Conference Presentations by Cristina Martínez
El término "Gamificación" cada vez se escucha más en lo relativo a negocios, deporte y educación.... more El término "Gamificación" cada vez se escucha más en lo relativo a negocios, deporte y educación. Pero cuestiones como qué significa, cómo funciona exactamente, o si podemos aprovechar sus cualidades en la enseñanza, no siempre quedan claras.
La gamificación (gamification en inglés o ludificación en estricto castellano) es el empleo de mecánicas y elementos del juego en entornos no lúdicos con el fin de modificar el comportamiento de las personas y conseguir objetivos concretos. Consiste, básicamente, en convertir una tarea en un juego para hacerla más atractiva y potenciar la motivación, la concentración, la deportividad, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos que son propios de los juegos.
Mediante el recorrido por casos prácticos y a través del análisis de una experiencia llevada a cabo por la investigadora y profesora universitaria ("La senda del Maestro"), se disertará sobre la pertinencia y beneficios de utilizar la gamificación en la enseñanza, concretamente de la sociología. También se propondrán vías para iniciar nuevas experiencias gamificadoras.
Cada época de la historia genera, promueve y es sorprendida por diferentes y específicos fenómeno... more Cada época de la historia genera, promueve y es sorprendida por diferentes y específicos fenómenos sociales. Uno de los fenómenos más potentes y a la vez más desconocidos de la nuestra es el de la cultura friki y, en España, este fenómeno adquiere unas dimensiones y consecuencias diferentes y específicas de lo que ocurre entre los geeks estadounidenses y los otakus nipones, cuyo ejemplo nos llega, rodeado de cierta fascinación por lo exótico, pero también tamizado y transformado por la idiosincrasia de la tradición europea. Esta investigación pretende estudiar la cultura friki en España desde un punto de vista descriptivo, pero también analítico, exponiendo qué significa "ser friki" y quiénes son los frikis en España, y también profundizando en la importancia de que existan estos colectivos -o fandom-, cuáles son sus causas de aparición, qué repercusiones tienen en la sociedad en general y en fin qué puede la sociología sacar en claro de las vivencias de estas personas. Para aproximarnos a esta realidad, hemos añadido a las técnicas de investigación tradicionales otras más novedosas y adecuadas al objeto de estudio, apoyándonos en internet como patria de adopción de los frikis, especialmente a través de un panel de opinión online en el que, durante tres meses, se contó con más de doce opinantes frikis que contestaban en profundidad preguntas diarias sobre distintos temas de su cultura, en un feedback constante con la investigadora; una herramienta que ha demostrado ser especialmente útil para recoger y desmenuzar el discurso y aprovechar al máximo las técnicas de investigación cualitativas.
Desde hace pocos años, la palabra "friki" viene escuchándose cada vez con más intensidad en todo ... more Desde hace pocos años, la palabra "friki" viene escuchándose cada vez con más intensidad en todo tipo de ámbitos y, sin embargo, para muchos aún resulta algo difícil de describir e incluso de entender. Ante esta realidad, aparecen reacciones muy variopintas: alarma, hilaridad y, al contrario, el surgimiento de una moda en torno a las aficiones y estética de este colectivo.
También empieza a hacerse evidente que se trata de grupos bastante grandes (en España existen más de 250 tiendas especializadas, más de 200 clubes de rol, se celebran cientos de eventos frikis, existen más de 30 equipos de Jugger, se celebran decenas de convocatorias de rol en vivo cada semana y existen miles de sitios web en castellano sobre temas frikis). Todo esto conlleva una consecuencia económica asociada al consumo de ocio y a las nuevas formas de consumo (venta online, crowdfunding, prosumerismo).
En esta comunicación partiré de mi trabajo de investigación de Tesis doctoral sobre los frikis españoles como subcultura, en el que describo, con testimonios y datos objetivos, a este colectivo tan ecléctico y a la vez tan definido, huyendo de clichés y estereotipos y aclarando las acepciones laxas y estrictas de la palabra.
Quiénes son en realidad los frikis, cuáles son sus hábitos y aficiones, qué impacto tienen en la cultura que les rodea y viceversa: por qué cauces culturales ha llegado a conformarse el colectivo friki -o fandom- son los temas que se tratarán.
Book Reviews by Cristina Martínez
Hiroki Azuma es uno de los pensadores sociales más interesantes y lúcidos de nuestra época y sin ... more Hiroki Azuma es uno de los pensadores sociales más interesantes y lúcidos de nuestra época y sin embargo ha pasado bastante desapercibido en el mundo occidental hasta 2009, cuando Jonathan E. Abel y Shion Kono decidieron traducir a lengua inglesa una de sus obras principales; “Otaku: Japan’s Database Animals”, escrita originalmente en 2001, de la cual aún no existe versión en castellano.
La obra, muy concisa, de menos de 150 páginas, refleja de forma incisiva las particularidades de la sociedad y la juventud japonesas del momento, en concreto de los grupos “otaku”; lo que los anglosajones llamarían “geeks” y los hispanohablantes “frikis”.
Estos colectivos han cobrado especial importancia en los últimos años en todo el mundo y su impacto social puede verse claramente en las tendencias cinematográficas, televisivas, literarias, y en general de ocio a nivel global. Han fomentado nuevas formas de consumo y han colonizado la red como espacio propio. Por todo ello, resulta de especial importancia revisar una obra de estas características, en la
que Azuma nos enseña la base y el funcionamiento interno de este movimiento, en su vertiente oriental.
Papers by Cristina Martínez
La palabra friki llegó para quedarse. Está en todas partes desde hace más de una década, aunque s... more La palabra friki llegó para quedarse. Está en todas partes desde hace más de una década, aunque su interpretación aún parece variar según el punto de vista de quien la emite. Lo que está claro, es que los frikis existen y no son pocos, sino que se trata de un colectivo numeroso, que está influyendo en la realidad social, en torno al que existen multitud de tópicos, toda una mitología... y que a la vez es un gran desconocido.
Drafts by Cristina Martínez
En esta tabla se muestran una serie de personalidades de relevancia internacional, presidentes, g... more En esta tabla se muestran una serie de personalidades de relevancia internacional, presidentes, grandes fortunas, empresarios y personas en relación con el poder. Todos tienen en común su personalidad friki, refrendada con evidencias. Obama, Trudeau, Taro Aso, Bill Gates, Elon Musk, Wozniak, Stallman, Linus Torvalds, Moot, Knothing, Kim Dotcom, Jimbo Wales...
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Conference Presentations by Cristina Martínez
La gamificación (gamification en inglés o ludificación en estricto castellano) es el empleo de mecánicas y elementos del juego en entornos no lúdicos con el fin de modificar el comportamiento de las personas y conseguir objetivos concretos. Consiste, básicamente, en convertir una tarea en un juego para hacerla más atractiva y potenciar la motivación, la concentración, la deportividad, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos que son propios de los juegos.
Mediante el recorrido por casos prácticos y a través del análisis de una experiencia llevada a cabo por la investigadora y profesora universitaria ("La senda del Maestro"), se disertará sobre la pertinencia y beneficios de utilizar la gamificación en la enseñanza, concretamente de la sociología. También se propondrán vías para iniciar nuevas experiencias gamificadoras.
También empieza a hacerse evidente que se trata de grupos bastante grandes (en España existen más de 250 tiendas especializadas, más de 200 clubes de rol, se celebran cientos de eventos frikis, existen más de 30 equipos de Jugger, se celebran decenas de convocatorias de rol en vivo cada semana y existen miles de sitios web en castellano sobre temas frikis). Todo esto conlleva una consecuencia económica asociada al consumo de ocio y a las nuevas formas de consumo (venta online, crowdfunding, prosumerismo).
En esta comunicación partiré de mi trabajo de investigación de Tesis doctoral sobre los frikis españoles como subcultura, en el que describo, con testimonios y datos objetivos, a este colectivo tan ecléctico y a la vez tan definido, huyendo de clichés y estereotipos y aclarando las acepciones laxas y estrictas de la palabra.
Quiénes son en realidad los frikis, cuáles son sus hábitos y aficiones, qué impacto tienen en la cultura que les rodea y viceversa: por qué cauces culturales ha llegado a conformarse el colectivo friki -o fandom- son los temas que se tratarán.
Book Reviews by Cristina Martínez
La obra, muy concisa, de menos de 150 páginas, refleja de forma incisiva las particularidades de la sociedad y la juventud japonesas del momento, en concreto de los grupos “otaku”; lo que los anglosajones llamarían “geeks” y los hispanohablantes “frikis”.
Estos colectivos han cobrado especial importancia en los últimos años en todo el mundo y su impacto social puede verse claramente en las tendencias cinematográficas, televisivas, literarias, y en general de ocio a nivel global. Han fomentado nuevas formas de consumo y han colonizado la red como espacio propio. Por todo ello, resulta de especial importancia revisar una obra de estas características, en la
que Azuma nos enseña la base y el funcionamiento interno de este movimiento, en su vertiente oriental.
Papers by Cristina Martínez
Drafts by Cristina Martínez
La gamificación (gamification en inglés o ludificación en estricto castellano) es el empleo de mecánicas y elementos del juego en entornos no lúdicos con el fin de modificar el comportamiento de las personas y conseguir objetivos concretos. Consiste, básicamente, en convertir una tarea en un juego para hacerla más atractiva y potenciar la motivación, la concentración, la deportividad, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos que son propios de los juegos.
Mediante el recorrido por casos prácticos y a través del análisis de una experiencia llevada a cabo por la investigadora y profesora universitaria ("La senda del Maestro"), se disertará sobre la pertinencia y beneficios de utilizar la gamificación en la enseñanza, concretamente de la sociología. También se propondrán vías para iniciar nuevas experiencias gamificadoras.
También empieza a hacerse evidente que se trata de grupos bastante grandes (en España existen más de 250 tiendas especializadas, más de 200 clubes de rol, se celebran cientos de eventos frikis, existen más de 30 equipos de Jugger, se celebran decenas de convocatorias de rol en vivo cada semana y existen miles de sitios web en castellano sobre temas frikis). Todo esto conlleva una consecuencia económica asociada al consumo de ocio y a las nuevas formas de consumo (venta online, crowdfunding, prosumerismo).
En esta comunicación partiré de mi trabajo de investigación de Tesis doctoral sobre los frikis españoles como subcultura, en el que describo, con testimonios y datos objetivos, a este colectivo tan ecléctico y a la vez tan definido, huyendo de clichés y estereotipos y aclarando las acepciones laxas y estrictas de la palabra.
Quiénes son en realidad los frikis, cuáles son sus hábitos y aficiones, qué impacto tienen en la cultura que les rodea y viceversa: por qué cauces culturales ha llegado a conformarse el colectivo friki -o fandom- son los temas que se tratarán.
La obra, muy concisa, de menos de 150 páginas, refleja de forma incisiva las particularidades de la sociedad y la juventud japonesas del momento, en concreto de los grupos “otaku”; lo que los anglosajones llamarían “geeks” y los hispanohablantes “frikis”.
Estos colectivos han cobrado especial importancia en los últimos años en todo el mundo y su impacto social puede verse claramente en las tendencias cinematográficas, televisivas, literarias, y en general de ocio a nivel global. Han fomentado nuevas formas de consumo y han colonizado la red como espacio propio. Por todo ello, resulta de especial importancia revisar una obra de estas características, en la
que Azuma nos enseña la base y el funcionamiento interno de este movimiento, en su vertiente oriental.