Carlos Daniel Paz PERFIL 20 - OCTUBRE - 2024

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ESCUELA MILITAR DE INGENIERÍA

“Mcal. ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”


BOLIVIA

PERFIL DE TRABAJO DE GRADO

SIMULADOR DE ENTRENAMIENTO DE MONTAJE Y


DESMONTAJE DEL ARMA FN FAL DEL EJÉRCITO CON
REALIDAD VIRTUAL
CASO DE ESTUDIO: DEPARTAMENTO DE
OPERACIONES DE LA ESCUELA MILITAR DE
INGENIERIA UNIDAD ACADEMICA COCHABAMBA

CARLOS DANIEL PAZ GARCIA

COCHABAMBA, 2024
ESCUELA MILITAR DE INGENIERÍA
“Mcal. ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”
BOLIVIA

PERFIL DE TRABAJO DE GRADO

SIMULADOR DE ENTRENAMIENTO DE MONTAJE Y


DESMONTAJE DEL ARMA FN FAL DEL EJÉRCITO CON
REALIDAD VIRTUAL
CASO DE ESTUDIO: DEPARTAMENTO DE
OPERACIONES DE LA ESCUELA MILITAR DE
INGENIERIA UNIDAD ACADEMICA COCHABAMBA

CARLOS DANIEL PAZ GARCIA

Modalidad: Tesis de grado


presentado como requisito
para optar el título en
licenciatura en Ingeniería de
Sistemas.

TUTOR: ING. CLAUDIA UREÑA HINOJOSA

COCHABAMBA, 2024
ÍNDICE DE CONTENIDO
ÍNDICE DE CONTENIDO

CONTENIDO PÁGINAS

1. INTRODUCCIÓN.......................................................................................... 1
2. ANTECEDENTES.........................................................................................2
2.1. ANTECEDENTES TECNOLÓGICOS...........................................................4
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA...........................................................4
3.1. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA.............................................................4
3.1.1.1. Análisis causa efecto.....................................................................................5
3.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA...............................................................5
4. OBJETIVOS.................................................................................................. 6
4.1. OBJETIVO GENERAL...................................................................................6
4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.........................................................................7
4.3. ACCIONES DEL PROYECTO.......................................................................7
5. JUSTIFICACIÓN........................................................................................... 9
5.1. JUSTIFICACIÓN TÉCNIC.............................................................................9
5.2. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA..................................................................10
5.3. JUSTIFICACIÓN OPERATIVA....................................................................10
6. ALCANCE................................................................................................... 11
6.1. ALCANCE TEMÁTICO................................................................................11
6.1.1. Área y líneas de investigación.....................................................................11
6.1.2. Tema específico..........................................................................................11
6.2. ALCANCE TEMPORAL...............................................................................11
6.3. ALCANCE INSTITUCIONAL.......................................................................11
6.4. ALCANCE FUNCIONAL..............................................................................11
7. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA..................................................................12
7.1. DESARROLLO DE LA FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.............................16
7.1.1. Cinemática del cuerpo rígido.......................................................................16
7.1.2. Técnicas de recopilación y análisis de datos..............................................17
7.1.3. Herramientas de modelado 3D....................................................................17
7.1.4. Motores gráficos..........................................................................................17
7.1.5. Realidad Virtual...........................................................................................18
7.1.5.1. Realidad Virtual Inmersiva...........................................................................18
7.1.5.2. Realidad Virtual no Inmersiva......................................................................18
7.1.5.3. Realidad Virtual Mixta..................................................................................19
7.1.5.4. Realidad Virtual Háptica..............................................................................19
7.1.5.5. Realidad Virtual Social................................................................................19
7.1.5.6. Oculus Quest 2............................................................................................19
7.1.6. Sistema Web...............................................................................................20
7.1.7. Montaje y desmontaje del armamento militar..............................................20
7.1.7.1. Arma FN FAL.............................................................................................. 21
8. MARCO METODOLÓGICO........................................................................21
8.1. TIPO Y MÉTODO DE INVESTIGACIÓN.....................................................21
8.1.1. Tipo de investigación...................................................................................22
8.1.2. Método de investigación..............................................................................22
8.2. UNIDAD DE ESTUDIO................................................................................22
8.2.1. Población.....................................................................................................22
8.2.2. Muestra....................................................................................................... 22
9. TEMARIO TENTATIVO...............................................................................22
10. CRONOGRAMA DE TRABAJO..................................................................25
11. FUNTES DE CONSULTA............................................................................25
ANEXOS
ANEXO “A” DIAGRAMA DE ISHIKAWA
ANEXO “B” CARTA DE SOLICITUD DE INFORMACIÓN EN OPERACIONES
ANEXO “C” CARTA DE ACEPTACION DE REALIZACION DE PROYECTO DE
GRADO EN OPERACIONES
ANEXO “D” ENTREVISTA DE RECOPILACION DE INFORMACION
ANEXO “E” PIEZAS DEL ARMA FN FAL
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Objetivos específicos y acciones del proyecto..............................................7


Tabla 2: Fundamentación teórica..............................................................................12

6
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1: Cronográma de trabajo................................................................................25

7
CUERPO DEL PERFIL
1. INTRODUCCIÓN.

Según (gamco, 2021) Un simulador es un proceso computacional que intenta imita el


comportamiento y trata enseñar algún proceso, a menudo complejos, utilizando
modelos matemáticos o estadísticos. Cuando se combina con la realidad virtual, que
crea entornos ficticios o simulados con una apariencia completamente real, se logra
una inmersión total que permite a los usuarios experimentar y analizar en detalle el
comportamiento de sistemas como el tráfico, la economía o el clima. Esta integración
proporciona información valiosa para la toma de decisiones, ya que permite explorar
escenarios y situaciones como si se estuviera realmente allí.

Existen diversos niveles de inmersión, donde se incluyen una variedad de accesorios


para facilitar la interacción con este entorno simulado. Por ejemplo, te permiten
conducir vehículos o puedes viajar por el espacio. Pero también puedes disfrutar de
la tecnología y de sus ventajas a través de la pantalla de un teléfono móvil o de
juegos compatibles con consolas domésticas. Puede parecer totalmente futurista
pero la realidad virtual es una realidad que ha ido avanzando desde los años
ochenta y mejorando las posibilidades, la tecnología empleada. En el ámbito de los
videojuegos ya a finales de la década de los ochenta llegaba el Famicon 3D System
y en los noventa se lanzaba el simulador Sega VR-1. Mucho ha cambiado hasta la
llegada de Oculus Quest, uno de los más avanzados en la actualidad. (G R, 2024).

La Escuela Militar de Ingeniería (EMI) enfrenta un desafío significativo debido a la


falta de recursos para la enseñanza práctica del montaje y desmontaje de
armamento. Esta carencia limita la capacidad de los estudiantes para adquirir
habilidades críticas en el manejo de armas, fundamentales para su formación como
futuros oficiales.

La propuesta de este proyecto es desarrollar un simulador con realidad virtual que


permita a los estudiantes aprender y practicar el montaje y desmontaje del arma FN
FAL de manera segura y efectiva, sin los riesgos asociados con el uso del
armamento real. Este simulador no solo mejorará la calidad de la formación, sino que

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también optimizará los recursos y ofrecerá un entorno de aprendizaje controlado y
repetible, también contara con una evaluación que tendrá diferentes tipos de
dificultades para los estudiantes, los aumentara la dificultad mediante los vaya
aprobando, estos resultados ve mostraran de 3 formas distintas, primera mente una
detallada para el estudiante, el cual llevara su nombre y algunos datos personales,
seguido de los resultados que obtuvo, como segunda vista será para el instructor u
oficial al mando, el cual no solo vera los datos obtenidos del estudiante, si no que de
todos los que dieron la prueba, finalmente la vista exclusiva para altos mandos (Jefe
de Operaciones) el cual vera promedios de todos los resultados obtenidos, por ultimo
existirá una vista para el administrador quien creara los usuarios y administrara todo
lo relacionado con estos.

2. ANTECEDENTES.

La Escuela Militar de Ingeniería es una institución dedicada a la formación integral de


futuros subtenientes de reserva, ofreciendo una educación rigurosa en diversas
áreas del conocimiento militar. Dentro de la estructura académica de la Escuela
Militar de Ingeniería, el Departamento de Operaciones se encarga de proporcionar la
instrucción y entrenamiento necesario para los estudiantes en su primer año,
abordando múltiples aspectos de la formación militar, incluyendo el orden cerrado,
tácticas básicas y el uso de armamento.

Sin embargo, uno de los desafíos significativos que enfrenta la Escuela Militar de
Ingeniería es la falta de armamento de mediano calibre para la enseñanza práctica
del montaje y desmontaje. Actualmente, la instrucción se basa principalmente en
teoría, entrenamiento físico y montaje con armas reales, se realiza el montaje y
desmontaje con armamento de mediano calibre específicamente del fusil automático
ligero (FAL), el cual es el tipo de arma más común y abundante en el ejército de
Bolivia, el cual es prestado por otras instituciones militares, donde se tiene que
esperar a que el jefe de operaciones realice una carta pidiendo las armas prestadas,
esto puede resultar en retrasos en la formación cuando las unidades propietarias
requieren el uso del armamento, afectando la continuidad del entrenamiento.

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El fusil automático ligero (FAL) presenta múltiples secciones al momento de realizar
el desmontaje, las cuales estas tienen más secciones, haciendo un arma compleja y
con una gran cantidad de piezas de alrededor de 140, los cuales varían en su
tamaño, habiendo piezas desde los 3cm como el pasador de retén de perno y hasta
los 53cm con el cañón, el cual es propenso a pérdidas y que lleguen a perder su
operabilidad si se hace un mal manejo.

La enseñanza del montaje y desmontaje de armas es importante no solo para el


entendimiento sobre el equipo, sino también para garantizar el correcto uso y una
buena seguridad con el armamento. Cuanto se realiza esta práctica múltiples
cantidades de veces con el armamento, esta pude verse afectada, existe un
desgasto en las piezas ya sea abolladuras de caídas o golpes, etc. Como también el
desgaste de la rosca del tornillo u otras piezas que tengan este mecanismo, para
poder arreglar estos problemas se deben reemplazar las piezas o en casos más
grabes comprar una nueva arma, el precio de este arma puede llegar a oscilar entre
los bs 8 000 y los bs 12 000.

Por otro lado, las gafas de realidad virtual más específicamente los “Oculus Quest 2”
no solo son de las mejores opciones por su gran tecnología y potencia, sino que
también por una buena relación en el precio, ya que el precio de estas puede oscilar
entre los bs 3 000 a bs 3 500. También tomar en cuenta que este gasto ya fue
realizado por la Escuela Militar de Ingeniería con anterioridad para el laboratorio de
simulación con la adquisición de 6 “Oculus Quest 2”.

La Escuela Militar de Ingeniería al momento de realizar las prácticas de desmontaje


del arma FN FAL solo se enseña a los estudiantes el nivel básico, el cual consiste en
un desmontaje superficial y el proceso de desmontaje es el siguiente:

Verificar que el arma se encuentre descargada, retirar el cargador, establecer el


modo seguro, se procede a descargar el arma, se quita la traba de desarme, se
retira la chapa protectora del cajón de mecanismo, se quita el cajón de mecanismo y
se quita el tapón de la punta. Con eso el arma se encuentra desmontada, para

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realizar el mantenimiento y posteriormente su respectivo montaje, para el cual se
deberá realizar los mismos pasos de manera inversa.

En caso de un conflicto armado en el país, todos los estudiantes deberán ir a este,


donde se deberá realizar un mantenimiento del arma y dependiendo del uso del
arma se deberá ir más profundo en el desmontaje para su correcto mantenimiento.

2.1. ANTECEDENTES TECNOLÓGICOS.

Existen pocos programas o softwares de simulación de montaje y desmontaje de


armamento militar, sin embargo, uno de los más conocidos es:

World of Guns: Gun Disassembly, un juego que permitirá desmontar y conocer el


funcionamiento de diferentes armas. Este juego es bueno, pero cuenta con algunos
problemas como:

 No hay posibilidad de error al intentar realizar el montaje o desmontaje.


 La forma de realizar el desmontaje o montaje es lineal, esto quiere decir que
no hay forma de cometer un error, haciendo que no se tenga una inmersión,
tampoco un contacto directo con el arma y sus piezas.

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

3.1. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA.

Escuela Militar de Ingeniería al realizar el desmontaje del fusil FN FAL se limita a


solo cinco componentes principales, lo cual constituye un entrenamiento básico e
insuficiente para preparar a los estudiantes en el manejo integral del arma. Esta
práctica limita el conocimiento profundo del funcionamiento interno del fusil, lo que
podría resultar en errores críticos en situaciones operativas reales.

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3.1.1.1. Análisis causa efecto.

Causas:

 Los estudiantes de Escuela Militar de Ingeniería solo reciben formación básica


en el desmontaje del armamento.
 El fusil FN FAL contiene piezas de un tamaño reducido.
 La Escuela Militar de Ingeniería depende del préstamo de armamento de otras
unidades militares para la realización de prácticas.
 La repetida manipulación y desmontaje del arma puede ocasionar un
desgaste prematuro de las piezas.

Efectos:

 En situaciones que requieran conocimientos avanzados para la manipulación


del arma, los estudiantes carecen de la experiencia necesaria.
 Durante el proceso de montaje, existe un riesgo elevado de que las piezas
más pequeñas se extravíen o se instalen incorrectamente.
 Si las unidades militares que prestan el armamento tienen actividades
programadas, la EMI se ve obligada a posponer las prácticas, afectando la
continuidad del entrenamiento.
 El desgaste del armamento genera la necesidad de adquirir nuevas unidades
para mantener el inventario operativo y cumplir con los requerimientos de
entrenamiento.

3.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.

Los estudiantes de Escuela Militar de Ingeniería solo reciben formación básica en el


desmontaje del armamento, porque depende del préstamo de armamento de otras
unidades militares para la realización de prácticas y si las unidades militares que
prestan el armamento tienen actividades programadas, la EMI se ve obligada a
posponer las prácticas, afectando la continuidad del entrenamiento además la
repetida manipulación y desmontaje del arma puede ocasionar un desgaste

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prematuro de las piezas dado que el fusil FN FAL contiene piezas de un tamaño
reducido, esto ocasiona la existe un riesgo elevado de que las piezas más pequeñas
se extravíen o se instalen incorrectamente dado que se requiere conocimientos
avanzados en la manipulación de armas que actualmente los estudiantes no
aprenden.

4. OBJETIVOS.

A continuación, se describen los objetivos y acciones que pretende alcanzar el


presente proyecto.

4.1. OBJETIVO GENERAL.

Desarrollar un simulador de montaje y desmontaje del arma FN FAL con realidad


virtual, que permita aumentar la calidad y cantidad de práctica de desmonte de
armamento, reducir los riesgos de perdida o daño de piezas asociados al manejo del
armamento real para la unidad de operaciones de la Escuela Militar de Ingeniería

Los estudiantes de Escuela Militar de Ingeniería solo reciben formación básica en el


desmontaje del armamento, porque depende del préstamo de armamento de otras
unidades militares para la realización de prácticas y si las unidades militares que
prestan el armamento tienen actividades programadas, la EMI se ve obligada a
posponer las prácticas, afectando la continuidad del entrenamiento además la
repetida manipulación y desmontaje del arma puede ocasionar un desgaste
prematuro de las piezas dado que el fusil FN FAL contiene piezas de un tamaño
reducido, esto ocasiona la existe un riesgo elevado de que las piezas más pequeñas
se extravíen o se instalen incorrectamente dado que se requiere conocimientos
avanzados en la manipulación de armas para la unidad de operaciones de la
Escuela Militar de Ingeniería

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4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

Para el cumplimiento del objetivo general descrito anteriormente se debe cumplir los
objetivos específicos descritos a continuación y las acciones a elaborar en cada
objetivo.

 Analizar el arma FN FAL y sus piezas.


 Modelar en 3D el fusil FN FAL y sus componentes
 Desarrollar el módulo de montaje y desmontaje del fusil FN FAL
 Desarrollar el módulo de resultados y estadísticas
 Implementar la Cinemática del Cuerpo Rígido
 Generar pruebas con el simulador.

4.3. ACCIONES DEL PROYECTO.

Tabla 1: Objetivos específicos y acciones del proyecto

OBJETIVOS ESPECIFICOS ACCIONES DEL PROYECTO

 Recopilar información sobre el arma y la cantidad


de piezas que cuentan.
 Identificar el posicionamiento de cada pieza en el
arma.
Analizar el arma FN FAL y sus  Establecer el orden correcto del montaje de las
piezas piezas del arma.
 Seleccionar la metodología de desarrollo más
acorde para el sistema.
 Planificación del desarrollo de software en base a
la metodología acorde para el sistema.

Modelar en 3D el fusil FN FAL y  Seleccionar el software adecuado para el


sus componentes modelado 3D.
 Crear modelos detallados del fusil y sus
componentes, respetando las dimensiones reales.
 Realizar pruebas de validación para asegurar la

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OBJETIVOS ESPECIFICOS ACCIONES DEL PROYECTO

precisión de los modelos.

 Analizar los requerimientos técnicos y funcionales


para la simulación del montaje y desmontaje.
 Configurar las piezas y su interacción, definiendo
el orden y las etapas del proceso.
Desarrollar el módulo de  Programar algoritmos específicos que simulen de
montaje y desmontaje del fusil manera eficiente el montaje y desmontaje del
FN FAL arma.
 Validar la funcionalidad completa del módulo
mediante pruebas de simulación.
 Realizar pruebas de software para garantizar el
correcto funcionamiento del sistema.

 Establecer los parámetros necesarios para el


seguimiento de resultados y estadísticas.
 Diseñar los diagramas de modelado UML.
 Diseñar la Base de Datos.
 Configurar una interfaz intuitiva para la consulta y
Desarrollar el módulo de
análisis de estadísticas por parte del administrador
resultados y estadísticas
 Implementar un módulo de reportes dinámicos
para los oficiales a cargo y jefes de operaciones.
 Almacenar y gestionar los datos en una base de
datos eficiente para el análisis de resultados.
 Realizar pruebas de software

 Analizar los requisitos del modelo matemático


 Crear la simulación de fuerzas y torques
 Desarrollar la lógica para la detección y resolución
Implementar la Cinemática del
de colisiones
Cuerpo Rígido
 Validar la precisión del modelo cinemático
 Optimizar el rendimiento de la simulación
 Integrar el modelo en el simulador completo

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OBJETIVOS ESPECIFICOS ACCIONES DEL PROYECTO

 Realizar pruebas de usabilidad con estudiantes de


la Escuela Militar de Ingeniería, enfocadas en
evaluar la facilidad de uso del simulador.
 Realizar pruebas de estrés para verificar la
capacidad del simulador bajo diferentes
Generar pruebas con el condiciones de uso intensivo.
simulador  Recopilar y analizar los datos obtenidos durante
las pruebas para evaluar la efectividad del
simulador.
 Interpretar los resultados y ajustar el simulador en
base al feedback y a los resultados de las pruebas
realizadas.

Fuente: Elaboración propia, 2024

5. JUSTIFICACIÓN.

5.1. JUSTIFICACIÓN TÉCNIC.

La realidad virtual (VR) proporciona una experiencia de entrenamiento segura,


controlada y repetible, que es difícil de lograr con métodos tradicionales. La realidad
virtual permite imitar situaciones de alta complejidad y riesgo sin exponer a los
usuarios a peligros reales, lo que es especialmente beneficioso en la formación
militar. Además, la tecnología de realidad virtual ofrece diferentes tipos y usos, como
entrenamientos inmersivos de 360 grados, interacciones táctiles mediante
controladores, y la posibilidad de crear entornos y situaciones que son imposibles de
recrear en el mundo real. Este enfoque no solo mejora la calidad del entrenamiento
al proporcionar una inmersión y realismo excepcionales, sino que también es
adaptable y escalable, permitiendo la actualización continua con nuevos modelos de
armas, escenarios de entrenamiento y características adicionales.

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5.2. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA.

La adquisición del arma FN FAL para fines de entrenamiento puede ser costosa, sin
olvidarse del mantenimiento, el almacenamiento seguro y la munición. Por otro lado,
el uso de un simulador con realidad virtual elimina la necesidad de estas inversiones
continuas. Aunque el desarrollo inicial del simulador puede implicar una inversión
significativa en hardware con la compra de las gafas de realidad virtual “Oculus
Quest 2”, pero estos son gastos que la Escuela Militar de Ingeniería ya realizo con
anterioridad para el laboratorio de simulación, haciendo este gasto inicial cero,
tomando en cuenta que existen computadoras potentes capases de correr el
simulador sin ninguna dificultad.

5.3. JUSTIFICACIÓN OPERATIVA.

Este proyecto propone el desarrollo de un simulador con realidad virtual para el


montaje y desmontaje del arma FN FAL.

El cual presenta varias ventajas que estarán descritas a continuación.

 El simulador permitirá a los estudiantes adquirir conocimientos prácticos


sobre el manejo de armas sin los riesgos asociados con el uso de
armamento real.
 Al utilizar la realidad virtual, la Escuela Militar de Ingeniería puede superar la
limitación de recursos físicos, ofreciendo un entrenamiento que no depende
de la disponibilidad de armamento real. Esto es importante para asegurar
que todos los estudiantes tengan la oportunidad de aprender y practicar.

El simulador de montaje y desmontaje del arma FN FAL con realidad virtual no solo
facilita la interacción directa con el arma, sino que también recopila datos detallados
sobre el uso y rendimiento del usuario. Esta retroalimentación es esencial para el
proceso de aprendizaje, ya que permite a los usuarios identificar y corregir errores,
mejorando sus habilidades de manera continua. La integración de VR en este
simulador representa un enfoque avanzado en la capacitación militar, ofreciendo un

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alto nivel de realismo y permitiendo a los estudiantes practicar repetidamente sin el
desgaste del equipo real ni los costos asociados. Además, la solución es altamente
escalable, permitiendo la incorporación de nuevos modelos de armas, escenarios y
características a medida que se desarrollan, garantizando así una formación
actualizada y relevante.

6. ALCANCE.

A continuación, se describirán los diferentes alcances que tiene el proyecto.

6.1. ALCANCE TEMÁTICO.

6.1.1. Área y líneas de investigación.

El proyecto pertenece al área de Seguridad y Defensa, basándome en la línea de


investigación de Automatización y Modernización de los sistemas de defensa.

6.1.2. Tema específico.

Este proyecto se centra en el entrenamiento del montaje y desmontaje de


armamento militar, herramientas de modelado 3D, motores gráficos, técnicas de
recopilación y análisis de datos, ingeniería de software.

6.2. ALCANCE TEMPORAL.

El desarrollo del sistema propuesto tiene un tiempo estimado de 10 meses, durante


la gestión II - 2024 y I – 2025.

6.3. ALCANCE INSTITUCIONAL.

El proyecto será desarrollado, para el departamento de operaciones de la Escuela


Militar de Ingeniería y de todas las sedes en Cochabamba.

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6.4. ALCANCE FUNCIONAL.

El proyecto tiene como objetivo desarrollar un simulador con realidad virtual (VR)
para el montaje y desmontaje del arma FN FAL, este simulador trata de apoyar a la
educación, no quitara el contexto de tener un instructor supervisando.

El alcance funcional del proyecto incluye:

 Desarrollo de modelos 3D del arma y un realismo que permitan una


representación fiel de cada pieza.
 Implementación de un entorno de realidad virtual donde los usuarios puedan
interactuar con los modelos de armas,
 Implementación del desmontaje y montaje virtualmente, siguiendo los
procedimientos.
 El uso único de los mandos de las gafas de realidad virtual “Oculus Quest 2”.
 Integración de un módulo de recopilación de datos que registre las
interacciones del usuario con el simulador, incluyendo tiempos de
montaje/desmontaje, errores comunes y progreso general. Estos datos se
mostrarán luego en pantalla para apoyar en el proceso de aprendizaje.
 Crear 3 entornos de resultados, uno para el estudiante, otro para el oficial a
cargo y finalmente uno para el jefe de operaciones.

7. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.

Tabla 2: Fundamentación teórica


OBJETIVOS ACCIONES DEL FUNDAMENTACIÓN
ESPECIFICOS PROYECTO TEÓRICA

Analizar el arma FN  Recopilar información  Montaje y desmontaje


FAL y sus piezas sobre el arma y la de armamento militar.
cantidad de piezas  Técnicas de
que cuentan. recopilación y análisis
 Identificar el de datos.
posicionamiento de

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OBJETIVOS ACCIONES DEL FUNDAMENTACIÓN
ESPECIFICOS PROYECTO TEÓRICA

cada pieza en el arma.


 Establecer el orden
correcto del montaje
de las piezas del
arma.
 Seleccionar la
metodología de  Ingeniería de
desarrollo más acorde software.
para el sistema.
 Planificación del
desarrollo de software
en base a la
metodología acorde
para el sistema.

 Seleccionar el software
adecuado para el
modelado 3D.
 Crear modelos
 Ingeniería de
detallados del fusil y
Modelar en 3D el fusil software.
sus componentes,
FN FAL y sus  Herramientas de
respetando las
componentes modelado 3D.
dimensiones reales.
 Motores gráficos.
 Realizar pruebas de
validación para
asegurar la precisión
de los modelos.

Desarrollar el módulo  Analizar los  Ingeniería de


de montaje y requerimientos software.
desmontaje del fusil técnicos y funcionales  Herramientas de
FN FAL para la simulación del modelado 3D.
montaje y desmontaje.  Motores gráficos.
 Configurar las piezas y  Montaje y desmontaje
su interacción,

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OBJETIVOS ACCIONES DEL FUNDAMENTACIÓN
ESPECIFICOS PROYECTO TEÓRICA

definiendo el orden y
las etapas del proceso.
 Programar algoritmos
específicos que
simulen de manera
eficiente el montaje y
desmontaje del arma.
 Validar la funcionalidad de armamento militar.
completa del módulo  Realidad Virtual.
mediante pruebas de
simulación.
 Realizar pruebas de
software para
garantizar el correcto
funcionamiento del
sistema.

Desarrollar el módulo  Establecer los  Ingeniería de


de resultados y parámetros necesarios software.
estadísticas para el seguimiento de  Técnicas de
resultados y recopilación y análisis
estadísticas. de datos.
 Diseñar los diagramas  Montaje y desmontaje
de modelado UML. de armamento militar.
 Diseñar la Base de  Realidad Virtual.
Datos.
 Configurar una interfaz
intuitiva para la
consulta y análisis de
estadísticas por parte
del administrador
 Implementar un
módulo de reportes
dinámicos para los

14 - 26
OBJETIVOS ACCIONES DEL FUNDAMENTACIÓN
ESPECIFICOS PROYECTO TEÓRICA

oficiales a cargo y jefes


de operaciones.
 Almacenar y gestionar
los datos en una base
de datos eficiente para
el análisis de
resultados.
 Realizar pruebas de
software

 Analizar los requisitos


del modelo matemático
 Crear la simulación de
fuerzas y torques
 Cinemática del
 Desarrollar la lógica
Cuerpo Rígido
para la detección y
 Técnicas de
Implementar la resolución de
recopilación y análisis
Cinemática del colisiones
de datos.
Cuerpo Rígido  Validar la precisión del
 Herramientas de
modelo cinemático
modelado 3D.
 Optimizar el
 Realidad Virtual.
rendimiento de la
simulación
 Integrar el modelo en
el simulador completo

Generar pruebas con  Realizar pruebas de  Ingeniería de


el simulador usabilidad con software.
estudiantes de la  Técnicas de
Escuela Militar de recopilación y análisis
Ingeniería, enfocadas de datos.
en evaluar la facilidad  Montaje y desmontaje
de uso del simulador. de armamento militar.
 Realizar pruebas de  Base de datos.
estrés para verificar la

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OBJETIVOS ACCIONES DEL FUNDAMENTACIÓN
ESPECIFICOS PROYECTO TEÓRICA

capacidad del
simulador bajo
diferentes condiciones
de uso intensivo.
 Recopilar y analizar los
datos obtenidos
durante las pruebas
para evaluar la
 Sistema Web.
efectividad del
simulador.
 Interpretar los
resultados y ajustar el
simulador en base al
feedback y a los
resultados de las
pruebas realizadas.

Fuente: Elaboración propia, 2024

7.1. DESARROLLO DE LA FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.

7.1.1. Cinemática del cuerpo rígido

Es un modelo matemático el cual corresponde ahora que analicemos las diferencias


entre los efectos producidos en el movimiento de un objeto cuando se le aplica un
sistema de fuerzas, si se toma como modelo del mismo un punto material o se lo
considera un cuerpo rígido. Si aplicamos un sistema espacial de fuerzas sobre una
partícula, dicho sistema será necesariamente un sistema de fuerzas concurrentes,
cuya resultante producirá la aceleración de la partícula. Si el modelo a aplicar es el
de cuerpo rígido, las fuerzas no necesariamente son concurrentes.

16 - 26
El efecto producido por fuerzas exteriores aplicadas al cuerpo es diferente si se
aplican en diferentes puntos de éste. Por ejemplo, si sobre un mismo cuerpo actúa
una fuerza de igual módulo, dirección y sentido, pero aplicada en diferentes puntos.

Modela el movimiento de los componentes del fusil, considerando rotación y


traslación. Incluye ecuaciones para simular fuerzas, torques y colisiones entre las
piezas. (Aveleyra & Menikheim, 2021)

7.1.2. Técnicas de recopilación y análisis de datos.

Según (Ramos Chagoya, 2016) Como parte del diseño metodológico es necesario
determinar el método de recolección de datos y tipo de técnica que se utilizara
tomando en cuenta objetivos y variables. Una buena técnica determina en gran
medida la calidad de información.

 Observación: Es la utilización de los sentidos para la percepción de hechos o


fenómenos del entorno o que son de interés del investigador.
 Entrevista: La entrevista es una situación de interrelación o dialogo entre
personas, el entrevistador y el entrevistado.

7.1.3. Herramientas de modelado 3D.

Según (Díaz Alemán & Drago, 2021) Las herramientas de modelado 3D permiten
crear el diseño y la representación de un modelo tridimensional para el desarrollo de
simuladores y videojuegos. Una de las herramientas adecuadas para el proyecto es
Blender que es una herramienta de software de código abierto y gratuito que se
utiliza para el modelado, animación y renderizado en 3D.

En el contexto de Blender, las herramientas de modelado en 3D se refieren a las


características y funcionalidades que permiten a los usuarios crear y modificar
objetos tridimensionales dentro del entorno de trabajo de Blender. Estas
herramientas son esenciales para el proceso de diseño y creación de modelos en
tres dimensiones.

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7.1.4. Motores gráficos.

Un motor gráfico es un software que proporciona las herramientas y capacidades


necesarias para crear y desarrollar videojuegos y experiencias interactivas en 2D y
3D. Unreal Engine y Unity son motores gráficos muy populares y ampliamente
utilizado en la industria del desarrollo de videojuegos y otras aplicaciones
interactivas, como simulaciones y aplicaciones de realidad virtual. (Morales García,
2023)

7.1.5. Realidad Virtual

La Realidad Virtual a veces también denominada ‘Realidad Artificial’ o


‘Ciberespacio’, es por tanto un entorno de escenas u objetos de apariencia real, que
crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

Es una realidad digital, simulada, de tal manera que las aplicaciones de realidad
virtual sumergen al usuario en un entorno artificial, generado por ordenador, que
simula la realidad mediante el empleo de dispositivos interactivos, que envían y
reciben información, mediante el empleo de sensores y actuadores. (Luque Ordóñez,
2020).

Existen algunos dipos de Realidad Virtual, los cuales son:

7.1.5.1. Realidad Virtual Inmersiva.

Según (Luque Ordóñez, 2020)La realidad virtual inmersiva es la forma más común y
conocida de RV. Utiliza dispositivos como gafas de RV y controladores de
movimiento para transportar a los usuarios a entornos virtuales completamente
envolventes.

Estos entornos pueden ser simulaciones de la vida real o mundos imaginarios, y los
usuarios pueden interactuar con objetos y personajes en el mundo virtual. Los

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juegos, la simulación de vuelo y las experiencias de aventuras son ejemplos
comunes de aplicaciones de realidad virtual inmersiva.

7.1.5.2. Realidad Virtual no Inmersiva.

A diferencia de la RV inmersiva, la realidad virtual no inmersiva no requiere un nivel


completo de inmersión en un entorno virtual. En cambio, se utiliza en aplicaciones
donde los usuarios pueden interactuar con elementos de RV mientras siguen siendo
conscientes de su entorno físico. Ejemplos de esto incluyen las experiencias de RV
en dispositivos móviles y las salas de conferencias virtuales. (Luque Ordóñez, 2020)

7.1.5.3. Realidad Virtual Mixta.

La realidad virtual mixta combina elementos del mundo real con elementos virtuales.
Esto se logra mediante el uso de dispositivos como gafas de realidad aumentada
(RA), que superponen imágenes y objetos virtuales en el mundo real. La RV mixta
tiene aplicaciones en campos como la capacitación, donde los usuarios pueden
interactuar con objetos virtuales mientras están rodeados por su entorno físico.
(Luque Ordóñez, 2020)

7.1.5.4. Realidad Virtual Háptica.

La realidad virtual háptica se centra en la simulación del sentido del tacto en el


entorno virtual. Los dispositivos hápticos, como guantes y trajes hápticos, permiten a
los usuarios sentir la textura, la resistencia y la fuerza en el mundo virtual. Esta forma
de RV es especialmente valiosa en aplicaciones médicas y de rehabilitación, así
como en la formación industrial. (Luque Ordóñez, 2020)

7.1.5.5. Realidad Virtual Social.

La realidad virtual social se enfoca en la interacción y la colaboración entre personas


en un entorno virtual. Los usuarios pueden reunirse en espacios virtuales

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compartidos, interactuar con avatares y comunicarse a través de chat de voz y
gestos. Esta forma de RV tiene aplicaciones en juegos multijugador, reuniones
virtuales y experiencias sociales en línea. (Luque Ordóñez, 2020)

7.1.5.6. Oculus Quest 2.

En 2012, Palmer Luckey, fundador de la compañía estadounidense Oculus VR,


anunciaba el lanzamiento de su primer producto: Oculus Rift, un casco de realidad
virtual. En 2014, Mark Zuckerberg compraba la empresa de Luckey aportando un
nuevo propósito, una experiencia que pasa de estar vinculada a los videojuegos a
una orientada al metaverso, la interacción y el futuro de internet. Su último modelo,
Oculus Quest 2, lo evidencia.

Es un sistema de realidad virtual inalámbrico compuesto por unas gafas, micrófono y


auriculares integrados en un sólo dispositivo que se pone en la cabeza del usuario.
Este modelo de Oculus se lanzó en 2020 y fue el dispositivo mejorado de las
anteriores Oculus Quest. (Luque Ordóñez, 2020)

7.1.6. Sistema Web

Según (creasystem, 2024) El sistema web o también denominado aplicaciones web


se define como aplicaciones de software que se puede usar en un servicio web por
medio de internet o de una intranet desde un navegador. Actualmente, el sistema
web es muy utilizado por la razón de que es muy rápida y práctica en el navegador
web. De hecho, las aplicaciones web evita gastos lo que significa a que no será
necesario en aprender a manejar nuevos programas que puedan ser costosos y
podrás trabajar en cualquier lugar donde se encuentre.

Los sistemas web trabajan con bases de datos lo cual se puede procesar y mostrar
información para los usuarios. Los sistemas desarrollados sobre plataformas online
tienen claras diferencias con otro tipo de sistemas, por lo que es de gran utilidad
tanto para las empresas que lo utilizan como para los usuarios que operan en el
sistema. Las diferencias de este tipo se reflejan en el costo, la velocidad de

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adquisición de datos, la optimización de las tareas del usuario y el logro de un control
estable.

7.1.7. Montaje y desmontaje del armamento militar

Según (Sánchez Ñique & Santa Cruz Diaz, 2019) Conocer las medidas de seguridad
más importantes respecto de las armas de fuego y su manejo evitará accidentes,
cualquiera sea el lugar donde las mismas se manipulen. También hay que tener en
cuenta la forma de transporte, prescripto por la legislación, y los recaudos que deben
tenerse en materia de seguridad durante la manipulación de armas.

Existen cuatro normas básicas de seguridad:

 Tratar siempre las armas como si estuvieran cargadas.


 Nunca dirigir la boca del arma hacia una persona.
 Mientras no se use, mantener el arma descargada, con el cerrojo abierto o el
tambor volcado.
 Nunca poner el dedo sobre la cola del disparador

7.1.7.1. Arma FN FAL

Según (defensa, 2024) El fusil de asalto FAL, creado originalmente por la Fábrica
Nacional de Herstal (Bélgica) para las necesidades de la OTAN, es sin duda alguna
el arma de guerra que mayor difusión ha conocido fuera del mundo comunista. Tras
la adopción por la Organización Atlántica del calibre 7,62 como munición tipo
standard, y tras largos ensayos con diversos prototipos, la FN produjo el modelo
definitivo en 1954. A partir de este año, el PAL fue adoptado por los ejércitos de
Bélgica y Gran Bretaña (esta última versión, rebautizada L-l Al, con algunas
modificaciones) que lo fabricó en serie bajo licencia en el arsenal de Enfield, en
Shirley Works y en la Birmingham Small Arms.

8. MARCO METODOLÓGICO.

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A continuación, se describirá el marco metodológico del proyecto.

8.1. TIPO Y MÉTODO DE INVESTIGACIÓN.

A continuación, se mencionan el tipo y el método de investigación que serán


aplicados para el proyecto.

8.1.1. Tipo de investigación

El tipo de investigación que se empleará en el proyecto será investigación aplicada la


cual se centra en la utilización de los conocimientos para la resolución práctica de
problemas, para aplicarlos al mundo cotidiano de la humanidad. (editorial etecé,
2021)

8.1.2. Método de investigación

El método de investigación es el educativo ya que permitirá extraer una conclusión


con base en una premisa o a una serie de proposiciones que se asumirán como
verdaderas.

8.2. UNIDAD DE ESTUDIO.

8.2.1. Población

Se tiene como población a los estudiantes de la Escuela Militar de Ingeniería.

8.2.2. Muestra

Para el montaje y desmontaje se tiene como muestra una parte de los estudiantes de
la Escuela Militar de Ingeniería UA. Cochabamba.

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9. TEMARIO TENTATIVO.

RESUMEN EJECUTIVO
ABSTRACT
FICHA TÉCNICA

CAPITULO 1. GENERALIDADES

1.1. INTRODUCCIÓN
1.2. ANTECEDENTES
1.2.1. Antecedentes tecnológicos
1.3 . PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.3.1. Identificación del problema
1.3.2. Formulación del problema
1.4. OBJETIVOS
1.4.1 Objetivo general
1.4.2 Objetivos específicos
1.4.3 Acciones del proyecto
1.5 JUSTIFICACIÓN
1.5.1 Justificación técnica
1.5.2 Justificación económica
1.5.3 Justificación operativa
1.6 ALCANCE
1.6.1 Alcance temático
1.6.2 Alcance temporal
1.6.3 Alcance institucional
1.6.4 Alcance funcional

CAPITULO 2. MARCO TEÓRICO

2.1 ESQUEMA DEL MARCO TEÓRICO


2.2 CONTENIDO DEL MARCO TEÓRICO
2.3 DESARROLLO DEL MARCO TEÓRICO
2.3.1 Cinemática del cuerpo rígido

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2.3.2 Ingeniería de software
2.3.3 Motores gráficos
2.3.4 Montaje y desmontaje del armamento militar
2.3.5 Herramienta de modelado 3D
2.3.6 Técnicas de recopilación y análisis de datos
2.3.7 Motores de renderizado
2.3.8 Realizad virtual
2.3.9 Sistema Web
2.3.10 Base de Datos

CAPITULO 3. MARCO PRÁCTICO

3.1 DISEÑO METODOLÓGICO


3.1.1 Tipo y método de investigación
3.1.2 Unidad de estudio
3.1.3 Técnicas de Recolección de Datos
3.2 INGENIERÍA DEL PROYECTO
3.2.1 Análisis del arma FN FAL y sus piezas
3.2.2 Modelación en 3D del armamento
3.2.3 Desarrollo del módulo de montaje
3.2.4 Desarrollo del módulo de desmontaje
3.2.5 Desarrollo del módulo de resultados y estadísticas
3.2.6 Generación de pruebas con el simulador
3.3 ANÁLISIS DE VIABILIDAD
3.3.1 Viabilidad técnica
3.3.2 Viabilidad económica
3.3.3 Viabilidad operativa

CAPITULO 4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

4.1 CONCLUSIONES
4.2 RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFÍA

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ANEXOS

10. CRONOGRAMA DE TRABAJO.

Figura 1: Cronográma de trabajo

Fuente: Elaboración propia,2024

11. FUNTES DE CONSULTA.

25 - 26
REFERENCIA DE LIBROS

Luque Ordóñez, J. (2020). Realidad Virtual y Realidad Aumentada. ACTA.

REFERENCIA DE SITIO WEB

defensa. (2024). Obtenido de https://www.defensa.com/ayer-noticia/un-clasico-el-f-a-


l-fn

Díaz Alemán, & Drago, M. (2021). Modelado 3D de precisión en procesos de


digitalización de escultura construida. Euskal Herria, España.

editorial etecé. (16 de Julio de 2021). Concepto. Obtenido de


https://concepto.de/tipos-de-investigacion/

Aveleyra, E., & Menikheim, C. (2021). pressbock. Obtenido de


https://pressbooks.pub/librovirtual2fisica1/chapter/chapter-1/

creasystem. (15 de 08 de 2024). Obtenido de https://www.creasystem.net/posts/que-


es-un-sistema-web

G R, R. (02 de 02 de 2024). adslzone. Obtenido de


https://www.adslzone.net/reportajes/tecnologia/realidad-virtual-rv/

gamco. (2021). Obtenido de https://gamco.es/glosario/simulacion/

iLuque Ordóñez, J. (2020). Realidad Virtual y Realidad Aumentada. ACTA.

Morales García, Á. (2023). MOTORES GRÁFICOS. Jaén: Universidad de Jaén.

Ramos Chagoya, E. (16 de 08 de 2016). Metodos_y_tecnicas_de_investigacion.


Obtenido de
https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/48130436/Metodos_y_tecnicas_de_inves
tigacion__GestioPolis-libre.pdf?1471477727=&response-content-
disposition=inline%3B+filename

26 - 26
%3DMetodos_y_tecnicas_de_investigacion.pdf&Expires=1729471927&Signat
ure=a04XTYKiMJSEmhnwOv

Sánchez Ñique, J., & Santa Cruz Diaz, J. (2019). Obtenido de


https://repositorio.escuelamilitar.edu.pe/server/api/core/bitstreams/ba1ae048-
4ea0-41a4-baab-4f3053138542/content

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ANEXOS
ANEXO A
DIAGRAMA DE ISHIKAWA
DIAGRAMA DE ISHIKAWA
ANEXO B
CARTA DE SOLICITUD DE INFORMACIÓN
EN OPERACIONES
CARTA DE SOLICITUD DE INFORMACIÓN EN OPERACIONES
ANEXO C
CARTA DE ACEPTACION DE
REALIZACION DE PROYECTO DE GRADO
EN OPERACIONES
CARTA DE ACEPTACIÓN DE REALIZACION DE PROYECTO DE GRADO EN
OPERACIONES
ANEXO D
ENTREVISTA DE RECOPILACION DE
INFORMACION
ENTREVISTA TÉCNICA ESPECIALIZADA

Entrevista realizada al My. DEM. Antonio Ramiro Amaru Paucara, jefe de la Unidad
de Operaciones de la Escuela Militar de Ingeniería.

1. ¿La Emi cuenta con armas de mediano calibre?


R.- No cuenta con armamento de mediano calibre, únicamente con armas de
pequeño calibre (pistolas).

2. ¿Hasta qué escalón de desmontaje se enseña en la EMI?


R.- Hasta el segundo escalón.

3. ¿Cuánto es el precio aproximado de un fusil FAL?


R.- Ronda entre los 8000bs y los 10000bs.

4. ¿En la materia de técnica de armas en la unidad de instrucción montaje y


desmontaje cuántas piezas tiene cada conjunto del fusil FAL?
R.- Alrededor de 150 piezas.

5. ¿De dónde consigue la EMI armamento para la revista?


R.- Del batallón de transportes.

6. ¿Es peligroso que un estudiante sin previo conocimiento realice el desmonta


un arma?
R.- Si, ya que este pudiera dañar el armamento, perder alguna pieza, podría
accidentarse con la munición o alguna parte del arma.

7. ¿Se usan armas operables para realizar el desmontaje y montaje?


R.- Se usan armas 100% funcionales y operables.
8. ¿Qué armas de mediano calibre usa el ejército boliviano?
R.- FN FAL, Mouser y Galil.

9. ¿Es importante ser instruido en el montaje y desmontaje de un arma para un


estudiante de la EMI?
R.- Claro que sí, ya que este debe saber cómo realizar un mantenimiento básico a
un arma en caso de guerra u otro conflicto armado.

10. ¿Por qué la EMI no cuenta con armamento de mediano calibre?


R.- No tiene el ambiente necesario para almacenaje seguro y controlado.
ANEXO E
PIEZAS DEL ARMA FN FAL
VISTA INTERIOR DEL CUERPO DEL ARMA FN FAL

Fuente: Aquellas armas de guerra

VISTA INTERIOR DE LA BOCA DEL ARMA FN FAL


Fuente: flickr

VISTA TOTAL DE LAS PIEZAS DEL ARMA FN FAL

Fuente: FDRA - Malvinas


VISTA ARMA FN FAL REAL

Fuente: Elaboración propia 2024

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