PartidaSDA-El rescate Pip Manoverde
PartidaSDA-El rescate Pip Manoverde
PartidaSDA-El rescate Pip Manoverde
Introducción
Durante el viaje, Dwin y Pip dormieron al raso, y al amanecer el enano descubrió que el hobbit
había desaparecido con el presente. Siguió su rastro hacia una cueva, pero algo le dijo que una
influencia maligna estaba cerca y volvió a la Ciudad del Valle.
Ahora, un grupo heterogéneo formado por dos hombres de Bardo, el hermano de Pip, un elfo
y el propio Dwin se dirigen a buscar al hobbit antes de que sea demasiado tarde.
Reparto de personajes
Los personajes básicos son el hobbit, el enano y el elfo, siendo preferente que los dos
humanos sean elegibles solamente si hay más jugadores.
Escena 1
Los personajes dejaron la Ciudad del Valle hace unos días y se encuentran en pleno Bosque
Negro. Se les introduce a por qué están allí y qué están buscando.
Se describe cómo es el bosque, dándoles ocasión para que interactúen un poco con el sistema
de juego (si quieren orientarse, buscar comida, etc.) y que interpreten sus personajes. En
cuanto haya rodado un poco la aventura se introduce a Born, un beórnida que viaja a Ciudad
del Valle a vender su miel.
Born no ha visto al hobbit, pero conoce bien estos caminos porque los atraviesa con
frecuencia. Si los personajes le describen el lugar donde desapareció Pip (lo mejor es que lo
haga Dwin, que para eso estuvo allí, probablemente ayudándose de una tirada) sabrá
orientarles más o menos por dónde debió desaparecer el hobbit. Sin embargo, su rostro se
tornará sombrío al darse cuenta de una cosa: ése lugar está cerca de la Ciénaga Titilante, un
lugar maldito. Insta a los personajes a dirigirse hacia allí lo antes posible, pudiendo elegir entre
seguir una ruta rápida a través de la cueva por la que desapareció el hobbit, que se dice que
está habitada por criaturas horribles o bien por el propio bosque, más seguro pero lento.
Nota: si se va mal de tiempo se puede eliminar la ruta de las cuevas, haciendo que el bosque
sea la única vía, o eliminar las arañas de la cueva y pedir tiradas semejantes al bosque. Se
puede justificar la ausencia de arañas porque las criaturas de la Ciénaga Titilante las han
expulsado.
Escena 2
Si han elegido ir por el bosque, debe narrarse que es un viaje lento pero seguro, en el que
incluso hay que trepar por raíces de enormes árboles que han surgido desde la tierra. Se puede
pedir a los personajes tiradas de orientación, trepar, etc. pero solamente para definir lo
rápidos que van, y transmitirles esa sensación.
Si han elegido la cueva, se encontrarán con que ésta viene a ser un pasillo profundo con
ramificaciones estrechas. Las pocas ramificaciones que se pueden explorar convergen luego en
el pasillo principal, de manera que no hay opción a perderse. Desafortunadamente arañas
gigantes han hecho de este lugar su hogar, y acecharán a los personajes. El número de arañas
será de 2+nº de personajes. Dos de las arañas se situarán en ambos extremos de la cueva y
tejerán su tela para impedir la salida de los personajes, y el resto les plantará cara
directamente. Cuando ya estén derrotando a esas arañas las que tejieron la tela avanzarán
hacia ellos, tratando de flanquearles. El combate debe poder resolverse tanto de forma
agresiva (derrotando a las arañas), como imaginativa (por ejemplo, asustándolas con fuego) y
ofrecer también la opción de huir a la desesperada si es preciso.
Escena 3
La Ciénaga Titilante es un lugar lleno de desasosiego para todos. Puedes incluso pedir una
tirada de voluntad o algo así para evitar sufrir una penalización el resto de la escena.
Pip se encuentra en el centro de la ciénaga, flotando en una corteza de árbol podrida y está
consciente, pero parece aletargado. Es un señuelo de los habitantes de la ciénaga, unos seres
de aspecto enfermo que antaño fueron hombres y que solamente quieren que otros se unan a
su destino.
Conclusión
Una vez recuperado el hobbit y el presente para el Rey Elfo, todos juntos pueden ir a
entregárselo. Allí serán recibidos con cierta frialdad, pero si el elfo del grupo habla de la gesta
que han realizado por el camino, verán que el rey valora más la propia historia que el regalo,
agasajándoles e invitándoles a ser sus invitados durante el invierno. Éste será el inicio de una
mejor relación entre todas las razas de buen corazón de la Tierra Media.
adversarios
Arañas Gigantes
Sigilo 1
Valor 3
Hob Manoverde, hobbit de La Comarca
Sigilo 4
Puntos de Vida
Valor 1
Finthien, elfo del Bosque Negro
Persuadir 2
Saber 2
Valor 3
“Acertijos”, sabio de la Ciudad del Valle
Valor 2
“Paso sigiloso”, montaraz
Apenas llevas unos días en Ciudad del Valle, pero ya has visto
la oportunidad de ayudar que estabas esperando: el Rey
Bardo necesita alguien que vaya a buscar a un hobbit
extraviado al Bosque Negro, y ése parece un trabajo perfecto
para ti.
Perspicacia 2 Cuerda
Puntos de Destino
Persuadir 1 Yesca y Pedernal
Saber 1
Puntos de Vida
Sigilo 3
Valor 3