guia_dinamizador_charapa
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de la Tortuga Charapa
Instrucciones del juego
y ayuda para el dinamizador
INSTRUCCIONES PARA EL DINAMIZADOR DEL
JUEGO TORTUGA CHARAPA
INICIO
- Pueden jugar desde 2 hasta 4 equipos a la vez, cada uno conformado entre 4 a 8
personas. Cada equipo juega con una ficha.
- Para iniciar el juego cada jugador lanza el dado, el que saque menos inicia. Para salir,
cada jugador debe volver a lanzar el dado y sólo puede salir con un número impar.
¿QUIÉN GANA?
- Gana el equipo que llegue primero (si todos los equipos conocen el número de hijos
con los que llegan a la meta y hay empate, gana el que haya llegado con mayor número
de hijos).
- Para llegar a la casilla de LLEGADA no se puede sacar en los dados un número mayor
al que se necesita para llegar hasta ésta. Solo se puede avanzar si el número es igual o
menor al que se necesita para alcanzar dicha casilla.
ATAJOS
- Los atajos se deben tomar en común acuerdo con el grupo.
- Para entrar en los atajos se debe caer en la casilla que da paso al atajo.
- Para avanzar por los atajos, solo son válidos los números 1, 2 y 3, si se obtiene otro
valor (4, 5, 6) no se puede avanzar y debe esperar el siguiente turno para volver a jugar.
- En cada atajo, los jugadores elegidos solo pueden participar una vez.
PENALIZACIONES
- Si el equipo contrario desconcentra al jugador mientras este realiza una prueba deberá
volver a la SALIDA.
- Cualquier equipo que sea capturado haciendo trampa debe volver a la SALIDA.
- Si las pruebas grupales se pierden, se debe volver la SALIDA.
- Si las pruebas individuales se pierden se debe retroceder 4 espacios.
MATERIALES
- Cronómetro: todas las pruebas están marcadas por un tiempo determinado, así que
es importante tener con un cronómetro o alguna forma de medición precisa para contar
segundos y minutos.
- Lápices y papel: algunas pruebas requieren que los jugadores escriban o dibujen, así
que se debe contar con al menos 1 lápiz y 3 hojas por equipo
- Trabalenguas: deben estar impresos o escritos a mano de forma clara antes de iniciar
el juego.
PRUEBAS:
- Todas las pruebas están marcadas por un tiempo determinado, así que es importante
tener con un cronómetro o alguna forma de medición precisa para contar segundos y
minutos.
- En esta guía se proporcionan tanto las instrucciones para cada TIPO DE PRUEBA
como las respuestas a las preguntas y las ayudas conceptuales. Las respuestas y ayu-
das dadas se reconocen porque están SUBRAYADAS y sirven como guía. Si la prueba
no se supera, el dinamizador debe tener claro cuál es la acción que se debe tomar.
- Antes de realizar cada pregunta o reto, el dinamizador u orientador del juego debe
explicar el tipo de prueba a la que el jugador o jugadores se enfrentará(n) y el tiempo
que tiene(n) para superarla.
- El tiempo que se tiene para cada prueba cuenta desde el momento en el que el dinami-
zador termina de leer la prueba.
- Una vez utilizada una opción de pregunta o reto de cada tipo de prueba (individual o
grupal), ésta quedará descartada del juego. Para tener presente las pruebas que se han
descartado, se puede utilizar la tabla de DESCARTE DE PRUEBAS.
- El dinamizador deberá dar la respuesta o solución a las pruebas hayan o no sido
superadas.
CATEGORÍAS DE PRUEBAS
Hay 3 categorías de pruebas:
1. Pruebas de enfrentamiento:
Cuando hay 2 o más equipos enfrentados en una casilla. El equipo que llega en segundo
lugar a la casilla, no debe seguir la instrucción que salga en ésta casilla (si llegase a ha-
ber alguna prueba o comentario), sino que el juego se detendrá para que los equipos se
enfrenten. El primer equipo que llegó a la casilla escoge una de las opciones numéricas
que el dinamizador le dé. Los dos equipos deben superar la prueba que este número in-
dique, al mismo tiempo. El equipo que gana la prueba sigue en la casilla y el que pierde
debe volver a la SALIDA. Si los equipos quedan empatados, deben esperar en la casilla
para jugar en el siguiente turno.
2. Pruebas individuales:
Estas son enfrentadas por un solo jugador, el cual debe ser elegido antes de conocer la
prueba o reto. El jugador, debe ponerse de espaldas a todos los de su equipo para poder
escuchar y resolver la prueba. Para jugar la casilla, el jugador elegirá una las opciones
de prueba que le dé el dinamizador del juego. Si el jugador no tiene éxito el equipo debe
retroceder 4 espacios. Si el jugador lo logra espera en la casilla para jugar de nuevo en
su turno.
* Los equipos que hayan tenido que retroceder en estas pruebas tienen la opción de
entrar de nuevo al mismo atajo en su siguiente turno.
3. Pruebas grupales:
Para jugar la casilla, el dinamizador del juego dará las opciones de pruebas o retos que
tiene en la tabla de CATEGORÍA GRUPAL. En éstas, todos los integrantes del grupo
pueden o deben participar de acuerdo a lo que dicte el tipo de prueba que se ha elegido.
Si los retos no se superan el equipo debe volver a la SALIDA. Si los retos o pruebas se
superan el equipo espera en la casilla para jugar en el siguiente turno.
3. Respuesta corta:
5. Trabalenguas:
2. Dibujo:
a. Tiempo: 45 segundos
b. Materiales: Papel y lápiz
c. Explicación: Las pruebas con papel y lápiz están limitadas tanto a la cantidad de papel
como de lápices. En este tipo de prueba, deben participar por lo menos dos integrantes
del equipo y se turnarán el lápiz si es necesario. De lo contrario pierden la prueba.
3. Mímica:
4. Escritura o habla:
Trabalenguas 6
Selección múltiple 1 2 3
Selección múltiple 1 2 3
Importancia del Respuesta corta 4 5
jaguar - otros
Las palabras son la clave 6 7
Actuación 1 2 3
Dibujo 4
Grupal 5 6
Mímica 7a 7b 7c 7d 7e 7f 7g
8a 8b
Escritura o habla 9 10 11 12 13 14
1
2
Reto entre 2 equipos
Diferentes retos 3
enfrentados en una casilla
4a 4b 4c 4d
5a 5b 5c 5d 5e 5f
CATEGORÍA INDIVIDUAL
1 – 7.....Selección múltiple
8 – 9.....Verdadero – Falso ¿Por qué?
1 – 5......Selección múltiple
6a – 6b..Las palabras son la clave – Encuentra la frase oculta
7.............Verdadero – Falso ¿Por qué?
AMENAZAS
CULTURAS
1 – 3....Seleción múltiple
4 – 5....Respuesta corta
6 – 8....Las palabras son la clave – Encuentra la frase oculta
1 – 3...........Selección múltiple
4 – 5...........Respuesta corta
6 – 7...........Las palabras son la clave – Elaboración de ideas
Categoría Tipo de
Prueba
individual prueba
1. Las hembras maduras de la tortuga charapa miden:
a) más que los machos; b) menos que los machos; c)
igual que los machos.
IMPORTANCIA
DE LA 4. ¿Si quieres por acá avanzar, debes contestar cuál
TORTUGA es el nombre científico que a esta tortuga se le da?
CHARAPA - Podocnemis expansa
OTROS Verdadero -
Falso ¿Por
5. ¿Es la tortuga charapa la más grande de agua
qué?
dulce en Suramérica? Si, es la mayor tortuga de
agua dulce de Suramérica, llega a alcanzar 90 cm de
longitud y unos 45 kg de peso.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7a, 7b, 7c, 7d, 7e, 7f, 7g, 8a, 8b, 9, 10, 11, 12, 13, 14
Integrantes
Tipo de
que Tiempo Prueba
prueba
participan
10 1. Todos deberán imitar a la tortuga cuando
Todos
seg. llega a la playa a poner sus huevos.
2. Deberán escoger 4 de las siguientes
palabras e inventar un anuncio comercial
Todos 60 o cuña que motive nuestro amor hacia
ACTUACIÓN seg. la tortuga charapa: fortaleza, protección,
/ CANTO tradición, recurso, símbolo, identidad, gracia,
comunidad.
3. Gracia y armonía con tu equipo demos-
1:30 trarán al inventar la danza para este animal.
Todos
minutos Deberán organizar una danza sin igual
donde todos van a la par!
Por lo me- 4. A las tortugas congregadas en los
DIBUJO nos la mitad 45 seg. playones deberán dibujar y por lo menos 2
del equipo depredadores que acechando están.
5. Representar 3 amenazas a las que se
enfrenta el la tortuga charapa.
*Ayuda para el dinamizador: Dentro de las
amenazas el jugador puede mencionar:
explotación comercial de huevos, crías y
MÍMICA adultos para obtención de alimento, aceites
Todos
(SIN 15 seg. o artesanías, degradación de hábitat.
HABLAR) 6. Representar 3 elementos que son
fundamentales en el ecosistema a tortuga
charapa.
*Ayuda para el dinamizador: los remansos
de agua, los playones, los troncos para
asolearse, el sol, el agua, el alimento, etc.
7. Representar una de las palabras que se
listan a continuación:
40 seg.
Se elige a) congregar; b) playón; c) río; d) alimento;
un jugador e) flechar; f) naturaleza; g) lenta
MÍMICA
para
(SIN
representar
HABLAR)
y los otros 8. Representar una de las siguientes ideas:
adivinan. a) Las tortugas se alimentan en el río.
60 seg.
b) Las tortugas buscan un lugar para poner
sus huevos.
a. Makuna; 1. Curiza;
b. Yucuna; 2. Oia;
Todos 30 seg.
c. Carijona; 3. Juipú;
d. Miraña; 4. Uu;
e.Tanimuca; 5. Gugá;
f. Yeral; 6. Qüümajé;
g. Cubeo. 7. Iraqú;
Tiempo
* Materiales Guía de juego Actividad
límite
El dinamizador primero
hace que cada equipo
Cada equipo escoge un
escoja su jugador. Luego,
jugador, el cual servirá de
explica que tendrán que
maniquí para disfrazarlo
disfrazar al jugador de
de tortuga charapa con
Lo que tortuga charapa con lo
1:30 las prendas y objetos que
1. tenga a la que tengan a la mano. A
minutos tengan a la mano. El que
mano partir de este momento
logre hacerlo de la forma
comienza a contar el
más solidaria lanza de
tiempo. El que lo logre
nuevo y el otro pierde el
primero de la forma más
turno.
solidaria y cooperativa
gana.
El dinamizador da lápiz
y papel a uno de los Todos deberán encontrar
jugadores y le dicta las la frase correcta que
palabras en el orden en el escondida está.
que se dan acá. Una vez es , charapa, la, de,
termine, empieza a contar especies, sostenible, una,
el tiempo. Los jugadores las, más, por, diezmadas,
30 Lápiz y deben organizar las uso, de, prácticas, no .
2.
seg. papel palabras para encontrar
la frase correcta. El La charapa es una de las
primer equipo que acabe especies más diezmadas
sin cometer ningún error por prácticas de uso no
gana. Si los dos equipos sostenible.
terminan y tienen errores,
gana el que menos erro-
res tenga.
El dinamizador da las dos
hojas de papel (reusable
preferiblemente). Los
Todos los integrantes del
jugadores deberán hacer
equipo deberán:
una figura de tortuga
Con máximo dos hojas
usando el menor papel
Lápiz y de papel hacer una figura
3. 1 minuto. posible. Pueden usar do-
papel que luzca más parecido
bleces y rasgar el papel.
a una tortuga. No podrán
Las tijeras y pegante no
usar tijeras ni pegante.
están permitidos. El que
lo haga más parecido al
oso en el menor tiempo
posible gana.
El teléfono roto. El
FRASES:
Tiempo dinamizador dará una de
a) La tortuga charapa es
permitido: la siguientes frases a al
la mas grande de agua
- Equipo jugador de cada equipo
dulce
de 4 juga- elegido previamente para
b) La tortuga terecay y la
dores: 6 Lápiz y iniciar el teléfono. Los dos
4. charapa se parecen
segundos. papel equipos deben comen-
c) La tortuga charapa ha
- Equipo zar al tiempo. El primer
sido usada por su grasa.
de 5 o equipo que termine y
d) En la amazonía y ori-
más: 10 que diga la frase exacta,
noquía vive la charapa
segundos gana. Nadie podrá repetir
dos veces la frase.
Adivina adivinador:
a. De la tierra voy al cielo
y del cielo he de volver;
soy el alma de los cam-
pos que los hago florecer.
R/ el agua – la lluvia
b. No ves el sol, no ves la
luna,
y si está en el cielo no
ves cosa alguna. R/ La
niebla
c. Rompe y no tiene
El dinamizador debe manos, corre y no tiene
tener a los dos grupos pies, sopla y no tiene
poniéndole atención ya boca, ¿Qué te parece
que sólo se podrá decir que es?
5. 5 seg. Ninguno
una vez cada adivinanza. R/ El viento
El equipo que primero la d. Nazco y muero sin
responda acertadamente cesar; sigo no obstante
gana. existiendo, y, sin salir de
mi lecho, me encuentro
siempre corriendo. R/
El río
e. Doy al cielo resplando-
res cuando deja de llover:
abanico de colores
que nunca podrás coger.
R/ El arco iris
f. Lomos y cabeza tengo
y aunque vestida no
estoy, muy largas faldas
mantengo R/ La montaña.
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