Ambre - Knights of The Shadow (French)
Ambre - Knights of The Shadow (French)
Ambre - Knights of The Shadow (French)
VERSION ORIGINALE
D'aprs les romans: Us Atouts de la Vengeance, Le Sang d'Ambre. Le Signe du Chaos, Chevalier des Ombres et Prince du Chaos,
de la srie d'AMBRE par Roger Zelazny.
Publi par Phage Press
VERSION FRANAISE
Ambre~
Copyright C 1995 Erid Wujcik. Il esl inlerdit de reproduire inlgralement ou partielleml!n!, sur qUl!lqu~ support que ce soi!, le prsent ouvrage
ou d'en faire un usage autre qUI! priv. Toul conlrevenant s'expose des sanctions pnales (Loi du Il mars 1957 et artide 425 du Ccxle Pnal).
XUUpre_
Dsol!
Tai caus nonnmenl de soucis des milliers de fans d'AMBRE travers le monde, qui. avec plus ou moins de patience,
ont attendu la publication de cet ouvrage.
J'en ai occasionn encore plus tous les vendeurs auxquels ces m~mes fans ont pos encore et encore les mmes
questions: .. Est<e qu'il est arriv et "Pourquoi n'esl*il pasarriv r
ela a fini par inquiter les distnbuleurs, qui servenl d'intenndiaires enlre Phage Press et lesdits vendeurs.
A leur tour, les gens de Phage Press ont eu plus que leur part de souci lorsqu'il leur a fallu me protger des distributeurs
en colre.
On peut ajouter les proccupations de mes collaborateurs, Cathy Kiessig. Jason Durall et Joe Saul, qui ont d supporter de
travailler avec un foutu perfectionniste (moi) ..
Kevin Siembieda, de Palladium Books, en a eu galement pas ma110rsque son collaborateur (moi) a report sans cesse
d'autres projets sur lesquels il devait travailler, parce que celui-ci semblait ne jamais devoir tre tennin.
J'en ai caus aussi mes amis et mes parents, qui ne me voyaient plus beaucoup.
~nfin. et le plus terrible, les contrarits apportes Kate ont t beaucoup trop nombreuses.
A tous je dis: Mea cu/pa, mm rnnitnJJ cu/pa.
Dans tous les cas, ce livre est ddi ceux qui ont souffert de son attente..
Premire dition: Dcembre 1993
Copyright C 1993 Erid Wujcik
Tous droits rservs selon les tennes de la Univmal Copyright Convmtion. Toule reproduction, totale ou partielle de ce
livre, par quelque moyen que ce soit, sans l'autorisation de l'diteur esl fonnellemenl interdite, sauf pour ce qui est des reproductions des fins personnelles des feuilles de personnages et des feuilles de cration, et des brves citations dans des articles
oitiques.
Phage Press
P.O.BoxS19
Detroit MI-48231-oS19
U.S..
N ISBN: 1-880494-01-9
Code Produit 0101
...
MARELLE BRISE 10
Initi de la Marelle Brise ................. 10
Capacits lies la Marelle Brise
10
J2
.12
COMPULSION ................... 13
Capacits lies la Compulsion
IMPLANTS
13
14
CONSTRUCTS 15
Constructs fabriqus par un personnagejoueur
15
16
18
19
19
19
19
20
20
20
1
1
23
LES PERSONNAGES
DE LA SAGA DE MERLIN 48
Corail .......................................48
Corail, dernire fille d'Oberon
.L~.5.~}
Corail, dernire fille d'Oberon,
et le Joyau du Jugement
Corail, mre porteuse de la Marelle ,.?:-.~~1..
Corail, mre porteuse de la Marelle,
et le Joyau du Jugement
)
L'enfant venir de la Marelle
Corail, pice matresse de la Marelle J.1r.q
Corail, pice matresse de la Marelle,
et le Joyau du Jugement
Comment jouer Corail
Avoir Corail pour mre
49
49
49
50
-...50
50
51
.51
.51
Dalt ............................................. 52
Dalt, ennemi d' Ambre
J~.~.~
Dalt, fils perdu du Chaos U..~
J:J:?!??
Dalt, jeune bagarreur
Comment jouer Dalt
Sa place dans le jeu des intrigues
la Cour d'Ambre
52
53
.54
54
55
Dara .....................................55
Delwin ..............................._ 62
DespiJ ........................,.
.....
Despil, le reclus de Sawall
L~n!.
.
Despil, hritier du trne du Chaos ... H~
Despil, funambule des Temptes d'
Comment jouer Despil
Sa place dans le jeu des intrigues
aux Cours du Chaos
.
..
cUva , 67
Gilva, fille guerrire
~.~
_
67
Gilva, demoiselle d'enfer de Hendra~ U~~.L 68
Gilva, future reine du Chaos J.J.1Q
69
Comment jouer Gilva
69
Sa place dans le jeu des intrigues
69
aux Cours du Chaos
Jasra ................/ ...........................69
Jasra, dmone
S.~:.~
69
Jasra, dmone, et sa morsure empoiso)ne
.70
Jasra, sorcire de la Fontaine J.. I.I.9.l!.
71
Jasra, sorcire de la Fontaine,
et sa morsure empoisonne
,.
.71
Jasra, pouse de Brand
1.:.115
72
Jasra, pouse de Brand, et sa morsure empoisonne.. 72
Comment jouer Jasra
.73
Avoir Jasra pour mre
.73
Sa place dans le jeu des intrigues
la Cour d' Ambre
.73
Sa place dans le jeu des intrigues
73
aux Cours du Chaos
Julia Barnes...................................... 74
Julia Bames, sorcire cyberntique y.~g.:
74
Julia, dpositaire du sang
~.~.~
.75
Mais Merlin n'est-il pas stupide
de donner son sang comme a ?
,
75
Julia, princesse d'Ambre perdue U.?:?L
76
Comment jouer Julia
76
Avoir Julia pour mre
76
Les sorts de Julia
77
Jurt
Martin
L~.~.>;:!\
Merlin
Merlin, homme-enfant des Cours du Chaos
Merlin, valet du Chaos
\~~~.~
Merlin, fou de pouvoir .. S.).l?'::')
Comment jouer Merlin
Sa place dans le jeu des intrigues
la Cour d' Ambre
Sa place dans le jeu des intrigues
aux Cours du Chaos
Les sorts de Merlin
Nay da
Nayda, Ty'iga pige
~..~.~ 7
Nayda, dmone indpendante ~.?':.~
Nayda, reine des dmons .c-:!~.~
Comment jouer Nayda
78
78
79
80
80
80
81
81
81
82
Rinaldo, le spectre de Luke
")" 82
Luke, reprsentant aux Cours du Chaos L~1?
83
RinaIdo, protecteur de la Marelle de COMn \.9.1....83
Luke. roi de Kashfa
~.~!
lI
84
Rinaldo, doublure du roi de Kashfa ~.~
85
Lake. fabricant de Constructs
.t.~~
86
Rinaldo, spectre-Construct t.J:..f!:!.2
86
Comment jouer Luke
B7
Les ombres de l'Arbre de Vie
87
Avoir Luke pour pre
88
88
88
B9
90
92
92
E!??
94
95
95
96
97
97
98
101
l02
102
102
l02
106
106
107
107
l08
Bill Roth .............................................. 108
Suggestion pour toutes les versions de Bill Roth
l08
Bill Roth, consultant de la Cour d'Ambre
l08
y .l10
Bill Roth, plus rcent selViteur d' Ambre ~.i:?
Bill Roth, masque d'Ombre
110
Comment jouer Bill Roth
111
Avoir Bill Roth pour pre ou pour grand-pre
111
Sa place dans le jeu des intrigues
la Cour d' Ambre
112
Sand
112
Sand, reine de Corilaine
\~~:!.:
112
Sand, matresse des rves L~.i~
113
Sand, ennemie de Delwin :.y: I
114
Avoir Sand pour mre
114
Suhuy.............................................. 114
Suhuy, entraineur du Chaos ~.~.'?;'.~
114
Suhuy, cingl en sursis
j.?.~:.:
115
Suhuy, personnification du Logrus .L~:-?l..
116
Comment jouer Suhuy
116
Avoir Suhuy pour pre
116
Sa place dans le jeu des intrigues
aux Cours du Chaos
116
Vialle ................................................ 117
Vialle, reine d' Ambre
\'?y.!
117
Vialle, reine d'Ambre, et les Atouts
118
Vialle, voyante aveugle
.\.f..~L
118
Vialle, voyante aveugle, et les Atouts
.119
Vialle, sculpteuse d' Atouts .!..:'!'?~;.!..
119
Vialle, sculpteuse d'Atouts, et les Atouts
12O
Comment jouer Vialle
120
Sa place dans le jeu des intrigues
la Cour d'Ambre
120
Lake
r
"'f
r, le Faiseur de roi de Saw~ .\~~.~
seigneur de l'illusion
?~2
r, matre des enfers
\~.~!....
t jouer Mandor
andor pour pre
94
78
Le spectre de JUIt
92
93
DE NOUVELLES VERSIONS
DES ANCIENS AMBRIENS 121
Benedict
j .. 121
Bleys, matre des Aiguilliers .. j.l;\~.j.122
Brand, le spectre de la Marelle \)'t':: 12J
Caine, cadavre bien villant ~.,.:?
125
Exemples de dmons
154
Glait
154
Gryll
154
Kergma
_._ _._................_.........................155
Ange Ign
__
__..155
Le Gardien du Seuil
_ _._. __ .156
L....:.... 129
LES DUELS..... 57
Duels conventionnels
Duels mystiques
Conditions de victoire
ZELAZNY-LE-MAITRE-DE-,EU .135
Une vue d'ensemble ou le hlabla sur le grand tout.l35
Nous ne sommes que des pions
135
...ou bien. nous sommes des pions,
mais nous ne sommes pas vraiment l
135
... moins que nous ne soyons des pions,
mas que rien n'existe rellement
136
La con.fia.nce
tape 1 - Loffense
tape 2 Le dfi
tape 3 Le duel
Un duel dans les Cours du Chaos
Rsum de l'histoire
_ .163
La pste de Frakir
_
163
Les profondeurs d' Arden
163
Jaylan, l'Ombre de Julian _
I63
Le mur de brume
164
La d de l'Ombre
164
L'Ombre pige--Merlin
_ _
164
Solutions possibles
164
Un coup de Julian
164
Alternative la solution prddente: un coup mont ..165
Les Cours du Chaos
165
La russite de la mission
I65
I40
140
141
141
.142
I42
143
146
.147
Ncocier avec les dmons
148
Qu'ofhir pour s'assurer les services d' un dmon? ..148
Lier un dmon
148
Imposer des compulsions chez un dmon
149
Les attributs des dmons
149
Qualits dmoniaques
150
Armure naturelle
150
Armement dmoniaque naturel
I50
151
Rsistance dmoniaque l'ordre
Pouvoir des dmons
152
Manipulation d'Ombre
152
Mtamorphose dmoniaque
152
Manipulation de la Magie
153
Multiplicateur de servitude
153
Multiplicateur de quantit
I54
161
161
162
Le dbut de l'histoire
140
144
.158
l59
I59
.160
138
139
139
.143
157
158
158
_154
166
.166
.168
.170
_.._..171
_172
Le Signe de la Licorne
La Main d'Oberon
Les Cours du Chaos
Les Chroniques de MerUn
Les Atouts de la Vengeance
_
Le Sang d' Ambre
Le Signe du Chaos
Chevalier des lnbres
_
Prince du Chaos ._
__ 174
174
_176
_ _.171
__.._.178
_ _181
1~::::~.~~.~~.~.~.~ ~~
QUESTIONS FRQUENTES
..
I.NDEX
..184
~I~
d'Ombre - Introduction
GLOSSAIRE
_
L'Abme
Pendant un moment, je me contentai de rester debout
auprs des portes de flammes, devant la grande Cathdrale
du Serpent, sur la Place du Bout du Monde, en lisire de
l'Abme au fond duquel, pa, temps clair, on peut contem
pler la cration de l'univers, ou sa fin. Je regardai les toiles
tourbillonner travers l'espace qui se dployait et se refer-
Les Cours du Chaos flottent au-dessus du vide. Leur limite est appele la Lisire. La portion suprieure de l'Abysse, la
rgion la plus proche des Cours, est baptise l'Abme, tandis
que les parties infrieures gardent le nom d'Abysse.
Les Aiguilliers
Le Cercle d'Or
Les Constructs
Les Dmons
La Fontaine de Puissance
Dans le Donjon des Quaire Mondes, au JMI!!IftI:.n~
contre d'Ombres de feu, d'eau, d'air et de teni". ~
des Ombres s'coulent dans les flammes d ' ~
magique. C'est l que le prince Brand d'Ambre
pouvoirs, dfinis comme ceux d'un" Atout Vi
baignant.
_
La
meJlts
I!II.
La _altrise d'Ombre
Il me tofmIa k dos et se dirigea vers le mur du fond. Je le
llliuis. La pace ne comportait pas de portes et il devait
aJnIIim tous les points faibles de l'Ombre locale, les Cours
Ittmt l'oppos d'Ambre cet gard. Si, en Ambre, il est atrocement difficile de voyager en Ombre, dans les Cours, les
~ sont comme des rideallX lims... il arrive souvent
tpel'orr y aperoive une raIiti sans mime le vouloir. lllaut
IJIISS prendre garde de ne pas se retrouver brusquement au
..alin des airs, sous l'eau ou sur le passage d'un t01'Tf!1ft en
cru.. IL tourisme n'a jamais U une grande spcialiU des
c.....
i'
aa.
- Prince du Chaos
d'Ombre est une comptence plutt qu'un
porte qui, avec le temps et l'inclination - ce
s ceux qui savent manipuler les Ombres -,
cire les trucs. Elle est surtout utile dans ces
d'Ombre Glossaire
tue
- Prina du CMos
La MareUe de Corwin
la fin de la Guerre de la Marelle, le grand conflit entre
Ambre et les Cours du Chaos, le prince Corwin a utilis le
Joyau du Jugement pour tracer une nouvelle Marelle. Cette
Marelle reprsente un nouvel univers d'Ombres et de possibilits, tout en se dressant comme une troisime force entre
la Marelle Primale et le Logrus. la fin de la saga de Merlin,
la Marelle de Corwin a gagn plusieurs dfenseurs sa
cause.
_
La MareUe Brise
On trouve des images de la Marelle dissmines travers Ombre, comme des rflexions dans un miroir fl.
Chacune de ces copies d'Ombre est imparfaite, affaiblie par
ses fractures et ses ouvertures. Certaines sont situes dans les
imitations ombreuses du chteau d'Ambre, d'autres dans
des reflets de Trr-na Nog'th ou Rebma, ou l'air libre comme
la Marelle Primale. Plus elles sont loin d'Ambre, plus l'image
est mauvaise, et on finit par arriver un endroit o seuls des
fragments de la Marelle rpandent une lueur diffuse.
Bien que les Marelles Brises ne reclent qu'une fraction
du pouvoir de l'originale, elles attirent souvent les sorciers
avides de puissance et d'autres cratures capables de se
dplacer travers Ombre. D est mme possible de parcourir
une Marelle Brise, en passant par les fissures plutt qu'en
longeant les lignes, et de gagner ainsi un peu de pouvoir sur
Ombre.
_
L'il du serpent
"Pierre du Jugement, il du Chaos et il du Serpent
seraient donc les diffrents noms que porte ce jvyau ? voulus-je savoir.
- Oui, me rpondit Dworkin.
- Si le Serpent rcuphe son il, qu'en rsultera-t-il?
- Ce sera probablement la fin du monde.
-Oh!"
- Chevalier des Ombres
... et c'est peu prs tout ce qu'il y a en dire.
Les seigneurs du Chaos sont classs par Maisons nobiliaires et par leur position dans leur Maison. Le systme est
patrilinaire; les enfants sont levs dans la Maison de leur
pre et les pouses appartiennent lle-ci. ds leur mariage.
Les rsidences rattaches une Maison sont appeles
Passes et sont constitues d'assemblages de fragments
d'Ombres pour former des demeures trs complexes. La
rsidence de la Maison SawalL appele Passes de Sawall,
par exemple, inclut la demeure de Suhuy, ses Passes, au
moins huit annexes et un labyrinthe de couloirs contenant
la collection artistique de SawaIL plus certains lieux secrets
ou caches. Les membres de la Maison ne sont pas obligs
de vivre dans ses Ombres. Ainsi Mandor de la Maison
Sawall rside dans sa propre demeure, appele Passes de
Mandor.
Le Serpent du Chaos
Le Serpent l'il unique reprsente le Logrus et les
forces du Chaos. Tout comme la Licorne personnifie la principale religion d'Ambre, la Voie du Serpent est celle des
Cours du Chaos. Cette glise est base sur le "Livre du
Serpent suspendu au-dessus de l'Arbre de la Matire~ et
Les spectres
Vous connaissez la vieille histoire sur votre vie entire
qui dfilerait devant vos yeux? Tous ceux qui franchissent la
Marelle vivent une exprience similaire, ils se souviennent
de toute leur vie, ils la revivent.
Mais il apparait qu'il ne s'agit pas de simples souvenirs.
Lorsque quelqu'un passe la Marelle, celle-ci enregistre toute
son exprience, le "dchargeant", en fait, de sa personnalit
et de sa mmoire. Une fois l'enregistrement termin, la
Marelle peut crer une copie, constitue de l'nergie de la
Marelle, avec toutes les penses et les sentiments de l'original. De faon identique, le Logrus peut fabriquer les spectres
de ceux qui l'ont franchi.
_Suhuy
"Je n'ai pas la moindre ide de ce qu'il peut en sortir.
Seul Dworkin pourrait le dire. S'il n'est plus fou, il doit
avoir eu une raison. Je salue sa matrise, mme si je n'ai
jamais pu anticiper ses actes.
- Vous le connaissez personnellement 7 demandai-je.
- Je l'ai connu il y a bien longtemps, avant ses
.
ennuIS...
- Merlin et Suhuy, dans Prince du Chaos
SwayviU
Les Tragolithes
C'est un secret de famille pour Luke et sa mre Jasra,
qu'il existe en Ombre une caverne de cristal bleu. Celui-ci
sert de barrire la Marelle, au Logrus, aux Atouls et la
magie, constituant ainsi un refuge - ou une prison - idal.
Les pierres bleues appeles Tragolithes sont des fragments
de cette caverne. Bien qu'impntrables d'autres nergies,
elles sont lies par un pouvoir propre. Chacune d'elles est
relie aux autres travers tout Ombre. De plus, ceux qui portent un de ces fragments pendant quelques temps deviennent leur tour un maillon de ce lien et peuvent tre pists
travers Ombre par toutes les autres Tragolithes.
La Zone Noire
Nous nous trouvions tous deux dans les profondeurs
d'un bois, l'intrieur de la Zone Noire, cette partie d'Ombre
avec laquelle le chaos fait du commerce. Nous chassions le
zhind, un carnivore cruel aux cornes redoutables.
- Le sang d'Ambre
_
,
MARELLE, BRISEE
L'aspect gnral paraissait conforme, mais j'y dcouvrais Iks nlphlres. En plusieurs points les lignes avaimt t
effiJCks, dtTuites, supprimies d'une fil01f ou d'une QUm011 ,,'avaient ptJlt-itre jatnJls t acheves.. Us zones inter
mhJiaires, orilillQirement sombrrs, taient vives, d'un blanc
bleut, les lignes elles-mimes noires, comme si qut/que
essnt avait suint du motif pour imprgner le fond. Ces
I
J0
INITIE DE LA
MARELLE BRISE
"""'fi
...
.-.
CAPACITES LIEES
LA MARELLE BRiSE
Voya.ce en Ombre
- Et de quelle manire voyagezvous en Ombres ?
-Plus ou moins comme vous... d'aprs ce que j'en sais.
dfauts diffrents
ADEPTE DE LA
MARELLE BRISE
25 points
Les Adepres et les Attributs
La Psych est l'Attribut le plus important pour les
Adeptes.
~.un
COMPULSION
25 points ou 5 points de plus, si vous avez dj pris la Conjuration.
Il s'agit d'une forme avance de la Conjuration. La
Compulsion inclut toutes les capacits de celle-ci - conjuration de base, conjuration d'une fonne d'Ombre, enchantement el conjuration complexe - et Yajoute la conjuration de
Compulsion. c'est-dire le pouvoir de conjurer'" des sentiments. des dsirs, des besoins, de faux souvenirs ou d'autres
modifications de la personnalit.
la Compulsion e' les Attrifiuts
La Psych est d'une importance primordiale. en particulier lorsque le sorcier noue un contact d'esprit esprit pour
CAPACITES LIEES A LA
COMPULSION
l'efficacit d'une Compulsion dpend de deux
facteurs. Tout d'abord. le temps employ la
mettre en place. Plus celui-ci est long. plus longtemps dure la Compulsion. Ensuite, plus la
Compulsion est en accord avec l'tal d'esprit
de la victime, moins il y a de chances que
celle-<:i tente d'y rsister. Une Compulsion
peut tre limine par magie ou par des
mesures plus draconiennes, franchir la
Marelle par exemple.
Il n'y a pas vraiment de limites aux
modifications qui peuvent tre faites par
Compulsion. La liste de possibilits qui
suit n'est pas exhaustive.
Geas : La victime se voit afflige
d'un besoin irrsistible d'accomplir une
tche donne ou d'obir quelqu'un.
Plus on met de temps implanter le
Geas, plus longtemps il dure. De mme,
plus elle se rapproche des penchants normaux de la victime, plus la Compulsion
est forte.
Prenons un exemple. Si vous passez
une heure implanter un Geas visant
tuer Corwin dans un Mantichore, une
bte qui ne vit que pour tuer, le Geas
durera probablement ternellement. Le
mme, implant en cinq minutes dans l'un
des Chiens d'Enfer de Julian. se maintien
dra certainement quelques jours. Implant
dans l'esprit de Merlin, le fils de Corwin, il ne
durera pas longtemps et disparatra probablement ds que
celui-ci se posera la question. Par contre, la dure de vie d'un
Geas visant faire manger des glaces rTu aimes la crme
glace. Tu veux de la glace. ) implant dans l'esprit de
Merlin. dpendra du temps pass l'implanter.
u.
IlMPIANTS
Obtenir un implant
Enlever un implant
D n'y a aucune raison pour qu'un Implant ne puisse tre
d'Ombre Implants
chaudement aux possesseurs d'un Implant d'viter de tomber entre les mains de leurs ennemis.
Implanter une Qualit: Ceci autorise l'utiJ!sation d'une
des Qualits de l'objet par son propritaire. A moins que
l'objet ne dispose galement de la facult de Transfert, seul
son hte peut avoir recours cette Qualit. Le cot suivant
doit tre pay pour chaque Qualit implanter. 10 points
par Qualit.
Implanler un Pouvoir: Le cot suivant devra tre pay
pour chaque Pouvoir implanter. 15 points par Qualit.
Exemple d'Implant n 1:
Tatouage Runique (12 points). En tatouant une certaine
rune directement sur la peau de quelqu'un, la Barrire
Mentale de l'objet peut tre, soit active, soil dsactive, simplement en tendant ou en frottant la peau l'endroit du
tatouage.
Invulnrabilit (4 points)
Implant d'une Qualit: Invuillrabilit (10 points)
Sens du DllIlger (2 poilltS)
Chemin d'Ombre (2 points)
Rgnration (4 points)
Implant d'un Pouvoir (15 points)
CONSTRUCTS
MMacnlne Insolente, gronda la Marelle un.'elle, gmit le Logrus
Gadget sans
POUVOIRS DES
CONSTRUCTS
IMAGINER LE CONSTRUCT
La condition dfinie ci-dessus est la seule limite respecter. Les Constructs peuvent avoir n'importe quel pouvoir
qu'il est possible d'imaginer. En voici quelques exemples :
_LaMareUe
La Marelle Brise
Le JOYilU du Jugement
Le Lous
,~. .. .. ~~.,.,"'.,
"
VWor" !.a.
,
'
,....
Ir 1\11'"
*' ..
'.~.'
.....
.&-. ~
l
"
<~;,,<
..' l ' {JJJ,'~' ""
,..'~' 1 1 /1-,';:: ~.
1.
J /1
Un seigneur du Chaos a la capacit de geler, d'emprisonner les extensions du Logrus dans son Construct, lui donnant ainsi une parcelle du pouvoir du Logrus. Le Construct
peut aussi tre dot du pouvoir d'invoquer l'image du
Logrus, toutefois de tels objets ont des tendances marques
des pousses d'irrationalit et de folie.
Il est galement possible un Construct de gagner
l'image du Logrus. Mais un projet si ambitieux peut se rvler dangereux s'il n'a pas de puissants protecteurs (il a fallu
que Dara et Merlin interviennent pour protger la Roue
Spectrale du Logrus).
Les Ombres proches du Chaos sont les plus adaptes et
les plus puissantes pour y situer un Construct bas sur le
Logrus.
_
Les Atouts
En choisissant une Ombre qui pennette le fonctionnement d'une technologie avance, il est possible de construire
un large ventail de Constructs. Les TechnoConstructs
incluent les ordinateurs, les gnrateurs d'nergie grande
puissance, les tres vivants d'origine artificielle, la nanotechnologie ou le plasma organis. Les avantages de ces
Constructs hautement exprimentaux sont une croissance
rapide et un potentiel illimit, mais ils sont contrebalancs
par les risques lis l'inconnu. Il est courant, par exemple,
que de tels Constructs grandissent trop vite, ignorent leurs
contraintes de scurit et finissent par s'auto dtruire, souvent de manire assez explosive. Aucun pouvoir n'est
demand au crateur du Construct.
La Magie
Les Constructs magiques peuvent tre conus par des
personnages connaissant la Sorcellerie etlou la Conjuration.
Un Construct bas sur la Sorcellerie peut tre prvu
pour conserver un vaste ventail de sortilges, pour essayer
de nouveaux charmes et pour prparer rapidement les sorts
souhaits. Un Construct bas sur la Conjuration est le plus
souvent destin s'auto modifier, en se construisant et en
s'tendant de faons diverses et varies.
Si le crateur d'un Construct bas sur la magie connat
des Mots de Pouvoir, il lui est possible d'yen ajouter
quelques-uns.
Convergence d'Ombres
"La Fontaine de Puissance, mon vieux. On trouve dans
CONCEPTION
D'UN CONSTRUCT
face li
lUI
l''';'. Mes piesJs Mient gels et mon uisllge congestionni, c~e toujours. Je. dllai en tudiant les nouveaux
CO.tOlUS du labyrinthe tllI'estompaient les nappes de
browilLtnl en diplacemntt constant. Tout tait recouvert
4' llllI gris perle que traversaient par i"stants des
IDIS
"""':l<
"'BaL
oit est-elle r m'a dnnand LJlke.
Je Msipai le poUrt d'origine de la dernire lueur.
"U-IoI&
A ut "stant,
.,........wNts arb!:s JWires et lisses, qui dessinaient des zigZlIJ5. Mlwtion d'lifte ile-forteresse ceinte d'une muraiUe
...... ~ impie/le se dressaient des structures mtalliques.
~ . un labyrinthe, murmura-t-il. Allons-nous
loirs, ou marcher sur les murs r
pendant qu'il tudiait la scne.
du numumt et du lieu.
IfIU!IIe direction faut-il prendre ?
- Se mtamorphoser ?
- Oui. L'ensemble fioNe sur un lac d'hydrogne liquide
et d'hlium. Le labyrinthe s'y dplace sans usse. Il est tou
jours diffrent. Tl faut galement tenir compte de l'ahnosph
re. Celui qui dciderait de marcher sur les murs se retrouverait en plusieurs endroits au-dessus de fa poche d'air respirable, et ne survivrait pas longtemps. Sans parler des tempratures qui passent d'un froid insoutenable une chaleur
suffisante pour r"tir un poulet, seulement quelques
dizaines de centimtres d'kart de hauteur. Connatre le che
min ne suffit pas. .. il est /gaIement indispensable de savoir
quel moment il convient de ramper, de grimper sur un mur
ou de fa!re autre chose.
-A quoi t'en rends-tu compte?
- Uh-uh. Je veux bien te servir de guide, mais pas te
livrer mes secrets. ..
. Les Atouts de l Vengeance
APPLIQUER LES
MULTIPLlCA~EURS
DE QUANTITE
APPLIQUER
LES MULTIPLICATEURS
DE
, CONNEXION
A LA MANIFESTATION
Pour interagir avec le Construct, une Manifestation doit
avoir des connexions avec lui, capables de traverser Ombre.
CREER SA MANIFESTATION
PRINCIPALE
CHOISIR LA PSYCHE
DU CONSTRUCT
COUT DE CONSTRUCTION
TOTAL
'tts!':
plus il Ya de chances que d'autres entits d'un pouvoir suprieur tentent dl' l'absorber. Ainsi, tout Construct bas sur la
Marelle ou sur une Marelle Brise est une cible toute trouve
pour une tentative d'absorption par la Marelle Primale. Un
Construct bas sur la Marelle tridimensionnelle du Joyau du
Jugement pourrait bien figurer sur le planning d'une Marelle
d'un niveau plus lev qui chercherait un moyen d'entrer
dans l'univers d'Ambre.
CONSTRUCTS
DU MATRE DE JEU
SEPT QUESTIONS
SUR
LES CONSTRUCTS
0111
Ile
cOllslruire
sans dpenser de
points.
I
Une issue hlas trop probable. Les Constructs, qui sont stationnaires en Ombre, SOla trs faciles dtruire. Aprs cette destruetion, le Mf a la possibilit de rendre au personnage joueur les
points qu'il a dpenss pour sa construction.
4. Si un Construct se retourne contre son crateur, les
points dpenss lui sont-ils rendus?
Quoi? Vous voulez tre rembours ?
EXEMPLES
DE CONSTRUCTS
",
t
NOUVEAUX ALIL,tlES)
ET AMIS DU
PERSONNAGE
Chevalier d'Ombre est bas sur une campagne dont les
personnages viennent d'Ambre mais aussi des Cours du
Chaos. Ils ont donc un ventail plus tendu de parents, amis,
allis et ennemis potentiels. Pour quelques points, un personnage peut avoir de l'aide durant sa vie entire, venant
parfois d'o il ne l'attend pas.
LES AIGUILLIERS
Je sentis une certaine activit au voisinage de
l'AiguilIier et, pou, la premire fois, je le surpris en train de
puiser l'une des nombreuses sources dont il avait le contrle pOUT s'adapter au changement de taille de mon doigt. Il
avait manifestement dj fait cela plusieurs reprises, mais
c'tait la premire fois que je le remarquais. Ctait intressant dans ft! sens o a montrait qu'if tait capable d'agir
indpendamment de ma volont.
Je ne savais pas vraiment ce qu'tait cet objet, ni quelle
pouvait tre son origine. Je le gardais parce qu'il reprsentait
une source de puissance considrable, un substitut acceptable l'utilisation du Logrus, dont je me mfiais dsommis.
Mais en le regardant changer de tonne pour pouser l'paisseur de mon doigt,je m'interrogeai. Et s'il tait pig pour se
retourner contre moi au plus mauvais moment?
Je le fis tourner deux ou trois fois autour de mon doigt. Je
l'explorai mentalement, sachant que c'tait parfaitement
futile. n m'aurait fallu des sicles pour remonter chaque ligne
de force jusqu' sa source, aux aguets des sortiIeges dissimuls le long du chemin. C'tait comme se promener l'intrieur
d'une montre suisse de facture artisanale. J'tais impressionn la fois par la beaut de son dessin et par la somme norme de travail qui avait d entrer dans sa cration. Il aurait
facilement pu possder des impratifs cachs ne ragissant
qu'en des circonstances particulires. Et pourtant...
Il n'avait rien fait pour me nuire jusque-l. Et l'autre
tenne de l'alternative tait le Logrns.
- Prince du C1UlOS
Le pige parfait pour un Ambrien.
Donner quelqu'un les pouvoirs qu'il dsire, tout en
faisant paratre la contrepartie drisoire et temporaire.
Autrement dit, le cadeau idal pour un PJ insouciant.
Non pas que le pouvoir de l'Aiguillier soit illimit. Le
Logrus l'a coup sans aucun problme. En ce qui concerne la
Marelle, on peut se reporter ce qui s'est pass lorsque
Merlin a voulu utiliser l'Aiguillier pour se dbarrasser du
spectre d'Eric: il a eu l'impression d'tre frapp avec une
batte de base-ball, tandis qu'un "ruban de fume s'levait de
l'Aiguillier''. En clair, ce dernier est vulnrable une attaque
directe sur sa Manifestation, l'anneau. Il est possible que tout
matre du Logrus, ou tout Initi de la Marelle Avance, puisse dconnecter un Aiguillier, une fois qu'il en connat le
secret.
Malgr tout, les Aiguilliers reprsentent un pouvoir trs
ancien. Mme si l'un d'eux semble avoir t l'anneau du roi
Swayvill, comme le dit Corwin, leur prsence attire l'attention, en "renforant la puissance du Chaos par la simple
vertu de leur prsence ce ple de l'univers".
"CI! qui tait cach 51! manifrstl! I!t 51! dplau", rpondit
Risque.
"Ambn I!t les CoUTS sontelles toutes deux menaces ?
- AssuTml!n~, dclara Dsir, dress devant moi.
"Des PuiSSQnces anciennes, dit Vialll!. Anciennes quel
point?
- Avant qu'il n'y ait Ambre, elles UJ.staim~, affirma
Mmoire.
- Avant ll!/oyau du Jugement? L'il du Serpent ?
- Non", rpondit Mmoirl!.
Elll! prit une soudainl! inspiration.
"Combien sont-elles ?
- Onu"', dit Mmoire.
EUI! plit. fi! rl!stais sill!ncil!ux comml! elle ml! l'avait
ordonn.
"Ceux qui ont caus II! rveil dl! us undns"', dit-l'Ill!,
"iple veulentils?
- Le ntour la gloire des jours enfuis, rpondit Dsir.
- Peuventils y arriver ?
- Oui, dit Prvoyance.
- Peuton l'empcher ?
- Qui, rpta Prvoyance.
- En courant de grands risques, prcisa Prudl!n.
- Que faut-il fain ?
- Chercher les Gardiens, dclara Ttl!.
- Ln situation est-elle mallVtlse ?
- Cela a dj dbut, affirma Tte.
- Le danger f!ristl! dj, continua Risque.
- L'occasion aussi, conclut Chan.
- De quelle sorte ? interrogea Vialle.
Il y eut un choc sourd tLms le coin de la pi, l o mon
ipft, que j'avais posL contre le mur, glisse dans son four.
rrau, vnrait dl! tomber sur II! sol. Vialle me fixa.
"Mon arml!, dis-je. Elll! a gliss..
- Nomml!-la.
-C'est l'pkde mOtl pre, Werewindle.
- Je la connais. "Elll! continua: "Cd homme, Lul, il Y
a quelque choSt' concernant son pe et la sur de lleci
dans ce qui St' dessine. Je ne connais pas leur histoire.
- Oui, elles sont concernes, dit Mmoirl!.
-Comment?
- Elfes furent cres de fa mme faon, d une poque
proche, et elles partagent fI' pouvoir de ce dont nous parlons... "
Vialle et Luke, dans TIll! Salesmall'S Tale
LE CHTEAU
D'AMBRE
LES COURS
DU CHAOS
La politique du Chaos
"Tu "'1$ pas II! premier de la listl! pour k tr6Ire. '"
Ce fut mo" tour de rire.
"a. jl! II! savais dj. Tu m'as dit il ,,'y a plIS si w.g..
tm/ps, au CQIlTS d'un dner, quel poi"t la liste itait Iottgw
avant moi... si du moins u" sang mil comme moi pat lm
pris m compte.
Deux. dit-il. Il Ym a deux ava"t toi.
Je ne comprends pas. Que sont tktJenltS les.",.,1
Maris.
lA grippe a t mauvaise, tte anne 1'"
Il m'adressa un sourire torve.
"Il y a eu ces derniers temps u" "ombre SIlIIII(I6 'Ir It
d'assassi"ats politiques et duels l'issue fatak.
- Mandor et Merlin, dans Pri* ~
_
Ouf! a soulage.
n se trouve que les Cours du Chaos sont, pour dire le
moins, pires que celle d'Ambre. Non seulement il y a un
trne que tout le monde convoite, avec des factions opposes, mais la position de chef d'une Maison nobiliaire vaut
aussi, pour beaucoup de gens, la peine de se ballre. C'est suf6sant pour faire prendre son pied un bon Maitre de Jeu.
En consquence, tous les Personnages Joueurs qui sont
des seigneurs du Chaos ont donc encore plus de soucis que
leurs cousins ambriens. Ils ont sans doute des assassins
leurs trousses (certains appartenant la catgorie Dmons).
Us sont manipuls par des gnrations entires de parents,
partags par des loyauts divergentes envers des Maisons
opposes et ronsidfrs romme des obstacles har et liminer par leurs cadets.
de Dara), Hendrake, Jesby et Sawall. n est possible qu'il existe aussi une Maison Minobee (peut-tre celle du pre de la
duchesse Belissa Minobee) et ventuellement une Maison
Barimen (puisque tel tait le nom complet de Dworkin). La
Maison Royale de Swayvill est galement mentionne, bien
qu'elle ne soit peut-tre plus royale, ni mme une Maison,
maintenant que Swayvill est dcd.
LES CRATURES
SURNATURELLES
LE CULTE
DES AMBRIENS
retour. ,.
Elle tendit le bras pour toucher la garde de
Grllyswandir. Elle se pencha dem're l'autel et trouva une
tisDw de cierges. Elle en choisit un argent qu'elle alluma
tin QUm, planta sur l'un des nombreux bougeoirs et plaa
pris de Grayswandir. Pendant tout ce temps elle murmurait
qw:lque chose, mais je n'arrivais pas distinguer les mots.
Tous deux regardrent dnns le bassin. Leurs yeux st renalntrirent un instant, puis le jeune seigneur jan'roth's tMfounuJ son
rtgard, p, amfus.
Qu'est- que j'ai vu ?- dit-il. -Est- la viritt? Les Cours
a!.l Chaos sont difaites ? Ou bien n'est- qu'une vision?
C'est la vitr, dit le vieux Sage, srigneur des Pa~ rh
\ lIarin. Ambre triompMnte. Mime au moment o ils sont les
plus faibles, leur Marelle OtXUph li se rirxlrer, kurs pIus grands
l'r.J.ges, ~n et Dwarkin, absents du combat, sur nos tems, ils
triomphent miJfgr tout.
adopt nombre d'attitudes des Occidentaux, ils ont prospr conomiquement et continuent d'tre fascins par
cette culture moderne. Leur changement de comportement dure depuis cinquante ans et ne semble pas devoir
""",.
Ou,
peut~tre
pas...
LES EPEES
DE LA MARELLE
dtachait sur le mtai, presque familier. Oui, il reprisentait une section de la Marelle. Mais c'tait une ume situe
li: son extrmit alors que ceUe reprsentie sur
Grayswandir occupait un emplacement proche de son
mtrU.
Chevalier des Ombres
On peut donc ajouter une autre pe nolTe liste de
celles qui portent sur leur lame une section de la Marelle.
Nous connaissons Grayswandir, l'pe de Corwin, appele
aussi ~pe de la Nuit"', et Werewindle, l'pe de Brand ou
0ipe du Jour~. Corwin a aussi dcrit un jour l'pe de Bleys
comme ~portantl'image de la Marelle....
Si sur Werewindle est grav l'image de J'enlTe de la
Marelle, sur l'pe de Bleys celle de son milieu et sur
Grayswandir celle de son extrmit, combien fautil de lames
supplmentaires pour complter ce dessin 7 Est-<e que le fait
de les runir toutes peut donner un pouvoir particulier?
Tant qu'on y est, portent-elles l'image de la Marelle d'Ambre
ou celle d'une autre Marelle?
Grayswandir et Werewindle jouent un rle trop important dans la saga de Merlin pour tre passes sous silence,
indpendamment de leurs propritaires.
Grayswandir apparat au ct de Merlin au moment o
il en a le plus besoin, son lien avec la Marelle contrebalanantl'effet de la dague du Chaos qu'on a dissimule sur lui.
Une autre Grayswandir fait un petit tour de piste, mais il
s'agit de celle du spectre de Convin. qui admet que sa copie
ne peut esprer galer l'original. A la fin de l'histoire, la
naie Grayswandir se retrouve au ct de Corwin..
LA FONTAINE
DE PUISSANCE
Charges limites
Effets secondaires de
de Puissance
I~
FontaJne
Tel est bien sr le vritable problme pos par l'utilisation de la Fontaine de Puissance. Peu importe la quantit de
pouvoir disponible, si la personne qui la contrle a la capad.
t de couper l'alimentation, d'interrompre le flot d'nergie
ou mme de le renverser, drainant ainsi le rceptacle du pouvoir de plus cl' nergie peut-tre qu'il n'en a absorbe.
Marionnettes de la Fontaine
de Puissance
Je vis Jasra. Elle toumait le dos la tour igne, les bras
.INTEROMBRE
Ce fut le tour des valeurs lumineuses. Le ciel se fit noir,
lion pas comme la nuit, mais comme une surface plate et
mate. De mme que certaines zones entre les objets. La seule
cwrl qui subsistait au monde paraissait maner des choses
mimes, et tout plissait progressivement. Des blancs
fl'Iftt!1lSiti variable mergeaient des plallS de l'existence, et,
III plus brillante dans tout cela, immense, crasante. la lirorIfe se cllbra soudai", battant l'air des pieds. emplissant peutitrE les neuf diximes de la cration de ce qui devint un mouPement au ralenti, impressionnant au point que je CTtlignis
'PI'elle nous anantisse au prochain pas.
Puis il n'y eut plus que la lumire.
Ensuite le silence absolu.
Et puis la lumire ne fut plus et il n'y eut plus rien. Pas
mime les tnbres. Un trou dans l'existence, qui dura peut.
itre un instant ou une ternit...
Alors la noirceur revint, et la lumire. Seulement elles
itaient inverses. La lumire remplissait les interstices, soulignant des vides qui devaient tre les objets. Le premier son
que je perus fut un bruit d'eau qui se prcipitait et je deviMi que nous tions arrts auprs de la source. La premire
chose que je sentis, ce fut le tremblement de Star. Puis je per(115 l'odeur de la mer.
Corvin, dans IL Signe de ID Licorne
Je ne voyais aucune couleur autour de moi. Tout itait
1fUr, blanc, ou rh diverses nuans rh gris. J'avais l'impression rh me retrouver dans un ngatif photographique. Ce que
je prisumais tre un soleil flottait tel un trou noir plurieurs diamtres de hauteur au-dessus de l'horizon, sur ma
thoiu. Dans un ciel gris soutenu des nuages d'blne se dpla.
plient avec lenteur. Ma peau avait la couleur de l'encre. Sous
moi et tout autour le sol rocailleux tait d'une blancheur
ivoin'ne presque translucide. Je me relevai lentement et pivofili. Oui. Je n'tais qu'une ombre entre un sol lumineux et un
cid obscur. Je n'apprciais pas du tout l'effet produit.
L'air tait sec et frais. Je me trouvais dans les contreforts d'une chane de montagnes albinos dnudes au point
de soutenir la comparaison avec l'Antarctique. Sur ma
gllllche le sol grimpait perle de VIle. Sur ma droite une plni.
M noire - un dsert? - s'loignait en ondulant jusqu' un
1I0ri:;on surplomb par ce que je supposais tre le soleil
"Ultinal. Je dus lever la main pour abriter mes yeux de...
qvoi ? sa noirreur aveuglante?
- Merlin, dans Chevalier des Ombres
Alors qu'il se cache l o l'a dpos la Roue Spectrale, et
avant qu'il ne se retrouve dans le monde noir entre les
Ombres, Merlin reoit la visite de trois spectres. Le premier
est celui de Dworkin, facilement dtruit au contact du
Logrus. Le second, le spectre d'Oberon, ragit plus violemment quand 1touche le Logrus, mais s'il est galement
ananti, il explose plutt qu'il ne se dissout. Le troisime, le
spectre de Corwin, russit surmonter les dfenses de
Merlin et l'assomme.
Reprenant ses esprits dans un lieu situ entre les
Ombres, Merlin doit subir, selon Frakir rendue intelligente
par le Logrus, une preuve".
Le but de cette manuvre semble tre de le forcer
prendre position pour la Marelle ou pour le Logrus, mais
dans le temple souterrain. Merlin est confront trois choix :
un passage obscur, un clair et un gris.
~._...:-:
---
---.
..
fi
Interombre - ChevaDer
--
-~
LE LOGRUS
ET LA MARELLE
EN GUERRE
tiou.". .
DtarJ
Wgrn' ?
_ Tu le savais dj.
Rester neutre
"Je ne peux te dire qu'une chose: Ne fais confiance ni
la Maref1e, ni au Logrus, ni aucun de leurs rejetons, tant
que la question n'aura pas t rgle. "
- Corwin, dans Prince du Chaos
La plupart des gens, d'un ct ou de l'autre, vous le
diront: une victoire totale de la Marelle ou du Logrus, serait
tris nfaste. L'univers a besoin de cet quilibre.
Toutefois, avoir conscience de la ncessit de cet quilibre et dsirer rester en dehors de ce conflit, signifie souvent
se retrouver seul. Pendant un temps, la Marelle et le Logrus
peuvent vous courtiser pour s'attirer vos faveurs, mais ils
essaieront aussi de vous forcer prendre partie.
Une tactique encore plus dangereuse consiste tenter
activement de prserver l'quilibre. TI faut pour cela changer
sans cesse de camp, pour aller au secours du perdant ds
que le Logrus ou la Marelle prend l'avantage. Cela ne vous
rendra pas trs populaire auprs des patriotes des deux
camps, et ceux que vous laissez tomber risquent de penser
que vous tes le pire des tratres.
En d'autres telTIles, vouloir prserver l'quilibre est une
dcision courageuse, mais aussi plutt stupide.
I BRISEE
LA~RELLE
r:
,
d'Ombre - lA Marelle Brise
Un dernier mot
LAMARELLE
DECORWIN
de CoJ"Win
L'IL DU SERPENT
T~ posai
LE PAYS
DES MERVEILLES
LES PISTES
NOIRES
-"",
JI- J~
'~I ~'
~
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J'
./ t ,
LAROUE
SPECTRALE
La
placer.
LES SERVITEURS
D'AMBRE
Le Baron Bayle
Je versai un peu de vin jaune dans mon verre, en bus une
gorge, et retrouvai ce got particulier que je n'avais pas
oubli en dpit des annes coules. Ce vin tait bJlV(lble
condition d'tre aval d'Un tTait. Le Baron Bayle possidait
des vignobles une cinquantaine de kilomtres l'est
d'Ambre et tait le fournisseur aNitr de la Cour. S,: ses vins
rouges talent habituellement excellents, ses blancs laissaient dsirer et if lu': arrivaU frquemment d'en brader des
lots ':mportants sur le march local. L'tiquette portait son
blason et le dessin d'un chien - il aimait ces bites -, raison
pour ltulue1le on appelait Ce blanc Pisse de Chien ou Pisse de
Bayle, m foncnon de l'interlocuteur. Certains amoureux de
la race canine s'offensaient parfois de la premire appella.
tian.
- iL Sallg d'Ambre
_
Lord Chantris
Lord Danesh
Danesh est le chef de la Garde d'Ambre, le rgiment
charg de protger le chteau et d'en faire un endroit sr
pour la famille royale. Qu'importe qui est roi, il lui est
loyal, sa seule proccupation restant la dfense du chteau.
Il garde un profond ressentiment envers Corwin. N'est-il
pas le seul prince avoir men des troupes contre le chteau? Mais il considre son emprisonnement comme un
chtiment suffisant. Sa tche consiste assurer la scurit
des habitants du palais et, en partie, de la cit. EUe est rendue difficile par le caractre turbulent des Ambriens et
leurs immenses capacits physiques. On le surnomme
_Dik
En apparence, Di.k semble chapp d'un autre temps.
Vieux et sentimental, on le voit souvent se livrer quelque
activit de nettoyage. li a l'aspect d'un vieux serviteur, grand
et vot, cheveux blanc;, portant en gnral jaquette et pantalon gris. li vit au chteau depuis aussi longtemps que les
Ambriens se souviennent. Si vous avez de la chan, il vous
parlera d'Oberon et du bon vieux temps, quand les gens
savaient ce qu'tait le respect~, mais en gnraI. il rpondra
simplement ~Eh1" ...
En fait, il n'a aucun problme auditif. li suit attentivement les commrages du chteau, y compris les alles et
venues des Ambriens.
_
Droppa
Droppa MaPantz, bouffon de la famille royaled'Amhre,
est plus qu'un peu vulgaire et souvent plus qu'un peuivte.Jl
incorpore souvent dans son rpertoire de.comiques de l'Ombre Terre. Nul ne sait pourquCli
nomm cette fonction, car le vieux roi riait ra". . .
,,!
Lord Feldane
La Maison donl Feldane est le chef fut l'une des
grandes familles d'Ambre, jusqu' ce que la chance lui
tourne le dos, lors de la premire disparition d'Oberon.
Pendant des sicles, elle fut l'une des plus riches d'Ambre,
mais ne survit plus maintenant que sur sa lance. Son
manoir est dlabr et ses terres onl t loues des fermiers. Contrairement d'autres familles nobles placs
dans des conditions similaires, Feldane n'a rien vendu des
reliques et du patrimoine familial, et il a continu se comporter comme s'il tait toujours riche, mme si, par
~ lui et ses serviteurs se contentent de maigres
Sa principale richesse maintenant est la fameuse
. ~e, peut-tre la melleure de tout Ambre. En
dsordre et comportant des volumes si vieux qu'ils menacent de tomber en poussire, elle contient nanmoins des
grimoires et manuscrits magiques crits par Dworkin
avant mme le Livre de la Licorne. Les Feldane ont toujours
eu un temprament d'rudits et un rouleau de parchemin
figure sur leurs armoiries.
Que Tujurane lbold Elfant Feldane le Quatrime puisse
devenir l'un des hros de la Guerre de la Marelle a surpris
tout le monde, y compris lui-mme. Il pensait que son nom
s'teindrait avec lui, en dpit de sa relative jeunesse. Ayant
grandi dans l'ombre d'anctres illustres, oubli dans le tourbillon du rgne d'Eric, Feldane n'a jamais estim trs
grandes ses chances de russite. En fait, sans la Guerre et ses
surprenantes comptences militaires, lui et sa famille
auraient probablement t oublis de tous.
Il n'est pas pour autant devenu un lion affirmant sa
position sociale. Rest humble, Tujurane est toujours un peu
maladroit en socit. Il parat une trentaine d'annes, avec de
blonds cheveux bouds et un visage franc et ouvert.
Selon la tradition familiale, son armure est faite de bronze et de fer. Elle est donc assez lourde. Il est entran au combat cheval, avec une arme d'hast ou une masse, et c'est
aussi un excellent archer. Son Combat est un peu suprieur
au rang Ambrien.
Lord Henden
Rgisseur et secrtaire du chteau d'Ambre, assistant du
roi, Henden est un homme terriblement important et il n'en
est que trop conscient. NelVeux et impatient, il affecte souvent d'tre dbord par les responsabilits de sa charge, qu'il
a pourtant parfaitement remplie depuis des annes. C'est lui
qui porte le Sceau royal et l'une des deux cls des coffres
Lord Kara
..... Celui de votre onde Osric, qui prit pour cible
l'ensemble de la Maison de Knra suite li l'assassinat d'un de
ses parents du ct materneL n tua trois membres de cette
famille, li une poque cm Oberon entretenait d'e:rllents mp
ports avec elle. Lors de son jugement, le roi l'acquitta en fondant sa dcision sur des cas pre/dents et il alla mme
jusqu' d!clarer que son verdict ferait l'avenir jurispruden-
ce...
- Vous omette: de prciser qu'une guerre trs meurtri
re clata peu aprs et qu'Oberon envoya Osric en premire
ligne, o il perdit la vie. "
- Le Sigtre du Chaos
La Mason de Kara a toujours t proche d'Oberon. Les
liens entre leurs familles taient si grands que lorsque Osrie,
tach avec la Maison de Kara, se lana dans une vendetta ci
Dame Margot
Grande Dame d'Ambre, Matresse du Protocole, ~
est l'autorit consulter pour tout ce qui touchelof
de la Cour. Elle a instruit maints Ambriens (et te.dans les arts de l'hraldique, la danse, la eo
...
...
'
.'
"
..
. _ ... '.::::::::.;:
",
. '.:.,::'"
MIchael
Sir Randel
Lord Rein
Je me suis souvenu de REin, enfant. j'tats moi-mme un
homme fait. 11 aspirait devenir le mnestrel de la Cour,
C'tait un garon milice, intelligent, On se moquait de lui,
moi comme les autres. Mais je composais de la musique,
icrivais des ballades, Il avait dnich un luth et avait
appris en jouer tout seul. Trs vite nous nous sommes ms
chanter deux voix. Je me suis pn's d'affection pour lui. Je
lui ai appris le maniement des armes. Il n'tait pas dou
mais j'prouvais des remords de m'tre moqu de lui, et son
application pendant les leons d'escrime me faiSQit redoubler de gentillesse. Je finis par en faire un homme d'pie passable. Je ne l'ai jamais regreN. Lui non plus, je crois. Tl est
devenu mnestrel la Cour d'Ambre. Il avait t mon page
jusque-l, et lorsque la guerre a clat contre les choses
noires issues d'Ombre qu'on appelait Weirmollken, je l'ai
choisi comme cuyer et je l'ai emmen sur le champ de
bataille. Je l'ai nomm chevalier Jones Falls, parce qu'il le
mritait. Il a fait tellement de progrs en musique qu'il m'a
surpass. Ses harmonies taient subtiles et ses paroles
comme de l'or.
- Corvirt. dans lzs neuf Princes d'Ambre
,,,.
Spectres partiels
"Tu es le dernier spectre que le l.ognI.s envoie m'affron-
-Toutjuste. "
Je fis un autre pas.
"Mais si tu es la copie du jeune homme que j'tais
quand j'ai travers le Logrus, pourquoi te dresses-hl contre
moi ici? Le Merlin de cene poque n'aurait jamais accept
U/le besogne de ce genre. "
Son sourire s'effaa.
NJe ne suis pas tout fait le mme persollnage. D'aprs
ce que j'ai cru comprendre, le l.ognI.s a d procder une synthse dans ma personnalit afin que j'agisse conformiment
ses dsirs.
- Tu es donc un Merlin lobotomisi et condition.n
"'".-
Mnestrel, fait chevalier par Corwin, maintenant seigneur d'Ambre. Rein esl rest l'ami de Corwin. mme aprs
son bannissement par Eric. n risqua aussi sa vie pour lui, en
lui apportant de la nourriture et autres cadeaux, lorsqu'il
tait emprisonn dans les cachots d'Ambre.
Autres positions
LES SPECTRES
NQu'est-ce qu'un spectre de la Marelle, exactement?
- Une de ses crations. Elle prend des enregistrements
fk tous ceux qui la traversent et peut nous matrialiser aussi
souvent qu'elle le dsire, tels que nous tions quand nous
/WOns pntr en elle. Elle a le pouvoir de nous utiliser sa
guise, de nous envoyer o elle veut en nous chargeant d'une
mission... un ge~ si hl priferes. De nous dtruire, et fk nous
reahr, ..
- Merlin et le spectre de Deirdre,
dans Chevalier des Ombres
a, c'est une grande nouveaut!
Maintenant, le Matre de Jeu peut incarner plus d'une
version des Ambriens ou des seigneurs du Chaos. Et, en
outre, il a la possibilit de ramener un PNJ qu'il aime particulirement, encore et encore, ..
Il
Personnages Joueurs
Il arrive que le MJ soit confront un pel'iOllnlp sur-charg de Mauvais Kanna. Parfois, c'est la stdIe d'aoe
mise trop leve lors des enchres, parfois le
..
montr trop avide de pouvoir, sans soud . .
quens.
LES VAMPIRES
Je levai les yeux en direction d'un miroir au cadre
lavande que je n'avais pas remarqu jusque-l, au-dessus de
la commode. La dame qui y apparaissait avait de longs cheveux noirs comme le jais et des yeux si sombres que je ne
distinguais pas o s'arrtaient les pupilles et o commenaient les iris. Son teint tait trs ple, soulign peut-tre
par le rose de ses lvres et de son fard paupires. Ces
yeux...
"Rhanda ! m'exclamai-je.
- Tu te souviens! Tu te souviens de moi!
- ... et de notre jeu de la danse macabre. Et je te retrouve adulte et adorable. J'ai pens toi tout rcemment.
- Et j'ai senti le poids de ton regard alors que j'tais
endonnie, mon Merlin. Je suis dsole que nous nous soyons
spars ainsi, mais mes parents...
- le comprends. Ils pensaient que j'tais un dmon ou
un vampire.
- Oui." Elle tendit sa blanche main travers le
miroir, prit la mienne,
l'attira vers elle. Elle la
pressa contre ses lvres.
Celles-ci taient glaces.
"Ils prfraient que je cultive la compagnie des fils et
filles d'humains, plut6t que
de ceux de notre espce."
Quand elle sourit, je
pus voir ses crocs. Ils
n'taient pas apparents
quand elle tait enfant.
"Dieux! Tu as l'air
humain! dit-elle. Viens me
rendre visite au Bois sauvage un de ces jours !"
Impulsivement, je me
penchai en avant. Nos
lvres se rencontrrent
l'intrieur du miroir. Qui
qu'elle soit, nous avions t
amis.
- Prin du Chaos
Fascinant retournement
de situation ...
Quel rle peuvent
avoir les vampires dans les
Cours du Chaos, dans la
Zone Noire ou mme en
Ambre? Appartiennent-ils
l'espce classique de vampires et non-morts des
lgendes? Ou sont-ils les
reprsentants d'une race
dote d'un mtabolisme diffrent? Peut-tre sont-ils les
habitants normaux de cer
taines Ombres..
LES PERSONNAGES
DE LA SAGA
DEMEIRL,IN
Corail, quant elle, tait plus grande ... plus lance,
avec une chevelure auburn. Ses sourires semblaient moins
protocolaires... Je ne pus qu'approuver ses choix: une culotte vert sombre et une chemise rouleur cuivre que venait rom
piter un lourd manteau brun. Ses bottes paraissaient par
faitement adaptes la marche et un chapeau sombre diss;
mulait la majeure partie de sa chevelure. Je notai des gants
et une dngue sa ceinture.
iL 5i~ du Chaos
Courageuse. tmraire et aussi forte tte que n'importe
quel autre Ambrien.
d'Ombre - Corail
CORAIL,
DERNIRE ,FILLE D'OBERON
(VERSION A 150 POINTS)
u roi Oberon est tfS avoir eu une liaison avec ma
Objectifs nctueu
Un moment de rpit? Le temps de respirer? Des
vacances? Aprs avoir t agresse par trop de monde, trop
vite, Corail doit vouloir un ~ de temps pour rflchir.
Attributs
Psych: 1 point
Force: 13 points
Endurance: 20 points
Combat: 26 points
Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 poinls)
Mols de Pouvoir (10 points) - Acclration, Chance pro-
Bon Karma
5 points
CORAIL,
DERNIRE FILLE D'OBERON,
ET LE JOYAU DU JUGEMENT
Ob/edifs actuels
Lorsqu'elle se rendra compte des possibilits offertes
son enfant, Corail va sans doute procder un rajustement
de ses priorits. 11 lui deviendra vident que les tentatives
pour la kidnapper ne sont qu'un prliminaire aux machinations de la Marelle et du Logrus concernant son enfant. Elle
voudra apprendre tout ce qu'elle peut, qui soit li sa situation, mais aussi renforcer ses alliances. Elle demandera,
Lul et Merlin entre autres, des promesses trs claires d'aide
et de protection.
Attributs
Psych: 10 points
Force: 24 points
Endurance: 30 points
Combat: 36 points
Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 points)
Mots de Pouvoir (10 points)
Sorcellerie (15 points)
L'ENFANT A VENIR
DE LA MARELLE
est.- roi
d'Ombre - Corail
"
Objectifs actuels
Une seule chose va l'intresser maintenant: le Joyau du
Jugement et rien d'autre. Toute sa vie, et mme ses relations
avec Rinaldo et Merlin, passeront au second plan. Elle ira
peut-tre jusqu' considrer toute sa vie passe comme une
enfance. Des souvenirs agrables, mais rien de commun avec
la ralit qu'elle aperoit maintenant au travers du Joyau du
Jugement.
Attributs
Psych: 50 points
Force: 10 points
Endurance: 30 points
Combat: 10 points
Pouvoirs
Marelle AmI/cre (75 points)
Mots de Pouvoir (10 points)
Sorcellerie (15 points)
droite vers SOlI propre vsage. Un instant plus tard lurt s'effondrait sur le sol o il resta recroquevill en posiHOtIlto.le. Une
-Ne 00 pas plus loin~, fil une vor il/couuue, bien que je sentisse que c'tait Corail qui articulait les paroles. Elle semblait tre
en tat de transe. ML 'initiation suprieure t'est refuse.
Je retirai ma so"de, pour viter tOllS risque de choc t'Il re/our.
Ma vision du Logrus, qui ne m'auait pas quitt depuis les derniers
vblements oz Ambre, me mOlltrait Corail elltirtllle/li enveloppe
et imprgne du Iliveau supmeur de la Marelle.
- Prince du CJwos
Allis et ennemis
Bien que marie Luke et reine de Kashfa, Corail a
pass sa nuit de noces avec Merlin. Elle et Rinaldo sont des
amis d'enfance, et des allis politiques, mais s'ils sont trs
proches l'un de l'autre, cela ne va pas jusqu' de l'amour.
D'un autre ct, si elle est trs attire par Merlin, son amant,
elle a quelques raisons de ne pas lui faire confiance.
Corail a aussi un lien trange avec Nayda, laquelle a
le corps de sa demi-sur maintenant possd par le
dmon ty'iga. Le changement de personnalit les a rapproches. Corail semble maintenant prte faire confiance
sa sur.
Enfin n'oubliez pas que Corail a pour pre adoptif
Orkuz, premier ministre de Begma, et de la famille et des
relations dans la Cour de cette contre, ainsi probablement
qu' la Cour de Kashfa.
Un autre alli potentiel
Mon bras retomba comme si quelqu'un l'avait frapp
avec une batte de basebaIl. Un ruban de fume s'levait de
l'Aiguillier. Pendant un instant, mes quatre ollcles debout
demeurrent immobiles. Et le dnquime resta tendu.
Puis, lentement, Eric leva son anne. Et il contillua la
lever tandis que Benedict, Caine, et Grard tiraient la leur. Il
se redressa en la brandissant devant son visage. Les autres
firent de mme. Cela ressemblait trangement un salut;
puis Eric croisa mon regard.
"Je sais qui tu es", ditil.
Alors, ils achevrent leur geste et s'effacrent, se chan
geant en fume qu'emporta le vent.
- Prince du Chaos
d'Ombre DaI!
Ob;eclifs actuels
Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force: 75 points
Endurance: 20 points
Combat: 50 points
Pouvoirs
Empreinte de 10 MJJre/le (50 points)
Cratures et artefacts
L'pe dore de Dalt (4 points) - D'aprs Merlin, cette pe
se classe dans la tranche suprieure des pes larges.
- Dommages mortels (4 points)
Ombres personneUes
"Mais qu'est donc Eregnor? m'enquis-je.
- C'est leur Alsace-Lorraine. Une vaste contrie fertile
situe entre KRshfa et Begma. Elle a chang de mains si souvent, au fil des sicles, que les deux royaumes peuvent raiS01lnablement la revendiquer. Mme les habitants d'Eregnor
n'ont plus d'opinion bien anite. Ils ont des parents dans ces
deux royaumes et je doute qu'ils accordent de l'importance
au fait de se voir rattachs l'un ou l'autre, ds l'instant
o l'annexion ne s'accompagne pas d'une augmentation des
taxes"
Bill Roth el Merlin, dans l.L Sj~ du CJuws
Eregnor (2 points) - Eregnor, situe juste la limite du
Cercle d'Or des nations avec lesquelles Ambre fait du commerce, est une rgion florissante, revendique par les deux
royaumes voisins de Kashfa et de Regma. Dall a lou les services de ses mercenaires aux gens d'Eregnor, en les convainquant qu'il serait mme de les protger du pire que peuvent leur apporter aussi bien Kashfa que Begma
- Ombre du Royaume (2 points)
Mauvais Karma
+1 point
06;ecfifs actuels
Dalt va peut-tre trouver le temps d'essayer de rsoudre
certains des mystres qui le concernent. li peut, par exemple,
dcouvrir ses capacits de mtamorphe. Tout le pousse ne
pas se fier Merlin, mais celui-ci lui doit un ou deux services, maintenant. Elie moment est peut-tre venu de ramasser la monnaie.
_Attributs
Psych: 10 points
Force: 50 points
Endurance: 15 points
Combat: 25 points
Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 points)
Mtamorphose (35 points)
Cratures et artefacts
L'pe dore de Dnlt (4 points) - voir plus haut
Dommages mortels (4 points)
Points de progression
Mauvais Karma
4 points
r-------------------------------..
Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force: 75 points
Endurance: 75 points
Combat: 75 points
Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 points)
Mots de Pouvoir (10 points) - Affaiblissement,
Cratures et artefacts
L'pe dore de Dalt (4 points) - Objet de garde
Bon Karma
4 points
-Oui.
- Si hl veau' laisser tomber, c'est le moment ou jamais.
- Et rater une occasion de tirer la queue de la Licorne?
En avant!"'
Prince du CJwos
L'une des principales qualits ncessaire pour jouer au
Grand Jeu est la capacit de ne pas accorder sa confiance aux
,fulres.
C'est au moins un point sur lequel Dalt possde une longueur d'avance. Il ne se fie personne. Surtout pas aux
:\mbriens. 11 n'est pas non plus handicap par un attachement sentimental pour Ambre ou pour la Marelle. Il est
mme de calculer froidement les avantages qu'il y a s'allier
J un ennemi, puis tourner sa veste (en dtruisant Ambre)
pour recommencer la partie zro.
En d'autres termes, Dalt esllrs bien adapt ce jeu, et il
est probable que les Ambriens ne seront pas mcontents de
Incorporer dans leurs intrigues.
DARA
C'tait un bl=nrd enferm dans une colonne de trois
mitres de hauteur. Au untu, dansaient des clairs crpi.
!ants, des particules de glace dvalaient les marches en cli
quetant, la balustrade se couvrait de giure sur son passage.
.\fa mire. Elle eut l'air de m'apercevoir d peu prs en mime
thripS que moi, car elle fit halte. Puis elle s'engagea dans
l'escalier.
Au fur et mesure de sa descente, die se transformait,
changeant d'apparence chaque marche. Ds que je compris
cr qui se passait, j'interrompis mes efforts et inversai leurs
premiers effets. J'avais commenc me trat/sfon/ler l'instant o je l'avais vue et elle avait sans doute fait de mme
(n m'apercevant. Je n'aurais jamais pens qu'elle irait
jJtsqueld pour Ille complaire, une deuxiime fois, ici, sur son
propre terrain.
DARA, PRINCESSE
CHAOSIENJI!.E DE LA MARELLE
(VERSION A 300 POINTS)
Ob;edifs actuels
Dara ne veut qu'une chose, contrler le trne des Cours.
Si Merlin est couronn roi, il serait sage de sa part d'couter
Dara et de lui obir. Sinon, elle l'y forcera ou le remplacera.
Attributs
Psych: 55 points
Force: 30 points
Endurance: 30 points
Combat: 55 points
Pouvoirs
Empreinte de la Mmlle (50 points)
Mtamorphose (35 points)
Sorcellerie (15 points)
Conjuration (20 points)
Compulsion (5 points) - Ajoute une cinquime possibilit
aux quatre de la Conjuration ordinaire: 1. conjuration de
base, 2. conjuration d'une fonne d'Ombre, 3. enchantement,
4. conjuration complexe et 5. Compulsion. Tout comme des
Qualits ou des Pouvoirs peuvent tre implants dans une
crature lorsque celle-ci est conjure, on peut lui donner des
directives, des envies ou des besoins, qui deviennent alors
irrsistibles.
Ombres personnelles
"Il pourrait tre chez ma mre, la forteresse de
Gantu", songeai-je haute voix.
- Prince du C/mos
DARA, PRINCESSE
CHAOSIENNE DE LA MARELLE,
ET LE LOGRUS
Pour rien.
Corwin a rejet la couronne, le roi Random ne sera
jamais le pion de Dara et les autres Ambriens ont derrire
eux des miIl&laires de prjugs contre le Chaos. Il n'y a pas
Ia
Dara dans le jeu politique d'Ambre.
choix lui reste-t-il ? Se retirer en Ombre serait
.,.dfaite.
.,'EU..,
lus d'autre alternative que de retourner vers
les Cours du Chaos.
pas une Initie du Logrus - un handicap
dans toute discussion formelle - Dara ne peut
trne. Pourtant elle peut dire qu'elle en est
d'Ombre - Dara
temps le signe du Logrus et l'image de la Marelle. En fait, lorsqu'il eut franchi le Logrus et avant qu'i) ne passe la MaIle,
Suhuy soutenait qu'il mourrait probablement s'il essayail
Quand Dara a vu que Merlin avait russi el qu'i] matrisaille Logrus comme la Marelle, elle a dcid d'tre la prochaine en faire aulant
Passer le Logrus en ayant en soi l'image de la Marelle
tait malheureusement une mauvaise ide. L o la folie de
Merlin a t Iargement dissipe par le passage de la Marelle,
Je stress caus par le Logrus enveloppant la Marelle dans
l'esprit de Data l'a conduit la dmence.
Aujourd'hui. peu (Suhuy? Gramble? Mandor 1) onl une
ide du degr de son dsquilibre mental. Et mme ceux-l
seraient surpris de savoir VIaimenl quel point eUe est atteinte.
Paranoa, illusions, mgalomanie et d'autres folies plus
graves encore, habitent l'esprit de Dara. Elle est imprvisible,
dangereuse, une menace pour tous.
Pire, elle parat totalement sense, jusque dans ses
paroles, ses manires et mme ses plans. Aprs tout, compare aux maniaques qui peuplent Ambre el les Cours du
Chaos, elle semble tout fait facile cerner.
Qb;edifs actuels
Des objectifs? En ce qui concerne Dara, la question est
tout fait dplace. Elle frappe qui l'offense (avec toutefois
suffisamment de subtilit pour que sa victime ne se doute
jamais de l'origine de ses ennuis).
Attributs
Psych: 100 points
Force: 35 points
Endurance: 35 points
Combat: 35 points
Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 points) - Bien que Dara ait
Ombres personnelles
Mn m'arrive rh mener une vie asse:: recluse, rh temps
autre, quand la sociti me devient trop pesanu... Dara, dans Prina du Chaos
Mauvais Karma
veux.
-l'ai t appel pour venir l bout de ton enttement.
homme qui aspire Il tre roi. Dara et le Logros, dans Prin du CJuws
Dara est sous l'emprise de deux lments du Logrus,
tous deux puissants. Le premier est cette part d'eUe-mme
rattache au Logms, el le second est le Logrus lui-mme qui
la manipule, mais ne lui fait pas confiance.
Quand Dara est en danger, ou quand eUe conunen
perdre le contrle d'elle-mme, le Logrus apparat, comme il
l'a fait, lorsque l'Aiguillier de Merlin l'a battue en duel de
sorcellerie.
DARA.
MATRESSE DU LOGRUS
(VERSION 500 POINTS)
._e-
Objedlfs actuels
Puisque Dara contrle le Logrus, leurs plans tous deux
sont les mmes. Ils cherchent tendre la domination du
Chaos et diminuer l'influence de la Marelle.
Attributs
Psych: 100 points
Force: 20 points
Endurance: 40 points
Combat: 40 points
Pouvoirs
DAM, MATRESSE
DU LOGRUS, ET LE LOGRUS
d'Ombre Dara
H'rs la perfection, se surpasser. Aprs tout, pourquoi penque Merlin se soit retrouv mlamorphe, artiste des
\touts, sorcier et mailre du Logros 7 Malgr tout a, elle
:'l t'St pas satisfaite, et elle prend le temps de lui faire des
:i'matques sur ses visites trop rares ou son aspect vestimen:..l1re.
tant donn qu'elle semble un peu due par sa prog:urure, il est fort possible qu'elle cherche avoir d'autres
miants, ce qui range Dara parmi les ascendants possibles de
Personnages Joueurs.
....lVOUS
- Prince du Chaos
tre la fois rattache aux familles de Hendrake et
Hdgram, descendante de Benedict, mre du fils de Corwin,
Nt"Il place dans la ligne de la famille royale, devrait fournir
J n'importe qui, pourrait-on penser, une assise suffisante
.ims les Cours du Chaos.
Ce n'tait pas assez pour Dara.
Elle s'est arrange pour pouser le vieux Gramble, sei,
\l:neur de la Maison de Sawall et lui donner deux fils.
Progressivement, continuellement, elle a fait en sorte de dri
!t7 la Maison la plus puissante des Cours ; celle de Suhuy, le
Gudien du Logros. Les Passes de Sawal1 renferment la
.;:a\-eme abritant le Logrus luimme.
Il est noter galement que ses enfants, de par les ascen
!dns combines de Dara et Gramble, ont pris le pas sur elle
~ns la liste des prtendants au trne de SwayvilL
En fait, si Cramble n'avait pas adopt Merlin, Despil,
lurt et Dara seraient passs avant lui dans l'ordre de succesSIon.
De mme, il est intressant de noter que le seigneur
Gramble, dont on nous a dit qu'il tait malade, pas qu'il tait
mari, pourrait bien se retrouver aprs sa femme et ses
propres enfants, en ce qui concerne la succession de
Swayvil1.
Allis el ennemis
Dara est capable de faire appel une incroyable varit
d allis. Ils est possible qu'ils ne soient pas ses amis, ou
qu'elle ne se fie pas eux, mais ils semblent lui obir.
Savoir jusqu'o sa confiance en ses fils peut aller est encore
un mystre. Mandor (avec qui elle est en comptition pour
le contrle de la Maison de Sawall) est plus qu'un simple
f'drtenaire. Une possibilit intressante serait que Jasra soit
roujours au service de Oara, ce qui impliquerait alors que
Odlt, Luke, Julia et/ou Jurt soient toujours aux ordres de
Daril.
LES fORMES
MTAMORPHIOUES
DEDARA
Tandis que j'acquiesai, le rocller se dphasa noupour laisser passer une souple silhouette dmo"iaque, miroitement bleut au sein d'u" voile nbuleux. Je
me levai d'un bOlld et m'inc1i"ai pour baiser la maill
'III 'elle tendait.
"Mre, dis-je. Je Ile m'attendais pas au plaisir de vous
mir... si t()t."
~'eau
"'-.
- Prince du Chaos
Aveuclement
Dara fut plus dure pingler, mais quand je l'eus frappe avec tous les canaux, elle me lana un sort
d'Avevglement qu'elle tenait en rseroe, seule c/rose qui lui
pargna d'tre transfonne en statue comme j'en avais eu
l'intetrtion. Elle conserva sa forme mortelle, condamne se
lfWInlOir IIU ralenti.
- Prince du C/wos
d'motions
transforma en flamme liquide ondoyante qui
reculait, envoyant tourner autour de moi des
d'Ombre - Dara
Les bulles jaillissent des mains du sorcier et tourbillonnent autour de la cible. Chacune d'elles contient un concentr
de sensations, captes quelque part dans une Ombre o un
vnement quelconque les provoque, de faon qu'une forte
motion soit mise lorsque la bulle clate. Plus on est proche
d'elle cet instant, plus on risque d'tre affect. Une une,
les bulles vont se rapprocher, toucher la cible et clater. La
cible ressentira alors toute motion qu'elle aurait ressentie si
l'vnement en question lui tait arriv. En soi, il ne s'agit
que d'un sortilge prvu pour distraire quelqu'un, l'empcher de se concentrer sur le combat en cours ou sur un sortilge, l'invocation d'un pouvoir ou un dplacement rapide.
Type de sort : Invocation.
Temps d'incantation: Une heure, plus quinze minutes par
motion supplmentaire.
Cls: Quinze minutes supplmentaires pour chaque cl.
Magie de l'Ombre, mouvements des mains (optionnel), nom
de la cible (optionnel), type d'motion (optionnel, mais
reprsente une cl par motion), dclencheur (optionnel),
formule d'annulation (optionnelle) et quantit de bulles
(optionnelle).
Ciseau mental
...rsistai au Ciseau mental de ma mre...
- Prince du Chaos
Coercition
On pourrait appeler ce sortilge Sort de Judas- : il ne fonctionne que s'il mane d'une personne que vous aimez ou en
qui vous avez confiance.
T~dt sort: Intrusion.
Ttmps d'namtatOn: Une heure.
Clis : Cinq minutes supplmentaires par cl. Nom/ des.
cription de la cibl~, emplacement actuel du sorcier en
Ombre, emplacement de la cible en Ombre, dure (optionneUe), formule d'annulation (optionnelle).
Dlitement
Tempte de Confusion
Trouvez une race de cratures psychiquement puissantes quelque part en Ombre, du type qui projettent leurs
motions,. enregistrez leur confusion quand vous les soumet
tez un certain nombres de stimuli stressants. POUT finiT,
faites passer cet enregistrement par une table de mixage
mentale, la vue d'abord, puis l'ouie, le got, l'odorat, etc.
LES "LOIS"
DE LA SUCCESSION ROYALE
Les rois sont choisis selon ce qui semble are des rgles simples.
Toulf!fOis, il faut pel/ser que quelqu'un les a crites et que qUI!/qu'ull les
interprte.
Tout d'abord, elles solll crites par des monarques rgnants, lorsqu'ils
distribuent leurs possessions.
E'lsuite, elles sonl crites par ceux qui s'emparent du pouooir. Dans ce
cas-l, c'est ell gnral purce qu'ils veulent lgitimer leur rgne. Lllradition
veut que la ligne se transmette par les hritiers mles, mais si un usurpateur puis5Q7It Ile peut se prvaloir que d'une parent fminine, eh bien que
diable, Ull avocat russira bien exhumer 1111 argument "prOUVQllt" la validit d'ulle succession par lignage fminin.
Par exemple, la rgle du droit d'anesse stipule que c'est le plus g des
fils du roi, ou l'an des enfants de celui-ci, qui en est le dnuphin.
Si Swayvill avait eu des enfauts vivants au moment de sa mort, l'an
de ceux-ci aurait t l'hritier du trne. Il est vrai galemellt que les ellfants
du fils an pwment le pas sur les autres fils du roi.
Cela en supposant, bien sr, que les Cours fonctionnent sous le systme
du droit d'anesse - il ell existe normment d'autres, chacun ayant ses
propres rgles et exceptions. En fait, le droit d'anesse n'tait pas Ntradition_
uer dnns les monarchies europennes. 11 est n du tholicisme et a t soutenu par plusieurs papes, pour des raisons qui leur taient propres. Les traditions variaiCllt mais, en rgle gnrale, les possessions taient partages quitablement entre les hritiers (ceux-ci ine/uaient les frres, ascendants, cousins, etc.), ou bien simplement entre les ellfants du dfunt. Mme dans ce
dernier cas, il y avait toujours des discussiolls pour savoir quelle part allait
revenir aux enfants lgitimes et aux btards, et si les filles clibataires au
maries, ou toutes les filles, devaieut tre comptes parmi les hritiers.
Quel que soit le systme retellu, le problme se complique encore lorsque
le mOllarque dcde sans descendance directe.
n faut alors parcourir dans tous les sens l'arbre gnalogique de la
famille pour dterminer qui peut le mieux se prvaloir du droit au trlle.
S'il ne faut remonter que d'une ou deux gnrations, les choses restent
assez simples. Si, par contre, il faut remonter trois gnrations ou plus, a
devient trs complexe.
Encore une fois, prenolls un exemple. Supposons que votre graM-mre
soit, si elle tait encore vivante, l'hritire du trlle de, diso/ls la Moravie
ExUrieure. Puis vous dcouvrez que vous avez UII cousill (assez loign),
dont le grand-pre tait le frre an de votre grand-mre. Cela signifie que
les prtentions de ce cousin sont plus fortes que les vtres.
Si vous souhaitez conserver la couronne de Moravie Extrieure dnns
votre branche familiale, que pouvez-oous faire? En dehors d'arrallger UII
Naccideut pour votre COUS;'I, OOIIS pourriez, par exemple, COll tracter lin
mariage qui fortifierait votre position.
Pour 1'1lstant, ootre cOllsin et OOIIS Il'avez qU'lin quart de sallg royal.
Si vous pousez uue personlle qlli n'est pas moravienl1e Extrieure, vos
CIlfants CIl aurOIIl,1ll l!lIitime, et ils passeront toujours aprs ceux de ootre
cousill en ce qui cOllceme la succession au trne.
Si, par contre, vous parvenez trouver le conjoint parfait, IIne personne
qui aurait aussi des droits sur le trne, alors vos enfants prendraient le pas
sur cellX de ootre cousin. Imaginons que vous trouviez que/qu'un dont les
arrires-grands-parents pollvaieut se prvaloir d'un droit au trne. Votre
pouse aurait alors !Ill huitime de sang royal, mais vos enfants ell auront
trais seizimes et pourrollt prtendre au trlll! de par leur ascendnn de deux
branches de la famille royale.
Souvenez-vous qu'il Ile s'agit l que d'un simple exemp/e! Remontez
ulle 011 deux gnrations de plus, ajoutez une 011 deux dOUZAines de branches
la famiIle royale, et vous aurez rapidement envie de confier Ull ordillateur
le soin de dtl!rmiller et d'tualuer les hritiers potentiels.
W
jusqu' ce que chaque lment ne dure plus qu'une demiseconde. Librez-le alors, de faon ce que la victime soit
soumise un vritable tir de barrage d'motions. Si le sortilge fonctionne, elle est totalement incapable de formuler un
mot, encore moins une pense cohrente.
Type de sort: Invocation.
Tl!II1ps d'incantation: Deux heures.
Cls : Cinq minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre, nom de la cible (optionnel), dure (optionnelle),
formule d'annulation (optionnelle).
IDELWIN
"Fils d'Ambre. Porteur de l'Aiguillier ! ... " La voix
venait d'une niclle obscure sur ma gauche.
Je m'arrtai et regardai. Le cadre tait blanc, le verre
tait gris. Dedans se trouvait un homme que je n'avais
jamais vu. Sa cllemise col ouvert tait noire. Il portait un
gilet de cuir marron, ses clleveux taient clltain clair, ses
yeux peut-tre verts.
- Prince du Chaos
Le prince Delwin n'est pas un homme confiant.
Ce qui ressemble le plus une rencontre avec lui est la
vision qu'en a Merlin dans un miroir, alors qu'il rve qu'il
visite la Galerie des Miroirs du chteau d'Ambre. En
d'autres termes, l'apparition de Delwin n'est rien d'autre
qu'une image dans une vision l'intrieur d'une illusion.
Quelle prudence extrme, mme selon les standards
ambriens...
Attributs
Psych: 25 points
Force: Rang Ambrien
Endunnce: 25 points
Combat: 45 points
Pouvoirs
Empreinte de la MardIe (50 points)
Art des Atouts (40 points)
Sorcellerie (15 points)
Lorsque l'ipoU5#! d'Oberon, Riga. s'tait riviIe possder une risistance moindre que la plupart en vieillissant
prmaturment et en dcidant d'aller mener une vie de
recluse dans une chapelle champtre, le roi tait parti et
s'tait remari, engendrant le mcontentement de leurs
enfants - Caine, Julian et Grard. Mais, chose propre
embrouiller les gnalogistes et choquer les personnes
cheval sur les principes, il s'tait remari en un lieu o le
courant temporel tait bien plus rapide qu'en Ambre, donnant lieu d'intressantes querelles entre ceux qui esti
maient qu'un vice de bigamie entachait son mariage avec
Harla et les tenants de l'opinion contraire. Je ne suis pas
qualifi pour porter un jugement. J'avais appris cette histoire de la bouche de Flora, des annes plus tt, et sans
doute penchaitelle pour la version de la bigamie en raison
du peu de sympathie qu'elle portait Delwin et Sand, les
fruits de cette union. C'tait la premire fois que je voyais
des reprsentations de ces derniers. Leurs portraits taient
absents des murs du palais, et leurs noms rarement prononcs, bien qu'ils aient vicu en Ambre pendant la priode
relativement brve ol Harla y avait t reine. Aprs 'a mort
de leur mre, et mcontents de la politique mene par
Oberon envers leur monde natal - o ils se rendaient frquemment - ils avaient finalement dcid de partir en
jurant de 'le plus jamais avoir le moindre rapport avec
Ambre. Tel tait du moins le rcit qu'il m'avait t donn
d'entendre. Cependant, cette version des faits pouvait tre
entache de parti pris. Je ne puis me prononcer.
Mais Delwin et Sand appartenaient la famille royale, et de toute vidence Luke les avait approchs dmlS
l'espoir de raviver de vieux ressentiments et de s'en faire
des alls. Il reconnaissait que sa tentative s'tait solde
par un chec. Deux sicles s'taient coules depuis leur
dpart d'Ambre, un laps de temps trop long pour entretenir
une vieille rancune sans que cette dernire ne finiS5#! par
s'mousser. J'envisageai un court instant d'utiliser ces
Atouts, simplement pour les saluer. S'ils ne souhaitaient
pas prter assistance Lu/, il tait probable qu'ils refuseraient galement d'aider l'autre camp, prisent qu'ils nous
savaient diviss. Mais me prsenter eux, en tant que
neveu qu'ils n'avaient jamais vu, me semblait relever de la
politesse la plus lmentaire. Je dcidai cependant de reporter ceNe dmarche plus tard, estimant que le moment prsent tait mal choisi. J'ajoutai leurs Atouts aux miens, avec
de bomles intentions.
- Le Sallg d'Ambre
061ectifs aduels
La matrise totale des Aiguilliers et des pouvoirs qui les
ont crs. Grce aux deux Aiguilliers qu'il a fournis Merlin,
l'homme qui va devenir roi des Cours du Chaos, il compte
bien parvenir dominer les forces du Logrus.
Attributs
Psych: 50 points
Force: Rang Ambrien
Endurance: 40 points
Combat: 15 points
Pouvoirs
Empreinte de ID Ml/relit (50 points)
Mttamorphose rroandt (65 points)
Conjuratilm de Construds simpks (30 points) - En plus des
De/win - Chevalier
DELWIN,
GARDIEN I?ES PUISSANCES
(VERSION A 300 POINTS)
sur ont conserv une partie de ce pouvoir durant trs longtemps. 11 semblerait nannal de vrifier qu'ils vivent encore,
qu'ils aa:omplissent leur devoir.
- Exil volontaire? Pourquoi?
- Pour des raisons personnelles, en rapport avec le
difuntroi
- Qui sontils ?
-Je ne sais pas.
- Alors comment pourrons nous les trouver ?
- n existe un Atout."
Attributs
Psych: 100 points
Force: 10 points
Endurance: 25 points
Combat: 25 points
Pouvoirs
Msrelle avance (75 points)
Sorcellerie (15 points)
Ccnjuration de Cons/nle/S complexes (50 points) - Delwin
--
- TIl .'1!5 pas l'auteur de ces deux cartes. Ton style est dif-
t?
ster ne les intressait pas, en dpit du peu
portent ce palais. On peut les considrer
toute cette affaire. "
- Le &mg d'Ambre
Allis et ennemis
Il semble probable qu'il ail trs peu d'allis. Sa sur,
Sand, moins qu'ils ne se soient brouills depuis leur dpart
d'Ambre. Bleys, probablement, tant donn qu'ils semblent
collaborer pour aider Merlin. Au chapitre des ennemis,
Delwin a quitt Ambre la suite d'un dsaccord avec ses
frres Caine, Julian et Grard, et cette inimiti peut tre encore vivace. Il est intressant de noter que Delwin a immdiatement coup la communication avec Luke, une fois que celuici eut mentionn le nom de Jasra, alors qu'il n'avait pas ragi
lorsque le nom de Brand avait t prononc (dans la nouvelle The Salesman's Tale).
.DESPIL
Quant Despil, je m'tais toujours raisonnablement
entendu avec lui. S'if soutenait plus frquemment furl que
moi, c'tait comprhensible. Il tait son frre an.
- Le Sang d'Ambre
Un mystre.
Despil est le premier fils n de l'union de Data et du seigneur Sawall Il semble s'tre effac devant les constantes
disputes entre son an, Merlin, et son cadet, Jurt.
La question importante est: Despil apprcie-t-il d'tre
invisible?
Peut-tre est-il rellement un trs gentil garon. L'un de
ces enfants qui prfrent ader leurs parents plutt que les
ennuyer. Peut-tre n'est-il pas du tout intress par le trne
et toutes les querelles familiales. Aprs tout, vu son rang de
naissance, il est possible que Despil soit tout simplement
lass de toutes ces histoires de royaut.
D'un autre ct, peut-tre ressasse-t-il des tonnes de
frustration et de colre. Peut-tre sa position de benjamin le
fait-elle envisager le jour o il pourra prendre sa revanche
sur tous ceux qui l'ont ignor. Ne serait-ce pas parfait pour
Despil, s'il palVenait dresser ses frres l'un contre l'autre?
Non, cela n'a pas beaucoup d'importance. Quelles que
soient ses vritables intentions, Despil peut rester cach
encore trs longtemps.
DESPIL,
LE RECLUS DE SAWALL
(VERSION 150 POINTS)
Objectifs 4utue1s
Despil veut diriger la Maison de Sawall, mais sans se
faire trop d'ennemis. Il va essayer de gagner Suhuy sa
cause. En dehors de cela, il fera en sorte de garder le reste de
la Maison aussi occup que possible.
Attributs
Psych : 15 points
Force: Rang Chaosien (+ la points)
Endurance: Rang Ambrien
Combat: Rang Ambrien
Pouvoirs
LogTus aoonc (70 points)
Mitamorphose (35 points)
SorllerL (15 points)
Conjuration (20 points)
Bon Karma
5 points
DESPIL, HRITIER
DU TRNE DU CHAOS
(VERSION 200 POINTS)
Obledlts actuels
S'emparer du trne des Cours du Chaos. Une fois sa
position assure, Despil essaiera de remettre de l'ordre. S'il
trouve un moyen de maintenir ses frres occups chacun de
leur ct, et utiles la Couronne, ce n'en sera que mieux.
_Attributs
Psych: Rang Ambrien
Pouvoirs
Bon Karma
5 points
DESPIL, FUNAMBULE
DES TEMPTES D'OMBRE
(VERSION 250 POINTS)
Je MIlS III rejoindre et suivis son regard. Dans une piait!1I contrebas, une tornade noire tournoyait telle
une toItpie. Ce mitore semblait tre l'origine du KJ"O'!dement que j'entendais depuis mon arrive en ce lieu. A sa
base, le sol semblait s'tre craquel. J'tudiai le cyclone
pendant plusieurs minutes mais ne pus constater aucun
changement de fonne ou de position. Finalement, je me
raclai la gorge.
'"On dirait une tornade, saufqu'elle ne se dplace pas."
- Merlin et Fiona, dans Le Signe du CJwos
lle,.
loi,.
._-
PsydIi : 45 points
JloI: Rang Ambrien
.........
Bad8ran: 10 points
CGaI1Mt: Rang Ambrien
Constructs
Le fait que Despil n'apparaisse pas n'a aucune importance. Dans le jeu d'Ambre, ce sont souvent les personnages
les plus discrets qui sont les plus dangereux. L'anonymat, si
on y rflchit bien, est une excellente couverture pour toutes
les intrigues. Le fait que Jurt carte d'un mot Despil comme
candidat la succession au trne ne veut rien dire.
Allis et ennemis
Despil semble s'tre taill une position dans laquelle il n'a
aucun ennemi, et tous ses proches parents le considrent comme
un observateur neutre. Cela lui vite d'tre l'objet de lourds
soupons, mais signifie galement qu'il n'a pas de vritable alli.
06fectifs actuels
Toujours encline perfectionner ses talents militaires,
CLiva sera toujours en premire ligne dans toute bataille,
pour y apprendre tout ce qu'elle pourra, de ses amis ou de
ses adversaires. Ce qui veut dire qu'elle n'a pas besoin de la
plus petite excuse pour prendre part un combat avec un
ennemi qui en vaille la peine.
Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force: 5 points
Endurance: 5 points
Combat: 38 points
Pouvoirs
Mtamorphose (35 points)
Mots de Pouvoir (10 points) - Annulation de la magie,
Cratures et artefacts
Kyrill, l'pe de Gilva (6 points) - Cette pe fait partie du
Bon Karma
1 point
GILVA, DEMOISELLE
D'ENFER DE HENDRAKE
(VERSION 175 POINTS)
06jedifs aduels
Sur sa liste de priorits, la scurit de sa Maison vient
juste aprs celle des Cours du Chaos elles-mmes.
Attributs
Psych: Rang Chaosien (+ 10 points)
Force: Rang Ambrien
Endurance: 10 points
Combat: 50 points
Pouvoirs
Matrise du LDgrus (45 points)
Mtamorphose (35 points)
Mots de Pouvoir (10 points) - Annulation de la magie,
Cratures et artefacts
Kyrill, l'pe de Gilva (la points) - Kyrill (en fait une cra
Bon Karma
3 points
d'Ombre - Cilva
GILVA.
FUTURE REINE DU CHAOS
(VERSION 250 POINTS)
Ohiectlfs actuels
Tout d'abord, placer Merlin sur le trne. Ensuite l'pouser et devenir reine du Chaos. Elle garde ses autres plans en
rserve pour le jour o elle aura un enfant et o celui-ci sera
reconnu comme hritier.
Attributs
Psych: 10 points
Force: 10 points
Endurance: 10 points
Combat: 63 points
Pouvoirs
Mntrise du Logrus (45 points)
Mtamorphose avance (65 points)
Sorcellerie (15 points)
Conjuration (20 points)
Amis et allis
Protecteur dans les Cours du Chaos (12 points) - Gilva a le
soutien d'au moins trois membres de la Maison de Hendrake
qui comptent la voir arriver le plus haut possible.
SA PLACE DANS
LE 'EU DES INTRIGUES
AUX COURS DU CHAOS
.'ASRA
Elle avait mis une robe blanche dcollete qui dnudait
une paule (la droite) et tait retenue sur l'autre par une
broche constelle de diamants. Sa chevelure brillante tait
ceinte d'ulle tiare sertie des mmes pierres prcieuses qui ren..
voyaient des reflets dans le spectre tks infrarouges. Elle sou
riait et il se dgageait d'elle une fragrance capiteuse. num
corps dfendant, je me redressai et regardai rrs cmgles pour
m'assurer qu'ils taient irrprochables.
- Chevalier des Ombres
Les historiens dbattent encore pour savoir si Lucrce
Borgia mritait sa rputation de sductrice, tratresse, manipulatrice et empoisonneuse. Quelle que soit la vrit, son
nom est devenu synonyme d'une version fminine de
Machiavel.
Jasra est une Lucrce Borgia parfaite. Dire qu'elle est
ambitieuse es! trs en dessous de la vrit. Jasra ne recule
devant rien pour atteindre son but.
Et celui-ci n'est pas vraiment gentil.
Dtruire Merlin n'tait pas suffisant ses yeux. Pour
que tout soit parfait, il lui fallait que Merlin soit limin par
Julia, la petite amie qu'il avait rejete, et qu'il ait juste le
temps de se rendre compte quel point cela pouvait lui faire
mal.
Jasra n'a aucun scrupule coucher pour atteindre son
but. Ni mentir. Ni tuer. Ni ...
Bon, disons simplement qu'elle fait ce qu'eUe doit faire
pour obtenir ce qu'eUe veut.
'ASRA. DMONE
(VERSION 75 POIN
Attributs
Psych; Rang Ambrien
Force: Rang Chaosien (+ 10 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combat: Rang Chaosien (+10 points)
Pouvoirs
"La dtentrice de l'il est un tre moins complexe que
Jasra. ,.
- Dara, comparant Corail Jasra, dans Prrce du Chaos
Cratures et artefacts
Je vis une large gueule dont les babines ensanglantes se
retroussaient pour rvler des crocs redoutables. Ln crature
ressemblait un chien mais devait peser plus de cent kilos.
Elle avait des poils jaunes, qui paraissaient moisis. Ses
oreilles faisaient penser des touffes de champignons et ses
grands yeux cruels taientjaune orang.
- l.Ls Atouls de la Vengeance
l.Ls molosses de Jasra (15 points) - Victor Melman, l'artiste de
l'Ombre Terre, avait prdit que Julia serait tue par un '"fauve
4e Netzach, alors est peut-tre comme a qu'ils s'appellent.
Elevs par Jasra comme btes de concours, ils sont plus grands,
et plus rsistants, que la plupart des chiens. D'un autre ct,
trois d'entre eux ont t tus par les Chiens d'Enfer de Julian,
mais on ne sait pas quel tait le rapport de force. Us laissent
derrire eux une empreinte caractristique, trois griffes.
Vitalit double, Chaosienne (2 points)
- Rflexes de combat (2 points)
- Griffes et dents Extra-dures (1 point)
- Horde (x3 points)
'ASRA, DEMONE, ET SA
MORSURE EMPOISONNE
d'Ombre - lasra
insoutenable au-dessus de la main. Ce n'tait pas une morsure, mais comme si un ongle acr avait pntr dans ma chair.
le lchai son poignet et cartai mon bras. Ce mouvement fut trangement lent, affaibli. Un picotement glac descendt jusqu' mes doigts, remonta vers mon paule. Mon
bras devint flasque, tomba, et cessa de m'appartenir.lasra se
libra sans peine de ma prise, sourit, colla le bout de ses
doigts sur ma poitrine, et poussa.
le tombai la renverse. J'tais d'une faiblesse impensable et ne pouvais contrler mes mouvements. L'impact
avec le sol fut indolore, et je dus faire un effort incommensurable pour tourner la tte et la voir se lever.
"Profite-en, dc/ara-t-elle. Aprs ton rveil, tu n'auras
qu'un seul dsir: abrger encore le peu de temps qu'il te restera vivre."
- Les Atouts de /Q Vengean
Le dard empoisonn fait partie de la forme dmoniaque
natureUe de Jasra. Sous d'autres manifestations, il apparait
l'extrieur de son corps, parfois comme une queue de scorpion.
Son effet n'est pas mortel (bien qu'un personnage ayant une
Endurance Humaine ait alors besoin de soins intensifs rien que
pour continuer respirer), mais particulirement incapacitant.
'ASRA'
SORCIRE !lE LA fONTAINE
(VERSION A 100 POINTS)
Objectifs actuels
D'abord et avant toute autre chose, Jasra va renforcer la
scurit du Donjon des Quatre Mondes. Elle va manipuler les
Ombres environnantes pour y placer des barrires contre de
futurs visiteurs {ou envahisseurs). Il est possible qu'il lui faille
des dcennies avant de se sentir nouveau assez en scurit
pour chercher tendre son influence vers l'extrieur.
Attributs
Psych: 9 points
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combat: Rang Ambrien
Pouvoirs
Adepte de la Marelle Brise (25 points)
Sorcellerie (15 points) - voir plus haut
Cratures et artefacts
Les molosses de Jasra (10 points) - voir plus haut
- Vitalit double, Chaosienne (2 points)
- Rflexes de combat (2 points)
- Griffes et dents Extra-dures (1 point)
Recenss (x2 points)
Constructs
"Entre autres choses, le fait d'immerger une personne
dans cette fontaine permet, si l'individu en question est
convenablement protg, de lui donner des forces, une Tsis.
tance et des pouvoirs magiques. Parvenir ce rsul"'t est
relativement ais, pour quiconque est doui pour les tudes, le
m'y suis moi-mme baign. Mais les notes que le vieux Sharu
avait laisses dans son laboratoire mentionnaient galement
autre chose - une technique permettant de remplacer des
parties du corps par de l'nergie, une mthode pour changer
un tre en vritable accumulateur. Une expri.en trs dangereuse et parfois fatale, mais qui donne des rsultats vraiment
fantastiques en cas de russite. Elle permet d'obtenir une
espce de surhomme, une sorte d'Atout vivant."
- Luke, dans Le Siglle du Chaos
Fontaine de Puissance (32 points) - Jasra a le contrle de la
Fontaine, surtout depuis qu'elle a fait du sorder Sharu Garrul
le gardien de celle-ci aprs qu'elle l'a vaincu. En plus de
contrler l'nergie brute de la Fontaine, Jasra peut exercer son
influence sur toule personne qu se baigne dans ceUe-ci, que
ces personnes reoivent tout ou partie des bienfaits lis ce
bain. En clair, eUe peut les couper de leur source d'nergie ou
leur en interdire l'accs si eUes souhaitent venir se recharger.
- Donjon des Quatre Mondes (2 points)
- Ombre personnelle (1 point)
Quantit Recense (x2 points)
- Fontaine de Puissance (30 points)
- Transfert: d'une Vitalit Arnbrienne (9 points)
- Transfert d'un Souffle Ambrien (7 points)
- Transfert: de Pouvoir Magique (14 points)
'ASRA' SORCIERE
DE LA fONTAINE, ET SA
MORSURE EMPOISON
Ob;ectifs actuels
Son fils sur le trne de Kashfa, Merlin sur le trne du
Chaos. Tout a est trs satisfaisant. Pourtant, elle ne va pas
rester inactive, tant qu'elle ne sera pas l'minence grise, le
pouvoir qui se cache derrire le trne d'Ambre mme.
Attributs
Psych: 15 points
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endurance: Rang Ambrien
Combat: 14 points
Pouvoirs
Adepte de la Marelle Brise (25 points)
"Eh bien, cette femme a pris un Ambrien dans ses filetsun priru:e nomm Brand. Selon la rumeur, ils se seraient renCOIftrs dans le cadre de pratiques magiques et auraient eu le
coup de foudre. Elle tenait lui, etj'ai entendu parler d'pousailles secrtes. Cependant Brand ne s'intressait pas au trne
de KJlshfa, bien qu'il ft le seul qu'elle voulait voir dessus."
- Le Sang d'Ambre
De son propre point de vue, Jasra se considre comme
princesse d'Ambre, de par son mariage, el son fils comme
hritier du trne, par le sang. Que son poux ait t tu (sans
aucun doute par des frres jaloux) ne change rien l'affaire,
ni ses ambitions.
Elle a appris beaucoup de Brand. Elle a dj mis en pratique certains des secrets qu'il lui a enseigns et en a transmis d'autres son fils. Mais il y en a quelques-uns, beaucoup
plus dangereux, qu'elle garde en rserve. Peut-tre pour le
prochain Ambrien crdule qui viendrait tre son hte.
Ombres personnelles
SA PLACE DANS
':-E JEU DES INTRIGUES
A LA COUR D'AMBRE
SA PLACE DANS
LE JEU DES INTRIGUES
AUX COURS DU CHAOS
Allis et ennemis
"'Ne jamais avoir amfm -je CTOls que c'est . " . ...
- Lu1, dans Le Signe ...
o.os
Barnes.
On peut douter que les princes d'Ambft.llCCOldent
jamais leur confiance la veuve de Brand, et
11 ;
Florimel lui a envoy son poing dans la figure l
o elle a pos les yeux sur elle. Son fils Luke est
sr, mme s'il ne lui fait pas totalement confia
-erjps
'ULlA HARNES
"Julia avait des dons. Quelques leons de VictOT lui ont
pennis de le supplanter dans tous les domaines -le pictural
seule. ,.
- Ja5ra, dans Chevalier des Ombres
Parlez moi d'une femme bafoue!
une idiote ou un pion, elle est capable de tout. Ceia peut lui
prendre des annes, ncessiter de se lancer dans une nouvel
le profession ou dans un pacte avec le diable, mais elle
obtiendra la puissance qu'il lui faut pour a.
Une fois qu'elle a cette puissance, on peut oublier tout ce
qui peut tre Hbien vivre et laisser courir". Julia Bames ne se
contente pas d'un "Je te l'avais bien dit". Sa manire est de
riposter, durement et sous la ceinture.
Merlin a commis l'erreur de la sous-estimer, Jasra aussi.
Tous deux ont pay pour leur arrogance.
Julia a eu sa vengeance. EUe a rduit Jasra l'tat de statue de pierre et s'est empare de la Fontaine de Puissance,
l'hritage de Brand.
Lorsque le tour de Merlin est arriv, elle l'a press
comme une poupe de chiffons, le forant ressentir de la
culpabilit, encore et encore.
'ULlA BARNES,
SORCIRE ~YBERNTlQUE
(VERSION A 0 POINTS)
\,",:"
., :- .
.
--:
Attributs
Psych: Rang Chaosien (+10 points)
force: Rang Humain (+25 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combat: Rang Humain (+25 points)
Pouvoirs
Adepte de la Mmlle Bri5ie (25 points)
Mots de Pouooir (10 points)
Sorcellerie (15 points)
Conjuration (20 points)
'ULlA.
DPOSITAl;RE DU SANG
(VERSION A 50 POINTS)
a--.-
06lecUfs actuels
_Attributs
Psych : Rang Ambrien
For: Rang Chaosien (+10 poinls)
Endurance: Rang O\aosien (-+-10 poinls)
Combat: Rang Chaosien (+10 poinls)
Pouvoirs
Adqk tk /Q MIre/le Bris (25 poinls)
MiMmo~ dt a61turts de sang (15 poinls) - Sans en
JULIA,
PRINCESSE,D'AMBRE PERDUE
(VERSION A 100 POINTS)
.._Mtures,
3,
fIJ If'"
Attributs
Psych: 10 points
Force: Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
Combat: Rang Ambrien
Pouvoirs
Adepte dt /Q Mnrdle Brislt (25 poinls)
Sorcellerie (15 poinls)
Amis et allis
Prottdeur Q /Q Cour d'Ambre (6 points) - Maintenant que
son existence est connue, il est possible qu'un Ambrien l'ait
reconnue comme sa descendante. En parent prudent, son
pre ou sa mre (ou son grand-pre, ou son arrire-gt"and
mre) va s'empresser de prendre son temps, laissant passer
quelques dcennies afin de vrifier el de recouper ses renseignements, avant d'organiser une larmoyante runion de
famille. ngardera cependant l'il sur ses progrs, n'hsitant
pas manipuler les vnements (discrtement, distance)
pour la protger. Si elle est la fille de Brand, Bleys el Fiona
peuvent remplir ce rle. Ne sont-ils pas tous deux soucieux
de ce qui va lui arriver, moins protecteurs" qu'un vrai pre,
mais leurs efforts conjoinls auront le mme effet.
Points de procression
Allis et ennemis
Jusqu'ici, Julia ne peut gure avoir confiance qu'en Jutt.
Elle peut toutefois avoir aussi compter ave Jasra, comme
ennemie dsireuse d'galiser le score.
Dcharge sonique
Injection hallucinogne
Lames rotatives
Livraison florale
est prsente avec chacune des trois versions de Jurt qui suivent. Quel spectre de Jurt continue d'exister, s'il existe vraiment, est une dcision intressante prendre pour le Matre
de Jeu.
'URT
"C'est irrdubitJlblement UM peste, /Mis il est galement
msU4droit Je. l'ai battu sans peine duJqIle fois que nous nous
sommes affrontis et il a d abandotuter lin petit morceau de
SOft
LE SPECTRE DE 'URT
"Le vritAble Jurt sait des choses que j'ignare et utilise des
pouvoirs Iple je Ile possde pas, mais tous ses souvellirs alitrieIus sa frtwerse du Logrus 50Ilt stocks dans mOll esprit et
je puis me vallter d'tre Ull vritable expert de tout ce qui le
conme. Si tu n'as pas exagr 1"11 me parlant de la menlUe qu'il
reprsente, je te serai utile lorsqu'il faudra prroir ses actions.
- Tu marques un point. Je crains seulement que vous ne
dkidiez de vous associer."
Il seroua la tte.
." se mifierait de moi; et je me mfierais de lui. Nous
lI01U COII1II2issollS trop bien? Simple questioll d'illtrospectiOfL Tu vois que je veux dire ?
- Dois-je ell dduire que vous n'tes pas dignes de
CICff//IIIIr
- De '1uoi parles-tu ?
- De la puissance. La for du Lognis... le pouvoir de
marcher en Ombre, d'utiliser une magie d'un Iliveau supiritur lk des autres sorciers ?"
Je tu! souhaitais pas entrer dallS les dtails, carje savais
qu'il s'tait apprt traverser le Logrus en trois occasiom
et avait li cha'lue fois renOll au tout dernier instant La
vision des sqlle1etks de ceux ayant chou cette preuve, et
que Suhuy avait disposis sur le pourtour du labyrillthe,
avait pu branler sa rsolution. Jurt devait ignorer 'lue
j'tais au courallt de ses deux demires tentatives avortbs,
et c'est pourquoi je dicidai de minimiser les consquences de
monaploiL
"Oh! On ne se sent pas vraiment diffrent, lui dis-je..
Sauf lorsqU'ail utilise ses polllJOirs. Et il s'agit alors d'une
aphien extrimement difficile dcrire..
- J'envisage de me soumettre sous peu ite preuve.
J'aimerais visiter Ombre, et peut-tre me trouver un royaume quelque part. "
- Merlin et lurt, dans iL Sang d'Ambu
lurt a finalement obtenu ce qu'il voulait. Il a maitris le
Logrus et obtenu un accroissement de son pouvoir grce la
Fontaine de Puissance. Merlin lui montre un minimum de
respect et semble mme avoir besoin de ses services. Il a fini
par comprendre qu'il ne souhaitait pas le type de pouvoir
qui vient avec la direction de la Maison de Sawall ou des
Cours du Chaos.
Et puis il y a Julia...
lurt est prt tout laisser tomber.
Oh/edits actuels
_
- Prina du CJuws
a........
Attributs normal
Psych; Rang Chaosien (+10 points)
For; Rang Chaosien (+10 points)
Endurance; Rang Chaosien (+10 points)
Combat; Rang Chaosien (+10 points)
Pouvoirs
70n immersion dam la Fontaine ra accord ce que j'ai
entendu qualifier de capacit "d'Atout vivant". n me semble
que tu as russi tramporter Julia awc toi.. "
Il acquiesa.
- Prince du Chaos
Art rUs Atouts lev (65 points) - En se baignant dans les
nammes de la Fontaine de Puissance, les Attributs et les
Pouvoirs de lurt ont subi une augmentation massive.
P~ndant un certain temps, sa Psych, sa Force et son
Endurance ont t leves au rang Ambrien. Il peut retrou"er ce rang s'il russit se rebaigner dans la Fontaine de
Puissance. De faon plus permanente, lurt a obtenu le pouvoir de contacter, par Atout, n'importe quelle image qu'il a
en tte, sans avoir besoin d'utiliser une carte. Lorsqu'il est
sorti de la Fontaine, il pouvait le faire en permanence, se
transportant sans cesse d'un endroit un autre, apparemment sans effort.
Par la suite, l'nergie de son pouvoir diminuant, lurt
s'est retrouv avec la connaissance lui permettant d'utiliser
pouvoir "d'Atout vivant". En ne disposant que de ses
Attributs normaux. il est capable de le faire, mais cela ncessite la mme concentration que l'utilisation d'un Atout normal. et c'est donc toujours un peu fatigant
Matrise du Logrus (45 points)
Mitamorphose (35 points)
Mots de Pouvoir (10 poin.ts) - Acclration, Dcharge psychique, Dfense psychique, Elancement, Ralentissement.
Sorcellerie (15 points)
COl/juratioll (20 points)
-ru veux dire que je ne serais que cela ? Un rnregstre-.mt r Je crus qu'il allait pleurer. "lA Ve me semblait si
Mlle jf Y a seulement quelques instants.. Je venais de lTaverse le Logrus. J'avais toute Ombre mes pieds." Il se massa
les tempes...
- Cheoolier rUs Ombres
Mort. Le spectre de lurt a t consum par une brisure
dt> la Marelle Brise. C'est ce qui est arriv lorsqu'il a quitt
~ passage pou.r se jeter l'assaut du spectre-Logrus de
Merlin. Le spectre de Jurt a alors t instantanment rabsor par le Legros.
Par la suite, quand Jurt tait gonfl par l'nergie de la
Fontaine de Puissance et qu'il a voulu se resservir du
Logrus, il a pu sentir la prsence d'une autre image de luimme dans le Legros. Curieux, du fait que cette image semblait diffrente de lui, avec d'autres souvenirs, il a approfondi ses recherches.
Jurt a "visionn" les souvenirs qu'avait son double de sa
rencontre avec Merlin.
le moment n'tait pas idal pour a. Jurt tait dans sa
phase la plus perturbe, sa personnalit profondment
trouble par le bain pris dans la Fontaine de Puissance. D a
toul d'abord considr ces souvenirs avec ddain. Par la
suite, alors qu'il pansait ses blessures et soignait Julia,
blesse, tout ce qu'impliquaient ces souvenirs a trouv
racine en luL Et c'est a qui l'a amen faire la paix avec
Merlin.
Quant au spectre-Logrus de Iurt, il est possible que ce
soit lurt lui-mme qui l'ait recr, alors qu'il dbordait de
l'nergie de la Fontaine de Puissance. Il se peut galement
que le spectre, ayant repris conscience la suite du contact
dt> Jurt, ou grce au sang de Merlin, ou en raison des deux
i\nements, ait pu trouv un moyen de se manifester nou'-eau.
- ce propos... ditlurt.
- Oui ] demanda Rinaldo.
- Je vais rester id pour remplacer Rinaldo pendant que
vous allez chercher fa dame l'il de verre.
- Pourquoi? demalfdl! Rinafdo.
- Parce que vous ferez un meiffeur travaif ensemble et
que je me sentirai plus en sicurit id que n'importe o aifleurs.
- Il va falloir que je voie si elle accepte, dit Rina/do.
Ilpparerrts. "
-PrinaduCJuws
a...
Obledlfs Gcheels
lm rrgardl!it la Marelk.
"C'est celle de mon pre, dis.je.
- J'aurais pu fe deviner, .."
- Prin du Chaos
Une fois au courant de sa parent et aprs avoir eu une
chance d'y rflchir tte repose pour en mesurer les consquences, Jurt voudra probablement sa part de l'hritage paternel Ce qui signifie qu'il cherchera rencontrer son pre, en
a~
ff
&8tS
. sera. de retour_
...)
- Prince du CJuws
trop tard. Mon frre avait pos le pied hors de la ligne f'OIIr
bondir vers mon double et le transpercer rh son Ipe tmulis
Objectifs actuels
Jurt veut la Fontaine de Puissance et le Donjon des
Quatre Mondes. Pas seulement pa.r que cela lui permettrait
de recharger ses pouvoirs volont, mme si cela reprsente
un joli bonus, mais surtout parce qu'il ne veut pas que quelqu'un d'autrt' obtienne ce pouvoir.
Attrihut5 normal
Psych: Rang Ambrien
Foret": Rang Chaosien (+10 points)
Endunnce: Rang Ambrien
Combat: 15 points
Pouvoirs
Atout Vvallt (100 points) - Tout comme Brand avant lui,
SA PLACE DANS
LE JEU DES INTRIGUES
AUX COURS DU CHAOS
AJlis el e""emis
Sa meilleure allie est Julia, sa matresse. Os sont partenaires et, moins qu'elle ne le trahisse (quelle trahison pourrait tre pire que de revenir Merlin 1), il lui conservera sa
loyaut et sa protection. Par ailleurs, le fait que Jurt ail russi
faire de son pire ennemi, son frre Merlin, une sorte d'alli,
tmoigne de ses progrs en la matire.
LUKE
Lucas &ynard, un mtre quatre-vingts; rouquin; assez
sduisant malgr ou grce un nez cass selon un angle trs
esthtique; avec la voix et les manires d'un reprsentant, ce
qu'il tait.
- Les Atouts de la Vengeance
RINALDO.
LE SPECTRE DE LUKE
LUKE, REPRSENTANT
AUX COURS DU CHAOS
(VERSION 150 POINTS)
Ob/edifs aduels
Luke sourit.
"Je reconnais un bon argument de vente quand j'en
entends un, ditil. Rduisez tout un choix simple. Faites
croire au client que la ddsion vient de lui."
Prina du Chaos
Le principal objectif de Luke sera de se dbarrasser de
ce poste de roi. En dehors de a, il envisage de rummencer
profiter de la vie. Il ne lui dplairait pas non plus de passer un peu de temps dans les Cours d'Ambre et du Chaos,
pour faire connaissance avec ses parents des deux cts de
la ralit.
Attributs
Psych: Rang Ambrien
force: 3 points
EndURl\ce: Rang Ambrien
Combat: 15 points
Pouvoirs
Empreinte de /Q MJ1relie (50 points)
Cratures et artefacts
dpart ...
- Luke, dans The $QlesmJm's Tale
US Atouts de la Vengeance (12 points) - Chacune des
cartes reprsente un endroit diffrent d'Ombre. Lorsque ces
Atouts sont activs, leur destination en Ombre est modifie,
dtourne, et elle se retrouve proche de la Caverne de
Cristal. Et est l le pige. En d'autres tennes, si vous allez
jusqu'au repaire du Sphinx en marchant travers Ombre,
vous arriverez li un endroit donn d'Ombre. Si vous allez au
mme endroit en utlsant l'Atout de la Vengeance correspondant, vous vous retrouverez tout prs de l'Ombre de la
Caverne de Cristal.
Bien que les Atouts de la Vengeance aient t conus
l'origine comme des piges pour Merlin. Lul peut les utiliser pour manipuler d'autres endroits ou d'autres aspects
d'Ombre.
Parmi ces cartes, on sait qu'il y a (1) les rives verdoyantes d'un lac, (2) un Sphinx couch sur une corniche
bleute, (3) un monticule d'os au sommet d'une montagne
de verre couleur meraude et (4) un endroit qui ressemble il
une fort constitue de mtal rouill et de verre bris.
- Jeu d'Atouts (2 points)
- Manipulation de la ralit d'Ombre (4 points) - O\aque
carte reprsente une Ombre diffrente, mais en la distordant
de manire ce qu'elle se fonde avec lle qui contient la
Caverne de Cristal.
Recenss (xl points) - Cela ne concerne pas les cartes (il
Y a toujours plusieurs cartes dans un jeu d'Atouts), mais les
divers exemplaires de ce jeu.
Bon Karma
5 points
RINALDO, PROTECTEUR
DE LA MARELLE DE CORWIN
(VERSION 0 POINT)
vobIJ'"
Attributs Normal
Psych: Rang Humain (+25 points)
Force: Rang Humain (+25 points)
Endurance: Rang Humain (+25 points)
Combat: 15 points
Pouvoirs
Objectifs actuels
"Si tu prouves pour les Cours la mme chose que moi
pour Kashfa, tu ne vas pas les laisser partir vau-l'eau si tu
peux l'en empcher... mme au prix de quelques inconvnients personnels... "
- Prince du Chaos
I;.uke veut assurer la prosprit de Kashfa.
Etant un vendeur n, il sait que celle-ci sera plus facilement assure par le commerce que par la guerre. fi va donc
commencer par apaiser toutes les luttes politiques. fi souhaite un trait avec Begma et la rsolution du conflit d'Eregnor.
Cela signifie aussi nouer des contacts avec la Cour d'Ambre.
Une fois ces formalits rgles, l'tape suivante consistera
faire de Kashfa un important carrefour commercial. Compte
tenu des pouvoirs de Luke (qu'il pourra mettre profit pour
crer de nouvelles voies maritimes travers Ombres, par
exemple) et des tudes commercales qu'il a suivies, Kashfa
pourrait bien tre prochainement le bon endroit o investir.
Bon Karma
5 points
<k_ky...
- Luke, dans The Salesman's Tale
Mme s'il prfrerait se promener en Ombre pour
la.famille royale de Begma et que leur union perdoute la rsolution du problme d'Eregnor.
n enfant de Luke et Corail pourrait tre, un
ue d'un grand royaume regroupant les deux
: .. Corail ne porte pas l'enfant de Luke, mais
d'Ombre Luke
Pouvoirs
Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force: Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
Combat: 50 points
Cratures et artefacts
-Oui.
- Intressant. Mais j'avoue ne pas voir l'utilit de la
chose.
- Ce n'est pas tout. Il suffit d'ignorer l'attirance de la
grotte pour percevoir des signaux secondaires. Et aprs avoir
appris reconnatre la rsonance de telle ou telle pierre, il
est possible de se guider sur son signal pour savoir o se
trouve celui qui la porte.
- Voil qui parat effectivement plus utile. Vous pensez
que ces hommes m'ont retrouv par ceHe mthode la nuit
dernire? Grce aux cristaux se trouvant dans ma poche?
- Ces pierres ont pu y contribuer. Mais leur rle tait
superflu en l'occurrence.
- Pourquoi donc?
- Elles ont un autre effet. Quiconque en a eu une en sa
possession pendant un certain temps s'accorde sur elle. Mme
si la personne en question se dbarrasse du cristal, la rsonance subsiste. Il est alors possible de suivre ses dplacements
Ombres personnelles
RINALDO, DOUBLURE
DU ROI DE KASHFA
(VERSION 200 POINTS)
Attributs et pouvoirs
Bon Karma
1 point
Luke Chevalier
LUKE, FABRICANT
DE CONSTRUCTS
(VERSION 250 POINTS)
itnurge espce
Us Alouts dL la Vengeon
Objectifs aduels
Attributs
PsydI: Rang Ambrien
foI : Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
eo.bIt : 9 points
.Poawln
d'Ombre - Luke
Constructs
l1s Cristaux Bleus (8 points) - Tous les pouvoirs des Pierres
Points de procression
RINALDO'
SPECTRE.C~NSTRUCT
NetZilch est une uert~ prairit. Dts serpenfs aux yeux d'bneraude
Ke:ther es! un Oldroit tfisoli, mtourt petr unI! brume ipa~ mais
s'y dissimulent et tentenl de mordre les visiteurs. !.Lur tornin
Iumi~. iLs sorli/igts co1lJlS pou, nlmCltl" lts choses li lllll! ~
~~3;;;;;;;;~.-7r~nd la viclime irritabl~ et coUrique, ~n gnral d
,.
l'encontr~ d~ tous les g~ns qu 'el/~ rencontre. Etant
plus simt* devraient tre parliculitronent effices en ce lieu.
donn la dilficulli qu'il y a rester calme une fois
Hochmah est un damnTIe d'nugie l't/af brut, domin
affect par le poison, ceci reprisellfe un tres bon lest
par un dei de tempte. II est ITb; facile d'y invoquer de l'nerpour savoir si un $(Jrder peut IallCeT des sortilges aprs
gie pure, en part~uler J foudre.
aooir perdu son sang-froid.
Binah. C'est l que Victor Me/man
tenl de
qui
n~ prisOlt~
sorts nJassairts.
amut'
Tiphnreth est une grande salle de quartz rose et topaze jaune, dans
laquelle st trouve un trne sculpU dallS un unique rubis ros. umeer UI1
Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force: Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
Combat: Rang Ambrien
Pouvoirs
Empreint~ de
Mauvais Karma
+5 points
lare siB9'
Luke - Chevalier
Allis et ennemis
Hum... Est-ce que les Constructs comptent comme allis
? Si oui, Rinaldo est probablement le melleur alli de Luke.
S'il a besoin de force bruie, Luke fera appel Dalt. En ce qui
MANDOR, LE FAISEUR
DE ROI DE SAWALL
(VERSION 225 POINTS)
gantes.
- Le Signe du Chaos
lgant et plein de prestance, Mandor a toujours le mot
juste et le geste appropri. et un charme auquel la plupart
des femmes ne peuvent rsister.
Le fait-il exprs ou bien est.. une consquence de l'lgance de son style de vie, chaque contact d'Atout dvoile
Mandor comme s'il tait sur scne. Le moindre dtail semble
prvu pour amliorer r effet obtenu ou pour satisfaire au bon
got.
En fait, Mandor garde toujours une attitude trs calme,
mme confront un grand danger ou souffrant d'une blessure douloureuse. Les seuls moments o on l'a vu montrer
des signes de nervosit semblent avoir t soigneusement
calculs de sa part.
En plus d'tre un diplomate et un politicien accompli,
Mandar est galement un sorder expriment. n se sert de
ses sempiternelles billes d'acier pour jeter des sorts, apparemment volont, sans avoir les prparer. Expert matriser le Logrus (il fut l'lve de Suhuy), il a fait ses preuves
dans le domaine des sortilges, depuis les sorts quasi indcelables visant dominer quelqu'un jusqu' l'utilisation du
Chaos Primordial.
Mandor est l'un des comploteurs les plus rous des
deux Cours. S'il vous considre comme un ennemi, vous ne
seJeZ probablement plus longtemps de ce monde. Et s'il vous
traite_ami. est certainement parce qu'il a des pians dans
lesquels vous intervenez...
Attributs
Psych: 40 points
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endurance: Rang Ambrien
Combat: Rang Chaosien (+ 10 points)
Pouvoirs
Logrus avanc (70 points)
Art des Atouts (40 points)
Mtamorphose (35 points)
d'Ombre Mandor
Cratures et artefacts
Elle me tendit la bi1le. Je la pris et la soupesai dans ma
paume. Je 'le savais rien sur ces objets, sauf qu'ils taient
pour mon frn l'quivalent de Cl! que Frakir tait pour moi
- des acassoires de magie forgs partir de son inconscient
au cur du Logrus.
- Merlin. dans Chevalier des Ombres
ILs bilkt; d'acier de MandDr (14 points) - Combines ses
capadts de sorcier, les billes stockent les sortilges et peuvent les lancer instantanment. Les sorts qui y sont conservs
s'adaptent automatiquement l'environnement magique de
l'Ombre et leur dble, rendant inutile de les appeler comme
cls du sortilge. Une bille peut tre jete vers la able (comme
celle utilise pour dtruire la Fontaine de Puissance). Imposer
un mouvement rune des billes peut tre utile pour les sorts
d'immobilisation, ceux qui fonnent un bouclier, etc. Les billes
sont relies les unes aux autres; un sortilge stock dans
l'une d'elles est immdiatement dupliqu vers les autres.
- Vitesse double (2 points)
- Stockage et lancement de sorts (4 points)
- Sensibilit psychique (1 point)
- Renses (x2 points)
Mauvais Karma
+1 point (juste assez pour lui donner un air un peu
sinistre, un peu de panache).
MANDOR.
SEIGNEUR ,DE L'ILLUSION
(VERSION A JOO POINTS)
Oliiedifs .acluels
"On ne peut qu'tulmirer son sn6/k l.a riparlie, dit m.a mm..
- L'lganu, commentn Suhuy. 11 la possitk de nais-
<an,,"
- Je ru SIl5
dit SflhllY.
Elle rit
"Et si ce l'est, ditelle. il expiera assurment dalJ$ le
mdllev, got
- Est- amslam1lQtD7f ow emJL?
- Ni l'un ni l'Illlm. CA, j'admire moi aussi l'lgance...
et llIIW bu plaisanterie. "
- Oua et 5uhuy, dans Prina du Chaos
Qui sait?
Mandor est trop souple pour limiter ses ambitions
quelque chose d'aussi transitoire qu'un objectif unique. nest
trop opportuniste et trop sensible aux occasions favorables
qui peuvent se prsenter.
Attributs
Psych : 75 points
Force: 5 points
Endurance: 30 points
Combat: Rang Ambrien
Pouvoirs
Logrus avanc (70 points)
M&nwrphose Interdite (80 points) - Mandor a dpass les
". C'tIII/otfsWles -
MANDOR'
MATRE DES ENFERS
(VERSION 400 POINTS)
".,
d'Ombre Mondor
ODjectifs nctuels
Mandor a t hustr dans son dsir de mettre un de ses
esclaves sur le trne des Cours du Chaos. Jusqu' ce qu'il
voie qui montera sur le trne et comment l'heureux lu se
comportera, il restera sur sa rserve.
Et si les choses n'voluent pas comme il le souhaite, il
s'arrangera pour que le nouveau roi tombe sous sa coupe, ou
pour l'liminer.
Attributs
Psych: 90 points
Force: Rang Ambrien
Endurance: 22 points
Combat: Rang Ambrien
Pouvoirs
UJgrus mmci (70 points)
Art tks Atouts (40 points)
Mitamorphost avandt (65 points)
SorcdkriL du Logrus (20 points) - Mandor peut lancer des
sorts bass sur le pouvoir du Logrus. En utilisant l'invocation du Logrus comme cl du sortilge, il lui est possible de
Cratures et artefacts
SOIr
Ombres personnelles
Cinq cents mtres plus loin, la sente montagneuse
s'arTitait Imtllement au bord d'un prcipice. J'voquai une
~ pour traverser. Puis je me dirigeai droit vers
les Passes de Mandor, le long d'une plage bleue sous un
soleil double. Une centaine de mtres plus loin, je tourMi
hoitl!. passai 5mfS une arche de pierre, auprs d'un champ
lklinJe bouillonrumte et travers une muraille d'obsidienne nDi"-- Je dbouchai dans une caverne agrable, franchis
l'II petit pont, traversai un cimetire, fis quelques pas le
long de la Usitre et pntrai dans la salle de rception de
sa demeure.
- Prince du Clwos
C'OftIi&nt ses ennemis dans ses Enfers privs, tous laills sur
c:hoilIa CIe les librer. La mort n'existe pas dans ces enfers.
AinII.,.1t dirail Mandor, ceux qui meurent ne souffrenl
.......
_
p=onneIIe (1 point)
.. ~ de la destine de l'Ombre (4 points)
1;=
et Ga.rdiens (4 points)
(><2 points)
NT JOUER MANDOR
hl SlIis u qw hl fais, criJli-je Mandor.
firJs sur ct! point tIas un instant",
""issant ks bras.
a ~ 5'effllfil. derKurt moi.
d'Ombre - Ma.dor
PlIe
TRE UN DESCENDANT
DE MANDOR ET FIONA
Allis et ennemis
"Il se t1'r1uve que je sais qu'il s'y adonne lui-mlmL
- Vraiment? Comment le sais-hl ?
- Il n'en faisait pas mystre, autTefois, avant J'interdiction gnrale.
- ft qui est l'objet de son culte?
- La princesse Fiona. ..
- Prince du Chaos
et
Erlcll Wuill
capture de sons
Chaines de dlivrance
Matraque astrale
Ce sortilge fait apparatre un bton d'nerge, translucide et miroitant, qui vole travers les airs depuis la main du
sorcier. Comme il n'a pas de substance avant d'entrer en
contact avec sa cible, il est impossible de le parer avec une
arme classique. Le principal intrt de ce sort est qu'il est
rapide et qu'un adversaire qui ne s'y attend pas peut tenter
de le parer plutt que de l'esquiver.
Type de sort: Invocation.
Temps d'inamtaton : Trente minutes.
Clis: Dix minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre (optionnel avec la SorUerie Logrus), mouvements
des mains, dclencheur.
Bulle de diamant
Impratifs
Paralysie
Ce sort, une variante du sort de base E.xtinction, provoque une spasmophilie des muscles actionns volontaire
ment, empchant la victime de se dplacer, de lancer des sortilges, etc. Les muscles qui se meuvent automatiquement ne
sont pas affects, aussi son corps peut-il continuer respirer,
faire circuler son sang et excuter tout autre fonction vitale
qui lui est propre.
Type dL sort : Intrusion.
Temps d'inCJJ1ltation : Une heure.
Clis : Dix minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre (optionnel avec la Sorcellerie Logrns), nom de la
cole (optionnel avec la SorUerie Logrus), formule d'annulation (optionnelle), dure (optionnelle).
Porc~pic
lectrique
Ce sort conjure une masse de boules mtalliques hrisses de piquants, qui Oottent dans l'air, crpitantes d'nergie
lectrique, et qui se dplacent vers leUT cible comme attires
par un aimant. Quand une des balles la touche, elle lui
envoie un choc lectrique qui engourdit la partie du corps
concerne. Un nombre suffisant de chocs peut assommer la
victime (Endurance Humaine ou Chaosienne), la rendre inoi
fensive en causant des spasmes musculaires (Endurance
Ambrienne ou avec quelques points), ou bien n'tre qu'une
simple nuisance lgre (pour quelqu'un ayant un rang
apprciable en Endurance).
Type de sort : Invocation.
Temps d'incanlllton: Une heure.
CUS : Dix minutes supplmentaires par cl. MIlgie de
l'Ombre (optionnel avec la Sorcellerie Logrus), nom de la
cible (optionnel avec la Sorcellerie Logros), nombre de
boules, dclencheur.
Puits de tnbres
MARTIN
tbl /vsi', qu'il tendit Martin avant de lui expliquer comment prodJer. J'entendis donner l'alanne dans le lointain.
"Tous les gardes du palais vont fondre sur nous, fis-je
~.
pm.
- Les Atouts de la Vengeance
Cette baUe a selV de rveil Martin.
MARTIN.
SAXO ALTO D'AMBRE
(VERSION 200 POINTS)
Attributs
Psych: 15 points
Force: 20 points
Endurance: 35 points
Combat: 50 points
Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 points)
Sorcellerie (15 points)
Cratures et artefacts
Implant Cyber~musique (10 points) - Cet implant pennet
Martin de se connecter directement - de son cerveau un
ordinateur - sur divers appareils. Il peut ainsi non seulement jouer de diffrents instruments, via son implant, mais
aussi contrler des machines de guerre, des vhicules et
mme s'introduire en finesse sur des rseaux infonnatques.
- Implant (10 points)
_
Bon Karma
5 points
MARTIN, 9'BEReTAROSTE
(VERSION A 250 POINTS)
~~~~~:,:..~"
lS> 9
e~ ----~
1l'iJ9~
Attributs
Psych: 15 points
Force: Rang Ambrien
Endurance: 25 points
Combat: 50 points
Pouvoirs
Emprrintt dL la MIlrd1L (50 points)
Art dLs Atouts (40 points)
Sorllerit: (15 points)
Cratures et artefacts
Implant CyOO'-Atout (31 points) - Martin a repris l'ide de
MARTIN, GENERATEUR
DE MARELLES BRISES
(VERSION JOO POINTS)
Attributs
Psych: 30 points
For: 10 points
Endurance: la points
Combat: 40 points
Pouvoirs
Mmlle avance (75 points)
Sorcellerie (15 points)
Conjumtion (20 points)
Cratures et artefacts
Construct
d'Ombre - Martin
MERLIN
Je prononai une formule magique, et lin wnt gladal
mrporta le sortilge comme de la fume. cinglant mes vte
ments qui changrent de formes et de couleurs. Pourpre,
ambriens ou pour les seigneurs du Chaos, c'est compltement dconcertant. Cela ne fait pas partie des rgles du jeu!
Merlin s'en moque. II s'est trouv des amis un peu par.
tout. II peut compter sur le soutien de gens comme Luke,
Nayda, sans parler de la Roue Spectrale et de la Marelle de
Corwin. II a mme russi ramener plus ou moins ses
cts la plupart de ses ennemis.
Obiectifs aduels
MERLIN, HOMME-ENFANT
DES COURS DU CHAOS
(VERSION 200 POINTS)
Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force: Rang Chaosen (+ 10 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combilt: Rang Chaosien (+ 10 points)
Pouvoirs
Errrpreint~ dL
Cratures et artefacts
Un lacet d'trangleur invisible aux proprits peu communes restait lov autour de mOll poignet gauche. Une de ces
proprits tait de me mettre en garde contre les personnes
aYiUlt de maUlJQSeS intentions mon gard...
- Les Atouts dL la Vrngl'llnce
Frakir, le lat d'itrangll!Ur (11 points) - Frakir communique avec Merlin pour "avertir, en se resserrant ou en se
contractant. Elle peut servir d'arme, de pige, de signal
d'alarme et pour modifier des lments mineurs d'Ombre
(comme de l'argent pour en faire de la monnaie locale).
Frakir est mme capable de se glisser dans une serrure pour
la forcer.
- Mobile (1 point) - Frakir rampe comme un serpent.
- Souffle lnpuisable (4 points)
- Rflexes de combat (2 poinls)
- Sens du Danger (2 poinls)
- Modeler le tissu d'Ombre (1 point)
- Variante de Forme (1 point) - Forme invisible.
... Venait s'ajouter cette liste la Roue Spectrale, distributeur d'Atouts cyberntique et demi-dieu mcanique
dsms la catgorie junior, qui semblait tre pass du stade de
l'irrifleriOtl et de ln folie douce celui du rationalisme et de
la paranoa - je n'avais pas la moindre id du lieu o
Spectre tait alIi apris m'avoir abandonn en ce lieu, mais
ail moins un semblant de pit filiale venait-il dsonnais
s'ajOllter sa couardise.
- Chevalier des Ombres
La Roue Spectrale (8 points) - L'ordinateur d'Atout de
Merlin.
- Perception Extra-Sensorielle (4 poinls)
- nergie des Atouls (4 poinls)
""""-
rlltMil
d'Ombre - Merlin
Bon Karma
1 point
Attributs
Psych: 10 points
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combat: Rang Ambrien
Pouvoirs
Empreinte de la Milrelle (50 points)
Accord sur le Joyau du Jugement (10 points)
Matrise du Logrus (45 points)
Art des Atouts (40 points)
Mtamorphose (35 points)
Mots de Pouvoir (10 points) - Acclration, Dcharge
Cratures et artefacts
Je posai ma main gauche sur te pommeau de la porte et
donnai Frakir un ordre silencieux. Elle se droula tk deux
spires autour de mon poignet et devint visfble pour ramper
sur la plaque de propret, avant de se glisser dans le trou tk
la serrure. Puis son corps se raidit et effectua Ulfe shie tk
mouvements.
Un cliquetis presque imperceptible me signalll qw le
pne avait t repouss. Je fis tourner le pommellll et fiNi
doucement. Le battant s'ouvrit Frakir retrouva SOIf htvisibilit et son statut de bracelet,
- Le Sang d'Ambre
Frakir, objet Logrus (30 points) - Merlin en parle comme
d'un Naccessoire de magie personnel, et elle a t amliore en
acqurant les pouvoirs d'une extension Logrus. Lorsque Merlin
a pass la Mare~e, Frakir a galement enregistr cetteilJlase.
- Vitalit Epique (7 points) - Frakir est asses..lorle pour
rduire en pices un mur de coraux solidifis.
- Mobile (1 point)
- Souffle Inpuisable (4 points)
- Rflexes de combat (2 points)
-Invulnrable (4 points)
- Sens du Danger (2 points)
- Modeler le tissu d'Ombre (1 point)
- Variante de Forme (1 point) - Invisible.
Extension du Logrus (6 points)
Image de la MareUe (2 points)
N
Constructs
ser une norme quantit d'Atouts. Merlin a galement accord beaucoup d'attention l'Ombre d'origine de Spectre, lui
donnant d'tranges proprits. comme ce labyrinthe pour
viter les intrus. En revanche, il ne lui a octroy aucune
Manifestation. n a Simplement mis profit ses comptences
d'artiste des Atouts pour crer une carte l'image de la Roue
Spectrale, de faon pouvoir communiquer avec elle.
- L'Ombre de la Roue Spectrale (4 points)
Ombre personnelle (1 point)
Contrle du contenu (1 point)
- Acck restreint (2 points)
- Pas de Manifestation
- Sensibilit Psychique (1 point)
"Ou.:
risques. "
Il lM le rendit
"Mais si j'ai l'impression que ce bidule te fait agir
bzarrement, je t'assommerai pour te le retirer.
d'Ombre - Merlin
Ob/edifs aduels
Mois pendant un instont, je m'inten:ogeai. Quel qjet
cdo pou:vait.il foire de diriger un grand tmt '1 Chaque fois
que je me plaignais de 10 politiqu.e, ici, en Ambrr, oux mtsUnis, je finisSQis automotiquement par me demander com
ment je ferais si j'itais oux offoires.
- Prince du lQas
Merlin ne peut pas plus rsister l'appel du pouvoir
politique qu' une seconde assiette d'un dessert de Mandor.
Savoir s'il pourra conserver le trne (en supposant bien
sr qu'il russisse le prendre pour commencer) est une bonne
question. Savoir s'il peut le faire tout en vitant de devenir la
marionnette de l'un de ses parents ou d'une puissance encore
plus grande est une question autrement plus importante.
Attributs
Psych: 10 points
Force: Rang Ambrien
Endunnce: Rang Ambrien
Combat: Rang Ambrien
Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 points)
Constructs
"Je ne la trouve pas tellement soc:iole, en fin de compte.
Merlin - Chevalier
SA PLACE DANS
~E 'EU DES INTRIGUES
A LA COUR D'AMBRE
"En tant que fils d'un Prin d'Ambre, quel est voln! sta
Mauvais Karma
+2 points
,.
- Ou
desooaide.
rtains moments, il va passer immdiatement
fadioD. se;dant au milieu des ennuis pour aider un copain
ou une demoiselle en dtresse, sans tenir compte des obs-
-.
d'Ombre - Merlin
tut offiml ?
- Oh ! vous me demandez mon titre? Je suis duc des
Marches de l'Ouest et comte de Kalvir.
- Ce qui signifie?
- Que je ne suis pas u" Prince d'Ambre; que personne
n'a redouter que je veuille accder un jour au tr6ne; que je
ne risque pas d'tre assassin pour des questions de successions..."
- Bill Roth et Merlin, dans Les Atouts de /Q Vengtan
Merlin compte bien viter tous les jeux, les intrigues et
la confusion politique qui rgnent en Ambre. Aprs tout, il a
dj les mains pleines avec les Cours du Chaos
SA PLACE DANS
LE 'EU DES INTRIGUES
AUX COURS DU CHAOS
Allis et ennemis
Il semble lui venir des allis de partout. Corail, Dalt,
Gilva, Julia, lurt, Mandor et Nayda sont tous de son ct.
Luke, mme s'il n'est pas totalement sr, est sans conteste le
meilleur ami de Merlin. Martin, son ancien alli l'poque
de la Guerre de la Marelle, est probablement le plus fiable,
mme si Merlin n'a que rarement recours lui. Tous les
membres de la gnration prcdente semblent apprcier
Merlin. Et il peut toujours compter sur l'affection et l'assistance sans bornes de Corwin et de l'ami de celui-ci, Bill Roth.
Du ct de ses adversaires, et aussi trange que cela puisse
paratre, son pire ennemi esl sa propre mre, Dara.
et Ericli: Wlljcift
_Charme
Ce sort est, en gnral, lanc sur un vtement ou un bijou.
Lorsque J'objet en question est porl, tout le monde se comporte envers son porleur comme s'il tait beaucoup plus attirant ou plus charmeur, qu'il ne l'est ordinairement. Le sortilge ne fonctionne que lors d'Une rencontre directe, face face,
o le sujet du charme peut tre vu. Une fois lanc, il dure des
annes, pourvu que l'objet ne change pas d'Ombre. Dans le
cas contraire, le sort se dissipe, tout comme si on avait utilis
le mot de pouvoir Annulation de la Magie, un sortilge de
Drain de Magie ou toute autre mesure anti-sortilge.
Type de sort ; Intrusion.
Temps d'inCSllltation; Une heure.
Cls ; Cinq minutes supplmentaires par d. Magie de
l'Ombre, dure (optionnelle), fonnule d'annulation (optionnelle).
Variante; Il en existe une version ayant l'effet oppos. Tout
interlocuteur a une mauvaise impression du porteur de l'objet.
Chem.1n de glace
Le sorcier indique une ligne sur le sol, et un tapis de verglas recouvre ce passage.
Type de sort : Invocation.
Temps d'inco.ntation: Trente minutes.
Cls : Cinq minutes supplmentaires par cl. Indication
de direction, indication de longueur, magie de l'Ombre, formule d'annulation (optionnelle).
Concerto pour
l'Gbot~mnageret
micro-onde
Le channe que j'avais baptis "Concerto pour RobotIffhulger et Micro-onde" aurait instantanment minc et cuit
point cet individu, mais il tait inutilisable partir du moment
o j'tIlis incapable de pronoru:er la fannule voix haute.
- Chevalier des Ombres
Pour quelque raison que ce soit, le dclencheur de ce
sortilge est un mouvement rapide du doigt, comme si on
actionnait un interrupteur (bon,. d'accord, Merlin a un drle
di! sens de l'humour). Aussitt, la wne cible est arrose de
lJlicro.ondes en quantit suffisante pour rtir un poulet surgel. Dans le mme temps, des milliers de petites lames
d'nergie, acres comme des rasoirs, se matrialisent aux
Hmites de cette wne et la traversent en effectuant des mouvements coordonns trs rapides, dcoupant et tailladant
tout ce qui se trouve sur leur chemin. Aucune d'entre elles
ne peut se matrialiser l'intrieur d'un corps vivant, aussi,
le sartfISe tant instantan, l'essentiel des dommages est
inlI1I' tlII' la surface extrieure de la victime. Lorsque le sort
s~ lM radiations, lames et barrire disparaissent, avec
pl.,,; bel offet.
1\W
; Invocation.
inalnwlion : Deux heures.
gt minutes supplmentaires par cl. Magie de
tion de direction, indication de taille de la cible.
un1l'otl" au
Yi:r1
Creuseur de tombe
Je levai mon bras droit et formulai le sortilge le moins
utile et le plus spectaculaire de tout mon arsenal. Le sol
entra en ruption devant lui, le criblant de terre et de
cailloux. Il recula d'un pas et s'essuya le visage, puis il baissa les yeux vers la tranche qui venait de s'ouvrir ses pieds.
- Le Signe du Chaos
Double livraison
"Je te souhaite malgr tout de passer une bonne journe", lui dis-je. Sur ces mots, je fis pivoter mes poignets, tendis mes doigts pour diriger la force, et prononai le mot cl
du sortilge qui constituait le bouquet final.
"il pour il !" criaije, comme tout le stock de la boutique d'un fleuriste tombait sur Masque, l'enfouissant sous
le plus gros bouquet qu'if m'avait t donn de voir. Je trouvai le mlange de fragrances agrable.
Il y eut un silence et un apaisement des forces, alors que
je regardais l'Atout et me tendais vers lui. A l'instant prcis
o le contad s'tablit, il se produisit une modification de fa
composition florale et Masque s'y dressa, ulle l'Allgorie du
Printemps.
Sans douu m'estompais-je dj sa vue, lorsqu'il cria:
"Je raurai quand mme.
- Et dent pour dent", rpliquai-je avant de prononcer le
mot qui compltait l'enchantement, et qui fit tomber le
conunu d'un tombereau de fumier sur lui.
- Le Sang d'Ambre
Il s'agit d'une version amliore du sortilge de Julia
tion
d'Un canal vers Me Ombre dont la tempraest proche du zro absolu. La vague de froid
glace d'un coup l'air aux alentours.
d'Ombre - Merlin
Exorcisme
Fantaisie pour
su chalumeaux oxyactylniques
Geyser de feu
Gifle du gant
Par contre, celui qui lvite peut emmener avec lui tout
ce dont il est capable de transporter. Les passagers n'ont pas
besoin de se concentrer.
Typt dL sort ; Inbusion.
Temps d'inctlntation ; Trois heures.
Clis; Dix minutes supplmentaires par cl. Nom/description de la cible (optionnel), magie de l'Ombre.
Lumire
Plafond descendant
Lvitation
..........
co....
Rideau du Chaos
il se forme un voile gris et destructeur, mettant un cliquettement semblable celui d'un essaim d'insectes. Toute
nergie y est dissipe et les objets physiques qui le traversent
sont rduits en poussire cosmique. Ce sortilge a plus d'une
fois nargu des archers. fi ne peut tre gnr l'intrieur
d'un corps vivant. Il n'est accessible qu'aux Initis du
Logrus.
_Venin
Je courus sa rencontre, regrettant seulement de ne pas
avoir eu le temps d'empoisonner ma lame...
- Les Atouts de la Vellgeance
Sortilge de combat pratique, utilis pour enduire une
lame ou une pointe d'une substance toxique. Bien que son
utilisation principale dans les Cours du Chaos soit destine
rendre les armes efficaces contre les mtamorphes, on peut
spcifier d'autres sortes dl' poisons.
Type de sort: Invocation.
Temps d'incantation: Trente minutes.
Cls : Cinq minutes supplmentaires par cl. Magie de
l'Ombre, taille de la lame (optionnelle; si rien n'est prcis,
le sort couvre une lame du type Il' plus souvent utilis par
Merlin), type de poison (optionnel; si rien n'l'st prcis, le
poison est un acide qui brle la chair et empche une cicatrisation rapide ou une rgnration chez les mtamorphes).
J'Ombre Terre.
Tant de changements, tant de choses apprendre. Pas
seulement pour s'habituer vivre dans un corps matriel,
mais aussi au mode de vie amricain moderne.
Sousrapparence de Gail Lampron, elle s'est dbrouille
pour abuJer lOus ceux qu l'entouraient, si bien qu'elle a t
.. ml
de Luke pendant des annes. Comme l'a fait
Merlin, elle est sans doute la seule ty'iga diplley".
N
d'Ombre - Nayda
Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force; Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
Combat: Rang Ambrien
Pouvoirs
Nayda plaa sa main gauche au niveau de la nuque de
Jasra puis la fU redescendre lentement jusqu'au bas de sa
colonne vertbrale. Ces mouvements, qu'elle effectua nouveau en partant cette fois de la gorge de la sorcire paralyse, m'taient inconnus.
"Ne me dis pas que tu pratiques toi aussi la magie, lui
dclarai-je. Depuis quelques temps, toutes les personnes que
je rencontre sont verses dans cet art.
- Je ne suis pas une sorcire, etj'ignore tout de vos pratiques. Je n'ai qu'un seul tour ma disposition et, si je l'utilise frquemment, il ne relve pas du mme domaine."
- Le Siglle du (hnas
IntuitiOll magique (25 points) - Pour Nayda, la magie est
une force qu'elle peut voir et sentir. Elle peut percevoir ceux
qui la manipulent, ainsi que les modifications locales
d'Ombre. En Ambre, ce pouvoir est trs faible, mais en
d'autres lieux, tels que la Route Noire, elle est capable de
sentir peu prs tout ce qui l'entoure. Elle peut voir l'aura
qui enveloppe les gens et les cratures, ce qui lui permet
d'identifier rapidement les Spectres et les victimes d'un
enchantement.
NAYDA'
DMONEI~DPENDANTE
(VERSION A 50 POINTS)
Compare sa libert frachement acquise, la vie antrieure de Nayda en tant que dmon la rvulse. Elle n'a aucun
dsir de revenir sa forme prenre, et se rjouit de pouvoir
passer le reste de son temps dans le corps qu'elle a adopt.
Maintenant qu'elle a appris apprcier les plaisirs lis
au fait d'tre incarne, tant au niveau physique qu'en ce qui
concerne les motions qui accompagnent la vie matrielle,
Nayda a rejoint Luke, "homme qu'elle a le plus aim.
A.ttributs
Psych: Rang Chaosien (+10 !?Oints)
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combat: Rang Chaosien (+10 points)
Pouvoirs
_Attributs
Psych: 25 points
Force: Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
Combat: 25 points
Pouvoirs
"Et si j'utilisais un Atout pour gagner une Ombre lointaille?
- Je me verrais contrainte de vous suivre.
- Sous la mme apparence, ou une autre ?"
Elle dtourna les yeux et planta sa fourchette dans la
BILL ROTH
C'tait un petit homme trapu et lgrement rubicond,
dont les cheveux bruns veins de blanc commenaient se
rarfier au sommet du crne.
- Les Atouts de la Vengeance
Point final. Bill est un type fut.
Il rflchit vite et de faon pratique, mais il fait aussi trs
bien ses devoirs. fi y a de cela pas mal de temps, lorsqu'il est
venu rendre visite Corwin, bless el soign d~ns un hpital de
l'Ombre Terre, Bill Roth portait une mallette. A l'intrieur, il y
avait tous les papiers ncessaires, car il avait men une enqute
complte et mme, en plein milieu de la nuit, parcouru les alentours de la maison de Corwin une lampe torche la main.
N'importe quel bon avocat vous dira qu'on ne pose pas
une question si on n'a pas dj une ide assez claire de la
rponse. Et que cela veut dire qu'il faut se renseigner auparavant. Rflchir et rechercher des renseignements nouveau.
En plus de sa carrire d'avocat, Bill est aussi trs intress
par l'histoire militaire. La combinaison des deux reprsente
juste ce qu'il faut pour pouvoir subsister la Cour d'Ambre
,,",,",hm.
~ous avez reconnu pouvoir assumer d'autres identits.
Vous me localisez par ulle mthode surnaturelle et ensuite
vous vous emparez du corps d'une personne se trouvant prs
tkmoi."
Elle but une gorge de caf.
"'Quelque chose vous empche peut-tre d'en parler,
llUJis c'est la vrit. Je le sais."
Elle Iwcha la tte, rapidement, puis reporta son aHentimI sur le petit djeuner.
- Le Sang d'Ambre
/e
SUGGESTION POUR
TOUTES LES VERSIONS
DE BILL ROTH
06;edifs aduels
Bill Roth va tudier avec assiduit le systme lgal
d'Ambre, tel qu'il s'applique la famille royale et aux
affaires diplomatiques. n souhaite particulirement tendre
ses connaissances au systme lgal des Cours du Chaos et
pourrait bien, si Merlin en devient le roi, lui proposer ses ser
vices dans son nouveau royaume.
Attributs
Psych: Rang Humain
Force: Rang Humain
Endurance: Rang Humain
Combat: Rang Humain
Objectifs actuels
Il voudra rester en Ambre, indfiniment, pour
apprendre tout ce qu'il peut, aider ses amis ambriens et ~r
profit de l'inversion du processus de vieillissement. En son
temps, il pourrait bien aussi y amener ses enfants.
Attributs
Psych: Rang Chaosien (+10 points)
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combat: Rang Ambrien
Pouvoirs
Allis
Bon Karma
1 point
BILL ROTH,
MASQUE D'OMBRE
Identits possibles
Objectifs aduels
Peu importe qui se cache derrire l'apparence de Bill
Roth, il est trs probable qu'il se contentera de rester en
marge et de conseiller Random sur les devoirs imposs par
la monarchie et la diplomatie. Si Merlin monte sur le trne
du Chaos, alors NBiW le suivra pour devenir un conseiller
cout dans les Cours galement.
EDfants a.mbriens
SA PLACE DANS
';-E JEU DES INTRIGUES
A LA COUR D'AMBRE
n a prouv Corwin.
SAND
par
--
Attributs
Psych: 5 points
For: 20 points
Endurance: 25 points
Comb<1lt : 60 points
AIlWs et Iftllemis
Je bd SDTtli la main.
- "ropos, fit.il,
VOlIS
-C'atVTtl~
hei,,? Demandez.
- 'la-vous un 2tre humain? demanda-t-if sans me
1AdMr _.-in. le visage stJns expression.
-h.Dgtlore. Je ... j'aime le croire. Mais au fond ...
INa
14" ! C'est idiot... Oh, bon Dieu! Vous
,.na
t, ,,'estce pas? Et j'ai promis d'tre
ftJ-cfIf6c:Itomuli un instaJft la Ivrr. Puis : Je ne le
;,...
._je.
JIOlI plMs, dit-il en souriant. Cela ne change
rint pour moi, mais je me disais que pour
important... th: savoir qu'un autre sait que
t et que la ne modifie pas ses senti-
*.:!=
Pouvoirs
Cratures et artefacts
L'ipieu de Sand (4 points) Un pieu en bois de chne, avec
Ombres personnelles
Cori/aine (3 points) - Corilaine est une Ombre pastorale,
d'ambiance plutt arthurienne, avec de riches pturages verdoyants et de sinistres et mystrieuses forts. Les faries y
dansent dans les collines, sous la lumire lunaire. Les
humains y cultivent leurs champs et y entretiennent leurs
forges, y chevauchent pour faire face un dragon occasionnel et y piller un riche baron ou un mchant sorcier. De son
chteau de Tilaine, Sand rgne et le peuple la rvre comme
celle qui a apport sa loi Corilaine, selon la lgende.
- Ombre du royaume de l'Abysse (2 points)
- Communications bloques (l point)
SAND.
MATRESSE DES RVES
(VERSION 2~O POINTS)
Attributs
Psych: 80 points
Force: 14 points
Endurance: 15 points
Combat: Rang Ambrien
Pouvoirs
Empreinte de la Marelle (50 points)
Art des Atouts Onirique (lO points) - Sand peut entrer
dans les rves d'une personne par le biais de son Atout. Une
fois qu'elle a nou le contact avec l'esprit endonni, elle est
capable de diriger ses rves sa convenance. Cela lui permet
de donner des prmonitions et d'apprendre de visu comment l'autre y ragit. En utilisant une deuxime carte, Sand
peut imposer l'image d'Atout d'une personne dans le rve
d'une autre, leur faisant ainsi partager le mme rve.
Sorcellerie (15 points)
Cratures et artefacts
Pendentif en Pierre de Lune (6 points) - Sand l'utilise pour
AttrIbuts
Pouvoirs
Emprtint~de la
.SUHUY
Une imposante tonne dmoniaque vorite, grise et rOllge,
cailleuse et cornue, me regarda de ses yeux jUlllles allx
pupilles elliptiques. U" SOllrire dcouurait ses crocs.
"'Mon oncle! m'criai-je en sautant terre. Bonjour rIO
- Prince du C/mos
Comme tous les sages, Suhuy parle par nigmes,
explique par allusions (et illusions) et rpond aux questions
par d'autres questions.
Lorsque Merlin lui a demand des informations prcises, il lui a rpondu en lui montrant un bassin de divination rempli d'images ambigus, puis par des nigmes et,
fina1ement, en lanant un sortilge pour donner ses rves
un tour symbolique et divinatoire. Aucune de ces rponses
n'tait trs claire.
En d'autres termes, Suhuy peut se montrer particulirement nervant, et tout spcialement pour un pauvre aspirant
roi du Chaos qui voudrait juste obtenir une rponse claire.
Ce n'est pas vraiment de la faute de Suhuy, s'il se
montre incapable de rpondre simplement. Quand on vit un
nombre infini de variations de la ralit, sans cesse distordues et modifies par l'image perptuellement mouvante du
Logrus. il est difficile de se concentrer sur l'explication d'un
pnlbIlme donn. La situation se complique encore du fait
qIIt la
variation peut avoir un nombre inca1cu_
de CIIIIBlquences diffrentes, dans un sens OU dans un
,..Igre
d'Ombre - Suhuy
SURUV,
ENTRANEUR DU CHAOS
(VERSION 400 POINTS)
aux jeunes des Cours du Chaos, et se montre un hte attentionn lorsqu'il a des invits.
Tout cela prend, malgr tout, une tournure quelque peu
glaante, quand on considre qu'il s'agit l de quelqu'un qui
passe l'essentiel de son temps s'occuper du Logrus, la prinopale force: gnratrice de destruction, de chaos el de folie
de l'univers d'Ambre.
Attributs
Psych: 75 points
Force: 5 points
Endurance: Rang Ambrien
Combat: Rang Chaosien (+10 points)
Pouvoirs
Ombres personnelles
Je m'endonnis, entour de tapisseries et de lourdes draperies, dans "ne chambre sans porte des Passes de Suhuy.
Elle devait se trouver en haut d'une tour, car je pouvais
entendre les vents souffler de l'autre ct des murs...
- Prina du CJwos
Attributs
Psych: 120 points
Force: 31 points
Endurance: 60 points
Combat: Rang Chaosien (+10 points)
Pouvoirs
Logrus Exalt (100 points) - Suhuy sait jusque dans la
moelle de ses os, que le Logrus est une perversion de toutes
les lois rationnelles. Ce n'est qu'en se tenant strictement sa
vision du monde que Suhuy peut empcher le Chaos de pervertir la ralit elle-mme. Il peut voir par toutes les extensions du Logrus, et les manipuler, et il peut lire dans l'esprit
de toute personne qui voque mentalement le Logrus.
Mtamorphose Avance (65 points)
Grand Art des Atouts (60 points)
Mots de Pouvoir (25 points)
Sorcellerie (15 points)
Conjuration (20 points)
_
Ombres personnelles
Chteau 5uhuy (14 points) - Suhuy a bti ses Passes personnelles autour de la caverne qui abrite le Logrus. Chacune
d'elles est conue pour s'adapter aux humeurs de Suhuy, de
faon ce que la ralit qu'il peut voir lui semble NnormaleN .
Plan Primai (4 points)
- Contrle du flux temporel (2 points)
- Communications bloques (1 point)
Recenses (x2 points)
SUHUY, PERSONNIFICATION
DU LOGRUS
(VERSION 600 POINTS)
C'tait un homme aux chew:JlX blancs et au dos lgrement VOJiti. qui utilisait certaillS jOllrs une canne. Celui.l,
par exemple. 11 avait enfil SOIf caJtstn jaune, qui tait mes
Yf!JIX plllS llne tenue de travail que de sortie.
- l.L Sang d'Aml1n
Tout comme Dworkin, le crateur de la Marelle, est la
personnification de celle-ci, Suhuy est devenu un aspect du
Logrus. La principale diffrence est que l o la Marelle
Primale est stable. avec un aspect el u!1-t' personnalit
uniques, le Logros est tout sauf singulier. Etant donn qu'il
est toujours changeant, il n'y a pas de limites aux apparences
qu'il peut prendre. En fait, chaque Initi du Logrus devient
_Attributs
Pouvoirs
Logrlls
MAlligvriqlle~
o.Itres personnelles
t'II
- Prin du Clulos
(4 points)
de la Providence (8 points) - Suhuy exerce un
iur ses Passes que le pass et le futur y sont dj
vus.
d'Ombre - Suhuy
SA PLACE DANS
LE JEU DES INTRIGUES
AUX COURS DU CHAOS
Allis et ennemis
tant donn la relation de Suhuy avec le Logrus, il est
peu important de savoir comment il se comporte vis--vis
d'tres infrieurs. Malgr tout, Suhuy parat prouver une
certaine affection pour Merlin. Il est d'ailleurs peut-tre attach d'autres lves qu'il apprcie particulirement. Il
semble peu probable que quelqu'un admette publiquement
une inimiti envers Suhuy.
VIALLE
Vialle est brune, trs mince; elle mesure environ un
mm soixante. Elle a les traits fins et la voix douce. Lorsque
je la vis, elle tait vtue de rouge. Quand son regard aveugle
me pntra, je ne pus m'empcher de songer aux tnbres de
Attributs
Psych: 100 points
Force: Rang Humain (+25 points)
Endurance: Rang Humain (+25 points)
Combat: Rang Humain (+25 points)
Cratures et artefacts
tOIl
Bon Karma
5 points
atelier?
- Je t'en prie."
Il me fit pntrer dans la pice puis refenna le battant derrire nous. En face de moi un buste de Grard s'tait bris sur le
sol. Une sculpture inacheve -la reprsentatioll d'une crature
marine aux nombreux appendices appartenant une espce
dont je n'avais jamais eu l'occasioll de voir un seul reprsentant- occupait la zone de travail l'autre extrmit du local.
- Chevalier des Ombres
pas ?). Elle ne veut pas tre distraite et elle continuera ainsi
percevoir l o les autres ne font que voir.
"flle a ajouti qu'elle me fournirait des dtails quand
Dworkin en aurait fini avec son intervention, au cas o il
fliciderait d'utiliser son empathie peu commune..."
- Random, parlant de Vialle, dans ChmaliLT dLs Ombres
Attributs
Psych: 100 poinls
Force: Rang Chaosien (+ 10 poinls)
Endurance: Rang Chaosien (+10 poinls)
Combat: Rang Chaosien (+10 poinls)
Pouvoirs
le me levai et la suivis jusqu' une table dans un coin de
Cratures et artefacts
VIALLE,
SCULPTEU~E D'ATOUTS
le m'aperus que Riindom tait engag dans une communication d'Atout. Vialle se tenait prs de lui, comme pour lui
servir de bouclier contre tout ce qui risquait de jaillir hors de
la brche ouverte dans le mur.
- Chevalier des Ombres
Attributs
Psych; 100 poinls
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endurance: Rang Chaosien (+10 points)
Combat; Rang Chaosien (+10 points)
Pouvoirs
Vialle - ChevaDer
roup.
"Chance", termina Vialle, la plaant dans ce cercle qui
VIALLE, SCULPTEUSE
D'ATOUTS, ET LES ATOUTS
d'Ombre Vialle
Perceptive, parlant toujours d'une voix gale et galement trs sage, Vialle tente toujours de calmer les gens imptueux, parce qu'elle ne croit pas au succs d'une action si on
ne connat pas tous les paramtres qui y sont associs. Elle le
fait pourtant, si les circonstances s'y prtent; elle bouge alors
trs vite, agit, donne des ordres et ne perd pas une seconde
d'un temps trop prcieux.
Par-dessus tout, Vialle ne cache pas ses sentiments. Elle
sourit, rougit, pleure, prend la main avec sympathie ou
admet facilement qu'elle apprcie un tranger. En particuHer, elle tente d'mouvoir les personnes les plus blases,
blesses ou hermtiques aux motions, en leur offrant sa
sympathie, son aide et sa discrtion.
SUlveillez vos joueurs. S'ils dveloppent un attachement
trs fort pour Vialle, s'ils ragissent violemment tout ce qui
la menace, alors, vous la jouez trs bien.
SA PLACE DANS
~E JEU DES INTRIGUES
A LA COUR D'AMBRE
DE N'OUVELLE,S
VERSIONS DES
AN'C,llENS AMBRIE,N8
Pour tOllS les personnages imagins par Zelazny, il doit
exister plusieurs centaines de transpositions possibles, et en
tout cas beaucoup plus qu'on ne peut en proposer dans cet
BENEDICT
Benedict se dressait au cur d'un essaim d'activit et
tudiait l'ongle de son pouce travers le canon d'un fusil.
notre entre, il releva immdiatement la tte et me regarda
droit dans les yeux. Autour de lui, IIne douzaine d'hommes
s'affairaient porter, nettoyer et empiler des amIes.
"Je vous croyais Kashfa, dclarai-je.
- J'y tais", me rpondit-il.
Je lui laissai l'occasion de me fournir quelques explications, mais il n'ajouta rien. Cela ne me surprit gure.
Benedict n'avait jamais t considr comme lUI individu
loquaCl!.
"Vous semblez effectuer des prparatifs pour une opration devant se drouler prorimiti d'Ambre", fis-je remarquer. Je savais que la poudre ordinaire ne possidait aucun
powoir ditonnant en Ambre, et que nos munitions spciales
n'taient utilisables que dnns la rgion d'Amlm et quelques
royaumes avoisinants.
"Il est toujours prifrable de prendre ses prcautions.
- Pourriez-vous tre plus prcis ? m'enquis-je.
_ Pas maintenant", me tipondit-il. Et ala me surprit,
car il s'agissait d'une rponse deux fois plus longue que aile
lnquelle je m'tais attendu. Et elle contenait en outre la
promesse d'claircissements ultrieurs.
"Devons-nous aUer creuser des tranches ?lui demandai-je. Fortifier la ville'! Nous anner? Lever...
- De teUes mesures ne sont pas ncessaires. Tu peux
aller vaque: ~'autres occupations.
-Mars...
Il se dtourna, semblant vouloir m'indiquer que l'entretien tait clos. J'en obtins la confinnation lorsqu'il ignora
mes questions suiVantes.
- Le Signe du Chaos
Benedict Chevaller
se se nomme Glemdenning.
Toutefois, on apprcie de voir Benedict faire montre de
sa propre version du sens de l'humour, dans le passage qui
suit:
BLEYS, MAITRE
DES AIGUILLIERS
-N<Uf.
- Prince du Chaos
"Des Puissances anciennes, dit Vialle. Anciennes quel
point?
- Avant qu'il n'y ait Ambre, elles existaient-, affinna
Mmoire.
-Avant lefoyau dufugement? L'il du Serpent?
- Non-, rpondit Mmoire.
Elle prit une soudaine inspiration.
"Combien sont-elles ?
- Onu", dit Mimoire.
- Les questions de Vialle, dans T'he SoltsmlJn's Tale
Bleys a un got trs net pour le fait de se cacher en
Ombre ds que les choses semblent se gter en Ambre. Et,
tant donn qu'un tueur semble avoir dcid de considrer
les Ambriens - et Bleys en particulier - comme des cibles,
il a sans hsiter dfini la situation comme en train de se
gter.
Depuis, Bleys s'est fait rare. On l'a mentionn dans les
conversations, en gnral pour l'associer FioRa, mais on ne
l'a pas vu en chair et en os. Lorsqu'il est apparu, ce n'tait
que dans les rves de Merlin,. dans la Galerie des Miroirs.
Toutefois, quand Merlin s'est rveill, il a trouv un
second Aiguillier dans sa poche.
Une dernire chose.
Bleys porte trois anneaux, bien en vidence. Il l'a tou;Ours fait.
Attributs
Psych: 25 points
Force: 25 points
Endurance: 25 points
Combat: 95 points
Pouvoirs
Constructs
BRAND,
LE SPECTRE
DE LA MARELLE
(VERSION 100 POINTS)
"H !- fit une voix qui provenait d'un point situ audessus de ma tte. fe levai les yeux. 1.L personnage noir et
blanc tait assis au sommet de la pierre; il fumait un
mince cigare et tenait un calice dans sa main gauche. "Tu
m'intresses, petit, ajouta-toit. Comment t'appelles-tu ?
- Merlin. Et vous 'l"
Au lieu de me rpondre, il sauta de son perchoir. Au
terme d'une descente au ralenti il fut debout roU de moi.
Il m'tudia de son il gauche.. Les ombres s'coulaient tels
des flots noirs le long de son flanc droit et il soufflait
devant lui des panaches de fume argents.
-ru es vivant, dclara-t-il, et tu portes la marque de la
Marelle et celle du Chaos. Le sang d'Ambre court dans tes
veines. Quelles sont tes origines, Merlin ?"
Les tnbres se scindrent un court instant et me permirent de constater qu'un bandeau couvrait sen il droit.
"fe suis le fils de Cotwin, et vous tes - sans que je
sache comment une telle chose est possible - ce tratre de
Brand.
- Tel est bien mon nom, mais je tiens Q prciser que je
suis toujours rest fidle ltU!S idbJ.ux.
- Vos ambitions, en d'autres termes, Votre maison.votre famille et les forces de l'Ordre n'ont jamais imparti
vos yeux.llgrogna.
"fe ne tiens pas en discuter avec un chiot ~
tueur.
- Je n'ai pas non plus le dsir de m'entrde1lir avec
vous. Mais si une telle chose peut vous intresser, sachez
que votre fils est mon meilleur ami."
fe tournai les talons. Sa main s'abattit sur mDJf pmll,.
"Un instant. Que dis-tu l ., Rinaldo ,,'est ".,'M"
enfant,
- Erreur, lui rpondis-je. Nous avons pa J1ds k
mme ge. "
Il me lcha et je me tournai vers lui. Illlrit ~
tomber son cigare, qui se consumait disormnis.,.re sol. n
fit passer SDn calice dans sa main gant d'omm ft .diliS4
l'autre pour masser ses sourcils.
"Il s'est donc coul tellement de temps d.-lts f10ies
temporelles principales... ", munnura-t-il.
Cdant une impulsion, je pris mes At~ Jls ."
celui de Luire et le lui montrai.
"Voici Rinaldo", lui dis-je.
pOUT
Attributs
Pouvoirs
Marelle Avallce (75 points)
Atout Vivallt (100 points) - Brand, qui tait dj un artiste des Atouts, s'est baign dans la Fontaine de Puissance
pour accrotre ses capacits. li peut maintenant percevoir le
sujet d'un Atout, contacter quelqu'un sans avoir besoin de
l'Atout correspondant, se projeter en Ombre et amener les
choses lui, se tlporter en Ombre volont, y localiser et
obselVer les gens de son choix, et mme lire leurs penses.
S'il retrouve la Fontaine de Puissance et y reprend un bain,
il doit pouvoir augmenter tous ses Attributs, peut-tre au
rang Ambrien, peut-tre au-dessus. Il aura galement le
pouvoir de se sustenter lui-mme, en tant que spectre de la
Marelle.
Mauvais Karma
+25 poinls
CAINE, CADAVRE
BIEN VIVANT
Attributs
Psych: 75 points
Force: Rang Ambrien
Endurance: Rang Ambrien
Combat: 75 poinls
Pouvoirs
Mardie Atlll'ncit (75 points)
Tours des Atouts (20 points) - S'il n'est pas un artisle des
Atouts, Caine a appris les manipuler de faon Ires spciale.
Depuis la fin de la Guerre de la Marelle jusqu' sa libration la fin de la saga de Merlin, Cotwin a t le prisonnier
de Dara.
Si ('on prend en compte la faon dont s'coule le temps
dans les environs de l'Abysse (la prison de CoTWin semble
lie celle-ci), il est possible qu'il se soit coul fort peu de
temps pour Corwin. Cela expliquerait d'ailleurs le calme
avec lequel il a accueilli sa libration.
D'un autre ct, il a peut-tre t trop occup pour s'tre
vraiment ennuy pendant sa captivit.
CORWIN'
PRISONNIER DE DARA
(VERSION 450 POINTS)
GraystMndir tat posk devant, tire de quelques centl'mtres de son fourreau. J'avais le sentiment que c'tait la
vraie, que aile que portait le spectn de la Marelle de mon
pre n'itait qu'um! copie.
Je tmdis le bras, la pris, la sortis du fourreau.
Une sensation de puissance m'investit tandis que je la
manipulais, me mettant en garde, esquivant, attaquant.
L'Aiguillier s'anima, centre d'un entrelacs de forces. Je baissai les yeux, soudain gn.
"... Etceci est l'pe de mon pre", dis-je en la remettant
dans son fourreau sur l'autel. regret, je l'y laissais.
- Prince du Chaos
Corwin tait dj passablement nerv avant mme que
Dara ne l'emprisonne. Toute cette histoire, avoir t utilis
dans une "exprience de reproduction, l'a vraiment pris
rebrousse-poil. Alors si Corwin a des ides de vengeance,
comment peut-il soigner ses plaies 7
Il ne va pas tirer quelque avantage de Merlin. Il s'est
dj attach son fils.
Par ailleurs, Dara voulait tre la mre d'un roi. Ne
serait-il pas alors gentil d'accder son souhait? Non pas en
mettant Merlin sur le trne d'Ambre, non, mais en commenant Iirer quelques ficelles afin d'amener Merlin s'asseoir
sur le trne du Chaos.
D'accord, Corwin ne pouvait pas penser que Merlin
allait vraiment occuper ce poste, puisque son fils lui avait
fait part de son dsintrt de la chose. Mais quelle bonne
douche ce serait pour Dara s'imaginant de nouveau tre la
mre d'un roi, que de laisser cette fois le fils tout mettre en
l'air.
Une fois carte la question des motifs qui ont pouss
Corwin dans celte voie, reste celle des moyens sa disposition pour atteindre ce bul. Comment Corwin a-t-il pu exercer
une quelconque influence depuis sa cellule?
Tout d'abord, il a bien d apprendre deux ou trois petits
trucs depuis son demier sjour dans un cachot. Il est maintenant accord sur le Joyau du Jugement, sur la Marelle
d'Ambre et sur la sienne propre, et bien mieux qu'auparavant. na pu mettre profit le temps pass dans le noir pour
espionner et mettre son nez o il fallait, simplement en invoquant une Marelle mentale.
Enfin il y a Grayswandir. Son pe n'tait qu'
quelques pas de Corwin, sur l'autel qui lui tait ddi,
durant toute sa captivit. Si Grayswandir est un Aiguillier,
ou mme seulement~ un morceau du schma de base de la
Marelle, Corwin a certainement t mme de la contacter
mentalement et de l'utiliser malgr la courte distance qui
les sparait.
Attributs
Psych: 50 points
Force: 75 points
Endurance: 100 points
Combat: 100 points
Pouvoirs
Mauvais Karma
+2 points
CORWlN, SPECTRE
DE LA NOUVELLE MARELLE
(VERSION 200 POINTS)
sa propre
jou un grand rle dans la saga de Merlin. Il a agi
en coulisses la plupart du temps, il a d cogner Merlin et
l'entraner dans l'Interombre, mais il a toujours t l o on
avait besoin de lui
En tant que protecteur de la Marelle, il a fait un bon
boulot en rassemblant des allis autour de lui. Les spectres
de Deitdre et de Luke dpendent maintenant de la Marelle et
devraient bien la servir. De mme, il s'est arrang pour amener Merlin, Luke et mme Jurt la protger. Et, 1:1 la fin de la
saga de Merlin, Corail avec le Joyau du Jugement implant
en elle, que cherchaient capturer la Marelle d'Ambre et le
logrus, a t amene en prsence de la Marelle de Corwin.
Ce qui fut sans doute la meilleure chose qui pouvait lui arriver.
Le nouvel ami de Cornin, le spectre cr par
Pouvoirs
DEIRDRE,
SPECTRE
DE LA MARELLE
(VERSION 100 POINTS)
Elle dirigea ma main wrs sa bouche, comme pour y
dposer un baiser. Mais les lures descendirent vers mon poignet et l'entaille que je llli avais faite la demande de
Brand. Je compris: on trouvait dans le sang d'Ambre un lment qui attirait les spectres de la Marelle.
Je tentai d'carter ma main, mais elle aussi bnficiait
de la force d'Ambre.
- Chmllier des Ombres
"Les spectres de la Marelle d'Ambre et du Logrus taient
d'une nature plus phmre.
- C'est ce quej'ai pu COllstater, dis-je.
- ... sauf un, que tu as aid, ce dont je te suis reconnaissant. 11 est maintenant sous ma protection tant qu'il dure
Attributs
Psych: 25 points
Force: 25 points
Endurance: 50 points
Combat: 100 points
Cratures et artefacts
Mo"
Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force : Rang Ambrien
DWORKIN,
,
DEMENT
ET/OU SAGE
Pouvoirs
Empreit/te de la MareIle (50 points)
Attributs
Psych: 125 points
Force: 25 points
Endurance: 25 points
Combat: 25 points
Pouvoirs
Objets personnels
ERIC, SPECTRE
DU'UGEMENT
Attributs
Psych: 40 points
Force: 15 points
Endurance: 15 points
Combat: 100 points
Pouvoirs
FIONA,
INTRIGANTE
,
A LACOUR
(VERSION 400 POINTS)
"Vous ave:: utilis l'Atout que j'avais dessin pour
gaS"tr le bar?
- Oui, juste aprs que hl: sois all dallSt!T. Je vous ai
surveills pendant prs d'une heure, depuis la teTrasse. Et je
t'aMis dit d'tre prudent.
Attributs
Psych: 125 points
Force: Rang Ambrien
Endurance: 50 points
Combat: 25 points
Pouvoirs
Mm/le AUllu: (75 points)
Cratures et artefacts
\\
\.\
)
FLORIMEL, PLEINE
DE SURPRISE
Attributs
Psych: 70 points
Force: 50 points
Endurance: 50 points
Combat: 70 points
Pouvoirs
Empreinte dt /0 MDre/le (5() points)
Cratures et artefacts
.LLEWELLA
"Tous ont eu un emploi du temps extTmement charg,
ces derniers temps", dclara Llewella lorsque j'eus termin
mon histoire. "Mon oisivet m'emplit presque d'un sentiment de culpabilitl ..
J'tudiai ses yeux d'un vert dlicat, son teint plus que
basan, ses livres pleines, ses grands ytux flins.
"'Mais pas tout fai!", ajouta-t-elle.
- Le 5ignf du Chaos
Nous aurons peul-tre un jour un livre donl Uewella
sera la narramce. Les! peut-tre uniquement par ce moyen
que nous pourrons savoir ce qui se trame dans cet esprit
nigmatique.
Rien dans la saga de Merlin ne vient contredire ce que
nous savons dj de UeweUa. Elle demeure rserve et discrte.
Elle est, soit la plus dsintresse, soit la meilleure,
parmi les joueurs du grand Jeu de la Cour d'Ambre. Elle
pE'ut tre une manipulatrice gniale que pE'rsonne ne sauponn~ ou bien un concurrent totalement retir du jeu.
A moins qu'elle soit un mlange des deux...
.OBERON
"'Si vous n'tes pas mort fors tk la reronstihltion de la
Marelle, pourquoi n'ave::-vous pas regagn Ambre et repris
possession de votre trne? Pour quelle raison avez-vous
faissi Random vous succder, ce qui n''1 f'lit que compliquer
fa sihlation rIl rit.
"Qui t'a dit que j'avais sUrWcu ? J'ai perdu fa vie, et
c'est en tant que spectre que je viens solliciter d'un vivant
qu'il devienne fe champion d'Ambre contre la puissance
envahissante du Logrus."
- Cht!fNIlier des Ombres
Oberon est peut-tre mort, tu alors qu'il effaait la
tache forme par le sang de Martin sur la Marelle Primale.
RANDOM,
ROI D'AMBRE
Attributs
Psych: 50 points
Force: 40 points
Endurance: 40 points
Combat: 80 points
Pouvoirs
Une chose qu'on ne peut pas dnier Zelazny-leMatre-de-Jeu, est qu'il voit grand.
Tout au long de sa saga, Corwin va de surprise en surprise. chaque fois qu'iJ pense avoir une bonne vision
d'ensemble de l'univers, il dcouvre qu'il y a quelque chose
de plus vaste derrire, d'autres pouvoirs agissant en coulisses et d'autres romplots trams par ses frres et surs.
Les quelques exemples qui suivent montrent comment
Zelazny-Ie-Maitre-de-jeu continue sur ceUe lance, en prsentant de nouveaux problmes au fur et mesure que
l'chelle grandit dans la saga de Merlin.
NOUS NE SOMMES
QUE DES PIONS...
..
1
lelazny-Ie-Malre-de-)eu - ChevaDer
vis--vis duquel elle semblait prouver une crainte respectireuse, ne risquait-elle pas de s'imaginer qu'elle s'tait leve personnellement - un statut suprieur au mien dans
son cosmos priv? Peuttre...
- Chevalier des Ombres
Si c'est une fausse piste, elle est de premire. Aprs tout,
si la Roue Spectrale est capable de construire une simulation
de ce genre, capable de tromper Merlin, se pourrait-il que
celui-ci soit encore l'intrieur?
Cela nous ramne l'un des grands problmes de la
mtaphysique, celui de prouver que vous n'tes pas qu'un
cerveau dans une bouteille. La solution de Descartes CJe
pense, donc je suis~) n'limine pas la possibilit de se trouver
coinc dans une simulation de la Roue Spectrale.
Qu'une telle chose soit possible, obligatoire ou souhai
table dans une campagne relve d'un tout autre domaine. Ce
qui nous intresse en l'occurrence, c'est que Zelazny-IeMatre-de-Jeu soit prt la prsenter comme une ventualit
ses joueurs.
Ce qui a au moins pour consquence une augmentation
de la paranoa gnrale.
AVOIR UNE
GRANDE
CAMPAGNE
ET, DES ,OUEURS
RETICENTS
Tai la lIette impressioll d'avoir t manipul, lanai-je
la Marelle. Vous m'avez contraint aller jusqu'au bout de
OU, c'est merveilleux d'avoir des ides gniales et grandioses pour une campagne, amples et majestueuses, immenses
et tout et tout. En plus, il y a encore beaucoup dire en faveur
de la thorie de la Ncampagne o on menace de rduire l'univers entier en bouillie a fait avancer le schmilblick.
La mauvaise, c'est quand le Ml oblige les ~>ueurs avaler tout ce qu'il leur prsente.
La bonne, c'est quand une Puissance (contrle par le
MJ) fait avaler tout ce qu'elle lui prsente un personnage
(contrl par un joueur).
La diffrenct' n'est pas toujours vidente aux yeux des
joueurs, el en fait, si on se fie aux grognements rgulirement entendus concernan! des Ml dictatoriaux, elle ne l'est
pratiquement jamais. C"est au MJ d'tre dair ce sujet, sinon
l'hostilit des joueurs ira croissante jusqu'au moment o elle
amnera mettre un terme la campagne.
Beaucoup d'crivains ont un problme similaire. Ils utilisent leurs personnages comme des pions dans leur histoire.
Ainsi lorsque l'un d'eux se voit proposer une Qute, par
exemple, il dcouvre soudain qu'il veut absolument se lancer
dans cette Qute, Un peu comme si rien n'avait jamais autant
import dans la vie de ce personnage que cette foutue Qute!
Comparez ce genre de comportement toul juste digne
d'un zombie avec celui des personnages rticents de Zelazny.
Comme le dit Merlin lorsqu'il reoit des ordres de sa Majest
le Logrus, ~seulement si je prends cette histoire au srieux... ~
Vous comprenez, Zelazny-Ie-Matre-de-leu est parfaitement conscient du fait que Merlin ne va pas forcment tre
trs enthousiaste l'ide de participer un ~Grand Jeu~
quelconque, Certes Zelazny-Ie-Malre-de-Jeu (on pourrait
peut-tre abrger a en ~ZlMdr ? Ou peut-tre pas, finalement, ..) avait le Logrus, la Marelle, les Ambriens el les seigneurs de la Maison de Sawall pour pousser Merlin dans
une direction ou dans une autre, sans rpit et sans remords.
Mais en dfinitive, Merlin tait quand mme libre de se
dterminer comme il le prfrai!.
'ODER
LES ANCIENS
AMBRIENS
_.mt
.'at,.
d'entranement ne te ferait pas de mal, fiston", et en reposant ma tasse je dcidai d'essayer, juste pour voir quelle
impression a faisait, juste pour quelques minutes.
"je ne sais pas si nous avons la mme chose en tte, disje. Pourquoi ne me parlerais-tu pas du milieu - ou peut-tre
du dbut - de la partie qui approche maintenant de sa
conclusion. "
- Prince du Chaos
Il Y a un certain rythme envotant dans le discours des
Ambriens, qualit partage par leurs cousins des Cours du
Chaos. C'est une langue musicale, riche de possibilits, de
menaces et de promesses, mais pauvre ds qu'on attend de
la prcision.
Les rgles de ce jeu verbal sont simples. Dites le moins
possible de choses importantes. Sous-entendez un maximum
de choses. Posez des questions gnrales et rpondez par des
plaisanteries.
Notez, par exemple, quel point il peut se rvler intressant de parler de quelqu'un en citant une de ses caractristiques plutt qu'en le nommant. Demandez comment va
"votre sombre ami", "celui qui semble avoir aval trop de
pouvoir" ou "notre cousin dans le besoin", et les rponses
que vous obtiendrez risquent de vous surprendre, et de vous
apprendre quelque chose de totalement inattendu.
Les tennes emprunts au vocabulaire des jeux sont souvent
trs utiles. Merlin pose une question sur le "milieu de partie",
mais on peut aussi utiliser des expressions telles que leur dernire feinte", "ce sacrifice", "un gambit trs efficace" et encore
80n que crois-tu qu'il yait derrire la porte numro trois ?"
Pour un Ml, c'est le plus souvent une bonne ide que de
faire reprendre par les PNJ le vocabulaire choisi par un
Personnage Joueur. Si celui-ci dmarre la conversation en
parlant de "cot" et "d'change", on peut rester dans le
domaine du commerce, en rpondant que "nos stocks semblent s'puiser", que "le facteur risque associ semble lev,
mais qu'il ne fait que suivre les espoirs de bnfices" ou
encore que "la valeur de mes marchandises a beaucoup augment ces derniers temps". Des mtaphores empruntes au
vocabulaire mdical, juridique, militaire ou mme celui des
maons, sont tout aussi valables.
Bien mene, une telle conversation peut prendre un tour
bien plus sinistre qu'un dialogue maill de menaces et de
maldictions.
,.
.gnifi ,
.......
iIIIr, 7"
......
DANGEREUX?
C'EST DANGEREUX?
LA CONFIANCE
~ par
.~.' ) il
;,,:,;.
fIiC"t tU preuve.
7"
d'Ombre - La CI,"~an
..
LA CONFIANCE EN SOI 1
COLLEZ L'VOLUTION
DU lEU
m_.
,,1
Cela n'ira pas toujours en trois fois. Il suffira parfois
d'une trahison. Dans certains cas, on peut leur infliger tout
de suite quelque chose de vrai. Dans d'autres, il faudra
quatre mensonges ou plus avant qu'ils ne soient chauds.
Ce qui est important dans cette histoire, est de ne pas
s'attendre ce qu'ils ragissent comme on l'a prvu. Ce
serait non seulement un bon moyen d'tre du, mais aussi
de perdre une bonne occasion de s'amuser.
Il vaut mieux anticiper l'inattendu, en s'adaptant au
droulement des vnements. Apprendre utiliser les changements de manire constructive amne comprendre qu'il
n'est pas mauvais d'abandonner un plan trop strict.
LA CONFIANCE EN SOI 2
N'AYEZ PAS PEUR
DE DONNER DU POUVOIR
La conffan ChevaDer
LA CONFIANCE EN SOI 3
NE LIMITEZ PAS
VOS JOUEURS
d'Ombre La confiance
LA CONFIANCE EN SOI 4
DES ERREURS? LE MJ NE
FAIT JAMAIS D'ERREUR!
"Comment va Dara ?
- a fait longtemps que je ne l'ai pas vue plus de
quelques minutes, Elle est toujours aussi premptoire, a"ogante et hyper.protect,ice mon gard. J'ai en outre
l'impression qu'elle trempe dans des magouilles politiques,
aussi bien locales que concernant les relations enlTe Ambre
et les Cours.,
- C'est vraisemblable, dit Corwin. Je ne l'ai jamais
comprise, tu sais. Elfe m'est tombe dessus une poque
trange de mon existence; elle sortait de nulle part, elle m'a
menti, nous sommes devenus amants, elle a travers la
Marelle d'Ambre et elle a disparu, C'tait comme un rve
bizam, Il est uident qu'elle s'est servie de moi. Pendant des
annes, j'ai cru que c'tait uniquement pour se renseigner sur
la Marelle et y avoir accs. Mais j'ai eu pas mal de temps
pour rflchir, dernirement, et je n'en suis plus si sr.
- Oh ? Quoi, alors ?
- Toi J'en viens de plus en plus penser que ce qu'elle
voulait rellement, c'tait porter un fils ou une fille
d'Ambre."
Je me sentis pris d'un frisson glac. Se pouvait.il que ma
venue au monde soit le rsultat d'un tel calcul? N'y avait-il
eu aucune affection l-dedans? Avais-je t intentionnellement conu pour servir un dessein particulier? Je n'aimais
pas du tout cette ide".
Le spectre de COMn et Merlin, dans Prince du Chaos
Ha ! diront les sceptiques. L, c'est sr que Zelazny-IeMatre-de-Jeu s'est plant! Il a oubli que COMn a dj fait
LA CONFIANCE EN SOI 5
NE LIMITEZ PAS VOTRE
IMAGINATION !
LA CONFIANCE EN SOI 6
FAITES CONFIANCE
VOTRE INSTINCT
Un oiseau en plein vol apparut au-dessus de nolIS, pousSIInt des croassements rauques, et disparut VIlllt d'QTJOir
travers compltement la pice.
- Page 26 de Prina du CJuJos
Quelque chose se prcipitait vers moi.
Et me jaillit la figure dans un baHementd'ailes tWres,
w....'"
de"'"
LA CONFIANCE EN SOI 7
UNE DERNIRE CHOSE...
d'Ombre La wnffance
r---------------.....
et
INVITER UN DMON
Si un personnage a accs aux Cours du Chaos, ou l'un
des royaumes dmoniaques (parfois appels Enfers, ou
Ombres infernales), il n'est pas ncessaire d'avoir recours
la Conjuration pour invoquer un dmon. Pourquoi, quand
on y pense, dpenser tant de temps et d'nergie, alors qu'il
suffit d'envoyer une invitation?
La plupart des Maisons nobles des Cours du Chaos ont
normment de domestiques dmoniaques. Posez la question l'un d'entre eux et il se fera un plaisir de discuter
avec vous d'un arrangement possible avec les dmons. Si le
COMM~NT
TRAITER
LES DEMONS
(R<on;;).
NEGOCIER
AVEC LES DMONS
QU'OFFRIR POUR
S'ASSU~R LES SERVICES
D'UN DEMON ?
Protection
Ubration
. . . . . . . .che
Certains dmons refuseront tout net de ngocier et
demanderont tre librs sur le champ ou bien iront vers
l'issue la plus proche. En pareil cas, il est prfrable de leur
~ directement ce qui resle la meilleure monnaie
d'fchaDse : le moyen de se venger. Les dmons sont des
cr4Ibu"lIiez assoiffes de sang et toujours en qule d'un
~ deJlver quelque affront ou prjudice leur encontre.
riode d'esclavage en change d'une revanche
emi puissant ou un autre dmon est une offre
de dmons savent rsister.
Service
Si un dmon est d'accord pour entrer au service de quelqu'un. pourquoi n'en serait-il pas de mme dans l'autre sens 1
Statut
Un objet puissant
Connaissance
n ne
Offrir un Enchantement
Offrir un Enchantement
au dmon de notre eKemple
LIER UN DEMON
Les dmons peuvent tre asservis par la force, en les obligeant accepter leur esclavage. En ce cas, la seule rcompense
qu'on leur propose, estla promesse de les librer ensuite.
r---------------...,
8raithwhit pourrait tre li assez facilement par un sorcier qui utiliserait sa Psych ou la magie (bien qu'un PJ n'ait
aucun moyen de le savoir). Dmon de combat lui-mme,
Braithwhit considrera toutes les menaces de mort ou de torture comme des dfis sa bravoure, et il devrait y rsister
facilement. Par contre, il n'est pas trs chaud l'ide d'tre
emprisonn pour l'ternit, et il est possible qu'il craque
aprs un ou deux jours de solitude.
Braithwhit tant assez nerv d'tre prisonnier, il sera faci
le de le mettre en colre. Quelques insultes devraient le mettre
en rage. Une fois dans cet lat, si on lui donne la moindre chance de frapper son gelier, il acceptera toutes les conditions
concernant les rgles du combat et, notamment, sa rduction
l'lat d'esclave en cas de dfaite de sa part. On notera que si les
rgles du combat ne limitent pas ses capacits mtamorphiques, il peut se rvler un adversaire trs difficile vaincre.
Une fois asservi, Braithwhit sera probablement grognon.
fi obira aux ordres mais sans aucun enthousiasme.
LES ATJRIBUTS
DES DEMONS
coor.
Rang
Psych
<
Force)
Endurance)
Humain
+5 (+25)
+5 (+25)
+5 (+25)
+5 (+25)
Chaosien
0(+10)
0(+10)
0(+10)
0(+10)
lUme
3 (Ambrien)
2 (Ambrien)
6
9 (lll)
4 (la)
lOme
9me
12 (40)
18
10 (20)
5
la (Ambrien)
III
29 (50)
19
Hme
Sm.
"m.
1me
Sme
14 (Ambrien)
4me
15 (5)
34
37
3me
18 (la)
50
28 (20)
60 (75)
30 (40)
75 (100)
Ume
,,,
Combat ~
05 naturel: Toute l'armure du dmon est constitue de plaques ou d'cailles osseuses naturelles.
Cela lui procure une certaine protection, mais une
arme ordinaire, bien affte peut percer ou couper
ceUe armure qui, par ailleurs, n'offre que peu de
rsistance aux balles ou aux flches. (-1 point).
15
24 (5)
21
26
31 (30)
40
50 (10)
52
54 (50)
82 (15)
31
44
61
QUALITES
DMONIAQUES
ARMURE NATURELLE
Sous leur forme naturelle, lous les dmons sont qui. . d'une armure complte. Les zones assez larges, telles
tIi!!i lei peules, le dos, la poitrine, les bras, les cuisses et le
tont couvertes de plaques osseuses incurves, sou
~Itli!",!<s de pointes et de cornes. Mme les endroits
ARMEMENT DEMONIAQUE
NATUREL
ce ne sont,. en dfinitive, que des parties de son corps, fragiles et sensibles la douleur et aux dommages, comme un
doigt ou une dent. Les armes secondaires ne sont l que pour
la parade. (-2 points).
Rsistance temporaire l'Ordre: Le dmon peut supporter de se trouver dans un royaume de l'Ordre pendant un
jour sans subir d'effet nfaste. Aprs cela, il perd ses capacits mtamorphiques, mais reste aussi puissant tous les
~SISTANCE DMONIAQUE
A L'ORDRE
POUVOIRS
DES DMONS
MANIPULATION D'OMBRE
La plupart des dmons sont naturellement capables de
manipuler Ombre, mais cette capacit n'est pas unifonne.
M~TAMORPHOSE
DEMONIAQUE
corps", qui pntrent et contrlent le corps d'autrui (le succs de ces possessions dpendant bien sr des Psychs respectives du dmon et de l'hte), ou bien ils dveloppent des
formes tout fait personnelles. Le dmon est galement
capable d'altrer le corps qu'il possde. (8 points).
Mtamorphose dimensionnelle: Non content de pouvoir prendre un nombre illimit de formes diffrentes, les
dmons de ce type ont dcouvert comment modifier leur
identit dimensionnelle. Ils peuvent glisser vers d'autres
temps, d'autres univers et d'autres tats d'existence, sans
effort notable. Kergma, le vieil ami de Merlin, par exemple,
est capable de se mtamorphoser en diverses abstractions
mathmatiques. Discuter ou lier des dmons de ce type est
difficile, surtout du fait de l'tendue de leurs perceptions. Un
dmon peut paratre couter ce qu'on lui dit avec attention,
alors qu'il coute en fait non pas les arguments d'une personne mais ceux qui sont avancs par une douzaine de ver
sions alternatives de cette personne, habitant chacune une
version diffrente des Cours du Chaos. Pass, prsent et
futur sont pour lui des concepts qui ont tendance se mlanger, et de simples notions de directions lui deviennent compltement trangres. (16 points).
MULTIPLICATEUR
DE SERVITUDE
Cette section dtermine les rapports entre un personnage et un dmon. Il est obligatoire de le faire pour les personnages qui possdent des serviteurs dmoniaques, car cela
dtermine comment le dmon se comporte vis--vis de son
matre et le zle qu'il met excuter ses ordres.
Rien: Oui, vous avez le dmon que vous dsirez, et
sans entrave. Il n'a aucune obligation de rester auprs de
vous, d'obir, ni mme simplement d'couter. Pas de surcot, le multiplicateur est xl. (xl point).
MANIPULATION
DE LA MAGIE
'.
..
EXEM,PLES
DE DEMONS
1
I
LES COMPAGNONS
DMONIAQUES DE MERLIN
.GLAlT
"Cela rchauffe mon song froid de te revoiT, cher garr
- Tm.
- Un soir prochain, nous mangerons des ssouris tendus devant un feu. Tu me rchaufferas une ssoucoupe de lait
et hl me raconteras tes aventures depuis ton dpart des
Passses de Ssowall. Nous trouverons des oss moelle pour
Gryll, ss'il est encore l.....
- Clait et Merlin, dans Prince du Chflas
MULTIPLICAt:EUR
DE QUANTITE
(><2 J>Oint').
signal ~ un accord ou par leur loyaut. Les ngociations ..effectuent alors avec le membre le plus ancien de la
.GRYLL
"Gryl~ demo.ndai-je. DtecteshI un sort sur moi T
- Oui, Seigneur, rpondit.il.
- Pourquoi ne m'en as-tu pas parl?
- Je croyais qu'il tait de ta confection... pour te proU.
ger, peut-tre.
KERGMA
NP'pa ! j'ai des ennuis!
- O es-tu? Que se passe-t-il ? demandai-je.
- J'ai suivi cette entit que j'avais rencontre. C'tait
presque une abstraction mathmatique. Elle s'appelle
Kergma. Je me suis fait coincer dans une interface dimensionnelle o je tombe en spirale. Je m'amusais bien, jusque-l...
- Je connais bien Kergma. C'est une farceuse. Je perois
ta situation spatiale. Je vais envoyer des dcharges d'nergie
pour contrer la rotation. Prviens-moi s'il y a des problmes.
Ds que tu pourras te transfrer par Atout, dis-le-moi et
viens. "
J'envoyai des impulsions travers l'Aigullier et l'effet
de freinage s'amora. Quelques instants plus tard, il
m'annona: "Je crois que je peux m'chapper, maintenant."
- Prince du Chaos
ANGE IGNE
Un ange Ign de trois mtres cinquante venRit tl'nltrer
dans le bar - un Ange Ign de couleur rousse, aP' des ailes
semblables des vitraux - et il voquait, en mme remps
que des prmonitions de destin funeste, de vagtU!8 SOIIPDJirs
de mante religieuse, avec son collier de piquants et ses griffes
ressemblant des pines qui saillaient de sa {rnImlre l'tISe
partout o le moindre semblant d'angle tait s..,.,. Il
s'agissait d'un monstre du Chaos - une crature ...".......
telle, et d'une intelligence trs dveloppe. Il ,.;tllJllilptIS
t donn de rencontrer un de ces tres depuis ", ...........
annes, et je me serais fort bien pass d'en revcJlf_1f
sent En outre, je savais sans l'ombre d'un dou
LE GARDIEN DU SEUIL
Une manne silhouette ronde me barrait le passage. Elle
ressemblait un Bouddha pourpre possdant des oreilles de
chauve-souris. En me rapprochant encore, je dcouvris les
dtails: crocs saillants, yeux jaunes dpourvus de paupires,
longues griffes rouges achevant des mains et des pieds dmesurs. L'tre tait assis au milieu du tunnel et ne semblait
pas avoir l'intention de se lever. Il ne portait aucun vtement, mais son norme ventre distendu reposait sur ses
genoux et me dissimulait son sexe. Sa voix tait bourrne et
masculine, cependant, et son odeur nausabonde.
"Salut, belle journe, n'est-ce pas ?" lui dis-je.
La crature gronda et la temprature parut s'lever dans
le passage. Frakir tait devenue frntique et je l'apaisai
mentalemmt.
La chose se pencha vers moi et utilisa un de ses ongles
brillants pour tracer une ligne fumante dans la pierre ses
pieds. Je m'arrtai devant elle.
"Franchis cette limite, sorder, et tu es mort", dit-elle.
- Le Sang d'Ambre
Scrof (84 points) - Ce dmon tait capable de dvorer la
Magie, en sus de ceux qui l'utilisent. Ceux de sa race sont
trs utiles comme chiens de garde et gardiens. Relativement
peu intelligent, Scrof n'est pas dmon se fatiguer de son
travail. il se montre confiant et plein d'assurance (ou prtentieux, selon la faon dont on voit les choses).
Psych Rang Chaosien (0 point)
Force Rang Dmoniaque (6 points) - Compar aux autres
dmons, Scrof n'est pas trs fort, mais cela suffit pour en
faire le matre d'un personnage ayant un rang Ambrien.
Endurance Rang Chaosien (0 point)
Combat Rang Dmoniaque (10 points) - Sur l'chelle
dmoniaque, Scraf est assez impressionnant, mais son rang
quivaut, en fait, au rang Ambrien.
Aucune annure (-2 points)
Armes Ertra-dures (0 point)
Rsistance pennallente l'Ordre (4 points)
Sensibilit aur Ombres (1 point)
Mtamorphose limite (1 point)
Drain de la Mi2gie (8 points)
Unique (xl point)
Pacte (x3 points) - Selon les termes du march conclu par
Scrof, il devait empcher le passage de quconque, l'exception de certaines cratures surnaturelles ( moins que ce ne
soit tout simplement celles qu'il ne se sentait pas en mesure
d'arrter). li avait le droit de dvorer toute personne qui tentait de franchir son barrage.
LES DUEI1S
PJmPMINNY
tion. "
-u Song d'Ambre
DUELS CONVENTIONNELS
Eric, dont l'anne tait plus lgtT, esquiva et ~ frndit
sous le bras de Dalt qlli para. Les deux annes taient conues
polir des styles trs diffrents - aIle d'Eric dans la tranche
suprieure des rapires, celle de Dalt dans la tranche infrieure des sabres.
- Prillce du Chaos
Il s'agit, comme son nom l'indique,
du duel physique standard. L'utilisation d'armes (courantes ou fantastiques), les diverses formes de combat
mains nues et tous les dfis relevant de
la force et de l'adresse, tombent dans
cette catgorie. pes, pistolets, lasers,
arts martiaux, lutte... trisps et fUlldons,
toutes les armes sont autorises.
DUELS MYSTIQUES
Mandor me jeta un charme paralysant que je n!pOussai,
dsormais prt tout. Dara me frappa alors l'aide d'un sor
tiUge e10ri dans lequel fr reccmnllS litre Tempik de confusion. Je n'avais pas l'intelltion d'essayer de les affronter
tom" de rle.. Un bon sorcier peut avoir une demidolUJtne de
sorts mJljeurs en rserve. 1Lalr emploi judicieux. suffit gnrakmerrt li faire faa n'imporh! qrlk situation. Dans Iln duel
de sorciers, la stTatlgU! utilise est Iln lment e5Sf!Jftiel.
- Prina du Chaos
CONDITIONS DE VICTOIRE
L'un des duellistes, ou les deux, s'estime offens par
l'autre. Les conditions de victoire sont dfinies gnralement
par ce qui lui donnera satisfaction. Trois possibilits sont
dcrites ci-dessous, mais vous ne devez en rien vous sentir
obligs de vous contenter de ceUes-ci. Utilisez-les plutt
comme exemple pour d6nir vos propres conditions.
Premier sana:
Reddition
_Mort
Mort. Mort. Mort. Les causes du dsaccord doivent tre
trs graves pour que les duellistes acceptent une telle condition.
Les seconds
COMMENT JOUER
UN DUEL
TAPE 1 I:OFFENSE
D vous faut un vnement, ou une suite d'vnements,
qui aboutit un dfi et une demande de rparation. Pour
cela, il est ncessaire d'avoir bien en tte les motivations des
PJ. La faon dont un personnage a t jou auparavant per
met au MJ d'adapter cette rencontre pour ses jouews.
Le PJ est-il du genre lancer lui-mme de tels dfis? S'il
fait partie de ceux qui suivent un code d'honneur trop vident, ou si les vnements qui ont prcd ont offens sa
sensibilit, si -dlicate-, la rponse est oui. Le MJ n'a plus
qu' lui lancer un ou deux obstacles dans les jambes.
Le PJ pourrait-il tre celui qui est dfi? S'il est du genre
aimer chercher noise aux autres, ou causer des ennUS pour
quelque raison que ce soit, alors l aussi la rponse est oui. Le
MJ n'a plus qu' placer le personnage dans une situation telle
que son attitude arrogante amnera une demande de rparation. Tout dpend, bien sr, de la personnalit du PJ.
n faut se souvenir d'une chose; la scne doit tre tr~ forte.
Assez en tout cas pour capter l'attention du PJ. Elle doit servir
d'appt pour l'amener dans une situation donne. L'important
en l'occurrence, c'est que l'accent soit mis sur le role-playing.
MJ: Bon, faysnn, d toi. Tu tais donc mms les Cours, c'est bien Q l
Joueur: Oui. fe pDsse un aprts-midi Jlemmardu aucc une
Demoiselle d'Enfer dL mD connaissance.
MJ: BDI. Tu es dans un liLu pllrliculier?
JOULUr : Je sais pas... Hum ...
Mf: Cha toi ou cha elle?
fouatr : Disons cha elle.
Mf: Bien. Tu es Id depuis plusieurs cycles. 11 est maintenant
Pourprtriel et au tnwtTS du plafond, tu ~ disc.erner les seintiIl.cnclts du ciel qui te pmnettent dL savoir qu'il ne w pas tarder cJumger. Ta compllgnL se vtTSt un JXrre d'un Jlacon porIe dL sa main. Elle te regarde. Tu tends tOlI JXrre ?
Joueur: Bien sr, je Ile refuse jamDis de le remplir.
MJ : Aprs avoir bu une ou deux gargs, elle pose son VI!m! et se
rapproche dL toi. COlllllle si elle voulait devenir plus intime...
Que fuis-tu ?
Joueur: C'est l'impression que j'ai? Qu'elle veut que les choses
prellllent Ull tour pius iutime ?
MJ: Qui.
Joueur: Bon, aiors disorls... Je pose mOIl verre et je me mO/lire amical.
Mf: Aprs Url petil momellt, tu remarques qu'eile se rapproche
encore plus de toi. Tu contillues ?
TAPE 2 LE DFI
La scne suivante officialise le duel. Il y a un dfi et tout
ce qu'il faut pour orienter l'histoire dans cette direction. En
d'autres termes, tout jusqu'au moment o les adversaires se
rencontrent pour le duel lui-mme. Conditions, seconds,
tmoins, rgles suivre, tout quoi.
limitl! lk Itz mkhantl 'JI! 00lX de; l'1'.CllSt'S publiques pour mai
et ma Daml!, dmlnt hl Cour de ThdbaIJL... votre Altesse..'
Joueur : Tu veux dire qu'il m'a rtCOnllU ?
MJ : a y ressemble, en tout CIlS.
Joueur: Et je ne le connais pas ? Je fouille mes souvellirs.
MJ: Difficile... Peut.fn que si tu rwais fXlssi plus de temps li Itz Cour
et mo/S aM les dames... le t'accorde cependant que tu l'as dj vu
li ta Cour, li l'ocCllSion, mais c'esllout Cl' dont tu souvims.
loueur: II! CDlltinul.' : 'M6siu, je IJL ptllx m'acuser puisque je IJL
suis coupabll.' d'aucu~ faute.'
MJ: fn es-tu sr?
Joueur: JI! Ill.' t'l2is pas m'ucuser! Cesl qlUlnd ~ dh qui m'a
dragu!
MJ : Je denuwdais a CDmme a. 11 te rpond: 'Alors je n'ai d'autre
choix que de vous demallderrparation.Moi. Talmed de la
Maison C/rallicul, Secolld C/rampion du trone du CJuws, vous
dfie formellenlellt 1.'11 un dul.'/ d'hO/meur pour lver l'offrnse que
CDllSlilue voIre collduitl.' envers ma Daml!.'
Jout'Ur: Cest fNJs urai ! j'ai dij rnlendu Cl' nom auparuvtlnt ? Ou
Cl' titu?
MJ : Oui, aux deux questions.
lout'Ur: Et qu'est-u qUI! je sais sur lui?
MI: Un sacr clioll, avec une liste imprcssionnantl! de duels li son
actif
loueur: Gnial, un cingU. Bon, alors, allons-y. 'Quelles sont vos
conditions, Ta/med ?'
MJ: 'Un duel jusqu' redilition de l'un de nous. Sous forme c:Juw..
tique salIS autu a11lU!' ou twtJntagt.'
Joueur: Je CDnnais sa fonne cJuwtitpu ?
MJ: Non.
Joueur: Bon, alors: 'Je demande li avoir de; SDmis. Dru.x stronds.'
MJ: fi acquies.
loueur: 'Et o nous rencontrerons nous ?'
MJ: 'Sur le Pont des Munnures, li Rougeciel, au produlin cycle.'
TAPE J LE DUEL
n est important de bien dcrire la scne et de la rendre
vivante. le combat doit se drouler de manire interactive.
Le Ml et le Joueur jouent leurs rles pour amener l'histoire
sa conclusion.
layson a choisi ses seconds et pris sa forme chaotique.
Tous trois ont quitt la Cit pour se rendre sur le Pont.
Joueur: C'esl Talmed ?
MJ: Difficile li dire. C'est ulle crature d/maniaque que tu ne
reconllais pas. Que fais-tu ?
loueur: Je vais au antre du pont j1ntlant Itz renamtn du dhnon.
JI! le distingul! mieux nulintmant ?
MJ : Oh oui... Il fail muirrm deux mitrt:s dix, 11 esl mina mais
llVtC des muscles bim tk:ssini:s. Il a quatre bras, assez longs et
termins par six doigts aux griffr:s ad:rs romme des aiguilles.
Sa pmu est d'une coult'Ur gris mtallis. 11 a UIU!' lourde crte
osseuse sur le crne et unI! de chaqlll! ct de son visage. Elles
semblent faire office de pommettes ct de prolection pour les deux
grands yeux argents, ronds ct un peu projets vers /es tmrpes.
Un peu CDmme aux d'un reptile, ses yeux sont Olpables de se
mouvoir indipendam11/l!nt l'un de l'autre. Il porte U1It' tun~
lgre, Irs ajuste. Tu II! vois te fixu tandis qllt! hl tl! rapproches. Ses griffr:s lU!' assmt de St! tordn, de fw;im qu;i taire. Une longue Itzngul!, finI! d fourchue, sorl e tnnps or
temps de sa bouche.
Joueur: Est-ce qu'il dit quelque chose ?
MJ: Non.
Joueur: Je me mets en position dfensive. Comme un lutteur...
MJ: Rien d'autre?
loueur: Voyons ... Que fait-il?
MI : Il pmuJ UnL position qui lui Itzisse hl plus grJlIIIk . . . .
nulnmnms possibh. Il sembll! t'itudier.
Joueur: Je lui dis 'Ii oous d'ouvrir Itz parlk'.
MJ : Tu enlends un bruit rauque, sourd, peut-it~
hnalU!' de lui, mais rien que tu pu~ rt'alnfUl&i:I
mots. 1/ CDmmfllU tourner autour de toi. Que fa'
Jounlr: Je nre mets.il: tourner aussi pour rester hors rh partit de se;
/mls. Je nre contente de garder mtS distanas.
MJ: Tu rontinues quelqJus instants evmnre l2 et, .il: un moment
donni. alors que vous tourna. tous 1t:s dtJa le dos aux ciJtis du
pont, il frappe llV!'C son bras supbieur droit et l'infrinl.r gauche.
Que fais--tu ?
JOU&r : Je me jette en tnroers pour SUfurt le up du tUssuS et tuiter cdui du dessous.
MJ : En clair, tu te jettes vers lui et pas en arrire.
Joueur: Je nr crois pas qur r/!CUler serait ulle trs bolllle ide. Ce
que je vrux c'est arriver sur le ct, en profitant de ses coups.
MJ : Il est trs rapide et, au moment oli tu tentes cette manuvrr,
son deuxitmr coup te toudu! dnllS le dos et t'envoie bouler. l.il
bonne nouvelle, c'est que tu es slir le ct.
Joueur: Ma blessure est grave ?
MJ : Pas trop. Tu ne la sens pratiquemoll pas. a pique un pro,
comme si tu t'tais coup av une lame de rasoir. Tu sens
quelque chost:, sans doute du sang, rouler le long th tOIl dos.
Joueur: Bon, jt me rdivt et jt me tourne aussi vile que jt prox
pour lui frn Jau.
MJ : Tu te tou~ ... Et tu le vois debout deoonl toi, li quelques
dizsines de centimnres, comme s'il t'attendait. Tu entends
nDuvtlI'lI ce bruit rauque.
Joueur: Il se moque de l7IfJi ?
MJ: DifJirile.il: din. En tous OJS, l2 prot Yressembler.
Joueur: Je recommence tourner alltour de lui et je me tiells prt
un nouvel assaut.
MJ : 11 se rapproche tout de suite et ses bras suprieurs balaient
l'air vers l'intrieur. Les bras illfrieurs se dirigent droit sur toi.
Joueur: Est<e que je peux penser tre mme de le blesser avec
mes griffes ?
MJ : Tu prox essayer.
Joueur: Merci. Alors... j'effectue un baID.yage sur sa gauche, pour
tenter th l'amener.il: reculer son (paule, et j'endtaillt sur...
MJ : Il dEvine ID. feinte et l'un de ses bras infirieurs griffe en un
mOllVmlent ascendant et oblique ta poitrine. Ut force du coup
t'enooit quelques pas en arribt. TOIl sang roule. a fait mal.
Trs mal. 11 St' rapproche pour continuer, ses quatre bras
balayant l'air. Il park alors, d'une DOix rauque et narquoise. 7u
~ te rtndnquand tu veux... Prince... '
UN DUEL DANS
LES COURS DU CHAOS
4\\
A LA REC,HERCHE
DEFRAKIR
ns
ma, mais seuIl!ment pou, ceux qui ignorent comment l'utiliser. Tu sembles oublin que je suis un sorcier, un expert de ces
ifIIestionS. Il n'y a dans cettl!. bague rien qUl! je doive redouln.
RESUME DE l:HISTOIRE
Qu'il soit ,roi du Chaos ou pas, Merlin a dcid de rcuprer Frakir. Etant donn qu'il a beaucoup faire dans les
Cours et que ce n'est pas un problme assez srieux pour
qu'un des princes ambriens daigne s'en occuper, devinez qui
va devoir s'y atteler?
LE DBUT DE l:HISTOIRE
S'il Y a un seigneur du Chaos (ou une Dame) parmi les
personnages-joueurs, tant mieux. Merlin a une rapide discussion avec lui (ou elle), pour lui expliquer ce dont il s'agit
et lui donner les objets suivants: un Atout de Random, une
lettre d'introduction prsentant le messager et demandant
qu'on lui renvoie Frakir, ainsi qu'un Atout de Merlin, utiliser lorsque la mission aura t accomplie,
Si aucun des PJ ne convient pour tre l'envoy de
Merlin, Lord Noal, un PNJ, est investi de cette mission. fi
reoit la Baguette, la lettre d'introduction et les deux Atouts.
Avant d'informer les joueurs sur leur mission, le MJ
devrait leur demander: "O es-tu et qu'est- que tu fais ?".
n pourra alors jouer leur visite dans le bureau de Random.
Pour la plupart d'entre eux. il suffira de les y faire amener
par un serviteur ou suite un appel par Atout.
Une fois la situation prcise, le MJ prend le rle de
Random:
"Il semble que mon neveu Merlin a oubli quelque chose,
lors de sa dernire visite au palais d'Ambre. Si je comprends
bien ce message, il a attach ce qu'il appelle un latd'ifTangleur l'un des montants d'un lit dans les appartements de
Brand. C'est, parait-il, une sorte de bestiole du Chaos qui
tipond au nom de... Hum... (il jette un COIlp d'il au message de Merlin) Ah oui ! frakir!
, ,
LA SUITE DES EVENEMENTS
C'est aux personnages joueurs d'imaginer comment trouver o est alle Fraltir. Il n'y a pas une mthode prdfinie
pour ce faire. mais le fait que la Baguette contienne une
impression psychique de Frakir peut me d'une grande utilit.
Si la situation se dtriore et qu'ils se retrouvent sans
aucune piste, les PJ peuvent toujours appeler Merlin grce
son Atout. Il sera occup, et furieux que Frakir n'ail pas
encore t retrouve. Si les PJ sont vraiment perdus, Merlin
peut, soit leur donner une impression psychique de Frakir,
soit lancer sur l'un d'eux un sortilge qui le guidera vers le
lacet d'trangleur.
LORD NOAL,
DE LA MAISON
BENESITH
1
_
Attributs
Psych: Rang Ambrien
Force: Rang Chaosien (+10 points)
Endunnce: Rang Chaosien (+10 points)
Combat: Rang Ambrien
Pouvoirs
MDitrise du UJgrus (45 points)
Mtam~ (35 points)
Sorcdkrie (15 points)
Compulsion (25 points)
LA CHAMBRE DE BRAND
Cette pice ayant dj t visite de fond en comble par
Random, Bleys, Eona et Benedict, il ne reste pas grand chose
d'intressant pour les PJ. Ils peuvent cependant constater
l'existence d'un espace sous la porte et une fente la fentre
(c'est par l que Frakir a quitt la pice, en forant le passage). Mais c'est peu prs tout.
Il reste quand mme un enchantement sur le miroir de
Brand, et l'examen trop intensif de certains des dessins de
l'occupant de cette chambre peut avoir pour consquence
des expriences amusantes lies aux Atouts. Soyez cratifs!
LA PISTE DE FRAKIR
Un objet issu du Chaos laisse une trace, une impression.
Tt ou tard, si les PJ y passent assez de temps, ils trouvent
un indice de la prsence de Frakir dans la fort d'Arden. Une
fois l, quiconque a une impression psychique de Frakir peut
utiliser la Marelle pour la retrouver.
LES PROFONDEURS
D'ARDEN
0mIne.
LE MUR DE BRUME
Si les pen;onnages continuent de s'enfoncer en Ombre,
Arden devient aussi obscure qu'en pleine nuit, malgr le fait
que Ue-ci ne soit pas encore tombe. Les voyageurs arri
vent finaiement jusqu' un mur de brume sombre.
D est trs facile d'y pntrer, mais il ne semble pas y
avoir d'autre ct. Si on veut en sortir, mme aprs des
heures de voyage, on se retrouve un moment aprs,
l'endroit mme o on y est entr. Pour qui connait la
Marelle, n est vident qu'il s'agit d'une Ombre protge par
lA CL DE L'OMBRE
B
L'OMBRE PIEGE-A-MERLIN
En supposant que les voyageurs russissent traverser
la brume, ils ont encore se dbrouiller avec ce qu'ils peuvent trouver dans cette Ombre, et cela dpend de qui a tendu
ce pige Merlin.
SOLUTIONS
POSSIBLES
UN COUP DE JULIAN
Julian a rencontr Luite. D sait que c'est lui l'assassin de
Caine. Ce jour-l. Merlin s'est impos en tant qu'ami et partisan de Luke. N'est pas enclin la confiance en temps ordinaires, Julian a trouv l une bonne raison de mettre Merlin
l'preuve.
Cette motivation n'est pas suffisante pour l'amener
engager une vritable vendetta contre Merlin, mais il apprcie toutes les occasions de lui causer des ennuis ou des soucis, en particulier s'il peut en retirer des informations.
Julian s'est donc arrang pour qu'on pense que Frakir
s'tait aventure dans l'une des pires Ombres d'Arden. Il y
est pass rgulirement pour imposer son influence au
contenu et au destin de cette Ombre, et faire en sorte que
Merlin "ne s'y ennuie pas" le jour o il y arriverait. Cela l'a
galement amus d'exercer son pouvoir sur Jaylan et
l'Ombre de la sombre Arden, afin de la fortifier et de la
rendtt plus dangereuse pour les voyageurs. moins que
Julian lui-mme ne s'amuse se faire passer pour Jaylan.
La fort obscure est sillonne par des toiles d'araignes
gantes, qui bloquent compltement certains bosquets.
Essayer de sentir o st' trouve Frakir marche immdiatement. Elle est dans l'un de ces bosquets o des hordes d'araignes attendent pour s'abattre sur les imprudents. Leur morsure paralyse. Si cela leur est possible, eUes emmnent leur
proie et l'accrochent dans l'un des arbres du bosquet, pour la
dvorer plus tard.
Si quelqu'un essaie de sentir la prsence de Frakir au
voisinage d'un bosquet non couvert d'arantles, il lui est vi
dent qu'elle se trouve l'intrieur de ce bosquet. Des
dryades aux longs cheveux noirs habitent ces arbres et
s'battent avec des satyres, leurs compagnons. Ceux- sont
arms d'arcs et d'pieux, et les dryades connaissent toutes au
moins un Mot de Pouvoir ou un sortilge. Pntrer dans un
des bosquets des dryades revient vraiment chercher les
ennuis.
Des tribus de centaures crinire noire errent dans la
fort, pour chasser et parfois pour piller les bosquets des
dryades. Ils sont arms comme les satyres, mais ils enduisent
les pointes de leurs armes de venin d'araigne. Certains
d'entre eux sont capables de lancer des sorts. Aux environs
de leur village, quiconque essaie de sentir la prsence de
Frakir est certain de sa proximit. Mme si les centaures se
montrent prudents vis--vis des trangers, lors d'une ren
contre en plein air, ils considrent toujours le fait d'approcher de leur village comme une attaque, et ils se ruent pour
faire face aux intrus.
Il est clair que Frakir peut tre sentie n'importe o
dans les endroits les plus dangereux de cette Ombre de
tnbres.
Sortir de l'Ombre n'est pas chose facile, car elle est
conue pour accueillir Merlin, pas pour le laisser partir, et la
d de sortie est diffrente de la cl d'entre.
Au fait, o est Frakir? Mais dans les fontes de la selle de
Julian, bien sr. Elle repose l, protge de tout contact.
Julian la gardera aussi longtemps qu'il le pensera utile, la
considrant comme un appt disposer l o il veut attirer
Merlin.
Si quelqu'un cherche Julian, il peut le contacter par
Atout, qu'il soit en Arden, en train de chasser ou de vaquer
ses obligations, ou de retour en Ambre. Si quelqu'un l'accuse
d'avoir vol Frakir ou d'avoir cr l'Ombre pige--Merlin, il
repond simplement:
As-tu la moindre preuve l'appui de cette histoire de
fous? C'est pure invention de ta part. Sors d'id et laisse moi
tranquille !"
U
un
Il est aussi possible que ce ne soit pas Fiona la responsable. En fait, tous ceux qui dtestent Julian - la liste est
longue - et qui disposent d'un certain pouvoir, peuvent tre
J'origine de tout a.
LA REUSSITE DE LA MISSION
Si les personnages russissent rcuprer Frakir, ils
n'ont plus qu' contacter Merlin par Atout. Ce qui arrive
alors .. Il est possible que Merlin ait des ennuis ce
moment.l, fournissant ainsi le dbut de la prochaine histoire. Tout ce dont on peut tre sr, c'est qu' la premire occa
sion, Frakir se renroulera avec joie autour du poignet de
Merlin ..
ALTERNATIVE LA
SOLUTION PRC~DENTE :
UN COUP MONTE
RE'SUME~
DE'S ROMANS
DE~ ROGER ZIE:1AZNY
P1 l\MR'K rASlJNI DORMI!.,
Ce qui suit est une version rsume des dix romans que
Roger Zelazny a btis autour de (orwin cl' Ambre et de son
fils Merlin des Cours du Chaos. Elle est prsente ici comme
un aide-mmoire pour les Matres de Jeu et les joueurs afin
qu'ils puissent savoir ce qui est aniv qui et quand, ou bien
les aider retrouver rapidement un passage particulier.
LES CHRONIQUES
DECORWIN
=r:t
de Caine et Grard, sentinelles des mers d'Ambre, et de luimme, le gardien d'Arden. Une fois le dernier barrage pass,
ils librent Julian.
Corwin se surprend parler la langue d' Ambre, le Thari,
et fredonner une ballade. Il constate galement que ses
vtements ont chang et qu'ils correspondent maintenant
ceux de son image sur les cartes. Sur le sige arrire, il trouve
son pe d'argent, une cape noire et sa broche reprsentant
une rose d'argent. Le costume de Random s'est lui aussi
modifi pour ressembler celui de son portrait.
Une fois l'essence de leur voiture puise, tous deux
continuent leur priple pied, en direction de montagnes
situes environ trente-cinq miles. En traversant les bois, ils
tombent sur un camp de soldats d'Eric qui dtiennent leur
sur Deirdre captive.
Aprs avoir liquid les soldats et libr Deirdre, celle-ci
leur raconte qu'elle a tent de s'chapper d'Ambre et que,
devant eux, chaque mtre de terrain est pig.
Apprenant que ce qu'iJ s'est engag "essayer- n'est
autre que de monter sur le trne d'Ambre, Corwin avoue
son frre et sa sur qu'il a perdu la mmoire.
Tandis qu'ils rflchissent au meilleur plan pour la suite
des oprations, les voyageurs sont allaquk par des se.rvileurs d'Eric, mi-humains mi-lupins, appels Garous, puis
pourchasss par des soldats cheval. Us fuient vers une
plage, entrent dans l'eau puis s'engagent sur un escalier qui
descend au fond des flots, Une fois l, dans la cit nomme
Rebma, ils se trouvent capables de respirer sous l'eau et sont
pris en charge par des hommes au teint ple que les soldats
d'Eric n'osent affronter,
Ils entrent dans la ville et se dirigent vers le chteau de
Rebma, le reflet du chteau d'Ambre au fond de la mer. En
prsence de Moire, la reine des lieux, Corwin exprime son
dsir de parcourir la Marelle de Rebma, reflet de ceUe
d'Ambre.
Il apparat que Random. plUSieurs annes auparavant, a
dshonore et abandonn la fille de Moire, Morganthe, laquelle s'est donn la mort aprs avoir acrouch d'un fils nomm
Martin. Son chtiment est de rester Rebma et d'pouser
une jeune femme aveugle nomme Vialle.
Aprs un aprs-midi pass dans l'intimit de Moire,
Cornrin et ses amis se rendent dans les sous-sols de Rebma,
l o se trouve la Marelle. Celle-ci est un dessin, trac
mme le sol. dtenant un immense pouvoir. Convin la parcourt jusqu' son terme et retrouve ses souvenirs.
Il se sert alors de la Marelle de Rebma pour se tlporter
au centre de celle d'Ambre, et de l d<!ns une pice secrte
du chteau, o il fait une petile sieste. A son ~veil, iJ utilise
un passage secret pour gagner la bibliothque et drober un
jeu d'Atouts.
Eric arrive sur ces ent:refajtes et Corwin se mesure lui.
l'pe. Bless, Eric se met sur la dfensive et appelle
l'aide. Corwin utilise alors l'un de ses Atouts, celui de son
frTe Bleys, pour s'chapper d'Ambre.
Bleys a mass son arme dans une Ombre nomme
Avernus et compte s'en servir pour s'emparer du trne.
Ayant pass un march avec Bleys, Corwin regroupe lui
aussi une arme en Ombre et devient son partenaire pour
marcher sur Ambre.
Corwin contacte Caine et passe un accord avec lui. qui
doit permettre la flotle des envahisseurs de gagner Ambre
sans problme. Grard, au cours d'une autre discussion par
Atout, lui promet de ne pas intervenir. Corwin tente alors de
contacter Brand, mais ne reOit qu'un mystrieux appel
l'aide avant que le contact ne soit coup. Il s'interroge gaJ~
ment au sujet d'Oberon et tente de le ;Oindre par Atout. A
peine capable de parler, Oberon dit Corwin de prendre le
trne, avec sa bndiction.
Corwin et Bleys commencent leur mouvement sur
Ambre, Bleys menant ses troupes par voie de terre et Corwin
la tte de la flolle. Tous deux subissent d'effroyables perles
au cours de leur priple, cause de l'hostilit de cratures
d'Ombre et de diverses catastrophes naturelles. Durant un
Joyau du Jugmrent d'Oberon. contrle le temps et qu'il est responsable des cataclysmes qui ont dcim leurs forces.
Random affirme qu'ils n'ont aucune chance, mais Corwin
dclare devoir continuer.
Au mpris de leur accord. Caine se porte au devant de la
flolle de Convin, face. laquelle il bnficie d'une crasante
supriorit numrique. Durant l'attaque du vaisseau de
Convin, celui-ci reoit un contact par Atout, en provenance
d'Eric. Convin engage un duel de volonts avec celui-ci, mais
. ,,,,,,,'
,
'.,
6'
o
Les Chroniques de Corwin - Chevalier
LE SIGNE DE LA LICORNE
Nous retrouvons notre hros une semaine aprs la
bataille de Gamath.
Corwin arrive chez Random avec un cadavre sur les
bras. Non pas un cadavre humain, mas celui d'une crature
semblable lles qui avaient suivi Random jusque chez
Florimel, sur l'Ombre Terre.
Corwn explique la situation Random, lui disant qu'il
a reu un mot de Caine, lui proposant un rendez-vous dans
la fort d'Arden. Quand il est arriv sur les lieux, pendant,
Caine tait mort et il dut tuer son assassin pour se dfendre.
ndcouvrit ensuite dans la poche de Caine un message similaire celui qu'il avait reu, prtendument sign par Corwin.
Aprs avoir dissimul le corps de Caine, Corwin est
revenu au chteau, bien dcid apprendre ce qui avait
amen sa rencontre avec Random sur l'Ombre Terre.
Random explique alors comment, tandis qu'il tait en
train de se dtendre dans une Ombre nomme Texorami, en
jouant de la batterie, en disputant des parties de cartes, en
faisant du vol voile et en profitant des filles, il reut un
trange contact d'Atout, de Brand qui l'appelait l'aide.
Random, n'accordant aucune confiance aux autres
membres de la famille, partit en planeur travers Ombre, en
qute de Brand. n arriva finalement aux environs d'une tour
trange, dfendue par les mystrieuses cratures et par un
serpent translucide. n tua le serpent mais, dpass par le
nombre, dut fuir devant les autres cratures.
Celles-ci se rvlrent cependant capables de le poursuivre travers Ombre, et elles le suivirent jusque sur
l'Ombre Terre, dans la Maison de F10rimel o Random
retrouva Corwin
I:npable de dfterminer l'auteur de ce forfait, Corwin
dcide de faire une pause et francht la Marelle une fois
encore, pour s'accorder sur le Joyau du JugemenL Arriv au
nlfe du trac, il se projette l'intrieur de la Pierre afin de
paJaJIIrir la Marelle d'un niveau suprieur qui s'y trouve.
La daose faite, il va intenoger Flora. Elle lui rvle qu'elle
vivait .... rOmbre Terre, Paris, lorsqu'elle le dcouvrit, amnsique. dus une rception. Elle contacta Eric, qui lui demanda
de cIemeatei sur place pour le surveiller. Beaucoup plus lard,
c'est lui cp l'appela Westchester pour lui dire que Corwin
avait: eu. 1111: accident et qu'il fallait le transfrer dans un hpital
~."U. serait gard sous sdatifs. Eric savait qu'il s'agissait
de voiture conscutif un coup de feu tir sur les
-.oiture de Corwin. L'entretien s'achve lorsque
en pleurs, jurant avoir tout dit.
e nuit, Cotwin sort pour dner avec Ganelon,
ent de sa propre tombe, leve par ses frres
LA MAIN D'OBERON
Explorant la Marelle Primale, Corwin, Random et
Ganelon dcouvrent qu'elle est tache, prs du centre, par
une marque qui correspond au dessin de l'intrusion de la
Route Noire en Ambre. Tandis que Cotwin et Random discutent de ce qu'ils peuvent faire, Ganelon gagne en courant
le centre de la Marelle, en passant par la zone souille, pour
rcuprer un petit objet qui git prs au milieu. L'oo;et s'avre
tre un Atout perc par une dague.
Une ble sort de la caverne voisine, un griffon pourpre
enchan ici pour protger la Marelle. Il est amical envers
ColWin et Random, mais effraie les chevaux et lorsque celui
de Random s'enfuit en passant sur la Marelle, il est foudroy.
Ganelon suggre alors d'essayer quelque chose. fi fait
couler une goutte du sang de Random sur la Marelle. Cela
dtruit un petit morceau de cette dern.ire, lui faisant
prendre une couleur noire similaire celle de la tache centra
le. Il semble donc que celle-ci ait t cause par l'coulement
d'une grande quantit de sang ambrien. Rexaminant
l'Atout la lumire de cette revlation. ColWin et ses amis
arrivent la conclusion qu'il s'agit probablement de la personne dont le sang a t vers sur la Marelle, et Random
comprend qu'il s'agit de son fils, Martin..
Corwin contacte alors Benedict par Atout et celui-ci les
fait passer jusqu' l'endroit o il se trouve, un poste d'observation au sommet du Kolvir. Selon toutes apparences, le
trac de la Route Noire se stabilise, comme s'il se prparait
une nouvelle invasion. Random annonce alors son intention
de retrouver son fils ou de le venger. Aprs avoir expliqu
Benedict ce qui s'est pass, celui-ci et Random s'en vont en
qute de Martin.
De retour au palais, Corwin va prvenir Valle du voyage de son poux. Comme est une auditrice attentive et perceptive, cette discussion est la premire chose agrable qui
arrive Corwin depuis longtemps. Il baisse sa garde et parle
librement la jeune aveugle. Il admet que le trOne ne l'intressait pas pour le pouvoir qu'il donne, mais uniquement
parce que Eric et lui se le disputaient, et aussi que les raisons
qui le poussent dfendre Ambre reposent sur les notions
abstraites d'honneur et de devoir.
. . ~. -;;,.1Stifi
.
LES CHRONIQUES
DE MERLIN
LE SANG D'AMBRE
Immobilis dans la caverne durant prs d'un mois,
Merlin devient presque fou en raison des sentiments de frustration et d'impuissance qu'il prouve. Deux hommes, anns
de couteaux,. pntrent dans la caverne, et il en profite pour
s'chapper. Une fois dehors, il se trouve face quelqu'un qui
utilise un pouvoir proche de la MareUe, avec des extensions
similaires ceUes du Logrus. Cette personne se rvle tre
Jasra, la femme la morsure empoisonne.
Elle tente de s'chapper mais Merlin se sert de Frakir
pour la prendre la gorge. Lorsqu'un autre contact d'Atout
s'annonce, indiquant que quelqu'un va venir au secours de
Jasra,. Merlin contacte Aora qui le fait venir eUe et, recon
naissant Jasra, flanque un coup de poing cette dernire.
Luke et Jasra vont alors leur chemin, tandis que Merlin reste
avec Aora San Francisco.
Pendant qu'il reprend des forces, Aora lui fait un compte-rendu de son enqute sur l'Ombre Terre. Elle lui explique
aussi qu'eUe ne connat que trop bien Jasra qui a sduit puis,
plus tard., assassin un de ses amants dans l'Ombre appele
Kashfa. Par la suite, se souvient Flora, Jasra a pu arriver sur
le trne de Kashfa, en couchant avec qui il fallait au bon
moment.
Le lendemain, Merlin appelle la femme qu'il a rencontre New York et qui l'a questionn au sujet de ses parents.
Elle lui dit ne pas se souvenir du tout de lui. Une rponse
similaire lui est donne lorsqu'il se renseigne sur le voisin de
Bill Roth, celui qui lui avait pos des questions sur Corwin.
Merlin reoit alors un appel d'Atout Son interlocuteur
est masqu. n lui donne un avertissement avant que Merlin
ne tente de rattraper, pour ne rcolter qu'un bouton fait de
la mme pierre bleue que la caverne de Luke, et un norme
""de8eun.
Matin et Flora se rendent alors dans l'appartement de
Julia. pour enquter plus fond sur sa mort. Merlin les rend
inviIIJIes afin de pntrer dans la maison. n y dcouvre un
PortaI1ICl1111f magiquement. n demande Flora de lui accorder une heure pour l'explorer un peu avant de contacter
Random. Douvre ensuite le Portail et s'y aventure,
o.& passage, il tombe sur le Gardien du Seuil, charg
,le chemin.. Se mtamorphosant pour prendre sa
.
e, Merlin sort vainqueur de la discussion et
te jusqu' un endroit surplombant le Donjon
ndes. En conver.;ant avec un ermite nomm
ir les quatre lments - feu, eau, air et terre
gration l'emplacement d'une massive for
lui raconte que le Donjon a t l'objet d'attaques
constantes durant neuf ans, et qu'il tait dtenu par un sorcier nomm Sharu GarruI. n admet galement avoir dsert
de l'anne de Kashfa, commande par Dalt et par le prince
Rinaldo (alias Luke, l'ami de Merlin).
Aprs avoir partag son repas, Merlin quitte l'ermite et
fait une exprience avec les forces qui maintiennent les
quatre mondes spars, en dplaant l'une des bornes entre
les zones lbnentaires. Cette tentative aboutit une nouvelle
confrontation avec le sorcier au masque bleu. Merlin contac
te Random par Atout et le rejoint en Ambre au moment o
une avalanche de fleurs dferle sur lui.
Merlin descend en ville pour dner, choisissant une
taverne dans l'une des rues les plus mal fames d'Ambre,
Quand il en revient, il est attaqu par un groupe d'assassins
portant une pierre bleue.
Alors qu'il a tu tous les assaillants sauf un, il reOit
l'aide de Vinta Bayle, la fille d'un noble local, loyale la
Couronne et dernire matresse en date de Caine. Elle lui
recommande d'aller se rfugier dans l'une des proprits de
sa famille, quelques distances d'Ambre, pour viter de
nouvelles tentatives son encontre.
Une fois Li, Merlin dcouvre que Vinta Bayle n'est pas
celle qu'elle parait. Elle semble avoir t plusieurs autres
personnes, dont certaines de ses mystrieuses rencontres
rcentes, ainsi que la petite amie de Luke lors de leur sjour
l'Universit. Elle lui dvoile que Luke a particip l'entra
nement d'une troupe de mercenaires assez importante, au
Nouveau Mexique, dans le cadre d'une opration militaire,
et qu'il les a arms avec les manges munitions qu'il a trouvt!s et qui ne fonctionnent qu'en Ambre. Ble lui rvle aussi
que les pierres bleues peuvent tre utilises pour pister quelqu'un travers Ombre.
La nuit suivante, Merlin reoit un appel de Luke, grave
ment bless, qui a besoin d'aide. Il l'amne lui et panse ses
blessures. Tandis que son ami gt inconscient, Merlin le
fouille et trouve un jeu d'Atouts, dont les Atouts de la
Vengeance
ceux que Merlin avait dcouverts chez Julia
- et des Atouts de Dall et des jumeaux disparus, Delwin et
Sand, des enfants d'Oberon.
Merlin essaie l'Atout de Dalt mais doit couper le contact
en ayant recours au Logrus. Luke se rveille et apprend
Merlin que DaIt est le responsable de son tal. Au cours de la
conversation qui suit, Luke demande Merlin de l'aider
secourir sa mre, prisonnire dans le Donjon des Quatre
Mondes. Pour le dcider, Luke lui propose de lui donner une
information vitale pour la scurit d'Ambre. Merlin emmne
Luke jusqu' la caverne de cristal et l'y abandonne pour qu'il
rcupre de ses blessures.
Merlin revient chez les Bayle pour dcouvrir que Vinta
ne se rappelle aucun des vnements des derniers jours. Bien
que sa personnalit ne soit plus la mme, eUe se montre amicale enveIS Merlin, lui prte un cheval et lui indique le chemin menant Ambre, aprs lui avoir fait donner des provisions.
Durant le trajet, Merlin rflchit quelques vnements
passs : le mensonge a racont Fiona, comme quoi il tait
incapable de parcourir la Marelle de son pre alors qu'il n'en
avait simplement pas envie, un combat au cours duquel il a
fait perdre un il son jeune frre Jurt et la dernire leon
prodigue par son onde 5uhuy, dans les Cours, concernant
l'invocation du pouvoir destructeur du Chaos Primordial
le soir, alors qu'il campe, Merlin est attaqu par un loup
borgne. La crature n'est autre qu'un mtamorphe, mais
Merlin russit s'en dbarrasser en mettant\e feu sa four
rure, et elle s'enfuit au travers d'un portail d'Atout.
Une fois en Ambre, Merlin y retrouve Bill Roth, qui s'y
est install, et tous deux discutent de la situation de Luke.
Avant d'en repartir, Merlin fait un dtour par la tombe de
son pre afin d'y abandonner les pierres bleues dans la crypte inutilise.
n prpare alors un assortiment de sortilges et descend
dans la salle de la Marelle. n parcourt celle dernire, nettoyant ainsi son corps de l'influence des Tragolithes.
N
LE SIGNE DU CHAOS
Merlin, captif dans un rve magique, apprend de la
Chenille qu'il est pris dans un pige tendu Luke, reposant
sur une drogue hallucinogne. Lorsqu'il utilise un sortilge
pour tuer un Bandersnatch frumieux (une crature issue des
histoires de Lewis Carroll), la vision du Logrus qu'il invoque
lui claircit l'esprit et lui permet de trouver un moyen d'vasion.
C'est ce moment qu'apparat un Ange Ign. Cette terrifiante crature du Chaos semble avoir reu j'ordre de le tuer.
Elle commence par affronter un Jabberwock puis, affaiblie
par ce combat, se fait tuer par Merlin, arm d'une Vorpaline
pe.
Merlin apprend de Luke que ce dernier a t drogu par
le sorcier au masque bleu, aussi conjure-t-il quelques mdicaments et pilules vitamines pour faire redescendre Luke
de son trip. n les lui fait avaler avant de le laisser dormir.
Abandonnant Luke, Merlin contacte son demi-frre
Mandor, son an dans les Cours, qui vient lui par son
Atout. Mandor ayant conjur un excellent dner, tous deux
discutent de leur famille et de la monarchie du Chaos.
Mandor lui indique que Jurt pourrait essayer de le tuer pour
prendre la tte de la succession pour le titre de chef de leur
famille et pour le trne du Chaos, maintenant que le roi
Swayvill se meurt. n semble que le problme de la succession ait entran une augmentation du nombre de dcs dans
les Cours.
Fiona entre alors en contact avec Merlin et le fait passer,
avec Mandor, l o elle se trouve, et o se manifeste une
trange Tempte d'Ombre, semblable un cyclone. Mandor
invoque le Chaos Primordial pour voir quelle raction il peut
ainsi provoquer. Merlin rentre en Ambre laissant Fiona el
Mandor tenter de rsoudre ce problme de leur ct.
Arrivant au palais, Merlin dcouvre que les seuls
membres de la famille qui s'y trouvent sont la reine Vialle et
sa tante U~wella. Elles lui expliquent que les autres sont en
train de dresser les dfenses en vue d'une possible attaque
des forces de DaIt, et que Benedict et Random se sont rendus
Kashfa, laquelle connat une certaine agitation politique.
Une dlgation officielle de Begma, un des voisins de
Kashfa, arrive sur ces entrefaites et Merlin doit aider les
recevoir. Corail, la fille du premier ministre begman, semble
familire Merlin et il se porte volontaire pour lui faire visiter la ville.
Elle lui apprend qu'elle a connu Luke, lorsque tous deux
taient enfants, car ils ont grandi dans deux royaumes voisins. Lorsque Merlin l'amne dans une srit: de cavernes
creuses au-dessous d'Ambre, il pense qu'elle n'est autre que
la mystrieuse crature qui l'a suivi depuis quelques temps,
aussi lui lance-t-il un sortilge d'exorcisme pour chasser
l'esprit qui a pris possession d'elle. Le sortilge n'affecte pas
Corail, mais dvoile un trio d'agresseurs qui les suivaient.
Jurt, qui a maintenant perdu ses allis zombis sous l'effet du
cyberpunk,. aprs avoir pass un an dans une Ombre urbaine haute technologie et au temps acclr.
fi reoit ensuite un appel de Mandor et FioRa, qui onl
quelques problmes avec la Roue Spectrale. Cet entretien est
interrompu par un appel de Lul, qui prend du bon temps
autour d'une piscine en Ombre, pour se reposer et se soigner. Merlin russit le convaincre de mettre un terme sa
vendetta. Luke, en contrepartie, le dcide l'aider librer
Jasra et reprendre le Donjon des Quatre Mondes, de faon
avoir une monnaie d'change pour qu'elle arrte galement sa vendetta contre Ambre. Il lui apprend que le Donjon
~etattaqueJasra.
no.
Merlin tente alors de contacter Corail par Atout, avec
l'assistan de Jasra, Mandor f1 de la Roue Spectrale. Us la
trouvent endormie dans un rcIe de feu, dans un lieu compltement obscur. Toutefois une Puissance a remarqu leur
tentative, et Merlin doit utiliser le Logros pour couper le
contact d'Atout. La Roue Spectrale les avertit que celte
Puissance, quelle qu'elle soit, s'est mise leur recherche et
tlporte tout le monde, envoyant au passage des doubles
travers Ombre pour brouiller les pistes.
Merlin se retrouve seul dans une caverne. Prvenu par
la Roue Spectrale qu'il ne doit pas utiliser le Logros, ni attifer l'attention sur lui, il dresse quelques dfenses l'entre
de la grotte et s'endort.
Rveill, il peut voir la silhouette de Dworkin l'extrieur de la cavit. Lorsque celui-ci tend la main porte des
dfenses magiques de Merlin, sa chair disparat de son bras,
le montrant comme une sorte de Construct. Merlin dirige le
Logrus contre lui et le dlruit. Tout de suite aprs, il reoit la
visite d'Oberon, qui se prsente de la mme faon. Il demande Merlin de choisir entre Ambre et le Chaos, ce que
Merlin refuse. Oberon tente alors d'entrer dans la caverne,
mais Merlin projette le Logrus pour l'arrter et, dans l'explosion qui s'ensuit, Oberon se rvle tre aussi une sorte de
Construct.
Un troisime visiteur prend l'apparence de Corwin, le
pre de Merlin. Convaincu qu'il s'agit l encore d'un faux,
trs bien imit certes, Merlin sort son pe pour engager le
combat. Il se rend cependant compte, au moment o Corwin
l'assomme, qu'il ne s'agit pas l d'un Construct, mais de
quelqu'un de bien rel.
Merlin se rveille dans un endroit totalement sans couleurs, tout en gris, noir et blanc. Il n'entend aucun son et
dcouvre qu'il ne peut utiliser les Atouts ni manipuler les
Ombres. Il invoque le Logrus, et celui-ci le percute, lui faisant perdre conscience. Lorsqu'il reprend connaissance,
Merlin dcouvre que Frakir, son lacet d'trangleur, est maintenant dote d'intelligence et de la facult de parler avec lui.
Frakir lui apprend que ce dveloppement est l'uvre du
Logrus, afin que Merlin puisse recevoir, par son intermdiaire, des messages du Logros et de la Marelle.
Suivant les instructions de Frakir, Merlin arrive dans
une sorte de chapelle, o il trouve deux armures. L'une est
blanche et irait sa forme humaine, l'autre est noire et adapte sa forme dmoniaque. Selon Frakir, il doit choisir l'une
des deux et la surveiller pendant une nuit.
Merlin refuse de choisir et empile les deux armures. Il se
prpare s'endormir, ce qui est totalement contraire aux
rgles de ce petit jeu. Aprs avoir fait un rve trange, dans
lequel il retrouvait son pre, Merlin se rveille pour dcouvrir un nain mort ct de lui, trangl par Frakir. Il s'intresse ensuite: la nourriture qui l'attend derrire l'autel.
Affam, il ve:ut manger immdiatement, ce qui n'est pas
prvu dans les rgles, mais il est surpris par l'apparition de
la licorne, bientt suivie du Serpent borgne du Chaos.
Tous deux lui conseillent de suivre les rgles dictes.. n
leur rtorque alors qu'il ne souhaite pas choisir entre ses
Merlin, dsireux d'en finir au plus vite avec cette preuve, se met courir et se voit confront une image mroir de
lui-mme. Il saisit vite qu'il ne s'agit pas d'un double et court
de plus belle, puis s'aperoit qu'il s'agit de son demi-frre
Jurt. Ils s'arrtent et Merlin peut constater qu'il s'agit encore
d'un spectre, issu du Logrus cette fois. Lorsque le spectre de
Jurt commence faire la paix avec Merlin, le Logrus tente de
le dtruire, mais une gorge du sang de Merlin lui redonne
des forces et il se reforme.
Aprs avoir travers une plaine glace, Merlin et Jurt
voient la mme srie d'images que Merlin avait dj vues, et
Merlin peut prendre une rose en argent -le symbole de son
pre - dans l'une d'elles. Il l'agrafe sa cape alors qu'un
nouveau spectre du Logrus fait son apparition. Il s'agit de
Lord Borel, matre d'armes du Chaos, tu par Corwin lors de
la Guerre de la Marelle. Merlin tente d'viter le combat, mais
se voit contraint de tirer l'pe. Il dcouvre alors que celle
qu'il porte au ct, sans qu'il puisse expliquer comment cela
est possible, n'est autre que Grayswandir, l'pe de son pre.
Le contact de sa lame dtruit le spectre.
Toujours accompagn du spectre de Jurt, Merlin aboutit dans la chambre de Random et Vialle, au palais
d'Ambre. Il s'agit de la vritable Ambre, et Merlin reoit
pour instructions de s'emparer du Joyau du Jugement, dissimul dans la chambre. Il s'excute et retourne dans l'espace lnterombre.
Une nouvelle version de Borel se montre pour rclamer
le Joyau. Avant qu'il n'ait pu engager le combat, un gardien
survient, sous la forme d'un spectre de la Marelle de
Benedict, qui promet de garder Borel occup pendant un bon
moment.
,
Les Chroniques de Merlin Chevalier
PRINCE DU CHAOS
AprS avoir assist au couronnement de Luke, en tant
que Rinaldo, roi de Kashfa, Merlin retrouve Corail. Elle lui
explique que son mariage avec Luke a t arrang de longue
date, comme lment d'un accord diplomatique. Merlin examine le Joyau implant dans son orbite et dcouvre qu'il est
li elle, la Marelle et des forces inconnues diffrents
niveaux.
Le lendemain matin, Merlin est rveill par Gryll, un
dmon mtamorphe qui sert sa famille du Chaos. Gryll
l'informe que Swayvill, roi du Chaos, est dcd et que sa
prsence est requise pour les funrailles.
Gryll absorbe une chaise pour accrotre sa masse et
Merlin monte en croupe. Ils volent vers le Chaos, le long
d'un ruban noir, similaire la Route Noire. Durant le trajet,
le dmon signale un sortilge plac sur Merlin, trop puissant
pour qu'il puisse le dfaire.
Le voyage amne Merlin chez son oncle Suhuy, dans les
Cours du Chaos. Il s'avre que Merlin est sous Garde Noire, le
service officiel de surveillance, du fait de son arrive dans les
premiers rangs des candidats pour la succession au trne du
Chaos. Suhuy lui montre quatre des candidats: Tmer, Tubble,
Merlin lui-mme et Jurt. Suhuy identifie l'anneau de Brand
comme tant un Aiguillier. La discussion entre Suhuy et
Merlin est interrompue par Mandor d'abord, puis par Dara.
Tous deux prennent rendez-vous avec Merlin pour le lendemain. Avant que ne cessent les discussions et que Merlin
n'aille se coucher, il remarque que la Roue Spectrale s'est place autour de son poignet, dguise pour ressembler Frakir.
En rve, Merlin entre nouveau dans la Galerie des
Miroirs, pour y rencontrer Corail, Luke, Victor Melman,
dmon reptilien, endormi dans un vase. En suivant ses instructions, Merlin dcouvre un passage cach qui mne une
chapelle ddie son pre Corwin, et qui contient
Grayswandir, l'pe de Convin.
Il retrouve ensuite Dara pour le djeuner. Elle lui affirme qu'il devrait suivre la voie du Logrus, qui le mnera il la
grandeur. Elle dclare galement qu'il est le seul qualifi
pour le poste de mdiateur entre Ambre et le Chaos,
Lorsqu'il l'interroge sur Corwin, ils sont interrompus par
l'irruption du Logrus, lanc la poursuite de la Roue
Spectrale. Ils prennent la dfense de cette dernire et le
Logrus s'en va aprs avoir redemand Merlin d'occuper le
trne du Chaos si cela s'avre ncessaire.
Merlin rencontre ensuite Jurt qui lui rclame une trve.
Ils se retrouvent dans un labyrinthe de miroirs. Grce leurs
innombrables images, tous deux se sentent assez en scurit
pour discuter de la situation prsente. Jurt dclare avoir
abandonn l'ide de prtendre au trne, en partie cause de
Julia, dont il est amoureux. Il souhaite renoncer sa vendetta
contre Merlin, et lui rvle qu'il a entendu Dara donner des
ordres pour envoyer des soldats enlever Corail. Merlin et
Jurt dcident d'unir leurs forces pour secourir cette dernire.
Alors qu'ils attendent le dbut des funrailles de
Swayvill ensemble, dans leurs formes dmoniaques vtues
de rouge, Merlin arrange quelque chose pour dissimuler leur
absence en donnant leur apparence deux des gardes chargs de les surveiller. Jurt les tlporte alors tous deux jusqu'
Kashfa. Ils djeunent avec Luke et le mettent au courant des
derniers vnements, puis tous trois se rendent auprs de la
Marelle de Convin pour y retrouver le spectre de Luke. Pour
viter les confusions, Merlin dcide d'appeler ce dernier
Rinaldo, le nom sous lequel il est connu Kashfa.
Merlin et Jurt retournent faire un tour dans les Cours,
aux funrailles de Swayvill, et dbouchent au milieu d'Une
grande agitation. Un assassin inconnu a limin un des prtendants qui se dressaient entre Merlin et le trne. Lorsque
les deux gardes se sont prcipits, leur dguisement a t
remarqu et ils ont t arrts. Par mesure de scurit,
Merlin se voit ordonner de sortir temporairement de la procession. Lui et Jurt dcident de mettre cette occasion profit
pour quitter les Cours, retournant directement auprs de la
Marelle de Corwin.
Jurt prend la place de Rinaldo, comme gardien de la
Marelle, tandis que Merlin, Luke et Rinaldo retournent il
Kashfa o ils retrouvent Nayda. Merlin les y laisse discuter
et tirer des plans, pour se rendre dans les appartements de
Jurt, y changer de vtements et de forme afin d'assister la
fin de la crmonie de funrailles. Fouinant autour de lui, il
dcouvre la chapelle prive de Jurt, ddie Brand et conte
nant l'pe de celui-ci, Werewindle.
Il se rend aux funrailles et arrive temps pour assister
un autre assassinat. Au moment o le cercueil doit tre jet
au-del de la Lisire de l'Abysse, l'obscurit se fait pendant
un instant et l'un des rivaux de Merlin, dans la course au
trne,'passe par.dessus la rampe, vers le vide infini de
l'Abysse. Merlin, se voyant dsormais principal candidat au
titre de roi du Chaos et ne souhaitant pas tre retenu, se tlporte au loin grce l'Aiguillier en compagnie d'une amie
d'enfance, Gilva de Hendrake.
Il lui demande alors si sa famille aurait pu tre implique dans la disparition de Corwin. Gilva se sent insulte.
Elle affirme que la mort de Borel et celle d'autres membres
de sa Maison ne sont que la consquence normale de la guerre et que ces morts n'ont pas pu engendrer le moindre ressentiment une fois la paix revenue. Merlin lui montre la chapelle ddie il Corwin. Elle lui explique alors que de nombreux Chaosiens ont commenc adorer des Ambriens, dans
des chapelles prives, aprs que ceux-d les ont vaincus dans
la Guerre de la Marelle, mais que cette pratique a fini par
tre dclare hors-la-loi.
Aprs avoir renvoy Gilva aux funrailles de Swayvill,
Merlin utilise ses Atouts pour rejoindre Luke. Celui-d a lais
s Rinaldo assurer l'intrim Kashfa et suit la piste des
OUIESTIONS FREOUENTES
SUR AMBRE
,
LE JE:U DE ROllE SANS DE
".
Ouille! Je n'avais pas remarqu que le chapitre consacr la Mtamorphose Avance ne couvrait pas tout ce qu'il
aurait d.
Oui, tous les mtamorphes peuvent se faire pousser des
griffes, de la fourrure, une armure, ou mme des ailes ou
des branchies. Toutefois, le fait d'avoir ces caractristiques
physiques ne signifie pas que r on sache s'en servir correctement.
Prenons le cas du vol. Il est facile de se faire pousser
une paire d'ailes. Les utiliser pour voler est une autre paire
de manches. Un mlamorphe peut facilement se transformer en quelque chose qui ressemble un oiseau (mtamorphose en forme animale) et voler. Le mme personnage
devrait tre capable de faire pousser des ailes sur son dos
humain, mais cela ne lui donne aucune des comptences de
vol d'un oiseau (bien qu'il puisse finir par y arriver avec de
l'entranement),
Par contre, un personnage dot de la Mtamorphose
Avance peut se faire pousser des ailes et altrer son corps
de faon slective pour obtenir les capacits de vol d'un
oiseau.
Hein ?
D'o vient ce PNJ?
Cet adversaire, c'est vous, le MJ, qui l'avez cr. Vous
l'avez invent, en sachant parfaitement que cette situation
risquait de se prsenter. Alors pourquoi est-ce que vous vous
tes empoisonn la vie crer une situation difficile
rsoudre comme celle-l?
.A
Abme 7
Culte de - 28
Cercle d'Or, Le 7
Chantris, Lord 40
141
Chteau d'Ambre 25
et Sorllerie 96
Alli en Ambre 23
AMBRE
Chteau 25
Serviteurs 33-35
Ange Ign 155
Anneau de Vialle 118
- lev 79
Atout Vivant 81,124
Sculpture d'Atout lm
.E
Conjuration dmoniaque 57
Exemples de -145-146, 154-156
Ami dmoniaque 23
Manipulation de la magie par les-
153
Pouvoirs des 152.154
.D
Dalt 52-55
Danesh, Lord 41
Dara 55-62
Deirdre 127-128
Delwin 62-64
Dmons 7, 145-156
Attributs des - 149
Despil 64-66
Dik. serviteur d'Ambre 41
Donjon des Quatre Mondes 72
Droppa MaPantz 41-42
Dworkin 128-129
.F
Feldane, Lord 42
Fiona 130-131
Florimel132
Fontaine de Puissance (voir Donjon
des Quatre Mondes) 7, 29-31, 71
el Atout Vivant 78-79
Manipulation Mystique 70
Effets secondaires de la - 29
Frakir 98, 99, 161
Henden, Lord 42
Hendrake, voir Gilva
Implants 14
Exemples 14, 94-96
Interombre 7, 31-32
Invocation du Logrus, voir Micro-sort
.,
Jasra 69-74
Jaylan 163-164
.K
Karm, Lord 43
Kashfa 85
Kergma 155
Kyrill, pe 68
Llewella 133
Logrus
en guerre 32-33, 137
Incontrl 57
Exalt 58, 115
"Allgorique" 116
Lois de la succession royale 62
Luke 82-88, 142
Spectre de - 82, 83, 85, 86
.M
Magie
Absorption de la - 153
Domination de la - 153
Drain de la - 153
Intuition de la -106-107, 153
Manipulation de la -107,153
Maisons du Chaos 25-26
Soutien d'une - 23
Matrise d'Ombre 8, 152
Mandor 88-93, 138-139
MaPantz, voir Droppa
Marelle Brise 8, 33-39
Adepte de la - 12
Collection 96
Inti de la - 10
Pouvoir de la -10-12
Rparer une - 35
Franchir une - Il
Marelle de Corwin 8, 35-36
Empreinte de la - 80, 84, 127
Marelle, en guerre 32-33, 137
Margot, Dame 43-44
Martin 94-%
Merlin 96-106, 142, 160
Mtamorphose 184-185
- du sang 75, 152
- dmoniaque 70, 107, 152
- dsincarne 108, 141, 152-153
- dimensionnelle 153
- interdite 90
- limite 152
Michael 44
.N
Nayda 106-108
Netzach, bte de - 70, 71
Noal, Lord 162
Noir, le cheval de Dalt 54
Nouveau Pouvoir, construction de 184
.0
Oberon 133-134
- alias Bill Roth 110
il du Serpent, 1'- (voir aussi Joyau du
Jugement) 8, 36-37
Passes de Dara 57
Passes de Mandor 92
Passes de Suhuy 115, 116
Pays des Merveilles 37-38
Pendentif en Pierre de Lune 113
Pentangles et Pentagrammes 140
Pierres Bleues, voir Tragolithes
Pistes Noires 38-39
Psych 185
.s
Sand 112-114
Sang, don du - 75-76
SeroE, voir Gardien du Seuil
Sculpture d'Atout 120
Seigneurs du Chaos 8
Serpent du Chaos 8
Serviteurs d'Ambre 40-45
Sortilge
Altration de l'apparence d'un objet
102
Aveuglement 60
Assistance un contact d'Atout 104
Bulle de diamant 93
Bulles d'motion 60
Capture de sons 93
Chanes de dlivrance 93
Charme 104
Chemin de glace 104
Gseau mental 60
Coercition 60-61
Concerto pour robot~mnager er
micro-<mde 104
Conglation 104
Creuseur de tombe 104
Dcharge sonique 77
Dlitement 61
Double livraison 104
Exorcisme 104
Fantaisie pour six chalumeaux oxyactylniques 104-105
Geyser de feu 105
Gifle du gant 105
musion sur une personne 105
Impratifs 93
Injection hallucinogne Tl
Lames rotatives 77
Lvitation 105
Livraison florale 7778
Lumire 105
Matraque astrale 93
Paralysie 93
Plafond descendant 105
Porc-pc lectrique 93
Puits de tnbres 93
Rideau du Chaos 106
Sortilge du Quatre Juillet 106
Tlportation avec effets spciaux 61
Tempte de Confusion 61
Venin 106
Sortilges
- de Dara 60-62
- de Julia 77-78
- de Mandor 93
- de Merlin 102-106
Spectres 9, 4546, 135
Sphinx 26
Succession. voir Lois de la
5uhuy 9, 114-116, 140
Swayvill9
.T
Tempte d'Ombre 66
Tigre, cheval 98
Tragolithes 9, 85, 86
Ty'iga, voir Nayda
.z
Werewindle 29
Rserve au MI 1
Force
D Rang Humain (5 points)
DRang Chaosien 10 point)
D Rang Dmoniaque: _ (_ points)
POUVOIRS DMONIAQUES
Manipulation d'ODtbre
o Aucune (O point)
MtaDtorphose dmoniaque
Endurance
D Rang Humain (5 points)
DRang Chaosien (0 point)
D Rang Dmoniaque: _ (_ points)
Combat
Rang Humain (5 points)
DRang Chaosien (0 point)
Rang Dmoniaque: _ 1_ points)
QUALITS DMQNIAQUES
Manipulation de la Magie
o Aucune (0 point)
o Intuition de la Magie (1
point)
Armure natureUe
Aucune (-2 points)
005 Naturel
D Rsistance
Rsistance
Rsistance
(-] point)
aux armes blanches (0 point!
aux armes feu (1 point)
aux armes nergtiques (2 points)
o
o
o Invulnrabilit (4 points)
Armement naturel
Rsistance l'Ordre
o Aucune (0 point)
o Sensibilit (1 point)
o Temporaire (2 points)
o Permanente (4 points)
MULTIPLICATEUR DE SERVITUDE
o Aucun (xl)
OMission (x2)
o Pacte (x3)
o Servitude (x4)
o Dvotion (x5)
vie (x6)
MULTIPLICATEUR DE QUANTIT
o Unique (xl)
o Recenss (x2)
o Famille (x3)
o Race dmoniaque (x4)
1 Coll. Total ,
Personn....e propritaire :
1 Nom de "Ombre ,
FEUILLE DE CREATION
D'OMBRE
DESCRIPTION DE L'OMBRE
["] Primitive
o Machines
0 Poudre canon
o Mdivale
o lectricit
o Magique/pas de technologie
o Magie et technologie combines
o Utilisation difficile
o Rare et difficile
TYPE D'OMBRE
Personnelle 0 (1 point)
BARRIRES
COllllllunications restreintes 0 (1 point)
Personnace propritaire :
FEUILLE DE CRATION
DE CONSTRUCT
1 Nom do Construct ,
o Marelle
o Marelle Brise
o Logrus
o Atouts
o Mtamorphose
o Magie/Conjuration
Multiplicateur de Quantit:
Recenses 0 (x2 points)
Unique 0 (x 1 point)
MllItIpUcateur de Conne1lon :
Inn 0 (xl pointl
_points
Sensible 0 (1 point)
1 Personnace proprlWolre ,
FEUILLE DE CREATION
,
D'ARTEFACT ET CREATURE
Contrle d'Ombre
QUALITS
Vltallt'
o Animale
o Double
o norme
1 point
2 points
4 points
Mouvement
LI Mobile
LI Rapide
LJ Vitesse d'un Vhicule
1 point
2 points
4 points
Souffle
o Suprieur
o Ambrien
2 points
(] Inpuisable, Surnaturel
4 points
1 point
Agression
LI Aptitude au Combat
["'] Rflexes de Combat
["'] Matrise du Combat
1 point
2 points
4 points
DcAts
Extra-Dur
Double Dommages
Dommages Mortels
a
o
o
Gurison
o Auto rparation
o Gurison ou Rparation Rapide
o Rgnration
Polymorphie
('] Variante de Forme
('] Formes Variables
('] Mtamorphose Limite
o Support d'Atout
o Jeu d'Atouts Personnel
2 points
1 point
2 points
4 points
1 point
2 points
4 points
Capacit Psychique
o Sensibilit Psychique
o Sens du Danger
o Perception Extrasensorielle
Dfense Psychique
Rsistance Psychique
Camouflage Psychique
Barrire Mentale
o
o
o
point
points
1 point
2 points
4 points
5 points chaque
10 points chaque
IMPLANTS
2 points
4 points
o Implant de Qualit
o Implant de Pouvoir
1 point
2 points
4 points
MULTIPLICATEURS DE QUANTIT
o Unique
o Recens
o Horde
10 points chaque
15 points chaque
xl
x2
x3
1 point
2 points
x,
4 points
o Omniprsent en Ombre
x6
o Environnement trans-Ombre
POUVOIRS
Mouvement en Ombre
('] Pister en Ombre
o Chemin d'Ombre
D Recherche en Ombre
TRANSFERTS
1 point
o Vocalises
o Intelligence
1 point
2 points
4 points
POUVOIRS D'ATOUTS
Illtellicence et Communication
Cl Parole
1 point
2 points
4 points
POUVOIRS MAGIQUES
o Armes Blanches
o Armes Feu
o Invulnrabilit
1 point
2 points
4 points
x5
Nom du persODn.ace :
FEUILLE DE PERSONNAGE
Tlphone:
Nom du joueur:
CARACTRISTIQUES PHYSIQUES
Taille:
Poids:
Cheveux:
Yeux:
carrure:
Description:
ATTRIBUTS
PSYCH
FORCE
ENDURANCE
COMBAT
o Ambrien
DRang :_ 1_ points)
DRang :_ 1_ points)
LI Chaosien
LI Chaosien
LI Chaosien
Chaosien
o Ambrien
o Ambrien
o Ambrien
DRang :_ 1_ points)
DRang :_ L points)
o Humain
o Humain
o Humain
o Humain
POUVOIRS
ADEPTE DE LA MARELLE BRISE 0 (25 points)
MARELLE AVANCE 0 175 points)
LOGRUS AVANC 0 (70 points)
GRAND ART DES ATOUTS 0160 points)
ARTEFACTS ET CRATURES
Total des points de la feuille de cration d'artefacts: _
Points
OMBRES PERSONNELLES
Total des points de la feuille de cration d'Ombre: _
Points
CONSTRUCTS
Total des points de la feuille de cration de Constructs : _
Points
ALLIS
o KARMA NUL