Pensamiento Computacional

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Pensamiento Computacional

LAS COMPUTADORAS

Una computadora es un dispositivo físico de procesamiento de datos con propósito general. Es


capaz de procesar datos y obtener nueva información o resultados.

Las computadoras son sistemas que integran dos aspectos o planos contrapuestos e igualmente
importantes y determinantes en su comportamiento. el SOFTWARE y el HARDWARE.

SOFTWARE: Conjunto de herramientas abstractas (programas). Es el componente lógico


de un modelo computacional.

HARDWARE: Componente físico del dispositivo.

En resumen, el Software dirá que hacer y el Hardware lo hará.

La capacidad tecnológica de un modelo computacional depende del grado de avance del


Hardware.

Test de Turing: Prueba de inteligencia de un programa diseñado por Alan Turing.

EL MODELO DE VON NEUMANN Y LA MEMORIA INTERNA (MI)

Arquitectura de una computadora: Forma en que se interrelacionan las partes o subsistemas de un


modelo. La arquitectura prevalente hoy en día es Von Neumann.

Este tipo de modelo Von Neumann consta de tres componentes o subsistemas a través de los
cuales fluye la información.

Entrada - Salida (E/S): Por donde la información ingresa. (entrada: mousse, teclado, salida:
pantalla.)

Memoria Interna (MI): Donde se alojan los datos.

Unidad central de Proceso (UCP): Donde se realizan las transformaciones de datos.

Una consecuencia directa del empleo de esta arquitectura es que una instrucción debe estar
cargada en MI para ser ejecutada. Para esto se utiliza el Programa Almacenado.

Este implica que para que un programa sea ejecutado este debe ser cargado previamente en la
memoria interna.

SISTEMA OPERATIVO (SO)

Se trata del programa encargado de administrar el equipo y sus recursos.

PROGRAMA
Un programa de computadora es un Algoritmo escrito en un Lenguaje de Programación.

Ecuación General de la programación: P=A+D

Un programa (P) es la suma de algoritmo (A) y datos (D).

 Para escribir un programa es necesario escribir un algoritmo y diseñar una correcta


organización de sus datos.
 Para mantener la misma calidad de P, si la calidad de D aumenta, A puede ser más simple.
O, si mejoro A y D, forzosamente aumenta la calidad de P.
Un buen programador no sólo mira el algoritmo, también debe ser muy inteligente en la
selección del modelo y las herramientas para organizar los datos.

1. Datos: Un dato es una representación simbólica ya sea numérica o alfabética, cuyo valor
está listo para ser procesado por un ordenador y mostrarlo a un usuario en modo de
información. Diferenciamos dato de información ya que información es asignarle un
significado a un dato.
2. Algoritmo: Serie finita de pasos precisos para alcanzar un objetivo.
1. Serie: Conjunto ordenado.
Un algoritmo se elabora para solucionar un problema.
Para que una computadora comprenda un algoritmo, primero hay que preguntarse cuáles
son los estados que una computadora entiende. Estos son: Presencia de Tensión o
Ausencia de Tensión.
Los dos únicos eventos que puede diferenciar una computadora (tensión y no tensión) son
el motivo por el cual toda la realidad digital se modela empleando un sistema matemático
binario (de base dos). La unidad mínima de medida de la información es un bit,
corresponde a un dígito binario (0 o 1) y se agrupan (como decenas, centenas, etc., en el
sistema decimal, pero en potencias de 2). Byte es 8 bits, 1 Kbyte es 1024 bytes, 1
MegaByte es 1024 Kbytes.

LENGUAJE DE PROGRAMACION
Un lenguaje es un protocolo de comunicación. Un protocolo es un conjunto de normas
consensuadas.
Para que un algoritmo escrito por un programador sea entendido y aplicado por la maquina
debemos emplear un lenguaje de programación que haga la comunicación efectiva.
Un Lenguaje de Programación está dentro del grupo de los Lenguajes Formales. Estos son
lenguajes que tienen un conjunto acotado y definido de elementos válidos (tokens o palabras) y
reglas de construcción específicas de sentencias u oraciones válidas (reglas de sintaxis).

TRADUCTORES
Un lenguaje de programación con las características que definimos previamente (formal, sin
ambigüedades, acotado), se identifica como un Lenguaje de Alto Nivel. Un lenguaje como
assembler, más cercano al código máquina, se identifica como Lenguaje de Bajo Nivel.
La traducción de un programa escrito en un lenguaje de alto nivel a su versión en assembler, es
realizada por otro lenguaje especializado. Existen dos tipos de programas traductores: Intérpretes
o Compiladores. Con la técnica de compilación, se lee y posteriormente traduce completamente
un programa y, sólo entonces, puede ser ejecutado. Un traductor intérprete traduce sentencia a
sentencia, a medida que se solicita su ejecución.

LENGUAJE PYTHON
Python es un lenguaje de alto nivel, interpretable, multi paradigma, multi plataforma.
Decir que es multi paradigma es equivalente a decir que se pueden construir
programas con distintos enfoques o modelos de resolución de problemas usando el
mismo lenguaje. Y claro, ya que estamos, también podemos mezclar paradigmas en un
mismo programa.
También es multiplataforma, es decir que un programa en Python puede ejecutarse en
distintos SO.
Es abierto, es decir que podemos ver el código de las herramientas que provee; como
consecuencia directa, es gratis.

SENTENCIAS BASICAS DE PYTHON


1. Flujo de Control de un Programa (FCP)= Secuencia en la que las sentencias se ejecutan.
2. Funciones: Las funciones en Python siempre se usan escribiendo su nombre y a
continuación, entre paréntesis, los parámetros o argumentos. Las funciones siempre
son
print() = Imprime lo que queremos que se muestre por pantalla.
input() = Le pide un valor al programa por pantalla.
int() = Devuelve el carácter como un numero entero.
def(): = Firma de la función.
return = retorna un valor de la función.
eval() = permite obtener el resultado de evaluar el texto que se le pasa como
argumento.
abs() = Devuelve el valor absoluto de un numero.
range() = Genera una secuencia de números.
type() = Devuelve el tipo de un objeto.
3. Constantes: Datos que no pueden cambiar.
4. Variables: Un dato que puede cambiar o variar su valor. Para nombres de variables y
funciones, se usa snake_case, que es básicamente dejar todas las palabras en
minúscula y unirlas con un guión bajo.

TIPOS DE DATOS

entero – int = 1, 2, 3

real – float = 0.1, 77.6, 48939.5

complejo – complex = 10,8j (j siendo la parte imaginaria)

lógico – bool = true false

texto – str = conjunto de caracteres


OPERADORES

Operaciones matemáticas:

+ = Suma

- = Resta

* = Producto

/ = División con Precisión Decimal

// = División Entera

% = Resto

( += , -= , *= , /= , //= , %= )= Operaciones abreviadas.

Operaciones de edición de texto:

+ = Concatenación

* = Repetición de texto

[k] o [-k] = Selección de carácter

[ i : j : p] = Selección de una porción del texto. i de inicio, j de final, p de pasos.

 start es desde dónde queremos que comience nuestra porción de la palabra.


 end es hasta dónde queremos que llegue.
 step es si queremos que se saltee posiciones.

+= , *= = Repeticion

CICLOS Y BUCLES (SECUENCIAS ITERATIVAS)

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