Clase 2 Inter Acci On HM

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Estilos y Paradigmas de

Interacción.
LA
COGNICIÓN
Latín cognoscere

La cognición
= conocer
Facultad de un ser
vivo para
Los sentimientos. procesar información 
a partir de
la percepción.

Relacionada con Es posible crear


conceptos experiencias
Toma de
decisiones
Aprendizaje abstractos: utilizando el
• Mente razonamiento
• Percepción propio (individual)
• Razonamiento • Abstenerse a caer en
• Inteligencia un patrón rutinario
• Aprendizaje • Cambiar hábitos
Resolución de constantemente
Razonamiento
problemas • La cognición del
cerebro será más
amplia

Memoria Atención
EL PROCESO MENTAL

Los procesos mentales son formas


mediante las cuales nuestra mente
almacena, elabora o traduce los
datos que aportan nuestros
sentidos, para que puedan ser
utilizados en el momento actual o en
el futuro.
La mente se define como un conjunto
de procesos mentales.
Características de los Procesos Mentales
Intencionalidad
• La dirección hacia un objeto.
• Diferencia un fenómeno físico de uno psicológico.
• Presupone una actitud: creo, espero que..

La conciencia
• Conocer nuestros propios procesos mentales.
• Conciencia directa referida a un objeto
• Conciencia refleja, que se refiere a un proceso mental
determinado.

El carácter representacional.
• Es una representación de ese objeto.
Tipos de procesos mentales

Inteligencia Aprendizaje Sentimiento Emoción Percepción Conciencia.  Atención. 

Proceso por el
que se adquieren Permite ver y
Capacidad de conductas, darse cuenta Un conjunto de
reconocer lo que conocimientos, Guían la de lo que está procesos La mente se
sentimos creencias, valores. El resultado de conducta e sucediendo en mentales que centra en un
una emoción. influyen en los
una situación implican varios estímulo
pensamientos. concreto.
determinada. aspectos como
el fisiológico o
Observación el de la razón.

Encontrar nuestra Ayuda a


propia interpretar y
motivación.
Las emociones dar un Las formas de
tienen efectos significado a actuar, pueden
Estudio psicológicos, una situación. estar
fisiológicos y
conductuales. determinadas
Saber gestionar por la genética
nuestras propias y por lo que se
emociones y aprende a
entender las de través de lo
los demás Experiencia
vivido.
(inteligencia
emocional).
Cognición Distribuida

La cognición distribuida dentro del tema de los sistemas de


información es aquella en la cual el conocimiento no se desarrolla
en torno a un solo individuo en particular, sino que cumple su rol
o se distribuye en función de la persona, los objetos a su
alrededor (en este caso tecnología), herramientas del entorno,
etc.
Cognición Individual

La cognición individual es la capacidad que tiene cada persona de


procesar cualquier tipo de información, ya sea mediante la
experiencia ganada con el tiempo, la percepción y ciertas
características que subjetivamente este individuo crea en su
cerebro para que de esa forma desarrolle conocimiento el cual
será usado para un determinado objetivo.
Percepción

Los sistemas de percepción tienen múltiples y variadas


aplicaciones entre las que se encuentran las que tienen como
objetivo la detección, monitorización o inspección y la
identificación o reconocimiento de uno o varios elementos en un
entorno.
Percepción
La “percepción de la máquina” es un término que se usa para
identificar la capacidad de un sistema informático para
interpretar datos de una manera similar a la forma en que los
humanos usan sus sentidos para relacionarse con el mundo que
los rodea.

En otras palabras, la percepción es la imagen mental que se


forma con ayuda de la experiencia y necesidades, resultado de un
proceso de selección, organización e interpretación de
sensaciones.
Percepción

El sistema de percepción es un sistema computacional (biológico


o artificial) diseñado para crear inferencias acerca de propiedades
de un ambiente biofísico basado en una escena.

Ejemplos de sistemas perceptuales incluyen:

• El sistema visual
• El sistema auditivo
• El sistema olfatorio
• El sistema somatosensorial
• El sistema de sonar/ecolocación de un murciélago
• Un medidor de luz artificial
• Un detector de movimiento hecho por el hombre.
Estilo de Interacción

Termino genérico para agrupar las diferentes maneras en que los


usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador

Estilos predominantes son

• Interfaz por línea de comandos


• Menús y formularios
• Manipulación directa
• Interacción asistida
Estilo de Interacción
Interfaz de línea de comandos
• Fue el primer estilo de diálogo interactivo en ser ampliamente
utilizado
• Indica instrucciones al ordenador directamente mediante teclas de
función, caracteres simples, abreviaturas y comandos de palabra
completa
• Hoy en día representa un acceso suplementario a las interfaces
basadas en menús para usuarios expertos
Estilo de Interacción
Interfaz de línea de comandos
Ventajas:
• Es potente ya que ofrece acceso directo a la funcionalidad del
sistema
• Es flexible, ya que por ejemplo a un comando pueden aplicársele
muchos modificadores (ej. dir *.* /s /p...)

Desventajas:

• Es difícil de aprender y carga la memoria del usuario


• Requiere una memorización y entrenamiento importante
Estilo de Interacción
Menús
• Se muestran las opciones disponibles para el usuario en pantalla
• La selección se hace mediante la tecla inicial, introduciendo el número asociado o
moviéndose mediante las teclas de cursor
• Se acude al reconocimiento más que al recuerdo
• Son ineficientes cuando tienen demasiados ítems
• Las opciones deben ser significativas y estar agrupadas. El problema principal es
que ítems incluir y cómo agruparlos (no por orden alfabético)
• Se debe permitir su personalización por parte del usuario
• Serán utilizados en conjunción con otros estilos de interfaz
Estilo de Interacción
Interfaces Manipulación Directa
Las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos apuntadores, como el
ratón, han permitido la creación de los entornos de manipulación directa.

Estas interfaces suponen un cambio de una sintaxis de comandos compleja a una


manipulación de objetos y acciones.

El entorno más común de manipulación directa es la interfaz WIMP (Windows Icons


Menus Pointers).

Beneficios
• Sintaxis mas sencilla, reduce los errores .
• Aprendizaje más rápido y mejor retención
• Incita a la exploración por parte del usuario

Problemas
• Se necesitan más recursos
Estilo de Interacción

Interacción Asistida

• Concepto introducido por Negroponte (70) y Alan Kay (90)


• Se basa en la metáfora del asistente personal o agente que colabora
con el usuario en el mismo ambiente de trabajo
• El usuario en vez de dirigir la interacción, trabaja en un entorno
cooperativo con los agentes
• Permite reducir el esfuerzo para realizar tareas
Paradigmas de interacción

Representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los


sistemas de interacción.

Los paradigmas interactivos actuales son:


• Ordenador de Sobremesa
• Entornos virtuales y realidad virtual
• Computación ubicua
• Realidad aumentada

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