manuel de sotfware
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Superior de Valladolid
MANUAL
DE USUARIO
Integrantes:
Cahun Poot Axel Jesus 24040011
May Can Carlos Armando 24040043
Salinas Meléndez Ernesto Gustavo 24040063
Velasco Gómez Cesar Armando 24040073
Semestre 1
Grupo “A”
2. ALGORITMOS. ................................................................................................. 3
4. ESTRUCTURAS LINEALES.......................................................................... 11
8. CONCLUSION ................................................................................................ 20
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1. INTRODUCCIÓN
En este trabajo se presentará un manual detallado que explicará paso a paso cómo
resolver diversos problemas utilizando el software PSeInt. Este programa, cuyo nombre
dando sus primeros pasos en esta disciplina. Creado por Pablo Novara, PSeInt permite
estandarizados (cajas) conectados por líneas de flujo que indican la secuencia de pasos del
ilustrativas, este manual servirá como una guía clara y accesible para aprender a diseñar y
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2. ALGORITMOS.
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Paso 2- crear un titulo
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Paso 5- se usa el comando LEER, La instrucción leer permite ingresar
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Paso 7- para hacerlo mas presentable agregamos “tu nombre es: “, nombre
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Paso 10- y por último ejecutas con la tecla F9, y colocas la respuesta en estos
3. DIAGRAMA DE FLUJO
y fáciles de comprender.
-Rectángulos
-Óvalos
-Diamantes
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-Flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia.
Paso 2.- Al abrir el programa, tendremos las siguientes opciones, y debemos dar clic
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Paso 3.- Al dar clic en ese icono tendremos otra pantalla en donde podremos
Paso 4.- En la parte derecha, al darle clic tendremos las siguientes opciones:
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Paso 5.- Ahora empecemos a diseñar un diagrama de flujo para el siguiente
ejemplo:
adelante
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4. ESTRUCTURAS LINEALES
Modelo de pila
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Pre condición:
Ejemplos de pila
Para eliminar todas las ocurrencias del elemento x en una pila dada:
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Cola
Modelos de cola
Pre condición
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la cola no está vacía. (No encontré un ejemplo prof)
5. ESTRUCTURAS SELECTIVAS.
Son sentencias de programación que nos permiten elegir entre dos a más
seguir.
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proceso o señalar un camino alternativo a seguir. Esta toma de decisión
vuelve a tomar otra decisión y así sucesivamente. Por lo que para alcanzar 12
un árbol de decisión.
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Se ejecuta la sentencia 1 si se cumple la condición, de lo contrario se
6. ESTRUCTURAS REPETITIVAS.
hasta y repetir-hasta.
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Aquí puede observar que las líneas de flujo indican el orden a seguir y
comprueba una vez a cada paso o iteración del bucle (total de instrucciones
decisión,
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El bucle de la siguiente figura es infinito, ya que las instrucciones (1), (2) y
siguiente:
Inicio
SUMA 0
1: leer N
Si N = 0 entonces
Escribir SUMA
Ir_a fin
Si_no
Suma suma + N
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FIN_SI
IR_A 1
FIN
7. BUCLES ANIDADOS
Un bucle puede anidarse dentro de otro como se vio en clase con los
Contadores
La siguiente figura
contar del 1 al 50
1.
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8. CONCLUSION
Como conclusión tenemos las distintas funciones que nos proporcionan distintas
opciones para distintos algoritmos que nos pueden ser útiles para distintos trabajos o
distintas situaciones de nuestra vida diaria o actividades que lo requieran, todo esto gracias
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9, REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
https://concepto.de/algoritmo-en-informatica/
https://fernandomonroytenorio.com/tema/que-es-pseint/
https://www.ferrovial.com/es/stem/algoritmos/
Clarín (2024). “Cuántos tipos de algoritmos existen y cuáles son”. Extraído de:
https://www.clarin.com/internacional/tipos-algoritmos-existen_0_2knQ9vC7pY.html
BBC (2024). “Algoritmos, las reglas secretas de la vida moderna”. Extraído de:
https://www.bbc.com/mundo/noticias/2016/02/160202_algoritmos_dirigen_vidas_finde_dv
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