POINTS)

Ce qui semblait en fait l'inquiter le plus tait la possi.


bilit que Dait le horsla/oi ft toujours au nombre des
vivants.

"Au sujet de cet homme, commena Random.


-Oui?
- En premier lieu, j'ai vu Benedict fe transpercer de part

en part, ce qui est gnralement suffisant pOUT mettre un


tenlle la carrire de quelqu'un.
- C'est un misrable pour le moins rsistant. Ou chan-

ceux. Ou encore les deux."


- Random et Merlin, dans Le Sang d'Ambre

On pourrait surnommer Dalt L'homme qui a survcu


l'pe de Benedict. Il commence tre un client srieux. Il a les
comptences pour et l'envie de dfaire la plupart des
Personnages Joueurs, et l'arrogance de croire que c'est arriv.
Son objectif actuel est de tout mettre en uvre pour
s'amliorer, pour devenir meilleur. De beaucoup. S'tant fait
(littralement) bott le train par un simple spectre de l'ancien
roi d'Ambre, Eric, Dalt a pu voir qu'il avait encore normment apprendre.
06;ectifs actuels
Autant pour la destruction d'Ambre que pour l'limination des Ambriens, Dalt se consacre maintenant se perfectionner. Tout comme Benedict emploie l'ternit de son
temps parfaire son Combat, Dalt dresse des plans
pour devenir plus fort, plus rapide, plus rsistant.

r-------------------------------..

Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force: 75 points
Endurance: 75 points
Combat: 75 points

Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 points)
Mots de Pouvoir (10 points) - Affaiblissement,

Annulation .de la magie, Blocage nerveux, Dfense


psychique, Elancement.

Cratures et artefacts
L'pe dore de Dalt (4 points) - Objet de garde

autant qu'arme efficace.


Donunages doubles (2 points)
- Sens du danger (2 points)

Noir, le cheval de Doit (7 points) La monture


de Dalt est un animal puissant et dangereux, digne
de son matre.
Vitesse d'un vhicule (4 points)
Souffle Ambrien (2 points)
Rsistance aux armes blanches (1 point)

Bon Karma
4 points

COMMENT JOUER DALT


La silhouette sur le cheval lIoir se retourna
vers moi. Je retins le coup mortel que/avais appel
travers l'Aiguillier par un rflexe si fulgurant
qu'il m'effraya. Entre nous, dans l'air charg d'une
paisse fume, une note vibrait, semblable au cris
sement de pneus d'une voiture qui cherche viter
une collision...
Et tu te souviens de mon conseiller mili.
taire, Dalt, dit Luke.
- Je m'en souviens."
N ...

Dait regarda se dissiper entre nous les dernires volutes


fume. Il esquissa mme un lger sourire.
"'Merlin, dit il, fils d'Ambre, prince du Chaos, l'homme
fIli a creu5i ma tomM.
- Qu'est.ce que a veut dire? tkmanda LukL
- Un petit gambit oratoire, rpondis-je. Vous ave:: une
lJo.Jne mmoire des visages, Dait. '"
Il gloussa.
"'Il est difficile d'oublier une chose telle qu'une tomM en
main de s'ouvrir. Mais je ne vous en veux pas, Merlin.
- Moi non plus... plus maintenant. '"
Il grogna, je grognai mon tour, et les mondanits en
rt:Sttrent l. Je me retournai vers Lulce.
Prince du Chaos
Des grognements.
Cela rsume assez bien le personnage de Dalt, trop
tarte tte pour reculer devant quoi que ce soit, mme
Benedict.
Toutefois les actes devraient compter plus que les mots.
Les actions de Dalt montrent qu'il peut tre coopratif, raiOMable et secourable. Il semble prt dfendre les faibles,
.Jgir honorablement et, gnralement, en citoyen respon;;;able. Aprs tout, il est l'ami de Luke et s'est port volontaire
?OW" aider Merlin lorsqu'il en a eu l'occasion.

SA PLACE DANS LE JEU


DES
INTRIGUES
,
A LA COUR D'AMBRE
"'Dalt, hl as tout entendu? denuutda Lu/.

-Oui.
- Si hl veau' laisser tomber, c'est le moment ou jamais.
- Et rater une occasion de tirer la queue de la Licorne?
En avant!"'
Prince du CJwos
L'une des principales qualits ncessaire pour jouer au
Grand Jeu est la capacit de ne pas accorder sa confiance aux
,fulres.

C'est au moins un point sur lequel Dalt possde une longueur d'avance. Il ne se fie personne. Surtout pas aux
:\mbriens. 11 n'est pas non plus handicap par un attachement sentimental pour Ambre ou pour la Marelle. Il est
mme de calculer froidement les avantages qu'il y a s'allier
J un ennemi, puis tourner sa veste (en dtruisant Ambre)
pour recommencer la partie zro.
En d'autres termes, Dalt esllrs bien adapt ce jeu, et il
est probable que les Ambriens ne seront pas mcontents de
Incorporer dans leurs intrigues.

DARA
C'tait un bl=nrd enferm dans une colonne de trois
mitres de hauteur. Au untu, dansaient des clairs crpi.
!ants, des particules de glace dvalaient les marches en cli
quetant, la balustrade se couvrait de giure sur son passage.
.\fa mire. Elle eut l'air de m'apercevoir d peu prs en mime
thripS que moi, car elle fit halte. Puis elle s'engagea dans
l'escalier.
Au fur et mesure de sa descente, die se transformait,
changeant d'apparence chaque marche. Ds que je compris
cr qui se passait, j'interrompis mes efforts et inversai leurs
premiers effets. J'avais commenc me trat/sfon/ler l'instant o je l'avais vue et elle avait sans doute fait de mme
(n m'apercevant. Je n'aurais jamais pens qu'elle irait
jJtsqueld pour Ille complaire, une deuxiime fois, ici, sur son
propre terrain.

LA transformation s'acheva au moment prcis o elle


posait k pied sur la dernire mJlrche. C'tait maintenant une
jolie femme en pantalon noir et chemisier rouge manches
bouffantes. Elle me regarda en souriant, s'avana vers moi,
m'embrassa.
Il aurait t maladroit de dire que j'avais eu l'intention
de me transformer mais que j'avais oubli. Ou de faire toute
autre remarque de cet ordre.
Elk me tint bout de bras, m'examina de haut en bas,
secoua la tte.
"Tu dors tout habilf aprs t'tre livr des exercices
violents 7" demanda-t-elle.
- Pn'nce du C/mos

Dara est une femme qui s'est faite toute seule.


Elle aurait pu vivre sur ses acquis. Aprs tout, elle vient
d'une famille puissante, la croise de nombreuses lignes
de valeur. De la Maison de Helgram par son pre et de la
Maison guerrire de Hendrake par sa mre. Si on y ajoute
son mariage avec Gramble, seigneur de Sawall, peu de gens
dans les Cours peuvent se prvaloir d'une telle position. Son
ascendance ambrienne ne manque pas d'intrt non plus,
puisqu'elle est probablement la principale hritire de
Benedict.
Malgr tout cela, Dara s'est dresse contre les forces
d'Ambre et du Chaos, crant sa propre coalition, ngociant
directement avec le roi Oberon contre les Cours du Chaos.
Situation plutt dlicate, quelque soit le point de vue
adopt.
Ses manires, imprieuses et gocentriques, apparaissent galement dans son comportement maternel. Belle-mre
de Mandor, avec qui elle conclut une alliance importante.
Mre de Merlin, destin maintenant monter sur le trne du
Chaos. Mre de Despil, dont nous ne savons rien, et de )urt,
son petit bb.
Et Cotwin dans tout a ?
Dara s'nerve et crache des flammes la simple mention
de son nom. Elle ra enferm dans la nuit et le dclare mort.
Bien sr, certains vous diront qu'une telle haine doit cacher
une forme tordue d'amour, un amour toujours vivace. Peuttre bien qu'elle le nie trop, finalement.

DARA, PRINCESSE
CHAOSIENJI!.E DE LA MARELLE
(VERSION A 300 POINTS)

"Notre mre a travers la Marelle... "


- Merlin, dans Chevalier des Ombres

Dara est une mtamorphe, une sorcire et une dame de

la famille royale des Cours du Chaos, avec un rle important


dans la succession.
Elle parle mme avec le Logrus.
Mais Dara a t leve pour passer la Marelle et devenir
reine d'Ambre, et pas reine du Chaos. Craignant que cela ne
vienne annuler son hritage ambrien, achet avec le sang de
son arrire-grand-mre, on lui a refus de passer l'preuve
du Logrus.
Tous ces plans, ces complots, ces subterfuges !

proche. Les relations de sa famille lui ont pennis d'pouser


un vieux seigneur, Gramble de l'honorable Maison de
Sawall. Elle contrle la Maison du Logrus lui-mme, elle est
lie par le sang avec les Maisons de Helgram et Hendrake,
ses fils sont bien placs dans l'ordre de la succession royale.
Il n'y a aucune limite ses ambitions.

Ob;edifs actuels
Dara ne veut qu'une chose, contrler le trne des Cours.
Si Merlin est couronn roi, il serait sage de sa part d'couter
Dara et de lui obir. Sinon, elle l'y forcera ou le remplacera.

Attributs
Psych: 55 points
Force: 30 points
Endurance: 30 points
Combat: 55 points

Pouvoirs
Empreinte de la Mmlle (50 points)
Mtamorphose (35 points)
Sorcellerie (15 points)
Conjuration (20 points)
Compulsion (5 points) - Ajoute une cinquime possibilit
aux quatre de la Conjuration ordinaire: 1. conjuration de
base, 2. conjuration d'une fonne d'Ombre, 3. enchantement,
4. conjuration complexe et 5. Compulsion. Tout comme des
Qualits ou des Pouvoirs peuvent tre implants dans une
crature lorsque celle-ci est conjure, on peut lui donner des
directives, des envies ou des besoins, qui deviennent alors
irrsistibles.

Ombres personnelles
"Il pourrait tre chez ma mre, la forteresse de
Gantu", songeai-je haute voix.
- Prince du C/mos

Gantu, l'Ombre de Dora (5 points) - Dans sa forteresse, au


cur de son Ombre personnelle, Dara peut manipuler le
tissu d'Ombre comme il sied une matresse de la Marelle.
Les seigneurs du Chaos assez fous pour y entrer ou pour
accepter un contact d'Atout de Dara tandis qu'elle se trouve
dans sa forteresse, s'aperoivent vite que celle-ci est une vritable Bastille, dans laquelle le Logrus est inutilisable.
- Ombre du royaume (2 points)
- Accs restreint (2 points)
- Contrle du contenu (1 point)

DARA, PRINCESSE
CHAOSIENNE DE LA MARELLE,
ET LE LOGRUS

"Cela me rappeffe ton plan concernant le Prince Brand:


envoyer dame jasra le prendre au pige. Cela ne pouvait pas
chouer, m'avais-tu dit.
- Grce lui, tu es pass plus prs que jamais du pouvoir auquel tu aspires, vieux Serpent.
- Cest exact", reconnut-il.
- Prince du C/mos

Pour rien.
Corwin a rejet la couronne, le roi Random ne sera
jamais le pion de Dara et les autres Ambriens ont derrire
eux des miIl&laires de prjugs contre le Chaos. Il n'y a pas
Ia
Dara dans le jeu politique d'Ambre.
choix lui reste-t-il ? Se retirer en Ombre serait
.,.dfaite.
.,'EU..,
lus d'autre alternative que de retourner vers
les Cours du Chaos.
pas une Initie du Logrus - un handicap
dans toute discussion formelle - Dara ne peut
trne. Pourtant elle peut dire qu'elle en est

d'Ombre - Dara

Dara joue avec sa faiblesse, le fait qu'elle ne matrise pas


le Logrus, et cela devient un avantage.
Tous ceux qui ont t reus l'preuve du Logrus,
mme le puissant Suhuy, ne sont que des pions aux yeux de
cette puissante entit. Le Logrus connat leurs penses,
contrle leurs mouvements et a toujours l'avantage sur eux.
Le Logrus l'appelle NPrincesse Dara". C'est parce qu'elle
traite avec lui en position de force. Sa Marelle dresse un mur
sans faille devant le signe du Chaos. Dans toutes les Cours
du Chaos, Dara est la seule parler d'gale gal avec le
Logrus.

DARA. NOBLE DMENTE


DES COURS DU CHAOS
(VERSION 400 POINTS)

"... le Logrus. Un labyrinthe chaotique, en perptuel


mouvement. Trs dangereux. Il engendre un dsquilibre

mental temporaire. Extrmement dsagrable.."


- Merlin. dans Les Atouts dl' ID. Vmgn
Merlin dclare avoir t le premier porter en mme

temps le signe du Logrus et l'image de la Marelle. En fait, lorsqu'il eut franchi le Logrus et avant qu'i) ne passe la MaIle,
Suhuy soutenait qu'il mourrait probablement s'il essayail
Quand Dara a vu que Merlin avait russi el qu'i] matrisaille Logrus comme la Marelle, elle a dcid d'tre la prochaine en faire aulant
Passer le Logrus en ayant en soi l'image de la Marelle
tait malheureusement une mauvaise ide. L o la folie de
Merlin a t Iargement dissipe par le passage de la Marelle,
Je stress caus par le Logrus enveloppant la Marelle dans
l'esprit de Data l'a conduit la dmence.
Aujourd'hui. peu (Suhuy? Gramble? Mandor 1) onl une
ide du degr de son dsquilibre mental. Et mme ceux-l
seraient surpris de savoir VIaimenl quel point eUe est atteinte.
Paranoa, illusions, mgalomanie et d'autres folies plus
graves encore, habitent l'esprit de Dara. Elle est imprvisible,
dangereuse, une menace pour tous.
Pire, elle parat totalement sense, jusque dans ses
paroles, ses manires et mme ses plans. Aprs tout, compare aux maniaques qui peuplent Ambre el les Cours du
Chaos, elle semble tout fait facile cerner.

Qb;edifs actuels
Des objectifs? En ce qui concerne Dara, la question est
tout fait dplace. Elle frappe qui l'offense (avec toutefois
suffisamment de subtilit pour que sa victime ne se doute
jamais de l'origine de ses ennuis).

Attributs
Psych: 100 points
Force: 35 points
Endurance: 35 points
Combat: 35 points

Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 points) - Bien que Dara ait

pass la Marelle et qu'elle l'ait parfaitement matrise une


poque, le Logrus a scell cette partie de son esprit. Cette
fraction d'elle-mme, la part plus ou moins saine d'esprit de
sa personnalit, est centre sur la Marelle et la fait parfois
draper, partant en Ombre pour revenir en Ambre.
Logrus incontroli (55 points) Le Logms, dans sa tentative de se frayer un chemin dans son sang porteur de la
Marelle, a cr deux tres en Dara. Et c'est la personnalit
Logrus, insense et tordue, qui est aux commandes.
Maintenant, Dara a tendance perdre les pdales, invoquant
le Logrus sans le vouloir ou le lchant sur quiconque
l'ennuie. Il se peut mme que les extensions du Logms se
dtachent d'elle et aillent ac<:omplir sa volont sans mme
qu'elle s'en rende compte.
Mtamorphose 1lVIl'nc (65 points)
Sorcellerie (15 points)
Conjura/ion dtmoniAq~ (25 points) - Dara peut, son gr,
conjurer de l'Abme des dmons ou des creatures similaires.
Une fois la fait, elle peut plier leur volont et leur esprit,
leur imposant Compulsions et illusions.

Ombres personnelles
Mn m'arrive rh mener une vie asse:: recluse, rh temps
autre, quand la sociti me devient trop pesanu... Dara, dans Prina du Chaos

Les Passes dL Dora (5 points) - Dans ce royaume proche du


Chaos se trouve la forteresse de Canlu, l'asile personnel de
Dara. C'est l qu'elle se retire lorsqu'eUe bascule dans la folie,
pour dlirer, crier et se jeter dans les corridors obscurs.
Ombre du royaume (.2 points)
Accs restreint (.2 points)
- Contrle du contenu (1 point) - L'Ombre est prvue
pour rpondre aux illusions de Dara. Elle lui prsente automatiquement ses ennemis sous forme chamelle, et les dcors
de ses rves. Assez effrayant comme endroit.

Mauvais Karma

+20 points - Le Mauvais Karma de Dara se manifeste


par son esprit drang et son manque de contrle d'elIemme.

DARA. NOBLE DMENTE


DES COURS DU CHAOS.
ET LE LOGRUS

-l'ai cru... qu~ nous... pourrions... nous occuper... th


toi... nous-mm~s, dit~lIe tandis que l'air se mettait l
miroiter devant elle.. Je lM trompais.
le Signe du Logrus se matrialisa devant elle.
Immdiatement, les traits de Dara s'animrent.
Puis je untis le terrible regard du logrus. Quatul il
s'adressa l moi, sa voix me courtcircuita le systme ner

veux.
-l'ai t appel pour venir l bout de ton enttement.
homme qui aspire Il tre roi. Dara et le Logros, dans Prin du CJuws
Dara est sous l'emprise de deux lments du Logrus,
tous deux puissants. Le premier est cette part d'eUe-mme
rattache au Logms, el le second est le Logrus lui-mme qui
la manipule, mais ne lui fait pas confiance.
Quand Dara est en danger, ou quand eUe conunen
perdre le contrle d'elle-mme, le Logrus apparat, comme il
l'a fait, lorsque l'Aiguillier de Merlin l'a battue en duel de
sorcellerie.

DARA.
MATRESSE DU LOGRUS
(VERSION 500 POINTS)

"Tu aurais d m'en parler.


- Pourquoi 7

- Pour me demander conseil. Eventuellement pour


obtenir mon aide.
- Contre les Puissances de l'univers 7 Vous llRle% fies
relations si Mut places, Mire 7Elle SOJlrit.
-n est possible que quelqu'un dans mmr gemr J10SfliM
une connaissance particulibe de levr fondimmentat.
- Qlalqu'un dans votre genre 7
- Un.e sorciire de ma classe.
- Vous tes si forte que a,. Mm 7

- Je ne pense pas qu'on PJlS5e troIroer lftiaQp. . .

._e-

Dara semble servir le Logrus. Elle sembleea"lI.pM


principale.
C'est une ruse, son plus beau mensonge.
Cherchez, en remontant en arrire, s'il n'y
qu'un l'origine de tout ce qu'a rencontr M .
berez sur Dara. Julia et Victor Me1man ont
Jasra, mais lle-ci tait l'lve de Dara. L
Jasra, mais c'est Dara qui a organis la
avec Brand

Il est ridicule de penser que l'un des agents de Dara, la


ty'iga, serait incomptent au point de ne pas voir la diffrence entre luke et Merlin. U est vident que la ty'igu, sous
l'apparence de Gail la petite amie de luke, ne faisait que
manipuler choses et gens sur les ordres de sa matresse Dara.
Mme les actions du Logrus semblent prmdites, et
lui-mme reconnait que Dara se cache derrire son plan.

Objedlfs actuels
Puisque Dara contrle le Logrus, leurs plans tous deux
sont les mmes. Ils cherchent tendre la domination du
Chaos et diminuer l'influence de la Marelle.

Attributs
Psych: 100 points
Force: 20 points
Endurance: 40 points
Combat: 40 points

Pouvoirs

Logrus f.mm (140 points) - Dara est capable d'emmener


le Logrus avec elle comme un animal familier, de "invoquer
ou de lui ordonner de crer des spectres lui obissant. Une
fois qu'elle a invoqu le Logrus, elle peut voir par les yeux
de ceux qui utilisent celui-ci, examinant leur esprit ou utilisant les extensions Logros l'endroit o ils sont.
Empreinte de la Marelle (50 points)
Mtamorphose Avance (65 points)
Mots de Pouvoir (10 points) - Affaiblissement, Annulation
de la Marelle, Annulation du Chaos (deux versions. La pre
mire fonctionne de la manire habituelle, tandis que la
seconde rsonne travers Dara, coupant ses liens avec le
Logros et inlligeant celui-ci douleur et confusion), Blocage
Psydque.
Sorr:dlnit (15 points)
Conjuration (20 points)

DAM, MATRESSE
DU LOGRUS, ET LE LOGRUS

L'clat du Signe s'accrut.


"Amte, dit-elle. Nous avons rgler des affaires plus
importantes qu'une vengeance cOlltre un jouet. J'ai envoy
mes cousills Hendrake chercher la fiance du Chaos. Si tu
souhaites la russite de ce plan, je te suggre de leur porter
assistancf!. ..
- Prince dll Chaos

Dara a enchan le Logrus, eUe l'a assujetti sa volont.


Le problme est que, ce faisant, elle a affaibli les fondements mme des Cours du Chaos. L o le Logrus tait jadis
une puissance neutre, utilis galement par tous ses Initis, il
est maintenant ax sur les objectifs de Dara.
Par exemple, tous les prtendants au trne, la centaine
qui se situaient entre Swayvill et Merlin, se fiaient leur
pouvoir sur le Logrus. Tous sont morts, trahis par le Log:rus
lui-mme.
Cette situation ne peut s'terniser. Les dcs publics des
princes Tmer et Tubble, dont des milliers de personnes ont
t tmoins durant les funrailles du roi Swayvill, ont d
6nalement alerter certains quant la duplicit du Logrus. Le
rgne secret de Dara pourrait bien approcher de son terme..

COMMENT JOUER DAM


"lA Mlmlk Ile pou"a peut.m pas U ""voyer (bas,
IlllitConirk. C'~t tent"blemewt pm du Lognts. Mais vous trou
. . . . . ..,. solution. tous les deux.. Commmt va Dura ?
- .frrlt longtemps que je ne l'ai pas vue plus de
....tes. Elle est toujours aussi premptoire, arroer-protectrice li mon igard. J'ai en outre
qu'elk trempe dans des rrulgouilles politiques,

d'Ombre Dara

aussi bien locales que concernant les relations enm Ambre


et les CDurs. "
Prince du ClU20S
On a souvent tendance penser que Dara a ragi un peu
trop vivement en emprisonnant Cotwin pour la simple faute,
somme toute mineure, d'avoir trich lors d'un duel. CoOOn
a tu Borel parce qu'il y tait oblig.
Mais considrons la situation du point de vue de Dara.
Elle a rejoint Oberon, pour se dresser entre Ambre et les
Cours du Chaos, au prix de grands dangers. En retour, elle
attendait maintes rcompenses.
On lui en avait tant promis. Un mariage royal avec
Corwin, successeur dsign d'Oberon, qui ferait d'elle la
reine d'Ambre et de son fils Merlin l'hritier du trOne. De
plus, vu leurs pouvoirs respectifs et la puret de son ascendance, elle pouvait mme esprer le voir un jour premier
monarque d'un grand royaume unifi regroupant Ambre et
le Chaos.
En gage de sa bonne foi, Oberon lui a donn son sceau
royal C'tait la contrepartie de sa loyaut et des services rend",.
Tout se prsentait bien pour elle.
Puis le visage d'Oberon est apparu dans le ciel, surplombant la bataille finale. Vous vous trouverez devant le
problme de la succession, a-t-il dit. J'avais des vux en
cette matire, mais je vois qu'ils taient vains.
Imaginez Dara cet instant. Peuttre tenait-elle Borel
mourant dans ses bras, lorsqu'elle comprit qu'elle avait t
trahie. Non pas par Oberon, mais par Convin.
Lorsqu'elle retrouva finalement celui-ci, puis, elle
pensait que le Joyau du Jugement avait disparu et qu'Ambre
tait dtruite. Tout tait perdu, cause de Corwin.
S'il ya une chose que tous les MJ peuvent apprendre de
Zelazny, est de toujours jouer leurs personnages de l'intrieur. Cela signifie, en l'occurrence, que s'il interprte Dara,
il est important de voir par ses yeux, de comprendre ses
peines et de justifier ce qui peut sembler dur ou mme cruel,
aux yeux des autres.
Souvenez-vous que Dara avait ses raisons.

AVOIR DAM POUR MERE


UMon cher Merlin, dit-elle en prenant ma tte entre ses
mains et en me posant un baiser sur les lvres. Je suis ravie
de te voir etl si bonne fomle. Cela fait si longtemps que tu ne
nous as pas rendu visite.
- J'ai men une existence plutOt mouvemente, ces derniers temps.
- Bien sr. J'ai eu des chos de tes msaventures.
- Je n'en doute pas. Il n'est fHIS donni tout le monde
d'avoir une ty'iga qui le suit la trace, le sduit priodique.
meJlt sous diverses appa""ces et lui complique la vie, dans
l'ensemble, par ses efforts importuns pour le protger.
- a prouve queje me fais du souci pour toi, mon chri.
- a prouve aussi que vous n'avez aucun respect de
mon intimitl ni aucune confiance en mon jugement."
- Prit/ce du Chaos
Allons! Merlin n'est pas du tout raliste. D'o lui vient
cette ide que les parents devaient faire confiance au jugement de leurs enfants? Il a quel ge? Vingt cinq ans? Bon,
disons trente. Un gamin, selon les standards des Cours, un
bb selon ceux d'Ambre. Le boulot de Dara n'indut pas de
devoir faire confiance l'avis de son fils. la Guilde des
Mres l'interdit.
Comme mre, Dara n'est ni meilleure ni pire qu'une
autre. Si elle en a la possibilit, et suffisamment de soupons,
eUe va fouiller dans le tiroir marqu Priv, sous le matelas
ou dans le journal intime de son fils.
En tant que mre, Dara est une perfectionniste, sans
cesse en qute d'un moyen de rendre ses fils meilleurs, dans
une large mesure ou non. Elle les pousse continuellement

H'rs la perfection, se surpasser. Aprs tout, pourquoi penque Merlin se soit retrouv mlamorphe, artiste des
\touts, sorcier et mailre du Logros 7 Malgr tout a, elle
:'l t'St pas satisfaite, et elle prend le temps de lui faire des
:i'matques sur ses visites trop rares ou son aspect vestimen:..l1re.
tant donn qu'elle semble un peu due par sa prog:urure, il est fort possible qu'elle cherche avoir d'autres
miants, ce qui range Dara parmi les ascendants possibles de
Personnages Joueurs.
....lVOUS

SA PLACE DANS LE JEU


DES INTRIGUES
AUX COURS DU CHAOS

"/'ignore le statut actuel de Dara dans la Maison de son


;'irt - Helgram - ou dans celle de sa mre - Hendrake.
Ct/a pourrait entraner une lutte d'influence au sein de la
."aison de Sawall si c'est d'elle que doit venir le prochain
.,n.

- Prince du Chaos
tre la fois rattache aux familles de Hendrake et
Hdgram, descendante de Benedict, mre du fils de Corwin,
Nt"Il place dans la ligne de la famille royale, devrait fournir
J n'importe qui, pourrait-on penser, une assise suffisante
.ims les Cours du Chaos.
Ce n'tait pas assez pour Dara.
Elle s'est arrange pour pouser le vieux Gramble, sei,
\l:neur de la Maison de Sawall et lui donner deux fils.
Progressivement, continuellement, elle a fait en sorte de dri
!t7 la Maison la plus puissante des Cours ; celle de Suhuy, le
Gudien du Logros. Les Passes de Sawal1 renferment la
.;:a\-eme abritant le Logrus luimme.
Il est noter galement que ses enfants, de par les ascen
!dns combines de Dara et Gramble, ont pris le pas sur elle
~ns la liste des prtendants au trne de SwayvilL
En fait, si Cramble n'avait pas adopt Merlin, Despil,
lurt et Dara seraient passs avant lui dans l'ordre de succesSIon.
De mme, il est intressant de noter que le seigneur
Gramble, dont on nous a dit qu'il tait malade, pas qu'il tait
mari, pourrait bien se retrouver aprs sa femme et ses
propres enfants, en ce qui concerne la succession de
Swayvil1.

Allis el ennemis
Dara est capable de faire appel une incroyable varit
d allis. Ils est possible qu'ils ne soient pas ses amis, ou
qu'elle ne se fie pas eux, mais ils semblent lui obir.
Savoir jusqu'o sa confiance en ses fils peut aller est encore
un mystre. Mandor (avec qui elle est en comptition pour
le contrle de la Maison de Sawall) est plus qu'un simple
f'drtenaire. Une possibilit intressante serait que Jasra soit
roujours au service de Oara, ce qui impliquerait alors que
Odlt, Luke, Julia et/ou Jurt soient toujours aux ordres de
Daril.

LES fORMES
MTAMORPHIOUES
DEDARA

Tandis que j'acquiesai, le rocller se dphasa noupour laisser passer une souple silhouette dmo"iaque, miroitement bleut au sein d'u" voile nbuleux. Je
me levai d'un bOlld et m'inc1i"ai pour baiser la maill
'III 'elle tendait.
"Mre, dis-je. Je Ile m'attendais pas au plaisir de vous
mir... si t()t."
~'eau

Elle sourit, puis se mtamorphosa dans un tourbillon.

Ses cailles s'effacrent, les contours de son visage et de son


corps se remodelrent. Le bleu fit place une couleur de peau
normale, quoique ple. Ses hanches et ses paules s'largi-

rent rondis qu'elle perdait un peu en hauteur, tout en restant


nanmoins de grande taille. Ses yeux marron se firent plus
sduisants tandis que reculaient les arcades sourcilires pro
minentes. Quelques taches de rousseur apparurent sur son
nez humain lgrement retrouss. Sa chevelure brune tait
plus longue que la dernire fois que je l'avais vue sous cette
fonne. Et elle souriait toujours. Elle portait une tunique
rouge avec une simple ceinture. Une rapire pendait sur sa
hanche gauche.
- Prince du Chaos
Soudain, Dara se matrialisa dans le cadre que j'avais
cr... grande, noire comme le jais, les yeux de flammes

"'-.

- Prince du Chaos

"Je n'arrive pas y croire, dit Dara, en se changeant en


fleur visage de chat, puis en arbre de flammes vertes.
- Cros ce que tu veux, dit Mandor. Il a gagn. "
L'arbre s'embrasa de couleurs automnales et disparut.
- Prince du Chaos

Oubliez tout ce qu'on a pu vous dire sur l'utilit de la


Mtamorphose. Dara s'en sert dans un but esthtique, pour
le style et l'lgance. Elle change constamment de couleur,
de texture et d'apparence, pour les adapter son humeur.
Elle semble avoir un large ventail de formes sa disposition, pour aller avec une garde-robe varie. (Pour ce qu'on
en sait, il existe peut-tre de grands couturiers, dans les
Cours, chargs de ~ dessiner les formes la mode et de
dtenniner les teintes en vogue.) Elle peut modifier son corps
pour aller avec la couleur de ses chaussures ou vice versa.
Et vu que les Ombres sont particulirement mallables
proximit des Cours, elle peut invoquer tout vtement ou
accessoire appropri pour s'harmoniser avec la forme qu'elle
a choisie.
En d'autres telTIles, Dara ne se contente pas de changer
de folTIle, elle cre.
n

LES SORTS DE DARA


par Ct'lf('11 Klessig el Erich Wlljcik

Aveuclement

Dara fut plus dure pingler, mais quand je l'eus frappe avec tous les canaux, elle me lana un sort
d'Avevglement qu'elle tenait en rseroe, seule c/rose qui lui
pargna d'tre transfonne en statue comme j'en avais eu
l'intetrtion. Elle conserva sa forme mortelle, condamne se
lfWInlOir IIU ralenti.
- Prince du C/wos

Un cne de lumire brillante, multicolore, jaillit des


mains du sorcier, le plus souvent dirig droit vers le visage
de quelqu'un d'autre. Pendant plusieurs serondes aprs cela,
ta cible ne voit plus rien que des points colors devant ses
yeux. Le sortilge est conu pour rpandre le moins possible
de lu.mite en dehors du cne, de manire ne pas gner le
SOJrier. Comme une ampoule de flash, ce sort n'aveugle que
celui vers les yeux duquel il est dirig.
7pdesort: Invocation.
TtmpI d'incantation: Trente minutes.
C1i:s: Dix minutes supplmentaires par d. Mouvements
des lftIi'hfi intensit lumineuse (optionnelle), magie de
r~

d'motions
transforma en flamme liquide ondoyante qui
reculait, envoyant tourner autour de moi des

d'Ombre - Dara

bulles d'euphorie et de douleur. J'essayai de les faire clater


en dclenchant un ouragan.
- Prince du Chaos

Les bulles jaillissent des mains du sorcier et tourbillonnent autour de la cible. Chacune d'elles contient un concentr
de sensations, captes quelque part dans une Ombre o un
vnement quelconque les provoque, de faon qu'une forte
motion soit mise lorsque la bulle clate. Plus on est proche
d'elle cet instant, plus on risque d'tre affect. Une une,
les bulles vont se rapprocher, toucher la cible et clater. La
cible ressentira alors toute motion qu'elle aurait ressentie si
l'vnement en question lui tait arriv. En soi, il ne s'agit
que d'un sortilge prvu pour distraire quelqu'un, l'empcher de se concentrer sur le combat en cours ou sur un sortilge, l'invocation d'un pouvoir ou un dplacement rapide.
Type de sort : Invocation.
Temps d'incantation: Une heure, plus quinze minutes par
motion supplmentaire.
Cls: Quinze minutes supplmentaires pour chaque cl.
Magie de l'Ombre, mouvements des mains (optionnel), nom
de la cible (optionnel), type d'motion (optionnel, mais
reprsente une cl par motion), dclencheur (optionnel),
formule d'annulation (optionnelle) et quantit de bulles
(optionnelle).

Ciseau mental
...rsistai au Ciseau mental de ma mre...
- Prince du Chaos

Si on remonte assez loin, une personne n'est qu'un


ramassis d'instincts conflictuels. Combattre ou dtaler?
Tomber amoureux ou aller prendre une douche froide? Tout
le monde vit ainsi sous tension en pelTIlanence, pris entre le
courage et la lchet, la gnrosit et la cupidit, l'affection et
la colre, etc. Le Ciseau mental spare ces motions conflictuelles en deux personnalits distinctes, tout en les mainte
nant dans la mme enveloppe corporelle. La victime osdlle
alors entre, par exemple, son moi courageux et sa partie
couarde, chaque seconde, le rsultat tant qu'elle ne peut
plus accomplir quelque action que ce soit.
Dans notre exemple, la partie combative prend le dessus
et sort son pe. La partie lche prend alors l'avantage, laisse
tomber l'alTIle et se dtourne pour fuir. La moiti courageuse
reprend le dessus, pivote et se laisse tomber au sol pour
rcuprer l'pe. Le moi peureux revient alors sur le devant
de la scne, crie et rampe se mettre l'abri sous une table.
Type de sort: Intrusion.
Temps d'inamtatioll; Une heure.
Cls: Dix minutes supplmentaires par cl. Nom/description de la cible, emplacement actuel du sorcier en
Ombre, emplacement actuel de la cible en Ombre, dure
(optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

Coercition

Une vague de chaleur s'abattit sur moi. Je reportai


immdiatement mon attention sur Dara et tentai d'lever
une barrire. Ce n'tait pas une attaque contre ma personne.
C'tait quelque chose d'insidieux, de coercitif Je montrai les
dents.
~Mre ..." grondai-je.
- Prince du Chaos

Pourquoi vous introduire dans l'esprit de quelqu'un


avec un blier ou une pioche, si vous pouvez faire en sorte
qu'il vous en donne les cls? Sous l'influence d'Un sortilge
NDouce chaleur la cible se sent en scurit, prte faire
confiance au sorcier. Si le sort fonctionne, elle est une proie
idale pour des sortilges d'intrusion du type Impratifs.
Comme toujours dans le cas de sortilges d'intrusion, il est
d'abord ncessaire de surmonter la Psych de la victime.
Aussi, moins qu'elle n'ait une Psych vraiment infrieure,
il faut qu'elle prouve des sentiments positifs pour le sorcier.
n

On pourrait appeler ce sortilge Sort de Judas- : il ne fonctionne que s'il mane d'une personne que vous aimez ou en
qui vous avez confiance.
T~dt sort: Intrusion.
Ttmps d'namtatOn: Une heure.
Clis : Cinq minutes supplmentaires par cl. Nom/ des.
cription de la cibl~, emplacement actuel du sorcier en
Ombre, emplacement de la cible en Ombre, dure (optionneUe), formule d'annulation (optionnelle).

Dlitement

Surtout efficace contre les mtamorphes, ce sortilge les


rduit en leurs composants de base. Leur corps se dcompose en plusieurs organismes simples, reprsentant chacun
rune de leurs formes habituelles. Chacune de ces cratures
est grand~ d'environ trente centimtres et plutt inoffensive.
En fait, gure plus intelligente qu'un lapin, elles ont peu de
chances de blesser qui que ce soit. Plus le mtamorphe est
expriment, plus vite il peut se recomposer, mais aussi plus
il a de cratures composantes rassembler. Un non-mtamorphe ne ressent qu'un trouble passager suite l'impulsion
de se subdiviser.
Typt dt sort: Intrusion.
Ttmps d'nntation: Une heure.
Clis: Quinze minutes supplmentaires par cl.
Nom/description de la cible, magie de l'Ombre, commande
de rassemblage (optionnelle).

Tlportation avec effets spciaux

Une flamme apparut prs de son pied gauel,e et se mit


tourner autour de son corps en sens inverse des aiguilles
d'une montre, montant en spirale et laissant une ligne de feu
derrire elle. Quand elle eut atteint le sommet de sa tite, elle
s'en troUM entirement dissimule, La spiraleardenU dispal'7lt alors dnns un lger souffle, l'emportant avec elle.
J'allai m'agenouiller l'mdroit qu'elle venait tk quitteT.
Il Uait un peu chaud, c'est tout. Joli sortilge. Personne ne
m'OMit jamais appris celuif. bien y tiflchir, je m'aperus que ma mre avait toujours eu un don pour les entres et
les sorties.
Merlin parlant de Data, dans Prince du CJums

les arrives et les dparts de Dara sont toujours trs


spectaculaires, parce qu'elle essaie de ne pas apparatre ou
isparatre deux fois de la mme faon. Elle a toujours
quelques-uns de ces sortilges tout prts, avec les effets spciaux dj dfinis et ne ncessitant plus que les deux cls
pour les emplacements de dpart et d'arrive.
Typt de sort : Invocation.
Ttmps d'iTlC/lntation: Une heure.
CUs : Dix minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre, destination, type d'effet spciaJ (couleur, flammes,
lumire, brume, nuage de fume, tourbillon, etc.), style de
transition Qumnosit croissante, dcroissante, balayage, dissolution dans l'air, -pliage- du corps, diminution, -clatement-, etc.), effet sonore (optionnel - boum, rugissement,
sifflement, souffle, etc.), effet rmanent (optionnel - odeur,
temprature, arc lectrique, rsidu matriel tel que feuilles
mortes, confettis, etc.). Elle peut aussi prvoir le sortilge de
faon ce que les effets au dpart et l'arrive de la tlportation soient diffrents, ce qui double alors le nombre de cls.

Tempte de Confusion

J'levai une protection contre la Tempte de


Confusion ...
Prina du Chaos

Trouvez une race de cratures psychiquement puissantes quelque part en Ombre, du type qui projettent leurs
motions,. enregistrez leur confusion quand vous les soumet
tez un certain nombres de stimuli stressants. POUT finiT,
faites passer cet enregistrement par une table de mixage
mentale, la vue d'abord, puis l'ouie, le got, l'odorat, etc.

LES "LOIS"
DE LA SUCCESSION ROYALE
Les rois sont choisis selon ce qui semble are des rgles simples.

Toulf!fOis, il faut pel/ser que quelqu'un les a crites et que qUI!/qu'ull les
interprte.
Tout d'abord, elles solll crites par des monarques rgnants, lorsqu'ils
distribuent leurs possessions.
E'lsuite, elles sonl crites par ceux qui s'emparent du pouooir. Dans ce
cas-l, c'est ell gnral purce qu'ils veulent lgitimer leur rgne. Lllradition
veut que la ligne se transmette par les hritiers mles, mais si un usurpateur puis5Q7It Ile peut se prvaloir que d'une parent fminine, eh bien que
diable, Ull avocat russira bien exhumer 1111 argument "prOUVQllt" la validit d'ulle succession par lignage fminin.
Par exemple, la rgle du droit d'anesse stipule que c'est le plus g des
fils du roi, ou l'an des enfants de celui-ci, qui en est le dnuphin.
Si Swayvill avait eu des enfauts vivants au moment de sa mort, l'an
de ceux-ci aurait t l'hritier du trne. Il est vrai galemellt que les ellfants
du fils an pwment le pas sur les autres fils du roi.
Cela en supposant, bien sr, que les Cours fonctionnent sous le systme
du droit d'anesse - il ell existe normment d'autres, chacun ayant ses
propres rgles et exceptions. En fait, le droit d'anesse n'tait pas Ntradition_
uer dnns les monarchies europennes. 11 est n du tholicisme et a t soutenu par plusieurs papes, pour des raisons qui leur taient propres. Les traditions variaiCllt mais, en rgle gnrale, les possessions taient partages quitablement entre les hritiers (ceux-ci ine/uaient les frres, ascendants, cousins, etc.), ou bien simplement entre les ellfants du dfunt. Mme dans ce
dernier cas, il y avait toujours des discussiolls pour savoir quelle part allait
revenir aux enfants lgitimes et aux btards, et si les filles clibataires au
maries, ou toutes les filles, devaieut tre comptes parmi les hritiers.
Quel que soit le systme retellu, le problme se complique encore lorsque
le mOllarque dcde sans descendance directe.
n faut alors parcourir dans tous les sens l'arbre gnalogique de la
famille pour dterminer qui peut le mieux se prvaloir du droit au trlle.
S'il ne faut remonter que d'une ou deux gnrations, les choses restent
assez simples. Si, par contre, il faut remonter trois gnrations ou plus, a
devient trs complexe.
Encore une fois, prenolls un exemple. Supposons que votre graM-mre
soit, si elle tait encore vivante, l'hritire du trlle de, diso/ls la Moravie
ExUrieure. Puis vous dcouvrez que vous avez UII cousill (assez loign),
dont le grand-pre tait le frre an de votre grand-mre. Cela signifie que
les prtentions de ce cousin sont plus fortes que les vtres.
Si vous souhaitez conserver la couronne de Moravie Extrieure dnns
votre branche familiale, que pouvez-oous faire? En dehors d'arrallger UII
Naccideut pour votre COUS;'I, OOIIS pourriez, par exemple, COll tracter lin
mariage qui fortifierait votre position.
Pour 1'1lstant, ootre cOllsin et OOIIS Il'avez qU'lin quart de sallg royal.
Si vous pousez uue personlle qlli n'est pas moravienl1e Extrieure, vos
CIlfants CIl aurOIIl,1ll l!lIitime, et ils passeront toujours aprs ceux de ootre
cousill en ce qui cOllceme la succession au trne.
Si, par contre, vous parvenez trouver le conjoint parfait, IIne personne
qui aurait aussi des droits sur le trne, alors vos enfants prendraient le pas
sur cellX de ootre cousin. Imaginons que vous trouviez que/qu'un dont les
arrires-grands-parents pollvaieut se prvaloir d'un droit au trne. Votre
pouse aurait alors !Ill huitime de sang royal, mais vos enfants ell auront
trais seizimes et pourrollt prtendre au trlll! de par leur ascendnn de deux
branches de la famille royale.
Souvenez-vous qu'il Ile s'agit l que d'un simple exemp/e! Remontez
ulle 011 deux gnrations de plus, ajoutez une 011 deux dOUZAines de branches
la famiIle royale, et vous aurez rapidement envie de confier Ull ordillateur
le soin de dtl!rmiller et d'tualuer les hritiers potentiels.
W

jusqu' ce que chaque lment ne dure plus qu'une demiseconde. Librez-le alors, de faon ce que la victime soit
soumise un vritable tir de barrage d'motions. Si le sortilge fonctionne, elle est totalement incapable de formuler un
mot, encore moins une pense cohrente.
Type de sort: Invocation.
Tl!II1ps d'incantation: Deux heures.
Cls : Cinq minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre, nom de la cible (optionnel), dure (optionnelle),
formule d'annulation (optionnelle).

IDELWIN
"Fils d'Ambre. Porteur de l'Aiguillier ! ... " La voix
venait d'une niclle obscure sur ma gauche.
Je m'arrtai et regardai. Le cadre tait blanc, le verre
tait gris. Dedans se trouvait un homme que je n'avais
jamais vu. Sa cllemise col ouvert tait noire. Il portait un
gilet de cuir marron, ses clleveux taient clltain clair, ses
yeux peut-tre verts.
- Prince du Chaos
Le prince Delwin n'est pas un homme confiant.
Ce qui ressemble le plus une rencontre avec lui est la
vision qu'en a Merlin dans un miroir, alors qu'il rve qu'il
visite la Galerie des Miroirs du chteau d'Ambre. En
d'autres termes, l'apparition de Delwin n'est rien d'autre
qu'une image dans une vision l'intrieur d'une illusion.
Quelle prudence extrme, mme selon les standards
ambriens...

DELWlN. P!tINCE CAPTIF


(VERSION A 200 POINTS)

"Mon nom est Delwin et nous ne nous rencontrerons


sans doute jamais... moins que ne se riveillent certaines
antiques puissances. "
II leva la main et je vis que lui aussi portait un
AiguilIier.ll s'approcha de moi.
"Touche mon anneau avec le tien, ordonna-t-il. Tu
pourras alors lui demander de famener auprs de moi. "
J'avanai la main vers la glace. Au moment o elle
allait la toucher, il y eut un clair et Delwin disparut.
- Prillce du Chaos
Et si les Puissances dont parle Delwin taient les
mmes qui l'emprisonnent? Mises en place par Oberon, un
(ou plusieurs) de ses enfants ou quelqu'un des Cours? Ou
encore... ?
Bien qu'enferm, Delwin semble utiliser son temps
bon escient. Pas seulement pour trouver le moyen de sortir
de sa prison, mais aussi pour prparer une sortie ventuelle.
Sachant que sa prison est prvue pour bloquer les
Atouts, dans les deux sens, Delwin a tudi cet Ar!. Il est
maintenant capable de recevoir des appels et parfois
d'envoyer son image vers l'extrieur, mme s'il ne peut tou
jours pas franchir physiquement ces barrires.
On notera que Delwin, juste aprs avoir dit Merlin
qu'ils ne se rencontreraient probablement jamais, l'engage
mettre leurs AiguiIliers en contact de faon demander
tre amen auprs de lui. II se pourrait bien que Merlin
occupe une place importante dans le plan de Delwin visant
le faire sortir de sa prison.
Objectifs actuels

Delwin veut s'chapper. Plus il en apprend sur la nature


de sa prison, plus il pense la faon d'utiliser cette connaissance et aux pouvoirs qui en dcouleront une fois qu'il en
aura pris le contrle.

Attributs
Psych: 25 points
Force: Rang Ambrien
Endunnce: 25 points
Combat: 45 points

Pouvoirs
Empreinte de la MardIe (50 points)
Art des Atouts (40 points)
Sorcellerie (15 points)

DELWIN, ~BRIEN ABSENT


(VERSION A 250 POINTS)

Lorsque l'ipoU5#! d'Oberon, Riga. s'tait riviIe possder une risistance moindre que la plupart en vieillissant
prmaturment et en dcidant d'aller mener une vie de
recluse dans une chapelle champtre, le roi tait parti et
s'tait remari, engendrant le mcontentement de leurs
enfants - Caine, Julian et Grard. Mais, chose propre
embrouiller les gnalogistes et choquer les personnes
cheval sur les principes, il s'tait remari en un lieu o le
courant temporel tait bien plus rapide qu'en Ambre, donnant lieu d'intressantes querelles entre ceux qui esti
maient qu'un vice de bigamie entachait son mariage avec
Harla et les tenants de l'opinion contraire. Je ne suis pas
qualifi pour porter un jugement. J'avais appris cette histoire de la bouche de Flora, des annes plus tt, et sans
doute penchaitelle pour la version de la bigamie en raison
du peu de sympathie qu'elle portait Delwin et Sand, les
fruits de cette union. C'tait la premire fois que je voyais
des reprsentations de ces derniers. Leurs portraits taient
absents des murs du palais, et leurs noms rarement prononcs, bien qu'ils aient vicu en Ambre pendant la priode
relativement brve ol Harla y avait t reine. Aprs 'a mort
de leur mre, et mcontents de la politique mene par
Oberon envers leur monde natal - o ils se rendaient frquemment - ils avaient finalement dcid de partir en
jurant de 'le plus jamais avoir le moindre rapport avec
Ambre. Tel tait du moins le rcit qu'il m'avait t donn
d'entendre. Cependant, cette version des faits pouvait tre
entache de parti pris. Je ne puis me prononcer.
Mais Delwin et Sand appartenaient la famille royale, et de toute vidence Luke les avait approchs dmlS
l'espoir de raviver de vieux ressentiments et de s'en faire
des alls. Il reconnaissait que sa tentative s'tait solde
par un chec. Deux sicles s'taient coules depuis leur
dpart d'Ambre, un laps de temps trop long pour entretenir
une vieille rancune sans que cette dernire ne finiS5#! par
s'mousser. J'envisageai un court instant d'utiliser ces
Atouts, simplement pour les saluer. S'ils ne souhaitaient
pas prter assistance Lu/, il tait probable qu'ils refuseraient galement d'aider l'autre camp, prisent qu'ils nous
savaient diviss. Mais me prsenter eux, en tant que
neveu qu'ils n'avaient jamais vu, me semblait relever de la
politesse la plus lmentaire. Je dcidai cependant de reporter ceNe dmarche plus tard, estimant que le moment prsent tait mal choisi. J'ajoutai leurs Atouts aux miens, avec
de bomles intentions.
- Le Sallg d'Ambre

Ensuite, il a appris se mtamorphoser, comme s'il tait


une crature issue de son propre sang. et insrer son esprit
dans les Aiguilliers eux-mmes.
Lorsque son plan aura abouti, Delwin sera. en quelque
sorte, l'me vivante des Aiguilliers.

061ectifs aduels
La matrise totale des Aiguilliers et des pouvoirs qui les
ont crs. Grce aux deux Aiguilliers qu'il a fournis Merlin,
l'homme qui va devenir roi des Cours du Chaos, il compte
bien parvenir dominer les forces du Logrus.

Attributs
Psych: 50 points
Force: Rang Ambrien
Endurance: 40 points
Combat: 15 points

Pouvoirs
Empreinte de ID Ml/relit (50 points)
Mttamorphose rroandt (65 points)
Conjuratilm de Construds simpks (30 points) - En plus des

aspects habituels de la Conjuration, cette fonne du pouvoir


pennet De.lwin de manipuler des Constructs existants, en
utilisant la facult d'enchantement. Il peut leur ajouter des
Qualits et des Pouvoirs, mais aussi leur en ter (temporairement, dans les deux cas).

Qu'il ait rellement t ulcr par la politique ambrienne


ou qu'il ait utilis cette excuse pour justifier son attitude,
De.lwin a pu mener sa barque pendant des sicles sans que
quiconque ne soit au courant de ses activits.
Ses projets consistent subvertir les Aiguilliers, ces
anciennes puissances qui incluent l'pe de Corwin,
Grayswandir, et lle de Brand, Werewindle. n y est arriv
en combinant deux pouvoirs d'une manire originale.
Tout d'abord, il a tudi une forme nouvelle de
Conjuration, laquelle peut manipuler subtilement l'aspect
des Aiguilliers.

De/win - Chevalier

DELWIN,
GARDIEN I?ES PUISSANCES
(VERSION A 300 POINTS)

"'Il JI a un gardien ces puissances, peut-tre deux",


rpondit-elle. "Un prince d'Ambre, exil volontaire, et sa

sur ont conserv une partie de ce pouvoir durant trs longtemps. 11 semblerait nannal de vrifier qu'ils vivent encore,
qu'ils aa:omplissent leur devoir.
- Exil volontaire? Pourquoi?
- Pour des raisons personnelles, en rapport avec le

difuntroi
- Qui sontils ?
-Je ne sais pas.
- Alors comment pourrons nous les trouver ?

- n existe un Atout."

ElIe se leva et se dirigea vers un petit meuble tiroirs.


Elle en QUVrit un et en sortit une bote d'Atouts. Lentement,
elle les compta tkpuis le haut du paquet, et en sortit une.
Se retournant, elle me prsenta cette carte, le portrait

d'Un homme mince, aux cheveux couleur de rouille. "Son nom


est Delwin," dit-elle.
- Luke et Vialle, dans The Salesman's Tale

Gardien est un terme intressant par ce qu'il dcrit.


Il peut impliquer que Delwin tient le pouvoir des
Aiguilliers en respect, empchant qu'il soit libr et qu'il
cause des dgts l'univers entier.
D'un autre ct, les Aiguilliers sont peut-tre un pouvoir
indpendant, qu'Oberon se rselVait pour lui seul. Dans ce cas,
ee serait une bonne ide pour Delwin d'empcher ses parents
d'Ambre ou ses cousins du Ghaos de venir y mettre leur nez.
moins que, connaissant le droulement habituel des
choses en Ambre, Delwin n'ait veiller toutes ces ventualits, plus quelques autres pour faire bon poids.
Quoi qu'il en soit, Delwin est l'homme qui dtient la d
du pouvoir des Aiguilliers. En fin de compte, il peut les
contrler, tous ou partie d'entre eux, et son pouvoir est
immense.

Attributs
Psych: 100 points
Force: 10 points
Endurance: 25 points
Combat: 25 points

Pouvoirs
Msrelle avance (75 points)
Sorcellerie (15 points)
Ccnjuration de Cons/nle/S complexes (50 points) - Delwin

peut arranger et refaonner les Constructs, pour peu qu'il

trouve un moyen d'accs leur Ombre d'origine. Dans le cas


des Aiguilliers, il a la facult de les remodeler (de telle faon
qu'il a pu, par exemple, donner l'un d'entre eux l'aspect de
l'anneau port par le roi Swayvill) et leur imposer des sortilges complexes.

--

COMMENT JOUER DELWIN


"'&s, il doit s'agir de Delwin.

- TIl .'1!5 pas l'auteur de ces deux cartes. Ton style est dif-

fImd. EtfCJldlt, tu ne pouvais savoir quoi ils ressemblaient.

-Bft(f raisonni, C'est mon pre qui les a dessins,


affrontements... Mais ce fut peine perdue, ils
.kment de l'aider.

t?
ster ne les intressait pas, en dpit du peu
portent ce palais. On peut les considrer
toute cette affaire. "
- Le &mg d'Ambre

Peut-tre. Peut-tre pas.


Le fait qu'un Ambrien ne frquente pas les alles
d'Ambre ne signifie pas qu'il ne s'implique pas dans le
grand jeu familial. Delwn peut paraitre lointain et inintress, mais il est probablement aussi enclin aux discussions et
aussi vers dans les intrigues que quelqu'un qui s'assirait
aux cts du roi d'Ambre.

AVOIR DELWIN POUR PRE


Delwin reprsente un choix ambigu, comme pre pour
un Personnage Joueur. Vu le mystre qui l'entoure et le
temps qu'il a pass loin d'Ambre, on peut envisager de trs
nombreux cas de figures en ce qui concerne ses relations
avec ses enfants.

Allis et ennemis
Il semble probable qu'il ail trs peu d'allis. Sa sur,
Sand, moins qu'ils ne se soient brouills depuis leur dpart
d'Ambre. Bleys, probablement, tant donn qu'ils semblent
collaborer pour aider Merlin. Au chapitre des ennemis,
Delwin a quitt Ambre la suite d'un dsaccord avec ses
frres Caine, Julian et Grard, et cette inimiti peut tre encore vivace. Il est intressant de noter que Delwin a immdiatement coup la communication avec Luke, une fois que celuici eut mentionn le nom de Jasra, alors qu'il n'avait pas ragi
lorsque le nom de Brand avait t prononc (dans la nouvelle The Salesman's Tale).

.DESPIL
Quant Despil, je m'tais toujours raisonnablement
entendu avec lui. S'if soutenait plus frquemment furl que
moi, c'tait comprhensible. Il tait son frre an.
- Le Sang d'Ambre
Un mystre.
Despil est le premier fils n de l'union de Data et du seigneur Sawall Il semble s'tre effac devant les constantes
disputes entre son an, Merlin, et son cadet, Jurt.
La question importante est: Despil apprcie-t-il d'tre
invisible?
Peut-tre est-il rellement un trs gentil garon. L'un de
ces enfants qui prfrent ader leurs parents plutt que les
ennuyer. Peut-tre n'est-il pas du tout intress par le trne
et toutes les querelles familiales. Aprs tout, vu son rang de
naissance, il est possible que Despil soit tout simplement
lass de toutes ces histoires de royaut.
D'un autre ct, peut-tre ressasse-t-il des tonnes de
frustration et de colre. Peut-tre sa position de benjamin le
fait-elle envisager le jour o il pourra prendre sa revanche
sur tous ceux qui l'ont ignor. Ne serait-ce pas parfait pour
Despil, s'il palVenait dresser ses frres l'un contre l'autre?
Non, cela n'a pas beaucoup d'importance. Quelles que
soient ses vritables intentions, Despil peut rester cach
encore trs longtemps.

DESPIL,
LE RECLUS DE SAWALL
(VERSION 150 POINTS)

"Supposons que Dara ou Mandor aient limin Tmer et


Tubble. Tu savais que tu devrais te charger de moi toi.mme,
mais qu'auraistu fait de Despil?
- Il m'aurait cd la place.
- Tu le lui as demand?
-Non. Mais j'en suis sr."
- Merlin et Jurt, dans Prince du Chaos

En se retirant de la course au trne du Chaos, Despil se


prpare peut-tre occuper une position bien plus intressante. Plutt que d'tre roi, il devient celui qui sera probablement le seigneur de Sawall.
Auquel cas, Despil pourrait bien tre l'origine de la
rivalit entre Merlin et Jurt, et de leur course pour le trne
des Cours du Chaos. Considrant le temps que Mandor et
Dara ont pass intriguer pour pousser Merlin sur le trne,
on comprend que Despil a trs bien pu les y encourager
on, ne vous proccupez pas pour moi. Je vais prendre
soin de Sawall, pendant ce temps, vous, occupez-vous de ce
fichu Merlin.....).
Despil n'a qu'une chose faire, garder Dara, Mandor,
Merlin el: Jurt occups, et il pourra s'emparer tranquillement,
sans rencontrer la moindre opposition, de la Maison de
Sawall. Ce qui lui donnerait le contrle de la Caverne du
Logrus, et peut-tre un moyen de pression sur son oncle
Suhuy.
Pourvu, bien sr, que le vieux Gramble, seigneur de
Sawan. veuille bien mourir au moment opportun.

Objectifs 4utue1s
Despil veut diriger la Maison de Sawall, mais sans se
faire trop d'ennemis. Il va essayer de gagner Suhuy sa
cause. En dehors de cela, il fera en sorte de garder le reste de
la Maison aussi occup que possible.

Attributs
Psych : 15 points
Force: Rang Chaosien (+ la points)
Endurance: Rang Ambrien
Combat: Rang Ambrien

Pouvoirs
LogTus aoonc (70 points)
Mitamorphose (35 points)
SorllerL (15 points)
Conjuration (20 points)

Bon Karma
5 points

DESPIL, HRITIER
DU TRNE DU CHAOS
(VERSION 200 POINTS)

"Si j'ai bien compris, tu es en tte de liste, suivi de 'urt ?


- En fait, notTe frre Despil vient juste aprs moi. 'urt
prtend qu'il lui laisserait probablement la place, mais je
pense qu'il prend ses dsirs pour des ralits. Pour ma part,
je n'en suis pas si sr.
- Luke et Merlin, dans Prin du CJwos
M

Merlin reproche Jurt de prendre ses dsirs pour des


ralits, mais peut-tre lui-mme, maintenant qu'il va bientt
tre couronn roi des Cours du Chaos, n'est-il pas sans
reproche ce niveau-l.
Despil peut trs bien l'attendre de pied fenne. Dj couronn, dj sur le trne.
Aprs tout, la royaut est d'abord une affaire politique.
En restant dans les Cours tandis que ses frres allaient marivauder en Ombre, Despil a pu serrer les mains qu'il fallait el:
laisser tomber ses paroles dans les oreilles adquates. Bon
sang, il a probablement eu le temps de choisir son fauteuil el:
d'en faire changer le tissu.
Le temps que Merlin revienne, Despil pourrait bien
avoir regroup tous les appuis dont il aura besoin. Toutes
les Maisons, suspideuses l'ide qu'un" Ambrien" (le fils
de Corwin, rien de moins!) puisse s'asseoir sur le trne, ont
peut-tre dj lout prpar pour le couronne.ment de
Despil

Non pas que celuici soit belliqueux ou brutal. Non, si


Merlin se montre, il lui expliquera que ce qui est important,
est que le trne soit dtenu par un membre de la Maison de
Sawall. Despil fera fort justement remarquer qu'il a rduit les
frictions et stabilis les Cours du Chaos, ce que tout le
monde souhaite.
En fait, si Despil joue bien ses cartes, Merlin pourrait
bien tre son plus ardent dfenseur.

Obledlts actuels
S'emparer du trne des Cours du Chaos. Une fois sa
position assure, Despil essaiera de remettre de l'ordre. S'il
trouve un moyen de maintenir ses frres occups chacun de
leur ct, et utiles la Couronne, ce n'en sera que mieux.

_Attributs
Psych: Rang Ambrien

Forte: Rang Ambrien


Endunn: Rang Ambrien
Combat: 50 points

Pouvoirs

Msitrise du. Logrus (45 points)


Art f:s Alouts (40 points)
MilDmorphDse (35 points)
Mots de Pouvoir (10 points) Affaiblissement, Annulation
de la Marelle, Blocage d'Atouts, Dcharge magique, Dfense
psychique.
Sorcellerie (15 points)

Bon Karma
5 points

DESPIL, FUNAMBULE
DES TEMPTES D'OMBRE
(VERSION 250 POINTS)

Je MIlS III rejoindre et suivis son regard. Dans une piait!1I contrebas, une tornade noire tournoyait telle
une toItpie. Ce mitore semblait tre l'origine du KJ"O'!dement que j'entendais depuis mon arrive en ce lieu. A sa
base, le sol semblait s'tre craquel. J'tudiai le cyclone
pendant plusieurs minutes mais ne pus constater aucun
changement de fonne ou de position. Finalement, je me
raclai la gorge.
'"On dirait une tornade, saufqu'elle ne se dplace pas."
- Merlin et Fiona, dans Le Signe du CJwos
lle,.

loi,.

On peut tenir pour acquis que quelqu'un trafique


quelque chose avec les Temptes d'Ombre. Quelqu'un
venant du Chaos. Aussi tranquille qu'il paraisse, Despil a
pmhabIement d travailler accrotre ses pouvoirs, et russir ntr6ler les Temptes d'Ombre pourrait bien tre le
moyen cfYarriver.

._-

PsydIi : 45 points
JloI: Rang Ambrien

.........

Bad8ran: 10 points
CGaI1Mt: Rang Ambrien

d'un phnomne originaire du Chaos, ajouta


elle. JI ait pis rh l'nergie lorsque je lui en ai
Ule. dmunb'e. Mais un rajllStement s'est
lfIU- SQ ""issance a dlpassi certaines limites.
CI'VI!C ks fors primmdillks- J'ignore rh qui
Iles sorrt ses motivations. mais c'est la prnroe
la Marelle n'est pas en CtnISe. Malin a raipas li l'origiM de tout cela. "
- Le Signe du Chaos

Msnipu.1ticn des Temptes d'Ombre (25 points) - Despil a


combin ses connaissances du Logrus el de la Marelle, les
mlangeant en une matrise primordiale d'Ombre. Cela lui
permet d'envoyer ses extensions Logrus pour atteindre et
manipuler les Temptes d'Ombre.
Empreintt t la Msretle (50 points) - Despil a secrtement
pris avantage de son ascendance ambrienne.
Msitrise du Wgrus (45 points)
Mtamorphose (35 points)
Sorcellerit (15 points)
Conjuration (20 points)

Constructs

Mandor nous cria "Oh 1"


Nous pivotmes vers le point qu'il observait.
La tornade noire tait dsormais deux fois plus petite
qu' natTE arrive et elle continuait de se rduire. Le tour
billon se repliait rgulirement sur lui-mime, s'amenuisant
sans sse,. et trente secondes plus tard il avait disparu.
Je ne pus m'empcher de sourire, mais Fiona regardait
Mandor et Ire le remnrqua pas.
"Faut-il attn"buer cela li votre intervention? lui demanda-t-elle..
- Je ne saurais rpondre, mais c'est possible..
- En diduise%-vous quelque chose ?
- L'auteur de cettt erprience ne semble pas avoir
apprci que je m'en mle.
- Vous pensez vraiment que ce phnomne est d'origine
arlifidelle ?
-Oui.
- Le responsable viendrait-il des Cours ?
- Ce serait plus logique que s'il s'agissait d'un ressortissant de votre extrmit de l'univers."
- Le Signe du Chaos
Construel Temptes d'Ombrts (environ 5 points) En
dcrivant la tornade d'Ombre comme une "exprience",
Mandor insinue que la cration de Despil est un Construct.
Celui-ci tire probablement son nergie d'une grande quantit
d'Ombres et la projette sous forme d'une Tempte d'Ombre,
le long du chemin trac par Despil
Ombres d'origine (3 points)
- Ombre personnelle (1 point)
- Innombrables (x3 points)
- Manifestation: Tempte (1 point). Pister en Ombre
- Sensibilit psychique (l point)

COMMENT JOUER DESPIL


Faites comme Zelazny. Gardez Despil en coulisses,
l'abri des regards. Plutt que de le faire interagir avec les
Personnages Joueurs, jouez le manipulant les vnements
dans l'ombre, dplaant ses pices, grant ses affaires, coutant tout distance et surtout, restant bien cach.

SA PLACE DANS LE JEU


DES INTRIGUES
AUX COURS DU CHAOS

Le fait que Despil n'apparaisse pas n'a aucune importance. Dans le jeu d'Ambre, ce sont souvent les personnages
les plus discrets qui sont les plus dangereux. L'anonymat, si
on y rflchit bien, est une excellente couverture pour toutes
les intrigues. Le fait que Jurt carte d'un mot Despil comme
candidat la succession au trne ne veut rien dire.

Allis et ennemis
Despil semble s'tre taill une position dans laquelle il n'a
aucun ennemi, et tous ses proches parents le considrent comme
un observateur neutre. Cela lui vite d'tre l'objet de lourds
soupons, mais signifie galement qu'il n'a pas de vritable alli.

par IDe Sau!


En me retournant, j'aperus ma droite une silhouette
vaguement familire. Elle tait grande, avec des yeux noirs, son
apparence oscillait enm celle d'un tourbillon de pierreries multicolores et celle d'une fleur ondulante, et elle regardait droit
vers moi. J'avais essay de me rappeler son nom un peu plus tat
sans y parvenir. Mais la voir m'en fit souvenir. Je m'approchai.
"Je dois m'en aller pour le moment, dis-je. Mais je voulois te dire bonjour, Gilva.
- Tu te souviens. Je me demandais."
- Prince du Chaos
Grande, les yeux noirs, alerte, Gilva peut faire varier son
humeur de flirteuse et sainte nitouche srieuse et martiale
en un clin d'il. Elle est amicale et prte aider Merlin. Elle
est cependant prompte dfendre l'honneur de sa famlle
lorsqu'eHe le croit attaqu. Elle est peut tre son amie de
longue date, mais il y a d'autres choses plus importantes.
Gilva parait tre un mlange d'aimable adolescente et
de commando endurci au combat. Elle est d'une nature
agrable, mais toujours prte chercher des noises, et elle
sait parfaitement o se trouve son devoir. Bien qu'elle
n'apparaisse qu'une fois, elle est l'un des personnages les
plus fascinants que l'on trouve dans le rcit de Merlin.
Ex-petite amie de Merlin, Cilva est une amie sur laquelle
il peut compter, peut-tre la seule personne des Cours du
Chaos sur qui il puisse se reposer durant la priode de crise
qui s'est ouverte avec le problme de la succession. n est vident, au regard de son comportement avec lui, qu'eile tient
encore beaucoup lui, et ce sentiment semble rciproque.
Maintenant que Merlin est de retour dans les Cours du
Chaos, Gilva compte bien le revoir.

GILVA, FIL~E GUERRIRE

(VERSION A 100 POINTS)

C'tait une jeune guerrire bien leve - avec plus de


trente encoches sur fa poigne de son sabre, devais-je
apprendre par la suite...
- Prince du Chaos

Comme tous les Hendrake, Gilva est ne et a t leve


pour tre une guerrire, aimer les batailles et se conformer
une thique militaire trs stricte.
Descendante de Benedict, Gilva est prompte affirmer
ses capacits et son hritage. Traitez-la comme une civile ou
portez atteinte l'honneur de sa famille, et vous risquez de
devoir supporter sa colre.

06fectifs actuels
Toujours encline perfectionner ses talents militaires,
CLiva sera toujours en premire ligne dans toute bataille,
pour y apprendre tout ce qu'elle pourra, de ses amis ou de
ses adversaires. Ce qui veut dire qu'elle n'a pas besoin de la
plus petite excuse pour prendre part un combat avec un
ennemi qui en vaille la peine.

Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force: 5 points
Endurance: 5 points
Combat: 38 points

Pouvoirs
Mtamorphose (35 points)
Mots de Pouvoir (10 points) - Annulation de la magie,

Annulation de la MareHe, Blocage nerveux, Dcharge psychique, Remise en vraie forme.

Cratures et artefacts
Kyrill, l'pe de Gilva (6 points) - Cette pe fait partie du

patrimoine des Hendrake et lui a t donne par Belissa pour


son courage durant les combats de la Guerre de la Marelle.
Dommages mortels (4 points)
- Forme variable (2 points) La lame de Gilva peut
prendre plusieurs formes, y compris celles d'une pe large,
d'une dague, d'un bton, d'une massue et d'une lance de
bataille, avec chaque fois deux variantes possibles selon

que Gilva est sous forme humaine ou sous forme dmoniaque.

Bon Karma
1 point

GILVA, DEMOISELLE
D'ENFER DE HENDRAKE
(VERSION 175 POINTS)

Elle se dtourna brnsquement.


"Je suis offense par ce que tu sembles insinuer, dit-elle.
- Je te demande pardon, mais il fallait que je pose la
question.
- Notre maison cultive le sens de l'honneur. Nous
acceptons les fortunes de la guerre. Une fois le combat tenni
n, nous tirons un trait."
- Gilva et Merlin, dans Prince du Chaos
Cilva est avant tout, en dfinitive, et par-dessus tout, une
Hendrake, hritire de la tradition martiale de cette Maison.

06jedifs aduels
Sur sa liste de priorits, la scurit de sa Maison vient
juste aprs celle des Cours du Chaos elles-mmes.

Attributs
Psych: Rang Chaosien (+ 10 points)
Force: Rang Ambrien
Endurance: 10 points
Combat: 50 points

Pouvoirs
Matrise du LDgrus (45 points)
Mtamorphose (35 points)
Mots de Pouvoir (10 points) - Annulation de la magie,

Annulation de la Marelle, Blocage nerveux, Dcharge psychique, Remise en vraie forme.


Sorcellerie (15 points)

Cratures et artefacts
Kyrill, l'pe de Gilva (la points) - Kyrill (en fait une cra

ture du Chaos dote de certaines facults) peut prendre la


forme de diverses armes, en plus de sa forme dmoniaque,
celle d'un petit singe cailleux, avec des ailes de chauvesouris et un museau flin. Kyrill fut donne Cilva lorsqu'elle
tait enfant, comme protection. Elle la sert de sa propre
volont, en change de sang, d'aventures et de bavardages.
Dommages mortels (4 points)
- Forme variable (2 points) - La lame de Cilva peut
prendre plusieurs formes, y compris celles d'une pe large,
d'une dague, d'un bton, d'une massue et d'une lance de
bataille, avec chaque fois deux variantes possibles selon
que Cilva est sous forme humaine ou sous forme dmoniaque.
- Perception extrasensorielle (4 points)

L'annure d'argent de Gilva (7 points)


- Invulnrable (4 points)
- Variante de forme (l point) - L'armure oscille entre
deux formes, l'une adapte sa forme humaine et l'autre
sa forme dmoniaque.
- Camouflage psychique (2 points) - Lorsque le heaume
de l'annure est en place et que sa visire est baisse, l'esprit
de son porteur est bloqu, mme contre les contacts
d'Atouts. En dehors du combat rel, Cilva a tendance tenir
le heaume la main.
_

Bon Karma
3 points

d'Ombre - Cilva

GILVA.
FUTURE REINE DU CHAOS
(VERSION 250 POINTS)

"J'aimerais sem', notre futur roi pa, tous les moyens


possibles, dit-elle. Mme si je n'ai pas m'exprimer au nom
de notre Maison, je suis sre qu'elle sera d'accord pour
t'aider exercer la pression ncessaire sur le responsable.
- Merci", dis-je tandis que nous nous embrassions. Ses
cailles taient fraches. Ses crocs auraient dchir mes
oreilles humaines, mais sous ma forme dmoniaque ce
n'tait qu'un mordillement. "Je reviendrai te VOiT si j'ai
besoin d'aide.

-Reviens me voi, mme si tu n'en as pas besoin. n


Nous restmes ainsi un moment enlacs...
- Gilva et Merlin, dans Prince du C1uws

Les ambitions de Gilva et celles de la Maison de


Hendrake se rejoignent et l'amnent tenter de gagner le
trne par mariage, avec l'ide long terme que ses descendants puissent former une dynastie guerrire. Merlin ayant
t le pion d'un plan visant l'introniser, Gilva a toujours
maintenu leur relation amicale et ouverte.
Ce n'est pas par chance que Merlin a rencontr Gilva
durant la procession. Elle y tait venue pour a. Ce n'est pas
non plus par hasard que les guerriers de Hendrake envoys
pour enlever Corail ont chou. Informe par ses parents de
la probable accession au trne de Merlin, Gilva a fait en sorte
que ce soit elle ~ et pas Corail ~ qui devienne la prochaine
reine du Chaos.

Ohiectlfs actuels
Tout d'abord, placer Merlin sur le trne. Ensuite l'pouser et devenir reine du Chaos. Elle garde ses autres plans en
rserve pour le jour o elle aura un enfant et o celui-ci sera
reconnu comme hritier.

Attributs
Psych: 10 points
Force: 10 points
Endurance: 10 points
Combat: 63 points

Pouvoirs
Mntrise du Logrus (45 points)
Mtamorphose avance (65 points)
Sorcellerie (15 points)
Conjuration (20 points)

Amis et allis
Protecteur dans les Cours du Chaos (12 points) - Gilva a le
soutien d'au moins trois membres de la Maison de Hendrake
qui comptent la voir arriver le plus haut possible.

COMMENT 'OUER GILVA


"Pourquoi? Parce que je dfends l'honneur de ma famille?
- Non, parce que je te crois.
-Et?
- J'irai ennuyer quelqu'un d'autre.
- Veux-tu dire que c'est dangereux et que tu as dcid
de ne pas me questionner ?
- Je ne comprends pas, donc a pou"ait tre dangereux.
- Cherches-tu m'offenser encore 7
-Dieu m'en garde!"
- Gilva et Merlin, dans Prince du Chaos
Gardez l'esprit son temprament et son sens de l'honneur. Cilva n'est pas quelqu'un qu'on peut laisser de ct.
Elle connat ses points forts et ses faiblesses, et est bien dde agir o et quand il le lui faudra.

SA PLACE DANS
LE 'EU DES INTRIGUES
AUX COURS DU CHAOS

"Je dois partir en vitesse!


-Pourquoi?
- D'ici quelques instants, quelqu'un va se mettre penser la succession et je ne pou"ai plus faire un pas sans
toute une escorte. Ce n'est vraiment pas le moment.
- Pourquoi a ?
- Pas le temps d'entrer dans les dtails. Mais je voudrais te parler. Peux-tu m'accorder un moment?"
Les gens se bousculaient autour th nous.
"Bien sr... Sire", dit-elle, venant apparemment th songer la succession.
- Prince du OUlOS
En tant que jeune membre de la Maison de Hendrake,
Cilva sait trs bien que la meilleure solution qui s'offre elle
pour aller loin consiste se mettre au service de quelqu'un
aussi haut plac que possible. Servir, garder, protger ou
dfendre Merlin, vu qu'il est l'hritier du trne des Cours du
Chaos, est bien videmment une situation de choix qu'elle
n'est pas dispose laisser chapper. Il ne fait nul doute que
Cilva est dj en train de rassembler des informations et une
troupe suffisamment forte, dans l'attente du moment o elle
pourra se placer au ct de Merlin en tant que garde du
corps personnel de celui-ci.

.'ASRA
Elle avait mis une robe blanche dcollete qui dnudait
une paule (la droite) et tait retenue sur l'autre par une
broche constelle de diamants. Sa chevelure brillante tait
ceinte d'ulle tiare sertie des mmes pierres prcieuses qui ren..
voyaient des reflets dans le spectre tks infrarouges. Elle sou
riait et il se dgageait d'elle une fragrance capiteuse. num
corps dfendant, je me redressai et regardai rrs cmgles pour
m'assurer qu'ils taient irrprochables.
- Chevalier des Ombres
Les historiens dbattent encore pour savoir si Lucrce
Borgia mritait sa rputation de sductrice, tratresse, manipulatrice et empoisonneuse. Quelle que soit la vrit, son
nom est devenu synonyme d'une version fminine de
Machiavel.
Jasra est une Lucrce Borgia parfaite. Dire qu'elle est
ambitieuse es! trs en dessous de la vrit. Jasra ne recule
devant rien pour atteindre son but.
Et celui-ci n'est pas vraiment gentil.
Dtruire Merlin n'tait pas suffisant ses yeux. Pour
que tout soit parfait, il lui fallait que Merlin soit limin par
Julia, la petite amie qu'il avait rejete, et qu'il ait juste le
temps de se rendre compte quel point cela pouvait lui faire
mal.
Jasra n'a aucun scrupule coucher pour atteindre son
but. Ni mentir. Ni tuer. Ni ...
Bon, disons simplement qu'elle fait ce qu'eUe doit faire
pour obtenir ce qu'eUe veut.

'ASRA. DMONE
(VERSION 75 POIN

"Gail? La peh'te amie de mon fils? II


amourach d'un dmon?
- Il convient en l'occurrence de se dba
tain nombre d'ides prccmues. Il s'est en fai

impntdences bien plus grandes, au cours de sa premi~re


atlllk d'tudes."
Elle rflchit mes propos puis hocha lentement la tte.
"Vous marquez UJI point. J'avais oubli CaroL '"
- Chevalier des Ombres
Ne serait-ce pas parfait si Jasra tait elle-mme une
dmone? Sa dsapprobation de l'attitude de Luke pourrait
venir de ce qu'elle a d batailler ferme pour laisser son pass
(le fait qu'elle soit issue d'une classe sociale infrieure) derrire elle. Aussi. voir son fils contrarier ses plans d'ascension
sociale pourrait la rendre furieuse. n serait rageant, en effet,
qu'au moment o il va devenir roi, il se marie avec:: une reprsentante de la caste d'infrieur.> dont elle-mme a pu sortir.

Le fait que Jasra soit une dmone pourrait expliquer ses


origines, prs des Cours du Chaos, et son asservissement
Dara. Sans parler de ce petit dtail; sa morsure empoisonne.
06;edifs actuels
n est vident que Jasra entend bien que ses origines
dmoniaques demeurent son jardin secret. Elle se tiendra
l'cart des Cours du Chaos. En dehors de a, eUe se consacrera consolider et renforcer ses propres sources de pouvoir.

Attributs
Psych; Rang Ambrien
Force: Rang Chaosien (+ 10 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combat: Rang Chaosien (+10 points)

Pouvoirs
"La dtentrice de l'il est un tre moins complexe que
Jasra. ,.
- Dara, comparant Corail Jasra, dans Prrce du Chaos

Mtamorphose dmo"iaque (15 points) - En tant que simple


dmon, l'ventail de formes que peut prendre Jasra n'est pas
aussi tendu que celui d'un seigneur du Chaos. tant donn
que sa forme de base est celle d'un dmon, toutes les capacits spciales de celle-ci peuvent tre donnes ses autres
formes. Par exemple, sa morsure empoisonne, la facult de
se dplacer le long d'un passage Legrus - Route Noire,
cble - et de reconnatre instinctivement les autres dmons.
Adepte rk hl MlIrrlk Brish (25 points)
Mots de Pouvoir (10 points) - Annulation de la magie,
AnnulatiC?R de la Marelle, Annulation du Chaos, Blocage
nerveux,. Elancement.
SorcelkriL (15 points) Jasra connat tous les sortilges de
base et, ayant t instruite par Dara, probablement la plupart
de ceux de cette dernire. Voir le livre de sorts de Dara.
Mnnipultion mystique (5 points) Jasra a acquis la capacit de manipuler directement les normes quantits d'nergie magique dverses par la Fontaine de Puissance.
Conjuration (20 points)
_

Cratures et artefacts
Je vis une large gueule dont les babines ensanglantes se
retroussaient pour rvler des crocs redoutables. Ln crature
ressemblait un chien mais devait peser plus de cent kilos.
Elle avait des poils jaunes, qui paraissaient moisis. Ses
oreilles faisaient penser des touffes de champignons et ses
grands yeux cruels taientjaune orang.
- l.Ls Atouls de la Vengeance
l.Ls molosses de Jasra (15 points) - Victor Melman, l'artiste de
l'Ombre Terre, avait prdit que Julia serait tue par un '"fauve
4e Netzach, alors est peut-tre comme a qu'ils s'appellent.
Elevs par Jasra comme btes de concours, ils sont plus grands,
et plus rsistants, que la plupart des chiens. D'un autre ct,
trois d'entre eux ont t tus par les Chiens d'Enfer de Julian,
mais on ne sait pas quel tait le rapport de force. Us laissent
derrire eux une empreinte caractristique, trois griffes.
Vitalit double, Chaosienne (2 points)
- Rflexes de combat (2 points)
- Griffes et dents Extra-dures (1 point)
- Horde (x3 points)

'ASRA, DEMONE, ET SA
MORSURE EMPOISONNE

"Qui tes-vous? grondai-je.


-Je suis !asra. Et toi, tu es un homme mort !'"
Elle ouvrit la bouche et sa tte plongea vers mon avant
bras gauche, qui immobifisat toujours son poignet droit sur
l'accoudoir du fauteuil. Je sentis le contact humide de ses
lvres et, quelques secondes plus tard, je perus une douleur

d'Ombre - lasra

insoutenable au-dessus de la main. Ce n'tait pas une morsure, mais comme si un ongle acr avait pntr dans ma chair.
le lchai son poignet et cartai mon bras. Ce mouvement fut trangement lent, affaibli. Un picotement glac descendt jusqu' mes doigts, remonta vers mon paule. Mon
bras devint flasque, tomba, et cessa de m'appartenir.lasra se
libra sans peine de ma prise, sourit, colla le bout de ses
doigts sur ma poitrine, et poussa.
le tombai la renverse. J'tais d'une faiblesse impensable et ne pouvais contrler mes mouvements. L'impact
avec le sol fut indolore, et je dus faire un effort incommensurable pour tourner la tte et la voir se lever.
"Profite-en, dc/ara-t-elle. Aprs ton rveil, tu n'auras
qu'un seul dsir: abrger encore le peu de temps qu'il te restera vivre."
- Les Atouts de /Q Vengean
Le dard empoisonn fait partie de la forme dmoniaque
natureUe de Jasra. Sous d'autres manifestations, il apparait
l'extrieur de son corps, parfois comme une queue de scorpion.
Son effet n'est pas mortel (bien qu'un personnage ayant une
Endurance Humaine ait alors besoin de soins intensifs rien que
pour continuer respirer), mais particulirement incapacitant.

'ASRA'
SORCIRE !lE LA fONTAINE
(VERSION A 100 POINTS)

Au centre de ce grand vestibule, une fontaine de pierre


noire projetait des jets de feu - et non d'eau - dans les airs.
Les flammes retombaient dans une vasque o elles tourbillonnaient et dansaient. Les langues de feu, rouges et oranges dans les airs, devenaient blanches etjaunes dans le bassin, o elles craient des vagues. Une aura de puissance
emplissait la salle. Quiconque pouvait contrler les forces
libres en ce lieu tait un adversaire redoutable.
- Le Sang d'Ambre
~e pouvoir du Donjon est tout simplement trop tentant.
A partir du moment o eUe a repris possession du Donjon
des Quatre Mondes, Jasra a utilis sa puissance comme base de
tous ses plans, de toute sa stratgie. Aprs tout, en tant que
matresse de la Fontaine de Puissance, n'a-t-eUe pas accs
l'une des plus grandes sources de pouvoir d'Ombre?

Objectifs actuels
D'abord et avant toute autre chose, Jasra va renforcer la
scurit du Donjon des Quatre Mondes. Elle va manipuler les
Ombres environnantes pour y placer des barrires contre de
futurs visiteurs {ou envahisseurs). Il est possible qu'il lui faille
des dcennies avant de se sentir nouveau assez en scurit
pour chercher tendre son influence vers l'extrieur.

Attributs
Psych: 9 points
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combat: Rang Ambrien

Pouvoirs
Adepte de la Marelle Brise (25 points)
Sorcellerie (15 points) - voir plus haut

Manipulation mystique (5 points) - voir plus haut


Conjuration (20 points)
_

Cratures et artefacts
Les molosses de Jasra (10 points) - voir plus haut
- Vitalit double, Chaosienne (2 points)
- Rflexes de combat (2 points)
- Griffes et dents Extra-dures (1 point)
Recenss (x2 points)

Constructs
"Entre autres choses, le fait d'immerger une personne
dans cette fontaine permet, si l'individu en question est
convenablement protg, de lui donner des forces, une Tsis.
tance et des pouvoirs magiques. Parvenir ce rsul"'t est
relativement ais, pour quiconque est doui pour les tudes, le
m'y suis moi-mme baign. Mais les notes que le vieux Sharu
avait laisses dans son laboratoire mentionnaient galement
autre chose - une technique permettant de remplacer des
parties du corps par de l'nergie, une mthode pour changer
un tre en vritable accumulateur. Une expri.en trs dangereuse et parfois fatale, mais qui donne des rsultats vraiment
fantastiques en cas de russite. Elle permet d'obtenir une
espce de surhomme, une sorte d'Atout vivant."
- Luke, dans Le Siglle du Chaos
Fontaine de Puissance (32 points) - Jasra a le contrle de la
Fontaine, surtout depuis qu'elle a fait du sorder Sharu Garrul
le gardien de celle-ci aprs qu'elle l'a vaincu. En plus de
contrler l'nergie brute de la Fontaine, Jasra peut exercer son
influence sur toule personne qu se baigne dans ceUe-ci, que
ces personnes reoivent tout ou partie des bienfaits lis ce
bain. En clair, eUe peut les couper de leur source d'nergie ou
leur en interdire l'accs si eUes souhaitent venir se recharger.
- Donjon des Quatre Mondes (2 points)
- Ombre personnelle (1 point)
Quantit Recense (x2 points)
- Fontaine de Puissance (30 points)
- Transfert: d'une Vitalit Arnbrienne (9 points)
- Transfert d'un Souffle Ambrien (7 points)
- Transfert: de Pouvoir Magique (14 points)

'ASRA' SORCIERE
DE LA fONTAINE, ET SA
MORSURE EMPOISON

l'entendis lurt crier cette dernire: "le


pide o queje sois ? Et en combat rapproch ?"
Je relevai les yeux pour le voir apparat
femme et refermer ses bras sur elfe.

Un instant plus tard, il hurla. La sorcire, qui venait de


baisser la tte et de mordre son avant-bras, le poussa en
arribe. Jurt tomba vers le bas des marches et heurta le sol
avec lourdeur, avant de rester immobile.
- Le Signe du Chaos
Symbiote venimeux (4 points) - Jasra a persuad une petite crature, peut-tre un dmon, d'tablir rsidence dans son
corps. Ce symbiote fonctionne comme une seconde langue et
elle l'utilise pour sa dfense psychique et pour injecter du
poison ses ennemis.
- Barrire mentale (4 points)

Ob;ectifs actuels
Son fils sur le trne de Kashfa, Merlin sur le trne du
Chaos. Tout a est trs satisfaisant. Pourtant, elle ne va pas
rester inactive, tant qu'elle ne sera pas l'minence grise, le
pouvoir qui se cache derrire le trne d'Ambre mme.

Attributs
Psych: 15 points
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endurance: Rang Ambrien
Combat: 14 points

Pouvoirs
Adepte de la Marelle Brise (25 points)

'ASRA, POUSE DE BRAND


(VERSION 125 POINTS)

"Eh bien, cette femme a pris un Ambrien dans ses filetsun priru:e nomm Brand. Selon la rumeur, ils se seraient renCOIftrs dans le cadre de pratiques magiques et auraient eu le
coup de foudre. Elle tenait lui, etj'ai entendu parler d'pousailles secrtes. Cependant Brand ne s'intressait pas au trne
de KJlshfa, bien qu'il ft le seul qu'elle voulait voir dessus."
- Le Sang d'Ambre
De son propre point de vue, Jasra se considre comme
princesse d'Ambre, de par son mariage, el son fils comme
hritier du trne, par le sang. Que son poux ait t tu (sans
aucun doute par des frres jaloux) ne change rien l'affaire,
ni ses ambitions.
Elle a appris beaucoup de Brand. Elle a dj mis en pratique certains des secrets qu'il lui a enseigns et en a transmis d'autres son fils. Mais il y en a quelques-uns, beaucoup
plus dangereux, qu'elle garde en rserve. Peut-tre pour le
prochain Ambrien crdule qui viendrait tre son hte.

Mtllmorplwse (35 points)


Sorllerie (15 points) - voir plus haut
Manipulation mystique (5 points) - voir plus haut
Conjuration (20 points)

Ombres personnelles

Nous mergemes du passage derrire une pile de barils,


l'intrieur de ce qui paraissait tre U'I cellier bien garni.
Mandar fit six pas puis effectua une pause, le temps de sortir
d'un casier situ sur notre gauche une bouteilfe poussireuse
qll'il manipula avec maintes prcautions. Tl passa un pan de
son manteau sllr l'tiquette.
"Bigre !
- Qu'y a-t-il? voulut savoir Jasra.
- S'il a bien support l'preuve du temps, voil un
thme autour duquel je pourrais organiser un vritable festin.
- Vraiment? Alors, il serait prfrable de Ile courir
aucun risque et d'ell emporter plusieurs. Ces vins figuraient
sur la carte du sommelier avant mon avnement... peut-tre
mme avant celui de Sharn. "
Mandor me tendit deux bouteilfes.
"Prends celles-d, Merlin. Et veille ne pas les secouer."
Tl tudia le reste du contenu du casier puis en choisit
deux autres qu'il se chargea d'emporter.
"Je comprends dsonnais pourquoi ce chteau a fait
l'objet d'un tel nombre de siges, dclara-t-il Jasra.
J'aurais moi aussi t tent de m'en emparer, si j'avais su ce
que contenaient ses caves."
- Chevalier des Ombres

Le DonjOlI des Quatre Mondes (6 points) - Le Donjon, tel


que Brand et Jasra l'ont adapt, est un domaine part entire, quip de tout le confort et entretenu par un grand
nombre de serviteurs. Il lui donne galement le contrle de
la Fontaine de Puissance.
- Ombre personnelle (1 point)
Gardiens (4 points) - Y compris les molosses de Jasra
(voir plus haut).
- Contrle du contenu de l'Ombre (1 point)

'ASRA' EPOUSE DE BRAND,


ET SA MORSURE
EMPOISONNE

"Lorsque je vous ai cont mon histoire, en Ambre, j'ai


pass un incident sous silence; cette Jasra m'a mordu, et j'ai
eu de grandes difficults utiliser un Atout en raison du poison qu'elle semblait m'avoir inocul. Je suis rest engourdi,
paralys et tTs faible pendant longtemps."
Elle secoua la tte. "Les Knshfiells n'ont pas de telles
possibilits. Mais Jasra n'est pas originaire de ce monde."
- Merlin et Flora, dans 11 Sang d'Ambre
Au fil de nombreuses expriences, Jasra a trouv comment mtamorphoser les parties de son corps qu'il faut,
pour simuler un dard empoisonn. Le mcanisme d'attaque
lui-mme est assez simple, un peu comme la langue d'une

grenouille qui se rtrcirait jusqu' une pointe creuse. La


cration des glandes gnrant le venin paralysant lui a pos
beaucoup plus de problmes. Elle a plusieurs glandes pour
ce faire, aussi. si elle avait nouveau l'occasion de mordre
Merlin, elle lui injecterait un autre poison. contre lequel son
organisme n'aurait pas de dfense.

COMMENT JOUER JASRA


"Les affaires de cur resteront jamais pour moi tota
lemDrt limpides ou impntrables! If ne semble pas e:rister
de juste milieu en la matire. ..
- Jasra, dans Che/ia des Ombres
Jasra devrait surtout tre joue comme quelqu'un vivant
de faon retir dans son coin. Quelqu'un qui tire les ficelles,
envoie des agents et fait faire son sale travail distance.
Si elle apparat en personne, elle est hautaine, mais prte
ngocier. Elle ne peut pas rencontrer quiconque sans se
demander comment l'incorporer dans ses plans, comment
l'utiliser au mieux et comment en faire un pion.

AVOIR JASRA POUR MRE


"Disons que fai souvent visit son appartement.
- Pendant ses absences ?
- Certes. Les privilges d'une mre."
Je frissonnai...
- Jasra et Merlin. dan<; Chnxllier des Ombrt
Merlin semble ragir assez mal l'vocation des prrogatives maternelles de Jasra, peut-tre pat qu'il pense sa
propre mre, Dan.
La comparaison n'est d'ailleurs pas mauvaise. Data et
Jasra ont toutes deux de grandes ambitions pour leurs fils et
semblent toutes deux prtes toutes les extrmits pour
atteindre leur but.
Toutefois Dan commet des meurtres pour ses fils, enlevant un certain nombre de concurrents qui se dressent entre
Merlin et le trone, sans les ennuyer avec ces dtails, et envoie
des agents sous divers dguisements pour servir d'espions et
de gardes du corps. Jasra, quant elle, est plus directe. Elle
travaille surtout avec son fils Luke, de faon partager leur
sombre tche de vengeance, au point de laisser Luke
appuyer sur la dtente (ou jeter une bombe) quand ils en
arrivent au meurtre.
Si Jasra avait d'autres enfants, de Brand ou d'un autre
homme, elle les entranerait et les duquerait probablement
de la mme faon.

SA PLACE DANS
':-E JEU DES INTRIGUES
A LA COUR D'AMBRE

"E11e se fera certainement tirer l'orei11e, mais finira par


IlCCtpter. Scm statut actuel est moins reluisant que celui que
tu lui proposeras. En outre, son disir de se venger de Masque
est certainement aussi grand que celui de rcuprer ses
anciennes possessions. Afnis pour complter ma tipcmse ta
question, ne lui accorde pas pour autant ta confiance.
Maigri toutes les belles promesses qu'elle pourra te faire, ma
mre ne s'estimera satisfaite que si elle rcupre tout ce
qu'elle possdait auparavant. Elle chafaudera des projets
pour rentrer dans ses biens. Elle restera ton allie tant
qu'elle aura Masque combattre, mais tu devras ensuite
trouver lm moyen de Yen protger."
- Rnaldo parlant de sa mre, dans u Signe du Chaos
Maintenant que Luke a t accept par la Cour d'Ambre
- ou tout au moins par la reine Vialle - Jasra va certainement tourner son attention de ce ct.

La premire chose qu'elle va faire sera sans doute de


rcuprer l'hritage que Brand a pu laiss derrire lui. pour
eUe ou pour Luke. Si eUe rencontre quelques difficults,
cause des activits de Brand avant sa mort, elle se fera un
plaisir de "prouver"' que son mari n'tait pas dan<; son tat
normal et que son alination ne devrait pas empcher son fils
Lu1 de revoir ce qui lui revient de droit.
Une fois le problme d'tre accept la Cour rsolu,
Jasra se consacrera probablement trouver un autre poux.
EUe a t marie un prince d'Ambre par le pass et il Y a
peu d'hommes dont l'union puisse rivaliser en pouvoir et en
potentiel avec ceUe-ci. Seulement voil, lequel sera disponible?

SA PLACE DANS
LE JEU DES INTRIGUES
AUX COURS DU CHAOS

"Oui, et aucun de ceux qui je l'ai demand n'avait l'air


de savoir d'o venait Jasra. Pourtant, les Cours ... Elle est
bien loin de chez elle.
- En fait, elle a t recrute dans une Ombre voisi.e,
expliqua-t-il. Comme celle-ci.
-Recrute?
- Ou~ elle a travaill comme sertHUfte pendant de nombreuses annes -je crols qu'elle tait trs jeune lfJUl1Ul elle a
commenc- dans les Passes de Helgram.
- Helgram ? C'est ln Maison de ma mm!
- Exact. E11e tait demoiselle de compagnie de Dara.
C'est l qu'e11e a appris le GrandArt.
- Jasra a t initie ln soralleriL par ma mre ? Et
elle a rencontr Brand Helgram ? a donnerait 4l penser
qu'He1gram a quelqlU! chose venr avec le complot tk BruI,.
la Route Noire. la guerre.....
- Prina du Ch:s
Jasra se tient, sans conteste, au courant de ce qui se
passe dans les Cours du Chaos. Ainsi, lorsqu'elle a t libre de son emprisonnement sous la fonne d'une statue, il ne
lui a pas fallu plus d'une demi-heure pour mettre jour ses
renseignements concernant le statut de Merlin et sa proximit d'avec le trone du Chaos.
Un lei intrt ne s'explique pas, moins que Jasra n'ait
des plans dans cette clirection. Sans aucun doute, elle appartient une des factions en prsence el s'oppose d'autres.
tant donn, d'une part, qu'elle semble tre maintenant en
bons termes avec Merlin, ou tout au moins qu'elle pense
pouvoir le contrler, et d'autre part que l'amiti unissant
Merlin son fils Luke peut se rvler un atout intressant.
Jasra va probablement essayer de pousser Merlin sur le trne
et de l'y maintenir.

Allis et ennemis
"'Ne jamais avoir amfm -je CTOls que c'est . " . ...
- Lu1, dans Le Signe ...

o.os

Le vieil adage "qui vit par l'pe prit par l'pe"


s'applique tout fait Jasra.
EUe a trahi pratiquement tous ceux qui 1'011I: Bide, Y
compris ses professews Data et Sharu Garrol. Ce n'. que
justi si elle a t battue son tour par sa proprealw,}uIia

Barnes.
On peut douter que les princes d'Ambft.llCCOldent
jamais leur confiance la veuve de Brand, et
11 ;
Florimel lui a envoy son poing dans la figure l
o elle a pos les yeux sur elle. Son fils Luke est
sr, mme s'il ne lui fait pas totalement confia

-erjps

'ULlA HARNES
"Julia avait des dons. Quelques leons de VictOT lui ont
pennis de le supplanter dans tous les domaines -le pictural

except. Bon sang, peut-tre peint-elle aussi. Je ne sais pas.


le me suis distribu une carte biseaute qui s'est joue toute

seule. ,.
- Ja5ra, dans Chevalier des Ombres
Parlez moi d'une femme bafoue!

Julia Barnes peut se transformer en vritable furie. Si eUe


est frustre ou rejete, et surtout si quelqu'un la traite comme

une idiote ou un pion, elle est capable de tout. Ceia peut lui
prendre des annes, ncessiter de se lancer dans une nouvel
le profession ou dans un pacte avec le diable, mais elle
obtiendra la puissance qu'il lui faut pour a.
Une fois qu'elle a cette puissance, on peut oublier tout ce
qui peut tre Hbien vivre et laisser courir". Julia Bames ne se
contente pas d'un "Je te l'avais bien dit". Sa manire est de
riposter, durement et sous la ceinture.
Merlin a commis l'erreur de la sous-estimer, Jasra aussi.
Tous deux ont pay pour leur arrogance.
Julia a eu sa vengeance. EUe a rduit Jasra l'tat de statue de pierre et s'est empare de la Fontaine de Puissance,
l'hritage de Brand.
Lorsque le tour de Merlin est arriv, elle l'a press
comme une poupe de chiffons, le forant ressentir de la
culpabilit, encore et encore.

'ULlA BARNES,
SORCIRE ~YBERNTlQUE
(VERSION A 0 POINTS)

"Julia a eu divers professeurs aprs votre rupture. Une


fois mon plan tabli. il m'a t facile de les contraindre
faire ou dire des choses susceptibles de la dcevoir ou de la
dcourager, et de l'inciter se chercher un nouveau matre.
Elle a fini par s'adresser Victor, qui tait dj plac sous
ma coupe. Je lui ai ordonn de tout faire pour ne pas la rebuter, de lui pargner les prliminaires d'usage et de dbuter
sans attendre l'initiation quej'avais prvue pour elle."
- Jasra, dans Chevaliu des Ombres
La connaissance apporte le pouvoir.

\,",:"

., :- .
.

--:

Au niveau le plus bas, si vous tes inform d'un fait, ou


de plusieurs, que les ,autres ne connaissent pas, vous avez
un pouvoir sur eux. A un niveau plus lev, si vous savez
comment organiser les choses, comment les faire entrer
dans un cadre qui leur donne un sens, d'une manire suprieure la faon de penser des autres, vous avez beaucoup
de pouvoir.
Les sorcires, comme Jasra et Dara, ont appris un grand
nombre de sortilges. On sait que Julia a travaill pour une
socit de dveloppement informatique, il est possible
qu'elle soit une sorcire encore suprieure celles-ci.
Julia a l'avantage d'une ducation qui inclut l'informatique. Les thories nes de l'informatique, sur l'Ombre Terre,
changent compltement la faon qu'ont les savants de voir
leurs diverses scences, de l'astrophysique la zoologie. Il
n'y a pas de raison que ceux qui pratiquent les arts magiques
ne puissent bnficier des ides lies l'informatique.
Merlin, par exemple, parle de collecter des infomrations, d'di1er, d'assembler, lorsqu'il est question de ses sortilges.
Contrairement aux autres sorciers connus, Julia connaissait les ordinateurs avant d'tre initie la sorcellerie. Mme
Merlin, pourtant excellent programmeur, a dmarr avec le
handicap d'avoir appris la sorcellerie de la manire traditionnelle. Grce ce contexte indit, Julia, comme le dit Jasra,
tat doue dans tous les domaines".
N

d'Ombre -Julia Barnes

On peut aussi noter que ses premers professeurs


taient tous des charlatans. En fait, avant mme
d'apprendre quoi que ce soit concernant un vritable pouvoir, Julia a dj d montrer un esprit sceptique et analyser
les faits. Au lieu de supposer que ses matres taient tout
puissants, elle en est venu tout remettre en question et
rflchir par elle-mme la mise au point des meilleures
faons de faire les choses.
Voyez comment la magie fonctionne. Un programmeur, quelqu'un qui aurait tudi des petites choses
comme la programmation structure et l'analyse des systmes, aurait un avantage norme pour apprendre certains
des aspects les plus avancs de la magie. Tout ce dont il
aurait besoin serait un ordinateur personnel et un compilateur dcent, de manire pouvoir intgrer des milliers de
variables chaque fois qu'il tudierait une nouvelle facette
de la sorcellerie.
Cela pourrait bien expliquer comment Julia a pu
prendre Jasra par surprise.
06;ecUfs actuels
Appliquer les thories informatiques de l'Ombre Terre
la sorcellerie n'est que la premire tape du plan de Julia.
Maintenant qu'elle connait la Roue Spectrale, l'ordinateur
d'Atout de Merlin, elle peut commencer voir grand_
Depuis les Cours du Chaos, les appartements de Jurt dans
les Passes de Sawall, l'Ombre mme devnit tre fadle
programmer". Sa prochaine tape sera de faire des
recherches sur le Logrus et la Marelle, en gardant l'esprit
cette question ;Si le Logrus et la Marelle sont des mations
artificielles, aussi intelligentes que la Roue Spectrale, quel
est le moyen de les reprogrammer pour qu'ils m'obissent ?N.

Attributs
Psych: Rang Chaosien (+10 points)
force: Rang Humain (+25 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combat: Rang Humain (+25 points)

Pouvoirs
Adepte de la Mmlle Bri5ie (25 points)
Mots de Pouooir (10 points)
Sorcellerie (15 points)
Conjuration (20 points)

'ULlA.
DPOSITAl;RE DU SANG
(VERSION A 50 POINTS)

"Connaissez-vous votn groupe snnguin ?


- C'est une des exceptions. Mais vous pouvu le traiter
comme AB positif toutes fins utiles. Je peux absorber
n'importe lequel, mais ne donnez du mien personne."
- Dr Morris Baile et Corwin, dans Le Signe de la Licorne
Je retirai ma main de l'incision, replaai mon poignet
au-dessU5 de la tasse, pompai.
"Dis donc, tu perds pas mal de sang. Je me sens bien
maintenant. J'avais un peu le tournis, c'est tout. Je n'en ai
plU5 besoin.
- Si, tu en as besoin. Croismoi. J'ai donn plU5 tk sang
'lue a. un jour dans la rue, et le lendemain je partidpais
"n championnat de course pied. a va aller."
- Le spectre de Rinaldo et Merlin, dans Prince du CJuws
NMaman, papa: dit-elle, ses premiers mots lorsqu'elle
reprit conscience. Tai dcid d'aller l'universit en
Californie.
- Chrie?" Ses paroles avaient peine franchi le seuil
de leurs esprits, proccups par son tat. ~Est<e que tu sais
otues?

MAIS MERLIN N'EST-IL PAS


STUPIDE DE DONNER
SON SANG COMME A ?
Probablement pas. On peut imaginer, vu les progrs de la mdecine entre les annes 1960 (poque de la dernire visite de Corwin
dans un hpital de J'Ombre Terre) et celle du sjour de Merlin, vingt
ans aprs, que celui-ci a des raisons de penser que donner son sang,
non seulement ne lui cause aucun maL mais peut aider autrui.
La manire dont on traite le sang pour les transfusions a normmen(chang.
A l'exception de trs rares cas, un patient ne reoit plus de vritable sang (le mlange brut qui sort des veines du donneur). Celui-ci
est transform en "cellules utiles", contenant juste les globules rouges
servant transporter l'oxygne, sans srum et sans plasma.
Normalement (bien qu'on ne sache pas ce qui est normal poUf un
Ambrien, et encore moins pour un mtamorphe), les globules rouges
ne se reproduisent pas. Ils subsistent pendant environ cent vingt
jours. Si on admet que le sang de Merlin a la supriorit ambrienne
habituelle, il doit tre beaucoup plus apte que le sang humain transporter l'oxygne et galement bien plus rsistant aux maladies. Ce qui
veut dire que le patient transfus par du sang de Merlin se portera
certainement bien mieux et gurira plus vite. Aucun maL quoi.
Merlin peut aussi tre rassur par le fait que les hpitaux font
maintenant trs attention aux mlanges de sang et qu'ils vrifient les
ractions du srum du
rcepteur aux globules du donneur par
toute une srie de tests
en laboratoire. C'est une
prcaution supplmentaire qui vite que
son sang soit inject
une personne qui ne peut
le recevoir.
Seulement voil, les
systmes de traitement du
sang ne sont pas srs cent
pour cent. Il est possible que des
lymphocytes passent dans le mlange. Et le dfaut des lymphocytes, c'est qu'ils se reproduisent. Cela pourrait tre mauvais. Et si Merlin a
bas sa dcision sur les brochures distribues dans
les centres de transfusion sanguine, il ne doit pas
tre au courant de tous les risques...
- Bien sr. l'hpital a ne sentirait pas conune a,.
autrement
- Est-ce que tu te souviens de l'accident?
- Oui." Julia baissa les yeux sur ses bandages et sa
jambe pltre. "Et j'ai dcid d'aller l'UCLA Be!Iky.....
Et si c'tait Julia qui avait reu le sang de Merlin 1 Cela
expliquerait beaucoup de choses...
On peut aussi prendre en compte la compatibilit sanguine. Un hpital ne donne pas n'importe quel sang .i
n'importe qui. Le groupe sanguin de Julia devaH: b tRs
proche de celui de Merlin. Si on ajoute le fait qae les
Ambriens, et probablement les seigneurs du
lIrgement visit l'Ombre Terre au cours des ~_p
sible que certains de leurs descendants en ~mD'edes
tra~ dans leur patrimoine gntique.
A moins que le sang de Merlin, le sang
mtamorphe, ne se soit mis viVTe dans le
Sans le savoir, Julia est peut-tre une cra
Merlin, avec une partie de ses pouvoirs. Elle
permanence pousse rechercher Merlin,
conscience. Avide de nouvelles instructions, la
constitue du sang de Merlin est toujours d
l'indiffrence de celui-ci

a--.-

06lecUfs actuels

Julia ne pourra jamais vraiment se librer de l'attraction


que Merlin exerce sur elle (du moins tant qu'il ne se rendra
pas compte du problme). Elle fera tout pour rester proche
de lui. mme si cela est gnant pour sa relation avec Jurt.

_Attributs
Psych : Rang Ambrien
For: Rang Chaosien (+10 poinls)
Endurance: Rang O\aosien (-+-10 poinls)
Combat: Rang Chaosien (+10 poinls)

Pouvoirs
Adqk tk /Q MIre/le Bris (25 poinls)
MiMmo~ dt a61turts de sang (15 poinls) - Sans en

ltre consciente, Julia porte en elle une certaine mesure du


pouvoir de Merlin. En apparence, elle ne change pas, mais
eUe peut s'adapter aux conditions diffrentes selon les
Ombres o elle se rend, et peut-tre mme adapter ses
Atbibuls (involontairement) pour faire face une situation
ou une autre.
Smul""" (15 pain")
1rIju1'lltion (20 poinls)
_Bon Karma
5poinls

JULIA,
PRINCESSE,D'AMBRE PERDUE
(VERSION A 100 POINTS)

"Et VOliS n'atlt'z dul aucun signe de ses talents 7


s'enquit d! son tour Jasra.
-Jt ne dirais pas cela", grommelai-je avant mme
rI'tnJOir analys les raisons d'une telle rponse. "'Non, je men
tirais. "
,comme chez Baskin-RDbbins, quand elle avait modiIii k JHfrfu.m d'une crme glace michemin entre le cornet
tt les lvres. Et if Y avait encore ell cet orage, lorsque la
pluk ne l'avait pas mouille bien qu'elle n'et pas de para
pIMie...
Cheualier des Ombres
Merle Corey, Luke Raynard et Gail Lampron taient les
amis de Julia Berkeley. Trs probablement le trio le plus
mystrieux de tout le campus, chacun ayant de bonnes raisons de se taire sur son pass, sa famille ou ses origines.
Serait-il possible que Julia se soit acoquine avec eux parce
qu'elle avait elle-mme quelque lourd secret ?
N'importe qui d'un peu sens doit bien se rendre compte que raconter qu'on est immortel et affirmer possder des
pouvoin surnaturels n'est pas vraiment un bon moyen de se
raire dei amis et d'avoir une certaine influence sur les gens,
sur l'Ombre Terre. Les annes passant, Julia est devenue
aussi ~e que les trois autres.
Avant m~me d'~tre initie un quelconque Pouvoir,
JuliI tIil apable d'exercer une petite influence sur l'Ombre.
a......, Ir parfum d'une glace ou tre assez dl/maux pour
rester RC malgr la pluie, ne sont aprs tout que des
pour les Ambriens.
BII' " d'Ambriens ayant eu l'occasion de venir dans
aile ~ l un moment ou un autre, il parat invitable
lfIIIl i 7
uns de leurs descendanls se promnent encore

.._Mtures,
3,
fIJ If'"

're fois de son existence, Julia se retrouve


lus d'options qu'elle ne peut en girer. Pour
t, protge par Jurt, dans la Maison de
pouvoir rflchir longuement aux possibilits
elle.

d'Ombre - lulia Barne5

Attributs
Psych: 10 points
Force: Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
Combat: Rang Ambrien

Pouvoirs
Adepte dt /Q Mnrdle Brislt (25 poinls)
Sorcellerie (15 poinls)

Amis et allis
Prottdeur Q /Q Cour d'Ambre (6 points) - Maintenant que
son existence est connue, il est possible qu'un Ambrien l'ait
reconnue comme sa descendante. En parent prudent, son
pre ou sa mre (ou son grand-pre, ou son arrire-gt"and
mre) va s'empresser de prendre son temps, laissant passer
quelques dcennies afin de vrifier el de recouper ses renseignements, avant d'organiser une larmoyante runion de
famille. ngardera cependant l'il sur ses progrs, n'hsitant
pas manipuler les vnements (discrtement, distance)
pour la protger. Si elle est la fille de Brand, Bleys el Fiona
peuvent remplir ce rle. Ne sont-ils pas tous deux soucieux
de ce qui va lui arriver, moins protecteurs" qu'un vrai pre,
mais leurs efforts conjoinls auront le mme effet.

Points de procression

(+44 points) Arrive un carrefour dans sa destine,


Julia est prte &anchir la Marelle el pourrait bien le faire si
on lui en donne la possibilit. Elle est aussi susceptible de
s'intresser aux Atouls. Elle a galement ce qu'il faut pour
faire une mtamorphe. et son alliance actuelle avec JUIt, dans
les Passes de SawaIL lui en donnerait l'opportunit. Si cela se
concrtise, elle pourrait passer le Logrus, rservant pour plus
tard son initiation la Marelle. Parmi ses choix, il y a donc:
- Franchir la MareUe (25 poinls)
Apprendre l'Art des Atouls (40 poinls)
Apprendre la Conjuration (20 poinls)
Apprendre la Mtamorphose (35 poinls)

COMMENT JOUER JULIA


Rire de Julia. "Qu'as-tu reprocher au fait d'imposer sa
puissance? C'est certainement trs agrable.
- Tant qu'il n'y a pas conflit avec une puissance plus
grande que la sienne, interoint Lu/.
- Alors, il fallt voir grand.
- C'est faux, dclara Gail. Nous avons des devoirs et
ces derniers passent avant tout"
Lu1 l'tudia, puis hocha la tte.
"lA moralit n'entre pas en ligne de compte", fit Julia.
- Le Sang d'Ambre
Lorsque Merlin a emmen Julia en Ombre, il a peut-tre
rveill sans le savoir ses pouvoirs magiques latents. Elle a
ressenti leur veil et a su qu'ils taient rels. Lorsque Merlin
l'a ni, elle est partie chercher du pouvoir ailleurs. Le ressentiment l'ide d'avoir t rejete l'a pousse pendant un
moment et a distordu ses penses pour les teinter de douleur
et de mal. Sa relation avec Jurt a renforc ces sentiments. Si
on la rencontre durant la priode o elle cherche se venger
de Merlin,. elle est imprieuse et trop confiante, se moquant
des autres et jouissant du pouvoir qu'elle dtient.
Aprs avoir stopp sa vendetta, Julia devient beaucoup
plus amicale et travaille contrler les pouvoirs qu'elle a
acquis trop vite. Elle est avide de trouver de nouvelles faons
d'utiliser sa puissance et restreint sa nature indpendante
jusqu' ce que sa curiosit soit satisfaite.

AVOIR JULIA POUR MRE


Compte tenu de leur longue histoire d'amour, il serait
terrible que Merlin se soit spar de Julia juste au moment o
elle se serait retrouve enceinte. Une (ois obtenu le pouvoir

de se dplacer en Ombre, elle a pu trouver une Ombre rapi.


de, et son enfant pourrait tre dj adulte. Il est donc p0ssible qu'un Personnage Joueur se retrouve tre l'enfant de
Julia, avec Merlin ou Jurt pour pre.

Allis et ennemis
Jusqu'ici, Julia ne peut gure avoir confiance qu'en Jutt.
Elle peut toutefois avoir aussi compter ave Jasra, comme
ennemie dsireuse d'galiser le score.

LES SORTS DE 'ULlA


Julia est encore relativement novice dans l'art de la
magie, et son ventail de sortilges est assez restreint. En
plus des sorts de base et ceux qu'elle a appris de Jasra (ceUeci ayant t son professeur dans les arts magiques, Julia doit
connatre certains des sortilges de son livre de sorts), eUe a
conu quelques charmes personnels.

Dcharge sonique

Masque utilisa un sortilge sonore qui m'assourdit et


provoqua la rupture de divers vaisseaux sanguins dnns mes
narines.
- iL Signe du Chaos
Un sort trs simple, mais efficace. Son seul effet est de
gnrer un son d'un volume trs lev. Venant de l'Ombre
Terre, Julia doit pouvoir modeler le sortilge de faon crer
des sons qui paraissent trs tranges des gens peu habitus
des sonorits technologiques.
Type de sort: Invocation.
Temps d'it/rot/tatioll : Trente minutes.
Cls: Cinq minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre, volume (optionnel), formule d'annulation (optionnelle), effet sonore (optionnel- Klaxon, sirne, sifflet d'usine,
orchestre rock. etc.)

Injection hallucinogne

D6 anns plus tt, l'poque o je poursuivais mes


mules, j'avais pris du LS.D. tte exprience s'tait avrI!
ce point traumatisante que je n'aMis plus depuis touchi au
moindre halludnogne. Il ne s'itait pas simplement agi d'un
mauvais trip. L'acide lysergique avait altr mon habilet
me dplacer en Ombre. C'est un truisme de dire que les
Itmbriens peuvent visiter tout lieu qu'ils SOllt mme d'imaginer, tant donn que tous e:ri5tent quelque part en Ombre.
En combinant esprit et mouvement, nous nous accordons sur
k point o nous disirons nous rendre. Cette drogue m'empchait malheureusement d'exercer le moindre conhle sur
mon imagillQtion et je me transportais en ces lieux. Le fait tLe
cr la panique avait encore aggrav la situation. J'aurais
pu perdre la vie, carj'errais dans les jungles matirialisies tLe
mon subconscient et sjournai5 en des lieux hantls par mes
terreurs. Aprs ce voyage, j'tais rf!Venu sur l'Ombre-TetTe et
m'tais prsent en sanglotant chez Julia, pour rester ensuite
IIne vritable pave aux nerfs fleur de peau pendant des
jours. Plus tard, lorsque j'en avais parl Random, ce dernier m'avait avou avoir connu une exprience similaire. S'if
s'tait tout d'abord abstenu d'en parler, assimilant cette
drogue une arme pouvant tre un jour utilise contre ses
proches en cas de nouvelles luttes intestines, il avait finalement dcidi de rVler "information lorsque les rapports
s'taient amliors entre les membres de ma famille. C'tait
ainsi qu'il avait appris avec surprise que Benedict, Grard,
Fi01la et Bleys le savaient dj - bien que leur conllQissance
vint d'auttes drogues halludnognes et que, chose trange,
seule Fiona et envisag d'employer cela comme une arme
dans rI' cadre d'une ventuelle vendetta familiale.
- Le Signe du C/raos

devoir d'tudier les faiblesses de Merlin. Le sort provoque


l'introduction immdiate de la drogue dans le systme sanguin de la victime. La pharmacope de Julia s'est agrandie
au gr de ses voyages en Ombre. Elle est aussi capable de
droguer une boisson ou de mentir sur la composition d'une
pilule.
Type de sort: Intrusion.
Temps d'illomtation : Deux heures.
Clk : Dix minutes supplmentaires par d. Nom/ description de la cible, magie de l'Ombre, type de drogue
(optionnel - eUe peut remplacer le LSD par d'autres coml
sb), dosage (optionnel- cela peUl aller d'une dose minime
une quantit mortelle pour une personne ayanl une
Endurance Humaine).

Lames rotatives

Il n'y eut pas de rponse, mais l'air s'emplit 4Iltota tLe


moi d'objets tranchants qui tournoyaient follemmt - COltteaux, fers de hache, toiles de jet, bouteilles brishs. Je pr0nonai le mot cl de ma dernire protection, le Rideau du
Chaos, et un cran fumeux et ppiant se dressa autour de ma
personne. s armes qui se prcipitaient dnns ma direction
furent instantaniment rduites en poussire cosmique 50ft
contart.
- I.e Sang d'Ambre
En modifiant son sortilge OoraI. Julia est tombe sur un
sort agressif originaL Il y a peu de chances qu'il soit mortel,
et une personne dote d'un Combat Ambrien ou mieux,
devrait tre capable de repousser la plupart de ces attaques,
mais il occupe toujours sa cible pour l'empcher de faire
autre chose.
Type de sort : Invocation
Temps d'iI,ro"tatm: Trente minutes
Clis: Cinq minutes supplmentaires par d. Magie de
J'Ombre, nom de J'Ombre de destination (optionnel), vitesse
de rotation des projectiles (optionneUe), densit des Protee
tiles (optionneUe).

Livraison florale

...elle clata autour tLe moi comme un jeII d'tzrlifia: tles


fleurs, des fleurs innombrables. Violettes, anmones, 1Iiml.
phars, roses...
. Le Sang d'Ambre
C'est le charme que Julia utilise pour signer ses appa
ritions, le premier qu'eUe ait cr eUe-mme. Il envoie simplement un tombereau de fleurs.
Type de sort : Invocation
Temps d'j1JC/1.nta.tDII: Trente minutes
Cls : Cinq minutes supplmentaires par d. Magie de
l'Ombre, nom de l'Ombre de destination, type de fleur
(optionnel moins que le contraire ne soit spcifi; le rsultat sera un bouquet mlang), quantit (optionnel).

Luke et Dalt se sont tous deux vus injecter une dose de


LSD, ou une drogue ayant un effet quivalent, trs probable.
ment par Julia, via un sortilge. Aprs tout, Julia s'est fait un

Julia Barnes - Chevalier

est prsente avec chacune des trois versions de Jurt qui suivent. Quel spectre de Jurt continue d'exister, s'il existe vraiment, est une dcision intressante prendre pour le Matre
de Jeu.

'URT
"C'est irrdubitJlblement UM peste, /Mis il est galement
msU4droit Je. l'ai battu sans peine duJqIle fois que nous nous
sommes affrontis et il a d abandotuter lin petit morceau de
SOft

tIIUIlomu duu:une de nos rencorrtres.

- Merlin, dans Le Si~ du Chaos

'URT, PRINCE DU CHAOS


(VERSION 150 POINTS)
"Alors, qu'prouve-t-on quand on la possde?

Merlin n'est pas juste. Pas juste du tout.


Oui. JuIt est maladroit. n s'emmle en parlant comme en
tout Mais aussi il est jeune.
Et puis quoi, Merlin, que dire de Dara ? Si eUe est aussi
pouvantable. aussi difficile, auss exasprante pour toi, le
gamin brillant. le jeune espoir de la famille, comment peutelle se c:omporter avec JUIt 7
Oui, JUIt est trop imptueux. et il fait plein de btises. Se
lancer dans une bagarre qu'il ne peut pas esprer gagner
n'est pas bien brillant.
D'un autre ct, il dit ce qu'il pense. Ce n'est pas vrai
ment diplomate de sa part. surtout lorsqu'il admet qu'on ne
peut pas lui faire confiance et qu'il ne pourrait pas supporter
un double de lui-mme.
Alors Merlin, si JuIt reconnat qu'il ne pounait supporter son propre spectre. comment peux-tu t'tonner qu'il ne
puisse te supporter, loi ?
Primo. tu ne l'as jamais pris au srieux. Tu lui parles
comme s'il tait un sale garnement et loi prt lui donner La
fesse. Ce n'est pas la meilleure manire de traiter ton plus
jeune &re.
Secundo, souviens--Ioi de ce que le spectre de lurt t'a dit,
qu'il a commen s'entraner la course en apprenant que
tu pratiquais ce sport l'universit. lurt ne voulait pas te
tuer, juste te battre.
Alors relax, Merlin. n est nonnal que des frres se battent. En gnral ce stade fuut par passer.

LE SPECTRE DE 'URT
"Le vritAble Jurt sait des choses que j'ignare et utilise des
pouvoirs Iple je Ile possde pas, mais tous ses souvellirs alitrieIus sa frtwerse du Logrus 50Ilt stocks dans mOll esprit et
je puis me vallter d'tre Ull vritable expert de tout ce qui le
conme. Si tu n'as pas exagr 1"11 me parlant de la menlUe qu'il
reprsente, je te serai utile lorsqu'il faudra prroir ses actions.
- Tu marques un point. Je crains seulement que vous ne
dkidiez de vous associer."
Il seroua la tte.
." se mifierait de moi; et je me mfierais de lui. Nous
lI01U COII1II2issollS trop bien? Simple questioll d'illtrospectiOfL Tu vois que je veux dire ?
- Dois-je ell dduire que vous n'tes pas dignes de

CICff//IIIIr

Il. trnfrogtuz, puis hocha la tte.


'OuIs, .....",.. ""'"

- De '1uoi parles-tu ?
- De la puissance. La for du Lognis... le pouvoir de

marcher en Ombre, d'utiliser une magie d'un Iliveau supiritur lk des autres sorciers ?"
Je tu! souhaitais pas entrer dallS les dtails, carje savais
qu'il s'tait apprt traverser le Logrus en trois occasiom
et avait li cha'lue fois renOll au tout dernier instant La
vision des sqlle1etks de ceux ayant chou cette preuve, et
que Suhuy avait disposis sur le pourtour du labyrillthe,
avait pu branler sa rsolution. Jurt devait ignorer 'lue
j'tais au courallt de ses deux demires tentatives avortbs,
et c'est pourquoi je dicidai de minimiser les consquences de
monaploiL
"Oh! On ne se sent pas vraiment diffrent, lui dis-je..
Sauf lorsqU'ail utilise ses polllJOirs. Et il s'agit alors d'une
aphien extrimement difficile dcrire..
- J'envisage de me soumettre sous peu ite preuve.
J'aimerais visiter Ombre, et peut-tre me trouver un royaume quelque part. "
- Merlin et lurt, dans iL Sang d'Ambu
lurt a finalement obtenu ce qu'il voulait. Il a maitris le
Logrus et obtenu un accroissement de son pouvoir grce la
Fontaine de Puissance. Merlin lui montre un minimum de
respect et semble mme avoir besoin de ses services. Il a fini
par comprendre qu'il ne souhaitait pas le type de pouvoir
qui vient avec la direction de la Maison de Sawall ou des
Cours du Chaos.
Et puis il y a Julia...
lurt est prt tout laisser tomber.

Oh/edits actuels

"J'aimerais tre du c6t gagnant, juste pour une fois. Je


ne suis pas sDr de me soucier du bien et du mal. Ce sont des
concepts trs discutables. Je voudrais simplement tre dans
la bonne Jluipe, pour changer..."
- lurt, dans Prince du Chaos

Aprs toutes les dceptions, toutes les frustrations qu'il


a support, Jurt est finalement proche du bonheur. Lui et
lulia ont fini par merger de leur dsir de vengeance et de
guerre. tant devenu un supporter de Merlin, l'homme qui
doit devenir roi des Cours du Chaos, lurt est enfin du ct
gagnant.

_
- Prina du CJuws

Le flux Jurt que Merlin rencontre durant son "preuve",


dans cd eadroit appel lnterombre, finit par devenir bif'n
~ Olt ~t_ noter que le vrai lurt en est venu se rrondier..-c~ peu de temps aprs que son spectre est arnft
tme alliance avec celui-ci.
1tWi~ possible que le spectre de lurt soit toujours

quelque part. Une variante de tte thorie

a........

Attributs normal
Psych; Rang Chaosien (+10 points)
For; Rang Chaosien (+10 points)
Endurance; Rang Chaosien (+10 points)
Combat; Rang Chaosien (+10 points)

Attributs pass dans


la Fontaine de Pilissance
Psych; Rang Ambrien
For; Rang Ambrien
Endunnce ; Rang Ambrien
Combat; Rang Chaosien (+10 points)

Pouvoirs
70n immersion dam la Fontaine ra accord ce que j'ai
entendu qualifier de capacit "d'Atout vivant". n me semble
que tu as russi tramporter Julia awc toi.. "
Il acquiesa.

"Peux-tu nous transporter Kashfa sans perdre de


tnnps 7"
Le son lointain d'ull norme gong nous parvint
"Je peux faire tout ct! que font les cartes, dit-il, et je peux
nnmener quelqu'un avec moi. Le seul problme est que les
Atouts eux-mmes n'ont pas une telle porte. Je devrai faire
plusieurs sauts."

- Prince du Chaos
Art rUs Atouts lev (65 points) - En se baignant dans les
nammes de la Fontaine de Puissance, les Attributs et les
Pouvoirs de lurt ont subi une augmentation massive.
P~ndant un certain temps, sa Psych, sa Force et son
Endurance ont t leves au rang Ambrien. Il peut retrou"er ce rang s'il russit se rebaigner dans la Fontaine de
Puissance. De faon plus permanente, lurt a obtenu le pouvoir de contacter, par Atout, n'importe quelle image qu'il a
en tte, sans avoir besoin d'utiliser une carte. Lorsqu'il est
sorti de la Fontaine, il pouvait le faire en permanence, se
transportant sans cesse d'un endroit un autre, apparemment sans effort.
Par la suite, l'nergie de son pouvoir diminuant, lurt
s'est retrouv avec la connaissance lui permettant d'utiliser
pouvoir "d'Atout vivant". En ne disposant que de ses
Attributs normaux. il est capable de le faire, mais cela ncessite la mme concentration que l'utilisation d'un Atout normal. et c'est donc toujours un peu fatigant
Matrise du Logrus (45 points)
Mitamorphose (35 points)
Mots de Pouvoir (10 poin.ts) - Acclration, Dcharge psychique, Dfense psychique, Elancement, Ralentissement.
Sorcellerie (15 points)
COl/juratioll (20 points)

'URT, PRINCE DU CHAOS.


ET SON SPECTRE

-ru veux dire que je ne serais que cela ? Un rnregstre-.mt r Je crus qu'il allait pleurer. "lA Ve me semblait si
Mlle jf Y a seulement quelques instants.. Je venais de lTaverse le Logrus. J'avais toute Ombre mes pieds." Il se massa
les tempes...
- Cheoolier rUs Ombres
Mort. Le spectre de lurt a t consum par une brisure
dt> la Marelle Brise. C'est ce qui est arriv lorsqu'il a quitt
~ passage pou.r se jeter l'assaut du spectre-Logrus de
Merlin. Le spectre de Jurt a alors t instantanment rabsor par le Legros.
Par la suite, quand Jurt tait gonfl par l'nergie de la
Fontaine de Puissance et qu'il a voulu se resservir du
Logrus, il a pu sentir la prsence d'une autre image de luimme dans le Legros. Curieux, du fait que cette image semblait diffrente de lui, avec d'autres souvenirs, il a approfondi ses recherches.
Jurt a "visionn" les souvenirs qu'avait son double de sa
rencontre avec Merlin.
le moment n'tait pas idal pour a. Jurt tait dans sa
phase la plus perturbe, sa personnalit profondment
trouble par le bain pris dans la Fontaine de Puissance. D a
toul d'abord considr ces souvenirs avec ddain. Par la
suite, alors qu'il pansait ses blessures et soignait Julia,
blesse, tout ce qu'impliquaient ces souvenirs a trouv
racine en luL Et c'est a qui l'a amen faire la paix avec
Merlin.
Quant au spectre-Logrus de Iurt, il est possible que ce
soit lurt lui-mme qui l'ait recr, alors qu'il dbordait de
l'nergie de la Fontaine de Puissance. Il se peut galement
que le spectre, ayant repris conscience la suite du contact
dt> Jurt, ou grce au sang de Merlin, ou en raison des deux
i\nements, ait pu trouv un moyen de se manifester nou'-eau.

'URT, FILS DE CORWIN


(VERSION 200 POINTS)

"JI existe entre toi et lurt llne ressembltln frappante...


exaption faite de ses balafres et des divers bouts de chair
tp'jl Il perdus, bien sr.
- Ill"? Moi? Tu plaisantes!"

- ce propos... ditlurt.
- Oui ] demanda Rinaldo.
- Je vais rester id pour remplacer Rinaldo pendant que
vous allez chercher fa dame l'il de verre.
- Pourquoi? demalfdl! Rinafdo.
- Parce que vous ferez un meiffeur travaif ensemble et
que je me sentirai plus en sicurit id que n'importe o aifleurs.
- Il va falloir que je voie si elle accepte, dit Rina/do.

II interrogea Jasra du regard.


"MmuIor a raison, dit-elle. Il est vident que vous tes

Ilpparerrts. "

-PrinaduCJuws

Je posai ma fourchette et secouai la tte.


"Ridicule! rtorquai-je plus paT rflexe d'alltodfen~
qw PM a:mviction.je n'aijamais rien remarqu de ce genre. ,.
MmuIor hall5Sllligrmnent les paules.
"Souhaitez.vou$ que je vous fasSi! lin expos sur les
motivations psychologiques des dhrigati01l5 de Cf! genre JI'
me proposa /asra.
- OU!UJ/iu /S Ombres

Reprenons tout zro.


Merlin, nous dit-on. ressemble bigrement son pre.

Corwm. JUIt, d'aprs beaucoup de gens qui doivent savoir ct'

qu'ils disent, ressemble bougrement Merlin. Pourtant,


Merlin est suppos tre le fils de Cocwin et lurt le fils de
Gramble de Sawall.
Gramble. qui est vieux et infinne.
Gardons "esprit que Dam est une mtamorphe. une
sorcire et que de plus elle apprcie un peu d'intriguer de
temps autre. Est<e difficile d'imaginer qu'elle ait pu jouer
un tour du genre '"coucou" au seigneur de Sawall?
Comment?
Il existe de nombreuses espces animales dont les
femelles n'ont besoin d'tre ensemences qu'une fois dans
leur vie, pour pondre ensuite plusieur.; fois. Elles conservent,
soit le sperme, soit les ufs fertiliss, et l'activen! volont,
lorsque les conditions sont bonnes pour la reproduction.
Plus simple encore, souvenez-vous que Corwin tait le prisonnier de Dara, dans un cachot connu d'elle seule.
Si Jort est bien un fils de Corwin, un enfant d'Ambre,
cela peut galement expliquer pourquoi la Marelle de
Corwin l'a accept si facilement comme gardien.
Ce qui nous ramne une raison plausible pour laquelle
Dara aurait pu vouloir un autre enfant de Corwin ; si la
Marelle de celui-ci est si importante qu'il le parat, chaque
descendant de Corwin en reprsente une d potentielle.
Jurt n'est d'ailleurs pas forcment au courant de tout

a...
Obledlfs Gcheels
lm rrgardl!it la Marelk.
"C'est celle de mon pre, dis.je.
- J'aurais pu fe deviner, .."

- Prin du Chaos
Une fois au courant de sa parent et aprs avoir eu une
chance d'y rflchir tte repose pour en mesurer les consquences, Jurt voudra probablement sa part de l'hritage paternel Ce qui signifie qu'il cherchera rencontrer son pre, en
a~

plus sur Ambre et qu'il souhaitera certainement


partidpellla dfense, long terme, de la Marelle de Corwin.

ff

&8tS

r.,cht: Rang Ambrien


fa:&ang Ambrien
.......... ,'Spoints
CAIIfIlot ' Rang Ambri",
f/. Mais en attl!tldant, 1W1i5 avons pu nous
II0US d Rinaldo s'est entretenu avec la
b:lissera partir et COIItinuem de le SllStenter

. sera. de retour_

...)

Rinaldo revint vers nous.


"VOIlS tes engag", ditil jurt.
Empreinte de la Marelle de Corwin (50 points) - Cette
empreinte lui donne les mmes pouvoirs que la Marelle normale, mais bass sur celle de Cono.in plutt que celle
d'Ambre. Jurt sera sans doute capable de manipuler les
Ombres pro;etes par la Marelle de Corwin,. mais prouvera
probablement quelques difficults dans le royaume
d'Ambre, surtout aux environs d'Ambre mme.
tmission d'Atout (40 points) - Plutt que l'Art des Atouts,
il s'agit l d'un substitut, gagn grce la Fontaine de
Puissance, qui donne Jurt la facult de se dplacer sans utiliser d'Atout pour la.
MDitrist du Logrus (45 points)
_Mitam~ (35 points)
Soree/IDU (15 points)

'URT, FILS DE CORWIN,


ET SON SPECTRE

'"Le vrai lurt n'a jamais pos le pied sur la Marelle


d'Ambre...
- je suis Jurt !"
Merlin et le spectre de Jurt, dans Cltroalier des Ombres
Supposons que le spectre-Logrus de Jurt ait pu s'chapper. Plutt que d'tre consum par la brisure de la Marelle
Brise, il a t transport ailleurs. Fortifi par le sang de
Merlin, le spectre est parti la pour.;uite du vrai Jurt et a fini
par arriver la Marelle de Corwin.
L, il a pu passer avec elle le mme accord que le spectre
de Luke. Il a promis de lui venir en aide, en change de son
nergie pour le sustenter.
Ou bien, puisque la Marelle a fini par adopter le vrai
Jurt - gagnant au passage un nouveau schma pour crer
des spectres -, peut-tre que le spectre du Logrus de Jurt
n'tait en fait qu'un agent de la Marelle de Corwin. L'objection lie la chronologie des vnements, le fait que Jurt ait
t amen en prsence de la Marelle de Corwin aprs la rencontre entre Merlin et son spectre, existe. Elle peut tre prvenue, soit en admettant que Jort a pu dcouvrir la Marelle
de Corwin prcdemment, soit par un petit tour mettant en
jeu le droulement du temps, similaire aux exploits impossibles d'Oberon et effectu par la Marelle elle-mme.

'URT, CENTRALE D'NERGIE


DE LA FONTAINE
DE PUISSANCE
(VERSION 200 POINTS)
'"Quand r'estu mis penser ainsi? Cela pourrait-il
avoir coincid avec ton traitement dans la Fontaine? Et si le
fait queje l'aie interrompu t'avait remis sur la bonne voie ]
- Il Ya peut-itrt un peu th a. le suis heumu mainte
nant de ne pas tre all jusqu'au bout. je souponne que fa
aurait pu me rendre fou, comme Brand. Mais pas obligatoi.
rement. Ou... je ne Sllis pas."

- Prince du CJuws

Lorsque Jurt est empli de l'nergie de la Fontaine de


Puissance, ses pouvoirs sont immenses. Seulement, comme
le dit Luke du fait d'tre ainsi charg de son nergie, e
pense qu'elle prive d'une partie de son humanit. Celui qui
s'y soumet ne fait ensuite plus aucun cas des autres per
sonnes, ou des valeurs humaines....
Cette charge n'est que temporaire. Si Jurt se comporte
calmement, qu'il conomise son nergie et ne se lance pas
dans des batailles de quelque sorte que ce soit, il peut s'en
servir une semaine ou deux. Toutefois, tant donn le sentiment de puissance quasi divine que cette charge donne, il est
difficile de rester tranquille sans user de ce pouvoir. Si Jurt se
mettait se balader travers l'univers, en faisant l'important, il pourrait tout griller en quelques heures.
n le sait. Il comprend parfaitement qu'il risque de
perdre la maitrise de lui-mme et qu'il doit se montrer prudent. D est aussi pleinement conscient que quelqu'un d'autre
contrle la Fontaine de Puissance et qu'il pourrait se retrou\-ef gardien de celle-ci en compagnie de Sharu Garru1, s'il ne
fait pas trs attention.
n retournera la Fontaine pour s'y baigner nouveau
quand il en aura besoin. Mais pas avant.

Je me penchai vers 'urt afin dt le retenir, mais U tllit

trop tard. Mon frre avait pos le pied hors de la ligne f'OIIr
bondir vers mon double et le transpercer rh son Ipe tmulis

que son propre corps tourbillonnait tt flambait. Dv ft!U


jaillissait galement rh la blessure rh mon adversaire Ipli
tentait en vain de se relever.
"'Ne t'auise pas rh dire que je ne t'ai jamais t Iltile,
Merlin"', me dit Jurt avant rh se nlmorphoser e1IllIfe tornarh qui s'leva jusqu'Q la VOJlte et disparut.
- Chelier des Ombres
Au dpart. le spectre de Jurt a t cr par Jort pour tre
son agent dans le duel entre la Marelle et le Logrus.
La situation s'est pratiquement dtriore ds le dbut.
Non seulement Merlin a donn au spectre une pinte de
son sang Chaosien, mais Je spectre est devenu indpendant.
Le vrai Jurt, en utilisant le lien qu'il avait avec son
spect:re, a pu suivre certaines des actions de ce dernier et
probablement pu entendre une partie de la conversation
entre son double et Merlin.
Ce qui s'est pass aprs la disparition de son spectre,
Jurt l'ignore, mais il aimerait bien le savoir...

Objectifs actuels
Jurt veut la Fontaine de Puissance et le Donjon des
Quatre Mondes. Pas seulement pa.r que cela lui permettrait
de recharger ses pouvoirs volont, mme si cela reprsente
un joli bonus, mais surtout parce qu'il ne veut pas que quelqu'un d'autrt' obtienne ce pouvoir.

COMMENT JOUER JURT

Jurt a une personnalit conflictuelle assez intressante


tudier: rebelle, gt. colreux et manquant de sangfroid, il
a compris les consquences d'un tel comportement et essaie
d'en changer pour devenir une personne capable de surmonter ses impulsions. n tente de temprer la rage qui bouillonne en lui, - en faisant la paix avec Merlin et grce sa liaison avec Julia - et d'oublier la peine et l'envie qui l'ont
motiv pendant si longtemps.
D'un autre ct, sa colre envers Merlin n'est pas compltement infonde. Si on considre que Merlin peut tre
imprvoyant, rancunier et aimable avec ses amis l'exception de tout autre personne, tous ces lments renforcent
l'image standard du grand frre imbcile qui irrite tellement
les enfants.
D'un autre ct, sa colre envers Merlin n'est pas compltement infonde. Si on considre que Merlin peut tre imprvoyant, rancunier et aimable avec ses amis l'exception de
tout autre personne, tous ces lments renforcent l'image standard du grand frre imbcile qui irrite tellement les enfants.
De plus, il faut prendre en compte son ct coureur de
jupons. Pour peu que Jurt se voit en dfenseur des jeunes
femmes, commencer par sa mre, puis diverses jeunes filles
de sa famille et de ses amies, il est probable qu'il considre
Merlin comme un sale type. Merlin semble en effet avoir t
un sacr coureur, dans les Cours du Chaos et sur l'Ombre
Terre. et l'histoire de JuJia est l pour confirmer les pires
soupons que Jurt peut nourrir envers Merlin

Attrihut5 normal
Psych: Rang Ambrien
Foret": Rang Chaosien (+10 points)
Endunnce: Rang Ambrien
Combat: 15 points

Attributs - pass dans


la Fontaine de Puissance
Psych: 100 points
Force: 50 points
Endurance: 25 points
Combat: 15 points

Pouvoirs
Atout Vvallt (100 points) - Tout comme Brand avant lui,

Jurt s'est baign dans la Fontaine de Puissance et cela a dcupl


ses capacits magiques. Lorsqu'il est charg d'nergie, il peut
lire les sujets des Atouts, contacter les gens sans avoir besoin
des cartes, aller en Ombre chercher des objets qu'il ramne
lui, se tlporter n'importe o en Ombre volont, localiser et
observer quelqu'un en Ombre et mme lire ses penses.
Ses Attributs - Psych, Force et Endurance - sont augments quand il est dans cet tat.
Jurt peut se comporter en "Atout vivant" et se rendre en
quelque endroit qu'il peut visualiser mme lorsqu'il n'est
pas charg de l'nergie de la Fontaine.
MatriM du Logrus (45 points)
Mtamorphose (35 points)
Sorlkm (15 points)

Mauvais Karma charg d'nergie

+15 points. Cela ne s'applique qut quand Jurt est rempli


de l'nergie de la Fontaine.

JURT, CENTRALE D'ENERGIE


DE LA FONTAINE,
ET SON SPECTRE

Puis j'entendis hurltr tt vis unt silhouttte tmbrase

passer sur ma gauchI!.


"Non !" criai-je.

'urt imit un lger fredonnement. comme parfois 'fU'J1'4


enfant, il rflchissait. Puis il dit : "li faut la trower IlVtUft
eux et l'emmener en lieu sr...
- Prince du Chaos

SA PLACE DANS
LE JEU DES INTRIGUES
AUX COURS DU CHAOS

"CIs bouleversements emplissent /lITt Il'. '1]9'


joie et de craintt, me dit-iL n ne asse de pGTIn".
victimes et de faire iks commentaires SIlr l'
farilitl apparente avec l~lles certIliIIes de
t donnes. Il s'txprime d'une voU: feutr
entTeroliper tpU'lques petits rires. Son lJII
rh passer li son tovr aux actes ont cr ail
plus granrh terreur... ..

En tant que frre du roi du Chaos, Jurt a une position


intressante. Il a dsir la couronne pour lui-mme, mais
affirme ne plus la vouloir et doit maintenant aider Merlin ou
le protger de ceux qui ne voient pas d'un bon il son arrive au pouvoir. Ce qui le met en pril son tour. Si un
Chaosien ambitieux, situ aprs lui dans l'ordre de succession dsire accder au trne, il devra liminer Jurt. C'est
pourquoi celui-ci veut matriser les fantastiques pouvoirs
dont il dispose depuis son passage dans la Fontaine de
Puissance et sunnonter sa maladresse naturelle et sa malchance quasi proverbiale.

AJlis el e""emis
Sa meilleure allie est Julia, sa matresse. Os sont partenaires et, moins qu'elle ne le trahisse (quelle trahison pourrait tre pire que de revenir Merlin 1), il lui conservera sa
loyaut et sa protection. Par ailleurs, le fait que Jurt ail russi
faire de son pire ennemi, son frre Merlin, une sorte d'alli,
tmoigne de ses progrs en la matire.

LUKE
Lucas &ynard, un mtre quatre-vingts; rouquin; assez
sduisant malgr ou grce un nez cass selon un angle trs
esthtique; avec la voix et les manires d'un reprsentant, ce
qu'il tait.
- Les Atouts de la Vengeance

Le bon gros lourdaud.


Luke a trouv la solution son plus grand problme.
Le problme, bien sr, est d'tre le fils du prince Brand
d'Ambre, un homme ha et redout, et plus qu'un peu
drang. Prsentez-vous un Ambrien quelconque en lui
disant: NBonjour, je suis le fils de Brand", et. .. disons que ce
n'esl pas le meilleur moyen d'tre bien accueilli.
Non pas que Luke ait honte de son pre. Bien au contraire, il le dfendra, au point d'essayer de tuer ses assassins. Tel
son symbole, le Phnix, il est fier de son pre.
Luke a donc d apprendre se fier son channe naturel.
Merlin a pass huit ans sur l'Ombre Terre tudier les
ordinateurs. Luke, quant lui, a utilis ce temps apprendre
la psychologie, les techniques de vente et les domaines les
plus pointus concernant la manipulation des aclons
humaines.
D'accord, Merlin s'est retrouv avec sa Roue Spectrale,
son dieu-Atout personnel, mais Luke en est arriv pouvoir
vendre n'importe quoi n'importe qui.
Son me1leur produit 1
N'importe quel bon vendeur vous dira que la premire
chose vendre, c'est vous-mme.

RINALDO.
LE SPECTRE DE LUKE

"Luke!" m'criai-je en le voyant entrer, laissant mes


mannequins s'effondrer en deux petits tas gristres. "Que
fais-tu ici ?
- Disons que je vends des concessions perptuelles. a
t'intresse ?"
Il portait une chemise rouge et un pantalon kaki enfonc
dans des bottes de daim marron. Un manteau beige tait jet
sur ses paules. Il arborait un large sourire.
- Prince du Chaos
Luke, que j'avais dcid de continuer appeler Luke
quand son spectre tait dans le coin, arbora un sourire
radieux. Je rsolus d'appeler son double Rinaldo, pour nous y
retrouver.
- Prince du Chaos

On va faire comme Merlin.


Rinaldo, aprs avoir bu quelques pintes du sang de
Merlin, t adopt par la Marelle de Corwin et pass
quelques heures il mettre les choses au point avec Luke,
semble parti pour tre l enrure un bout de temps.
En fait, Luke et Rinaldo s'entendent si bien, que c'est
presque comme si Luke n'attendait que a. une personne
mme d'apprcier son sens de l'humour trs personnel
Le seul moyen de les diffrencier, maintenant, est leur
habillement. Rinaldo prfre le rouge et le marron, tandis
que Luke a un faible pour le vert et l'or. Autant dire qu'ils
n'ont pas de difficult mettre en pratique le vieux truc des
jumeaux qui consiste changer de place en changeant de
vlements. Cela peut se rvler particulirement utile, maintenant que Luke est roi de Kashia.
Pour chaque version de Luke, vous trouverez une version de Rinaldo.

LUKE, REPRSENTANT
AUX COURS DU CHAOS
(VERSION 150 POINTS)

"Sois maudit, Luke. Tu parviens toujours faire


paratre intresSllnts les propositions les plus insenses. "
- Merlin. dans Le Signe du Chaos
~Le meilleur vendeur de tout le Sud-Ouest~, c'est ainsi
que Merlin dfinit Luke.
En effet, Deu sait que Luke a russi se vendre
Merlin. Peu importe les preuves qu'il a pu runir contre
Luke, des balles aux aveux de tentatives de me~ et au
kidnapping. Merlin a toujours accept les excuses de Luke
pour sa conduite.
S'il en a l'opportunit, maintenant qu'il comprend
qu'une bataille contre les Ambriens ou les seigneurs du
Chaos pourrait tre dommageable pour sa sant, Luke va
toujours tenter de discuter pour se sortir d'une situation
hasardeuse. Il prfre ngocier plutt que d'utiliser la force
brute.

Ob/edifs aduels
Luke sourit.
"Je reconnais un bon argument de vente quand j'en
entends un, ditil. Rduisez tout un choix simple. Faites
croire au client que la ddsion vient de lui."
Prina du Chaos
Le principal objectif de Luke sera de se dbarrasser de
ce poste de roi. En dehors de a, il envisage de rummencer
profiter de la vie. Il ne lui dplairait pas non plus de passer un peu de temps dans les Cours d'Ambre et du Chaos,
pour faire connaissance avec ses parents des deux cts de
la ralit.

Attributs
Psych: Rang Ambrien
force: 3 points
EndURl\ce: Rang Ambrien
Combat: 15 points

Pouvoirs
Empreinte de /Q MJ1relie (50 points)

Art des Atouts (40 points)


Mots de Pouvoir (10 points) - Annulation ete la Marelle,
Annulation du Logrus, Blocage d'Atout, Filtre d'Atouts. Ce
dernier mot pennet Luke de rpondre li un contact d'Atout
sans rien rvler de "endroit o il se trouve. Son interlocuteur est en contact avec son esprit, mais incapable de voir,
d'entendre ou de sentir quoi que ce soit concernant son environnement.
Sorce/lerie (15 points)

Cratures et artefacts

lA Fort-Dcharge. Un bon dessin. Bien SJr, qu'il


reprsentait n'avait QJlcune importance, et c'itait pour cela
que j'avais demandi Il Merlin de batm mes cartes et d'or
tirer Ilne au hasard. Cit/t uniquement pour la galerie,
polir distraire la Marelle.. Toutes menaient Il des endroits
peu de distance de la Caverne de Cristal - llUflU!lk tlVIIit
t la raison pour laquelle je les avais dessines, a.

dpart ...
- Luke, dans The $QlesmJm's Tale
US Atouts de la Vengeance (12 points) - Chacune des
cartes reprsente un endroit diffrent d'Ombre. Lorsque ces
Atouts sont activs, leur destination en Ombre est modifie,
dtourne, et elle se retrouve proche de la Caverne de
Cristal. Et est l le pige. En d'autres tennes, si vous allez
jusqu'au repaire du Sphinx en marchant travers Ombre,
vous arriverez li un endroit donn d'Ombre. Si vous allez au
mme endroit en utlsant l'Atout de la Vengeance correspondant, vous vous retrouverez tout prs de l'Ombre de la
Caverne de Cristal.
Bien que les Atouts de la Vengeance aient t conus
l'origine comme des piges pour Merlin. Lul peut les utiliser pour manipuler d'autres endroits ou d'autres aspects
d'Ombre.
Parmi ces cartes, on sait qu'il y a (1) les rives verdoyantes d'un lac, (2) un Sphinx couch sur une corniche
bleute, (3) un monticule d'os au sommet d'une montagne
de verre couleur meraude et (4) un endroit qui ressemble il
une fort constitue de mtal rouill et de verre bris.
- Jeu d'Atouts (2 points)
- Manipulation de la ralit d'Ombre (4 points) - O\aque
carte reprsente une Ombre diffrente, mais en la distordant
de manire ce qu'elle se fonde avec lle qui contient la
Caverne de Cristal.
Recenss (xl points) - Cela ne concerne pas les cartes (il
Y a toujours plusieurs cartes dans un jeu d'Atouts), mais les
divers exemplaires de ce jeu.

Bon Karma
5 points

RINALDO, PROTECTEUR
DE LA MARELLE DE CORWIN
(VERSION 0 POINT)

"Je me sens... plus fort, dclara LuI un peu plllS tard..


Oui, je vous aiderai garder cet endroit. a me semble un
bon moyen de passer le temps.
- Il n'y aura pas de problme id pour le mOJflDlt.. dit
Conoin. Aucune des deux Puissances ne sait fXlICtelffnlt
comment arriver jusqu' cette Marelle. Elle est l70p /ork
pour que aIle d'A.mbre puisse l'al1sorbeT, et le l.ogrrIs., SIlit
pas comment la difruire.
-A.lors, le trlnJail a l'Ilir assez facile..
- Mais il viendra probablement.", temps Olt ils ts6A'eront de marcher conm nous.
- En attendant, nous montons la glUdL D'a:mnf. S'il
vient quelque chose, qu'est-ce que a sera l
- Sans doute des spectres - comme lfOUS - diadIat
en savoir plus. Vous vous dbrouillez, lIVf!C
7
- En toute modestie, oui. Et si a Ile -tilt,., j'Id
aussi tudi le Grand Art.
- L'pe suffira, mme si ce n'est pQS du
fera couler, mais du feu. Maintenant, vous J'C'UVIfi'i:=~
la Marelle de vous transporter Il l'exti:rieJIr, 51" ..
Je vous rejoindrai tout Il l'heure pour vous
caches les annes et les provisions. J'aimera
voyage en vous laissant le soin de monter lf1I
garde. "

vobIJ'"

Rinaldo est beaucoup plus jeune que Luke, l'enregisl:re.


ment ayant t fait durant la priode o Luke et Merlin
tait!!,\t tous deux tudiants Berkeley.
A l'poque, Luke tait un jeune homme insouciant et
aimant s'amuser. C'est pourquoi Rinaldo est assez soulag
de savoir que toute celle histoire de vengeance du dcs de
Brand ainsi que les plans de Jasra, appartiennent au pass.
C'est un peu comme s'il tait certain de devoir s'atteler une
tche norme, qui lui prendrait plusieurs annes de sa vie, et
qu'on lui dise que finalement ce ne sera pas ncessaire.
Cela fait de Rinaldo un homme heureux. Presque assez
heureux pour ne pas se souder de n'tre qu'un spectre de la
Marelle.
Quoi qu'il en soit, il a une nouvelle occupation;
dfendre la Marelle de Corwin. Celle-ci lui permet de continuer vivre, et tout ce qu'il a faire en retour, c'est de la
dfendre. Mince, Rinaldo ne le reconnatra jamais, mais il
l'aurait probablement dfendue mme sans a.
Rinaldo est galement trs content de connatre Luke.
De son point de vue, Luke n'est pas un jumeau, mais plutt
un grand frre. Un grand frre qui le comprend.

Attributs Normal
Psych: Rang Humain (+25 points)
Force: Rang Humain (+25 points)
Endurance: Rang Humain (+25 points)
Combat: 15 points

Pouvoirs

Empreinte dt la Marelle dt Convin (0 point) - C'est vraiment


un cadeau. La Marelle de ColW:n ne se contente pas de maintenir Rinaldo en vie, elle lui accorde galement les pouvoirs
lis l'Empreinte de la Marelle. De plus, lorsqu'elle lui insuffle
son nergie, sa Psych, sa Force et son Endurance sont augmentes. Cet effet ne dure que quelques heures s'il se dplace,
mais indfiniment s'il reste en vue de la Marelle de Corwin.
Art des Atouts (40 points)
Sorcellerie (15 points)
_

Objectifs actuels
"Si tu prouves pour les Cours la mme chose que moi
pour Kashfa, tu ne vas pas les laisser partir vau-l'eau si tu
peux l'en empcher... mme au prix de quelques inconvnients personnels... "
- Prince du Chaos
I;.uke veut assurer la prosprit de Kashfa.
Etant un vendeur n, il sait que celle-ci sera plus facilement assure par le commerce que par la guerre. fi va donc
commencer par apaiser toutes les luttes politiques. fi souhaite un trait avec Begma et la rsolution du conflit d'Eregnor.
Cela signifie aussi nouer des contacts avec la Cour d'Ambre.
Une fois ces formalits rgles, l'tape suivante consistera
faire de Kashfa un important carrefour commercial. Compte
tenu des pouvoirs de Luke (qu'il pourra mettre profit pour
crer de nouvelles voies maritimes travers Ombres, par
exemple) et des tudes commercales qu'il a suivies, Kashfa
pourrait bien tre prochainement le bon endroit o investir.

Bon Karma
5 points

"LlIke Raynard, galement connu sous le nom de


Riruddo, rpondis-je au moment o la carte s'anima et o je
sentis "ifttention dont j'tais l'objet. Rni de KJJshfa et diplml eIIlft4JUlgement commercial de l'Universit de Californie

<k_ky...
- Luke, dans The Salesman's Tale
Mme s'il prfrerait se promener en Ombre pour

prendre du bon temps, Luke fera un bon roi.

namnait les finesses de la politique par cur.

Toutefois, il lui faut s'occuper du problme de la Reine.


Officiellement, Luke est mari Corail, laquelle a t cou-

ronne reine de Kashfa en mme temps que lui. Cette situa-

ction"".aril6""ftIe. tout le monde, vu qu'elle est de la haute noblesse


.'

la.famille royale de Begma et que leur union perdoute la rsolution du problme d'Eregnor.
n enfant de Luke et Corail pourrait tre, un
ue d'un grand royaume regroupant les deux
: .. Corail ne porte pas l'enfant de Luke, mais

d'Ombre Luke

Pouvoirs

Empreinte de I12 Marelle (50 points)


Art des Atouts (40 points) - Ce pouvoir comprend
quelques trucs enseigns par son pre, Brand. La facult
d'occulter les Atouts de faon ce que seul son esprit apparaisse l'interlocuteur, par exemple, ncessite juste qu'il
ferme les yeux et ignore ce qui se trouve autour de lui, faisant ainsi semblant d'tre dans le noir.
Sorcellerie (15 points) - En plus de l'ventail habituel de
sortilges, Luke a galement mis au point une cl particulire
qui lui permet de lancer des sorts l'intrieur de la Caverne
de Cristal bleu. Il lui est aussi possible d'en lancer sur les
Pierres Bleues et sur l'accord qu'elles mettent en place sur
quiconque porte l'une d'elles pendant un certain temps.

LUKE, ROI DE KASHFA


(VERSION 200 POINTS)

Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force: Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
Combat: 50 points

Attributs Recharg par la MareUe


Psych: Rang Ambrien
Force: Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
Combat: 15 points

Sauf que... pour compliquer un peu plus la situation,


Luke a une liaison avec la sur de Corail, Nayda. Laquelle
est en ralit un dmon ty'iga.
Rien que pour clarifier tout a, Luke aura probablement
besoin d'Une ou deux dcennies.

Cratures et artefacts

"Que savezvous sur ces pierres bleues?


- Elles possdent une affinit avec la groHe, et avec
leurs semblables. Pour celui qui s'y est exerc, il suffit d'en
tenir une dans sa paume pour pouvoir se laisser guider par
les signaux presque imperceptibles qu'elle met et qu'elle
capte. Ces derniers le conduirontjusqu' cette grotte.
- Par Ombre, vous voulez dire ?

-Oui.
- Intressant. Mais j'avoue ne pas voir l'utilit de la
chose.
- Ce n'est pas tout. Il suffit d'ignorer l'attirance de la
grotte pour percevoir des signaux secondaires. Et aprs avoir
appris reconnatre la rsonance de telle ou telle pierre, il
est possible de se guider sur son signal pour savoir o se
trouve celui qui la porte.
- Voil qui parat effectivement plus utile. Vous pensez
que ces hommes m'ont retrouv par ceHe mthode la nuit
dernire? Grce aux cristaux se trouvant dans ma poche?
- Ces pierres ont pu y contribuer. Mais leur rle tait
superflu en l'occurrence.
- Pourquoi donc?
- Elles ont un autre effet. Quiconque en a eu une en sa
possession pendant un certain temps s'accorde sur elle. Mme
si la personne en question se dbarrasse du cristal, la rsonance subsiste. Il est alors possible de suivre ses dplacements

comme si elle avait conserv la pierre. Vous mettez un signal


quivousest~~

- Vous voulez dire que mme prsent, sans elles, je


suis marqu!
-Oui.
- L'effet s'estompe aprs combien de temps?
- J'ignore s'il dcrot un jour.
-11 existe certainement un moyen d'annuler cette rsonance.
- C'est un problme sur lequel je ne m'tais encore
jamais penche, mais il me vient l'esprit certaines
mthodes qui devraient permettre de parvenir ce rsultat.
- Nommez-les.
- Traverser la marelle d'Ambre ou le Logrus du Chaos,
par exemple..."
- La ty'iga (sous l'apparence de Vinta Bayle)
et Merlin, dans Le Sang d'Ambre

Les Pierres Bleues (27 points) Luke les a conues comme


un moyen conomique de faire voyager quelqu'un en
Ombre. Il s'est dit que si chacun de ses agents portait l'une
de ces pierres, il pourrait toujours les retrouver et qu'euxmmes pourraient revenir seuls jusqu' lui.
- Camouflage psychique (2 points)
- Manipulation d'Ombre (4 points)
- Signature psychique (1 point)
- Chemin d'Ombre (2 points)
- Horde (x] points)
Les Atouts de la Vengeance (4 points). Les Atouts de Luke
sont inclus dans son paquet personnel. Il en a cr une douzaine d'exemplaires pour que les offiders de son arme prive (les mercenaires quips d'armes utilisables en Ambre)
puissent en avoir chacun un.
- Jeu d'Atouts (2 points)
- Recenss (x2 points)

Ombres personnelles

'Tu aurais dj d comprendre que tu es mon prisonnier.


Au fait, ce cristal est impermable au pouvoir des Atouts, et
il annihile la magie fonde sur des lments extrieurs. Je
devais te rduire l'impuissance sans t'ter la vie, tout en te
gardant sous la main."
- Les Atouts de la Vengeance

RINALDO, DOUBLURE
DU ROI DE KASHFA
(VERSION 200 POINTS)

"Ce n'est pas un mnce exploit que de trouver son che


min si prs des Cours. Surtout que tu n'y as jamais mis les
pieds. Comment as-tu fait?
- Eh bien, c'est une vieille histoire, entre moi et les
Cours, mon vieux. 011 pourrait dire que c'est... dans mon
sang. "
- Merlin et le spectre de Luke, dans Prince du Chaos

Maintenant que Rinaldo et Luke ont pu s'entendre, ils


vont faire en sorte que celle situation puisse durer.
Ce qui signifie que Rinaldo va suivre un rgime base
du sang de Luke.
Tous deux prvoient qu'en dfirtive, au bout d'un certan temps, Rinaldo ne sera plus un spectre de la Marelle
mais un vritable jumeau de Luke.
Cela arrange bien Luke, qui considre la royaut comme
beaucoup plus supportable s'il peut la partager avec quelqu'un. Un arrangement cinquante-cinquante avec Rinaldo
reprsente la possibilit pour chacun d'eux de prendre de
longues priodes de vacances. Il leur suffit de veiller ce que
personne ne se rende compte de la substitution.
Ils ont mme pens ce qu'il leur faudra faire s'ils se
brouillent. Puisque Rinaldo a parcouru la Marelle de
COlWin, il lui suffira de quitter l'univers d'Ambre pour se
rendre dans celui cr par la nouvelle Marelle.

Attributs et pouvoirs

Rinaldo peut avoir les mmes Attributs et les mmes


pouvoirs que Luke. Ce qui lui manque, parce qu'il n'a pas
encore autant d'exprience que Luke, sera en rserve,
comme Bon Karma, jusqu' ce qu'il arrive l'galer.

L'Ombre de la Caverne de Cristal (4 points) - Le contrle de


Luke sur les proprits de cette Ombre, ajout au pouvoir
des Pierres Bleues, lui permet d'en interdire l'accs au
Logrus, la Marelle, aux Atouts et tout pouvoir extrieur.
La magie y est oprante, mais uniquement sous une forme
particulire, prvue pour l'environnement de cette Ombre.
Ombre personnelle (1 point)
Contrle du Contenu (1 point)
- Blocage renforc des communications (2 points)
Kashfa (4 points) - Cette option donne Luke la possibilit de contrler les accs Kashfa. Il peut ouvrir ou fermer les
voies terrestres et maritimes qui y mnent.
- Ombre du royaume (2 points)
Accs restreint (2 points)
L'Ombre de vacances de Luke (5 points) - Merlin a vu un
Atout de cet endroit, mais il l'a pris pour la reprsentation de
l'ancien appartement de Luke. Cette erreur est comprhensible, dans la mesure o c'est l que Luke a dmnag tous ses
meubles et ses toiles. Luke se trouvait l-bas lorsque Merlin l'a
vu en train de se reposer en compagnie d'Une jeune femme en
bikini bleu. L'Ombre est prvue pour tre Mrapide-, de faon
ce que Luke puisse y passer quelques semaines tranquille, tandis qu'un jour ou deux seulement s'coulent en Ambre.
- Ombre personnelle (1 point)
- Contrle du flux temporel (2 points)
- Accs restreint (2 points)

Bon Karma
1 point

Luke Chevalier

LUKE, FABRICANT

DE CONSTRUCTS
(VERSION 250 POINTS)

Bleues, comme guider quelqu'un en Ombre ou accorder leur


porteur leur rsonan, proviennent de la Caverne de Cristal.
Les Pierres, quelle que soit leur fonne, en sont juste les manifestations, des canaux pour le Pouvoir situ en Ombre.
Ombre de !il Orotrne de Cristal (2 points)
- Ombre pc'S(mneIle (1 point)
Contrle du amtrnu (1 point)
Manifestation : ~ PiLms Bleues (6 points)
- Omwuflilge psychique (2 points)
Harde (x3 points)
Connexion intrinsque (xl point)
- Psychi - Aucune (0 point)

Il tait vtu de vert et ne dl!VQt pas trouver le port


d'uIIe ipU aussi gnant que moi, car IIne rapire de ln.1fe
"'i'll? pnulait son rot. Il avait enrouli son manUau en
pise. tk 5IIC dos, et portait son fermoir sur sa poitrine telle

lin... rUcoration ... un bijou ouvrag, un oiseau d'or d'une

itnurge espce
Us Alouts dL la Vengeon

Lul est le digne fils de son pre.


Depuis le jour o il a appris que Brand avait cr la
Fontaine de Puissance comme Construct personnel, il s'y est
intress, puis est devenu un passionn du vritable pouvoir.

Jusqu' maintenant, il ne s'est livr qu' des expriences


sur certains aspects du pouvoir.
Il a dvelopp celui de tuer, en recrutant des soldats et
en crant des armes.
na maitris la Marelle et les Atouts, deux des plus puissants pouvoirs de l'univers.

Il a mme tent de se baigner dans la Fontaine de


Puissance. Elle lui a donn des pouvoirs mais ne l'a pas satisfait D a parcou.ro la Marelle pour effacer les rsidus de cette
exprience de son corps..
Par la suite, en tant que roi de Kashfa, Luke a pu se hotter au p:>uvoir politique.
Aucune de ces approches ne lui a donn satisfaction.
Aprs tout, a-t-il fini par se dire, le seul vritable p:>uvoir est celui de crer. De construire quelque chose de nouvea~

C'est ainsi qu'il s'est lanc dans la fabrication de


Constructs. n s'en est fait quelques-uns, dont la Caverne de
Cristal. n a galement pass pas mal de temps essayer de
s'emparer de la Roue Spectrale.
Maintenant, l'heure est venue de faire de vraies expriences...

Objectifs aduels

"L'argent permet d'acheter des choses. Le pouvoir les


provoque. Si tu as un jour le choix, opte pour ce dernier."
- Le Sang d'Ambre
Luke s'est dj rendu compte que toutes les sources de
pouvoir sont des Construets, d'une sorte ou d'une autre. Il
est avide d'en savoir plus, beaucoup plus, sur les Constructs
que sont la Roue Spectrale et les Aiguilliers. Au-del de
ceux-ci. Luke en est venu souponner que le Logrus et la
Marelle pourraient tre des Construets.
De son point de vue, les createur.; de tous ces Construets
doivent avoir prvu un accs permettant de les controler.
Dcrypter lam instructions serait alors le moyen d'accder
au vritable pouvoir.

Attributs
PsydI: Rang Ambrien
foI : Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
eo.bIt : 9 points

.Poawln

Empmntt de !il Marelle (50 points)


GNJUI Art des Atouts (60 points) - Les Atouts de la

Veoseaa et le truc pour obscurcir les Atouts requirent,


tous clewriane matrise avance des Atouts.

lIt: .wpIwse (35 points)


. (15 points)
n (20 points)

d'Ombre - Luke

Constructs
l1s Cristaux Bleus (8 points) - Tous les pouvoirs des Pierres

L'arbre de Vie (3 points) - La premire exprience de


Luke dans le domaine des Constructs. Comme il n'tait pas
satisfait du rsultat, il ne l'a jamais amen au maximum de
ses possibilits.
- Ombre (2 points)
Ombres pesO/mel/es (1 point)
- Recenses (x2 points) - Chacune des dix sphiroth
reprsente une Ombre, et ces Ombres sont toutes lies par le
Construct.
- Manifestation: la peinture-Atout de l'Arbre de Vie (1
poinl)
Support d'image d'Atout (1 point)
Connexion intrinsque (xl point)
- Psych - Aucune (0 point)

Points de procression

50 points - Luke a accompli normment de choses mais


maintenant, il va devoir faire un choix.
Contrler des Constructs (Variable)
Passer le Logrus (45 points)
Augmenter ses Attributs (Variable)
Matriser la Marelle au niveau avanc (25 points)

RINALDO'
SPECTRE.C~NSTRUCT

(VERSION A 100 POINTS)

Alors que nous descendions de voiture, Corwin dit


Luke; "Les spectres de la Marelle ont tendance ne pas
durer longtemps.
- C'est ce que j'ai cru comprendre, rpondit Lul. Vous
connaissez un truc pour y remdier ?
- Je les connais tous, cher monsieur. Je suis de la partie,
comme qui dirait. ..
Les spectres de Corwin et de Luke, dans Prince du CJwos

Rinaldo est face une grosse difficult. Et Luke et lui


s'en rendent compte.
Les spectres de la Marelle ne vivent pas longtemps.
Tanl qu'il reste auprs de la Marelle de Corwin, et aussi
longtemps que cellw n'a pas de problme srieux, Rinaldo
est en scurit. Il peut aussi gagner un peu de temps en
buvant le sang d'un Ambrien. (Luke s'est d'ores et dj port
volontaire.)
Malgr tout, l'arrive d'un ennui n'est qu'une question
de temps.
Aussi, Luke et Rinaldo songent-ils une solution de
remplacement.
Leur ide est de fabriquer un nouveau Construct, lequel
serait bas sur Rinaldo luimme. De mme que la Fontaine
de Puissance est maintenue par l'interaction des quatre
Ombres lmentaires, Rinaldo pourrait devenir un
Construct maintenu par une quelconque source d'nergie en
Ombre.
n ne reste plus qu' mettre au point les dtails de ce
plan.

LES OMBRES DE L'ARBRE DE VIE


par Cath" Klessig el [ncft Wu;c:ik
En ertant la peinture-Atout dL l'Arbre de Vie, Lut! Q nUlnipul
Ombrt $don sa oolonti. Clulq~ Ombrt est conut de fa9Jn mseigner
quelque cht li ~ llvts, dans k domainL tU la ma~ d des sortilges.

sortilige de dominJlton ou 1wlludnatoire alors qu'on tsl tlSSis sur ce tnn~


procure' de merveilleuses sensations, visuelles et auditives.

NetZilch est une uert~ prairit. Dts serpenfs aux yeux d'bneraude
Ke:ther es! un Oldroit tfisoli, mtourt petr unI! brume ipa~ mais
s'y dissimulent et tentenl de mordre les visiteurs. !.Lur tornin
Iumi~. iLs sorli/igts co1lJlS pou, nlmCltl" lts choses li lllll! ~
~~3;;;;;;;;~.-7r~nd la viclime irritabl~ et coUrique, ~n gnral d
,.
l'encontr~ d~ tous les g~ns qu 'el/~ rencontre. Etant
plus simt* devraient tre parliculitronent effices en ce lieu.
donn la dilficulli qu'il y a rester calme une fois
Hochmah est un damnTIe d'nugie l't/af brut, domin
affect par le poison, ceci reprisellfe un tres bon lest
par un dei de tempte. II est ITb; facile d'y invoquer de l'nerpour savoir si un $(Jrder peut IallCeT des sortilges aprs
gie pure, en part~uler J foudre.
aooir perdu son sang-froid.
Binah. C'est l que Victor Me/man

Hod esl lme falaise de roches pourpres, sous UII ciel


orang. Le visiteur y est menac Il interoal/es assez courts
(quelques minutes) par l'un 01/ l'autre des phnomnes naturels qui s'y manifeslent. Une coule de lave sort du sol et viellt
vers lui, une tonli2de de roches jawuilres apparat l'honwn, Wl
sisme secoue le sol et d'llormes crevasses s'ouvrent sous ses
pieds.
Ces tuinemenls ne $(Jill que des il/usions, et l'objectif est
d'arriva les ignorn el Jaire la distinction entre tr/Jl.gil' et
ralit.

tenl de

Sllcrifier Merlin. C'tait une clairire sombre dans une


forl. qui semblait favoriser les sortilges de coli/rle
d'autrui. Peut-tre tst-el/e encore la proie du
CJuws Primordwl, ou bien n'tst-elle plus qu'un
grand vide.

Hesed se prsente sous la forme d'une


couvtrfe d'herbe pourpre, dans u~ riviire
aux flots bltutis. sous un cid violet. A l'instant o
l'on post le pied sur le, des Jwrdes de dragons bleus affat'

mis sortent de la rivibe, en diooilant t sinistres dnlts d'Un


blanc hindi. Us soriiltge; prbJus pour am~nn le somm~il ou
j'immobilit ooitnt 1&r qjiarit inormbnnlt ami/iorit en ce lieu,

qui

n~ prisOlt~

YtsOd. ILs visitDlrs arrivtnt dans un pavillon, sur un


4Mtis tapis th roussins pourpre;, et sous un cid indigo emstelli d'iloiles. Nourriture et boissons sont disponibles en ahandana et Ulll' jrQgrana sensuelle parfume l'air. Un par un, les

donc aucun dQngu, pour peu qu'on dispe de;

sorts nJassairts.

pour te;ter l'aptitude au cmnbat. IL sol,


et l'endroit tSt P"]J8u~II~
mmt baign par un P"]J8ud coucher d~ soIei/ couleur de sang. Des
guerriers sans lJisag~ y attaquent l~ uisiteur. Un seul tout d'abord, puis
deux, puis qUD.tr~ et ainsi de suit~. Tous sont dpourvus d'e;prt, de rang
HUmJlin ~II Force, Endurance et Combat. Qtte Ombre Javorise les sortiliges d~ combat.
Gevurah a Ji

amut'

mm plat, e;t amstitui de marbr~ roug~.

Tiphnreth est une grande salle de quartz rose et topaze jaune, dans
laquelle st trouve un trne sculpU dallS un unique rubis ros. umeer UI1

Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force: Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
Combat: Rang Ambrien

Pouvoirs
Empreint~ de

la Mar~lle de Corwin (50 points)

Art tk$Atouts (40 points)

Scrullnit (15 points)

Mauvais Karma
+5 points

COMMENT JOUER LUKE


"Une minute. Quels sont tes projets .,
- Rien de spcial. Comme je l'ai dit il Vialle, je table
S1lr mes dons pour l'improviSlltion.
- J'ai parfois l'impression que tu es aussi retors que ta
mre.

- J'espre l'tre, en tout cas. Mais il existe cependant


une diffrence fondamentale entre nous. Je suis foncirement
honnte.
- Je ne t'achterais pas une voiture d'occasion, Luke.

visiteurs sonl rejoints par des compagnons d'un~ grand~


bmuti, incubes pour les femmes, SUIJ.bes pour les hommLS.
Bien qu'il soit possible de profiler th cetle sillUllion, le but
de cd exercice est, pour les visileurs, d'apprendre rsister
aux lenlations qui St prsentent eux.
Malkuth est une caverne d'Ali Baba. Des saI/es aux
murs de tr/Jl.rbre Iloir abritent de riches trsors en or, joyaux,
pices et autres objels de valeur, tous semblant bifll re/s.
Toutefois, tous les objet s sortis de cette Ombre st changent en poussire. A moins biell sr que le visileur Ile sac/re lancer le sortilge
appropri pour feur donner lm peu de rtali/ dans d'autres Ombres.

- Chaque affaire que je lmite est un cas particulier, fi


sache que je te rseroerai toujours ce qu'on peut tro&IVer de
meilleur...
- Merlin et Luke, dans IL Signe du CJuws
Voil un assez bon exemple.
Au COutS d'une des parties de test d'Ambre, alors que rune
des Puissances avait chapp tout contrle (bon,. d'accord. il
s'agissait du Logrus), qu'elle tait absolument enrage et
s'apprtait semer la destruction sur une grande khee, l'un
des Personnages Joueurs lira r Atout de Lu1, pour s'chapper.
Luke vint vers lui, en plein cur de l'action.
Il arriva, souriant, discutant et, on le voyait bien. aux
anges: "C'est gnial," dit-il '"Je suis ST que nous pouvons
trouver un arrangement qui satisfasse chacune de vos aspirations.....
En quelques minutes, Luke avait russi convaincre Je
Logrus de l'avantage qu'il y aurait utiliser les oon'J'lens
du Pl, et celui-ci de l'intrt qu'il trouverait metbe ses romptens au service du Logrus.
Il en est mme aniv sortir un contrat prt
de sa poche - personnellement, je crois qu'il a ~ . .
tilge de c~ation de fonnulaire - pour commenrl
cuter les clauses.
Bien sr, il avait aussi prvu une"com
ngligeable, pour lui-mme.

lare siB9'

Luke - Chevalier

AVOIR LUKE POUR PERE


On peut envisager plusieurs possibilits.

Tout d'abord, Luke a pass pas mal de temps dans les


environs de Kashfa, alors qu'il chevauchait et qu'il semait un
peu la pagaille avec son ami DaI! et ses mercenaires. Ce qui
veut dire qu'il a certainement eu la chance d'tre confront
une "'heureuse surprise".
De mme, il est rest longtemps sur l'Ombre Terre et y a
eu plusieurs petites amies. Il est possible que l'une d'elles se
soit retrouve enceinte. L'ide serait particulirement int-

ressante si la jeune fille en question tait la fameuse "Carol",


tant donn que compare cette fille, l'ide que Luke sorte

avec un dmon parait raisonnable aux yeux de Jasra.

Allis et ennemis
Hum... Est-ce que les Constructs comptent comme allis
? Si oui, Rinaldo est probablement le melleur alli de Luke.
S'il a besoin de force bruie, Luke fera appel Dalt. En ce qui

concerne les ennemis, Luke s'en esl fait quelques-uns en


tuant Caine. Le prince Julian, en particulier, doit certainement envisager de le lui faire payer.

MANDOR, LE FAISEUR
DE ROI DE SAWALL
(VERSION 225 POINTS)

"Maintenant, propos du boulot de roi, me coupa.t.il.


Que se passera.t.il si tu refuses simplement de monter sur le
trne? Qui est le suivant?
- C'est un peu embrouill. De droit, Mandor devrait
tre le premier de notre Maison dans l'ordre de succession.
Mais il a renonc ses prrogatives depuis des annes.
-Pourquoi?
- Je crois qu'il a prtendu n'tre pas fait pour rgner.
- Ne le prends pas mal, Merle, mais il me semble peu
prs le seul d'entre vous qui soit fait pour ce boulot.
- Oh, a ne fait aucun doute. La plupart des Maisons ont
quelqu'un dans son genre. Il y a gnralement un chef en titre
et un autre de facto, quelqu'un pour la parade et quelqu'un
pour les intrigues. Mandar aime l'atmosphre des coulisses."
- Merlin et Luke, dans Prince du Chnos

Mandor ne se serait-il bien conduit aVff Merlin, au long


de toutes ces annes, ne serait-il devenu son meilleur ami,
n'aurait-il complot, intrigu pendant des sicles, et mme
ht la mort de Swayvill, juste pour pouvoir faire monter
Merlin sur le trne, le contrler et rgner par son intenn 1.
di.rre

par loe Sauf et Eridl Wu;dft


Je la tins devant nwi et rangeai les autres, tudiant des
yeux bleus et des traits juvniles lgrement anguleux sous
une masse de cheveux d'un blanc immacul. Le personnage
tait entirement vtu de noir, l'exception du col et des
manchettes de sa chemise blanche qui dpassaient de sa
veste ajuste. Il tenait trois boules d'acier dans ses mains

gantes.
- Le Signe du Chaos
lgant et plein de prestance, Mandor a toujours le mot
juste et le geste appropri. et un charme auquel la plupart
des femmes ne peuvent rsister.
Le fait-il exprs ou bien est.. une consquence de l'lgance de son style de vie, chaque contact d'Atout dvoile
Mandor comme s'il tait sur scne. Le moindre dtail semble
prvu pour amliorer r effet obtenu ou pour satisfaire au bon
got.
En fait, Mandor garde toujours une attitude trs calme,
mme confront un grand danger ou souffrant d'une blessure douloureuse. Les seuls moments o on l'a vu montrer
des signes de nervosit semblent avoir t soigneusement
calculs de sa part.
En plus d'tre un diplomate et un politicien accompli,
Mandar est galement un sorder expriment. n se sert de
ses sempiternelles billes d'acier pour jeter des sorts, apparemment volont, sans avoir les prparer. Expert matriser le Logrus (il fut l'lve de Suhuy), il a fait ses preuves
dans le domaine des sortilges, depuis les sorts quasi indcelables visant dominer quelqu'un jusqu' l'utilisation du
Chaos Primordial.
Mandor est l'un des comploteurs les plus rous des
deux Cours. S'il vous considre comme un ennemi, vous ne
seJeZ probablement plus longtemps de ce monde. Et s'il vous
traite_ami. est certainement parce qu'il a des pians dans
lesquels vous intervenez...

Vous pouvez parier l-dessus.


Mandor vite de dtenir ouvertement un quelconque
pouvoir politique, mais il adore agir en coulisses. Et il est
trs dou pour a. Dans un intervalle de temps trs court
aprs la mort de Swayvill, tous les autres prtendants au
trne sont morts. Y compris les deux qui taient sous garde
noire. Mandor n'tait peut-tre pas directement responsable
de tous ces assassinats, mais il n'a pas d hsiter prter
assistance leur ralisation.
fi connat al}ssi l'importance des renseignements dans
les affaires de l'Etat. Mandor pourrait bien tre le Richelieu
des Cours du Chaos, la tte d'une lgion d'espions et
d'agents oprant l'intrieur comme l'extrieur des Cours.
Objectifs actuels
Faire monter Merlin sur le trne n'est qu'un lment de
son plan, qui ne peut d'ailleurs aboutir que si Merlin, devenu
monarque, se montre coopratif. Pour l'instant, Mandor se
contente d'attendre et de voir venir. Pour passer le temps, il va
s'intresser de trs prs aux tranges jouets de son jeune frre.
En clair, il cherchera en savoir plus - le plus possible - sur
la Roue Spectrale, les Aiguilliers et la Marelle de COlWin.

Attributs
Psych: 40 points
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endurance: Rang Ambrien
Combat: Rang Chaosien (+ 10 points)

Pouvoirs
Logrus avanc (70 points)
Art des Atouts (40 points)
Mtamorphose (35 points)

L'air se gauchit et, lorsque Mandor fit redescendre ses


bras, une table apparut brusquement entre nous, bientt sui
vie de deux fauteuils disposs face face. La nappe blanche
brode tait charge de nombreux mets, de vaisselle en parce
laine, de verres de cristal et de couverts d'argent. Il y avait
mme un seau glace contenant une bouteille vrille emplie
d'un breuvage ambr.
"Je m'avoue impressionn, dclarai-je.
- J'ai consacr de nombreuses heures l'art magique de
la table, ces dernires annes. Assieds-toi, je t'en prie.
- Le Signe du (lUIOS
/1

d'Ombre Mandor

Sorcellerie (15 points) - Mandor est tout simplement un


sorcier bien prpar. Tout comme un bon cuisinier, il est sans
cesse en train de faire des expriences avec ses recettes. La
diffrence est que ses recettes sont le fruit de sortilges, des
sorts d'Invocation soigneusement mis au poin!.
Conjuration (20 points)
_

Cratures et artefacts
Elle me tendit la bi1le. Je la pris et la soupesai dans ma
paume. Je 'le savais rien sur ces objets, sauf qu'ils taient
pour mon frn l'quivalent de Cl! que Frakir tait pour moi
- des acassoires de magie forgs partir de son inconscient
au cur du Logrus.
- Merlin. dans Chevalier des Ombres
ILs bilkt; d'acier de MandDr (14 points) - Combines ses
capadts de sorcier, les billes stockent les sortilges et peuvent les lancer instantanment. Les sorts qui y sont conservs
s'adaptent automatiquement l'environnement magique de
l'Ombre et leur dble, rendant inutile de les appeler comme
cls du sortilge. Une bille peut tre jete vers la able (comme
celle utilise pour dtruire la Fontaine de Puissance). Imposer
un mouvement rune des billes peut tre utile pour les sorts
d'immobilisation, ceux qui fonnent un bouclier, etc. Les billes
sont relies les unes aux autres; un sortilge stock dans
l'une d'elles est immdiatement dupliqu vers les autres.
- Vitesse double (2 points)
- Stockage et lancement de sorts (4 points)
- Sensibilit psychique (1 point)
- Renses (x2 points)

Agents de Mandor (12 points) - Il s'agit d'une troupe


d'espions, rpartis travers les Cours, Ombre et Ambre
mme, transmettant tout ce qu'ils voient Mandor, par
Atout et messages chiffrs. Un certain nombre d'entre eux
sont des sorciers un niveau ou un autre. Tous sont
capables de se mtamorphoser.
- Mtamorphose limite (4 points)
- Horde (x3 points)

Mauvais Karma
+1 point (juste assez pour lui donner un air un peu
sinistre, un peu de panache).

MANDOR.
SEIGNEUR ,DE L'ILLUSION
(VERSION A JOO POINTS)

"Que devrai-je faire, si un de tes parents emprunte ce


couloir? Me prsenter lui en tant que seigneur des Cours
du Chaos?
- N'es-tu pas galement un seigneur de l'i1lusion ?
- Si", rpondit-il avant de claquer des mains et de disparatre.
- Mandor et Merlin, dans Le Signe du Chaos

Comment se peut-il qu'un seigneur du Chaos, hritier


de l'une des plus grandes Maisons, soit considr comme
"pas fait pour rgner" ?
Peul-tre parce que Mandor est vraiment dgnr.
Parce qu'il est all au-del du point o l'on pouvait encore
lui faire confiance pour porter la couronne.
n s'est aventur sur des terrains tabous. Dans les Cours
du Chaos, cela signifie qu'il a dpass les limites dans le
domaine de la Mtamorphose, de son corps et de son esprit.

Oliiedifs .acluels

"On ne peut qu'tulmirer son sn6/k l.a riparlie, dit m.a mm..
- L'lganu, commentn Suhuy. 11 la possitk de nais-

<an,,"

- Je me demande qui va mourir aujourd'hui?

- Je ru SIl5
dit SflhllY.

pas certAin t{lU ce soit inilud4ble'", rpott.

Elle rit
"Et si ce l'est, ditelle. il expiera assurment dalJ$ le
mdllev, got
- Est- amslam1lQtD7f ow emJL?
- Ni l'un ni l'Illlm. CA, j'admire moi aussi l'lgance...
et llIIW bu plaisanterie. "
- Oua et 5uhuy, dans Prina du Chaos
Qui sait?
Mandor est trop souple pour limiter ses ambitions
quelque chose d'aussi transitoire qu'un objectif unique. nest
trop opportuniste et trop sensible aux occasions favorables
qui peuvent se prsenter.

Attributs
Psych : 75 points
Force: 5 points
Endurance: 30 points
Combat: Rang Ambrien

Pouvoirs
Logrus avanc (70 points)
M&nwrphose Interdite (80 points) - Mandor a dpass les

limites ordinaires de la Mtamorphose, pour gagner des


domaines interdits. U est prt tout risquer, de sa propre
sant mentale la vie de ceux qui l'entourent, pour mener
ses expriences mtamorphiques.
Ses billes d'acier sont, en fait, des morceaux mtamor
phoss de son propre cerveau. extirps de sa chair et dots
de ses pouvoir.> magiques. Dans la pratique, Mandor a plusieurs cerveaux. ce qui lui permet de lancer des sortilges
complexes, rapidement et efficacement. chaque boule "prononant" une des cls - ou une partie d'une cl - et toutes
travaillant de concert pour Ianr le sort.
Ce traitement parallle lui permet de jeter des sortilges
complexes ncessitant plusieurs cls, dans le mme temps
ncessaire un autre sorcier pour prononcer une cl. Un sort
avec une seule cl est lanc de faon quasi instantan&.
Le problme est que chaque bille est un morceau du cerveau de Mandor, et qu'il peut tre attaqu mentalement par
leur intermdiaire. Bien qu'elles ne puissent communiquer
aVK lui, lorsqu'elles se trouvent dans des Ombres diffrentes (Mandor n'tait pas au courant que Corail avait enlev l'une d'elles du corps de Nayda), eUes peuvent tre utilises pour envoyer un assaut psychique. C'est pourquoi, il ne
les quitte en gnral pas de vue.
Sorcellerie (15 points)
Je SIIJJiS mmr. [me dans la pie qui dnJait servir lk salle

....go et attendis qu'il et redcor les lieux l'aide de


tp'rq.s gr:ms et formules trUlgiques. n remplaa la table bran' - - , .... _tre plliS soliik et les bancs par des fauteuils bien

". C'tIII/otfsWles -

disposb lU fllfOTl nous permrltrt d'admi


m la -.tagJltS. JiIS1JI n'tait pas em:ore arnv et j'apportais
la Iaa btrilh:s lfIU! ManJor avait choisies aprb en. avoir
.... r ~ ran.is les poser sur la Wbk qumuI il fit appa
rwIfM _

MANDOR'
MATRE DES ENFERS
(VERSION 400 POINTS)

"Pourquoi? rpta Mandor.


- Je le dois.
- Pour quelle raison?
- Je..... Ses dents mordirent sa lvre infrieure jusqu'au
sang.
"Pourquoi ?"
Son visage rougit et des perles de sueur apparurent sur
ses arcafs sourcilires. Ses yeux fixaient toujours le nilJnt,
mais ils taient prisent humides ik larmes et un ruisselet
vermeil suivait son menton. Mandor tendit vers elle son
poing puis l'ouvrit, rtvtllJnt une autre sphre th mitai pose
dlJn5 sa paume. Il avanl2 sa main vingt-cinq centimtres
du visage tk la femme, puis lcha la sphre qui demeura en
suspension dJurs les airs.
"'Ouvrons les portes ik la $OIlffranu", fit.il en donnant
une chiquenaude la boule.
Cette dernire se dplaa aussitt et se mit tourner
lentement autour de la tte de la captive, en suivant une trajectoire elliptique qui se rlJpprochait graduellement de ses
tempes. Nayda gmit.
"Silence! ordonna Mandor. Souffre en silence !'"
Les larmes roulaient sur ses joues, le sang ruisselant sur
son menton...
- Le Signe du Chaos

Mandor est d'une cruaut sans gale. Il ne montre aucun


scrupule infliger la douleur, ou manipuler les autres et
leur mentir, si on l'empche d'atteindre son but. Comme il le
dit lui-mme, "je dispose de quelques enfers privs que j'ai
personnellement conus et amnags - pour des raisons
purement eslhtiques... ~ Ce n'est pas vraiment l'occupation
d'un aprs-midi dsuvr.
Cette implacabilit s'accompagne d'une volont de rduire
les autres tres vivants, les autres esprits, en esclavage. Ses billes
d'acier, par exemple, oontiennentles essences d'esprits et de sor
ciers, enfenns dans les sphres et obligs d'excuter ses ordres.
En ce qui concerne ses "Conjurations culinaires"', qui
semblent la marque d'un hte accompli, eUes ont un but bien
plus profond_

-rPt- brodh et tIes SDViets, ik III vaisselh dilialte

.. r_~tdi diaJrh th la trUlin mme ik Miro et tIes COJl


.". dIII6. n ibuIia l'msemble et fit disparatre fourchettes,

dQlilhrs, If"i jvmrt remplads par lk l'argenmu aux


. . . . . . .ts. Pais il se ",it fredonner et faire les cmt pas
le rbltat $OIf$ des angles divers. Je m'avanais
, . , _ Mliwrrllsser des bouteilles quand il ajouta un vase
pi"
_ ntre lk la tablL Je rttulai d'un pas l'inS
~
M'reS th cristal sortaient leur tour du nant.
ctd:

".,

Mandor s'est spcialis, et a atteint ce niveau d'expertise


dans la conjuration d'aliments. Il en rsulte qu'il peut organiser un festin en quelques minutes, en faisant des essais
concernant le placement des invits et les couverts. La nourriture est nonnale en tout points - eUe n'est pas l'ob;et de
sortilges quelconques - et de trs bonne qualit.
Son secret? Une aptitude peu courante, et bien entrai
ne, manipuler le tissu d'Ombre pa.r le biais de la
Conjuration.. pour le transformer en nourriture. Il faut yajouter un certain sens artistique et matif. Savourez le rsultat:
il est aussi rel que n'importe quel autre plat et excellent
mme pour les palais blass des Ambriens.

Chevalier des Ombres


Instantane (25 points) - fi s'agit d'une am
Conjuration, dans laquelle toutes les capacits
t acclres un point tel qu'il suffit d'un
d'un geste pour l'effectuer.

d'Ombre Mondor

ODjectifs nctuels
Mandor a t hustr dans son dsir de mettre un de ses
esclaves sur le trne des Cours du Chaos. Jusqu' ce qu'il
voie qui montera sur le trne et comment l'heureux lu se
comportera, il restera sur sa rserve.
Et si les choses n'voluent pas comme il le souhaite, il
s'arrangera pour que le nouveau roi tombe sous sa coupe, ou
pour l'liminer.

Attributs
Psych: 90 points
Force: Rang Ambrien
Endurance: 22 points
Combat: Rang Ambrien

Pouvoirs
UJgrus mmci (70 points)
Art tks Atouts (40 points)
Mitamorphost avandt (65 points)
SorcdkriL du Logrus (20 points) - Mandor peut lancer des
sorts bass sur le pouvoir du Logrus. En utilisant l'invocation du Logrus comme cl du sortilge, il lui est possible de

stocker et d'utiliser des sorts qui s'adaptent automatiquement l'Ombre el la cible.


Celui qui possde cette facult peut jeter des sortilges
qui contiennent un nouveau micro-sort, Invocation du
Logros, qui leur donne l'nergie du Logrus et la capacit du
Logros de s'adapter d'eux-mmes leur environnement.

Micro-sort: Invocation du Locrus


Ce micro-sort cre un lien avec le Logrus. En lui-mme,
il ne fait qu'amener le Logrus l'esprit du sorcier (ce qui
peut parfois se faire plus vite que par la mthode normale).
C'est la d de vote des sorts auto adaptables crs par les
sorciers matres du Logrus. Un tel sortilge est similaire un
programme informatique qui se rcrirat lui-mme pour
tourner sur n'importe quelle machine, sous n'importe quel
systme d'exploitation.
Lorsqu'il lance un sortilge qui inclut ce micro-sort, le
sorcier n'a pas besoin de prciser le nom ou la description de
sa cible, la magie de l'Ombre ou le nom de l'Ombre o il se
trouve.
Temps d'incantation: Trente minutes.
Cls : Cinq minutes supplmentaires par cl.
Dclencheur (optionnel), dure (optionnelle), formule
d'annulation (optionnelle).

Elfe s'accordn le temps de mastiquer plusieurs bouches.


Je dcidni de l'imiter et dcoJnJris que je ne pouvais m'interrompre. J'adressai un regard Il Mandar, dont l'expression
resta impntrablL Il n'tait pas du genre admdtre qu'il
avait utilis sa ma~ pour rehausser la saveur d'un mets ou
jeter un sort ses convives afin de les contraindre finir leur
assieHe. Quoi qu'il en soit, Jasra ne reprit la parole que
lorsque nous emes termin le plat. Ce dont je ne pourrais
me plaindre, tout bien pesi.
- Chevalier des Ombres

Sondage et Compulsion (40 points) - Ce qui a commenc


par la simple Conjuration a pris maintenant un tour et des
connotations beaucoup plus sinistres. Mandar est maintenant rapide comme l'clair pour effectuer des Conjurations.
Oui, la nourriture est excellente et les couverts agrables
l'il. Aprs tout, Mandor doit prendre part au repas qu'il
offre et cest un gourmet raffin. Toutefois le got n'est pas le
plus importanl En fait, chaque aliment que servent les couverts de Mandor est une occasion supplmentaire de jauger
la volont, la rsistance el la force psychique de ses victimes.

Cratures et artefacts

D'un geste rapide, il lana sa balle vers le CU oppos


des douves, en direction du chteau en feu. La sphre de
mtal rebondissait et son volume paraissait augmenter
chacun de ses sauts. Ses contacts avec le sol s'accompagnaient de bruits de cymbales disproportionns sa masse
et sa vitesse apparentes. Ils taient assourdissants quand
elle pntra dans les ruines branlantes et incandescentes de
cette partie de la Citadelle et disparut nos regards.
rallais demander Mandor de me prciser ses intentions quand je vis une ombre circulaire traverser la brche
par laquelle j'avais fui. La flammes perdirent une partie de
It!Jlr clat - sauf au sein de la colonne ignie de la fontaiM
elle-mme - et un grondement sourd se fit tt1tendre. Un peu
plus tard je revis le disque sombre, plus grand encore, et je
perus des vibrations travers les semelles de mes bottes.
Un pan de mur s'effondra et fut bientt imit par UM
section importante d'une autre paroi, ce qui me permit de
voir "intrieur du donjon. La sphre gante traversa le

rl4Ma de poussitre et de fume, itouffant les flammes sur


passage. Ma vision du Lognls me rvlait les torrents
4'bIergre sinueux qui s'it;:oulaiDrt enm Jasra et Sharu.
Mandor tendit la main et une minute plus tard une petifi! lM/le de mitai vint vers nOlIS en rebondissant n la saisit
tIas les airs.
Chevalin ths Ombrts

SOIr

Us billes d'trier th Mmdor (24 points) - Chacune de ces


billes est conue pour recevoir l'essence d'un sorcier
d'Ombre, captur par Mandor grce un sortilge particuli~
cement vicieux, un peu similaire celui qu'il utilise pour
capter des sons dans des pierres prcieuses. Ces sorciers,
maintenus sous son joug. doivent lancer leurs sortilges pour
lui. sur son ordre.
Par exemple, Zachar tait le roi-somer de son Ombre,
Arkuz.. Lorsque Mandor utilise sa sixime bille, il a accs aux
sortilges de Zachar.
- Vitesse d'un vhicule (4 points)
- Invulnrable (4 points)
- Stockage et lancement de sortilges (4 points)
- Recenses (x2 points)
Us smnurs irroisibles th Mandor (3 points) - Mandor a
asservi un certain nombre de dmons infrieurs, invisibles,
venant d'au-del de la Lisire, et les utilise comme espions,
cui.siners et domestiques.
Variante de forme - Invisibles (1 poinl)
Camouflage psychique (2 points)
_

Ombres personnelles
Cinq cents mtres plus loin, la sente montagneuse
s'arTitait Imtllement au bord d'un prcipice. J'voquai une
~ pour traverser. Puis je me dirigeai droit vers
les Passes de Mandor, le long d'une plage bleue sous un
soleil double. Une centaine de mtres plus loin, je tourMi
hoitl!. passai 5mfS une arche de pierre, auprs d'un champ
lklinJe bouillonrumte et travers une muraille d'obsidienne nDi"-- Je dbouchai dans une caverne agrable, franchis
l'II petit pont, traversai un cimetire, fis quelques pas le
long de la Usitre et pntrai dans la salle de rception de

sa demeure.
- Prince du Clwos

Les Passes de Mllndar (8 poinls) - C'est la rsidence prive


de Mandor, et c'est l qu'il reoit ses invits. En plus des passages qui mnent au reste des Passes de Sawall, les serviteurs de Mandor ont accs un grand nombre de postes
d'observation drobs, rpartis travers les Cours du Chaos.
Ombre du Royaume des Cours du Chaos (2 points)
Contrle de la destine de l'Ombre (4 points)
- Acds restreint (2 points)
ln Enfers privs de Mandar (18 points) - Mandor

C'OftIi&nt ses ennemis dans ses Enfers privs, tous laills sur

mau pour leur hte, afin de lui infliger une ternit de


&OIIffnns. Les mes contenues dans les boules de mtal,
par exemple, savent que leur corps est encore vivant
~part, gard

en rserve pour le momenl o Mandor

c:hoilIa CIe les librer. La mort n'existe pas dans ces enfers.
AinII.,.1t dirail Mandor, ceux qui meurent ne souffrenl

.......

_
p=onneIIe (1 point)
.. ~ de la destine de l'Ombre (4 points)

1;=

et Ga.rdiens (4 points)

(><2 points)

NT JOUER MANDOR
hl SlIis u qw hl fais, criJli-je Mandor.
firJs sur ct! point tIas un instant",
""issant ks bras.
a ~ 5'effllfil. derKurt moi.

d'Ombre - Ma.dor

PlIe

Nous continumes d'tudier le cyclone qui devenait de


plus en plus important et bruyant
"'Qu'as-tu voulu dmontrer '! demandni.je finalement
Mandor.
- Que la patience n'est pas une de tes vertus...
- Merlin el Mandor, dans IL Signe du Chaos
Si Mandor parle aux Personnages Joueurs, c'est dessein. Mme une rencontre accidenlelle a probablemenl t
manipule pour l'aider alleindre son ob}ectif- n peul les
pauler en leur donnanl un avis sur la magie ou la politique,
s'il y en retire un quelconque intrt - et en particulier s'il
peut y gagner leur confian. Ou bien, il peul dlibrment
essayer de briser des alliances el de semer la discorde si cela
sied mieux ses desseins.

AVOIR MANDOR POUR PRE


"Ne trouves-tu pas trange que Swayvill soit dcid
juste maintenant, alors que tant de choses arrivent simultanmerlt mahlriti, aprs s'itre accroch pendant si longtemps la vie ?
-11 tkvait mourir un jour et les tensions de as derniers
temps se sont probablement rtvii&s trop fort~
- a fait penser un calol, dit Mandor. A un positionnement stratgique.
- Dans quel but '!
- Dans le but de te plar sur le trtrt du Chaos, bien sr.
- Mandor el Merlin, dans Prince du Chaos
Mandor est un perfectionnisle, qui exige un haut niveau
de russite aussi bien lui-mme qu' lous ceux qui l'entourent. Il est difficile de croire qu'il pourrail se comporter autremenl avec ses enfants. Comme on peul le voir ci-dessus, il est
volontiers sarcastique. Il se montre plein de condescendance
envers son jeune demi-frre Merlin. Par ailleurs, un enfant de
Mandor sera sans doute lev de telle faon que mme Flora
ne puisse rien trouver redire son comportement en socit, et qu'il ait une trs bonne comprhension des principes
sous-Iendant la politique aussi bien que la magie.
Bien sr, un enfant de Mandor sera aussi sujet de nom
breuses manipulations - conscientes ou pas - des fins
politiques, comme ce fut le cas pour Merlin.

TRE UN DESCENDANT
DE MANDOR ET FIONA

"Par exemple! Par exemple! fit. il. Voudrais-tu avoir


l'obligeance de procder aux prsentations, Merlin '!
-Qui estce? s'enquit fiona.
- Mon frre Mandor, de la Maison de Sawall des Cours
du Chaos. Mandor, je te prsente ma tante Honu, princesse
d'Ambre. "
11 s'indirla bien bas.
"J'ai mtmdu parler de vous,prinsse. Vous voir me ravit. ~
- Le SgnL du Chaos
Une possibilit qui ne manque pas d'intrt serait de
faire d'un PJ l'enfant de Mandor el de fiona. Tous deux ont,

sans aucun doute, eu assez d'occasions d'entrer en contact et.


apparemmenl, onl prouv une certaine attirance mutuelle.
Peul-tre mme se sont-ils renconlrs longtemps avant d'tre
"prsents- l'un l'autre.
Avoir de tels parents est une chance inoue pour l'enfanl
qui s'inlresse au pouvoir, car il a ainsi la possibilit d'tudier
avec deux des plus grands sorciers de l'univers. Par contre, un
enfanl moins concern dcouvrira quel point il peut tre
dsagrable d'tre le descendant des deux plus fieffs mani
pulateurs politiques, chacun avec ses propres plans pour sa
progniture (c'est aussi une occasion extraordinaire, si vous
prfrez le voir sous cet angle l). De toute faon, tre lev et
domin par deux personnalits aussi fortes, sans parler du fait

d'tre la victime de manuvres incessantes entre les deux,


peut faire de la vie de l'enfant un vritable enfer.

Allis et ennemis
"Il se t1'r1uve que je sais qu'il s'y adonne lui-mlmL
- Vraiment? Comment le sais-hl ?
- Il n'en faisait pas mystre, autTefois, avant J'interdiction gnrale.
- ft qui est l'objet de son culte?
- La princesse Fiona. ..
- Prince du Chaos

Le fils de Sawall, n d'un mariage antrieur celui de


Dara, est le demi-frre de Merlin. C'est probablement le
meilleur ami que Merlin ait eu dans les Cours. Mme si
Mandor se montre souvent sarcastique ou condescendant
son gard, il semble avoir rellement de l'affection POUT lui
Une affection qui ne l'empche pas de comploter, en collaboration avec Dara, poUT faire de Merlin sa marionnette SUT le
t:r6ne du Chaos.

LES SORTS DE MANDOR


par IDe Saut

et

Erlcll Wuill

capture de sons

Mandor utilise ce sort POUT clotrer un "enregistrement"


d'un son dans une pierre prcieuse et le faire jouer en prononant un mot de commande.
Type de sort : Invocation
Temps d'inazntation : Une heure.
Cls: Dix minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre (optionnel avec la Sorcellerie Logrus), dclencheUT,
mot de commande pour stopper l'enregistrement, mot de
commande poUT faire jouer le son enregistr..

Chaines de dlivrance

Ce sort fait apparatre un rseau de chanes vivantes et


ornes de crochets acrs, qui se tordent POUT agripper leur
cible et la tirer vers le sorcier, tout en drainant son nergie

magique. Un personnage ayant une Force Chaosienne ou


infrieure est incapable de briser ces chanes. Avec une Force
Ambrienne, il a des difficults le faire (il est vident que ce
sortilge est pratiquement inefficace contre Grard).
Type de sort: Invocation.
Temps d'inamtation: Une heure et demi.
Cls: Dix minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre (optionnel avec la Sorcellerie Logrus), nom de la
cible (optionnel avec la Sorcellerie Logrus), dclencheur.

Matraque astrale

Ce sortilge fait apparatre un bton d'nerge, translucide et miroitant, qui vole travers les airs depuis la main du
sorcier. Comme il n'a pas de substance avant d'entrer en
contact avec sa cible, il est impossible de le parer avec une
arme classique. Le principal intrt de ce sort est qu'il est
rapide et qu'un adversaire qui ne s'y attend pas peut tenter
de le parer plutt que de l'esquiver.
Type de sort: Invocation.
Temps d'inamtaton : Trente minutes.
Clis: Dix minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre (optionnel avec la SorUerie Logrus), mouvements
des mains, dclencheur.

Bulle de diamant

Encore un sort d'immobilisation. 11 entoure sa victime


d'une bulle du cristal le plus dur, invulnrable aux forces
conventionnelles, et impermable divers types d'nergies
(Magie, Atouts, Logrus et/ou Marelle, au choix du sorcier).
Type de sort : Invocation.
Temps d'inamtalion: Une heure et demi.
Cls : Dix minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre (optionnel avec la Sorcellerie Logrus), nom de la cible
(optionnel avec la Sorcellerie Logrus), formule d'annulation
(optionnelle), tendue de la protection ( nommer, une combinaison de Marelle, magie, atouts et/ou Logrus), dclencheur.

ton frre, va voir ta mre, fais.-toi couronner". Des insI:ruc.


tians plus complexes ncessiteraient un sortilge diffrent
Dans Prince du Chaos, un sort de ce type est lanc sur
l'Aiguillier que Merlin est rznsi trouver, et prvu pour affecter le porteur du bijou.
Type de sort : Intrusion.
Temps d'inamtal(m: Trente minutes.
Clis : Dix minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre (optionnel avec la Sorcellerie Logrus), nom de la
cible (optionnel avec la Sorcellerie Logrus), fonnule d'annulation (optionnelle), ordres donns (dix minutes par ordre).

Impratifs

le me servis de l'Aiguillier que je portais pour interroger


"autre. Lorsque je retirai le boudier tlns lequel je l'avais
enfam, il Dltama une lancinante litanie: "'a voir Mandor.
fais-toi couronner. Va voir ton frre. Va voir ta mre.
CommDlce les prparatifs. ..
- Prina du Chaos
Ce sortilge provoque chez sa victime une irrpressible
envie de suivre quelques ordres simples, comme "Va voir

Paralysie

Ce sort, une variante du sort de base E.xtinction, provoque une spasmophilie des muscles actionns volontaire
ment, empchant la victime de se dplacer, de lancer des sortilges, etc. Les muscles qui se meuvent automatiquement ne
sont pas affects, aussi son corps peut-il continuer respirer,
faire circuler son sang et excuter tout autre fonction vitale
qui lui est propre.
Type dL sort : Intrusion.
Temps d'inCJJ1ltation : Une heure.
Clis : Dix minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre (optionnel avec la Sorcellerie Logrns), nom de la
cole (optionnel avec la SorUerie Logrus), formule d'annulation (optionnelle), dure (optionnelle).

Porc~pic

lectrique

Ce sort conjure une masse de boules mtalliques hrisses de piquants, qui Oottent dans l'air, crpitantes d'nergie
lectrique, et qui se dplacent vers leUT cible comme attires
par un aimant. Quand une des balles la touche, elle lui
envoie un choc lectrique qui engourdit la partie du corps
concerne. Un nombre suffisant de chocs peut assommer la
victime (Endurance Humaine ou Chaosienne), la rendre inoi
fensive en causant des spasmes musculaires (Endurance
Ambrienne ou avec quelques points), ou bien n'tre qu'une
simple nuisance lgre (pour quelqu'un ayant un rang
apprciable en Endurance).
Type de sort : Invocation.
Temps d'incanlllton: Une heure.
CUS : Dix minutes supplmentaires par cl. MIlgie de
l'Ombre (optionnel avec la Sorcellerie Logrus), nom de la
cible (optionnel avec la Sorcellerie Logros), nombre de
boules, dclencheur.

Puits de tnbres

Ce sortilge bloque tous les sens de la victime, la laisaanI


dans le noir le plus complet et un silence to
u.e dbIe
ayant une Psych de rang Humain risque de ~1i
si le sort est maintenu trop longtemps. Une Ps
re fait de cette exprience une simple gne (et
permettre la cible de deviner les autres sens"
Type de sort: Invocation.
Temps d'incanlllfion: Une heure.
Clis : Dix minutes supplmentaires
l'Ombre (optionnel avec la Sorcellerie
cible (optionnel avec la Sorllerie Logrus),
Iation (optionnelle), dure (optionnelle).

MARTIN

- C'est parfait", rpondit Rnndom pendant que Martin


paulait l'arme. "Un exerdce d'alerte de temps en temps ne
peut que leur tre bnfique."

"Puis-je l'essayer, Pre? demanda Martin. J'en ai toujours eu envie.


- Pourquoi pas? fit Random. Astu l'autre munition,
Merlin?
- Oui", dis-je, avant de fouiller dans ma poche et d'en
sortir deux cartouches que je remis Random. "L'une d'elles
Ire devrtlit tTe efficace que sur l'Ombre Terre, cependant, et
je ne sais plus laquelle.

Le fusil gronda et l'armure vibra une deuxime fois.


Martin parut impressionn et rendit rapidement l'arme son

- Nous serons bient6t fixs."


Il prit les deux munitions et en plaa une dans la culasse

tbl /vsi', qu'il tendit Martin avant de lui expliquer comment prodJer. J'entendis donner l'alanne dans le lointain.
"Tous les gardes du palais vont fondre sur nous, fis-je
~.

pm.
- Les Atouts de la Vengeance
Cette baUe a selV de rveil Martin.

o tait tout tranquille en train de profiter de la vie, en


Ambre ou dans son Ombre pastorale, sans occupation particulire. n se contentait de prendre du bon temps.
Et voil que se ramne Merlin, son vieux compagnon de
maraude, l'poque de la Guerre de la Marelle, lorsque tous
deux et Dara s'taient allis Oberon contre les puissances
assembles d'Ambre et des Cours du Chaos.
Et Martin se rend compte alors qu'il perd son temps. n
se passe plein de choses. Des choses importantes, nonnes,
et qui peuvent se rvler dangereuses...
Et cela met en jeu de la technologie.
Il est temps pour Martin de se bouger un peu...

MARTIN.
SAXO ALTO D'AMBRE
(VERSION 200 POINTS)

Je fus surpris d'entendre un saxo alto. Je regardai et


vis que Martin s'tait lev, me tournant toujours le dos. 11
jouait de cet instrument, qui avait d tre pos sur le sol,
de l'autre ct de son fauteuil. Son style rappelait un peu
celui de Richie Cole et tait loin de me dplaire, ce qui
m'tonna.
- Chevalier des Ombres
Mme si Martin a vir high-tech et appris plein de
choses nouvelles, il reste un peu effac.
D'accord, il s'est frott de nombreux aspects de la technologie. Il peut maintenant faire ce qu'il veut, depuis conduire une voiture jusqu' programmer un ordinateur. Il a aussi
aim dcouvrir les distractions modernes.
Cdant son got pour la musique, il s'est retrouv
en compagnie de musiciens de talent, s'est joint un ou
deux groupes et a pass pas mal de temps dans les clubs
de nuit. Il peut jouer de l'alto-sax classique ou se connecter
directement pour contrler un studio complet de synthtiseurs et d'ordinateurs configurs pour la production
musicale.
Le moins qu'on puisse dire, est que maintenant Martin
se sent l'aise avec la technologie.

Attributs
Psych: 15 points
Force: 20 points
Endurance: 35 points
Combat: 50 points

Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 points)
Sorcellerie (15 points)

Cratures et artefacts
Implant Cyber~musique (10 points) - Cet implant pennet
Martin de se connecter directement - de son cerveau un
ordinateur - sur divers appareils. Il peut ainsi non seulement jouer de diffrents instruments, via son implant, mais
aussi contrler des machines de guerre, des vhicules et
mme s'introduire en finesse sur des rseaux infonnatques.
- Implant (10 points)
_

Bon Karma
5 points

MARTIN, 9'BEReTAROSTE
(VERSION A 250 POINTS)

Je venais de traverser le grand vestibule et de m'engager


dans un corridor qui me mnerait li un choix d'escaliers,
quand un individu bardi lU CIIir noir et d'un assortiment de
chanes mergea d'un passa~ situ sur tnQ droi et s'immobilisa pour m'hldin. Ses chevt!llX orange taient COIIps R
l'jroquuise et son oreille gauche s'ornait d'antWlux d'argent
qui lui donnaient l'apparence d'une trange prise lectrique.
"Merlin? fit-il. a va ?
- Pour l'instant", rpondis-je en approchant et en tentant de reconnatre mon interlocuteur en dpit de la
pinombre.
"'Martin! ajoutai-je. Tu as plutt chang.. ,.
n tut un petit rire.
"Je reviens d'une Ombre absolument fascinante o j'ai

pass une anne... Il s'agit d'un de ces lieux o le temps


s'coule trs rapidement.

- Ce n'est qu'une simple supposition, mais ne s'agil-il


pas d'une socit urbaine et technologique?
- Tout juste.
- Je croyais qlU! tu prfrais la campagne.
- Us gots voluent.....
- Lt Sj~ du Chaos
Comme la plupart des Ambriens, Martin a le sens de la
comptition.
Rattraper Merlin qui avait pass huit annes acqurir
une ducation technologique et constrore une tonnante
machine Atouts, constituait pour Martin un srieux dfi
Et le rattraper n'tait pas encore assez pour lui. fi voulait
faire mieux que lui.
n s'est dollC rendu dans une Ombre rapide, absolument
infernale, de type cyberpunk. Partant de rien, il s'avisa que le
meilleur moyen d'apprendre un maximum de choses en un
minimum de temps tait la mthode la plus directe : installer
un implant reli directement au cerveau et se connecter.
Entre deux concerts et sa vie courante, Martin conut sa
propre version du projet Roue Spectrale, qu'il appela
Cybe~Atout. Cela lui donna une nouvelle approche "
mains leves" du dessin d'Atout.
Maintenant, Martin est capable d'accomplir tout les
tours d'un" Atout vivant". Il peut crer des Atouts instantanment et les utiliser la vitesse de la pense. n a galement
rravaill sur une interface avec d'autres ordinateurs et appareils divers.
Tout cela au travers de l'implant qu'il porte au cou.
Et,. finalement, au traveTS d'une image d'Atout.
La question qui se pose maintenant est : Martin a-t-il pu
jeter un coup d'il suffisant sur l'Atout que Merlin a dessin
pour la Roue Spectrale?

~~~~~:,:..~"

lS> 9

e~ ----~

1l'iJ9~

Attributs
Psych: 15 points
Force: Rang Ambrien
Endurance: 25 points
Combat: 50 points

Pouvoirs
Emprrintt dL la MIlrd1L (50 points)
Art dLs Atouts (40 points)
Sorllerit: (15 points)

Gmjuration (20 points)

Cratures et artefacts
Implant CyOO'-Atout (31 points) - Martin a repris l'ide de

la Roue Spectrale, celle d'un ordinateur capable de faire clet


Atouts, et l'a dveloppe par l'intermdiaire de la haute technologie de son Ombre. Son appareil fonctionne comme un
amplificateur et un coprocesseur pour les propres capacits
de Martin dans le domaine des Atouts. Grce lui. Martin
espre mme surpasser sur ce terrain son vieil ennemi Brand.
- CamouOage Psychique (2 points)
- Implant d'une Qualit (10 points)
- Dessin d'images d'Atout (4 points)
-Implant d'un Pouvoir (15 points)

CyWpriphtriqur:s (4 points) - Martin est encore en train


de travailler sur les"options" qu'il peut adjoindre son
appareil. Pour l'instant, il n'a fabriqu qu'un cran portable,
qu'il utilise pour projeter les Atouts qu'il a en tte (et pour
les jeux vido), une imprimante pour gnrer des cartes
d'Atout et une interface qu'il peut connecter d'autres gros
systmes Wormatiques pour transfrer des donnes et des
images (cet appareil convertit galemenlles images en tracs
que Martin peut vor'").
-Jeu d'Atouts (2 points)
- Recenss (x2 points)

MARTIN, GENERATEUR
DE MARELLES BRISES
(VERSION JOO POINTS)

"Seigneur! Que Martin a chang! fit-il brusqru:merrt. n


me fait penser un rocker de clip vido. J'ai failli tu JHlS k
reconnatre. Il 'J a seulement Utu semaine, ..
- Plus d'une anne s'estcouIie, pour lui. Il estptlTfi se
donner en spedlKlL
- It me de"umth si sa Cil1'Tn est teTminh l
- It n'ai pas eu l'occasion de le lui demmuIer", ."...
dis-je. Mais j'eus une pensh singulire tpU je cU/Mli tIIISSMt dans un recoin de mon esprit.
- Bill Roth et Merlin, dans u Signe dII QIQOS

Chaque fois que l'on dcouvre un complot en Ambre,


c'esr un trio qui tire les ficelles. Il y a eu Brand, Bleys et
Fiona. Puis Eric, Caine et Julian. Et enfin Dara, son fils
Merlin et Martin.
Martin. Pourquoi Martin? On se rend bien compte du
pouvoir de Dara et de Merlin, alors pourquoi voudraient-ils
s'adjoindre le concours de quelqu'un qui semble n'en avoir
aucun leur proposer?
A moins que Martin ne dispose de quelque pouvoir. Et
d'un pouvoir suffisant.
Puisque son sang a t utilis pour endommager la
Marelle... se pourrait-il que l'image de la Marelle Brise soit
lie Martin?

Attributs
Psych: 30 points
For: 10 points
Endurance: la points
Combat: 40 points

Pouvoirs
Mmlle avance (75 points)
Sorcellerie (15 points)
Conjumtion (20 points)

Cratures et artefacts

Implant de ralit de la Marelle (60 points) Conu pour


garder trace des Marelles Brises de Martin et de tous ceux
qui les franchissent, cet appareil permet Martin de les car_
tographier~ et de les relier aux interstices qui parcourent
Ombre.
Langages (4 points) - Parle le langage de toutes les
machines.
- Implant d'une Qualit (la points)
- Contrle des brisures d'Ombre (8 points)
-Implant d'un Pouvoir (15 points)
- Manipulation d'Ombres multiples (8 points)
-Implant d'un Pouvoir (15 points)
u

Construct

"C'est alors que j'ai dcouvert une chose trange, pour


suivit-il, une chose que je n'avais jamais vue auparavant et
qui, maintenant, paraissait omniprsente. Dans presque
toutes les Ombres que je traversais, il y avait une curieuse
Route Noire se prsentant sous une certaine fonne. J'ignorais
ce que c'tait, mais comme c'tait la seule chose qui semblait, ma connaissance, s'tendre travers Ombre elfemme, j'tais intrigu. J'ai dcid de la suivre pour en savoir
plus, mais a s'est rvl dangereux et j'ai trs vite appris
ne pas poser le pied sur cette route. Des silhoueHes tranges
pllraissaient l'emprunter pendant la nuit. Les animaux qui
s'y aventuraient tombaient malades et prissaient. Je me
suis dortc montr prudent, en vitant de m'en approcher et en
mL cotrtatllnt de la suivre de vue. Elfe m'a entran dans de
tIi1tIIbmtses contres et je me suis bient6t rendu compte que
pllrtrnJt, son passage signifiait la mort, la dsolation, le
malheur. Je n'y comprenais rien.
Milis ma blessure m'avait affaibli, et j'ai commis
l'ermu t parcourir trop vite une distance trop longue, en
rme saill! journe de cheval. Le soir, je suis tomb malade.
J'lli fNISM iii nuit et presque tout le lendemain greloHer
SOIIS"" C'OIIVerltn'es. Comme je dilirais moiti, je ne sais
plIS aatr.tent quand elle est arrive; elle semblait faire
".,m 1Ie.- rrJes comme le reste. Une jeune fille. Jolie. Elle
.'at ~ de moi pendant que je me rtablissais. Elle
.'~Dara, et nous n'avons pas cess de discuter.
:P't.'
agrable de pouvoir parler comme a
je crois que j'ai d lui raconter toute ma vie.
m'a parl d'elle. Elle n'tait pas ne dans la
~'a dit qu'elle tait venue l en passant par
pouvait pas la traverser notre manire,
it pouvoir apprendre le faire car elle prtende 1tl Maison d'Ambre par Benedict. En fait,

d'Ombre - Martin

elle voulait absolument savoir comment elle devait s'y


prendre. Jusqu'alors, elle se dplaait par la Route Noire
elle-mme dont elle ne subissait pas les effets nfastes,
disait-elle, parce qu'elle avait galement des liens de parent
avec les habitants de la Cour du Chaos qui se trouvait au
bout de cette route. Comme elfe voulait apprendre notre
manire de procder, j'ai fait de mon mieux pour lui inculquer ce que je savais. Je lui ai parl de la Marelle, je lui en ai
mme fait un dessin. Je lui ai montr mes Atouts - Benedict
m'en avait confi un jeu - pour qu'elle sache quoi ressemblaient ses proches parents."
Martin, dans LA Moin d'Oberon
Collection de Marelles Brises (40 points) Traces grce
au sang de Martin combin au dessin de la Marelle
lorsqu'elle fut endommage par Brand, toutes ces Marelles
Brises font partie d'une srie qui n'est autre qu'un
Construct. Les pouvoirs des Initis et des Adeptes de la
Marelle Brise dpendent tous de Martin. Ce dernier peut les
observer, manipuler les interstices par lesquels ils se glissent
travers Ombre et mme les contrler.
- Marelles Brises (2 points)
Ombre d'origine (1 point)
- Recenses (>:2 points)
Manifestation: Pouvoir des brisures (36 points)
- Chemin d'Ombre (2 points)
- Transfert (la points)
- Modeler les habitants d'Ombre (2 points)
- Transfert d'un Pouvoir (la points)
- Image de la Marelle Brise (2 points)
- Transfert de Pouvoir (10 points)
Psych base sur la Pouvoir (2 points)

COMMENT JOUER MARTIN


l'C'est un point qui me taquine, ditil. Une fois Pre en
selle, aprs avoir fait un geste d'adieu, il s'est retourn vers
moi pour me dire: 'Etgarde l'il sur Martin'. l'
- Random, dans Les Cours du Chaos
Oberon prvenant Random de prendre garde Martin ?
Pourquoi?
Martin n'est-il pas un simple gamin inoffensif? Le premier membre d'une nouvelle gnration dbarrasse des
habitudes de complots et de menaces de la prcdente?
Eh bien, peut-tre pas.
TI faisait partie, aux cts de Merlin, de la cabale mene
par Dara. C'tait l'un des trois jeunes audacieux qui avaient
os dfier en mme temps Ambre et les Cours du Chaos. Ce
qui dmontre qu'il ne manque pas de culot.
n ne serait peut-tre pas idiot de partir du principe qu'il
continue de comploter, de rflchir et de s'assurer une base
solide pour parer toute ventualit.
Allis et ennemis
Martin entretient de bonnes relations avec son pre
Random. Il est galement en bons termes avec les autres
Ambriens. En ce qui concerne Merlin, ils sont allis, mais ils
n'ont pas eu l'occasion de travailler ensemble depuis bien
longtemps.

MERLIN
Je prononai une formule magique, et lin wnt gladal
mrporta le sortilge comme de la fume. cinglant mes vte
ments qui changrent de formes et de couleurs. Pourpre,

gris... cIair le pantalon et sombres le manteau, la chemise.


Noires mes boUes et ma large ceinture, les gantelets qui y

ambriens ou pour les seigneurs du Chaos, c'est compltement dconcertant. Cela ne fait pas partie des rgles du jeu!
Merlin s'en moque. II s'est trouv des amis un peu par.
tout. II peut compter sur le soutien de gens comme Luke,
Nayda, sans parler de la Roue Spectrale et de la Marelle de
Corwin. II a mme russi ramener plus ou moins ses
cts la plupart de ses ennemis.

taient glisss, ma FTakir d'argent tisse en bracelet mon

Obiectifs aduels

poignet, prsent visible et luisante. Je levai la main gauche


et utilisai la droite pour protger mes yeu, alors que
j'engendrais un clair de lumire.

J'ai toujours poursuivi la qute de la vbitL C'tQit


d'ailleurs dans ceNe optJlue que j'avais constrvit lJJ4 Roue
Spectrale.
- Le Signe du C1wws

"Siknce, ordonnai-je. Tu m'incommodes."


Us Atouts rk hl Vmgmna

"Comment se fait-il que nous soyons rests si nor


maux 7"
Il se contenta de me dvisager pendant quelques
S4!condes. Puis il clata de rire.
"Enfin, je me sens "annal", dis-je.
- Merlin et Lul, dans Prince du Chaos
De toutes les bizarreries concernant Merlin. c'est probablement celle-ci la plus trange.
Ct pile, nous avons ce seigneur d'Ambre et prince du
Chaos, dbordant de pouvoirs et de possibilits, ayant sa
disposition des forces cosmiques, faisant montre d'un comportement hautain et de pas mal de mchancet.
Ct face, Merlin semble tre tout fait normaL
moiti ambrien, moiti cingl d'informatique.
On ne sait jamais quel visage il va montrer quand il
parle quelqu'un.
Bien sr, on explique une part de cette ambivalence par
son ducation. Sa mre, Dara, l'a conu tout exprs pour
devenir un jour hritier du trne d'Ambre, en comptant sur
les prtentions exprims par son pre Corwin.
Ce qui signifie qu'il a t trait d'une manire particulire.
Quand on est enfant, ou pire adolescent, tre trait diffremment des autres est la pire chose qui soit au monde.
Merlin a donc grandi un peu solitaire, sans avoir beaucoup
d'amis.
Tout a chang quand il est aU l'universit. II n'tait
plus diffrent du tout, ou tout au moins personne ne pouvait
le remarquer. Et pourtant, il s'est retrouv en compagnie
d'autres personnes hors normes.
Ses meilleurs amis taient Luke Raynard, Gail Lampron
et Julia Barnes, derrire lesquels se cachaient respectivement
un autre Ambrien, un dmon et une sorcire.
Quand on y pense...
Cela explique probablement beaucoup de choses. Merlin
ne se sent pas encore en scurit. fi cherche encore des amis.
Ce qui veut dire que l'vnement le plus bnfique de sa
saga est probablement sa rencontre avec Luke. C'est--dire avec
un garon qu'il a frquent huit annes, pour finir par dcouvrir qu'ils taient peu prs gaux. Tous deux sont Ambriens.
Tous deux sont des sorciers et des artistes des Atouts.
Enfin, Merlin s'est trouv un vritable ami.

MERLIN, HOMME-ENFANT
DES COURS DU CHAOS
(VERSION 200 POINTS)

Par que ta "afvrt mi! sidre. petit frtrr, et que je we


u fais gure ronfianu pour diffrencier u qui est important

de ce qui ne l'est pas."


- Mandor pariant Merlin, dans Le Signe du Chaos
Bon sang. Merlin tait vraiment naf, mais il a appris
quelque chose de trs important.
Il a appris accorder sa confiance et convaincre
d'autres personnes qu'il leur fait confiance. Pour ses Ans

Merlin est bien parti pour monter sur le trne du Chaos


et pour se donner au maximum cette tche. Il prvoit non
seulement de gouverner correctement, mais aussi de changer
les habitudes pour instaurer une nouvelle faon d'oprer,
base sur la vrit, l'honntet et la franchise. Esprons qu'il
tienne au moins jusqu' son couronnement.

Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force: Rang Chaosen (+ 10 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combilt: Rang Chaosien (+ 10 points)

Pouvoirs

la Marelle (50 points)


Accord sur le Joyau du Jugement (10 points)
Matrise du Logrus (45 points)
Art des Atouts (4{l points)
Mtamorphose (35 points)
Sorllerie de l'Aiguitlier (20 points) - En plus de la capacit de lancer des sortilges, Merlin peut galement combiner
ses connaissances avec les nombreuses sources d'nergie
d'Ombre que lui propose "Aiguillier. Aussi longtemps qu'iJ
porte ce dernier, Merlin peut jeter des sorts simplement en se
branchant sur les lignes de forces ncessaires, e.n les combinant et en voquant la magie qui en dcoule.

Tigre (10 poinls) - Le nouveau cheval de Merlin..


- Vitalit Ambrienne (4 points)
- Vitesse d'un vhicule (4 points)
- Souffle Ambrien (2 points)

Errrpreint~ dL

Cratures et artefacts

Un lacet d'trangleur invisible aux proprits peu communes restait lov autour de mOll poignet gauche. Une de ces
proprits tait de me mettre en garde contre les personnes
aYiUlt de maUlJQSeS intentions mon gard...
- Les Atouts dL la Vrngl'llnce
Frakir, le lat d'itrangll!Ur (11 points) - Frakir communique avec Merlin pour "avertir, en se resserrant ou en se
contractant. Elle peut servir d'arme, de pige, de signal
d'alarme et pour modifier des lments mineurs d'Ombre
(comme de l'argent pour en faire de la monnaie locale).
Frakir est mme capable de se glisser dans une serrure pour
la forcer.
- Mobile (1 point) - Frakir rampe comme un serpent.
- Souffle lnpuisable (4 points)
- Rflexes de combat (2 poinls)
- Sens du Danger (2 poinls)
- Modeler le tissu d'Ombre (1 point)
- Variante de Forme (1 point) - Forme invisible.

... Venait s'ajouter cette liste la Roue Spectrale, distributeur d'Atouts cyberntique et demi-dieu mcanique
dsms la catgorie junior, qui semblait tre pass du stade de
l'irrifleriOtl et de ln folie douce celui du rationalisme et de
la paranoa - je n'avais pas la moindre id du lieu o
Spectre tait alIi apris m'avoir abandonn en ce lieu, mais
ail moins un semblant de pit filiale venait-il dsonnais
s'ajOllter sa couardise.
- Chevalier des Ombres
La Roue Spectrale (8 points) - L'ordinateur d'Atout de
Merlin.
- Perception Extra-Sensorielle (4 poinls)
- nergie des Atouls (4 poinls)

rlllins pOllrraient s'imaginer que j'aurais prfr


duuIsser une paire d'Adidas et trottiner travers Ombre
plutm que de m'lancer sur le dos d'une bte rendue folle
pllr les changements survenus autour d'elle. Ou bien
I!FIfmucher une bicyclette. Ou sautiller sur une chasse

""""-

Et Us ne se tromperaient pas. Non que je ne sache pas


monter. 5implenwrt, je n'aijamais particulimnent aim a.
est vnai qw.e je n'avais jamais eu ma disposition un de
ces clret1IlUX fllbuleux, tels Morgenstern, Star ou
G"... ..iag, qui sont aux chevaux ordinaires, en f:ermt' de
lo>tgivht de for et d'endurance, ce que sont les Ambriens
ma W 'hI.es de la plupart des Ombres.
Je flIhi/illi autour de moi, mais n pus trouver de cavaIlnbkss. "'Merlin 1" entendis-je appeler Luke, mais je ne me
1iIlssId"". 4istraire. Je m'avanai lentement, ne voulant pas
".fole"ltlf1tmtage. "'a VIl .,'"
simplement pass commande d'un cheval.
kli1'of",."lle rosse aurait fait l'affaire.
_ fIIIIrolroais devant un cheval absolument magnitigr d'orange. En cela, il ressemblait
avec ses rayures noires et rouges.
- Prina du Chnas

rlltMil

d'Ombre - Merlin

Bon Karma
1 point

MERLIN, V~ET DU CHAOS


(VERSION A 250 POINTS)

C'tait Julia, dans un fourreau de soie bleue.


"Merlin /'"
J'allai la rejoilldre.
"Je te dois des excuses, dis-je. le suis prt te les faire.
- J'ai entendu dire que tu tais de retour. Que tu allais
tre roi.
- MalTant, j'ai entendu Il. moi aussi.
- Il serait donc peu patriotique de ma part de continuu
t'en vouloir, non"
- Je n'aijamais voulu te faire de mal. Physiquement ou
moralement. ..
Nous nous retrouvmes soudain dans les bras l'un de
l'autre. Cela dura IIIl/Ollg mOlllellt, puis elle me dit:
"Jurt dit que vous tes maintenant amis.
- En quelque sorte."
Je l'embrassai.
"'Si nous nous remettons ensemble, dit-elle il essayua
sans doute nouveau de te tuer.
- Je sais. Mais, cette fois, les consquences poulTaient
tre vraiment catac1ysmiques.
- O vas-tu, maintenant"
- J'ai une course faire et a risque de me prendre
quelques heures.
- Pourquoi ne passerais-tu pas me voir quand tu auras
fini" Nous avons beaucoup de choses nous dire. Je suis installe dans la chambre des Glycines, pour le moment. Tu
vois o c'est?
- Oui, rpondis-je. C'est fantastique.
- plus tard?
- Peut-tre. "
- Prince du Chaos
Merlin a-t-il perdu la tte? N'est-il pas en train de corn
mettre les pires btises imaginables ?
Il vient juste de faire enfin la paix avec son frre Jurt.
Lequel est, soit dit en passant, cent fois plus dangereux qu'il
ne l'a jamais t. Et lequel a reconnu tre amoureux de Julia.
Et voil Merlin en train d'embrasser Julia dans la cuisine
de Jurt, alors que, ne l'oublions pas, il a une liaison avec
Corail (qui porte son enfant) et des relations trs ancales
avec Cilva de Hendrake - ajoutons aussi qu'il a drob un
baiser Rhanda, une petite amie datant de son enfance.
Est-il bien tonnant que Julia soit devenue cingle, se soit
mise porter un masque et lui rendre la vie impossible?
Cela tient du miracle qu'elle ne l'ait pas tu.
Objectifs actuels
L'officiant le plus proche de mon pied gauche fit une
brusque volte-face et abaissa les yeux sur moi. Une femme.
Elle portait une robe bleue, mais nul masque ne me dissimulait son visage empourpr par l'clat des flammes. Son sourire pinc disparnt lorsqu'elle s'humecta les lvres. J'tais en
prsence de Julia, la main droite refenne sur un couteau.
"Toujours aussi spirituel, ce que je vois, me dit-elle.
Tu trouves des reparties dsinvoltes en toute circonstance.
Mais c'est un paravent derrire lequel tJI dissimules ton peu
d'empressement prendre des engagements entJn'5 quoi. 011
qui que ce soit. Y compris ceux qui t'aiment.
- Ou encore la preuw d'un sens de l'humour trs divelopp. Une chose que tu sembles n'avoirjamais possde. '"
Elle secoua lentement la tte.

"Tu repousses tous les membres de ton entourage. On ne


ITouve en toi aucune confiance.
- C'est de famille. Mais la prudence n'est pas incompatible avec les tendres sentiments."
Elle leva sa lame, puis hsita.
"Seraistu en train de me dire que tu tiens toujours
moi?
- Je n'ai jamais cess. Le problme, c'est que tu es soudain devenue trop forte. Tu exigeais de moi bien plus que je
n'tais alors dispos t'accorder.
- Tu mens parce que j'ai sur toi pouvoir de vie ou de
mort.
- Il me serait possible de citer des raisons de mentir
moins valables. Mais sache que je ne fais, hlas, qu'exprimer
la stricte vrit."
J'entendis une autre voix familire, sur ma droite.
"Il tait trop tt pour que j'aborde avec toi de tels sujets,
mais sache que je lui envie l'affection qu'elle t'inspire."
Je tournai la tte et constatai qu'une deuxime silhouette venait de pivoter vers le centre du pentacle. Je reconnus
Corail, dont l'il droit tait dissimul par un bandeau noir.
Elle aussi tenait un couteau la main. Je regardai son aulTe
main et vis ce qu'elle serrait. Je reportai mon attention sur
Julia. Oui, les deux femmes s'taient galement munies de
fourchettes.

'7u quoque ! commentai-je.


- Je t'ai dj dit que je ne parlais pas anglais, me
retourna Corail.
- C'est une de trop, intervint Julill en levant ses ustnfsiles. Qui a dit que je n'avais aucun sens de l'humour?"
Elfes crachrent l'une vers l'autre audessus de moi,
mais une partie de leur salive ne tint pas la distance.
Il me vint l'esprit que Luke aurait sans doute tnfti tk
rgler le problme en proposant tout tk suite le 1tUlriJlge aux
deux femmes. N'tant pas personnellement assur du succs
d'une telle tactique, je m'abstins d'y recourir.
"C'est l'objectivation d'une fixation sur le mariage,
rn.'exclama!-je. C'est une extriorisation, un rve qui parait
reel, une...
Julia s'agenouilla et abattit sa main droite. Je sentis sa
lame entamer ma cuisse gauche.
Mon hurlement s'interrompit quand Corail planta sa
fourchette dans mon paule droite.
- Chevalier des Ombres
Eh bien, c'est un rve - d'une certaine faon - et non,
a n'a pas beaucoup de sens.
Sauf que a en a peut-tre.
Merlin a des problmes avec les femmes, au point de
rver qu'il est dvor par celles qui l'aiment.
On dirait qu'il n'a pas fini de faire des btises.
Surtout avec les femmes.

Attributs
Psych: 10 points
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combat: Rang Ambrien

Pouvoirs
Empreinte de la Milrelle (50 points)
Accord sur le Joyau du Jugement (10 points)
Matrise du Logrus (45 points)
Art des Atouts (40 points)
Mtamorphose (35 points)
Mots de Pouvoir (10 points) - Acclration, Dcharge

magique, Dcharge psychique, tincelle, Force vitale.


Sorcellerie (15 points)
Conjuration (20 points)

Cratures et artefacts
Je posai ma main gauche sur te pommeau de la porte et
donnai Frakir un ordre silencieux. Elle se droula tk deux
spires autour de mon poignet et devint visfble pour ramper
sur la plaque de propret, avant de se glisser dans le trou tk
la serrure. Puis son corps se raidit et effectua Ulfe shie tk
mouvements.
Un cliquetis presque imperceptible me signalll qw le
pne avait t repouss. Je fis tourner le pommellll et fiNi
doucement. Le battant s'ouvrit Frakir retrouva SOIf htvisibilit et son statut de bracelet,
- Le Sang d'Ambre
Frakir, objet Logrus (30 points) - Merlin en parle comme
d'un Naccessoire de magie personnel, et elle a t amliore en
acqurant les pouvoirs d'une extension Logrus. Lorsque Merlin
a pass la Mare~e, Frakir a galement enregistr cetteilJlase.
- Vitalit Epique (7 points) - Frakir est asses..lorle pour
rduire en pices un mur de coraux solidifis.
- Mobile (1 point)
- Souffle Inpuisable (4 points)
- Rflexes de combat (2 points)
-Invulnrable (4 points)
- Sens du Danger (2 points)
- Modeler le tissu d'Ombre (1 point)
- Variante de Forme (1 point) - Invisible.
Extension du Logrus (6 points)
Image de la MareUe (2 points)
N

Constructs

"Top secret, motus et bouche cousue, projet Merle Corey.


Roue spectralL Un orditult&r dans la composition duquel
entrent rks machins indits, du jamais vu. Semi-condudeurs
liJfuirks, 0IVt!S ayogniques, plasma...
- Luke, dans iLs Atouts th ID Vmgmna
lA R4ue Spectrale (5 points) - En construisant Spectre,
Merlin a fait quelque chose de totalement nouveau. Il a

conu un ordinateur capable de crer, stocker, traiter et utili-

ser une norme quantit d'Atouts. Merlin a galement accord beaucoup d'attention l'Ombre d'origine de Spectre, lui
donnant d'tranges proprits. comme ce labyrinthe pour
viter les intrus. En revanche, il ne lui a octroy aucune
Manifestation. n a Simplement mis profit ses comptences
d'artiste des Atouts pour crer une carte l'image de la Roue
Spectrale, de faon pouvoir communiquer avec elle.
- L'Ombre de la Roue Spectrale (4 points)
Ombre personnelle (1 point)
Contrle du contenu (1 point)
- Acck restreint (2 points)
- Pas de Manifestation
- Sensibilit Psychique (1 point)

''L'Aiguillier? Qu'est-ce que c'est que ce truc-l


Je fui racontai donc aussi ceNe histoire-l.
"C'est pour a que tu tais si rapide quand tu te baNais
contre Jurt, dansl'g1ise ? dit-il.
-Oui.
- Montre-moi a."
J'essayai d'enlever l'anneau, mais je n'y panrins pas. Je
tendis donc simplement la main. Luke approcha la sienne.
Ses doigts s'arrtrent quelques centimtres.
"Il me repousse, Merle. Diablement protecteur, ce truc.
- Bon sang, dis-je. Je ne suis pas mtamorphe pour
rien." Je saisis afors l'anneau, amincis brusquement mon
doigt et le fis glisser. "Tiens."
Ille po5Q dAns la paume de sa main gauche tandis que
nous continuions chevaucher et l'examina en plissant les
yeux. Je fus soudain pris d'un lger vertige. Un symptme de
manque li la chose? Je me forrai me tenir droit et respirer calmement, "fusant de laisser voir mon malaise.
"Impressionnant, finit par dire Luke.Je sens la puissance qui en mane. D'autres choses, aussi. Mais il ne veut pas
me laisser entrer."
Je tendis la main, mais il carta la sienne.
"Je le sens dans l'air autour de nous, dit-il. Merle, cet
objet jette un sort sur qui le porte."
Je haussai les paules.
dis-je. Mais un sort bnin. Il n'a n'en fait pour me
nuiTf', et il m'a aidi bon nombre th fois.
- Mais peux-tu faire confiance une chose qui t'est
parvenue de si trange manire... presque par tricherie, t'a
pouss d abandonner Frakir quand celleci a essay de te
mettre en garde et, pour ce que tu en sais, a influenc ton
comportement depuis que tu l'as mise li: ton doigt ?
- J'avoue trVOr t un fJf!It disorient au dbut, mais je
pense que ce n'tait qu'un processus d'adaptation aux
importants voltages d'o il tire son nergie. a fait un
moment que j'ai retrouv mon tat nannal.
- Commentpeu:x-tu en tre sr? Tu as peut-tre subi un
lavage de cerveau.
- Est-ce quej'en donne l'impression?
- Non. J'essayais juste de te dire que je ne ferais pas
entirement confiance un truc aux rfrences aussi dou-

"Ou.:

' ' 5<>-- Possible, accordai-je en avanant la main. Mais

jusqu'id les avantages l'ont emport sur un hypothtique


danger. Considre-moi comme privenu et je prendrai mes

risques. "
Il lM le rendit
"Mais si j'ai l'impression que ce bidule te fait agir
bzarrement, je t'assommerai pour te le retirer.

d'Ombre - Merlin

- C'est de bonne guetTe"', dis-je en le remeHont mon


doigt. Je sentis immdiatement un afflux d'inergie dans tout
mon systme "erveux ta"dis que les lignes de ro"tTle se
ritablisSQient.
PrinQ! du Chaos
L'Aiguillier (0 point) - Si Merlin commande)' Aiguillier,
l'Aiguillier commande Merlin. Ainsi, l'anneau a modifi la
personnalit de Merlin, le rendant plus hautain et. surtout,
aveugle aux inconvnients dcoulant de son port. Cela peut
tre d l'influence de Delwin ou de Bleys, qui ont fait en
sorte qu'il trouve l'anneau, ou bien aux tentatives de
l'Aiguillier pour se librer.
Innombrables sources d'nergie (3 points)
Ombre source d'nergie (1 point chaque)
Innombrables (l points)
Manilestation ; Anneau (24 points)
Processeur de sorts (8 points)
Connexion par branchement (l points)
Psych base sur le Pouvoir (+27 points) - tant dOM
que cette Psych est utilise l'encontre du porteur de
j'anneau, pour lui imposer des modifications de personnalit
et des restrictions, elle agit en fait comme un rservoir de
Mauvais Karma.
- Source de pouvoir provoquant une accoutumance (+8
points) - Merlin ne semble pas capable de rsister la tentation, que celle-ci vienne d'une femme ou d'une source de
puissance. Lorsqu'il porte l'anneau, il ressent en permanence
sa puissance. Lorsqu'il l'enlve, il se sent faible et la tte lui
tourne.
Lignes de contrle (+8 points) - La personnalit du porteur de l'anneau est modifie; Merlin se comporte diffremment de ce qu'il devrait, comme le souhaite l'Aiguillier.
Brouillard mental (+3 points) - Cette proprit dcourage toute tentative du porteur de l'Aiguillier pour s'interroger ou rflchir aux possibles aspects nfastes de l'ob;et.
Barrire protectrice (+8 points) Empche que le por
teur de l'anneau retire celui-ci de son doigt, ainsi que toute
tentative d'inspection par un autre esprit, et mme que quelqu'un d'autre le touche.

MERLIN. F~U DE POUVOIR


(VERSION A 300 POINTS)

Le pouvoir, sous toutes SES fonnes, variits, impor.


tances et styles, continue de me fasciner. Il a toujours fait
tel point portie de mon existence qu'il m'est trs familier,
mme si je doute de parvenir un jour le comprendre pleinement.
Le Sdng d'Ambre

Depuis le dbut, Merlin a voulu obtenir un peu de tous


les pouvoirs qu'il pouvait acqurir.
La Mtamorphose? n l'a. Les Atouts? Oui, Merci. La
magie? Une bonne dose, s'il vous plait. Le Logrus ?
Absolument!
Dans le "prologue" des Atouts de la Vengeance, (N.d.T. ;
Ce "prologue", racontant le passage du Logros par Merlin, a
t publi dans le tirage de tte, limit 500 exemplaires, des
Atouts de la Vengeance, aux tats-Unis, et rdit pour la premire fois dans Amberzine n0 6) Suhuy dit Merlin; NJe ne
t'aurais pas cru apte tenter l'preuve du Logrus avant un
certain temps encore". Ille traite d'idiot charraux, pour avoir
russi cette preuve.
La Marelle? Tout en connaissant l'opinion de Suhuy qui
s'attendait ce qu'il en meure, il l'a franchie.
L'Aiguillier? Hum, il a d l'changer contre Frakir,
mais tait quelque chose de trop puissant pour laisser passer celte opportunit.
S'il n'avait pas t tmoin de l'asservissement de Sharu
Garrul par Jasra. sous la Fontaine de Puissance, Merlin aurait
probablement insist pour prendre un petit bain avant le dner.

Ob/edifs aduels
Mois pendant un instont, je m'inten:ogeai. Quel qjet
cdo pou:vait.il foire de diriger un grand tmt '1 Chaque fois
que je me plaignais de 10 politiqu.e, ici, en Ambrr, oux mtsUnis, je finisSQis automotiquement par me demander com
ment je ferais si j'itais oux offoires.
- Prince du lQas
Merlin ne peut pas plus rsister l'appel du pouvoir
politique qu' une seconde assiette d'un dessert de Mandor.
Savoir s'il pourra conserver le trne (en supposant bien
sr qu'il russisse le prendre pour commencer) est une bonne
question. Savoir s'il peut le faire tout en vitant de devenir la
marionnette de l'un de ses parents ou d'une puissance encore
plus grande est une question autrement plus importante.

Attributs
Psych: 10 points
Force: Rang Ambrien
Endunnce: Rang Ambrien
Combat: Rang Ambrien

Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 points)

Accord sur'" Joyau du Jugement (10 points)


Matrise du Logrus (45 points)
Art des Atouts (40 points)
Mtamorphose (35 points)
Artefact Mots de Pouvoir (10 points) - Merlin a invent
toute une srie de Mots de Pouvoir conus pour servir avec
ses artefacts personnels. Ceux-ci comprennent des ordres
d'attaque, de garde (pour passer en mode protecteur),
d'arrt (pour passer en alarme minimum), de libration
(pour annuler tous les autres ordres) et de retour ver.; lui.
Sorcellerie (15 points)
lnjurllfion (20 points)

Constructs
"Je ne la trouve pas tellement soc:iole, en fin de compte.

le dirais mime qu'elle est corrment asociale. Si hl veux


connatre le fond de ma pense, je pense que to machine 0
sombr dans la dmena.
- Qu'a-t-elle fait '1 Vous ourait-elle aHaqus '1
- Non, elle ne s'est livre aucune agression physique..
Elle s'est contente de nous dmontrer qu'elle itait folle,
menteuse et insultante, et je n'ai malheureusement pas le
temps d'entrer dans les ditails.le n'exclus cependant pas la
possibiliti qu'elle devienne agressive. le ne sais pas. Nous
voulions simplement u conseiller de t'en mifkr."
- Hona et Merlin, dans Le Signe du Chaos
l..D Roue Spectrale (7 points) - En construisant Spectre,
Merlin a fait quelque chose de totalement nouveau. fi a
conu un ordinateur capable de crer, stocker, traiter et utiliser une norme quantit d'Atouts.
Merlin a galement accord beaucoup d'attention
l'Ombre d'origine de Spectre, le dotant d'tranges proprits, comme ce labyrinthe pour viter les intrus. En revanche,
il ne lui a donn aucune Manifestation. Il a simplement mis
profit ses comptences d'artiste des Atouts pour crer une
carte l'image de la Roue Spectrale, de faon pouvoir communiquer avec elle.
Depuis sa cration, Spectre a continu de croibe et de se
dvelopper, jusqu' devenir conscient et indpendant. En
cours de route, il a maitris le Logrus, sans tre.mtllllOfphe
pour autant, et s'est accord sur le Joyau du Jugement, sens
avoir jamais parcouru la Marelle.
L'Ombre de Spectre (5 points)
Ombre personnelle (1 point)
- Contrle du Oux temporel (2 points)
- Accs restreint (2 points)
Pas de Manifestation
Psych base sur le Pouvoir (2 points)

Merlin - Chevalier

L'Aiguillier me rendait la tdche plus facile que si j'avais


dfi confectionner un charme de transformation. Il agissait
comme un prosseur de sorts. Je lui indiquai les deux produits finaux et il analysa en un clin d'il des milliers de
variations avant de me prisenter les produits finis ... deux
sortilges qui m'auraient demand un tmlps fou mettre au
point selon les mithodes ordinaires. Je lnJai la main et acd
dJU l'IUle des nombreuses souras d'nergie dont il avait le
CCII'lr6le t!1I OmbrE. Je canalisai He nergie tlDns les deux
sorts, regardai s'amorcer ln tmnsjonnntion.. bnissai la main
et me pt!IIduli t!1I avant.
- Pri" du CJwos

(et pas obligatoirement une personne qui soit en bons termes


avec la pauvre victime).
Souvent, il se retrouve coinc par d'autres affaires,
jusqu' ce que le problme lui sorte de l'esprit.
Lunatique et un petit peu nervant, ce Merlin ...

SA PLACE DANS
~E 'EU DES INTRIGUES
A LA COUR D'AMBRE

"En tant que fils d'un Prin d'Ambre, quel est voln! sta

L'Aiguillier (80 points) - Merlin possde DEUX


Aiguilliers, et il peut Y en avoir neuf, ou plus, et pas obligatoirement tous sous forme d'anneau. L'un des deux a t
autrefois port par le vieux roi Swayvill, et Mandor J'a truff
de sortilges de domination. L'autre est arriv entre les
mains de Merlin grce Delwin el Bleys.
- Innombrables sours d'nergie (6 points)
Ombre sour d'nergie (1 point)
Contrle du contenu (1 point)
- Innombrables (x3 points)
- Manifestation: Anneau (72 points)
- Processeur de sorts (8 points)
Mtamorphose limite (4 points)
- COlU\exion par branchement (x) points)
- Recenss (x2 points)
- Psych base sur le Pouvoir (2 points)

Mauvais Karma
+2 points

COMMENT 'OUER MERLIN


"ttrange, les parents que nous dQtlffe la vie", dit-l!lle.
Je la regardo.i; essayant de dkhi/frer son expression. En
vain. Je rpondis donc: "Oui."
Elle m'e:mmirra un moment, mais je ne laissai rien percer moi n.DJI plus. Alors, elle dit: "Quand tu itais enfant,
t'exprimer par monosyllabes tait un signe de mauvaise
humeur.

,.

- Ou

Nous commen.iimes manger:.. Il y eut d'autres clairs


sur les eaux noires et immobiles. A la lueur de l'un d'eux, je
crus apercevoir au loin un bateau aux voiles noires.
"Tu es all ton rende:-vous avec Mandor, tout
l'heure ?
-Oui.
- Comment va-t-il ?
- 8 =
- Prina du Chaos
~ertin est sujet de sacres sautes d'humeur.
A un moment, alors que vous ne vous y attendez pas, il
va vous raconter sa vie, vous expliquer tous ses projets, vous
dtailler ses aventures et les hypothses qui lui viennent
r esprit sur la faon donl fonctiolU\e l'univers.
Puis brusquement, un doute l'effleure ou quelqu'un le
prend il rebrousse-poil el il se referme sur lui-mme.
Ce phnomne se produit galement lorsqu'on a besoin

desooaide.
rtains moments, il va passer immdiatement
fadioD. se;dant au milieu des ennuis pour aider un copain
ou une demoiselle en dtresse, sans tenir compte des obs-

-.

d'autres moments, si quelque chose l'arrte dans son

eao. Il. va se comporter beaucoup plus prudemment. Et les

kWrB de Mtulin en ce qui concerne la prudence peuvent lui

""'~,""ment de temps. Il veut faire des prparatifs,


_autres, aller la recherche d'une arme ou d'un
que en Ombre, consulter ses Atouts pour voir
. un avis ou un conseil d'une tierce personne

d'Ombre - Merlin

tut offiml ?
- Oh ! vous me demandez mon titre? Je suis duc des
Marches de l'Ouest et comte de Kalvir.
- Ce qui signifie?
- Que je ne suis pas u" Prince d'Ambre; que personne
n'a redouter que je veuille accder un jour au tr6ne; que je
ne risque pas d'tre assassin pour des questions de successions..."
- Bill Roth et Merlin, dans Les Atouts de /Q Vengtan
Merlin compte bien viter tous les jeux, les intrigues et
la confusion politique qui rgnent en Ambre. Aprs tout, il a
dj les mains pleines avec les Cours du Chaos

SA PLACE DANS
LE 'EU DES INTRIGUES
AUX COURS DU CHAOS

Se retrouver premier en lice pour la succession au trne


a rtainement amen Merlin s'impliquer dans les affaires
politiques des Cours du Chaos. Malgr tout, il est probablement plus enclin laisser les autres se servir de lui comme
d'un pion qu' manipuler autrui.

Allis et ennemis
Il semble lui venir des allis de partout. Corail, Dalt,
Gilva, Julia, lurt, Mandor et Nayda sont tous de son ct.
Luke, mme s'il n'est pas totalement sr, est sans conteste le
meilleur ami de Merlin. Martin, son ancien alli l'poque
de la Guerre de la Marelle, est probablement le plus fiable,
mme si Merlin n'a que rarement recours lui. Tous les
membres de la gnration prcdente semblent apprcier
Merlin. Et il peut toujours compter sur l'affection et l'assistance sans bornes de Corwin et de l'ami de celui-ci, Bill Roth.
Du ct de ses adversaires, et aussi trange que cela puisse
paratre, son pire ennemi esl sa propre mre, Dara.

LES SORTS DE MERLIN


par Caflt" Klessig

et Ericli: Wlljcift

Altration de l'apparence d'un objet

La rouleur VI tait un peu passe, mais je me souvins


d'un charme qui la raviva.
- Chevalin ts Ombres

C'est l'un de ces sorts avec lesquels les dbutants


"s'entranent" et que les sorciers prouvs ont tendance
oublier. Il ne fait que modifier un lment mineur d'Ombre.
Il est en gnral plus facile de le faire en manipulant directement Ombre.
Type de wrt: Invocation.
Temps d'incantation: Quinze minutes.
Cls: Cinq minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre, objet de la modification (couleur, texture, odeur,
etc.) et type de modification. On note que c'est un sortilge
plutt "rapide qui n'est habituellement pas "stock et
qu'on n'utilise que rarement des cls.

Assistance un contact d'Atout

La forme la plus simple de ce sortilge se contente de


fournir un supplment d'nergie en vue d'tablir le contact.
n s'agit, en pratique, d'une dcharge psychique, tout comme
avec le Mot de Pouvoir du mme nom. Ce sort peut gaIement servir rompre un contact ou se dfendre contre une
attaque psychique (y compris les attaques psychiques qui
accompagnent les sortilges d'intrusion).
Type de sort ; Intrusion.
Temps d'inco.ntation; Trente minutes.
Cls ; Cinq minutes supplmentaires par cl. Nom/ description du sujet de l'Atout, magie de l'Ombre.

_Charme
Ce sort est, en gnral, lanc sur un vtement ou un bijou.
Lorsque J'objet en question est porl, tout le monde se comporte envers son porleur comme s'il tait beaucoup plus attirant ou plus charmeur, qu'il ne l'est ordinairement. Le sortilge ne fonctionne que lors d'Une rencontre directe, face face,
o le sujet du charme peut tre vu. Une fois lanc, il dure des
annes, pourvu que l'objet ne change pas d'Ombre. Dans le
cas contraire, le sort se dissipe, tout comme si on avait utilis
le mot de pouvoir Annulation de la Magie, un sortilge de
Drain de Magie ou toute autre mesure anti-sortilge.
Type de sort ; Intrusion.
Temps d'inCSllltation; Une heure.
Cls ; Cinq minutes supplmentaires par d. Magie de
l'Ombre, dure (optionnelle), fonnule d'annulation (optionnelle).
Variante; Il en existe une version ayant l'effet oppos. Tout
interlocuteur a une mauvaise impression du porteur de l'objet.

Chem.1n de glace

Le sorcier indique une ligne sur le sol, et un tapis de verglas recouvre ce passage.
Type de sort : Invocation.
Temps d'inco.ntation: Trente minutes.
Cls : Cinq minutes supplmentaires par cl. Indication
de direction, indication de longueur, magie de l'Ombre, formule d'annulation (optionnelle).

Concerto pour

l'Gbot~mnageret

micro-onde
Le channe que j'avais baptis "Concerto pour RobotIffhulger et Micro-onde" aurait instantanment minc et cuit
point cet individu, mais il tait inutilisable partir du moment
o j'tIlis incapable de pronoru:er la fannule voix haute.
- Chevalier des Ombres
Pour quelque raison que ce soit, le dclencheur de ce
sortilge est un mouvement rapide du doigt, comme si on
actionnait un interrupteur (bon,. d'accord, Merlin a un drle
di! sens de l'humour). Aussitt, la wne cible est arrose de
lJlicro.ondes en quantit suffisante pour rtir un poulet surgel. Dans le mme temps, des milliers de petites lames
d'nergie, acres comme des rasoirs, se matrialisent aux
Hmites de cette wne et la traversent en effectuant des mouvements coordonns trs rapides, dcoupant et tailladant
tout ce qui se trouve sur leur chemin. Aucune d'entre elles
ne peut se matrialiser l'intrieur d'un corps vivant, aussi,
le sartfISe tant instantan, l'essentiel des dommages est
inlI1I' tlII' la surface extrieure de la victime. Lorsque le sort
s~ lM radiations, lames et barrire disparaissent, avec
pl.,,; bel offet.
1\W
; Invocation.
inalnwlion : Deux heures.
gt minutes supplmentaires par cl. Magie de
tion de direction, indication de taille de la cible.

un1l'otl" au
Yi:r1

Type de sort: Invocation.


Temps d'inco.ntation : Trente minutes.
Cls : Cinq minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre, indication de direction.

Creuseur de tombe
Je levai mon bras droit et formulai le sortilge le moins
utile et le plus spectaculaire de tout mon arsenal. Le sol
entra en ruption devant lui, le criblant de terre et de
cailloux. Il recula d'un pas et s'essuya le visage, puis il baissa les yeux vers la tranche qui venait de s'ouvrir ses pieds.
- Le Signe du Chaos

Ce sortilge ncessite un sol de terre. Il ne fonctionne ni


sur terrain rocheux ni Tir-na Nog'th. Le sorcier pointe la
main vers le soL et la terre se soulve pour former un monticule sur le ct, dgageant une tranche de un mtre sur
deux et de un mtre quatre-vingts de profondeur. Ce sort est
surtout conu pour intimider un adversaire.
Type de sort : Invocation.
Temps d'inco.nfation : Une heure.
Cls : Dix minutes supplmentaires par cl.
Emplacement, magie de l'Ombre.

Double livraison
"Je te souhaite malgr tout de passer une bonne journe", lui dis-je. Sur ces mots, je fis pivoter mes poignets, tendis mes doigts pour diriger la force, et prononai le mot cl
du sortilge qui constituait le bouquet final.
"il pour il !" criaije, comme tout le stock de la boutique d'un fleuriste tombait sur Masque, l'enfouissant sous
le plus gros bouquet qu'if m'avait t donn de voir. Je trouvai le mlange de fragrances agrable.
Il y eut un silence et un apaisement des forces, alors que
je regardais l'Atout et me tendais vers lui. A l'instant prcis
o le contad s'tablit, il se produisit une modification de fa
composition florale et Masque s'y dressa, ulle l'Allgorie du
Printemps.
Sans douu m'estompais-je dj sa vue, lorsqu'il cria:
"Je raurai quand mme.
- Et dent pour dent", rpliquai-je avant de prononcer le
mot qui compltait l'enchantement, et qui fit tomber le
conunu d'un tombereau de fumier sur lui.
- Le Sang d'Ambre
Il s'agit d'une version amliore du sortilge de Julia

Livraison florale, mise au point par Merlin. Dans un accs de


bravade digne d'un sorcier, Merlin est parti du sort original
pour le complter, en augmentant le volume de matire
conjure et en doublant les effets, de faon ce qu'il fonctionne en deux parties.
Type de sort; Invocation.
Temps d'inco.ntation : Quarante-cinq minutes.
Cls : Cinq minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre, nom de l'Ombre d'arrive, premier composant du
sort (optionnel i si rien n'est prcis, le rsultat est un bouquet mlant plusieurs types de fleurs), premier dclencheur,
second composant (optionnel i si rien n'est prcis, le rsultat
est un tombereau de fumier), second dclencheur, quantit
(optionnelle).

tion
d'Un canal vers Me Ombre dont la tempraest proche du zro absolu. La vague de froid
glace d'un coup l'air aux alentours.

d'Ombre - Merlin

Exorcisme

Ce sort vacue l'esprit ou l'intelligence dsincarne du


corps possd.
Type de sort : Intrusion.
Temps d'inco.ntation: Trente minutes.
Cls: Cinq minutes supplmentaires par cl. Nom/description de la cible, magie de l'Ombre.

Fantaisie pour
su chalumeaux oxyactylniques

Le sorcier pointe le doigt vers sa cible, personne ou


objet, et six flammes, trs intenses, d'un blanc bleut clatant,

partent de son doigt pour venir tourner autour de la victime.


les flammes excutent une danse endiable, leurs pointes
tant sans cesse diriges vers la cible. Une personne en
armure est rtie comme un homard. dans sa carapace. Sans
armure, l'effet est encore plus mauvais, rien ne venant attnuer la brlure occasionne par les flammes.
Typt dL sort ; Invocation.
Temps d'inomtation; Une heure.
Cls; Dix minutes supplmentaires par cl. Nom/description de la cible, magie de l'Ombre, indication de direction, dure (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

Geyser de feu

Le sorcier pointe le doigt et une vritable fontaine de


liquide brlant en jaillit, au sens propre. L'effet est comparable celui d'un l;rn.fIammes magique. Le liquide continue de sourdre durant une trentaine de secondes. n colle la
peau, aux cailles, aux vtements, etc. et continue de brler
durant plusieurs minutes.
Typt dL sorl ; Invocation.
TDtlps d'inamtation; Une heure.
Clis; Dix minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre, dure (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).
VariDntt : Le sorcier pointe le doigt vers le sol, et la fontaine jaillit l'endroit indiqu. Cette version ncessite une cl
supplmentaire,l'emplacement-cible.

Gifle du gant

Lorsque le sorcier claque ses mains l'une contre l'autre,


une nergie magique -gifle" le point d'impact. La puissance
peut tre plus ou moins importante, selon la force avec
laquelle il a claqu des mains. Elle peut tre tout juste suffisante pour pousser une table ou bien assez violente pour
dfoncer une lourde porte.
Typr dL sort; Invocation.
Temps d'inctlnfation : Trente minutes.
CUs ; Cinq minutes supplmentaires par cl.
Emplacement de l'impact, magie de l'Ombre.

Illusion sur une personne


Le sorcier fait un geste l'encontre de la cible (une ou

plusieurs personnes), tout en visualisant l'apparence qu'il


souhaite lui donner. Elle prend aussitt l'aspect souhait. Cet
effet dure plusieurs jours, s'il n'est pas dissip auparavant.
Le sortilge peut tre lanc sur soi-mme ou sur quelqu'un
d'autre. fi ne s'agit que d'une illusion sans effet supplmentaire.
Typt dL sort; Invocation.
Temps d'inamtation; Trente minutes.
Cls ; Cinq minutes supplmentaires par cl. Nom/description de la able, nom/description de la nouvelle apparence, magie de l'Ombre, dure (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

Par contre, celui qui lvite peut emmener avec lui tout
ce dont il est capable de transporter. Les passagers n'ont pas
besoin de se concentrer.
Typt dL sort ; Inbusion.
Temps d'inctlntation ; Trois heures.
Clis; Dix minutes supplmentaires par cl. Nom/description de la cible (optionnel), magie de l'Ombre.

Lumire

Je levai le poing gauche et crait une bulle th lumire


blanche avec l'Aigujffier. Quand elfe eut atteint lm mtre de
diamtre, je l'envoyai planer au-dessus de l'assemble.
L'endroit rsonnait soudain du bruit des conversations.
D'autres sorciers ayant mis en uvre peu prs etI mme
temps que moi leurs channes d'illumination pr/bis, k
temple tait maintenant brillamment clair p.r des
dizaines de sources lumineuses.
- Prina du CJws
U existe tout un ventail de sortilges de lumre. Us
varient du simple flash aux boules lumineuses flottant en
l'air qui suivent le sorcier o qu'il aille, retenues par un
rseau de forces magiques. La plupart des magiciens ont
leurs favoris, souvent trs personnels.
Typt dL sort ; Invocation.
Temps d'inntation; Trente minutes.
Cls; Cinq minutes supplmentaires par cl. Description
de l'emplacement-cible, magie de l'Ombre, dure, position
relative l'objet cible (optionnelle), couleur (optionnelle),
fonnule d'annulation (optionnelle).

Plafond descendant

Une force apparajt, couvrant un espace carr, l o le


sorcier le demande, avec pour seule limite son champ de
vision. Ce "mur" se forme paralllement au sol et tombe
alors, avec la mme force que s'il s'agissait d'une cloison de
brique de trente centimtres d'paisseur. Normalement.. le
mur disparat en touchant le sol. Si quelque chose l'en
empche, il exerce une pression dessus dwant une trentaine
de secondes avant de disparatre.
Typt dL sort ; Invocation.
Temps d'inntlllion; Une heure.
C/ts ; Dix minutes supplmentaires par cl.
Emplacement de la zone de formation du mur, indication de
direction, taiJIe du mur, magie de l'Ombre.

Lvitation

C'est un sortilge trs complexe et difficile utiliser.


Une fois lanc, le sorcier doit continuer se concentrer
pour s'lever dans les airs. li peut voler vers l'avant, l'arrire,
faire demi-tour, etc. Mais s un instant donn sa concentration se relche, le sort cesse de faire effet et le sorcier se
retrouve en train de plonger vers le sol comme une pierre.
Cela se produit presque coup sr lorsque le sorcier est
frapp, physiquement ou magiquement. Il suffit parfois de
l'invectiver ou de le distraire. Le simple fait pour le sorcier
de heurter quelque chose peut suffire; il est trs difficile de
combattre tout en lvitant, et l'utilisation d'autres pouvoirs
(mme les Atouts) est totalement impossible.
On peut Ianr ce sort sur quelqu'un d'autre, mais il Y a
peu d.e chances que cette personne sache contrler sa lvitation. A moins qu'elle ne connaisse le sortilge ou qu'elle n'ait
Et "instruite" lors d'un contact mental, il est plus probable
que rien ne se passe.

..........

co....

Rideau du Chaos

il se forme un voile gris et destructeur, mettant un cliquettement semblable celui d'un essaim d'insectes. Toute
nergie y est dissipe et les objets physiques qui le traversent
sont rduits en poussire cosmique. Ce sortilge a plus d'une
fois nargu des archers. fi ne peut tre gnr l'intrieur
d'un corps vivant. Il n'est accessible qu'aux Initis du
Logrus.

Type de sort ; Invocation.


Temps d'incantatioll : Une heure.
Cls: Oix minutes supplmentaires par d. Magie de
l'Ombre, indication de direction, indication de taille du
rideau, dure (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

Sortilce du Ouatre Juillet

Le sorcier indique une zone, n'importe o dans son


champ de vision mais le plus souvent en l'air. Une srie de
feux d'artifice brillants, trs colors, surgit immdiatement de
son centre pour remplir toute la zone indique d'clairs de
couleurs accompagns de sifflements et de bruits de tonnerre.
Type de sort: Invocation'Temps d'incantation: Une heure.
Cls : Dix minutes supplmentaires par cl.
Emplacement, magie de l'Ombre, indication de direction,
indication de porte, dimensions dl' la zone affecte, dure
(optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).

_Venin
Je courus sa rencontre, regrettant seulement de ne pas
avoir eu le temps d'empoisonner ma lame...
- Les Atouts de la Vellgeance
Sortilge de combat pratique, utilis pour enduire une
lame ou une pointe d'une substance toxique. Bien que son
utilisation principale dans les Cours du Chaos soit destine
rendre les armes efficaces contre les mtamorphes, on peut
spcifier d'autres sortes dl' poisons.
Type de sort: Invocation.
Temps d'incantation: Trente minutes.
Cls : Cinq minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre, taille de la lame (optionnelle; si rien n'est prcis,
le sort couvre une lame du type Il' plus souvent utilis par
Merlin), type de poison (optionnel; si rien n'l'st prcis, le
poison est un acide qui brle la chair et empche une cicatrisation rapide ou une rgnration chez les mtamorphes).

Elle a aussi fait l'exprience d'autres corps. Elle s'est


faite tuer, par exemple, en tant que Dan Martinez, en tentant
de protger Merlin des agissements de Luke. Elle a essay
d'arracher des infonnations celui-ci, d'abord sous l'apparence du jeune voisin de Bill Roth, George Hansen, puis en
couchant avec Merlin sous les traits de Meg Devlin. Enfin,
elle a sauv Merlin une fois encore, sous la fonne d'une mystrieuse cavalire.
Ce n'est que durant la priode o elle avait pris possession du corps de Vinta Bayle, la dernire matresse de Caine,
que Merlin a compris que toutes ces personnes n'en faisaient
qu'une.
Maintenant, celle-ci a pris une nouvelle identit. Une
qu'elle semble devoir conserver indfiniment.
Son corps est celui de Nayda, demi-sur de Corail et
fille du premier ministre begman en visite la Cour
d'Ambre. C'est un corps que Luke, Jasra et Dalt connaissent,
et qui a la possibilit de voyager sa guise d'Ambre aux
Cours du Chaos.
La ty'iga, pour sa part, prtend tre libre du service de
Dara et tre amoureuse de Luke.
La question est de savoir jusqu' quel point on peut faire
confiance une ty'iga. Mme si elle a l'apparence de Nayda,
elle reste une entit anonyme.

NAYDA, TY'IGA PIGE


(VERSION 25 POINTS)

Je traversai le vestibule et dcidai d'emprunter l'escalier


du fond. Je venais de m'y engager quand je vis une silhouette
prs du sommet des marches. Il s'agissait d'une femme, et
elle ne regardait pas dans ma direction. Elle portait une robe
rouge et jaune, ses cheveux taient d'un brun soutenu, et elle
possdait des paules ravissantes.
- Le Siglle du Chaos
La ty'iga a pris possession du corps de Nayda l'instant
de la mort dl' celle-ci, ce qui fait qu'elle se retrouve maintenant coince dedans. D'un point de vue pratique, la ty'iga est
maintenant Nayda, fille d'Orkuz, Premier Ministre begman
et demi-sur de Corail.
De par la fusion opre en elle du dmon et de
l'humain, Nayda est devenue forte et impatiente, un peu
comme une jeune Ambrienne. Elle n'a pas perdu pour autant
ses pouvoirs diaboliques. Aux yeux de ses frres de race, elle
est maintenant un dmon incarn.

"La crature que tu as devant toi et qui occupe un corps


humtl.itl, d'ailleurs non dnu d'attraits, n'est autre qu'une
ty'iga", conftnna-t-il.
Je l'tudiai. Les ty'iga taient des dmons immatriels
rsidant dans les tnbres qui rgnaient au-del des
Marches. Je me souvenais d'avoir entendu dire que ces tres
taient tTs puissants et pratiquement incontr61ables.
- Mandor et Merlin, dans Le Signe du Chnos
Cette ty'iga a subi un sacr choc culturel.
BUe vivait en tant qu'esprit flottant travers les sombres
royaumes du Chaos et elle a t force de s'incarner sur

J'Ombre Terre.
Tant de changements, tant de choses apprendre. Pas
seulement pour s'habituer vivre dans un corps matriel,
mais aussi au mode de vie amricain moderne.
Sousrapparence de Gail Lampron, elle s'est dbrouille
pour abuJer lOus ceux qu l'entouraient, si bien qu'elle a t
.. ml
de Luke pendant des annes. Comme l'a fait
Merlin, elle est sans doute la seule ty'iga diplley".
N

d'Ombre - Nayda

Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force; Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
Combat: Rang Ambrien

Pouvoirs
Nayda plaa sa main gauche au niveau de la nuque de
Jasra puis la fU redescendre lentement jusqu'au bas de sa
colonne vertbrale. Ces mouvements, qu'elle effectua nouveau en partant cette fois de la gorge de la sorcire paralyse, m'taient inconnus.
"Ne me dis pas que tu pratiques toi aussi la magie, lui
dclarai-je. Depuis quelques temps, toutes les personnes que
je rencontre sont verses dans cet art.
- Je ne suis pas une sorcire, etj'ignore tout de vos pratiques. Je n'ai qu'un seul tour ma disposition et, si je l'utilise frquemment, il ne relve pas du mme domaine."
- Le Siglle du (hnas
IntuitiOll magique (25 points) - Pour Nayda, la magie est
une force qu'elle peut voir et sentir. Elle peut percevoir ceux
qui la manipulent, ainsi que les modifications locales
d'Ombre. En Ambre, ce pouvoir est trs faible, mais en
d'autres lieux, tels que la Route Noire, elle est capable de

sentir peu prs tout ce qui l'entoure. Elle peut voir l'aura
qui enveloppe les gens et les cratures, ce qui lui permet
d'identifier rapidement les Spectres et les victimes d'un
enchantement.

NAYDA'
DMONEI~DPENDANTE
(VERSION A 50 POINTS)

"Je croyai5 que tu devais ml! protger! lui criai-je..


- L'il du Snpent passe avant les obligations que ta
mre m'a imposes, titorqua-t..elle.
- Quoi? Ma mre ?
- Elle m'a place sous un geas pour me contraindre
assurer ta protection quand tu es parti faire te5 tude5. Ceci
rompt ma suvitude ! Me voici enfin libre!"
- Merlin et Nayda, dans Chevalier des Ombres

Compare sa libert frachement acquise, la vie antrieure de Nayda en tant que dmon la rvulse. Elle n'a aucun
dsir de revenir sa forme prenre, et se rjouit de pouvoir
passer le reste de son temps dans le corps qu'elle a adopt.
Maintenant qu'elle a appris apprcier les plaisirs lis
au fait d'tre incarne, tant au niveau physique qu'en ce qui
concerne les motions qui accompagnent la vie matrielle,
Nayda a rejoint Luke, "homme qu'elle a le plus aim.

A.ttributs
Psych: Rang Chaosien (+10 !?Oints)
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combat: Rang Chaosien (+10 points)

Pouvoirs

Elle ignora ma question et plongUl son index droit dans


un peu de f se trouvant au fond de sa soucoupe. Elfe l'utilisa en5uite pour des5iner trois cercles autour des pierTe5, en
sell5 inverse des aiguilles d'une montre, avant de regagner son
sige. J'avai5 fait appel la vi5ion du Logru5 tem!!s pour la
voir riger une cage immatrielle autour d'eUes. A prsent,
alors que je continuais d'observer, il me semblait discerner
d'imperceptibles bouffes de fume bleute qui 5'en chappaient puis demeuraient captives l'intrieur des cercles.
"Ne m'avez-vous pas affirm que vous n'tiez pas une
sorcire ?
- Je n'en suis pas une."
- Le Sang d'Ambre
Manipulation de la magie (40 points) - Non seulement
Nayda est capable de percevoir la magie, les auras et lignes
de forces magiques qui parcourent Ombre, mais elle peut
aussi les atteindre et influencer l'nergie magique. En canalisant cette dernire travers son corps, la ty'jga peut crer des
lignes, des murs ou mme des cages formes d'nergie
magique. En gnral, ces crations ne subsistent pas longtemps, mais elle peut les tisser en trames complexes ayant
une dure de vie plus grande.
Mtamorph~ dbnoniaque (50 points) - La ty'iga peut
manipuler le corps de Nayda, pour lui donner une forme
dmoniaque ou agir sur sa structure interne, pour modifier
ses Attributs.

NAYDA, RE~NE DES DMONS


(VERSION A 100 POINTS)

"Bien sr. a tendrait prouver que fil as apprci la


chose, mme si c'tait un travail impos par Dara. ft tu es
sans doute la seule ty'iga diplme de Berkeley.
- Oui, j'ai apprci... toute confuse que j'tais de ne
pas savoir qui de vous tait qui. J'ai vcu l l'poque la plus

Itanase de ma vie, avec toi et LuJ. Pendant des annes j'ai


esstlf de dcouvrir le nom de vos mres pour savoir qui j'tais
cerrse protger. Mais vous tiez si secrets, tous les deux."
- Prince du Chaos
Coince? La ty'iga? Certainement pas !
Nayda, ou quel que soit le nom qu'eUe souhaite se voir
donner, est aussi libre qu'elle ne l'a jamais t. Seulement, ce
corps lui donne tellement d'avantages..
Le fait d'tre proche de Luke, par exemple.
Cette ty'iga est loin d'tre stupide. Sous les traits de Gail
Lampron, elle tait la hauteur de ses amis, Merlin Carey,
Loke Raynard et Julia Bames.
Trs bien. La ty'iga a russi trouver un corps qui lui
donne accs la Cour d'Ambre (celui de la fille du
Premier Ministre begman), qui est celui d'une parente
proche de la famille royale ambrienne (comme demi-sur
de Corail, la dtentrice du Joyau du Jugement) et compagne du roi de Kashfa (Luke). Sans parler de l'amiti qui
la lie Merlin, la Roue Spectrale et mme la Marelle de
Corwin. Elle va cultiver ses relations et chercher en
dvelopper d'autres.

_Attributs
Psych: 25 points
Force: Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
Combat: 25 points

Pouvoirs
"Et si j'utilisais un Atout pour gagner une Ombre lointaille?
- Je me verrais contrainte de vous suivre.
- Sous la mme apparence, ou une autre ?"
Elle dtourna les yeux et planta sa fourchette dans la

l'hroisme. Je ressens pour toi une certaine tendresse.


J'aurais aim avoir une amie dans ton genre..."
- Prince du Chaos
Elle a des tripes, cette ty'iga.
La meilleure preuve de la sincrit de l'amiti que
Nayda porte Merlin et Luke est sa faon de se dresser entre
eux et la Marelle Primale.
Elle a du courage.

BILL ROTH
C'tait un petit homme trapu et lgrement rubicond,
dont les cheveux bruns veins de blanc commenaient se
rarfier au sommet du crne.
- Les Atouts de la Vengeance
Point final. Bill est un type fut.
Il rflchit vite et de faon pratique, mais il fait aussi trs
bien ses devoirs. fi y a de cela pas mal de temps, lorsqu'il est
venu rendre visite Corwin, bless el soign d~ns un hpital de
l'Ombre Terre, Bill Roth portait une mallette. A l'intrieur, il y
avait tous les papiers ncessaires, car il avait men une enqute
complte et mme, en plein milieu de la nuit, parcouru les alentours de la maison de Corwin une lampe torche la main.
N'importe quel bon avocat vous dira qu'on ne pose pas
une question si on n'a pas dj une ide assez claire de la
rponse. Et que cela veut dire qu'il faut se renseigner auparavant. Rflchir et rechercher des renseignements nouveau.
En plus de sa carrire d'avocat, Bill est aussi trs intress
par l'histoire militaire. La combinaison des deux reprsente
juste ce qu'il faut pour pouvoir subsister la Cour d'Ambre

,,",,",hm.
~ous avez reconnu pouvoir assumer d'autres identits.
Vous me localisez par ulle mthode surnaturelle et ensuite
vous vous emparez du corps d'une personne se trouvant prs
tkmoi."
Elle but une gorge de caf.
"'Quelque chose vous empche peut-tre d'en parler,
llUJis c'est la vrit. Je le sais."
Elle Iwcha la tte, rapidement, puis reporta son aHentimI sur le petit djeuner.
- Le Sang d'Ambre

Esprit dsincarn (50 points) - La ty'iga peut quitter


quand elle le dsire le corps de Nayda, sous la forme d'un
nuage de brouillard bleu, et voyager, la vitesse de la pense, n'importe o en Ombre. Une fois qu'elle a trouv ce
qu'elle cherche, elle peut s'emparer d'un autre corps, en y
entrant comme dans un nouveau costume. Bien qu'elle choisisse en gnral des personnes, elle est susceptible de
s'emparer de n'importe quelle crature.
De plus, tant donn qu' la base la ty'iga est une cratun! d'&leTgie pure, elle est capable de sentir et de manipuler
la plupart des formes d'nergies magiques et mystiques.
Voyager en Ombre, dans un corps physique ou pas, n'est
alon qu'une question de suivre ses lignes et intersections
mqiqaesentre les diverses ralits.

COMMENT JOUER NAYDA


~.t-ms

/e

pas de mal mes amis", dit Nay tIn


lem/l'.dai alors pourquoi la Marelle m'avait
IIMnt que je puisse utiliser l'Aiguillier et nous
teillent transports dans sa place forte. Cela
que j'aurais vraiment eu une chance contre
h territoire du Logrus o elle tait en posi?

de l'Abme, dit la Marelh, un tel geste de ta


athrn,ue que condamn d'avance, confine

d'Ombre Bill Rotli

SUGGESTION POUR
TOUTES LES VERSIONS
DE BILL ROTH

tant donn l'importance de Bill Roth la Cour


d'Ambre, il semble probable qu'on lui ait dj donn un jeu
d'Atouts complet. Il est en trs bons termes avec Random,
Fiona et Florimel, aussi sera-t-il plus enclin contacter ces
trois membres de la famille lorsqu'il voudra se rendre en
Ambre depuis l'Ombre Terre.
Un Atout supplmentaire pourrait se rvler trs utile
pour lui. Il pourrait reprsenter l'un des bureaux de Bill
(celui de New York ou celui de Palm Beach). Toutefois, le
plus pratique serait un Atout de son secrtaire, Horace
Kramer. Celui-ci lui permettrait de se rendre rapidement sur
l'Ombre Terre, mais aussi de pouvoir discuter d'un point ou
d'un autre avec lui, ce qui lui donnerait la possibilit de
continuer veiller aux intrts de la couronne sur l'Ombre
Terre sans quitter Ambre.

BILL ROTH, CONSULTANT


DE LA COUR D'AMBRE
(VERSION HUMAINE)

Cet homme s'appelait Bill Roth et avait t l'ami et le


conseillerjuridique de mon pre, l'poque o ce dernier vivait
dans la rgion. C'tait peut-tre le seul habitant de ce monde
auquel mon pre avait accord sa confiance, etj'tais sr de sa
loyaut. Je lui avais rendu visite plusieurs reprises, au cours
des huit annes coules... la dernire fois, un an et demi plus
tt, en de tristes drconstances : les funrailles de sa femme. Je
lui avais racont l'histoire de mon pre, telle qu'il me l'avait

luimme narrh hors des Cours du Chaos, ayant l'impression


".,'il disirait qu~ Bill ft mis au COtirant, comm~ s'il estimait
".,'il devait des aplicatiOlfs cet homm~".,i l'avait tont aid.
ft Bill avait sembl ml! croire ~t comprendre. n faut din qu'il
connaissait mOlf ptre bien mieux qu~ moi.
Les Atouts de la Vengeance
Bien que Bill ne soit qu'un humain d'Ombre, il est trs
intelligent, a une trs bonne connaissance du domaine lgal
et propose un point de vue extrieur sur les problmes
d'Ambre. Tout cela en fait un assistant inestimable pour le
roi Random et la CourOlUle d'Ambre

06;edifs aduels
Bill Roth va tudier avec assiduit le systme lgal
d'Ambre, tel qu'il s'applique la famille royale et aux
affaires diplomatiques. n souhaite particulirement tendre
ses connaissances au systme lgal des Cours du Chaos et
pourrait bien, si Merlin en devient le roi, lui proposer ses ser
vices dans son nouveau royaume.

Attributs
Psych: Rang Humain
Force: Rang Humain
Endurance: Rang Humain
Combat: Rang Humain

Position la Cour: conseiller juridIque

"Ce que j'ai fait jusqu' prisent pour Ambre perlt


paratre comparativement bmurL
- Vous voulu. parler de l'Accord... lorsque RJlnJom
vous a envoy fiOlfa avec UIU' copie du traiti d~ la Manlle
qui devait tre sign avec Swayvill, roi du Chaos, afin
qu'elle vous le traduise et que vous en cherchiez les lacunes ?
- Effectivement. C'est d'ailleurs ainsi que j'ai appris
votre langue. Puis Flora a voulu rcuprer sn bibliothqlu?.. ,
une tche peu aisie... et ensuite retrouver un atrdn mnant
J'ignon toujours si c'tait par nostalgie 011 dsir de veJfger
u, mais j'ai t pay en or, ce qui m'a permis d'adu!ter IfOUe
maison de Palm Beach. Puis... Oh! bon Dieu. J'ai pfois
mm~ envisag d'ajouter "Conseiller de la COIIr d'Ambn!''''
sur mes cartes de visite.
- Les Atouts tk ID Vengerma
Comme "consultant extrieur.... Bill Roth a un aperu de
l'intrieur de la politique familiale d' Ambre. En ce domaine,
la confusion dcrite par Corwin concernant la succession
royale (et rsolue par le choix de Random par la Licorne)
pourrait n'tre qu'une cause de dispute familiale parmi des
milliers dautres.
titre d'exemple, Merlin se dcrit comme "Duc des
Marches de l'Ouest et comte de Kolvir". mais quelle est l'origine de ces titres ?

Peut-tre que Random, par gratitude envers les services


de Merlin et soucieux de donner au fils de Corwin une position stable en Ambre, a sign un dcret royal Ce qui amne
la question de savoir qui dtenait les titres en question (auxquels il faut probablement associer des terres, proprits,
revenus et serviteurs) avant que Merlin ne les reoive. Des
nobles, ou mme des gnrations entires d'hritiers p0s.sibles, ont pu tre dpouiUs de leur titre soudainement et
cherchent peut-tre encore les rruprer par voie de justice.
moins qu'il n'y ail eu un grand brassage, certains titres
allant jusqu'au Cercle d'Or ('"Guillaume, Grand-mre prend
ta chambre. Tu vas dans lle de Sally et Sally va occuper
celle de Geoffrey, lequel va aller dans la cave..."), ce qui
aboutirait d'innombrables affrontements juridiques. Cela
pourrait d'ailleurs mettre en jeu plus que de simples titres de
proprits, mais aussi les serviteurs, animaux et mobiliers de
celles-ci ('"Proprit de la Couronne!? ! Celte chemine a t
installe par mon arrire-arrire-grand-mre aprs qu'elle lui
et t donne par le prince Julian ... ~).
n est galement possible que Merlin ait reu automati
quement ces titres, du simple fait qu'il tait le premier fils de
Corwin (un peu comme le fils an de la famille royale
d'Angleterre qui est toujours nomm Prince de Galles).
Toutefois dans la mesure o Corwin a t absent d'Ambre
durant des sicles, et proclam criminel (et jet aux
oubliettes) durant le rgne d'Eric, ce transfert de titre pourrait poser problme. Aprs tout quel dcret est le plus lgal?
Celui d'Oberon? Celui d'Eric? De Corwin ? Ou bien de
Random? Et quelle compensation sera acrorde ceux qui
ont t dpossds par cette dcision royale?
Qu'on se souvienne que Bill Roth a aussi dclar,
comme tout bon avocat, ~je ne suis pas cens avoir d'opio
nions personnelles".
Ce qu'il veut dire, c'est qu'en tant qu'avocat, il doit se
montrer pm dMendre n'importe quel ct dans un diffrend juridique. En comptant le fait qu'il existe dj une structure juridique en Ambre, avec des juges, des avocats et des
greffiers, Bill sait qu'il pourrait, frquemment, tre amen
plaider contre la Couronne. Si la princesse Fiona, par
exemple, levait une protestation concernant son hritage, il
voudrait tre mme de pouvoir la dfendre, ft-ce contre le
roi Random.

BILL ROTH, PLUS RCENT


SERVITEUR D'AMBRE
(VERSION 0 POINT)

Bill Roth se leva - plus pour me pennettre de l'admirer


que par respect des convenances, compris-je aussitt. Si je ne
l'avais pas immdiatement recmrnu, c'tait d son dbut
de batbe grisonnante et sa moustache. Il portait en outre un
IHIlft4lorr bnm aVt'e un galon argent sur la couture, mfiU
dts de Mutes bottes assorties, unt. chemise /galemmt COlIn gat ave.c des passepoils marron. Sur un mant~u noir,
plii SIIT la chaise voisitlL, SI! trouvait un large ceinturon dnns
le fmmr.a dlUpld tait glisse une p& de taille respectable.
-V0JtS void devenu un vritable Ambrien, Bill. Et je
COIIStIIk tpIe VOlIS ave:: perdu du poids.
- Emet, fit-il ave.c fiert. J'envisage de venir finir mes
jOlff'S id. Cet endroit mt. plat."
- LL Sang d'Ambre
~tant donn que les serviteurs du palais d'Ambre sem
blent avoir une longvit de plusieun; sicles, il ne serait pas
surprenant que le sjour de Bill en Ambre lui fasse l'effet
d'une aIre de jouvence. De plus, une exposition prolonge
au domaine de la Marelle pourrail bien donner un humain
de l'OmbTerre une certaine forme de ralit.
Ilona lui a enseign la magie et Benedict J'escrime.
lui donne encore une cinquantaine d'annes en
!"'lal!Wpourrait bien apprendre quelques autres tours.

d'Ombre - Bill Roth

Objectifs actuels
Il voudra rester en Ambre, indfiniment, pour
apprendre tout ce qu'il peut, aider ses amis ambriens et ~r
profit de l'inversion du processus de vieillissement. En son
temps, il pourrait bien aussi y amener ses enfants.

Attributs
Psych: Rang Chaosien (+10 points)
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combat: Rang Ambrien

Pouvoirs

Mots de Pouvoir (10 points) - Pour l'instant, il n'a appris


que l'annulation de la magie et la dfense psychique. n n'a
pas encore dcid de ce qu'il allait apprendre ensuite.
Sorcellerie (15 points) Tout comme Merlin a pu appliquer ses connaissances de l'informatique la sorcellerie, Bill
s'est servi de son sens des procdures juridiques pour cam
prendre les principes sous-tendant la magie.

Allis

Ami dans la famille d'Ambre (2 points) - Son matre, le roi


Random d'Ambre, dont il est le conseiller, juridique ou non.
Ami dans la famille du Chaos (2 points) - Bill Roth a une
position unique: il est l'intime des souverains des deux
Cours d'Ambre et du Chaos, et il a leur confiance. Merlin lui
viendra en aide s'il a besoin de lui U recherchera galement
ses conseils et une oreille attentive.

Bon Karma
1 point

BILL ROTH,
MASQUE D'OMBRE

Bill tait n dans la rgion, avait fait ses tudes


Buffalo, tait revenu, s'tait mari, tait mtri dans l'tude
familiale, et voil. Il m'avait connu cumme officier m retraite, voyageant parfois pour de vagues affaires. Nous tions
l'un et l'autre membres du Country Club, o j'avais fait sa
connaissance. Pendant plus d'un an, nous n'avions gure
chang que quelques paroles. Puis un soir, je m'tais trouv
prs de lui au bar et j'avais dcouvert qu'il tait fru d'histoi
re militaire, et s'intressait llOtamment aux guerres napoloniennes. Et nous tions rests l jusqu' la fenneture. Nous
avions t amis intimes jusqu'au jour de mes difficults.
- LL Signe de la Licorne
Le fait est que la position de Bill Roth comme conseiller
cout du roi Random d'Ambre, ami de Corwin et de
Merlin.. est plus importante que l'homme lui-mme.
Bien qu'il soit plutt difficile de s'infiltrer par des
moyens classiques, le dguisement d'Oberon en Ganelon
montre comment on peul envisager d'utiliser Bill Roth. S'il
n'est qu'un autre Ambrien dguis, il semblera avoir des
Attributs tout fait humains.

Identits possibles

Oberon: Le vieux roi a dj prouv par le pass qu'il


savait trs bien se faire passer pour un autre. Peut-tre s'estil inspir des mthodes de Caine et a-t-il feint sa propre
mort. Et aujourd'hui, il a trouv le rle qui lui convient, celui
de conseiller officieux du roi Random.
Si on y rflchit bien, Bill a appris le than en un temps
record, un point 11'1 que la lecture d'anciens manuscrits ou
de papiers juridiques ne lui pose aucun problme. Il montre
les signes d'une parfaite connaissance de l'histoire d'Ambre,
de la gnalogie de la famille et des contres du Cercle d'Or.
Depuis son arrive, il s'est laiss pousser la barbe, il a perdu
du poids et a appris se servir d'une pe. U connat bien la

ville et a mme adopt un jeu de couleur.; - brun et argent


- pour ses vtements (que l'on peut comparer aux vert et or
d'Oberon).
Caine: Oui, bon. n l'a dj fait. Feindre sa propre mort.
Cette fois, il a dcid d'imiter Oberon, de se dguiser et de
rester la Cour d'Ambre, pour y recueillir toutes les dernires nouvelles. Caine pourrait-il rver d'une meilleure
faade que celle de Bill Roth, le fidle ami de CotWin 1
Brand: Supposons que Brand soit rest en suspens
quelque part. Incapable de quitter physiquement l'Abysse
mais dot du pouvoir de voyager psychiquement en Ombre.
S'il n'a de corps physique, rien ne l'empche de prendre possession de celui de quelqu'un, comme le fait une ty'iga. Et en
ce cas, comment pourrait-il rsister l'envie de s'emparer
d'un type comme Bill, qui a une position trs importante la
Cour (et une rsistance humaine).
Eric: Non seulement les circonstances de son dcs laissent un certain nombre de questions sans rponse (pourquoi
Fiona n'a-t-elle pas t autorise pratiquer une autopsie 1),
mais en plus Eric avait une bonne connaissance de l'Ombre
Terre el de la vie de Comin en ce lieu. Il est possible qu'il ait
t Bill Roth tout du long ou, en tout cas, depuis le moment
o le Joyau du Jugement a ramen Corwin sur Terre pour le
protger. Depuis, tout s'est arrang meTVeille et Eric se
retrouve dans une situation tout fait satisfaisante, proche
du trne et au-dessus de tout soupon.

Objectifs aduels
Peu importe qui se cache derrire l'apparence de Bill
Roth, il est trs probable qu'il se contentera de rester en
marge et de conseiller Random sur les devoirs imposs par
la monarchie et la diplomatie. Si Merlin monte sur le trne
du Chaos, alors NBiW le suivra pour devenir un conseiller
cout dans les Cours galement.

COMMENT JOUER BILL ROTH


Il secoua la tte.
"Pardonnez-moi Je ne suis pas encore habitui li clJtoyer
des lgendes.
- Mettriez-vous ma parole en doute?

- Je ne le devrais pas, mais je vous crois. C'est biellle


problhne"
Il garda le silence pendant que nous rroenions vers
l'escalier. Finalement, il ajouta: "'C'tait la mme chose,
lorsque je Ille trouvais en compagnie de votre pre. '"
- Merlin et Bill Roth, dans u Signe du Chaos
Aussi amical et prt apporter son aide qu'il ~,
Bill reste, en dfinitive, un homme de loi, et un bon. Etant
donn le panier de crabes que reprsente la politique
d'Ambre, et les Ambriens, il devrait s'y sentir comme chez
lui. En tant qu'avocat, il sait nterroger fond les gens, faire
ventuellement resurgir des souvenirs enfouis depuis longtemps ou mettre en vidence les incohrences de leurs dclarations. Bill sait couter les autres et leur poser des questions
pertinentes.

AVOIR B~LL ROTH


POUR PERE
OU POUR GRAND-PRE

tre le fils ou le petit-fils de Bill Roth (n'oublions pas


que celui-ci a eu des enfants, des jumeaux, peu avant l'une
des visites de Corwin) est une bonne solution pour incorporer dans une campagne un personnage qui manque de pou
voirs (disons, par exemple, qu'il a trop investi au cours des
enchres...). n peut prendre le rle de l'un des fils de Bill [II
ya un "'Bill Junior") ou d'un enfant de l'un de ceux-ci (par
exemple un fils qui se rebeUe contre son pre et se rfugie
auprs de son grand-pre), et tre amen en Ambre par Bill

Enfants venant de l'Ombre Terre

Imaginez votre surprise si Bill venait vous chercher au


lyce lors de la crmonie de remise des diplmes, vous
emmenait dans un pr dsert et commenait fixer un jeu de
cartes. Peu aprs, vous voil dans une sorte de cit mdivale, ou bien dans un endroit dlirant o le ciel n'arrte pas de
tourner autour d'une le de rocher flottant dans l'air. Quel
melleur moyen peut-on souhaiter pour faire entrer un
humain d'Ombre dans l'univers d'Ambre 1 Cette possibilit
est particulirement adapte aux joueurs qui n'onllu aucun
des romans de Zelazny.

EDfants a.mbriens

Pour prendre la main d'un Ambrien, quelqu'un d'aussi

Bill Roth a eu normment de contacts avec Fiona et


Flora, et il est possible que l'une d'elles ait eu envie de
"consoler" le veuf plor qu'il tait. Si le mariage reste trs
probablement hors de question, un enfant ambrien de Bill
Roth peut tre un trs bon personnage "Bon Karma".

Si BUI refait sa vie en Ambre

Sur j'Ombre Terre, Bill arrivait l'ge de la retraite. En


Ambre, la magie qui imprgne ce lieu semble l'avoir rgnr. Il a minci, s'est un peu muscl et a mme appris les rudiments de l'art du combat. li parle thari couramment, comme
un autochtone et envisage de finir ses JOUIS en Ambre et d'y
rester en permanence, Il n'est pas impossible qu'il dcide de
se remarier, et il pourrait mme y tre encourag par des
marieuses de la famille - L1ewella ou Rora - qui lui feront
alors rencontrer une personne convenable de la cit
d'Ambre, fille d'une famille noble. Un tel mariage daMerait
celle-ci un statut de membre de la famille et rapprocherait
Bill de son nouveau pays. L'enfant issu d'une telle union
grandirait en connaissant parfaitement Ambre, tout en manifestant pour les membres de la famille royale un trs grand
~pect.

SA PLACE DANS
';-E JEU DES INTRIGUES
A LA COUR D'AMBRE

"D'ttptis quej'ai pu trouver dans vos archives, Ambre


semble ,,'avoir jamais pris parti lorsque des litiges de ce
gt!Ifre opposaient deux de ses allib. Oberon avait pour principe d'vikr les compliCtltions. Mais Random, press par le
temps, a Imssi Arkans lui imposertte condition.
- La rJldion de mon oncle est disproportionnh la
sitJUltian, fis-je remarquer. Mais je ne puis upendant l'en
bbmeT. Il.'a fKIS OIIbli Brand."
Bill1rocha la titL
"& t/lIIt ~ simple mtploy, je lU' suis pas censi avoir
des opitriotrs pnso7f.lU'lles."
- Le Signe du Chaos
La loyaut de Bill va ses amis d'Ambre. Il ne fera pas
de compromis majeur en ce domaine, en dpit parfois d'une
ngligence qui lui fait laisser filtrer une information vers un
membre de la famille concern par celle-ci. En tant que
Conseil, il sait trs bien que cette position est celle d'un
conseiller et d'un assistant, et pas d'un substitut monarque,
c'est pourquoi il agt toujours selon les ordres du roi et
jamais lieur encontre. S'il doit se trouver un jour partag
entre son devoir et l'amiti qu'il porte quelqu'un, il fera
tout pour trouver la meilleure solution, ceUe qui ne transgressera heUR ordre et ne dvoilera aucun secret.

tranger et dangereux que Corwin,. et pour lui parler ainsi qu'il


l'a fait ... on peut dire que Bill Roth ne manque pas de courage.

n a prouv Corwin.

plusieurs reprises, qu'il tait un ami


dvou. Connaissant les ractions de Corwin. cela signifie que
quiconque menace Bill Roth ne fait que flirter avec la mort.
En tant que conseiller en Ambre, Bill est l'ami des autres
Ambriens. Jusqu' prsent, il ne semble pas stre fait
d'eMemi.

SAND
par

"Entendu. Je te prsente StJnd. ,.


Je regardai la carte avec tant d'attention que~ sentis le
dbut d'un amtad s'tablir. Je l'annulai aussit6t.
"La sur depuis longtemps perdue", ajOllta-t-il.
- Le Sang d'Amfm!o
Ce qui est surprenant, en l'occurrence, c'est que Merlin
ait pu nouer un dbut de contact.
Sand est la fille d'Oberon et de Harla, phmre reine
d'Ambre. Elle a un frre nomm Delwin. Selon les ragots,
elle et son frre ont quitt Ambre pour retourner dans
l'Ombre d'origine de leur mre deux sicles plus tt.
Certains dans la famille pensent que Sand agit encore de
concert avec son frre, peut-tre parce qu'ils ont entendu
dire que deux gardiens surveillent les Aiguilliers.
N

SAND. REI~E DE CORILAlNE


(VERSION A 200 POINTS)

Sand a dcid de se dvouer au bien-tre de l'Ombre de

sa mre et elle en est devenue la Reine et la Protectrice.


En fait, la principale raison qui lui a fait quitter Ambre
tait un certain mcontentement vis--vis de "la politique
mene par Oberon envers le monde natal".
La politique d'Oberon?
Que cache l'Ombre d'Harla de suffisamment intressant
pour qu'Oberon vienne y mettre son nez? moins qu'il ait
fait des promesses concernant le pays natal de Harla et pris
des engagements qu'il n'a pas respects.
Maintenant que Oberon a disparu, Sand acceptera peuttre de renouer le contact avec Ambre. Mais pas avant que la
crise en cours, tout le cirque entre la Marelle et le Logrus, ne
soit rsolue.

--

Attributs
Psych: 5 points
For: 20 points
Endurance: 25 points
Comb<1lt : 60 points

AIlWs et Iftllemis

Je bd SDTtli la main.
- "ropos, fit.il,

Catli" Klessig et Erich Wujdk

VOlIS

aviez accept de rpondre une

Empreinfe de 10. Mmlle (50 points)


Mots de Pouooir (10 points) - Affaiblissement, Annulation

-C'atVTtl~

hei,,? Demandez.
- 'la-vous un 2tre humain? demanda-t-if sans me
1AdMr _.-in. le visage stJns expression.
-h.Dgtlore. Je ... j'aime le croire. Mais au fond ...
INa
14" ! C'est idiot... Oh, bon Dieu! Vous
,.na
t, ,,'estce pas? Et j'ai promis d'tre
ftJ-cfIf6c:Itomuli un instaJft la Ivrr. Puis : Je ne le
;,...
._je.
JIOlI plMs, dit-il en souriant. Cela ne change
rint pour moi, mais je me disais que pour
important... th: savoir qu'un autre sait que
t et que la ne modifie pas ses senti-

*.:!=

- Bill Roth et Corwn. dans Le Signe de La Licorne

Pouvoirs

de la magie, Annulation des Atouts, Chance protectrice,


Remise en vraie forme.

Cratures et artefacts
L'ipieu de Sand (4 points) Un pieu en bois de chne, avec

une pointe en or durci magiquement Sur l'ordre de Sand, la


pointe s'illumine et rpand une lumire dore trs intense.
- Dommages mortels (4 points)

L'armure de Sand (2 points) - Il s'agt d'une armure


d'acier, dcore de dorures incrustes, reproduisant le dessin
d'une feuille.
- Rsistante aux armes feu (2 points)

Les Loups de la Nuit (21 points) - La seule voie d'accs


Corilaine donne dans une fort sombre et touffue, o rgne
une nuit perptuelle. Des bandes de loups y errent sans
cesse, pour bloquer le passage de tout visiteur non autoris.
Sand garde en gnral un ou deux de ces loups ses cts,
en particulier lorsqu'elle voyage.
- Matrise du combat (4 points)
- Dommages doubls (2 points)
- Rsistance psychique (1 point)
- Horde (x3 points)

Ombres personnelles
Cori/aine (3 points) - Corilaine est une Ombre pastorale,
d'ambiance plutt arthurienne, avec de riches pturages verdoyants et de sinistres et mystrieuses forts. Les faries y
dansent dans les collines, sous la lumire lunaire. Les
humains y cultivent leurs champs et y entretiennent leurs
forges, y chevauchent pour faire face un dragon occasionnel et y piller un riche baron ou un mchant sorcier. De son
chteau de Tilaine, Sand rgne et le peuple la rvre comme
celle qui a apport sa loi Corilaine, selon la lgende.
- Ombre du royaume de l'Abysse (2 points)
- Communications bloques (l point)

SAND.
MATRESSE DES RVES
(VERSION 2~O POINTS)

Tous les mystrieux rves de Merlin lui apportent des


messages.
Exactement le genre de message que Sand aimerait lui
faire parvenir. De mme, en suivanlles visions oniriques de
Merlin, elle est en mesure de se tenir au courant des vnements qui se produisent.
Sand a tout spcialement tudi les songes et leur magie.
Elle est capable d'entrer dans les rves de ceux qu'elle souhaite tudier ou influencer.
C'est un moyen pratique pour suivre ce qui se passe en
Ambre et nouer des liens long tenne, avec toutes sortes de
gens, Elle a aussi conu des sortilges spciaux, qu'elle utilise en conjonction avec son pendentif en Pierre de Lune,

Attributs
Psych: 80 points
Force: 14 points
Endurance: 15 points
Combat: Rang Ambrien

Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 points)
Art des Atouts Onirique (lO points) - Sand peut entrer

dans les rves d'une personne par le biais de son Atout. Une
fois qu'elle a nou le contact avec l'esprit endonni, elle est
capable de diriger ses rves sa convenance. Cela lui permet
de donner des prmonitions et d'apprendre de visu comment l'autre y ragit. En utilisant une deuxime carte, Sand
peut imposer l'image d'Atout d'une personne dans le rve
d'une autre, leur faisant ainsi partager le mme rve.
Sorcellerie (15 points)

Cratures et artefacts
Pendentif en Pierre de Lune (6 points) - Sand l'utilise pour

y stocker ses sortilges. Il contient, en temps ordinaire,


Contact Mental, Extinction, Arrt Cardiaql;le, Lien de Pierre,
Invisibilit et une variante de Barrire d'Energie Psychique
que Sand peut lancer sur un Atout. n lui est possible de jeter
les sortilges travers un Atout et mme dans les rves
d'une personne.
- Variante de Fonne (1 point) - Immatriel
Stockage et lancement de sorts (4 points)
- Support d'Atout (1 point)

SAND, ENN,EMIE DE DELWlN


(VERSION A 300 POINTS)

Connaissant le droulement habituel des choses en


Ambre, il y a une chance sur deux pour que Sand et Delwin
soient. en fail, routeaux tirs.
Peut-tre s'affrontent-ils pour le ronl:rle des Aiguilliers,

dans un duel o le gagnant remporte Ioule la mise, el l'un


des deux finira-t-il par merger seul matre des pierres angulaires de l'univers, tandis que l'autre sera rduit un esclavage mental pour "ternit..

AttrIbuts

Pouvoirs
Emprtint~de la

MJlrdk (50 points)

Grand Art des Atouts (60 points)


Sorallem (15 points)
Conjuration dt Construds Complats (50 points) - Sand lente
de modeler les Aiguilliers pout en faire des outils son servi. Le seul obstacle sur son chemin esl Delwin, et plus il y aura
d'Aiguilliers dans la nature aux environs de la Marelle ou du
Logrus, plus Sand aura de chances d'imposer sa volont.

AVOIR SAND POUR MERE


Depuis deux cents ans qu'elle a quitt Ambre, elle a largement eu le temps d'avoir un enfant. On peut mme trouver un avantage supplmentaire faire d'un PJ le descendant de Sand: si un joueur vient proposer au Ml un personnage dot d'une histoire trs dtaille, dans laqueUe intervient une Ombre qui ne colle pas sa campagne, le MJ peut
l'adapter pour en faire l'Ombre de Sand.

.SUHUY
Une imposante tonne dmoniaque vorite, grise et rOllge,
cailleuse et cornue, me regarda de ses yeux jUlllles allx
pupilles elliptiques. U" SOllrire dcouurait ses crocs.
"'Mon oncle! m'criai-je en sautant terre. Bonjour rIO
- Prince du C/mos
Comme tous les sages, Suhuy parle par nigmes,
explique par allusions (et illusions) et rpond aux questions
par d'autres questions.
Lorsque Merlin lui a demand des informations prcises, il lui a rpondu en lui montrant un bassin de divination rempli d'images ambigus, puis par des nigmes et,
fina1ement, en lanant un sortilge pour donner ses rves
un tour symbolique et divinatoire. Aucune de ces rponses
n'tait trs claire.
En d'autres termes, Suhuy peut se montrer particulirement nervant, et tout spcialement pour un pauvre aspirant
roi du Chaos qui voudrait juste obtenir une rponse claire.
Ce n'est pas vraiment de la faute de Suhuy, s'il se
montre incapable de rpondre simplement. Quand on vit un
nombre infini de variations de la ralit, sans cesse distordues et modifies par l'image perptuellement mouvante du
Logrus. il est difficile de se concentrer sur l'explication d'un
pnlbIlme donn. La situation se complique encore du fait
qIIt la
variation peut avoir un nombre inca1cu_
de CIIIIBlquences diffrentes, dans un sens OU dans un

,..Igre

,.qIears, Suhuy se prsente comme quelqu'un d'assez


~!J!""ble apprcier de dispenser son enseignement

d'Ombre - Suhuy

SURUV,
ENTRANEUR DU CHAOS
(VERSION 400 POINTS)

La vision des squelettes de ceur ayant chou cette


preuve, et que Suhuy avait disposis sur le pourtour du labyrinthe, avait pu branler sa rsolution...
- Le Sdng d'Ambr~

Psych: 110 points


Force: Rang Ambrien
Endurance: 15 points
Combat: Rang Ambrien

aux jeunes des Cours du Chaos, et se montre un hte attentionn lorsqu'il a des invits.
Tout cela prend, malgr tout, une tournure quelque peu
glaante, quand on considre qu'il s'agit l de quelqu'un qui
passe l'essentiel de son temps s'occuper du Logrus, la prinopale force: gnratrice de destruction, de chaos el de folie
de l'univers d'Ambre.

Tout comme Ombre est le rsultat des interfrences


entre les nergies de la Marelle et du Logrus, la magie, partout en Ombre, est un effet secondaire de l'influence du
Logrus. Ce qui signifie que l'exprience de Suhuy lui permet
toujours, o qu'il soit, d'avoir sa disposition des Mots de
Pouvoir, sortilges ou conjurations, sans mme avoir
prendre le temps d'y rflchir.
Malgr ses connaissances dans le domaine de la magie,
Suhuy est toujours en qute de voies nouvelles pour augmenter son savoir et son exprience. Il estime servir au
mieux les Cours du Chaos et le Logrus en leur fournissant
des dfenseurs solides. Il dcourage autant qu'il le peut ses
lves s'il estime qu'ils vont au-del de leurs capaots ou de
leur exprience. Toutefois, si un des jeunes meurt, de temps
autre, ce n'est pour Suhuy que le prix payer pour que les
autres survivent.

Attributs
Psych: 75 points
Force: 5 points
Endurance: Rang Ambrien
Combat: Rang Chaosien (+10 points)

Pouvoirs

Logrus Amnc (70 points)


Mtamorphose Avance (65 points)
Grand Art des Ato,lIts (60 points)
Mots de POlluoir Etendus (25 points) - Suhuy connat tous
les Mots de Pouvoir habituels et peut assimiler tout nouveau
Mot qu'il viendrait entendre. En crer un nouveau ne lui
prend pas plus d'une semaine, pour peu qu'il ait l'ide d'un
Mot qui pourra~t se rvler utile.
Sorllme Etendu~ (50 points) - n ne s'agit pas d'tre
mme de composer n'importe quel sortilge. Tous les sorciers un peu comptents en sont capables. Dans le cas de
Suhuy, la diffrence rside dans le fait qu'en composer un,
avec une efficacit maximum n'est qu'une affaire de
quelques minutes. li peut les construire partir de n'importe
quelle source d'nergie ou de pouvoir, o qu'il se trouve en
Ombre.
Conjuration tendue (60 points) - Les Conjurations de
Suhuy reclent autant de ralit que celles matrialises par
le Logrus lui-mme. Il peut, par exemple, conjurer une crature, la doter de Qualits et de Pouvoirs, et la rendre aussi
relle que le fils d'un Seigneur du Chaos. Suhuy a galement
matris l'art de crer des Ombres entires et des Passes, par
le biais de la Conjuration.

Ombres personnelles
Je m'endonnis, entour de tapisseries et de lourdes draperies, dans "ne chambre sans porte des Passes de Suhuy.
Elle devait se trouver en haut d'une tour, car je pouvais
entendre les vents souffler de l'autre ct des murs...
- Prina du CJwos

Les Passes de Suhuy (0 point) - Bien qu'on les appelle les


Passes de Suhuy, il s'agit en fait des Passes du Logrus lui
mme. Tapie dans leurs profondeurs, se trouve la caverne
qui abrite le symbole du dsordre, dissimul par un labyrinthe si complexe que chaque seigneur du Chaos connat un
chemin diffrent pour le traverser. De ces Passes, il est possible de se rendre directement en Ombre, au-del des Cours
du Chaos, ou dans les Passes de Sawall.

SUHUY, CI!'I!.GL EN SURSIS


(VERSION A 500 POINTS)

"Et ton oncle Suhuy ... il a l'air minemment stable,


mais il me fait beaucoup penser Dworkin. Ne pourrait-il
pas refouler toutes sortes de conflits intn'eurs et tre prt
craquer tout moment?
- J'espre que non. a ne lui estjamais arriv.
- Oh-oh, a s'accumule et nous sommes dans une
priode de tension."
- La Roue Spectrale et Merlin, dans Prince du Chnos

Si l'on admet que le simple fait de passer le Logrus suffit


rendre fou un seigneur du Chaos, mme si ce n'est que

temporairement, on peut se demander quel effet peut avoir


une exposition prolonge au Logrus, dans le cas de Suhuy.
Il doit tre compltement timbr.
La seule raison pour laquelle personne ne l'a remarqu,
c'est qu'il fait partie de ces fous qui semblent tre sains d'esprit.
Suhuya matris la manire de parler et d'agir de faon
tout fait normale. Peu de gens se doutent qu'il a perdu la
raison, et ceux qui savent font tout pour que cela ne soit pas
rendu public.
Comme l'a fait remarquer la Roue Spectrale, ce n'est
qu'une question de temps avant que le stress de devoir contenir sa dmence n'crase sa personnalit de plus en plus fragile.

Attributs
Psych: 120 points
Force: 31 points
Endurance: 60 points
Combat: Rang Chaosien (+10 points)

Pouvoirs
Logrus Exalt (100 points) - Suhuy sait jusque dans la
moelle de ses os, que le Logrus est une perversion de toutes
les lois rationnelles. Ce n'est qu'en se tenant strictement sa
vision du monde que Suhuy peut empcher le Chaos de pervertir la ralit elle-mme. Il peut voir par toutes les extensions du Logrus, et les manipuler, et il peut lire dans l'esprit
de toute personne qui voque mentalement le Logrus.
Mtamorphose Avance (65 points)
Grand Art des Atouts (60 points)
Mots de Pouvoir (25 points)
Sorcellerie (15 points)
Conjuration (20 points)
_

Ombres personnelles

Je le suivis, ma bouteille toujours la main, et nous


nous assmes au bord d'un tang limpide au pied d'une falai.
se, sous un ciel terre de Sienne. Son chteau renfermait des
endroits originaires de tout le Chaos et de tout Ombre, relis
par un patchwork dmentiel de passages entremls.
- Prince du Chaos

Chteau 5uhuy (14 points) - Suhuy a bti ses Passes personnelles autour de la caverne qui abrite le Logrus. Chacune
d'elles est conue pour s'adapter aux humeurs de Suhuy, de
faon ce que la ralit qu'il peut voir lui semble NnormaleN .
Plan Primai (4 points)
- Contrle du flux temporel (2 points)
- Communications bloques (1 point)
Recenses (x2 points)

SUHUY, PERSONNIFICATION
DU LOGRUS
(VERSION 600 POINTS)

C'tait un homme aux chew:JlX blancs et au dos lgrement VOJiti. qui utilisait certaillS jOllrs une canne. Celui.l,
par exemple. 11 avait enfil SOIf caJtstn jaune, qui tait mes
Yf!JIX plllS llne tenue de travail que de sortie.
- l.L Sang d'Aml1n
Tout comme Dworkin, le crateur de la Marelle, est la
personnification de celle-ci, Suhuy est devenu un aspect du
Logrus. La principale diffrence est que l o la Marelle
Primale est stable. avec un aspect el u!1-t' personnalit
uniques, le Logros est tout sauf singulier. Etant donn qu'il
est toujours changeant, il n'y a pas de limites aux apparences
qu'il peut prendre. En fait, chaque Initi du Logrus devient

l'un de ses multiples aspects.


Plus on se rapproche du Logrus, plus l'image qu'on
peut porter en soi devient forle, et plus on est prs de
l'essence mme du Chaos.
Ce qui veut dire que 5uhuy est probablement ce qu'il
peut y avoir de plus proche d'un Logrus Vivant.
Cela ne signifie pas qu'il a t perverti par cette exprience, car plus Suhuy se rapproche du Logrus, plus ce dernier se rapproche de Suhuy. Leurs deux personnalits ne
sont pas identiques, mais complmentaires.
C'est pourquoi. alors que le Logrus ne cesse de se mesurer la Marelle pour la domination de l'univers, Suhuy est
capable de percevoir les choses sur un plan plus gnral, et
de comprendre l'intrt que prsente l'quilibre des puissances. Compar au Logrus, Suhuy est beaucoup plus subtil
dans ses manipulations, se contentant de guider ses lves
pour atteindre ses objectifs long terme.

_Attributs

Pouvoirs
Logrlls

MAlligvriqlle~

(150 points) - Non seulement Suhuy


connait, et contrle, tous les aspects du Logros dans la version ~MerlinM des Cours du Chaos, mais il est galement, et
simultanment, en contact avec toutes les autres ralits dans
lesquelles le Logros existe.
On peutie voir de la manire suivante: Si chaque Marelle
est stable, et par consquent unique, le Logrus. par dfinition,
est mouvant. Ainsi les diffrentes ~versions~ du Logros ne
sont toutes qu'un seul et mme Legros. De la mme faon,
Suhuyexiste maintenant dans chaque variante de l'univers
d'AIJtbre. dans chaque version des Cours du Chaos.
M&morphase Awnde' (65 points)
Gnmd Art des Atouts (60 points)
Sorullerie tendue (50 points) - Voir plus haut.

Gmftmt"m (7ll pomts)

o.Itres personnelles

"'ttmd rU." des trois,

t'II

es sous garde noire. C'est pour

pl'";erlli fait venir id. dans u.ne de mes retTaites."

- Prin du Clulos

La Pales de Suhuy (70 points) - Conues par Suhuy pour

abriter le Logrus autour duquel elles sont Menroules~, les

r-s,4e Suhuy ont galement des liens avec les Passes de

(4 points)
de la Providence (8 points) - Suhuy exerce un
iur ses Passes que le pass et le futur y sont dj
vus.

d'Ombre - Suhuy

COMMENT JOUER SUHUY


"'Mon oncle, vous tie:: volontiers sibyllin lorsque vous
me prodiguiez votrE ~gnement. Mais je suis maintl!1lant
adulte et je suppose que a me donne le droit de vous dire
qu~ je ne sais pas de quoi diable vous vou1G:. parkr. ..
Il gloussa et but une gorge de bire..
- Prince du Chaos
Professeur un jour, professeur toujours. Suhuy n'arrive
pas se dbarrasser de ses manires d'enseignant.
Ho! il n'esl pas port sur les cours magistraux. Il prfre
poser les problmes et laisser ses lves chercher leur propre
solution, en ne les aidant que si c'est absolument ncessaire et
en ne leur donnant que le minimum d'indices et de conseils.
11 a, par exemple, lanc un sortilge sur Merlin, ~un petit
charme pour ouvrir son esprit afin de l'clairer~, et expliqu
qu'il ~ esprait l'amener trouver des rponses de l'intrieur
plutt que de le fatiguer avec ses devinettes et ses soupons~. Le rsultat n'est apparu que lorsque Merlin s'est
endormi. Il s'est alors retrouv visiter la Galerie des
Miroirs d'Ambre. Le mme sortilge, lanc sur un autre,
aurait probablement donn naissance un rve totalement
diffrent, bas sur les expriences du sujet.

AVOIR SUHUY POUR PRE


lU as frqUI!1lt/ une bonne universit, l!1l Omb", ~t tu
as rsid la Cour d'Ambre, ce que je considrerais comme
hautement ducatif Par consquent, je te demande de riflchir. Srement, un esprit si bien afft.. ...
- Suhuy, dans Prina du Chaos
En tant que pre, Suhuy voudra probablement assurer
une bonne ducation ses enfants. Une fois cela accompli, il
choisira certainement une approche ~en roue libre~, pour les
laisser chercher leur propre voie dans le monde.

Psych: 100 points


For: 35 points
Endurance: 60 points
Combat: Rang Chaosien (+10 points)

- Accs restreint (2 points)


- Environnement Trans-Ombre (xS points) - Les Passes
de Suhuy existent partout o se manifeste le Logros PrimaI.

SA PLACE DANS
LE JEU DES INTRIGUES
AUX COURS DU CHAOS

n dcouvrit plusieurs ranges de crocs usis mais I!1lcore


inquitants.
- Prin du Cmws

Suhuy semble avoir dpass toutes les ambitions qu'il a


pu avoir d'obtenir un simple pouvoir politique. Toutefois,
nulle personne disposant de sa puissance et de son influence
ne peut tre ignore par une aristocratie fourmillante
d'intrigues. Et puisque les seigneurs du Chaos ne peuvent
pas ne pas tenir compte de Suhuy, celui-ci se trouve dans
l'obligation de s'intresser au grand jeu des Cours. Il doit y
jouer, ne serait-ce que pour viter d'tre le pion d'un autre.
Suhuy n'est pas homme prendre une part active au jeu
des intrigues, mais il est toujoUJ'S intress par l'obtention
d'informations, et par la ncessit de donner aide et assistance ceux qui servent au mieux ses intrts.

Allis et ennemis
tant donn la relation de Suhuy avec le Logrus, il est
peu important de savoir comment il se comporte vis--vis
d'tres infrieurs. Malgr tout, Suhuy parat prouver une
certaine affection pour Merlin. Il est d'ailleurs peut-tre attach d'autres lves qu'il apprcie particulirement. Il
semble peu probable que quelqu'un admette publiquement
une inimiti envers Suhuy.

VIALLE
Vialle est brune, trs mince; elle mesure environ un
mm soixante. Elle a les traits fins et la voix douce. Lorsque
je la vis, elle tait vtue de rouge. Quand son regard aveugle
me pntra, je ne pus m'empcher de songer aux tnbres de

douleur que j'avais connues.


- La Main d'Oberon

Rflchissons ses origines.


Elle semble avoir eu des perspectives d'avenir si noires
que seul un mariage, mme temporaire, avec un Prince
d'Ambre pouvait faire d'elle une Ngrande dame Cette
union lui fut donc impose, non pas avec un favori de la
Cour de Rebma, mais avec un homme que la reine Moire
N

mprisait. Vialle a d pouser Random, lequel s'tait fait une


drle de rputation en dtruisant une femme et en abandon-

nant son fils. Le mariage de Vialle n'tait qu'un lment


d'une peine de prison d'un an.
HUne bonne blague", a dit Random.
S'il se produit des miracles en Ambre, celui-ci en est un.
Random est tomb amoureux de Vialle et rciproquement. TI
est mont sur le trne d'Ambre et Vialle, dont le statut social
tait si bas lorsqu'elle tait Rebma, est devenue sa reine.
Vialle rserve encore bien des surprises. Elle fait montre
de comprhension, d'abimes de connaissances et de capacits particulires chaque fois qu'on la voit. Random dit d'elle:
"Mon pouse est verse dans les arts de la mdecine", et il
est intressant de voir qu'elle est capable de se dresser entre
Random, un Ambrien fils d'Oberon trs comptent, et un
danger potentiel. On l'imaginerait en victime, mais elle agit
en protectrice, en sauveteur, peut.tre mme en sauveur de
Random - ou peut-tre d'Ambre mme.
Et cela parce que Vialle n'est pas une reine passive. Elle
sait diriger les troupes, dispenser la justice ou la misricorde
et se mon!re, en tout point, seconde seulement derrire
Random. Etant donn la puissance et l'gocentrisme des
frres et surs du roi, on peut difficilement imaginer une
meilleure preuve de vritable pouvoir.

"Des hommes mourront.


- C'est le propre des conflits arms. Il arrive que nous
n'ayons pas le choix.
- Mais nous l'avons ... en quelque sorte. DaIt nous a
fait une proposition qui me dpasse. Et je tiens assimiler
parfaitement la sihmtion avant de donner un ordre qui cotera de nombreuses vies humaines."
- Vialle et Merlin, dans Le Signe du C/mos

VIALLE, REINE D'AMBRE


(VERSION 50 POINTS)

Je suivis la seroante hors de la salle et dans le couloir,


jusqu' un petit salon o elle me laissa en compagnie de
Vialle, assise dans un fauteuil de cuir aux montants de bois
sombre qui possdait un haut dossier et semblait inconfor.
table.
Le Signe du C/mos
Le premier devoir d'une reine est d'agrandir son
royaume. Ce n'est que par le biais d'une expansion continue, soit effectue par les armes, soit par des voies plus
subtiles, que le royaume peut asseoir sa souverainet. Reine
par mariage, Vialle a aussi pour rle de grandir son poux,
de le rendre imposant aux yeux de ses sujets et redout par
ses ennemis.
L o Random ne cesse de se plaindre des obligations
bureaucratiques et de la pompe crmonielle attaches sa
fonction, on n'entend nulle complainte venant de Vialle. Elle
connat son travail el eUe le fail particulirement bien. Et
malheur celui qui se dresse contre elle, contre son poux ou

contre son pays. l'occasion, comme ce fut le cas avec Luke,


elle sait faire preuve de misricorde, mais seulement si cela
s'insre dans un plan plus large.

Attributs
Psych: 100 points
Force: Rang Humain (+25 points)
Endurance: Rang Humain (+25 points)
Combat: Rang Humain (+25 points)

Cratures et artefacts

Elle retira une bague qu'elle parlait l'index droit. Un


anneau d'or, avec une pierre d'un vert laiteux maintenue par
des griffes qui faisaient penser aux pattes d'une mante-araigne charge de protger les trsors du pays des songes
contre les aventuriers du monde de l'aube.
- Le Signe du Chaos
L'anneau de Vialle (10 points) - Cet anneau lui a t offert
par son poux, Random, juste avant son dpart, au plus fort
de la Guerre de la Marelle. Il est fait pour que l'on puisse
localiser son porteur en Ombre, mme au cur d'une
Tempte d'Ombre ou d'une vague du Chaos. n cre un passage en Ombre, permettant 11 Random de savoir o il se trouve, en quelque lieu que ce soit, en quelques heures.
- Barrire Psychique lmpntrable (8 points)
- Cration de chemins en Ombre (2 points)
"Vialle, puis-je empnmter Ull installt

tOIl

L'argile de Vialle (lO points) - Ce matriau, moiti argile


et moiti vivant, est utilis par Vialle pour la cration de
sculptures spciales. Chacune d'elles, une fois forme,
acquiert un peu de l'impression psychique du modle. C'est
ainsi, par exemple, que le buste de Grard rsonne des penses et motions de ce dernier. Grce 11 des mlanges avec
d'autres lments, et une fois la sculpture cuite au four, elle a
l'aspect de diverses pierres ou mme du mtal.
- Perception Extra-Sensorielle (4 points)
Variante de fonne (1 point)
- Recenses (x2 points)

Bon Karma
5 points

VIALLE, REINE D'AMBRE,


ET LES ATOUTS

"En ce cas, il est inutile de perdre plus de temps."


Elle leva sa main gauche, dans laquelle se trouvait un
Atout. "Approchez, je vous prie."
LuJ obit et je le suivis. Je pouvais prsent constater
qu'il s'agissait de la carte de Julian.
"Posez votre main sur mon paule, lui dit-elfe.
-Entendu."
Ille fit et elle se tendit, trouva Julian, et lui parla...
- Vialle et Luke, dans Le Signe du Chaos

atelier?

- Je t'en prie."
Il me fit pntrer dans la pice puis refenna le battant derrire nous. En face de moi un buste de Grard s'tait bris sur le
sol. Une sculpture inacheve -la reprsentatioll d'une crature
marine aux nombreux appendices appartenant une espce
dont je n'avais jamais eu l'occasioll de voir un seul reprsentant- occupait la zone de travail l'autre extrmit du local.
- Chevalier des Ombres

Alors, comme a, Vialle peut utiliser des Atouts malgr


sa ccit?
Le peut-elle vraiment?
Notez qu'elle a demand Luke de poser sa main sur
son paule avant de se concentrer pour avoir le contact
d'Atou!.
Et si Vialle, aveugle, avait besoin des yeux de quelqu'un
d'autre pour voir les Atouts? Dans cette hypothse, au
moment o Luke la touche, elle peut voir par ses yeux et
faire alors usage de l'Atout. Si tel est bien le cas, il n'est pas
trop diffidIe la Reine d'avoir toujours 11 ses cts certains
serviteurs, ceux dont la Psych est suffisante. Et bien sr, il
n'est pas ncessaire de voir pour recevoir un contact d'Atout.

VIALLE, VOYANTE AVEUGLE


(VERSION 100 POINTS)

Je levai mon cametet rouvris la bonne page, esprant


que le momellt tait bien choisi pour passer un appel. Je
contemplai les traits dlicats de la dame qui y tait reprsente, son regard perdu dans le vague qui montrait malgr
tout l'tendue et la profondeur de sa vision. Au bout de
quelques instants, la page refroidit sous mes doigts et le des
sin acquit une profondeur, il parut vibrer doucement.
"Qui, l'entendis-je dire.
- Votre Majest, dis-je, je ne sais pas comment vous
percevez de telles choses, mais c'est intentionnellement que
j'ai altr mon apparence. J'esprais que...
- Luke, dit-elle. Bien sr, je reconnais votre... votre
propre majest maintenant." Son regard restait fix sur le
vide. "Je sens un trouble en vous. "
- The Salesman's Tale

Vialle ressent les courants d'motions chez les gens.


C'est pour ceUe raison qu'elle se sait plus perceptive que
ceux qui l'entourent. Ce n'est pas une question d'avoir une
Psych suprieure (bien qu'elle ne soit pas vraiment poids
plume en ce domaine), mais plus une affaire de comptence.
Vialle a la patience d'couter, d'observer et d'ouvrir ses sens
aux plus infimes nuances ou changements.
Plonge comme elle l'est dans ses tudes, elle refusera
que quiconque lui rende la vue {rendre la vue 11 une aveugle
ne doit pas tre impossible pour le roi d'Ambre, n'est-ce

"'11' d'Ombre - Vialle

pas ?). Elle ne veut pas tre distraite et elle continuera ainsi
percevoir l o les autres ne font que voir.
"flle a ajouti qu'elle me fournirait des dtails quand
Dworkin en aurait fini avec son intervention, au cas o il
fliciderait d'utiliser son empathie peu commune..."
- Random, parlant de Vialle, dans ChmaliLT dLs Ombres

Attributs
Psych: 100 poinls
Force: Rang Chaosien (+ 10 poinls)
Endurance: Rang Chaosien (+10 poinls)
Combat: Rang Chaosien (+10 poinls)

Pouvoirs
le me levai et la suivis jusqu' une table dans un coin de

la pice. flle ta son tablier poussireux et l'accrocha un

clou dans le mur. Tandis qu'elle prparait le th, j'examinai


la petite troupe des statues qui couvraient un mur et repo
saient, en ordre dispers, travers toute l'immense pice o
nous IIOUS trouvions - des grandes, des petites, certaines
ralistes et d'autres impressionnistes, belles ou grotesques.
Vialle travaillait essentiellement l'argile, bien que quelquesIInes d'entre elles soient de pierre, et il y avait des fours
l'extrmit la plus loigne de la salle, tous teints pour
l'instant. Plusieurs mobiles mtalliques de formes inhabi
tuelles tAient suspendus aux poutres du plafond.
-TM SfllesmtJn's Tale

Magit dt /a Turt (20 points) - C'est une forme de


Sorc:fiIerie, ou de Conjuration, particulire Vialle. Celle-ci
sculpte la terre et donne ses crations un peu de ses
propres perceptions et pouvoirs psychiques.
Une fois la sculpture termine, qu'elle reprsente une
personne ou un sujet plus abstrait, Vialle peut s'en servir
pour focaliser ses propres sensations. Des "conversations"
plus complexes sont possibles, lorsqu'eUe arrange plusieurs
de ses uvres, habituellement en cercle, pour appeler par
leur intermdiaire les esprits du pass ou du futur.
La magie de la terre ne recle aucun sortilge, en tant
que tel, puisque l'essence de cet art rside dans la cration
des sculptures magiques. Toutefois, Vialle peut imposer sa
volont celles-ci, pour leur ordonner d'tre sensibles cer
taines sensations, personnalits ou mme diverses forces.
_

Cratures et artefacts

Les mobiles de ViJ1/le (10 points) - Ce sont les Mvoix par


l'intermdiaire desquelles les statues peuvent parler, sensibles
il la pense et capables de simuler la parole par leurs mouvements dans l'air ambiant. Les mobiles sont en gnral pendus
au plafond ou des chafaudages. Ce sont des uvres d'art,
beUes et vocatrices, autant que des artefacts magiques.
Parole (1 point)
- Perception Extra-Sensorielle (4 poinls)
- Recenss (x2 poinls)

VIALLE, VOYANTE AVEUGLE,


ET LES ATOUTS

Elle se dressa et se dirigeJl vers une petite commode. De


l'un des tiroirs, elle sortit une boite de cartes. flle compta
lentement celles-a en partant du sommet de la pile et en prit
une.
The SalesmtJn's Tale
Pour Vialle, un Atout est une lentille qui lui permet de
focaliser ses sensations plus intensment, ou distance. Elle
est parfaitement capable de les utiliser, simplement en se
concentrant sur l'image psychique du sujet reprsent. Peuttre aussi a-t-elle appris le !ruc de Caine, toucher lgrement
les cartes pour surveiller leur activit et, parfois, lire les penses de leurs sujets.

Vialle doit toutefos faire attention garder une trace


prcise de ses Atouts, savoir toujours quel Atout elle a en
main. Si l'nergie d'un Atout s'affaJ.lissait, au point qu'elle
ne puisse plus le Msenlir"', elle ne pourrait utiliser son image
visuelle pour le Mrecharger" comme le font les autres
Ambriens. C'est pour cette raison qu'file conserve toujours
son paquet d'Atouls dans un ordre prris et, dans sa tte, un
rcapitulatif de cet arrangement

VIALLE,
SCULPTEU~E D'ATOUTS

(VERSION A 150 POINTS)

le m'aperus que Riindom tait engag dans une communication d'Atout. Vialle se tenait prs de lui, comme pour lui
servir de bouclier contre tout ce qui risquait de jaillir hors de
la brche ouverte dans le mur.
- Chevalier des Ombres

Peut-tre que nous avons tout faux !


Et si Vialle tait la plus forte des deux, dans ce couple?
Peut-tre pas physiquement, mais par son accord sur le
Pouvoir des Atouts.
Travaillant dans son atelier, Vialle a pu crer un grand
nombre d'artefacts d'Atouls, sous fonne de sculptures. Avec.
leur aide, elle est capable de projeter ses perceptions, incroyablement fines, Iravers la totalit d'Ombre, vers d'autres
Ambriens et vers d'innombrables autres personnes. De plus, les
sculptures files-mmes peuvent tre oprationnelles en permanence, collectant sans cesse des nfonnations et donnant il la
reine aveugle un panorama complet des vnements en cours.

Attributs
Psych; 100 poinls
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combat; Rang Chaosien (+10 points)

Pouvoirs

"Certaines petites choses que j'ai entendues, apprises,


supposes 011 peut.tre simplement rves - et quelques.
unes, je suppose, que je crains. Le tout ne forme pas un
ensemble cohrent, mais c'est suffisant, touu/ois, pour que je
require le pouvoir de la terre avec laquelle je travaille. Oui,
maintenant que j'y pense, je dois essayer. ft je le dois maintenant. "
flle se leva lentement et fit un geste vers le haut.
"Ceci sera la Langue," dit~lle et le mormement fit vibrer
un des mobiles, lui faisant mettre diverses sonorits.
flle traversa son atelier vers le mur de droite - petite
silhouette grise et verte. ses cheveux noisette en travers
son dos - et fit courir ses doigts dlicatement sur IIW figrtrine qui se dressait l. Finalement, elk choisit une sftItMe _
visage large et ail torse troit et commena la f'O'ISSI!T 'Ve7S
le centre de la pice.
Je me dressai immdiatement et me dirigeai vmi elle.
"Laissa-moi faire. votre Majest ~
fUe hocha la tte.
"Appelez-moi Vialle~, dit-elle. "Et non, je lois les
mettre en position moi-mme. Celle-ci est appele Mbftoire. "
Elle la plaa en dessous et un peu au nortl-must th
Langue. Puis l'Ile se dirigeJl vers un groupe de {igtaitttts et /!II.
choisit une, trs fine avec des lvres lgremnt ctI.rths,
qu'elle vint placer au sud de Langue.
..... ft voici Dsir", affirma-t-elle.
Elle localisa rapidement une troisime figurille, gratUk
et grimaante, qu'elle posa au nord-est.
"Prudence", continua Vialle..
Une statue d'apparence fminine, la maUl ~ tadue, vint se positionner l'ouest.
"Risque", poursuivit~l1e.

Vialle - ChevaDer

l'est, elle dposa une autre statue de femme, les deux


bras ouverts et tendus.
"Cur", dit-elle.
Au sudouest vint un philosophe au front haut et broussailleux. "Tte", dit Vialle.
...et au sud-est une femme souriante -je Il'arrivais pas
dcider si sa main tait leve pour saluer ou pOlir porter UII

roup.
"Chance", termina Vialle, la plaant dans ce cercle qui

L'accord auquel elle est arriv lui permet d'identifier


la personne qui l'appelle avant d'accepter le contact. Elle
peut aussi sentir la qualit d'Atout d'une personne, d'un
lieu ou d'un objet, comme le peuvent la plupart des artistes
des Atouts. De plus, Vialle peut galement ressentir celte
qualit associe des forces abstraites ou des sentiments.
Les tours ncessitant un bon entranement, tels que
l'espionnage par les Atouts ou leur blocage, lui sont aussi
trs faciles.

me faisait penser la fois Stonehenge et l'le de Pques.


"Apportez deux chaises", me dit-elfe, "et placez-les ici
et ici. "
Elle m'indiquait deux points au liard et ail sud du cercle.
Je fis comme elle me le demandait et elle s'assit dalls la
chaise la plus au nord, derrire une dernire statue qu'elle
venait de placer: Prvoyance. Je pris place derrire Dsir.
- The Salesman's Tale
Sculpture d'Atollt (50 points) - Ce pouvoir n'est pas tout
fait identique l'Art des Atouts. Les cartes d'Atout voquent
chaque Ambrien par son apparence, pas seulement visuelle
mais aussi par son comportement public. Lorsque Vialle fait
le buste d'un Ambrien, le rsultat lui permet de ressentir
quelque chose de diffrent, plus en accord avec l'essence
intime du personnage, avec son moi secret.
Le pouvoir de Vialle diffre de l'Art des Atouts classique par son ct divinatoire. L o ceux qui utilisent des
cartes les disposent en ventail et tentent d'interprter leur
signification, Vialle peut disposer ses pices chacune dans
une position prcise et leur poser des questions. Mme si les
rponses peuvent sembler ambigus (voir l'exemple plus
haut dans ce livre), cette mthode a ses avantages.
Mots de Pouvoir (10 points) - Blocage psychique, Force
vitale, Dcharge magique, Dcharge psychique, Partage des
Sens (SPOAL !). Ce dernier mot lie temporairement les sensations de sa cible avec celles de Vialle, permettant celle-ci
d'avoir un aperu rapide de l'tat mental du sujet mais rendant ce demier aveugle, le dsorientant probablement pendant quelques instants.
Conjuration (20 points) Vialle dispose des mobiles
dcrits prcdemment, mais ceux-ci sont issus d'un mlange
de Conjuration et de son pouvoir d'Atout.
N

VIALLE, SCULPTEUSE
D'ATOUTS, ET LES ATOUTS

Elle prit une carte pour tablir le contact. Et je me


demandai une fois de plus ce que devait prouver Vialle en de
telles drconstances. Je voyais pour ma part apparatre mon
interlOCllteur, et les tmoignages de mes proches semblaient
indiqller que tout se passait de faon identique pour eux,
tlUlS Vialle tait aveugle de naissance. Je m'tais toujours
abstenu de l'interroger ce sujet, jugeant cela inconvenant,
et je pris pour la premire fois conscience de l'inutilit d'ulle
telle tpU'Stion, car sa rponse et t sans signification pour
une personne possdant le sens de la vue. Mais je savais galement que cela ne cesseraitjamais de m'intriguer.
- Le Signe du Chaos

Vu le degr d'accord de Vialle avec les Atouts, elle est


parfail:ement capable de manipuler les cartes, si~plement en
sentanlleur pouvoir.

d'Ombre Vialle

COMMENT JOUER VIALLE


"Donnez_moi la main", disje.
Elle tendit la main droite; je la portai mes lvres.
"Merci. C'tait un bon repas."
Je me retournai et gagnai la porte puis, lanant un der
nier regard, je vis qu'elle avait rougi et qu'elle souriait, la
main encore en suspens. Je commenais comprendre pourquoi RAndom avait chang.
"Bonne chance", me dit-elle lorsqu'elle n'entendit plus
le bruit de mes pas.
- l Mnin d'OberaI/

Perceptive, parlant toujours d'une voix gale et galement trs sage, Vialle tente toujours de calmer les gens imptueux, parce qu'elle ne croit pas au succs d'une action si on
ne connat pas tous les paramtres qui y sont associs. Elle le
fait pourtant, si les circonstances s'y prtent; elle bouge alors
trs vite, agit, donne des ordres et ne perd pas une seconde
d'un temps trop prcieux.
Par-dessus tout, Vialle ne cache pas ses sentiments. Elle
sourit, rougit, pleure, prend la main avec sympathie ou
admet facilement qu'elle apprcie un tranger. En particuHer, elle tente d'mouvoir les personnes les plus blases,
blesses ou hermtiques aux motions, en leur offrant sa
sympathie, son aide et sa discrtion.
SUlveillez vos joueurs. S'ils dveloppent un attachement
trs fort pour Vialle, s'ils ragissent violemment tout ce qui
la menace, alors, vous la jouez trs bien.

SA PLACE DANS
~E JEU DES INTRIGUES
A LA COUR D'AMBRE

Ainsi que le dira n'importe quel Ambrien, une personne


apparemment aussi gentille que Vialle doit tre considre
comme suspecte. Alors essayez d'imaginer quelles motivations secrtes la poussent, quel rle elle peut bien jouer.
Par exemple, est-ce rellement un accident si elle s'est
retrouve reine d'Ambre? Aprs tout, la reine de Rebma,
Moire, l'a force pouser Random. A-t-elle pu prvoir ce
qui allait arriver? Si oui, Vialle doit tre le pion de Rebma,
ou un lment d'un plan ourdi Rebma. Il est intressant de
noter que Vialle ne ressemble pas aux autres habitants de
Rebma. Viendrait-elle d'ailleurs? Une Vialle mtamorphe
ayant pris l'apparence d'une aveugle et venant des Cours du
Chaos ne manquerait pas de piquant.
Enfin, une petite observation pour terminer. On a une
souveraine aveugle en Ambre et le Logrus semble vouloir
d'une reine borgne sur le trne du Chaos. La concidence
n'est-elle pas un peu grosse?
Allis et ellnemis
Random, son poux dvou, est plus qu'enclin combattre tout ce qui peut menacer Vialle. Parmi les autres
membres de la famille, elle peut compter sur plusieurs allis,
et au premier chef sur Corwin. De plus, elle a beaucoup
d'affection pour Martin depuis la jeunesse de celui-ci
Rebma, et ils sont rests trs proches. Ses liens sont galement trs troits avec son pays natal, la reine Moire et toute
la noblesse de Rebma.

DE N'OUVELLE,S

VERSIONS DES
AN'C,llENS AMBRIE,N8
Pour tOllS les personnages imagins par Zelazny, il doit
exister plusieurs centaines de transpositions possibles, et en
tout cas beaucoup plus qu'on ne peut en proposer dans cet

ouvrage pour des raisons de place.


LesqueUes inclure?
Certains, comme Benedict ou L1ewel1a, ne ncessitent
pas de nouvelles variantes du tout. Tout au plus un ou deux
paragraphes el quelques citations amusantes poUf les mon
trer sous un angle lgrement diffrent.
Grard et Julian n'ont carrment pas t louchs.

Pour certains autres, comme Bleys ou Corwin, les limiter


un seul cas de figure a te trs dur.
En fin de compte, les versions que vous allez trouver
dans les pages qui suivent doivent tre considres comme
des alternatives extrmes, une faon de les voir sous un ;Our
totalement nouveau par rapport aux trois versions du livre
de rgles.
En thorie, tout au moins...

BENEDICT
Benedict se dressait au cur d'un essaim d'activit et
tudiait l'ongle de son pouce travers le canon d'un fusil.
notre entre, il releva immdiatement la tte et me regarda
droit dans les yeux. Autour de lui, IIne douzaine d'hommes
s'affairaient porter, nettoyer et empiler des amIes.
"Je vous croyais Kashfa, dclarai-je.
- J'y tais", me rpondit-il.
Je lui laissai l'occasion de me fournir quelques explications, mais il n'ajouta rien. Cela ne me surprit gure.
Benedict n'avait jamais t considr comme lUI individu
loquaCl!.
"Vous semblez effectuer des prparatifs pour une opration devant se drouler prorimiti d'Ambre", fis-je remarquer. Je savais que la poudre ordinaire ne possidait aucun
powoir ditonnant en Ambre, et que nos munitions spciales
n'taient utilisables que dnns la rgion d'Amlm et quelques
royaumes avoisinants.
"Il est toujours prifrable de prendre ses prcautions.
- Pourriez-vous tre plus prcis ? m'enquis-je.
_ Pas maintenant", me tipondit-il. Et ala me surprit,
car il s'agissait d'une rponse deux fois plus longue que aile
lnquelle je m'tais attendu. Et elle contenait en outre la
promesse d'claircissements ultrieurs.
"Devons-nous aUer creuser des tranches ?lui demandai-je. Fortifier la ville'! Nous anner? Lever...
- De teUes mesures ne sont pas ncessaires. Tu peux
aller vaque: ~'autres occupations.
-Mars...
Il se dtourna, semblant vouloir m'indiquer que l'entretien tait clos. J'en obtins la confinnation lorsqu'il ignora
mes questions suiVantes.
- Le Signe du Chaos

Benedict Chevaller

Pas besoin d'une autre version de Benedict. Il est aussi


impressionnant, aussi typ, qu'auparavant.
L'un des principaux axiomes de la pense militaire est
appel "conomie des forces". Benedict semble l'avoir adopt et utilis poUf modeler sa faon de parler. Il compte ses
mots comme s'ils taient des munitions dont la quantit
serait limite, rticent gaspiller des ressources prcieuses
sur des sujets triviaux.
Autrement dit, Benedict parle peu.
On n'apprend gure qu'une seule chose nouvelle le
concernant, c'est que le cheval tigr rouge et blanc qu'il utili-

se se nomme Glemdenning.
Toutefois, on apprcie de voir Benedict faire montre de
sa propre version du sens de l'humour, dans le passage qui
suit:

"Je ne te connais pas, mme si tu ressembles Eric et


Corwin, fit une voix douce et familire. Mais tu portes la
Pierre et cela rend ta vie trop prdeuse pour que je te pero
mette de la risquer en de mesquines querelles."
Je tournai la tte. Benedict! Un Benedict aux mains nor
males.
"Je me nomme Merlin et je suis le fils de Cotwin, lui
expliquai-je. Quant cet homme, c'est un des plus habiles
bretteurs des Cours du Chaos.
- Tu sembles avoir t charg d'une mission, Merlin.
Reprends.la", m'ordonna Benedict.
lA pointe de la lame de Borel s'immobilisa une trentaine de centimtres de ma gorge. "Tu n'iras nulle part,
dclara-til. Pas avec ce joyau, en tout cas."
le n'entendis aucun son quand Benedict dgaina son
pe pour repousser celle de mon adversaire.
"Comme je viens de le dire, va ton chemin, Merlin."
'e me relevai, me plaai hors d'atteinte, et contournai
prudemment les deux spectres.
"Si vous le tuez, il se rematriafisera peu aprs, inter
vint lurt.
- Voil qui est intressant, dclara Benedict qui esqui.
vait une estocade et reculait d'un pas. Au bout de combien de
temps 7
- Quelques heures.
- Et de quel dlai avez-vous besoin pour mener bien
ce que vous avez entrepris 7"
lurt me regarda.
"Je ne sais pas encore", avouai-je.
Benedict excuta une trange parade, suivie d'un pas
tranant tout aussi bizarre et d'un coup de taille. Un bouton
s'envola de la chemise de son adversaire.
"Alors, je ferai durer le combat. Bonne chance, mon garon."
Il leva son anne pour me saluer et Borel en profita pour
se fendre. D'une sixte italienne, Benedict fit duier les deux
pointes sur le ct et s'avana. Il se pencha et pina le nez de
l'autre homme avec la main gauche. Puis ille repoussa, recula d'un pas et sourit.
"Quels sont les tarifs habituellement pratiqus pour une
leon d'escrime 7" l'entendis-je s'enqurir pendant que lurt et
moi repartions le long du sentier.
- Chevalier des Ombres
A

BLEYS, MAITRE
DES AIGUILLIERS

(VERSION 400 POINTS)

Son regard tait sage et moqueur, ses cheveux roux


comme ceux de sa sur Fiona ou de feu son frre Brand. Ou
ceux de Luke.
"Bleys, dis-je. Que diable se passe-t-i/ 7

d'Ombre Bleys, matre des Aiguilliers

- J'ai la suite du message de Delwin. - Il fouilla dJlns sa


poche et tendit la main. -riens."
fe tendis la main dans le miroir pour le prendn. C'tait
mrorr un Aiguillier semblable Q celui que je portais.
"C'est celui dont a parU De/win, dit-il. Tu ne dois
jamais le porter."
fe l'examinai un moment.
"Que dois-je en faire? demandai-je.
- Mets-le dans ta poche. Tu pourrais lui trouver une
IItllisatlon le moment venu.
- Comment tes-vous entri en sa possession?
-fe l'ai chang contre ceilli que tu portes quand
Mandor l'a abandonn.
- Combien existe-t-il de ces objets ?

-N<Uf.

-fe suppose que vous save:: tout leur sujet.


- Davantage que bien des gens."

-Innombrables (x3 points)


- Manifestations: anneaux et pe (48 points)
- Processeurs de sorts (8 points)
- Recenss (x2 points)
- Connexion par branchement (x3 points)
- Psych base sur le Pouvoir (+24 points)
- Source de pouvoir provoquant une accoutumance
(+8 points) - En insufflant un puissant courant
d'nergie dans leur utilisateur, les Aiguilliers cher
chent crer une accoutumance.
- Lignes de contrle (+8 points) - Chaque anneau
tente de modifier la personnalit de son porteur.
- Barrire protectrice (+8 points) - Les Aiguilliers
empchent quiconque de les enlever, ainsi que toute
tentative d'inspection par un autre esprit ou mme
que quelqu'un d'autre les touche.

- Prince du Chaos
"Des Puissances anciennes, dit Vialle. Anciennes quel
point?
- Avant qu'il n'y ait Ambre, elles existaient-, affinna
Mmoire.
-Avant lefoyau dufugement? L'il du Serpent?
- Non-, rpondit Mmoire.
Elle prit une soudaine inspiration.
"Combien sont-elles ?
- Onu", dit Mimoire.
- Les questions de Vialle, dans T'he SoltsmlJn's Tale
Bleys a un got trs net pour le fait de se cacher en
Ombre ds que les choses semblent se gter en Ambre. Et,
tant donn qu'un tueur semble avoir dcid de considrer
les Ambriens - et Bleys en particulier - comme des cibles,
il a sans hsiter dfini la situation comme en train de se
gter.
Depuis, Bleys s'est fait rare. On l'a mentionn dans les
conversations, en gnral pour l'associer FioRa, mais on ne
l'a pas vu en chair et en os. Lorsqu'il est apparu, ce n'tait
que dans les rves de Merlin,. dans la Galerie des Miroirs.
Toutefois, quand Merlin s'est rveill, il a trouv un
second Aiguillier dans sa poche.
Une dernire chose.
Bleys porte trois anneaux, bien en vidence. Il l'a tou;Ours fait.

Attributs
Psych: 25 points
Force: 25 points
Endurance: 25 points
Combat: 95 points

Pouvoirs

MRrelle AVllncit (15 points)


Grand Art des Atouts (60 points)
Sorcellerie (15 points)
Conjuratioll de Construels complexe (50 points) - Bleys
exerce sur les Constructs et les Aiguilliers un contrle quivalent celui de Delwin ou Sand. Dans le cas des Aiguilliers,
Bleys peut suivre leur mouvement en Ombre et sait toujours
comment on les utilise. Il est parvenu supprimer tous leurs
effets de contrle. Il peut donc se servir de son pe en les
portant sans craindre d'interfrences. Ce pouvoir inclut les
fonnes classiques de Conjuration.

Constructs

Aiguilliers (30 points) - Bleys a en sa possession quatre


des Aiguilliers. Trois sous forme d'anneaux (orns d'Une
meraude, d'un rubis et d'un saphir), et le quatrime n'tant
autre que son pe dore.
- Sources d'nergie innombrables (6 points)
- Ombre (1 point chaque)
- Contrle du contenu (1 point)

BRAND,
LE SPECTRE
DE LA MARELLE
(VERSION 100 POINTS)
"H !- fit une voix qui provenait d'un point situ audessus de ma tte. fe levai les yeux. 1.L personnage noir et
blanc tait assis au sommet de la pierre; il fumait un
mince cigare et tenait un calice dans sa main gauche. "Tu
m'intresses, petit, ajouta-toit. Comment t'appelles-tu ?
- Merlin. Et vous 'l"
Au lieu de me rpondre, il sauta de son perchoir. Au
terme d'une descente au ralenti il fut debout roU de moi.
Il m'tudia de son il gauche.. Les ombres s'coulaient tels
des flots noirs le long de son flanc droit et il soufflait
devant lui des panaches de fume argents.
-ru es vivant, dclara-t-il, et tu portes la marque de la
Marelle et celle du Chaos. Le sang d'Ambre court dans tes
veines. Quelles sont tes origines, Merlin ?"
Les tnbres se scindrent un court instant et me permirent de constater qu'un bandeau couvrait sen il droit.
"fe suis le fils de Cotwin, et vous tes - sans que je
sache comment une telle chose est possible - ce tratre de
Brand.
- Tel est bien mon nom, mais je tiens Q prciser que je
suis toujours rest fidle ltU!S idbJ.ux.
- Vos ambitions, en d'autres termes, Votre maison.votre famille et les forces de l'Ordre n'ont jamais imparti
vos yeux.llgrogna.
"fe ne tiens pas en discuter avec un chiot ~
tueur.
- Je n'ai pas non plus le dsir de m'entrde1lir avec
vous. Mais si une telle chose peut vous intresser, sachez
que votre fils est mon meilleur ami."
fe tournai les talons. Sa main s'abattit sur mDJf pmll,.
"Un instant. Que dis-tu l ., Rinaldo ,,'est ".,'M"
enfant,
- Erreur, lui rpondis-je. Nous avons pa J1ds k
mme ge. "
Il me lcha et je me tournai vers lui. Illlrit ~
tomber son cigare, qui se consumait disormnis.,.re sol. n
fit passer SDn calice dans sa main gant d'omm ft .diliS4
l'autre pour masser ses sourcils.
"Il s'est donc coul tellement de temps d.-lts f10ies
temporelles principales... ", munnura-t-il.
Cdant une impulsion, je pris mes At~ Jls ."
celui de Luire et le lui montrai.
"Voici Rinaldo", lui dis-je.

Brand, le spectre de la Marelle - Chevalier

Il tendit la main pOUT le prendre et, pour je ne sais


quelle obscure raison, je le lui remis. Il l'tudia un long
moment
"Les contacts d'Atouts semblent impossibles tablir
partir d'ici", fis-je remarquer.
Il releva les yeux de la carte, secoua la tte et me le
rendit

"C'est exact. Comment... va-t-i/?


- Savez-vous qu'il a assassin Caine pour vous ven
ger?
- Je l'ignorais. Mais je n'en attendais pas moins de
lui,
- Vous n'tes pas tout fait Brand, n'est-ce pas 1"
Il rejeta la tte en arrire et se mit rire.
"Je suis Brand, mais pas le Brand que tu aurais pu
connatTe. Pour en apprendre plus, il te faudra payer.

- Que m'en cotera-til

pOUT

savoi, ce que vous

tes 7" Je remis les cartes dans leur boite.


Il leva le calice et me le prsenta. Il le tenait deux
mains, comme une sbile.
"Un peu de ton sang.
- Seriez-vous un vampire ?
- Non, un spectre de la Marelle. Saigne pour moi et je
te fournirai des explications."

- Chevalier des Ombres


Un : Brand endommage la Marelle Primale en se selVant
du sang de Martin, modifiant ainsi l'quilibre fondamental
de l'univers.
Deux: Les Marelles Brises sont les chos des dgts
infligs la Marelle Primale.
Trois; Jasra, la principale Initie de la Marelle Brise, est
la femme de Brand.
Quatre; Luke, le meilleur ami et le pire ennemi de
Merlin, est le fils de Brand.
Cinq; Brand est suppos avoir subi l'initiation complte
au pouvoir de la Fontaine de Puissance, dans le Donjon des
Quatre Mondes.
Et on pourrait continuer encore longtemps.
Brand est procrateur, crateur et oracle. Comment ne
pas le voir comme tant l'origine des Marelles Brises, de la
Fontaine de Puissance et des Tragolithes ? Il est peut-tre
mme responsable de la libration des Aiguilliers. En plus de
a, il a une influence relle sur les affaires des Cours jusqu'au
droulement de la vie de son fils, Luke.
Le spectre de la Marelle de Brand n'est pas moins
visionnaire. Il se connat lui et il connat ses faiblesses.
11 sait aussi qu'il a un moyen qui lui est propre pour
subsister, grce Jasra et la Fontaine de Puissance.

Attributs

Psych: Rang Humain (+25 points)


Force: Rang Humain (+25 points)
Endurance: Rang Humain (+25 points)
Combat: Rang Humain (+25 points) - Bien que Brand
possde encore ses comptences stratgiques et tactiques, ses
capacits physiques, sa coordination musculaire et sa dextrit ont chut.

Pouvoirs
Marelle Avallce (75 points)

Atout Vivallt (100 points) - Brand, qui tait dj un artiste des Atouts, s'est baign dans la Fontaine de Puissance
pour accrotre ses capacits. li peut maintenant percevoir le
sujet d'un Atout, contacter quelqu'un sans avoir besoin de
l'Atout correspondant, se projeter en Ombre et amener les
choses lui, se tlporter en Ombre volont, y localiser et
obselVer les gens de son choix, et mme lire leurs penses.
S'il retrouve la Fontaine de Puissance et y reprend un bain,
il doit pouvoir augmenter tous ses Attributs, peut-tre au
rang Ambrien, peut-tre au-dessus. Il aura galement le
pouvoir de se sustenter lui-mme, en tant que spectre de la
Marelle.

d'Ombre - Brand, le spectre de la Marelle

Son:elloit (15 points)


Compulsion par la parait (35 points) - Le spectre de Brand
(d probablement Brand lui-mme) n'a pas besoin de nouer
un contact mental pour imposer une Compulsion

quelqu'un, il peut le faire simplement en discutant avec sa


victime. Il lui faut de quinze soixante minutes pour cela,
qu'il peut mettre profit pour altrer ses souvenUs, lui donner de nouvelles motivations et de nouvelles envies et mme
lui implanter un Geas limit. Cette forme de Compulsion est
limite la discussion. il n'est donc pas possible de transmettre des impressions psychiques complexes ou d'implanter une personnalit artificielle. Pour un observateur, la discussion semble toul fait ordinaire, malgr les trs nombreux changements de sujets.

Mauvais Karma
+25 poinls

CAINE, CADAVRE
BIEN VIVANT

(VERSION 300 POINTS)

"Caine est mort. 11 a t assnssin. Ce matin.


- Dans quelles circonstances ?
- 11 tait parti pour l'Ombre Deiga... un port lointain
fit' lequel nous pratiquons quelques changes. 11 se trouvait
fit' Grard pour renouveler un viril accord commercial. Il a
ni aNeint en plein cur. Une mort instantane."
- Random et Merlin, dans Les Atouts ck la Vengeance
Pauvre, pauvre Caine. Morl si jeune. Encore une fois.
Oui, bon.
Caine rapparat sous la forme d'un spectre de la Marelle,
en mme temps que Eric, Benedict et Grard, conjUJ"s, apparemment pour rcuprer Corail et le Joyau du Jugement.
Mais si Caine tait bien Caine ? Si le spectre de Caine,
qui se conduit plus comme un spectateur qu'un participant
dans cette affaire, tait en fait le vrai Caine? Si Dara manipule les spectres du Logros, ne parat-il pas normal que quelqu'un fasse la mme chose en Ambre?
Et puis quel meilleur dguisement pour Caine et quel
meilleur moyen d'appliquer son sens de l'humour, que de
puer le rle de son propre fantme?
Caine s'exerait machinaletne7lt av une dague, un air
tU fascination amuse sur le visage.
- Prin du Chaos

Attributs
Psych: 75 points
Force: Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
Combat: 75 poinls

Pouvoirs
Mardie Atlll'ncit (75 points)
Tours des Atouts (20 points) - S'il n'est pas un artisle des
Atouts, Caine a appris les manipuler de faon Ires spciale.

Il peut suivre les conversations et parfois capter les penses


superficielles de ceux qu'il surveille.
Sorcellerie (15 points)
Conjuration ck la Mnrtlle (40 points) - Caine peut conjurer
des objets directement du cur de la Marelle, y compris son
propre spectre. Ses dagues ont t conjures ainsi.

n est hors du coup.

n touffa un rire en se penchant au-dessus de l'autel et


prit un cierge dont il SI! serot pour en rallumer un qu'un courant d'air avait d teindre.
"J'ai piss sur nul propre tombe, dclara-Ml. Je ne peux
pas rsister au plaisir de m'allumer un cierge dans ma propre
glise. "

Il tendit la main dans ma direction sans me regarder.


"Donne-moi Grayswandir", dit-il.
Je fis passer le ceinturon par-dessus ma tte et le lui tendis. Il s'en ceignit et vrifia que l'pe glissait facilement
dans son fourreau.
-rrs bien. Et maintenant 7" demanda-t-il.
- Prna du Chaos

Depuis la fin de la Guerre de la Marelle jusqu' sa libration la fin de la saga de Merlin, Cotwin a t le prisonnier
de Dara.
Si ('on prend en compte la faon dont s'coule le temps
dans les environs de l'Abysse (la prison de CoTWin semble
lie celle-ci), il est possible qu'il se soit coul fort peu de
temps pour Corwin. Cela expliquerait d'ailleurs le calme
avec lequel il a accueilli sa libration.
D'un autre ct, il a peut-tre t trop occup pour s'tre
vraiment ennuy pendant sa captivit.

CORWIN'
PRISONNIER DE DARA
(VERSION 450 POINTS)

GraystMndir tat posk devant, tire de quelques centl'mtres de son fourreau. J'avais le sentiment que c'tait la
vraie, que aile que portait le spectn de la Marelle de mon
pre n'itait qu'um! copie.
Je tmdis le bras, la pris, la sortis du fourreau.
Une sensation de puissance m'investit tandis que je la
manipulais, me mettant en garde, esquivant, attaquant.
L'Aiguillier s'anima, centre d'un entrelacs de forces. Je baissai les yeux, soudain gn.
"... Etceci est l'pe de mon pre", dis-je en la remettant
dans son fourreau sur l'autel. regret, je l'y laissais.
- Prince du Chaos
Corwin tait dj passablement nerv avant mme que
Dara ne l'emprisonne. Toute cette histoire, avoir t utilis
dans une "exprience de reproduction, l'a vraiment pris
rebrousse-poil. Alors si Corwin a des ides de vengeance,
comment peut-il soigner ses plaies 7
Il ne va pas tirer quelque avantage de Merlin. Il s'est
dj attach son fils.
Par ailleurs, Dara voulait tre la mre d'un roi. Ne
serait-il pas alors gentil d'accder son souhait? Non pas en
mettant Merlin sur le trne d'Ambre, non, mais en commenant Iirer quelques ficelles afin d'amener Merlin s'asseoir
sur le trne du Chaos.
D'accord, Corwin ne pouvait pas penser que Merlin
allait vraiment occuper ce poste, puisque son fils lui avait
fait part de son dsintrt de la chose. Mais quelle bonne
douche ce serait pour Dara s'imaginant de nouveau tre la
mre d'un roi, que de laisser cette fois le fils tout mettre en
l'air.
Une fois carte la question des motifs qui ont pouss
Corwin dans celte voie, reste celle des moyens sa disposition pour atteindre ce bul. Comment Corwin a-t-il pu exercer
une quelconque influence depuis sa cellule?
Tout d'abord, il a bien d apprendre deux ou trois petits
trucs depuis son demier sjour dans un cachot. Il est maintenant accord sur le Joyau du Jugement, sur la Marelle
d'Ambre et sur la sienne propre, et bien mieux qu'auparavant. na pu mettre profit le temps pass dans le noir pour
espionner et mettre son nez o il fallait, simplement en invoquant une Marelle mentale.
Enfin il y a Grayswandir. Son pe n'tait qu'
quelques pas de Corwin, sur l'autel qui lui tait ddi,
durant toute sa captivit. Si Grayswandir est un Aiguillier,
ou mme seulement~ un morceau du schma de base de la
Marelle, Corwin a certainement t mme de la contacter
mentalement et de l'utiliser malgr la courte distance qui
les sparait.

Attributs
Psych: 50 points
Force: 75 points
Endurance: 100 points
Combat: 100 points

d'Ombre Corwin, prisonnier de Dara

Pouvoirs

Mart/le Aoone (75 points) - Corwin porte en lui les


images de deux Marelles, celle d'Ambre et celle qu'il a trace
lui-mme, et il peut utiliser l'une ou l'autre.
1Iliti du Joyau du Jugement (10 points)
Mots de Pouvoir (15 points) -, Affaiblissement,
Annulation de la magie, Annulation du Chaos, Acclration,
Blocage psychique, Dcharge magique, lancement (personnalis sous la forme d'une brlure au pied), tincelle,
Ralentissement, Tonnerre.

Gmyswandir, Aiguillier ilimmtairt (27 points) - En plus


de ses fonctions d'pe porteuse de la Marelle (ayant un effet
destructeur sur les tres surnaturels et les cratures du
Chaos), Grayswandir est aussi la cl permettant de contacter
et de contrler tous les autres Aiguilliers.
- Sources d'nergies en Ombre (3 points)
- Ombre source (1 point)
- Innombrables (x3 points)
- Manifestation: pe (24 points)
- Dommages mortels (4 points)
- Barrire psychique (4 points) - Sous sa forme d'pe,
tous les piges psychiques et les contrles magiques
lis aux Aiguilliers sont bloqus.
- Branchement (x3 points)

Mauvais Karma
+2 points

CORWlN, SPECTRE
DE LA NOUVELLE MARELLE
(VERSION 200 POINTS)

sa propre
jou un grand rle dans la saga de Merlin. Il a agi
en coulisses la plupart du temps, il a d cogner Merlin et
l'entraner dans l'Interombre, mais il a toujours t l o on
avait besoin de lui
En tant que protecteur de la Marelle, il a fait un bon
boulot en rassemblant des allis autour de lui. Les spectres
de Deitdre et de Luke dpendent maintenant de la Marelle et
devraient bien la servir. De mme, il s'est arrang pour amener Merlin, Luke et mme Jurt la protger. Et, 1:1 la fin de la
saga de Merlin, Corail avec le Joyau du Jugement implant
en elle, que cherchaient capturer la Marelle d'Ambre et le
logrus, a t amene en prsence de la Marelle de Corwin.
Ce qui fut sans doute la meilleure chose qui pouvait lui arriver.
Le nouvel ami de Cornin, le spectre cr par

Pouvoirs

Empreinte de la MJmlk de Cortuin, Awncit (0 point) - En


tant qu'artefact cr par la Marelle de Corwin, le spectre de
celui-ci se voit dot de toutes les capacits d'un matre de la
Marelle Avance. Il tire sa subsistance de sa Marelle et celleci peut penser et dresser ses plans en se servant de la mmoire et de la personnalit du double de Corwin.

DEIRDRE,
SPECTRE
DE LA MARELLE
(VERSION 100 POINTS)
Elle dirigea ma main wrs sa bouche, comme pour y
dposer un baiser. Mais les lures descendirent vers mon poignet et l'entaille que je llli avais faite la demande de
Brand. Je compris: on trouvait dans le sang d'Ambre un lment qui attirait les spectres de la Marelle.
Je tentai d'carter ma main, mais elle aussi bnficiait
de la force d'Ambre.
- Chmllier des Ombres
"Les spectres de la Marelle d'Ambre et du Logrus taient
d'une nature plus phmre.
- C'est ce quej'ai pu COllstater, dis-je.
- ... sauf un, que tu as aid, ce dont je te suis reconnaissant. 11 est maintenant sous ma protection tant qu'il dure

"C'est moi qui l'ai dessinh tt je suis la 5eJlle personne


ravoir jamais traverse. Par consquent, je suis le seul
spectre qu'elle puisse /vaquer. Elle semble aussi me considrn avec davantage qu'un intrt purement utilitaire. Nous
pouvons communiquer, d'Une certaine faon, et elle semble
rITe dispose consacrer l'nergie ncessaire pour que je
demeure stable... depuis maintenant un bon moment. Nous
avons nos propres plans et notre relation semble presque
symbiotique. ..
- Prillce du Chaos
~larelle. a

Attributs
Psych: 25 points
Force: 25 points
Endurance: 50 points
Combat: 100 points

Cratures et artefacts

~Une bonne copie. dit-il, mais mme la Mareffe ne peut


f"ire un double de Grayswo.ndir.
- Je croyais qu'une sedion de la Marelle tait reproduite SIIr la lame..
- C'est peut-tre l'inverse, rpondit-il.
- Que voulez-vous dire ?
- Pose la question l'autre COnAlin un de ces jours. a
a un rapport avec lm truc dOllt nous avons discut rcemment."
- Le spectre de Corwin et Merlin, dans Prina du Chaos

Je vous accorde que la dernire fois qu'on a vu le spectre


de Corwin, il tait prisonnier. n s'tait port volontaire pour
remplacer Corwin dans la prison de Dara, tandis que son
modle s'chappait. Mais tant donn les nombreux moyens
sa disposition (il doit tre capable de se dissoudre pour tre
reconstruit au centre de la Marelle de Corwin), il ne devrait
pas rester bien longtemps hors course.

Mo"

- Le spectre de Corwin et Merlin, dans Prince du Chaos


Seigneur, on rcupre Deirdre...
Merlin l'a rencontre et lui a donn son sang, dans
l'Interombre, le cadre de l'affrontement entre la Marelle et le
Legrus. Par la suite, le spectre de Corwin explique Merlin
que la nouvelle Marelle assure maintenant sa subsistance.
Le problme est, ventrebleu, qu'est- qu'elle fait l?
En thorie, les seuls spectres prsents taient ceux invoqus par la Marelle ou le Legros afin de servir dans l'affrontement comme outils pour manipuler Merlin. Pourtant
Deirdre semblait attendre depuis longtemps, et sans but
apparent.

Deirdre, speclre de 'a Marelle Chevalier

Peut-tre a-t-elle t invoque par la troisime force, la


Marelle de Cocwin. Cela pourrait expliquer pourquoi le
spectre de Cocwin, une cration de sa Marelle, a amen
Merlin dans l'Interombre aprs que les spectres de
Dworkin et Oberon ont chou. Il a rendu service la
Marelle Primale et celle-d, en retour, a invoqu le spectre
de Deirdre.

(VERSION 550 POINTS)

Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force : Rang Ambrien

Endurance: Rang Ambrien


CombOlt: 50 points

DWORKIN,
,
DEMENT
ET/OU SAGE

Pouvoirs
Empreit/te de la MareIle (50 points)

"Je crois que Dworkin s'est trop rapproch de la Marelle


et qu'elle a fini par essayer de le manipuler. Il tait sllffisamme7lt averti, maigri Wllt, pour s'en rendre compte et y rsister. Sa folie est venue de l, avec par contrecoup un effet
dvastateur sur la Marelle en raison de leurs liens troits.
Cela a conduit la Marelle le laisser tranquille plutt que de
prendre le risque de traumatismes supplmentaires. Le mal
tait fait, malgr tout, et le Logrus avait pris un fger avantage, ce qui lui a permis d'intervenir dans le royaume de
l'Ordre lorsque le prince Brand s'est lanc dans ses expriences pour turrOitTe ses pouvoirs personnels. Je pense que
ses man(l!llVreS l'ont Ollvert au contrOle du Logrus et qll'il e7l
est devenu un agent inconscient.
- a fait beaucoup de suppositions.
- Dis-toi bien, rpondit-il, que ses buts ne sont qu'en
apparence devenus ceux d'un dment. Ifs prennent un tout
autre sens si on les considre comme les objectifs d'une enti
t dsireuse de dtruire tout ordre, de faire retourner l'univers ail chaos. "
- Mandor et Merlin, dans Princ:e du Chaos
Quelle pense touchante! Elle est un peu suspecte, toutefois, venant d'un familier de Suhuy, l'quivalent de
Dworkn dans le camp oppos, le Gardien du Logros. Trop
se rapprocher d'une des Puissances est suppos rendre les
gens fous.
Cependant, quand on pense que Dworkn a implant le
Joyau du Jugement dans l'il de Corail, on peut douter de sa
sant mentale. Peut-tre est-il vrai, finalement, que Dworkin
est bien parti pour dtruire tout ordre dans l'univers, et qu'il
a vu en Corail un bon moyen de renvoyer son il au
Serpent du Chaos.
Mais peut-tre pas. Lui donner un objectif aussi simpliste que la destruction de l'ordre de l'univers, cest sans qoute
oprer une trop grande rduction du personnage. Etant
donn les complexit des penses qui doivent circuler dans
sa vieille tte, il est extrmement difficile d'imaginer quels
peuvenl bien tre ses vritables buts.
En apparen, en lout cas, il parat lout fail cingl.

Attributs
Psych: 125 points
Force: 25 points
Endurance: 25 points
Combat: 25 points

Pouvoirs

Mnrelle Avancit' (75 points)


Maitrist' du Joyau du Jugement (25 points)
l..Dgrus Amnd (70 points)
Conjuration d'Atouts Auanch (100 points) - Ce pouvoir
combine le Grand Art des Alouts el la Conjuration. Dworkin
est capable, grce lui, d'invoquer des Alouts ou de crer
des cartes elles-mmes capables de Conjuration.
Mtamorphose Avance (65 points)
Sor/lem (15 points)

Objets personnels

11 se dirigea W1S lin mur et dh:rocha cr qui semblait tre


une baguette glisse dans lin tui. Ilia suspendit d son ceinturon puis traversa la piice pour OJWrir le tiroir d'une ,wtite
armoire. 11 y prit une boite aplaHe gaine de cuir. j'entendis
un cliqueHs et des Hntements mtaltiques, quand il/a glissa

d'Ombre - Dworkin, dment eVou sage

ans une de ~s poches. Un petit coffret bijoux disparut


llmJs sa manche sans le moindre bruit.

- Chroa/ieT des Ombres


&guelte de gurison (15 points) - Cette baguette a t
CXJnUe pour les urgences mdicales. Dworkin l'a cre pour
~ rapidement ses patients. Il y stocke toujours quelques
sortilges de nature mdicale.
- Manipulation du tissu d'Ombre (1 point)
- Gurison rapide (2 points)
Transfert (10 points)
- Sortilges recenss (2 points)
Kit de chirurgien (0 point) - La boite gaine de cuir
rontient un;eu complet d'ustensiles de chirurgie, y compris
des forceps, scalpels et sutures, plus des seringues hypodermiques, avec des anesthsiques et d'autres mdicaments.

Coffret bijoux (0 point) - Pourrait-il s'agir d'une bote


Aiguillier?
Repassons la chronologie des vnements. Tout commence par la destruction d'une partie du chateau d'Ambre,
qui ouvre un passage entre les appartements de Merlin et la
chambre de Brand. Juste aprs cela, Dworkin vient au
secours de Merlin, lui donne boire ~une potion verte dans
une flasque d'argent'" qui le dtend, puis lait quelques gestes
dont le rsultat est l'apparition d'une -chose qui ressemblait
au Signe du Logrus - mais prive de ce dernier-.
Quelqu'un a plac l'Aiguillier dans la chambre de Brand
pour que Merlin le dcouvre. Dworkin en avait les moyens
et la possibilit, el de plus, il a pu faire une ~suggeslion
magique Merlin pour s'assurer que celui-ci le trouve. On se
souvient aussi que Mandor, portant l'AiguilHer du vieux roi
Swayvill, a galement t l'objet de l'attention de Dworkin.
Celui-ci a trs bien pu tre le responsable de toutes ces
manuvres avec les Aiguilliers. Il ne reste plus qu' trouver
ce qui a pu l'y inciter..

ERIC, SPECTRE
DU'UGEMENT

(VERSION 300 POINTS)

Mon bras retomba comme si quelqu'lin l'avait frapp

av une batte de base-baIL Un ruban dL fumk s'levait de


l'Aiguiffier. Pendant un instant, mes quam oncles debmlt
demeurirent immobiles. Et le cinquime resta itenllu.
Puis, lentement, Eric leva son arme. Et il amti1lJUl la
lever tandis que Benedict, Caine et Grard tiraient la leur. Il
se redressa en la brandissant devant son visage. Les aJlb'es
firent de mme. Ce/a ressemblait trangement un salllt;
puis Eric croisa mon regard.
-Je sais qui tu es-, dit-il.
Alors, ils achevrent leur geste et s'effadrent, se chongeant en fume qu'emporta le vent.
Prim:#! du ChmJs
Lorsque Eric dit uJe sais qui tu es- Merlin. a me fait
passer un frisson dans le dos.
Surtout parce que a ne colle pas avec le fait que Eric ne
soit qu'un spectre de la Marelle de plus, une autre de ses
marionnettes. Notez que la panne de l'Aigullier se produit
avant que n'apparaisse l'image de la Marelle et que, de
mme, celle-ci ne se montre qu'aprs le dpart d'Eric et de
ses trois compagnons.
fi est possible que le s~ d'Eric soit, en fail, une cration du Joyau du Jugement. Etant donn que Eric est mort au
rythme des pulsations du Joyau, peut-tre atil le mme lien
avec la Marelle tridimensionnelle loge au cur du Joyau
que le spectre de Corwin avec la nouvelle Marelle.
Si tel est bien le cas, lorsque Eric a ressenti le besoin de
protger Corail de ses ravisseurs chaosiens, il a fait apparaitre son propre spectre, ainsi que ceux de ses frres auxquels il pensait pouvoir se fier (Benedict, Caine et Grard)
partir de la Marelle l'intrieur du Joyau.
Maintenant qu'il a, nouveau, got la vie, O'lme
sous la forme d'un spectre, Eric va probablemeot chercher
un moyen de sortir du Joyau.
On risque donc d'avoir rapidement de 9t!S nouvelles.
Eric. Un homme aussi dou que Corwin non seulement en
qui concerne l'habilet ou la ruse, mais ausai f t ce qui
concerne les coups bas la mode ambrienne daDalft.dl,eIr
Voyez plutt;

Dalt mesurait cinq bons centintres de pl


avait une al101lge suprieure. Il ~ porta imm
avant. Avec la longue pie qu'il portait, je m'a

Eric. spectre du Jugement Chevalier

frappe de taille, mais if attaqua d'estoc. Eric, dont l'arme


tait plus lgre, esquiva et se fendit sous le bras de Dalt qui
para. Les deux armes taient conues pour des styll!S trs diffrents - celle d'Eric dans la tranche suprieuu des rapires,
ceile de Dalt dans la tranche infrieure des sabres. L'pie de
ce dernier pouvait se manier d'une seule main pour quelqu'un
d'assez puissamment bti. Pour ma part, j'aurais d m'y
prendre deux mains. Dalt tenta ce momentl un coup
ascendant a~l kiriage par les matres d'armes japonais.

Eric se contenta de faire un pas en amre et essaya de lui


entailler le poignd au passage. Dalt empoigna soudain son
pe dna mains et porta une attaque clair appele naname giri. Eric continua cercler, essayant fi nouveau de lui
toucher le poignet.
Soudain, la main droite de Dnlt liiclUl son pe tandis
que son pied droit effectuait un norme demicercle wrs
l'arrire et que son bras gaucJre se portait en avant. Eric para
et sauta en arrire.. Je vis nanmoins une tincelle qlUlnd les
lames se heurlrrnt. Mais il feinta en sixte, para la riposu
qui suivit, sefenditen quark, attaqua en diredion de l'pau
le de son adversaire en esquivant la parfU! de celui-ci. fit un
mouvement enveloppant avec sa lame et blessa Dalt
l'aMntbras gauche.
Caine applaudit, mais Dalt se contenta de passer son
arme dtuls la main droite en faisant lin petit salit et se remit en
garde. Eric fit des moulinets de la poinu de son pe et sourit.
"Jolie petiu danse que vous nous faites l", ditiL
Puis il se fendit, contra la parade, esquiM le coup que
son adversaire lui portait la tite. Adoptant son tour la
tecJrnique japonaise, il se porta en pivotant sur luimime
la droite de son adversaire, manJtVTt: que j'avais vue au
cours d'un exercice de kumatchi,.. tout en fendant verticale
ment l'air de sa lame. L'avant-bras droit de Dalt se couvrit
soudain de sang, chose que je remarquai seulement lorsque
Eric, aprs avoir plaqu la garde de son pe contre la
mchoire de Dalt, lui donna un coup th pied derrire le genou
tout en le poussant de l'paule. Dalt tomba terre Eric lui
flanqua aussiMt des coups de pied, au foie, au coude, la
cuisse - uniquement parce qu'il avait rat le genou -,
avant de poser une botte sur l'pe de son adversaire et de
pointu la sienne sur le cur de ce dernier.
Prince du C/mos

Attributs
Psych: 40 points
Force: 15 points
Endurance: 15 points
Combat: 100 points

Pouvoirs

MJmlle Amncie (75 points)


Infi~ du Joyau du Jugemmt (2'5 points)
Sorcellerie de lA Marelle (30 points) - Eric a dcouvert le
secret permettant de crer des sortilges bass sur l'nergie
de la Marelle. U peut utiliser le Joyau du Jugement pour stoc
ker, gnrer et lancer des sortilges.

FIONA,
INTRIGANTE
,
A LACOUR
(VERSION 400 POINTS)
"Vous ave:: utilis l'Atout que j'avais dessin pour
gaS"tr le bar?
- Oui, juste aprs que hl: sois all dallSt!T. Je vous ai
surveills pendant prs d'une heure, depuis la teTrasse. Et je
t'aMis dit d'tre prudent.

d'Ombre - Fiona, intrigante la Cour

- Dsol, j'tais sous son channe.


- J'avais oubli qu'ils ne servent pas d'absinthe, ici.
J'lli d "!e contenter d'un n1a'X"enta.
- A nouwau dsol. Vous avez voU cetu: voiture pour
IIOlIS suivre, quand nous sommes partis 7
- Oui. J'ai aHendu dans le parking de l'immeuble en
gardant un Vllgue contact avt'C toi par ton Atout. Je serais
IlOIlrue ton secours, en cas de dtufger.
- Merd. Vague, dans quelle mesure 7
- Le voyeurisme n'est pas mon genre, si c'est ce que tu
veux dire. "
- Merlin et Fiona, dans Les Atouls de l VmgllJllct'
D'accord, Fiona n'est pas une adepte du voyeurisme. On
doit pouvoir appeler a autrement.
Elle a suivi toute l'affaire entre Merlin et Meg Devlin.
Maintenant rflchissons.
Un : Meg Devlin tait possde par la ty'iga ce moment
l et n'a, par la suite, aucun souvenir de sa liaison avec Merlin.
Deux: Plus tard dans la srie, la Marelle se donne beaucoup de mal pour faire en sorte que Corail soit enceinte de
Merlin.
Trois: la suite de cet pisode, Fiona commence
manifester un trs vif intrt pour les affaires des Cours du
Chaos. EUe entame, par exemple, une relation assez troite
a\'ec Mandor.
Si vous mettez tous ces lments bout bout, qu'obt~
nez-vous? Que diriez-vous de Fiona ange gardien du premier enfant de Merlin? Un enfant qui, si Merlin est couronn roi du Chaos, devient l'hritier du trne des CoUIS. Un
enfant inconnu, insouponn, mais, si on admet que Fiona
ait pu intervenir par le biais des Atouts dans sa conception,
un enfant au potentiel absolument stupfiant.
C'est entendu, Fiona n'est pas une adepte du voyeurisme, mais on sait qu'eUe est opportuniste en diable.
Et qu'eUe aime tirer les ficeUes et agir dans les coulisses
la Cour.
Merlin raconte que "Fiona avait su que j'tais en train de
dessiner un Atout et tait venue frapper la porte". n est
alors possible qu'eUe ait pu aussi avoir une prmonition,
l'intuition qu'une occasion grandiose lui tait tombe entre
les mains.

J'tudiai le labyrinthe pendant encore quelques instants,


puis rendis le miroir.
"Les proprits de cet objet sont intressantes", commentai-je. J'en avais profit pour l'tudier galement.
"Un tel charnIe est bien plus difficile rialiser que tu lU!
le supposes sans doute."
- Le Sang d'Ambre

Le miroir d'argent de FimuJ (10 points) - L'image rflchie


par le miroir est modifie par la capacit de celui-ci de dis-

cerner le degr de vrit de n'importe queUe image. n peut


percer n'importe quel brouillard, brume ou obscurit ordinaires, dvoiler ce que cache n'importe quelle illusion
d'essence magique, y compris les sortilges d'invisibilit, les
dguisements, et montrer l'nergie magique qui mane
d'une personne ou d'un objet.
- Force psychigue "'augmente'" (8 points)
- Forme variable (2 points) - Diffrentes images.

Attributs
Psych: 125 points
Force: Rang Ambrien
Endurance: 50 points
Combat: 25 points

Pouvoirs
Mm/le AUllu: (75 points)

Grand Art des Atouts (60 points)


SorcellerU (15 points)
Sondage et Compulsion (40 points) - Fiona a amen la
Conjuration au rang d'un art. En plus d'invoquer ce qu'eUe
veut une vitesse incroyable, eUe est aussi capable d'altrer
les souvenirs, motivations et buts de ses sujets.
_

Cratures et artefacts

L'image que me renvoyait le miroir tait diffrente de


celle que voyaient mes yeux.. Mon regard perait d;onnais
le brouillard et porlait au-del de l'arbre, me rvlant la
majeure partie d'une trange Marelle dont les mandres
lumineux serpentaient sur le sol, en direction de l'intrieur
puis d'Une sortie excentre que dissimulait une tour de blancheur dans laquelle de petits points semblables des toiles
paraissaient se consumer.
"Cette Marelle ne ressemble aucunement celle
d'Ambre, fis-je remarquer.
-Non. Serait-elle plus proche du Logrus 7
- Pas vraiment. Le Logrus se modifie sans cesse, mais
ses passages sont anguleux, alors que ceux-ci sont principalement constitus de courbes."

Fiona, inlriganle la Cour - Chevalier

\\

\.\
)

FLORIMEL, PLEINE
DE SURPRISE

(VERSION 300 POINTS)

Elh fit iii moue. "Je n'aime gure te laisser... quoique je


.'aie fNIS"" plus envie de rester. Tu veux une grenade ?"
Elkprlt SOlI StU: et l'ouvrit.
"'No& Merci. Pourquoi cet arsenal 7"
B1kW1ffrit. "Je ne m'en spare jamais dans cette Ombre.
. ..."., sont parfois utiles"
- Le Sallg d'Ambre
oile un peu de sa vritable force ...

d'Ombre - Florimel, pleine de surprise

Corwin avait peut-tre un esprit trop ferm, ou bien se


sent-elle moins menace, mais on voit l beaucoup plus de
ses qualits ambriennes, et sa personnalit trs bon vivant se
dvoile en prsence de Merlin.
Par ailleurs, elle n'a pas de scrupules entrer chez les
gens par effraction ou envoyer son poing dans la figure de
quelqu'un.
En parlant de a, Flora a un vieux ressentiment contre
]asra. Cela devrait amener un peu de vie dans le chteau si
celle-ci et son fils Luke se mettent en tte de faire partie de
l'lite sociale ambrienne.

Attributs
Psych: 70 points
Force: 50 points
Endurance: 50 points
Combat: 70 points

Pouvoirs
Empreinte dt /0 MDre/le (5() points)

Cratures et artefacts

Uvritrs r/ondnis (10 points) - Ses huit lvriers (Donner,


Blitzen, etc) sont trs bien dresss. En gnral.. ils se contentent de rester couchs autour de leur mait:resse, en arborant
un air machinalement videux, mais ils peuvent aussi coordonner leurs actions pour mener une attaque qui peut se
rivler mortelle mme pour un Ambrien.
- Aptilude au combat (1 point)
Rsistance aux armes blanches (1 point)
Denis Extra-dures (1 point)
Sensibilit psychique (1 point)
Capables de pisler en Ombre (1 point)
Recenss (x2 points)

.LLEWELLA
"Tous ont eu un emploi du temps extTmement charg,
ces derniers temps", dclara Llewella lorsque j'eus termin
mon histoire. "Mon oisivet m'emplit presque d'un sentiment de culpabilitl ..
J'tudiai ses yeux d'un vert dlicat, son teint plus que
basan, ses livres pleines, ses grands ytux flins.
"'Mais pas tout fai!", ajouta-t-elle.
- Le 5ignf du Chaos
Nous aurons peul-tre un jour un livre donl Uewella
sera la narramce. Les! peut-tre uniquement par ce moyen
que nous pourrons savoir ce qui se trame dans cet esprit
nigmatique.
Rien dans la saga de Merlin ne vient contredire ce que
nous savons dj de UeweUa. Elle demeure rserve et discrte.
Elle est, soit la plus dsintresse, soit la meilleure,
parmi les joueurs du grand Jeu de la Cour d'Ambre. Elle
pE'ut tre une manipulatrice gniale que pE'rsonne ne sauponn~ ou bien un concurrent totalement retir du jeu.
A moins qu'elle soit un mlange des deux...

"Vous tes trop mfiantes, Llewella.


- C'est attribuable l'exprience acquise au fil de nombreuses annes.
- Eh bien, je nourris l'espoir de connatre une longue
existence, mais aussi celui de ne pas alfer chercher un motif
secret en tout acte humain."
Elfe sourit.
"'Naturellement. Oubliez mes propos", me conseilla-telle en sachant que je n'en ferais rien. "'Amusez-vous bien. '"
11 5gnf du Chaos

.OBERON
"'Si vous n'tes pas mort fors tk la reronstihltion de la
Marelle, pourquoi n'ave::-vous pas regagn Ambre et repris
possession de votre trne? Pour quelle raison avez-vous
faissi Random vous succder, ce qui n''1 f'lit que compliquer
fa sihlation rIl rit.
"Qui t'a dit que j'avais sUrWcu ? J'ai perdu fa vie, et
c'est en tant que spectre que je viens solliciter d'un vivant
qu'il devienne fe champion d'Ambre contre la puissance
envahissante du Logrus."
- Cht!fNIlier des Ombres
Oberon est peut-tre mort, tu alors qu'il effaait la
tache forme par le sang de Martin sur la Marelle Primale.

Amoins qu'il ne se soit seulement retir pour un moment?


Vous vous imaginez? Oberon se prlassant sur une plage ensoleille, le ventre pointant sous une chemise hawaenne dboutonne, en short el sandales, en train d'ingurgiter d'normes
cocktails et, de temps autre, de soulever ses lunettes de soleil
pour mieux voir les minettes qui font du surf...
Moins agrable es! la perspective qu'Oberon ne toit pas
mort, mais qu'il ait subi une fantastique mtamorphose.
Lorsque Dworkin croyait lui parler, il lui avait demand
~ As-tu perdu le dsir d'tre matre du vide anim, seigneur
du chaos?" Ce n'est pas du tout la mme chose que "Es-tu
prt mourir?~ Alors peut-tre qu'Oberon n'est p8liI mort.
Qu'il s'est transform en quelque chose d'autre. Peut-tre
qu'en rparant la Marelle, Oberon est devenu la Marelle.
Tout au long de la saga de Merlin, Chaq~
Marelle lui parle, elle prend un ton hautain,
arrogant, du style ~Viens ici- et "Faisa~.

Llewella, Oberon ChevaDer

Prenons un exemple. Voici deux citations, l'une d'Oberon


et l'autre de la Marelle. '"Tu es ici sans aulorisation~ et ~Tu ne
me donneras pas d'ordres'". Pouvezvous dire qui a dit quoi?

La transformation d'Oberon expliquerail galement la


"mort"" du roi des Cours du Chaos. Pour prserver l'quilibre.
Swayvill a peut-tre d insuffler au Logrus une vie similaire
l'incarnation d'Oberon l'intrieur de la Marelle. Petit petit.

min par l'effort. Swayvill a peut-tre trouv pius facile de


rpondre son vieil ennemi du lac au tac. en devenant la voix
du Logrus loul comme Oberon tait devenu lle de la Marelle.

'"Me lanceraistu un dfi ?


-Oui.
- En tant qu'homme. franchr tes dfenses ne m'aurait
pos aucun problme. dclaraf-j/. Mais en raison th la natu
re purement spirituelle des spectres, j'ignore qui pourrait
en rsulter. j'estime prfrable de ne pas courir de risques
inutiles.
- En ce cas, je dois faire la mme rponse votre proposition.
- Rejeton de mon fils", ditif avec calme, alors que ses
yeux avaient des reflets rougetres, "mme mort, je ne laisserai aucun de mes descendants s'adresser moi de cette
manire. C'est avec COU"OUX que je m'en vais te chercher
pour te contraindre effectuer ce voyage, dusse-je te trainer
dans les flammes. "
- Ckmlier des Ombres

RANDOM,
ROI D'AMBRE

(VERSION 350 POINTS)

"Un autre parent qui envisage de nous rendre visite, fit


Random. Ah ! qu'il serait doux d'tre fils unique /"
- Le Sang d'Ambre
Random n'est pas vraiment heureux d'tre monarque
d'Ambre, mais les rois malgr eux sont peut-tre les
meilleum.
Pour commencer, il ne se proccupe pas tellement du
protocole. Quand on lui met trop de rituel dans les pattes, il
dit "pas de ces foutaises protocolaires" et il fait toujours
dvier la conversation des dclarations fonnelles vers le problme qui se pose lui.
"J'tais corrompu bien avant de coiffer ma couronne",
dit Random. Quoi qu'il en soit, l ne rechigne pas utilise.r ce
pouvoir pour atteindre ses objectifs.
Ceux-ci sont plutt simples. Random veut, de son trne,
assurer la scurit d'Ambre et viter les ennuis autant que
faire se peut. Cela consiste principalement, et il en est bien
conscient, empcher ses frres et serum de se taper dessus.

Attributs
Psych: 50 points
Force: 40 points
Endurance: 40 points
Combat: 80 points

Pouvoirs

Marelle Avance (75 points)


Art des Atouts (40 points)
Mafrise du Joyau du Jugement (25 points) - Random n'tait
pas loin quand Dworkin a implant le Joyau dans l'il de
Corail, et cela ne lui a pas fait plaisir. Ce n'est pas qu'il ne
fasse pas confiance au vieux fou, mais le Joyau lui avait t
donn lui, et par la Licorne! Random peut prendre son
temps, peut-tre jusqu' ce que Corail ait accouch, mais il est
bien dcid rcuprer sa babiole aussi tt que possible.

d'Ombre Random, roi d'Ambre

Dans un feuilleton de srie B, ils se seraient arrts


devant la porte et j'aurais surpn's une conversation m'expli.
quant tout ce que j'avais besoin de savoir.
- Prince du Chflos
Si les cinq romans qui forment la saga de Merlin taient
le journal crit par le joueur d'une campagne d'Ambre,
Merlin serait l'un des Personnages joueurs de ladite campagne.
On se retrouve avec la question de savoir qui matrise
cette campagne. Vu tout ce qui arrive Merlin, on a srement affaire l un Maitre de jeu vraiment excellent.
Le problme est que Roger Zelazny n'est pas un Maitre
de jeu. En fait la seule partie de jeu de rle qu'il a faite s'est
droule bien aprs la fin de la parution des dix romans du
cycle d'Ambre.
Par contre, est un ronteur extraordinaire. n sent intuitivement ce qui fait tourner une campagne de jeu de rle. Ses
personnages sont ralistes, ses dcors sont exotiques, trs
riches et crdibles, les rencontres qui s'y droulent sont intressantes et les mystres de son univers... Disons qu'ils sont
trs mystrieux.
On peut affirmer, quoi qu'il en soit, qu'en Zelazny, il y a
un grand Maitre de Jeu qui sommeille. La patte de celui-ci se
fait sentir dans ses interactions avec ses personnages qui sont
des exemples pour tous les Matres de Jeu.
C'est pourquoi dans ce chapitre, nous allons nous intresser aux techniques de matrise de jeu de rle, en nous
basant sur ce qu'on peut voir dans les uvres de Zelazny, et
ce guide sera "Zelazny-Ie-Matre-de-Jeu".

UNE VUE D'ENSEMBLE


OU LE BLABLA SUR
LE GRAND TOUT

Une chose qu'on ne peut pas dnier Zelazny-leMatre-de-Jeu, est qu'il voit grand.
Tout au long de sa saga, Corwin va de surprise en surprise. chaque fois qu'iJ pense avoir une bonne vision
d'ensemble de l'univers, il dcouvre qu'il y a quelque chose
de plus vaste derrire, d'autres pouvoirs agissant en coulisses et d'autres romplots trams par ses frres et surs.
Les quelques exemples qui suivent montrent comment
Zelazny-Ie-Maitre-de-jeu continue sur ceUe lance, en prsentant de nouveaux problmes au fur et mesure que
l'chelle grandit dans la saga de Merlin.

NOUS NE SOMMES
QUE DES PIONS...

" un certain moment, la Marelfe s'est dcouvert la


capacit - si elle ne l'avait pas toujours possde - de
crer des "spectres", des simulacres courte dure de vie de

ceux qui l'ont traverse. Un concept fascinant. L'apprendre


m'a beaucoup intress. Ce/a fournissait un important ressort l'appui de ma thse que la Marelle, et peut-tre aussi
le Logrus, intervenait directement dans les affaires du monde
matriel. Pourraienti1s avoir jou un r61e dans la promotion de ton pre comme champion de la Marelle face
Brand? Je me le demande.
- Je ne te suis pas. lA promotion, dis-hl ?
- J'ai le sentiment que c'tait lui que la Marelle avait
choisi comme fuhlr titulaire du trne d'Ambre. Ce qui n'Hait
pas trop difficile li mettre en lEII1M, car cela semblait coincider avec ses propres dsirs. Je n suis interrog sur sa soudaine gutrison dans cette clinique de l'Ombrr Terre, en particulier sur les circonstances de l'accident qui l'y avait amen,
dans la mesure O, mme en tenant comp tks fila temp0rels diffrents, Brand aurait d se trouwr li dera endroits en
mme temps... en captiviti et l'il colli au viseur d'un fusil.
Bien sr, Brand n'est plus l pour clairer notre lanteme.
- 5uhuy et Merlin. dans Prina du Chaos
Songez tout que la implique...
D'abord, Zelazny-Ie-Maitre-de-Jeu met l'hypothse que
la Marelle a utilis ses spectres depuis le dbut. Plutt que de
les prsenter comme une innovation rcente, Hies voit
comme des lments de tout ce qui s'est pass depuis le
dbut.
Ensuite, on peut noter l'utilisation du mots "ils" pour
parler des agissements de Corwin, laissant ainsi entendre
que Corwin est le champion de la Marelle, mais aussi que le
Logrus et la Marelle s'taient, d'une certaine faon, mis
d'accord sur ce choix.
En dehors de cette rvlation elle-mme, il est noter
qu'une fois encore, Zelazny-Ie-Matre-de-jeu nous rapporte
a par la bouche de Mandor, qui connait bien le Logrus et
qui est un proche de Suhuy, lequel en tant que Gardien du
Logrus, doit suivre attentivement les vnements d'Ambre.

..
1

OU BIEN, NOUS SOMMES


DES PIONS, MAIS NOUS NE

SOMMES PAS VRAIMENT LA.

J'eus alors une pense qui me terrifia. Ca i.-JIges


m'avaient fait penser des simulations infomuU:Jtps tritIimensionnelles. Or ma Roue Spedrak explorait les o.6n!s
grtice li des abstractions numriques de sectiorts. ,.
Marelle que je croyais spcialsks en domaia& Et Sptdft
s'tait interrog - presque avec mlancolie, me
Weft-ilj
prsent - sur les qualifications ncessaires Il l'a6fa:tioa
d'un statut divin.
Ma propre cration me jouait-elle des to
Spectrale avait-elfe russi m'expdier da'"a
lointaine et dsole, bloquer mes capacits
tion et entamer contre moi tte partie d'un
incomprhensibles? Si elle parvenait battre

lelazny-Ie-Malre-de-)eu - ChevaDer

vis--vis duquel elle semblait prouver une crainte respectireuse, ne risquait-elle pas de s'imaginer qu'elle s'tait leve personnellement - un statut suprieur au mien dans
son cosmos priv? Peuttre...
- Chevalier des Ombres
Si c'est une fausse piste, elle est de premire. Aprs tout,
si la Roue Spectrale est capable de construire une simulation
de ce genre, capable de tromper Merlin, se pourrait-il que
celui-ci soit encore l'intrieur?
Cela nous ramne l'un des grands problmes de la
mtaphysique, celui de prouver que vous n'tes pas qu'un
cerveau dans une bouteille. La solution de Descartes CJe
pense, donc je suis~) n'limine pas la possibilit de se trouver
coinc dans une simulation de la Roue Spectrale.
Qu'une telle chose soit possible, obligatoire ou souhai
table dans une campagne relve d'un tout autre domaine. Ce
qui nous intresse en l'occurrence, c'est que Zelazny-IeMatre-de-Jeu soit prt la prsenter comme une ventualit
ses joueurs.
Ce qui a au moins pour consquence une augmentation
de la paranoa gnrale.

MOINS QUE NOUS NE


SOYONS DES PIONS.
MAIS QUE RIEN N'EXISTE
RELLEMENT

Zelazny-Ie-Matre-de-Jeu met une hypothse, qui n'est


peut-tre qu'une simple hypothse.
Peut-tre.

AVOIR UNE
GRANDE
CAMPAGNE
ET, DES ,OUEURS
RETICENTS
Tai la lIette impressioll d'avoir t manipul, lanai-je
la Marelle. Vous m'avez contraint aller jusqu'au bout de

mes forces, risquer ma vie plusieurs reprises, satisfaire


votre voyeurisme mtaphysique, et aprs avoir obtenu ce que
vous vouliez de moi - un clat un peu plus vif - vous
m'avez flanqu la porte. Je sllppose qll'Iln dieu, IIne
Puissallce ou quoi que vous puissiez tre, n'a pas pour habitude de dire "Merci", "Dsol" ou encore "Va au diable"
quand il n'a plus besoill des services d'un simple mortel. Et
VOliS ne semblez pas juger utile de me fournir des justifications. Mais je ne suis pas un landau et j'ai horreur d'tre
pOllss d'un ct et de l'autre - que ce soit par vous ou le
Logms. Qu'est-ce que vous diriez si je m'ouvrais les veines
et rpmldais mon sang sllr VOliS ?"
- Merlin s'adressant la Marelle,
dans Cheualier des Ombres

J'ai l'impression que les Puissances se livrent ulle


sorte de duel sur le dessous de la ralit, entre les Ombres. Et
si nous nous trouvions sur le monde originel 1 Si ce lieu tait
apparu avant Ombre? S'il servait de cadre leur affrontement mtaphysique depuis l'aube des temps?
"Qu'est ce que a chnngerait lN
LA cration d'Ombre relverait d'Une arrire.pellse, ce
serait un simple sous-produit de la teltsion elltre les
extrmes.
~Je crains de pas t'avoir suivie, Frakir.
Et si Ambre et les Cours du Cllaos n'avaient t cres
que pour fournir aux Puissances de la chair canait ?
- Frakir et Merlin, dans Chevalier des Ombres

OU, c'est merveilleux d'avoir des ides gniales et grandioses pour une campagne, amples et majestueuses, immenses
et tout et tout. En plus, il y a encore beaucoup dire en faveur
de la thorie de la Ncampagne o on menace de rduire l'univers entier en bouillie a fait avancer le schmilblick.

C'est probablement le stade ultime de distorsion de la


ralit et de prise de tte pour les joueurs. Encore une fois,

Simplement, il Y a deux faons de le faire: une bonne et


une mauvaise.

La diffrence entre un bon et un excellent Maitre de Jeu se


voit souvent par la faon qu'ils ont de se montrer agaant avec
tout leur Nbla_bla sur le Grand Tout~.

d'Ombre - Avoir une grande campagne et des joueurs rticents

La mauvaise, c'est quand le Ml oblige les ~>ueurs avaler tout ce qu'il leur prsente.
La bonne, c'est quand une Puissance (contrle par le
MJ) fait avaler tout ce qu'elle lui prsente un personnage
(contrl par un joueur).
La diffrenct' n'est pas toujours vidente aux yeux des
joueurs, el en fait, si on se fie aux grognements rgulirement entendus concernan! des Ml dictatoriaux, elle ne l'est
pratiquement jamais. C"est au MJ d'tre dair ce sujet, sinon
l'hostilit des joueurs ira croissante jusqu'au moment o elle
amnera mettre un terme la campagne.

Beaucoup d'crivains ont un problme similaire. Ils utilisent leurs personnages comme des pions dans leur histoire.
Ainsi lorsque l'un d'eux se voit proposer une Qute, par
exemple, il dcouvre soudain qu'il veut absolument se lancer
dans cette Qute, Un peu comme si rien n'avait jamais autant
import dans la vie de ce personnage que cette foutue Qute!
Comparez ce genre de comportement toul juste digne
d'un zombie avec celui des personnages rticents de Zelazny.
Comme le dit Merlin lorsqu'il reoit des ordres de sa Majest
le Logrus, ~seulement si je prends cette histoire au srieux... ~
Vous comprenez, Zelazny-Ie-Matre-de-leu est parfaitement conscient du fait que Merlin ne va pas forcment tre
trs enthousiaste l'ide de participer un ~Grand Jeu~
quelconque, Certes Zelazny-Ie-Malre-de-Jeu (on pourrait
peut-tre abrger a en ~ZlMdr ? Ou peut-tre pas, finalement, ..) avait le Logrus, la Marelle, les Ambriens el les seigneurs de la Maison de Sawall pour pousser Merlin dans
une direction ou dans une autre, sans rpit et sans remords.
Mais en dfinitive, Merlin tait quand mme libre de se
dterminer comme il le prfrai!.

Je vis se mQftrinliser ID silhouetle d'une Licorne qui, telle


tigre de BIDA?, rayontulit puissamment. Si puiSSllmment que je dus
ditourller les yeux.
Je les porlQi sur la noirceur froide et profonde, mais n'y trouVlli
pas Izon plus le repos. Quelque chose se dplQa au stin de ces
tnbres et j'entendis un autn s{J/l - comparable au crissement
d'un norme bloc de mtlal tran sur de la roclle. Il s'ensuivit un sifflement qui m'assourdit. Le sol tmnbla encore. Des lignes tortueuses
ondoyrent dmls /lia directiOIl. L'image de la Licoflle n'avail pas
achev de se graver dans la Lumire que je pris conscience d'avoir ell

face th moi Ut tte d'un serpent cycIoplen dont la moitil! anthYure


tlVIlil rampt dans la chapelle. Je fi:mi Qlors un ~nt situ entre /es
deux visittUfS, que je surveillai li la priphirie de mon dwmp de
visioll. 1.J2 Liconle de l'Ordre d le Serpent du Chaos m'empaIDknl
du regard. L'effd produit itIlit si disDgrhlhlL que je m'empressai de
bllttrt tll rdraite, jusqu' l'Qutel, contre Itquel je m'adossai.
Ils s'at~ncbenl dans ID cJwptfle. lA rne baissait ID tite,
pointant SOli rostre vm; moi. Le serpmt dardilit sa languE fourcJu4t
dallS ma dirtdion.
~Hrn ... si vous souhaitez ricupirer It:s armures d le rtSle, je
Il'y vols aUCUlle objtction... ~
Lt $erptnt sifjJ. lA Licorne /eoo un sabot d en frappa le sol,
qui se fissura, lA ligne de fructurt courut vers moi tel un mir de
noirct'llr pour s'intmompre juste mes ~d$.
~Je tiens q prciser qu'il n'tait pas dans mes intentions
d'insulter Vos Emilltllces w, jugi-je utile d'ajouter,
Nouvelle erreur, commf!llia Frakir d'Une voix faible.
Afars, souffle-moi mes rpliques, lui rtorquai-je dans le
dre de cel apart Illt/llal.
Je ne... 01l!
1.J2 Licorne se robra, le Serpent se dressa. Je me laissai choir li
gtllOliX et dtournai la Ute, ror la brlllrt de Il!IlfS regards se changeait en souffrance physique. Je IrembIDis, et tous mes muscles me
torturaient,
Il t'est conseill de jouer le jeu en fonction des rgles
tablies, rkila Frakir.
J'ignore quel mtal pntra ma colonne verUbra1e. Toujcurs
est+il que je me redressai et me tournaj vers le Serpent puis la
Licorne. Mts yeux taient aussi larmoyants et brlants que si
j'tlVIlis essayi de fixeT le soleil, mais je paroin5 li les regarder.
Vous pouvez me forcer jouer, mais pas li frlire un choU:. Ma
volont m'appartient. Je garderai as armurtS feute ID nuil, comme
on l'trige de moi, mais au matin, je kt; IDisserai en a lieu parce que
j'ai diridi de ne pas m'Dl rMir, ~
Sans protection. ta vie ne tiendra qu' un fil. me didJzra
Frakir, comme si ellefrlisait office d'interprte.
Je haussai It:s qx,ules.
~Si c'est iJ moi d'Dl dicider, je vous pIiJa sur un pied d'gaIiJi.
Un souffle de vent li ID fois brlant et gm me ft6ls, td un
soupir cosmique.
Tu te prononceras, que ce soit de faon consciente ou
pas. Comme tout le monde. On te demande simplement de
prendre officiellement position.
wQu'est<e que mOIl cas a de partil:ulier?
Encore ce lIellt.
Tu as nu deux hritages, et des pouvoirs hors du commun.

Avoir une grande ,"mpagne et des ioueurs rticents - Chevalier

/e n'ai voulu aucun de vous pour ennemi.


Ce n'est pas une raison suffisanre.
Alors, dtruisez-moi.
La partie a dj commmc.
EII ce CIlS, finissons-ell.
Sache que ton attitude nous dplnt.
C'est rciproque", rpollds-je.
La foudre s'aootfit et me laissa inenn5Cient.
1'tlVtlis cru pouvoir rpondre avec franchise pour la simple raison que les individus susceptibles de particper ce jeu nt devaient
pas enurir les rues.
- Frakir et Merlin, dans Chevalier des Ombres

'ODER
LES ANCIENS
AMBRIENS

Aussi bon que soit Zelazny-Ie-Matre-de-Jeu pour crer


une campagne et des histoires, il se montre encore meilleur
lorsqu'il s'agit de jouer le rle de ses Personnages Non Joueurs.
Le moindre figurant, l'phmre personnage apparaissant pour une rplique, reoit toute son attention. Zelaznyle-Matre-d.e-Jeu prend la peine et le temps d'en faire un tre
authentique.
C'est ainsi que plutt que de faire rechercher Merlin
des indices dans les ruines de la maison de Victor Melman, il
lui fait donner quelques informations par l'intermdiaire
d'ungamn.
Pourquoi un gamin ? Parce que les enfants aiment bien
regarder les flammes et les voitures de pompier, qu'ils
aiment fouiner l o ils n'ont pas le droit d'aller et que tous
les gamins prouvent une certaine fascination pour les cartouches. Et en plus, c'est toujours une trs belle occasion de
jouer un tel rle.
Ce que Zelazny-Ie-Matrede-Jeu fait avec les figurants
n'est rien compar ce qu'il obtient avec les Ans ambriens
et les autres Urunortels.
Non seulement ceux-ci sont trs dous, mais ils ont aussi
des rserves de charisme inattendues. Pratiquement
chaque fois que nous avons l'occasion de voir l'un des
enfants d'Oberon, il nous montre une nouvelle facette de sa
personnalit, que ce soit le sens de l'humour froid de
Benedict ou les grenades dans le sac main de Flora.
n n'est peut-tre pas inutile de revoir la faon dont
Zelazny-le-Matre-de-Jeu traite ses Ambriens, pour se rafrachir la mmoire sur tout ce qui concerne la manire de jouer
un rle...

LES ANCIENS AMBRIENS 1


L'ART DE NE RIEN DIRE

Je lft1tIi nouveau ma tasse de caf. J'tais sur le point


de dire; "Bien sr que non. C'est la premire fois que
j'err.teIuis IUle telle chose. " Puis je me souvins comment mon
pre
racont avoir soutir des renseignements vitaux
A: mil tmrA! Flora, lorsqu'il venait de sortir de son amnsie.
Ce
tant ln SIlbtilit avec larpu!lle il avait procd
qui ",'lIfIIdt impressionn que le fait que sa mfiance envers
SR fIIIIdlJe Itrmsndait sa conscience, existait par pur rflexe
,. sarvle. N'tant pas pass par toutes les rivalits familildes tpltn1IIit connues Corwin, mes ractions n'taient pas
. . . . . . ~ plus, je m'tais toujours particulirement bien
IID Mandor, mme s'il avait quelques sicles de
." n si nos gots taient dans l'ensemble fort difsoudnin, notre discussion portant sur des quesportance si cruciale, ce que Corwin appelait sa
intrieure suggra: "Pourquoi pas? Un peu

_.mt

.'at,.

d'Ombre - Jouer les anciens Ambriens

d'entranement ne te ferait pas de mal, fiston", et en reposant ma tasse je dcidai d'essayer, juste pour voir quelle
impression a faisait, juste pour quelques minutes.
"je ne sais pas si nous avons la mme chose en tte, disje. Pourquoi ne me parlerais-tu pas du milieu - ou peut-tre
du dbut - de la partie qui approche maintenant de sa
conclusion. "
- Prince du Chaos
Il Y a un certain rythme envotant dans le discours des
Ambriens, qualit partage par leurs cousins des Cours du
Chaos. C'est une langue musicale, riche de possibilits, de
menaces et de promesses, mais pauvre ds qu'on attend de
la prcision.
Les rgles de ce jeu verbal sont simples. Dites le moins
possible de choses importantes. Sous-entendez un maximum
de choses. Posez des questions gnrales et rpondez par des
plaisanteries.
Notez, par exemple, quel point il peut se rvler intressant de parler de quelqu'un en citant une de ses caractristiques plutt qu'en le nommant. Demandez comment va
"votre sombre ami", "celui qui semble avoir aval trop de
pouvoir" ou "notre cousin dans le besoin", et les rponses
que vous obtiendrez risquent de vous surprendre, et de vous
apprendre quelque chose de totalement inattendu.
Les tennes emprunts au vocabulaire des jeux sont souvent
trs utiles. Merlin pose une question sur le "milieu de partie",
mais on peut aussi utiliser des expressions telles que leur dernire feinte", "ce sacrifice", "un gambit trs efficace" et encore
80n que crois-tu qu'il yait derrire la porte numro trois ?"
Pour un Ml, c'est le plus souvent une bonne ide que de
faire reprendre par les PNJ le vocabulaire choisi par un
Personnage Joueur. Si celui-ci dmarre la conversation en
parlant de "cot" et "d'change", on peut rester dans le
domaine du commerce, en rpondant que "nos stocks semblent s'puiser", que "le facteur risque associ semble lev,
mais qu'il ne fait que suivre les espoirs de bnfices" ou
encore que "la valeur de mes marchandises a beaucoup augment ces derniers temps". Des mtaphores empruntes au
vocabulaire mdical, juridique, militaire ou mme celui des
maons, sont tout aussi valables.
Bien mene, une telle conversation peut prendre un tour
bien plus sinistre qu'un dialogue maill de menaces et de
maldictions.

"Bonjour, Mandor. Qu'est-il aniv votre bras?


- Un malentendu mettant en cause certains lments
architecturaux. Cela fait un certain temps que nous ne nous
sommes vus, mais vous n'avez jamais t loin de mes penses.
-Merd, s'il s'agit d'un compliment. Oui, il m'arrive de
mener une vie assez recluse, de temps autre, quand la socit me devient trop pesante. Mais est-ce bien vous de me le
reprocher, messire, qui disparaissez de si longs moments
dans les labyrinthes des Passes de Mandor... si c'est bien l
que vous allez.. "
Il s'inclina.
"Comme vous dites, madame, il semblerait que nous
nous ressemblions beaucoup. "
Ses yeux s'trcirent, mais elle rpondit d'une voix
inchange: "je me le demande. Oui, je nous trouve parfois
une certaine parent d'esprit, peut-tre mme davantage
qu'il n'y parat. Nous avons nanmoins l'un et l'autre beaucoup voyag ces derniers temps, n'est-ce pas?
- Mais j'ai t imprudent, dit Mandor en montrant son
bras bless. Vous non, manifestement.
- je ne me collette jamais avec l'architecture.
- Ou d'autres impondrables?
- j'essaie de travailler avec ce qui est en place.
- Moi aussi, en gnral.
- Et si vous n'y parvenez pas ?"
Il haussa les paules.
"Il se produit parfois des collisions.

- Vous aw: sun>at li un grand IJOmbrt tk lks<i, non ?


- Je ne puis le nier, mais cela remonte li bien longtemps.
Vous paraissez vousmime dote d'une certaine rsistance.
- Jusqu'ici. Nous devrions un jour comparer nos notes
sur les impondrables et les collisions. Ne serait-ce pas
trange, si nous tions semblables sur tous les plans 7
- J'en serais fort surpris."
J'tais fascin et un peu effray par cet change, mme si
je ne pouvais que tenter de deviner ce li quoi ils faisaient
aUusion. Ils se ressemblaient b6lUCOJlP et je n'avais jamais
~tend" changer des gnralits au une telk prcision et
une teUe insistance oratoire en rhhors d'Ambre, o l'on se
faisait SOJWent un jeu de discuter ainsi.
- Dara et Mandor, dans Prince du CJuws

LES ANCIENS AMBRIENS - 2


LA VRIT EN DEMI-TEINTES

Si VOUS aviez le choix ~tre. la capacit th reconnatre. k


mensonge OU ceUe th dh:ouvrir la vrit. pour ltlquelk th ces
possibilits optene.vous ? Je croyais autrefois qu'il e:ristait
diffrentes faons d'aprimer la mme chose, mais je sais Ji
prsent que j'tais dans l'erreur. La plupart des membres de
ma famme sont, par exemple, des experts tant pour percer
jour les intrigues que pour les ourdir, mais je doute qu'ils
accordent beaucoup d'importance la vrit alors que j'ai
pour ma part toujours poursuivi la qute de cette dernire.
C'tait d'alleurs dans cette optiqlU! que j'avais construit ma
Roue Spectrale. Les propos de Mandor m'indtmnt pen.
dant li m'interroger. Cette soif th virit n'avait-eUe pas fait
de moi un individu trop crdule 7
- Le Signe du CJuws

- Que dois-je faire l aia-je.


- Tu dois deuenr quebpu! chose tk plus grand qtte toi
- J! ne comprends pas.
- Echappe Ji la cage qu'est ta VL
- Quelle cage 1"
Il avait disparu.
- Prince du CJuws
"Aprs rflexion, tout devient clair, dt-iL
- Apris riflaion... " dis-je, tt je regardai l'tJUlg.
Des images nageaient parmi ks rubans tlDirs th ses profOn/kurs... Swayvill sur son lit tk mort, son corps rtIboIIgri
emmitoufl dAns une robe jaune et noire, mon pre, ma mre,.
des silhouettes dmoniaifues, apparitions fugaces, Jrnt, moi
mme, Jasra et Julia, Rilndom et Fiona, Mandor et Dworlcin.
Bill Roth et de nombreux inconnus...
Je secouai la tte.
"La rflexion ne clarifie rien, disje.
- Ce n'est pas l'affaire d'un instant", tipondit-iL
- Prina du Choos

Les anciens Ambriens ne mentent pas. fis se contentent


d'obscurcir la Vrit jusqu' ce qu'elle soit indiscernable.
En tant que MI, il est toujours prfrable de passer un
dtail sous silence, de rpondre une question par une autre
question ou de soulever un problme intressant, mais sans
rapport avec la question. plutt que de simplement mentir.
Une autre technique consiste mettre des suppositions.
Les Ambriens adorent ce jeu : confronter leurs hypothses
concernant ce qui se passe rellement, qui se cache derrire
le dernier forfait en date et comment tout prend soudain un
sens certain pourvu qu'on admette que Untel ou Untel est le
responsable de tout ce qui arrive. Et si, ce faisant, ils peuvent
dtourner les soupons qui psent sur eux vers un de leurs
rivaux, Cf' n'en est que meilleur.
Aprs tout, ce n'est pas comme s'ils taisaient la vrit.
Comme ils le disent, c'est juste des hypothses, une tentative
pour faire tenir ensemble tous les faits avrs.
Sans seulement en prendre conscience, je me mis li lui
parler de mon pre - du jour o cet homme que je connaissais peine m'avait tenu un interminable discours pour
m'expliquer les raisons de ses luttes, ses dilemmes, ses dcisions, comme s'il tentait de se justifier mes yeux et qu'il se
ft agi de sa seule occasion d'y parvenir, alors que je l'h:ou.
tais tout en me demandant ce qu'il tkvat me dissimuler, ce
qu'il avait oubli, ce qu'il pouvait ~joliver ou censurer, tt
quels sentiments je pouvais lui inspirer...
- Le Sigrle du CJuws

LES ANCIENS AMBRIENS - J


LES TOUS PREMIERS
AMBRIENS

Puis je vis Dworkin qui me regardait en plissant les


yeux au fond d'un petit miroir au cadre tarabiscot.
Pas de quoi s'alanner, dclara-t.il, mais toutes sortes
d'impondrables planent autour de toi.

Jouer les anciens Ambriens - Chevalier

Hein ? Vous pouvez rpter?


Est-ce que Zelazny s'est bien rendu compte de ce que a

,.

.gnifi ,

Peut-tre bien que oui, peut-tre bien que non. Peut-tre


n'est-ce qu'une indication du degr de folie de Dworkin ou
peut-tre est-ce une vritable information.

Comme si les Amhriens de la premire gnration


n'taient pas assez nigmatiques, Zelazny-le-Matre-de-]eu
nous fournit aussi la gnration prcdente. Si des gens
comme Fiona et LleweUa semblent peu clairs, des gens
comme Dworkin et 5uhuy semblent carrment relever d'un
autre mode de pense.
Pour le Maitre de Jeu, cela veut dire qu'il doit reprendre
les techniques conversationnelles des Ambriens et les 0bscurcir encore un peu plus.
Non seulement ils ne semblent pas capables de dire les
choses simplement, mais ils y ajoutent une faconde beau-

"Enfer! Nos ennemis sont lgion. Mais la plupart


n'auraient pas le courage de passer aux actes. Tous savent
quelles reprsailles nous exercerions leur encontre. ..
- Random et Merlin, dans ILs Afouts de la Vengnce

En plus de leurs manies au niveau de La conversation,


les Ambriens ont lev la suspicion au rang d'un art. Aprs
tout, leur yeux. toute cette histoin! de "rgne pacifique du
roi Random" peut n'tre qu'une feinle, un leufT'e destin
les amener baisser leur garde.
Celle suspicion s'tend tout et tous. Chaque
Personnage loueur est, sans doute possible, un pion potentiel
dans La main de l'un ou l'autre de leurs parents. Un appel
l'aide peut tre "appt pour les al;tirer dans un pige. Mme
le dcs de quelqu'un ne les calme pas. Aprs tout, ce ne
serait pas la premire fois qu'ils verraient un des leurs revenir d'entre les morts, loin de l.

coup plus subtile, confinant au mysticisme.

LES ANCIENS AMBRIENS - 4


l:ART DU SOUPON
"Pendant des sicles, nous avons rgl nos diffrends

pllr l'intrigue dans le but d'embarrasser, dsavantager,

estropier notre adversaire, ou de provoquer son exil et


rdulusser notre proprr stahll. Si de tels agissements n'aboutissaie1l.t pas systmatiquement d un aime, l'assassinat resbt toujours UIU! possibilit. Cela a atteint son paroxysme
Iors des luttes de sucussion. J'ai cru cependant que la questUm serait rgle quand j'ai pris la couronne,. sans rechercher les ~ Je n'avais pas d'intirits personnels servir, et j'ai tnrU d'ltre justL Je suis ronsdent de la susceptibiliu de ch4am, ici. Je tu! pmse pas tre en cause, pas plus
qrte mOll titre. Je n'ai puu aucune mauvaise vibration.
Sts dmlte OIIt-ils estimi ({II'mm plusieurs maux il faiblit
dwisir le moindre, et font-ils leur possible pour que ala
4Jlre. Non. je lU! crois pas que ({IIelqu'un veuille ma couronne. lJeprlis que le problme de la succession a t rgl, tous
font preuve de bonne volont~. Mais je me demande par
COIfm si certains n'ont pas repris leurs vieilles habitudes...
S'ils n'ont pas dcid de recourir aux anciennes mthodes
pour rgler leurs diffrends personnels. Je ne veux pas d'Un
retour au pass... avec ses soupons, ses prcautions, ses
insinuations, sa mfiance et sa fausset. Nous en serions
affaiblis, et nous ne sommes pas d l'abri d'une menace
contre lmluelle nous devrons prsenter un front uni. J'ai eu
un entretien en priv avec chacun d'entre vous.
Nahlrellement, nul n'a entendu parler de cabale, d'intrigues
et de vengemu:e, mais je ronstate que tous commencent d se
mific les uns des autres. C'est devenu un mode de pensL Il
lU! lewr a pas u diffidle de dterrer de vieilles rancunes
penn' ttpliquer l'assassinat de Caine, bien qu'il nous ait
toas !UIIIf1.s en nous d~barrassant de Brand. Il en va de
. . . JK-T Bleys... tous dcouvrent des motivations aux

.......

- VOltS VOIde: tlmu: trouver rapkment l'assassin afin

tad'tw .. tnrru climat I suspicinn ?

- CDtainement. Je ne wux plus qu'on mdise ou


tp' redtnche de vieux griefs. Rien n'a encore u oubli
et. si __ n'agissorrs pas immdiatement, il est probable
'1"e .0. . verrons so'!s peu se multiplier complots,
vendettas. A moins que ce ne soit dj fait. Et
le ~ IlUentendu pn:woquerait la rapparition de la

iIIIr, 7"

......

- Voa avez donc des soupons ?

DANGEREUX?
C'EST DANGEREUX?

BIEN SUR QUE C'EST


DANGEREUX 1
J'eus une brusque inspiration et fouillai dans mes
poches dans l'espoir d'y dcouvrir JIn clat de Tragolithe. Les
tranges vibrations des cristaux bleus pouvaient me guider
en Ombrejusqu' leur source. Mais non.U n'en restait pas le
moindre fragment. Tout S4! trouvait dsormais dans le cnotaphe de mon pre, point. Je suppose qu'une solution de ce
gmre aurait ii bim trop simple pour moi.
Chevalier des Ombres
C'est bte!
Pendant trois bouquins, Merlin se balade avec toujours
sur lui au moins deux fragments de Tragolithes. Il a mme
pass quelques semaines dans une caverne constitue uni
quement de a, en pitinant un nombre incalculables de morceaux.
Merlin dcouvre finalement que ces cailloux sont un peu
comme des panneaux -Tuez-moi- accrochs dans son dos,
doubls d'metteurs de reprages envoyant leurs signaux
travers Ombre. Le pire, c'est qu' force d'en trimbaler dans
sa poche, il s'est retrouv marqu de faon indlbile par ce
signal qui attire les assassins lancs ses b'oU5ses.
Aussi, ds qu'il dcouvre l'effet des Tragolithes, il se
dbarrasse de tous les morceaux qui lui restent el franchit la
Marelle pour liminer cette contamination.
Oui, Merlin a bien pris toutes les prcautions pour tre
trs propre.
il a ainsi donn Zelazny.le-Matre-de-Ieu une occasion
parfaite, un peu plus tard, lorsqu'il tait vraiment coinc, de
lui dire '"Tu sais, si tu avais un petit morceau de ces pierres
b!~'.les; tu pourrais probablement t'en servir pour sortir
dIa....
En clair, en accentuant leur.; effets secondaires, il est toujours possible d'amener les Pl eux-mmes se dbarrasser
des lments qui peuvent rester en suspens dans la campagne.

LA CONFIANCE

- Qare le diabk m'emporte! Je suis comme les autres,

~ par

.~.' ) il
;,,:,;.

1IIlhlre. Mais je ne dispose pas du moindre

fIiC"t tU preuve.

pourrait-il s'agir, si les membres de la familfe


CRUse

7"

les jambes, les dcroisa, but une gorge de

d'Ombre - La CI,"~an

Tous les aspects du jeu de rle sont bass sur la confian-

. Confiance des joueurs envers le Ml, comptant qu'il dirige


la partie quitablement et qu'il leur fasse vivre une histoire
intressante et confiance du MJ envers ses joueurs qui doivent s'engager dans la campagne et jouer leur rle correctement et honntement.

Le Maitre de Jeu doit se sentir en confiance sur un autre


plan: il doit croire en lui-mme. Il doit en effet prendre des
risques, essayer sans cesse des choses nouvelles pour s'amliorer en tant que MJ.
Ce qui veut dire qu'il a droit l'erreur. S'il n'en fait
jamais, si toutes les parties se passent sans problme, il y a
quelque chose qui ne va pas. S'il manque d'audace, il n'a que
peu de chances de se retrouver face une situation impr~

..

En clair, le Ml doit prendre confiance en lui, mme en se


risquant dans des domaines inconnus.

LA CONFIANCE EN SOI 1
COLLEZ L'VOLUTION
DU lEU

C'fit la vie: soyez confiant d on vous trahit, soyez


mifiant et vous vous trahissez vousmme.
- Chevalier des Ombres

Il Ya un vieux dicton qui dit : "Aucune stratgie, aussi


bien labore soit-elle, ne tient le coup pass le premier
contact avec l'ennemi~.
Un Maitre de Jeu doit prendre l'habitude de se dire:
~aucune histoire, aussi bien imagine soit-elle, ne tient le
coup pass le premier contact avec les Personnages Joueurs
En gnral, un crivain a un avantage sur un MJ : ses
personnages se comportent comme ils le doivent, vont o on
leur dit d'aller, arrivent toujours l'heure prvue et disent ce
qu'on leur soufOe.
Le Ml ne peut pas s'attendre autant de bonne volont
de la part de ses joueurs. Ceux-ci ne sont pas fiables et prvisibles, ils sont tortueux et arbitraires. Us ne se conduisent pas
comme ils le devraient Peu importe le temps pass par le MJ
analyser toutes les issues p:>ssibles et les solutions une
situation donne, il est peu prs sr que le joueurs en trouveront une autre, sauvage et inattendue.
Il arrive cependant, en certaines occasions, que le MJ ait
l'avantage.
Une de mes prfres est base sur l'histoire de Merlin,
lorsqu'il se cache dans la caverne.
En premier lieu, il reoit la visite de Dworkin, mais ce
n'est pas vraiment Dworkin. Ensuite, il voit arriver Oberon,
mais Merlin a appris la leon donne par Dworkin et ne se
risque pas faire confiance quelqu'un qui ressemble son
grand-pre dfunt.
Enfin, lorsque se montre un troisime visiteur, CoTWin.
Merlin sait qu'il ne peut pas s'y fier et qu'il s'agit d'un faux.
Il est enclin tirer d'abord et discuter aprs.
Et il apparait vite que c'tait l'erreu.r ne pas comN

m_.

Il y a une morale cette histoire, une ritournelle en trois


temps: "Mensonge, mensonge, vrit~.
Maitre de Jeu, vous n'avez pour votre part qu' surveiller les joueurs. Qu'est-ee qu'il leur faut pour devenir
mfiants? Combien de fois se bnileront-ils avant d'avoir
peur du feu? Et l'inverse, combien de fois un tranger
doit-il se montrer amical, pour qu'ils lui fassent confian-

,,1
Cela n'ira pas toujours en trois fois. Il suffira parfois
d'une trahison. Dans certains cas, on peut leur infliger tout
de suite quelque chose de vrai. Dans d'autres, il faudra
quatre mensonges ou plus avant qu'ils ne soient chauds.
Ce qui est important dans cette histoire, est de ne pas
s'attendre ce qu'ils ragissent comme on l'a prvu. Ce
serait non seulement un bon moyen d'tre du, mais aussi
de perdre une bonne occasion de s'amuser.
Il vaut mieux anticiper l'inattendu, en s'adaptant au
droulement des vnements. Apprendre utiliser les changements de manire constructive amne comprendre qu'il
n'est pas mauvais d'abandonner un plan trop strict.

LA CONFIANCE EN SOI 2
N'AYEZ PAS PEUR
DE DONNER DU POUVOIR

"L'Aiguillier 1 Qu'fit-a que c'est lfIU! ce tnlc-I 1"


Je lui racontai donc aussi cette histoire-Id.
"C'est pour a que tu tais si rapide quand tu te batfQis

contre Jurt, dans l'glise 1 dit-il.


-Oui.
- Montre-moi a...
J'essayai d'enlever l'anneau, mais je n'y panJins pas. Je
tendis donc simplement la main. Lub approcha la siemte.
Ses doigts s'arrtrent que1qufi centimtres.
"II me~, Merle. Diablenrent protecteur, ce tnIc.
- Bon sang, dis-je. Je ne suis pas mtitmorphe p<JIIr
rien." Je saisis alors l'anneau, amincis bt'JIsquemElft mon
doigt et le fis glisser. "Tiens."
11 le posa dans la paume de sa main gau~ tmulis lfIU!
nous continuions chevaucher et l'examina en plissant les
yeux.. Je fus soudain pris d'un lger vertige. Un symptlnne de
manque li la chose 1 Je me forai me tenir droit et respirer calmement, refusant de laisser voir mon malaise.
"Impressionnant, finit par dire Lu/. Je sens la puissance qui en mane. D'autres choses, aussi. Mais il ne veut pas
me laisser entrer."
Je tendis la main, mais il carta la sienne.
"Je le sens dans l'air autour de nous, dit-il. Merle, cet
objetjette un sort sur qui le porte."
Je haussai les paules.
"Oui, dis-je. Mais un sort bnin. Il n'a rien fait pour me
nuire. et il m'a aid bon nombre de fois.
- Mais peux-hl faire confiance une chose qui t'est
pat1Jf'1lue de si trange manire... presque par tricherie, FR
poussi abandonner ETanr quand celleci a essay de te
mettre en garde et, pour ce que tu en sais, a injlllnfc torr
comportement depuis que tu l'as mise ton doigt 1
- J'avoue avoir t un peu disorient au diInlt, mais je
pense que ce n'tait qu'un processus d'adaptation aux
importants voltages d'o il tire son nergie. a fait lin
moment que j'ai retrouv mon tat nannal.
- Comment peur-tu en tre sr 1 Tu as peut-tre subi lm
lavage de ceroeau.
- Est-ce que je t'en donne l'impression 1
- Non. J'essayai juste de dire que je ne ferais pas enti
rement confiance un truc aux rifrences aussi doutl!Jlses.
- Possible, accordai-je en avanant la main. Mais
jusqu'ici les avantages l'ont emport SIlr un hypotll. danger. Considre-moi comme prFveml etje prendrai mes risqws. "
11 me le rendit
"'Mais si j'ai ('impression que ce bidule te fait agir
biZJJrrement, je t'assommerai pour te le retirtr.
- C'est de bonne guem", dis.je en le remdtat li MOIlI
doigt. Je sentis immdiatement un affba d ' ~ " lDIIt
mon systme nerveux tandis que les lignfi de COIItrfIIe se
rtablissaient
- Prin rIIl Chaos
La technique de Zelazny-le-Maitre-de-Jeu est simple : si
les personnages dsirent avoir plus de pouvoir, donnezle
leur! Donnez-leur en des tonnes l Donnez-leur en tant qu'Us
soient compltement dbords et assez pour les mettre
srieusement dans le ptrin. Il leur en accorde assez pour
mettre en pril!'quilibre de l'univers.
Et pourquoi pas ?
Ici,. on parle de Pouvoir.
L o a commence tre amusant, est qgBI41s peP
sonnages se mettent rcuprer plein de pO!'r~~!I!'~
s'arrter regarder les tiquettes qui y sont a
il y a toujours un prix payer. Par exemple,
pouvoir accord aux Pl justifie une esc:alade de
de l'opp:>sition.

La conffan ChevaDer

Considrez un instant les inconvnients pour les


Personnages dcrits ci-aprs, qui reprsentent tous de
bonnes occasions pour le MJ.
Premirement: le fait qu'un personnage ait accs de
grands pouvoirs met ses ennemis en alerte. La riposte la plus
probable sera que les "mchants" de l'histoire se montreront
beaucoup plus prudents et organiss lorsqu'ils prpareront
un plan d'attaque.
Deuximement: de grands pouvoirs ont toujours tendance attirer de grands collectionneurs de pouvoirs. Merlin
n'a pas encore eu le temps de s'en rendre compte, mais plus il
y aura de gens au courant du fait qu'il dtient des Aiguilliers,
plus il y aura de personnes intresses par leur possession ou
leur destruction qui viendront lui rendre visite.
Troisimement: les pouvoirs anciens ont une longue
histoire. tant donn que les Aiguilliers sont dcrits comme
des antiques puissances", il est probable que Merlin se
retrouve bientt impliqu dans de nombreux conflits.
Quatrimement: plus le pouvoir est important, plus il
est difficile matriser, Dans le cas des Aiguilliers, Merlin
doit lutter contre des tentatives de contrle et d'altrations
de sa personnalit, un champ de force qui l'empche de le
retirer et un phnomne d'accoutumance qui le rend dpendant de l'Aiguillier, Tout cela sans mme parler du fait que
les "lignes de contrle" pourraient bien tre utilises dans les
deux sens.
Enfin imaginez les consquences qu'il y a perdre un
pouvoir important que l'on a dtenu. Aprs avoir russi de
justesse se dfendre avec l'Aiguillier, Merlin ne va-t-il pas
se sentir extrmement vulnrable, s'il vient le perdre?
M

"Ici, il cmrvient de bien peser ses paroles, me dit-il d'une


voix basse et pose. n arrive que les souhaits soient exaucs,
etsi celui qui s'en charge a le mauvais esprit de se mprendre
sur le sens que tu donnes au terme de 'sortie'... alors, pout!
tu cesses d'uister, Tu t'envoles en fume. Tu tombes en
mIres. Tu pars en enfer et y disparais,"
- Le spectre de Brand, dans Chevalier tks Ombres

LA CONFIANCE EN SOI 3
NE LIMITEZ PAS
VOS JOUEURS

Comment se dbrouillent les Personnages loueurs de


Zelazny-Ie-Matre-de-Jeu ?
Admettons que nous suivions un groupe de cinq PJ Merlin, Luke, lurt, Julia et Corail, arrivs dans la campagne
un peu plus tard. Cela parat correct, tant donn que ces
cinq personnages font montre de cette innocence qu'on associe gnralement aux Pl, et n'ont pas cette attitude blaseJ'ai tout vu, tout entendu, tout fait, je sais tout ... - qu'on
trouve chez les Ains ambriens ou les pions du MJ.
Merlin est sur le point de monter sur le trne du Chaos,
il est accord sur le Joyau du Jugement et porte non pas un
mais deux Aiguilliers, Enfin, il matrise tous les pouvoirs
recenss dans la campagne, n est parvenu faire la paix avec
tous ses emtemis et sa cration, la Roue Spectrale, semble
bien paItIe pour se faire un nom comme troisime Puissance
majemedeYunivers.
l:.aI mune l'histoire Initi de la Marelle, pratiquant
de 1a5matre des Atouts. Sur le plan politique, il est
roi dl!'
porte un anneau symbolisant la protection
doDl
la part de la reine Vialle, est mari la femme
'f:1
Joyau du Jugement et a une liaison heureuse
(laquelle est possde par un dmon ty'iga).
es Atouts de la Vengeance, ses Tragolithes et a
de son pre, Werewindle. Comme si tout cela
, il a li anti avec son clone, le spectre de la
0, ce qui double ses possibilits au niveau jeu
donne au moins une bonne excuse pour tre
la fois.

d'Ombre La confiance

Julia, partie comme une simple habitante de l'Ombre


Terre, est devenue une sorcire et une Adepte de la Marelle
Brise. Elle a au moins une connaissance de base des Atouts,
de la Fontaine de Puissance et des Tragolithes, entre autres.
Elie a russi se retrouver dans la Maison de Sawall, ce qui
lui donne la possibilit de dcouvrir de nouveaux trucs intressants et peut-tre d'acqurir un ou deux nouveaux pouvoirs.
Jurt, qui semblait tre le Ntype Mauvais KarmaN de la
campagne, s'en est trs bien sorti. En partant des pouvoirs de
base - Matrise du Logrus, Mtamorphose, magie - il a
acquis ceux de la Fontaine de Puissance, mais pas assez pour
perdre le contrle de lui-mme. n est proche du trne des
Cours du Chaos, il a mis la main sur l'pe de Brand,
Werewindle, et s'est montr capable de franchir la Marelle
(son spectre-Logrus, en tout cas, a pu passer une Marelle
Brise). TI a galement russi se rallier tous ses ennemis, y
compris Merlin et Luke, et a pass un moment dfendre la
Marelle de Corwin.
Corail, la dernire arrivante, semble tirer son pingle du
jeu, en matrisant la Marelle, une certaine forme de magie ~t
en tant bien classe en gnral, en particulier en Combat. A
la fin de la srie, elle se retrouve dtentrice du principal artefact de la campagne, le Joyau du Jugement implant dans
son il droit. Elle a t couronne reine de Kashfa et porte
l'enfant de Merlin, qui peut prtendre aux deux trnes celui
d'Ambre et celui du Chaos.
En clair, tout le monde s'en sort trs bien.
Zelazny-le-Matre-de-)eu n'a pas recul. Il n'a pas eu
peur que les personnages deviennent trop puissants ou
qu'ils chappent son contrle, et cela parce qu'il les met
sans cesse face de nouveaux dfis, plus durs surmonter,
de nouveaux problmes plus difficiles rsoudre. L'univers
peut tre tendu, et ceUe option est toujours prfrable
celle qui consiste restreindre les Personnages Joueurs.
Zelazny.leMatre-de-Jeu ne limite pas les PJ, il agrandit
leur champ d'action.

LA CONFIANCE EN SOI 4
DES ERREURS? LE MJ NE
FAIT JAMAIS D'ERREUR!

"Comment va Dara ?
- a fait longtemps que je ne l'ai pas vue plus de
quelques minutes, Elle est toujours aussi premptoire, a"ogante et hyper.protect,ice mon gard. J'ai en outre
l'impression qu'elle trempe dans des magouilles politiques,
aussi bien locales que concernant les relations enlTe Ambre
et les Cours.,
- C'est vraisemblable, dit Corwin. Je ne l'ai jamais
comprise, tu sais. Elfe m'est tombe dessus une poque
trange de mon existence; elle sortait de nulle part, elle m'a
menti, nous sommes devenus amants, elle a travers la
Marelle d'Ambre et elle a disparu, C'tait comme un rve
bizam, Il est uident qu'elle s'est servie de moi. Pendant des
annes, j'ai cru que c'tait uniquement pour se renseigner sur
la Marelle et y avoir accs. Mais j'ai eu pas mal de temps
pour rflchir, dernirement, et je n'en suis plus si sr.
- Oh ? Quoi, alors ?
- Toi J'en viens de plus en plus penser que ce qu'elle
voulait rellement, c'tait porter un fils ou une fille
d'Ambre."
Je me sentis pris d'un frisson glac. Se pouvait.il que ma
venue au monde soit le rsultat d'un tel calcul? N'y avait-il
eu aucune affection l-dedans? Avais-je t intentionnellement conu pour servir un dessein particulier? Je n'aimais
pas du tout cette ide".
Le spectre de COMn et Merlin, dans Prince du Chaos
Ha ! diront les sceptiques. L, c'est sr que Zelazny-IeMatre-de-Jeu s'est plant! Il a oubli que COMn a dj fait

part Merlin du dessein de Dara en ce qui concernai! sa


conception.
Oui, -Ha !- vous-mme.
Et d'une, ce n'est pas Corwin qui parle, mais son spectre
cr par la nouvelle Marelle partir de l'unique fois o
Corwin l'a parcourue. Ce qui veut dire que le spectre ne sait
rien de la fin de la Guerre de la Marelle, ni de la dernire
rencontre de Dara et Corwin, et certainement pas de l'histoire que ce dener a conte son fils.
En ce qui concerne Merlin, n'oubliez pas qu'il porte
l'Aiguillier el que, par l mme, il est loin de pouvoir se fier
ses souvenirs, Aprs tout, il ne se souvient mme pas qu'il
s'est accord au Joyau du Jugement.
Ce qui est important, en l'occurrence, c'est que Zelaznyle-Maitre-de-Jeu n'esl pas l'esclave de ce qu'il a dj crit.
Plutt que de passer son temps vrifier la cohrence de
tout fait nouveau avec ce qui a dj t dit, il ne craint pas de
dcrire des vnements qui peuvent sembler contradictoires.
Il ne s'en excuse pas et n'explique pas ses incohrences.
Au contraire, lorsqu'on lui signale une erreur, il fait
comme tout bon Maitre de Jeu quand ses PJ hurlent en disanl
que a n'a pas de sens, il rpond" Attends de voir.... ou -peutme que oui, peut-tre que non- ou encore -c'est possible" ...
Une campagne d'Ambre a un potentiel beaucoup trop
riche pour accepter les limites de la logique pure. n y a toupurs une chance que quelqu'un ou quelque chose exerce son
influence dlibrment, pour altrer une chose ou modifier
les rgles du jeu.

LA CONFIANCE EN SOI 5
NE LIMITEZ PAS VOTRE
IMAGINATION !

Je sortis mes Atouts, trouvai celui de ma Roue


Spectrale,
Je me concentrai sur la carte, mais eUe mit longtemps
devenir froide, C'tait comprhensible, vu les tranges
rigions de l'espace sur lesquelles donnait cette galerie.
C'tait irritant,
Je levai l'Aiguillier. L'utiliser en cet endroit au niveau
d'intensit que je projetais revenait dclencher une alanne
anti-effraction. Amen.
J'effleurai le Tarot d'une ligne de force subtile, tentant
de renforcer la sensibilit de l'instrument, Je continuai me
concentrer.
Toujours rien..
J'y insufflai plus d'nergie. Il en rsulta un refroidisse
ment perceptible. Mais pas de contact.
"Spectre, dis.je entre mes dents. C'est important, viens
moi. ,.
Pas de rponse. J'augmentai la puissance. La carte se
mit rougeoyer et dessus se formrent des cristaux de givre.
De petits craquements se firent entendre son voisinage.
"Sptre", riptJli.je.
Je ditedai alors une faible prsence etj'envoyai toute la
sauce. La carte se fracassa dans ma main et je la pris dans
un filet de forces pour maintenir les morceaux ensemble. Elle
ressemblait maintenant un petit vitrail. le continuai
tendre mon esprit
- Prince du Chaos
Zelazny-Ie-Maitre-de-Jeu pourrait tre ennuyeux rpter pour la nime foisil n'y a pas de rponse-. Aprs tout,
il le dit souvent, tout au long de la saga de Merlin. Il sait
pourtant qu'il n'est pas ncessaire que ce soit chaque fois
pareil. Certainement pas!
Si les joueurs insistent vraiment, qu'ils tentent srieusement de forcer un contact d'Atout, pourquoi ne pas briser la
carte ou bien en faire jaillir des tincelles avant de la faire
s'teindre? Ou encore rendre l'image floue avant qu'elle ne
s'efface ?

Pensez-y. Est. que ce ne serait pas amusant de jouer


avec un Ml qui ferait arriver ce genre de choses ?
Imaginez;

Ml: 11 n'y a pas dt' rpoN5e. Tu insistes ?


Joueur: Oui, [y trfllJlllille. J'y appliqla ma Psych, un Mot de
Pouooir pour ID renforar et u~ image dt ID Marelle. si [arrilJe
li l'ivoqun-.
MJ : Tu peux faire tout a, et... Ouaille! Qu2Up chose $/! fKlSSi!.
Tu entends un bruit, que/que chose mmt' 'Pop!' qui l1DIl de
la carte, et tu sens de l'humidit sur ta main.
Joueur: De l'humidit? a veut dire quoi? Est-ce que le contad
st noue avec quelqu'un qui est sous l'eau ou quelque chose
rommea ?
MJ: Non. Tu ne sens aucun rontact. Tu as plutt l'impression que
la carte esl CilSS&. Elle n'a plus sa froideur habitue/le. Un liquide en coule ri ID manche de la chemi$/! est mouille jusqu'au
niveau du coude.
Joueur: Je ne comprends pas. Que/liquide?
MJ: Tu Il 'es pas vraimmt sr. Tu crois que les Atouts marchent
grce li un liquide d'Atout? lil, tu as environ un qrmrl de litre
d'une mixture multicolore qui a tachi ta chemise et icIabouss
tes chaussures.
Joueur: Du liquide d'Atoul ?
Ml: Oui, oui. On dirait que celui-ci est rompltemenl li sec. Pnlt
itre que lu deurais l'amener li Dworkin qu'il refasse le plein...
Ou bien vous pouvez au moins vous pincer le nez pour
dire, en prenanlle Ion d'un oprateur des tlcoms : Le
numro que vous avez demand ne rpond pas. Nous
regrettons de ne pouvoir donner suite votre appel...-.

LA CONFIANCE EN SOI 6
FAITES CONFIANCE
VOTRE INSTINCT

Un oiseau en plein vol apparut au-dessus de nolIS, pousSIInt des croassements rauques, et disparut VIlllt d'QTJOir
travers compltement la pice.
- Page 26 de Prina du CJuJos
Quelque chose se prcipitait vers moi.
Et me jaillit la figure dans un baHementd'ailes tWres,

en croassant, freu ou choum, noir, tWr.


-'nterdit f criatil. Interdit! Aniire! Retire-toi /Il me gifla de ses ailes et je laissai h:Juzpper les CJlrUs
"Arrire / braillatil en tournoyant dans la p::e. LieIt
intn-dit f"
Il fila par la porte ouverte et je le poursuivis. Mais il
semblait avoir disparu, carje ne pus l'apercevoir nulle part
"Oiseau! criai-je. Reviens 1"
Mais il n'y eut pas de rponse, plll$ aUClln battement
d'ailes. le jetai un coup d'il dans les autres pka,'" je
ne vis ITau de la crature dans aUCllne d'elles.
- Page 67 dt Prin du C1I8os
Ce livre et celui qui l'a prcd reposent entirement sur
les crits de Roger Zelazny, et non sur une quelconque discussion ou consultation avec celui-ci.
Toutefois, lorsqu'on a la chance de faire la ~
de Mr Zelazny, on dcouvre une personne EJdire.aem.mt
intuitive. Son subconscient et son inconscient
et
dbordent d'ides, souvenirs, non stqUiturs, et
De
peut appeler que de l'trange.
Lorsqu'il crit et qu'une ide lui vient. au
quer et de l'analyser, Zelazny se fait confiance. n~~~,,:_
prendront un sens par la suite.
Suivons l'exemple de l'oiseau noir.
En rendant visile Suhuy, Merlin voit
Cette vision est suffisamment trange pour
remarque.

w....'"
de"'"

Trente pages plus loin, lorsqu'il essaie de contacter son


pre, il libre l'oiseau gardien. Celui-ci disparat et Merlin,
malgr tous ses pouvoirs, semble incapable de le retrouver.
Une concidence?
Peut-tre.
Ou plus probablement un bon exemple de la faon de
travailler de Zelazny.
Zelazny-Ie-Maitre-de-Jeu sait merveilleusement bien
mettre en place ce genre de retour des choses sur ellesmmes. Un peu comme la prescience d'un voyageur tempore1. Ille fait, trs probablement, de faon instinctive. Montrer
un oiseau, sans savoir pourquoi, et plus loin, trouver d'o il
peut venir pour expliquer sa prcdente apparition.

LA CONFIANCE EN SOI 7
UNE DERNIRE CHOSE...

Le texte qui suit est un vritable petit bijou.


Zelazny-Ie-Matre-de-Jeu y fait deux choses, et il les fait
bien.
La seconde est de ne pas trop en dire. Merlin quitte Julia
sans se douter quel point il s'est fourvoy. Zelazny-leMaitre-de-Jeu n'explique aucun moment en quoi il s'est
tromp, ni quel point.
La premire...

"D'accord, Merle. Quelle est la marque? me demanda-telle.


- ]'ignore de quel match tu veux parler, Julia.
- Ne fais pas le malin. Je veux une rponse franche et
directe
- quelle question?
- Ce lieu o tu m'as conduite, l'autre nuit. .. O tait

- Tu possdes des pouvoirs que tu refuses de partager.


-Si tu veux.
- Je t'obirai en tout. Je fais sennent de garder le silence.
- Mon refus a ses raisons, Julia."
Elfe s'est leve, les poings sur les hanches. "Et tu refuses
galement de me les dire. "
Je le confinne d'un mouvement de tte.
"Ton monde doit tre trs beau, magicien, si mme ceux
qui t'aiment en sont proscrits."
If me semble qu'elle tente de me forcer la main pour
obtenir une rponse. Cela Ile fait que renforcer ma rsolution.
"Je n'ai jamais dit cela.
- L'exprimer haute voix serait inutile. Ton silence est
suffisamment loquent. Si tu connais galement le chemin de
l'enfer, tu peux le prendre. Adieu!
- Julia. Non ... "
Elfe dcide de ne pas m'entendre.
- Le Sang d'Ambre
Il Ya une leon apprendre, dans ce passage.
Que dit Merlin, dans les dernires rpliques?
Plus important: qu'entend Julia dans le mme temps?
Vous tes sr de vous?
Relisezle une fois encore.
Julia dit "Ton monde doit tre trs beau, magicien, si
mme ceux qui t'aiment en sont proscrits.".
"Je n'ai pas dit cela", rpond Merlin.
Pour Julia, c'est la goutte qui fait dborder le vase.
Lorsqu'il prononce ces paroles, Merlin pensait dire :"Je
n'ai pas dit que tu tais carte de mon monde" ou peut-tre
"je n'ai pas dit que ceux que j'aime en sont carts".
Il n'a pas fait attention.
Merlin dit par ailleurs que Julia et lui n'ont jamais
employ le mot"amour", mais Julia vient de lui dire"ceux
qui t'aiment ... C'est le genre d'expression, empreinte de
prudence, qu'emploierait une personne qui a peur de voir
heurter ses sentiments.
Quand Merlin rpond "je n'ai pas dit cela", qu'entend
Julia? Zelazny-Ie-Matre-de-Jeu s'est mis la place de Julia,
il a ressenti ce qu'eUe prouvait, il a t bless avec elle, et il
a entendu ce qu'elle a entendu.
Julia s'est expose en premire ligne. Elle a admis son
amour pour Merlin. Elle a dit" ... si mme ceux qui t'aiment
en sont proscrits".
Et quand Merlin a rpondu "je n'ai pas dit cela", Julia
s'est vue carte de sa vie. Dans ses paroles, elle a entendu:
"Je n'ai pas dit que je t'aimais... ".
N.

- I l s'agissait... d'Une sorte de rve.

- Des conneries!" Elle pivote pour me faire face, et me


voici contraint de soutenir son regard furieux et de veiller
ne pas tre trahi par mon expression. "Je suis retourne sur
cette plage, souvent, et j'ai cherch le chemin que nous
avions suivi. Je n'ai trouv aucune grotte. Il n'y a rien!
Qu'est-elle devenue? Que s'est-il pass?
- La mare a pu monter et...
- Merle! Tu me prends pour une idiote? Le chemin que
IIOUS avons suivi n'est port sur aucune carte. Personne n'a
jamais entendu parler de tels lieux. C'est une impossibilit
gographique. En outre, les heures et les saisons salit dca
lies, l-bas. L'unique explication relve du domaine du surnaturel ou du paranormal- choisis le terme que tu prfres.
Que s'estil pass? Tu me dois des explications, et tu en es
conscient. O sommes nous alls ?"
Je dtourne les yeux et les porte sur les fleurs.
"Je... je ne peux pas te le dire.
-Pourquoi?
- Je... "Que pourrais-je lui rpondre? Lui parler des
Ombres fausserait, et dtruirait peut-tre jamais, sa vision
de la ralit. Mais ce n'est qu'un aspect du problme. Je
devrRis alors lui dire qui je suis, ce que je suis, d'o je viens
- et .ne telle rvlation m'effraie. Elle mettrait fin nos
rapports aIlSsi srement que le silence. Et si tout doit s'ache
ver, je ptifre que nous nous sparions sans qu'elle sache
rien. Je ne comprendrai que plus tard, bien plus tard, quelles
sont INeS MOtivations vritables: si je refuse de rpondre
ses qJI5tiotIs, c'est parce que je ne suis pas prt lui accortkr ma rrjUlnce. Si je connaissais Julia depuis plus longtemps - fUIe anne supplmentaire, par exemple - je pour
rrIs
sa curiosit Je ne sais pas. Nous n'employons
ftmud4 IIIOt "amour", bien qu'il ait d traverser parfois
IilIM!i/m"!,, le mien.. Mais les sentiments qu'elle m'ins~ probablement pas assez forts pour vaincre mes
.qu'il en soit, il est trop tard pour lui faire de
ons. Et c'est pourquoi je lui rponds: "Je ne
ire.

d'Ombre La wnffance

Vous ne pouvez pas acheter un dmon.


PASS~R DES POINTS
En engager un, ventueUement.
Vous devez pouvoir en asservir un, si vous tes assez
AU ROLE
puissant, ou bien vous pouvez essayer de le convaincre de
faire quelque chose pour vous.
Les personnages Un'achtent" pas de dmons. Les points
Aprs tout, ce sont des cratures intelligentes et ind
reprsentent malgr tout un bon moyen pour le MJ de
pendantes, dotes de capacits magiques et mtamorconnatre leur valeur. Cela donne une ide, sommaire, du
phiques. La plupart du temps, il est difficile de percevoir la
temps ncessaire pour enchaner un dmon, de ce qu'il peut
diffrence entre un dmon el un seigneur du Chaos (ce qui
demander en change de ses services et du temps passer
est source d'embarras occasionnel pour les visiteurs des
pour ngocier un contrat d'esclavage.
Cours). Peut-tre les habitants des Cours ne sont-ils qu'une
race de dmon~ qui a russi, l'espce dominante d'un cosys_ EXEMPLE DE DMON
tme insens. A moins qu'ils ne soient ns de la magie des
seigneurs du Chaos, descendants de diverses cratures de
Tous les exemples destins montrer comment on peut
sang cres par le pouvoir de Mtamorphose.
atteindre un dmon et ngocier avec lui utiliseront
Quelle que soit leur origine, les dmons font maintenant
Braithwhit.
partie intgrante de la vie des Cours du
Chaos. Certains sont sauvages et
Brajthwhit (dmon 10 points)
indompts et vivent en marge de la
AVERTISSEMENT
Comme la plupart des reprsentants de
socit, d'autres ont t au service de
IMPORTANT, VITAL,
sa race dmoniaque, les Umvalic,
Maisons depuis si longtemps qu'ils en
CRITIQUE
Braithwhit a des Attributs moyens. Il
sont indiscernables de leurs membres.
n'a pas de faiblesse et un bon ventail
D'autres encore marchandent leurs serET SANS FRAIS
de pouvoirs. TI fait partie des dmons
vices ou ont t rduits en esclavage.
capables de s'aventurer en Ombre, vers
En clair, les dmons servent mainLa cration des dmons
Ambre, sans en souffrir. Au point de
tenant de messagers, fonctionnaires,
vue social, c'est l'un des dmons les
ne relve pas
plus courants des Cours du Chaos. La
gardiens, combattants et, occasionnellement, assassins.
des Personnages Joueurs
plus grande partie des membres de sa
L'ventail des races dmoraques
famille sont au service de la Maison
.....I Hendrake, de leur plein gr, et ils assu
est stupfiant, des ty'iga - esprits L
dsincarns habitant l'Abysse - aux tres tels que Kergma,
rent les fonctions de gardes et sentinelles.
le vieux serviteur de Merlin, dcrit comme tant une abstrac
Psych Chaosienne (0 point)
Force Chaosierme (0 point)
tion mathmatique. Sans parler, bien sr, des dmons de
Endurance Chaosienne (0 point)
toutes tailles, formes et degrs de puissance. En fait, ceux-ci
sont si varis qu'il est plus simple d'en conjurer un qui corCombat CIUlosien (0 point)
Annure impntrable (1 point)
responde vos besoins que d'en choisir un selon ces critres
Annement naturel mortel (1 point)
parmi tous ceux connus.
Rsistance temporaire Il l'Ordre (2 points)
Choix d'wle Ombre (2 points)
_ LES DMONS COMME PNJ
Mtamorp/wse du song (2 points)
Les rgles concernant les dmons ne sont valables que
Manipufuton de la magie (2 points)
pour les dmons. Les points mis en jeu ne peuvent se tradui,
re en points de personnage ou en points pour la cration
_INVOCATION
DES
DEMONS
d'artefacts.
La capacit de Mtamorphose dmoniaque, par
tant donn que les artefacts et les cratures sont des
exemple, cote 4 points. Un pouvoir similaire pour un PJ
objets d'Ombres, il peuvent tre invoqus par la Ccqwation.
Tel n'est pas le cas avec les dmons. Ils sont -mis- et
serait la Mtamorphose normale 35 points. Pour un artefact
portent en eux une tincelle du Chaos, aussi les Conjurateun
ou une crature, cela reprsenterait une facult de un ou
deux crans au-dessus de la Mtamorphose Limite, soit 8 ou
ne peuvent-ils invoquer que des dmons qui exillteJlt ~
16 points.
contre, il est possible de conjurer des dmons
Il"lQ.
utilisant les rgles concernant les artefacts et
Les dmons sont des personnages part entire.
Habitants de l'Abme ou des Cours du Chaos, ils sont
ce ne seront pas de vritables dmons du Chaos
Urels". Ce ne sont pas des cratures d'Ombre. Un
On peut galement les invoquer par le bi
du Logrus, des Atouts ou d'autres moyens m
Personnage Joueur en saura autant sur un dmon, en ce qui
concerne ses Attributs, Qualits, Pouvoirs et multiplicateurs,
Il existe des grimoires, des livres magiqu
vent les rituels d'invocation des dmons. B"
qu'il en saurait sur Caine ou Dworkin.

r---------------.....

et

fiables, surtout en comparaison des mthodes utilises par


les Seigneurs du Chaos, ils donnent le moyen aux habitants
d'Ombre de conjurer des dmons.

Invoquer le dmon de notre exemple

Parce que Braithwhit est un dmon dix point. il faut


environ dix heures de Conjuration complexe pour le faire
apparatre, ceci en supposant que le sorcier n'appelle pas
Braithwhit en particulier, mais que celui-ci se trouve remplir
les critres de slection du sorcier.
Si dernier connait le nom de Braithwhit, le rilUel peut
s'excuter en moins d'une heure.

CONTENIR LES DMONS


C'est un chose d'invoquer un dmon, c'en est une autre
que de l'obliger rester et de l'empcher d'attaquer son hte.
Bien sr, si le sorcier se sent capable de maitriser le
dmon, psychiquement, magiquement ou bien grce
quelques gros bras, est trs bien.
Maintenir le dmon qu'on vient d'invoquer l'intrieur
d'un pentagramme est le moyen traditionnel de traiter avec
lui.
La plupart des personnages peuvent apprendre tracer un pentagramme. Aprs tout, l'aide du grimoire adquat, est aussi facile que d'apprendre une recette de cuisine. Il n'est pas ncessaire de possder des pouvoirs
magiques pour savoir en crer un, mais il n'y a pas moyen
de vrifier que le travail a t bien fait si l'on n'a pas la sensibilit lie aux pouvoirs magiques, Sorcellerie ou
Conjuration.

Une difficult supplmentaire rside dans le choix du


pentagramme, pentacle, pentangIe ou pentalphe utiliser.
L'art du pentagramme est ainsi rempli de complications et
de rgIes et conseils mutuellement contradictoires. Chaque
pentagramme est conu pour une situation prcise et ne peut
tre modifi que dans une certaine mesure.
La cration d'un pentagramme courant, dcrit dans un
livre, peut prendre plusieurs jours de travail mticuleux.
Modifier son dessin peut ncessiter trois quatre fois plus de
temps. En crer un totalement nouveau demande au moins
un mois d'exprimentation.
Parmi les possibilits pentagrammiques, on peut
trouver:

Barrire contre la Psycfl


Ce pentagramme est conu pour interdire au captif de
l'atteindre psychiquement et empcher tout contact psychique entre lui et une force extrieure. Le problme est qu'il
fonctionne dans les deux sens, et que le sorcier ne peut par
consquent donner son prisonnier, pas plus que celui-a ne
peut utiliser sa Psych pour attaquer ou appeler l'aide.

Barrire cOlltre la Magie


Empche le prisonnier d'employer des sortilges ou des
capacits de manipulation magique innes. C'est assez
important, la plupart des dmons tant capables de -dfaireles pentacles de l'intrieur. D'un autre ct, si la magie ne
peut en sortir, elle ne peut non plus y entrer, et le sorcier ne
peut donc infliger une Compulsion ou quelque sortilge de
domination son prisonnier.
Btlrrire contre le C{ltiOS
tant donn que la plupart des dmons sont capables
d'invoquer le Chaos, sous forme brute ou d'extensions
Logrus, ce pentagramme est rendu impermable aux forces
chaotiques. Cela signifie par contre que le captif ne peut tre
manipul par des extensions Logrus.
E,ll'irOllllemellt pelltagrdmmique
Le sorcier peut dfinir l'environnement l'intrieur du
pentagramme. En plus de choisir la temprature et le degr
d'humidit, il peut aussi spcifier s'il doit tre chaotique
comme le sont les Cours ou stable comme Ambre. Certains
dmons sont sensibles aux effets des royaumes de l'Ordre et
se sentiront donc plus l'aise dans un pentagramme en
proie au Chaos. D'un autre ct, il est possible d'affaiblir certains dmons et donc de les contrler plus facilement, en les
plaant dans un environnement dpourvu d'nergie chaotique.

Contrler le dmon de notre exemple

Le pentacle dessiner pour contenir notre dmon


Braithwhit, doit l'empcher de s'en aller en Ombre et de
manipuler la magie du pentacle de l'intrieur.
La plupart des pentagrammes sont prvus pour retenir
un captif solitaire. Puisque Braithwhit est capable de donner
naissan des cratures de son propre sang, il peut donc
s'attaquer au penlagramme en diffrents points simultanment et s'chapper d'un pentagramme qui n'est pas prvu
pour contenir plusieurs prisonniers.

INVITER UN DMON
Si un personnage a accs aux Cours du Chaos, ou l'un
des royaumes dmoniaques (parfois appels Enfers, ou
Ombres infernales), il n'est pas ncessaire d'avoir recours
la Conjuration pour invoquer un dmon. Pourquoi, quand
on y pense, dpenser tant de temps et d'nergie, alors qu'il
suffit d'envoyer une invitation?
La plupart des Maisons nobles des Cours du Chaos ont
normment de domestiques dmoniaques. Posez la question l'un d'entre eux et il se fera un plaisir de discuter
avec vous d'un arrangement possible avec les dmons. Si le

d'Ombre . Les dmons

march semble intressant, il n'hsite pas recommander


ses propres parents el amis. El mme si le march ne parat
pas intressant, il y a tellement de dmons au chmage
parmi lesquels choisir..
On peut discuter d'un plan impliquant un asservissement ou une Compulsion. La plupart des dmons ont plein
d'ennemis et de rivaux qu'ils seraient ravis de voir rduits en
esclave. Ils iront alors jusqu' vous donner leurs noms et des
conseils sur les rituels appropris.

Inviter le dmon de notre exemple

Braithwhit se considre comme un dmon de combat et


il est prt accepter toute offre d'emploi. Une invitation
polie ne sera jamais refuse, surtout si elle s'accompagne de
la promesse d'un bon repas.

COMM~NT

TRAITER
LES DEMONS

Bien qu'il soit toujours possible de contenir un dmon


aprs l'avoir invoqu, en l'attirant l'intrieur d'un pentagramme par ruse, ce comportement est considr comme
extrmement mal lev dans certains milieux.

Il existe une grande varit de faons, plus acceptables


socialement, de traiter un dmon. Si l'hte est inconnu dans
les Cours du Chaos, par exemple, ce n'est pas une mauvaise
ide de lui fournir un plantureux festin, avec nourriture et
distraction. D'un autre ct, si l'hte est un puissant seigneur
du Chaos, il n'a aucune raison de se montrer accommodant.
Le simple fait, pour un dmon, d'tre amen en prsenc;e de
quelqu'un comme Mandor, devrait tre considr comme un
honneur.
Tout dpend donc de son statut. Un dmon puissant, ou
un reprsentant de nombreux autres, peut s'attendre des
marques de respect mme de la part du roi des Cours du
Chaos. Il y a, par contre, quantit de dmons infrieurs qui
se montreront satisfaits d'tre invoqus par qui que ce soit.

Comment traiter le dmon


de notre exemple

Braithwhit, un dmon relativement mineur, n'attend pas


grand chose de son invocateur. Il considre comme un honneur d'tre appel par un seigneur du Chaos, mme si celuict ne le fait pas asseoir.
Invoqu par un inconnu, Braithwhit tente d'en
apprendre le maximum sur le sorcier avant d'apparatre.
Puisque sa famille est au service de la Maison Hendrake, il

s'attend un minimum de respect de la part de celui qui


requiert sa prsence, mme s'il ne demande pas grand chose,
tout juste un verre de vin et quelques amuse-gueuJes.
Par ailleurs, si Braithwhil est invit en mme temps
qu'un groupe de ses pairs, il demande un peu plus
d'gards, un accueil un peu plus formel si son asservissement doit l'amener faire partie d'un groupe de gardes

(R<on;;).

NEGOCIER
AVEC LES DMONS

Une fois en prsence du dmon, que ce soit par magie


ou sur rendez-vous, les ngociations peuvent commencer
avec lui L'objectif est de J'asservir.
Les dmons sont en gnral contents d'tre soumis.
Bien trait, un dmon peut dvelopper une forme de
loyaut l'gard du sorcier. n agit de son propre chef pour
lui venir en aide, appelle des allis la rescousse, si le
besoin s'en fait sentir pour assurer la scurit de son matre,
avec lequel il se comporte comme un compagnon, protecteur et ami. Un lien particulier s'tablit entre le dmon et le
sorcier, auquel il peut fournir aide et information bien audel des limites du contrat initial. Si le sorcier est bless ou
tu, le dmon essaie alors de le venger ou, tout le moins,
de rcuprer son corps pour lui donner une spulture
dcente.

QU'OFFRIR POUR
S'ASSU~R LES SERVICES
D'UN DEMON ?

Un accord avec un dmon est un march dans lequel


celui-ci accepte une certaine forme d'asservissement en
change d'un paiement ou d'une rcompense.
De simples richesses ou des possessions ordinaires ne
diminuent en rien le prix payer. Aprs loul, les dmons
vivent dans les Cours du Chaos et sont, pour la plupart,
capables de se dplacer en Ombre, d'une faon ou d'une
autre. Au lieu de cela, le sorcier peut lui proposer les choses
suivantes ;

Protection

Certains dmons recherchent une protection contre leurs


ennemis, ou contre d'autres personnes susceptibles de les
asservir. La promesse de les protger peut concerner une
menace particulire, une priode de temps donne ou durer
jusqu' ce qu'ils aient accompli un rtain nombre de ser-

Ubration

il est courant pour un dmon d'tre asservi par la force.


n est donc souvent possible de ngocier ses services pour un
temps donn en change de J'allgement des conditions de
son esclavage.

. . . . . . . .che
Certains dmons refuseront tout net de ngocier et
demanderont tre librs sur le champ ou bien iront vers
l'issue la plus proche. En pareil cas, il est prfrable de leur
~ directement ce qui resle la meilleure monnaie
d'fchaDse : le moyen de se venger. Les dmons sont des
cr4Ibu"lIiez assoiffes de sang et toujours en qule d'un
~ deJlver quelque affront ou prjudice leur encontre.
riode d'esclavage en change d'une revanche
emi puissant ou un autre dmon est une offre
de dmons savent rsister.

d'Ombre - Ngocier avec les dmons

Service

Si un dmon est d'accord pour entrer au service de quelqu'un. pourquoi n'en serait-il pas de mme dans l'autre sens 1

Statut

Une promesse de quelque chose susceptible d'amliorer


le statut du dmon dans les Cours du Chaos trouvera toujours une oreille pour l'entendre. tre prsent de manire
fonnelle au roi du Chaos, par exemple, n'est pas dnu
d'intrt. Les dmons sont souvent gontriques et prompts
saisir la chance d'obtenir un titre ronflant.

Un objet puissant

Tout objet contenant un pouvoir rel, tel qu'un Alout ou


un artefact charg du pouvoir de la Marelle ou du Logrus.
prsente une grande valeur leurs yeux. Si un sorcier peut
mettre la main sur un Aiguillier ou quelque chose de comparable, il peut l'changer contre des centaines, si ce n'est des
milliers de points d'esclavage d'un dmon. Toutefois la plupart des dmons reconnatront le caractre sans valeur d'un
objet d'Ombre ou du fruit d'une Conjuration.

Connaissance

Un secret est toujours une bonne monnaie d'change. Il


peut concerner des dtails sur un pouvoir, des informations
confidentielles sur quelqu'un ou un avertissement contre un
danger quelconque.

Ngocier avec le dmon


de notre exemple
Braithwhit est pret couter toute offre raisonnable.

n ne

pense pas avoir besoin de protection. d'tre libT, de se venger


ou des services d'autrui, mais il peut accepter de teUes offres
pour le compte de sa famille. La puissance qu'il peut proposer
ne lui parait pas suffisante pour esprer obtenir un objet de
Pouvoir et il est trop en bas de l'chelle pour que des renseignements puissent lui tre de grande utilit. D'un autre ct, l'ide
de grimper dans l'chelle sociale risque de le sduire.

Offrir un Enchantement

Les points peuvent tre utiles pour savoir ce qu'il faut


au sorcier pour ~amliorer~ le dmon. Les dmons tant le
plus souvent avides de se perfectionner et de devenir plus
puissants que leurs rivaux, cela peut reprsenter une bonne
monnaie d'change.
JI est possible, par exemple, de pratiquer une
Conjuration d'une fonne d'Ombre, au rsultat temporaire,
ou un Enchantement. plus durable, sur un dmon volontaire
pour celte opration. Tous les Attributs, Qualits ou
Pouvoirs peuvent tre amliors, condition que le sorcier y
consacre le temps ncessaire.

Offrir un Enchantement
au dmon de notre eKemple

Braithwhit pourrait tre intress par n'importe queUe


amlioration qu'on lui propose, mais plus P;ilrticulirement
par une augmentation de son rang en Force. Etant donn que
ni Braithwhit ni le sorcier ne savent ce qui est ncessaire pour
lui faire gravir un chelon dans la hirarchie de la force, le
dmon tente de ngocier pour obtenir le maximum d'heures
d'Enchantement possible, affirmant que les dmons, dj
dots d'une Force norme, ne peuvent tre rendus plus forts
qu'au prix de beaucoup d'efforts. Le rsultat dpend, bien
sr, de la faon dont la ngociation est joue, mais dix heures
(ce qui se trouve tre gal ses points dans ce domaine) esl
un minimum pour une mission unique et Braithwhit exigera
beaucoup plus si un asservissement plus long est souhait.

LIER UN DEMON
Les dmons peuvent tre asservis par la force, en les obligeant accepter leur esclavage. En ce cas, la seule rcompense
qu'on leur propose, estla promesse de les librer ensuite.

Les dmons asservis de cette manire sont rputs pour


tre paresseux, pour perdre facilement leur sang-froid et
pour essayer sans cesse d'exploiter les manques dus la formulation des ordres qu'on leur donne. Ils ne dpensent que
le mnmum d'nergie pour remplir leur tche, moins
qu'un excs dans l'autre sens ne puisse ennuyer leur matre
de quelque faon. De mme, un dmon asservi par la force
n'est que peu enclin donner des infonnations ou prendre
des initiatives.
Une dmonstration de force est la manire habituelle de
commencer pour asservir un dmon, pour souligner sa faiblesse et son incapacit s'chapper. On peut ensuite appliquer l'une des tactiques suivantes:

IMPOSER D~S COMPULSIONS


CHEZ UN DEMON

Tout comme on peut donner une aature une Qualit


ou un Pouvoir, lorsqu'on l'a fait apparalre par voie de
Conjuration. il est possible d'imposer un ordre, un besoin ou
une qute un dmon (comme toute autre crature,
d'ailleurs). Ces changements de ~programme deviennent des
Compulsions irrsistibles et modifient jusqu' sa personnalit_
Un dmon auquel il est impos de servir quelqu'un par
le biais d'une Compulsion n'est pas vraiment lui-mme. D
agit sous l'influence de sa nouvelle personnalit et ne se
_ Un assaut psychique
montre pas aussi intelligent qu'il le serait nonnalement. Ses
Si le sorcier a une Psych suffisante, un contact mental
souvenirs sont brumeux. flous, et sa conscience de sa propre
est souvent le moyen le plus simple et le plus rapide. Une
identit se trouve srieusement limite. Les dmons asservis
de ceUe manire respectent aveuglment les conditions de
fois qu'il contrle l'esprit du dmon, le sorcier peut lui imposer l'esclavage.
leur servitude et se montrent incapables d'agir de faon
indpendante.
_ Un sortilge
Plus la compulsion est complexe,
Si vous tes l'un de ces MJ
Un sortilge d'intrusion, lanc sur
plus il faut de temps pour l'implanter.
un dmon, peut le forcer accepter
Ceci correspond aux niveaux supqui aiment jongler avec les
l'asservissement.
rieurs du Multiplicateur de Servitude,
pointsr ce chapitre consacr
lesquels ncessitent plus de temps pour
aux dmons devrait vous
_ La force physique
nnvocation du dmon. Dans la praEn rponse aux menaces du
tique, on peut compter une heure pour
mettre aux anges. Pour nous
dmon rSi je pose mes griffes sur toi,
chaque point de Compulsion.
autres, les MJ plus souples
je vais t'ouvrir.....) on peut lui propoqui prfreraient manger un
ser un combat, le prix de sa dfaite
Imposer une compulsloD
tant l'esclavage au service de l'invoca
au dmon de notre
plat de vers de terre plutt
teur. tant donn qu'il est stupide pour
exemple
que d'appliquer un modifile dmon d'accepter (les cartes sont en
tant donn que Braithwhit est
cateur, il est possible d'igno- d'accord pour occuper une fonction
gnral truques en sa dfaveur), il
faut l'exciter par des insultes, des ais
militaire, il sera facile de lui imposer
rer ces points pour nous
et des rodomontades pour que, une
une Compulsion. Toutefois, celle-ci va
concentrer sur la faon de
fois rendu fou furieux, l'occasion de se
lui embrumer l'esprit et Braithwhit va
jouer les dmons. Dans tous
lancer l'assaut et d'triper quelqu'un
souvent oublier d'utiliser les capacits
ait raison de ses facults de raisonnemtamorphiques de son sang. ou bien il
les cas, les choses sont bien
ment. Le combat peut tre de n'imporne saura pas les utiliser au mieux de ses
plus
simples
si
on
utilise
la
possibilits, de faon intelligente et
te quel type, mais il est prfrable d'en
feuille de cration de dmon comptente. De mme, il risque
tablir les rgles avant de librer le
d'oublier de mettre en uvre ses capadmon de ce qui le retient captif.
fournie la fin de ce livret.
cits de Manipulation de la Magie ou
_ Les menaces
L.
..... mme de vrifier l'environnement

r---------------...,

Se montrer la hauteur du dmon en ce domaine peut


se rvler long. bruyant el nervant. Dans la pratique, le sorcier va devoir promettre de le tuer, de le torturer ou de le
laisser dans son pentacle pour toute l'ternit. Une preuve
du bien-fond de ces menaces, le plus souvent une blessure
qui cause une trs vive douleur ou son abandon dans sa prison pour quelques temps. est souvent ncessaire avant qu'un
dmon puissant n'accepte quoi que ce soit comme a.

Lier le dmon de notre exemple

8raithwhit pourrait tre li assez facilement par un sorcier qui utiliserait sa Psych ou la magie (bien qu'un PJ n'ait
aucun moyen de le savoir). Dmon de combat lui-mme,
Braithwhit considrera toutes les menaces de mort ou de torture comme des dfis sa bravoure, et il devrait y rsister
facilement. Par contre, il n'est pas trs chaud l'ide d'tre
emprisonn pour l'ternit, et il est possible qu'il craque
aprs un ou deux jours de solitude.
Braithwhit tant assez nerv d'tre prisonnier, il sera faci
le de le mettre en colre. Quelques insultes devraient le mettre
en rage. Une fois dans cet lat, si on lui donne la moindre chance de frapper son gelier, il acceptera toutes les conditions
concernant les rgles du combat et, notamment, sa rduction
l'lat d'esclave en cas de dfaite de sa part. On notera que si les
rgles du combat ne limitent pas ses capacits mtamorphiques, il peut se rvler un adversaire trs difficile vaincre.
Une fois asservi, Braithwhit sera probablement grognon.
fi obira aux ordres mais sans aucun enthousiasme.

magique d'une Ombre.

LES ATJRIBUTS
DES DEMONS

Tous les dmons sont classs en Psych. Force,


Endurance et Combat_ La plupart sont de rang OIaosien,
mais il en existe d'exceptionnellement faibles et d'autres en
comptition avec les autres dmons pour les rangs ies plus
levs.
Rang Hunuin : Ce rang est la marque d'un dmon trs
faible parmi les siens, quel que soit l'Attribut
Les
dmons ayant un rang Humain en Force ou en lWiwao- se
montrent en gnral lgrement suprieurs des Ambriens
ou des seigneurs du Chaos ayant le mme rang. Un rang
Humain en Combat les amne au mme niveau. que les
autres personnages et un rang Humain en Psychf.1e plus
souvent infrieur ce que cela reprsente pour un :AJabrIen
class de la mme faon. (-5 points).

coor.

Rang Chaosien: C'est le rang habituel


dans leurs quatre Attributs. Tout comme p
rang en Force ou en Endurance dnote un ni

Ngocier avel les dmons - Chevalier

Rang

Psych

<

Force)

Endurance)

Humain

+5 (+25)

+5 (+25)

+5 (+25)

+5 (+25)

Chaosien

0(+10)

0(+10)

0(+10)

0(+10)

lUme

3 (Ambrien)

2 (Ambrien)

6
9 (lll)

4 (la)

lOme

9me

12 (40)

18

10 (20)

5
la (Ambrien)

III
29 (50)

19

Hme

Sm.
"m.

1me

Sme

14 (Ambrien)

4me

15 (5)

34
37

3me

18 (la)

50

28 (20)

60 (75)

30 (40)

75 (100)

Ume

,,,

"vulnrables" (peuh 1) sont protgs par des kailles


souples, aptes rsister aux dommages. Les capacits dfensives couvrent l'ventail suivant:

Combat ~

Aucune: le dmon n'a pas d'armure ou bien il a


une peau cailleuse qui n'est pas plus capable de
rsister aux dommages qu'une peau un peu paisse.
C'est assez fart' chez les dmons. (-2 points).

05 naturel: Toute l'armure du dmon est constitue de plaques ou d'cailles osseuses naturelles.
Cela lui procure une certaine protection, mais une
arme ordinaire, bien affte peut percer ou couper
ceUe armure qui, par ailleurs, n'offre que peu de
rsistance aux balles ou aux flches. (-1 point).

15
24 (5)

21
26
31 (30)
40

50 (10)

52
54 (50)

82 (15)

31
44

61

suprieur celui des Ambriens ou des seigneurs du Chaos,


un niveau identique celui des personnages en Combat et
infrieur en Psych. (0 point).
Rang Dmoniaque: Ce rang varie selon le classement
du dmon et le nombre de points dpenss. Le MJ devrait
tenir jour une cheUe spare pour les dmons, aUant du
rang Chaosien jusqu'au meilleur classement pour l'Attribut.
Ni les rangs dmoniaques ni les points consacrs leurs
Attributs par les dmons ne correspondent aux rangs ou aux
points des personnages.
Enchres prudentes: Dans ce cas, les classements
dmarrent sur des enchres identiques, montent petit
petit, en gnral d'un ou deux points la fois. La comptition commence vraiment pour les premiers rangs.
On peut se reporter aux colonnes consacres la Force
et l'Endurance, dans le tableal}- ci-dessus, pour des
exemples d'enchres prudentes. Etant donn que la plupart des dmons sont intresss par ces Attributs, il y a
beaucoup de "marches- sur ces chelles.
Enchres rapides: Les enchres fonctionnent de cette
faon pour les Attributs qui n'intressent pas grand
monde, hormis quelques spcialistes. Se consacrer la
Psych est assez rare chez les dmons, mais ceux que
cela intresse sont prts dpenser beaucoup de points.
Comptition serre : Si un dmon dcide de se lancer
dans la bataiUe pour le Combat, il enchrit fortement.
Comme on peut le voir sur l'exemple ci-dessus, les
"chelons" sont largement espacs.
Dans l'exemple de tableau de rangs pour des dmons,
les nombres ou rangs entre parenthses correspondent
aux rangs ou points quivalents pour des personnages.

QUALITES
DMONIAQUES

ARMURE NATURELLE
Sous leur forme naturelle, lous les dmons sont qui. . d'une armure complte. Les zones assez larges, telles
tIi!!i lei peules, le dos, la poitrine, les bras, les cuisses et le
tont couvertes de plaques osseuses incurves, sou
~Itli!",!<s de pointes et de cornes. Mme les endroits

d'Ombre - Les attributs des dmons

Rsistance aux urnes blanches: Les plaques et


cailles qui couvrent le dmon sont capables de rsister aux coups, pas trop forts, des armes ordinaires.
Les pes, haches, pieux et flches peuvent franchir
ce barrage, sous un angle adquat et si on applique
une force suffisante, mais les dgts infligs sont
rduits par sa rsistance. Les armes dotes des
Qualits de Doubles Dommages ou Dommages Mortels, doivent galement tre manies avec prcision, tant donn que
les coups indirects ont tendance ricocher sur cette armure.
Les armes feu de petit calibre et les projecti1es lents (en particulier les pistolets poudre noire) sont incapables de franchir tte protection. (0 point).
Rsistance aux armes.i feu: L'armure du dmon se rvle anti-ba.lles, toul le moins face des armes de petit calibre.
Elle rsiste la pentration de la plupart des armes, y compris
celles qui infligent Doubles Dommages. Les balles de fusils
forte puissance sont capables de franchir ce barrage. mais
l'armure rduit sensiblement les dommages. Les armes prvues pour percer les armures, celles conues par exemple, pour
fonctionner sur les vhicules blinds, infligent la totalit de
leur dommage potentiel. L'armure protge galement contre
les explosions, le feu et les attaques chimiques. (1 point).
Rsistance aux armes conventionnelles et
nergtiques: Exceptionnellement rsistant, le dmon peut
supporter la plupart des attaques non magiques. Les armes
bases sur la force phySique ne' le blessent pas (bien qu'il
puisse ressentir les effets d'un choc trop important). Son
armure rsiste aussi face aux armes Dommages Mortels.
Les attaques nergtiques (lasers, lance-flammes, etc.) ne
franchissent pas l'armure, mais un feu persistant peut
l'chauffer suffisamment et causer des dgts intemes (bien
que les dmons soient notoirement assez rsistants la chaleur). (2 points).
lnvulnrabilit : Celle armure est capable d'arrter
mme les attaques infligeant des Dommages Destructeurs.
La pntrer ncessite des moyens extraordinaires ou des
armes magiques trs puissantes. (4 points).

ARMEMENT DEMONIAQUE
NATUREL

Il est difficile de trouver une partie du cQrps d'un


dmon qui ne puisse servir d'arme improvise. En plus des
griffes, crocs, cornes, dards et pines sur les coudes, pha.
langes, paules, genoux, dos, talons, etc, chaque plaque
d'armure a des pointes et artes tranchantes. La plupart des
dmons ont un jeu d'armes - principales", qui peuvent avoir
les qualits suivantes. Le reste de leur armement se situe
un cran en dessous des armes principales.
Organique: Les armes natureUes du dmon sont composes de cornes, os ou mail naturel. Bien qu'assez acres,

ce ne sont,. en dfinitive, que des parties de son corps, fragiles et sensibles la douleur et aux dommages, comme un
doigt ou une dent. Les armes secondaires ne sont l que pour
la parade. (-2 points).

nez dmesur dont il est pourvu pour tout arranger. Ce n'est


pas un spectacle trs agrable. Si on ne lui vient pas en aide,
le dmon passe un jour gmir et se plaindre avant de
mourir. (0 point).

Structure osseuse naturelle: Les armes principales sont


formes d'os ou d'un autre matriau dur. Elles sont efficaces
et peuvent mme tre mortelles face de la chair, mais elles
ne sont pas conues pour attaquer du mtal, de la pierre ou
mme une simple armure dmoniaque. Les artes et les
pointes sont facilement mousses ou casses, si le dmon
n'y fait pas attention. Ses armes secondaires sont encore plus
fragiles. (-1 point).

Sensible l'Ordre: Le dmon ralentit son activit ds


qu'il entre dans un domaine de "Ordre. Au bout de quelques
heures, ses rflexes de combat se dconnectent, et aprs huit
heures dans cet endroit, il bouge au ralenti. Finalement, au
bout de deux jours, le dmon devient rigide et s'immobilise.
Sous cette forme, il ressemble une statue de pierre et peut
survivre pendant des annes. Son rveil, une fois ramen
dans un environnement chaotique, prend environ une journe par semaine d'immobilit. (1 point).

Pointes et ntes extr.li-du.res : L'armement du dmon


est capable d'entailler la pierre ou l'acier et peut tre utilis
contre ces matires ou contre d'autres pareillement rsistantes, sans se briser ou s'abimer. Cette lui qualit permet
d'accomplir certains exploits tels que dchirer une porte avec
ses griffes ou combattre un adversaire en armure, sans subir
de dgts de par son attaque. Son armement secondaire est
efficace contre la chair et le bois, mais est susceptible d'tre
rafl ou cass, s'il vient frapper de la pierre ou du mtal.
(0 point).

Rsistance temporaire l'Ordre: Le dmon peut supporter de se trouver dans un royaume de l'Ordre pendant un
jour sans subir d'effet nfaste. Aprs cela, il perd ses capacits mtamorphiques, mais reste aussi puissant tous les

Armes doubles dommages: En plus d'tre renforces,


les parties corporelles pointues ou coupantes du corps du
dmon sont mme de pntrer ou de couper au travers de
la plupart des armures, y compris les artefacts et les cratures .. rsistantes aux armes blanches". Ses armes se<:ondaires ont des pointes et artes Extra-dures. (1 point).
Dommages mortels: Rsistantes et extrmement afftes, les armes naturelles du dmon sont capables de provoquer des dgts incroyables, de traverser des armures "rsistantes aux armes feu" et d'inniger des blessures trs
graves, potentiellement mortelles. (2 points).
Dommages destructeUIl5 : En plus d'tre capable d'infliger des dgts et de pntrer les armures, mme
"Invulnrables", l'armement du dmon est empoisonn,
d'une faon ou d'une autre.
Les dmons venimeux disposent de glandes dans leur
bouche, qui ne cessent de scrter un venin caustique. Celuici recouvre naturellement leurs griffes. Lorsqu'il se prpare
au combat, le dmon lche ses serres et autres armes naturelles, pour les enduire galement de poison. Cette qualit
est particulirement utile contre les mtamorphes, tant
donn que le venin, en plus de causer une douleur intense,
empche la cicatrisation des plaies, par l'utilisation de la
Mtamorphose, et la rgnration.
D'autres dmons ont un dard empoisonn dans la
bouche ou au bout de la queue. Ce dard injecte une dose de
poison effet rapide leur victime. Un personnage ayant
une Endurance Humaine tombe dans le coma et meurt, s'il
n'est pas soign. Un autre dot d'une Endurance Chaosienne
perd connaissance, mais rcupre en quelques heures, aprs
de douloureuses convulsions. Inject quelqu'un ayant une
Endurance de rang Ambrien, le poison fait mal et peut aller
jusqu' paralyser une partie du corps, mais il n'est pas vraiment dangereux, tout le moins en dose simple. (4 points).

~SISTANCE DMONIAQUE
A L'ORDRE

Les dmons se sentent mieux dans leur environnement


d'origine. Quelle que soit leur rsistance l'influence de la
Marelle, ils se sentent de plus en plus mal, au fur et mesure
qu'ils se rapprochent d'Ambre.
Aucune: En dehors du Chaos, le dmon se sent mal.
Imaginez les pires symptmes d'un mauvais rhume, avec le

Qualits dmonillques - Chevalier

autres points de vue pendant une semaine. Mme si le


dmon est toujours oprationneL il se sent malgr tout trs
mal. S'il prend une fonne plus adapte son environnement
(humaine ou animale), il peut supporter indfiniment les
effets de l'Ordre. Sous une fonne dmoniaque ou chaotique,
il commence ressentir l'effet de ralentissement dcrit plus
haut, s'il y reste expos longtemps. (2 points).
Rsistance permanente l'Ordre: Le dmon peut rester
indfiniment dans une zone contrle par l'Ordre. Au bout
d'une semaine, ses capacits mtamorphiques diminuent, et
il lui faut deux fois plus de temps qu' l'habitude pour se
transformer. En dehors de a, les seuls effets secondaires
sont des migraines persistantes lorsqu'il est sous forme chaotique (dmoniaque, gazeuse, etc.). (4 points).

POUVOIRS
DES DMONS

MANIPULATION D'OMBRE
La plupart des dmons sont naturellement capables de
manipuler Ombre, mais cette capacit n'est pas unifonne.

Aucune: Si le dmon peut se dplacer sans problme


dans les Cours du Chaos, il doit suivre les passages et voies
normales. Il n'a aucune ide de la faon de manipuler
Ombre. Hors des Cours, il peut se retrouver coinc, sans
aucun moyen de se dplacer en Ombre. (0 point).
Sensibilt aux Ombres: Le dmon peut sentir son
environnemefLt et dceler toutes les ouvertures, pistes ou
passages travers Ombre, dans le voisinage. Dans les Passes
des Cours du Chaos, il est capable de dtecter les passages
dissimuls. Il faut normment de temps et d'efforts un tel
dmon pour manipuler un objet d'Ombre, mme si cela ne
lui est pas impossible. S'il voulait, par exemple, modifier une
pice de monnaie pour avoir de l'argent de l'Ombre o il se
trouve, il lui faudrait plusieurs minutes pour commencer
obtenir un changement, quelques modifications inopportunes ("Non! je voulais cent francs, pas du safran
et une
bonne douzaine d'essais pour arriver ce qu'il dsire. (1
point).

Choix d'Ombre: Dans les Cours du Chaos, ce niveau


est suffisant pour manipuler les Ombres, invoquer quelque
chose ou se dplacer le long des Voies. En Ombre, le dmon
peut sentir les passages naturels d'une Ombre l'autre et
suivre sans difficult un voyageur travers Ombre. La manipulation d'objets d'Ombre est facile. (2 points).
Maftrise d'Ombre: Le dmon a la possibilit de manipuler Ombre pratiquement sans limitation, lorsqu'il se trouve aux environs du Chaos. li sent, intuitivement, comment
modifier les passages d'Ombre et trouver son chemin dans
les Passes des Maisons du Chaos. Si peu de dmons ont la
comp!tm ncessaire pour crer un passage, tous ceux qui
ont la Maitrise d'Ombre sont capables d'en dtruire un. En
Ombre, o les choses sont plus difficiles manipuler, le
dftnon a la capacit de se dplacer et de manipuler choses et
gens.(4po101s).

Mqjl.flcation d'Ombre: Le dmon peut modifier


lItojnme s'il tait un Initi de la Marelle. Non seule
,.-"",.;:faire peu prs ce qu'il veut aux environs des
1 est capable de marcher ou de faire une
Enfers jusqu'aux limites de la fort d'Arden.
mbriens, il a la possibilit de modeler les objets,
lieux qu'il rencontre. Pratiquement, la seule

d'Ombre Pouvoirs des dmons

chose qu'il ne peut pas faire est de trouver une Ombre de


Dsir. (8 points).
.
vocation du Chaos; ce niveau, le dmon peut faire
tout ce qui est dcrit plus haut, mais en plus, il est capable
d'altrer dramatiquement son environnement en librant un
peu de l'nergie qu'il tient du Logrus. Cela peut causer des
changements importants l'environnement, le Chaos incontrl affectant Ombre. D'autres dmons ont la possibilit
d'envoyer des extensions Logrus et de les utiliser comme le
ferait un matre du Logrus. Certains dmons, enfin, sont
capables d'invoquer le Chaos Primordial. (16 points).

M~TAMORPHOSE
DEMONIAQUE

Les dmons ont en gnral une fonne "normale~, avec


armes, armure et tout le tremblement, qu'ils peuvent
prendre facilement. Ils sont galement capables de s'adapter
l'environnement sans cesse changeant des Cours du Chaos.
La plupart ont au moins une forme dsincarne (gaz, plasma
ou nergie) et au moins une forme bestiale qu'ils utilisent
dans les Ombres de la Zone Noire o l'influence du Chaos
est la plus faible.
Formes Recenses: Le dmon est limit un petit
nombre de formes diffrentes, de masse quivalente. Il lui
faut plusieurs jours de travail pour apprendre une nouvelle
forme, et il ne peut se concentrer sur autre chose durant cette
priode. Il ne peut changer sa taille ou sa masse. La gurison
de ses blessures dpend de son rang en Endurance. (0 point).
Mtamorphose limite: Le dmon peut changer de
forme volont, pour prendre n'importe quelle forme qui lui
est familire. Il peut adopter l'apparence d'un humain prcis,
sans en copier la personnalit ou les comptences. Il peut
apprendre de nouvelles fonnes par l'observation ou grce
une impression psychique. S'il a le temps de se concentrer
(donc pas au cours d'un combat), il peut utiliser la
Mtamorphose pour fermer ses blessures et rarranger ses
organes internes. Un dmon dot de cette facult peut absorber des matriaux organiques (nourriture, bois, tissu en
fibres naturelles) pour augmenter sa taille et sa masse, ou
rduire ces dernires en rejetant un morceau de son corps. (1
point).
Mtamorphose du sang: En plus de mtamorphoser
son corps, le dmon peut fabriquer des cratures partir de
son propre sang. De par sa familiarit avec les principes mis
en jeu, il est mme de reconnaitre d'autres cratures issues
du sang d'un mtamorphe. Un dmon expriment est
capable de se diviser en plusieurs cratures puis de se rassembler. Ses facults d'auto gurison sont quivalentes la
rgnration. (2 points).
Mtamorphose dmoniaque: La transformation s'opre
trs rapidement. Les dmons qui ont atteint ce degr de
contrle ont tendance dvelopper des options personnelles
telles que multiplier leurs organes vitaux (un ou deux curs
de rechange, un ~erveau de secours, un systme sanguin
supplmentaire). A moins d'tre affects par un venin ou par
la Marelle, ils peuvent cicatriser leurs blessures presque instantanment. Il est trs difficile de tuer de tels dmons.
Mme rduits en morceaux, ils peuvent se reconstituer au
bout d'un certain temps. (4 points).
Mtamorphose dsincarne: Il existe des dmons sans
corps physique, qui survivent sous forme de champs d'nergie dans les rgions les plus chaotiques de l'Abme. Hors de
cet environnement, ils peuvent survivre pendant un certain_
temps sous forme dsincarne, thre ou gazeuse. Les
dmons de ce type finissent par devenir des "voleurs de

corps", qui pntrent et contrlent le corps d'autrui (le succs de ces possessions dpendant bien sr des Psychs respectives du dmon et de l'hte), ou bien ils dveloppent des
formes tout fait personnelles. Le dmon est galement
capable d'altrer le corps qu'il possde. (8 points).
Mtamorphose dimensionnelle: Non content de pouvoir prendre un nombre illimit de formes diffrentes, les
dmons de ce type ont dcouvert comment modifier leur
identit dimensionnelle. Ils peuvent glisser vers d'autres
temps, d'autres univers et d'autres tats d'existence, sans
effort notable. Kergma, le vieil ami de Merlin, par exemple,
est capable de se mtamorphoser en diverses abstractions
mathmatiques. Discuter ou lier des dmons de ce type est
difficile, surtout du fait de l'tendue de leurs perceptions. Un
dmon peut paratre couter ce qu'on lui dit avec attention,
alors qu'il coute en fait non pas les arguments d'une personne mais ceux qui sont avancs par une douzaine de ver
sions alternatives de cette personne, habitant chacune une
version diffrente des Cours du Chaos. Pass, prsent et
futur sont pour lui des concepts qui ont tendance se mlanger, et de simples notions de directions lui deviennent compltement trangres. (16 points).

MULTIPLICATEUR
DE SERVITUDE

Cette section dtermine les rapports entre un personnage et un dmon. Il est obligatoire de le faire pour les personnages qui possdent des serviteurs dmoniaques, car cela
dtermine comment le dmon se comporte vis--vis de son
matre et le zle qu'il met excuter ses ordres.
Rien: Oui, vous avez le dmon que vous dsirez, et
sans entrave. Il n'a aucune obligation de rester auprs de
vous, d'obir, ni mme simplement d'couter. Pas de surcot, le multiplicateur est xl. (xl point).

MANIPULATION
DE LA MAGIE

En tant que cratures du Chaos, les dmons ont une


rsistance naturelle la Sorcellerie et aux sortilges. Les
dmons les plus puissants sont capables de sentir les ner
gies de la Magie, des Atouts, du Logrus, de la Marelle ou de
la Mtamorphose. Peu de dmons apprennent les prindpes
magiques sur lesquels reposent les sortilges, mais la plupart
peuvent influencer l'nergie magique.
Aucune Magie: Le dmon rsiste la Magie, mais il est
aveugle ses forces. (0 point).
Intuition de la Magie: La Magie est une force qu'il peut
voir et sentir. En certains endroits, tels que le chteau
d'Ambre, elle est plutt faible, mais en d'autres, tels que la
Route Noire ou les Cours du Chaos, le dmon peut sentir les
sources de magie et de puissance, et voir l'aura qui entoure
choses et gens. (1 point).

'.

Manipulation de la Magie: Le dmon est capable de


sentir la magie, les auras magiques et les lignes de force qui
courent travers Ombre. Il peut aussi atteindre et influencer
les lignes, murs ou zones d'nergie magique. Les dmons
expriments peuvent modeler l'nergie magique pour lui
donner diverses formes, shutant certaines sources et en bloquant d'autres. (2 points).
Absorption de la Magie: Habitu l'environnement
proche du Chaos Primordial, o d'normes clairs d'nergie
sont monnaie courante, le dmon a appris envoyer les
nergies diriges vers lui u la terre". Les sortilges et autres
envois du mme genre sont absorbs par son corps et dissips. (4 points).
Drain de la Magie: Le dmon a la capacit d'absorber
l'nergie magique, brute ou telle qu'elle est utilise dans les
sortilges, pour la Ndvorer u , si l'on peut dire, et l'utiliser
comme rserve personnelle d'nergie. (8 points).
Domination de la Magie: Le dmon est lui-mme un
focalisateur d'nergie magique, capable de distordre, attnuer
ou intensifjer tous les champs d'nergie magique dans son
voisinage. A moins qu'il ne soit proximit d'une importante
source de pouvoir (Marelle, Logrus, Fontaine de Puissance...),
le dmon est pratiquement mme de contrler tout le flux
d'nergie dans la zone o il se trouve. (16 points).

Pouvoirs des dmons - Chevalier

..

Mission: Le dmon est cr, ou invoqu, avec une seule


ide en tte. Cela peut tre, par exemple, "Dvorer Merlin".
Dans ce cas, son seul but est de pourchasser Merlin pour le
manger. Le dmon n'a aucun lien avec la personne qui l'a
invoqu et n'attache aucune importances tous les autres
ordres. (x2 points).

Pacte: Un march est pass avec le dmon, concernant


un travail ou lche prcise. Les dmons ainsi asservis sont le
plus souvent paresseux et colreux, et ils essaient d'utiliser
leur profit toutes les interprtations possibles des ordres
qu'on leur a donns. Ils emploient le minimum d'effort pour
remplir leur fonction, moins qu'un excs de zle ne puisse
ennuyer leur matre de quelque faon que ce soit et leur permettre de se librer avant terme. (x3 points).
Servitude: U s'agit l d'un accord long terme, selon
quoi le dmon travaille en vue d'atteindre un but gnral.
Des groupes de dmons passent frquemment de tels marchs avec les Maisons Nobles des Cours, parfois sur plusieurs gnrations. (x4 points).
Dvotion: Le dmon accepte les buts et les ambitions qui
vont avec son asservissement, mais il est cependant plus un
alli qu'un serviteur. Un dmon oprant sous condition de
Dvotion est susceptible d'agir indpendamment de son maitre
autant que sur son ordre. S'il l'estime ncessaire, il peut mme
tenter de recrilter d'autres dmons pour les cas d'urgence, passant parfois des marchs personnels pour cela. (xS points).

vie: Ce genre de march est en gnral pass la


naissance d'un jeune seigneur du Chaos ou l'arrive d'un
nouveau seigneur la tte d'une Maison. Le dmon accepte
de le protger, le guider et le servir, sur une base permanente. Notons que le terme " vie~ correspond habitueUement
la vie du bnficiaire du service du dmon ou, plus rarement, de celui qui invoque le dmon ou qui passe le march
avec lui, et pas la vie du dmon. (x6 points).

Race dmoniaque: On a affaire une race entire de


dmons des Cours du Chaos. Leur nombre peur varier de
quelques centaines plusieurs millions, mais le march
concerne toute la population. Pour ngocier, il faudra
invoquer le chef de celte race ou J'ensemble de ses dirigeants. il est probable qu'ils aient recours un conseiller
juridique avant de conclure quelque accord que ce soit. (x4
points).

EXEM,PLES
DE DEMONS

1
I

LES COMPAGNONS
DMONIAQUES DE MERLIN

Je ~pensais mon enfance, cutaines des itranges


avenhlres pour lesquel1S cet endroit avait servi de point de
dpart. Je venais id avec Gryll, GIait filant nos pieds,
entorlillie autour d'un de mes bras ou cachh dans mes vtements. Je poussnis cet trange ululement que j'avais appris
dans un rive, et parfois Kergma venait se joindre nous,
accourant travers les replis des tnbres, surgi de quelque
rgion dsole d'Un espace contourn. Je n'avais jamais su
exactement ce qu'tait Kergma, ni mme de quel genre il
tait, car c'tait un mtamorphe et il volait, rampait, courait
ou cabriolait sous une succession de fonnes pittoresques,
- Prin du Chaos

.GLAlT
"Cela rchauffe mon song froid de te revoiT, cher garr

on. Tu as voyag loin?

- Tm.

- Un soir prochain, nous mangerons des ssouris tendus devant un feu. Tu me rchaufferas une ssoucoupe de lait
et hl me raconteras tes aventures depuis ton dpart des
Passses de Ssowall. Nous trouverons des oss moelle pour
Gryll, ss'il est encore l.....
- Clait et Merlin, dans Prince du Chflas

Uaiqae : Le march ne concerne qu'un seul dmon. Pas


de surrot. (xl point).

Clait (0 point) - Clail est un petit dmon, ddi la


chasse aux souris et autres vermines. Sa forme habituelle est
celle d'un serpent fourrure. Bien que les dmons comme
Clait, petits et inoffensifs, constituent la majorit de la race
dmoniaque, les seigneurs du Chaos ont tendance les
oublier lorsqu'ils pensent cette dernire.
Psychi RJzng CJuwsiDI (0 point)
Far Rslng ChaosiDI (0 point)
Enduran Rslng ChaosiM (0 point)
O:Jm!xlt Rang CJuwsien (0 point)
AlICIIne annure (-1 point)
Griffrs mitallilfue5 (-1 point)
Aucune rsistance "Ordre (0 point)
Sensibilit li Ombre (1 point)
Formes recenses (0 point)
Intuition de la Magie (1 point)
Unique (xl point)
Asservissement vie (x6 points) - n semble tre li au service de Merlin, mme s'il a pass de nombreuses annes
simplement attendre et surveiller.

MULTIPLICAt:EUR
DE QUANTITE

Ce multiplicateur ne s'applique qu'aux: dmons impliqus


dans un march donn. Il est possible de passer march avec
un seul dmon, avec une quipe de dmons ayant des ides
similaires, avec une famille ou une race entire de dmons.
Il est noter qu'un des dangers attachs au fait de lier
un dmon est le risque d'e.mpiter sur les plates-bandes de
quelqu'un d'autre. Si un groupe. de dmons, par exemple, a
dj un ao:ord avec une Maison des Cours du Chaos, le personnage a de fortes chances de recevoir une sommation d'un
seigneur du Chaos quelque peu en colre.

Rft"'Ms : Les dmons ont des points communs qui les


amnent discuter en groupe. Ce peut tre, par exemple,
une quipe de travail, une unit de combat tactique ou, simplement une bande de copains. La taille d'un tel groupe est
en gnral de cinq sept dmons, mais cela peut aller
jusqu'A douze. Le cot est le double de celui d'un dmon

(><2 J>Oint').

F. . . . : Ce.rtaines familles de dmons sont lies un

signal ~ un accord ou par leur loyaut. Les ngociations ..effectuent alors avec le membre le plus ancien de la

......Je plus souvent

un dmon ayant dpass la limite

. . . qa:t a appris quelques trucs tordus pour mener les


I)finir ce. qui constitue la "famille est souvent
flus ardue des ngociations, mais elle inclut en
ins quarante dmons adultes. (x) points).

d'Ombre - Exemples de dmons

.GRYLL
"Gryl~ demo.ndai-je. DtecteshI un sort sur moi T
- Oui, Seigneur, rpondit.il.
- Pourquoi ne m'en as-tu pas parl?
- Je croyais qu'il tait de ta confection... pour te proU.

ger, peut-tre.

- Peux-tu m'en dbarrasser? Je me sens vulnrable,


l'intrieur de ce troc.
- Il est trop intimement imbriqu ta personne. Je ne
saurais par o commencer.
- Que peuxtu me dire son sujet?
- Simplement qu'il est l, Seigneur. semble plus lourd
'lutour de ta tte, malgr tout.
- Pourrait-il colorer mes penses d'une certaine manire ?
- Oui, en bleu ple.
- Je ne parlais pas de la faon dont tu le vois. Juste de
possibilit qu'il influe sur ma faon de penser."
Ses ailes refltaient alternativement le bleu et le rouge.
Notre tunnel s'largit soudain et le ciel s'illumina des cou
leurs heurtes du Chaos. L'toile vers laquelle nous nous
dirigions avait maintenant pris la fonne d'une petite lampe
- magiquement agrandie, bien entendu - qui brillait dans
plus haute tour d'un chteau spulcral, entirement gris et
vert olive, au sommet d'une montagne la base tronque.
['le de pierre flottait audessus d'une fort ptrifie. Les
'lrbres brlaient de feux opalescents - verts, pourpres et
orange.
"Je suppose qu'il peut tre dbrouill, dclara Gryll.
Mais cela dpasse les comptences d'un pauvre dmon."
- Merlin et Gryll, dans Pn'nce du Clmos

Gryll (22 points) - Ce vieux compagnon de Merlin,


maintenant au selVice de 5uhuy, a l'habitude des incursions
en Ombre, dans les royaumes de l'Ordre. n porte gnralement des ailes et il est considr comme fort parmi ceux de
sa race.
Psych Rallg Clzaosien (0 point)
Force Rang Dmoniaque (12 points) - Face d'autres
dmons, GryU est class un rang moyen, mais il est aussi
fort qu'un Ambrien qui aurait dpens quarante points.
Endurance Rang Clmosien (0 point)
Combat Rang Chaosien (0 point)
Armure rsistante aux armes Il magie (2 points)
Armes Il dnmmages mortds (2 points)
Sellsible l'Ordre (1 point)
Choix de l'Ombre (2 points)
Mtamorphose limite (1 point)
Manipulation de la MJ2gie (2 points)
Unique (xl point)
Asservissement (0 point) - Si Gryll est au service de
Suhuy, il semble que ce soit de son propre gr.

KERGMA
NP'pa ! j'ai des ennuis!
- O es-tu? Que se passe-t-il ? demandai-je.
- J'ai suivi cette entit que j'avais rencontre. C'tait
presque une abstraction mathmatique. Elle s'appelle
Kergma. Je me suis fait coincer dans une interface dimensionnelle o je tombe en spirale. Je m'amusais bien, jusque-l...
- Je connais bien Kergma. C'est une farceuse. Je perois
ta situation spatiale. Je vais envoyer des dcharges d'nergie
pour contrer la rotation. Prviens-moi s'il y a des problmes.
Ds que tu pourras te transfrer par Atout, dis-le-moi et
viens. "
J'envoyai des impulsions travers l'Aigullier et l'effet
de freinage s'amora. Quelques instants plus tard, il
m'annona: "Je crois que je peux m'chapper, maintenant."
- Prince du Chaos

Kergma (30 points) - Merlin dcrit Kergma comme tant


une abstraction mathmatique. La Roue Spectrale commet
l'erreur de jouer avec Kergma et la nature de celui-ci fait
qu'elle se retrouve coince dans une sorte de boucle rcurrente l'intrieur d'un espace multidimensionnel, dont elle
ne peut sortir qu'avec l'aide de Merlin.
Psych Rang Dmoniaque (14 points) - Bien que trs bien
class pour un dmon, sa Psych est probablement de rang
Ambrien.

Force Rang C1zaosien (0 point)


Endurance Rang Chaosien (0 point)
Combat Rallg Chaosien (0 point)
Armure rsistante aux armes blanches (0 point)
Armes Extra-dures (0 point)
Aucune rsistance Il l'Ordre (0 point)
Miltrise d'Ombre (4 points)
Mtamorphose dimi!llsionnelle (8 points)
Absorption de la Magie (4 points)
Ullique (xl point)
AucU/le seroitude (xl point)

ANGE IGNE
Un ange Ign de trois mtres cinquante venRit tl'nltrer
dans le bar - un Ange Ign de couleur rousse, aP' des ailes
semblables des vitraux - et il voquait, en mme remps
que des prmonitions de destin funeste, de vagtU!8 SOIIPDJirs
de mante religieuse, avec son collier de piquants et ses griffes
ressemblant des pines qui saillaient de sa {rnImlre l'tISe
partout o le moindre semblant d'angle tait s..,.,. Il
s'agissait d'un monstre du Chaos - une crature ...".......
telle, et d'une intelligence trs dveloppe. Il ,.;tllJllilptIS
t donn de rencontrer un de ces tres depuis ", ...........
annes, et je me serais fort bien pass d'en revcJlf_1f
sent En outre, je savais sans l'ombre d'un dou

Exemples de dmons - Chevalier

la raison de sa prsence en ce lieu. Je regrettai un instant


d'avoir utilis mon sort d'arrt cardiaque sur un simple
Bandersnatch - avant de me remmorer qu'il et t sans
effet ta",t donn que les Anges 19rt.s possdent trois curs.
Pendant que je regardais rapidemettt autour de moi, la chose
m'tudia, libra un petit couinement de chasse, et s'avana.
- Le Signe du Chaos
Ange Ign (78 points) - Ces cratures sont utilises comme
chasseurs par les seigneurs des Cours du Chaos. En prendre un
sous ses ordres est une chose dangereuse. Celui qui pourchasse
Merlin, solitaire, est quelque peu inhabituel, puisque les Anges
Igns ont l'habitude de chasser en quipes de deux.
Psych Rang Chaosien (0 point)
Farce Rang Dmoniaque (20 points) - Ce niveau est assez
lev sur l'chelle dmoniaque et correspond environ cinquante ou soixante points sur l'chelle des personnages.
Endurance Rang Dmoniaque (4 points) - L'Ange Ign a
une Endurance assez faible compare celle des autres
dmons, mais nanmoins suprieure au rang Ambrien.
Comoot Rang C!UWSwz (0 point)
Invulnrabilit (4 points)
Dommages Destructeurs (4 points)
Rsistance temporaire j'Ordre (2 points)
Choix d'Ombre (2 points)
Mtamorphose du sang (2 points)
Intuition de la Mi2gie (1 point)
Unique (xl pont)
Mission (x2 points) - Aprs qu'on lui a fait sentir la trace
psychique de Merlin, il avait simplement pour instruction de
le tuer.

LE GARDIEN DU SEUIL
Une manne silhouette ronde me barrait le passage. Elle
ressemblait un Bouddha pourpre possdant des oreilles de
chauve-souris. En me rapprochant encore, je dcouvris les
dtails: crocs saillants, yeux jaunes dpourvus de paupires,

longues griffes rouges achevant des mains et des pieds dmesurs. L'tre tait assis au milieu du tunnel et ne semblait
pas avoir l'intention de se lever. Il ne portait aucun vtement, mais son norme ventre distendu reposait sur ses
genoux et me dissimulait son sexe. Sa voix tait bourrne et
masculine, cependant, et son odeur nausabonde.
"Salut, belle journe, n'est-ce pas ?" lui dis-je.
La crature gronda et la temprature parut s'lever dans
le passage. Frakir tait devenue frntique et je l'apaisai
mentalemmt.
La chose se pencha vers moi et utilisa un de ses ongles
brillants pour tracer une ligne fumante dans la pierre ses
pieds. Je m'arrtai devant elle.
"Franchis cette limite, sorder, et tu es mort", dit-elle.
- Le Sang d'Ambre
Scrof (84 points) - Ce dmon tait capable de dvorer la
Magie, en sus de ceux qui l'utilisent. Ceux de sa race sont
trs utiles comme chiens de garde et gardiens. Relativement
peu intelligent, Scrof n'est pas dmon se fatiguer de son
travail. il se montre confiant et plein d'assurance (ou prtentieux, selon la faon dont on voit les choses).
Psych Rang Chaosien (0 point)
Force Rang Dmoniaque (6 points) - Compar aux autres
dmons, Scrof n'est pas trs fort, mais cela suffit pour en
faire le matre d'un personnage ayant un rang Ambrien.
Endurance Rang Chaosien (0 point)
Combat Rang Dmoniaque (10 points) - Sur l'chelle
dmoniaque, Scraf est assez impressionnant, mais son rang
quivaut, en fait, au rang Ambrien.
Aucune annure (-2 points)
Armes Ertra-dures (0 point)
Rsistance pennallente l'Ordre (4 points)
Sensibilit aur Ombres (1 point)
Mtamorphose limite (1 point)
Drain de la Mi2gie (8 points)
Unique (xl point)
Pacte (x3 points) - Selon les termes du march conclu par
Scrof, il devait empcher le passage de quconque, l'exception de certaines cratures surnaturelles ( moins que ce ne
soit tout simplement celles qu'il ne se sentait pas en mesure
d'arrter). li avait le droit de dvorer toute personne qui tentait de franchir son barrage.

d'Ombre - Exemples de dmons

LES DUEI1S
PJmPMINNY

"Sang 1'" cria Mandor en voyant des perles wnneilles


apparatre sur la jambe de Jurl et s'lew, dans les airs.
"Considrezvous avoir obtenu rparation, messieurs ?
- Je m'estime satisfait, ripandis-je.
- Pas moi 1" rtorqua Turf, en pivotant pour me faire
face alors que je drivais Vf!TS sa gauche. MAHentis qUI! je lui
aie tranch la gorge, pour me poser nouveau ceHe ques-

tion. "

-u Song d'Ambre

Votre nom et votre rputation ont l salis dlibrment.


Vous tes victime d'une humiliation publique immrite
devant vos pairs. Ou bien imaginez c : votre conjoint a t
grivement bless, voire tu, et celui qui en est responsable
ne songe mme pas le nier. Imaginez. votre peine et votre
douleur!

Mme en supposant que la loi puisse s'appliquer, el


qu'elle le soit, votre amour-propre a t bafou. Vous sentez
un vide en vous, tandis que vous essayez de rassembler les
morceaux laisss par ce drame. N'y at-il aucune justice ?
Une mthode ancienne et valide par le temps pour
rsoudre de tels conflits personnels est le duel d'honneur. Ce
combat singulier a ses propres rgles et est considr comme
la meilleure solution de tels problmes, car il permet
l'offens de laver l'outrage que l'autre lui a fait subir.
Dans la plupart des campagnes, on trouve des personnages tioueurs ou non-joueurs) dots d'immenses pouvoirs
et d'un ego encore plus imposant, et il n'est pas surprenant
qu'ils piquent une colre pour les moindres questions d'honneur.
Lors d'un duel, les participants doivent se mettre
d'accord sur les rgles suivre. Toutes les fonnalits qui lui
sont lies, depuis son type (physique ou mystique),
jusqu'aux armes autorises, en passant par les conditions
auxquelles chacune des parties estimera avoir obtenu satisfaction et par le choix des juges et des seconds, sont modifiables.

DUELS CONVENTIONNELS
Eric, dont l'anne tait plus lgtT, esquiva et ~ frndit
sous le bras de Dalt qlli para. Les deux annes taient conues
polir des styles trs diffrents - aIle d'Eric dans la tranche
suprieure des rapires, celle de Dalt dans la tranche infrieure des sabres.
- Prillce du Chaos
Il s'agit, comme son nom l'indique,
du duel physique standard. L'utilisation d'armes (courantes ou fantastiques), les diverses formes de combat
mains nues et tous les dfis relevant de
la force et de l'adresse, tombent dans
cette catgorie. pes, pistolets, lasers,
arts martiaux, lutte... trisps et fUlldons,
toutes les armes sont autorises.

En Francel entre les annes


1589 el 1608, plus de 8 000
gentilshommes furent tus
lors de duels d'honneur
devant tmoins.

DUELS MYSTIQUES
Mandor me jeta un charme paralysant que je n!pOussai,
dsormais prt tout. Dara me frappa alors l'aide d'un sor
tiUge e10ri dans lequel fr reccmnllS litre Tempik de confusion. Je n'avais pas l'intelltion d'essayer de les affronter
tom" de rle.. Un bon sorcier peut avoir une demidolUJtne de
sorts mJljeurs en rserve. 1Lalr emploi judicieux. suffit gnrakmerrt li faire faa n'imporh! qrlk situation. Dans Iln duel
de sorciers, la stTatlgU! utilise est Iln lment e5Sf!Jftiel.
- Prina du Chaos

Ce type de duel convient aux personnages ayant des


dons pour l'utilisation de l'esprit ou de la magie. Il s'agit
d'un cas bien spcifique en ce qu'il requiert certaines comptences de ses participants. Les duels durant lesquels sont
confronts les dons pour la Sorcellerie ou les Psychs des
adversaires sont les plus courants. Les Atouts et les Artefacts
sont des acceSSOres .utiles et peuvent mme tre la base
d'un duel mystique. A vous de dcider.

CONDITIONS DE VICTOIRE
L'un des duellistes, ou les deux, s'estime offens par
l'autre. Les conditions de victoire sont dfinies gnralement
par ce qui lui donnera satisfaction. Trois possibilits sont
dcrites ci-dessous, mais vous ne devez en rien vous sentir
obligs de vous contenter de ceUes-ci. Utilisez-les plutt
comme exemple pour d6nir vos propres conditions.

Premier sana:

Celui qui le premier fait couler le sang de son adversaire


est le vainqueur du duel. C'est la condition de victoire la
plus frquente, et la convention sur laquelle s'accordent la
plupart des duellistes.

Reddition

Cette condition est plus srieuse. Le duel dure jusqu' ce


que l'un des participants se rende l'autre. Ce dernier
obtient la victoire, et son honneur est satisfait. Si aucun des
deux participants ne se rend, le duel continue jusqu' ce que
l'un des duellistes soit oblig d'arrter cause de la fatigue,
la perte de sang ou une combinaison des deux. L'intensit du
duel est bien plus grande, ainsi que ses consquences. On n'a
recours un duel de ce type que pour des accusations
srieuses, tant donn que l'un des adversaires doit publiquement cder l'autre. Pour un Ambrien ou un seigneur
du Chaos, il faut tre dangereusement proche de la mort
pour se rsoudre cette extrmit.

_Mort
Mort. Mort. Mort. Les causes du dsaccord doivent tre
trs graves pour que les duellistes acceptent une telle condition.

Les seconds

Au cours d'un duel officiel. il est toujours prfrable


d'avoir des tmoins. Cela vite bien des tracas d'avoir quelqu'un pour confirmer votre histoire (ou mentir dans le mme
sens que vous, selon le cas). Chacun des participants choisit
le mlme nombre de seconds.
Ceux-ci sont censs crer une ambiance de -far-pla~.
En rgle gnrale, les seconds se rencontrent avant le
dueL pour mettre au point un certain nombre de choses
l'avance. lb se mettent d'accord sur les rgles suivre, sur la
faon dont 9 doivent ragir si l'un des participants se laisse
emporter. Os peuvent aussi avoir recours d'autres tmoins,
un (ou plusieurs) juge impartial (en particulier lors des
duels l tpfe o la procdure compte autant que les bleslWeII) et ~dre les arrangements ncessaires pour assurer
~ et l'assistance mdicale sur place. Les seconds
-et prparent les armes, s'assurant scrupuleusedeux adversaires sont convenablement et galefis peuvent aussi s'occuper de dtails tels que

d'Ombre - Comment ;ouer un duel

les spectateurs ventuels, la couverture par les mdias et


mme la dcoration et les rafrachissements.
Le jour du duel, ils doivent s'tre assurs que les adversaires arriveront l'heure, amener les annes sur le lieu du
combat et faire en sorte que le duel se droule dans les
limites fixes prcdemment. Si l'un des combattants tombe
malade, son second est souvent tenu de le remplacer.
La principale responsabilit des seconds reste cependant
de s'assurer du respect des rgles du duel. Si l'un des duellistes triche ou dborde des conditions prdfinies, les
seconds des deux camps peuvent tre amens s'interposer.

COMMENT JOUER
UN DUEL

O s'arrte le droit de demander rparation? Les parties


en prsence sont-elles d'accord pour dclarer la question
rsolue l'issue du duel? Quelqu'un dresse-toi! des plans
pour exercer une vengeance secrte? Le duel a-t-il t men
selon les rgles dfinies avant qu'il ne dbute? Quel effet
aura-toit sur une faction, une cabale ou une Maison donnes? Toutes ces questions trs intressantes trouvent des
rponses diffrentes selon les campagnes.

TAPE 1 I:OFFENSE
D vous faut un vnement, ou une suite d'vnements,
qui aboutit un dfi et une demande de rparation. Pour
cela, il est ncessaire d'avoir bien en tte les motivations des
PJ. La faon dont un personnage a t jou auparavant per
met au MJ d'adapter cette rencontre pour ses jouews.
Le PJ est-il du genre lancer lui-mme de tels dfis? S'il
fait partie de ceux qui suivent un code d'honneur trop vident, ou si les vnements qui ont prcd ont offens sa
sensibilit, si -dlicate-, la rponse est oui. Le MJ n'a plus
qu' lui lancer un ou deux obstacles dans les jambes.
Le PJ pourrait-il tre celui qui est dfi? S'il est du genre
aimer chercher noise aux autres, ou causer des ennUS pour
quelque raison que ce soit, alors l aussi la rponse est oui. Le
MJ n'a plus qu' placer le personnage dans une situation telle
que son attitude arrogante amnera une demande de rparation. Tout dpend, bien sr, de la personnalit du PJ.
n faut se souvenir d'une chose; la scne doit tre tr~ forte.
Assez en tout cas pour capter l'attention du PJ. Elle doit servir
d'appt pour l'amener dans une situation donne. L'important
en l'occurrence, c'est que l'accent soit mis sur le role-playing.
MJ: Bon, faysnn, d toi. Tu tais donc mms les Cours, c'est bien Q l
Joueur: Oui. fe pDsse un aprts-midi Jlemmardu aucc une
Demoiselle d'Enfer dL mD connaissance.
MJ: BDI. Tu es dans un liLu pllrliculier?
JOULUr : Je sais pas... Hum ...
Mf: Cha toi ou cha elle?
fouatr : Disons cha elle.
Mf: Bien. Tu es Id depuis plusieurs cycles. 11 est maintenant
Pourprtriel et au tnwtTS du plafond, tu ~ disc.erner les seintiIl.cnclts du ciel qui te pmnettent dL savoir qu'il ne w pas tarder cJumger. Ta compllgnL se vtTSt un JXrre d'un Jlacon porIe dL sa main. Elle te regarde. Tu tends tOlI JXrre ?
Joueur: Bien sr, je Ile refuse jamDis de le remplir.
MJ : Aprs avoir bu une ou deux gargs, elle pose son VI!m! et se
rapproche dL toi. COlllllle si elle voulait devenir plus intime...
Que fuis-tu ?
Joueur: C'est l'impression que j'ai? Qu'elle veut que les choses
prellllent Ull tour pius iutime ?
MJ: Qui.
Joueur: Bon, aiors disorls... Je pose mOIl verre et je me mO/lire amical.
Mf: Aprs Url petil momellt, tu remarques qu'eile se rapproche
encore plus de toi. Tu contillues ?

jcunJ.r: Sr! Faut jamais diaooir u~ da.me.


MI : ~ tIle, tu rois l't/fet d'afC-01<iel qui accompagne un
COlltad par Atout.
Joueur: Quoi? Un appel par Atout? Qui?
MJ : Tu ne sais pas, tu ne peux pas encore le voir... a ne devrail
pas tarder.
Joueur: J'essaie de m'teurter de !Lyada..
MI: Tu n'y arrives pas. Elle semble seulement ~ir un peu plus
joueuse et agrt'-Ssivt. L'arc-en-ciel se stabilise et un homme le
trl1Vl"Tse. Quelqu'un que lu lU!' recomuls pas. n est mu d'un
costume aux teintes IJrilltzntes et fiudUllrllts, qui semble glisser
et chilnger sur son corps. Un peu comme s'il tait vivanl. En
trauers de son dos, il porte une Itzme du genre sabre, qui a l'lJir
assez redoutable. Tu peux voir qu'il doit y avoir un peu du
Logrus en elle. 1/ s'arrte net en vous voyant. L'effet d'arc-enciel se dissipe derrire lui ct tu remarques que sa silhouette
semble un peu floue. Comme s'it tWait du mal garder sa fonne.
Joueur: j'irte l.Lyo.da. de moi et je me lve.
MJ : D'tUXOrd, et aprs ?
Jout'Ur: Est-u qu'il a l'air de vouloir sortir son a11lU!' ?
MJ : (m se basant sur les rangs de Combal, il didde de donner un
tuytlu au joueur) Peut-tre, mais il semble un peu surpris. Tu
pourrais probablement en profiter pour prendre l'llVImtage. Tu
saisis l'occasion?
Jout'Ur : Non, je vais Mdler de discuter pour me sortir de l...
Le problme lorsqu'on joue sur le fil du rasoir, est qu'il
rost difficile de savoir quel moment il est Irop tard pour
faire marche arrire. Ce qui a commenc comme un moyen
de prendre du bon temps et de jouer une scne intressante,
..boutit une rencontre srieuse, avec de nombreuses ramifications.
Le MJ savait que le personnage avait un penchant pour
les aventures amoureuses. Il n'a donc pas t difficile de
l'appter avec une opportunit de ce genre. La scne a t
prpare et joue de telle faon que le joueur s'y implique
fond.. En fait, tait un pige.
Elait<e bien juste de piger le personnage?
Vous feriez bien d'en tre convaincu.

TAPE 2 LE DFI
La scne suivante officialise le duel. Il y a un dfi et tout
ce qu'il faut pour orienter l'histoire dans cette direction. En
d'autres termes, tout jusqu'au moment o les adversaires se
rencontrent pour le duel lui-mme. Conditions, seconds,
tmoins, rgles suivre, tout quoi.

JollCUr: 'roula, je lU!' sais pas qui vous iles... '


MJ: L'fro.ngu rpond: 'Je m'tIJ rends comptl!.' Jayson mnJJrqul!
qu'il est passablement tnerv. JI a enl:(}U du mal maintorir sa
forme, comml! si Cl' n'tait pas sa jorml! naturdll!. Ses mains se
crispent et s'outll'ent nertJtUsement.
Joueur: '/1 doit bivI y avoir UII mayen de rtgler a tranquillement. Le
simple fait que vous coutiez monlre qu'il est possible de disculer.'
MI: 'j'coute, mais vous ne dites rien... '
}oucur: 'Je Il'twtJis aUCU1l1! idk qu'dIe et oous tin... '
MI: 'tin quoi l'
}oucur: 'm /Jior... rnsembk. JI! r~11! que j'ai ftlit et je ooudrais prismtu mes l'1'.CllSt'S, si j'tWais su que... '
MI : 'Si vous aviez su, je vous aurais d/j lut, el des ucuses
Il'auramt suvi li rien.'
Joueur: 'Alors vous droez comprendre ma situation. Je ne souhaite
pas m'imposer plus longtemps. le vous promets que c'est la der!lire fois que vous me voy... '
MJ: 'Ce Il'esl pas SUffi911lt! Vous tes aIU trop loill. Vous tes
da.ns mes PUSSt$ et je dois supposer que vous tes le responsabk
de que j'ai pu voir."
Joueur: 'Alors, monsieur, commmt puis-je faire amnuk hollOfflbk
pour edtl! tpollVQntable ~ de ma part ?'
MJ: 11 riflichit un illStant. Tu fallarques qu'il a apparemment
retrouv sa CDllttlUlrt. Il garde sa forme humaine. Son front se
creuse et tu vois ses lvres esquisser Ull sourire. Un sourire li la

limitl! lk Itz mkhantl 'JI! 00lX de; l'1'.CllSt'S publiques pour mai
et ma Daml!, dmlnt hl Cour de ThdbaIJL... votre Altesse..'
Joueur : Tu veux dire qu'il m'a rtCOnllU ?
MJ : a y ressemble, en tout CIlS.
Joueur: Et je ne le connais pas ? Je fouille mes souvellirs.
MJ: Difficile... Peut.fn que si tu rwais fXlssi plus de temps li Itz Cour
et mo/S aM les dames... le t'accorde cependant que tu l'as dj vu
li ta Cour, li l'ocCllSion, mais c'esllout Cl' dont tu souvims.
loueur: II! CDlltinul.' : 'M6siu, je IJL ptllx m'acuser puisque je IJL
suis coupabll.' d'aucu~ faute.'
MJ: fn es-tu sr?
Joueur: JI! Ill.' t'l2is pas m'ucuser! Cesl qlUlnd ~ dh qui m'a
dragu!
MJ : Je denuwdais a CDmme a. 11 te rpond: 'Alors je n'ai d'autre
choix que de vous demallderrparation.Moi. Talmed de la
Maison C/rallicul, Secolld C/rampion du trone du CJuws, vous
dfie formellenlellt 1.'11 un dul.'/ d'hO/meur pour lver l'offrnse que
CDllSlilue voIre collduitl.' envers ma Daml!.'
Jout'Ur: Cest fNJs urai ! j'ai dij rnlendu Cl' nom auparuvtlnt ? Ou
Cl' titu?
MJ : Oui, aux deux questions.
lout'Ur: Et qu'est-u qUI! je sais sur lui?
MI: Un sacr clioll, avec une liste imprcssionnantl! de duels li son
actif
loueur: Gnial, un cingU. Bon, alors, allons-y. 'Quelles sont vos
conditions, Ta/med ?'
MJ: 'Un duel jusqu' redilition de l'un de nous. Sous forme c:Juw..
tique salIS autu a11lU!' ou twtJntagt.'
Joueur: Je CDnnais sa fonne cJuwtitpu ?
MJ: Non.
Joueur: Bon, alors: 'Je demande li avoir de; SDmis. Dru.x stronds.'
MJ: fi acquies.
loueur: 'Et o nous rencontrerons nous ?'
MJ: 'Sur le Pont des Munnures, li Rougeciel, au produlin cycle.'

TAPE J LE DUEL
n est important de bien dcrire la scne et de la rendre
vivante. le combat doit se drouler de manire interactive.
Le Ml et le Joueur jouent leurs rles pour amener l'histoire
sa conclusion.
layson a choisi ses seconds et pris sa forme chaotique.
Tous trois ont quitt la Cit pour se rendre sur le Pont.
Joueur: C'esl Talmed ?
MJ: Difficile li dire. C'est ulle crature d/maniaque que tu ne
reconllais pas. Que fais-tu ?
loueur: Je vais au antre du pont j1ntlant Itz renamtn du dhnon.
JI! le distingul! mieux nulintmant ?
MJ : Oh oui... Il fail muirrm deux mitrt:s dix, 11 esl mina mais
llVtC des muscles bim tk:ssini:s. Il a quatre bras, assez longs et
termins par six doigts aux griffr:s ad:rs romme des aiguilles.
Sa pmu est d'une coult'Ur gris mtallis. 11 a UIU!' lourde crte
osseuse sur le crne et unI! de chaqlll! ct de son visage. Elles
semblent faire office de pommettes ct de prolection pour les deux
grands yeux argents, ronds ct un peu projets vers /es tmrpes.
Un peu CDmme aux d'un reptile, ses yeux sont Olpables de se
mouvoir indipendam11/l!nt l'un de l'autre. Il porte U1It' tun~
lgre, Irs ajuste. Tu II! vois te fixu tandis qllt! hl tl! rapproches. Ses griffr:s lU!' assmt de St! tordn, de fw;im qu;i taire. Une longue Itzngul!, finI! d fourchue, sorl e tnnps or
temps de sa bouche.
Joueur: Est-ce qu'il dit quelque chose ?
MJ: Non.
Joueur: Je me mets en position dfensive. Comme un lutteur...
MJ: Rien d'autre?
loueur: Voyons ... Que fait-il?
MI : Il pmuJ UnL position qui lui Itzisse hl plus grJlIIIk . . . .
nulnmnms possibh. Il sembll! t'itudier.
Joueur: Je lui dis 'Ii oous d'ouvrir Itz parlk'.
MJ : Tu enlends un bruit rauque, sourd, peut-it~
hnalU!' de lui, mais rien que tu pu~ rt'alnfUl&i:I
mots. 1/ CDmmfllU tourner autour de toi. Que fa'

Comment jouer un duel- ChevaDer

Jounlr: Je nre mets.il: tourner aussi pour rester hors rh partit de se;
/mls. Je nre contente de garder mtS distanas.
MJ: Tu rontinues quelqJus instants evmnre l2 et, .il: un moment
donni. alors que vous tourna. tous 1t:s dtJa le dos aux ciJtis du
pont, il frappe llV!'C son bras supbieur droit et l'infrinl.r gauche.
Que fais--tu ?
JOU&r : Je me jette en tnroers pour SUfurt le up du tUssuS et tuiter cdui du dessous.
MJ : En clair, tu te jettes vers lui et pas en arrire.
Joueur: Je nr crois pas qur r/!CUler serait ulle trs bolllle ide. Ce
que je vrux c'est arriver sur le ct, en profitant de ses coups.
MJ : Il est trs rapide et, au moment oli tu tentes cette manuvrr,
son deuxitmr coup te toudu! dnllS le dos et t'envoie bouler. l.il
bonne nouvelle, c'est que tu es slir le ct.
Joueur: Ma blessure est grave ?
MJ : Pas trop. Tu ne la sens pratiquemoll pas. a pique un pro,
comme si tu t'tais coup av une lame de rasoir. Tu sens
quelque chost:, sans doute du sang, rouler le long th tOIl dos.
Joueur: Bon, jt me rdivt et jt me tourne aussi vile que jt prox
pour lui frn Jau.
MJ : Tu te tou~ ... Et tu le vois debout deoonl toi, li quelques
dizsines de centimnres, comme s'il t'attendait. Tu entends
nDuvtlI'lI ce bruit rauque.
Joueur: Il se moque de l7IfJi ?
MJ: DifJirile.il: din. En tous OJS, l2 prot Yressembler.
Joueur: Je recommence tourner alltour de lui et je me tiells prt
un nouvel assaut.
MJ : 11 se rapproche tout de suite et ses bras suprieurs balaient
l'air vers l'intrieur. Les bras illfrieurs se dirigent droit sur toi.
Joueur: Est<e que je peux penser tre mme de le blesser avec
mes griffes ?
MJ : Tu prox essayer.
Joueur: Merci. Alors... j'effectue un baID.yage sur sa gauche, pour
tenter th l'amener.il: reculer son (paule, et j'endtaillt sur...
MJ : Il dEvine ID. feinte et l'un de ses bras infirieurs griffe en un
mOllVmlent ascendant et oblique ta poitrine. Ut force du coup
t'enooit quelques pas en arribt. TOIl sang roule. a fait mal.
Trs mal. 11 St' rapproche pour continuer, ses quatre bras
balayant l'air. Il park alors, d'une DOix rauque et narquoise. 7u
~ te rtndnquand tu veux... Prince... '

d'Ombre - Comment ;ouer un duel

Notez la faon dont le MJ a dcrit l'action au joueur, de


faon le mettre sur ses gardes. Ds la description de son
adversaire, le joueur a hsit agir.
Pour le moment, l'issue du combat est encore inrtaine.
Le MJ a pris grand soin de dtailler les faiblesses du personnage et la forde son ennemi. Toul sa prudence, Jayson n'a
pas cherch la moindre ouverture dans la dfense adverse...

UN DUEL DANS
LES COURS DU CHAOS

Premier sang! avait cri Despil. C'esl suffisant! Estimes-tu


avoir obtellu rparation?
- Non! Ce n'es! qu'utle gratigtlure!~ Sur ces mots, Jurt
pivota sur sa pierre et T11ndil les triples griffr:s th son trisp dans
ma diredion, s'apprtant.il: une nouvelle attaqUL.
Le sang suintait de mon avallt-bras gauche et se transfonnait
en perles qui s'levaient dans les airs avant de partir .il: ID. ~
telles des poignm de rubis. Je levai mon {andon en garth haute et
baissai mon trisp, que j'ialriai sur ma droite. Je ployai le genou
gauche et fis basculer ma piern de 90 degrs sur notn axeevmmun.
Jurt modifiD aussitt sa propre position et desndit de dix pieds. Je
pivotai Olcore.il: angle droit et nous nous retrouviimes tle.btche.
~Blard d'Ambre !~ hurID.-t-i1, et la triple ID.nce de lumire qui
jaillit de SOli anne se dirigea vers moi avant d'tre brise par mon
fandon en fragnll!llts scintillallts qui tomfJWlt ell tourlloyant
dallS l'Abme du Chaos au-dessus duqueillous flottions.
J'affermis ma prise sur la poiglle de mOIl trisp ct criai
~Prends a~, tout ell provoquant l'apparitioll des trois raYOllSlames fills comme des cheveux. Je telldis le bras au-dessus de ma
tte, et dirigeai mon roup vers ses libins.
Jurt para les rayons Qt.lfC son {andon. Un trisliver a besoin
d'approximl1tivemmt trois secondes pour se redUJ.rger, mais j'esquivai un coup mortel dirig tltTS mon visage, ce qui l'incila km- par
rtflae son fandon. Je didt7ldwi le trisp et uisai ses genoux. 11
para l'impulsion d'une seamth en tw fand, porta un coup tltTS
maIl Disage, et pivota en arriirt sur 360 degris en evmptant sur le
temps de recharge pour ne pas are touch dnns le dos. Puis il
remonta enlevant SOtl fandon dans l'espoir d'alteilldre mon paule.
Mais je n'nais plus l. Je le rontoumai, me laissai tomber et
basculai ell positiOlI vtrticale. Je me fendis ell direction de son
paule dt!sormiiis vulllrable, pour dicouvrir qu'il se trouvait hors
de porte. Despil, juch sur sa pierre grosse comme UII ballon de
plage, 1l0US COlltoumait galement, loill sur ma droite, pe"dant que
mon secolld - Malldor - descelldai! rapidemellt de SOli point
d'observatioll situ birll plus lraut. Nos pieds remodels s'agrippaient li ces pierres lelles des serres, l, sur utl rourallt extrieur du
Chaos, emportts romnre la bordure d'un touml/ol'. Juri pivota
pour me SUfurt et effectua un lent mouvement circulaire en tendant son aoont-bras droit - auquel le {andon est attach, au
nivtJlu du coude et du poignet. Ses mailles aradmitnnes lestm th
mord daM leur partie infrieure seinlillaient dans le halo du
bcher funraire qui apparaissait interoolles irrguliers. 1/ tenait
son trisp en position d'attilque intermidiJlire et dinudait ses dt7lts
sans pour autallt sourire, alors que je me dip/at1is et qu'il gagnait
l'extrtmitt op,KJSit du cercle th trois mtres que IIOUS parcourions
sans cesse, cherchant une ouverture.
j'inclinai le plan de mon orbile et if modifiit aussit6t la sienne
pour me trllir compaE"ie. Je recomml'llai, et il m'imita. Puis je
plongeai en avant de 90 degrs, fandon lev et dploy ... et fis
pivoler mail poigllet tout en baissant mon coude pour porter un
roup oblique sous sa garde.
11 jura et se fendit, mais je dispersai ses rayons et trois lignes
sombres strirent sa cuisse gauche. Un trisliver ne pnitn pas sur
plus de deux ctntimitres dans la dwir, et c'~t pourquoi la gorge,
les yeux, les tempes, ID. partie internt des poignets tf les artires
fimora1t:s SOllt ses bles favorites lors des duels.il: mort. Cq1eIldant,
un certain llOITIbre d'entailles th gmn sur n'importe quelle part~ du corps SU/fist7lt pour enooytr son adversaire tournoyer au
GEUr d'un essaim de bulles rouges dans cd abme dont nul voyageur n'est jamais revenu.
- Le Sang d'Ambre
M

4\\

A LA REC,HERCHE

DEFRAKIR

PB ('AIJJftf DESSICl ET ERICK WUJClKI

Qu'est-ce qui se contractait autour de mon poignet? Ah


ON;! Erakir. Elle tentait d'attirer mon attention depuis dj
lm cotain temps etje n'avais rim "",arqu.
7u ne peux imaginer qutl point je regrette que hl aies
"ndu ta voir. ma fille"', lui dis-je. Je hl caressai tout en par
rourant la pice du rrgard, CI 'luite de menaas altSSi bien psy.
dtiques que ph!Jsiqll1!5- "Je ne dcoJnJrr rien d'inquiitant ici. ..
Elle desndit le long th mon poignet en dkrivant "IlL
spirale et tmta de fain glisser la bague le long de mon doigt.
"Amtl!! lui ordon1lilj.je.

Jusque-l, ptl$ de problme... Le seul ennui, c'est lfJI'il


n'y a rie7l l'endroU indiqu. Ceci dit, VOlIS tes libres d'aller
voir par vous-mmes...
Ve toute faon, j'ai besoin de quelqu'un pour aider ces
gens (RDndom les prsente alors d ses courtisans),
doivent retrouveT cette chose quelle qu'elle soit, et lIOIl5 devorIs
leur apporter notre C07JCOIlr5.
Est-ce que cela vous cmrvient

ns

Je sais '1Ul! cet objet est dange-

ma, mais seuIl!ment pou, ceux qui ignorent comment l'utiliser. Tu sembles oublin que je suis un sorcier, un expert de ces
ifIIestionS. Il n'y a dans cettl!. bague rien qUl! je doive redouln.

Mais Eraki, ne fit aucun cas de mon ordre et poursuivit


ses efforts pour me dbarrasser du bijou. J'eus tt fait
t/'aNribuer son enttement sn jalousie d'objet magique
l'gard d'un autre objet magique, et je la nouai nu montant
lIu lit. Pour lui donner une leon.

- Chroalier des Ombres

RESUME DE l:HISTOIRE
Qu'il soit ,roi du Chaos ou pas, Merlin a dcid de rcuprer Frakir. Etant donn qu'il a beaucoup faire dans les
Cours et que ce n'est pas un problme assez srieux pour
qu'un des princes ambriens daigne s'en occuper, devinez qui
va devoir s'y atteler?

LE DBUT DE l:HISTOIRE
S'il Y a un seigneur du Chaos (ou une Dame) parmi les
personnages-joueurs, tant mieux. Merlin a une rapide discussion avec lui (ou elle), pour lui expliquer ce dont il s'agit
et lui donner les objets suivants: un Atout de Random, une
lettre d'introduction prsentant le messager et demandant
qu'on lui renvoie Frakir, ainsi qu'un Atout de Merlin, utiliser lorsque la mission aura t accomplie,
Si aucun des PJ ne convient pour tre l'envoy de
Merlin, Lord Noal, un PNJ, est investi de cette mission. fi
reoit la Baguette, la lettre d'introduction et les deux Atouts.
Avant d'informer les joueurs sur leur mission, le MJ
devrait leur demander: "O es-tu et qu'est- que tu fais ?".
n pourra alors jouer leur visite dans le bureau de Random.
Pour la plupart d'entre eux. il suffira de les y faire amener
par un serviteur ou suite un appel par Atout.
Une fois la situation prcise, le MJ prend le rle de
Random:
"Il semble que mon neveu Merlin a oubli quelque chose,
lors de sa dernire visite au palais d'Ambre. Si je comprends
bien ce message, il a attach ce qu'il appelle un latd'ifTangleur l'un des montants d'un lit dans les appartements de
Brand. C'est, parait-il, une sorte de bestiole du Chaos qui
tipond au nom de... Hum... (il jette un COIlp d'il au message de Merlin) Ah oui ! frakir!

la recHercHe de Prakir Chenller

la premire pause dans la discussion, ou si on lui pose


d'autres questions, Random ajoute:
"Oh, oui. La Baguette. Il semble que Merlin l'ait ctih
lui-mme. Elle est cense, oui, tuiter que son lacet d'trangleur ne blesSf! quelqu'un. Si j'ai bien compris, il suffit de
pointer la baguette vers - comment il s'appelle, dj?Frakir, et le lacet s'enroulera autour. Quelque ch~ comme
a.. "

Si on lui demande plus de dtails, Random rpond


quelque chose comme:

"Mais je ne sais pas! Cette... ch~ s'est probablement


glisse sous la porte ou est sortie par la fentre, ou... a

vient du Chaos, qui sait comment a a pu fiche le camp. C'est


pour a que j'ai besoin de vous. Tout ce dont je suis sr, c'est
que a n'est plus dans le palais...
Si on insiste, Random admet qu'il a demand Bleys el
Fiona de "aider rechercher Frakir, et qu'il a mme eu
recours au Joyau du Jugement (si le Ml qui a cr la campagne dans laquelle s'insrera ce scnario dcide qu'il a
encore le Joyau). Au finaL il est persuad de deux choses. Ou
bien l'objet de leurs recherches a t vol par un de ses
parents, ou bien il s'est gliss quelque part en Ombre.
Si l'un des membres du groupe essaie de se faire excuser
ou de couper ce travail, Random le prend part pour lui
dire :

"coute, je reconnais que c'est idiot, mais l'ide que des


seigneurs du Chaos dambulent dans les couloirs du palais,
provoquant la Licorne sait quels problmes, suffit me donner la chair de poule. Alors, tu peux faire un effort, non?
C'est pas comme s'il fallait remplir de la paperasse... "
D'autres problmes requirent alors l'attention de
Random (on verra au moins Irois secrtaires qui attendent,
en soupirant et en portant des piles de parchemins). Il les
abandonnera donc ds qu'ils auront exprim leur accord
pour cette mission.

, ,
LA SUITE DES EVENEMENTS
C'est aux personnages joueurs d'imaginer comment trouver o est alle Fraltir. Il n'y a pas une mthode prdfinie
pour ce faire. mais le fait que la Baguette contienne une
impression psychique de Frakir peut me d'une grande utilit.
Si la situation se dtriore et qu'ils se retrouvent sans
aucune piste, les PJ peuvent toujours appeler Merlin grce
son Atout. Il sera occup, et furieux que Frakir n'ail pas
encore t retrouve. Si les PJ sont vraiment perdus, Merlin
peut, soit leur donner une impression psychique de Frakir,
soit lancer sur l'un d'eux un sortilge qui le guidera vers le
lacet d'trangleur.

LORD NOAL,
DE LA MAISON
BENESITH

1
_

Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endunnce: Rang Chaosien (+10 points)
Combat: Rang Ambrien

Pouvoirs
MDitrise du UJgrus (45 points)
Mtam~ (35 points)
Sorcdkrie (15 points)
Compulsion (25 points)

Noal est jeune et il fait jeune. Il est excessivement beau


- c'est vraiment trs pratique d'tre mtamorphe - et
change souvent la couleur de ses yeux pour qu'eUe aille avec
son humeur ou avec la personne avec laquelle il discule. Il
prfre garder ses cheveux noirs. Sa corpulence est moyenne
(un mtre soixante-dix, quatre-vingt cinq kilos).
Il se dplace de faon trs militaire, mais pleine de grce.
Il porte une chemise et un pantalon de soie noire, une rapire
el une petite vouivre dore sur son col - souvenir de son
service dans la cavalerie duranlla Guerre de la Marelle.

d'Ombre - Lord Noal, de la Maison Benesith

Ses manires sont toujours impeccables, comme il sied


un homme pour qui l'tiquette est d'une importance vitale.
Toutefois, aussi poli soit-il, Noal ne sera jamais capable de
considrer un Ambrien comme son gal. Il est trs difficile
de gagner son estime, mme pour les seigneurs du Chaos.
Noal devrait tre d'une puissance comparable celle
des gens avec lesquels il va devoir oprer. Si ncessaire, il
peut tre dop grce un ou plusieurs des avantages suivants : une pe porteuse du Logrus; une facult de rsistance aux dgts, sur la vouivre dore, avec transfert au porteur
du bijou; la Mtamorphose Avance; des Mots de Pouvoir
(par exemple, Dfense psychique, Remise en Vraie Forme,
Annulation de la Marelle, Elancement, Affaiblissement).
Noal se montre poli, mais pas spcialement amical. Pour
tre franc, il vit trs mal son incapacit rsoudre seul ce
problme, et ce que cela implique. Toutefois, il reste avec les
Ambriens plutt que de causer un incident entre Merlin et
Random. Cependant, loin de lui l'ide de leur cacher qu'il
n'a pas besoin de chaperons. En fait, tout ce qu'il leur
demande, c'est simplement de ne pas se trouver sur son chemin alors qu'il accomplit la tche pour laquelle il a t
envoy.

LA CHAMBRE DE BRAND
Cette pice ayant dj t visite de fond en comble par
Random, Bleys, Eona et Benedict, il ne reste pas grand chose
d'intressant pour les PJ. Ils peuvent cependant constater
l'existence d'un espace sous la porte et une fente la fentre
(c'est par l que Frakir a quitt la pice, en forant le passage). Mais c'est peu prs tout.
Il reste quand mme un enchantement sur le miroir de
Brand, et l'examen trop intensif de certains des dessins de
l'occupant de cette chambre peut avoir pour consquence
des expriences amusantes lies aux Atouts. Soyez cratifs!

LA PISTE DE FRAKIR
Un objet issu du Chaos laisse une trace, une impression.
Tt ou tard, si les PJ y passent assez de temps, ils trouvent
un indice de la prsence de Frakir dans la fort d'Arden. Une
fois l, quiconque a une impression psychique de Frakir peut
utiliser la Marelle pour la retrouver.

LES PROFONDEURS
D'ARDEN

Tous ceux, ou presque, qui vont vers Ambre ou qui en


partent doivent passer par Arden. Que la piste de Frakir y
mne ne devrait donc surprendre personne.
Un personnage ayant pour pre Julian, ou qui serait officier des Rangers d'Arden, se sent l'aise et comme chez lui
dans la fort. En Arden, il sait ce qu'il faut faire.
Toutefois il y a plusieurs Arden. Parmi ses variantes, on
trouve des royaumes de lumire et des endroits o rgne
une horreur indicible. Certains ne sont connus que de Julian
en personne. Il est mme possible qu'il y en ait qu'il ne puisse reconnatre - ou contrler.

'AnAN, L'OMBRE DE 'ULIAN


Au fur et mesure de leur avance dans la fort
d'Arden, sur la piste de Frakir, les voyageurs passent par des
endroits de plus en plus sombres. Une journe de cheval (ou
bien deux ou trois jours de marche, en s'arrtant le soir en
des endroits accueillants de la fort), les amnent en un lieu
o le feuillage des arbres s'assombrit lentement pour arriver
un vert presque noir. La lumire du soleil y prend des
reflets sanglants.
Ils finissent par rencontrer une Ombre de Julian. Cet
homme porte une armure noire brillante, copie conforme
de celle de Julian. Ses faucons ressemblent ceux de Julian,

Lord Noal, de la Maison Benesitli Chevalier

si ce n'est qu'ils jettent des reflets rouges plutt que verts.


Ses chiens, bien qu'un peu plus petits et maigres, sont
identiques ceux de Julian. et la monture de Jaylan - qu'il
appelle Morning Star - est un jumeau de Morgenstern. la
couleur (ici d'une pleur de spectre) prs. Cette Ombre de
Julian a ses propres pouvoirs, lesquels incluent des Mots
de Pouvoir, la Sorcellerie (il est capable, en particulieT, de
lancer un sort qui le ramne chez lui s'il est emmen dans
une autre Ombre) et la Conjuration, sans parler d'un cer
tain nombre d'artefacts dots de pouvoirs dans cette

0mIne.

Les forestiers de Jaylan, presque humains en dfpit d'un


visage trs troit et d'oreilles pointues, sont prsents pied
ou cheval, dans toute la fort alentour. Ils parlent leur
propre langage mais semblent comprendre le Thari.
Jaylan est au courant de l'existence de Julian, prince
d'Ambre. tant aussi fier que son modle, il dteste que l'on
fasse des comparaisons entre eux. Il n'a aucune envie de rencontrer Julian, et n'a pas la facult de quitter sa version
d'Arden. Il appelle celle-ci ~La Vritable Arden~ et
s'offusque si quelqu'un se permet de dire que ce n'est qu'une
Ombre, ou autres commentaires aussi peu flatteurs.
Ses terres sont aussi riches et diversifies que n'importe
o en Ombre. Aux confins de la fort, plusieurs jours de
voyage, se dressent de grands royaumes, des montagnes et
des ocans. Au cur de son domaine (lequel. en termes de
chemin d'Ombre, est proximit immdiate de l'Arden
d'Ambre), il rgne sur divers fiefs et villages d'habitants de
la fort, et sur ceux qu'il appelle "ceux-qui-sont-brillants-,
une race de fames que l'on voit trs rarement.
Avoir affaire Jaylan est peu prs aussi prvisible que
d'avoir affaire Julian. Ses faucons et ses claireurs lui rapportent la nouvelle de l'intrusion d'trangers, aussi les il-contre-t-il sans la moindre peur. n ne reconnat aucun des
voyageurs, mme s'il y a parmi eux un descendant de Julian
ou run de ses proches. n n'accepte pas d'ordres venus d'un
endroit appel Ambre, ou d'un roi Random. Le fait de mentionner le nom de Merlin le met en rage, car son pire ennemi
dans cette Ombre est un sorcier qui porte ce nom.
Si on le traite avec respect, il peut tre de quelque assistance. En cas de friction, il est probable qu'il se contente de
leur indiquer qu'il accorde aux voyageurs le droit de traverser son royaume. Jaylan n'hsitera pas une seconde attaquer qUiconque menace son domaine, en commenant gnralement par se retirer dans la fort pour rallier ses troupes
afin d'attaquer en force.
Enfin, si les voyageurs sont libres de continuer, plus ou
moins vite selon qu'ils ont obtenu ou pas l'aide de Jaylan,
leur route traver.> Ombre les mne vers des domaines encore plus sombres.

LE MUR DE BRUME
Si les pen;onnages continuent de s'enfoncer en Ombre,
Arden devient aussi obscure qu'en pleine nuit, malgr le fait
que Ue-ci ne soit pas encore tombe. Les voyageurs arri
vent finaiement jusqu' un mur de brume sombre.
D est trs facile d'y pntrer, mais il ne semble pas y
avoir d'autre ct. Si on veut en sortir, mme aprs des
heures de voyage, on se retrouve un moment aprs,
l'endroit mme o on y est entr. Pour qui connait la
Marelle, n est vident qu'il s'agit d'une Ombre protge par

dei be" ii,.

lA CL DE L'OMBRE
B

deux moyens d'entrer dans l'Ombre protge.


t. celui qui l'a cre a prvu une d pour y
1 tre une ide sur laquelle se concentrer tandis
e travers la brume, un mot prononcer, un
rter ave soi. Dcouvrir cette cl nssite une
ucieuse de divers pouvoirs, ou d'obtenir des
de celui qui a conu toul a.

d'Ombre Solutions possibles

L'autre moyen est assez simple. L'Ombre est un pige


pour Merlin, et de par ce fait, elle est prvue pour accepter
quiconque porte la signature psychique de celui-. Dans le
groupe de voyageurs deux choses au moins portent cette
signature: la Baguette (qui rpand une awa similaire celle
de Merlin, afin que Frakir la reconnaisse et s'enroule autour),
et l'Atout de Merlin. Une fois encore, la faon dont les per.
sonnages peuvent dcouvrir tout cela et utiIise:r ces informations, dpend de ce que font les joueurs. Les Initis de la
Marelle, matres du Logrus et artistes des Atouts, les mtamorphes, sorcier.> et conjurateurs, tous peuvent trouver une
solution particulire, adapte leur situation.
Si les personnages ont russi recruteT Jaylan, ou s'ils
retournent sa recherche, il leur suggre d'entrer en
contact avec "ceux-qui-sont-brillants", ses faries. Ces cratures magiques, qui viennent en rponse une crmonie
que Jaylan est capable de conduire, peuvent avoir vu celui
qui a construit la barrire ou d'autres personnes qui l'ont
franchie.

L'OMBRE PIEGE-A-MERLIN
En supposant que les voyageurs russissent traverser
la brume, ils ont encore se dbrouiller avec ce qu'ils peuvent trouver dans cette Ombre, et cela dpend de qui a tendu
ce pige Merlin.

SOLUTIONS
POSSIBLES

UN COUP DE JULIAN
Julian a rencontr Luite. D sait que c'est lui l'assassin de
Caine. Ce jour-l. Merlin s'est impos en tant qu'ami et partisan de Luke. N'est pas enclin la confiance en temps ordinaires, Julian a trouv l une bonne raison de mettre Merlin
l'preuve.
Cette motivation n'est pas suffisante pour l'amener
engager une vritable vendetta contre Merlin, mais il apprcie toutes les occasions de lui causer des ennuis ou des soucis, en particulier s'il peut en retirer des informations.
Julian s'est donc arrang pour qu'on pense que Frakir
s'tait aventure dans l'une des pires Ombres d'Arden. Il y
est pass rgulirement pour imposer son influence au
contenu et au destin de cette Ombre, et faire en sorte que
Merlin "ne s'y ennuie pas" le jour o il y arriverait. Cela l'a
galement amus d'exercer son pouvoir sur Jaylan et
l'Ombre de la sombre Arden, afin de la fortifier et de la
rendtt plus dangereuse pour les voyageurs. moins que
Julian lui-mme ne s'amuse se faire passer pour Jaylan.
La fort obscure est sillonne par des toiles d'araignes
gantes, qui bloquent compltement certains bosquets.
Essayer de sentir o st' trouve Frakir marche immdiatement. Elle est dans l'un de ces bosquets o des hordes d'araignes attendent pour s'abattre sur les imprudents. Leur morsure paralyse. Si cela leur est possible, eUes emmnent leur
proie et l'accrochent dans l'un des arbres du bosquet, pour la
dvorer plus tard.
Si quelqu'un essaie de sentir la prsence de Frakir au
voisinage d'un bosquet non couvert d'arantles, il lui est vi
dent qu'elle se trouve l'intrieur de ce bosquet. Des
dryades aux longs cheveux noirs habitent ces arbres et
s'battent avec des satyres, leurs compagnons. Ceux- sont
arms d'arcs et d'pieux, et les dryades connaissent toutes au
moins un Mot de Pouvoir ou un sortilge. Pntrer dans un
des bosquets des dryades revient vraiment chercher les
ennuis.
Des tribus de centaures crinire noire errent dans la
fort, pour chasser et parfois pour piller les bosquets des

dryades. Ils sont arms comme les satyres, mais ils enduisent
les pointes de leurs armes de venin d'araigne. Certains
d'entre eux sont capables de lancer des sorts. Aux environs
de leur village, quiconque essaie de sentir la prsence de
Frakir est certain de sa proximit. Mme si les centaures se
montrent prudents vis--vis des trangers, lors d'une ren
contre en plein air, ils considrent toujours le fait d'approcher de leur village comme une attaque, et ils se ruent pour
faire face aux intrus.
Il est clair que Frakir peut tre sentie n'importe o
dans les endroits les plus dangereux de cette Ombre de
tnbres.
Sortir de l'Ombre n'est pas chose facile, car elle est
conue pour accueillir Merlin, pas pour le laisser partir, et la
d de sortie est diffrente de la cl d'entre.
Au fait, o est Frakir? Mais dans les fontes de la selle de
Julian, bien sr. Elle repose l, protge de tout contact.
Julian la gardera aussi longtemps qu'il le pensera utile, la
considrant comme un appt disposer l o il veut attirer
Merlin.
Si quelqu'un cherche Julian, il peut le contacter par
Atout, qu'il soit en Arden, en train de chasser ou de vaquer
ses obligations, ou de retour en Ambre. Si quelqu'un l'accuse
d'avoir vol Frakir ou d'avoir cr l'Ombre pige--Merlin, il
repond simplement:
As-tu la moindre preuve l'appui de cette histoire de
fous? C'est pure invention de ta part. Sors d'id et laisse moi
tranquille !"
U

Si son interlocuteur insiste ou s'il apporte des preuves,


Julian contre en disant;

un

s'agit d'Un problme entre Merlin et moi. Cela ne


concerne aucun d'entre vous. Si vous souhaitez continuer
dans cette voie, allons rgler a en Arden. Ou bien, si vous
devez interfrer dans mes affaires et si vous n'avez pas assez
de tripes pour vous battre, je suppose que vous pourrez toujours aller pleurnicher auprs de Random."

Il est aussi possible que ce ne soit pas Fiona la responsable. En fait, tous ceux qui dtestent Julian - la liste est
longue - et qui disposent d'un certain pouvoir, peuvent tre
J'origine de tout a.

LES COURS DU CHAOS


Tout pareil! Les personnages pistent Frakir en Ombre,
rencontrent Jaylan et l'Ombre pige. S'ils russissent y
pntrer, ils y trouvent les araignes et la fausse impression
que Frakir est partout.
La seule diffrence tient ce que cette Ombre est une
cration des Cours du Chaos.
En fait, l'abandon de Frakir a reprsent pour Merlin
plus que la simple perte d'un artefact. Il portait Frakir sur lui
lorsqu'il a travers le Logros et, plus tard, la Marelle. Le lien
entre eux est plus que formel. Frakir sert de lien avec Merlin,
ce qui est une nouvelle approche pour le contrler totalement.
Le problme est donc d'viter que Merlin ne tourne son
attention vers les Cours du Chaos et de faire en sorte que le
blme retombe sur Ambre.
La cration d'un chemin travers Ombre et d'une
Ombre o la recherche de Frakir s'ternise sans donner de
rsultats permet d'une part, de gagner du temps et d'autre
part, de peut-tre semer la dissension dans les milieux
ambriens.
Si Noal apparat dans cette histoire, il est possible qu'il
fasse partie de cette conspiration, et il sera alors probablement le premier montrer Julian du doigt.

LA REUSSITE DE LA MISSION
Si les personnages russissent rcuprer Frakir, ils
n'ont plus qu' contacter Merlin par Atout. Ce qui arrive
alors .. Il est possible que Merlin ait des ennuis ce
moment.l, fournissant ainsi le dbut de la prochaine histoire. Tout ce dont on peut tre sr, c'est qu' la premire occa
sion, Frakir se renroulera avec joie autour du poignet de
Merlin ..

Les PJ peuvent, bien sr, porter l'affaire devant le roi.


S'ils le font, et s'ils sont convaincants (au moins modrment), Random s'occupe lui-mme de Julian.
S'ils ont raison, Julian rend Frakir Random, affirmant
qu'il a agi ainsi parce qu'il le pensait ncessaire pour la scurit d'Ambre. Noal sera certainement suspicieux et tentera
d'approfondir cette affaire autant qu'il le pourra.
Si, par contre, les personnages ont tort et si Julian n'a
rien voir l-dedans, cela peut causer une brouille aux
consquences incalculables entre Julian et Random.

ALTERNATIVE LA
SOLUTION PRC~DENTE :
UN COUP MONTE

Tout se prsente comme si Julian tait bien l'origine de


la disparition de Frakir et de la construction de l'Ombre
pige.
En fait, le coupable est un autre Ambrien.
Cela peut tre Fiona. Elle a dispos l'appt et dress le
pige, pour causer des ennuis son cher frre, et a mme t,
pour s'amuser, jusqu' renforcer l'Ombre de Jaylan. Tout
cela ne prsente pas de difficults pour quelqu'un qui matrise la Marelle comme elle.
Fiona ne voit rien redire au fait que Merlin finisse par
rcuprer Frakir. Elle n'a rien de spcial contre lui. Ce qui
importe ses yeux, c'est que Julian soit l'objet de la suspicion
gnrale. La conclusion idale de ses plans est la dcouverte
de Frakir dans les fontes de Julian ou sur sa personne, au
moment mme o ses dngations concernant son implication dans cette affaire sont les plus vhmentes.

Solutions possibles. Chevalier

RE'SUME~

DE'S ROMANS
DE~ ROGER ZIE:1AZNY
P1 l\MR'K rASlJNI DORMI!.,

Ce qui suit est une version rsume des dix romans que
Roger Zelazny a btis autour de (orwin cl' Ambre et de son
fils Merlin des Cours du Chaos. Elle est prsente ici comme
un aide-mmoire pour les Matres de Jeu et les joueurs afin
qu'ils puissent savoir ce qui est aniv qui et quand, ou bien
les aider retrouver rapidement un passage particulier.

LES CHRONIQUES
DECORWIN

Les cinq premiers romans du Cycle d'Ambre sonl : Les


neuf Princes d'Ambre, les Fusils d'Avalall, le Signe de /11 Licome,

/il M2in d'Oberon et les Cours du Chaos. On se souviendra que


le narrateur de ces romans est COlWin, que l'on peut difficilement considrer comme un observateur impartial...

LES NEUF PRINCES D'AMBRE


Carl Corey se rveille l'hpital Greenwood, les jambes
dans le pltre. Il ne se souvient de rien, pas mme de son
propre nom. Il apprend rapidement qu'il a eu les deux
jambes brises et plusieurs lsions internes la suite d'un
accident de voiture, deux semaines seulement auparavant.
Soit quelqu'un lui ment, soit son organisme gurit particulirement vite. Il brise ses pltres, se dbarrasse d'un infirmier
brutal et se libre de sa propre autorit. Ce faisant, il a l'occasion d'apprendre son nom, de rcuprer de l'argent et un
pistolet, et d'obtenir l'adresse de la femme, sa sur, qui l'a
,
fait admettre dans cet hpital.
Quelques heures aprs, il arrive dans l'Etat de New
York. la rsidence d'Evelyn Thurnel, une femme belle, calculatrice et loute surprise de le voir. Des fragments de souvenirs lui reviennent, tandis qu'il feint d'tre sr de lui et qu'il
joue avec la mfiance de sa sur.
Son nom, apprend-il, est en fait Cotwin, et elle est sa petite sur Aorimel, aussi appele Flora. Elle mentionne diverses
horreurs qu seraient sorties Mdes Ombres"". Ayant discut un
moment avec elle, Corwin entend les noms Eric, Julian, Caine
et Bleys. De quelque faon, il sait qu'il s'agit de ses frres et il
se souvient que sa famille est unie par la haine, la comptition
et les rivalits. Lorsque Aora prononce le nom d'un endroit
appel Ambre, Corwin lche presque son verre. Elle lui
demande s'il "va essayer~, l'interrogeant sur ses raisons et ses
plans. Corwin se montre vasif et lui donne peu de matire
rapporter leur frre Eric, qu'il hait sans savoir pourquoi.
Le lendemain matin, tandis que Aorimel est absente et
fouiner loisir, Corwin fouille sa bibliothque. Il
mnsdence du fait qu'il a t chirurgien et, apercevant
ua: 'fieux sabre accroch au mur, se rend compte qu'il est
dans le mtier des armes. Dans le bureau, Cotwin
un jeu de cartes tranges, froides, sur le modle
ornes d'un dessin de licorne au dos. La sueur lui

=r:t

vient lorsqu'il les regarde. Les Nfigures"" du jeu reprsentent


plusieurs hommes et femmes en costumes mdivaux. En les
parcourant, il se rend compte qu'il se souvient de leurs
noms: Random, Julian, Caine, Eric, Benedict, Grard, Bleys,
Brand. Dies reconnat parce qu'ils appartiennent sa famille,
ce sont ses frres. Une des cartes est orne d'un portrait lui
ressemblant, vtu de noir, gris et argent. D'autres cartes passent devant ses yeux, avec les images de ses surs, Aorimel,
Deirdre, Eona et Llewella. Tous appartiennent Ambre.
L'examen des cartes est interrompu par le djeuner suivi
d'un coup de tlphone de son frre Random. Celui-ci
demande sa protection et Corwin la lui offre quand il sera
arriv.
Flora revient, se plaignant d'avoir <:hou dans sa tentative de parcourir la "route d'Ambre". Lorsque Corwn lui
rvle qu'il a examin ses Atouts, elle montre des signes de
peur et de colre. Il affirme qu'il va essayer ce dont elle a
parl, quoi que ce soit, et l'humeur de Flora passe de l'hostilit au respect et l'admiration. Leur discussion est coupe
par l'arrive de Random.
Celui-ci est poursuivi par six cratures non humaines,
issues d'Ombre, qui attaquent la maison. COrwin, Random et
Florimel les tuent facilement, dvoilant Corwin le fait que
ses parents et lui possdent une force, une rapidit et une
adresse incroyables dans le maniement des armes.
Aprs cela, ne voulant toujours pas rvler son amnsie,
Corwin continue mener une discussion pleine de subtilits.
Quoi qu'il y ait "essayer", Cotwin est d'accord pour le tenter, et Random veut une part du gteau.
Le lendemain, Corwin et Random s'en vont dans la
Merceds de Flora, voyageant au travers de terrains qui fluctuent sans cesse pour devenir plus tranges mesure qu'ils
avancent. Corwin comprend qu'ils changent de ralit. Ils se
dplacent en Ombre, et Random tente de modifier les dtails
de ce qui les entoure pour aboutir en Ambre. Chacun des
endroits par lesquels ils passent est un peu plus semblable
Ambre que le prcdent. Plusieurs obstacles se dressent
devant eux, qu'ils dpassent facilement. Lorsque leur voiture
se retrouve embourbe, Random et Cotwin la soulvent pour
la ramener sur la route, donnant Corwin la preuve que leur
force est trs largement suprieure celle des humains.
Ils arrivent dans une fort nomme Arden, auprs de
laquelle toutes les autres forts ne sont que des bouquets
d'arbres. Durant leur course travers la fort, ils croisent le
chemin d'une meute de chiens de chasse incroyablement hargneux, mens par un cavalier montant un cheval ayant la vitesse et la puissance d'un ouragan. Il s'agit de leur frre Julian.
Au cours de la poursuite qui s'ensuit, ils dcouvrent que
ces chiens sont capables d'arracher les pare-chocs de la voiture el que l'armure de Julian, ainsi que son cheval, sont
invulnrables aux balles. Freinant mort, Corwin sort du
vhicule et russit vaincre Julian.
Une fois celui-ci prisonnier, Corwin et Random peuvent
passer les barrages dresss par les gardiens de la fort
d'Arden et poursuivre leur route vers Ambre. Julian leur
confirme que Eric a pris le pouvoir et qu'il bnficie de l'aide

d'Ombre - Rsum des romans de Roger Zelazny

de Caine et Grard, sentinelles des mers d'Ambre, et de luimme, le gardien d'Arden. Une fois le dernier barrage pass,
ils librent Julian.
Corwin se surprend parler la langue d' Ambre, le Thari,
et fredonner une ballade. Il constate galement que ses
vtements ont chang et qu'ils correspondent maintenant
ceux de son image sur les cartes. Sur le sige arrire, il trouve
son pe d'argent, une cape noire et sa broche reprsentant
une rose d'argent. Le costume de Random s'est lui aussi
modifi pour ressembler celui de son portrait.
Une fois l'essence de leur voiture puise, tous deux
continuent leur priple pied, en direction de montagnes
situes environ trente-cinq miles. En traversant les bois, ils
tombent sur un camp de soldats d'Eric qui dtiennent leur
sur Deirdre captive.
Aprs avoir liquid les soldats et libr Deirdre, celle-ci
leur raconte qu'elle a tent de s'chapper d'Ambre et que,
devant eux, chaque mtre de terrain est pig.
Apprenant que ce qu'iJ s'est engag "essayer- n'est
autre que de monter sur le trne d'Ambre, Corwin avoue
son frre et sa sur qu'il a perdu la mmoire.
Tandis qu'ils rflchissent au meilleur plan pour la suite
des oprations, les voyageurs sont allaquk par des se.rvileurs d'Eric, mi-humains mi-lupins, appels Garous, puis
pourchasss par des soldats cheval. Us fuient vers une
plage, entrent dans l'eau puis s'engagent sur un escalier qui
descend au fond des flots, Une fois l, dans la cit nomme
Rebma, ils se trouvent capables de respirer sous l'eau et sont
pris en charge par des hommes au teint ple que les soldats
d'Eric n'osent affronter,
Ils entrent dans la ville et se dirigent vers le chteau de
Rebma, le reflet du chteau d'Ambre au fond de la mer. En
prsence de Moire, la reine des lieux, Corwin exprime son
dsir de parcourir la Marelle de Rebma, reflet de ceUe
d'Ambre.
Il apparat que Random. plUSieurs annes auparavant, a
dshonore et abandonn la fille de Moire, Morganthe, laquelle s'est donn la mort aprs avoir acrouch d'un fils nomm
Martin. Son chtiment est de rester Rebma et d'pouser
une jeune femme aveugle nomme Vialle.
Aprs un aprs-midi pass dans l'intimit de Moire,
Cornrin et ses amis se rendent dans les sous-sols de Rebma,
l o se trouve la Marelle. Celle-ci est un dessin, trac
mme le sol. dtenant un immense pouvoir. Convin la parcourt jusqu' son terme et retrouve ses souvenirs.
Il se sert alors de la Marelle de Rebma pour se tlporter
au centre de celle d'Ambre, et de l d<!ns une pice secrte
du chteau, o il fait une petile sieste. A son ~veil, iJ utilise
un passage secret pour gagner la bibliothque et drober un
jeu d'Atouts.
Eric arrive sur ces ent:refajtes et Corwin se mesure lui.
l'pe. Bless, Eric se met sur la dfensive et appelle
l'aide. Corwin utilise alors l'un de ses Atouts, celui de son
frTe Bleys, pour s'chapper d'Ambre.
Bleys a mass son arme dans une Ombre nomme
Avernus et compte s'en servir pour s'emparer du trne.
Ayant pass un march avec Bleys, Corwin regroupe lui
aussi une arme en Ombre et devient son partenaire pour
marcher sur Ambre.
Corwin contacte Caine et passe un accord avec lui. qui
doit permettre la flotle des envahisseurs de gagner Ambre
sans problme. Grard, au cours d'une autre discussion par
Atout, lui promet de ne pas intervenir. Corwin tente alors de
contacter Brand, mais ne reOit qu'un mystrieux appel
l'aide avant que le contact ne soit coup. Il s'interroge gaJ~
ment au sujet d'Oberon et tente de le ;Oindre par Atout. A
peine capable de parler, Oberon dit Corwin de prendre le
trne, avec sa bndiction.
Corwin et Bleys commencent leur mouvement sur
Ambre, Bleys menant ses troupes par voie de terre et Corwin
la tte de la flolle. Tous deux subissent d'effroyables perles
au cours de leur priple, cause de l'hostilit de cratures
d'Ombre et de diverses catastrophes naturelles. Durant un

contact d'Atout, Random rvle Corwin que Eric, grce au

Joyau du Jugmrent d'Oberon. contrle le temps et qu'il est responsable des cataclysmes qui ont dcim leurs forces.
Random affirme qu'ils n'ont aucune chance, mais Corwin
dclare devoir continuer.
Au mpris de leur accord. Caine se porte au devant de la
flolle de Convin, face. laquelle il bnficie d'une crasante
supriorit numrique. Durant l'attaque du vaisseau de
Convin, celui-ci reoit un contact par Atout, en provenance
d'Eric. Convin engage un duel de volonts avec celui-ci, mais

. ,,,,,,,'

,
'.,

6'

o
Les Chroniques de Corwin - Chevalier

se trouve incapable de bouger ou de se dfendre pendant ce


temps. Si Corwin sort victorieux du dueL ayant forc Eric
rompre le contact, Caine en pro6te pour anantir sa flotte.
Corwin fuit et rejoint Bleys par Atout. Celui-ci a galement jou de malchance. Leur arme est rduite du quart de
million d'hommes initial cent quatre-vingt mille. Le temps
de franchir Arden. pour aUeindre le pied du mont Kolvir,
Corwin et Bleys n'ont plus que trois mille hommes avec eux.
Durant le combat qui rythme l'ascension de l'escalier
qui monte le long du Kolvir, Bleys tue, tue, tue, tel un tourbillon rouge et orange d'acier et de mort, jusqu'au moment
o, peu avant la fin de leur monte, il est tir vers le vide par
un ennemi agonisant. Corwin jeUe son jeu d'Atouts Bleys,
comprenant qu'il se dfait ainsi de son seul moyen de
s'enfuir.
Plusieurs heures aprs, ayant apport la bataille l'intrieur mme d'Ambre, Corwin perd ses derniers soldats et est
rendu inconscient par ses adversaires.
Prisonnier, il est forc d'assister au couronnement
d'Eric, par lui-mme. On lui brle les yeux au fer rouge.
Rendu aveugle, Corwin lance alors sa Maldiction sur le
nouveau roi d'Ambre, jurant qu'Eric ne trouvera jamais la
paix en tant que tel.
Il est ensuite abandonn son sort dans les cachots
d'Ambre.
Quelques temps plus tard. Rein, mnestrel et chevalier
toujours loyal Corwin. lui apporte des victuailles et des
nouvelles fraches. Corwin apprend ainsi que Random a
tent de tuer Eric. qu'il a t captur et rejoint par son pouse, Vtalle.
Corwn passe plusieurs annes en prison, jusqu'au jour
o il peroit un rai de lumire. l'inimaginable s'est produit:
ses yeux se sont rgnrs. Sa vision revient, ses yeux gurissent rapidement Ne sortant de sa cellule qu'une fois par an,
Corwin se rend compte qu'il doit s'enfuir, s'il ne veut pas tre
aveugl nouveau. Il dresse des plans et passe ses journes
entamer la porte avec son seul outiL une cuillre affte.
Un jour, il entend un rire derrire lui. Se retournant,
Corwin se trouve face une autre personne dans le cachot. li
s'agit de Dworkin, le Maitre des Atouts et ancien conseiller
d'Oberon. Dworkin, que l'on croyait fou, emprisonn ou
mort, n'est pas rapparu en Ambre depuis des sicles. Sans
qu'on sache trop comment, il s'est tromp un moment
donn et s'est retrouv dans la cellule de Corwin.
Celui-ci russit le convaincre de dessiner deux Atouts
sur les murs de la cellule, l'un de la chambre de Dworkin et
l'autre du phare de Cabra, situ quarante trois miles au sud
d'Ambre.
Une fois sorti de sa prison, Corwin passe trois mois
recouvrer des forces. Il joue aux checs et change des histoires avec le gardien du phare, un ancien marin nomm
lopin. Regardant la valle de Garnath, qui s'tend entre
Ambre et Arden, au moyen d'une lunette d'approche,
Corwin la dcouvre transforme, de paisible vallon en un
lieu sombre et hant par diverses forces dont, peut-tre,
Des de sa propre Maldiction.
Partant en Ombre bord d'un voilier emprunt Jopin.
Corwn appelle lui deux oiseaux et leur fait porter deux
messages. L'un d'eux doit se rendre vers la destination de
Corwjn pour annoncer sa venue et l'autre est renvoy son
fre BIk. pour l'avertir de son prochain retour.

LES FUSILS D'AVALON


Aniv6 dans une Ombre nomme Lorraine, Corwin
dbuvre six hommes morts et un chevalier bless. Il le
~se souvient de son nom, Lan.
se prsente sous le nom de Corey et vient en
'er, en pansant ses blessures et en lui donnant
'A boire. Il construit un cairn pour les morts,
incroyable force physique au bless. Les morts,
'et, taient des soldats du Cercle Noir, un lieu
mine Ue contre.

d'Ombre Les Chroniques de Corwin

Corwin emmne le bless vers les siens. En chemin, il


rencontre deux dmons l'air de chats, aussi gros que des
tigres, qui sont dous de la parole et l'appellent '"Ouvreur'".
D les tue et continue son chemin.
D arrive au chteau de Ganelon. Corwin se souvient que
celui-ci l'avait trahi et que pour le punir, il l'avait exil en
Ombre. Toutefois, tout comme le chevalier, Sire Lancelot du
lac, Ganelon ne reconnat pas Corwin. Peut-tre tous deux ne
sont-ils que des Ombres des hommes que Corwin a connus
autrefois, lorsqu'il rgnait sur une Ombre nomme Avalon.
Une fois l'abri dans le chteau de Ganelon, Corwin
prend de l'exercice, pour retrouver son entrainement et sa
forme, perdus durant sa captivit. n passe des jours entiers
s'entraner l'pe, la luue, le tir l'arc et d'autres armes encore, entrecoupant ces sances par d'nonnes repas et de longues
priodes de sommeil sans rves. Discutant avec Ganelon, il
l'coute parler de Avalon et de son roi-sorcier Corwin.
Ganelon l'entretient galement du Cercle Noir, lequel
apparut au dbut comme un cercle de champignons, avec
une petite fille morte au milieu, son pre agonisant ses
cts. n grandit, en force et en noirceur, et devint une porte
traverse par des humains sans me et des cratures de cau
chemar. Ganelon s'allia d'autres pour combattre ces choses
et se trouva personnellement face leur chef, un tre tte
de bouc chevauchant un talon pie.
Durant leur discussion, un oiseau blanc entre par la
fentre et se pose sur l'paule de Corwin... n s'agit de l'oiseau
qu'il avait envoy en quittant Cabra. Ganelon lit le message:
'"Je viens", sign "Corwin".
Corwn se lie galement avec une jeune femme nomme
lorraine. Alors qu'ils boivent tous les deux dans sa chambre,
eUe lui rvle que est son mari qui a dcouvert le Cercle
Noir et sa fille qui tait morte l'intrieur de celui-ci. Leur
entretien est interrompu, d'abord par un contact d'Atout que
Corwin repousse et que lorraine identifie comme provenant
d'Oberon. puis plus tard dans la nuit, par l'irruption d'une
crature du Chaos, cornue et peau grise, nomme
Strygalldwir. Corwin la tue.
Peu aprs, les forces de Ganelon font route contre les
cratures infemales. Corwin rase sa barbe, se vt de noir et
d'argent, accroche sa rose d'argent son cou et son pe
Grayswandir sa ceinture.
"Je me demande ce qu'est devenu Corwin", se demande
Ganelon.
"ll est avec nous", rpond Corwin.
Au plus fort de la bataille, Corwin se retrouve face face
avec la crature tte de bouc. Il s'agit d'un seigneur du
Chaos qui, durant leur affrontement, le reconnat et lui offre
l'aide des Cours pour reprendre le trne d'Ambre. Corwin le
tue, mettant ainsi un terme au pouvoir du Cercle Noir dans
ceUeOmbre.
Plus tard, Corwin fat part de ses plans Ganelon.
lorsqu'il a recouvr la mmoire, il s'est souvenu d'une substance, originaire d'Avalon et utilise par les joailliers, qui
pourrait lui permettre de fabriquer des munitions pour marcher contre Ambre. tant donn que la poudre ordinaire ne
dtonne pas en Ambre, il s'agirait l d'une arme secm:e sans
quivalent. 'Ganelon dcide d'accompagner Corwin en
Avaton. puis en Ambre.
lorraine, qui fut leve en entendant des histoires sur la
cruaut du seigneur Corwin, s'enfuit avec un homme
nomm Melkin. Corwin se lance leur poursuite, mais il est
trop tard. Il l'a retrouve morte, dtrousse de ses bijoux.
Corwin l'enterre et jette le corps dsarticul de Melkin dans
les branches d'un chne.
En compagnie de Ganelon, il continue son voyage vers
l'Ombre Avalon et rencontre un voleur qui leur raconte que
celle-ci tait assige par une arme de dmons femelles et
que leur MProtecteur" a pass une nuit avec lintra, la cheftai
ne des Demoiselles d'Enfer.
Corwin et Ganelon arrivent en vue de l'arme du
Protecteur d'Avalon, qui se trouve tre un frre disparu de
Corwin, Benedict, le maitre d'armes d'Ambre, le plus grand

guerrier qui soit. Bien qu'il ait vaincu la version locale du


Cercle Noir, Benedict a pay sa victoire de son bras droit.
Corwin lui raconte comment il s'est retrouv sur
l'Ombre Terre. n semble que Eric l'ait battu au cours d'un
duel en priv et qu'il l'ait abafl;donn, bless, dans la ville de
Londres ravage par la Peste. A partir de ce moment, et pour
plusieurs sicles, Corwin n'a plus eu aucun souvenir de sa
vie prcdente. Coewin explique que les blessures subies
dans un accident de voiture sont l'origine du renouveau de
sa mmoire, jusqu' ce qu'il se rveille l'hpital
Greenwood et se mette en qute de Flora.
En retour, Benedict apprend Corwin que leur pre,
Oberon, n'a pas abdiqu en faveur d'Eric, comme l'avait
pens CoTWin, mais qu'il a simplement disparu un jour, sans
laisser un mot. Corwin ajoute que c'est ce moment que Eric
a d arranger un accident qui devait lui tre fatal, et lui narre
la suite de l'histoire. Benedict lui parie des recherches entreprises pour le retrouver, pour des raisons diverses: souci,
dsir de faire chanter Eric. Alors qu'il fouillait Avalon,
Benedict a trouv l'endroit son got et s'y est install.
Benedict prcise Ccrwin qu'il ne prendra pas parti ni
pour ni contre lui, en ce qui concerne son affrontement avec
Eric.
Invit dans la maison de Benedict, Corwin est dfi par
une sduisante jeune fille en tenue d'escrime. Elle connat son
nom, bien qu'il ait utilis uniquement NCoreyW durant son
sjour. Elle se rvle excellente escrimeuse et, aprs quelques
changes, lui propose de pique-niquer avec elle. Elle se prsente sous le nom de Dara, et lorsque Corwin remarque chez
elle un air de famille, elle admet tre l'arrire-petite-fille de
Benedict. Touch pas sa jeunesse et son inexprience, Corwin
lui parle de la Marelle et de sa famille. Dara lui apprend que
Benedict a rcemment reu la visite de Julian et Grard, blesss au cours d'un combat contre les forces de la Route Noire,
ainsi que de Brand, plusieurs reprises.
Aprs s'tre occup de ses affaires dans cette Ombre,
Corwin dispose d'un chariot du rouge polir de joaillier,
qu'il a pay avec des diamants. Il retourne pour une dernire
visite la maison de Benedict. Ganelon, meurtri la suite
d'une rencontre avec Dara, l'informe d'un nouveau mystre:
plusieurs cadavres frachement tus ont t htivement
enterrs peu de distance.
En allant voir l'endroit en question, Corwin tombe sur
Dara, qui lui demande de dfaire Eric afin qu'elle puisse visiter Ambre et parcourir la Marelle. Tous deux finissent par
faire l'amour.
En quittant Avalon, Corwin et Ganelon croisent sans
cesse la Route Noire, en dpit des efforts de Corwin pour
s'en carter en changeant d'Ombre. Sur la Route Noire, il
mne un combat hallucinant contre des cratures semihumaines menaant une femme sans visage, q'!i profre une
prophtie selon laquelle Ambre sera dtruite. A un moment
donn, Ganelon a les chevilles enserres. par des touffes
d'herbe noire et Corwin doit l'en dlivrer. A l'instant de traverser la Route Noire, Corwin se concentre sur l'image de la
Marelle, ce qui efface le tronon de route sur lequel ils se
trouvent et lui rend son apparence normale.
Aprs une petite sieste, Corwin est rveill par Ganelon
lui montrant un cavalier qui se rapproche. Il s'agit de
Benedict qui chevauche comme s'il avait le diable ses
trousses. Incapable de lui chapper en changeant d'Ombre,
Corwin sort sa lame pour affronter le seul homme dans
l'univers qui, il en est sr, peut le tuer de son pe.
(orwin pense que Benedict est furieux de ses rapports
avec Dara, mais il se voit trait de meurtrier. Ils croisent le fer
et, grce une tricherie, un coup bas et une touffe d'herbe
anime, Corwin russit le mettre hors de combat. Il l'attache
un arbre et convoque Grard par Atout, le laissant s'expliquer avec Benedict tandis que Ganelon et lui s'enfuient.
Une fois sur l'Ombre Terre, Corwin commande des
munitions spciales (des cartouches avec des balles d'argent
et le rouge polir en guise de poudre) ainsi qu'une grande
quantit de fusils automatiques.

Au cours d'un entretien par Atout, Grard lui fait part


des accusations de Benedict son endroit. Il se trouve que les
cadavres frachement enterrs taient ceux des serviteurs de
Benedict et que, d'autre part, celui-ci soutient n'avoir jamais
entendu parier de Dara. Grard demande Corwin de ne
pas attaquer Ambre mais ce dernier lui conseille simplement
de ne pas se trouver en travers de son cheI!".
Corwin revient sa maison, dans l'Etal de New York.
Au milieu des dbris laisss par les vandales et les voleurs, il
dcouvre une sculpture sur bois japonaise intacte insr dans
un mur. Surpris, il ouvre son coffre et y trouve un message
d'Eric. Aprs s'tre expliqu sur le soin qu'il a pris de la
sculpture, celui-ci demande Corwin d'oublier leurs diffrends pour le bien du royaume et lui propose une trve.
Corwin ne tient pas compte de celle offre et emmne
Ganelon et ses fusils en Ombre, o il recrute une nouvelle
arme. Tout en faisant route sur Ambre, il entrane ses soldats
au maniement de leurs nouvelles armes, en particulier lonr
qu'ils rencontrent d'tranges animaux dans la fort d'Arden.

Les Chroniques de Corwin - Chevalier

Quand il arrive destination, Corwn dcouvre Ambre


assige par des cratures du Chaos dont les forces sont arrives par la Route Noire. Eric, Grard, Benedict, Julian et
Caine sont runis pour la dfense d'Ambre. Soudain Dara
surgit, cheval Elle passe devant Corwn et ses hommes,
claironnant qu'elle est dtermine parcourir la Man!lle.
Ne sachant comment ragir, Corwn dcide d'envoyer
ses hommes pour faire front aux ennemis d'Ambre, quitte
satisfaire plus lard sa so de vengeance. Son arrive fait basculer l'quilibre des forces et Ambre sort victorieuse de la
bataille.
Lorsque le conflit est termin, Eric, mortellement bless,
se comporte avec courage et abngation face la mort. Il
explique Cotwin comment utiliser le Joyau du Jugement,
qui appartenait leur pre, et lance sa Maldiction sur les
ennemis d'Ambre.
Aprs s'tre entretenu avec Benedict, Corwin comprend
que Dara lui a menti. n rejoint Random par Atout et se rue
dans la salle de la Marelle, mas arrive trop tard pour empcher Dam de s'aventurer le long de celle-ci. Elle dvoile sa
nature de Mtamorphe, tout en poursuivant son chemin sur
la Marelle, et se tourne vers Corwin une fois arrive en son
centre. Ambre sera dtruite !~ dit-elle avant de disparatre.
M

LE SIGNE DE LA LICORNE
Nous retrouvons notre hros une semaine aprs la
bataille de Gamath.
Corwin arrive chez Random avec un cadavre sur les
bras. Non pas un cadavre humain, mas celui d'une crature
semblable lles qui avaient suivi Random jusque chez
Florimel, sur l'Ombre Terre.
Corwn explique la situation Random, lui disant qu'il
a reu un mot de Caine, lui proposant un rendez-vous dans
la fort d'Arden. Quand il est arriv sur les lieux, pendant,
Caine tait mort et il dut tuer son assassin pour se dfendre.
ndcouvrit ensuite dans la poche de Caine un message similaire celui qu'il avait reu, prtendument sign par Corwin.
Aprs avoir dissimul le corps de Caine, Corwin est
revenu au chteau, bien dcid apprendre ce qui avait
amen sa rencontre avec Random sur l'Ombre Terre.
Random explique alors comment, tandis qu'il tait en
train de se dtendre dans une Ombre nomme Texorami, en
jouant de la batterie, en disputant des parties de cartes, en
faisant du vol voile et en profitant des filles, il reut un
trange contact d'Atout, de Brand qui l'appelait l'aide.
Random, n'accordant aucune confiance aux autres
membres de la famille, partit en planeur travers Ombre, en
qute de Brand. n arriva finalement aux environs d'une tour
trange, dfendue par les mystrieuses cratures et par un
serpent translucide. n tua le serpent mais, dpass par le
nombre, dut fuir devant les autres cratures.
Celles-ci se rvlrent cependant capables de le poursuivre travers Ombre, et elles le suivirent jusque sur
l'Ombre Terre, dans la Maison de F10rimel o Random
retrouva Corwin
I:npable de dfterminer l'auteur de ce forfait, Corwin
dcide de faire une pause et francht la Marelle une fois
encore, pour s'accorder sur le Joyau du JugemenL Arriv au
nlfe du trac, il se projette l'intrieur de la Pierre afin de
paJaJIIrir la Marelle d'un niveau suprieur qui s'y trouve.
La daose faite, il va intenoger Flora. Elle lui rvle qu'elle
vivait .... rOmbre Terre, Paris, lorsqu'elle le dcouvrit, amnsique. dus une rception. Elle contacta Eric, qui lui demanda
de cIemeatei sur place pour le surveiller. Beaucoup plus lard,
c'est lui cp l'appela Westchester pour lui dire que Corwin
avait: eu. 1111: accident et qu'il fallait le transfrer dans un hpital
~."U. serait gard sous sdatifs. Eric savait qu'il s'agissait
de voiture conscutif un coup de feu tir sur les
-.oiture de Corwin. L'entretien s'achve lorsque
en pleurs, jurant avoir tout dit.
e nuit, Cotwin sort pour dner avec Ganelon,
ent de sa propre tombe, leve par ses frres

d'Ombre - Les Chroniques de Corwin

et surs lorsqu'ils l'avaient cr mort. La discussion tourne


autour des situations militaires et politiques. Ganelon lui
demande s'il est possible d'espionner quelqu'un par le biais
des Atouts sans qu'il s'en rende compte, mais Corwin ne
peut rien affirmer en la matire.
Le lendemain matin, Corwin et Grard se rendent sur
place pour rcuprer le corps de Caine. Ils s'arrtent dans
une cuvette proche, descendent de cheval et Grard ordonne
Corwn de se battre contre lui. Le combat se droule sans
arme et Corwin est battu plate couture. n se rveille suspendu au-dessus du vide, avec Grard qui le tient bout de
bras au-del des limites de la falaise au sommet de laquelle
ils se trouvent. Grard lui explique que tous les autres sont
en train de les surveiller par Atout et l'avertit qu'il ne lui fait
pas confiance. L'ultimatum de Grard est simple; il tuera
Corwn si un autre membre de la famille est tu.
Un peu plus lard, tandis qu'ils exhument le corps de
Caine, Comrin et Grard sonltmoins d'une apparition de la
Licorne, signe de chance et avertissement d'vnements graves.
Le soir venu, toute la famille se retrouve dans la bibliothque du chteau d'Ambre. Ils se divisent en deux camps.
Corwn bnficie du soutien de Random, Deirdre, Fiona et
Flora, tandis que Grard, Benedict, Julian et L1ewella se tiennent dans le coin oppos. La majorit dont jouit Corwin
l'emporte finalement et nul ne se dresse contre lui.
Random relate son histoire et, une fois celle.a tennine,
Corwn suggre que, tous ensemble, ils essayent de contacter
Brand par leurs Atouts. En combinant leurs volonts, ils arrivent l'atteindre dans la prison o il est enchan. Grard et
Random se ruent son secours, Random se battant contre les
geliers pendant que Grard se sert de sa for prodigieuse
pour arracher les chanes du mur.
Triomphant. Grard ramne Brand avec lui. Mais
l'ambiance change du tout au tout lorsqu'il apparat que l'un
d'entre eux, dans la confusion, a frapp Brand d'un coup de
couteau. Grard, qui portait Brand et qui est donc le seul audessus de tout soupon, ordonne tous les autres de quitter
la pice et de le laisser seul, prcisant qu'il sera le mdecin et
le protecteur de Brand.
Ses frres et surs s'en vont et se retrouvent pour s'accuser et s'interroger mutuellement. Llewella dclare que Brand
lui a rendu visite Rebma, semblant chercher des informations sur Martin, le fils de Random - lequel a disparu aprs
avoir parcouru la Marelle locale. Random ajoute que Brand lui
avait galement pos des questions sur Martin. Grard signale
qu'il a vu Oberon durant la nuit prcdant sa disparition et
qu'il est certain que celui-ci portait le Joyau du Jugement.
Flora parle galement de la disparition d'Oberon, laquelle a
concid avec l'apparition des cratures d'Ombre dans les
environs d'Ambre, avant que ne surgisse la Route Noire.
Benedict raconte comment Julian et Grard sont venus
un jour lui demander son aide en Avalon, aprs avoir d se
battre tandis qu'ils exploraient la Route Noire. Si ce point
tend confirmer l'histoire de Dara, Benedict repousse les
affirmations de celle-ci concernant des visites que Brand lui
aurait faites.
Aprs le dpart de Julian, Fiona dclare le croire cou
pable de la tentative de meurtre envers Brand Elle met galement Corwin en garde contre les pouvoirs du Joyau du
Jugement, affirmant qu'il draine l'nergie vitale de celui qui
le porte, altre son sens du droulement du temps et finit par
le tuer. Ayant examin le corps d'Eric, elle souponne que sa
mort pourrait tre plus due l'influence du Joyau du
Jugement qu'aux blessures reues ce jour-l, bien que Caine
l'ait empche de pratiquer une autopsie pour en avoir
confirmation.
De retour dans sa chambre, Corwin subit les effets de la
modification de la perception du temps due au Joyau du
Jugement, juste avant qu'un assassin cach dans sa chambre
ne lui porte un coup de couteau au ct. La lame pntre
profondment el Corwin manque mourir. Il s'effondre,
inconscient, les reflets rouges de la Marelle du Joyau dansant
devant ses yeux.

li reprend ses esprits dans son lit, sur l'Ombre Terre,


perdant son sang et demi-mort. li sort de la maison, enterre
le Joyau du Jugement dans un tas de terreau pour le mettre
l'abri et se traine jusqu' la route. Une voilure s'arrte,
conduite par Bill Roth, son ami. voisin et avocat.
Alors qu'il retrouve des forces hpital, Corwin en
apprend plus sur les vnements qui ont prcd le retour
de sa mmoire: il a t soign dans un autre hpital, o il fut
admis de manire assez douteuse, et plus tard, a eu l'accident de voiture qui a manqu de lui tre fatal. Brand et Flora
taient tous deux impliqus dans ces vnements.
Ayant pu examiner les Atouts de Corwin. Bill lui demande s'il est vraiment humain. Aprs une hsitation, Corwin
rpond sincrement qu'il ne le pense pas el: se trouve rassllI'
par Bill qui lui affinne que1a n'a aucune importance.
Aprs une journe de repos, ColWin se voit rappel en
Ambre par Random, qui le contacte par Atout et lui apprend
que, d'une part, Julian a quitt le palais, et que, d'autre part,
Brand a repris connaissance et demand parler Corwin.
Celte conversation se rvle extrmement frustrante
pour Convin, car Brand est clairement dcid apprendre le
maximum de choses en ne donnant que le minimum d'informations en change. Brand ouvre le jeu en dclarant savoir
qui a tent de le tuer, mais commence par dcrire comment il
a conspir, avec deux complices, Bleys et Fiona, pour arranger la disparition d'Oberon et s'emparer du trne. D dclare
avoir t battu aux voix et que son groupe a fait alliance avec
les forces de la Route Noire. lis avaient prvu de mettre Bleys
sur le trne, aprs la disparition d'Oberon. mais Eric les en a
empchs. Ils n'ont pu, par la suite, rallier Caine ou Julian
leur cause. Brand raconte encore comment, aprs qu'il s'est
spar de ses complices, il a essay de rendre la mmoire
Corwin en lui faisant administrer un traitement de choc dans
un hpital de l'Ombre Terre, et comment il l'a secouru aprs
son accident, et termine en rvlant que c'est Fiona qui l'a
frapp, car c'tait de Bleys el: d'elle qu'il tait captif.
La nuit suivante, Corwin se rend Tir-na Nog'th, le
reflet d'Ambre dans le ciel - tout comme Rebma est son
reflet au fond de la mer - en qute de rponses aux nombreuses questions qu'il se pose, dans ce lieu propice aux prsages. n vaque travers la cit des rves et y rencontre
Lorraine qui le prend pour un autre Corwin. qui serait arriv
temps pour la sauver et qui aurait empch la mort d'Eric.
Dans le reflet spectral de la salle du Trne, il dcouvre
Dara qui prtend tre la reine d'Ambre, avec pour garde du
corps un Benedict porteur d'un bras mcanique. Un duel
s'ensuit, malgr le fait que seule Grayswandir, l'pe de
Corwin. puisse toucher le spectre et que seule la main artificielle de Benedict puisse l'atteindre. Au moment o Tir-na
Nog'th disparat dans la lumire du soleil levant, Corwin
s'esquive par un contact d'Atout avec Random, emportant
avec lui le bras coup de Benedict.
CoTWin, Random et Ganelon repartent cheval pour
Ambre, avec pour seule preuve de leur aventure, le bras
mcanique pris au spectre de Benedict. Au cours de ceUe
chevauche, Corwin rcite toute la gnalogie de la famille
royale ambrienne, pour expliquer Ganelon pourquoi il estime tre l'hritier lgitime du trne.
Tandis qu'ils avancent vers Ambre, ils se rendent compte
qu'ils ne sont plus sur le Kolvir connu. L'impossible s'est produit. lis ont gliss en Ombre alors qu'ils n'avaient pas quitt
Ambre el: ne peuvent y retourner. tant donn que Ambre est
le seul endroit rel, il devrait tre impossible de l'altrer. Os
tentent alors de se servir de leurs Atouts pour se sortir de l,
mais ceux-ci restent inertes. Continuant leur voyage, ils aperoivent brivement la licorne, mais celle-ci s'enfuit. Ils continuent jusqu' se trouver sur un terrain qui leur semble familier, et l un spectacle tonnant s'offre leur yeux.
La montagne devant eux, qu'ils identifient au Kolvir, a
t coupe net peu prs hauteur des cachots d'Ambre, le
niveau o se trouve la Marelle. Une copie de la Marelle est
trace dans la roche lisse, mais elle est endommage, souille
par des taches noires qui leur rappellent la Route Noire qui

mne Ambre. lis comprennent alors qu'ils ont sous les


yeux la vritable Marelle et que celle d'Ambre n'est que le
premier de ses reflets.

LA MAIN D'OBERON
Explorant la Marelle Primale, Corwin, Random et
Ganelon dcouvrent qu'elle est tache, prs du centre, par
une marque qui correspond au dessin de l'intrusion de la
Route Noire en Ambre. Tandis que Cotwin et Random discutent de ce qu'ils peuvent faire, Ganelon gagne en courant
le centre de la Marelle, en passant par la zone souille, pour
rcuprer un petit objet qui git prs au milieu. L'oo;et s'avre
tre un Atout perc par une dague.
Une ble sort de la caverne voisine, un griffon pourpre
enchan ici pour protger la Marelle. Il est amical envers
ColWin et Random, mais effraie les chevaux et lorsque celui
de Random s'enfuit en passant sur la Marelle, il est foudroy.
Ganelon suggre alors d'essayer quelque chose. fi fait
couler une goutte du sang de Random sur la Marelle. Cela
dtruit un petit morceau de cette dern.ire, lui faisant
prendre une couleur noire similaire celle de la tache centra
le. Il semble donc que celle-ci ait t cause par l'coulement
d'une grande quantit de sang ambrien. Rexaminant
l'Atout la lumire de cette revlation. ColWin et ses amis
arrivent la conclusion qu'il s'agit probablement de la personne dont le sang a t vers sur la Marelle, et Random
comprend qu'il s'agit de son fils, Martin..
Corwin contacte alors Benedict par Atout et celui-ci les
fait passer jusqu' l'endroit o il se trouve, un poste d'observation au sommet du Kolvir. Selon toutes apparences, le
trac de la Route Noire se stabilise, comme s'il se prparait
une nouvelle invasion. Random annonce alors son intention
de retrouver son fils ou de le venger. Aprs avoir expliqu
Benedict ce qui s'est pass, celui-ci et Random s'en vont en
qute de Martin.
De retour au palais, Corwin va prvenir Valle du voyage de son poux. Comme est une auditrice attentive et perceptive, cette discussion est la premire chose agrable qui
arrive Corwin depuis longtemps. Il baisse sa garde et parle
librement la jeune aveugle. Il admet que le trOne ne l'intressait pas pour le pouvoir qu'il donne, mais uniquement
parce que Eric et lui se le disputaient, et aussi que les raisons
qui le poussent dfendre Ambre reposent sur les notions
abstraites d'honneur et de devoir.

Les Chroniques de CoTWin - Chevalier

Corwin retrouve ensuite l'Atout dessin par Dworkin


dans son ancienne cellule. fi se transporte dans l'tude du
sorcier et y rencontre ce dernier qui le prend pour Oberon,

lequel se serait mtamorphos en Corwn.


Ce dernier entre dans la folie de Dworkin en se faisant

passer pour Oberon et a la surprise de le voir se transformer


pour prendre galement la mme apparence que lui, dvoilant ainsi son aptitude la Mtamorphose.
Dworkin lui apprend qu'il a trac la Marelle aprs avoir
fui le Chaos, en se servant du Joyau du Jugement, et que le
dommage inflig la Marelle est rpercut dans son propre

esprit. U lui dit aussi qu'Oberon est son fils et celui de la


Licorne. La solution qu'il propose la situation en cours est
de se dtruire au centre de la Marelle, afin qu'Oberon puisse
en tracer une nouvelle sa place. Il semble, cependant, que
ce traitement serait fatal Ambre.
Quittant la chambre de Dworkin, tous deux se retrouvent

au bord de la Marelle Primale. Dworkin ralise alors qu'il n'a


pas affaire Oberon, mais Corwin. Il lui explique comment
on peut tenter de rparer la Marelle et commence perdre les
pdales, son corps se transfonnant en quelque chose d'pouvantable. Pour s'chapper, Corwin s'empare d'un Atout pos
sur le bureau de Dworkin et se tlporte au loin.
Et il se retrouve dans les Cours du Chaos.
Le souvenir d'tre dj venu cet endroit, amen id par
Oberon lorsqu'il tait enfant, lui revient alors.
Un trange cavalier au corps glabre le dfie et Corwin le
tue. Un autre cavalier s'approche, une arbalte la main, et
Corwin prouve une sensation trange au moment o il pose
les yeux sur cet homme qui reconnat son pe,
Grayswandit, et le laisse aller en lui demandant de se souvenir de lui. Espionnant un peu les habitants du Chaos, Cotwin
peut les voir se prparer la guerre et se diriger vers la
Route Noire.
Il contacte alors Grard par Atout et revient au chteau
d'Ambre. Il dcouvre que si quelques heures seulement se sont
coules pour lui, il a disparu pendant huit jours, compte tenu
du diffrentiel de flux temporel entre Ambre et les Cours.
n confronte alors Brand avec l'Atout perc. Brand reconnait alors avoir poignard Martin et lui explique en outre
que Bleys a prvu de lancer une attaque sur Ambre et que
Fiona s'est rendue dans les Cours du Chaos. n le presse de
runir la famille pour contacter Bleys et Fiona par Atout,
chacun leur tour, et les tuer.
Aprs s'tre restaur, Corwin reoit un nouvel appel par
Atout, cette fois de Ganelon qui a russi se procurer un jeu.
Ils se retrouvent peu aprs et Corwin peul discuter avec
Benedict, qui porte maintenant le bras mcanique ramen de
Tirna Nog'th. Selon Benedict, Random est toujours en
Ombre, la recherche de Martin. Corwin donne Benedict
l'Atout des Cours du Chaos, pour ventuellement lancer une
attaque contre elles.
Grard arrive sur ces entrefaites, par l'Atout de
Benedict, fwieux car Brand a disparu et sa chambre est pleine de sang. Il veut absolument des rponses ses questions
et lorsque Corwin s'y refuse, il devient fou de rage. Corwin
est bien parti pour recevoir la trempe de sa vie, jusqu'au
moment o: Ganelon s'interpose et assomme Grard.
Aloa qu'il traverse la fort d'Arden pour se rendre en
Omb,. ,techercher le Joyau du Jugement, Cornrin est poursuiYiplrun mantichore. Son frre Julian la tue et tous deux

. . ~. -;;,.1Stifi
.

. e son alliance avec Eric et Caine par le souci


la cabale forme par Bleys, Brand et Piona,
. le trne que parce qu'il n'avait pas d'autre
que le fait de rendre Corwin aveugle tait son
craint les pouvoirs de Brand qu'il souponne
un" Atout vivant~.
r son ancienne maison sur j'Ombre Terre,
it de la disparition du tas de terreau, et donc
ugement qui se trouvait l'intrieur. Il se rend
apprend o se trouve le terreau mais se rend
que Brand est dj venu s'emparer de la gemme.

d'Ombre - Les Chroniques de Corwin

Esprant empcher Brand de s'accorder sur le Joyau du


Jugement, Corwin demande Grard de monter la garde
auprs de la Marelle d'Ambre, et Llewella de faire de
mme Rebma.
Piona anive sur l'Ombre Terre en contactant Cotwin par
Atout et de l, l'emmne, en passant par d'tranges raccourcis, en Ombre, jusqu' la Marelle Primale. Elle profite du
temps du voyage pour lui expliquer comment elle et Bleys
n'ont laiss vivre Brand que parce qu'ils pensaient qu'il tait
le seul dtenir le secret de la rparation de la Marelle. Elle
lui dit aussi comment Brand, en raction une vision de
Corwin une nuit Tir-na Nog'th, a essay de le tuer en
arrangeant son accident de voiture sur l'Ombre Terre.
Le temps qu'ils anivent la Marelle Primale, Brand est
dj en train de la parcourir. Corwin se lance derrire lui,
l'pe la main, bien dcid tuer son frre pour mettre un
terme tous ces problmes. Comprenant toutefois que le fait
de rpandre encore du sang sur la Marelle ne ferait
qu'aggraver la situation, Cornrin se sert de l'influence qu'il a
sur le Joyau du Jugement pour conjurer une tempte et des
clairs qui forcent Brand s'chapper en se tlportant.
Cotwin retrouve ensuite, auprs de sa tombe, Random et
Martin, et ce dernier lui raconte comment Brand l'a agress et
comment il a rencontr Dara. Un appel de Ganelon interrompt
leur conversation et ils ramnent leur attention ljI protection
de la dernire Marelle, celle de Tir-na Nog'th. Etant donn
que Brand semble capable de se dplacer instantanment,
Ganelon a demand Benedict de parcourir la Marelle
d'Ambre jusqu'en son centre et de se tenir prt se tlporter
Tir-na Nog'th ds que celle<i apparatra dans le ciel.
Corwin se rend jusqu'au pied de l'escalier et tablit le
contact avec Benedict par Atout. Lorsque le reflet d'Ambre
apparat dans la clart lunaire, Benedict se tlporte ct de
la Marelle de Tir-na Nog'th, juste avant que Brand n'y apparaisse. (orwin, grce au contact d'Atout qu'il maintient avec
Benedict, entend Brand dcrire ses plans pour effacer la
Marelle et en tracer une nouvelle, dont il sera le matre et le
monarque. Brand propose alors un march Benedict, lui
parlant jusqu' ce qu'il s'en soit assez rapprocher pour utiliser le Joyau afin de l'immobiliser. Cornrin, toujours spectateur de cette scne, est dans l'incapacit d'aider Benedict
quand Brand s'approche de ce dernier une dague la main.
Brusquement, le bras mcanique se tend et commence
trangler Brand, le pendant la chaine au bout de laquelle
est accroch le Joyau du Jugement. Brand brise cette dernire
et abandonne la gemme Benedict.
Une fois Benedict ramen de Tir-na Nog'th par (otwin,
tous deux discutent de cet incroyable enchainement de concidences, reconnaissant qu'il doit y avoir une force agissant
derrire tout a. Corwin suggre que c'est probablement
l'uvre d'Oberon.
Benedict et Corwin tentent alors de contacter leur pre
par Atout. Cette tentative couronne de succs leur permet
de dcouvrir que Oberon a t tout du long avec eux, sous
l'apparence de Ganelon.

LES COURS DU CHAOS


Furieux contre son pre, Corwin s'enferme dans la
bibliothque. Lorsqu'il laisse finalement entrer Random, il
apprend qu'Oberon a donn l'ordre Benedict de prparer
l'assaut contre les Cours du Chaos dans un dlai ridiculement court de trois jours.
Random finit par dcider Corwin sortir et tous deux
arrivent prs de la salle du trne o rgne une certaine agitation. Personne ne peut entrer dans la pice, mme si chacun
peut apercevoir ce qui s'y passe. Corwin voit Dara et
Benedict revivre les vnements de sa visite Tir-na Nog'th.
Grayswandir apparat, flottant dans l'air, bien que l'pe soit
toujours accroche la ceinture de Corwin. Reproduisant la
bataille mene par Corwin Tir-na Nog'th, elle tranche le
bras mcanique de Benedict et disparat avec lui, tout comme
la barrire qui empchait les autres d'entrer.

Martin explique que Dara voulait visiter Ambre et qu'il


l'a amene par Atout, ainsi que Benedict qui dsirait la rencontrer. Furieux, Corwin examine les Atouts de Martin, pour
en dcouvrir d'inconnus, dont celui du cavalier l'arbalte
qui l'avait pargn dans les Cours du Chaos. Il apprend que
cet homme, non content d'tre l'auteur des Atouts qu'il a en
main, n'est autre que son propre fils, enfant par Dara,
nomm Merlin.
Selon Dan, Brand a conclu un march avec les Cours du
Chaos pour renverser et reformer Ambre. Le plan des Cours
tait de l'aider accomplir ces objectifs, puis le tuer pour
mettre Merlin sa place sur le trne d'Ambre. Craignant que
les siens ne se contentent pas d'affaiblir Ambre, mais qu'ils
la dtruisent, elle a secouru Oberon lorsque celuici est
tomb dans le pige de Brand. Elle transmet alors Benedict
l'ordre de lancer l'assaut contre les Cours, affirmant qu'elle
est autorise le faire.
Cherchant en avoir confirmation, Corwin appelle
Fiona. Elle se trouve avec Oberon et Dworkin, sur le site de
la Marelle Primale, et apprend ses frres que Oberon est
sur le point de la rparer, ce qui aboutira trs probablement
son trpas. Corwin se rend sur place travers l'Atout,
s'empare du Joyau du Jugement pendu au cou de son pre et
se rue vers la Marelle. Il compte la rparer lui-mme, mais
Oberon l'immobilise.
Us ont alors une discussion en priv. Oberon admet que
c'est lui qui a arrang la situation de l'Ombre Lorraine et le
meurtre des serviteurs de Benedict. Il a fait tout cela, dit-il, afin
que Corwin puisse monter sur le trne, avec Dara pour reine.
CoTWin refuse. Il dil son pre qu'il ne veut pas rgner.
Oberon est du et le renvoie en Ambre.
Benedict utilise l'Atout des Cours du Chaos pour se
rendre sur place mener l'assaut. Grard est assign la garde
d'Ambre. Random et Julian vont attendre en Arden. Dara a
galement des ordres pour les filles d'Oberon, mais elle
prend le temps de parler avec Corwin, pour lui dire qu'elle
l'aime bien, malgr sa mission consistant le sduire pour
avoir un enlant de lui.
Oberon cre un oiseau partir du sang de CoTWin, lequel
oiseau amnera le Joyau du Jugement Corwin aprs la fin de
la tentative de rparation de la Marelle. Il ordonne galement

CoTWin de chevaucher Je plus loin possible en Omb et


d'attendre alors l'oiseau. Corwin dit adieu son p'e et part.
Il suit la Roule Noire, le long de sa descente aux enfers. et
la voit vaciller. Alors qu'il atteint les limites d'Ombre, l'oiseau
de sang lui apporte le Joyau du Jugement puis s'en va.
Brand se montre ensuite, pour dire Corwin que
Oberon est mort en tentant de rparer la Marelle. Il lui
demande le Joyau du Jugement afin de tracer une nouvelle
Marelle avant que tout ne soit perdu. Corwin le lui refuse et
Brand doit s'enfuir.
Le priple de Corwin va ensuite de l'trange au plus
trange. Il trouve refuge contre une tempte dans une caverne, avec un homme qui ne cesse de citer de vieilles prophties parlant de l'archange Corwin i il boit de la bire en compagnie de leprechauns qui tentent de le tuer et il pique-nique
avec une mystrieuse Dame. Continuant sa chevauche, il
tombe dans une embuscade tendue par Brand. Son cheval
chute, victime d'un carreau lch par l'arbalte de Brand,
mais l'oiseau de sang arrive temps pour saUVI!I" Corwin en
plantant ses serres dans l'il de Brand.
Parvenant un arbre gant. CoOOn en coupe une branche
pour lui servir de canne. Le vgtal s'en plaint vertement et se
prsente sous le nom de Ygg. l'arbre plant par Oberon pour
dlimiter la frontire entre l'Ordre et le Chaos. Apprenant que
Corwin est le fils d'Oberon, Ygg lui donne sa bndiction et lui
recommande de planter son bton l o il pourra pousser.
Le paysage devient de plus en plus bizarre. Corwin rencontre ensuite un oiseau de mauvais augure, noir, un gant
et un chacal.
Corwin arrive la conclusion qu'il lui faut tracer une
nouvelle Marelle, maintenant que l'originale a t dbuite et
s'excute donc. Tandis qu'il marche en inscrivant sa Marelle,
d'agrables souvenirs lui reviennent l'esprit, nombreux
mais principalement ceux de ses annes passes Paris, sur
l'Ombre Terre.
Une fois sa tche acheve, Corwin se laisse tomb au sol.
puis, au centre de la nouvelle Marelle. Pro6tant de cet instant de faiblesse, Brand se tlporte prs de lui,. l'attaque et
lui vole le Joyau du Jugement. Lorsque Corwin se rveille, il
est toujours au centre d'une Marelle toute neuve et le bton
qu'il a plantl! est dj devenu un arbuste bourgeonnant

Les Chroniques de Corwin - Chevalier

fi se tlporte alors jusque dans les CoUlS du Chaos et se


retrouve dans les environs du champ de bataille o s'affrontent
les forces d'Ambre et celles du Chaos. Tandis qu'il recherche
Brand, CoMin se voit lancer un dfi par le Duc Borel le matre
d'armes qui a entran Data. Borel se dpouille de son annure,
pour que le combat soit loyal, mais CoOOn s'enfuit, pour
tendre une embuscade fatale au seigneur du Chaos.
Corwin finit par retrouver Brand,. au bord de r Abysse,
une dague maintenue contre la gorge de Deirdre, tenant de
la sorte Random et Fiona en respect.
Le ciel s'emplit alors d'une gigantesque image d'Oberon
qui annonce que sa tentative est termine, qu'elle soit couronne de succs ou nof\, et que Corwin doit utiliser le Joyau
du Jugement pour protger ses frres et surs des vagues du
Chaos qui vont bientt les balayer. fi les laisse en leur accordant sa bndiction.
Corwin prend le contrle du Joyau du Jugement pour
brler Brand, et celui-ci devient fou furieux, faisant couler le
sang de Deirdre qui russit se librer alors qu'un chevalier
vtu de vert dcoche deux "ches d'argent dans la poitrine
et en travers du cou de Brand. Celui-ci bascule au-del des
limites de l'Abysse, entrainant Deirdre sa suite. Corwin
tente de les suivre mais Random le matrise.
Lorsque Corwin se rveille, il dcouvre que l'homme en
vert n'est autre que Caine, bien vivant. Ce dernier avait
simul sa mort en assassinant un de ses doubles d'Ombre,
faisant peser les soupons sur Corw.n, de faon pouvoir
espionner les autres grce leurs Atouts. Cest lui qui a frapp Corwin d'un coup de couteau, dans sa chambre, parce
qu'il le tenait pour le responsable des ennuis d'Ambre.
La guerre termine et Ambre victorieuse sur les forces
des Cours du Chaos, apparail alors le cortge funraire
d'Oberon. C'est une procession gigantesque de btes
d'Ombre et d'Ambre, de musiciens, de soldats, de dragons.
de btail la robe neigeuse, de porteurs de torches et toutes
sortes d'autres cratures, qui escortent le corps d'Oberon
vers quelque endroit lointain.
Aprs cela, Corwin rencontre Dam qui le rejette cause
du meurtre du Duc Borel et le fils qu'il a rcemment dcouvert, Merlin, lui raconte sa jeunesse dans les Cours.
L'apparition de la Licorne, sortant de l'Abysse aVK le
Joyau du Jugement autour du cou, interrompt leur conversation. La Licorne s'agenouille devant Random, le dsignant
ainsi comme nouveau roi d'Ambre.
Tous ses frres et ses surs s'agenouillent leur tour
pour lui prter serment d'allgeance. Corwin guide ensuite
Random dans les mandres mentaux du Joyau du Jugement
afin qu'il s'y trouve accord.
Plus tard, Random a bris le front de la tempte et les
autres sont retourns en Ambre ou ont gagn les Cours du
Chaos.. Corwin s'veille et raconte toute son histoire son fils.

LES CHRONIQUES
DE MERLIN

Us Atouts th 14 Vt1Igtll'ru:t, k Sang d'Ambrr, le Signe du


ChlWS, Cltt'Valier des Ombres et Prince du Chaos, les cinq
romans suivants, continuent le Cych d'Ambre. Le narrateur
est ici Mellin. le fils de Corwin. Aprs les vnements de la
ptenre a&ie, Merlin a pass huit ans l'universit, puis
travaiIIerea Californie, sur J'Ombre Terre.

de Corwin d'Ambre, termine d'empaqueter


30 avril.. dans l'attente d'une tentative d'assasrsonne. Des tentatives similaires ont eu lieu

d'Ombre Les Chroniques de Merlin

chacun des sept 30 avril prcdents. n est prt abandonner


son travail et son identit de Merle Corey, ingnieur informaticien en Californie, sur l'Ombre Terre. La seule question
qui reste en suspens est celle qui le proccupe le plus:
dcouvrir l'identit de la personne qui en veut sa vie.
Anxieux. il se rend dans un caf proche de chez lui et y rencontre Lucas Raynard, camarade d'universit et collgue de
travail Ils discutent un moment, Luke essayant de savoir
pourquoi Merlin a dmissionn et o il compte aller, mais ce
dernier ne lui rvle pas grand chose. Os prennent toutefois
rendez-vous pour dner.
Luke remet Merlin un message de son ancienne petite
amie, Julia Bames. Le billet l'avertit qu'elle sait qui il est et
qu'il est en danger, et aussi qu'elle veut lui remettre que.lque
chose d'important. Merlin se rend donc chez Julia.
n la trouve morte, tue par une crature du Chaos ressemblant un molosse. que Merlin massacre. Fouillant ensuite l'appartement, il dcouvre plusieurs Atouts tranges. Il se.
rend dans une librairie tenue par un autre petit ami de Julia
et apprend de celui-ci qu'elle S'l'sI normment intresse
l'occultisme, aprs leur sparation. Elle s'tait entiche d'un
peintre suppos possder des pouvoirs magiques, nomm
Victor Melman.
Sur le chemin de l'appartement de Melman, Merlin se
remmore l'incident qui a amen sa rupture avec Julia.
Tous deux taient la plage et Merlin, sur un coup de tte, a
opr un glissement en Ombre jusqu' un endroit enchant
o ils ont fait J'amour. Il endormit ensuite Julia avec un sortilge et, par la suite, nia que tout cela soit vraiment arriv.
Elle fut dchire, et leur relation galement, lorsqu'elle se
rendt compte que Merlin ne voulait pas se confier elle.
Le studio et l'appartement de Melman sont situs dans
un entrept. au-dessus d'un hangar appartenant une entreprise. Melman dt immdiatement Merlin qu'il l'allendait
et lui propose de jeter un il une peinture particulire.
Celle-ci se rvle avoir une fonction occulte et Merlin se trouve transport prs d'un autel sacrificiel, une silhouette
sombre se tenant derrire, prte officier.
Merlin renverse l'autel et bat Melman en un duel de sorciers. fi lui ordonne alors de lui dire qui lui donne ses ordres,
menaant de dtruire r endroit o ils se trouvent en faisant
appel au Chaos Primordial. Melman affirme ignorer qui le
dirige, son matre venant toujours masqu, et explique qu'il
a reu l'ordre d'enseigner la magie Julia et que leur pouvoir tire son origine d'un lieu appel le Donjon des Quatre
Mondes. Lorsqu'il sort un couteau pour attaquer Merlin,
celui-ci jette Melman dans les vagues du Chaos Primordial.
De retour dans le studio de Melman, Merlin y trouve
son journal, contenant des allusions Ambre. Le tlphone
sonne et Merlin rpond en se faisant passer pour Melman,
dclarant avoir besoin de soins mdcaux. U attend et une
femme aux cheveux roux, portant un pistolet apparat par
Atout. Merlin la dsarme mais elle le met hors de combat
grce une sorte de morsure venimeuse. fi peut se tlporter
par l'intenndiaire d'un des mystrieux Atouts, la dernire
minute avant de succomber.
Il s'veille sous l'il d'un sphinx et doit jouer au jeu des
devinettes avec celui-ci pour pouvoir s'chapper. Le sphinx
n'est pas satisfait de la rponse de Merlin, et encore moins de
sa propre devinelle, toutefois,. lorsqu'il apprend que celui-ci
est un seigneur du Chaos, le sphinx n'est que trop content de
le Jaisser partir.
Une fois de retour sur l'Ombre Terre, Merlin dcouvre
que l'entrept o vivait Melman a brl. Un gamin lui
montre d'tranges munitions qu'il a trouves dans les ruines.
Ces balles sont remplies d'une poudre rose qui ne brle pas,
en lieu et place de la poudre ordinaire. Merlin en achte
deux.au gamin.
A J'htel de Luke, on lui apprend que son ami est parti
pour le Nouveau Mexique et qu'il souhaiterait le rencontrer
l-bas, Santa Fe. Le rceptionniste de l'htel lui remet galement une bague orne d'une pierre bleue, rendre
Luke.

Santa Fe, Luke apparait dans le hall de son htel vtu


d'un treillis militaire, revenant juste d'une course dans la
nature. Tandis qu'il se douche pour dner, Merlin est abord
par un homme nomm Dan Martinez, qui lui pose des questions, prononce quelques mots en Thari, le langage d'Ambre
et des Cours du Chaos, avant de s'clipser au moment o
Luke arrive dans le restaurant. Merlin tente de lui rendre sa
bague mais elle est coince autour de son doigt et il doit
avoir recours au pouvoir de Frakir, son lacet d'trangleur,
pour l'enlever.
Aprs le repas, Luke emmne Merlin faire un tour en
voiture el lui pose diverses questions sur un projet personnel
top secret, la Roue Spectrale. Merlin rpond qu'il s'agit d'un
modle thorique, quelque chose qui ne pourra jamais fonctionner sur l'Ombre Terre. Luke reconnat aussi avoir connu
Victor Melman, prcisant que le peintre semblait possder de
vritables pouvoirs magiques et qu'il a mentionn Ambre
devant lui.
Apprenant que Merlin esl toujours en possession des
Atouts qu'l a trouvs chez Julia, Luke raconte que c'est lui
qui les lui a amens, de la part de Melman, et lui demande
de les lui donner pour qu'il puisse les dtruire.
Un coup de feu retentit. Luke riposte et tue Dan
Martina. Il tourne alors son pistolet sur Merlin et lui enjoint
de fuir, l'appelant "fils de Coewin". Merlin s'excute. Une
fois l'hteL il fouille la chambre de Luke sans rien trouver
de spcial sinon une balle dans une des poches de son treillis,
li va ensuite New York pour rendre visite Bill Roth,
l'ami de son pre devenu conseiller juridique de la Cour
d'Ambre - aprs avoir appris le Thari et travaill sur les
clauses du trait mettant un terme la Guerre de la Marelle.
Pendant son sjour, Merlin rencontre George Hansen, un
voisin de Bill au comportement bizarre, el reoit un coup de
tlphone anonyme de quelqu'un qui parle Thari et qui souhaiterait le rencontrer. En dfinitive, la situation prend un
tour assez trange pour que, profitant d'un appel par Atout
de Random, Merlin s'chappe en Ambre, emmenant Bill
Roth avec lui.
Random l'a appel pour le prvenir que son onde Caine
a t assassin, par un tireur arm d'un fusil, dans une

Ombre voisine d'Ambre. Bleys a galement t la cible d'un


attentai similaire, mais n'est que bless, ce qui fait du mystrieux tireur une menace potentielle pour toute la famille.
Merlin raconte sa propre histoire Random et lui montre les
balles trouves dans entrept et dans la poche de Luke. Il
apparait que toutes trois fonctionnent en Ambre, ce qui
signifie qu'elles sont fates avec la mme poudre qu'avait
dcou\'erte Cornin, la seule substance connue pour dtonner
en Ambre. Random dcide d'envoyer Flora sur l'Ombre
Terre afin d'y mener une petite enqute.
Merlin choisit de son ct d'aller au rendez.-vous fix
par son interlocuteur tlphonique. Tandis qu'il dessine un
Atout pour se rendre sur place, il reoit la visite de Fiona qui
lui propose son aide. Pendant que Fiona le surveille par
l'Atout, Merlin se r~nd sur J'Ombre Terr~. Tandis qu'il
attend, il engage la conversation avec un~ sduisante jeune
femme. Coupant le contact avec Fiona, il la suit. Une fois
dans son lit, il comprend qu'elle est l'auteur du coup de fil
anonyme.
n doit cependant fuir sans avoir pu apprendre quoi que
ce soit, mais il a rpondu la question qu'eUe lui a pose sur
ses parents. FioRa, qui l'a suivi sur l'Ombre Terre, le rcupre en voiture. Lorsque Merlin lui montre une photo de Luke,
Fiona se crispe mais nie ensuite savoir qui il est. Ils reviennent en Ambre par Atout.
Lors des funrailles de Caine, la crmonie est perturbe
par une mystrieuse silhouette qui lance une bombe en
direction des membres de la famille royale, avant de s'enfuir.
Plus tard dans la soire, Merlin explique Random en
quoi consiste son projet "Roue Spectrale". Ilia dcrit comme
un ordinateur d'Atouts, conu pour explorer les milliers
d'endroits simultanment travers Ombre. Aprs qu'il l'ait
convoque grce un Atout, la Roue montre d'tonnantes
capacits, dont une voix humaine. Random se rend compte
du danger que peut reprsenter cette machine, capable de
transporter instantanment des nergies mortelles ou des
temptes d'Ombre vers une personne donne, et demande
Merlin de la dbrancher. Merlin accepte contrecur.
Il part en Ombre, vers l'emplacement de la Roue
Spectrale, et se voit sans cesse demander de retourner sur ses

Les Chroniques de Merlin - ChevaDer

pas, par des voix ou des signaux. U subit les attaques de


rideaux de flammes, d'clairs, de dsastres naturels. Il
manque tre englouti par un sisme qui ouvre un gouffre
sous lui, mais il est secouru par Luke, vtu comme un
Ambrien et portant son anneau orn d'une pierre bleue.
Luke a reconnu la voix de l'assaillant de Merlin, qui n'est
autre que celle de Merlin lui.mme, ce qui signifie que
l'assaillant est, en fait,la Roue Spectrale.
Luke et Merlin continuent leur voyage et Luke reconnat
avoir t derrire les tentatives d'assassinat du 30 avril, ajoutant qu'il y a longtemps qu'il ne veut plus le moindre mal
Merlin. mais il remet une explication plus complte plus
tard. Lorsqu'ils atteignent le labyrinthe entourant la Roue
Spectrale, ils se retrouvent pris dans une tempte d'Ombre.
Merlin utilise l'un des Atouts trouvs chez Julia pour lui
chapper et il perd connaissance aprs s'tre tlport.
Merlin est rveill par Luke. Il se trouve dans une caverne faite de la mme pierre bleue que Ue amant la bague de
LW_ Celui-ci enferme Merlin dans la grotte, prcisant que le
cristal bleu bloque la Magie et les Atouts. U ajoute qu'il va
tenter de prendre le contrle de la Roue Spectrale et s'en ser
vir pour tirer vengeance de la famille d'Ambre. C'est ce
moment qu'il rvle Merlin s'appeler Rinaldo et tre le fils
de Brand.

LE SANG D'AMBRE
Immobilis dans la caverne durant prs d'un mois,
Merlin devient presque fou en raison des sentiments de frustration et d'impuissance qu'il prouve. Deux hommes, anns
de couteaux,. pntrent dans la caverne, et il en profite pour
s'chapper. Une fois dehors, il se trouve face quelqu'un qui
utilise un pouvoir proche de la MareUe, avec des extensions
similaires ceUes du Logrus. Cette personne se rvle tre
Jasra, la femme la morsure empoisonne.
Elle tente de s'chapper mais Merlin se sert de Frakir
pour la prendre la gorge. Lorsqu'un autre contact d'Atout
s'annonce, indiquant que quelqu'un va venir au secours de
Jasra,. Merlin contacte Aora qui le fait venir eUe et, recon
naissant Jasra, flanque un coup de poing cette dernire.
Luke et Jasra vont alors leur chemin, tandis que Merlin reste
avec Aora San Francisco.
Pendant qu'il reprend des forces, Aora lui fait un compte-rendu de son enqute sur l'Ombre Terre. Elle lui explique
aussi qu'eUe ne connat que trop bien Jasra qui a sduit puis,
plus tard., assassin un de ses amants dans l'Ombre appele
Kashfa. Par la suite, se souvient Flora, Jasra a pu arriver sur
le trne de Kashfa, en couchant avec qui il fallait au bon
moment.
Le lendemain, Merlin appelle la femme qu'il a rencontre New York et qui l'a questionn au sujet de ses parents.
Elle lui dit ne pas se souvenir du tout de lui. Une rponse
similaire lui est donne lorsqu'il se renseigne sur le voisin de
Bill Roth, celui qui lui avait pos des questions sur Corwin.
Merlin reoit alors un appel d'Atout Son interlocuteur
est masqu. n lui donne un avertissement avant que Merlin
ne tente de rattraper, pour ne rcolter qu'un bouton fait de
la mme pierre bleue que la caverne de Luke, et un norme

""de8eun.
Matin et Flora se rendent alors dans l'appartement de
Julia. pour enquter plus fond sur sa mort. Merlin les rend
inviIIJIes afin de pntrer dans la maison. n y dcouvre un
PortaI1ICl1111f magiquement. n demande Flora de lui accorder une heure pour l'explorer un peu avant de contacter
Random. Douvre ensuite le Portail et s'y aventure,
o.& passage, il tombe sur le Gardien du Seuil, charg
,le chemin.. Se mtamorphosant pour prendre sa
.
e, Merlin sort vainqueur de la discussion et
te jusqu' un endroit surplombant le Donjon
ndes. En conver.;ant avec un ermite nomm
ir les quatre lments - feu, eau, air et terre
gration l'emplacement d'une massive for
lui raconte que le Donjon a t l'objet d'attaques

d'Ombre - Les Chroniques de Merlin

constantes durant neuf ans, et qu'il tait dtenu par un sorcier nomm Sharu GarruI. n admet galement avoir dsert
de l'anne de Kashfa, commande par Dalt et par le prince
Rinaldo (alias Luke, l'ami de Merlin).
Aprs avoir partag son repas, Merlin quitte l'ermite et
fait une exprience avec les forces qui maintiennent les
quatre mondes spars, en dplaant l'une des bornes entre
les zones lbnentaires. Cette tentative aboutit une nouvelle
confrontation avec le sorcier au masque bleu. Merlin contac
te Random par Atout et le rejoint en Ambre au moment o
une avalanche de fleurs dferle sur lui.
Merlin descend en ville pour dner, choisissant une
taverne dans l'une des rues les plus mal fames d'Ambre,
Quand il en revient, il est attaqu par un groupe d'assassins
portant une pierre bleue.
Alors qu'il a tu tous les assaillants sauf un, il reOit
l'aide de Vinta Bayle, la fille d'un noble local, loyale la
Couronne et dernire matresse en date de Caine. Elle lui
recommande d'aller se rfugier dans l'une des proprits de
sa famille, quelques distances d'Ambre, pour viter de
nouvelles tentatives son encontre.
Une fois Li, Merlin dcouvre que Vinta Bayle n'est pas
celle qu'elle parait. Elle semble avoir t plusieurs autres
personnes, dont certaines de ses mystrieuses rencontres
rcentes, ainsi que la petite amie de Luke lors de leur sjour
l'Universit. Elle lui dvoile que Luke a particip l'entra
nement d'une troupe de mercenaires assez importante, au
Nouveau Mexique, dans le cadre d'une opration militaire,
et qu'il les a arms avec les manges munitions qu'il a trouvt!s et qui ne fonctionnent qu'en Ambre. Ble lui rvle aussi
que les pierres bleues peuvent tre utilises pour pister quelqu'un travers Ombre.
La nuit suivante, Merlin reoit un appel de Luke, grave
ment bless, qui a besoin d'aide. Il l'amne lui et panse ses
blessures. Tandis que son ami gt inconscient, Merlin le
fouille et trouve un jeu d'Atouts, dont les Atouts de la
Vengeance
ceux que Merlin avait dcouverts chez Julia
- et des Atouts de Dall et des jumeaux disparus, Delwin et
Sand, des enfants d'Oberon.
Merlin essaie l'Atout de Dalt mais doit couper le contact
en ayant recours au Logrus. Luke se rveille et apprend
Merlin que DaIt est le responsable de son tal. Au cours de la
conversation qui suit, Luke demande Merlin de l'aider
secourir sa mre, prisonnire dans le Donjon des Quatre
Mondes. Pour le dcider, Luke lui propose de lui donner une
information vitale pour la scurit d'Ambre. Merlin emmne
Luke jusqu' la caverne de cristal et l'y abandonne pour qu'il
rcupre de ses blessures.
Merlin revient chez les Bayle pour dcouvrir que Vinta
ne se rappelle aucun des vnements des derniers jours. Bien
que sa personnalit ne soit plus la mme, eUe se montre amicale enveIS Merlin, lui prte un cheval et lui indique le chemin menant Ambre, aprs lui avoir fait donner des provisions.
Durant le trajet, Merlin rflchit quelques vnements
passs : le mensonge a racont Fiona, comme quoi il tait
incapable de parcourir la Marelle de son pre alors qu'il n'en
avait simplement pas envie, un combat au cours duquel il a
fait perdre un il son jeune frre Jurt et la dernire leon
prodigue par son onde 5uhuy, dans les Cours, concernant
l'invocation du pouvoir destructeur du Chaos Primordial
le soir, alors qu'il campe, Merlin est attaqu par un loup
borgne. La crature n'est autre qu'un mtamorphe, mais
Merlin russit s'en dbarrasser en mettant\e feu sa four
rure, et elle s'enfuit au travers d'un portail d'Atout.
Une fois en Ambre, Merlin y retrouve Bill Roth, qui s'y
est install, et tous deux discutent de la situation de Luke.
Avant d'en repartir, Merlin fait un dtour par la tombe de
son pre afin d'y abandonner les pierres bleues dans la crypte inutilise.
n prpare alors un assortiment de sortilges et descend
dans la salle de la Marelle. n parcourt celle dernire, nettoyant ainsi son corps de l'influence des Tragolithes.
N

Il se tl porte ensuite dans le Donjon des Quatre


Mondes.
Jasra et son ancien mentor, Sharu Garrul, y sont rduits
l'tat de statues, servant de portemanteaux. Dans la pice
centrale des lieux, une fontaine magique focalise les nergies
mystiques cres par la jonction des quatre lments.
Dcouvert, Merlin doit livrer un duel de sorciers contre
le sorcier au masque bleu, mais il russit se tlporter par
Atout dans le chteau d'Ambre, en compagnie de la statue
de Jasra.
Luke lui envoie alors d'tranges messages et des images
insenses. n rvle Merlin et Random que Dalt est un fils
d'Oberon et qu'il possde un stock de munitions spciales,
mais les choses deviennent de plus en plus tranges autour
de Merlin qui finit par tre attir dans un endroit ressemblant au Pays des Merveilles de Lewis Carroll, dans un bar en
compagnie de Luke, du Chapelier Fou et d'autres habitants
du Pays des Merveilles.

sort de Merlin et un doigt cause de sa propre maladresse,


reconnat que c'est lui qui a envoy l'Ange Ign. Au moment
o Merlin se prpare se battre, Jurt disparat en laissant un
tapis de roses derrire lui.
Sur sa demande, Merlin amne Corail dans la salle de la
Marelle. En posant le pied sur son trac, Corail rvle qu'elle
est la fille d'Oberon. Avec l'ade de Merlin, elle parcourt la
Marelle et, une fois arrive en son centre, tente une exprience, en dpit des objections de Merlin: elle demande la
Marelle de la transporter l o elle doit aller. Elle disparat.
En remontant sa chambre, Merlin croise Martin, le
fils de Random, compltement transform en musicien

LE SIGNE DU CHAOS
Merlin, captif dans un rve magique, apprend de la
Chenille qu'il est pris dans un pige tendu Luke, reposant
sur une drogue hallucinogne. Lorsqu'il utilise un sortilge
pour tuer un Bandersnatch frumieux (une crature issue des
histoires de Lewis Carroll), la vision du Logrus qu'il invoque
lui claircit l'esprit et lui permet de trouver un moyen d'vasion.
C'est ce moment qu'apparat un Ange Ign. Cette terrifiante crature du Chaos semble avoir reu j'ordre de le tuer.
Elle commence par affronter un Jabberwock puis, affaiblie
par ce combat, se fait tuer par Merlin, arm d'une Vorpaline
pe.
Merlin apprend de Luke que ce dernier a t drogu par
le sorcier au masque bleu, aussi conjure-t-il quelques mdicaments et pilules vitamines pour faire redescendre Luke
de son trip. n les lui fait avaler avant de le laisser dormir.
Abandonnant Luke, Merlin contacte son demi-frre
Mandor, son an dans les Cours, qui vient lui par son
Atout. Mandor ayant conjur un excellent dner, tous deux
discutent de leur famille et de la monarchie du Chaos.
Mandor lui indique que Jurt pourrait essayer de le tuer pour
prendre la tte de la succession pour le titre de chef de leur
famille et pour le trne du Chaos, maintenant que le roi
Swayvill se meurt. n semble que le problme de la succession ait entran une augmentation du nombre de dcs dans
les Cours.
Fiona entre alors en contact avec Merlin et le fait passer,
avec Mandor, l o elle se trouve, et o se manifeste une
trange Tempte d'Ombre, semblable un cyclone. Mandor
invoque le Chaos Primordial pour voir quelle raction il peut
ainsi provoquer. Merlin rentre en Ambre laissant Fiona el
Mandor tenter de rsoudre ce problme de leur ct.
Arrivant au palais, Merlin dcouvre que les seuls
membres de la famille qui s'y trouvent sont la reine Vialle et
sa tante U~wella. Elles lui expliquent que les autres sont en
train de dresser les dfenses en vue d'une possible attaque
des forces de DaIt, et que Benedict et Random se sont rendus
Kashfa, laquelle connat une certaine agitation politique.
Une dlgation officielle de Begma, un des voisins de
Kashfa, arrive sur ces entrefaites et Merlin doit aider les
recevoir. Corail, la fille du premier ministre begman, semble
familire Merlin et il se porte volontaire pour lui faire visiter la ville.
Elle lui apprend qu'elle a connu Luke, lorsque tous deux
taient enfants, car ils ont grandi dans deux royaumes voisins. Lorsque Merlin l'amne dans une srit: de cavernes
creuses au-dessous d'Ambre, il pense qu'elle n'est autre que
la mystrieuse crature qui l'a suivi depuis quelques temps,
aussi lui lance-t-il un sortilge d'exorcisme pour chasser
l'esprit qui a pris possession d'elle. Le sortilge n'affecte pas
Corail, mais dvoile un trio d'agresseurs qui les suivaient.
Jurt, qui a maintenant perdu ses allis zombis sous l'effet du

Les Chroniques de Merlin - ChevaUer

cyberpunk,. aprs avoir pass un an dans une Ombre urbaine haute technologie et au temps acclr.
fi reoit ensuite un appel de Mandor et FioRa, qui onl
quelques problmes avec la Roue Spectrale. Cet entretien est
interrompu par un appel de Lul, qui prend du bon temps
autour d'une piscine en Ombre, pour se reposer et se soigner. Merlin russit le convaincre de mettre un terme sa
vendetta. Luke, en contrepartie, le dcide l'aider librer
Jasra et reprendre le Donjon des Quatre Mondes, de faon
avoir une monnaie d'change pour qu'elle arrte galement sa vendetta contre Ambre. Il lui apprend que le Donjon

renferme une fontaine magique capable d'augmenter les


capacits de celui qui s'y baigne, ainsi que ses facults
magiques, et peut-tre mme d'en faire un Atout Vivant.
Lul pense que c'est de cette faon que Brand a pu se transformer en surhomme durant la priode qui a prcd sa
mort.
Aprs le repas. Merlin est appel par Vialle qui l'informe qu'Ambre est en guerre. avec Dalt dont les hommes stationnent dans la fort d'Arden. DaIt a demand que luke: f1
Jasra lui soie:nt livrs. Merlin appelle Luke et le fait ve:nf en
Ambre pour rencontrer Vialle et mettre officiellement fin sa
vendetta. la reine lui offre sa bague, le plaant ainsi sous sa
protection.
Lul et Merlin se rendent alors en Arden pour retrouver
Julian. Aprs une entrevue durant une trve, Luke et Dalt se
mettent d'accord pour rgler la question par un combat
mains nues. Si luke l'emporte, Dalt sera son prisonnier, et
vice-versa. Quelle que soit l'issue du duel, les troupes de
Dalt se retireront d'Arden. Dalt l'emporte, emmne Luke et
quitte Arden.
Merlin revient au palais et raconte sa journe dans le
dtail, y compris la traverse de la Mare1le par Corail et sa
disparition. Sur les conseils de Vialle, Merlin va expliquer la
situation la sur de Corail, Nayda.
Dans la chambre de Merlin, Nayda fait montre de
quelques capacits magiques en examinant Jasra. Merlin
tente d'atteindre Corail via un Atout mais ne peut garder le
contact plus de quelques secondes. Corail se trouve dans un
endroit totalement obscur, incapable de s'en chapper.
Merlin essaie alors de contacter Luke, mais sans succs,
l'appel tant bloqu.
Les soupons de Merlin lui reviennent. Nayda a grandi
avec Luke, dans les environs de Kashfa, mais elle l'appelle
"'Luke'". Pourquoi ne l'appelle-t-elle pas "Rinaldo le nom
sous lequel il tait connu Kashfa ?
nappelle Mandor, qui arrive sur le champ et immobilise
Nayda, la paralysant de l'une de ses billes d'acier magiques.
Os apprennent alors que Nayda a t possdee. par une ty'igll,
un dmon dnu de forme physique issu du Chaos. Celui-ci
a reu l'ordre de suivre f1 de protger Merlin, mais a eu
quelques difficults, sur l'Ombre Terre, car il lui tait impossible de savoir lequel tait Merlin, entre lui et Luke.
Une complication se fait jour lorsque Mandor menace
d'exorciser la ty'ga de son corps d'accueil. Nayda est, en
effet,. morte et seul le dmon la maintient en vie. S'il disparait, le corps mourra, causant ainsi d'normes problmes
diplomatiques Ambre.
Merlin libre Jasra du charme paralysant qui la main
tient. Aprs les prsentations et quelques explications, elle
accepte de se joindre lui pour mener l'assaut contre le
Donjon des Quatre Mondes.
Lorsque la bataille commence, Jasra s'attaque Jurt, tandis que Merlin se lance contre Masque, Mandor restant en
anire pour servir d'appui f1 de renfort. Durant le combat,
Sbaru Gam, l'ancien matre du Donjon, est libr de sa
ff

~etattaqueJasra.

Malin peut se rapprocher suffisamment de Masque

llillllllter un couteau dans le corps. Jurt se tlporte


'-'mune Masque tombe au sol, f1 disparat avec

. a cependant le temps de dcouvrir l'identit


; Masque n'est autre que son ancienne petite

d'Ombre Les Chroniques de Merlin

CHEVALIER DES OMBRES


Sorti par Mandor du Donjon des Quatre Mondes en
flammes et e:n train de s'aouler, Merlin voit Jasra baigner
Sharu Garrul dans la Fontaine de Puissance. Le procd fait
de Sharu CarroI son serviteur, un gardien ni humain ni
magique.
Une fois qu'elle a repris le contrle du Donjon, Jasra et
ses allis dcident de discuter de la situation devant un bon
repas. Ils parviennent trouver une cave encore intacte dans
le Donjon, maIgr les dommages qu'il a subis, des appartements pour les invits et une salle manger avec vue sur les
montagnes environnantes. Mandor conjure les plats appropris au vin qu'il a choisi. Durant le repas, Jasra raconte comment elle a entran Julia pour en faire le bourreau de
Merlin, et comment Julia a fait preuve de talents insoupon-

no.
Merlin tente alors de contacter Corail par Atout, avec
l'assistan de Jasra, Mandor f1 de la Roue Spectrale. Us la
trouvent endormie dans un rcIe de feu, dans un lieu compltement obscur. Toutefois une Puissance a remarqu leur
tentative, et Merlin doit utiliser le Logros pour couper le
contact d'Atout. La Roue Spectrale les avertit que celte
Puissance, quelle qu'elle soit, s'est mise leur recherche et
tlporte tout le monde, envoyant au passage des doubles
travers Ombre pour brouiller les pistes.
Merlin se retrouve seul dans une caverne. Prvenu par
la Roue Spectrale qu'il ne doit pas utiliser le Logros, ni attifer l'attention sur lui, il dresse quelques dfenses l'entre
de la grotte et s'endort.
Rveill, il peut voir la silhouette de Dworkin l'extrieur de la cavit. Lorsque celui-ci tend la main porte des
dfenses magiques de Merlin, sa chair disparat de son bras,
le montrant comme une sorte de Construct. Merlin dirige le
Logrus contre lui et le dlruit. Tout de suite aprs, il reoit la
visite d'Oberon, qui se prsente de la mme faon. Il demande Merlin de choisir entre Ambre et le Chaos, ce que
Merlin refuse. Oberon tente alors d'entrer dans la caverne,
mais Merlin projette le Logrus pour l'arrter et, dans l'explosion qui s'ensuit, Oberon se rvle tre aussi une sorte de
Construct.
Un troisime visiteur prend l'apparence de Corwin, le
pre de Merlin. Convaincu qu'il s'agit l encore d'un faux,
trs bien imit certes, Merlin sort son pe pour engager le
combat. Il se rend cependant compte, au moment o Corwin
l'assomme, qu'il ne s'agit pas l d'un Construct, mais de
quelqu'un de bien rel.
Merlin se rveille dans un endroit totalement sans couleurs, tout en gris, noir et blanc. Il n'entend aucun son et
dcouvre qu'il ne peut utiliser les Atouts ni manipuler les
Ombres. Il invoque le Logrus, et celui-ci le percute, lui faisant perdre conscience. Lorsqu'il reprend connaissance,
Merlin dcouvre que Frakir, son lacet d'trangleur, est maintenant dote d'intelligence et de la facult de parler avec lui.
Frakir lui apprend que ce dveloppement est l'uvre du
Logrus, afin que Merlin puisse recevoir, par son intermdiaire, des messages du Logros et de la Marelle.
Suivant les instructions de Frakir, Merlin arrive dans
une sorte de chapelle, o il trouve deux armures. L'une est
blanche et irait sa forme humaine, l'autre est noire et adapte sa forme dmoniaque. Selon Frakir, il doit choisir l'une
des deux et la surveiller pendant une nuit.
Merlin refuse de choisir et empile les deux armures. Il se
prpare s'endormir, ce qui est totalement contraire aux
rgles de ce petit jeu. Aprs avoir fait un rve trange, dans
lequel il retrouvait son pre, Merlin se rveille pour dcouvrir un nain mort ct de lui, trangl par Frakir. Il s'intresse ensuite: la nourriture qui l'attend derrire l'autel.
Affam, il ve:ut manger immdiatement, ce qui n'est pas
prvu dans les rgles, mais il est surpris par l'apparition de
la licorne, bientt suivie du Serpent borgne du Chaos.
Tous deux lui conseillent de suivre les rgles dictes.. n
leur rtorque alors qu'il ne souhaite pas choisir entre ses

deux hritages. Leur rponse exprime leur mcontentement


son gard et un coup de tonnerre l'envoie au pays des
songes. Lorsqu'l se rveille, il peut enfin manger et Frakir
lui rvle que le Corwin qui l'a amen en ce lieu tait
humain. Selon Frakir, Dworkin et Oberon taient des
Constructs de la Marelle, dupliqus partir des souvenirs de
celle-ci enregistrs lors de leur dernier passage sur son trac.
Trois portes permettent de sortir de la chapelle. Merlin
tente d'abord de passer par celle qui est brillamment illumine, mais se trouve empch de la franchir. La porte du
milieu, faiblement claire, lui est accessible, ainsi que la dernire, compltement obscure. Il passe par la seconde et
entend derrire lui le nain qui rit. La porte disparat avant
qu'il ne puisse sortir du tunnel dans lequel il se trouve maintenant. Merlin dcouvre rapidement la raison de l'hilarit du
nain: celui-ci avait dissimul une dague du Chaos sur lui
tandis qu'il tait inconscient, l'empchant ainsi de pntrer
dans le prener couloir, le chemin de la Marelle.
Brand lui apparat ensuite, le corps totalement noir sur
sa moiti droite tandis que la gauche est compltement
blanche. Cette version de Brand se montre trs intresse par
ce que Merlin peut lui dire sur son fils, Luke, bien qu'elle
parle par nigmes. Ce Brand se dcrit comme un spectre de
la Marelle et demande un peu de son sang Merlin. Lorsque
celui-ci se fait une entaille, le contact de son sang chaosien
enflamm fait prendre feu Brand qui disparat.
Le dcor change pour devenir une rue, dans laquelle
Merlin trouve Deirdre en train de l'attendre. Elle se rend
compte que Merlin n'est pas un spectre de la Marelle et boit
un peu de son sang, qui jaillit ceUe fois sous forme liquide.
Elle disparat ensuite.

Merlin, dsireux d'en finir au plus vite avec cette preuve, se met courir et se voit confront une image mroir de
lui-mme. Il saisit vite qu'il ne s'agit pas d'un double et court
de plus belle, puis s'aperoit qu'il s'agit de son demi-frre
Jurt. Ils s'arrtent et Merlin peut constater qu'il s'agit encore
d'un spectre, issu du Logrus cette fois. Lorsque le spectre de
Jurt commence faire la paix avec Merlin, le Logrus tente de
le dtruire, mais une gorge du sang de Merlin lui redonne
des forces et il se reforme.
Aprs avoir travers une plaine glace, Merlin et Jurt
voient la mme srie d'images que Merlin avait dj vues, et
Merlin peut prendre une rose en argent -le symbole de son
pre - dans l'une d'elles. Il l'agrafe sa cape alors qu'un
nouveau spectre du Logrus fait son apparition. Il s'agit de
Lord Borel, matre d'armes du Chaos, tu par Corwin lors de
la Guerre de la Marelle. Merlin tente d'viter le combat, mais
se voit contraint de tirer l'pe. Il dcouvre alors que celle
qu'il porte au ct, sans qu'il puisse expliquer comment cela
est possible, n'est autre que Grayswandir, l'pe de son pre.
Le contact de sa lame dtruit le spectre.
Toujours accompagn du spectre de Jurt, Merlin aboutit dans la chambre de Random et Vialle, au palais
d'Ambre. Il s'agit de la vritable Ambre, et Merlin reoit
pour instructions de s'emparer du Joyau du Jugement, dissimul dans la chambre. Il s'excute et retourne dans l'espace lnterombre.
Une nouvelle version de Borel se montre pour rclamer
le Joyau. Avant qu'il n'ait pu engager le combat, un gardien
survient, sous la forme d'un spectre de la Marelle de
Benedict, qui promet de garder Borel occup pendant un bon
moment.

,
Les Chroniques de Merlin Chevalier

Continuant leur voyage sur une grande distance, Merlin


et Jurt arrivent dans une salle qui ressemble beaucoup la
salle de la Marelle, en Ambre, il la diffrence qu'il s'y trouve
une Marelle Brise et que Corail gt en son centre, incons-

ciente. Une fois encore, quelque chose tente de dtruire le


spectre de Jurt, mais Merlin prend sa dfense, refusant de
faire quoi que ce soit qu'on attende de lui si son frre n'est
pas pargn.
Aprs avoir fait remarqu Jurt qu'ils sont tous deux
fils de Dara, Merlin et son compagnon s'engagent sur la
Marelle.
Un dernier obstacle se dresse face eux, sous la forme
d'un spectre.Logrus de Merlin. Plutt que de parcourir la
Marelle, ce dernier s'engage dans les brisures. Jurt se jette
sur lui, se sacrifiant pour dtruire le double de Merlin.
Merlin termine sa progression, rparant la Marelle au
passage, sans doute parce qu'il portait le Joyau du Jugement.
En regardant l'intrieur de celui-ci, il a la surprise de s'y
voir en train de faire l'amour Corail. Ils s'excutent. Pour
finir, Merlin et Corail se retrouvent au chteau d'Ambre, o
Merlin peut expliquer Corail que sa sur Nayda est hlorte
et a t possde par un dmon ty'iga.
Aprs le dpart de Corail, il reoit la visite de Dworkin,
venu prendre le caf et entendre son histoire. Sur ses
conseils, Merlin s'accorde sur le Joyau du Jugement. Il fait
ensuite une ou deux tentatives pour ramener le Joyau sa
place, sans succs.
Revenant dans sa chambre, il y trouve Corai!. Celle-ci a
drang le sortilge que Mandor avait lanc pour faire dormir
la ty'iga, aussi Merlin dcide-toi! d'appeler l'aide. Mandor,
ramen par la Roue Spectrale, voit son attention attire par le
Joyau du Jugement, qu'il appelle il Sanglant du Clmos, et
dont il dclare qu'il est port disparu depuis des millnaires.
La ty'iga s'veille, s'empare du Joyau et s'enfuit dans le hall.
Le Signe du Logrus apparat devant elle, lui offrant une
voie d'vasion. Au moment o elle va s'chapper, les billes
magiques de Mandor la rejoigne et l'immobilise. Le Signe de
la Marelle se manifeste alors, face celui du Logrus. La Roue
Spectrale vient s'interposer, encerclant la fonne de Nayda (la
ty'iga) et stoppant le Logrus et la Marelle. Dans la discussion
qui s'ensuit entre les Puissances, la Roue s'empare du Joyau
et de la ty';ga. La Marelle et le Logrus se ruent l'un sur
l'autre, provoquant une explosion qui dtruit une bonne partie du palais d'Ambre.
Merlin a t protg par Dworkin, mais Mandor a un
bras cass, Corail a perdu un il et Random est sonn et
furieux. Tous se rendent dans la chambre de Random et
Dworkin demande que la Roue Spectrale ramne le Joyau, ce
qu'elle fail, ayant galement libr Nayda. Cette dernire,
dlivre de la Compulsion qui la forait suivre Merlin, se
plaint de n'avoir plus aucun but atteindre, et d'tre incapable de quitter le corps de son hte.
Tandis que Dworkin s'affaire ~ soigner Corail, Random
raconte Merlin qu'un coup d'Etat vient d'avoir lieu
Kashfa, et que le candidat soutenu par Ambre pour le trne
est port manqua!.'t. Le coup d'tat a t excut par les mer
cenaires de Dalt. A la place du candidat prvu, c'est le prince
Rinaldo (Luke) qui doit tre couronn roi. Ce dveloppement contrant la politique d'Ambre dans celte rgion,
Random demande Merlin d'assister au couronnement en
tant qu'observateur. Merlin accepte.
Alors qu'il retourne sa chambre, Merlin se retrouve
dans la Galerie des Miroirs, un couloir fantomatique du chteau d'Ambre, qui apparat de faon sporadique en diffrents endroits et qui est rput provoquer des visions et faire
disparatre les gens. Il y entre et y voit de nombreuses
visions de lui-mme, d'Oberon et d'tranges lieux. Tandis
qu'il regarde dans un des miroirs, il se trouve transport en
un endroit dsol et, gravissant une petite colline, dcouvre
un autel en son sommet. Il y est agress par des images de
Julia et Corail et secouru par une image de Dara. Toutes trois
se servent de couteaux et de fourchettes contre lui, mais il est
dlivr par Cornrin qui le pousse hors du miroir.

d'Ombre Les Chroniques de Merlin

Il se rveille de nouveau en Ambre, une pierre de l'autel


dans la main et des blessures concordant avec celles infliges
par les images du miroir sur tout le corps. Une fois en scurit dans sa chambre, il s'habille pour la crmonie venir.
Cherchant un chapeau appropri et tirant profit des dgts
subis par le chteau, il s'aventure dans les anciens appartements de Brand. n y trouve un couvre-chef, l'pe de Brand,
une arme porteuse de la Marelle tout comme Grayswandir,
l'pe de Corwin. Grce la vision du Logrus, il dcouvre
ensuite un anneau magique renfermant un immense pouvoir, un artefact qui fait appel d'innombrables sources
d'nergie travers Ombre.
Frakir se montre hostile l'gard de cet objet et tente de
l'enlever du doigt de Merlin. Ce dernier enlve Frakir de son
poignet et la noue au montant du iii de Brand pour la punir.
Merlin entend Random l'appeler et retourne dans la
chambre du roi pour savoir ce qui se passe. n s'avre que
Corail et Dworkin ont disparu, tlports de quelque faon,
et le Joyau du Jugement avec eux, ne laissant que la chane
sur laquelle il tait fix derrire eux.
Merlin, portant l'anneau de Brand, semble chang et
Vialle, aveugle et se fiant ses sensations, ne le reconnat
pas. Random lui-mme remarque quelque chose.
Merlin se sert de l'anneau pour retrouver la trace de
Corail et le Joyau disparu. Cette qute le mne Kashfa. Une
fois sur place, il rencontre Luke dans une cathdrale quasi
dserte proche du palais royal. Luke identifie l'pe de son
pre et la nomme Werewindle, sur de Grayswandir.
Jurt les surprend en se tlportant auprs d'eux, assomme Luke et s'empare de l'pe de Brand. Avant qu'il ne puisse s'enfuir avec, Merlin le frappe avec un tir de barrage de
sortilges issus de l'anneau. En rponse, Jurt s'empare d'une
femme qui tait dans la nef et la prend en otage. Luke se
relve, prvenant Jurt qu'il le pourchassera jusqu'aux confins
du monde s'il fait du mal sa femme. Jurt s'effondre sur le
sol, une trange radiation le parcourant, issue de l'il de la
femme. Effray, il se tlporte et disparat.
La femme qui se tient devant Merlin n'est autre que
Corail, et la place de son il bless, elle porte le Joyau du
Jugement.

PRINCE DU CHAOS
AprS avoir assist au couronnement de Luke, en tant
que Rinaldo, roi de Kashfa, Merlin retrouve Corail. Elle lui
explique que son mariage avec Luke a t arrang de longue
date, comme lment d'un accord diplomatique. Merlin examine le Joyau implant dans son orbite et dcouvre qu'il est
li elle, la Marelle et des forces inconnues diffrents
niveaux.
Le lendemain matin, Merlin est rveill par Gryll, un
dmon mtamorphe qui sert sa famille du Chaos. Gryll
l'informe que Swayvill, roi du Chaos, est dcd et que sa
prsence est requise pour les funrailles.
Gryll absorbe une chaise pour accrotre sa masse et
Merlin monte en croupe. Ils volent vers le Chaos, le long
d'un ruban noir, similaire la Route Noire. Durant le trajet,
le dmon signale un sortilge plac sur Merlin, trop puissant
pour qu'il puisse le dfaire.
Le voyage amne Merlin chez son oncle Suhuy, dans les
Cours du Chaos. Il s'avre que Merlin est sous Garde Noire, le
service officiel de surveillance, du fait de son arrive dans les
premiers rangs des candidats pour la succession au trne du
Chaos. Suhuy lui montre quatre des candidats: Tmer, Tubble,
Merlin lui-mme et Jurt. Suhuy identifie l'anneau de Brand
comme tant un Aiguillier. La discussion entre Suhuy et
Merlin est interrompue par Mandor d'abord, puis par Dara.
Tous deux prennent rendez-vous avec Merlin pour le lendemain. Avant que ne cessent les discussions et que Merlin
n'aille se coucher, il remarque que la Roue Spectrale s'est place autour de son poignet, dguise pour ressembler Frakir.
En rve, Merlin entre nouveau dans la Galerie des
Miroirs, pour y rencontrer Corail, Luke, Victor Melman,

Random, Julia, Jasra, Nayda, Jurt, Fiona, CoTWin, Bill Roth,


Dworkin et, finalement, le Chat de Cheshire. Tous lui prodiguent leurs conseils ou leurs avertissements, tous de manire
assez. nigmatique.
A son rveil, Merlin apprend que son rve tait d
Suhuy et un petit sortilge destin l'aider cerner ses
problmes et ouvrir son esprit. Suhuy affirme galement
avoir lev le sort qui pesait sur lui.
En discutant avec la Roue Spectrale, Merlin apprend que
celle-ci est maintenant une Initie du Joyau du Jugement.
Accdant sa demande, Merlin lui indique le chemin et la
Roue s'en va en qute du Logrus.
Revenant ses Atouts, Merlin tente de contacter Corail,
mais la trouve endormie. Il essaie alors d'atteindre CoTWin et
obtient une faible rponse, une voix prononant son nom
dans une obscurit complte, mais le contact est coup par
un oiseau noir qui l'avertit de ne pas pousser plus loin, avant
de s'enfuir.
Merlin dcide de suivre l'exemple de son pre, d'avoir
l'air d'en savoir plus qu'il n'en sait vraiment, et amne
Mandor lui parier du problme de la succession. Ce dernier lui explique qu'il croit que le Logrus a laiss mourir
Swayvill car cela correspondait un plan pour faire monter
Merlin sur le trne. La Marelle et le Logrus sont en guerre
depuis trs longtemps, dit Mandor, et la nouvelle Marelle
cre par COTWin a dsquilibr le conflit. La Marelle, par le
biais de ses spectres, est peut-tre responsable des vnements qui ont amen la Guerre de la Marelle, ce qui expliquerait que Brand ait pu tre la fois prisonnier de Fiona et
auteur d'un coup de fusil tir sur la voiture de Cotwin.
Brand a probablement perdu la raison sous l'influence du
Logrus et de la Fontaine du Donjon des Quatre Mondes.
Mandor, tout comme le Logrus, estime que l'accession de
Merlin au trne profiterait au Chaos, en rquilibrant les
forces en prsence. Merlin le contrarie en lui rtorquant qu'il
n'a pas l'intention de monter sur le trne. Merlin change
alors de sujet et pose des questions sur la famille Hendrake
et leurs ressentiments possibles l'gard de Cotwin. Mandor
lui rvle avoir dcouvert dans les Passes de Hendrake une
chapelle ddie Benedict d'Ambre.
Merlin rend ensuite visite un vieux cimetire o il
trouve un message de Rhanda, une petite fille avec laquelle il
jouait tant enfant.
Luke arrive sur ces entrefaites. Il se comporte bizarrement. Il est porteur d'un message, mais se montre rticent
le livrer. Comprenant qu'il a affaire un spectre de la
Marelle, Merlin emplit une coupe de son sang et la lui donne
boire. La discussion qui s'ensuit lui apprend que la mre
de Luke, Jasra, vient d'une Ombre adjacente aux Cours du
Chaos, qu'elle a t la servante de Dara, laquelle sembie-t-il
lui a appris la magie, et que c'est probablement cette
poque qu'elle a rencontr Brand. Luk.e pounait mme avoir
t le fruit d'une union programme avec l'appui du Logrus,
comme celle qui a donn naissance Merlin.
Une fois le spectre de Luke stabilis, tous deux veulent
quitter cet endroit, mais la sortie est bloque par un spectre
du Logrns du Duc Borel et par le Logrns lui-mme. CoIWin
apparat pour contrer Borel et, une fois encore, il limine ce
dernier grce un coup bas.
Merlin, le spectre de Luke et CoTWin s'enfuient et rejoignent le site de la Marelle de Corwin. Corwin re=onnat
devant Merlin tre un spectre issu de cette Marelle. le seul
qu'elle puisse invoquer, et qu'il ignore o se trouve le vrai
CoTWin. Un accord est sign entre la Marelle et le spectre de
Luke, la premire assurant l'existence du second en dlangt
de quoi celui-ci s'engage la protger. Merlin, Luke et Corwin
franchissent la Marelle, et Merlin retourne ensuite dans les
Cours, dans la demeure de son enfance, les PassesdeSnvan.
Ayant un peu de temps tuer avant son ~
Dara, il se promne dans la clbre galerie d'art.de.tIl1iUle
de Sawall, un labyrinthe qui abrite une coll .
naire d'uvres d'art venant des Cours et d
retrouve un autre compagnon de son enfan

Les Chroniques de Merlin Chevalier

dmon reptilien, endormi dans un vase. En suivant ses instructions, Merlin dcouvre un passage cach qui mne une
chapelle ddie son pre Corwin, et qui contient
Grayswandir, l'pe de Convin.
Il retrouve ensuite Dara pour le djeuner. Elle lui affirme qu'il devrait suivre la voie du Logrus, qui le mnera il la
grandeur. Elle dclare galement qu'il est le seul qualifi
pour le poste de mdiateur entre Ambre et le Chaos,
Lorsqu'il l'interroge sur Corwin, ils sont interrompus par
l'irruption du Logrus, lanc la poursuite de la Roue
Spectrale. Ils prennent la dfense de cette dernire et le
Logrus s'en va aprs avoir redemand Merlin d'occuper le
trne du Chaos si cela s'avre ncessaire.
Merlin rencontre ensuite Jurt qui lui rclame une trve.
Ils se retrouvent dans un labyrinthe de miroirs. Grce leurs
innombrables images, tous deux se sentent assez en scurit
pour discuter de la situation prsente. Jurt dclare avoir
abandonn l'ide de prtendre au trne, en partie cause de
Julia, dont il est amoureux. Il souhaite renoncer sa vendetta
contre Merlin, et lui rvle qu'il a entendu Dara donner des
ordres pour envoyer des soldats enlever Corail. Merlin et
Jurt dcident d'unir leurs forces pour secourir cette dernire.
Alors qu'ils attendent le dbut des funrailles de
Swayvill ensemble, dans leurs formes dmoniaques vtues
de rouge, Merlin arrange quelque chose pour dissimuler leur
absence en donnant leur apparence deux des gardes chargs de les surveiller. Jurt les tlporte alors tous deux jusqu'
Kashfa. Ils djeunent avec Luke et le mettent au courant des
derniers vnements, puis tous trois se rendent auprs de la
Marelle de Convin pour y retrouver le spectre de Luke. Pour
viter les confusions, Merlin dcide d'appeler ce dernier
Rinaldo, le nom sous lequel il est connu Kashfa.
Merlin et Jurt retournent faire un tour dans les Cours,
aux funrailles de Swayvill, et dbouchent au milieu d'Une
grande agitation. Un assassin inconnu a limin un des prtendants qui se dressaient entre Merlin et le trne. Lorsque
les deux gardes se sont prcipits, leur dguisement a t
remarqu et ils ont t arrts. Par mesure de scurit,
Merlin se voit ordonner de sortir temporairement de la procession. Lui et Jurt dcident de mettre cette occasion profit
pour quitter les Cours, retournant directement auprs de la
Marelle de Corwin.
Jurt prend la place de Rinaldo, comme gardien de la
Marelle, tandis que Merlin, Luke et Rinaldo retournent il
Kashfa o ils retrouvent Nayda. Merlin les y laisse discuter
et tirer des plans, pour se rendre dans les appartements de
Jurt, y changer de vtements et de forme afin d'assister la
fin de la crmonie de funrailles. Fouinant autour de lui, il
dcouvre la chapelle prive de Jurt, ddie Brand et conte
nant l'pe de celui-ci, Werewindle.
Il se rend aux funrailles et arrive temps pour assister
un autre assassinat. Au moment o le cercueil doit tre jet
au-del de la Lisire de l'Abysse, l'obscurit se fait pendant
un instant et l'un des rivaux de Merlin, dans la course au
trne,'passe par.dessus la rampe, vers le vide infini de
l'Abysse. Merlin, se voyant dsormais principal candidat au
titre de roi du Chaos et ne souhaitant pas tre retenu, se tlporte au loin grce l'Aiguillier en compagnie d'une amie
d'enfance, Gilva de Hendrake.
Il lui demande alors si sa famille aurait pu tre implique dans la disparition de Corwin. Gilva se sent insulte.
Elle affirme que la mort de Borel et celle d'autres membres
de sa Maison ne sont que la consquence normale de la guerre et que ces morts n'ont pas pu engendrer le moindre ressentiment une fois la paix revenue. Merlin lui montre la chapelle ddie il Corwin. Elle lui explique alors que de nombreux Chaosiens ont commenc adorer des Ambriens, dans
des chapelles prives, aprs que ceux-d les ont vaincus dans
la Guerre de la Marelle, mais que cette pratique a fini par
tre dclare hors-la-loi.
Aprs avoir renvoy Gilva aux funrailles de Swayvill,
Merlin utilise ses Atouts pour rejoindre Luke. Celui-d a lais
s Rinaldo assurer l'intrim Kashfa et suit la piste des

ravisseurs de Corail, en compagnie de Nayda et Dalt. Merlin


invoque un cheval ray, qu'il nomme Tigre, pour les suivre.
Prenant Merlin part, Nayda lui demande de garder le
secret sur son identit de ty'iga, vis--vis de Luke.
Lorsqu'ils rattrapent finalement Corail, ils dcouvrent
que ses ravisseurs chaosiens la dtiennent dans une tour
qu'ils dfendent contre des spectres de la Marelle de Caine,
Benedict, Grard et Eric. Tandis que Grard lutte contre un
gant chaosien, Merlin se rend invisible et s'infiltre dans la
tour il la recherche de Corail. Il l'emporte, en liminant par
des sortilges les Chaosiens dont les spectres de la Marelle
n'ont pu se charger.
Lorsqu'il refuse de livrer Corail aux spectres de la
Marelle, Dalt s'interpose pour la dfendre. Aprs un rapide
duel il l'pe contre Eric, Dalt est battu. Merlin tente d'utiliser l'Aiguillier contre les spectres, mais l'nergie de l'anneau
est coupe avant qu'il ne puisse l'uti1iser. Aprs l'avoir salu,
les spectres disparaissent.
Le Signe de la Marelle apparait alors, demandant que
Corail lui soit livre. Merlin refuse et lorsqu'il tente d'utiliser
l' Aiguillier contre le Signe, il est assomm.
Il se rveille auprs de la Marelle Primale, pour voir
Nayda dresse entre lui et le Signe. Tandis qu'elle parle,
Merlin se place prs de la Marelle. Il entaille la paume de sa
main avec sa dague et, tenant sa main en coupe pleine de
sang au-dessus du trac de la Marelle, oblige celle-d un
compromis. Merlin, Corail, Dalt et Nayda s'en vont, laissant
Luke tenir sa propre main pleine de sang au-dessus de la
Marelle pour obliger celle-ci il respecter ses engagements.
Merlin retrouve Jurt auprs de la marelle de Corwin et
s'endort, puis. n rve nouveau qu'il est dans la Galerie
des Miroirs, o il voit Mandor, Dara, un de ses serviteurs
dmoniaques et son amie d'enfance Rhanda. Dans un autre
miroir, Merlin peut voir Delwin, fils disparu d'Oberon, qui
l'avertit que l'Aiguillier qu'il porte n'est pas celui qu'il tait
prvu qu'il trouve. Mandor avait plac l'Aiguillier de
Swayvill en Ambre, aprs l'avoir charg de sortilges destins faire de Merlin sa marionnette, mais une substitution a
eu lieu par la suite. D'un autre miroir, Merlin reoit
l'Aiguillier original, des mains de Bleys.
Lorsqu'il se rveille, Merlin se voit contraint de stopper
un tremblement de terre qui menace la Marelle de Cotwin.
Grce l'Aiguillier, il remonte l'origine de tte attaque, le
Logrus qui manipule les ruptures de terrain dans le sous-sol
de la Marelle et lui en bloque l'accs,
Accompagn du spectre de Corwin, Merlin retourne
dans les Cours, dans la chapelle ddie son pre. Pour que
l'absence de celui-d ne soit pas remarque, le spectre change
de place avec l'original, de faon il ce que Dara le croie toujours captif. Merlin et Corwin passent par les appartements
de Jurt. Tandis qu'il cherche un peu manger dans le rfrigrateur, Merlin rencontre Julia. Une petite discussion
s'ensuit, chacun prsentant des excuses l'autre.
Le lendemain, Merlin vient en aide la Roue Spectrale,
pige par un dmon joueur. paul par l'Aiguillier et la
Roue Spectrale, Merlin convoque Mandor et Dam, les forant
tous deux conserver leur forme humaine.
Bien dtermins soumettre la volont de Merlin la
leur, Dara et Mandor l'attaquent par magie. Merlin pare
leurs sorts grce aux ressources de l'Aiguillier et une bataille
mlant magie et mtamorphoses se dveloppe. MerOn dfait
ses deux adversaires, mais pas assez vite pour que Oua n'ait
'
pas le temps d'invoquer le Logrus.
La Roue Spectrale intervient en faveur de Merlin. en bl~
quant le Logrus qui recule, prfrant conserver ses fors. Il
accepte enfin que Merlin monte sur le trne sans tre le jouet
de ql!i que ce soit.
A l'endroit, maintenant calme et paisible, qui fut le
champ de bataille final de la Guerre de la MareIItt l mme
o (orwin avait racont son histoire son fils, MedIa et son
pre se font leurs adieux. Merlin renvoie CorwiJ) VI!I'8 AmIJIe
puis s'engage sur le chemin qui le mnera a ~
Chaos et au trne qui l'attend.

Les Chroniques de Merlin ChevaDer

OUIESTIONS FREOUENTES
SUR AMBRE
,
LE JE:U DE ROllE SANS DE
".

Je voudrais que mon personnage ait un


Nouveau Pouvoir, mais a coo.te
vraiment beaucoup trop de points.
Il y a quelque chose qui ne va pas
avec ce systme.

Dsol, les Nouveaux Pouvoirs sont rservs au MI, pas


aux joueurs !
Vous pensez vraiment que Dworkin a cr la Marelle en
dpensant 50 (ou 150 peu importe) misrables petits points?
Peu probable! Le MI peut, s'iJle dsire, abaisser le
nombre de points ncessaires un niveau accessible aux PI
de diffrentes faons. fi est possible, par exemple, de considrer que la Marelle est partage par tous les Ambriens, ce
qui rendrait son cot assez raisonnable:
(Cot == Pouvoir/nombre d'initis).

Ouelle est la diffrence entre


Conjuration d'une forme d'Ombre,
Enchantement et Conjuration Complexe?

La confusion entre les diffrents types de Conjuration


provient surtout du fait qu'on s'intresse au rsultat plutt
qu' la magie mise en jeu. Prenons un exemple. Un
Conjurateur pourrait obtenir un Chien d'Enfer de plusieurs
faons diffrentes.
(1) Il peut crer une chose qui ressemble un Chien
d'Enfer, partir du tissu d'Ombre (Conjuration de base). n
suffit de peu de choses pour le dissiper, un mouvement en
Ombre ou un Mot de Pouvoir par exemple.

Est..ce qu'un Personnage-Joueur peut


d.sser le Premier Ranc dans
. . Attribut 1 Comment '1

S'il Y a un vide dans les rgles d'AMBRE qui a souvent


t signal, c: est bien celui-l: que faire des personnages

lorsqu'ils avancent audel du Premier Rang.


La premire solution consiste reprendre le principe
des "dIeIons de valeurs pour les Attributs et tendre ce
principe aux autres Ambriens et aux PNJ. Les PersonnagesJoueua doivent alors galer les valeurs d'Attributs de
membs d: la gnration prcdente.
ODe lIIdre solution est de laisser le "numro un'" tracer
w

...YOie.flifJant les "chelons" que les autres devront suivre.


~ SU
e alors que, quelle que soit la valeur du
y aura tt ou tard quelqu'un (P] ou PNJ) pour
De cette faon, si le joueur qui avait le plus
rien poUf amliorer son niveau assez longque quelqu'un parvient au rang "1,5" et contir dans ce sens, je le laisse crer lui-mme le
elon" et devenir en fait le meilleur.

(2) La seconde solution consiste prendre une crature,


un chien ordinaire par exemple, le conjurer pour lui donner la forme d'un Chien d'Enfer (Conjuration de Forme
d'Ombre). Si la magie est dissipe, ou si on se dplace en
Ombre, la forme de Chien d'Enfer s'vanouit, en ne laissant
qu'un chien ordinaire.
(3) Troisime solution; prenez le mme chien et don
nez-lui les pouvoirs d'un Chien d'Enfer (Enchantement). Si
l'enchantement peut tre dissip assez facilement par un
sortilge, il rsiste assez bien des dplacements en
Ombre.
(4) La quatrime solution consiste modeler Ombre
pour crer un double parfait d'un Chien d'Enfer
(Conjuration Complexe). Le Conjurateur a cr quelque
chose qui est l'gal d'un Chien d'Enfer "rel", la seule force
de sa volont. Le faire disparatre est bien plus difficile que
dans les autres cas, car pour ce faire, il faut surmonter la
Psych du Conjurateur. Les dplacements en Ombre ont tendance dissiper cette cration, mais le magicien peut
l'accompagner pour la prserver de ce destin.

d'Ombre Questions frquentes sur Ambre le Jeu de Rle sans D

Est-ce qu'il faut avoir la Mtamorphose


ou la Mtamorphose Avance pour se
faire pousser des griffes et une armure?

Ouille! Je n'avais pas remarqu que le chapitre consacr la Mtamorphose Avance ne couvrait pas tout ce qu'il
aurait d.
Oui, tous les mtamorphes peuvent se faire pousser des
griffes, de la fourrure, une armure, ou mme des ailes ou
des branchies. Toutefois, le fait d'avoir ces caractristiques
physiques ne signifie pas que r on sache s'en servir correctement.
Prenons le cas du vol. Il est facile de se faire pousser
une paire d'ailes. Les utiliser pour voler est une autre paire
de manches. Un mlamorphe peut facilement se transformer en quelque chose qui ressemble un oiseau (mtamorphose en forme animale) et voler. Le mme personnage
devrait tre capable de faire pousser des ailes sur son dos
humain, mais cela ne lui donne aucune des comptences de
vol d'un oiseau (bien qu'il puisse finir par y arriver avec de
l'entranement),
Par contre, un personnage dot de la Mtamorphose
Avance peut se faire pousser des ailes et altrer son corps
de faon slective pour obtenir les capacits de vol d'un
oiseau.

Comment puis-je rsoudre le cas d'un PI


et d'un PNJ qui ont exactement le mme
Combat?

Hein ?
D'o vient ce PNJ?
Cet adversaire, c'est vous, le MJ, qui l'avez cr. Vous
l'avez invent, en sachant parfaitement que cette situation
risquait de se prsenter. Alors pourquoi est-ce que vous vous
tes empoisonn la vie crer une situation difficile
rsoudre comme celle-l?

Est~ce que les PI peuvent vraiment


utiliser leur Psych contre toutes
les cratures d'Ombre qu'Us rencontrent 1
Je trouve que a leur facilite vraiment
trop les choses.

Tout d'abord, je voudrais dire que les PJ tant des


Ambriens ou, plus gnralement, des tres quasi divins, je ne
vois aucune objection ce qu'ils imposent leur volont de
Simples crt~atures d'Ombre. Aprs tout, quelle diffrence a
fait, s'ils en dominent psychiquement quelques centaines ou
quelques millions?
En tant que Mj, il faut imaginer quels inconvnients
peuvent rsulter d'un tel comportement. Trouvez~ un ou
deux, assez amusants, a suffit, comme dans cet exemple.
MI: Tu te diriges vers la cabane des gardes et tu entends des
voix qui en sortent.
Joueur: Des voix? Vu l'ordre que je leur ai donn psychi.
quement, les deux gardes auraient d dormir pendant des
heures!
MI; Oui, c'est vrai... Alors, qu'est-<:e que tu fais?
Joueur: Je m'approche discrtement pour jeter un il
l'intrieur.
MI; Ouah! Tu vois Caine! Il regarde l'un des gardes droit dans
les yeux. L'autre semble toujours inconscient, mais tu vois un
gaillard de belle taille qui te tourne le dos. Que fais-tu ?
Joueur; Caine? Qu'est-<:e qu'il fait?
MI: C'est vraiment bizarre. Il fixe le garde et celui-ci lui
parle, et tu as une drle d'impression... En fait. le garde
semble imiter ta voix, ta manire de parler. TI dit quelque
chose propos de Vouivres ... a me fait penser... Ton
Ombre personnelle n'tait pas garde par des Vouivres?
Joueur: Quoi? Qu'est-ce qu'il dit d'autre?
MJ : eh bien, je ne suis pas sr que tu souhaites continuer
d'couter. le grand gaillard se retourne vers toi et ...
Oooh ... on dirait Grard! Que fais-tu ?

Questions frquentes sur Ambre le Jeu de Rle sans D ChevaDer

.A

Abme 7

Abysse, voir Abme

Culte de - 28
Cercle d'Or, Le 7

Aiguilliers 7, 24-25, 101, 102, 123, 127,

Chantris, Lord 40

141

Chteau d'Ambre 25

et Sorllerie 96
Alli en Ambre 23
AMBRE
Chteau 25
Serviteurs 33-35
Ange Ign 155
Anneau de Vialle 118

Arbre de Vie 87-88


Art des Atouts 143
&nission d' 80
Conjuration d'- 128
- Onirique 113

- lev 79
Atout Vivant 81,124

Sculpture d'Atout lm

Tour des Atouts 125


Atouts de la Vengeance 83,85

Attributs des dmons 150


Avancement 184

Avancement d'un rang 184


Armure d'argent 68

.E

- alias Bill Roth 111

Chteau Suhuy 115


Compulsion 13, 56

- par la parole 124-125


Dmons et -149
Sondage et - 91
Conjuration 184

Conjuration dmoniaque 57
Exemples de -145-146, 154-156
Ami dmoniaque 23
Manipulation de la magie par les-

153
Pouvoirs des 152.154

Servitude des -153-154


Constructs 7,15-22
Conjurationde-63,64, 114, 123
Exemples de - 2122, 66, 71, 86, %,
100-102,123,127

Questions sur les - 21


Corai148-52
CoTWin 126-127
Cours du Chaos 2526

Culte des Ambriens 27-28


Cratures surnaturelles 26

.D

Dalt 52-55
Danesh, Lord 41
Dara 55-62
Deirdre 127-128
Delwin 62-64
Dmons 7, 145-156
Attributs des - 149
Despil 64-66
Dik. serviteur d'Ambre 41
Donjon des Quatre Mondes 72
Droppa MaPantz 41-42
Dworkin 128-129

mission d'Atout, voir Atout


Enfers privs de Mandor 92
pe dore de Dalt 53-54
pes de la Marelle 28-29
Eregnor, Ombre 53
Eric 129-130
- alias Bill Roth 111

.F

Feldane, Lord 42
Fiona 130-131
Florimel132
Fontaine de Puissance (voir Donjon
des Quatre Mondes) 7, 29-31, 71
el Atout Vivant 78-79
Manipulation Mystique 70
Effets secondaires de la - 29
Frakir 98, 99, 161

Galerie des Miroirs, la 7


Gantu, Ombre 36
Gardien du Seuil 156
Grard, culte de - 28
Gilva 67-69
Glait 154
Glossaire 7-9
Grayswandir 28, 127
Grylll54

Henden, Lord 42
Hendrake, voir Gilva

Implants 14
Exemples 14, 94-96
Interombre 7, 31-32
Invocation du Logrus, voir Micro-sort

.,

Jasra 69-74
Jaylan 163-164

Joyau du Jugement 134


Corail et le - 49, 50, 51
Julia Bames 74-78, 142
Julian 164-165
Culte de - 28
Jurt 78-82, 142, 160
Spectre de - 78, 79, 80

.K

Karm, Lord 43
Kashfa 85
Kergma 155
Kyrill, pe 68

Llewella 133
Logrus
en guerre 32-33, 137
Incontrl 57
Exalt 58, 115
"Allgorique" 116
Lois de la succession royale 62
Luke 82-88, 142
Spectre de - 82, 83, 85, 86

.M

Magie
Absorption de la - 153
Domination de la - 153
Drain de la - 153
Intuition de la -106-107, 153
Manipulation de la -107,153
Maisons du Chaos 25-26
Soutien d'une - 23
Matrise d'Ombre 8, 152
Mandor 88-93, 138-139
MaPantz, voir Droppa
Marelle Brise 8, 33-39
Adepte de la - 12
Collection 96
Inti de la - 10
Pouvoir de la -10-12
Rparer une - 35
Franchir une - Il
Marelle de Corwin 8, 35-36
Empreinte de la - 80, 84, 127
Marelle, en guerre 32-33, 137
Margot, Dame 43-44
Martin 94-%
Merlin 96-106, 142, 160
Mtamorphose 184-185
- du sang 75, 152
- dmoniaque 70, 107, 152
- dsincarne 108, 141, 152-153
- dimensionnelle 153
- interdite 90
- limite 152
Michael 44

Micro-sort : Invocation du Logrus 91


Molosses de Jasra, voir Netzach
Mobiles de Vialle 119

.N

Nayda 106-108
Netzach, bte de - 70, 71
Noal, Lord 162
Noir, le cheval de Dalt 54
Nouveau Pouvoir, construction de 184

.0
Oberon 133-134
- alias Bill Roth 110
il du Serpent, 1'- (voir aussi Joyau du
Jugement) 8, 36-37

Passes de Dara 57
Passes de Mandor 92
Passes de Suhuy 115, 116
Pays des Merveilles 37-38
Pendentif en Pierre de Lune 113
Pentangles et Pentagrammes 140
Pierres Bleues, voir Tragolithes
Pistes Noires 38-39
Psych 185

Randel, Sir 44-45


Random 134, 140
Rein, Lord 45
Rhanda46
Roth, Bill 108-112
Roue Spectrale 39-40, 98, 100, 101, 135136,143

.s
Sand 112-114
Sang, don du - 75-76
SeroE, voir Gardien du Seuil
Sculpture d'Atout 120
Seigneurs du Chaos 8
Serpent du Chaos 8
Serviteurs d'Ambre 40-45
Sortilge
Altration de l'apparence d'un objet
102
Aveuglement 60
Assistance un contact d'Atout 104
Bulle de diamant 93
Bulles d'motion 60
Capture de sons 93
Chanes de dlivrance 93
Charme 104
Chemin de glace 104
Gseau mental 60

Coercition 60-61
Concerto pour robot~mnager er
micro-<mde 104
Conglation 104
Creuseur de tombe 104
Dcharge sonique 77
Dlitement 61
Double livraison 104
Exorcisme 104
Fantaisie pour six chalumeaux oxyactylniques 104-105
Geyser de feu 105
Gifle du gant 105
musion sur une personne 105
Impratifs 93
Injection hallucinogne Tl
Lames rotatives 77
Lvitation 105
Livraison florale 7778
Lumire 105
Matraque astrale 93
Paralysie 93
Plafond descendant 105
Porc-pc lectrique 93
Puits de tnbres 93
Rideau du Chaos 106
Sortilge du Quatre Juillet 106
Tlportation avec effets spciaux 61
Tempte de Confusion 61
Venin 106
Sortilges
- de Dara 60-62
- de Julia 77-78
- de Mandor 93
- de Merlin 102-106
Spectres 9, 4546, 135
Sphinx 26
Succession. voir Lois de la
5uhuy 9, 114-116, 140
Swayvill9

.T

Tempte d'Ombre 66
Tigre, cheval 98
Tragolithes 9, 85, 86
Ty'iga, voir Nayda

Vin, voir Bayle

.z

Werewindle 29

Zelazny, Roger 135-144


Zone Noire 9

Rserve au MI 1

NoDt et description du dDton :

FEUILLE DE, CRATION


DE DEMON
ATTRIBUTS
Psych

o Rang Humain (5 points)

DRang Chaosien (0 point)


Rang Dmoniaque: _ (_ points)

Force
D Rang Humain (5 points)
DRang Chaosien 10 point)
D Rang Dmoniaque: _ (_ points)

POUVOIRS DMONIAQUES
Manipulation d'ODtbre

o Aucune (O point)

o Sensibilit aux Ombres (1 point)


o Choix d'Ombre (2 points)
o Matrise d'Ombre (4 points)
o Modification d'Ombre (8 points)
o vocation du Chaos (16 points)

MtaDtorphose dmoniaque

o Formes recenses (0 point)

Endurance
D Rang Humain (5 points)
DRang Chaosien (0 point)
D Rang Dmoniaque: _ (_ points)
Combat
Rang Humain (5 points)
DRang Chaosien (0 point)
Rang Dmoniaque: _ 1_ points)

QUALITS DMQNIAQUES

o Mtamorphose limite (1 point)

o Mtamorphose du sang (2 points)


o Mtamorphose dmoniaque (4 points)
o Mtamorphose dsincarne (8 points)
o Mtamorphose dimensionnelle (16 points)

Manipulation de la Magie

o Aucune (0 point)
o Intuition de la Magie (1

point)

o Manipulation de la Magie (2 points)


o Absorption de la Magie (4 points)
o Drain de la Magie (8 points)

o Domination de la Magie (16 points)

Armure natureUe
Aucune (-2 points)

005 Naturel
D Rsistance
Rsistance
Rsistance

(-] point)
aux armes blanches (0 point!
aux armes feu (1 point)
aux armes nergtiques (2 points)

o
o
o Invulnrabilit (4 points)

Armement naturel

D Organique (-2 points)

o Mtallique (-1 point)


o Extra-dur (0 point)

o Double Dommages (1 point)

o Dommages Mortels (2 points)


o Destructeurs (4 points)

Rsistance l'Ordre

o Aucune (0 point)
o Sensibilit (1 point)

o Temporaire (2 points)
o Permanente (4 points)

MULTIPLICATEUR DE SERVITUDE

o Aucun (xl)
OMission (x2)
o Pacte (x3)
o Servitude (x4)
o Dvotion (x5)
vie (x6)

MULTIPLICATEUR DE QUANTIT

o Unique (xl)
o Recenss (x2)
o Famille (x3)
o Race dmoniaque (x4)
1 Coll. Total ,

Personn....e propritaire :

1 Nom de "Ombre ,

FEUILLE DE CREATION
D'OMBRE

DESCRIPTION DE L'OMBRE

Fhu: temporel (par rapport Ambre)


1 heure de l'Ombre = _ (0 secondeSID minuteSIQ heureSJ1:] jourstO annesl en Ambre
Habitants typiques:
Technolocie fonctionnant dans cette Ombre :
1:) Animale (aucune)

["] Primitive

o Machines

0 Poudre canon

o Mdivale
o lectricit

o Magique/pas de technologie
o Magie et technologie combines

Disponbilitlfor des Pouvoirs dans cette Ombre

Marelle: 0 Rsistance aux effets de la Marelle


Logrus: 0 Rsistance aux effets du Logrus

o Mallabilit aux effets de la Marelle


o Mallabilit aux effets du Logrus

o Utilisation difficile
o Rare et difficile

Atouts: 0 Totalement bloqus


Magie: D Totalement bloque

:J Utilisation sans problme


0 Utilisation sans problme

TYPE D'OMBRE
Personnelle 0 (1 point)

Ombre du Royaume 0 AmbreJtJ Chaos (2 points)

plan Primai 014 pointsl

DEGR DE CONTRLE SOR L'OMBRE


Contrle du contenu de l'Ombre 0 (1 point)
Contrle du d'roulement du temps 012 pointsl
Contrale de la destlnH de l'Ombre 014 points)

BARRIRES
COllllllunications restreintes 0 (1 point)

o Logrus (Entre/Sortie/Entre ET Sortie]


o Magie IEntrelSortie/Entre ET Sortie!
o Autre (EntrelSortie/Entre ET Sorti el

o Marelle (EntrelSortielEntre ET Sortie)


o Atouts (Entre/SortielEntre ET SortIe)
o Psych (EntrelSortieJEntre ET Sortie)
Acck restreint 0 (2 points) - description des moyens d'accs:
Gardiens 014 pointsl- description des Gardiens:

1 Cot Total de l'Ombre,

Personnace propritaire :

FEUILLE DE CRATION
DE CONSTRUCT

1 Nom do Construct ,

SOURCE DE POUVOIR DU CONSTRUCT

o Marelle
o Marelle Brise
o Logrus

o Atouts
o Mtamorphose

o Magie/Conjuration

o Pouvoir originaire d'Ombre


o Technologie originaire d'Ombre
o Magie originaire d'Ombre

o Convergence d'Ombres (Pour construct multi-ombres seulement!


DESCRIPTION

OMBRE DE BASE DU CONSTRUCT


_ points (voir feuille de cration d'Ombre)

Multiplicateur de Quantit:
Recenses 0 (x2 points)

Unique 0 (x 1 point)

Innombrables 0 (x3 points)

CoOt Total des Ombres du Construct :

COMMUNICATIONS MANIFESTATION DE BASE DU CONSTRUCT


_ points (voir feuille de cration d'artefacts et cratures)

MllItIpUcateur de Conne1lon :
Inn 0 (xl pointl

Canal en Ombre 0 (x2 points)

Branchement 0 (x3 points)

CoOt Total de la manHestatlon du Construct :

PSYCH DE BASE DU CONSTRUCT


Aucune 0 (0 point)

_points
Sensible 0 (1 point)

CoOt Total du Construct :

Base sur le PouvoirO (2 points)

1 Personnace proprlWolre ,

Nom et description de l'obJet :

FEUILLE DE CREATION
,
D'ARTEFACT ET CREATURE
Contrle d'Ombre

QUALITS

o Modeler la Substance d'Ombre


o Modeler les Habitants d'Ombre

Vltallt'

o Animale
o Double
o norme

1 point
2 points
4 points

Mouvement
LI Mobile
LI Rapide
LJ Vitesse d'un Vhicule

1 point
2 points
4 points

Souffle

o Suprieur
o Ambrien

2 points

(] Inpuisable, Surnaturel

4 points

1 point

Agression
LI Aptitude au Combat
["'] Rflexes de Combat
["'] Matrise du Combat

1 point
2 points
4 points

DcAts
Extra-Dur
Double Dommages
Dommages Mortels

a
o
o

('] Modeler l'Ombre

Gurison

o Auto rparation
o Gurison ou Rparation Rapide
o Rgnration

Polymorphie
('] Variante de Forme
('] Formes Variables
('] Mtamorphose Limite

o Support d'Atout
o Jeu d'Atouts Personnel

2 points

('] nergie des Atouts

1 point

2 points
4 points

1 point
2 points
4 points

:::J Stockage d'un Sort

o Stockage de Sorts Recenss


o Stockage et Lancement de Sorts

Capacit Psychique
o Sensibilit Psychique

o Sens du Danger
o Perception Extrasensorielle

Dfense Psychique
Rsistance Psychique
Camouflage Psychique
Barrire Mentale

o
o
o

('] Transfert de Qualit


('] Transfert de Pouvoir

point

points

1 point
2 points
4 points

5 points chaque
10 points chaque

IMPLANTS

2 points
4 points

o Implant de Qualit
o Implant de Pouvoir

1 point
2 points
4 points

MULTIPLICATEURS DE QUANTIT

o Unique

o Recens
o Horde

10 points chaque
15 points chaque

xl
x2

x3

1 point
2 points

o Rpandu dans une Ombre

x,

4 points

o Omniprsent en Ombre

x6

o Environnement trans-Ombre

POUVOIRS
Mouvement en Ombre
('] Pister en Ombre
o Chemin d'Ombre
D Recherche en Ombre

TRANSFERTS

1 point

o Vocalises
o Intelligence

1 point
2 points
4 points

POUVOIRS D'ATOUTS

Illtellicence et Communication
Cl Parole

1 point
2 points
4 points

POUVOIRS MAGIQUES

Rsistance aUI Dcts

o Armes Blanches
o Armes Feu
o Invulnrabilit

1 point
2 points
4 points

1 Total de. points ,


1 point
2 points
4 points

x5

Nom du persODn.ace :

FEUILLE DE PERSONNAGE
Tlphone:

Nom du joueur:

CARACTRISTIQUES PHYSIQUES
Taille:

Poids:

Cheveux:

Yeux:

carrure:

Description:

Style/Couleurs des vtements :


Symbole personnel (facultatif) :

ATTRIBUTS
PSYCH
FORCE
ENDURANCE
COMBAT

o Ambrien

DRang :_ 1_ points)
DRang :_ 1_ points)

LI Chaosien
LI Chaosien
LI Chaosien
Chaosien

o Ambrien
o Ambrien
o Ambrien

DRang :_ 1_ points)
DRang :_ L points)

o Humain
o Humain
o Humain

o Humain

POUVOIRS
ADEPTE DE LA MARELLE BRISE 0 (25 points)
MARELLE AVANCE 0 175 points)
LOGRUS AVANC 0 (70 points)
GRAND ART DES ATOUTS 0160 points)

EMPREINTE DE LA MARELLE BRISE 0110 points)

EMPREINTE DE LA MARELLE 0150 points)


MATRISE DU LOG RUS 0 (45 points)
ART DES ATOUTS 0 (40 pointsl
MTAMORPHOSE 0 (35 points)
MOrS DE POUVOIR 0 (10 points)
CONJURATION 0 (20 points)

MTAMORPHOSE AVANCE 0 (65 points)


SORCELLERIE L'] (15 points)
(25 points)
COMPULSION

ARTEFACTS ET CRATURES
Total des points de la feuille de cration d'artefacts: _

Points

OMBRES PERSONNELLES
Total des points de la feuille de cration d'Ombre: _

Points

CONSTRUCTS
Total des points de la feuille de cration de Constructs : _

Points

ALLIS

o Alli en Ambre (1 point)


o Ami la Cour (2 points)
o Protecteur dans les Cours du Chaos (4 points)

o Ami dmoniaque (1 point)


o Soutien d'une Maison (3 points)
o Protecteur la Cour d'Ambre (6 points)

CONTRIBUTION DES JOUEURS

o Journal (10 points)


.:l BON KARMA 1_ points)

o Atouts 110 points)

o Carnet de bord (10 points)

o KARMA NUL

o Autres L-. points)

o MAUVAIS KARMA L..- points)

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