Interaccion Hombre Maquina

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InteraccinPersonaordenador

Presentado:
Es la disciplina relacionada con el diseo, evaluacin y
implementacin de sistemas informticos interactivos para el uso de
seres humanos, y con el estudio de los fenmenos ms importantes
con los que est relacionado.
la Interaccin Persona-Ordenador se produce dentro de un
contexto social y organizacional. Se requieren distintos tipos de
aplicaciones para distintos propsitos.

A finales de los aos 1970 y principios de los 80, los psiclogos


empiezan a interesarse en los aspectos de procesamiento de la
informacin del diseo de sistemas de informacin.

Empiezan a aparecer reas de estudio como la de diseo de


mens, que utilizan tpicos como el de nombres de mens o
profundidad versus anchura. A mediados de los 80, la usabilidad
de los sistemas monousuario empieza a hacerse un hueco, como
respuesta a la explosin del PC.
Hacia finales de los 80 y en los 90, la tendencia se centra en las
potentes estaciones de trabajo (Workstation) multiusuario y en los
PC ms potentes.

Asimismo, la comunidad IPO siempre se ha mostrado de acuerdo


en que, aunque es importante entender la interaccin de un
usuario con una mquina mediante una interfaz, tambin es
necesario que se consideren otros tpicos para aprovechar al
mximo las nuevas tecnologas.

Estos tpicos que se deben estudiar son: trabajo en grupo,


integracin e interaccin de medios y el impacto de estas
tecnologas en el lugar de trabajo, en la casa y en la sociedad en
general.
Los objetivos de la IPO son desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad,
efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan las pc.

Cuando decimos sistemas no nos referimos tan solo al hardware y al


software sino tambin a todo el entorno.

Para hacer sistemas interactivos hace falta:

Comprender los factores tales como psicolgicos, ergonmicos,

organizativos y sociales, que determinan como la gente trabaja y


hace uso de los ordenadores y trasladar esta comprensin para

desarrollar herramientas y tcnicas que ayuden a los diseadores


a conseguir que los sistemas informticos sean los idneos segn

las actividades a las cuales se quieran aplicar, para conseguir una


interaccin eficiente, efectiva y segura, tanto a nivel individual

como de grupo.
Una interfaz es una superficie de contacto que refleja las propiedades
fsicas de los que interactan, y en la que se tienen que intuir las
funciones a realizar y nos da un balance de poder y control.

Podemos decir por tanto que:

La interfaz de usuario de un sistema consiste de aquellos aspectos


del sistema con los que el usuario entra en contacto, fsicamente,
perceptivamente o conceptualmente.

Los aspectos del sistema que estn escondidos para el usuario se


denominan la implementacin.
En las siguientes imgenes podemos ver diferentes ejemplos de
interfaces de dispositivos interactivos.

Nuestra idea de ordenador hasta hace poco era la de un dispositivo con


el que interaccionamos a travs de una pantalla con un teclado y un
ratn, sentados en una silla.
Para poder disear interfaces, adems del aspecto informtico, hace
falta tener en cuenta otras disciplinas. Necesitamos trabajar los
aspectos psicolgicos del usuario, la ergonoma del equipamiento, los
aspectos sociales, temas de diseo, etc.

Como vemos, hemos de tener en cuenta muchas disciplinas para


comprender toda la problemtica que supone el desarrollo de interfaces.

En otros casos, no obstante, cuando el equipo de trabajo sea reducido,


las mismas personas debern jugar los diferentes papeles y tratar de
hacerlo bien por s mismos.
Sociologa Programacin

Inteligencia
Diseo
IPO Artificial

Ingeniera
Psicologa
del Software

Ergonoma
La psicologa contribuye a la IPO mediante conocimientos y teoras
acerca de como los sujetos se comportan, procesan la informacin y
actan en grupos y organizaciones, pero tambin proporciona
metodologas y herramientas para evaluar y determinar el grado de
satisfaccin de stos a nuestros diseos. De este modo, la psicologa
proporciona una manera de comprobar que nuestros interfaces son tan
efectivos como deseamos.

Actividad encaminada a conseguir la produccin en serie de objetos


tiles y bellos. Tal como se entiende actualmente, pretende actuar
sobre el entorno fsico del hombre con tal de mejorarlo en su conjunto.
Esta es una disciplina muy importante dentro de la IPO, tal como
podemos ver en su definicin para conseguir programas usables.
Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos.
En los ltimos aos, algunas de las mayores compaas americanas
estn reclutando antroplogos para comprender mejor a sus clientes y a
sus trabajadores y para disear productos que reflejen mejor las
tendencias culturales emergentes.

Estas compaas estn convencidas que las herramientas de


investigacin etnogrfica observacin detallada, entrevistas sutiles,
documentacin sistemtica, pueden responder a aquellas cuestiones
sobre organizaciones y mercados que otros mtodos no pueden.
Su propsito es definir y disear herramientas y
artefactos para diferentes tipos de ambiente: trabajo,
descanso y domstico. Su objetivo es maximizar la
seguridad, la eficiencia y la fiabilidad para simplificar las
tareas e incrementar la sensacin de confort y
satisfaccin. Las radiaciones de las pantallas, por
ejemplo han sido una tema de trabajo importante en los
ltimos aos.
La programacin es la herramienta que nos permite decirle al ordenador
lo que debe hacer.

(ENTRADA, PROCESAMIENTO Y SALIDAS DE DATOS).


La inteligencia artificial trata de disear programas de ordenador
inteligentes que simulen diferentes aspectos del comportamiento
humano inteligente.

La inteligencia artificial ha sido utilizada en el diseo de tutores y


sistemas expertos en interfaces inteligentes y en el diseo de
interfaces de lenguaje natural utilizando la voz.

Es importante tener en cuenta la ingeniera de software en el


desarrollo de un sistema interactivo. Esta disciplina estudia tcnicas de
diseo y desarrollo del software.
Para realizar diferentes aplicaciones se deben utilizar procedimientos
propios de ingeniera. Slo con estos procedimientos y tcnicas vamos
a obtener un software de calidad.
Podemos definir la usabilidad como la medida en la que un producto se
puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos
especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de
uso especificado.

Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser
usable y, adems, debido a la generalizacin del uso de los
ordenadores, accesible a la mayor parte de la poblacin humana.
La Interfaz de Usuario (IU), es la puerta del usuario a la funcionalidad
del sistema subyacente. Que las interfaces de usuario estn mal
diseadas es un factor que frena el uso de las funcionalidades.
Por tanto, es muy importante disear interfaces de usuario usables.

Podemos entender la usabilidad como aquella caracterstica que hace


que el software sea fcil de utilizar y fcil de aprender. Un software es
fcil de utilizar si realiza la tarea para la que lo estamos usando de una
manera fcil, eficiente y intuitiva. La facilidad de aprendizaje se puede
medir por lo rpidamente que realizamos una tarea, cuantos errores se
cometen y la satisfaccin de la gente que lo utiliza.

Tambin incluye aspectos como que sea seguro, til y que tenga un
coste adecuado.

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