Clase 28 - Blender

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BLENDER

CLASE 28 DE MAYO DE 2023


01

MODELADO
DE PRIMITIVAS
Modelado
Sólido
También conocidos como de Geometría Sólida
Constructiva (CSG Constructed Solid Geometry).
Los modelos sólidos definen el volumen del objeto
que representan, y en muchos casos indican incluso
el centro de masas, la densidad del material interna,
etc. Se utilizan en fabricación por computador y en
aplicaciones médicas e industriales.
Modelado de
Contorno
También conocidos como de Representación de
Contorno (B-Rep - Boundary Representation).
Los modelos de contorno únicamente representan
la superficie límite del objeto (de forma
conceptual, la "cáscara"). Son más fáciles de
definir y modificar. Además, lo interesante para
la representación del objeto es su apariencia
exterior (en los casos donde interesa el interior
simplemente se aproxima, como en el caso
del SubSurfaceScattering). Prácticamente todos
los paquetes de diseño y animación (incluido
Blender) empleados en síntesis de imagen y en
aplicaciones interactivas emplean este tipo de
modelos.
Modelado Poligonal
Vs.
Modelado mediante Curvas

Los modelos poligonales son ampliamente utilizados, debido a su velocidad de procesamiento y a la


exactitud de definición que permite. Hay que tener en cuenta el fin para el que se construirá el modelo
para decidir el nivel de detalle con el que se definirá su geometría. No es lo mismo construir un modelo
para un videojuego, donde el número de polígonos es crítico debido a que debe ser representado de
forma interactiva a un alto número de frames por segundo, que un modelo que se destinará a una
película de animación. Otros factores tales como distancia con la cámara virtual o importancia del
modelo en la escena condicionarán el nivel de detalle de la geometría que forma el modelo
Características que hacen
el modelado mediante curvas
•Tienen una representación más compacta que los polígonos. Esto es
especialmente útil si es necesario ahorrar memoria, como por ejemplo en
dispositivos con memoria limitada como teléfonos móviles o consolas
portátiles.
•La animación mediante curvas se realiza de una forma más suave y
cómoda. En realidad, la transición entre fotogramas clave se especifica
mediante curvas de animación (curvas IPO en la terminología de Blender).
•Una superficie curva puede convertirse a su equivalente malla
poligional. El nivel de detalle de la malla resultante puede ser decidida por el
usuario de la aplicación, o incluso la aplicación puede decidirlo en tiempo de
ejecución teniendo en cuenta ciertos factores. Este proceso se
denomina Teselación (Tessellation) y consiste en transformar la superficie
continua, eligiendo un conjunto de puntos situados sobre la superficie para
posteriormente conectarlos mediante aristas, formando así una red de caras
triangulares.

•Las primitivas son mucho más suaves y contínuas que las equivalentes


especificadas mediante conjunto de polígonos
02
TEXTO
Los objetos de texto contienen algo de texto y están en la misma familia de tipos de objetos
que las curvas y las superficies, ya que las fuentes son datos vectoriales (están hechas de
curvas).
Blender usa un «Sistema de Tipografías» para administrar la asignación de códigos de letras
a la geometría que los representa en la Vista 3D. Este sistema de tipografías tiene su propia
fuente incorporada, pero también puede usar tipografías externas, incluidas las
fuentes PostScript Type 1, OpenType y TrueType. Y además, puede usar cualquier objeto
existente en el archivo-blend actual como letras.
Los objetos de texto le permiten crear y representar texto en 2D o 3D, con varias
opciones de diseño avanzadas, como justificación y marcos. Por defecto, las letras
son sólo superficies rellenas planas, exactamente como cualquier curva 2D cerrada.
Pero, al igual que las curvas, puede extruirlas y aplicarles modificadores (por ejemplo,
para hacer que siga una curva).
El texto en Blender se puede distribuir de formas relativamente avanzadas,
definiendo columnas o bloques de texto, usando diferentes alineaciones, etc.
Esas características son similares en concepto a lo que puede encontrar en el
software DTP (como Scribus), aunque en un nivel muy básico actualmente.
Truco
encabezado de la Vista 3D ofrece pocas opciones. No tiene herramientas de transformación ni simetría, y así sucesivamente. Para salir del

Edición
La edición de texto es bastante diferente de otros tipos de objetos en
Blender y ocurre principalmente en dos áreas. Primero, la Vista 3D, donde
escribe su texto y tiene algunos accesos directos, p. ej. para aplicar
estilos– sin embargo, tenga en cuenta que la mayoría de los accesos
directos de Blender que conoce en el Modo Edición no existen para
textos. El segundo lugar son las Propiedades, especialmente la
pestaña Fuente.
La edición de objetos de texto es similar al uso de un editor de texto
estándar, pero no tiene todas las funciones y tiene algunas diferencias.
El menú del encabezado de la Vista 3D ofrece pocas opciones. No
tiene herramientas de transformación ni simetría, y así sucesivamente.
Para salir del Modo Edición, use Tab ya que no inserta un carácter de
tabulación en el texto, sino que entra y sale del Modo Edición, como
con otros tipos de objetos.
encabezado de la Vista 3D ofrece pocas opciones. No tiene herramientas de transformación ni simetría, y así sucesivamente. Para salir del

Asignar Materiales
Cada carácter puede tener un Índice de material diferente para tener
diferentes materiales en diferentes caracteres.
Puede asignar índices mientras escribe o después seleccionando bloques
de texto y haciendo clic en el botón Asignar en el panel Materiales.

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