Album Vol.2

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HEIN (The King of Fighter XIV, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 5
Es uno de los miembros del Howard Connection. Es amigo de Billy Kane. Hein es un
hombre pulcro, humilde y siempre mantiene su tono educado, sin embargo este tiene un
lado sádico. El pelea con un elegante estilo de pelea llamado "Gambito", en el cual usa
términos de ajedrez para sus movimientos. Proyecta una especie de energía roja
misteriosa cuyas propiedades globales son similares a pequeños campos gravitacionales.

XANADU (The King of Fighter XIV, 2016)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 2
Xanadu es un legendario criminal que actualmente se encuentra en una celda
subterránea. Él tiene ideas y conceptos difíciles de entender para una persona promedio.
Xanadu no es habilidoso en ningún estilo de pelea, de hecho sus movimiento son toscos
y bruscos, sin embargo posee una fuerza extraordinaria. Ya sea manotazos de energía,
puños potentes y sobretodo arrulla al oponente de tal modo que lo distrae para arrojarlo
al piso. Mide 198 cm y pesa 108 Kg.
SYLVIE PAULA PAULA (The King of Figher XIV, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 4
Es una de los últimos miembros de NESTS, la hermosa joven Sylvie fue considerada
inútil por la sociedad secreta hasta el día en que demostró la magnitud de sus poderes
electromagnéticos. Sylvie tiene una personalidad alegre e hiperactiva una vez que
despierta su poder electromagnético, es que puede llegar a ser muy peligrosa,
especialmente cuando recuerda su triste pasado (se convierte en una luchadora de gran
agresividad). Sylvie tiene poderes eléctricos lo que permite contrastar sus ataques con
esferas de energía hasta ataques en forma de trueno. En combate suele centrarse en la
manipulación genética. Mide 161 cm.

KUKRI (The King of Fighter XIV, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 5
Un luchador misterioso que trabaja en las sombras para una sociedad
secreta, Kukri lucha frente a sus oponentes con sus movimientos atípicos y poderes de
arena. Kukri es un hombre misterioso, que usa una túnica negra con capucha, al ser esta
oscura, no es posible verle el rostro solo sus ojos amarillos y por lo regular le gusta ser
una persona solitaria. Puede emanar ataques de energía oscura y artes marciales mixtas
de forma similar como hacia Duo Lon. El nombre de su estilo de pelea es llamado
"Puño Asesino de la Arena Caliente". Además, algunos de sus ataques incluyen, al
parecer, arena o cenizas, pudiendo atacara fuertemente con esta o crear un clon de sí
mismo con ella para engañar a su oponente. Mide 180 cm.
MIAN (The King of Fighter XIV, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 2
HABILIDAD EN COMBATE 5
Ella peleaba en torneos clandestinos junto con Sylvie Paula Paula. A pesar de sus
grandes habilidades de baile, Mian es una persona extremadamente tímida, y no se quita
su máscara muy a menudo. Mian es una peleadora que combate usando movimientos de
la tradicional danza del arte chino llamada "Opera Sichuanese". Tiene ataques rápidos
siendo entre ella el Kickboxing y contrasta un aura de energía blanca en ella. También
ejecuta sus movimientos con un abanico. Mide 163 cm y pesa 53 kg.

MUI MUI (Dragon Gal, 2004)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5
Mui Mui es la última sucesora del clan del dragón de las artes marciales. Con su sangre
de dragón antiguo, puede transformarse en una versión adulta de ella misma. Es una
niña bonita que siempre está llena de energía. Debido a su sangre de dragón, Mui Mui
posee una resistencia superior a la media y puede aplastar con su fuerza sobrehumana
grandes bloques de piedra. Mui Mui usa un básico Kung Fu ancestral para luchar,
además de poderes de fuego y explosiones. Mide 147 cm.
NELSON (The King of Fighter XIV, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 2
HABILIDAD EN COMBATE 5
Esta joven promesa del boxeo ha perdido un brazo después de un terrible accidente,
pero ha sido capaz de volver rápidamente al ring gracias a una prótesis que usa las bases
de las últimas tecnologías robóticas más avanzadas. Él lucha ahora con el fin de
apoderarse con la corona de campeón mundial, mientras que todos los días tiene la
esperanza de que su pareja salga de un coma.

LUONG (The King of Fighter XIV, 2016)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
Luong es una hermosa mujer fatal que usa un traje corto y blanco con detalles morado
claro. Lleva una Flor de Loto como adorno para el cabello. Se puede apreciar que sabe
Taekwondo. Su estilo de pelea parece basarse mayormente en el Tae Kwon Do. Luong
cortará a sus enemigos como un látigo usando sus largas piernas y sus combinaciones de
técnicas de Tae Kwon Do. Mide 180 cm
LOVE HEART (Sky Love, 2007)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5
Love Heart es la capitana del Elicion III. Ella tiene un gran resentimiento en contra de
Skull D. Falcon por haber asesinado a su padre. Como su padre, es una habilidosa
peleadora, tan habilidosa que es capaz de disparar dos cañones al mismo tiempo. Lleva
un recuerdo de su padre alrededor de su cuello, el cual puede conceder sus misteriosos
poderes. Su estilo de lucha posiblemente seria del Esgrima dado que varios de sus
ataques son conectados con espada de energía chi, creada por ella. Además puede
proyectar energía desde su espada. Mide 170 cm y pesa 55 kg.

SHUN’EI (The King of Fighters XIV, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 5
Shun'ei es un manipulador de ilusiones. Debido a sus poderes misteriosos, fue
abandonado a temprana edad por sus padres y fue criado como un discípulo de Tung Fu
Rue. A través de la formación del Hakkyokuseiken, aprendió a controlar sus poderes
ocultos: Hydrokinesis (puede controlar el agua por lo general en forma de una garra en
su lado derecho) y Pyrokinesis (Shun'ei puede controlar el fuego por lo general en
forma de un puño en su lado izquierdo). Mide 180 cm.
MEITENKUN (The King of Fighter XIV, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 2
HABILIDAD EN COMBATE 5
Meitenkun es un joven luchador con sueño, por eso siempre se le ve sosteniendo una
almohada. Junto con Shun'ei, se esforzó para entrenar con el legendario maestro Tung
Fu Rue. Su estilo de lucha fue nombrado por Tung comoHakkyokuminminken (Ocho
puños extremos del sueño). Mide 168 cm.

ALICE GARNET NAKATA (Garou Densetsu: The Legend of Wild Wolf, 2006)

Alice es una enfermera con conocimientos gimnásticos y experta en un estilo de


combate híbrido del de Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi y Rock Howard. A
pesar de medir 158 cm es una buena jugadora de baloncesto y una gran amiga de Terry
Bogard. Es una chica alegre y amante de los chistes y las bromas.
ANTONOV (The King of Fighters XIV, 2016)

Multimillonario y organizador del XIV Torneo de King of Fighter. Es autproclamado campeón del mundo
de artes marciales. A primera vista Antonov parece ser un hombre de negocios arrogante y astuto, pero es
en verdad un hombre respetuoso, valiente con un fuerte código de ética y un buen corazón. El
voluntariamente arriesga su vida para proteger a los inocentes Antonov pelea con el Siberian Golden Fist,
donde utiliza su fuerza bruta con unas caras de golpes fuertes, agarres, llaves y lanzamientos. Posee una
fuerza sobrehumana superior a la del Rey de los Dinosaurios, Goro Daimon y Chang Kohean. Además,
con su puño puede hacer temblar la tierra más cercana, haciendo que los oponentes cercanos caigan al
suelo. Posee una resistencia sobrehumana que le permite recuperarse de heridas mortales para cualquier
persona. Mide 214 cm y pesa 120 kg.

VERSE (The King of Fighter XIV, 2016)

Una presencia maligna que se detecta a través del tiempo y el espacio, varios héroes durante el torneo se
unen para detenerlo. Dentro de su ser, que atrapa las almas de los combatientes de torneos pasados
como Orochi y Ash. Cuando es derrotado, estas almas se liberan y vuelven a sus antiguos cuerpos. Es la
encarnación de la rabia. Puede absorber las almas de las personas que están atrapadas en algún tipo de
distorsión espacio-temporal, posee vuelo y teletransportación además de poder controlar cualquier tipo de
fuego y ser invulnerable a él. Suele luchar conjurando una considerable cantidad de fuego con formas de
puños que golpean y queman a su enemigo.
SMAUG (El Hobbit, 1937)

Smaug fue un famoso dragón originario del Brezal Seco, al norte de la Tierra Media. Considerado como
el dragón más grande y poderoso de la Tercera Edad, atacó y saqueó la ciudad de Valle y el
reino Enano de Erebor, adueñándose de su ingente tesoro. Su tamaño, de unos 20 metros, le permitía
contar con tal fuerza que podía derribar edificios y estructuras de piedra con suficiente impulso. ontaba
con grandes conocimientos sobre tesoros, y notaba la ausencia de cualquier objeto, por pequeño que
fuera. Poseía también unos sentidos del olfato y el oído precisos y desarrollados. Su poder más peligroso
era el fuego, su calor y intensidad eran legendarios, y acabaron con la Ciudad de Valle convertida en
cenizas. Su defensa también era notable, y contaba con doble protección: una capa de escamas naturales
duras como el acero por la espalda y las extremidades y una coraza con joyas incrustadas en el abdomen.
Sin embargo, tenía ahí un punto débil, hecho que marcó finalmente su derrota. Es avaro, lujurioso y muy
arrogante, soliendo siempre presumir de su tamaño y de la potencia de su fuego. Tiene una estima muy
alta de sí mismo, llegando al narcisismo.

ANCIANO (Yao) (Amazing Adventures #1, 1961)

El Anciano, al igual que los demás hechiceros y magos humanos no posee poderes sobrehumanos, solo
tienen un gran dominio de las Artes Místicas y la habilidad para manipular la energía mística proveniente
de varias fuentes. La magia del Anciano, como la de la mayoría de los hechiceros, deriva de tres fuentes
principales: los poderes derivados del alma/mente/cuerpo (mesmerismo, proyección astral, telepatía,
etc...), poderes obtenidos al entrar en contacto con la energía mágica ambiental de este universo
(Teleportación, creación de ilusiones, proyección de energía), y poderes obtenidos al contactar con
energía extradimensional obtenida al invocar entidades u objetos de gran poder que moran en
dimensiones místicas tangenciales a la nuestra. Esta última forma de poder se obtiene recitando
encantamientos que invocan la ayuda de estos seres extradimensionales.
CRAWFORD STARRICK (Assassin’s Creed: Syndicate, 2015)

Starrick era el dueño de la Compañía telegráfica Starrick y el Gran Maestre del Rito de la
Orden Templaria británica en 1868. Tenía control absoluto de la mayor parte de los negocios de Londres
en la época Victoriana. Mostró una capacidad de liderazgo impresionante que permitió a los Templarios
extender su influencia en todo Londres, tanto política como económicamente. Starrick solía llevar una
daga y un revolver y es un luchador competente en el combate cuerpo a cuerpo. Al obtener el Sudario del
Edén, Starrick era capaz de regenerar instantáneamente heridas mortales, obtener una fuerza física
incrementada y la capacidad de drenar la fuerza vital de las víctimas al contacto. Podría proyectar rayos
pulverizadores de gran alcance. Con el Sudario era capaz de dominar físicamente a Jacob y Evie Frye al
mismo tiempo. Gracias a la intervención de Henry Green, los hermanos Frye lograron quitarle el Sudario
y matarlo en 1868.

JACK THE RIPPER (Jack) (Assassin’s Creed Syndicate: Jack the Ripper, 2015)

Asesino en serie del Londres Victoriano. Jack era miembro de la Hermandad de los Asesinos y
fue entrenado en su juventud por Jacob Frye. Desilusionado con la Orden comenzó su
carnicería. Poseía una gran habilidad, incluyendo el combate con armas y sin armas, el sigilo,
manejo de armas de fuego, escalada y asesinato público. De voluntad indomable, utilizaba
armas propias de la Hermandad de los Asesinos como la Hoja Oculta, el lanzamiento de
cuchillos, dardos alucinógenos, bombas de humo, el lanzador de cuerdas y la Visión del Águila.
Su habilidad más notable fue la capacidad de infundir el miedo en los corazones de la población
de Londres, utilizado bombas del miedo, picos y gritos psicóticos. También fue un gran
manipulador con sus cartas a la policía. Asesinado por Evie Frye en 1888.
HENRY GREEN (Jayadeep Mir) (Assassin’s Creed: Syndicate, 2015)

Inmigrante indio del Londres Victoriano. Fue el líder de los Asesinos en la ciudad en la
década de 1860. Ayudó a los hermanos Frye a derrotar a Starrick. Poseía un
conocimiento extenso sobre la sociedad y el funcionamiento interno de Londres. Poesía
un gran lado humano y era sincero y trabajador. A pesar de mostrar una habilidad
increíble como asesino, Henry prefería los libros a la violencia mostrándose como un
luchador poco competente aunque logró golpear a Starrick con un cuchillo en el
hombro. Se casó con Evie Frye.
PIERRE BELLEC (Assassin’s Creed: Unity, 2014)

Miembro de los Asesinos durante la Revolución Francesa. Bellec fue miembro del
Consejo de Asesinos de la Hermandad Francesa. Era una persona con una mentalidad
muy cerrada, incapaz de aliarse o pactar la paz con el enemigo. Era experto en el
combate desarmado, esgrima, escalada y el hurto. Solía estar armado con una hoja
oculta, bombas de humo, una espada y una pistola. Poseía la rara Visión del Águila.
Murió en el año 1791.
FRANÇOIS-THOMAS GERMAIN (Assassin’s Creed: Unity, 2014)

Fue el Gran Maestro de los Templarios Franceses desde 1789 hasta 1794, en plena Revolución Francesa.
Germain era una persona despiadada, dispuesta a hacer grandes esfuerzos para ver sus ambiciones
cumplidas. Muchas personas murieron debido a sus maquinaciones y expresó pocos remordimientos por
las muertes de sus fieles seguidores, pues creían que eran sacrificios para un bien mayor. Era un hábil
artesano, un maestro de la manipulación y fue entrenado en el arte de la espada por Frederick Weartherall.
Germain era capaz de manejar la Espada del Edén con gran habilidad, creando ilusiones, proyectando
descargas incineradoras. Fue asesinado por Arno Dorian y Élise de la Serre en 1794.

EMILY KALDWIN (Dishonored, 2012)

Es la emperatriz de Gristol y de todo el Imperio de las Islas. H iram Burrows, conocido como Lord
Regente, encabezó un plan para matar a su madre, la emperatriz Jessamine Kaldwin. Su padre, Corvo
Attano, restauró la monarquía. 15 años más tarde, Delilah Copperspoon encabezó un golpe de estado,
siendo la propia Emily quien derrotó a Delilah. Posee la marca del Forastero, siendo capaz de:
proyectarse rápidamente a grandes distancias, atraer objetos; enlazar al menos cuatro blancos humanos,
de manera que si uno muere o queda inconsciente también lo hará el resto; crear un doble fantasmal como
distracción y agente asesino; transformarse en una sombra de fuerza sobrehumana y casi invisible al ojo
humano; ver en la oscuridad, objetos y a los seres vivos a través de las paredes; invocar a un espíritu que
cautiva y borra la memoria de animales y personas. Además Emily es una esgrimista, y tiradora
competente entrenada por su padre.
ASESINO DE LA CORONA (Doctora Alexandria Hypatia) (Dishonored 2, 2016)

El asesino de la corona se creó accidentalmente cuando la Doctora Hypatia probó una versión de un
suero, destinando a curar a los trabajadores de la mina de plata, sobre sí misma. El suero le dio a la
doctora fuerza física incrementada así como velocidad y resistencia sobrehumana además de un efecto
secundario: pérdida completa de empatía, hambre de carne humana y otra personalidad. La doctora, bajo
la personalidad del asesino de la corona, fue enviada a eliminar a los enemigos políticos de Emily
Kaldwin. Tras descubrirse toda la verdad, Emily Kaldwin preparó un suero que utilizó para curar a la
doctora y devolverle su personalidad real.

PAOLO (Dishonored 2, 2016)

Líder de una banda de Karnaca llamada La Jauría. Intenta restablecer la paz de Karnaca incluso a costa de
vidas inocentes. Paolo obtuvo de algún modo la mano izquierda de Doña Andrajos; asesinada por Corvo
Attano. Esta mano le otorga un grado de inmortalidad, transformándolo en un enjambre de ratas cada vez
que es herido de muerte y es reformado en otro lugar de manera ilesa. Este poder sobrenatural solo
funciona una vez al día por lo que si es asesinado dos veces antes del atardecer, su muerte es permanente.
MORRIE MOZZARELLA (Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito, 2004)

Es un magnate y ricachón, ya que es dueño de la legendaria Arena de Monstruos. Suele ir


acompañado por sus 4 conejitas Marrie, Merrie, Mirrie y Murrie. Vive en una caseta en las
inmediaciones de Villahurto bajo la cuál se esconde la Arena de Monstruos. Ayudó al héroe
VIII a derrotar a Rapthorne. En combate Morrie muestra una enorme fuerza física con maestría
en el manejo de garras, garrotes, martillos y boomerangs a los que infunde su chi creando
explosiones de energía. Además, es capaz de curarse las heridas e invocar monstruos.

RUBÍ (Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito, 2004)

Ladrona, pirata y compañera de Yangus. En el juego, ella compra a la Princesa Medea y el


vagón en Pickham, sólo se la regresa al grupo a cambio de una joya, la lagrima de Venus, que se
encuentra en el Laberinto de los Héroes. Finalmente, decide acompañar al Héroe VIII por el
mundo para derrotar a Raphtorne. De carácter frío e intimidante, Rubí posee un instinto natural
para encontrar tesoros. Es experta en el manejo de chuchillas, látigos y abanicos. Posee una
velocidad endiablada y es capaz de proyectar energía oscura y elemental con sus armas además
de llamar a sus sicarios que sacan cañones para bombardear a sus enemigos.
ALMONEDA (Dragon Quest IX: Centinelas del Firmamento, 2009)

Almoneda llega a la Posada de Pedranía poco después de que el Héroe regrese de uno de sus viajes.
También una agente tras la pista de un "sindicato" criminal conocido como el "Intocable", y le pide ayuda
al Héroe. Después de la detención de Al Cappine se une al grupo del héroe. En combate es experta en la
vocación de Sacerdote por lo que su rol es de curandera siendo capaz de restablecer las heridas de todos
sus compañeros con rapidez.

PETRICIA (Dragon Quest IX: Centinelas del Firmamento, 2009)

Petricia es la ex gerente y actual Organizadora de Grupos en el Reposo del Misionero. Tiene el pelo azul
y se va a Salto del Ángel a encontrar a Pos, pero terminó atrapada en el Hexágono durante un terremoto.
Ella lleva a Sada, la hija del difunto Pos, a Pedranía, para hacerse cargo de la posada. Decidió unirse al
Héroe. Se especializa en la vocación Ladrón por lo que es experta en robar objetos, algunos hechizos de
curación y de apoyo así como una agilidad increíble. Además puede analizar a sus enemigos para conocer
sus puntos fuertes y débiles.
ENGEL (Dragon Quest IX: Centinelas del Firmamento, 2009)

Es el mentor del Héroe IX y el aprendiz de Luzbel. De naturaleza seria y leal. Es un guerrero experto con
una fuerza física y resistencias enormes. Engel es completamente serio y leal a sus aliados estando, en
ocasiones puede verse afligido por el asunto de Luzbel y este se muestra sobre protector con el Héroe por
temor que le pueda ocurrir lo mismo con él. Aunque supuestamente se sacrificó para salvar al Héroe IX,
finalmente se sabe que sobrevivió a las heridas.

FLEURETTE (Dragon Quest: Swords, 2007)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2
Cuando era más joven, Fleurette pretendía convertirse en una monja en la Iglesia de la
Diosa, pero se fue cuando su hermano Aruval desapareció. El Héroe y Anlace se
encuentran en Galantyne y finalmente se une al grupo para salvar su mundo derrotando
a Xiphos. Se especializa en magias de curación y de estado como escudos y sanación de
diversos cambios de estado.
JACK BAKER (Resident Evil 7: Biohazard, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 1
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 1
Debido a la infección del moho, Jack posee fuerza sobrehumana capaz de destrozar
coches con sus manos desnudas. Además, su infección le permite recuperarse de sus
heridas de forma prodigiosa, siendo capaz de regenerar la cabeza, el corazón o casi
cualquier miembro perdido. Jack en el fondo es una persona normal que fue contagiada
por Eveline, haciéndole perder la cordura junto con toda su familia. Finalmente, Ethan
Winters acabó con él y con toda su familia.

EVELINE (E-001) (Resident Evil 7: Biohazard, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 5
HABILIDAD EN COMBATE 1
Ella es un B.O.W. llamada E-001 y tiene la capacidad de infectar a personas con
el Moho y manipularlos mentalmente. Eveline es una arma Bio orgánica única, usando
un hongo producido por su cuerpo para controlar las mentes de la gente. Sus filamentos
conducen al origen de los superorganismos bacterianos conocidos como Molde, que
Eveline utiliza para infectar a otras personas. Una vez que el grado de contaminación es
suficientemente alto, su mente y la de las víctimas se conectan a través de condiciones
biológicas y químicas. Ethan y Mia Winters acabaron con ella.
LADY MARIA DE LA TORRE DEL RELOJ ASTRAL (Bloodborne: Antiguos Cazadores, 2015)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 4
Lady Maria era la aprendiz de Gherman, el primer cazador. Reside en la Torre del Reloj
Astral, custodiando el secreto de la Pesadilla. Posee fuerza y resistencia sobrehumana,
levitación, inmortalidad al paso del tiempo y manipulación del fuego y de su propia
sangre, siendo capaz de encender su propia sangre, proyectándola en el enemigo. Es una
esgrimista y tiradora experta. Es capaz de incrementar su velocidad en unos segundos.

PADRE GASCOIGNE (Bloodborne, 2015)

INTELIGENCIA 1* 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 2* 4
* Transformado

El Padre Gascoigne es un cazador experimentado que ha sido infectado por la plaga que
asola Yharnam. Gascoigne es un hombre mayor con barba y pelo grisaceos que lleva
una venda cubriendole los ojos. Gascoigne está infectado con la plaga, lo que le causó el
transformarse en una criatura similar a un lobo. En forma de bestia se hace más fuerte,
más rápido y más agresivo, a costa de su cordura y humanidad.
GWYN, SEÑOR DE LA CENIZA (Dark Souls, 2011)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
En los albores de la Edad de Fuego, Gwyn descubrió una de las Almas de Señor junto
a Nito el Rey del Cementerio y la Bruja de Izalith, convirtiéndose en el Señor de la Luz
Solar. Los Señores se aliaron con Seath el Descamado y reunieron un ejército, y con su
poder desafiaron a los Dragones Eternos en la batalla por el dominio del Mundo.
Cuando la Primera Llama empezó a desaparecer, Gwyn y los otros Señores hicieron
todo lo que pudieron para alcanzar una solución. Gwyn se sacrificó y su poderosa alma
proporcionó combustible para la llama, prolongando la Edad de Fuego. Gwyn posee
fuerza sobrehumana, velocidad, resistencia, inmortalidad al paso del tiempo y
manipulación del fuego. Es un excelente espadachín.
NITO, EL REY DEL CEMENTERIO (Dark Souls, 2011)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 4
VELOCIDAD 1
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 2
Nito el primero de los muertos, es uno de los Señores originales que encontraron
un Alma de Señor en los albores de la Edad de Fuego. Él administra la muerte de todos
los vivos y le ofreció la mayor parte de la energía de su alma a la muerte misma. Junto a
los otros Señores, emprendió la guerra contra los Dragones Eternos, desatando un
miasma de muerte y enfermedad sobre ellos. Posee fuerza y resistencia sobrehumana y
es inmune al veneno, las toxinas y cualquier efecto de estado. Proyecta explosiones de
miasma.
BRUJA IZALITH/LECHO DEL CAOS (Dark Souls, 2011)

INTELIGENCIA 1* 4
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 1* 2
La Bruja de Izalith fue uno de los Señores que derrotaron a los Dragones Eternos hace
mucho tiempo. Era la líder de las hechiceras de fuego conocidas como Las Brujas del
Caos. La Bruja de Izalith obtuvo un Alma de Señor, y la utilizó para tejer grandes
tormentas de fuego para derrotar a los dragones. Intentó ambiciosamente recrear
la Primera Llama con su Alma de Señor. Pero, en lugar de eso, engendró una llama
corrompida conocida como Llama del Caos. Cuando falló al intentar controlar la nueva
llama, fue consumida y transformada en un retorcido ser conocido como Lecho del
Caos, la fuente de todos los demonios.
SEATH EL DESCAMADO (Dark Souls, 2011)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 5
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2
El dragón albino, Seath el Descamado, traicionó a sus semejantes, apoyando a Gwyn,
Señor de la Luz Solar en la guerra contra los Dragones Eternos. Adquirió el Cristal
Primordial, un tesoro sagrado que robó cuando se volvió contra los dragones. Dicho
cristal sería la clave para alcanzar la inmortalidad y convertirse en un "auténtico no
muerto". Gwyn concedió a Seath el título de duque y le otorgó un fragmento de Alma
de Señor. Posee fuerza sobrehumana acorde a su tamaño, regeneración de las heridas,
levitación, aliento de hielo y conocimiento de magia (hielo cristalizado sobre todo).
CABALLERO ARTORIAS (Dark Souls: Artorias del Abismo, 2012)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 2
HABILIDAD EN COMBATE 5
Uno de los Cuatro Caballeros de Gwyn, el más poderoso de todos ellos. Es conocido por haber
sido amigo de Alvina del pacto Cazador del Bosque, y Sif el Gran lobo gris era su compañero,
quien ahora protege su tumba y conserva el anillo Pacto de Artorias. Consumido por el
Abismo, el caballero fue corrompido por la oscuridad al igual que su espada previamente
maldita. Posee fuerza, velocidad y resistencia sobrehumana. Una gran capacidad de salto. Es
capaz de infundir en su cuerpo energía negativa que hace que se incrementen sus habilidades
físicas y también pueda proyectar una explosión que causa daño mágico.

NO MUERTO ELEGIDO (Dark Souls, 2011)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3 7*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 6**
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Al morir resucita como No-Muerto
** Como mago
El título de "No muerto elegido" es una referencia a la profecía concerniente al fin de
la Edad de Fuego. Afirma que en el final de la Edad de Fuego, un campeón no muerto
aparecerá y emprenderá la peregrinación para hacer sonar las Campanas del
Despertar en "la tierra de los antiguos dioses", Lordran. Como no muerto posee fuerza y
resistencia sobrehumana. Puede utilizar magia de gran poder. Es un excelente
espadachín, experimentado en el manejo de la espada y el escudo. Al morir resucita
indefinidamente.
KOLIN (Street Fighter III: The New Generation, 1997)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 5
Es una agente conspirativa y devota de los Illuminati, que se desempeña principalmente como la
asistente y secretaria de Gill. dedicada a las enseñanzas de los Illuminati y totalmente
convencido que Gill es el mesías profetizado. Maestra del arte marcial ruso Systema. Ella utiliza
sus poderes crioquinéticos para convertir sus manos en cuchillas heladas aplicando ataques
cortantes. Gill le dotó de crioquinesis, por lo que además de convertir sus manos en cuchillas
heladas, es capaz de controlar y manipular el hielo y la nieve. Mide 168 cm y pesa 65 kilos.

MICOLASH, HUÉSPED DE LA PESADILLA (Bloodborne, 2015)

INTELIGENCIA 5
FUERZA 4
VELOCIDAD 2 7*
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 1
* Teletransporte

Estudiante de Byrgenwerth que también decidió irse y fundar su propia escuela, ajena a
Byrgenwerth y La Iglesia de la Sanación. La Escuela de Mensis, situado en Yahar'Gul,
tiene el objetivo de adorar y realizar rituales a los Grandes. Buscan en última instancia
generar un Grande. Al parecer, la abominación llamada El Renacido es quizás un
intento fallido en este sentido. Es un hechicero experimentado, con fuerza y resistencia
sobrehuamana es capaz de lazar rayos de energía arcana, así como reanimar cadáveres,
crear ilusiones, teletransportarse e invocar un trozo del tentáculo de Ebrietas.
LUDWING, LA ESPADA SAGRADA (Bloodborne: Antiguos Cazadores, 2015)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 6
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 3*
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Con su espada de luz Luna Sagrada

Fundador del Taller de la Iglesia de la Sanación y primer Cazador de la Iglesia. Se


transformó en una bestia horrible debido al consumo de Sangre de Yarhnam. A pesar de
ser una bestia deforme. Posee fuerza, velocidad, resistencia y reflejos sobrehumanos.
Regeneración de las heridas y es un maestro espadachín. Con su espada es capaz de
manipular la luz y la sangre.

GEHRMAN, EL PRIMER CAZADOR (Bloodborne, 2015)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5
Anciano cazador que se encuentra en el Sueño del Cazador. Se presenta como una
especie de guía a los cazadores y ofrece muchos consejos. Acabó atado al Sueño del
Cazador y nunca podría escapar de este. Posee fuerza. Reflejos, resistencia y velocidad
sobrehumana. Es un espadachín y tirador experimentado, experto en el cuerpo a cuerpo.
Gran capacidad de salto, levitación y proyección de energía. Suele portar un trabuco y
una enorme guadaña. Capaz de envolver su cuerpo con energía, incrementando todas
sus capacidades físicas.
GERALT DE RIVIA (The Witcher, 1986)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 6
Geralt es un brujo: un individuo que ha pasado por un extensivo entrenamiento y misteriosos rituales (que
se llevan a cabo en «escuelas de brujos» como Kaer Morhen) con el fin de convertirlo en un cazador de
monstruos errante a sueldo. Como Brujo posee poderes mentales y físicos sobrenaturales (reflejos
incrementados, velocidad, fuerza y oído mejorado). Además, posee una esperanza de vida larga (cientos
de años), esterilidad y resistencia a las enfermedades. También, como todo brujo, puede hacer uso de
Señales, hechizos simples que pueden ser efectivos cuando se usan como por ejemplo Aard (empujón
telequinético), Igni (explosión piroquinética), Yrden (trampa mágica que ralentiza al enemigo), Queen (un
campo protector alrededor de todo el cuerpo) y Axii (parálisis al enemigo). Geralt es uno de los mejores
guerreros de su tiempo, maestro en la esgrima y en el uso de la ballesta. Experto alquimista.

YENNEFER DE VENGERBERG (The Witcher, 1986)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2 7*
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Teletransporte

Yennefer es una hechicera, educada en el uso de la magia, Yennefer puede extraer energía mágica de los
cuatro elementos (generalmente Yennefer se especializa en rayos), teletransportarse a largas distancias y
curar, al igual que matar, en un solo parpadeo. Tiene extensos conocimientos científicos y políticos.
Yennefer también puede crear campos de fuerza enormes para proteger a muchas personas (aunque
consume mucha energía y queda agotada) así como crear familiares.
TRISS MERIGOLD (The Witcher, 1986)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2 7*
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Teletransporte

Es miembro de la Logia de las Hechiceras, así como, junto a Fercart y Keira Metz, del consejo real del
Rey Foltest. Triss es conocida por su hermoso pelo rojizo y sus ojos. Es una experta curandera y lleva
consigo gran variedad de pociones mágicas, pero nunca las usa sobre si misma al ser alérgica a la magia.
Triss es experta en magia de fuego, teletransporte, curación, alquimia, manipulación del hielo, rayo y el
fuego (aunque se especializa en el fuego, creando una lluvia de fuego abrasador), longevidad, campos de
fuerza y es capaz de leer la mente.

CIRI (Cirilla Fiona Elen Riannon), (The Witcher, 1986)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 4 7*
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Teletransporte

Princesa de Cintra, hija de Pavetta y nieta de la reina Calanthe. Poseedora y heredera de la Vieja Sangre,
un poder mágico capaz de destruir mundos. Ciri fue entrenada por el brujo Geralt de Rivia en Kaer
Morhen por lo que es una esgrimista competente y hábil. A sus habilidades en combate hay que sumar sus
enormes poderes fruto de la Vieja Sangre: regeneración de las heridas, manipulación del fuego, capacidad
de reacción incrementada, teletransporte múltiple (en microsegundos detrás de cinco oponentes uno por
uno), velocidad sobrehumana, absorción de fuego y agua, fuerza incrementada. Todo esto hace de Cirilla
un oponente temible cuya debilidad es solo su carácter arrogante.
KEIRA METZ (The Witcher, 1986)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2 7*
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2
* Teletransporte

Es una hechicera de Temeria. Es asesora del Rey Foltest, junto con Triss Merigold y Fercart. Después de
que el motín en la isla de Thanedd, Keira se convirtió en uno de los miembros más jóvenes de la recién
formada Logia de las Hechiceras. Posee magia, teletransportación, conocimientos de alquimia,
manipulación del rayo, es capaz de leer las mentes, campos de fuerza, cambio de forma, telequinesis,
creación de ilusiones y manipulación de la luz.

LAMBERT (The Witcher, 1986)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5
Lambert era el brujo más joven de Kaer Morhen, y quizás el último que se entrenó entre aquellas paredes.
Pero ya había demostrado sus habilidades en numerosas ocasiones, enfrentándose a monstruos
impresionantes en Poviss o Toussaint. También se había labrado una reputación de arrogante e irónico, y
sus modales quizás excesivamente bruscos y ariscos irritaban hasta a sus compañeros brujos de la escuela
del Lobo. Pero por muchos que fuesen sus defectos, ni que decir tiene que Lambert haría lo que fuera por
sus amigos.
LAS MOIRAS (Tejedora, Guisadora y Susurradora), (The Witcher, 1986)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 3
VELOCIDAD 2 7*
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 1
* Teletransporte

Las moiras de Velen no eran simples viejas. Eran, literalmente, ancianas, existían desde los primeros reyes humanos,
y posiblemente incluso desde la llegada de los elfos. De las tres siniestras hermanas, Susurradora era la más anciana.
Las susurraban por miedo a que la moira pudiese oírlas, ya que exigía tributo en forma de orejas humanas que
colgaba de los árboles, y con ellas podía escuchar todo lo que sucedía en la ciénaga por medio de una magia
primitiva. Guisadora era la mediana en edad, pero la mayor en tamaño. Se dice que Guisadora era una experta en
preparar brebajes mágicos. Otras leyendas más repulsivas afirman que conocía doce recetas distintas de sopa humana.
Durante el aquelarre de las moiras, las hermanas se alimentaban de carne humana, cocinándola en ollas infernales a
las que añadían la raíz del árbol maldito que crecía en la Montaña Calva. Por último, Susurradora, era la más joven de
las tres moiras, no era ni una pizca menos fea o malvada que las otras dos. Ella era la que tejía tapices mágicos
hechos con cabello humano, que obtenía como tributo de los aldeanos de la zona, en ocasiones durante las
ceremonias del “primer corte” de niños pequeños. Mediante estos tapices, los adoradores de las damas del bosque
entraban en contacto con sus deidades para adorarlas.

EREDIN BRÉAC GLAS (The Witcher, 1986)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 3
VELOCIDAD 2 7*
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Teletransporte

Eredin poseía en el pasado un poder llamado Puerta de los mundos, que les confería el control del tiempo y el
espacio. Con este poder pudieron conquistar un mundo habitado por humanos, exterminándolos a todos. Perdieron
sus poderes por razones desconocidas, por lo que trataron de encontrar maneras de conseguirlo de nuevo. Es el líder
de la Cacería Salvaje, una brigada de caballería de élite del mundo de los Aen Elle, la gente de los alisos, comandada
por su ambicioso e implacable rey, Eredin Bréacc Glas. Recorría sendas secretas a través del gélido vacío que hay
entre su mundo y el nuestro para capturar víctimas y llevárselas a su tierra como esclavos y posee un enorme ejército.
Domina el teletransporte, la espada y proyecta ráfagas de energía.
IMLERITH (The Witcher, 1986)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 2 7*
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Teletransporte

Imlerith, comandante de la cacería salvaje y presencia habitual en las pesadillas de Geralt, llevaba mucho
tiempo persiguiendo a Ciri con la intención de entregársela a su soberano, Eredin. Este guerrero poderoso
y brutal había librado innumerables batallas y campañas de los Aen Elle para conquistar otros mundos.
Valoraba el enfrentamiento físico por encima de todo lo demás, con preferencia por las refriegas directas
y sangrientas en las que los rivales tenían que demostrar su fuerza, agilidad y enfrentamiento en un
combate a vida o muerte.

CARANTHIR AR-FEINIEL (The Witcher, 1986)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 2 7*
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 5
HABILIDAD EN COMBATE 2
* Teletransporte

Este elfo Aen Elle era uno de los consejeros de Eredin y, además, debido a sus extraordinarias
habilidades, un oficial destacado de la cacería salvaje. Por medio de la magia arcana, Caranthir guiaba a
la cacería salvaje por parajes místicos a través del tiempo y el espacio para llegar a otros mundos.
También usaba métodos más inmediatos, como el teletransporte que empleó con frecuencia durante el
ataque a Kaer Morhen. Es capaz de invocar elementales de huelo y congelar inmediatamente a todos sus
enemigos, así como todo lo que le rodea.
DETLAFF VAN DER ERETEIN (The Witcher 3: Blood and Wine, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2
Detlaff es un vampiro superior, seres superiores poseen una fuerza y una velocidad sobrehumanas,
pueden volverse completamente invisibles y, además, cada uno tiene una serie de talentos y habilidades
individuales perfeccionados durante siglos de existencia. Pero ningún hombre puede acabar
definitivamente con un vampiro superior, para ello hace falta otro vampiro superior. En el momento de su
muerte, Dettlaff no le guardaba rencor a Regis, sabía que la muerte era su mejor opción, pues no le
quedaba nada en este mundo por lo que deseara vivir tras haber perdido a su amada.

REGIS (Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy), (The Witcher, 1986)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 2
Es un vampiro antiguo (durante los acontecimientos tiene 400 años). Abandonó su sed de sangre tras una
mala experiencia con las cacerías de humanos que casi le costó la vida y le obligó a entrar en letargo por
mucho tiempo. Tiene una gran afición por las hierbas medicinales (Siempre lleva muchas encima, lo que
le sirve para enmascarar su olor y verdadera naturaleza ante ciertos animales) y la alquimia, tiene
conocimientos médicos, además. Con ayuda de otro vampiro, es capaz de regenerarse de una gota de
sangre (siempre con ayuda).
VENOM SNAKE (Ahab) (Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, 2014)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 2
HABILIDAD EN COMBATE 7
Fue el comandante supremo de la organización mercenaria también liderada por Kazuhira
Miller, Diamond Dogs. Originalmente fue un médico y el mejor soldado de Militaires Sans Frontières,
pero Zero lo convirtió en un doble de Big Boss (mediante hipnoterapia y cirugías plásticas), para proteger
al original mientras estaba en coma. Posee casi las mismas habilidades que el Big Boss original (grandes
habilidades para el combate, manejo de todo tipo de armas blancas y de fuego, maestro del CQC, sigilo,
etc) además de un brazo biónico que le dota de gran fuerza física y le permite electrocutar a sus enemigos.
Murió en 1999 en un combate contra Solid Snake, en la fortaleza de Outher Heaven.

QUIET (Metal Gear V: The Phantom Pain, 2015)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
Fue una francotiradora que estuvo activa durante los años 80 y temida por las fuerzas soviéticas de ocupación afgana.
Originalmente fue una asesina contratada por XOF, luego de ser derrotada por Venom Snake se convirtió en prisionera en Mother
Base hasta que se le permitió acompañar a éste último en sus misiones. Quiet utilizaba poca ropa porque respiraba a través de la
piel gracias al tratamiento con parásitos que se le hizo por las heridas recibidas en el ataque al hospital. Entre su arsenal se
encuentran dos rifles de largo alcance letales apodados "Mariposa malévola" y "Mariposa pecaminosa"; y una variante no letal
apodada "Mariposa culpable". Los parásitos la dotaron de mayor fuerza, movilidad y velocidad a cambio de alimento nutritivo.
También mostraba niveles inhumanos de resistencia, tolerancia, resistencia, durabilidad y un cierto grado de regeneración celular
que le permitía sobrevivir a disparos y explosiones. Depende de exposición directa al agua y la luz directa del sol ya que respira
mediante su piel. Es capaz de hacer invisible su piel y su ropa. Velocidad sobrehumana que le permite recorrer grandes distancias en
poco tiempo. Su agudeza visual era tal que podía detectar las aspas individuales en un helicóptero cuando estaban a toda velocidad,
lo que podría combinar con su velocidad para permitir que incluso disparar entre ellos.
MASTER MILLER (Kazuhira Miller), (Metal Gear Solid, 1998)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 2
VELOCIDAD 1 2*
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 1 5*
* En su mejor momento

Fue el fundador de las compañías militares privadas Militaires Sans Frontières y Diamond Dogs, y jugó
un papel importante en el Incidente Peace Walker, en el Incidente Ground Zeroes, en el Incidente
Phantom Pain, y en la Operación Intrude F014. A pesar de tener la vista dañada y de carecer de una
pierna y un brazo, se convirtió en el entrenador de supervivencia de la unidad de fuerzas
especiales FOXHOUND. Poseía una vasta cultura y sus conocimientos científicos eran impresionantes.
Tras retirarse, se mudó a Alaska donde residía y ocasionalmente trabajaba como instructor para los
Scouts. Es gran conocedor de la flora y la fauna local, sus conocimientos en técnicas de supervivencia lo
convertían en una autoridad en la temática. Miller sería asesinado en 2005 por su antiguo colega Revolver
Ocelot, para poder engañar a Solid Snake durante el Incidente de Shadow Moses para que activara
el Metal Gear REX para Liquid Snake y a sus Sons of Big Boss.

SKULL FACE (Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, 2014)

INTELIGENCIA 5
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 2
Fue un hombre altamente marcado por cicatrices y el comandante del grupo militar XOF durante los 1970s.
Asimismo, ejerció como comandante de la Unidad Parásita. Al parecer, había sufrido graves lesiones en el pasado,
que causaron numerosas cicatrices y quemaduras en su rostro, el cuello, la nariz rota y las heridas alrededor de su
boca parecidas a una sonrisa. Utilizó los parásitos del virus lingüístico, una Enfermedad constituida por cierto
patógeno (Sahelantrhopus),que ataca a los Pulmones y alveolos del Huésped cuando habla cierto idioma (inglés por
lo general) para así acabar con la globalización Venom Snake evita un brote mundial matando a todos los infectados
en la plataforma de cuarentena. A pesar de que algunos se ponen en contra suya al principio, Snake consigue ventaja
al conseguir que los Infectados se incineren por un bombardeo de napalm en la azotea. Murió por las heridas de la
batalla contra la máquina llamada Selantrophus en 1984.
DOCTOR HUEY EMMERICH (Metal Gear Solid: Peace Walker, 2010)

INTELIGENCIA 6
FUERZA 2
VELOCIDAD 1
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 1
Fue un ingeniero mecánico responsable de desarrollar la tecnología de locomoción
bípeda de Peace Sentinel y Militaires Sans Frontières para el Incidente Peace Walker
en 1974. Posteriormente, se unió a Diamond Dogs con el mismo puesto, aunque fue
expulsado por traidor. Tuvo dos esposas y la primera de ellas fue la Doctora
Strangelove, con quien tuvo a Hal Emmerich. Enviudó y al volver a casarse, Huey
descubrió que su segunda esposa seducía y mantenía relaciones con su hijo Hal, por lo
que en 1997 decidió suicidarse junto con su hija Emma en la piscina de su casa. No
obstante, falló en su intento, quedando Emma como única superviviente de la tragedia.
DOCTORA STRANGELOVE (Metal Gear Solid: Peace Walker, 2010)

INTELIGENCIA 6
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 2
Fue una científica miembro de NASA, y posteriormente Militaires Sans Frontières, y la
creadora de la IA del Metal Gear ZEKE y de BS-Imago. Estuvo fuertemente ligada
a The Boss, la mujer que amaba. En 1983 la Dra. Strangelove fue descubierta muerta
dentro de la IA del Peace Walker que había sido rescatada por ella misma después de
que resultó hundida en el Incidente Peace Walker. Se descubrió que fue Huey quien
mató a Strangelove.
KAZUMI MISHIMA (Tekken 7, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 2 3*
PROYECCIÓN ENERGÍA 2 3*
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Devil Kazumi

Era la madre de Kazuya Mishima, y la esposa de Heihachi Mishima. Maestra del Kárate Hachijou,
Kazumi amaba a Heihachi incondicionalmente, pero al mismo tiempo empezaba a sentirse peligroso. En
este estado, Heihachi lanzó al mundo en una guerra y Kazumi se encargó de detenerlo. Kazumi reveló a
Heihachi sobre su razón por la que se casó con él en primer lugar. Su familia, el clan Hachijou quería
matarlo y este era su destino, como finalmente asumió en su forma de demonio. Después de una pelea
larga y agotadora, Hehiachi mató a Kazumi en su forma demoníaca, la cual tiene fuerza, resistencia y
velocidad sobrehumana y le permite lanzar rayos.

CLAUDIO SERAFINO (Tekken 7. 2017)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5
Los Arqueros de Sirio son un grupo de exorcistas que han estado desterrando entidades sobrenaturales de
este mundo desde tiempos antiguos. Una organización altamente secreta, su existencia es desconocida
para el público. Aunque no se sabe cómo su existencia fue revelada, los Arqueros de Sirius fueron
atacados de repente por el Mishima Zaibatsu. El Mishima Zaibatsu les pidió a gritos que se unieran a su
conglomerado, pero naturalmente se negaron. Sin embargo, esto no detuvo la persistente presión de
Mishima Zaibatsu y cuando Hehachi derrotó a su líder, Claudio Serafino, acabaron uniéndose. Claudio es
maestro del estilo llamado Hechicería de Purificación que se basa en la proyección de rayos de energía
sagrada, muy efectiva contra demonios y monstruos de ultratumba.
ED (Super Street Fighter IV, 2010)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
Es el protegido de Balrog que esgrime Psycho Power, creado por Shadaloo como un cuerpo sustituto
potencial para M. Bison. Ed es uno de los muchos cuerpos de reemplazo creados como un posible
recipiente de M. Bison, antes de ser robado por Seth y ser ubicado en un laboratorio de S.I.N.. Tiene la
marca de Shadaloo en su mano y es capaz de usar una pequeña cantidad de Psycho Power

CARRIE FERNÁNDEZ (Castlevania 64, 1999)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 1
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2
Carrie Fernandez, descendiente de la poderosa hechicera Sypha Belnades, nació en el año 1840 en una
familia de inmigrantes españoles, que viajaban a través de Europa del Este. En 1852, Carrie
intrépidamente viajó a la fortaleza maligna. Resuelta a usar sus poderes mágicos para vencer a Drácula y
sus secuaces, y así destruir su maldad. Junto con Reinhardt Schneider, logró derrotar al Conde. Carrie es
capaz de proyectar una bola de fuego, rodearse de una barrera de orbes mágicos y arrancar rocas del
suelo, usando telequinesis, para lanzarlas al enemigo.
ABSALOM (Darksiders II, 2012)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 5
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
Fue el antiguo líder de los Nephilim. Con el poder de la corrupción es capaz de proyectar minas terrestres
que se dirigien a su objetivo. Como Nephilim posee una resistencia sobrehumana y una fuerza física
impresionante. Excelente manejo de su hacha. Muerte acabó con él.

ULTHANE (Darksiders, 2010)

INTELIGENCIA 5
FUERZA 6
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Es un Anciano, un Creador, mucho más antiguo que el Cielo o el Infierno, y un gran artesano de armas y
armaduras legendarias. También un guerrero temible. En la batalla, Ulthane maneja un martillo colosal.
El martillo está adornado con cuatro triquetas dentro de un círculo en cada lado lateral. Mientras Ulthane
maneja el martillo, sobre todo muestra la capacidad de ser lanzado y luego regresar a la mano de su
usuario. Tiene un brillo dorado a su alrededor.
OWZEL E. SPENCER (Resident Evil 5, 2009)

INTELIGENCIA 6
FUERZA 1
VELOCIDAD 1
RESISTENCIA 1
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 1
Fue el dueño y co-fundador de la Corporación Umbrella, una compañía farmacéutica que producía
secretamente armas biológicas. Spencer veía el estado actual del mundo como una autodestrucción, que
debía ser corregida, y tenía pensado crear una nueva raza de seres humanos con los que podría crear una
utopía con él como Dios. Fue responsable del Proyecto Wesker. Albert Wesker se infiltró en el escondite
de Spencer y lo asesinó atravesándole el cuerpo con su mano en el año 2006.

YONDU UDONTA (Marvel Super-Heroes #18, 1969)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 6
Yondu es un miembro de la tribu Zatoan de Centauri IV y el único miembro de su tribu que sobrevivió a
la invasión de Alpha Centauri por los Badoon. Puede levantar unos 430 Kgs en condiciones ideales.
Limitadas percepciones extrasensoriales místicas y la habilidad de controlar la dirección de sus flechas
Yaka mediante un silbidoultrasónico. Es un maestro del tiro con su arco y flechas Yaka, que dirige
mediante silbidos ultrasonicos. Su arco y flechas Yaka (metal sensible al sonido). Antiguamente usaba
también una daga hecha de yaka.
COSMO (Nova Vol.4 #8, 2008)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 1
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2
Cosmo es un perro cruce de labrador y golden retriever. Se especula que Cosmo fue uno de los perros
enviados en una cápsula espacial durante los primeros años del programa espacial de la Unión Soviética,
pero que se perdió contacto con ella. Como adquirió poderes psiónicos, inteligencia avanzada y la
capacidad de hablar se desconoce, así como llegó hasta Sapiencial, Cosmo posee habilidades psiónicas y
telekinéticas, se desconoce la amplitud exacta de estas habilidades aunque sus habilidades psiónicas le
han permitido leer mentes y entre otras cosas, “escuchar” las conversaciones entre Nova y la
Mundomente. Sus habilidades telekinéticas le permiten, por ejemplo, dar empujones telekineticos capaces
de arrojar a todos los presentes en una habitación, puede también crear escudos telekineticos altamente
resistentes durante largo tiempo.

EXCALIBUR (Faiza Hussain) (Captain Britain and MI-13 #1, 2008)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 3
Excalibur puede desarmar cualquier persona u objeto, en las diferentes partes que lo componen,
manipularlos a nivel subatómico y después restaurarlos. De alguna manera, la naturaleza de sus poderes le
permite conocer la composición exacta de aquello que manipula lo que permite devolverlo a su estado
original. El límite de sus poderes se desconoce, al parecer puede manipular al mismo tiempo múltiples
cosas o personas pero cuando mayor es el número, más concentrada tiene que estar. Su poder ha
demostrado tener dos curiosidades, es más efectivo con metamorfos como los Skrulls, y cuando afecta a
un ser vivo, este permanece paralizado hasta que es devuelto a la normalidad. Faiza porta la espada
Excalibur, esta mítica arma había sido empuñada en sus orígenes por el Rey Arturo y tenía toda una serie
de propiedades místicas, siendo capaz por ejemplo de acabar con la vida de Drácula. Entrenada en
combate cuerpo a cuerpo, tiene también conocimientos avanzados de medicina.
SEDA (Cindy Moon), (Amazing Spider-Man Vol.3 #1, 2014)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 3
La araña irradiada por el acelerador de partículas que mordió a Peter Parker, llegó a morder a Cindy en el
tobillo antes de morir. Como consecuencia, Cindy posee poderes arácnidos. Seda posee poderes arácnidos
parecidos a los de Spiderman. Su fuerza, agilidad y resistencias son muy superiores a los de un ser
humano ordinario siendo estos proporcionales a las de una araña. Así mismo puede adherirse a las
superficies y trepar por ellas con gran facilidad. También es capaz de segregar tela de araña a través de
los dedos de sus manos disponiendo de gran control. Al igual que Spiderman disfruta de un sentido
arácnido mucho más agudizado que el de Peter Parker, siendo capaz de percibir peligros con más nitidez
y mucho antes que él.

ADELHEID “ADEL” BERNSTEIN (The King of Fighters 2003, 2003)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 7
Hijo de Rugal Bernstein. Organizó un torneo de artes marciales para vengar la muerte de su padre. A
diferencia de su padre es un luchador honorable y deportivo. Es experto en todos los estilos de combate
ya que es un magnifico mímico. Su estilo de combate es muy similar a la de su padre. A diferencia de este
último, sus movimientos son más rápidos pero su fuerza física es más débil por lo que en términos
generales sus habilidades no superan a las de su padre. Finalmente, Heidern acabó adoptándolo.
RAFE ADLER (Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, 2016)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
Un ex asociado de los hermanos Nathan y Sam Drake, Rafe compitió con los dos en su búsqueda de la
mítica colonia de piratas de Libertalia. También contrató los servicios de PMC Shoreline, dirigido por
Nadine Ross. Rafe era un cazador de tesoros egoísta, arrogante, exigente, despiadado y malhumorado;
que quería ser conocido más que por su herencia, sino por encontrar ciudades perdidas como El Dorado,
Shamabala o Libertalia. Rafe era un experto escalador, esgrimista y un tirador competente. Poseía una
cantidad casi ilimitada de riqueza, contratando a Shoreline para buscar el tesoro del pirata Avery. Su arma
personal era una Colt M1911. Nathan Drake acabó con él con la ayuda de su hermano Sam.

NADINE ROSS (Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, 2016)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 6
Nadine Ross es una mercería y líder de la organización paramilitar Shoreline. Nadine tiene la mente fría,
es sensata y con aversión al riesgo, aunque está decidida a terminar un trabajo. Tiene una gran fuerza de
voluntad. Es una líder exigente que muestra una feroz lealtad a sus hombres. Es una experta en artes
marciales y una eficaz combatiente en el combate cuerpo a cuerpo. Utiliza como armas un Heckler &
Koch USP y un Glock 17. Abandonó a su jefe Rafe Adler al final de la aventura de Nathan Drake.

SAM DRAKE (Samuel Morgan) (Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, 2016)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
Es un ladrón y cazador de tesoros profesional, así como el hermano mayor de Nathan Drake. Ayudó a
este último, Elena Fisher y Sully a encontrar el tesoro de Avery y la ciudad perdida de Libertalia. Al
igual que su hermano, es un excelente tirador, escalador y luchador de cuerpo a cuerpo. A pesar de estar
la mayor parte de su vida encarcelado, posee una excelente forma física. Es un ladrón y carterista
talentoso, con un vasto conocimiento de la historia de la piratería. Además puede leer latín y es
multilingüe y un motorista experto.

SHALE (Dragon Age Origins: El Prisionero de Piedra, 2009)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 2
HABILIDAD EN COMBATE 2
Shale es uno de los últimos golem. Se siente perdida después de la invasión de los engendros tenebrosos y
está sellada en uno de los Caminos de las Profundidades. Shale estará extraordinariamente orgullosa de
ser un golem y odia a los habitantes de Honnleath. Como golem Shale posee fuerza y resistencias
sobrehumanas. Ayudó al Guardia Gris a derrotar a los engendros tenebrosos.
KAT (Reina Alua) (Gravity Rush, 2012)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4 5* 6** 7***
VELOCIDAD 5
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 5
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Estilo Júpiter ** Gravity Phanter
*** Estilo Esfinge
Kat es capaz de manipular su propia gravedad. Puede volar libremente por el aire y caer en cualquier
dimensión, así como emitir un campo de gravedad que le permite atraer objetos, personas a su alrededor y
expulsarlos violentamente. Su vuelo es a alta capacidad y posee fuerza sobrehumana que suele utilizar en
sus patadas de artista marcial. Posee el estilo lunar y el estilo Júpiter; el primero le permite
teletransportarse a corta distancia y el segundo le dota de mucha más fuerza física, destrozando edificios y
paredes. Es prácticamente invulnerable al daño físico o a caídas desde alturas considerables, así como a
las tormentas de gravedad. Fusionándose con su gato Dusty (Gravity Phanter) adquiere un poder físico
descomunal y fusionándose con Dusty y Xii incrementa todavía más sus habilidades (Estilo Esfinge). La
única debilidad de Kat es que depende de su gato Dusty para todo, pues es la fuente de su poder.

RAVEN (Sachya) (Gravity Rush, 2012)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4 6**
VELOCIDAD 5
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 5
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Usando Gravity Phoenix

Compañera de Kat. Raven está acompañada de su cuervo Xii, el cual le da los poderes de gravedad. Sus
poderes son idénticos a los de Kat, solo se diferencia en que Raven es capaz de llevar más objetos con su
campo de gravedad, así como crear y proyectar bolas de energía. Puede destruir a varios enemigos
mediante la distorsión de gravedad. Carece del poder del estilo Lunar y el estilo Júpiter. Experta artista
marcial de un estilo parecido al de Kat. Fusionándose con su cuervo Zii, utiliza el Gravity Phoenix,
incrementando su poderío físico. Al igual que Kat, depende totalmente de Zii, pues es la fuente de todo su
poder.
AVISPA MARINA (Yunica) (Gravity Rush, 2012)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 5
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
Es parte de la Fuerza de Defensa Especial. Tiene patrullas a su mando y protege y defiende la ciudad de
Hekseville. Posee fuerza y resistencia sobrehumana, un jet pack que le permite volar a altas velocidad,
una lanza con la que atravesar enemigos y entrenamiento militar. Puede proyectar descargas
conmocionadoras.

ALIAS (Syd) (Gravity Rush, 2012)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2 4**
VELOCIDAD 2 7*
RESISTENCIA 2 4**
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2
* Teletransporte
** Fusionado con un Nevi
Es un criminal de Hekseville que tenía la capacidad de invocar Nevis. Atlas era capaz de teletransporte y
era una persona muy escurridiza y muy difícil de atrapar. Fusionado con los Nevis, se transforma en una
criatura que fue derrotada por Kat.
ANGEL KALI (Gravity Rush 2, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 5 6*
VELOCIDAD 1* 3
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 4*
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Tras absorber a Ángel Durga

Es la hija del Doctor Brahman. Kali actúa como guardián de Hekseville después de la desaparición de
Kat. Es considerada como la superheroina de la ciudad ya que muestra fuerza y resistencia sobrehumana,
así como la capacidad de dar enormes saltos. Protege a los ciudadanos mediante la lucha contra el crimen
y cualquier otra amenaza. Es capaz de reponerse de sus heridas en segundos. Al absorber al Ángel Durga
se transformó en una enorme criatura de inmenso poder que fue derrotada por Raven y Kat.

ANGEL DURGA (Cecie) (Gravity Rush 2, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 4
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2
Es la hermana del Ángel Kali. Tiene un poder parecido al de su hermana solo que puede crear cristales de
hielo (usándolos como arma arrojadiza y como escudo) y suele atacar a distancia debido a su capacidad
de vuelo a alta velocidad. Posee una resistencia superior, así como fuerza sobrehumana. Tras ser
absorbida por su hermana, Kat y Raven la liberan adquiriendo una poderosa aliada.
FI (Gravity Rush 2, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 4
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
Es el guardaespaldas de su hermano Vogo. De actitud tranquila y fría es muy competente en las artes
marciales y posee habilidades sobrehumanas. Además de dar golpes y patadas extraordinarias, domina
una especie de látigo que puede utilizarse para atacar desde lejos. Ayudó a Kat y a Raven a salvar la
ciudad.

ELEKTRICITIE (Gravity Rush 2, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 4 7*
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 5
HABILIDAD EN COMBATE 2
* Teletransporte
Un antiguo ser de enorme poder. Fue liberada por el joven rey de Eto. Posee el poder de la electricidad y
parece ser hecho de ella. Puede manipular la electricidad con variedad de efectos, usarla para volar,
formar escudos para protegerse además de crear clones de sí misma a partir de energía eléctrica. Es capaz
de regenerarse las heridas después de ser derrotada. Kat, Raven y demás aliados acabaron con ella.

EL INQUISIDOR (Dragon Age: Inquisition, 2014)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 4
El Inquisidor se despierta tras una enorme explosión con una extraña marca en la mano y no
recuerda nada de lo sucedido, pero eso no es lo peor, la explosión está relacionada con la muerte
de la Divina y con la apertura de una gigantesca grieta del Velo en el cielo, por la que miles de
demonios salen y campan a sus anchas por todo Thedas, formando a su vez otras grietas. El
Inquisidor es un excelente luchador con la espada a dos manos y el escudo. Su principal poder
consiste en utilizar su poder para cerrar grietas y crear explosiones incineradoras.

CASSANDRA PENTAGHAST (Dragon Age II, 2011)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
Aunque es noble de nacimiento, Cassandra Pentaghast dejó atrás una vida de riquezas y
privilegios para unirse a los Buscadores de la Verdad. La Capilla ha concedido autoridad
discrecional a esta antigua orden, que vigila de cerca la corrupción y las amenazas mágicas, en
cuanto a sus investigaciones, al menos antes de que abandonara su deber como consecuencia de
la rebelión de los magos. Cassandra no se unió a sus hermanos en esta decisión, y prefirió
permanecer leal a la Divina Justinia y su objetivo de restaurar el orden frente al caos. Es devota
y decidida, la espada en la mano derecha de la Divina, que busca la justicia por encima de todo
lo demás. Excelente luchadora utilizando la espada y el escudo.
BLACKWALL (Dragon Age: Inquisition, 2014)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
Blackwall es un soldado orlesiano que se hizo pasar por guarda gris suplantando la identidad de
otro A pesar de no ser el auténtico Blackwall intento ser un "guarda gris" muy comprometido,
no sólo con su causa, sino con la vida de aislamiento y el destino de los miembros de la
organización. Blackwall se encontraba en Val Chevin durante la Quinta Ruina, desde donde se
opuso firmemente a la decisión del Teyrn Loghain de enviar a los guardas grises al exilio y
cerrar las fronteras fereldenas. Experto en el manejo de la espada a dos manos.

VARRIC TETHRAS (Dragon Age II, 2011)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Varric Tethras tiene una parte de pícaro aventurero, una parte de narrador galante y tres partes
de problemas. Nació en la superficie y no siente mucho aprecio por sus hermanos subterráneos;
todos sus contactos tienen que ver con los enanos del gremio de mercaderes, aunque no aprueba
sus maquinaciones. Sin embargo, se ha hecho un hueco como extranjero, codeándose tanto con
la élite adinerada como con lo peor de los barrios bajos. Según dice, eso es lo único que le
importa, aunque los que le conocen de verdad no están de acuerdo. Aseguran que, por mucho
que diga, a Varric le preocupan los conflictos que afectan al mundo, esos conflictos de los que
no se puede dar cuenta con un rápido relato. Experto arquero y maestro escapista.
COLE (Dragon Age: Inquisition, 2014)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
Cole fue una vez un mago humano que vivía en la Aguja Blanca del Círculo de Hechiceros. A
pesar de sus dotes mágicas, Cole se desenvuelve como un pícaro durante el combate y utiliza
sus dotes mágicas fuera del mismo (entre las dotes mágicas de cole destaca la capacidad de
borrar los recuerdos de los demás). Es capaz de volverse invisible y suele atacar a sus enemigos
utilizando dagas.

SERA (Dragon Age: Inquisition, 2014)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Sera es impulsiva y disfruta del momento. Para ella, no se trata de qué es lo correcto, sino de
qué es lo que ocurre ahora. En los Amigos de Jenny la Roja, dio una lección de humildad a la
autoridad y se divirtió con ello. Pero ahora la nobleza está siendo no solo egoísta, sino ciega.
Guerra, demonios, un cielo rasgado: todo esto más preocupante... más aterrador. Por suerte,
Sera y sus "amigos" también saben dar miedo, y si tiene que atravesar con una flecha a unos
malos para que la gente corriente pueda dormir por la noche, así lo hará. Lucha por los que han
quedado atrapados en medio de todo, pero también necesita que se restaure el orden. El mundo
tiene que ser normal para que ella pueda jugar.

SOLAS (Dragon Age: Inquisition, 2014)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 4
Solas ha pasado su vida como apóstata, viviendo en la naturaleza, lejos de la civilización y de aquellos
que desean encerrarlo por lo que es. Ha dominado el uso de la magia sin la ayuda de tutores, ha pasado
años explorando el reino espiritual del Velo y ha llegado a atesorar unos conocimientos acerca de sus
habitantes, algo de lo que muy pocas personas pueden presumir. Es feliz estando solo entre las ruinas
antiguas, buscando recuerdos y conocimientos que llevan siglos perdidos, pero la Brecha del cielo
amenaza a todos los mundos. En un momento en el que otros magos huyen para ocultarse, Solas ha
arriesgado su libertad surgiendo de entre las sombras para ayudar a los que se enfrentan al caos. No
permanecerá impasible cuando su saber arcano puede suponer la diferencia entre la salvación y la
destrucción definitiva.

TORO DE HIERRO (Dragon Age: Inquisition, 2014)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Los qunari son conocidos por todo Thedas como los brutales gigantes con cuernos que descendieron
desde el norte y estuvieron a punto de conquistar el continente. Estos despiadados seguidores de una dura
filosofía hacen cumplir sus deseos mediante los Ben-Hassrath: sus espías y policía secreta. Un agente
brillante lo hizo todo, cazó espías, rebeldes y desertores hasta el día que, finalmente, se colapsó. Para
preservar un valioso activo, sus superiores lo enviaron a Orlais para observar e informar… y así nació el
Toro de Hierro. Hoy, los Batalladores de Toro son famosos mercenarios con una lealtad feroz hacia el
enorme guerrero qunari, que los dirige con el mismo entusiasmo a las batallas que a las tabernas. Toro de
Hierro todavía envía informes a los Ben-Hassrath, pero los años que ha pasado viviendo fuera de las
reglas qunari hacen que se pregunte quién es realmente. Sea quien sea, está más que contento de unirse a
la Inquisición y matar demonios a cambio de dinero.

VIVIENNE (Dragon Age: Inquisition, 2014)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 2
Vivienne, conocida también como "Madame de Fer" o "dama de hierro", está a la altura de sus
apodos. Esta temible líder entre los magos y encantadora oficial de la corte imperial es famosa
por haberse abierto paso con astucia y hábiles tramas políticas. No permite que nada se
interponga en el camino de lo que desea: ni los que la llaman arribista, ni los que pretenden
limitar su poder, ni sus compañeros magos que desean reclutarla para una rebelión que ella no
aprueba. Vivienne lucha para restaurar el orden en un mundo que se ha vuelto loco… siempre
que eso le permita estar entre los supervivientes cuando todo acabe.

DORIAN (Dragon Age: Inquisition, 2014)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 4
Pertenecer a un orgulloso linaje del Imperio de Tevinter tiene sus ventajas: Dorian nació con un
don para la magia que lo ha convertido en la envidia de sus semejantes. Es encantador y seguro,
dotado de una astucia refinada, y si algunos lo tachan de petulante, es una característica que se
puede atribuir al hecho de ser un mago de una tierra en la que los magos gobiernan. De hecho,
Dorian sería el orgullo de su familia... si no renegara de todo lo que significa su patria. Lleva las
etiquetas de "paria" y "marginado" con orgullo, sabiendo que es improbable que cambien las
actitudes del Imperio hasta que alguien de su talento se alce para marcar la diferencia.
AZRAEL (Jean-Paul Valley), (Batman: Sword of Azrael #1, 1992)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 3
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Jean-Paul Valley, es un estudiante graduado de la universidad de ciencias de la computación en
Gotham City. Él no se da cuenta que es el último de una línea de asesinos pertenecientes a "La
Sagrada Orden de San Dumas ", una siniestra sociedad secreta religiosa. También desconocía
que había recibido formación mental acondicionada a fin de prepararlo para esta función desde
antes de nacer. Azrael ha sido criado en un tubo de ensayo por lo que su fisiología fue alterada,
obteniendo una mayor fuerza, velocidad y reflejos. También se ha convertido en un gran
luchador cuerpo a cuerpo, aunque no al mismo nivel de habilidad que Batman. Es un gran
hacker con conocimientos de programación. Suele portar una armadura de Kevlar, hojas
voladoras y una espada llameante. Su debilidad es que debido a su lavado de cerebro sufre
visiones y debilidad mental y emocional.

PROFESOR PYG (Lazlo Valentin), (Batman #666, 2007)


INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 2
Asesino en serie. Tiene una obsesión con hacer que la gente sea "perfecta", lo cual lleva a cabo
mediante la transformación de la gente en Dollotrons. El Profesor Pyg usa taladros sin cables,
martillos y picos para hielo, en el proceso de convertir a sus víctimas en Dollotrons. Al parecer,
la operación que se lleva a cabo consiste en una cirugía cerebral o una forma de lobotomización
y el realineamiento de género es posible. Posee grandes conocimientos de química y medicina.
CAPUCHA ROJA (Jason Todd), (Batman #357, 1983)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
Jason Todd, un discípulo de Batman asumió la identidad de Capucha Roja para combatir el
crimen utilizando métodos violentos. Posee una gran condición física, maestría en artes
marciales, acróbata, habilidades de detective, conocimientos de inglés, francés, alemán, italiano
y ruso, excelente conductor. También posee una gran variedad de armamento y gadgtes.

HUSH (Thomas Elliot), (Batman #609, 2003)


INTELIGENCIA 4
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Fue el mejor amigo de infancia de Bruce Wayne, y al igual que él, nació en una familia
acomodada. A diferencia de Bruce, Tommy odiaba a sus padres desde temprana edad. Con el
objetivo de heredar los millones que le correspondían de manera anticipada, Tommy planeó el
asesinato de sus padres y cortó los frenos de su auto. Su padre murió, pero su madre no corrió la
misma suerte ya que fue salvada por el doctor Thomas Wayne (padre de Bruce), razón por la
que Tommy le guardó un gran rencor a Bruce. Elliot fue a Harvard y se convirtió en un
exitoso cirujano. Su madre murió de cáncer, pero Tommy nunca olvidó su rabia. Posee un gran
nivel intelectual, manipulador, excelente combatiente cuerpo a cuerpo, gran cirujano.
NIGHTWING (Dick Grayson), (Batman #408, 1987)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 6
Es el más joven de una familia de acróbatas conocida como "Flying Graysons", Dick ve a
un jefe mafioso matar a sus padres para extorsionar dinero del circo que los
emplea. Batman (Bruce Wayne) lo toma como un pupilo legal y lo entrena para combatir el
crimen. Utilizó al principio la identidad de Robin, el compañero de Batman. Nightwing es un
experto acróbata, hacker, maestro del disfraz, conductor, escapista, intimidador, investigador,
líder, experto en Aikido, Boxeo, Capoeira, Esgrima, Judo, Ninjitsu, Savate, lucha con bastones,
Taijiquian y Wing Chung. Además, es un experimentado hombre de armas, espadachín con una
condición física por encima de los atletas olímpicos y posee una voluntad indomable.

MAN-BAT (Doctor Kirk Langstrom), (Detective Comics #400, 1970)


INTELIGENCIA 1
FUERZA 3
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 2
El doctor Kirk Langstrom era un brillante científico obsesionado con encontrar la cura contra la
pérdida de audición. Tomó la capacidad de los murciélagos de prueba ya que su oído puede
acabar oyendo ultrasonidos. Se lo inyectó a sí mismo. Pasando los días, comenzó a ver en su
cuerpo cosas extrañas como mucha piel, crecida de colmillos, ojos rojos, dos bultos grandes en
la espalda. Todo eso le acabó haciendo daño en la mente y provocó que perdiera su control.
Como Man-Bat, Langstrom posee garras y vuelo a gran velocidad así como la capacidad de
emitir gritos de gran volumen.
VICTOR ZSASZ (Batman: Shadow of the Bat, 1992)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Enemigo de Batman. Su personalidad es la de un sociópata de situación económica acomodada y vida
frívola, que luego de cometer su primer asesinato cree tener el don de liberar a la gente de la frivolidad y
vacío interior en que todos viven, convirtiéndose en un asesino en serie. Siempre va equipado con un
afilado cuchillo con el que lleva la cuenta de sus víctimas haciéndose cortes por todo el cuerpo cada vez
que consigue una víctima. Posee extrema crueldad, impredecibilidad, astucia y fuerza y agilidad
altamente entrenadas.

ORÁCULO/BATGIRL (Barbara Gordon), (Detective Comics #359, 1967)


INTELIGENCIA 5
FUERZA 2
VELOCIDAD 1 2*
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 1 5*
* Como Batgirl

Hija del comisario Gordon y compañera de Batman. Sus primeras aventuras como Batgirl fueron toscas, pero eso no
la detuvo; su extraordinaria inteligencia, excelentes habilidades físicas por naturaleza y gran entusiasmo compensaron
su carencia de estudio formal. Sin embargo, con los años, Barbara se sintió cada vez menos satisfecha por su rol
como Batgirl, y finalmente se retiró. Fue entonces que el Joker apareció en su casa disparándole en la columna
vertebral, para terminar dejándola paralítica. A pesar de que su columna vertebral fuera lesionada por la bala del
Joker, Barbara Gordon se negó a renunciar. Reconociendo que ya no podía ser la clase de superheroína que había
sido, dedicó en cambio todo su tiempo a desarrollar uno de los sistemas informáticos más complejo y poderoso del
mundo y se dispuso a trabajar acumulando información, renombrándose como “Oráculo”. Bendecida con una
memoria fotográfica, Barbara lee docenas de los diarios y revistas más importantes del mundo. También está
constantemente reuniendo información de otras fuentes menos públicas, como ser la red informática de la CIA, el
FBI, NSA e INTERPOL (sin conocimiento ni consentimiento de parte de ellos).

TRON BONNE (Megaman Legends, 1997)

INTELIGENCIA 6
FUERZA 2 5*
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2 5*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 3
* Montada en el tanque mecha El Gustaff

Tron, al igual que Roll, tiene grandes habilidades mecánicas y de diseño dando cierto aire de
rivalidad (y tensión amorosa) con ella. Aunque usualmente se le ve causando estragos junto a
sus hermanos, Teisel y Bon, sus intereses principales es el obtener dinero. Tron es una es un
genio de la ingeniería mecánica. Es capaz de crear cualquier cosa con piezas mecánica como los
Servbots, así como máquinas de guerra. Es una excelente piloto de mechas. En Combate utiliza
los Servbots y va montada en un tanque de batalla mecha llamado El Gustaff.

FRANK WEST (Dead Rising, 2006)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Periodista autónomo. También lleva consigo una cámara, de la cual no se separa nunca. Posee
además un talento innato para combatir, ya que se puede observar como maneja con soltura
cualquier tipo de arma, desde armas de fuego hasta motosierras, llegando incluso a dominar
ciertos tipos de combate cuerpo a cuerpo. Posee conocimiento de movimientos de wrestling y es
capaz de sobrevivir a situaciones límites.
LINCOLN CLAY (Mafia III, 2016)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
Huérfano y veterano de Vietnam. Como huérfano, constantemente busca una familia, hasta que
se une a las fuerzas armadas y combate en la guerra de Vietnam. Regresa a New Bordeaux
después de la guerra para unirse a la mafia negra. Después de sobrevivir a un intento de
asesinato por parte de la mafia italiana, Clay intenta fundar su propia organización criminal y
obtener venganza. Posee una gran fuerza física acorde a su tamaño, así como el manejo de
diferentes armas blancas y de fuego. Es un excelente conductor muy experimento y un maestro
de sigilo. Acabó gobernando los bajos fondos de la ciudad de New Bordeaux en 1968.

JOHN DONOVAN (Mafia III, 2016)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Amigo de Lincoln, se conocieron en Vietnam. Donovan trabaja en la CIA y en 1968 ayuda a
Lincoln a vengarse de la mafia italiana dándole información de sus lugartenientes, capos y otros
objetivos. Sabe que muchos de esos mafiosos estuvieron implicados en la muerte del presidente
Kennedy.

VELVET CROWE (Tales of Berseria, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4 5*
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Theorizada al máximo poder con su mano izquierda

Velvet es un ser humano con poderes de un Daemon. Posee el poder de consumir daemons y absorber sus
almas. También puede absorber energía de sus enemigos y proyectarla con gran fuerza. Tiene una mano
con el cual absorbe el poder de sus enemigos además de una gran fuerza física en ese miembro. Es capaz
de regenerar sus heridas absorbiendo la energía vital de sus enemigos. Es temida en todo el mundo por ser
causante de caos y destrucción, pero tan solo desea venganza de quien la transformó en Daemon. En
combate suele combinar sus golpes de artes marciales y ataques con su hoja oculta. Puede infundir sus
ataques en energía elemental. Acabó finalmente sellando al poderoso Innominat, siendo ella sellada
también. Débil emocionalmente. Medía 170 cm.

LAPHICET (Maoutelus) (Tales of Berseria, 2016)

INTELIGENCIA 2 5*
FUERZA 2 6*
VELOCIDAD 2 4*
RESISTENCIA 4 7*
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 2
* Como Maotelus

Es un Malakhin (ser spiritual) compañero de Velvet Crowe, pues esta le enseñó a vivir y tener
emociones y voluntad. Es un ser de luz, contrastando con Velvet (oscuridad). Laphicet posee un
enorme poder mágico capaz de controlar todos los tipos de magia de su mundo, tanto
elementales como de curación, ya que es parte de Innominat. Después de derrotar a Innominat
se transformó en Maotelus, un dragón de inmenso poder que protege el mundo de la
malevolencia.

ROKUROU RANGETSU (Tales of Berseria, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5
Samurai Daemon con sentido de la razón que acompaña a Velvet y su banda de piratas. Desea
derrotar a su hermano mayor para ser el número uno de su clan y el mejor espadachín del
mundo. Lucha con dos cuchillas, cortando profundamente al enemigo. Sus ataques son sellos
elementales. Posee una fuerza que roza la sobrehumana y una agilidad, velocidad y capacidad
de reacción sobrehumanas. Finalmente derrotó a su hermano quedándose con su espada.

EIZEN (Ufemew Wexub), (Tales of Berseria, 2016)


INTELIGENCIA 1* 2
FUERZA 5 6*
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3 6*
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2* 5
* Transformado en dragón

Es un Malak de tierra de alrededor de mil años y el hermano mayor de Edna. Acompaña a


Velvet Crowe para destruir la Abadía y de paso encontrar a su capitán. Eizen utiliza en combate
sus puños usando un estilo de lucha muy parecido al boxeo, sus puños están potenciados con
maná. Posee agilidad sobrehumana y proyecta energía elemental. Cientos de años después de la
aventura con Velvet, Eizen derrotó a un Señor de la Calamidad de su época transformándose en
un terrible y poderoso dragón, ganando una enorme fuerza y resistencia física pero perdiendo su
cordura y adquiriendo salvajismo. Finalmente Eizen fue asesinado por el Pastor Sorey, con la
ayuda de Zaveid y Edna, poniendo fin a su sufrimiento. Gran filósofo. Medía 187 cm.

ELEANOR HUME (Tales of Berseria, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 5
Eleanor se unió a La Abadía y se convirtió en exorcista (capaz de utilizar la magia). Perseguía
continuamente a la banda de Velvet Crowe pero finalmente acaba uniéndose a ellos tras
descubrir secretos de La Abadía y de su mundo. Eleanor conoce numerosos hechizos
elementales y curativos por lo que es capaz de curarse las heridas y la de sus compañeros.
Maneja con maestría la lanza haciendo uso de ataques de corta y media distancia. Mide 165 cm.
MAGILOU (Magillanica Lou Mayvin) (Tales of Berseria, 2016)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 4
Se proclama a sí misma como la gran hechicera. Presente un comportamiento libre y
despreocupada pero también un lado oculto y oscuro. Nació con un gran poder y habilidad y
estuvo desde pequeña bajo la tutela de Melchior Mayvin, adquiriendo enormes conocimientos
de su mundo, longevidad y hechizos de magia elemental, no elemental y curativos. Magilou
también es capaz de absorber energía y expulsarla, aunque a menor nivel que Velvet. Ayudó a
Velvet a derrotar a Artorius y a Innominat. Mide 160 cm.

OSCAR DRAGONIA (Tales of Berseria, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3 4*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 2 4*
PROYECCIÓN ENERGÍA 3 4*
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Armatizado

Exorcista miembro de primera clase de La Abadía y enemigo de Velvet Crowe. Es el


hermanastro de Teresa Linares. Posee poderes mágicos gracias a su malak. Oscar es un
espadachín experimentado que lucha con una espada. En combate intenta derrotar al enemigo
tratando de derrotarlo haciendo el menor daño posible. Posee la capacidad de armatizarse con su
malak, con lo cual obtiene fuerza, velocidad y resistencia sobrehumana, así como proyectar
hechizos del elemento viento. Oscar fue derrotado por el grupo de Velvet y finalmente devorado
por esta. Medía 175 cm.

TERESA LINARES (Tales of Berseria, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Como therion

Miembro de La Abadía y hermanastra mayor de Oscar. Gobierna sobre Hellawes y se ganó el


título de Reina de Hielo por su personalidad estoica y fría. Tenía a disposición dos malak que
utilizaba para crear magia. Acabó transformándose en therion, adquiriendo fuerza y velocidad
sobrehumanas, así como hechizos del elemento fuego. Fue derrotada junto con su hermano por
la banda de Velvet y finalmente devorada por la mano izquierda de esta. Medía 168 cm.

SHIGURE RANGETSU (Tales of Berseria, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5
Miembro de La Abadía y hermano mayor de Rokurou Rangetsu. Es el líder del clan Rangetsu.
Posee un comportamiento despreocupado pero una destreza inusual en batalla. Su única fuente
de energía es luchar contra adversarios difíciles y nunca rechazará un desafío. Shigure posee
fuerza sobrehumana y es un espadachín muy experto capaz de romper las espadas y las armas
de sus adversarios. Fue finalmente asesinado por su hermano pequeño. Medía 185 cm.
MELCHIOR MAYVIN (Tales of Berseria, 2016)

INTELIGENCIA 5
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 2 3* 7**
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Armatizado
** Teletransporte
Miembro importante de La Abadía. Maestro de la alquimia, ilusión y el conocimiento y
leyendas antiguas. Posee una enorme longevidad (alrededor de 130 años) y a pesar de que su
papel principal dentro de la organización es apoyar con estrategias y recursos, es un poderoso
hechicero, maestro de Maguilou. Domina el teletransporte y la invisibilidad. Además, puede
armatizarse, adquiriendo habilidades sobrehumanas e incrementando su poder mágico. Junto
con el líder de La Abadía, Artorius, pretendía “salvar a los seres humanos de ellos mismos”,
privándoles de emociones gracias al poder de Innominat. Fue derrotado por el grupo de Velvet y
finalmente devorado por esta. Medía 185 cm.

SERES (Celica Crowe) (Tales of Berseria, 2016)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2 7*
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 3
* Teletransporte

Malak subordinada de Artorius Collbrande. Comenzó a cuestionar las intenciones de su señor y


recuperó su mente. Liberó a Velvet Crowe de su prisión. Seres se especializa en el uso de
magias basadas en el elemento fuego. Domina el teletransporte. Seres fue absorbida y devorada
por Velvet Crowe, a petición de ella misma, así pues dio su vida para acabar con los planes de
Artorius.

CAPITÁN VAN AIFRAID (Tales of Berseria, 2016)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 3 4*
VELOCIDAD 2 3
RESISTENCIA 2 4*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 3*
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Transformado

Capitán pirata de Eizen. Despareció misteriosamente para luego saber que fue secuestrado por
LA Abadçia y transformado en un monstruo por Melchior Mayvin. Airfraid era una persona con
una fuerza superior a la media y un luchador experimentado aventurero y temerario. Cuando fue
transformado, perdió su humano a cambio de fuerza, velocidad y resistencia sobrehumana, así
como la capacidad de proyectar energía del elemento oscuridad. Fue derrotado por Velvet
Crowe, Eizen y demás compañeros. Antes de morir, Laphicet restauró su humanidad y pudo
despedirse.

ARTORIUS COLLBRANDE (Tales of Berseria, 2016)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 4 5*
VELOCIDAD 3 4*
RESISTENCIA 5 6*
PROYECCIÓN ENERGÍA 3 4*
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Armatizado con Innominat

Líder y exorcista jefe de La Abadía. Considerado por todo el mundo como “El Pastor” y el
salvador. Artorius era un hombre que amaba y se preocupaba por su familia, pero al perder a su
esposa e hijo utilizó a su sobrino en un ritual de poder. Considera que para eliminar a la malicia
del mundo las personas deben perder todas sus emociones, tanto positivas como negativas.
Favorece el uso de la razón sobre la emoción como parte de sus enseñanzas. Artorius era ya un
excelente guerrero muy experimentado en el uso de la espada, pero tras el ritual adquirió un
gran poder físico y una enorme resistencia a las heridas físicas y mágicas. Al armatizarse con
Innominat, adquiere una fuerza mucho mayor, una resistencia divina y la capacidad de volar a
grandes capacidades. Velvet Crowe lo odia a más que nada en el mundo y acabó matándolo.

INNOMINAT (Laphicet Crowe), (Tales of Berseria, 2016)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 4
VELOCIDAD 4 7*
RESISTENCIA 7
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 3
* Teletransporte

Es una deidad y Empireo al que Artorius Collbrande despertó para liberar la emoción del mundo
y así destruir la malicia de las personas. Como deidad, Innominat posee un gran poder físico y
mágico: tiene un gran conocimiento de su mundo, se teletransporta, posee fuerza sobrehumana,
vuelo a gran velocidad y proyecta energía del elemento sagrado. Se maneja con eficiencia
utilizando la espada ya que fue entrenado por Artorius. Además, es un ser indestructible que no
puede ser matado, ya que una vez derrotado regresa cada 1000 años para eliminar toda malicia.
Para eliminar este ciclo, Velvet Crowe acabó sellándolo junto a ella misma.
BAYEK DE SIWA (Assassin’s Creed: Origins, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 6
Fue el último medjay activo durante la Dinastía Ptolemaica en el Antiguo Egipto, alrededor del
año 49 a.e.c., durante el ascenso y reinado de Cleopatra VII. Además, fue uno de los fundadores
de Los Ocultos, la organización que luego se transformaría en la Hermandad de los Asesinos.
Como guerrero de mediana edad, Bayek poseía una gran resistencia y capacidad para el
combate. Llevando siempre consigo un escudo, arco y algún arma cuerpo a cuerpo
como khopesh, mazos, lanzas o hachas, llegó incluso a derrotar varios contrincantes en eventos
públicos al puro estilo gladiador. Bayek manejaba además tácticas de sigilo siendo capaz de
ocultarse entre su entorno y pasar desapercibido en zonas resguardadas. Entre su repertorio
había movimientos como el asesinato de cornisa o el aéreo. Para ese tipo de misiones recurría a
la hoja oculta. Acompañado siempre de Senu, su águila que le ayudaba en combate.

SENU (Assassin’s Creed: Origins, 2017)

INTELIGENCIA 1
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
El águila de Bayek. El medjay contaba con su águila Senu para sobrevolar aquellas zonas que se
encontraban lejos de su alcance visual. Mediante cierto vínculo ambos eran capaces de
entenderse, permitiendo a Bayek tener una idea del nivel de los enemigos en determinada
misión y así elaborar una estrategia. Senu era capaz de conocer la dirección a la que va a ir el
enemigo. Además, ayudaba a Bayek en combate atacando a enemigos.
AMUNET (Aya) (Assassin’s Creed II, 2009)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Fue una agente greco-egipcia de Cleopatra VII y la esposa de Bayek, quien la entrenó en las
artes de Medjay durante su juventud. Después de fundar a los Ocultos y crear una nueva oficina
en Roma, Aya rechazó su identidad anterior y tomó un nuevo nombre; Amunet. Se sabe que en
el año 44 A.C., ayudó a sus compañeros Bruto y Casio a asesinar a Julio César. Más tarde en el
año 30 A.C. se infiltró en el palacio de Cleopatra, matándola con veneno de serpiente. Amunet
poseía habilidades de los Medjay, ya que fue entrenada por su esposo Bayek. Amunet era
experta en el arco y en el uso de las cuchillas dobles. Maestría en el sigilo.

FLAVIO METELLUS (Assassin’s Creed Origins, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2 7**
RESISTENCIA 2 3*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 4*
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Con el Fragmento del Edén
** Teletransporte con el Fragmento del Edén
También conocido como El León. Fue el préconsul romano de la provincia romana de
Cirenaica. Fue, junto con Julio César, el líder de la Orden de los Antiguos. Flavio era un
soldado experimentado que tras poseer el Fragmento del Edén (Reliquia del Oráculo) era capaz
de crear apariciones que atacan a su enemigo, además teletransportarse, volverse invisible y
disparar una ráfaga de energía paralizante. Bayek acabó con él.
MENAT (Street Fighter V DLC, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 4
Es una joven adivina egipcia aprendiz de Rose. Ella puede actuar un poco cabeza hueca a veces,
sin embargo, tiene una actitud educada pero seria. Viaja por el mundo para entender varias
premoniciones. En ocaciones puede parecer infantil, enérgica y burbujeante. Ella tiene un gran
respeto por Rose, a quien siempre se refiere como "Maestra", y tiende a imitar tanto su voz
como sus acciones. Menat lucha con Soul Power, por lo que sus habilidades son como las de su
maestra. Suele utilizar una esfera flotante para atacar a sus adversarios. Mide 163 cm.

ZEKU (Street Fighter Alpha 2, 1996)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 6
Zeku fue anteriormente el 38º gran maestro de la escuela Ninjutsu Bushinryu, después de haber
sido sucedido por su alumno, Guy, emprendió un viaje de autodescubrimiento. Zeku fue el 38 °
sucesor de la escuela Ninjutsu Bushinryu. Se convirtió en el Gran Maestro después de derrotar a
su antiguo maestro Genryusai, pero se negó a matarlo. Aunque los Genryusai se enfocaban en
Ninjutsu, Zeku mejoró el estilo al incorporar una variedad de técnicas de Taijutsu en este. Zeku
es un maestro ninja muy hábil y experto. Mide 181 cm.
FORASTERO (Dishonored, 2012)

INTELIGENCIA 6
FUERZA 7
VELOCIDAD + +
RESISTENCIA 7
PROYECCIÓN ENERGÍA + +
HABILIDAD EN COMBATE 2
Ser sobrenatural. Adorado por muchas personas como un dios. Fue creado para ser la
figura representativa del Vacío (una dimensión fuente de la magia) y la fuente de toda la
magia de su mundo. Nacido como un humano, fue secuestrado por el Culto del
Forastero y sometido involuntariamente a un ritual para convertirse en uno con el Vacío.
Cuando su garganta fue cortada en la ceremonia, su cuerpo físico permaneció en la sala
del ritual, pero una imagen espiritual de él se convirtió en el Forastero, capaz de
manifestarse delante de otros en el mundo real. Al alcanzar la divinidad, se convirtió en
un "ser de insaciable curiosidad sobre lo que hace la gente cuando se le da poder sobre
los demás", apareciendo ante aquellos que encuentra "interesantes". El Forastero puede
establecer contacto con estos individuos a través de los sueños y en el mundo físico,
especialmente en sus santuarios. Posee prácticamente habilidades divinas tales como:
inmortalidad, vuelo, magia, manipulación de los sueños, manipulación del tiempo, parar
el tiempo, viaje a través del tiempo, telequinesis, forma incorpórea, manipulación del
destino, manipulación del aire, posesión, invocación, deformación de la realidad,
manipulación del fuego, manipulación de las plantas, petrificación, precognición,
duplicación, manipulación mental, Borrar la memoria, transformarse en sombra,
invisibilidad, manipulación de las almas, encerrar a personas en el Vacío, capaz de
imponer su voluntad a los objetos inanimados, otorgar sus poderes a los demás, crear
runas, resistencia a la posesión y a la alteración del tiempo (parada o cualquier
manipulación). A pesar de que ha visto destellos de todo el espacio-tiempo y tiene un
conocimiento que transciende el tiempo y la creación, no es completamente
omnisciente. Billie Lurk utilizó la daga del Vacío que lo creó para quitarle los poderes o
bien para acabar con él.

SARA RYDER (Mass Effect: Andromeda, 2017)

INTELIGENCIA 2 4*
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 6
* Usando a SAM

Sara Ryder se unió a la Iniciativa de Andrómeda junto a su padre y su hermano gemelo;


formando parte del equipo de pioneros escogidos para buscar un hogar para la humanidad en la
distante galaxia Andrómeda. Sara está unida a una IA llamada SAM que le ayuda en combate de
forma muy eficaz, mostrando los puntos débiles y hackeando sistemas operativos, armaduras,
etc, encontrando casi siempre la solución a la mayoría de los problemas. Además, Sara es una
combatiente cuerpo a cuerpo muy experimentada, siendo experta en el manejo de pistolas,
fusiles de asalto, escopetas y francotirador. También es capaz de crear una barricada, disparo de
conmoción, etc. Es también una biótica experta siendo capaz de crear barreras, lanzar a los
enemigos, etc. Finalmente posee una tecnología muy avanzanda, siendo capaz de incinerar a los
enemigos. Salvó la galaxia de Andrómeda y derrotó al Arconte junto con su pelotón.

SCOTT RYDER (Mass Effect: Andromeda, 2017)

INTELIGENCIA 2 4*
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 6
* Usando a SAM

Al igual que su hermana, Scott se unió a la Iniciativa de Andrómeda para huir de los Segadores.
También se encuentra unido a la IA SAM. Durante el viaje a la galaxia, Scott sufrió daños en su
cámara de hibernación y solo pudo colaborar en la salvación de la galaxia al final de la
aventura, siendo decisivo en la derrota del Arconte y los Kett. Posee las mismas habilidades que
su hermana gemela.
CORA HARPER (Mass Effect: Andromeda, 2017)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 5
Es una humana miembro del escuadrón de Sara Ryder. Cora es una presencia formidable en el
campo de batalla, ya que combina su entrenamiento de oficial de la Alianza de Sistemas con
años de experiencia como comando asari. Su poderosa biótica le permite destrozar las líneas
enemigas mientras que sus conocimientos tácticos mantienen al equipo organizado y con los
escudos de la armadura a tope.

VETRA NYX (Mass Effect: Andromeda, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Para sobrevivir en el duro mundo de los contrabandistas y mercenarios hacen falta astucia,
capacidad de adaptación e ingenio. Vivir sin seguir las normas establecidas convirtió a Vetra en
una astuta superviviente. En su etapa como contrabandista adquirió una serie de habilidades
nada ortodoxas que la convierten en un peligroso rival. Pero es su selecto equipamiento,
obtenido a lo largo de relaciones con el inframundo de la delincuencia, lo que le permite actuar
de forma implacable mientras protege a sus aliados y a sí misma.

DRACK (Nackmor Drack) (Mass Effect: Andromeda, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5
Es un Krogan con más de 1400 años de experiencia en combate. Es miembro del equipo de
Ryder. Muchos soldados tienen experiencia en combate, pero para Drack es algo instintivo. El
anciano krogan ataca con contundencia mediante cañonazos, fuego literal y, en caso necesario,
una rabio de sangre que lo vuelve prácticamente invencible. En sus momentos de ocio, Drack
estudia las estrategias de sus enemigos para distraerse.

LIAM KOSTA (Mass Effect: Andromeda, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
Es un humano miembro del equipo de Ryder. Experto en gestión de crisis y emergencia con
formación civil en tácticas. Liam aprovecha su fantástico entrenamiento y su equipo potenciado
para responder en momentos de crisis con su espíritu de improvisación. Allí donde esté, llama la
atención con sus poderosos ataques y grandes efectos que liberan a su equipo de la presión y
mantienen al enemigo alerta.

JAAL AMA DARAV (Mass Effect: Andromeda, 2017)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
Jaal es un angara, la especial autóctona de la galaxia de Andrómeda. Es miembro de la
resistencia de los angaras. Durante su etapa en la resistencia angara, Jaal aprendió la
importancia de la adaptabilidad en el campo de batalla. Armado con un francotirador kett
modificado, es capaz de eliminar enemigos a distancia o de usar tácticas de sigilo y granadas si
la situación lo requiere.

PEEBEE (Palessaria B’Sayle) (Mass Effect: Andromeda, 2017)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
Una asari miembro del escuadrón de Ryder. Con una potente biótica y una puntería letal, Peebee
se comporta en el campo de batalla con osadía, irreverencia y podría decirse que incluso con
despreocupación. Esquiva y huidiza, tiene una habilidad innata para explotar las
vulnerabilidades de sus enemigos, y su explosión biótica puede aniquilar a varios objeticos a la
vez.
ARCONTE (Mass Effect: Andromeda, 2017)
INTELIGENCIA 6
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2
Dentro del Imperio Kett, el Arconte es el líder de un grupo de ketts, asignados a ubicaciones
específicas dentro de una galaxia, con el propósito de reunir nuevas especies viables para su
exaltación y enviar datos relacionados a su planeta natal. El arconte suele moverse con rápidez,
presenta una inteligencia superior con conocimientos y tecnologías asombrosas. En combate
suele contectarse a IA que le ayudan en combate. Suele también luchar con un campo de fuerza
que protege y proyectar energía al enemigo. Ryder y su equipo acabaron con él.

HELIS (Horizon: Zero Dawn, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Helis es el campeón y mejor guerrero del decimotercer Rey Sol de su mundo. Su principal
objetivo es liderar las fuerzas de los Carjac Sombríos y liberar a las máquinas de guerra del
mundo. Es el líder del Eclipse y es ayudado por una IA llamada HADES. Es un hombre
despiadado, devoto y religioso que cree que fue elegido por el Sol para llevar a los Carja a la
gloria con la ayuda de HADES. Desprecia la comodidad y el placer. Es un hombre enorme de
gran fuerza física. Suele atacar con granadas de napalm y bloquear todos los proyectiles con su
lanza. Es un luchador de gran salvajismo, experimentado en el cuerpo a cuerpo.
ALOY (Horizon: Zero Dawn, 2017)
INTELIGENCIA 6
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
Aloy es una cazadora de la tribu de los Nora. Curiosa, decidida e intenta descubrir los misterios de su
mundo. Ve la tecnología como una herramienta práctica y única para ayudarla en su búsqueda. Aloy
presenta una enorme resistencia física y emocional, siempre avanzando hacia su objetivo a pesar de los
duros obstáculos que encuentra. Además, Aloy es una maestra acróbata, luchadora de gran proeza
entrenada por Rost (su padre adoptivo) en el combate cuerpo a cuerpo. Maestra arquera, posee un
conocimiento complejo de las máquinas y puede fabricar de ellas municiones, trampas, herramientas y
dispositivos de anulación; excelente rastreadora, capaz de leer en cualquier idioma. Además, Aloy ha
demostrado habilidad en la observación e inferencia científica además de curiosidad y agudos poderes de
observación, razonamiento y deducción.

SYLENS (Horizon: Zero Dawn, 2017)

INTELIGENCIA 6
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Sylens es un hombre misterioso que ayuda a Aloy. Es un viajero errante e investigador, además del
fundador de Los Eclipse. Tiene una profunda fascinación con la historia y la tecnología de la civilización
anterior y se alía con Aloy para descubrir la verdad detrás de las máquinas y el destino de los Antiguos.
Cuando se trata de ampliar sus conocimientos históricos y tecnológicos, Sylens tiene pocos límites éticos,
siendo capaz de manipular a otros para obtener resultado. Para él, el conocimiento no es solo poder y no
le da mucho valor a las emociones humanas, pues las ve como obstáculos para lograr sus objetivos.
Sylens tiene una competencia inigualable en el uso de la tecnología, además de ser un excelente maestro
del sigilo. También posee un enorme conocimiento en física y cálculo, así como del mundo actual.
ABELIA (Soul Calibur III, 2005)
INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 2
HABILIDAD EN COMBATE 4
Abelia nació en la familia de un famoso oficial del Imperio Grandall. Cuando ingresó en la
academia, su talento natural fue reconocido y consiguió elogios y respeto de sus superiores.
Posee un gran sentido de la justicia. Experta en el manejo de la espada y el escudo.

ARTHUR (Soul Calibur, 1999)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 2
HABILIDAD EN COMBATE 4
Arthur fue un huérfano de Southampton que decidió convertirse en marinero. Cuando llegó a
Japón fue adoptado por un comerciante rico. Arthur fue educado en el japonés y en los modales
orientales. Finalmente terminó sirviendo como guerrero de los nobles ya que aprendió a luchar
eficazmente con la catana para poder sobrevivir. Perdió a su esposa por culpa de Soul Edge y
viaja por el mundo junto su bebé para destruir la espada.

BALDUR (God of War, 2018)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 5
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 7
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
Es un dios nórdico hijo de Odín y de Freya, además del hermano de Thor. Tiene gran velocidad
con la que domina a Kratos, también gran fuerza, pero no supera a Kratos en este aspecto. Su
resistencia es superior ya que al ser golpeado por Kratos resiste al seguir consciente. Además de
eso, posee regeneración, con ese poder puede recuperarse de casi cualquier tipo de daño (hasta
fractura de cuello). Como dios de la luz, puede usar la luz en combate. Si bien puede ser
lastimado, sus lesiones son solo temporales, ya que su cuerpo sanará naturalmente a un ritmo
extremadamente rápido. Tampoco puede sentir físicamente ninguna lesión, ni nada en absoluto,
lo que le permite seguir luchando sin ser frenado por sus heridas, además era incapaz de sentir
físicamente nada. Su única debilidad era el muérdago, capaz de romper el hechizo de
invulnerabilidad y hacer que Baldur sea vulnerable.

ATREUS (Loki) (God of War, 2018)

INTELIGENCIA 5
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 4*
HABILIDAD EN COMBATE 3
* Utilizando runas mágicas

Atreus es el hijo de Kratos y Faye. Atreus era un niño enfermizo que ha vivido siempre con su
madre. Ambos pasaban largos períodos de tiempo sin ver a Kratos, pero tras el fallecimiento de
Faye, Atreus se ve obligado a convivir con Kratos y a ser entrenado por él. Además porta una
daga y equipado con un arco mágico que posee el poder de los elfos y el poder del rayo. En
combate combina a la perfección la arquería, la acrobacia y el combate.
MODI (God of War, 2018)
INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
Modi es el hijo de Thor y Sif y hermano de Magni. Es el dios de los Berserkers (los guerreros
furiosos). Posee una fuerza sobrehumana inferior a la de su hermano y su padre. Posee
resistencia sobrehumana. Debido a que es hijo de Thor, Modi tiene una afinidad con los rayos y
la electricidad, ya que es capaz de generar electricidad desde su cuerpo, lo que le permite enviar
fuertes descargas eléctricas a través de su maza y otros objetos con los que entre en contacto.
Dado que Modi no es tan fuerte como su hermano Magni, Modi es mejor en el uso del rayo,
puede usarlo más eficaz que su hermano. Porta un escudo y una maza que puede cargar con el
elemento rayo para causar un efecto aturdidor.

MAGNI (God of War, 2018)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 5
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
Es el hermano de Modi y es conocido por ser el portador del mandoble con el poder del trueno.
Magni tiene una fuerza piadosa increíble, muy superior a la de cualquier mortal o monstruo. Es
lo suficientemente fuerte como para romper el cuello de un ogro con sus propias manos y
arrojar su cadáver a un lado sin esfuerzo. De hecho, él fue capaz de luchar contra el propio
Kratos, y en ningún momento de la batalla, este último lo dominó. debido a ser hijo de Thor,
Magni tiene una afinidad perfecta con los rayos y la electricidad. Capaz de generar la sustancia
de su cuerpo, Magni puede enviar descargas eléctricas fuertes a través de su espada y otras al
contacto.
VIKTOR MARCHENKO (Deus Ex: Mankind Divided, 2016)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
Es un terrorista aumentado bonicamente. Sus aumentos le dotan de fuerza y resistencia
sobrehumanas, además, Su brazo derecho oculta un cañón de plasma Mark 1 Prototype
Hyperion. Es capaz de desplazarse a gran velocidad. Adam Jemsen lo derrotó, acabando con sus
maliciosos planes.

DUENDE ROJO (Norman Osborn & Matanza); (Amazing Spiderman #798, 2018)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 5
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 3
Spiderman fue capaz de quitarle los poderes de Duende Verde a Norman Osborn. Este, se unió con el simbionte
Matanza para obtener mucho más poder del que tuvo como Duende Verde. Después de restaurar sus rasgos faciales y
hacer que el simbionte expulsara las nanomáquinas que le impedían recuperar sus poderes de Duende Verde, Osborn
decidió usar la Fórmula Duende para convertirse en un híbrido Duende Verde/Simbionte. Además de recuperar sus
antiguas habilidades de Duende Verde, unido al simbionte era capaz de: camuflarse con el entorno, transformar
secciones de su cuerpo, como las manos o los pies, en armas con cuchillas, como púas, cuchillas o hachas (aunque
normalmente tenían forma de calabaza explosiva), inmunidad al sentido arácnido de Spiderman, invulnerabilidad al
fuego intenso y al sonido; una enorme fuerza sobrehumana y una resistencia excepcional que le permite regenerarse
de heridas fatales. Ni siquiera los ataques combinados de Spiderman, Veneno, Seda, la Antorcha Humana,
Antiveneno y Clash puedieron con él. Spiderman convenció a Norman Osborn (apelando al ego de Osborn, indicando
que todo el caos que causó era solamente mérito de Matanza) de separarse del simbionte y así acabó con él.
ABIGAIL (Final Fight, 1989)

INTELIGENCIA 1
FUERZA 4
VELOCIDAD 1
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 3
Abigail fue miembro de la banda de Mad Gear en Metro City. Es un enorme y gigantesco hombre de 244
cm de altura y 265 kg de peso. Se sabe, que tras una pelea difícil fue derrotado por Guy y tras la caída de
la Mad Gear acabó trabajando en un taller de mecánica. El comportamiento de Abigail parece demostrar
un cierto grado de retraso mental. Se comunica haciendo ruidos de motores y realizando poses como si
estuviera conduciendo. Como los niños pequeños hace berrinches y a veces se refiere a sí mismo en
tercera persona. También es extremadamente violento y ataca a quien sea cuando está de mal humor. En
combate, Abigail no utiliza ningún estilo de combate, simplemente utiliza su fuerza bruta. Agarra a sus
adversarios y los lanza alrededor como muñecos de trapo, y en ocasiones se torna enrojecido y usa
arremetidas violentas golpeando con su cuerpo entero.

FALKE (Street Fighter V: Arcade Edition, 2018)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 2 3*
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Con su bastón

Falke fue creada para ser un clon alternativo para M. Bison. Shadaloo experimentó
intensamente con ella y se vio obligada a entrenar todos los días para alcanzar la perfección.
Años de entrenamiento duro pasaron, haciendo que Falke cayera profundamente en la
desesperación, deseando que todo terminara. Un día, Ed vino a su rescate y ambos pudieron
escapar de Shadaloo. El estilo de pelea de Falke es similar al estilo de Eskrima dentro del
sistema Arnis. Ella tiene la capacidad única de infundir el Psycho Power en los objetos y
dispararlos a través de ellos, principalmente a través de su bastón, que ella llama Harmony.
MISTHIOS (Kassandra) (Assassin’s Creed: Odyssey, 2018)

INTELIGENCIA 2 4**
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 2 4*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 1*
HABILIDAD EN COMBATE 6
* Usando la Lanza de Leónidas
** Al final de sus días
También conocida como La Portadora del Águila, Kassandra fue una mercenaria espartana que luchó
durante la Guerra del Peloponeso (alrededor del año 430 A.C.). Durante dicha guerra, se enfrentó al Culto
del Kosmos, una sociedad secreta que controlaba toda la Grecia de la época. Kassandra fue entrenada
desde niña para luchar como espartana y era experta en espadas, dagas, bastones, mazas, hachas, lanzas,
manejo del arco y combate cuerpo a cuerpo (campeona olímpica de pancracio). Era maestra del combate
y del sigilo, utilizando el follaje de los arbustos para permanecer oculta. Era una excelente nadadora,
submarinista y escaladora. Tuvo durante un tiempo la lanza de su abuelo, el Rey Leónidas; un artefacto
Isu, que le otorgaba habilidades sobrenaturales como fuerza y velocidad sobrehumana, capaz de ralentizar
el tiempo durante unos segundos, regenerar sus heridas al instante, volverse invisible durante un tiempo
limitado, crear flechas de la diosa Artemisa que llegan a cualquier objetivo atravesando cualquier
obstáculo. Además, Kassandra compartía una relación simbiótica con su águila Ikaros; siendo capaz de
ver a través de los ojos del águila y conocer la posición de sus enemigos. Al final de su vida obtuvo
conocimiento e información histórica de más de mil años.

DEIMOS (Alexios) (Assassin’s Creed: Odyssey, 2018)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 6
Deimos fue miembro del Culto de Kosmos durante la Guerra del Peloponeso en la Antigua
Grecia. Alexios fue separado por su familia y se convirtió en un arma del Culto de Kosmos.
Deimos mostró poderosas hazañas en combate como ser capaz de liberar explosiones de energía
desde su espada. Sus habilidades eran muy parecidas a las de Kassandra (experto en arco,
bastones, dagas, mazas, hachas, lanzas y sobre todo espadas), también un experto en sigilo y
excelente escalador, nadador y submarinista. Su debilidad es su irascibilidad y su impulsividad.
ARTHUR MORGAN (Red Dead Redemption II, 2018)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Arthur Morgan es un antiguo forajido de finales del siglo XIX. Se le considera el cabecilla y
principal miembro de la banda de Dutch van der Linde. Arthur es competente en el combate
cuerpo a cuerpo y en supervivencia en la naturaleza. Es uno de los mejores pistoleros de su
época y posee una habilidad innata para aprender a utilizar armas. También es un maestro
ecuestre.

DUTCH VAN DER LINDE (Red Dead Redemption, 2010)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Fue líder de una mítica banda de forajidos a finales del siglo XIX; en la que se incluía gente
como John Marston, Arthur Morgan, Bill Williamson, Javier Escuella o Micah Bell. Es un
hombre instruido, idealista, anárquico y carismático, con mucho vivido a sus espaldas, que
quizás comienza a notar las presiones del asfixiante mundo moderno. Dutch es también un
pistolero competente.

HÉROE XI (Erdwin) (Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, 2017)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 3 4*
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Inspirado

Es la reencarnación del Luminario, un antiguo héroe que salvó al mundo. De una gran fuerza
física portaba la espada de luz y la superespada de luz ideal para eliminar a las criaturas de las
tinieblas. Es experto en el uso de espadas, escudos y mandobles y posee hechizos de curación y
del elemento fuego causando grandes explosiones de energía. También puede imbuir su espada
en el elemento rayo causando estragos. Salvó su mundo junto a sus amigos y compañeros de la
catástrofe.

ERIK (Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, 2017)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Inspirado

Es un ladrón compañero del Héroe XI que pretende curar a su hermana Mía, que ha sido
transformada en una estatua de oro. Tiene una gran agilidad y suele utilizar cuchillos, espadas y
boomerangs para atacar. Es capaz de invocar sellos del elemento tierra en el enemigo con el
poder de un derrumbamiento de una montaña. También es capaz de crear dobles que y ataques
críticos. Logró salvar a su hermana y al mundo entero junto al Héroe.
VERÓNICA (Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, 2017)
INTELIGENCIA 4
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 3 6
HABILIDAD EN COMBATE 3
Una poderosa maga de Arbolia, enérgica y gruñona. Emprende junto a su hermana gemela
Serena la búsqueda del Luminario (Héroe XI) para ayudarle a salvar el mundo. Verónica fue
transformada en niña, pero aun así conserva un poder mágico enorme. Suele utilizar varas y
látigos en combate, pero sobre todo hechizos mágicos de gran poder, siendo capaz de crear
incendios, explosiones, absorciones de poder mágicos, heladas, así como volver al enemigo más
lento, crear barreras mágicas, potenciar el ataque de los aliados, etc. Su ataque más poderoso es
una explosión mágica creando un daño devastador, pero agotando su magia.

SERENA (Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 3
Es una maga blanca de Arbolia. Es la hermana gemela de Verónica. Es una chica tranquila y
compasiva. Aunque se especializa en magia curativa y de defensa posee ataques del elemento
viento. Ayudó a salvar su mundo junto a su hermana, el Héroe XI y demás compañeros por
partida doble.
SERVANDO (Norberto) (Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, 2017)
INTELIGENCIA 3
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Inspirado

Es un artista ambulante que le encanta hacer reír a la gente y busca la felicidad de las personas.
Es uno de los mejores espadachines de su mundo, pues su padre Don Rodrigo entrenaba a los
soldados imperiales. Suele utilizar espadas, cuchillos y látigos. Posee todo tipo de habilidades
gracias a sus trucos y conjuros como artista. También posee magia de poco poder del elemento
viento. Ayudó a salvar su mundo.

HENDRIK (Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5
El mejor soldado de Heliodor y no tiene rival en la esgrima. Al principio perseguía al Héroe XI
y a su grupo pues estaba siendo engañado. Más tarde se unió para salvar al mundo. Posee fuerza
física sobrehumana y una gran resistencia ya que es capaz de usar hechizos de curación, así
como barreras mágicas y físicas. Suele utilizar espadas, mandobles y hachas. Posee un fuerte
sentido del deber y lealtad a su reino. Severo, serio y firme que siempre busca hacer justicia.
ROB (Lord Robert) (Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, 2017)
INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 4
Un poderoso anciano con conjuros de ataque (elemento rayo y elemento hielo) y curación.
También posee pericia en alas artes marciales. Es el abuelo del Héroe XI. Aunque es viejo tiene
un lado travieso y gentil y tiene mucho ojo para las mujeres guapas. Posee un fuerte sentido del
deber y salvó su mundo junto a su nieto.

JADE (Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3 4*
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3 4*
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Como Vampiresa

Jade es una luchadora de artes marciales experta en el manejo de la lanza, aunque también usa
su atractivo físico para confundir a sus adversarios. Es una mujer valiente con unas patadas de
enorme poder. Fue capturada por los monstruos de Mórdegon y puede transformarse en
vampiresa aumentando mucho su fuerza, velocidad, resistencia, y poder mágico. También puede
crear un tornado rosa utilizando sus artes amatorias. Salvó el mundo junto a sus compañeros.
MÓRDEGON (Morcant) (Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, 2017)
INTELIGENCIA 5
FUERZA 5*
VELOCIDAD 3 4*
RESISTENCIA 3 4*
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Empuñando la Hoja Oscura

Conocido como el Señor de las Sombras, su objetivo es obtener el poder de Yggdrasil (el árbol del
mundo) y ejercer su completo dominio sobre Erdrea. Orquestó la destrucción de los humanos de Erdrea y
la muerte de la familia del Héroe XI. En realidad, es la encarnación oscura de Morcant, un antiguo héroe
que salvó el mundo junto al primer Luminario, aunque en realidad es un instrumento de Khalasmos, el
Tenebroso. A través de artimañas y engaños consiguió derrotar al Héroe XI, hacerse con la espada de luz
(transformada en espada de oscuridad) y matar a Verónica, pero el Héroe XI viajo a través del tiempo y lo
derrotó dos veces. Mórdegon es de los mejores hechiceros de su mundo, siendo capaz de anular todos los
poderes mágicos. Con la espada de la oscuridad su fuerza, velocidad y poder físico y mágico aumentan
considerablemente.

SIR JASPE (Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, 2017)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 3 4*
VELOCIDAD 3 4*
RESISTENCIA 3 4*
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Transformado

Es el caballero estratega de Heliodor. Es un táctico despiadado y experto en el arte de la guerra. Es un maestro de la


espada aunque también es capaz de usar magia poderosa. Es el amigo de la infancia de Hendrik pero Jaspe le tiene
celos; por eso mismo colaboró con Mórdagon para destruir el Yggdrasil y dominar el mundo. Jaspe posee poder de la
oscuridad que le otrogó Mórdegon, siendo capaz de transformarse en demonio y adquiriendo fuerza,
velocidad y resistencia sobrehumana. Fue elimnado por el Héroe XI, Hendrik y demás compañeros.
ALIZARIN (Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, 2017)
INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 2
Es uno de los seis Centinelas Espectrales de Mórdagon. Tiene en su control el Orbe Rojo y el
dominio total de los mares de Erdrea. Posee fuerza y resistencia sobrehumana, así como la
capacidad de expulsar fuego por su boca.

KHALASMOS (Dragon Quest IX: Ecos de un pasado perdido, 2017)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 6
VELOCIDAD 4
RESISTENCIA 5 6*
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Barrera de energía oscura

Dios de la oscuridad de Erdrea conocido como El Tenebroso. Es un mal antiguo que intenta
cubrir el mundo en la oscuridad y crear una nada. Fue sellado por Erdwin pero viajo a través del
tiempo y consiguió recuperar su poder. Khalasmos fue quien transformó al mago Morcant en
Mórdegon. Posee fuerza sobrehumana y una barrera de oscuridad que le hace muy resistente a
los ataques mágicos y físicos, la espada de luz puede eliminar dicha barrera. Posee una fuerza
física inmensa, velocidad sobrehumana y una resistencia a las heridas enorme, siendo capaz de
regenerar sus heridas. Posee hechizos de oscuridad, fuego, hielo y rayo de gran potencia. Fue
destruido por el Héroe IX y sus compañeros.

KARN (Superior Spider-Man # 32, 2014)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 7
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
Karn es un miembro de Los Herederos, un clan que caza tótems arácnidos para sobrevivir. Los
miembros de su clan conocidos como Los Herederos, son cazadores de estos seres, pero a
diferencia de sus hermanos, Karn no sentía placer en matar a sus presas, y solo participaba en
estas cacerías por compromiso, a fin de no decepcionar a su familia sobre todo a su madre, la
cual esperaba mucho de él. El poder principal de Karn es la capacidad de absorber energía vital
de otros seres vivos, otorgándose así mismo capacidades físicas sobrehumanas. Karn posee una
lanza de dos puntas que expulsa una energía única, capaz de atravesar materiales de extrema
densidad.

ARAÑA ESCARLATA II (Kaine Parker) (Scarlet-Spider Vol. 2 #2, 2012)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 4 7*
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3 5*
PROYECCIÓN ENERGÍA 2
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Influenciado por El Otro

Kaine fue el primer intento del Jackal por crear un clon de Peter Parker, aunque parecía que
había tenido éxito, Kaine pronto comenzó a sufrir una degeneración celular que al parecer lo
condenaría a la muerte. omo un clon de Peter Parker, Kaine comenzó su vida con poderes
idénticos a los de Spider-Man, aunque algunos de estos poderes fueron alterados al sufrir una
degeneración celular. Una vez curado de su mutación como tarántula y la degeneración celular,
sus poderes se hicieron muy similares a los de Peter Parker. Después de abrazar al Otro, Kaine
resurgió con nuevas habilidades aumentadas entre las que destacamos la comunicación con
artópodos y los poderes del El Otro: Cuando está bajo presión, Kaine se transforma en un
monstruoso híbrido humano-araña controlado por el Otro.
MENSAJERO (Fallout: New Vegas, 2010)
INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 6
Procedente del mundo Fallout, dónde hubo una catástrofe nuclear en el 2077. El Mensajero es,
como su nombre indica, una persona contratada por el Mojave Express para realizar todo tipo de
servicios postales en el Yermo del Mojave. Es experto en el uso de armas de energía, ciencia,
conversación, combate cuerpo a cuerpo, explosivos, sigilo, reparación, supervivencia, etc.

SEÑOR HOUSE (Robert Edwin House), (Fallout: New Vegas, 2010)

INTELIGENCIA 6
FUERZA 1 3*
VELOCIDAD 1 2*
RESISTENCIA 1 3*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 4*
HABILIDAD EN COMBATE 1
* En el cuerpo de un Securitrone

Es el presidente, jefe ejecutivo y único propietario del Strip de New Vegas en el Yermo de
Mojave en el año 2281. Nacido el día 25 de junio del año 2020 (en el mundo de Fallout tiene
261 años), Robert Edwin House es un magnate y un prodigio en el campo de la mecánica y de la
robótica en Nevada. su cuerpo se conectó permanentemente a un dispositivo de soporte de vida
muy sofisticado, llamado la "Cámara de hibernación", para cuidar de sus necesidades
fisiológicas, mientras su cerebro estaba conectado directamente a su vasta red de información a
través de un superordenador. Esencialmente, se convirtió en una especie de cerebro humanoide
robot y posee un ejército de Securitrones a los que puede acceder y controlar. Posee un control
de la mayoría de componentes electrónicos y cibernéticos que se encuentren dentro de su red.
LEGADO LANIUS (Fallout: New Vegas, 2010)
INTELIGENCIA 3
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
En el mundo de Fallout, Lanius es el Legado de César y director de las operaciones militares de
su Legión. Aunque es una máquina de matar, un individuo relativamente inteligente y con un
notable sentido del honor que además muestra una cierta preocupación por las tropas bajo su
mando. Posee una fuerza sobrehumana, una protección a prueba de balas. Además, es un
luchador de gran salvajismo, ferocidad y potencia; tanto por sus habilidades como el uso de su
“Espada del este” que empuña.

PITÁGORAS (Assassin’s Creed: Odyssey, 2018)

INTELIGENCIA 6
FUERZA 2
VELOCIDAD 2 7*
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 2
* Teletransporte

Fue un estudioso, filósofo y matemático griego. Obsesionado en una búsqueda por el


conocimiento superior, Pitágoras fue considerado una eminencia en su tiempo y más allá
ganando respeto y admiradores. Obtuvo durante mucho tiempo el cetro de Hermes Trimegisto,
el cual le permitió mantenerse con vida durante muchísimo tiempo. Pitágoras era una persona
muy conocedora, que a menudo pasaba sus enseñanzas a otros eruditos, lo que lo convertía en
un hombre respetado en su sociedad. Pitágoras poseía un intelecto notable que estaba mucho
más allá de su tiempo y de su gente. Había pasado toda una vida tratando de descifrar los
cálculos presentes dentro de Atlantis y había descubierto más sobre la Primera Civilización e
incluso había estado realmente cerca de descubrir la historia de la creación del género humano.

G (Street Fighter V: Arcade Edition, 2018)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 6
G se autoproclama el presidente de la Tierra, es amante de la naturaleza y un extravagante
patriótico. Puede manipular a niveles bajos la tierra y el magma. G puede extraer las energías de
la tierra como la lava y ponerse en unos segundos de oro. También afirma haber practicado
todas las artes marciales del mundo. Mide 220 cm y pesa 150 kg.

RETU (Final Fight 2, 1993)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
Retu fue el líder de la segunda encarnación de la banda criminal conocida como Mad Gear. Con
un misterioso pasado, siempre va vestido con un traje kabuki. Es especialista en secuestro,
intimidación y sabotaje. Como venganza por la muerte de Belger, el fundador de la Mad Gear
secuestró a Rena, la prometida de Guy. Haggar, Carlos Miyamoto y Maki se dispusieron a
rescatarla. Suele utilizar un estilo de combate que principalmente se basa en el Kaiten
Senpukyaku. Mide 225 cm y pesa 205 kg.

NADJ (The King of Fighers XIV, 2018)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
Nadj recibió un entrenamiento especial desde su infancia, junto con otras chicas de su edad,
para obtener el Halek Abaya, un genio que portar en su interior y difícil de controlar. Najd fue
la merecedora de portar al genio. Najd es calmada la mayoría de las veces, ya que controlar a
Halek requiere mucha concentración, y si pierde el control, se hará daño a si misma y a todo lo
que le rodea. Gracias a los poderes del genio, Najd es capaz de manipular sombrar para atacar a
su oponente y tiene fuerza suficiente para levantar muchos kilos de peso. Mide 168 cm.

OLD KRATOS (God of War, 2005)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 7
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 6
El Fantasma de Esparta en su época nórdica. Se ha vuelto más maduro y más consciente de la
vida ajena. Controla mucho más su ira. En esta etapa se muestra que posee una fuerza
sobrenatural en inmensa, resistencia, regeneración, sentidos mejorados y agilidad incrementada.
Posee las hojas del Caos (Hojas de Atenea) y el Hacha Leviatán (una de las armas más
poderosas de todas las tierras nórdicas, creada para derrotar el martillo de Thor; puede ser
lanzada y recogida a distancia, así como proyecta energía del tipo hielo).
ORSTEIN EL ASESINO DE DRAGONES (Dark Souls, 2011)
INTELIGENCIA 2
FUERZA 4 5*
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 3 4*
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Tras absorber la energía de Smough

Ornstein fue uno de los caballeros más confiables del Señor Gwyn, y el primer caballero elegido por
su primogénito. Debido a su posición como capitán de los Cuatro Caballeros de Gwyn, el Gran Señor le
concedió un alma especial y un anillo único. Posee una lanza del elemento electricidad que aplasta a los
dragones. Posee una enorme fuerza física capaz de derribar grandes pilares, así como agilidad y
resistencia sobrehumana. Porta una armadura con resistencias especiales a la electricidad, al fuego y al
elemento sargado; se decía que estaba forjada con el poder del relámpago. Porta la Lanza asesino de
dragones, capaz de partir una roca en dos, hundir la lanza en la piel del dragón o lanzar por los aires a los
humanos.

SMOUGH EL VERDUGO (Dark Souls, 2011)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4 5*
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 4*
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Tras absorber la energía de Orstein

Es el compañero de Orstein. Smough disfrutaba de su título de verdugo, tanto es así que molía los huesos de sus
víctimas los cuales usaba como parte de su alimento. Deseaba ser parte de los Caballeros de Gwyn, pero fue
rechazado debido a su aparente amor por su trabajo como verdugo, así como por su comportamiento caníbal. Posee
una fuerza física inmensa y cuando absorbe la energía de su compañero es capaz de proyectar el rayo. A pesar de su
tamaño es un guerrero capaz de saltar a grandes alturas. Porta una armadura pesada y un martillo con el que aplastar
los huesos de sus víctimas.

SOLAIRE DE ASTORA (Dark Souls, 2011)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3 7*
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Al morir resucita como No-muerto

Es un miembro del pacto Guerrero de la Luz Solar, con la misión de encontrar "su propio sol",
razón por la cual se convirtió en un no muerto. Solaire utiliza en combate la Espada recta de Luz
Solar, el Escudo Luz Solar y usa el milagro Lanza relámpago es un miembro del pacto Guerrero
de la Luz Solar, con la misión de encontrar "su propio sol", razón por la cual se convirtió en
un no muerto. Solaire utiliza en combate la Espada recta de Luz Solar, el Escudo Luz Solar y
usa el milagro Lanza relámpago

SIEGMEYER DE CATARINA (Dark Souls, 2011)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Siegmeyer es un caballero de Catarina con lleva la armadura de cebolla que ha perdido a su hija
y va por el mundo buscándola a ella y también aventuras. ha llegado a Lordran buscando
aventura y emoción, aunque no está totalmente preparado para ello, y su hija, Sieglinde, no está
de acuerdo con su decisión.

SER DE LA CENIZA (Dark Souls 3, 2016)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3 7*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 6**
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Al morir resucita
** Como clérigo o piromántico
En algún momento, el Ser de la ceniza intentó enlazar La Primera Llama (la que originó el
mundo). Sin embargo, no fue lo suficientemente poderoso para la tarea, y las llamas lo
redujeron a cenizas. Tiempo después, el Ser de la ceniza fue despertado por el tañido de la
campana, indicando que el enlace del fuego estaba en peligro. El Ser de la Ceniza puede
resucitar al morir, es piromántico (hechizos de fuego), clérigo (milagros), y un espadachín
excelente. Fue capaz de derrotar a los Grandes Señores de la Ceniza.

CABALLERO ESCLAVO GAEL (Dark Souls 3: La Ciudad Anillada, 2017)

INTELIGENCIA 1* 3
FUERZA 4 5*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 3 5*
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Tras tomar el Alma Oscura

Gael residía en el Mundo Pintado de Ariandel. Se cree que abandonó la pintura tras el encierro
de la Pintora, llevándose los restos del portal físico con él, con el objetivo de encontrar a un Ser
de la ceniza que complete la profecía en la que se quemaría el actual mundo pintado para que la
Pintora pueda reemplazarlo. La pintora necesita un alma oscura para crear su mundo y Gael va
en marcha. La oscuridad del Alma Oscura era demasiado poderosa para poder controlarla, y la
misma terminó mutando su cuerpo, haciéndolo crecer en tamaño y distorsionando su mente. Es
un luchador de gran salvajismo y muy agresivo capaz de proyectar piromancias.
HERMANA FRIEDE (Dark Souls 3: Cenizas de Ariandel, 2016)
INTELIGENCIA 3
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 4
Friede es un ser de la ceniza y tiene encerrado al padre Ariandel, consiguiendo que el mundo se
pudriera. Friede tiene fuerza sobrehumana, velocidad capaz de dar grandes altos, proyección de
energía e invisibilidad. También es capaz de usar una guadaña con soltura.

ALMA DE CENIZA (Dark Souls 3, 2016)

INTELIGENCIA 1
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 6
El Alma de Cenizas es una amalgama de los anteriores Señores de la Ceniza incluyendo al No
muerto elegido, al Portador de la maldición (si eligieron enlazar la Primera Llama), a Gwyn, el
Primer Señor y a otros personajes que enlazaron la Primera Llama. además de la descripción
del Alma de los Señores, indicando que son varios individuos, no sólo uno. El papel del Alma
de Cenizas como la manifestación deífica de los Señores de la Ceniza es defender la llama y
actuar como la última línea de defensa contra el Ser de la ceniza cuando este llega a la ubicación
de la Primera Llama. Tiene los poderes y estilos de combate de todos los que enlazaron la
Primera Llama desde que lo hizo Gwyn (el primero) por lo tanto es un excelente espadachín,
clérigo y piromántico. Normalmente suele utilizar un estilo de combate parecido al de Gwyn.

PRÍNCIPES GEMELOS (Lorian y Lothric) (Dark Souls 3, 2016)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 1** 4*
VELOCIDAD 1** 2 7**
RESISTENCIA 3** 4*
PROYECCIÓN ENERGÍA 3* 4**
HABILIDAD EN COMBATE 1** 4
* Lorian, Príncipe Anciano
** Lothric, Joven Príncipe (teletransporte)
La estirpe de los Lothric estaba obsesionada con crear un niño tan fuerte que pudiera ser el
candidato perfecto para enlazar la Primera Llama y sobrevivir como un Señor de la Ceniza. Pero
cuando no pudieron producir un heredero lo suficientemente fuerte, la familia cometió un acto
tan atroz e infame que maldijo a Lothric. Pero el hecho fue consumado, y Lothric fue destinado
a sacrificarse y convertirse en un Señor de la Ceniza. Por razones desconocidas, su hermano
mayor Lorian decidió compartir la maldición de su hermano, quedando mudo y con piernas casi
inútiles debido a ello. Por esto sus almas son inseparables, y Lorian no podría morir a menos
que Lothric lo hiciera. Lorian posee fuerza y resistencia saobrehumana y es un luchador
experimentado que derrotó al Príncipe Demonio. Lothric es enfermizo y débil y suele atacar a
distancia con su magia y teletransportándose a sí mismo a su hermano.

PRÍNCIPE GWYNDOLIN EL SOL OSCURO (Dark Souls, 2011)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 1
VELOCIDAD 2 7**
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 1
** Teletransporte

Gwyndolin es el hijo menor del Señor Gwyn y el único dios que aún permanece en Anor
Londo. Nacido con una afinidad hacia la luna, fue criado como hija y tiene una apariencia
femenina como resultado. Gwyndolin ha creado una ilusión de su hermana, la
princesa Gwynevere, para esconder su "repulsivo y frágil" aspecto. Suele luchar a distancia
utilizando su magia y teletransportándose en cuanto hay un menor peligro. Aldrich el
devoradioses se lo comió.
ROM LA ARAÑA VACUA (Bloodborne, 2015)
INTELIGENCIA 1
FUERZA 5
VELOCIDAD 1 7*
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 1
* Teletransporte

En Yharnam, Rom fue un estudiante de Byrgenwerth que en algún momento alcanzó tal lucidez
que se transformó en un Grande, en este caso una araña gigante que hace que los ciudadanos de
Yharnam no puedan ver los horrores de la Iglesia de la Sanación y los pequeños Amygdalas.
Rom tiene una enorme fuerza física y es capaz de invocar a una gran cantidad de arañas
gigantes para que le ayuden en combate mientras él lanza hechizos arcanos. También utiliza el
teletransporte para huir de su enemigo.

AMYGDALA (Bloodborne, 2015)

INTELIGENCIA 1
FUERZA 6
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 2
Amygdala es una entidad monstruosa parecida a una araña. Parece ser uno de los Grandes más
venerados en Yharnam y es considerada como un dios. Hay muchas Amygdalas en Yharnam,
pero todas son invisibles al ojo humano y para poder verlas es necesario tener una enorme
lucidez. Amygdala posee una enorme fuerza física acorde a su tamaño y es capaz de resistir las
balas. Es capaz de realizar grandes saltos y proyectar de su cabeza un rayo de energía arcana. Su
debilidad son sus brazos que pueden ser cortados con armas especiales.
PENITENTE (Blasphemous, 2019)
INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*Teletransporte
El Penitente es el último superviviente de la masacre de la Hermandad del Lamento Mudo, llamada así
porque sus acólitos deben hacer voto de silencio como forma de penitencia a El Milagro (un ente divino
que premia o castiga a todos los seres de Custodia). El Penitente porta una espada milagrosa llamada Mea
Culpa que es una reencarnación del sentimiento de culpa, y, en consecuencia, la expiación de la misma.
Su hermandad fue expulsada por una indiscreción pasada con la Iglesia. El Penitente desea sacrificase
para expiar los pecados y la culpa de Custodia, el pueblo donde ocurren los acontecimientos. Posee
fuerza, velocidad y resistencia sobrehumana, es un luchador experimentado con la espada y es capaz de
proyectar energía como rayos ardientes o magia de sangre entre otros.

MICAH BELL (Red Dead Redemption 2, 2018)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Asesino a sueldo y delincuente profesional de finales del Siglo XIX en el antiguo oeste. Es
salvaje, impredecible y vive por y para la acción, con un comportamiento sádico y sin aprecio
por la vida humana. En 1899 estuvo en la banda de Dutch Van der Linde, siendo uno de los
pistoleros favoritos del jefe. Mantuvo una relación tensa con el resto de sus compañeros, pues se
le solía ver constantemente provocándolos, insultándolos o incluso armando pelea. Traicionó a
la banda de Dutch y a todos sus compañeros. Era un pistolero formidable en el 1 vs 1.
ÚNICO SUPERVIVIENTE (Fallout 4, 2015)
INTELIGENCIA 3
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3 5*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 6
* En la servoarmadura

En el universo Fallout, el Único Superviviente fue un hombre que fue criogenizado el día de las
bombas atómicas durante 148 años. Al despertar encontró el mundo postapocalítico y vagó por
el mismo buscando a su hijo. El Único Superviviente posee un gran carisma, siendo capaz de
convencer utilizando el don de palabra, además es un experto combatiente utilizando armas de
fuego, explosivos, pesadas, etc. Es un maestro del sigilo. Utilizando la servoarmadura se vuelve
resistente a la radiación, además de adquirir fuerza y mucha resistencia a las armas de fuego y
explosiones.

PIPER WRIGHT (Fallout 4, 2015)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Piper Wright es una reportera que vive en Diamond City en 2287. Es dueña del
periódico Publick Occurrences, en el cual opera con la ayuda de su hermana pequeña Nat
Wright. Piper ayudó al Único Superviviente a encontrar a su hijo y a derrotar al Instituto. Suele
portar una pistola de 10 mm que maneja con mucha precisión. Posee una gran oratoria.

NICK VALENTINE (Fallout 4, 2015)


INTELIGENCIA 3
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Nick Valentine es un synth detective de segunda generación que opera en una pequeña agencia
dentro de Diamond City. Los synth son androides creados por una organización llamada El
Instituto. Aparte de sus habilidades como detective, es un maestro hacker, un luchador
competente cuerpo a cuerpo y experimentado en uso de armas de fuego de pequeño tamaño.

VIEJO LONGFELLOW (Fallout 4: Far Harbor, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Marinero cazador que habita en Far Harbor. En el año 2287 ayudó al Único Superviviente a
salvar Far Harbor de Los Hijos del Átomo. Posee una gran fuerza física y aunque se maneja
bien con granadas y armas de fuego prefiere utilizar armas de cuerpo a cuerpo pesadas. Es un
gran bebedor y también posee un rifle de caza que utiliza con gran precisión y habilidad.
ALBÓNDIGA (Fallout 4, 2015)

INTELIGENCIA 1
FUERZA 1
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 3
Albóndiga es un pastor alemán solitario que se encontraba en una gasolinera en el año 2287. El
Único Superviviente lo encontró y lo adoptó. Suele acompañar a este último durante sus
aventuras utilizando su mordisco para atacar y sujetar a saqueadores y su olfato para encontrar
objetos de gran valor. Es un sabueso rastreador de gran nivel. Extremadamente fiel al Único
Superviviente.

JOHN HANCOCK (Fallout 4, 2015)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Es un necrófago (humano mutado con apariencia de zombie, víctima de un envenenamiento
masivo por radiación) alcalde de Goodneighborhood, benevolente con los inocentes e
implacable con los malechores. Es un luchador experimentado que suele portar una escopeta y
un líder carismático. Como necrófago es resistente a la radiación, envejecimiento lento (pueden
vivir 200 años) y esterilidad (la radiación ha dejado sus genitales muertos e infértiles).

DEACON (Fallout 4, 2015)


INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
Deacon es el mejor hombre del Ferrocarril, una organización semisecreta que se dedica a la
protección de synths, dotarlos de libre albedrío y combatir a la entidad que los creó: El Instituto.
Es uno de los cabecillas de la organización y se encarga de todas aquellas tareas que tengan que
ver con la infiltración y el sigilo. Deacon actúa como una sombra y suele portar un rifle de
francotirador con el que ataca a distancia y bien escondido. Maestro del disfraz.

PALADÍN DANSE (Fallout 4, 2015)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
Paladín Danse, unidad designada M7-97, es el comandante oficial de la unidad conocida
como Escuadrón de Reconocimiento Gladius de la Hermandad del Acero, desplegada en La
Commonwealth en 2287. El Paladín Danse es uno de los mejores agentes de la Hermandad del
Acero; muy disciplinado y experto en armas de fuego pesadas, explosivos y combate cuarpo a
cuerpo. Porta una Servoarmadura de gran calidad que le dota de fuerza sobrehumana, resistencia
a las balas, heridas, caídas y radiación.

DE SARDET (GreedFall, 2019)


INTELIGENCIA 3
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 5
Legado de Nueva Serene y primo del gobernador colonial. Actúa como diplomático entre los
colonos y los nativos de una isla llamada Teer Fradee. De Sardet es un experimentado
mosquetero y espadachín, siendo capaz de portar espadones, espadas roperas, pistolas de
pólvora y arcabuces. Además es un mago de gran nivel siendo capaz de proyectar hechizos
curativos y ofensivos. Maestro del sigilo y la oratoria. Consiguió salvar la isla y su mundo de la
Malichor, una horrible enfermedad que causaba estragos.

KURT (GreedFall, 2019)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 2
HABILIDAD EN COMBATE 5
Kurt es amigo y compañero de armas de De Sardet. Mercenario de la Guardia de la Moneda es
un maestro en el combate cuerpo a cuerpo utilizado armas pesadas como espadas de dos manos.
También porta una armadura pesada que lo protege de los ataques. Es una persona muy leal.

APHRA (GreedFall, 2019)


INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 2
HABILIDAD EN COMBATE 4
Como un naturalista joven pero ya reconocida, Aphra está involucrada en los esfuerzos para
encontrar una cura para el Malichor. Su pasión y sentido de la pobreza son evidentes a través de
su profunda fascinación con los nativos y su cultura. Aphra es una experta tiradora y suele
analizar el terreno y plantar trampas para los enemigos así como arrojar bombas explosivas
mientras les dispara.

SÍORA (GreedFall, 2019)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
Originaria de Teer Fradee, la ferozmente orgullosa Sioura protege naturalmente a su pueblo,
pero tiene una curiosidad inocente por los colonos y sus costumbres. Como una de las Donelgad
misteriosas, no dudará en usar su magia contra cualquiera que amenace su isla. Suele utilizar el
poder de la isla como fuente de su magia que es curativa y ofensiva.

VASCO (GreedFall, 2019)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 2
HABILIDAD EN COMBATE 5
Es un nauta, un pueblo marinero. A pesar de albergar resentimiento por no haber elegido su vida
marítima, Vasco se abrió camino a la capitanía a una edad temprana. Compañero de De Sardet,
Vasco es un luchador competente en el uso de espadas ligeras y armas de fuego. Es un luchador
de gran agilidad.

PETRUS (GreedFall, 2019)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 4
Petrus es miembro de la orden misionera de Theleme, aunque tiene lazos parciales como
diplomático en la Corte. Muy versado en cultura y política, su naturaleza tranquila y su afecto
paternal revelan una profunda ambición por el cardenalismo. Acompañó a De Sardet. Es un
gran mago.

REY VINBARR (GreedFall, 2019)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 3 4*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 3 4*
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Transformado

Es el rey de los nativos de Teer Frade. Desea declarar la guerra a los colonos. Es un luchador de
gran salvajismo que emplea armas pesadas y con poderes telequinéticos sobre plantas y piedras.
Puede utilizar el poder de su isla para transformarse en una bestia alada que posee fuerza,
resistencia y velocidad sobrehumana así como la capacidad de volar. De Sardet acabó con él.

A2 (YoRHa Type A No.2) (NieR: Automata, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4 5*
VELOCIDAD 3 4*
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 6
* Modo Berserker

Androide de la línea YorHa. Los datos que se obtuvieron de ella se usaron para crear las líneas actuales superiores. Es
bastante reservada. Como androide posee características físicas sobrehumanas, maestra de artes marciales,
telequinesis, invisibilidad, regeneración, inmortalidad siempre que esté conectada a la red (su cuerpo se destruye,
pero sus datos de memoria se colocan automáticamente en un cuerpo de reemplazo). Posee dos Pods que le apoyan en
combate y proyectan láseres, misiles, ametralladoras, martillos, lanzas escudos, bombas de energía, etc. En su modo
berserker incrementa su fuerza y velocidad pero hace daño a su cuerpo. Es vulnerable a ondas electromagnéticas,
virus y piratería. Perdería la inmortalidad si se destruye la red YoRHa. Maestra en el uso de espadas, puños y lanzas.

2B (YoRHa No.2 Type B) (NieR: Automata, 2017)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 6
Es una androide YoRHa creado para combatir las formas de vida que han invadido el planeta en nombre
de los humanos supervivientes. Es una androide de batalla de uso múltiple, con una multitud de armas
para el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, utilizando el sistema de soporte de su Pod. Como androide
posee características físicas sobrehumanas, maestría en artes marciales y en el uso de armas blancas y de
fuego, telequinesis, inmortalidad (siempre que esté conectada a la red YoRHa, puede reemplazar
automáticamente su cuerpo tras destruirse), regeneración de las heridas. Con apoyo de su Pod puede
disparar misiles, ráfagas de ametralladora y proyectar electricidad, gravedad, energía en forma de hachas,
barreras, etc. Su modelo es muy vulnerable al ataque de virus y al hackeo. Puede morir si la red YoRHa
es destruida, pues perdería conexión y no podrá trasladar su memoria a otro cuerpo. Puede autodestuirse,
causando una enorme explosión y luego su memoria es trasladada a otro cuerpo.

9S (YoRHa No.9 Type S) (NieR: Automata, 2017)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 5
9S es un androide tipo escáner con funciones de ataque, pero se especializa en la investigación, piratería y
hackeo. Posee características físicas sobrehumanas, telequinesis, regeneración e inmortalidad como su
compañera 2B (Siempre que esté conectado a la red YorHa). Con su pod es capaz de proyectar descargas
de energía, gravedad, electricidad, explosiones, misiles, etc. Es un androide brillante, capaz de defenderse
a sí mismo y otros androides de hackeos, neutralizando virus. Es vulnerable a las ondas electromagnéticas
y a los virus aunque sus barreras le brinden protección. Si se destruye la red YoRHa podría morir al no
estar conectada su memoria a la misma. Posee inestabilidad mental.
ADAM (NieR: Automata, 2017)
INTELIGENCIA 5
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 5
HABILIDAD EN COMBATE 2
Es una unidad creada por las máquinas que evoluciona muy deprisa. Tiene y muestra un gran
interés en la humanidad e imita a los humanos. Posee características físicas sobrehumanas,
telequinesis y manipulación de energía así como crear campos de fuerza y regenerase de las
heridas fatales. No puede morir mientras esté conectado a la red pero su conexión puede
cortarse mediante el pirateo. Ser de gran intelecto filosófico y memorístico.

EVE (NieR: Automata, 2017)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4 5*
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 5
HABILIDAD EN COMBATE 2
* Controlando a las máquinas

Unidad del mismo tipo que Adam. Es su hermano pequeño. Es de mente simple y al contrario
que su hermano no le gusta pensar profundamente sobre algo sin importarle el conocimiento y
con interés en la actividad física. Posee características físicas similares a las de su hermano
como fuerza sobrehumana, telequinesis, manipulación de energía, regeneración, campos de
fuerza, etc. De escaso control emocional puede servirse de las máquinas de alrededor para
incrementar su fuerza física y resistencias. Al igual que su hermano puede morir si se
desconecta de la red y es débil a la piratería.
MUERTE (Darksiders II, 2012)
INTELIGENCIA 4
FUERZA 4 6*
VELOCIDAD 3 4**
RESISTENCIA 5 7*
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 6
* Forma de Segador
** Montado en su caballo Desesperación
Uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis. Es el más poderoso y temido de todos ellos, así como
su líder. Es un guerrero inmensamente poderoso y acrobático. Usa su agilidad para trepar, correr
y saltar a grandes distancias, utiliza como arma principal su Guadaña aunque también es capaz
de manejar una amplia variedad de armas como escudos, guanteletes, garras, hachas, etc. Es
capaz de convocar y conversar con los espírituos de los muertos y puede invocar a su caballo
Desesperación y a su cuervo Polvo. Posee un intelecto superior, fuerza física y de voluntad.
Puede crear una mano espectral que tira de los objetos y las personas hacie él. Es un maestro de
la nigromancia, por lo que es capaz de invocar muertos que luchan a su lado. Posee resistencia
sobrehumana y una capacidad de regeneración asombrosa. En su forma de Segador se
transforma en un ser encapuchado de fuerza física y resistencia inmensa.

JAMAERAH EL ESCRIBA (Darksiders II, 2012)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 4
VELOCIDAD 1
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2
Fue el líder de los escribas en la Ciudadela de Marfil. Posee fuerza física, la capacidad de
crear un tentáculo y proyectar energía lumínica. Es lento debido a su obseidad y utiliza un
sillón móvil para desplazarse.

ARCHON LUCIEN (Darksiders II, 2012)


INTELIGENCIA 3
FUERZA 4
VELOCIDAD 3 7*
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Teletransporte

Archon Lucien es un poderoso ángel, y el líder del Scriptorium. El Arconte no es ningún diplomático y es
aguerrido de los incontables millones de años de guerra contra los demonios Es el guardián de la mitad de
la llave del pozo de las almas que fue confiada a los ángeles de la Primera Unido. Entre sus poderes: big
bossutiliza la luz dotado en su interior como medio de ataque, tales como proyectiles o emisor de luz a su
alrededor El Arconte tiene la capacidad de teletransportarse de un lugar a otro en forma de energías
basadas en la luz. Tiene la capacidad de volar a través de sus alas, sin embargo, pierde temporalmente
esta capacidad cuando sus alas son arrancados por la muerte durante su batalla. Sin embargo, fue capaz de
recuperar rápidamente su poder de vuelo mediante la generación. Capaz de crear poderosas explosiones
de energía.

SAMAEL (Darksiders, 2010)

INTELIGENCIA 5
FUERZA 5
VELOCIDAD 3 7*
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2
* Teletransporte

Un poderoso demonio cuyo poder rivaliza con el del Príncipe de las Tinieblas. Es capaz de
conceder poder a criaturas débiles, posee telequinesis, teletransporte, magia del elemento
fuego que crea explosiones, se puede curbir a si mismo con el poder sus llamas (como una
armadura), puede ralentizar el tiempo unos segundos y crear portales dimensionales. Su
fuerza física es enorme y es muy difícil de dañar.
JOKER (Ren Amamiya) (Persona 5, 2016)
INTELIGENCIA 4
FUERZA 2 4* 7**
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 2 4* 7**
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 6*
HABILIDAD EN COMBATE 2 4*
* En el Metaverso
** Satanael como Persona
Estudiante de la Academia Shujin. Debajo de su actitud tranquila hay un delincuente juvenil que cuyo objetivo es
reformar la sociedad tocando los corazones de las personas. Es el líder de los ladrones fantasmas. Ren puede viajar al
metaverso, una realidad formada a partir de inscosciente colectivo de la sociedad; un espacio personalizado
superpuesto en diferentes áreas de la vida real. En el Metaverso, Rem es capaz de obtener el poder de Personas,
individuos que se encuentran en el Metaverso que son una manifestación de la personalidad de cada uno, es decir, una
manifestación de los sentimientos. Rem posee el comodín, una habilidad que le permite tener más de una persona, y
fusionarlas para crear nuevas, pero su Persona base es Arsène, basado en Arsène Lupin, un ladrón que atacada a
criminales basado en el anarquista Marius Jacob. Cuando Rem consigue apoyo de los millones de los ciudadanos de
su ciudad, Arsène se metamorfea a Satanael, un Persona basado en el equivalente gnóstico del diablo, el líder de los
ángeles caídos que se reveló contra YHVH. En el Metaverso Rem es un maestro del sigilo, escapista que posee
capacidades físicas sobrehumanas y al tener poder sobre todas las Personas es capaz de proyectar habildiades de
fuego, hielo, rayo, viento, psicokinesis, nuclares, de bendición, de maldición e omnipotencia. Cuando está enlazado
con Satanael, Rem es prácticamente resistente a todos los tipos de hechizos y posee un ataque que combina el poder
de los 7 pecados capitales. Pelea con cuchillos y pistolas Su carta del Tarot es El Loco.

MONA (Morgana) (Persona 5, 2016)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 1 4*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 2 4*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 4*
HABILIDAD EN COMBATE 1 4*
* En el Metaverso

Es un ser creado en el Metaverso y mejor amigo de Rem. Es uno de los estrategas y cerebros de los Ladrones
Fantasmas. En el mundo real tiene apariencia de un gato pero en el Metaverso posee capacidades físicas
sobrehumanas, habilidades de combate y el uso de su Persona, Diego, basado en El Zorro, un espadachín que luchó
contra la corrupción que a pesar de ser tachado de ladrón, luchó por los más débiles como un auténtico caballero, en
cierto modo, forma ideal de Morgana. En el Metaverso su Persona le permite proyectar hechizos de curación y del
elemento viento. Pelea con una honda y una espada curva. Débil al elemento Rayo. Su carta de Tarot es El Mago.

SKULL (Ryuji Sakamoto) (Persona 5, 2016)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 2 3*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 4*
HABILIDAD EN COMBATE 2 4*
* En el Metaverso

Compañero de la academia de Ren y miembro de Los Ladrones Fantasmas, Ryuji es un


chico desafiante pero de buen corazón y muy pocas luces. En el Metaverso posee
habilidades sobrehumanas y lucha con barras de hierro, mazas y escopetas. Su Persona
es William, basado en el pirata Capitán Kidd que tras su muerte, su leyenda incitó a
muchos a buscar su tesoro escondido. William le otorga a Ryuji habilidades físicas y
mágicas basadas en el elemento rayo. Débil al elemento Viento. Su carta del Tarot es El
Carro.

PHANTER (Ann Takamaki) (Persona 5, 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 2 4*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 4*
HABILIDAD EN COMBATE 2 4*
* En el Metaverso

Compañera de clase estadounidense de Ren y modelo. Amante de la vida fiestera y muy


extrovertida. En el Metaverso Ann posee habilidades sobrehumanas y lucha utilizando
látigos y ametralladoras. Su Persona es Celestine o Carmen; basados en Carmen la
Cigarrera, una mujer fatal, impetuosa y franca, que le otorga a Ann poderes de curación
y del elemento fuego. Débil al elemento Hielo. Su carta del Tarot es Los Amantes.

FOX (Yusuke Kitagawa) (Persona 5, 2016)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 2 3*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 4*
HABILIDAD EN COMBATE 2 4*
* En el Metaverso

Estudiante de Bellas Artes y miembro de Los Ladrones Fantasmas. Es un joven tranquilo, elegante y
observador. Es capaz de crear cartas que otorgan habilidades a las Personas. En el Metaverso posee
habilidades sobrehumanas y lucha utilizando catanas y fusiles de asalto. Su Persona es Gorokichi o
Goemon, basado en Ishikawa Goemon, un ladrón que robaba a los ricos para dárselo a los pobres en
Japón. Gorokichi le otorga a Yusuke habilidades basadas en fuerza física y en el elemento hielo. Es capaz
de pintar barreras que protegen de cualquier ataque una vez. Débil al elemento Fuego. Su carta del Tarot
es El Emperador.

QUEEN (Makoto Niijima) (Persona 5, 2016)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 2 4*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 4*
HABILIDAD EN COMBATE 3 5*
* En el Metaverso

Presidenta estudiantil de la academia de Rem y es considerada el cerebro de Los Ladrones Fantasmas. De


mente analítica y la mejor estudiante de la academia, Makoto tiene conocimientos de aikido que en el
Metaverso evolucionan hasta otorgar maestría en el arte marcial. También allí presenta habilidades
sobrehumanas y utiliza en combate tekko y revólveres. Su Persona es Johanna o Agnes, basadas en la
Papisa Juana, una mujer que gracias a su astucia, inteligencia y habilidad la ayudaron a subir de categoría,
creando un escándalo para la Iglesia Católica. Agnes le otorga a Makoto la capacidad de proyectar
hechizos de curación y poderosos rayos de energía nuclear. Débil a la Psikoquinesis. Su carta del Tarot es
La Sacerdotisa.

ORACLE (Futaba Sakura) (Persona 5, 2016)


INTELIGENCIA 5
FUERZA 1
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 2 4*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 4*
HABILIDAD EN COMBATE 1
* En el Metaverso

Futaba es un genio de la informática y hacker mundial. De escasas habilidades sociales.


Es una de las estrategas de Los Ladrones Fantasmas. En vez de combatir prefiere apoyar
al equipo a distancia. Su Persona es Necronomicon o Al Azif, un Persona en forma de
nave espacial basado en el grimorio vivo de los Mitos de Cthulhu. Al Azif le otorga a
Futaba la capacidad de curar a sus compañeros y crear barreras de energía que protegen
al grupo. Su carta del Tarot es El Ermitaño.

NOIR (Haru Okumura) (Persona 5 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 2 3*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 4*
HABILIDAD EN COMBATE 2 4*
* En el Metaverso

Haru es la dueña de Okumura Foods (cadena de restaurantes Big Bang Burger) y


alumna de la academia Shujin. Miembro de Los Ladrones Fantasma y amante de la
jardinería. En el Metaverso posee habilidades sobrehumanas y utiliza hachas y
lanzagranadas. Su Persona es Milady o Lucy, basada en Milady de Winter de Los Tres
Mosqueteros y en Lucy Hay; que usaba muchos pseudónimos para controlar a la
nobleza y conocida por su belleza y astucia. Lucy le otorga a Haru hechizos
psiquinéticos y ataques a distancia mejorados. Débil a hechizos nucleares. Su carta del
Tarot es La Emperatriz.
CROW (Goro Akechi) (Persona 5, 2016)
INTELIGENCIA 4
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 2 3*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 4*
HABILIDAD EN COMBATE 3 5*
* En el Metaverso

Es un popular detective que se opone a Los Ladrones Fantasmas aunque ha colaborado


con ellos. Parece una persona extrovertida, amable y con buena educación pero en el
fondo presenta una psicopatía y un sentimiento de odio y destrucción al mundo. Tiene
conocimientos de esgrima que en el Metaverso se transforman en maestría. Lucha con
espadas dentadas y pistolas silenciadoras. Su Persona es Robin Hood o Hereward, el
sajón legendario que se enfrentó a los normandos y experto arquero. Débil a los ataques
del elemento Bendición. Su carta del Tarot es La Justicia.

VIOLET (Sumire Yoshizawa) (Persona 5, 2016)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2 4*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 2 4*
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 4*
HABILIDAD EN COMBATE 2 3*
* En el Metaverso

Estudiante de la academia Shujin, gimnasta y miembro durante breve tiempo de Los


Ladrones Fantasmas. Muy educada. En el Metaverso utiliza espadas roperas y fusiles.
Su Persona es Cendrillon o Ella, basada en Cenicienta; una mujer maltratada que
consigue lujos, se hace hermosa y baila con un príncipe gracias a la magia. Débil al
elemento Maldición. Su carta del Tarot es La Fe.

SANTO GRIAL/YALDABAOTH (Persona 5, 2016)


INTELIGENCIA 5
FUERZA 1 7*
VELOCIDAD 1 7**
RESISTENCIA 4 7*
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 1
* Como Yaldabaoth
** Teletransporte

TAKUTO MARUKI (Persona 5: Royal, 2019)

INTELIGENCIA 5
FUERZA 2 4* 7**
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 2 6* 7*
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 1
* En el Metaverso
** Fusionado con Adam Kadmon
Orientador de la academia. Experto en el Metaverso. Controló el Metaverso para crear una realidad falsa en la que todo el mundo es
feliz, no tiene preocupaciones y no se enfrentan a los retos de la vida. Su Persona es Azazoth, basado en un personaje de los Mitos
de Cthulhu. Mostrando una voluntad de hierro, Maruki consigue que Azazoth evolucione a Adam Kadmon, adquiriendo una enorme
fuerza física e invulnerabilidad casi máxima. Aunque con un punto débil: su cabeza queda totalmente expuesta y vulnerable tras
realizar un ataque durante unos segundos. Su carta de Tarot es El Consejero.

BIGGS (Final Fantasy VII, 1997)


INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Miembro de Avalancha a las órdenes de Barret Wallace. Es el estratega del grupo y es
propenso a pensar hasta el punto de estresarse. Biggs es experto en el combate con
armas de fuego. Murió tras defendiendo a la gente de su barriada de Shinra.

WEDGE (Final Fantasy VII, 1997)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 3
Miembro de Avalancha a las órdenes de Barret Wallace. Mejor amigo de Biggs y Jessie.
Dentro del equipo desempeña funciones de apoyo, centrándose en las áreas
tecnológicas. Posee problemas de autoestima, es amante de los gatos y de los cotilleos.
Murió defendiendo a sus amigos de la compañía Shinra.

JESSIE RASBERRY (Final Fantasy VII, 1997)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 3
Miembro de Avalancha a las órdenes de Barret. Es la experta técnica de Avalancha y
construye bombas para las incursiones en los reactores Mako. Abandonó su sueño de ser
actriz cuando su padre enfermó y culpó a Shinra por ello, uniéndose a Avalancha. Murió
defendiendo a la gente de su barriada.

PRESIDENTE SHINRA (Final Fantasy VII, 1997)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 1
Bajo su dirección, la compañía Shinra paso de ser una pequeña empresa de desarrollo
armamentístico a convertirse en un gigante industrial que domina el mundo entero. Es
un hombre ambicioso y ducho en manipulación de la opinión pública que emplea
métodos despiadados para obtener beneficios de lujo a unos pocos elegidos cuyos fines
coinciden con los suyos. Murió a manos de Sefirot.
DON CORNEO (Final Fantasy VII, 1997)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 3
Mafioso que controla todo lo que sucede en el mercado Muro a través de sus esbirros.
Son famosas sus pruebas de selección de chica de compañía, que suelen celebrarse
noche sí y noche también. A pesar de su apariencia y vocabulario barriobajeros, tiene
don de gentes y proporciona trabajo a bastantes personas, a quienes aplica una política
de recompensa o castigo.

DARÍO (Artabano) (Assassin’s Creed II, 2009)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 5
Fue el responsable de la muerte del rey Jerjes I de Persia en el año 465 A.C. Defensor
de la libertad desde muy joven y primer portador de la hoja oculta, sirvió de inspiración
a otros que lucharían por la libertad. A pesar de su avanzada edad, Darío mostró tener
unos grandes reflejos pues nunca perdió un día de entrenamiento. Era experto en sigilo
y prefería trabajar y matar en silencio en lugar de un combate abierto.

NOCTIS LUCIS CAELUM (Final Fantasy XV, 2016)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 3 7*
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Teletransporte

Es el príncipe heredero de Lucis, el reino que controla el Cristal conocido como la Santálita, por lo que es
capaz de usar el poder de los reyes de antaño. Muestra unas habilidades sobrenaturales en combate,
empuñando gran variedad de armas como espadas, lanzas y armas de fuego. Puede invocar a las armas en
el aire a su alrededor y llevarlas en la mano o por telequinesis. Noctis también puede usar hechizos
mágicos que emplea para atacar a distancia. Por ejemplo, lanza Fuego como un rápido proyectil y Rayo
para golpear a su oponente. Además, su espada aparece en la ubicación del objetivo sobre el impacto del
hechizo y Noctis se teletransporta automáticamente a ese lugar.

IGNIS SCIENTIA (Final Fantasy XV, 2016)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4* 6
* Tras perder la vista

Ignis es el estereotipo de la mente brillante y la perfección. Tiene siempre la sangre muy fría y es quien
frena a Noctis de cometer imprudencias en el campo de batalla, dominando la estrategia. Ignis empuña
dagas y lanzas en combate. Ignis es además un competente mago capaz de infundir sus armas en magia y
domina los hechizos de curación.

GLADIOLUS AMICITA (Final Fantasy XV, 2016)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 5
Representa una figura fraternal para el grupo, Gladio es heredero de una familia noble
que ha protegido a la realeza de Lucis durante varias generaciones, él es el responsable
de que Noctis pueda defenderse por si mismo, pues no solo es su guardaespaldas, si no
también su maestro de lucha Gladiolus usa grandes espadas y escudos en combate,
acordes con su papel de Escudo del Rey. A pesar de su tamaño, Gladiolus es lo
suficientemente fuerte como para empuñar grandes espadas con una mano, usando su
peso para aumentar la fuerza de sus golpes Especialista en supervivencia.

PROMPTO ARGENTUM (Final Fantasy XV; 2016)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 4
Compañero inseparable de Noctis desde que ambos se conocieran siendo apenas unos
adolescentes.. De carácter desenfadado. Prompto empuña armas de fuego y
maquinaria. Si bien ha tenido la menor cantidad de entrenamiento del grupo, Prompto
tiene una precisión tremenda incluso cuando dispara de manera casual y es un experto
en desenvaines rápidos y derribos sigilosos.

ARANEA HIGHWIND (Final Fantasy XV, 2016)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 2
HABILIDAD EN COMBATE 5
Aranea es una mujer de treinta años y espíritu libre cuya lealtad y motivaciones son
ambiguas. Si bien ocupa un lugar destacado dentro del imperio, no tiene miedo de
hablar sobre su desconfianza hacia otros funcionarios de alto rango. En combate, es una
habilidosa y ágil dracónida, ejecutando ataques de saltos aéreos con su lanza magitec

LUNAFREYA NOX FLEURET (Final Fantasy XV, 2016)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 1
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 1
Nacida en la provincia imperial de Tenebrae, la Dama Lunafreya es adorada por muchos
como la Oráculo quien es capaz de hablar con los dioses, y es la Oráculo mas joven de
la historia. Luna posee los poderes de un Oráculo, los cuales tienen como propósito
evitar que la "Plaga de la Estrella" pueda avanzar. La plaga alarga las noches y Luna
está impidiendo que el mundo se hunda en la oscuridad. Ella se dice que tiene el poder
para estar en comunión con los dioses. Luna también parece capaz de usar su tridente en
combate.

ARDYN IZUNIA (Final Fantasy XV, 2016)


INTELIGENCIA 4
FUERZA 3
VELOCIDAD 3 7*
RESISTENCIA 4 7**
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 5
* Teletransporte
** Vuelve a la vida si no es destruida su alma
Es el astuto y jocoso canciller de Niflheim que maneja las operaciones políticas del imperio para el
emperador Iedolas Aldercapt Es un excelente manipulador. Ardyn conserva el "poder de los reyes"
otorgado a su línea de sangre: deformar y atravesar materia sólida, invocar armas de la nada y empuñar
las armas reales , así como su espada larga personal, llamada Rakshasa Blade. Ardyn puede
lanzar magia poderosa , como derribar relámpagos, invocar tormentas de nieve y provocar explosiones de
fuego. Ardyn también parece ser inmune al dolor físico o extremadamente resistente a él.Ardyn es
inmortal e incluso destruir su cuerpo no lo detendrá; lo único que puede acabar con él es el Rey
Verdadero ejerciendo el poder de la Providencia

RAVUS NOX FLEURET (Final Fantasy XV, 2016)

INTELIGENCIA 1* 2
FUERZA 3 4*
VELOCIDAD 2 3*
RESISTENCIA 3 4*
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 2* 5
* Como daemon

Es el hermano de Lunafreya, antiguo príncipe de Tenebrae y comandante de la armada imperial de


Niflheim. Ravus es un espadachín experto, y blande un sable con empuñadura de oro con una hoja de
color oscuro que tiene una cresta central. uando su brazo es reemplazado por una prótesis de magitek,
Ravus adquiere una fuerza sobrehumana. Es posible que el brazo mantenga vivo a Ravus, ya que cuando
Ardyn lo corta parece morir instantáneamente. A través de su brazo aagitek, Ravus puede controlar la
electricidad y puede canalizarla a través de su brazo y espada.
CHOCOBO Y MOGURI (Final Fantasy VII, 1997)
INTELIGENCIA 1
FUERZA 3
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2
Es una invocación del elemento viento. Suele invocar a una bandada de chocobos
atropella a los enemigos causando daño físico del elemento viento a todos.

CHOCOBO GORDO (Final Fantasy IV, 1991)

INTELIGENCIA 1
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2
Es una invocación Suele lanzar bombas y caer encima del enemigo aplastándolo. Es un espíritu a menudo
asociado con la fertilidad y las cosechas. Mucho más grande que otros chocobos, el chocobo gordo tiene
patas pequeñas en comparación con su cuerpo, pico pequeño y sus ojos se representan cerrados. Realiza
ataques físicos no elementales.

MIRIAM (Bloodstained: Ritual of Night, 2019)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 4
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 6
Miriam fue una de los pocos humanos que sobrevivió al proceso de transmutación del cristal blanco y se
convirtió en Unfragmentados, otorgándoles la habilidad única de absorber el poder cristalizado de los
demonios en forma de fragmentos. Posee sentidos mejorados, respiración bajo el agua, agilidad
sobrehumana, experta en artes marciales, manejo de diferentes armas, artes marciales, absorción de poder,
magia, curación, controla poderes demoníacos incrustados en su piel que le permiten conjurar poderosos
hechizos que la ayudan en combates y situaciones extremas. Derrotó al demonio Bael en el año 1783.

GEBEL (Bloodstained: Ritual of Night, 2019)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 2
VELOCIDAD 2 7*
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 2
* Teletransporte

Superviviente, junto a Miriam del proceso de transmutación. Anfitrión original de


la maldición del cristal mágico que invoca demonios al planeta. Gebel fue el único que
sobrevivió a sus efectos a un nivel tan alto. Destruyó el gremio que lo creó, pero al
hacerlo se dio cuenta de que ya no era humano y no tenía lugar en la Tierra. Esto, a su
vez, lo lleva a convocar al castillo demoníaco del infierno para que aparezca en el
planeta. Proyecta hechizos de fuego, hielo y rayo. Domina el teletransporte y puede
invocar murciélagos. Fue derrotado por Miriam.

DOMINIQUE BALDWIN (Bloodstained: Ritual of Night, 2019)


INTELIGENCIA 4
FUERZA 3
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 4
Exorcista enviada por la iglesia para ayudar a Miriam. Contrató a Zangetsu para cazar al
alquimista Alfred. Aunque es una exorcista de la Iglesia, su fe en Dios fue destrozada por la
invasión demoníaca y, al renunciar a Dios, decidió ponerse del lado de los demonios. Convoca
a Bael y se fusiona con este, pero es finalmente asesinada. Es una luchadora experimentada con
el arco, domina magia de elemento hielo, fuego y rayo y se mueve con gran agilidad en
combate.

ZANGETSU (Bloodstained: Ritual of Night, 2019)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 3
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 5
Originario de un pequeño país lejano del este, Zangetsu se especializa en luchar contra
demonios. Durante su larga batalla para mantener a raya a los demonios, pierde el ojo izquierdo
y el brazo derecho. Usando un hechizo especial de Ofuda, puede animar una prótesis de brazo
de madera a casi el mismo nivel de movilidad que su brazo original. La Ofuda que cubre el ojo
izquierdo que le falta le otorga la capacidad de ver ambas auras, tanto de los vivos como de los
muertos. Es un maestro samurai con agilidad sobrehumana. Puede infundir su espada con
diferentes elementos. Ayudó a Miriam en su periplo en el año 1783.

GREMORY (Bloodstained: Ritual of Night, 2019)


INTELIGENCIA 4
FUERZA 4
VELOCIDAD 3 7*
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 2
* Teletransporte

Es una duquesa del infierno que tiene a su servicio a 26 legiones de demonios.Se dice que ayuda a
encontrar tesoros y obtiene el amor de mujeres tanto jóvenes como viejas pero principalmente solteras. Es
capaz de crear portales a diferentes dimensiones; Una vez allí, puede aprovechar el poder de la luna y
usarlo para atacar a sus enemigos, disparando interminables cuchillos de luna creciente a sus
oponentes. También tiene un devastador ataque de gravedad generado por el poder de la luna negra
lacada.

BAEL (Bloodstained: Ritual of Night, 2019)

INTELIGENCIA 5
FUERZA 6
VELOCIDAD 3 7*
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 2
* Teletransporte

Bael fue considerado como el asistente personal de Satanás. Manda sobre 66 legiones de demonios,
aunque según otras versiones, tiene poder sobre 72 legiones, que agrupan a 456.000 demonios. Posee
poderes mágicos elementales muy poderosos, la capacidad de teletransportarse y una fuerza inmensa
acorde a su enorme tamaño. Criatura de gran sabiduría, su carácter es de suma franqueza y
poca sutileza. No miente y su personalidad es m8uy sobria, tanto que puede llegar a agradar por su
amigable perspicacia.
ALFRED (Bloodstained: Ritual of Night, 2019)
INTELIGENCIA 5
FUERZA 1
VELOCIDAD 3 7*
RESISTENCIA 4 5**
PROYECCIÓN ENERGÍA 1 6**
HABILIDAD EN COMBATE 2
* Teletransporte con pociones alquímicas
** Barrera mágica y magia elemental con pociones alquímicas
Un alquimista viejo que intenta encontrar a Gebel.

CAROLINE & JUSTINE (Lavenza) (Persona 5, 2016)

INTELIGENCIA 2 4**
FUERZA 4
VELOCIDAD 2 3* 7*
RESISTENCIA 5 7**
PROYECCIÓN ENERGÍA 6
HABILIDAD EN COMBATE 4
* Teletransporte
** Como Lavenza

JUSTIN HAMMER (Iron Man #120, 1979)


INTELIGENCIA 4
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 2
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 1
Justin Hammer era un industrial sin escrúpulos, el cual está a la cabeza de varias firmas industriales a
nivel internacional. Competidor durante largo tiempo de la Stark Internacional, Hammer se convirtió en
uno de los principales fabricantes y proveedores de armas después de que la Stark se retirara de la
fabricación de armamento. Además, Hammer tenía tratos con multitudes de criminales disfrazados a los
cuales Hammer proporcionaba empleo, apoyo y suministros tecnológicos y armamentísticos a cambio del
cincuenta por ciento de sus beneficios. Hammer es un genio de las finanzas.

ROCHE (Final Fantasy VII: Remake, 2020)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 2
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 3
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 4

FURIA (Darksiders III, 2018)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 4 5*
VELOCIDAD 3 4**
RESISTENCIA 5 7*
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 6
* Forma Havoc
** Montada en su caballo Masacre
Jinete del Apocalipsis que va montada en su caballo Masacre. Suele utilizar un látigo de
cuchillas y magia. Es segura, confiada y está muy motivada. Posee fuerza y resistencia
sobrehumana, similar a la de sus hermanos. No es estrictamente una gerrera sino una
maga que combina sus hechizos con su látigo y otras armas. Su estilo de combate suele
ser evasivo y contraataque. En su forma Havoc, adquiere fuerza y resistencias enormes.
Con su magia de fuego es capaz de quemar a sus enemigos y atravesar lava, con su
magia de viento y electricidad es capaz de flotar en el aire.

ENVIDIA (Darksiders III, 2018)

INTELIGENCIA 4
FUERZA 3 4*
VELOCIDAD 3 7*
RESISTENCIA 4 5*
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 2 4*
* Teletransporte
** Forma real
Uno de los 7 Pecados Capitales. Su naturaleza mágica y paranoica la hacen
impredecible en la batalla, por lo que las personas deben mantenerse en guardia.

IRA (Darksiders III, 2018)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 6
VELOCIDAD 2
RESISTENCIA 5
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5

AVARICIA (Darksiders III, 2018)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 4
VELOCIDAD 4
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 1
HABILIDAD EN COMBATE 3
PEREZA (Darksiders III, 2018)

INTELIGENCIA 2
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 2

LUJURIA (Darksiders III, 2018)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 4
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 5

GULA (Darksiders III, 2018)


INTELIGENCIA 2
FUERZA 6
VELOCIDAD 1
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 4
HABILIDAD EN COMBATE 2

SOBERBIA (Darksiders III, 2018)

INTELIGENCIA 3
FUERZA 4
VELOCIDAD 3
RESISTENCIA 6
PROYECCIÓN ENERGÍA 3
HABILIDAD EN COMBATE 5

THROG (Simon Walterson) (Thor #364, 1985)


INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

*Teletransporte.
Simon Walterson era un humano que un místico lo maldijo para que se convirtiera en rana. Llegó a
adquirir una astilla de Mjolnir que se transformó en una versión en miniatura del martillo y le otorgó a
Simon los poderes de Thor.Al ser una rana, tenía todas las habilidades asociadas con las especies anfibias.
Todavía conservaba su intelecto y sus recuerdos humanos, pero no podía conversar con los humanos; sólo
podía comunicarse con ranas y otros animales similares.

BOLA DE TRUENO (Doctor Elliot Franklin), (Defenders #17, 1974)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*Usando la bola de demolición.
El Dr. Eliot Franklin fue un brillante físico cuyo mayor reclamo a la fama fue inventar una bomba de
rayos gamma en miniatura. Para financiar sus investigaciones, el Dr. Franklin solía cometer robos, lo que
le llevó a la cárcel. Fue allí donde se encontró y se convirtió en compañero de celda con Dirk Garthwaite,
también conocido como El Demoledor que le prestó parte de su fuerza. Tiene fuerza y resistencia
sobrehumana y suele utilizar una bola de demolición unida a una cadena de metro y medio. También es
un formidable combatiente cuerpo a cuerpo. Utiliza técnicas de lucha callejera que le permiten aprovechar
al máximo su fuerza. Pierde sus poderes si se encuentra fuera del alcance de la Barra mágica.
VOLCANA (Marsha Rosenberg) (Secret Wars #3,1984)
INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*Cuando están encendida.
El Doctor Muerte le otorgó poderes. Volcana posee la habilidad de convertir las moléculas de su cuerpo
de forma que se carguen de materia plasmática, al hacer esto, su cuerpo parece arder en llamas blancas, y
tiene la habilidad de lanzar energía térmica ionizada. Las llamas que le cubren no le causan daño pero si
afectan a su alrededor. Los rayos que lanza de plasma los genera a través de las manos y brazos, y tienen
un alcance de 40 metros. Recientemente sus poderes evolucionaron pudiendo adquirir una forma pétrea
que aumenta su fuerza hasta niveles sobrehumanos, y una forma similar a la ceniza.

AGENTE VENENO (Eugene “Flash” Thompson) (Amazing Spiderman #654,2011)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*Como Agente Veneno.
Es un jugador de fútbol americano de instituto que intimida sin piedad a su compañero de clase de la
escuela secundaria llamado Peter Parker, pero admira mucho al Spiderman, una ironía en la que el
superhéroe se lleva algo de gratificación. Con el tiempo, él y Peter se convierten en amigos cercanos en la
universidad después de que Flash madure. Después de la graduación, se une al ejército de los Estados
Unidos y está obsesionado por sus experiencias de combate. se convierte en el superhéroe en Agente
Veneno tras vincularse al simbionte Veneno. Es experto en combate cuerpo a cuerpo, tirador experto y el
simbionte le otorga fuerza y resistencia sobhremuna, telerañas, inmunidad al sentido aráctido, cambio de
forma y camuflaje. Puede crear una armadura al tomar piezas de la armadura de otros y colocarla en su
cuerpo, y formar extremidades que podría usar.
GHOST-SPIDER (Gwendolyn Stacy) (Edge of the Spider-Verse #2, 2014)
INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
Después de ser mordida por una de ingeniería genética, Gwen recibió superpoderes de tipo arácnido, y comenzó una
carrera como luchadora contra el crimen, apodada por los medios de comunicación como "Ghost-Spider". La
luchadora contra el crimen retirada Janet van Dyne le dio un traje y un juego de Lanza-Telarañas. Gwen tiene una
inclinación por el pensamiento analítico y el trabajo de detective. Gwen es una hábil luchadora de estilo libre. Sin
embargo, aprendió la mayoría de sus movimientos de las películas de Kung-Fu; Gwen puede viajar entre dimensiones
con un colgante que es esencialmente un Reloj de Viaje Dimensional modificado que se ajusta específicamente a la
firma de radiación única de su cuerpo.

ULTIMATE SPIDER-MAN (Miles Morales) (Ultimate Fallout #4, 2011)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
Además de su fuerza sobrehumana, Miles posee velocidad, reflejos, equilibrio, vitalidad sobrehumanas así como la
capacidad de adherirse a ciertas superficies. Posee también un sexto sentido que le previene del peligro. Miles puede
lanzar un rayo bio eléctrico de potencia variable pero que puede paralizar a su víctima, con el tiempo, aprendió que
podía generar redes de energía bio eléctrica o cargar la telaraña que lanzaba con los lanzarredes, Miles posee también
la habilidad de camuflar su cuerpo y ropa que lo convierte virtualmente en invisible para el ojo a aquellos que se
encuentran a su alrededor, Miles usaba unos lanzarredes de alta presión, cuya fórmula original fue creada por Peter
Parker. Ha recibido entrenamiento por parte de Los Vengadores.

KNULL (Venom Vol.4 #3, 2018)


INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
Knull es un dios misterioso de la oscuridad y el creador de los simbiontes. Posee fisiología
divina, manipulacion del vacio viviente (una fuente de oscuridad sobrenatural, una
manifestación del vacío primordial que existía antes del universo mismo). Es capaz de crear y
controlar simbiontes, de manipulación de la energía oscura. Inmortalidad, Cambio de forma,
vuelo y regeneración de heridas.A pesar de no poseer ningún entrenamiento formal, Knull es un
guerrero despiadado con miles de millones de años de experiencia en combate, capaz de
masacrar ejércitos enteros de dioses sin ayuda. Es deíbil a la luz.que ejercen las entidades y
deidades cósmicas, que cuando se usan de manera ofensiva podrían causarle dolor e incluso
herirlo; así como conceptos como el honor, la benevolencia, la compasión y la nobleza, Porta
una armadura simbiontica y una espada capaz de matar a un celestial.

MS. AMÉRICA (América Chávez) (Vengeance #1, 2011)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
Además de su fuerza sobrehumana, America Chavez posee resistencia y velocidad sobrehumana
así como la capacidad de volar. Es también capaz de abrir portales dimensionales que se
materializan bien a sus pies o en agujeros en el aire, rompiendo de manera literal las barreras
que separan las dimensiones
MANTIS (Avengers #112, 1973)
INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

*Puede viajar por el espacio a través de las plantas.


Mantis fue entrenada por los Sacerdotes de Pama a convertirse en una gran maestra de las artes marciales.
También tiene la empatía psíquica, una habilidad telepática que le permitió percibir las emociones de los
demás. Puede formar y habitar en una planta como simulacro de su cuerpo humano por sí misma de la
vegetación local del planeta de destino. Sus habilidades de combate se mantuvieron intacta, y sus
habilidades empáticas fueron aumentadas en un grado sobrehumano y se extendieron a la flora y la
biosfera del planeta.

DUPLI-KATE (Kate Cha) (Invencible Vol. 1 #2, 2003)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
Es una superhéroina con la capacidad de duplicarse a sí misma. Dupli-Kate posee la capacidad de crear
duplicados físicos idénticos de sí misma a voluntad. No se sabe exactamente cómo funcionan sus poderes,
aunque los cuerpos duplicados parecen "separarse" de su interior. A través de la concentración, Kate
"separa" un único duplicado. Cada uno de los duplicados es capaz de pensar, sentir y actuar de forma
independiente, aunque están vinculados telepáticamente desde la formación hasta la absorción.
MONSTER GIRL (Amanda) (Invencible Vol. 1 #9, 2004)
INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
Es una heroína que tiene la habilidad de convertirse en un monstruo. Durante un viaje a Europa, a ella se
le lanzó una maldición, y cada vez que pasaba por la transformación, su cuerpo humano se hacía más
joven Cuando se transforma posee un factor de curación regenerativo, además, hace que sus músculos se
agranden, siendo inmune a la mayoría de las formas de lesiones convencionales, incluidas temperaturas y
presiones extremas, llamas abiertas, frío severo, radiación y fuerzas de conmoción cerebral como
impactos y explosiones. También aumenta la cantidad de castigo que puede soportar a un nivel
excepcional. Puede levantar más de 60 toneladas. Domina el combate cuerpo a cuerpo.

ROBOT (Rudolph “Rex” Conners) (Invencible Vol 1. #2, 2003)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
Robot parecía ser una especie de inteligencia artificial hiperinteligente, alojada en un cuerpo de robot con
capacidad de combate. Más tarde se reveló que el robot no era más que un dron controlado por un
humano llamado Rudolph Conners. Rudolph Conners se presenta como uno de los personajes más
inteligentes mentalmente y adaptables del planeta Tierra. Domina la ingeniería, el diseño de armas, la
informática, así como la defensa táctica y otras materias, como la traducción de lenguas alienígenas.
Experto en ingeniería y robótica, en táctica y lingüística. Domina la ingeniería, el diseño de armas, la
informática, así como la defensa táctica y otras materias, como la traducción de lenguas alienígenas. tenía
una amplia gama de robots drones con una amplia gama de utilidades y usos. Incorporó una gran cantidad
de armas y herramientas dentro de sus drones Robot.

CECIL STEDMAN (Brit: Cold Death Vol. 1 #1, 2003)


INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*Teletransporte.
Es un agente gubernamental a cargo de la Agencia de Defensa Global . Como ex agente de campo de la Agencia de
Defensa Global, Cecil ha recibido una amplia formación en combate cuerpo a cuerpo, armas de fuego y todo tipo de
técnicas de sigilo y espionaje. También es un líder capaz. A lo largo de los años, ha ido ascendiendo hasta llegar a
comandar personalmente la totalidad de la propia Agencia de Defensa Global. Hace uso casi exclusivo de la
tecnología “Door” del gobierno estadounidense. Eso le permite viajar instantáneamente a través de los Estados
Unidos continentales mediante la inteligente creación de puertas warp.

INMORTAL (Invencible Vol. 1 #7, 2003)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
Es un superhéroe que fue dotado de la inmortalidad desde hace mucho tiempo, con su longevidad dejaría
su huella en la historia. Posee fuerza sobrehumana capaz de levantar 100 toneladas. Su cuerpo está
diseñado para resistir y soportar poderosos ataques de adversarios sobrehumanos que causarían un daño
significativo o incluso resultarían fatales para personas normales. Puede volar lo suficientemente rápido
como para romper la barrera del sonido. Immortal se ha vuelto eterno, incapaz de experimentar el proceso
natural de envejecimiento. A pesar del paso de miles de años, su condición física se mantiene en su mejor
momento, insensible a los estragos del tiempo. Es inmune a toda enfermedad o contaminación, no
necesita comida ni agua y puede sobrevivir sin ayuda indefinidamente en el vacío del espacio exterior con
aire. Si bien se puede matar si se daña lo suficiente, su cuerpo no se descompone. A partir de esto, El
Inmortal puede resucitar si su cerebro y su corazón se vuelven a conectar, ya que su factor de curación
tomará el control y eventualmente recuperará la conciencia. A través de los tiempos, el Inmortal ha
aprendido a ser un líder eficiente, lo que le permite ganar la mayoría de sus batallas.
GEMELOS MAULER (Invencible Vol. 1 #2, 2003)
INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
Mauler era un científico loco que perfeccionó un proceso para clonarse a sí mismo, con la intención de
tener a alguien cerca que compartiera su intelecto y pudiera ayudarlo de manera competente con sus
experimentos científicos marginales. Los Maulers cometen crímenes para financiar sus locos
experimentos científicos, normalmente amenazando a la gente en el proceso. Los Maulers exhiben una
tremenda fuerza física, resistencia y resistencia. Son capaces de levantar sin esfuerzo objetos de calidad
industrial hechos de metal sólido y otros materiales densos iguales o mayores que su propio tamaño, sin
experimentar fatiga. Además, manejan con facilidad armas de fuego de grado militar, como cañones
montados y ametralladoras. Poseen resistencia a las armas de fuego y factor de curación. Los Maulers han
demostrado profundos niveles de inteligencia en varios campos científicos y destreza tecnológica Son
expertos en clonación, en duplicación de memoria, ingeniería y medicina.

SOLDIER BOY (Benjamin) (Herogasm #1 “Babylon”, 2009)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
Superhéroe de la empresa Vought. Luchó en la II Guerra Mundial. Posee una fuerza
sobrehumana enorme, capaz de intercambiar golpes con el Patriota. También tiene resistencia
sobrehumana, siendo capaz de resistir balas de rifle de asalto, sierras eléctricas y llamas de
oxiacetileno. Tiene resistencia a los ataques de poder mental y es inmune a las toxinas y a la
radiación. Tiene velocidad, audición, agilidad y reflejos sobrehumanos. Después de estar
expuesto a altos niveles de radiación mientras los rusos experimentaban con él, el cuerpo de
Soldier Boy parece haber comenzado a producir radiación por sí solo, lo que terminó
convirtiéndolo efectivamente en un reactor nuclear andante. Debido a esto último, es capaz de
autodetonarse y crear una explosión de energía infundida por radiación; dicha explosión es
capaz de pulverizar a cualquier superhéroe creado con el Compuesto V. Por último, Soldier Boy
es un luchador experimentado en el combate cuerpo a cuerpo, un tirador experto y maestro del
cuchillo y del uso de su escudo. A pesar de todo su potencial, tiene complejo de inferioridad,
Trastorno de estrés postraumático y adicción al consumo de sustancias.

TANJIRO KAMADO (Kimetsu No Yaiba #1, 2016)


INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
Es un cazador de Demonios cuyo principal objetivo es encontrar al responsable de haber matado
a su familia y convertido a su hermana Nezuko en una Demonio. Posee un sentido del olfato
muy agudo, capaz de detectar seres humanos o demonios. Es un espadachín excelente, con
grandes habilidades de lucha. Posee la marca de cazador de demonios, haciendo que aumenten
sus capacidades físicas.

YU NARIKAMI (Shin Megami Tensei: Persona 4, 2008)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*En Mundo TV.
Yu es un estudiante de secundaria que se mudó al pueblo de Inaba en el año 2011. Durante su
estancia puede entrar a Mundo TV, una dimensión diferente donde ocurren asesinatos. Allí, es
capaz de obtener el poder de Personas, individuos que se encuentran en Mundo TV que son una
manifestación de la personalidad de cada uno, es decir, una manifestación de los sentimientos.
Yu posee el comodín, una habilidad que le permite tener más de una persona, y fusionarlas para
crear nuevas, pero su Persona base es Izanagi-no-Okami, basado en el padre de todo en la
mitología japonesa, resistente a ataques del elemento fisico, fuego, hielo, electricidad y viento;
capaz de curar heridas y capaz de proyectar energía del elemento fuego, hielo, eléctrico y
viento. En combate suele usar catanas, que en Mundo TV es capaz de utilizar con gran maestría.
Su carta del Tarot es el Loco.
YOSUKE HANAMURA (Shin Megami Tensei: Persona 4,2008)
INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

*En Mundo TV.


Compañero de clase de Yu. Su padre es el gerente de la principal empresa del pueblo: Junes. Al igual que Yu, puede
ir a Mndo TV y utilizar los poderes de su persona, Susano-o; que representa al dios del verano de la mitología
japonesa. Gracias a su persona, Yosuke posee poderes curativos y del elemento viento así como habilidades físicas
sobrehumanas en Mundo TV. Yosuke utiliza como armas kunais y cuchillos, mejorando su habilidad en Mundo TV.
Es débil a los ataques del elemento rayo. Su carta del Tarot es El Mago.

CHIE SATONAKA (Shin Megami Tensei: Persona 4, 2008)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*En Mundo TV.
Compañera de clase de Yu Narikami y amante ferviente de las artes marciales, las cuales tiene algunos
conocimientos. En Mundo TV, adquiere poderes sobrehumanos gracias a su persona, Suzuka Gongen,
basada en una mujer guerrera reina de los onis. Posee ataques del elemento hielo de poco poder,
especializándose más en los ataques físicos. Su entrenamiento se transforma en maestría en Mundo TV.
Es una compañera simpática y enérgica. Su carta del Tarot es El Carro.
YUKIKO AMAGI (Shin Megami Tensei:Persona 4,2008)
INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*En Mundo TV.
Compañero de Yu y trabajadora de una posada del pueblo. Es tranquila y amable. También
puede viajar a Mundo TV con su grupo de compañeros. Su persona es Amaterasu, basada en la
diosa del sol japonesa. Su persona le confiere la habilidad de curarse a sí misma y a sus
compañeros, siendo una sanadora competente. También es capaz de proyectar ataques del
elemento fuego. Es resistente a los ataques eléctricos pero débil a los ataques del elemento
hielo. Es muy amiga de Chie y su carta del Tarot es la Sacerdotisa.

KANJI TATSUMI (Shin Megami Tensei:Persona 4,2008)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*En Mundo TV.
Kanji parece un delincuente que se mete en peleas pero en el fondo es un
buen muchacho. Tiene mucho temperamento y se le da muy bien coser.
Puede ir a Mundo TV y gracias a su persona Dairoku Tenmau, demonio
japonés de la lujuria y el deseo; posee habilidades sobrehumanas y la
capacidad de proyectar ataques del elemento eléctrico. Es débil al elemento
viento y es un luchador experimentado en el cuerpo a cuerpo y de gran
salvajismo. Su carta del Tarot es El Emperador.
RISE KUJIKAWA (Shin Megami Tensei:Persona 4,2008)
INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*En Mundo TV.

TEDDIE (Shin Megami Tensei:Persona 4,2008)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

*En Mundo TV.


NAOTO SHIROGANE (Shin Megami Tensei:Persona 4,2008)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

*En Mundo TV.

TOHRU ADACHI (Shin Megami Tensei:Persona 4,2008)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

*En Mundo TV.


EIVOR VARINSDOTTIR (Assassin’s Creed: Valhalla, 2020)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

SHAZAM (Billy Watson), (Whiz Comics #2, 1940)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

SAITAMA (One Punch-Man #1, 2009)


INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

REX SPLODE (Rex Sloan) (Invencible Vol 1. #2,2003)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

ATOM EVE (Samantha Eve Wilkins) (Invencible Vol.1 #2, 2003)


INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*Máximo poder.

BATTLE BEAST (Thokk) (Invencible #19, 2004)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
OMNI-MAN (Nolan Grayson) (Invencible #1, 2003)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*A toda velocidad.

ALLEN EL ALIEN (Invencible #2, 2003)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*A toda velocidad.
INVENCIBLE (Mark Grayson) (Invencible #1, 2003)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*A toda velocidad.

THRAGG (Invencible #11, 2004)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

*A toda velocidad.
DEKU (TEMPORADA 1) (Izuku Midoriya) (My Hero Academia #1, 2014)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

*Usando el One For All.


r

ALL MIGHT (Toshinori Yagi) (My Hero Academia #1, 2014)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
DYNAMIGHT (Katsuki Bakugo)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

URAVITY (Ochaco Uraraka)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
TODOROKI (Shoto Todoroki)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

TSUKUYOMI (Fumikage Tokoyami)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*Utilizando a Dark Shadow.
** De noche, en la oscuridad.Sin luz,
”.
MAKOTO YUKI (Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

*En la Hora Oscura. ** Mesías como Persona


*** Utilizando el Arcano “El Universo”.

AIGIS (Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*Utilizando varias Personas. ** Modo desenfreno.
MITSURU KIRIJO (Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*En la Hora Oscura.

AKIHIKO SANADA (Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*En la Hora Oscura.
YUKARI TAKEDA (Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*En la Hora Oscura.

JUNPEI IORI (Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*En la Hora Oscura.
FUUKA YAMIGISHI (Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*En la Hora Oscura.

SHINJIRO ARAGAKI (Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*En la Hora Oscura.
KEN AMADA (Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

*En la Hora Oscura.

KOROMARU (Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*En la Hora Oscura.
JIN SHIRATO (Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

*En la Hora Oscura.

TAKAYA SAKAKI (Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*En la Hora Oscura.
CHIDORI YOSHINO (Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*En la Hora Oscura.

NYX (Ryoji Mochizuki) (Shin Megami Tensei: Persona 3, 2006)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
KOTALLO (Horizon Forbidden West, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*Con su brazo biónico.

EREND (Horizon Zero Dawn, 2017)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
ALVA (Horizon Forbidden West, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

BETA (Horizon Forbidden West, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
ZO (Horizon Forbidden West, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

VARL (Horizon Zero Dawn, 2017)


INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

TILDA VAN DER MEER (Horizon Forbidden West, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

REGALLA (Horizon Forbidden West, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
JIN SAKAI (Ghost of Tsushima, 2020)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

TAKAYUKI “TAK” YAGAMI (Judgment, 2018)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

MASAHARU KAITO (Judgment, 2018)


INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

TORU HIGASHI (Judgment, 2018)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

FUMIYA SUGIURA (Judgment, 2018)


INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

MAKOTO TSUKUMO (Judgment, 2018)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
JIN KUWAINA (Lost Judgment, 2021)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

KAZUMA KIRYU

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
SIN LUZ (Elden Ring, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

*Tras morir, resucita. ** Montado en Torrentera

MELINA (Elden Ring, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*Teletransporte
RADAHN, AZOTE DE LAS ESTRELLAS (Elden Ring, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

*En su mejor momento.

MALENIA, LA ESPADA DE MIQUELLA (Elden Ring, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*Como diosa de La Putrefacción.
RADAGON DE LA ORDEN DORADA (Elden Ring, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

*Teletransporte.

GODFREY, PRIMER SEÑOR DEL CÍRCULO (Hoarah Loux) (Elden Ring, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
RANNI, LA BRUJA (Princesa Lunar Ranni) (Elden Ring, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

BLAIDD, EL SEMILOBO (Elden Ring ,2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
SIR GIDEON OFNIR EL OMNISCIENTE (Elden Ring, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

ZAMPAHECES (Elden Ring, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
MIQUELLA DEL ÁRBOL HIERÁTICO (Elden Ring, 2022)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
*Con Radahn como consorte.

MESMER, EL EMPALADOR (Elden Ring: Shadow of the Erdtree, 2024)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE
WAR WOMAN (Holly) (Invencible #1, 2003)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

INGENIUM (Tenya Lida) (My Hero Academia,


INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

CREATI (Momo Yaoyorozu) (My Hero Academia,

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

FROPPY (Tsuyu Asui) (My Hero Academia,

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

EARPHONE JACK (Kyoka Hiro)


INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

CHARGEBOLT (Denki Kaminari)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

RED RIOT (Eijiro Kirishima)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

PINKY (Mina Ashido)

INTELIGENCIA
FUERZA
VELOCIDAD
RESISTENCIA
PROYECCIÓN ENERGÍA
HABILIDAD EN COMBATE

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