PartidaSDA-El rescate Pip Manoverde

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 7

El rescate de Pip Manoverde

Por Pedro J. Ramos

Introducción

A Pip Manoverde, un hobbit venido de La Comarca, se le encomendó acompañar al enano


Dwin hasta lo salones del rey elfo, donde entregaría un presente de su pueblo. Con esto Bardo
pretende que los enanos y los elfos limen sus asperezas ahora que Smaug ha sido derrotado.

Durante el viaje, Dwin y Pip dormieron al raso, y al amanecer el enano descubrió que el hobbit
había desaparecido con el presente. Siguió su rastro hacia una cueva, pero algo le dijo que una
influencia maligna estaba cerca y volvió a la Ciudad del Valle.

Ahora, un grupo heterogéneo formado por dos hombres de Bardo, el hermano de Pip, un elfo
y el propio Dwin se dirigen a buscar al hobbit antes de que sea demasiado tarde.

Reparto de personajes

Los personajes básicos son el hobbit, el enano y el elfo, siendo preferente que los dos
humanos sean elegibles solamente si hay más jugadores.

Escena 1

Los personajes dejaron la Ciudad del Valle hace unos días y se encuentran en pleno Bosque
Negro. Se les introduce a por qué están allí y qué están buscando.

Se describe cómo es el bosque, dándoles ocasión para que interactúen un poco con el sistema
de juego (si quieren orientarse, buscar comida, etc.) y que interpreten sus personajes. En
cuanto haya rodado un poco la aventura se introduce a Born, un beórnida que viaja a Ciudad
del Valle a vender su miel.

Born no ha visto al hobbit, pero conoce bien estos caminos porque los atraviesa con
frecuencia. Si los personajes le describen el lugar donde desapareció Pip (lo mejor es que lo
haga Dwin, que para eso estuvo allí, probablemente ayudándose de una tirada) sabrá
orientarles más o menos por dónde debió desaparecer el hobbit. Sin embargo, su rostro se
tornará sombrío al darse cuenta de una cosa: ése lugar está cerca de la Ciénaga Titilante, un
lugar maldito. Insta a los personajes a dirigirse hacia allí lo antes posible, pudiendo elegir entre
seguir una ruta rápida a través de la cueva por la que desapareció el hobbit, que se dice que
está habitada por criaturas horribles o bien por el propio bosque, más seguro pero lento.

Nota: si se va mal de tiempo se puede eliminar la ruta de las cuevas, haciendo que el bosque
sea la única vía, o eliminar las arañas de la cueva y pedir tiradas semejantes al bosque. Se
puede justificar la ausencia de arañas porque las criaturas de la Ciénaga Titilante las han
expulsado.
Escena 2

Si han elegido ir por el bosque, debe narrarse que es un viaje lento pero seguro, en el que
incluso hay que trepar por raíces de enormes árboles que han surgido desde la tierra. Se puede
pedir a los personajes tiradas de orientación, trepar, etc. pero solamente para definir lo
rápidos que van, y transmitirles esa sensación.

Si han elegido la cueva, se encontrarán con que ésta viene a ser un pasillo profundo con
ramificaciones estrechas. Las pocas ramificaciones que se pueden explorar convergen luego en
el pasillo principal, de manera que no hay opción a perderse. Desafortunadamente arañas
gigantes han hecho de este lugar su hogar, y acecharán a los personajes. El número de arañas
será de 2+nº de personajes. Dos de las arañas se situarán en ambos extremos de la cueva y
tejerán su tela para impedir la salida de los personajes, y el resto les plantará cara
directamente. Cuando ya estén derrotando a esas arañas las que tejieron la tela avanzarán
hacia ellos, tratando de flanquearles. El combate debe poder resolverse tanto de forma
agresiva (derrotando a las arañas), como imaginativa (por ejemplo, asustándolas con fuego) y
ofrecer también la opción de huir a la desesperada si es preciso.

Escena 3

La Ciénaga Titilante es un lugar lleno de desasosiego para todos. Puedes incluso pedir una
tirada de voluntad o algo así para evitar sufrir una penalización el resto de la escena.

Pip se encuentra en el centro de la ciénaga, flotando en una corteza de árbol podrida y está
consciente, pero parece aletargado. Es un señuelo de los habitantes de la ciénaga, unos seres
de aspecto enfermo que antaño fueron hombres y que solamente quieren que otros se unan a
su destino.

La situación con los habitantes de la ciénaga puede resolverse de varias formas: 1)


combatiendo con ellos; 2) usando Historia, Leyendas o similar para recordar que ciertas
canciones de los elfos los repelen (y que todo el grupo puede cantar); 3) usando las
condiciones del entorno a favor para rehuir el combate y llevarse a Pip.

Conclusión

Una vez recuperado el hobbit y el presente para el Rey Elfo, todos juntos pueden ir a
entregárselo. Allí serán recibidos con cierta frialdad, pero si el elfo del grupo habla de la gesta
que han realizado por el camino, verán que el rey valora más la propia historia que el regalo,
agasajándoles e invitándoles a ser sus invitados durante el invierno. Éste será el inicio de una
mejor relación entre todas las razas de buen corazón de la Tierra Media.

adversarios

Arañas Gigantes

Combatir 2, resto de Habilidades 1 Daño +1 Puntos de Vida 3

Seres de la Ciénaga Titilante

Combatir 3, Cosas propias 2, resto 1 Daño +1 Puntos de Vida 5


Dwin, enano de la Montaña Solitaria

Eres uno de tantos enanos que regresó a la


Montaña Solitaria después de que la compañía de
Thorin Escudo de Roble, Gandalf y Bilbo Bolsón
derrotase al dragón Smaug. Ahora te dedicas a
hacer las veces de emisario del rey Dáin, pues tu
pueblo necesita volver a abrirse al mundo tras
décadas de aislamiento.

Tu última residencia fue la Ciudad del Valle, donde


el rey Bardo te ofreció la oportunidad de limar
asperezas con los elfos llevándoles un obsequio de
los enanos. Durante el viaje te acompañaba Pip
Manoverde, un hobbit que ayudaría a mediar entre
los elfos y tú si las cosas se torcían.

Viajásteis durante días, durmiendo al raso y


montando guardia para evitar problemas en el
Bosque Negro. Sin embargo, un día te despertaste
y no había ningún rastro ni de Pip ni del regalo para
los elfos. Seguiste su rastro hasta una cueva, pero
la maligna influencia del lugar te previno de entrar solo. Volviste a Ciudad del Valle y ahora, en
un grupo mayor, esperas poder encontrar al hobbit antes de que sea tarde.

Habilidades Aspectos (+2) Equipo

Acertijos 2 Enano de la Mochila


Montaña Solitaria
Atletismo 3 Raciones de Viaje
Muy perceptivo
Combatir 4 Pico (+2)
Sentimiento de
Cortesía 1 Armadura de Placas
culpabilidad
Explorar 2 Saco de Dormir
Puntos de Destino
Perspicacia 1 Pedernal y Acero

Persuadir 1
Puntos de Vida
Saber 2

Sigilo 1 
Valor 3 
Hob Manoverde, hobbit de La Comarca

Tu hermano Pip y tú siempre habíais


soñado con una vida de aventuras, y de
repente Bilbo Bolsón os mostró que era
posible. Siguiendo sus pasos salísteis de
la Comarca rumbo a la Ciudad del Valle,
donde os maravillasteis con todo lo que
ha logrado el Rey Bardo, que además os
recibió con los brazos abiertos por ser
hobbits como Bilbo. Queríais vuestra
gran aventura, ¡y la estáis viviendo!

Un día llegó un sabio a pediros vuestra


colaboración. El Rey Bardo necesitaba a
alguien que acompañase a un enano
hasta el reino de los elfos, y Pip se
apuntó sin dudarlo. Tú querías ir con él,
pero una inoportuna gripe te lo impidió.
Ahora el enano ha regresado y dice que
tu hermano se ha perdido en el Bosque
Negro, ¡Tenéis que hacer algo!

Habilidades Aspectos (+2) Equipo

Acertijos 2 Esperanzado Mochila

Atletismo 1 Hobbit de la Raciones de Viaje


Comarca
Combatir 2 Pipa y Tabaco
Siempre cuida de su
Cortesía 2 Jubón de Cuero
hermano Pip
Explorar 1 Espada Corta (+1)

Perspicacia 3 Saco de Dormir


Puntos de Destino
Persuadir 3 Manta para el Frío

Saber 1

Sigilo 4
Puntos de Vida
Valor 1


Finthien, elfo del Bosque Negro

El Bosque Negro es un lugar mejor ahora que en


décadas anteriores. ¿Quién iba a pensar que unos
enanos, un hobbit y un peregrino iban a acabar
contribuyendo a la derrota del dragón Smaug?

Thranduil, el rey de los elfos, te pidió que viajases a


Ciudad del Valle para mejorar las relaciones con el
Rey Bardo. Allí has pasado varios meses, y has visto
como el Rey intenta que los enanos y vosotros os
llevéis mejor. A ti te parece bien, porque está claro
que los enanos que ahora pueblan la Montaña
Solitaria no son tan hoscos como los de antaño.

Ha llegado a tus oídos que un pequeño hobbit se ha


extraviado tratando de llegar a tu reino. No has
podido menos que ofrecerte a ayudar en su
búsqueda. Esperas que no sea demasiado tarde…

Habilidades Aspectos (+2) Equipo

Acertijos 1 Buen corazón Zurrón

Atletismo 4 Calmado Lembas

Combatir 3 Elfo del Bosque Arco y Flechas (+1)


Negro
Cortesía 2 Lanza (+2)

Explorar 1 Daga (+1)


Puntos de Destino
Perspicacia 1 Flauta

Persuadir 2 
Saber 2

Sigilo 1 Puntos de Vida

Valor 3

“Acertijos”, sabio de la Ciudad del Valle

Desde la llegada al poder del Rey Bardo te has


dedicado a recopilar el conocimiento de la zona para
la biblioteca del rey. Te conocen como “Acertijos”
porque a menudo entretienes a los niños con ellos, y
muchos piensan que tu cultivada forma de hablar es
una forma de ocultar tus intenciones. Está claro que
ni las hazañas de Gandalf el Gris junto a los enanos y
el hobbit Bilbo Bolsón han limpiado la imagen de los
sabios y eruditos en esta región.

Hace poco el Rey Bardo te pidió consejo para mejorar


la relación entre elfos y enanos. Le aconsejaste que
los enanos se atrevieran a tener una cortesía con los
elfos, yendo hasta sus tierras y llevándoles un regalo.
Aconsejaste además que se sirvieran de una tercera
persona para que hiciera de intermediario, como por
ejemplo un hobbit, y todo se puso en marcha. Ahora
el enano ha regresado diciendo que el hobbit se ha
perdido en el Bosque Oscuro y que necesita ayuda
para rescatarle. Sin perder ni un minuto cogiste el
bastón y saliste presto a la aventura.

Habilidades Aspectos (+2) Equipo

Acertijos 4 Experto en Saber Mochila


Antiguo
Atletismo 1 Ballesta (+1)
Hombre de Ciudad
Combatir 2 Bastón (+1)
Terco
Cortesía 2 Estuche de Mapas

Explorar 1 Pergamino y Tinta


Puntos de Destino
Perspicacia 1 Raciones de Viaje

Persuadir 3  Antorchas

Saber 3 Yesca y pedernal

Sigilo 1 Puntos de Vida

Valor 2

“Paso sigiloso”, montaraz

Aunque lo que más te gusta es viajar por toda la Tierra


Media, en ocasiones pasas largos tiempos en alguna ciudad
humana, para mantenerte en contacto con los demás y
averiguar noticias. Muchos te consideran un solitario, pero
eso es sólo porque no te conocen: en la espesura todos
deben trabajar como un equipo, o les espera un destino peor
que la muerte.

Apenas llevas unos días en Ciudad del Valle, pero ya has visto
la oportunidad de ayudar que estabas esperando: el Rey
Bardo necesita alguien que vaya a buscar a un hobbit
extraviado al Bosque Negro, y ése parece un trabajo perfecto
para ti.

Habilidades Aspectos (+2) Equipo

Acertijos 1 Acostumbrado a la Zurrón


vida en el Bosque
Atletismo 2 Raciones de Viaje
Aprendiz de mucho,
Combatir 2 Escudo
maestro de Nada
Cortesía 1 Espada Ancha (+2)
Directo
Explorar 4 Antorchas

Perspicacia 2 Cuerda
Puntos de Destino
Persuadir 1 Yesca y Pedernal

Saber 1
Puntos de Vida
Sigilo 3

Valor 3 


También podría gustarte