Panfleto Camporee de Conquis 2024 Final

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PASTORES Y DIRECTIVAS DE AVENTUREROS

PRESENTE.

“¡Con semejante ejército de obreros, como el que nuestros jóvenes, bien


preparados, podrían proveer, ¡cuán pronto se proclamaría a todo el mundo
el mensaje de un Salvador crucificado, resucitado y próximo a venir!”

Mensajes para los jóvenes, pág. 5

Apreciados líderes:

¡Damos la más cordial bienvenida a todos los participantes al camporee


Vencedores! Este evento lleva consigo un título que no solo evoca fortaleza
y determinación, sino que también inspira el éxito y la superación personal.

En el mundo de los conquistadores adventistas, buscamos cultivar valores


que nos impulsen a triunfar sobre los desafíos, tanto espirituales como
personales.

'Vencedores' nos recuerda que somos capaces de superar cualquier


obstáculo que se nos presente en el camino hacia nuestras metas. Así que,
¡prepárense para unirse a esta emocionante experiencia llena de
aprendizaje, camaradería y el espíritu de victoria que nos impulsa a ser las
mejores versiones de nosotros mismos!"

Ptr. Ramón Antonio Cedillo Novelo


Director de Ministerios Juveniles
Asociación del Noreste

Ministerios Juveniles, Asociación del Noreste 1


A.Información Básica:

1. Generales:
Lugar: Campamento “La Morita”
Fecha: 26 – 28 de abril de 2024
Lema: “Vencedores”

B.Filosofía de los Camporee´s


1. Las decisiones por Jesús son más importantes que un
reconocimiento.
2. La parte espiritual es lo más importante de todas las actividades.
3. Las actividades deben de marcar la vida de los asistentes.
4. El desafío es consigo mismo.

C.Objetivos de los Camporee´s


1. Estrechar nuestra relación con JESÚS.
Promover el aprecio por la Biblia, el gusto por la oración a través de
los devocionales y otras actividades espirituales en un ambiente que
invite a los participantes a desear ser transformados por el Espíritu
Santo.

2. Motivar a la predicación del EVANGELIO.


Motivar a cada uno de los asistentes a que se conviertan en
catalizadores que dinamicen a los miembros de su iglesia para que
se apasionen más con ser miembros activos en la predicación del
evangelio.

3. Admirar y respetar la belleza de la NATURALEZA.


Conducir a los asistentes a una experiencia cercana con el segundo
libro de Dios: La Naturaleza.

4. Encuentro con AMIGOS.


Fortalecer la amistad entre clubes promoviendo la filosofía de la
participación sana y de que todos somos ganadores, a través de
actividades recreativas que contribuyen a la edificación del cuerpo,
de la mente y del alma, además de proveer un espacio diferente a la

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rutina diaria impregnada de amor, amistad, respeto y trabajo en
equipo lleno de espiritualidad.
D.Actividades
El camporee de Conquistadores contará con las siguientes actividades:
1. Cultos.
2. Momentos de oración.
3. Momentos de alabanza.
4. Eventos.
5. Evaluación de Especialidades.

E. Pre-requisitos
1. Registro del Club en la Asociación:
Es de vital importancia que cada club que va a participar del
camporee, esté debidamente registrado en la Asociación del Noreste.
2. Pago de Seguro:
Tener pagado el seguro del club correspondiente al 2023 - 2024.
Todos los miembros del club deben estar asegurados.
3. Plan de trabajo Anual del Club:
Presentar el plan de trabajo 2023 - 2024, incluyendo desde el
programa de iniciación hasta la investidura. Este plan debe de estar
aprobado por la junta directiva de la iglesia local y debe de estar
debidamente firmado por su pastor y anciano.
4. Evangelismo:
Presentar 2 proyectos misioneros en los que participarán, a
continuación se presentan ejemplos: campaña de evangelismo (de
grupo pequeño o en la iglesia), estudios bíblicos, actividades de
testificación, apoyo en la formación de algún club misionero.
5. Carpeta de Administración: (200 puntos)
a. Presentar la carpeta de administración del club donde incluya:
i. Registro de cada aspirante y personal de la directiva.
ii. Ficha médica de cada miembro del club (Individual).
iii. Carta responsiva por miembro menor de edad.

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F. Inscripciones
Costo:
$350.00 pesos (por persona) $100.00 (por persona)
• Directivos y Consejeros • Niños de 4-9 años.
$430.00 (por persona) • Visitantes de un día.
• Miembros del club
• Visitas
$200.00 (por persona)
• Padres
• Personal Médico
• Personal de Apoyo
• Cocineras

Preinscripción: 80% (200 puntos)


Fecha límite de preinscripción: Jueves 11 de abril de 2024. Este día se
deben inscribir a todos los asistentes.
El resto de la inscripción (20%), se pagará el Viernes 19 de abril de 2024.
Nota:
- Los pagos se pueden realizar en efectivo en la caja de la Asociación o
por medio de transferencia o depósito en la cuenta de la Asociación.
- A partir del 20 de abril las inscripciones quedarán cerradas.
- NO habrá inscripciones durante el camporee.
La inscripción incluye:
Directivos y consejeros
- Uso de instalaciones
- Pequeño recuerdo del camporee
- Eventos
- Materiales
Conquistadores
- Uso de instalaciones
- Recuerdo del camporee
- Eventos
- Pin
- Materiales
Padres, Personal de Apoyo, Personal Médico, Cocineras.
- Uso de instalaciones
- Pequeño recuerdo del camporee
- Eventos
- Materiales
- Cabaña para cocineras (damas)
Visitantes de un día, Niños de 4-9 años
- Uso de instalaciones.
G. Inscripción definitiva

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El resto de la inscripción (20%) de cada acampante, se pagará en efectivo
en la caja de la Asociación o por medio de transferencia o depósito en la
cuenta de la Asociación, a más tardar el viernes 19 de abril de 2024.

Durante el registro, en el camporee, deberá presentarse una carpeta


debidamente clasificada con las fichas médicas de cada uno de los
miembros y directivos del Club, así como las cartas responsivas de cada
menor de edad que integre el grupo, las cuales tienen puntaje.

Evaluación Puntos
Fichas Médicas completas 100
Cartas Responsivas completas 100
TOTAL 200

H. Seguros
Es deber del(a) Director(a) asegurarse que toda su delegación esté
debidamente asegurada (Conquistadores, Directivos, Personal de Apoyo,
Cocineras).

I. Puntaje
# Concepto Puntos
1 Puntualidad en los cultos 300
2 Carpeta administrativa del club (pre-requisitos) 200
3 Pre - inscripción 200
4 Inscripción definitiva 300
5 Fichas médicas completas 100
6 Cartas responsivas completas 100
7 Inspecciones 300
8 Evento: Vencedores Bíblicos (Conexión Bíblica) 300
9 Evento: Matutina para Vencedores 300
10 Evento: Marchando hacia la Victoria 100
11 Evento: Muebles Rústicos 200
12 Evento: Viaje Celestial (Cohete Modelismo) 100
13 Evento: Intercambio de Pines** (puntos extras)
14 Evento: Torneo de Titanes (Fútbol / Voleibol) 100
15 Evento: Desafío Acuático 100
16 Evento: Desafío de Campeones 200
Total 2900

Para que un club se haga acreedor de los máximos honores de este


Camporee, deberá conseguir un mínimo de 2,610 puntos, es decir, el 90%
de los puntos posibles.
La clasificación de estrellas en el Camporee será́ como sigue:

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● 5 Estrellas: Para quienes alcanzaron del 90% - 100% del puntaje total del Camporee
● 4 Estrellas: Para quienes alcanzaron del 75% - 89% del puntaje total del Camporee
● 3 Estrellas: Para quienes alcanzaron del 00% - 74% del puntaje total del Camporee

Recuerda: No competiremos contra otros clubes sino contra nuestro propio


puntaje. Obtener 5 estrellas es una parte muy importante en la búsqueda de
obtener la más alta mención honorífica durante el año eclesiástico: Club de
Honor.

J. Deméritos
Todo club recibirá 300 puntos al inscribirse en el Camporee.
Los puntos podrían perderlos poco a poco por situaciones inconvenientes,
tales como:

No portar brazalete 10
No respetar el toque de queda 30
Llegar tarde a las reuniones generales del evento 30
Desorden 30
Deambular por áreas no permitidas 50
Otros criterios que los oficiales determinen *

*Se penalizará cada falta según sea el caso.

Nota:
La penalización será por cada miembro involucrado del club.

K. Inspecciones
Se llevarán a cabo 2 inspecciones: sábado y domingo. Cada una de ellas
con valor de 150 puntos.

La inspección del Sábado tiene que ver con portar debidamente el uniforme
de gala, participar de la matutina, memorizar el versículo, mantener la
disciplina, haber dejado el campamento limpio y en orden antes de irnos al
culto.

La inspección del domingo consta de 2 partes:


1 Tiene que ver con participar de la matutina, memorizar el versículo,
mantener la disciplina y haber dejado el campamento limpio y en
orden antes de iniciar actividades.

2 Dejar el campamento limpio y en orden antes de regresar a casa. Y


aunque será llevada a cabo después del programa de clausura

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donde los clubes ya habrán recibido su reconocimiento, los invitamos
a cumplir con la inspección.

Para mayor información sobre los criterios a evaluar en las inspecciones


favor de leer el Anexo A.

L. Normas del Campamento


1. Debido a que el Camporee está auspiciado por la Iglesia Adventista
del Séptimo Día, las normas de la iglesia tienen plena vigencia en la
experiencia.
2. Los directores tienen la autoridad delegada por la iglesia, así como la
confianza otorgada por los padres de familia para administrar la
disciplina en su propio club.
3. El staff del Camporee, el cual incluye a los pastores, también es
responsable de la aplicación de las normas de la iglesia.
4. En el caso de situaciones que estén fuera de lugar, y que por su
naturaleza afecten a otros acampantes, o personal del campamento,
el staff del Camporee tiene la autoridad de intervenir y tomar las
decisiones pertinentes.

M. Campamento
1. Lo que debe de llevar el club
- Bandera Nacional Mexicana
- Bandera Oficial del Club de Conquistadores
- Bandera del Club (con logotipo propio) *opcional
- Mesas y sillas
- Toldo para la cocina
- Botiquín de Primeros Auxilios
- Microdyn (para desinfectar)
- Linternas
- Bolsas para la basura (la basura debe de colocarse en los lugares
designados)
- Estufa
- Extinguidor (cubeta con tierra / agua)
- Carpas
- Plásticos impermeables para cubrir carpas
2. Cocina
- El menú deberá ser ovo-lacto-vegetariano, siguiendo la
filosofía de la iglesia.
3. Lo que debe llevar el acampante
- Biblia
- Autorización paterna
- Cantimplora o mochila hidratante para el agua
- Gorra o Sombrero

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- Protector solar
- Repelente de mosquitos
- Lámpara de mano
- Impermeable
- Artículos personales de higiene
- Papel Sanitario
- Ropa suficiente para el viaje y el evento
- Bolsa de dormir / Almohada
- Medicamentos Especiales (en caso de requerirlos)
- Dinero para imprevistos
Nota: El acampante es responsable de sus artículos personales. El
Camporee no se hace responsable de pérdidas de sus objetos.
4. Lo que NO se debe llevar
- Equipos de sonido demasiado estridentes
- Juegos electrónicos
5. Uso de la cabaña:
- Es de uso exclusivo para cocineras.
- Queda estrictamente prohibido la entrada a varones a
las cabañas.
- Se permitirá que las damas asistentes accedan a
bañarse exclusivamente.

N.Servicio Médico
La organización del campamento proveerá de atención médica, sin
embargo, es muy importante considerar lo siguiente:
Cada club deberá hacer provisión de un botiquín de primeros auxilios, de
preferencia llevar una o dos personas que le colaboren con atención médica
de primera mano.
- En caso de que a un club le sea imposible llevar personal médico,
podrían ponerse de acuerdo con otro club para tener acceso a
atención médica durante la experiencia.
- Es necesario que los asistentes al campamento que estén bajo
medicación, lleven consigo sus medicinas correspondientes, de
manera que eviten complicaciones debidas a esta omisión.
- Acampar es una actividad de alto riesgo, es por esto que se debe
tener extremo cuidado con los acampantes, directiva o personal de
apoyo que vayan en estado de gestación. De la misma manera, el
llevar niños muy pequeños puede conllevar a una complicación. Por
lo anterior, aunque no prohibimos explícitamente la asistencia en tales
situaciones, si recomendamos considerarlo seriamente para evitar
momentos de peligro no previstos.
- Cada club debe instruir a sus miembros sobre las medidas de
seguridad que se requieren observar durante el Camporee, a fin de
evitar riesgos. (Ver ANEXO B)

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O. Uniformes
Uniforme de Gala
Cada miembro y directivo del club deberá tener su uniforme de gala
completo de acuerdo al Reglamento de Uniformes del Ministerio
Juvenil de la División Interamericana. Estamos en año de transición
de nuevo manual. No se exigirá el nuevo.

Observaciones:
- Por “completo” nos referimos a: Completo. Esto significa que todos
deberán usar pañoleta, tubo, boina, etc.
- Se usará el uniforme el viernes en la inauguración y durante
el Sábado de mañana.
- Las insignias deben estar en su lugar, con las medidas
correctas entre una y otra. Estas deberán tener la costura
en perfectas condiciones.
- Deberán usarse los botones, barras y galones de las
investiduras correspondientes.
- Deberá portarse lo menos arrugado posible. Entendemos que
después de un viaje difícilmente se puede cumplir con esto,
pero no es lo mismo transportarlo en un gancho que “hecho
bola” al fondo de la maleta.
- Además, se verificará que los cinturones, zapatos (no
tenis), calcetines y calcetas (en las damas) sean del
color correcto.
- Ni la banda, ni la camisa deberán portar parches o pins de
algún evento, estos deben de ir en el chaleco. El cual, no
deberá usarse nunca con el uniforme de gala, solo con
el deportivo.
- La revisión se hará apegada al Reglamento de Uniformes del
Ministerio Juvenil de la División Interamericana. El reglamento
está en el siguiente drive:
https://drive.google.com/file/d/1u_UgaSp7oe9mvHYq1CEKZjQ1W2
JR kgF2/view?usp=sharing
- El uso del uniforme es una joya preciosa que deberá ser cuidada y usada con
respeto, para mayor información leer el Anexo C.

Uniforme deportivo
Cada miembro y directivo del club podrá hacerse de su uniforme (playera)
de acuerdo al Reglamento de Uniformes del Ministerio Juvenil de la División
Interamericana. *opcional

P. Matutina

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El libro devocional a utilizar
durante el evento, es el matinal
para Menores y Adolescentes
2024: “Un planeta Maravilloso”
(Autores: Vicki Redden, Dee
Litten Reed, Joelle Reed
Yamada)

Q. Ventas:
Se hará provisión de venta de garrafones de agua, tortillas y hielo de ser
necesario, sin embargo, debe de tomarse en cuenta lo siguiente:

- Los garrafones, el hielo y las tortillas estarán disponibles el sábado y


domingo.
- El viernes es necesario que cada club haga provisiones para ese día.
- Será necesario hacer el pedido de agua, hielo y tortillas por día, a
más tardar el jueves 18 de abril.
- Es necesario llevar garrafones vacíos en buen estado, ya que la
venta del agua será en intercambio.
- Favor de pedir sólo lo que han de usar, lo que se pida será lo que
tendrán que pagar el viernes al registrarse.

Formato de pedido Garrafones de Agua y Hielo:

Director:
Teléfono:
Club:
Iglesia:
Distrito:

Día # Garrafones # Bolsas Hielo # Kg Tortillas


Sábado
Domingo

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R.DESCRIPCIÓN DE EVENTOS
Eventos Espirituales:
1. Vencedores Bíblicos (Conexión Bíblica)
2. Matutina para Vencedores
Eventos de Exhibición:
3. Marchando hacia la Victoria
4. Muebles Rústicos
5. Viaje Celestial (Cohete Modelismo)
6. Intercambio de Pin’s (Puntos Extras)
Eventos Físicos:
7. Torneo de Titanes (Fútbol/ Voleibol)
8. Desafío Acuático (Carrera Relevos Natación)
9. Desafío de Campeones (Nudos, amarres, primeros
auxilios, ferrocarril)

MECÁNICA DE EVENTOS

A fin de promover y motivar a los conquistadores a cumplir la misión que Dios


les ha encomendado, convirtiéndose en catalizadores que dinamicen a la
iglesia para la predicación del evangelio, además que disfruten de una
experiencia de sana convivencia cada uno de los eventos del camporee ha
sido diseñado por especialistas en las actividades conquistadores.

La descripción del procedimiento y mecánica de eventos se presenta a


continuación.

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VENCEDORES BÍBLICOS (CONEXIÓN BÍBLICA)
Título de la Vencedores Bíblicos Objetivo:
actividad:
Especialidad: N/A Estudio de la Biblia y un
encuentro personal con
Participantes: 1ra. ronda: Todo el club. 2da. Jesús a través de este
a 4ta ronda: estudio.
6 participantes:
3 designados por el club y 3
elegidos por los oficiales (uno
por clase, si no tiene de una
clase puede repetir de otra).

Requisitos: Estudiar los capítulos 1-6 del Materiales para llevar por
libro de Génesis, Biblia versión el club:
REINA VALERA 1995.
• Lápiz y tabla para
Estudiar los capítulos 3 y 9 del apoyarse
libro Patriarcas y Profetas:
Evaluación
Capítulo 3: “La tentación y la
caída” • Los equipos con mayor
puntaje avanzan en
Capítulo 9: “La semana literal” cada ronda
• Puntaje por ronda
- 1ª ronda = sorpresa
- 2ª ronda = 150 pts
- 3ª ronda = 210 pts
- 4ª ronda = 300 pts

• Puntaje total: 300


Mecánica del Evento
(procedimiento)

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• La primera ronda será sorpresa.

• Segunda a cuarta ronda, los equipos participantes estarán sentados


juntos, se les entregará una hoja con los incisos que serán marcados al
oír las preguntas dictadas por el oficial principal.

• Tendrán 5 segundos para marcar la opción correcta, al finalizar 20


preguntas pasarán a la siguiente ronda la mitad de los clubes
participantes de acuerdo al número de respuestas correctas, en caso de
empate habrá 3 preguntas directas entre los clubes empatados.

• A partir de la tercera ronda los exámenes serán con preguntas directas,


al finalizar las preguntas pasarán a la siguiente ronda la mitad de los
clubes participantes de acuerdo al número de respuestas correctas, en
caso de empate habrá 3 preguntas directas entre los clubes empatados.
• En la cuarta hasta llegar a la ronda final con tres finalistas de los cuales
se sacarán 1º, 2º y 3º lugar.

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MATUTINA PARA VENCEDORES

Título de la actividad: Matutina Objetivo:

Especialidad: N/A Incentivar y motivar al estudio


devocional de los
Participantes: 6 conquistadores, (uno de conquistadores, invitándoles a
cada clase, si no tiene de memorizar y leer cabalmente la
una clase puede repetir de devoción matutina.
otra).
Requisitos: Estudiar el matinal para Materiales para llevar por el
Menores y Adolescentes club:
2024: “Un Planeta • Plumas
Maravilloso” (Autores Vicki
Redden, Dee Litten Reed, • Hojas
Joelle Reed Yamada). • Tabla para apoyo en la
escritura
Memorizar entre los
participantes los
versículos, los títulos, y Evaluación
una síntesis de cada
reflexión correspondientes • Participación 150
a cada tema de todo el • Memorización 75
mes de Abril. • Respuestas correctas 75
• Puntaje total: 300
Mecánica del Evento
(procedimiento)

¡¡Mecánica SORPRESA!!

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MARCHANDO HACÍA LA VICTORIA

Título de la actividad: Marchando hacía la victoria Objetivo:

Especialidad: Marchas 1 y 2 Desarrollar el liderazgo, la


disciplina, dominio propio, la
Participantes: 6 conquistadores (mínimo) concentración y trabajo en
equipo dando muestra de sus
habilidades al ejecutar las
marchas.

Requisitos: Tener el conocimiento y las Materiales a llevar por el


habilidades de la especialidad de club:
“Marchas 1y 2”, para llevar a cabo
su ejecución el día del evento. • Uniforme de gala
completo, incluyendo la
Tiempo 3-5 min. boina, pero sin la banda.
• Banderín de unidad

Evaluación
• Participación 20
• Tiempo 20
• Uniforme 20
• Pasos básicos 20
• Cadencias 20

Puntaje total: 100

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Mecánica del Evento
(procedimiento)

• Al sonar la trompeta, entra la escolta o escuadrón a paso veloz, dará una


vuelta en el área designada para este evento y tomará su lugar.
• Se llevará a cabo la evaluación de sus uniformes.
• Acto seguido, el sargento solicitará permiso para iniciar sus evoluciones,
cuando el oficial le autoriza y el sargento da la primera orden, allí comienza
su tiempo.
• Se hará la evaluación de los siguientes pasos básicos sobre la marcha:

Firmes Marcar el paso


Saludar Movimientos libres
En descanso Firmes con el Banderín
Flanco derecho y/o izquierdo En descanso con el banderín
Media vuelta Flanco derecho y/o izquierdo con el banderín
Pasos de costado a la derecha y/o Presentar el banderín
izquierda
Paso redoblado Flanco derecho y/o izquierdo con el banderín
Paso corto Media vuelta con banderín
Flanco derecho y/o izquierdo con el banderín

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MUEBLES RÚSTICOS

Título de la actividad: Muebles Rústicos Objetivo:

Especialidad: Nudos 1 y 2 Fomentar habilidad para aplicar


amarres en muebles rústicos
Participantes: Todo el club funcionales, promover el
trabajo en equipo y fomentar la
creatividad.
Requisitos: Tener el conocimiento y Materiales para llevar por el
habilidades de la club:
especialidad Nudos 1 y 2 • Los necesarios para
fabricar los muebles.
Usar los muebles durante
todo el Camporee.

Estos deben de
permanecer firmes a
pesar del uso.
Evaluación
• 4 zapateros 80
• 2 tendedores 40
• 1 banca 30
• Firmeza por todo el
Camporee 20
• Video y
publicaciones 30
Puntaje total: 200
Mecánica del Evento
(procedimiento)
● Documentar el proceso de la fabricación en las practicas con fotos y videos,
subirlos a las redes sociales del club y etiquetar a: Adventistas del Noreste MX,
Jóvenes Noreste Mx y Ramon Cedillo Novelo.
● Realizar un tutorial corto en video donde enseñen a otros conquistadores a
fabricar uno de los muebles, el que el club desee.
● Fabricar y usar los siguientes muebles en el Camporee.

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• zapateros por carpa como se muestra a continuación (mínimo 4):

Amarres
diagonales

• Fabricar 2 tendederos, pueden usar cualquiera de las siguientes


opciones:

• Fabricar 1 banca como la siguiente:

Amarres
Cuadrados

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VIAJE CELESTIAL (COHETE MODELISMO)

Título de la actividad: Viaje Celestial Objetivo:

Especialidad: Cohete modelismo Promover el trabajo en equipo,


fomentar la creatividad y el
Participantes: Todo el club que quiera desarrollo de nuevas
participar. habilidades.

Requisitos: Tomar la especialidad de Materiales para llevar por el


cohetemodelismo club:
impartida por la • Los que se indiquen
Asociación del Noreste. en la especialidad.
Fabricar un Cohete a
presión de agua y aire.

Participar en la exhibición.

Participar en los Evaluación


lanzamientos. Participación 30
Fabricación del
Cohete 50
Recorrido del
Cohete 20
Puntaje total: 100
Mecánica del Evento
(procedimiento)
• Documentar el proceso de la fabricación del cohete y las practicas con fotos y
videos, subirlos a las redes sociales del club y etiquetar a: Adventistas del
Noreste MX, Jóvenes Noreste Mx y Ramon Cedillo Novelo.
• Personalizar el cohete en la medida que lo permita la especialidad.
• Preparar el cohete en le lugar que se le asignará en el camporee para la
exhibición y evaluación del cohete.
• Después de la exhibición, a la indicación del oficial se iniciará con el despegue
de los cohetes, los cuales estarán colocados en línea en la cancha.
• Se trazarán líneas para determinar la distancia de cada cohete y el número de
puntos a obtener.

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INTERCAMBIO DE PIN’S (PUNTOS EXTRAS)

Título de la actividad: Intercambio de Pin’s Objetivo:

Especialidad: Intercambio de Pin’s Este es un momento especial


que sella la amistad y el
Participantes: Todo el club que quiera compañerismo que se guardará
participar. hasta la venida de nuestro
Señor.

Requisitos: Realizar un pin que sea Materiales para llevar por el


relevante y significativo club:
para el club. • Los que el club
requiera.
Deberá ser personalizado.

Medida mínima será de 3


cm.

Los clubes que participen


se harán acreedores a Evaluación
puntos extras. • Participación 50
• Entrega de Pin 50

Mecánica del Evento


(procedimiento)

¿Qué es el intercambio de Pin’s?


Son botones personalizados que cada club intercambia como un recuerdo del Camporee.
Para este Camporee, el intercambio de pines será voluntario; los clubes que participen se
harán acreedores a puntos extras. Deberán entregar una pieza o las que gusten a
Marisol Marroquín, para una exposición especial durante el evento.

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TORNEO DE TITANES

Título de la actividad: Torneo de Titanes Objetivo:

Especialidad: Fútbol y Vóleibol Incentivar y motivar a los


conquistadores para crecer
Participantes: Fútbol Varonil y Femenil: 5 sano, trabajar en equipo y
conquistadores y 2 generar la sana convivencia.
consejeros.
Vóleibol Mixto: 5
conquistadores y 1
consejero.
Requisitos: Tomar las especialidades Materiales para llevar por el
de fútbol y vóleibol. club:
• Balón de Fútbol.
Cada jugador de fútbol • Balón de Vóleibol
deberá de llevar • Espinilleras para cada
espinilleras y calcetas jugador (fútbol)
largas. • Hidratación
• Todo lo necesario para
Respetar las reglas del animar al equipo y
Fútbol 7. jugar.
Respetar las reglas del Evaluación
Vóleibol. • Participación 100

Mecánica del Evento


(procedimiento)
● Los torneos tendrán el formato de torneo relámpago.
● Se realizará el sábado por la noche.
● Los clubes que no completen los integrantes podrán unirse con otros clubes.
Reglas del Fútbol
● Respetar a los árbitros.
● El capitán deberá estar debidamente identificado.
● Sólo el capitán del equipo podrá hacer preguntas al árbitro.
● Quedan EXTRICTAMENTE PROHIBIDAS las agresiones físicas y verbales a
cualquier persona, sea jugador, espectador o árbitros.
● En caso de presentarse algún tipo de agresión el jugador será acreedor a una tarjeta
amarilla, en caso de reincidir, se le aplicará la tarjeta roja.
● Quedan EXTRICTAMENTE PROHIBIDAS las barridas, si algún jugador se barre, será
acreedor a una tarjeta amarilla, en caso de reincidir, se le aplicará la tarjeta roja.

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● Si el jugador comete 3 faltas en un solo juego, en la tercera vez se le sacará la tarjeta
amarilla, en caso de reincidir, se le aplicará la tarjeta roja.
● La tarjeta amarilla: equivaldrá a 2 minutos fuera de la cancha, sin sustitución, al
terminar ese tiempo podrá entrar de nuevo.
● La tarjeta roja: significa una expulsión definitiva y no podrá participar más en ningún
partido del torneo, aunque el equipo pase a otras rondas.
● En caso de presentarse una pelea, ya sea física o verbal, el partido podrá ser anulado
y ambos equipos perderán con 3 goles en contra, sin posibilidad de recuperar ese
juego.
● No existen los fuera de lugar.
● Los tiros de esquina, los saques laterales y de meta serán normales.
● Tienen derecho a cambios ilimitados, esto quiere decir que, si un jugador sale del
juego por cambio, podrá entrar de nuevo en otra sustitución.
● Cada partido se jugará en 2 tiempos, de 5 minutos cada uno, al terminar cada tiempo
tendremos 3 minutos de descanso, no existirá tiempo de compensación.
● Todos los equipos deben de estar a tiempo en su cancha para los juegos, solo tendrán
3 minutos de tolerancia, si no llegan, perderán por default y no podrán recuperar ese
partido.
● Se invita a los equipos para que sus jugadores puedan usar un mismo color de
playera.
● Los conquistadores que no estén jugando, como una cortesía hacia sus compañeros,
ayudarán como recoge balones para optimizar y aprovechar el tiempo al máximo.
● Deberá de reinar la sana convivencia en todo momento, está prohibida cualquier tipo
de rivalidad.
● El equipo que no lleve su propio balón se penalizará con 2 penales.
Reglas del Vóleibol
Aplican todas las reglas normales de un juego de vóleibol.

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DESAFÍO ACUÁTICO

Título de la actividad: Desafió Acuático Objetivo:

Especialidad: Kayak, Nudos y Mostrar habilidad para aplicar amarres


Natación y remar.
Participantes: 5 conquistadores, todos Demostrar las habilidades de natación
elegidos por el club. y de remado.

Requisitos: Llevar las siguientes Materiales para llevar por el


especialidades: club:
Kayak, Nudos y
● 3 botes de plástico 20 lts
Natación
● 1 banderín
● 4 palos de 2 mts de largo,
Fabricar una balsa
sugerentemente de 2 pulgadas
funcional en 15 min.
de grosor
● 6 palos de 1.20 mts de largo,
Tiempo total del
sugerentemente de 2 pulgadas
evento
de grosor
25 min.
● 3 palos de 2 mts de largo,
sugerentemente de 1 pulgada
de grosor
● 11 piolas de 2 mts de largo
● 3 piolas de 3 mts de largo

Evaluación

Armado de balsa 10
Amarras y Nudos (14 en 42
total)
Natación 18
Técnica de remado 10
Tiempo de armado de la 10
balsa
Tiempo total del evento 10
Puntaje total: 100

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Mecánica del Evento (procedimiento)
Al silbatazo comenzarán a construir la balsa, una vez terminada, 1 conquistador nadará al
otro lado de la alberca (del lado corto), cuando este llegue y salga del agua, será momento de
colocar en la alberca la balsa, en ese momento 1 conquistador se sube a la balsa e iniciará la
travesía por las aguas profundas hasta llegar al otro lado, el tiempo se detendrá cuando el
conquistador salga de la balsa afuera de la alberca.

Ministerios Juveniles, Asociación del Noreste 24


DESAFÍO DE CAMPEONES

Título de la actividad: Desafío de Campeones Objetivo:

Especialidad: Nudos, Primeros Auxilios II, Promover el trabajo en equipo,


Costura básica, Código fomentar la creatividad y el
Semáforo desarrollo de nuevas
Participantes: Todo el Club habilidades.

Requisitos: Llevar las siguientes Materiales para llevar por el


especialidades: Nudos, club:
Primeros Auxilios II, • 12 varas de 1.20 mts
Costura básica y Código • 15 cuerdas de 1.80
Semáforo mts
• Un silbato
Tener buena condición • 1 carrete de hilo
física • 6 botones planos de 4
hoyos (ver estación 2)
Fabricar un tren de • 1 trozo de tela de 25
amarres cm x 25 cm
• 2 agujas.
Costurero • 2 palos de 1.50 mts
• 4 trozos de tela
Ropa para ensuciar tamaño de una
pañoleta
Armar una camilla • 4 pañoletas.
• 2 banderines de
Mantener la hidratación de semáforo.
cada conquistador
Evaluación
Participación 30
Fabricación del tren 50
Recorrido del Tren 20
Fabricación de camilla 50
Descifrar el código 30
Costura 20
Puntaje total: 200
Mecánica del Evento
(procedimiento)
Este evento tendrá el formato de rally en donde el club recibirá las instrucciones por
escrito para saber el orden de las estaciones a las que acudirán.

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Al escuchar el silbatazo cada club correrá hacía las estaciones correspondientes.
Estación 1:
Trenes en acción:
Al llegar a esta estación 6 conquistadores (1 de cada clase) correrán 10 mts. para
construir el tren; se dividirán en 3 equipos de 2 conquistadores, cada equipo armará un
cuadro usando amarres cuadrados; una vez terminados los cuadros se unirán con 2
cuerdas haciendo los siguientes nudos: Corredizo, Vuelta de braza, Marinero y
Ballestrinque (en ese orden), después caminarán simulando un tren, sosteniendo los
cuadros otros 10 mts. mientras uno de los que llevan el primer cuadro va soplando el
silbato.

Estación 2:
Los botones invencibles:
Al llegar a esta estación, el club deberá traer consigo sus 6 botones, la tela, el hilo y
las agujas, cada conquistadores se encargará de costurar 1 botón sobre la tela, el hilo
debe pasar a través de la tela 6 veces mínimo, una vez hecho esto, hará el nudo
terminal. Esto debe repetirse hasta que estén puestos los 6 botones sobre la tela.
Estos son las medidas de los botones que deberán traer:
Ligne (L) Milímetros (MM) INCH (in)
12 7.5 5/16
16 9.5 3/8
20 12.5 ½
26 16 21/32
32 20 13/16
40 25 1

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Estación 3:
Rescatando al herido:
Al llegar a esta estación, 1 conquistador recibirá un papel con un mensaje que deberá
de transmitir con código semáforo a sus compañeros, una vez descifrado el mensaje
los conquistadores correrán hacia la zona de peligro, una vez allí 2 conquistadores
entrarán al área marcada (un círculo de cal) 1 conquistador será el rescatista y tiene
que cubrirse al boca con una pañoleta, mientras el otro conquistador será el herido, el
conquistador rescatista deberá amarrarle las manos al conquistador herido y
arrastrarlo fuera de la zona de peligro (el circulo de cal). Mientras esto sucede los
otros 4 conquistadores estarán armando la camilla y entre los conquistadores lo
levantarán para luego trasladarlo 10 mts.

Estación 4:
Pasando los obstáculos:
Los 6 conquistadores sortearán pasar de forma intrépida una serie de obstáculos,
deberán tomar sus medidas de precaución.

Estación 5:
Zona Terra y Globotcha
Al llegar a esta estación los conquistadores se arrastran pecho a tierra para llegar al
otro lado encontrándose con una sorpresa muy mojada, en esta estación los
conquistadores podrán llevar globos llenos de agua para jugar con ellos.

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S. Anexos
Anexo A

“ASPECTOS A CONSIDERAR EN LAS INSPECCIONES”

ÁREA GENERAL
Aspecto a Evaluar ¿Listos para inspección?
Consideraciones Cuando los oficiales lleguen al campamento para
realizar la inspección, todos los acampantes
deberán estar presentes y formados.
Solamente el personal de apoyo puede estar
ausente durante el proceso de inspección.

Área CAMPAMENTO
Aspecto a Evaluar Limpieza y Orden
Consideraciones El área de acampar deberá estar claramente
delimitada. Dentro del campamento no debe haber
basura tirada, papeles, comida, cáscaras de fruta,
etc.
El equipo y mobiliario del Club deberá estar en un
lugar específico y en orden (simulando una
bodega)
La limpieza debe incluir hasta dos metros a la
redonda, fuera de los límites del campamento.

Área BANDERAS
Aspecto a Evaluar Banderas Izadas
Consideraciones En la parte frontal del campamento deberán estar
izadas las banderas Mexicana, la de
Conquistadores y la del Club.
La Bandera Mexicana deberá estar izada en el
centro y ligeramente más alta que las otras dos
banderas.
La Bandera de Conquistadores deberá estar izada
del lado izquierdo (viendo de frente desde donde
se hacen los honores)
La Bandera del Club deberá estar izada del lado
derecho (viendo de frente desde donde se hacen
los honores)

Área BANDERINES
Aspecto a Evaluar Uno por cada Unidad

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Consideraciones Todas las unidades deberán estar en formación
para inspección con su respectivo banderín en
posición, así como también cuando marchen a las
reuniones.
El banderín de su unidad debe acompañarlos a
todas las actividades oficiales del Camporee.
El banderín debe tener el nombre del club, el logo
y el nombre de la unidad.

Área CARPAS
Aspecto a Evaluar Limpieza (interior y exterior)
Consideraciones Se espera que el interior y el exterior de las carpas
se encuentre libre de lodo, pasto y sobre todo,
comida. Las carpas no deben servir como
“tendedero” de ropa o herramienta.

Área CARPAS
Aspecto a Evaluar Orden en el Equipaje
Consideraciones Se deja a consideración de cada Club la manera
de ordenar el equipaje.
El equipaje deberá estar dentro de la carpa y no
debe tocar las paredes de la misma.
No debe haber ropa ni calzado fuera de las
maletas. Todas las carpas del club deberán utilizar
el mismo criterio en cuanto al orden en el equipaje.

Área CARPAS
Aspecto a Evaluar Orden en el Calzado
Consideraciones Todo calzado deberá estar colocado en el costado
derecho de la carpa (viéndola de frente), con la
suela hacia abajo.
En caso de lluvia, deberán estar con la suela hacia
arriba. Las puntas del calzado deberán estar
apuntando hacia la carpa.
Todas las carpas del club deberán utilizar el
mismo criterio en cuanto al orden en el calzado.

Área CARPAS
Aspecto a Evaluar Carpas Alineadas
Consideraciones Las carpas deberán estar alineadas unas con
otras. Las carpas deberán estar bien tensas, con
sus nudos y amarres hechos correctamente.
Las estacas deberán estar instaladas

Ministerios Juveniles, Asociación del Noreste 29


correctamente. Los toldos no deben de tener agua
acumulada.

Área CAMPAMENTO
Aspecto a Evaluar Seguridad y Prevención
Consideraciones En la medida de lo posible, cada club deberá traer
un extintor para fuegos tipo: A, B, C, de 12 kg. (en
caso no conseguir, entonces tener lista una cubeta
con tierra/agua)

Área COCINA
Aspecto a Evaluar Menú Ovo-lacto-vegetariano
Consideraciones La cocina debe tener el menú ubicado en un lugar
visible. La despensa estará bien almacenada y en
un área claramente identificable.
Por ningún motivo deberá haber en el menú,
carnes blancas o rojas, ni bebidas con cafeína
(café / refrescos).

Área COCINA
Aspecto a Evaluar Limpieza y Orden en el Mobiliario
Consideraciones Se espera que la cocina se encuentre en buen
estado y con todos los utensilios limpios y en
orden.
No deberá haber comida tirada en el área de
cocina.

Área COCINA
Aspecto a Evaluar Basurero
Consideraciones No debe de haber basura en el momento de la
inspección, sin embargo, el basurero debe estar
claramente identificado en el área de acampar.

Área COCINA
Aspecto a Evaluar Botiquín
Consideraciones Debe consistir en una caja fácil de transportar a
donde sea necesario y que pese poco.
Deberá ser de fácil identificación y estar en un
lugar seguro, lejos del alcance de los niños para
evitar accidentes.
Se habrá de verificar que el botiquín contenga lo
básico y que no esté caducado.
Contenido de botiquín: Analgésicos, antisépticos,

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suero, termómetro, alcohol, agua oxigenada,
curitas, algodón, gasas, tijeras de punta redonda,
jabón líquido, guantes de látex, vendas, repelente
y protector solar.

Área ACAMPANTES
Aspecto a Evaluar Memorización del Versículo
Consideraciones Todos los acampantes repetirán a una voz el
versículo de la matutina correspondiente al día de
la inspección.

Área ACAMPANTES
Aspecto a Evaluar Presentación Personal
Consideraciones Se revisará la presentación personal a todos los
acampantes.
La presentación incluye el cabello peinado, la
limpieza de manos, uñas recortadas, limpias y sin
pintura y zapatos limpios.
Debe evitarse el uso de pulseras de plástico y todo
tipo de joyería.

Área ACAMPANTES
Aspecto a Evaluar Uniforme de Gala
Consideraciones Cada miembro del club deberá tener su uniforme
completo de acuerdo al Reglamento de Uniformes
del M. Juvenil

Área ACAMPANTES
Aspecto a Evaluar Uniforme de Actividades (Deportivo)
Consideraciones La camiseta deberá tener el emblema (G4/C4/A4)
Se deberá portar también la pañoleta y el tubo.

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Anexo B

“MEDIDAS DE SALUD Y SEGURIDAD”

En virtud de que la mejor manera de manejar la seguridad es la preventiva,


en lugar de la correctiva, enviamos las siguientes recomendaciones que
deben ser tomadas en cuenta para el mejor desarrollo de nuestro
campamento.

Hidratación

Cada club será responsable de hidratar a todos sus miembros y directivos


con regularidad. La hidratación será básicamente con agua natural y puede
ser acompañada por electrolitos. Para esto, no es necesario que los
integrantes del club vayan a su campamento, sino más bien, que se haga la
provisión de llevar los líquidos al lugar de la actividad.

Lavado de manos

Cada club deberá proveer los medios para asear a sus miembros
debidamente, antes de cada alimento. Deberá contar con un espacio de
aseo dentro de su área de acampar para lavarse las manos, y proveer gel
anti-bacterial para uso continuo de cada miembro de su club. Este deberá de
estar a la vista en todo momento.

Uso de cubre bocas

Si un miembro de su club está enfermo de las vías respiratorias y acude a


las reuniones generales, deberá portar cubre bocas.

Prevención por picaduras de animales

Habrá que aumentar el margen de seguridad al estar en el campamento, en


virtud de que en la zona hay arañas y alacranes. Tenga especial cuidado al
mover objetos y donde pone las manos (piedras, palos, madera etc.). Cada
noche antes de dormir inspeccione su equipo de cama, como sleeping,
cobijas, sábanas, mochilas y área dentro de carpa. El calzado deberá
guardarse en bolsas de plástico cada noche. Las carpas deberán
permanecer con la tela mosquitera cerrada en todo momento para impedir el
acceso de mosquitos u otros animales.

Botiquín

Cada club es responsable de llevar al Camporee su propio botiquín, con el


cual se puedan atender, de manera inmediata, situaciones leves que surjan

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en el campamento. Dichas situaciones menores no deben remitirse al
servicio médico del Camporee, que deberá estar enfocado a situaciones que
realmente lo ameritan.

Cocina

Cada club deberá realizar pruebas operacionales a su equipo de cocina,


especialmente al tanque de gas y estufa.

Extintor

En la medida de lo posible, cada club deberá traer un extintor para fuegos


tipo: A, B, C, de 12 kg. (en caso no conseguir, entonces tener lista una
cubeta con tierra/agua)

Asistencia de los Consejeros

Por cuestiones de seguridad, en todo momento, aún en los descansos, cada


club deberá saber dónde se encuentra cada uno de sus miembros. Estos
deberán estar siempre con su unidad, no deberán andar deambulando solos
por el campamento.

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Anexo C
“DETALLES DE LOS UNIFORMES DE GALA”
Guías Mayores / Conquistadores
● Arco
Se colocará en la manga derecha de la camisa/blusa a 1.5 cm debajo
de la costura del hombro; mide 10 cm por 4 cm, la curvatura de los
extremos superiores e inferiores tendrá 5 cm. Debe tener el nombre
bordado del club en letras amarillas sobre un fondo rojo.
● Cinta de Cargo
Todo miembro de la directiva debe usar una cinta de cargo, ya sea de
director, subdirector, secretario, tesorero, consejero, instructor o
pastor. Debe usarse de acuerdo a la responsabilidad que se tiene
este año, bordado en letras amarillas sobre un fondo rojo.
● Logo de Conquistadores
● Estrella de Servicio (en el caso de los guías mayores)
Representa los años de servicio prestados en el ministerio juvenil. El
número a utilizar se refiere al número de años ya cumplidos. Ejemplo:
un Guía Mayor que sirvió como consejero del club de Conquistadores
3 años, otros 2 años como subdirector en el club de Guías Mayores y
ahora es tesorero del club de Conquistadores, deberá usar una
estrella de servicio con el número 5, y hasta que termine el año, en
ocasión de la investidura podrá recibir la estrella de servicio # 6, la
cual podrá usar durante todo el año eclesiástico. Toda la directiva
deberá usar la estrella de servicio, a excepción del líder que este año,
sea su primera participación en el liderazgo del ministerio juvenil.
● Cinta para nombre
Un solo nombre, letras negras, Arial Black, color de fondo blanco y
bordes verde olivo. Uno para la camisa y otro para la banda y en el
borde inferior debe de incluir el factor RH (tipo de sangre).
● Cinta de clase. (Guía Mayor)
La utiliza todo miembro y directivo, sea que esté investido de guía
mayor o no. Las palabras Guía Mayor en fondo rojo con borde y letras
en amarillo.
● Cinta de clase. (Conquistadores)
Se utiliza desde el momento en que el conquistador es miembro de la
clase que le corresponde, es decir la clase que está cursando.
● Botones
Los miembros y directivos que estén investidos (ya sea de una o las
siete clases), deberán portar sus botones.
● Botón de Bautismo

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Los miembros y directivos que sean miembros bautizados de la
Iglesia ASD, deberán portar su botón de bautismo en su uniforme.
● Logo de la Unión Mexicana del Norte (Grande)
● Globo: Mundo de Conquistadores
● Estrella sola de Guía Mayor
La usan los miembros y directivos que están investidos de guía
mayor, pero que no se han investido de las seis clases de
conquistadores. Si el directivo no está investido de guía mayor no la
podrá usar.
● Galones
Los miembros y directivos que estén investidos de una a seis clases
de conquistadores deberán usar los galones correspondientes a
dichas investiduras
● Galonera de Guía Mayor
La usan los miembros y directivos que están investidos de guía
mayor, y que también se han investido de las seis clases de
conquistadores, Si el miembro/directivo solo está investido de dos o
cuatro clases de conquistadores, no la podrá usar.
● Pañoleta guías mayores
La usan los directivos de guía mayor.
● Pañoleta guías mayores con 6 barras
Esta pañoleta la podrán usar los GM que se han investido de las 6
clases de los Conquistadores.
● Pañoleta de Conquistadores
La usan los Conquistadores de todas las clases.
● Tubo (puede ser de metal o de tela)
● Boina
● Banda Guía Mayor
Verde Olivo, debe traer el octágono, la bandera mexicana y la cinta
para nombre, ubicados correctamente. Así también, deberá incluir las
especialidades de acuerdo a sus investiduras de clases.
● Banda Conquistadores
Debe traer el logo de los conquistadores, la bandera mexicana y la
cinta para nombre, ubicados correctamente. Así también, deberá
incluir las especialidades de acuerdo a sus investiduras de clases.
● Cinturón negro
● Hebilla con logo de Conquistadores (no obligatoria)
● Corbata / Corbatín (sólo guías mayores)
● Calcetines negros (varones)

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● Medias o Calcetas negras ¾ o medias final color piel para GM y
blancas ¾ en caso de las conquistadoras (damas)
● Zapatos negros (no tenis, ni sandalias)
● Camisa / Blusa blanca
● Pantalón / Falda (verde guías, caqui conquistadores)

Director del Club de Conquistadores Además de lo mencionado,


deberá usar:

Cordón de Mando de director: Color blanco con azul.

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Notas del director:
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