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TEXTO: PLANETA WEB 2.

Por Hugo Pardo Kuklinski

• Moore predijo que el número de transistores en un microchip se duplicaría cada dos años
aproximadamente: promoviendo una obsolescencia terminológica planificada, abandonando
conceptos de poco uso y rediseñándo nuevas palabras constantemente, pensando más en el
marketing viral que en su necesidad lingüística. Términos memes.

• configuración de tres vértices; tecnología, comunidad y negocio. Los jóvenes de los países
ricos son los mayores consumidores de contenidos web gracias a su alfabetización digital, no
obstante, constituyen audiencias volátiles, sin respeto a los derechos de copyright.

El origen del meme

Napster, Blogger, y Wikipedia fueron paradigmas y generaron las bases de la escritura colaborativa
y los otros principios de la Web 2.0.

Escasas aplicaciones ofrecían espacios abiertos en forma gratuita. La base de participación de los
anteriores productos era muy limitada.

Siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

1. La WWW como plataforma.

Paquetes con derechos propietarios (desktop) comienzan a convivir con las aplicaciones Web 2.0
de software gratuito e interactivo (webstop) como fenómeno comercial.

2. inteligencia colectiva.

El software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso y de acceso gratuito permite la
mayor interacción de los usuarios tanto de FORMA PASIVA, navegando a través de los contenidos;
como de FORMA ACTIVA, creando y aportando sus contenidos Wikipedia es uno de los productos
más representativos de ello, situando en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales.
GILMOR reafirma que los recursos de noticias no tradicionales permiten crear un contexto valioso
alternativo a los intereses comerciales de los grandes medios.

3. Gestión de la base de datos como competencia básica.

Infoware: software más datos. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga
valor comercial al producto.

El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.

Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso para pasar al uso del
software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web.

El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y
colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los
usuarios.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.

se pretende que las aplicaciones crezcan y que el usuario pueda ver los contenidos en la
plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador/ proveedor disponga
en su plataforma propietaria.

Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones
diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación, siempre pensando en la inclusión del
usuario como productor de contenidos.

La actualización es hoy la norma.

6. El software no limitado a un solo dispositivo.

la sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su


distribución automática a través de diferentes plataformas– evita tener que navegar por los sitios
originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el
usuario.

7. Experiencias enriquecedoras del usuario.

Los blogs. Rojas, los blogs son fáciles de usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son
interactivos, humanizan a las organizaciones, son creíbles, inmediatos.

El darwinismo digital es una metáfora que describe la dinámica competitiva y evolutiva del
mercado digital, donde las tecnologías y soluciones compiten y evolucionan de manera similar a
cómo lo hacen las especies en la naturaleza.

TEXTO: BURBUJAS DE OCIO

Roberto Igarza

"urbanización" aumento en la población, infraestructura y actividades económicas de las


ciudades. y "posturbanización" (dinámicas urbanas actuales) para abordar las transformaciones y
los cambios en las ciudades contemporáneas:

1. **Creación de redes de transporte**: Esto implica la construcción de carreteras, sistemas de


transporte público, y en la era moderna, infraestructuras digitales para la conectividad como las
redes de telecomunicaciones.

2. **Desmaterialización de la vida social**: las interacciones sociales, el trabajo y el


entretenimiento se están alejando cada vez más de los espacios físicos tradicionales hacia
entornos virtuales y digitales.

3. **Impacto en las ciudades**: cambios significativos en la forma en que se diseñan y utilizan los
espacios urbanos, en donde el trasporte contribuye a la integración de la vida urbana con los
espacios digitales
.EL POSTURBANISMO ES EL URBANISMO DE POBLACIONES EN TRANSITO.

La interconexión global está redefiniendo el papel y la identidad de las ciudades en el contexto


contemporáneo, influenciando su desarrollo y su integración en la economía mundial.

“La ciudad es una proyección en el terreno de las relaciones que mantienen los agentes sociales
que la cohabitan.”

Gestión centralizada: las decisiones son tomadas y ejecutadas por una autoridad centralizada.

Autogestión descentralizada: las comunidades tienen un mayor grado de autonomía y


responsabilidad en la toma de decisiones y en la gestión de sus propios recursos y necesidades..

HIPERCONECTIVIDAD

“Los negocios, empresas, industrias saben el riesgo de no estar conectados.”

estado en el que las ciudades y sus habitantes están profundamente interconectados a través de
redes de comunicación y tecnología digital

La proyección de las tecnologías de conectividad inalámbricas de acceso a Internet, en el terreno


de las comunicaciones representa un nuevo nivel de dependencia social “estás o no estás
conectado”.

Cultura urbana, cultura mediática, cultura digital.

“Vivimos con los medios y junto a los medios”.

La vida en la gran ciudad se ha digitalizado como fenómeno disruptivo y no suave con el pasado
mediático.

Las tecnologías digitales de naturaleza computacional son, después de la imprenta, el ferrocarril y


la electricidad, el encuentro de mayor significación de las tecnologías con la sociedad.

La computadora ha dejado de cumplir un rol exclusivamente funcional, desplazando sus fronteras


de acción hasta áreas no funcionales de ocio y entretenimiento.

Interacciones entre tecnologías móviles y sociedad urbana.

1. El dispositivo móvil como tecnología espacial, donde las personas y las cosas están
localizadas de entre todas las TICS conocidas, es la que potencialmente tiene más impacto directo
en el uso y navegación de los espacios urbanos.

2. La influencia de la morfología urbana en el desarrollo de la tecnología celular: implica


dividir el área metropolitana en celdas hexagonales, cada una de las cuales actúa bajo la
monitorización de un antena o estación base, cuando el usuario cambia de celda la estación base
anterior lo da de baja y en la que entra lo da de alta. En la actualidad se da paso de un espectro
radial de conexión menor a uno más eficiente
3. La psicología social de los objetos: el uso del dispositivo móvil influye en la construcción de
la imagen personal. Como polo económico, social y cultural, toda ciudad se caracteriza por la
manera de hacer amigable la comunicación social y el consumo ciudadano.

Las mega ciudades en tiempo real y sus implicancias en la gestión del espacio-tiempo.

“Los usuarios hacen una micro gestión del espacio mediante una micro gestión del tiempo gracias
a que están siempre accesibles”.

Movilidad. La información fluye entre personas y maquinas sin importar la geolocalización de los
nodos que intervienen, red en movimiento, lo que podemos denominar como cuidad-red.

La explosión de Internet y la fragmentación de la comunicación social facilitan la formación de


subculturas, comunidades virtuales y nichos de intereses específicos dentro de las ciudades.

1. LA SOCIEDAD DEL OCIO INTERSTICIAL

El trabajo es, ante todo un fenómeno social sustancial a la condición humana, por el trabajo y con
el trabajo transforman su:

Dimensión transitiva del trabajo: modifica su hábitat, su entorno.

Dimensión inmanente del trabajo: se modifica la persona misma mediante el trabajo.

La dinámica de la economía inmaterial transforma profundamente todos los aspectos del trabajo.
En una “sociedad fluida”, la esencia del trabajo no es la producción de objetos físicos sino la
manipulación de datos, de imágenes y símbolos.

1) El mundo laboral ya no sigue a ocho horas por día y cinco días por semana.

2) El trabajo abandona los lugares tradicionales.

3) Surgen nuevos oficios y modos de trabajo al mismo tiempo que los oficios se vuelven
obsoletos con mayor rapidez.

4) En la manipulación de la información ya no existe relación directa entre esfuerzo y


resultado.

5) Carácter no lineal del trabajo.

6) Dos personas que ejercen la misma tarea pueden tener remuneraciones diferentes.

7) Se multiplica la aparición de empleos atípicos.

8) Mayor participación de las mujeres y mayor esperanza de vida.

9) Movimiento entre modalidades de trabajo tradicionales a nuevas modalidades y viceversa.

10) Ámbitos tradicionalmente diferentes, como la educación y el esparcimiento constituyen


ahora espacios entrelazados.
En la Sociedad de la Información, las fuerzas de la economía-red incorporan a la órbita comercial el
tiempo restante de cada individuo transformándolo en cautivo de una “comercialidad”
omnipresente.

El ocio rompió las barreras interpuestas por “lo productivo” luego de la Revolución Industrial.
Abandonando su posición solo en el ámbito privado e íntimo. Es un valor asequible, es inclusive el
“derecho-ocio” .

Estar “informado” como factor de mejora de calidad de vida, que desemboca en un proceso
político-social con mayor participación. LEY DE PLENITUD: En el imaginario social poder accedes a
más información es asociado a la transparencia y valor de los regímenes democráticos y uso del
poder del gobierno.

El ocio intersticial

burbujas de tiempo de ocio, con una oferta heterogénea de brevedades, contenidos de cortísima
duración, Píldoras de formato y de naturaleza publicitaria que se consumen en movimiento en los
microespacios que dejan las actividades laborales o el hogar. En este contexto cualquier medio
que el usuario utilice para acceder a los contenidos es un medio de tránsito.

El ciudadano Wi-Fi

los hotspots y redes Wi-Fi ofrecen conectividad a Internet haciendo que los dispositivos móviles
sean portados por los usuarios consigo a lo largo del dia, adosados a su cuerpo. Hiperconectados
inalámbricamente, son indispensables para la supervivencia del ciudadano Wi-Fi.

La experiencia en la esfera semipública

• De lo privado a lo semipúblico, en donde todos son susceptibles de ser productores y


destinatarios de los mensajes de los demás convivientes cercanos.

• Los espacios que eran públicos, ahora son semipúblicos, las personas que no tienen
conectividad den casa usan las redes públicas.

Los intersticios de la vida urbana

Entre los muchos casos de las esperas que se multiplican, existen dos emblemáticos: los tiempos
de espera en los consultorios médicos y los tiempos de espera del y en el transporte público.

El paciente que espera

Los médicos son aun la primera fuente de información de los pacientes, Internet es la segunda. En
la era de la medicina 2.0, el paciente-usuario usa Internet para verificar sus condiciones de manera
preventiva como correctiva, ya que “más el sistema dilata los tiempos de atención, más el usuario
consume Internet.

El transporte audiovisual

El sistema de transporte de las grandes ciudades, a diferencia del sistema medico, hace
“pacientar” al usuario, sobre todo, mientras le presta el servicio. La actividad del usuario consiste
en dejarse transportar. El usuario de transporte público en una gran ciudad pasa mucho tiempo
viajando y no es considerado como tiempo muerto.

HIPERTEXTO 2.0

LANDOW

sistema de organización y presentación de información digital que permite la conexión de


diferentes elementos textuales o multimedia mediante enlaces.

Estructura no lineal: el hipertexto permite que el lector navegue de un nodo a otro de manera no
lineal, siguiendo enlaces que conectan diferentes partes del contenido.

Enlaces: también conocidos como hipervínculos, son conexiones que permiten saltar de un punto
a otro dentro del mismo documento o hacia otros documentos relacionados.

Interactividad: Facilita la interacción del usuario con el contenido, permitiéndole decidir el camino
que desea seguir al explorar la información disponible.

Aplicaciones: Ampliamente utilizado en la web para crear sitios interactivos, documentos


multimedia, enciclopedias digitales y sistemas de navegación no lineales, entre otros.

Beneficio: Favorece el acceso a la información, facilita la navegación y la búsqueda de contenido


específico, y promueve una experiencia de aprendizaje más personalizada y adaptativa.

¿Un Derrida hipertextual? ¿Un Nelson postestructuralista?

Durante las últimas décadas han ido convergiendo dos campos del saber, aparentemente sin
conexión alguna: la teoría de la literatura (Derrida y Barthes) y el hipertexto informatico ( Nelson y
Van Dam).

Los cuatro postulan que deben abandonarse los actuales sistemas conceptuales en nociones como
centro, margen, jerarquía y linealidad y sustituirlos por las de multilinealidad, nodos, enlaces y
redes.

David Bolter: el hipertexto encarna los conceptos postestructuralistas de texto abierto; lo que es
antinatural en la letra impresa se vuelve natural en el ámbito electrónico y muy pronto no hará ni
falta decirlo porque podrá mostrarse.

Definición del hipertexto y su historia como concepto

Al igual que Barthes, Foucault concibe el texto en forma de redes y enlaces. En la arqueología del
saber afirma que “las fronteras de un libro nunca están claramente definidas”, ya que se
encuentra “atrapado en un sistema de referencias a otros libros, otros textos, otras frases: es un
nodo dentro de una red de referencias”.

Nelson: “con hipertexto me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que se bifurca
permitiendo al lector que elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva.

El hipertexto implica LEXIAS denominadas por Barthes como el texto compuesto por fragmentos
de texto y por enlaces electrónicos que los conectan entre sí.
Puesto que el hipertexto, al poder conectar un pasaje de discurso verbal a imágenes, mapas y
sonido expande la noción de texto más allá de lo meramente verbal.

Los enlaces electrónicos unen lexías tanto externas, como internas y así crean un texto que el
lector experimenta como multilineal o multisecuencial.

Lectores muy activos

La versatilidad del hipertexto requiere un lector activo.

El lector es activo porque decide de qué manera navegar y participar en el sistema hipertextual.

Vannevar Bush y el Memex

La mente humana funciona por asociación «Sujetando» un hecho o una idea, «la mente salta
instantáneamente al dato siguiente, que le es sugerido por asociación de ideas.

Para permitirnos seguir nuestra tendencia natural, Bush propone un dispositivo, el «Memex»,
capaz de llevar a cabo, de la manera más eficiente y parecida a la mente humana, la manipulación
de la información que, a diferencia de los trayectos mentales, los del Memex «no se esfuman».

Formas de enlaces, sus usos y limitaciones

enlace unidireccional de lexía a lexía

Es un enlace que conecta una lexia (o nodo) con otra lexia, pero la conexión solo permite navegar
en una dirección específica.

enlace bidireccional de lexias

permite la navegación en ambas direcciones entre dos o más unidades de información (se puede
regresar de la lexia B a la lexia A utilizando el mismo enlace.

enlace de hilo hasta la lexia

vincula una lexia especifica dentro de un texto con otra lexia o unidad de información relacionada.
Relevante a los usuarios interesados en explorar más a fondo un tema específico o una idea
mencionada dentro del contenido original.

enlace de uno a varios

origen de lexia unico destinos a lexias multiples.

enlace transcripto

enlace que está acompañado por un texto descriptivo o informativo que proporciona detalles
sobre el destino del enlace

Los libros también son tecnología


los lápices, el papel, las máquinas de escribir y las prensas de imprenta son también tecnologías,
particularmente la tecnología informacional.

Analogías con la revolución de Gutenberg

El paso del manuscrito a la impresión y el paso del papel a la digitalización comparten la perdida
de cierta ornamentalidad.

TEXTO: LA PANTALLA UBICUA

DIEGO LEVIS

“Como ya he dicho, la maquina es la contrapartida moderna del golem del Rabí de Praga”.

manifestación del antiguo anhelo presente en distintas civilizaciones, de recrear artificialmente un


“ser” a imagen y semejanza del ser humano ya que esta renueva el tema de la creación del
hombre por Dios.

Autómatas y seres artificiales

El origen de las técnicas de automatismo se remonta a la Antigüedad

• Egipto. Estatuas articuladas que se podían mover y emitir sonidos.

• Grecia clásica. Cabezas parlantes, oráculos y estatuas animadas atadas para que no se
movieran.

• Pigmalión. Creo una estatua de su ideal amada que según la historia no fue simplemente
una imagen gráfica sino operativa..

La máquina de Turing

Su trabajo sentó las bases para la teoría de la computación y la inteligencia artificial, y su máquina
es un concepto fundamental en el campo de la informática teórica y práctica hasta el día de hoy.

TEXTO: EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS

MANOVICH

¿Qué son los nuevos medios?

Los textos distribuidos en ordenador (sitios web y libros electrónicos) se consideran nuevos
medios, mientras que los textos distribuidos en papel no lo son. De manera similar, las fotografías
que se guardan en un CD-ROM y requieren una computadora para poder verlas se consideran
nuevos medios; las mismas fotografías impresas en un libro no lo son.

1. Representación numérical: permite la programación y manipulación del objeto.

2. Modularidad: La representación numérica de los establece un conjunto de módulos


interrelacionables, que tienen sentido por sí mismos, pero que también funcionan orgánicamente
en correlación con otros módulos para formar un conjunto más grande.
3. Automatización: La representación numérica y la estructura modular de los objetos de los
nuevos medios permite automatizar procesos.

4. Variabilidad

Los objetos de los nuevos medios no son estáticos sino dinámicos y pueden existir en muchas
versiones diferentes. Un documento digital puede ser fácilmente modificado, actualizado y
personalizado para diferentes usuarios o contextos, lo que contrasta con la naturaleza fija de los
medios tradicionales.

5. Transcodificación

Manovich introduce el concepto de transcodificacion para describir como los nuevos medios
traducen los datos de una forma a otra. Este proceso no solo se refiere a la conversión técnica de
datos, (por ejemplo, de analógico a digital), sino también a como las formas culturales de los
medios se transforman en términos computacionales. La transcodificacion implica una interaccion
entre el “nivel cultural” y el “nivel computacional”, donde las practicas y estructuras culturales son
influenciadas por la lógica computacional.

Curso diseño gráfico: fundamentos y técnicas

Los fundamentos esenciales del diseño gráfico, abordando varios aspectos clave para comprender
y aplicar principios efectivos en este campo creativo. A continuación, se presentan los puntos
principales del capítulo:

1. Elementos básicos del diseño gráfico

López comienza explorando los elementos fundamentales del diseño gráfico, que incluyen puntos,,
formas, texturas, colores y tipografía. Cada uno de estos elementos desempeña un papel crucial
en la creación de composiciones visuales efectivas y comunicativas.

2. Principios de diseño

Introduce principios de diseño que guían la organización y la composición visual. Entre Estos
principios se encuentran la jerarquía visual, el equilibrio, la proporción, el contraste, la alineación y
la repetición. Estos principios ayudan a estructurar la información de manera coherente y
atractiva.

3. Tipografía

López dedica una sección importante a la tipografía, discutiendo como la elección de fuentes
tipograficas afecta la legibilidad, la estética y la comunicación del diseño. Explora diferentes
clasificaciones tipográficas Y cómo seleccionar y combinar tipografías de manera efectiva.

4. Color el capítulo aborda el uso del color en el diseño gráfico, explicando la teoría del color la
rueda de colores, armonías cromáticas y el significado psicológico de los colores. López
proporciona pautas para la selección y aplicación del color en diseños para transmitir emociones y
mensajes específicos.

5. Composición y layout
Se discute la importancia de la composición y el layout en el diseño gráfico López explora
diferentes técnicas para organizar elementos visuales dentro de un espacio determinado,
asegurando una estructura coherente efectiva que guíe al espectador a través del contenido de
manera intuitiva.

6. Herramientas y Software

El autor también menciona herramientas y Software comunes utilizados en el diseño gráfico,


Como adobe illustrator, Photoshop y programas de maquetación. Explica cómo estas herramientas
pueden facilitar la aplicación de los principios y técnicas discutidos en el capítulo.

7. Ejemplos prácticos y ejercicios

A lo largo del capítulo se incluyen ejemplos prácticos y ejercicios que permiten a los lectores
aplicar los conceptos aprendidos. Estos elementos ayudan a reforzar la comprensión y a
desarrollar habilidades prácticas en el diseño gráfico.

Reflexiones finales

El capítulo concluye con reflexiones sobre la importancia de dominar los fundamentos del diseño
gráfico para crear Comunicaciones Cuáles efectivas y per. López enfatiza la necesidad de práctica
continua y exploración creativa para desarrollar habilidades sólidas en este campo.

Este canción a una visión general de los temas y conceptos abordados por Antonio María López en
el capítulo 2 de su libro curso de diseño gráfico dos fundamentos y técnicas destacando los
elementos esenciales y las técnicas fundamentales para aquellos interesados en el diseño gráfico.

El software toma el mando

Introducción

Contexto y premisas básicas

Manovich comienza situando al software como una fuerza omnipresente en la sociedad


contemporánea, no solo como una herramienta tecnológica, si no la gente que moldea canciones
con el mundo y entre nosotros. Argumenta que vivimos en una cultura del software, donde
nuestras experiencias culturales,s sociales y económicas están mediadas y transformadas por
programas informáticos.

Software como medio cultural

El autor propone que el software No es simplemente una herramienta neutra, sino un medio
cultural en sí mismo. Este medio determina Cómo interactuamos con la información, Cómo se
estructuran nuestras experiencias estéticas y cómo se facilita la comunicación y la creación en el
entorno digital

La capa de interfaz

Manovich explora el concepto de cultura de la capa de interfaz dónde nuestra interacciones con el
mundo digital están definidas por las interfaces de usuario que mediaban nuestra relación con los
sistemas informáticos. Estas interfaces No solo son herramientas funcionales, sino que también
dan forma a nuestras percepciones y prácticas culturales.

Impacto social y cultural

El autor Reflexiona sobre como el software ha transformado la economía cultural, moviendo


nuevas formas de producción y distribución de contenido creativo. Además, discute software
afecta la política cultural en laca disponibilidad y accesibilidad formación y los medios de
comunicación

Primera parte

La evolución y el impacto del software específicamente diseñado para la creación y manipulación


de medios digitales. A continuación, se presentan un resumen de los puntos principales abordados
en esta sección.

Transformación de la producción de medios

Manovich explora como el desarrollo del Software ha revolucionado la producción de medios.S a


lo largo de las décadas, el software ha permitido pasar de métodos de producción analógicos a
herramientas digitales que ofrecen capacidades de edición, composición y manipulación remedios
como imágenes, audio y video de manera eficiente accesible. Esto ha democratizado la creación
de medios, permitiendo a individuos y pequeños grupos producir contenido de alta calidad sin la
necesidad de grandes presupuestos o infraestructuras complejas.

Digitalización y distribución de medios

El autor analiza como la digitalización de los medios ha transformado su distribución. Con la


capacidad de almacenar y distribuir medios digitalmente a través de la internet y otras
plataformas digitales, los contenidos pueden ser accesibles de manera instantánea y a nivel global.
Ha llevado a una democratizacion de la audiencia, permitiendo que personas de todo el mundo
accedan y consuman una amplia variedad de contenidos.

Personalización y programabilidad

Manovich introduce el concepto de programabilidad de medios, destacando Como el software


permite la creación de medios interactivos y personalizables. Desde videojuegos hasta arte
interactivo y aplicaciones multimedia, software ofrece herramientas para crear experiencias
dinámicas que responden a las acciones y preferencias del usuario. Esta capacidad de
personalización ha redefinido Cómo interactuamos con los medios y cómo se construyen
narrativas digitales en función de las elecciones individuales.

Impacto cultural y estético

El autor Reflexiona sobre el impacto cultural y estético del Software de medios. Señala cómo las
herramientas digitales no solo facilitan la producción y manipulación de contenido, sino que
también influyen en nuestras percepciones estéticas y en la creación de nuevas formas de
expresión artística. El software ha ampliado el campo de posibilidades creativas permitiendo
exploraciones innovadoras en diseño gráfico, música digital, sin interactivo y otras disciplinas.
Segunda parte

El software no sólo transforma la producción y distribución de medios, sino también Cómo influye
en la evolución de nuevas formas culturales y estéticas. A continuación, se presenta un resumen
de lo abordado en esta sección:

Fusión de medios y lenguajes

Manovich. el software facilita la hibridación de diferentes medios y lenguajes. En la era digital, los
límites entre fotografía, Cinema música, arte visual y otros medios tradicionales se desdibujan,
permitiendo la creación de formas híbridas y multidisciplinarias el autor analiza cómo los artistas y
creadores utilizan el software para combinar y manipular diferentes formas de medios, creando
nuevas expresiones culturales y estéticas.

Estética de las bases de datos

Manovich introduce el concepto de estética de la base de datos, donde el software permite


organizar y presentar información visual de manera que se asemeje a una base de datos. Esto
incluye la capacidad de acceder a grandes cantidades de datos visuales, organizarlos, clasificarlos y
manipularlos de formas que antes no eran posibles. Esta estética influye en la forma en que
entendemos y consumimos información visual en la era digital.

Evolución de la narrativa digital

El autor examina como el software ha evolucionado las formas narrativas digitales. Desde
narrativas no lineales en videojuegos hasta hipertextos y narrativas interactivas en la web, el
software permite estructuras narrativas que puedan adaptarse y responder a las elecciones del
usuario. Está evolución redefine Cómo se cuenta una historia en el entorno digital, dando lugar a
nuevas formas de participación y experiencia del usuario.

Innovaciones en el diseño y la arquitectura

El autor también destaca como el software ha impactado el diseño y la arquitectura. Desde el


diseño asistido por computadora (CAD) está la simulación y visualización arquitectónica el
software permite a los arquitectos y diseñadores explorar y experimentar con diseños complejos y
formas innovadoras. Esto no solo acelera el proceso de diseño, sino que también Abre nuevas
posibilidades estéticas y funcionales en las construcciones y planificación urbana.

Reflexiones sobre la cultura digital

En resumen, la segunda parte de el software toma el mando explora como el software ha


fomentado la hibridación y la evolución de diferentes formas culturales y estéticas en la era digital.
Manovich subraya Cómo estás transformaciones no solo expanden las posibilidades creativas y
expresivas sino que también reconfiguran nuestra comprensión y experiencia de la cultura en un
entorno mediado por la tecnología.

Conclusión final

1. Impacto transformador del Software en la cultura: manovich destaca como el software ha


transformado radicalmente la producción distribución y consumo de medios digitales. Desde la
digitalización de los medios hasta la programabilidad y personalización de experiencias, el
software ha democratizado del acceso a la creación cultural y ha permitido nuevas formas de
expresión artística y narrativa.

2. Cultura de la interfaz y la programabilidad: cultura de la capa de interfaz y la programabilidad de


los medios son conceptos centrales en la obra. Manovich argumenta que nuestras interacciones
con el mundo digital están mediadas por interfaces ritmos que no solo facilitan la comunicación y
la creación, sino que también influyen en nuestras percepciones estéticas y prácticas culturales

3. Hibridación y evolución de formas culturales: la segunda parte del libro explora como el
software ha la hibridación de medios la evolución de nuevas formas culturales y estéticas. Desde la
fusión de diferentes lenguajes mediáticos hasta la evolución de narrativas digitales no lineales, el
software la posibilidades creativas y ha redefinido como intera la cultura de la era digital.

4. Estética de la base de datos y narrativas digitales: manovich introduce la idea de una estética de
la base de datos, donde el software permite manejar grandes cantidades de información visual de
manera estructurada y accesible. Esto influye en Cómo se organiza y presenta la información en
medios digitales, impactando nuestra comprensión y consumo de contenido visual.

En conclusión, el software toma el mando ofrece una mirada profunda y crítica sobre cómo el
software no sólo ha cambiado la forma en que creamos y consumimos medios sino que también
ha moldeado nuestra experiencia cultural y estética en la era digital. Manovich subraya la
importancia de comprender estás transformaciones para navegar de manera crítica y creativa en
un entorno digital cada vez más dominado por el software.

TEXTO: CULTURA SNACK

SCOLARI

CAPITULO 8

1. BREVEDAD

El primer concepto-clave de la cultura snack asume el principio de la sustitución. Como estrategias


para ahorrar espacio como movimiento positivo, es decir, esta operación no se define por tener
como resultado ausencia o vacío de significado, sino, por el contrario, por la prótesis que genera
en pos de las otras virtualidades latentes dentro del relato del objeto (texto, video, etc.

) sometido al principio de sustitución.

En ello el lector también es afectado ya que no está interpretando, sino sobreinterpretando,


yendo más allá del relato, es decir son hiperinterpretativos. Esto genera pequeñas obras abiertas
que generan un amplio espectro de posibles lecturas.

2. MINIATURIZACIÓN

Aquí atendemos al principio de la contracción o reducción, entendida como un movimiento


negativo de escalabilidad. Se reducen los componentes a su mínima expresión, exigiendo mayor
cooperación por parte del lector.
La cultura snack se alimenta tanto de brevedades como de miniaturizaciones, pero ambas
dimensiones operan de manera autónoma.

Hardware: el dispositivo ideal es al mismo tiempo el más pequeño (miniaturización de ej. El


Smartphone) y el que incluye más cosas (canciones, fotos, videos, apps).

3. FUGACIDAD

El tercer concepto-clave de la cultura snack remite a lo efímero, en el contexto de la modernidad


líquida (Bauman utiliza esta metáfora de "liquidez" para ilustrar cómo las estructuras sociales, las
relaciones humanas y las instituciones se han vuelto cada vez más fluidas, cambiantes y difíciles de
mantener en un estado sólido o estable). Contexto en el cual los autores piensan en contenidos
snack que se disuelven en un par de segundos, que van a ser consumidos con la misma facilidad y
rapidez con la que se van a esfumar.

Ejemplo: según Grainge todo el universo audiovisual está disponible on deman en youtube, vimeo
o netflix, pero mucho más efímera es la brevedad de las formas paratextuales (el término
"paratextual" se refiere a todo aquello que rodea el texto principal de una obra, pero que no
forma parte de él de manera estricta) y promocionales que rodean, movilizan y dan sentido a esos
contenidos.

4. FRAGMENTACIÓN.

La postmodernidad se presenta como una reivindicación de lo individual y local frente a lo


universal. La fragmentación hoy es considerada positiva.

Las audiencias, mas que fragmentadas, estan atomizadas. La vieja familia Nielsen (padre. Madre,
hijo, hija y perro adorando el tótem televisivo en el livig de casa) ha desaparecido: hoy cada
miembro de la familia esta replegado en su filter bubble consumiendo su propia pantalla.

Todas las fragmentaciones, la textual, la mediática y la de consumo, estan interrelacionadas y no


se pueden aislar.

No se trata de una suma de elementos discretos sino de un espacio sustrato continuo debido a la
suma de distintos filtros y puntos atractores cognitivos al ser humano.

La cultura snack está diseñada para ser consumida en los intersticios de la cotidiancidad.

5. VIRALIDAD.

Los virus son extremadamente minúsculos, simples pero ingeniosos, anómalos, económicos, y en
algunos casos endiabladamente sutiles. David Quammen. Meme?

Virus que salta de un cerebro a otro, mediante un proceso, que en su sentido más amplio podría
llamarse de imitación. Podríamos decir que en el siglo 21 “el virus es la infoxicación y las redes
sociales”.

Cada vez que expandimos algo en cualquier plataforma, software o app lo que tratamos de hacer
es contagiar a un organismo receptor para que el virus se reproduzca. Darwinismo textual.
Vivimos en la época de mayor alfabetización de la historia humana y sin embargo en la que menos
nos dedicamos a discernir lo verdadero de lo falso. La viralidad como ecosistema.

6. REMIXABILIDAD

La fragmentación textual es lo que permite la (remixabilidad) recomposición y creación de nuevas


unidades mayores recontextualizados.

Ted Nelson en relación al hipertexto sostiene: “no existe versión principal de un documento, sino
un acumularse continuo de bloques de texto, modificaciones y permutaciones.

Gracias a las nuevas tecnologías se pasó de un virus que se propagaba en su momento de boca a
boca a un virus digitalizado que hace que sea más fácil su producción y propagación.

De esta mirada lo que importa es el estado posterior a la fragmentación: la recomposición de las


microunidaes textuales en un corpus mayor que las contiene y resignifica.

7. INFOXICACIÓN

La reducción de tamaño genera un fenómeno bien conocido por los biólogos: que desemboca en
este caso en mayor variedad y cantidad de microespecies textuales…

Exceso de información, estar siempre ON, recibir centenares de informaciones al día sin poder
profundizar en nada y es saltar de una cosa a la otra. Cornella.

El homo sapiens coevoluciona con las bacterias textuales y va aprendiendo a lidiar con realidades
textuales cada vez más complejas y agresivas.

Función disruptiva: el microtexto interrumpe un flujo comunicativo para ganarse el rechazo del
consumidor. Algunos spots, banners o notificaciones del móvil particularmente invasivos son
elementos que rompen el flujo textual mayor y distraen al consumidos. La era de la interrupción.

En tanto tecnología, el texto (en toda la obra el texto no tratado como producto, sino
esencialmente como un proceso) líquido que circula por las redes transforma las modalidades de
lectura, y reformatea la percepción y la cognición de los sujetos

Función de completamiento: completa la elipsis de un macrotexto.

Son los microcontenidos textuales que rellenan las fisuras que las masas macrotextuales no
alcanzan a completar. La unión de dos o más conjuntos textuales de grandes dimensiones- el
espacio entre un episodio y el siguiente, entre una temporada y la que viene- nunca es perfecta,
siempre quedan pequeñas grietas narrativas que son rellenadas por microcontenidos escritos o
audiovisuales. También reconocidos como “contenidos intersticiales”. Lo que en el gran relato es
elipsis para el fan se convierte en un reclamo para la producción generada por usuarios

8. MOVILIDAD.

Todos los formatos parecen haber sido diseñados expresamente para una sociedad de dispositivos
portátiles, sujetos nómades y contenidos ubicuos.
Si la miniatura encerraba un mundo que se podía llevar de aquí para allá, la levedad de los,
microtexto facilita sus peregrinajes en las redes. Se trata de contenidos snack consumibles en
cualquier clúster temporal debido a la miniaturización de los dispositivos de reproducción.

9. ACELERACIÓN

La velocidad que las redes digitales imprimen a sus partículas textuales dejan como resabio del
pasado a la lectura en papel.

La brevedad acelera los desplazamientos. Todos los nanotextos son potenciales memes,
minibloque de código narrativo disponibles para rápida circulación y reproducción en las redes
digitales.

La velocidad y la brevedad son las dos almas de la viralidad.

Lo veloz, si breve, dos veces viral y viceversa.

10. AFTERPOST

El postmodernismo adhirió fácilmente la estética del remix, el pastiche y el mashup. Simplificando


al máximo, se tiene por “postmoderna” la incredulidad con respecto a los microrelatos. La función
narrativa pierde sus funciones, el gran héroe, los grandes peligros, los grandes periplos y el gran
propósito. Se dispersa en nubes de elementos lingüísticos narrativos, etc. cada uno de ellos
vehiculando consigo valencias pragmáticas sui generis. No formamos combinaciones lingüísticas
necesariamente estables, y las propiedades que las que formamos no son necesariamente
comunicables. Sociedad que viene no tanto de una antropología newtoniana (como el
estructuralismo o la teoría de sistemas) y más de una pragmática de las partículas lingüísticas.

La postmodernidad ya es antigua, y hace algún tiempo que hemos entrado en un territorio que, sin
negarla, la supera.

No solo por la aparición de formas culturales breves, ya que estas existían incluso al momento en
el que Moisés bajo del monte Sinaí con una docena de mandamientos y no con una enciclopedia
de teología. Sino que en el afterpost lo que se vivencia es esa brevedad en suma de todas las
demás píldoras en conjunto y en acuerdo a un nuevo paradigma que a partir de ello se establece
en la sociedad, en las comunicaciones de estas.

TEXTO: NARRATIVAS TRANSMEDIA

SCOLARI

Introducción

Pandemic 1.0 Si bien nace alrededor de un cortometraje de diez minutos de duración, Pandemic
1.0 va mucho más allá: la historia incluye una revista, un koala (¿?), veinte actores que tuitean,
cinco lugares secretos, doce tótems, sesenta objetos distribuidos que los participantes deben
identificar, cien teléfonos móviles, cinco mil botellas de agua, cincuenta mil fotos y más de un
millón y medio de tuits. Los participantes tienen ciento veinte horas para detener la pandemia.

Si Pandemic 1.0 fuera una película tendría espectadores, pero en esta producción no hay lugar
para «espectadores» porque durante cinco días todos son protagonistas del relato. El llamado
Control de Misión —una instalación interactiva donde se proyectan datos— se convierte en el
punto de referencia de esta experiencia narrativa. Otra instalación —el Memorial Room— permite
conocer a las personas ya infectadas. Pero la experiencia no termina ahí: también se puede
participar en la red desbloqueando elementos y ayudando a los participantes que viven el relato
en el mundo real. Facebook, Twitter también son parte de esta experiencia narrativa interactiva
que hace saltar por los aires conceptos como real, virtual, ficción o narrativa.

La(s) narrativa(s)

Si hace unos años todos hablábamos de multimedia e interactividad, ahora las palabras clave son
convergencia y transmedia.

Narrativas transmedia = NT o cross-media.

Algunos investigadores no dudan en colocar las competencias narrativas entre las ventajas
competitivas que permitieron la supervivencia de nuestra especie. Una especie que desarrolla la
capacidad de ficcionalizar puede imaginar escenarios futuros, prever situaciones críticas, construir
hipótesis y prepararse de antemano. Los humanos siempre contamos historias. Las contamos
durante milenios de forma oral, después a través de las imágenes en las paredes de roca, más
adelante por medio de la escritura y hoy mediante todo tipo de pantallas.

Brunner: sostiene que hay dos formas de dar sentido al mundo que nos rodea: una manera lógico-
formal, basada en argumentos, y otra narrativa, fundada en los relatos. Un buen relato y un buen
argumento son diferentes, pero ambos pueden usarse como un medio para convencer a otro. En
el caso de la narrativa, no importa tanto que sea verdad, sino que sea verosímil. Un relato creíble.

¿Que son las narrativas transmedia?

1.1 Origen

El concepto NT fue introducido por Henry Jenkins en un artículo en el que afirmaba que “hemos
entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos
a traves de multiples canales”.

En pocas palabras: las NT son una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes
sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic,
televisión, videojuegos, teatro, etc.). Las NT no son simplemente una adaptación de un lenguaje a
otro: la historia que cuenta el cómic no es la misma que aparece en la pantalla del cine o en la
microsuperficie del dispositivo móvil, Cada franquicia debe ser lo suficientemente autónoma para
permitir un consumo autónomo. O sea, no debes ver la película para entender el videojuego, y
viceversa».

Cuando hablamos de NT no estamos hablando de una adaptación de un lenguaje a otro (por


ejemplo del libro al cine), sino de una estrategia que va mucho más allá y desarrolla un mundo
narrativo que abarca diferentes medios y lenguaje, siendo una de las mas importantes fuentes de
complejidad de la cultura de masas contemporánea.

Una galaxia semántica


Las NT son conocidas de diferente manera, cada uno de estos conceptos iluminan alguna
dimensión de las NT:

Cross-media

• La producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de sus


potencialidades específicas.

• Es una producción integrada.

• Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos como
ordenadores personales, teléfonos móviles, televisión, etc.

• El uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un


tema/historia/objetivo/mensaje, dependiendo del tipo de proyecto.

Plataformas múltiples

• Tiende a focalizarse en la tecnología digital en tanto proveedora de un marco de diseño

• incorpora los diferentes medios (p. ej., textuales o audiovisuales) , plataformas (p. ej.,
chats, blogs, redes sociales, grupos de discusión) o sistemas de software (p. ej., Linux o
Windows, .gif o .jpeg).

• A estas plataformas digitales se agregan otras como la televisiva, la radiofónica o la


telefónica.

Mercancía Hipertextual

• Perspectiva que combina los estudios culturales con la economía política

• Se coloca dentro de las actuales estrategias de las industrias culturales para captar a las
nuevas audiencias.

• Busca profundizar la inversión afectiva y cognitiva de la audiencia en

• el producto cultural.

Mundos transmediales

«sistemas abstractos de contenido a partir de los cuales un repertorio de historias de ficción y


personajes puede ser actualizado o derivado hacia una variedad de formas mediáticas».

• tanto el público como sus creadores comparten una misma imagen mental de los rasgos
que distinguen un determinado universo narrativo

• puede comenzar en cualquier medio

Las NT además de saltar de un medio a otro, los personajes y sus mundos narrativos a menudo
caían en las manos de los consumidores para… seguir expandiéndose de un medio a otro
sobretodo con la llegada de la digitalización algunos consumidores se convirtieron en
prosumidores (productores + consumidores).

The Matrix

Es uno de los mejores ejemplos de NT contemporánea. Cada una de las obras cuenta solo una
parte de la historia de Neo y la lucha de los humanos contra la gran inteligencia artificial que
domina el mundo, y se convierte a su manera en una puerta de entrada al universo narrativo de
The Matrix. Pero la expansión de este mundo narrativo no se detiene en películas, sino en
videojuegos, comics en web.

Star Wars

Una de las más poderosas flotas de contenidos de la cultura de masas contemporánea. Peliculas,
comics, novelas videojuegos, además una decena de producciones televisivas, hasta versiones
radiofónicas

“La industria del entretenimiento ha entendido que Star Wars no es una excepción, es un «modelo
de estructura e implementación que puede ser emulado”.

Harry Potter

Del libro a la pantalla grande, que más que adaptación se trata de adaptaciones cinematográficas.
Considerada la franquicia más taquillera de la historia del cine.Del libro también surgen
videojuegos basados en sus episodios. También incluye un área temática dentro de Universal
Orlando.

Como podemos ver, el mundo narrativo de Harry Potter aparentemente no ha sufrido grandes
expansiones. No obstante, si miramos hacia los contenidos generados por los usuarios, el
panorama es el opuesto. En la web se incluyen espacios para los relatos de los usuarios. Se
comercializaron versiones electrónicas en la plataforma Pottermore, en la que se presentan
también nuevos productos. Lo que Pottermore hace por primera vez es convertir la marca Harry
Potter de un producto adaptado o repetitivo en una verdadera marca transmedia. Transmedia es
interacción: la audiencia no solo quiere una relación intensa con la narradora, sino también que
sus inputs tengan algún tipo de impacto en el mundo narrativo.

1.2

Identikit
Entrevista:

“la generación entre treinta y cuarenta años que trabaja en Hollywood creció con historias que
incluían muñecos, figuras coleccionables y cómics, pero escriben para una generación situada en
un nivel sucesivo donde las extensiones son digitales”.

“Tampoco estoy de acuerdo con la Producers Guild of America, quienes consideran que un
proyecto transmedia debe involucrar al menos tres medios o plataformas. Es una arbitrariedad. Yo
creo que si agregamos de manera enriquecedora un filme y una web se puede conseguir una
experiencia transmedia completa y representativa”:

“Creo que los medios son la variable menos importante de la ecuación. Para mí lo esencial es que
en la obra exista una intertextualidad radical —o sea, que las diferentes partes estén conectadas
entre sí de algún modo—, lo cual tiene que ver con el concepto de multimodalidad y el hecho de
ser diseñado para una cultura en red”.

“El transmedia, en su expresión más básica, significa historias a través de medios. Podemos
imaginarnos distintas expresiones de esa lógica. El transmedia storytelling es quizá la más
investigada en este momento. Se podría hablar de performance transmedia, branding transmedia,
educación transmedia, movilización transmedia o rituales transmedia. Se trata entonces, en ese
sentido, de una lógica o paradigma transmedia. Todas estas experiencias son diferentes, pero al
mismo tiempo están conectadas entre sí. Cada una de ellas puede aprender de las otras”

“El transmedia lo crea la gente que busca y reconstruye piezas de información”.

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