Avril Finch

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AVRIL FINCH

RAZA
Mago
BANDO
Neutral
EDAD
21
OCUPACIÓN
Graf itera, Artista Callejera
PLAYED BY
Cara Delevigne

PERSONALIDAD
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habeo maiestatis.

HISTORIA
Al igual que muchas personas en estos días, Avril es hija de padres divorciados. Su padre se fue
cuando tenía dos años de edad, desapareciendo y sin dejar información de contacto. Ella sabe
muy poco de su familia paterna, y fue criada por su madre, Tabitha Finch, una respetada
Obrimos activa en la Flecha Adamantina. Hace algunos años, Tabitha Finch murió defendiendo
a su hija contra una poderosa criatura que robaba niños que habían escapado del Abismo. Avril
nunca vio exactamente que era la cosa que mató a su madre, ya que su madre le dijo que se
escondiera en el armario cuando atacó. Desde la puerta entreabierta, todo lo que podía ver
era algo sombrío e increíblemente rápido. Los miembros de la Flecha Adamantina llegaron
justo después de la muerte de su madre, segundos antes de que la descubriera en su
escondite.
Poco después de la muerte de su madre, Avril subió a un autobús a buscar a su prima Whim, su
único familiar que también es un mago. Whim es la única familia que tiene Avril y la forma de
relacionarse con lo que está pasando, y por suerte ella no es demasiado mala. Avril cree que es
un poco fresca la mayor parte del tiempo, excepto cuando Whim sigue la pista en medio de la
noche y la arrastra de nuevo a la cama.
EXTRAS
• Lorem ipsum dolor sit amet, mea virtute petentium mediocritatem id, cum fugit tibique
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• Sea no patrioque expetendis, quas appetere dissentiunt an has, quo no cibo nostro. Duo
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lobortis ocurreret persequeris.
• Nam prima salutatus no, at pro aliquam splendide maiestatis.
• Te impetus graecis salutandi vel. No elit tollit pri, vidisse oblique at ius, liber laudem
facilis quo ea.
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antiopam ex sit, ex vel platonem comprehensam, ad fastidii euripidis posidonium his.
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• Alienum legendos pri ad, cum sensibus postulant eu.
• In autem tractatos nec.
• Vidisse recteque persecuti nam te, unum virtute dissentiet in nam, quo postea noluisse
temporibus eu.
• Ei accusam abhorreant sit, cu impetus contentiones necessitatibus mea.
• At nisl regione consequat sea, sea sale debitis graecis no, te nam habeo maiestatis.

FICHA

Concepto: Maga rebelde.


Motivación: Encontrar y acabar con la Criatura que está matando a futuros magos.
Enfoque: Mago
Habilidades físicas: Atletismo (Parkour) 3, Cuerpo a cuerpo 3, Disparar 2, Percepción
(Reaccionar) 3, Sigilo (Forzar cerraduras) 3, Supervivencia 1.
Habilidades mentales: Arte (Callejero) 3, Ciencia 1, Educación 2, Leyendas (Especialidad:
Teoría de la Magia) 3, Negociar 1, Tecnología 1, Vehículos 1.
Habilidades sociales: Callejeo (Supervivencia urbana) 3, Convicción 4 (Especialidad: Valentía),
Empatía 3, Encanto (Engaño) 3, Provocar (Insultar) 3.
Cualidades: Contramagia, Furtivo, Grácil, la Visión, Latrocinio, Pico de oro, Reflejos rápidos,
Climacista (Diligente, Llamar a los Cuatro Vientos, Llamar al Relámpago), Magia protectora
(Guardia contra el Mal, Guardas personales, Tosco pero efectivo, Geis, Piedra de la Verdad),
Geomante (Ojos atentos, Extraer el Poder de la Tierras), Bendiciones y maldiciones (Bajo mi
protección, Maldiciones físicas).
Limitación sugerida: Compromiso.
Resistencia: 12
Voluntad: 12 (más con Extraer el Poder de la Tierra).
Daño: 1d6 (o 1d6+4 al usar una guarda)

Contramagia (1 Punto)
Conoces hechizos de defensa que os protegerán a ti y a otros de ataques mágicos. Puedes usar la
habilidad de Leyendas para defenderte de la magia y hacer una tirada de Leyendas para anular un
efecto mágico. En ambos casos, suelen ser tiradas opuestas.

Furtivo (1 Punto)
Tienes una bonificación +2 al Sigilo cuando intentas esconderte o moverte sin llamar la atención,
como cuando estás siguiendo a alguien. También tienes un +2 en tiradas de Percepción para saber
cuándo hay peligro.

Grácil (2 Puntos)
Te mueves con gracia y precisión perfectas. Tienes una bonificación de +2 en Arte si se trata de
actividades como la danza, y en Atletismo si la tirada está relacionada con el equilibrio. También
tienes una bonificación de +1 en todas las tiradas de combate Cuerpo a cuerpo.

La Visión (1 Punto)
Notas la presencia de magia, criaturas mágicas y cambiaformas e ilusiones. No puedes ver a través
de las ilusiones, pero sabes que están ahí. Puedes, sin embargo, ver a través de hechizos de
invisibilidad y también ver fantasmas que no se han manifestado.

Latrocinio (1 Punto)
Tienes una bonificación de +2 en las Habilidades de Sigilo y Tecnología para forzar cerraduras o
piratear sistemas de seguridad tecnológicos.

Pico De oro (1 Punto)


Mientes con naturalidad y con mucha imaginación y fluidez. Tienes una bonificación de +2 en
Encanto cuando se trata de salirte con la tuya mediante mentiras y engaños. Además, esta
Cualidad tiene un componente mágico: cuando te enfrentes a poderes mágicos que permiten
distinguir la verdad de la mentira, no te van a afectar si gastas un punto de Voluntad.

Reflejos rápidos (2 Puntos)


Tienes unos reflejos buenísimos, rozando casi una velocidad sobrenatural. Tienes un
+2 en Percepción para la Iniciativa o cuando te defiendas en combate, ya sea cuerpo a cuerpo o a
distancia. Además, puedes gastar un punto de Voluntad para realizar una sola acción adicional antes
que nadie en una ronda de combate.
Si ambos combatientes poseen la Cualidad y gastan Voluntad, la Iniciativa se calcula de forma
normal.

Bendiciones y Maldiciones (2 Puntos)


Puedes usar la magia natural para bendecir o maldecir a otros. Funciona mediante tira- das de
Leyendas. Lee la página 90 para ver los detalles, como las Cualidades de especialización de esta
forma de magia.
Climacista (2 Puntos)
Conoces el arte mágico de cambiar el clima. Para más detalles, incluyendo las Cualidades en las que
podrás especializar esta forma de magia, ve a la página 104.

Geomante (2 Puntos)
Conoces la geomancia, que se trata de sintonizarse con lugares para obtener información y poder.
Para aprender más sobre esta forma de magia, incluyendo las Cualidades posibles, ve a la página 94.

Magia Protectora (2 Puntos)


Te has entrenado para utilizar Guardas y vincular energías mágicas a objetos y lugares que luego se
descargarán. Para más detalles, incluyendo las Cualidades en las que podrás especializar esta forma
de magia, ve a la página 101.

Compromiso
Si tienes un compromiso, estás en deuda o le has hecho un juramento a un poder sobrenatural. Has ofrecido tus
servicios a un mago poderoso, hada o vampiro, y el incumplimiento de sus órdenes te costará 1d6 de Voluntad.
Un intento de dañarlos también cuesta 1d6 de Voluntad. Los señores de hadas a menudo comprometen a sus
subordinados, y los vampiros que crean descendientes pueden controlarlos hasta cierto punto.

Magia
Bendiciones y Maldiciones
Si tienes la Cualidad Bendiciones y maldiciones, puedes maldecir o bendecir a alguien al invocar las fuerzas de
la naturaleza o a un poder superior. Tanto los hechizos lanzados por paganos como las oraciones a un poder
divino, usan esta Cualidad y funcionan del mismo modo.
Una bendición dura una sola escena y cuesta un punto de Voluntad. Debes estar en presencia del receptor de
este poder, es decir, deben poder oír lo que dices, aunque no tienen por qué entenderlo. La bendición te otorga
a ti o a otro una bonificación de +2 a una sola Habilidad o Atributo. La bonificación dura una escena.
Por otro lado, una maldición es un ataque mágico que realizas con la Habilidad de Leyendas. Es una tirada
opuesta contra la Convicción de la víctima. También cuesta 1 de Voluntad y tiene la misma restricción de
alcance que las bendiciones. Si el ataque funciona, la víctima sufre 1d6+2 de daño a la Voluntad. Si la Voluntad
llega a 0, una maldición específica a tu elección tendrá efecto.

Ejemplos de maldiciones
 La víctima contrae una enfermedad mortal y muere a la semana.
 La víctima se cae y se rompe una extremidad.
 La víctima tiene mala suerte: cada semana será víctima de un fenómeno serio y potencialmente letal.

Las maldiciones suelen ser efectos permanentes, pero un personaje con la Cualidad Contramagia (ve a la
página 41) o cualquier otro mago con Bendiciones y Maldiciones, pueden anularlas. Para ello, tienen que
lanzar una tirada opuesta de Leyendas contra el personaje que lanzó la maldición.
Durante la creación o el progreso de los personajes, puedes aprender Cualidades para aumentar las
capacidades de Bendiciones y Maldiciones.

Bajo Mi Protección (2 PUNTOS)


Puedes defenderte de ataques físicos y mágicos con tu propia magia. Cualquier ataque se opone a tu Habilidad de
Convicción si es mayor que la habilidad que usarías normalmente.
También puedes poner bajo tu protección a alguien presente. Para hacerlo, gasta dos puntos de Voluntad.
Mientras estén bajo tu protección, se defienden de cualquier ataque físico o mágico utilizando tu Habilidad de
Convicción.
Esta protección dura un tiempo indefinido, hasta que decidas anularla, incluso si la persona a la que proteges
no está presente. Sin embargo, no podrás recuperar la Voluntad gastada en poner a alguien bajo tu protección
hasta que no la anules.

Maldiciones Físicas (1 PUNTO)


Al lanzar una maldición, puedes gastar un punto adicional de Voluntad para infligir 1d6 de daño a la
Resistencia, además de a la Voluntad. También puedes destruir o estropear un objeto físico mundano con una
maldición. Si se quiere destruir un objeto, debe ser lo suficientemente pequeño como para caber en una mano,
pero puedes dañar objetos más grandes y averiar vehículos.
Debes poder ver a la víctima o el objeto que quieres maldecir, y debe estar dentro del rango de alcance de tu
voz.

Climacista
Entre las formas más antiguas y menos sutiles de magia natural se encuentra poder controlar el clima y los
elementos. Un personaje con la Cualidad Climacista puede hacer que haga sol o llueva o, incluso, invocar
ventiscas en verano y potentes tormentas. También puedes hacer aparecer niebla y calmar vientos.
La magia de los climacistas usa la Habilidad de Leyendas. Un cambio normal del clima requiere una tirada
dificultad 8 y cuesta 2 puntos de Voluntad. Afecta a toda el área a un kilómetro y medio más o menos del
personaje, tarda alrededor de una hora en ma terializarse y dura 1d6 horas. Un intento fallido de cambiar el
clima provoca un clima no deseado o inflige 1d6 de daño al mago.
Algunos hechizos climacistas son más complicados. Añade +2 a la dificultad y +2 puntos al coste de Voluntad
por cada una de las siguientes condiciones:
 El nuevo clima aparece rápidamente, en unos diez minutos en vez de una hora.
 Hay un clima extremo o violento.
El clima no concuerda con la estación. Es el caso de las ventiscas en verano y las olas de calor en invierno.
Un climacista debe estar al aire libre para usar su poder y no afectará al «clima» de dentro de un edificio. Algunos
climacistas son capaces de mucho más y pueden gastar puntos de Cualidades durante la creación o el progreso del
personaje para poder hacer lo siguiente.

Diligente (1 PUNTO)
De normal, tardas diez minutos en vez de una hora en cambiar el clima. Si sumas +2 a la dificultad de la tirada
y gastas un punto extra de Voluntad, puedes cambiar el clima en menos de un minuto o, en combate, en dos
rondas.

Llamar a los Cuatro Vientos (1 PUNTO)


Los vientos a tu alrededor obedecen tus instrucciones al instante. Puedes levantar brisas y ráfagas de viento con
un simple gesto. El viento te rodea y te protege. Incluso sin tener que usar magia, obtienes un +2 de
bonificación en las tiradas de Atletismo para defenderte de ataques a distancia.
También puedes gastar un punto de Voluntad para crear rápidamente una barrera de viento impenetrable
contra los ataques a distancia o el vuelo.

Llamar al Relámpago (1 PUNTO)


Cuando estás al aire libre y está nublado, puedes gastar un punto de Voluntad para realizar un ataque físico a
distancia con la Habilidad de Leyendas invocando relámpagos desde el cielo. El ataque inflige 2d6 de daño
físico.

Geomancia
Un geomante está vinculado místicamente a un área o una ciudad. Para sincronizarse, el geomante debe
merodear por la ciudad o la zona para encontrar puntos de referencia y flujos de energía y señalar ciertas piedras
o edificios con una marca propia. Para alguien ajeno, este proceso de sincronización en apariencia es un simple
paseo con pintadas de grafitis ocasionales. Se tarda un día entero en sincronizarse.
Un geomante necesita la Cualidad del mismo nombre y solo puede sincronizarse con una ciudad o área a la
vez. El área con la que te sincronizas no puede ser mayor de 10 km de ancho. Cuando un geomante está dentro
de su área de sincronización puede gastar Voluntad para obtener poder y suerte, adicionales, ya que absorbe
energía del terreno, además de usar sus propias reservas. En concreto, por cada punto de Voluntad gastado, se
obtiene un +2 extra en las tiradas en vez de un +1. No hay reducciones en el gasto de Voluntad para otros
poderes mágicos o Cualidades.

Además, un geomante detecta la presencia y ubicación aproximada de efectos mágicos poderosos y entradas a
reinos feéricos o fantasmales dentro del área de sincronización. El DJ decide qué cuenta como «efecto mágico
poderoso». El geomante también sabrá si el área está sufriendo daños graves.
Durante la creación y el progreso de los personajes, puedes aprender más Cualidades para desbloquear más
capacidades geománticas.

Extraer Poder de la Tierra (1 PUNTO)

Un geomante que tenga esta Cualidad puede extraer magia de la tierra mediante la colocación de piedras, señales y
marcas. Si un geomante lo hace dentro de un área con la que está sincronizado, gana 1d6 de Voluntad. Este
aumento de Voluntad puede hacer que el geomante supere el máximo, pero, una vez se gaste esa Voluntad, ya no se
puede recuperar. La mayoría de geomantes gastan la energía en efectos mágicos permanentes a largo plazo.
Normalmente un geomante solo puede usar esta Cualidad una vez por sitio, pero existen nodos geománticos
en los que los flujos de energía en ciertos sitios tienen más poder, por lo que un geomante puede extraer poder
una vez por mes lunar. La mayoría de estos nodos de energía están señalados por círculos de piedra neolíticos,
aunque los más famosos se agotaron hace mucho, y en algunos otros ahora hay edificios icónicos modernos.
Casi todos los nodos de energía del Reino Unido han sido reclamados por magos o facciones poderosos.

Extraer el Poder de la Tierra y Guardas


Esta Cualidad puede ser especialmente poderosa si se combina con magia que requiera gastar Voluntad a largo plazo,
como las guardas. Algunos de los magos más poderosos del Reino Unido dominan ambas formas de magia, además
de tener acceso a un nodo de energía.
Extraer el Poder de la Tierra también es muy útil para los magos que desean efectos mágicos poderosos y
«caros», como los adivinos y los climacistas.

Ojos Atentos (1 PUNTO)


Dentro de tu área de sincronización, siempre sabrás si alguien te está espiando, ya sea con métodos mágicos o
mundanos. Puedes hacer una tirada de Percepción para echar un vistazo a quien te espía. También puedes gastar
un punto de Voluntad para averiguar desde dónde te está espiando o un punto de Voluntad para bloquear el
espionaje mágico.

Magia Protectora
La magia protectora consiste en crear marcas y sellos (guardas) para colocar trampas y protecciones.
Una guarda se puede colocar en un objeto o un área, y un personaje con la Cualidad Guarda sabe cómo crear
y desactivar guardas. Se tarda unos diez minutos en crear o intentar desactivar una. Aquellos que poseen la
Visión, pueden detectar las guardas.
En términos generales hay dos tipos de guardas.
Una guarda de alarma avisará a su creador cuando alguien que no fuera autorizado durante la creación de la
guarda entre en el área o toque el objeto, y cuesta un punto de Voluntad crearlas.
Una guarda protectora cuesta dos puntos de Voluntad y no solo avisa al creador, sino que inflige 1d6+4
puntos de daño a cualquiera que entre en el área o toque el objeto.

Varias guardas
Un objeto o lugar solo puede tener una guarda a la vez. Varias guardas interferirán entre sí y se desactivarán,
probablemente causando daño en el proceso.

Un mago también puede crear una guarda que afecte a una clase de seres sobrenaturales, como vampiros,
hadas u hombres lobo.
Las guardas durarán hasta que sean activadas. Sin embargo, el creador de la guarda no puede recuperar el
punto de Voluntad gastado para crearla hasta que se active. Un mago puede «proteger» una guarda para que no
se active si un personaje dice una contraseña concreta establecida al crear la guarda.
Una guarda se puede ver sin problemas, y un mago que sepa Contramagia o Magia protectora puede
desactivarla. Desactivar una guarda es una tirada opuesta de Leyendas contra el creador de la guarda. Si no se
logra desactivar la guarda, esta se activará, infligiendo 1d6+4 de daño al saboteador.

Guardas en armas
Un Mago protector en ocasiones colocará una guarda en un arma por 2 puntos de Voluntad, lo que hará que
inflija 1d6+4 de daño extra en un solo ataque. Un personaje solo puede llevar un arma protegida a la vez,
intentar llevar más de una hará que las guardas interfieran entre sí, como si hubiera varias en el mismo objeto.
Se necesita una tirada de ataque normal para usar un arma protegida. Si el ataque falla, la guarda desaparece.

Durante la creación y el progreso de personajes, puedes aprender Cualidades para sacar más partido de las
guardas.
Geis (1 PUNTO)

Puedes encantar a una persona con una guarda para que:


 Sufra daño como el que haría una guarda normal cada vez que actúe de una forma prohibida en particular.
o
 Sufra daño cada vez que no actúe de una forma en particular, ya sea cada día o cuando se presente la
oportunidad.
Se sufrirá daño por cada infracción. Crear un geis cuesta tres puntos de Voluntad.
Como con las guardas, el mago no recuperará la Voluntad gastada mientras el geis esté activado.
Un objetivo reticente debe estar presente mientras el geis se crea (esto es mucho más fácil con la Cualidad
Tosco pero Efectivo), y se debe realizar una tirada de Leyendas opuesta a su Convicción. Se debe especificar el
comportamiento prohibido u obligatorio cuando se cree el geis. Un comportamiento prohibido debe ser
relativamente restrictivo y no necesario para sobrevivir. Por ejemplo, alguien puede prohibirte comer carne,
pero no pueden prohibirte comer. En cambio, un comportamiento obligatorio no puede ser algo excesivamente
complicado.

Ejemplos de geis
 No poder hacerme daño a mí o a ciertas personas específicas.
 No poder volver a un edificio o ciudad en concreto.
 Cuidar y encargarse de alguien en particular.
 No beber alcohol.
 No poder cruzar agua.
 No poder tener relaciones íntimas con otra persona.

Los magos humanos tienden a usar los geis para cosas prácticas o para hacer justicia, y muchos magos los han
usado como castigo. Los geis de las hadas suelen ser más extravagantes, pero pueden ser igual de serios para el
objetivo.

Guarda contra el Mal (1 PUNTO)


Al crear una guarda, puedes especificar que ningún ser no muerto o fantasma podrá acercarse a menos de 7,5
metros, a no ser que gasten 1d6 de Voluntad. Un fantasma normal se frustrará con la guarda y no volverá en
1d6 días, aunque un fantasma obligado o determinado podría quedarse.
Una variante de esta guarda protege contra las hadas, en vez de contra vampiros y fantasmas. Un geomante
sincronizado con un área (ve a la página 94) es capaz de mucho más con esta guarda y puede proteger el área
de la sincronización permanentemente si gasta 4 puntos de Voluntad. Sin embargo, el límite del área protegida
debe marcarse con postes, piedras u otros símbolos.
Aunque los seres a los que afecta el límite no pueden tocar o mover los marcadores del límite, si un mortal
corriente los mueve o destruye, eliminará la guarda.
Guardas Personales (1 PUNTO)
Puedes crear una guarda personal en ti mismo o en un objeto que llevas encima. Tales guardas cuestan 2 puntos
de Voluntad y, como el resto, alguien con la Visión podrá verlas.
Una guarda personal se activa si alguien te hiere, el atacante sufrirá 1d6+4 puntos de daño, como con una
guarda normal. También puedes apuntar con una guarda personal y decir una palabra clave para activarla y
dirigir su energía hacia un enemigo. Esto requiere una tirada opuesta de Leyendas contra el Atletismo del rival.
Si aciertas la tirada, inflige 1d6+4 de daño.
Solo puedes tener una guarda personal activa a la vez, pero puedes tener una guarda personal y llevar un
arma protegida (ver más arriba).

Piedra de la Verdad (1 PUNTO)


Encantas un objeto (tradicionalmente una piedra, pero vale cualquier cosa que puedas coger con una mano)
para que cualquiera que lo sostenga sea incapaz de decir mentiras directas, pero pueden intentar mentir con
verdades a medias y por omisión. Crear una Piedra de la Verdad cuesta 2 de Voluntad y la magia dura una
escena, no como los encantamientos a largo plazo de la mayoría de guardas.

Tosco pero Efectivo (1 PUNTO)


Puedes crear una guarda rápidamente, en doce segundos o así, pero costará un punto extra de Voluntad. Esta
guarda rápida necesita una tirada de Leyendas a dificultad 8. En combate, crear una guarda necesita una ronda
de combate. Sin embargo, estas guardas toscas solo duran hasta el siguiente anochecer o amanecer, a menos
que se trate de un geis (ver más abajo), en cuyo caso durará de manera indefinida, como de normal.

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