AS2 Segundo Parcial.
AS2 Segundo Parcial.
AS2 Segundo Parcial.
TIPOS DE REQUERIMIENTOS:
1) Requerimientos del usuario: Son declaraciones de los servicios que se espera que el
sistema proporcione y de las restricciones bajo las cuales debe funcionar. Estas
declaraciones pueden ser en lenguaje natural y en diagramas.
1. Usabilidad: Esta categoría define aspectos relacionados con las dificultades que pueden
encontrar los usuarios al enfrentarse al uso del nuevo sistema. Facilidad de Aprendizaje:
Tiempo de Formación, Número de cuadros de ayuda. EJ: La
Interfaces del Usuarios deberá ser simple.
2. Eficiencia: Esta categoría define aspectos que indican la proporción entre el nivel de
cumplimiento del sistema y la cantidad de recursos necesitados bajo condiciones
establecidas.
1. Regulatorios: Establecen lo que debe hacer el sistema para ser aprobado en su uso
por un regulador, como sería un banco central.
2. Ético: Se definen para poder asegurar que será aceptado por los usuarios y por el
público en general.
3. Legislativo: Deben seguirse para asegurar que el sistema funcione dentro de la ley.
IV) Especificación de los requerimientos: Se documenta y entra en una vuelta el espiral. Esa
Documentación puede ser formal o informal.
ESPECIFICACION DE REQUERIMIENTOS
Pautas a seguir:
1) Emplear formatos estándares para asegurar que todos los requerimientos se encuentren y
evitar omitir algunos de ellos.
2) Utilizar el lenguaje de forma consistente. Siempre debe distinguir entre los requerimientos
deseables y los obligatorios.
PROTOTIPO
-Un prototipo es una visión preliminar del sistema futuro que se implementara.
-Una técnica valiosa para la recopilación rápida de información específica acerca de los
requerimientos de información de los usuarios.
TIPOS DE PROTOTIPOS:
Parchados: Construcción de un sistema de información que tiene todas las características
propuestas, pero es realmente un modelo básico que eventualmente será mejorado. Son
modelos operables pero que no es eficiente
No operacionales: Es un modelo a escala NO FUNCIONAL para probar determinados
aspectos de diseño. Se pueden realizar prototipos de entradas/salidas.
Primeros de una serie: Es la realización de un prototipo completo del sistema, llamado
piloto pero que se pondrá posteriormente en otros lugares.
Prototipos de características seleccionadas: Construir un modelo operacional que incluye
alguna, pero no todas, las características que tendrá el sistema total.
• Modificar el prototipo, para que el sistema este lo mas rápido posible cerca de lo que los
usuarios pretenden de él.
• Enfatizar en la interfaz de usuario, con lo que se busca la interacción del usuario con un mínimo
de entrenamiento, que el mismo muestre cada vez mas los requerimientos de información del
sistema.
Documento Visión
El documento Visión es un informe que recopila y analiza las ideas que han surgido para el
futuro sistema. Este documento podría utilizarse como un contrato formal o informal
entre los desarrolladores del sistema y la empresa.
Objetivos del Documento:
• Asegurar que los interesados en el Sistema de Información tengan una visión clara y
compartida de los objetivos y alcances del sistema.
• Describir los objetivos y restricciones de alto nivel.
• Analizar los problemas / oportunidades del negocio.
• Servir de apoyo a la toma de decisiones.
• Presentar un presupuesto que permita planificar el Proyecto de Sistemas.
Una clase conceptual es una idea, cosa u objeto. También podría considerarse en términos de un
símbolo, intención y extensión.
Lista de categorías:
Frases nominales (EJEMPLO):
Otra técnica recomendad es el análisis lingüístico: identificar los nombres y frases nominales
en las descripciones textuales de un dominio, y considerarlos como clases conceptuales o
atributos candidatos.
1) Liste las clases conceptuales candidatas, utilizando las técnicas de la lista de categorías de
clases conceptuales y la identificación de frases nominales, relacionadas con los requisitos
actuales en estudio.
2) Añadir atributos necesarios para satisfacer los requisitos de información.
3) Añada las asociaciones necesarias para registrar las relaciones que hay que mantener en
memoria.
4) Represéntalo en un modelo de dominio.
El error más típico al crear un modelo del dominio es representar algo como un atributo
cuando debería haber sido un concepto.
¿QUÉ SON LOS PATRONES DEL ANÁLISIS? Son un conjunto de clases y relaciones entre ellas,
que tienen algún sentido en el contexto de una aplicación y que sirven para entender en
detalle el negocio y sus reglas.
CLASES CONCEPTUALES DE ESPECIFICACIÓN O DESCRIPCIÓN
ASOCIACIONES: Es una relacion entre tipos que indica conexión significativa e interesante.
NOTACION DE LAS ASOCIACIONES EN UML: Se representa como una linea entre clases con un
nombre de asociacion.
ROLES: Los extremos de las asociaciones se denominan roles. Pueden tener opcionalmente
nombre, expresiones de multiplicidad, navegabilidad.
MULTIPLICIDAD: Define cuantas instancias de una clase A pueden asociarse con una instancia de
la clase B
ATRIBUTOS
Atributos simples: La mayoría de los atributos simples son los que se conocen como los
tipos de datos primitivos, como los números. El tipo de un atributo, normalmente no
debería ser un concepto de dominio complejo. Se recomienda que se relaciones con las
clases conceptuales por asociaciones.
1. Contrato en Análisis del Sistema
Esté describe el comportamiento detallado del sistema en función de los cambios de
estado de los objetos del Modelo del Dominio, después de la ejecución de una operación
del sistema.
Ejemplo de contrato (Introducir Articulo)
Secciones de un Contrato:
Operación: Nombre de la operación y parámetros.
Referencias Cruzadas (Opcional): Casos de uso en los que pueden tener
lugar esta operación.
Precondiciones: Suposiciones relevantes sobre el estado del sistema o de los
objetos del modelo de dominio.
Postcondiciones: Estado de los objetos del modelo de dominio después de
que se complete la operación.
Objetivos
Los clientes y los usuarios finales tienen objetivos y quieren sistemas informáticos que ayuden a
conseguirlos. Los casos de uso son un mecanismo para ayudar a mantenerlo simple y entendible
para todo el personal involucrado. De manera informal, son historias del uso de un sistema para
alcanzar los objetivos.
Los casos de uso son requisitos: ante todo son requisitos funcionales que indican qué hará
el sistema. Los casos de uso son documentos de texto, no diagramas, aunque, UML define
un diagrama de casos de uso para ilustrar los nombres de casos de uso y autores y sus
respectivas relaciones.
Los casos de uso de caja negra son la clase más común y recomendada; no describen el
funcionamiento interno del sistema, sus componentes y diseño, sino que se describe el
sistema en base de las responsabilidades que tiene.
Tipos de formalidad
Breve: resumen conciso de un párrafo, normalmente del escenario principal con éxito.
Informal: formato de párrafo en un estilo informal. Múltiples párrafos que comprenden
varios escenarios.
Completo: el más elaborado. Se escriben con detalle todos los pasos y variaciones y hay
secciones de apoyo como precondiciones y garantías de éxito.
Actor principal: el actor principal que recurre a los servicios del sistema para cumplir un objetivo.
Personal involucrado y lista de intereses: Sugiere y delimita qué es lo que debe hacer el sistema.
Las garantías de éxito (postcondiciones): Establecen qué debe cumplirse cuando el caso de uso se
completa con éxito. La garantía debería satisfacer las necesidades de todo el personal involucrado.
Escenario principal de éxito y pasos (flujo básico) Describe el camino de éxito típico que satisface
los intereses del personal involucrado. El escenario recoge los pasos, que pueden ser de tres tipos:
3. Un cambio de estado realizado por el sistema (por ejemplo, registrando o modificando algo)
Extensiones (o flujos alternativos) Las extensiones son muy importantes. Indican todos los otros
escenarios o bifurcaciones, tanto de éxito como de fracaso.
Requisitos especiales: Son los requisitos no funcionales, atributos de calidad o restricciones que se
relacionan de manera específica con un caso de uso y se deben recoger en el caso de uso.
Lista de tecnologías y variaciones de datos: Se sitúan las variaciones de datos y las tecnologías
que se usan para llevarlas a cabo.
“Los casos de uso son requisitos funcionales que indican que hará el sistema. Estos se
representan en documentos de texto. El diagrama de casos de uso es una descripción de las
actividades que se deben realizar para llevar a cabo algún proceso. Estos se representan en
diagramas.”
ACTORES Es cualquier cosa con comportamiento, incluyendo el propio sistema que se está
estudiando cuando solicita los servicios de otros sistemas. Los actores no son solamente roles que
juegan personas, sino también organizaciones, software y máquinas. Existen 3 tipos de actores:
Actor Principal: Tiene objetivos de usuario que se satisfacen mediante el uso de los
servicios del SuD (System Under Discussion). Por ejemplo, el cajero. Resulta
importante identificarlo ya que es de utilidad para encontrar los objetivos de
usuario, los cuales dirigen los casos de uso.
Actor de Apoyo: Proporciona un servicio al SuD. El servicio de autorización de pago
es un ejemplo. Normalmente se trata de un sistema informático, pero podría ser
una organización o una persona. Se identifica para clarificar las interfaces externas y
los protocolos.
Actor Pasivo: Está interesado en el comportamiento del caso de uso, pero no es principal ni
de apoyo. Por ejemplo, la agencia tributaria del gobierno. Se identifica para asegurar que
todos los intereses necesarios se han identificado y satisfecho. Los intereses de este tipo de
actores algunas veces son sutiles o es fácil no tenerlos en cuenta, a menos que sean
identificados explícitamente.
4. Diagrama de Secuencia del Sistema
Un diagrama de secuencia es un artefacto creado de manera rápida y fácil., que muestra los
eventos de entrada y salida relacionados con el sistema que se está estudiando. Muestra, para un
escenario especifico de un caso de uso, los eventos que generan los actores externos, el orden y
los eventos entre los sistemas.
BENEFICIOS:
ELEMENTOS:
Mensajes o estímulos: Línea continua que termina con una punta de flecha. Esta pasa
de una línea de vida de un objeto a otro.
Mensaje síncrono: Mensaje que necesita una respuesta antes que el remitente
continúe.
Mensaje asíncrono: Mensaje que no necesita de una respuesta antes que el remitente
continúe.
Tiempo: Representado por una progresión vertical. Se inicia en la parte superior hasta
la parte inferior del diagrama.
Ejemplo de DSS (Diagrama de Secuencia del Sistema):
En este ejemplo se muestra el escenario principal de éxito del caso de uso Procesar Venta. Se
indica que el cajero genera los eventos del sistema crearNuevaVenta, introducirArticulo,
finalizarVenta y realizarPago.
Para identificar los eventos del sistema, es necesario tener en claros los límites del sistema. Por lo
que tiene que ver con el desarrollo del software, el límite del sistema normalmente se elige para
que el sistema de software sea propio.
GLOSARIO
Es una lista de términos relevantes y sus definiciones. Es habitual que un término, técnico o propio
del dominio, se utilice de forma distinta por diferentes personas.
El objetivo no es recoger todos los posibles términos, sino aquellos que no están claros, son
ambiguos o que requieren algún tipo de elaboración relevante.
DICCIONARIO DE DATOS
En el UP, el glosario también juega el rol de diccionario de datos, un documento que recoge los
datos sobre los datos, es decir, un metadato. Durante la fase de inicio, el glosario debe ser un
documento sencillo de términos y descripciones. Durante la elaboración, podría ampliarse a un
diccionario de datos.