manuel de sotfware

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Instituto Tecnológico

Superior de Valladolid

MANUAL
DE USUARIO
Integrantes:
Cahun Poot Axel Jesus 24040011
May Can Carlos Armando 24040043
Salinas Meléndez Ernesto Gustavo 24040063
Velasco Gómez Cesar Armando 24040073

Semestre 1
Grupo “A”

Lic. José Leonel Pech May


INDICE
1. INTRODUCCIÓN .............................................................................................. 2

2. ALGORITMOS. ................................................................................................. 3

3. DIAGRAMA DE FLUJO ................................................................................... 7

4. ESTRUCTURAS LINEALES.......................................................................... 11

5. ESTRUCTURAS SELECTIVAS. .................................................................... 14

6. ESTRUCTURAS REPETITIVAS. .................................................................. 16

7. BUCLES ANIDADOS ..................................................................................... 19

8. CONCLUSION ................................................................................................ 20

9, REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ................................................................. 21

1
1. INTRODUCCIÓN

En este trabajo se presentará un manual detallado que explicará paso a paso cómo

resolver diversos problemas utilizando el software PSeInt. Este programa, cuyo nombre

significa "PSeudo Intérprete", es una herramienta educativa libre y multiplataforma

diseñada para facilitar el aprendizaje de la programación, especialmente para quienes están

dando sus primeros pasos en esta disciplina. Creado por Pablo Novara, PSeInt permite

diseñar algoritmos mediante pseudocódigo y diagramas de flujo, simplificando la

comprensión y desarrollo de soluciones algorítmicas.

La programación consiste en formular algoritmos que un computador pueda

interpretar y ejecutar. Para ello, es fundamental seguir un conjunto de instrucciones y reglas

específicas, conocidas como lenguajes de programación. Antes de adentrarse en un

lenguaje de programación formal, es necesario dominar la metodología de programación,

que se enfoca en resolver problemas a través de estrategias bien definidas.

Este manual abordará las dos principales formas de representar algoritmos:

mediante pseudocódigo y diagramas de flujo. Un diagrama de flujo emplea símbolos

estandarizados (cajas) conectados por líneas de flujo que indican la secuencia de pasos del

algoritmo. Por su parte, el pseudocódigo es un lenguaje de especificación que describe

algoritmos de manera estructurada y cercana al lenguaje natural. Esta representación

intermedia facilita la traducción al lenguaje de programación definitivo, convirtiéndose en

un borrador preliminar de la solución.

A través de ejemplos prácticos, explicaciones detalladas y el uso de imágenes

ilustrativas, este manual servirá como una guía clara y accesible para aprender a diseñar y

resolver problemas de programación utilizando PSeInt.

2
2. ALGORITMOS.

❖ Un algoritmo es una lista de operaciones o acciones, para poder

encontrar la solución a un problema. Estas instrucciones deben estar

ordenadas, estar bien definidas, finitas.

❖ Está compuesto por operaciones, métodos y variables. Entre las

operaciones se conocen las matemáticas: +, -, /, *, funciones

trigonométricas, raíz cuadrada, etc.

❖ Las variables pueden ser de diversos tipos: por ejemplo, la variable

entera de nombre dato puede contener los valores -1, 2, 3, etc.

Paso 1- abrir la aplicación

3
Paso 2- crear un titulo

Paso 3- colocar el comando ESCRIBIR, La instrucción Escribir permite

mostrar valores al ambiente. <exprl> , <expr2> , ... , <exprN>5

Paso 4- escribir un parámetro, en este caso “cuál es tu nombre” se aplicó el

uso de “ ” para que al momento de ejecutar, el texto aparece.

4
Paso 5- se usa el comando LEER, La instrucción leer permite ingresar

información desde el ambiente. , Leer <variable1> , <variable2> , ...

,<variableN> ; se aplicó LEER NOMBRE, Leer <NOMBRE>.

Paso 6- Se usa el comando ESCRIBIR y se le coloca NOMBRE, para mostrar el

dato que está en la variable.6

5
Paso 7- para hacerlo mas presentable agregamos “tu nombre es: “, nombre

Paso 8- usamos el comando ESCRIBIR y colocamos “cuantos años tienes”

Paso 9- se aplica el comando LEER EDAD, después usamos el comando

ESCRIBIR “tu nombre es: “,nombre,” y tienes “ , edad “ años “

6
Paso 10- y por último ejecutas con la tecla F9, y colocas la respuesta en estos

símbolos > y prácticamente tu algoritmo está listo. 7

3. DIAGRAMA DE FLUJO

El diagrama de flujo un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan

ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar,

mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros

y fáciles de comprender.

Los diagramas de flujo emplean:

-Rectángulos

-Óvalos

-Diamantes

-Numerosas figuras para definir el tipo de paso

7
-Flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia.

Para elaborar un diagrama de flujo en Psenit seguiremos lo siguientes pasos

que a continuación se mostrara.

Paso 1: Abre Pseint

Paso 2.- Al abrir el programa, tendremos las siguientes opciones, y debemos dar clic

en el botón de diagrama de flujo, como se muestra a continuación:8

8
Paso 3.- Al dar clic en ese icono tendremos otra pantalla en donde podremos

empezar a elaborar el diagrama de flujo.

Paso 4.- En la parte derecha, al darle clic tendremos las siguientes opciones:

9
Paso 5.- Ahora empecemos a diseñar un diagrama de flujo para el siguiente

ejemplo:

-Es necesario desarrollar un diagrama de flujo para determinar si una persona

es mayor de edad, considerando que la mayoría de edad es de 18 años en

adelante

5.5 Elegimos las opciones necesarias para elaborar el diagrama de flujo:9

Aquí otro ejemplo de cómo se ingresa lo de saber si paso o no el semestre

10
4. ESTRUCTURAS LINEALES

Se conforman de pila y cola.

Una pila es una colección homogénea de datos en la que el acceso se realiza

siguiendo un criterio LIFO (Last In First Out) Se accede a los elementos en

orden inverso al que fueron insertados. 10

Modelo de pila

Al ir insertando los elementos, se van apilando sobre el tope de la pila.

11
Pre condición:

La ejecución de las operaciones tope () y desapilar () se deben ejecutar

únicamente si la pila no está vacía.

Ejemplos de pila

Para vaciar pila:

Para eliminar todas las ocurrencias del elemento x en una pila dada:

12
Cola

Es una colección homogénea de elementos en la que el acceso se realiza

siguiendo un criterio FIFO (First In First Out) Se acceden los elementos en

el mismo orden en el que fueron insertados

Modelos de cola

Los elementos se van colocando al final de la estructura. El acceso de la

estructura se realiza por el principio.11

Pre condición

Los elementos desencolar () y primero () únicamente deben ser empleados si

13
la cola no está vacía. (No encontré un ejemplo prof)

5. ESTRUCTURAS SELECTIVAS.

Son sentencias de programación que nos permiten elegir entre dos a más

opciones o caminos. La elección se hace mediante la evaluación de un

criterio. Las estructuras lógicas selectivas se encuentran en la solución

algorítmica de casi todo tipo de problemas.

Las utilizamos cuando en el desarrollo de la solución de un problema

debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o señalar un

camino alternativo a seguir. Esta toma de decisión (expresada en el

diagrama de flujo con un rombo) se basa en la evaluación de una o más

condiciones que nos señalarán como alternativa o consecuencia, la rama a

seguir.

Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Las

estructuras lógicas selectivas se encuentran en la solución algorítmica de

casi todo tipo de problemas. Las utilizamos cuando en el desarrollo de la

solución de un problema debemos tomar una decisión, para establecer un

14
proceso o señalar un camino alternativo a seguir. Esta toma de decisión

(expresada en el diagrama de flujo con un rombo) se basa en la evaluación

de una o más condiciones que nos señalarán como alternativa o

consecuencia, la rama a seguir.

Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es

decir, se toma una decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se

vuelve a tomar otra decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se

vuelve a tomar otra decisión y así sucesivamente. Por lo que para alcanzar 12

la solución de un problema o subproblema debemos aplicar prácticamente

un árbol de decisión.

Para realizar estas estructuras:

La sentencia solo se ejecuta si se cumple la condición. En caso contrario

el algoritmo sigue su curso.

15
Se ejecuta la sentencia 1 si se cumple la condición, de lo contrario se

ejecuta la sentencia 213

6. ESTRUCTURAS REPETITIVAS.

Las estructuras de control repetitivas son aquellas que permiten ejecutar un

conjunto de instrucciones varias veces, de acuerdo al valor que genere la

expresión relacional y/o lógica. Esta estructura repetitiva se utiliza

principalmente cuando no se conoce el número de veces que las acciones o

el ciclo debe repetirse, aunque también puede utilizarse en otros casos.

Las estructuras repetitivas, permiten repetir una acción (o grupo de acciones)

varias veces. Existen tres tipos de estructuras repetitivas: mientras, desde

hasta y repetir-hasta.

En los diagramas de flujo, un ciclo se representa de la siguiente manera: 14

16
Aquí puede observar que las líneas de flujo indican el orden a seguir y

según el valor de la condición, continuará ejecutándose el mismo conjunto

de instrucciones o saldrá del ciclo.

Un bucle o lazo (Loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas

instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se

cumple una determinada condición (existe o es verdadera la condición). SE

debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas. Este

mecanismo es una condición que puede ser verdadera o falsa y que se

comprueba una vez a cada paso o iteración del bucle (total de instrucciones

que se repiten en el bucle).

Un bucle consta de tres partes:

decisión,

cuerpo del bucle

salida del bucle.

17
El bucle de la siguiente figura es infinito, ya que las instrucciones (1), (2) y

(3) se ejecutan indefinidamente, pues no existe salida del bucle, al no

cumplirse una determinada condición.

Si tras la lectura de la variable N se coloca una condición, el bucle dejará de

ser infinito y tendrá fin cuando la condición sea verdadera.15

El diagrama de flujo escrito en pseudo código es aproximadamente el

siguiente:

Inicio

SUMA 0

1: leer N

Si N = 0 entonces

Escribir SUMA

Ir_a fin

Si_no

Suma suma + N

18
FIN_SI

IR_A 1

FIN

7. BUCLES ANIDADOS

Un bucle puede anidarse dentro de otro como se vio en clase con los

condicionales anidados (un si fin_si dentro de otro si Fin_si)

Contadores

Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decremento en una

cantidad constante en cada vuelta.16

La siguiente figura

contar del 1 al 50

presenta un diagrama de flujo para un algoritmo que se desea repetir 50

veces; el contador se representa en este ejemplo con la variable CONT. La

instrucción que representa a un contador es la asignación CONT = CONT +

1.

19
8. CONCLUSION

Como conclusión tenemos las distintas funciones que nos proporcionan distintas

opciones para distintos algoritmos que nos pueden ser útiles para distintos trabajos o

distintas situaciones de nuestra vida diaria o actividades que lo requieran, todo esto gracias

al trabajo que pueden llegar a hacer dichos algoritmos.

20
9, REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Concepto (2024). “Algoritmo en informática”. Extraído de:

https://concepto.de/algoritmo-en-informatica/

FERNANDO MONROY (2020). “¿Qué es PSeInt?”. Extraído de:

https://fernandomonroytenorio.com/tema/que-es-pseint/

Ferrovial (2024). “¿Qué son los algoritmos?”. Extraído de:

https://www.ferrovial.com/es/stem/algoritmos/

Clarín (2024). “Cuántos tipos de algoritmos existen y cuáles son”. Extraído de:

https://www.clarin.com/internacional/tipos-algoritmos-existen_0_2knQ9vC7pY.html

BBC (2024). “Algoritmos, las reglas secretas de la vida moderna”. Extraído de:

https://www.bbc.com/mundo/noticias/2016/02/160202_algoritmos_dirigen_vidas_finde_dv

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