Programacion I

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PROGRAMACION I

CLASE I
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS CENTRALES
“ROMULO GALLEGOS”
AREA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

BASES DE LA PROGRAMACIÓN
Profesor; Manuel Alejandro Andrade León

SAN JUAN DE LOS MORROS, OCTUBRE 2023


Contenido

1 Introducción a la Programación

2 Algoritmos, Caracteristicas

3 Lenguajes de Programación

4 Traductores, Compiladores e Interpretes


Introducción a la Programación

Lo que se va a realizar.
Las Acciones a tomar.
Las ideas a desarrollar.
LA PROPUESTA
Computadora
Servidores
Teléfonos
Tablet
,
HARDWARE
Editores de texto.
Compiladores e Intérpretes
Enlazadores, Depuradores
Los entornos integrados de desarrollo (IDE)
SOFTWARE DE PROGRAMACION

Alto Nivel
Bajo Nivel

CODIGO
Introducción a la Programación
Ciclo de vida de la programación:

Código Fuente

Código objeto

Código ejecutable
Introducción a la Programación
Ciclo de vida de la programación:

Código Fuente
Escrito por programadores.
Es el conjunto de instrucciones
destinadas a la computadora

Código ejecutable
Introducción a la Programación
Ciclo de vida de la programación:
Resultado de compilar el código fuente (traducción)

Código Fuente Conjunto de instrucciones y datos escritos en un lenguaje


que entiende el ordenador directamente: binario o código
máquina. Provienen de la traducción de cierto código fuente,
es un fragmento del programa final y es específico de la
plataforma de ejecución
Código objeto

Código ejecutable
Introducción a la Programación
Ciclo de vida de la programación:
Resultado de enlazar uno o varios fragmentos de código objeto

Constituye un archivo binario con un formato tal que el sistema


Código Fuente operativo es capaz de cargarlo en la memoria de un ordenador, y
proceder a su ejecución

El código ejecutable es directamente inteligible por la


computadora
Código objeto

Código ejecutable
Introducción a la Programación

Estructuras
de datos

Operaciones
primitivas
elementales

Estructuras de
control
Un programa es un conjunto de
instrucciones u órdenes dadas al
computador que guían al
computador para realizar alguna
actividad o resolver un problema.

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Introducción a la Programación

Elaborar programas para la RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS mediante


ordenadores.

Proporcionar a un ordenador un conjunto de datos y unas


instrucciones sobre lo que se debe hacer con esos datos con el
objetivo de RESOLVER ALGÚN PROBLEMA.

RESOLVER UN PROBLEMA.
Introducción a la Programación
Partes Constitutivas de un Programa.

El programador debe establecer el conjunto de especificaciones que debe


contener el programa: entrada, salida y algoritmos de resolución, que incluirán las
técnicas para obtener las salidas a partir de las entradas.

Programa
Entrada (algoritmo de Salida
resolución)

11
Introducción a la Programación
Instrucciones.
El proceso de diseño del algoritmo o posteriormente de codificación del
programa consiste en definir las acciones o instrucciones que resolverán
el problema.

acción 1 acción 1

Programa No Lineal
Programa Lineal

acción 2 acción 2
. .
. .
. acción x
acción n acción n
acción n + i

12
Introducción a la Programación
Tipos de Instrucciones.

Las instrucciones disponibles en un lenguaje de programación dependen


del tipo de lenguaje, de forma general las acciones básicas que pueden
implementarse son:
• begin/Inicio
Instrucciones de inicio/fin • end/Fin

Instrucciones de • A = 12
asignación

Instrucciones de lectura • read/Leer

Instrucciones de escritura • write/Imprimir

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Introducción a la Programación
Elementos de un programa.
 En programación se debe separar la diferencia entre el diseño del algoritmo y su implementación en
un lenguaje específico.
 Los leguajes de programación como cualquier otro lenguaje tienen elementos básicos que se utilizan
como bloques constructivos, así como las reglas para las que esos elementos se combinan
(SINTAXIS).

ELEMENTOS BÁSICOS OTROS ELEMENTOS

• Palabras reservadas • Bucles


• Identificadores • Contadores
• Caracteres especiales • Acumuladores
• Constantes • Interruptores
• Variables • Estructuras
• Expresiones • Secuenciales
• Instrucciones • Selectivas
• Repetitivas

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Introducción a la Programación

Datos, Tipos de Datos.

 El primer objetivo de toda computadora es el manejo de la información de


datos (cifras de ventas de un supermercado, calificaciones de una clase).

 Es un valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los


datos representan la información que el programador manipula en la
construcción de una solución o en el desarrollo de un algoritmo.

 La mayoría de las computadoras pueden trabajar con varios tipos (modos) de


datos.

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Introducción a la Programación

Tipo de datos.

- numéricos (entero, real) - estructuras

Datos compuestos
Datos básicos o simples

- lógicos (boolean) - uniones


- carácter (carácter, cadena) - enumeraciones
- vectores
- matrices/tablas
- cadenas

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Introducción a la Programación
Datos numéricos.
El tipo numérico es el conjunto de los valores numéricos.

• Son los números que no contienen componentes fraccionarios y,


ENTEROS por tanto, no incluyen el punto decimal; pueden ser positivos o
negativos, como por ejemplo 450, -325, 4, -4

• Son los números que contienen una parte fraccionaria y, por tanto,
incluyen el punto decimal; pueden ser positivos o negativos, como
por ejemplo (465.0, 42.325, 800.02, -24.5.
REALES
• En aplicaciones científicas la notación exponencial se emplea para
representar y almacenar números muy grandes o muy pequeños.

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Introducción a la Programación
Datos lógicos y, tipo carácter y t. cadena.
Datos lógicos:

El tipo lógico, también denominado booleano es aquel dato que sólo puede tomar uno de dos valores:
verdadero (true) o falso (false)

Datos tipo carácter

El tipo de dato carácter utiliza 1 byte, puede almacenar un carácter; cualquier carácter valido para la
computadora según el código ASCII.
- caracteres alfabéticos (A, B, C, …, Z) (a, b, c, …, z)
- caracteres numéricos (1, 2, 3, 4, …, 9, 0)
- caracteres especiales (+, -, *, /, &, ;, <, >)

Datos tipo cadena:

Una cadena (string) de caracteres es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por una
comilla o dobles comillas. “Sr. McKoy”, “12 de octubre de 1492”

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Introducción a la Programación
Todo programa comienza con IDEA, algo que se quiere hacer, generalmente
ese algo resulta como SOLUCIÓN a un problema específico, la solución de
un PROBLEMA requiere el DISEÑO DE UN ALGORITMO

SOLUCION

IDEA

PROBLEMA
Introducción a la Programación

COMPRENDER EL PROBLEMA
Definitivamente Crucial Plantea el Problema Se Identifica los datos Información Suficiente

IDEAR UN PLAN
Plan de Acción Procedimiento del Dato Obtención del Resultado

EJECUTAR EL PLAN
Seguir por Completo Verificación de los Procesos Revisar el Plan

EVALUACIÓN

El Resultado debe ser Examinado Método Sistemático de Solución de Problemas


Introducción a la Programación

Definición del problema.


El diseño de la solución.
La solución refinada.

El desarrollo de la estrategia de prueba.


Programa de codificación y prueba.
Terminación de la documentación.
Introducción a la Programación

BIEN
DEFINIDOS
Al diseñar un programa, el desafío principal es
crear y describir un procedimiento que esté
completamente BIEN DEFINIDO, que no tenga RESUELVA
El
AMBIGÜEDADES, y que efectivamente : PROBLEMA

RESUELVA El PROBLEMA
AMBIGÜEDADES
Introducción a la Programación
• Cliente de • Cliente de
Hidropaez debe Corpoelec debe
cancelar el agua por cancelar la Luz por
Plataforma de Plataforma de
Banco Venezuela Banco Venezuela

G1 G2

G3 G4
• Cliente de CANTV • Cliente del Intercable
debe cancelar el debe cancelar el
teléfono por servicio por
Plataforma de plataforma Banco de
Banco de Venezuela
Venezuela
Introducción a la Programación

HIDROPAEZ CORPOELEC CANTV INTERCABLE

Código contrato Código contrato N° telefónico N° de servicio

Datos con la Datos con la Datos con la Datos con la


deuda deuda deuda deuda
Introducción a la Programación

10 MIN!!
PROBLEMA

IDEA

SOLUCION
Algoritmo!!

Instrucciones que en una determinada secuencia permite la


resolución de un problema paso a paso.

Lista bien definida, ordenada y finita de Operaciones que


permite hallar la solución a un problema.

Debe poder ser usado mecánicamente, sin necesidad de usar


inteligencia, intuición ni habilidad.
Algoritmo!!

1 Completo: todas sus acciones deben estar definidas de forma exacta.

No ambiguo: Un conjunto de instrucciones no serán ambiguas, si solo


2 hay una forma de interpretarlas.

Definido: Significa que si las instrucciones son seguidas, el resultado


3 deseado siempre se alcanzará.

Finito: Significa que las instrucciones deben de terminar después de un


4 limitado número de pasos.
Algoritmo!!

Representacion
Verbal
Algebraica

Pseudocódigo
Algoritmo

Tabular

D.F
Lenguaje de Programacion!!

Son conjuntos de instrucciones con que se pueden escribir los


algoritmos para que un sistema lo ejecute.

• Programa = datos + instrucciones

• Para comunicarle al ordenador el programa se usa un lenguaje de


programación
2

• Los ordenadores no entienden lenguaje natural ¿Cómo decimos al ordenador lo


que tiene que hacer?: Escribiendo un programa en un lenguaje de programación
3 determinado, para implementar ese algoritmo.
Lenguaje de Programacion!!

Lenguaje de Bajo Nivel.

Es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre


el hardware y están condicionados por la estructura física de las
computadoras que lo soporta.

Se caracterizan por ofrecer al PROGRAMADOR CONTROL TOTAL sobre el


hardware en el que se ejecuta permitiendo conseguir el máximo de la velocidad y
capacidades del ordenador.

Tienen como desventaja que son EXCLUSIVOS DEL ORDENADOR o


plataforma en la que se ejecutan y requieren un alto grado de
ESPECIALIZACIÓN POR PARTE DEL PROGRAMADOR.
Lenguaje de Programacion!!

Lenguaje de Máquina.

Es un lenguaje compuesto por códigos binarios que un sistema


puede ejecutar directamente, los programas ejecutables son
precisamente secuencias de instrucciones en lenguaje de máquina
0011 0000 0001
0101 0001 0011
Lenguaje de Ensambladores.

Es un lenguaje compuesto por códigos binarios que un sistema


puede ejecutar directamente, los programas ejecutables son
precisamente secuencias de instrucciones en lenguaje de máquina
add [0] [1] mul [1] [3]
Lenguaje de Programacion!!

Lenguajes de Alto Nivel.

Son lenguajes que tienen conjuntos de instrucciones similares a las


palabras del idioma ingles (o algún otro) que son más fáciles de
entender por los seres humanos.

res=(a+b)*c;
Por lo general suelen estar orientados a objetos, a eventos o a
funciones, pudiendo estos combinarse. Asimismo, pueden
ser compilados o interpretados. Algunos ejemplos
son: Java, PHP, Python, Javascript, C#.
Lenguaje de Programacion!!

Código Fuente.

Es un conjunto de líneas de texto que contienen instrucciones


concretas, escritas en un lenguaje de programación, que
posteriormente compilan uno o varios programas.

EJEMPLO DEL PRIMER CODIGO EN C++

#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
cout << "tu nombre y cedula\n";

}
Lenguaje de Programacion!!
#include <iostream>
• La línea que empieza por # es una directiva. En este caso indica que se incluya el fichero "iostream.h",
que contiene las definiciones para entrada/salida de datos en C++.

using namespace std;


• El motivo de using namespace std, es el de dar acceso al espacio de nombres (namespace) std, donde se
encuentra encerrada toda la librería estándar. El motivo de encerrar la librería estándar en un espacio de
nombres no es otro que el de hacer más sencilla la creación de proyectos muy grandes

int main() {
• En la declaración de main( ) se ha incluido la palabra int, que indica que la función devuelve un entero.
Este valor se le entrega al sistema operativo al terminar el programa. Si no se devuelve ningún valor el
sistema recibe un valor aleatorio.

cout << "tu nombre y cedula\n";


• La sentencia dentro de la palabra reservada cout indica que se imprimirá en pantalla la frase "Hola
Mundo". El operador << ("poner en") escribe el segundo argumento en el primero. En este caso la cadena "Hola
Mundo" se escribe en la salida estándar (cout).
• El carácter \n seguido de otro carácter indica un solo carácter especial, en este caso el salto de línea (\n).

}
• } indica que se ha cerrado el ciclo o la sentencia, por lo cual se ha culminado el proceso.
Lenguaje de Programacion!!
Para que los ordenadores puedan procesar el Código Fuente creado por los
programadores tiene que haber un TRADUCTOR entre ambos en forma de programa
adicional. Esta aplicación auxiliar puede presentarse como: compilador o como intérprete:

COMPILADOR
Este tipo de aplicación traduce (compila) el código fuente en un código que el procesador puede
comprender y ejecutar. Este código de máquina se almacena en forma de archivo ejecutable.

INTÉRPRETE

Un intérprete traduce el código fuente línea a línea y lo ejecuta directamente. El proceso de traducción
funciona mucho más rápido que en un compilador, pero la ejecución es más lenta y se necesita una gran
cantidad de memoria.

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