Resumen Si
Resumen Si
Resumen Si
• Moore predijo que el número de transistores en un microchip se duplicaría cada dos años
aproximadamente: promoviendo una obsolescencia terminológica planificada, abandonando
conceptos de poco uso y rediseñándo nuevas palabras constantemente, pensando más en el
marketing viral que en su necesidad lingüística. Términos memes.
• configuración de tres vértices; tecnología, comunidad y negocio. Los jóvenes de los países
ricos son los mayores consumidores de contenidos web gracias a su alfabetización digital, no
obstante, constituyen audiencias volátiles, sin respeto a los derechos de copyright.
Napster, Blogger, y Wikipedia fueron paradigmas y generaron las bases de la escritura colaborativa
y los otros principios de la Web 2.0.
Escasas aplicaciones ofrecían espacios abiertos en forma gratuita. La base de participación de los
anteriores productos era muy limitada.
Paquetes con derechos propietarios (desktop) comienzan a convivir con las aplicaciones Web 2.0
de software gratuito e interactivo (webstop) como fenómeno comercial.
2. inteligencia colectiva.
El software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso y de acceso gratuito permite la
mayor interacción de los usuarios tanto de FORMA PASIVA, navegando a través de los contenidos;
como de FORMA ACTIVA, creando y aportando sus contenidos Wikipedia es uno de los productos
más representativos de ello, situando en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales.
GILMOR reafirma que los recursos de noticias no tradicionales permiten crear un contexto valioso
alternativo a los intereses comerciales de los grandes medios.
Infoware: software más datos. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga
valor comercial al producto.
Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso para pasar al uso del
software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web.
El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y
colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los
usuarios.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
se pretende que las aplicaciones crezcan y que el usuario pueda ver los contenidos en la
plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador/ proveedor disponga
en su plataforma propietaria.
Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones
diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación, siempre pensando en la inclusión del
usuario como productor de contenidos.
Los blogs. Rojas, los blogs son fáciles de usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son
interactivos, humanizan a las organizaciones, son creíbles, inmediatos.
El darwinismo digital es una metáfora que describe la dinámica competitiva y evolutiva del
mercado digital, donde las tecnologías y soluciones compiten y evolucionan de manera similar a
cómo lo hacen las especies en la naturaleza.
Roberto Igarza
3. **Impacto en las ciudades**: cambios significativos en la forma en que se diseñan y utilizan los
espacios urbanos, en donde el trasporte contribuye a la integración de la vida urbana con los
espacios digitales
.EL POSTURBANISMO ES EL URBANISMO DE POBLACIONES EN TRANSITO.
“La ciudad es una proyección en el terreno de las relaciones que mantienen los agentes sociales
que la cohabitan.”
Gestión centralizada: las decisiones son tomadas y ejecutadas por una autoridad centralizada.
HIPERCONECTIVIDAD
estado en el que las ciudades y sus habitantes están profundamente interconectados a través de
redes de comunicación y tecnología digital
La vida en la gran ciudad se ha digitalizado como fenómeno disruptivo y no suave con el pasado
mediático.
1. El dispositivo móvil como tecnología espacial, donde las personas y las cosas están
localizadas de entre todas las TICS conocidas, es la que potencialmente tiene más impacto directo
en el uso y navegación de los espacios urbanos.
Las mega ciudades en tiempo real y sus implicancias en la gestión del espacio-tiempo.
“Los usuarios hacen una micro gestión del espacio mediante una micro gestión del tiempo gracias
a que están siempre accesibles”.
Movilidad. La información fluye entre personas y maquinas sin importar la geolocalización de los
nodos que intervienen, red en movimiento, lo que podemos denominar como cuidad-red.
El trabajo es, ante todo un fenómeno social sustancial a la condición humana, por el trabajo y con
el trabajo transforman su:
La dinámica de la economía inmaterial transforma profundamente todos los aspectos del trabajo.
En una “sociedad fluida”, la esencia del trabajo no es la producción de objetos físicos sino la
manipulación de datos, de imágenes y símbolos.
1) El mundo laboral ya no sigue a ocho horas por día y cinco días por semana.
3) Surgen nuevos oficios y modos de trabajo al mismo tiempo que los oficios se vuelven
obsoletos con mayor rapidez.
6) Dos personas que ejercen la misma tarea pueden tener remuneraciones diferentes.
El ocio rompió las barreras interpuestas por “lo productivo” luego de la Revolución Industrial.
Abandonando su posición solo en el ámbito privado e íntimo. Es un valor asequible, es inclusive el
“derecho-ocio” .
Estar “informado” como factor de mejora de calidad de vida, que desemboca en un proceso
político-social con mayor participación. LEY DE PLENITUD: En el imaginario social poder accedes a
más información es asociado a la transparencia y valor de los regímenes democráticos y uso del
poder del gobierno.
El ocio intersticial
burbujas de tiempo de ocio, con una oferta heterogénea de brevedades, contenidos de cortísima
duración, Píldoras de formato y de naturaleza publicitaria que se consumen en movimiento en los
microespacios que dejan las actividades laborales o el hogar. En este contexto cualquier medio
que el usuario utilice para acceder a los contenidos es un medio de tránsito.
El ciudadano Wi-Fi
los hotspots y redes Wi-Fi ofrecen conectividad a Internet haciendo que los dispositivos móviles
sean portados por los usuarios consigo a lo largo del dia, adosados a su cuerpo. Hiperconectados
inalámbricamente, son indispensables para la supervivencia del ciudadano Wi-Fi.
• Los espacios que eran públicos, ahora son semipúblicos, las personas que no tienen
conectividad den casa usan las redes públicas.
Entre los muchos casos de las esperas que se multiplican, existen dos emblemáticos: los tiempos
de espera en los consultorios médicos y los tiempos de espera del y en el transporte público.
Los médicos son aun la primera fuente de información de los pacientes, Internet es la segunda. En
la era de la medicina 2.0, el paciente-usuario usa Internet para verificar sus condiciones de manera
preventiva como correctiva, ya que “más el sistema dilata los tiempos de atención, más el usuario
consume Internet.
El transporte audiovisual
El sistema de transporte de las grandes ciudades, a diferencia del sistema medico, hace
“pacientar” al usuario, sobre todo, mientras le presta el servicio. La actividad del usuario consiste
en dejarse transportar. El usuario de transporte público en una gran ciudad pasa mucho tiempo
viajando y no es considerado como tiempo muerto.
HIPERTEXTO 2.0
LANDOW
Estructura no lineal: el hipertexto permite que el lector navegue de un nodo a otro de manera no
lineal, siguiendo enlaces que conectan diferentes partes del contenido.
Enlaces: también conocidos como hipervínculos, son conexiones que permiten saltar de un punto
a otro dentro del mismo documento o hacia otros documentos relacionados.
Interactividad: Facilita la interacción del usuario con el contenido, permitiéndole decidir el camino
que desea seguir al explorar la información disponible.
Durante las últimas décadas han ido convergiendo dos campos del saber, aparentemente sin
conexión alguna: la teoría de la literatura (Derrida y Barthes) y el hipertexto informatico ( Nelson y
Van Dam).
Los cuatro postulan que deben abandonarse los actuales sistemas conceptuales en nociones como
centro, margen, jerarquía y linealidad y sustituirlos por las de multilinealidad, nodos, enlaces y
redes.
David Bolter: el hipertexto encarna los conceptos postestructuralistas de texto abierto; lo que es
antinatural en la letra impresa se vuelve natural en el ámbito electrónico y muy pronto no hará ni
falta decirlo porque podrá mostrarse.
Al igual que Barthes, Foucault concibe el texto en forma de redes y enlaces. En la arqueología del
saber afirma que “las fronteras de un libro nunca están claramente definidas”, ya que se
encuentra “atrapado en un sistema de referencias a otros libros, otros textos, otras frases: es un
nodo dentro de una red de referencias”.
Nelson: “con hipertexto me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que se bifurca
permitiendo al lector que elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva.
El hipertexto implica LEXIAS denominadas por Barthes como el texto compuesto por fragmentos
de texto y por enlaces electrónicos que los conectan entre sí.
Puesto que el hipertexto, al poder conectar un pasaje de discurso verbal a imágenes, mapas y
sonido expande la noción de texto más allá de lo meramente verbal.
Los enlaces electrónicos unen lexías tanto externas, como internas y así crean un texto que el
lector experimenta como multilineal o multisecuencial.
El lector es activo porque decide de qué manera navegar y participar en el sistema hipertextual.
La mente humana funciona por asociación «Sujetando» un hecho o una idea, «la mente salta
instantáneamente al dato siguiente, que le es sugerido por asociación de ideas.
Para permitirnos seguir nuestra tendencia natural, Bush propone un dispositivo, el «Memex»,
capaz de llevar a cabo, de la manera más eficiente y parecida a la mente humana, la manipulación
de la información que, a diferencia de los trayectos mentales, los del Memex «no se esfuman».
Es un enlace que conecta una lexia (o nodo) con otra lexia, pero la conexión solo permite navegar
en una dirección específica.
permite la navegación en ambas direcciones entre dos o más unidades de información (se puede
regresar de la lexia B a la lexia A utilizando el mismo enlace.
vincula una lexia especifica dentro de un texto con otra lexia o unidad de información relacionada.
Relevante a los usuarios interesados en explorar más a fondo un tema específico o una idea
mencionada dentro del contenido original.
enlace transcripto
enlace que está acompañado por un texto descriptivo o informativo que proporciona detalles
sobre el destino del enlace
El paso del manuscrito a la impresión y el paso del papel a la digitalización comparten la perdida
de cierta ornamentalidad.
DIEGO LEVIS
“Como ya he dicho, la maquina es la contrapartida moderna del golem del Rabí de Praga”.
• Grecia clásica. Cabezas parlantes, oráculos y estatuas animadas atadas para que no se
movieran.
• Pigmalión. Creo una estatua de su ideal amada que según la historia no fue simplemente
una imagen gráfica sino operativa..
La máquina de Turing
Su trabajo sentó las bases para la teoría de la computación y la inteligencia artificial, y su máquina
es un concepto fundamental en el campo de la informática teórica y práctica hasta el día de hoy.
MANOVICH
Los textos distribuidos en ordenador (sitios web y libros electrónicos) se consideran nuevos
medios, mientras que los textos distribuidos en papel no lo son. De manera similar, las fotografías
que se guardan en un CD-ROM y requieren una computadora para poder verlas se consideran
nuevos medios; las mismas fotografías impresas en un libro no lo son.
4. Variabilidad
Los objetos de los nuevos medios no son estáticos sino dinámicos y pueden existir en muchas
versiones diferentes. Un documento digital puede ser fácilmente modificado, actualizado y
personalizado para diferentes usuarios o contextos, lo que contrasta con la naturaleza fija de los
medios tradicionales.
5. Transcodificación
Manovich introduce el concepto de transcodificacion para describir como los nuevos medios
traducen los datos de una forma a otra. Este proceso no solo se refiere a la conversión técnica de
datos, (por ejemplo, de analógico a digital), sino también a como las formas culturales de los
medios se transforman en términos computacionales. La transcodificacion implica una interaccion
entre el “nivel cultural” y el “nivel computacional”, donde las practicas y estructuras culturales son
influenciadas por la lógica computacional.
Los fundamentos esenciales del diseño gráfico, abordando varios aspectos clave para comprender
y aplicar principios efectivos en este campo creativo. A continuación, se presentan los puntos
principales del capítulo:
López comienza explorando los elementos fundamentales del diseño gráfico, que incluyen puntos,,
formas, texturas, colores y tipografía. Cada uno de estos elementos desempeña un papel crucial
en la creación de composiciones visuales efectivas y comunicativas.
2. Principios de diseño
Introduce principios de diseño que guían la organización y la composición visual. Entre Estos
principios se encuentran la jerarquía visual, el equilibrio, la proporción, el contraste, la alineación y
la repetición. Estos principios ayudan a estructurar la información de manera coherente y
atractiva.
3. Tipografía
López dedica una sección importante a la tipografía, discutiendo como la elección de fuentes
tipograficas afecta la legibilidad, la estética y la comunicación del diseño. Explora diferentes
clasificaciones tipográficas Y cómo seleccionar y combinar tipografías de manera efectiva.
4. Color el capítulo aborda el uso del color en el diseño gráfico, explicando la teoría del color la
rueda de colores, armonías cromáticas y el significado psicológico de los colores. López
proporciona pautas para la selección y aplicación del color en diseños para transmitir emociones y
mensajes específicos.
5. Composición y layout
Se discute la importancia de la composición y el layout en el diseño gráfico López explora
diferentes técnicas para organizar elementos visuales dentro de un espacio determinado,
asegurando una estructura coherente efectiva que guíe al espectador a través del contenido de
manera intuitiva.
6. Herramientas y Software
A lo largo del capítulo se incluyen ejemplos prácticos y ejercicios que permiten a los lectores
aplicar los conceptos aprendidos. Estos elementos ayudan a reforzar la comprensión y a
desarrollar habilidades prácticas en el diseño gráfico.
Reflexiones finales
El capítulo concluye con reflexiones sobre la importancia de dominar los fundamentos del diseño
gráfico para crear Comunicaciones Cuáles efectivas y per. López enfatiza la necesidad de práctica
continua y exploración creativa para desarrollar habilidades sólidas en este campo.
Este canción a una visión general de los temas y conceptos abordados por Antonio María López en
el capítulo 2 de su libro curso de diseño gráfico dos fundamentos y técnicas destacando los
elementos esenciales y las técnicas fundamentales para aquellos interesados en el diseño gráfico.
Introducción
El autor propone que el software No es simplemente una herramienta neutra, sino un medio
cultural en sí mismo. Este medio determina Cómo interactuamos con la información, Cómo se
estructuran nuestras experiencias estéticas y cómo se facilita la comunicación y la creación en el
entorno digital
La capa de interfaz
Manovich explora el concepto de cultura de la capa de interfaz dónde nuestra interacciones con el
mundo digital están definidas por las interfaces de usuario que mediaban nuestra relación con los
sistemas informáticos. Estas interfaces No solo son herramientas funcionales, sino que también
dan forma a nuestras percepciones y prácticas culturales.
Primera parte
Personalización y programabilidad
El autor Reflexiona sobre el impacto cultural y estético del Software de medios. Señala cómo las
herramientas digitales no solo facilitan la producción y manipulación de contenido, sino que
también influyen en nuestras percepciones estéticas y en la creación de nuevas formas de
expresión artística. El software ha ampliado el campo de posibilidades creativas permitiendo
exploraciones innovadoras en diseño gráfico, música digital, sin interactivo y otras disciplinas.
Segunda parte
El software no sólo transforma la producción y distribución de medios, sino también Cómo influye
en la evolución de nuevas formas culturales y estéticas. A continuación, se presenta un resumen
de lo abordado en esta sección:
Manovich. el software facilita la hibridación de diferentes medios y lenguajes. En la era digital, los
límites entre fotografía, Cinema música, arte visual y otros medios tradicionales se desdibujan,
permitiendo la creación de formas híbridas y multidisciplinarias el autor analiza cómo los artistas y
creadores utilizan el software para combinar y manipular diferentes formas de medios, creando
nuevas expresiones culturales y estéticas.
El autor examina como el software ha evolucionado las formas narrativas digitales. Desde
narrativas no lineales en videojuegos hasta hipertextos y narrativas interactivas en la web, el
software permite estructuras narrativas que puedan adaptarse y responder a las elecciones del
usuario. Está evolución redefine Cómo se cuenta una historia en el entorno digital, dando lugar a
nuevas formas de participación y experiencia del usuario.
Conclusión final
3. Hibridación y evolución de formas culturales: la segunda parte del libro explora como el
software ha la hibridación de medios la evolución de nuevas formas culturales y estéticas. Desde la
fusión de diferentes lenguajes mediáticos hasta la evolución de narrativas digitales no lineales, el
software la posibilidades creativas y ha redefinido como intera la cultura de la era digital.
4. Estética de la base de datos y narrativas digitales: manovich introduce la idea de una estética de
la base de datos, donde el software permite manejar grandes cantidades de información visual de
manera estructurada y accesible. Esto influye en Cómo se organiza y presenta la información en
medios digitales, impactando nuestra comprensión y consumo de contenido visual.
En conclusión, el software toma el mando ofrece una mirada profunda y crítica sobre cómo el
software no sólo ha cambiado la forma en que creamos y consumimos medios sino que también
ha moldeado nuestra experiencia cultural y estética en la era digital. Manovich subraya la
importancia de comprender estás transformaciones para navegar de manera crítica y creativa en
un entorno digital cada vez más dominado por el software.
SCOLARI
CAPITULO 8
1. BREVEDAD
2. MINIATURIZACIÓN
3. FUGACIDAD
Ejemplo: según Grainge todo el universo audiovisual está disponible on deman en youtube, vimeo
o netflix, pero mucho más efímera es la brevedad de las formas paratextuales (el término
"paratextual" se refiere a todo aquello que rodea el texto principal de una obra, pero que no
forma parte de él de manera estricta) y promocionales que rodean, movilizan y dan sentido a esos
contenidos.
4. FRAGMENTACIÓN.
Las audiencias, mas que fragmentadas, estan atomizadas. La vieja familia Nielsen (padre. Madre,
hijo, hija y perro adorando el tótem televisivo en el livig de casa) ha desaparecido: hoy cada
miembro de la familia esta replegado en su filter bubble consumiendo su propia pantalla.
No se trata de una suma de elementos discretos sino de un espacio sustrato continuo debido a la
suma de distintos filtros y puntos atractores cognitivos al ser humano.
La cultura snack está diseñada para ser consumida en los intersticios de la cotidiancidad.
5. VIRALIDAD.
Los virus son extremadamente minúsculos, simples pero ingeniosos, anómalos, económicos, y en
algunos casos endiabladamente sutiles. David Quammen. Meme?
Virus que salta de un cerebro a otro, mediante un proceso, que en su sentido más amplio podría
llamarse de imitación. Podríamos decir que en el siglo 21 “el virus es la infoxicación y las redes
sociales”.
Cada vez que expandimos algo en cualquier plataforma, software o app lo que tratamos de hacer
es contagiar a un organismo receptor para que el virus se reproduzca. Darwinismo textual.
Vivimos en la época de mayor alfabetización de la historia humana y sin embargo en la que menos
nos dedicamos a discernir lo verdadero de lo falso. La viralidad como ecosistema.
6. REMIXABILIDAD
Ted Nelson en relación al hipertexto sostiene: “no existe versión principal de un documento, sino
un acumularse continuo de bloques de texto, modificaciones y permutaciones.
Gracias a las nuevas tecnologías se pasó de un virus que se propagaba en su momento de boca a
boca a un virus digitalizado que hace que sea más fácil su producción y propagación.
7. INFOXICACIÓN
La reducción de tamaño genera un fenómeno bien conocido por los biólogos: que desemboca en
este caso en mayor variedad y cantidad de microespecies textuales…
Exceso de información, estar siempre ON, recibir centenares de informaciones al día sin poder
profundizar en nada y es saltar de una cosa a la otra. Cornella.
El homo sapiens coevoluciona con las bacterias textuales y va aprendiendo a lidiar con realidades
textuales cada vez más complejas y agresivas.
Función disruptiva: el microtexto interrumpe un flujo comunicativo para ganarse el rechazo del
consumidor. Algunos spots, banners o notificaciones del móvil particularmente invasivos son
elementos que rompen el flujo textual mayor y distraen al consumidos. La era de la interrupción.
En tanto tecnología, el texto (en toda la obra el texto no tratado como producto, sino
esencialmente como un proceso) líquido que circula por las redes transforma las modalidades de
lectura, y reformatea la percepción y la cognición de los sujetos
Son los microcontenidos textuales que rellenan las fisuras que las masas macrotextuales no
alcanzan a completar. La unión de dos o más conjuntos textuales de grandes dimensiones- el
espacio entre un episodio y el siguiente, entre una temporada y la que viene- nunca es perfecta,
siempre quedan pequeñas grietas narrativas que son rellenadas por microcontenidos escritos o
audiovisuales. También reconocidos como “contenidos intersticiales”. Lo que en el gran relato es
elipsis para el fan se convierte en un reclamo para la producción generada por usuarios
8. MOVILIDAD.
Todos los formatos parecen haber sido diseñados expresamente para una sociedad de dispositivos
portátiles, sujetos nómades y contenidos ubicuos.
Si la miniatura encerraba un mundo que se podía llevar de aquí para allá, la levedad de los,
microtexto facilita sus peregrinajes en las redes. Se trata de contenidos snack consumibles en
cualquier clúster temporal debido a la miniaturización de los dispositivos de reproducción.
9. ACELERACIÓN
La velocidad que las redes digitales imprimen a sus partículas textuales dejan como resabio del
pasado a la lectura en papel.
La brevedad acelera los desplazamientos. Todos los nanotextos son potenciales memes,
minibloque de código narrativo disponibles para rápida circulación y reproducción en las redes
digitales.
10. AFTERPOST
La postmodernidad ya es antigua, y hace algún tiempo que hemos entrado en un territorio que, sin
negarla, la supera.
No solo por la aparición de formas culturales breves, ya que estas existían incluso al momento en
el que Moisés bajo del monte Sinaí con una docena de mandamientos y no con una enciclopedia
de teología. Sino que en el afterpost lo que se vivencia es esa brevedad en suma de todas las
demás píldoras en conjunto y en acuerdo a un nuevo paradigma que a partir de ello se establece
en la sociedad, en las comunicaciones de estas.
SCOLARI
Introducción
Pandemic 1.0 Si bien nace alrededor de un cortometraje de diez minutos de duración, Pandemic
1.0 va mucho más allá: la historia incluye una revista, un koala (¿?), veinte actores que tuitean,
cinco lugares secretos, doce tótems, sesenta objetos distribuidos que los participantes deben
identificar, cien teléfonos móviles, cinco mil botellas de agua, cincuenta mil fotos y más de un
millón y medio de tuits. Los participantes tienen ciento veinte horas para detener la pandemia.
Si Pandemic 1.0 fuera una película tendría espectadores, pero en esta producción no hay lugar
para «espectadores» porque durante cinco días todos son protagonistas del relato. El llamado
Control de Misión —una instalación interactiva donde se proyectan datos— se convierte en el
punto de referencia de esta experiencia narrativa. Otra instalación —el Memorial Room— permite
conocer a las personas ya infectadas. Pero la experiencia no termina ahí: también se puede
participar en la red desbloqueando elementos y ayudando a los participantes que viven el relato
en el mundo real. Facebook, Twitter también son parte de esta experiencia narrativa interactiva
que hace saltar por los aires conceptos como real, virtual, ficción o narrativa.
La(s) narrativa(s)
Si hace unos años todos hablábamos de multimedia e interactividad, ahora las palabras clave son
convergencia y transmedia.
Algunos investigadores no dudan en colocar las competencias narrativas entre las ventajas
competitivas que permitieron la supervivencia de nuestra especie. Una especie que desarrolla la
capacidad de ficcionalizar puede imaginar escenarios futuros, prever situaciones críticas, construir
hipótesis y prepararse de antemano. Los humanos siempre contamos historias. Las contamos
durante milenios de forma oral, después a través de las imágenes en las paredes de roca, más
adelante por medio de la escritura y hoy mediante todo tipo de pantallas.
Brunner: sostiene que hay dos formas de dar sentido al mundo que nos rodea: una manera lógico-
formal, basada en argumentos, y otra narrativa, fundada en los relatos. Un buen relato y un buen
argumento son diferentes, pero ambos pueden usarse como un medio para convencer a otro. En
el caso de la narrativa, no importa tanto que sea verdad, sino que sea verosímil. Un relato creíble.
1.1 Origen
El concepto NT fue introducido por Henry Jenkins en un artículo en el que afirmaba que “hemos
entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos
a traves de multiples canales”.
En pocas palabras: las NT son una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes
sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic,
televisión, videojuegos, teatro, etc.). Las NT no son simplemente una adaptación de un lenguaje a
otro: la historia que cuenta el cómic no es la misma que aparece en la pantalla del cine o en la
microsuperficie del dispositivo móvil, Cada franquicia debe ser lo suficientemente autónoma para
permitir un consumo autónomo. O sea, no debes ver la película para entender el videojuego, y
viceversa».
Cross-media
• Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos como
ordenadores personales, teléfonos móviles, televisión, etc.
Plataformas múltiples
• incorpora los diferentes medios (p. ej., textuales o audiovisuales) , plataformas (p. ej.,
chats, blogs, redes sociales, grupos de discusión) o sistemas de software (p. ej., Linux o
Windows, .gif o .jpeg).
Mercancía Hipertextual
• Se coloca dentro de las actuales estrategias de las industrias culturales para captar a las
nuevas audiencias.
• el producto cultural.
Mundos transmediales
• tanto el público como sus creadores comparten una misma imagen mental de los rasgos
que distinguen un determinado universo narrativo
Las NT además de saltar de un medio a otro, los personajes y sus mundos narrativos a menudo
caían en las manos de los consumidores para… seguir expandiéndose de un medio a otro
sobretodo con la llegada de la digitalización algunos consumidores se convirtieron en
prosumidores (productores + consumidores).
The Matrix
Es uno de los mejores ejemplos de NT contemporánea. Cada una de las obras cuenta solo una
parte de la historia de Neo y la lucha de los humanos contra la gran inteligencia artificial que
domina el mundo, y se convierte a su manera en una puerta de entrada al universo narrativo de
The Matrix. Pero la expansión de este mundo narrativo no se detiene en películas, sino en
videojuegos, comics en web.
Star Wars
Una de las más poderosas flotas de contenidos de la cultura de masas contemporánea. Peliculas,
comics, novelas videojuegos, además una decena de producciones televisivas, hasta versiones
radiofónicas
“La industria del entretenimiento ha entendido que Star Wars no es una excepción, es un «modelo
de estructura e implementación que puede ser emulado”.
Harry Potter
Del libro a la pantalla grande, que más que adaptación se trata de adaptaciones cinematográficas.
Considerada la franquicia más taquillera de la historia del cine.Del libro también surgen
videojuegos basados en sus episodios. También incluye un área temática dentro de Universal
Orlando.
Como podemos ver, el mundo narrativo de Harry Potter aparentemente no ha sufrido grandes
expansiones. No obstante, si miramos hacia los contenidos generados por los usuarios, el
panorama es el opuesto. En la web se incluyen espacios para los relatos de los usuarios. Se
comercializaron versiones electrónicas en la plataforma Pottermore, en la que se presentan
también nuevos productos. Lo que Pottermore hace por primera vez es convertir la marca Harry
Potter de un producto adaptado o repetitivo en una verdadera marca transmedia. Transmedia es
interacción: la audiencia no solo quiere una relación intensa con la narradora, sino también que
sus inputs tengan algún tipo de impacto en el mundo narrativo.
1.2
Identikit
Entrevista:
“la generación entre treinta y cuarenta años que trabaja en Hollywood creció con historias que
incluían muñecos, figuras coleccionables y cómics, pero escriben para una generación situada en
un nivel sucesivo donde las extensiones son digitales”.
“Tampoco estoy de acuerdo con la Producers Guild of America, quienes consideran que un
proyecto transmedia debe involucrar al menos tres medios o plataformas. Es una arbitrariedad. Yo
creo que si agregamos de manera enriquecedora un filme y una web se puede conseguir una
experiencia transmedia completa y representativa”:
“Creo que los medios son la variable menos importante de la ecuación. Para mí lo esencial es que
en la obra exista una intertextualidad radical —o sea, que las diferentes partes estén conectadas
entre sí de algún modo—, lo cual tiene que ver con el concepto de multimodalidad y el hecho de
ser diseñado para una cultura en red”.
“El transmedia, en su expresión más básica, significa historias a través de medios. Podemos
imaginarnos distintas expresiones de esa lógica. El transmedia storytelling es quizá la más
investigada en este momento. Se podría hablar de performance transmedia, branding transmedia,
educación transmedia, movilización transmedia o rituales transmedia. Se trata entonces, en ese
sentido, de una lógica o paradigma transmedia. Todas estas experiencias son diferentes, pero al
mismo tiempo están conectadas entre sí. Cada una de ellas puede aprender de las otras”