Héritage (informatique)

terme utilisé dans la programmation orientée objet
Ceci est une version archivée de cette page, en date du 7 août 2008 à 16:29 et modifiée en dernier par DodekBot~frwiki (discuter | contributions). Elle peut contenir des erreurs, des inexactitudes ou des contenus vandalisés non présents dans la version actuelle.

L’héritage est un principe de la programmation orientée objet, permettant entre autres la réutilisabilité et l'adaptabilité des objets. Elle se nomme ainsi car le principe est en quelque sorte le même que celui d’un arbre généalogique. Ce principe est basé sur des classes dont les "filles" héritent des caractéristiques de leur(s) "mère(s)".

Les classes possèdent des attributs et/ou des méthodes qui leurs sont propres, et qui pourront être transmis aux classes filles découlant des classes mères.

Chacune des classes filles peut donc posséder les mêmes caractéristiques que ses classes mères et bénéficier de caractéristiques supplémentaires à celles de ces classes mères. Chaque classe fille peut, si le programmeur n'a pas défini de limitation, devenir à son tour classe mère.

Exemples

Java

/* Déclaration des classes*/

public class Animal{
   
   //Donnée membre
   String nom;

   //Constructeur
   public Animal() {};

   //Méthode
   public modifierNom(String newNom) {};
}

public class Chat extends Animal{ 
   
   //Constructeur
   public Chat() {};

   //Méthode
   public miauler() {};
}

public class Chien extends Animal{
   
   //Constructeur
   public Chien() {};

   //Méthode
   public aboyer() {};
}

/* Utilisation des classes*/

//Instanciation de la classe chien (toutou devient un objet de type chien)
Chien toutou=new  Chien("Rex");

//On envoie un message au chien en utilisant une de ses méthodes (ici aboyer)
toutou.aboyer();		//méthode aboyer de la classe chien
toutou.modifierNom("Isidor");//Appel d'une méthode héritée de la classe mère

Voir aussi