Ajedrez
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La captura al paso
Apertura
Se juega sobre un tablero cuadrado, compuesto de ocho hileras de ocho casillas cada una, casillas que son de colores
claro y obscuro alternativamente (denominadas casillas blancas y negras).
Antes de iniciar el juego, cada jugador se colocará a un lado del tablero, de forma que la casilla del ángulo de su derecha
sea blanca (imagen 1).
Cada bando dispone de dieciséis piezas (blancas o negras): un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho
peones. Las piezas se colocan sobre el tablero en la forma indicada en la imagen 2.
Como se aprecia en la imagen, los ocho peones constituyen la infantería o fuerza de choque, colocados en las filas 2 y 7.
Las restantes piezas son colocadas en las filas 1 y 8. Las dos casillas centrales son reservadas para el Rey y la Dama,
conforme a la regla: La Dama siempre en la casilla de su color. El alfil, el caballo y la torre se colocan, por este orden, a
cada lado de las dos casillas centrales.
El movimiento de las piezas siguiendo el criterio de menor a mayor dificultad: Torre, Alfil, Dama, Rey, Caballo y Peón.
La Torre
La TORRE siempre juega en línea recta, tanto en sentido vertical como horizontal y en todas las direcciones. Se puede
mover a cualquier casilla de la fila o columna en que esté situada. En la imagen 3 son señaladas todas las casillas a las
que puede mover. Considerando que, en cualquier lugar del tablero, la Torre siempre puede jugar a 14 casillas distintas.
El Alfil
El Alfil se mueve en diagonal; un Alfil situado en el centro del tablero puede mover a 13 casillas distintas. Si lo usamos en
uno de los vértices del tablero podrá mover sólo a 7 casillas. Hay dos Alfiles en cada bando, por lo que uno de ellos
siempre se moverá por las casillas negras, mientras que el otro siempre se moverá por las casillas blancas. El Alfil no
puede saltar por encima de las demás piezas que aparecen en la imagen 5.
La Dama
Se mueve como una Torre y como un Alfil al mismo tiempo; sí la situamos en el centro del tablero podrá moverse a 27
casillas distintas (14 movimientos de la Torre más los 13 del Alfil. Análogamente, si la situamos en un vértice podrá
efectuar 21 movimientos, 14 más 7, capturando de la misma forma que lo hace la Torre y el Alfil (imagen 6).
El Rey
Solo se puede mover a sus casillas inmediatas, es decir, puede avanzar un paso en cualquier dirección: horizontal,
vertical o diagonal. El Rey no puede moverse a casillas dominadas por piezas enemigas (imagen 7 y 8).
El Caballo
El movimiento del Caballo es jugar una casilla como Torre y una casilla como Alfil, alejándose de la casilla de donde sale;
saltando en forma de L, es decir, de la casilla que ocupa, se dirige a otra dos casillas horizontales y una vertical o bien,
dos verticales y una horizontal.
Puede disponer de un máximo de ocho saltos y de un mínimo de dos; una peculiaridad de su movimiento es que cambia
de color de casilla siempre que juega (imagen 9 y 10).
El Peón
El peón avanza un paso por la columna en que se halla situado; por tanto, el peón avanza, nunca retrocede. Puede
avanzar, según lo desee el jugador, uno o dos pasos. En el momento en que ha abandonado la casilla inicial solo puede
avanzar un paso.
La captura al paso
Las condiciones para realizar el movimiento de las piezas y se produzca una captura al paso son:
1. Un peón debe estar en si casilla inicial y el peón enemigo debe estar a salto de caballo en una columna contigua.
2. El peón debe avanzar dos pasos. Si sólo avanza un paso el peón enemigo lo podría capturar también, epro se
trataría de una captura “normal” y no de la captura “al paso”.
3. El peón enemigo puede capturar al paso avanzando una casilla en diagonal. Pero sólo se puede realizar esta
captura en la jugada inmediata siguiente. Si lo hace así, ya no podrá hacerlo n jugadas futuras aun cuando
ambos peones permanezcan en la misma posición.
El Enroque
Es la única jugada en la que se mueven dos piezas a la vez, el Rey y una Torre. Sólo se puede enrocar una vez en
el curso de la partida y como existen dos torres en cada bando, por lo que existen dos posibles enroques:
a) El enroque corto, que se hace con la Torre más próxima al Rey (dos casillas).
b) El enroque largo, que se hace con la Torre más alejada del Rey (tres casillas).
Para realizar el enroque corto o largo, se han de cumplir una serie de condiciones:
1. El Rey y la Torre se encuentren en sus casillas originales y no pueden haber hecho ninguna jugada en el curso de
la partida.
2. Entre el Rey y la Torre que se van a enrocar no debe haber ninguna pieza propia ni contraria.
3. Que el rey no esté en jaque (estando el Rey en jaque el enroque es imposible). Si se logra anular este jaque sin
mover al Rey, el enroque podrá ser realizado.
4. El Rey no “pase” por una casilla dominada por una pieza enemiga.
Es obligatorio realizar el enroque moviendo primero el Rey o al menos ambas piezas a la vez. Si se
jugara primero la Torre el reglamento señala que enroque no es correcto.
Pieza Valor
Peón 1 punto
Caballo 3 puntos
Alfil 3 puntos
Torre 5 puntos
Dama 9 puntos
La escala es relativa, ya que no puede valer lo mismo un peón en su casilla inicial que un peón que está a punto de
coronar.
Aperturas
Es la entrada en acción de las piezas. El objetivo es desarrollarse y dominar el centro.
1. Apertura Italiana
Las partidas con la apertura italiana comienzan con 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4. El objetivo es controlar el centro de
manera rápida con el peón y el caballo y después colocar el alfil en una de las casillas más peligrosas. También
estás preparando enrocarte de manera segura.
2. Defensa Siciliana
La Defensa Siciliana es la opción más popular con negras, escogida por los jugadores agresivos. Normalmente,
las blancas juegan 2.Cf3 y 3.d4 lo que ganará espacio central, pero permitirá a las negras beneficiarse del
intercambio de un peón de alfil por un peón central.
3. Defensa Francesa
La defensa francesa es una de las primeras aperturas estratégicas que todo ajedrecista debería aprender.
Después de e5 (ahora o después), ambos jugadores tendrán una cadena de peones. Uno de los riesgos de la
defensa francesa es el alfil de c8, el cual tendrá problemas para ser desarrollado.
4. Ruy López
La Ruy López es una de las aperturas más antiguas y más clásicas de todas. Su nombre viene después de que un
obispo español escribiera uno de los primeros libros de ajedrez. La Ruy López ataca el caballo que defiende el
peón de e5. Las blancas esperan utilizar a este ataque para crear más presión en el centro rival.
5. Defensa Eslava
La defensa eslava es una apertura sólida, la cual defiende el peón d5 de manera segura. Las negras pueden
desarrollar sus piezas de manera natural, pero normalmente tendrán menos espacio.