Rami Ou Rummy
Rami Ou Rummy
Rami Ou Rummy
Le jeu
1. 106 tuiles :
4 couleurs: rouge, bleu, noir et jaune Pour chaque couleur, les tuiles portent les numros 1 13 Il y a 2 sries de tuiles identiques => 4 couleur x 13 numros x 2 sries =104 tuiles + 2 Joly
3. L'objectif du jeu :
Jouer toutes les tuiles que vous tenez en main. Le joueur qui les limine le premier
est le gagnant.
Si un joueur limine toutes ses tuiles, les autres joueurs perdent un nombre total de points correspondant la valeur des tuiles qui leur reste
Aprs avoir mlang les tuiles et les avoir plac l'envers sur la table, on les mlange bien et on forme des piles de 7 pices que lon place en ligne Il reste une pice, quon met sur la pile correspondante a la position indique par la tuile (Ex : si on reste avec une tuile marque 9 , on la met sur la 9eme position / pile, alors que la tuile de la 9eme position on la dplace vers la droite, sur la 10eme position, ou on aura 8 pices au total)
Pour commencer, un joueur (celui a droite de celui qui a fait les cartes ) prend 15 pices (il prend le tuile avec 8 pieces + une autre pile de 7 pieces), alors que tous les autres joueurs recoivent 2 piles (=14 pieces au total)
Avant de commencer, chaque joueur peut ranger les tuiles sur sa table
Si on a des doubles (2 fois la meme piece), on peut annoncer les autres joueur (sans leur montrer la piece) et on peut echanger des doubles entre joueurs (piece pour piece)
Si quelquun recoit des le debut la piece visible ( 9 dans notre cas), on recoit un bonus initial de 50 points ! (cest valable juste pour le debut)
Aprs avoir selectionn ses 14 tuiles, chaque joueur son tour peut ou taler des tuiles sur la table, ou ramasser une tuile additionnelle du jeu. Afin de faire un talement initial, un total d'au moins 25 points doit tre acquis dans une ou plusieurs squences ou ensembles. Le pointage des tuiles correspond aux valeurs indiques et le joker vaut 25 points. C'est seulement aprs avoir fait un talement initial, qu'un joueur peut faire un "jeu de table" c'est--dire, jouer sur n'importe quel talement fait par un autre joueur. Les ensembles se composent d'un groupe de 3 ou 4 tuiles, chacune d'une couleur diffrente et de valeur gale. Les squences se composent d'un groupe d'au moins 3 tuiles de la mme couleur dans l'ordre numrique.
Exemples de talement initial 110-bleu 10-jaune 10-rouge 30 points 21-jaune 2-jaune Joker (substitut du 3-jaune) 28 points 38-rouge
9-rouge 10-rouge 27 points A chacun de leur tour, les joueurs doivent choisir une tuile dans le jeu jusqu' ce qu'ils puissent faire leur talement initial. Aprs avoir choisi une tuile les joueurs doivent attendre leur prochain tour pour taler. L'talement iniitial doit tre entirement compos de tuiles en main du joueur. Ces 25 premiers points ne doivent pas tre obtenus en additionnant ou remettant en ordre les talements existants. Jeu de table Aprs avoir fait son talement initial le joueur a alors le choix, seulement pendant son tour, de placer des tuiles additionnelles sur n'importe quel talement initial fait par un autre joueur. Si un joueur est incapable ou prfre ne pas faire un jeu de table pendant son tour, il doit piger une tuile. Si un joueur pige il doit attendre le prochain tour. Une fois qu'un talement est plac sur la table, il n'appartient personne, c'est--dire n'importe quel joueur est libre de s'en servir. Exemples: 110-noir 11-noir 12-noir sont sur la table reprsentant une squence. Vous pouvez ajouter un 13-noir, un 9-noir ou vous pouvez ajouter un joker. 26-rouge 6-bleu 6-noir sont sur la table. Vous pouvez ajouter un 6-jaune. Si plus de 3 tuiles composent un talement initial, un joueur peut se servir des tuiles excdentaires pour faire un nouvel talement. S'il le dsire un joueur peut taler toutes ses tuiles pour en faire de nouveaux. La rgle principale consiste avoir la fin de son tour des ensembles ou squences d'au moins trois tuiles. Exemples: A l'exception des jokers n'importe quelle tuile peut tre change de place tant que toutes les tuiles la fin du tour sur la table font partie d'une squence. Le joker sur la table ne peut tre remplac que par la tuile qu'il reprsente, et cette tuile doit provenir de la main d'un joueur. Le joueur doit le rutiliser durant ce mme tour. 7-rouge 8-rouge joker 9-noir 9-rouge 9-bleu 9-jaune sont sur la table. Vous avez un 9-rouge, un 4-bleu et un 5-bleu dans votre main. Vous pouvez remplacer le joker par le 9-rouge de votre main; ensuite utiliser le joker pour former un ensemble, 4-5-6-bleu. Le 9-rouge dj sur la table ne peut tre utilis pour remplacer le joker.
Temps limit Un joueur doit complter son tour en moins de 3 minutes. Pointage Le pointage des tuiles correspond aux valeurs indiques et le joker vaut 25 points. Tous les joueurs perdants doivent faire les totaux des valeurs des tuiles restantes en main, et ces totaux sont compts contre ces joueurs comme surplus de points. Le gagnant reoit des joueurs perdants, la valeur totale de leurs tuiles comme points en moins. Quand le jeu est puis et qu'aucun joueur n'a termin de placer toutes ses tuiles, le jeu est termin et les joueurs comptent leurs points. Faux - Jeu Si un ensemble ou une squence incorrecte cause une erreur et qu'aucun joueur ne s'aperoit de l'erreur avant le commencement du tour du joueur suivant, l'erreur doit subsister. Si une erreur tel que 4-5-7-bleu ou 4-rouge, 4-rouge, et 4-bleu, est remarque plus tard dans le jeu, elle ne peut tre utilise par un joueur que s'il peut corriger l'ensemble ou la squence incorrecte pendant son tour. Suggestions Nous vous suggrons quelques modifications pour rendre le jeu plus intressant. 1- Valeur des tuiles:
2 9 = 5 points chaque 10 13 (Roi) = 10 points chaque 1 (As) = 15 points Joker = la valeur de la tuile qu'il remplace (pour l'talement initial) (25 points pour le dcompte final) 2- Etalement initial:
Variante envoye par Denis Degan: J'ai regard votre rgle pour le rami. Nous avions coutume de jouer l'talement avec plus de points, 51, et de distribuer moins de cartes (13). Ce sont de simples variantes. En revanche, il me semble intressant de faire figurer la rgle du capot : si quelqu'un tale tout d'un seul coup (il a aussi droit de placer des cartes sur les tals des autres joueurs s'il a atteint avec ses propres cartes le montant ncessaire), il fait capot ceux qui n'ont pas encore tal. Cette rgle contribue "tendre" un peu plus le jeu.