Diapo EA3 Mentalidad Emprendedora

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MENTALIDAD

EMPRENDEDORA
Clase 11
EA3
SESIÓN 1
MENTALIDAD
EMPRENDEDORA
Experiencia de Aprendizaje 3:

CREATIVIDAD PUESTA EN PRÁCTICA


retroalimentación
Evaluación 2
CREATIVIDAD PUESTA EN PRÁCTICA
¿Qué aprenderé en esta experiencia Nº3?
Aprenderé a generar nuevas ideas, desarrollando la capacidad
creativa, expresándolas a través de un discurso fundamentado y
evaluando los posibles riesgos de las nuevas propuestas.

práctica de la práctica de la
CREACIÓN EXPERIMENTACIÓN

Aprenderé a generar nuevas Consiste en adquirir conocimientos de los


ideas, desarrollando la conceptos y técnicas que se pueden aplicar
capacidad creativa en situaciones relacionadas al
expresándolas a través de emprendimiento, mediante el aprendizaje
un discurso fundamentado que nos permite evaluar el riesgo de las
propuestas
¿Cómo se evaluará esta experiencia 3?

Bitácora
EA3
Quiz
Trabajo Individual
grupal
Video
Elevator
Pitch

PONDERACIÓN DE UN 50% DE QUIZ INDIVIDUAL Y UN 50% DE TRABAJO GRUPAL.

Los mejores Videos de Elevator Pitch serán seleccionados para competir en


el FESTIVAL PITCH

La competencia contempla exponer en vivo la idea generada (2 minutos)

Todos los participantes del Festival Pitch se llevarán un regalo.

1er, 2do y 3r lugar se llevarán Gift Cards.


ARMEMOS EQUIPOS DE TRABAJO
5 integrantes (pueden mantener los mismos equipos de antes)
Trabajemos en la
BITÁCORA 3
TRABAJO EN EQUIPO

A continuación, podrán asignarse roles para cada integrante del equipo, según
las indicaciones de su profesor(a). Además deben declarar algunos elementos
básicos de participación:

NOMBRE ROL COMPROMISOS


(Líder, coordinador, investigador, ¿De qué cosas estaré
INTEGRANTE operativo, presentador, etc.) a cargo?

¿CÓMO ORGANIZAREMOS
EL TRABAJO EN EQUIPO?
(organización dentro y fuera de clases,
formas de comunicación,
plazos para hacer actividades,
coordinación de tareas, etc.)
OBJETIVOS SESIÓN

Comprender cómo mejorar un producto,


proceso o servicio existente.

Identificar listado de problemas asociados al


uso de un producto, servicio o proceso.

Comprender y utilizar la técnica creativa


SCAMPER para llegar a propuestas de
mejoras del producto, servicio o proceso
seleccionado.
MEJORAR ALGO EXISTENTE

La creatividad no sólo se aplica para crear algo nuevo, más bien


cotidianamente la usamos para mejorar productos, servicios y procesos,
entre otros, que ya existen y forman parte de nuestra vida personal y/o
laboral.
MEJORAR ALGO EXISTENTE

VIDEO: Reinvención de la jeringa


VIDEO: Todo es un Remix

veamos un video
https://www.youtube.com/watch?v=bhmbqr4QdZA
¿CÓMO DESARROLLAR LA CREATIVIDAD?

El cineasta Kirby Ferguson plantea que hay tres


elementos claves en la creatividad:

Nadie empieza original. No podemos crear nada


nuevo hasta que tengamos una base sólida de
COPIAR conocimiento y comprensión en nuestra línea de
trabajo. Copiar es como aprendemos.

Tomar una idea y crear variaciones. Principales


TRANSFORMAR avances no suelen ser ideas originales, sino el
punto de ruptura en una larga historia de progreso
por muchos individuos diferentes.

Los resultados más dramáticos ocurren cuando se


COMBINAR combinan varias ideas. Al unir ideas entre sí, se
pueden dar saltos creativos.
Pensemos en la evolución del
teléfono.

¿Cómo eran los celulares hace 15 años?

¿Cómo eran los teléfonos antes


de los celulares?
¿Qué consideraciones debemos
tener para mejorar un producto,
servicio o proceso?

Por ejemplo, ¿Qué aspectos consideró Apple para la evolución


del Iphone en los últimos 10 años?
¿Qué consideraciones debemos tener para
mejorar un producto, servicio o proceso?

1. Investigar el mercado
2. Prestar atención a los
problemas
3. Introducir nuevas
opciones, contemplar
tendencias actuales
(sociales y tecnológicas)
4. No conformarse!

Por ejemplo, ¿Qué aspectos consideró Apple para la evolución del Iphone en
los últimos 10 años?
Mejoraremos un producto, proceso o servicio
existente. Para ello recordemos identificar
problemas en su uso e investigar el mercado
para ver las tendencias existentes.

PRÁCTICA DE LA EMPATÍA.
VIDEO_LAB4 YOU

¿Cómo podemos mejorar la experiencia de uso de un laboratorio científico?

veamos un video
https://www.youtube.com/watch?v=7eBMGKyq2gM
ACTIVIDAD
ESCOGER UN PRODUCTO
IDENTIFICAR PROBLEMAS
1. Cómo equipo deben escoger un producto, proceso o servicio
existente, que quieran mejorar, asociado a su carrera.

El producto/servicio elegido no puede repetirse con otros


grupos. Levanten la mano para decir a viva voz el producto
escogido y reservarlo.
ACTIVIDAD
INVESTIGAR EL MERCADO
INVESTIGAR EL MERCADO
Investigar sobre el objeto/producto escogido por el equipo. Realizar una revisión en
internet conociendo el mercado.

OBJETO ESCOGIDO POR EL


(indicar nombre objeto y contexto de uso)
EQUIPO

FUENTES DE INFORMACIÓN WEB

Preguntas RESPUESTA

¿Quiénes ofrecen el producto o


servicio actualmente? En equipo:
(nombrar mínimo 3 líderes del
mercado) En 5 minutos,
cada miembro
del equipo
¿Cómo es la competencia? buscará
(qué ofrece cada uno) información en
internet para
responder esta
¿Qué tendencias sociales o tabla.
tecnológicas son las más
relevantes de considerar?
(fuente de respaldo)
ACTIVIDAD
IDENTIFICACIÓN DE PROBLEMAS
IDENTIFICANDO PROBLEMAS

Cada equipo preparará una entrevista de 5


preguntas acerca del objeto elegido.
Buscamos malas experiencias, dificultades
y frustraciones al momento de usar el
producto. Ejemplos:

- ¿Qué es lo más difícil al momento de……??


- ¿Qué es lo peor que te ha pasado/podría pasar al
hacer……..?

Con las preguntas definidas, cada


miembro del equipo irá a entrevistar a
un compañero de otro equipo.
BÚSQUEDA DE
INFORMACIÓN
Investigar sobre el objeto/producto escogido por el equipo. Pueden entrevistar
a un usuario vinculado.
OBJETO ESCOGIDO POR EL
(indicar nombre objeto y contexto de uso)
EQUIPO
NOMBRE DE ESTUDIANTE
Estudiante 1
INVESTIGADOR(A)
1.-
FUENTES DE INFORMACIÓN (Indicar nombre, edad, ocupación)
ENTREVISTA
Preguntas RESPUESTA

Todas las preguntas mejoran con un “¿por qué?” al final.


EVIDENCIA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN

Recuerda dejar evidencia de la entrevista (fotografía)

Nombre: Nombre:

Nombre:

Nombre:

Nombre:
CONCLUSIÓN GRUPAL DE PROBLEMAS

Elaborar una lista de los principales problemas,


idealmente los que más se repitan entre los
entrevistados.
CONCLUSIÓN GRUPAL DE PROBLEMAS
En base a la información recopilada por cada uno de los integrantes del equipo,
entre todos deben concluir cuáles son los problemas más relevantes o
dificultades del objeto/producto.

¿POR QUÉ OCURRE?


Nº PROBLEMA
(condiciones materiales o del entorno)

10
PRÁCTICA DE
LA CREACIÓN.
¡DESPIERTA TU CREATIVIDAD!
Recordemos que una de las habilidades que
podemos practicar para desarrollar nuestra
creatividad es el CUESTIONAR.
Los innovadores hacen cientos de preguntas
para entender mejor qué es una cosa y qué
podría ser. Las preguntas tienen el potencial
de cuestionar el uso de las cosas y el statu
quo, y con eso se abre un mundo de
posibilidades.

¿Qué preguntas podemos hacer cuando


queremos cuestionar el uso de algún
producto o servicio?
TÉCNICA CREATIVA

Para mejorar algo existente podemos utilizar la técnica


SCAMPER

Es una técnica que se basa en hacer


preguntas en torno a un producto, servicio
o proceso existente a las que damos
respuesta de la forma más creativa posible.
Las preguntas giran en torno a 7 conceptos,
los cuales conforman las siglas
de SCAMPER: Sustituir, Combinar, Adaptar,
Modificar, Ponerlo en uso, Eliminar y
Reordenar.
TECNICA CREATIVA SCAMPER

¿Qué podemos sustituir para bajar costos? ¿Para mejorar


S SUSTITUIR alguna funcionalidad?
¿Qué pasa si sustituimos una parte del producto?
¿Qué diferentes piezas del producto se pueden combinar?
C COMBINAR
¿Con cuál otro producto podemos combinar?
¿Cómo podemos adaptar este producto para usarlo en
A ADAPTAR otro lado?
¿Qué pasaría si adaptamos el producto para otra función?
¿Qué pasaría si se modifica el envoltorio, tamaño o forma
M MODIFICAR
del producto?
¿En qué otros contextos se podría usar?
PROPONER
P OTRO USO
¿Qué otro tipo de personas pueden usarlo? diferentes para
las que fue diseñado
¿Qué se puede eliminar para simplificar el producto?
E ELIMINAR
¿Cómo minimizamos el peso o tamaño?

¿Qué pasa si reorganizamos algunas funciones?


R REORDENAR
¿Y si se reordena el proceso de fabricación?
¿Cómo utilizar la técnica SCAMPER?

veamos un video
https://www.youtube.com/watch?v=t3pHvQxQMVg
EJEMPLO:
¿Qué cambios podríamos
proponer para Coca-Cola?
Sustituir Combinar
EJ: Envases de vidrio por tetra pak EJ: Con otros líquidos
Adaptar Modificar
EJ: Envases cuadrados apilables EJ: Nuevo Sabor
Proponer otro uso Eliminar
EJ: Que sirva como juguete posterior al uso EJ: la etiqueta normal a una braille para las
PSD visual
Reordenar cadena de distribución
EJ: SERVICIO DE DESPACHO
a domicilio para refill (rellenar) de contenido
ACTIVIDAD
MEJORAR OBJETO/PRODUCTO
MEJORAR OBJETO/PRODUCTO
Tomando de referencia la cantidad de problemas que encontraron en torno al objeto, deberán considerar
nuevamente el objeto escogido y realizar la técnica SCAMPER planteando mejoras.
Pensar en al menos dos ideas de mejora en cada una de las dimensiones.
OBJETO NUEVAS IDEAS
ESCOGIDO:

¿Qué podemos sustituir para bajar costos? ¿Para mejorar


S SUSTITUIR alguna funcionalidad?
¿Qué pasa si sustituimos una parte del producto?
1.
2.

¿Qué diferentes piezas del producto se pueden 1.


C COMBINAR
combinar? ¿Con cuál otro producto podemos combinar? 2.

¿Cómo podemos adaptar este producto para usarlo en


otro lado?
A ADAPTAR
¿Qué pasaría si adaptamos el producto para otra
función?
1.
2.

M MODIFICAR
¿Qué pasaría si se modifica el envoltorio, tamaño o
forma del producto?
1.
2.

¿En qué otros contextos se podría usar?


PROPONER
P OTRO USO
¿Qué otro tipo de personas pueden usarlo? diferentes
para las que fue diseñado
1.
2.

¿Qué se puede eliminar para simplificar el producto?


E ELIMINAR
¿Cómo minimizamos el peso o tamaño?
1.
2.

¿Qué pasa si reorganizamos algunas funciones?


R REORDENAR
¿Y si se reordena el proceso de fabricación?
1.
2.
¡VAMOS A LA ACCIÓN!
Seleccionar una idea final en base a los siguientes criterios:

a) Debe solucionar el problema seleccionado inicialmente


b) Debe ser producto, servicio o proceso nuevo que sea
una versión mejorada, o bien, una versión
completamente distinta a la original.
c) Debe ser una idea creativa, es decir, que sea diferente a
lo existente en el mercado.

Cuentan con 15 minutos para trabajar con sus equipos


DESCRIBIR LA MEJOR PROPUESTA

LA MEJOR IDEA PROPUESTA POR EL


CRITERIO DE ELECCIÓN
EQUIPO
(Acá deben anotar las razones
(relativo al proceso creativo
de por qué la eligieron)
mediante SCAMPER)
Revisemos los resultados de la
actividad para
retroalimentación
EA3
SESIÓN 2
MENTALIDAD
EMPRENDEDORA
Clase 12
Recordemos que...
MEJORAR OBJETO/PRODUCTO
Tomando de referencia la cantidad de problemas que encontraron en torno al objeto, deberán considerar
nuevamente el objeto escogido y realizar la técnica SCAMPER planteando mejoras.
Pensar en al menos dos ideas de mejora en cada una de las dimensiones.

OBJETO NUEVAS IDEAS


ESCOGIDO:
¿Qué podemos sustituir para bajar costos?

S SUSTITUIR
¿Para mejorar alguna funcionalidad?
¿Qué pasa si sustituimos una parte del
1.
2.
producto?
¿Qué diferentes piezas del producto se
C COMBINAR pueden combinar? ¿Con cuál otro
producto podemos combinar?
1.
2.

¿Cómo podemos adaptar este producto


A ADAPTAR
para usarlo en otro lado?
¿Qué pasaría si adaptamos el producto
1.
2.
para otra función?

M MODIFICAR
¿Qué pasaría si se modifica el envoltorio,
tamaño o forma del producto?
1.
2.

¿En qué otros contextos se podría usar?


P PROPONER
OTRO USO
¿Qué otro tipo de personas pueden
usarlo? diferentes para las que fue
1.
2.
diseñado
¿Qué se puede eliminar para simplificar el
E ELIMINAR producto?
¿Cómo minimizamos el peso o tamaño?
1.
2.

¿Qué pasa si reorganizamos algunas


R REORDENAR
funciones?
¿Y si se reordena el proceso de
1.
2.
fabricación?
DESCRIBIR LA MEJOR PROPUESTA

LA MEJOR IDEA PROPUESTA POR EL


CRITERIO DE ELECCIÓN
EQUIPO
(Acá deben anotar las razones
(relativo al proceso creativo
de por qué la eligieron)
mediante SCAMPER)
CO-EVALUACIÓN
¿CÓMO EVALUAMOS NUESTRA CAPACIDAD CREATIVA?
SCAMPER

Considera esta instancia como una oportunidad para


descubrir cómo has desarrollado tu capacidad creativa y qué
aspectos puedes potenciar aún más.
COEVALUACIÓN GRUPAL CAPACIDAD CREATIVA
De manera grupal, evaluar cómo pusieron a prueba su capacidad creativa en este desafío, asignando un SI o NO según la acción especificada. Es
importante que entre todos lleguen a un consenso según lo que observaron del compañero/a durante la realización de esta actividad.
Enfócate solo en la actividad del SCAMPER.

RESPUESTAS
INDICADORES DE
CREATIVIDAD ACCIONES SI NO
1. Proponemos ideas originales relacionadas al desafío (al menos dos por
1. Utiliza tanto sus compañero).
conocimientos teóricos 2. Al menos UNA idea de algún compañero(a) fue mejorada por otro(a).
como experiencias
3. Utilizamos nuestros conocimientos para la creación de nuevas ideas.
prácticas en la
generación de nuevas 4. Ejemplificamos con experiencias reales relacionadas al desafío al plantear las
ideas.
ideas y soluciones a
problemas. TOTAL INDICADOR 1: SUMA LA CANTIDAD DE SI

5.Transmitimos nuestras ideas de forma clara: comprendemos lo que dice todo


el equipo.
2. Transmite sus nuevas 6.Transmitimos nuestras ideas de forma concreta: la explicación es precisa y
ideas generadas a otras acotada.
personas, siendo capaz 7. Expresamos la mayoría de las ideas que pensamos.
de expresarlas de 8. Transmitimos una gran cantidad de ideas (al menos 3 por compañero)
forma clara y concreta. acorde al desafío.

TOTAL INDICADOR 2: SUMA LA CANTIDAD DE SI

NOS GUSTA:
En relación a nuestra capacidad
creativa:
CREEMOS QUE:
REFLEXIÓN GRUPAL
CAPACIDAD CREATIVA
AUTOEVALUACIÓN CAPACIDAD CREATIVA
Como equipo deben responder a las siguientes preguntas para comprender cómo aprende a fortalecer

1. ¿Cuáles son las principales barreras que presento para ser creativo?
3.- ¿Qué ideas de mis compañeros, o algo que
hayan realizado en esta actividad, me sirvió como
inspiración para crear mis propias ideas? ¿Por qué?

Nombre y Nombre y Nombre y Nombre y


respuesta respuesta respuesta respuesta

Nombre y respuesta Nombre y respuesta

2.- ¿Cómo esta actividad me ayudó a fortalecer mi creatividad?


¿Por qué?.

Nombre y respuesta Nombre y respuesta

Nombre y Nombre y Nombre y Nombre y


respuesta respuesta respuesta respuesta
REFLEXIÓN

¿Qué capacidades, del cuestionario capacidades emprendedoras,


se desarrollaron durante esta sesión?

Necesidad de Logro

Buscar Ser Correr riesgos


Oportunidades persistente calculados

Necesidad de Afiliación Necesidad de poder

Planificación Ser persuasivo Tener


Fijar Metas sistemática y y construir autoconfianza e
control redes de apoyo independencia
OBJETIVOS
SESIÓN
Comprender y aplicar los pasos
para evaluar los riesgos de las
propuestas.
RIESGOS CALCULADOS

Se trata de conocer el peor


escenario y sus consecuencias,
y aceptarlas como resultado
posible. Pero también consiste
en buscar reducir la
incertidumbre hasta un nivel
aceptable.
PASOS PARA EVALUAR RIESGOS

1. IDENTIFICAR RIESGOS, de acuerdo a dimensiones (o al


menos las relevantes para el negocio).

1. EVALUAR LOS RIESGOS prioritarios en la matriz de


riesgos:
- Identificar sus causas
- Estimar la probabilidad y consecuencia.

3. PLANIFICAR ACCIONES para abordar los riesgos.


PASO 1_ IDENTIFICAR
RIESGOS
PASO 1_ IDENTIFICAR RIESGOS

¿Existe una necesidad no atendida? ¿Qué tan


único es el producto? ¿Existe una diferenciación
sostenible?

Mercado

¿Qué factores pondrían en riesgo


al equipo? ¿Contamos con disponibilidad
Equipo Recursos de recursos o es acotada?

¿Qué factores
pondrían en riesgo el RIESGOS
negocio? (lugar, leyes,
¿Qué tan competitivo son
otros)
Negocio Competencia los competidores actuales?
¿Qué tan fácil es que
entren nuevos
competidores?

¿Qué factores del ambiente/país podrían Ambiente Clientes ¿Qué podría afectar la relación con los clientes?
afectar mi negocio?
PASO 1_ IDENTIFICAR RIESGOS

Mercado

2021: 45 mil reclamos


Equipo Recursos 48%: retraso o no entrega de
producto
- No adaptaron logística de compra
online para demanda de pandemia.

RIESGOS
Negocio Competencia

¿QUÉ RIESGOS O FACTORES TUVO


QUE EVALUAR WOM ANTES DE ENTRAR
AL MERCADO CHILENO Y CUÁL FUE SU
Ambiente Clientes ESTRATEGIA DE ÉXITO?
EJEMPLO EVALUACIÓN DE RIESGOS

IDEA 1:
Servicio de delivery de fruta y verdura, identificando
el mejor precio y calidad de diversos proveedores,
todos en una sola APP.
PASO
IDENTIFICAR LOS RIESGOS
1
Identificar riesgos guiándose por las dimensiones.

DIMENSIÓN RIESGOS

Mercado

Pocos recursos disponibles para el


Recursos
desarrollo de la APP

Que el servicio no agregue valor a los


Clientes
clientes

Bastantes competidores actuales en


Competencia
servicios de delivery de frutas y verduras

Ambiente

Negocio

Equipo
PASO
EVALUAR LOS RIESGOS
2
Del listado anterior de riesgos, seleccionar sólo dos y evaluarlos, identificando sus causas, la
probabilidad y consecuencia.

Posibilidad de ocurrencia del


Lo que ocasiona el riesgo:
riesgo
3_ALTA: pérdida de clientes, multas
Nos orientamos BAJO (1): Menos de un 25% de
o desmedro económico significativo
por las ¿Cuál es el probabilidad de que ocurra.
2_MEDIA: reclamos del cliente con
dimensiones origen del MEDIO (2): Entre un 26% y 49%
consecuencias de corto plazo.
anteriores riesgo? ALTO (3): Más de un 50% de
1_BAJA: No genera impacto
que ocurra.

Probabili
Acciones
Consecuencias que dad de Consecuen
Origen o fuente del riesgo cia
Nivel de (llenar en la
Riesgo acontecen a causa del que
riesgo
ocurra 1-2-3 lámina
riesgo siguiente)
1-2-3

1.Que el servicio no 1. Gran competencia de venta de


1. Insatisfacción de
agregue valor a los frutas y verduras con delivery.
clientes 2. Dificultad para reunir varios
cliente 3 3 9
2. Pérdida del negocio
proveedores en una APP.

2. Pocos recursos 1. Necesita un desarrollo con 1. No desarrollar el


disponibles para el producto con todas sus
2 2 4
uso de tecnología.
desarrollo de la APP 2. Desconocimiento de cómo funcionalidades
desarrollar una APP. 2. Pérdida de negocio
PASO
EVALUAR LOS RIESGOS
2
CRITERIOS EVALUACIÓN DE LOS RIESGOS

Para calcular el nivel de riesgo final, debemos multiplicar la


probabilidad por la consecuencia.
Acá encontrarán la tabla de criterio que les ayudará a definir el nivel de
riesgo de la idea analizada. De acuerdo al resultado de la
multiplicación, los niveles de riesgo son:

VALORES NIVEL DE RIESGO


ALTO: 50% o más de probabilidad que el
6a9 riesgo declarado ocurra y la consecuencia
se materialice.
MEDIO: Entre un 20% y 40% de
4 probabilidad que el riesgo declarado
ocurra y la consecuencia se materialice.
BAJO: 10% o menos de probabilidad que
1a3
el riesgo declarado ocurra y la
consecuencia se materialice.
PASO
PLANIFICAR ACCIONES
3
Planificar acciones para minimizar los riesgos evaluados anteriormente.
Para esto, considerar la fuente del riesgo y planificar dos acciones por
cada riesgo donde cada una de ellas se relacione con el origen del riesgo.

Origen o fuente del


Riesgo
riesgo
Acciones para minimizar los riesgos

1. Gran competencia de 1. Buscar atributos diferenciadores (precio,


venta de frutas y verduras calidad, cercanía) y poner foco en ello.
1.Que el servicio no con delivery.
agregue valor a los
clientes 2. Dificultad para reunir 2. Realizar un piloto con 5 proveedores para
varios proveedores en una probar funcionamiento y tiempos de entrega de
APP. los productos.

1. Necesita un desarrollo 1. Asesorarse con expertos en APP para evaluar lo


2. Pocos recursos con uso de tecnología. que implica (costos, tiempo, tecnología).
disponibles para el
desarrollo de la APP 2. Desconocimiento de 2. Realizar un primer prototipo de la app para
cómo desarrollar una APP. identificar sus funcionalidades principales.

Los riesgos y fuentes de riesgos fueron anotados en


la lámina anterior. Se copian y se pegan.
ACTIVIDAD
EVALUAR RIESGOS DE
PROPUESTAS
IDENTIFICAR RIESGOS

A partir de la idea seleccionada


(la que nació de scamper), DIMENSIÓN RIESGOS

deben identificar riesgos


Mercado
guiándose por las dimensiones

Recursos

Clientes
Se sugiere identificar al menos
tres riesgos en tres
Competencia

dimensiones distintas.
Ambiente

Truco: Es más rápido imaginar un Negocio

riesgo (algo malo que puede o no


pasar) y luego identificar a qué Equipo

dimensión corresponde.
EVALUACIÓN DE RIESGOS

PASO 2: EVALUAR LOS RIESGOS

Del listado del PASO 1, seleccionar solo dos riesgos y evaluarlos, identificando
sus causas, la probabilidad y consecuencia.

Nombre idea:

Probabili
Consecuencias dad de Consecuen Acciones
Nivel de
Riesgo Origen o fuente del riesgo que acontecen a que cia (llenar en la
1-2-3 riesgo
causa del riesgo ocurra lámina siguiente)
1-2-3

1. 1.
1.
2. 2.

1. 1.
2.
2. 2.

1 = Alto Para identificar


nivel de riesgo
2 = Medio mirar tabla
3 = Bajo siguiente.
PASO 3_ PLANIFICAR ACCIONES

Planificar acciones para minimizar los riesgos evaluados anteriormente.


Para esto, considerar la fuente del riesgo y planificar dos acciones por
cada riesgo donde cada una de ellas se relacione con el origen del riesgo.

Acciones para
Riesgo Origen o fuente del riesgo
minimizar los riesgos

1. 1.
1.
2. 2.

1. 1.
2.
2. 2.

Los riesgos y fuentes de riesgos fueron anotados


en la lámina anterior. Se copian y se pegan.
BENEFICIOS Y RIESGOS

A partir del análisis hecho:


¿Principales ventajas? ¿Qué acciones podríamos planificar para abordar los
riesgos?

RIESGO
PRINCIPALES VENTAJAS
IDEA ESCOGIDA Indicar cuál es el riesgo
¿Cuáles son los beneficios e
Describir principal y acciones
impactos que genera la
Brevemente tomaremos
idea?
para disminuir el riesgo
REFLEXIÓN

JÚNTATE, PIENSA Y COMPARTE


Hoy un equipo nos presentará la reflexión de cierre de la
clase

¿Qué pasos ¿Qué fue lo ¿Dónde lo


debemos seguir importante de podríamos usar
para evaluar los aprender hoy sobre nuevamente?
riesgos? evaluar los riesgos?
EA3
SESIÓN 3
MENTALIDAD
EMPRENDEDORA
Clase 13
Recordemos que...
BENEFICIOS Y RIESGOS

A partir del análisis de riesgos de la idea seleccionada:


¿Principales ventajas? ¿Qué acciones podríamos planificar para abordar los
riesgos?

RIESGO
PRINCIPALES VENTAJAS
IDEA ESCOGIDA Indicar cuál es el riesgo
¿Cuáles son los beneficios e
Describir principal y acciones
impactos que genera la
Brevemente tomaremos
idea?
para disminuir el riesgo
OBJETIVOS SESIÓN

Comprender la estructura base de un


discurso tipo pitch y elaborar uno para
comunicar la solución escogida.
COMUNICACIÓN
DE PROPUESTAS
COMUNICACIÓN DE PROPUESTAS
COMUNICACIÓN DE PROPUESTAS

PITCH
comunicar efectivamente
un proyecto en tiempo reducido
COMUNICACIÓN DE
PROPUESTAS

DISCURSO
/PITCH
El pitch es una presentación en
formato breve y acotado
donde buscamos captar la
atención de un
posible interesado en el proyecto
ELEVATOR PITCH
COMUNICACIÓN DE PROPUESTAS

PITCH / OBJETIVOS
Los principales objetivos que debes tener a la hora de
hacer una presentación son captar y mantener la atención
de los asistentes y procurar que el contenido
sea fundamentado y recordado por ellos.
COMUNICACIÓN DE PROPUESTAS

PITCH / APOYO VISUAL


Por lo general lleva un soporte audiovisual, que debe
de ser lo más atractivo posible para captar la atención
de tu interlocutor desde el primer segundo.
COMUNICACIÓN DE PROPUESTAS

PITCH / DURACIÓN
Dependiendo del contexto podemos ajustar la duración y
la estructura de nuestro discurso, el cual se va adaptando al
tipo de interlocutor y al tiempo disponible.
La duración de un pitch va desde 1 minuto hasta 5 minutos.
COMUNICACIÓN DE PROPUESTAS

TIPOS DE INTERLOCUTORES
Nuestro PITCH puede estar orientado a diversas personas de interés,
por lo tanto podemos realizar distintas versiones dependiendo del
interlocutor.

COLEGA QUE NOS BÚSQUEDA DE


DARÁ UN FINANCIAMIENTO O
FEEDBACK INVERSIONISTA

SOCIO QUE PODRÍA VENTA DE


INTEGRAR NUESTRO
NUESTRO EQUIPO PROYECTO
¿CÓMO PODEMOS HACER UN
PITCH EFECTIVO?

Tips para hacer un PITCH


https://www.youtube.com/watch?v=r8J6oi3afds&t=2s
UN ELEVATOR PITCH TIENE ETAPAS

https://www.youtube.com/watch?v=uv357YzY7-k
ESTRUCTURA BASE DEL PITCH
GANCHO
Comienza con una anécdota que te permita empatizar con la audiencia en torno al ámbito del proyecto
Ejemplo:
“¿Se han fijado cuando sacamos a pasear a la mascota esta tironea la correa?”
“¿Cuántos de ustedes fuman más de un cigarrillo diario?”
“¿Les ha pasado tener más desordenada la casa durante pandemia?”

PROBLEMA
Inicia tu presentación explicando el problema en base al usuario en un contexto.

SOLUCIÓN
Explica cómo resolverás este problema, es decir, qué solución propones.
Menciona el valor agregado, innovación o diferenciación que tiene tu solución.

COMPETENCIA:
Explica por qué tu solución es mejor que las otras soluciones existentes actualmente.

PRINCIPALES RIESGOS
Explica primero que acciones correctivas han tomado y luego menciona los riesgos que minimizan gracias
a ello.

EQUIPO
Indicar las principales capacidades y habilidades emprendedoras del equipo.

CIERRE
Termina con un llamado a la acción.
Descarga la aplicación, Búscalo en el pasillo de las conservas, ingresa al sitio web,
Píadalo a su operador de cable, llame ahora.
¿COMO UTILIZAMOS
EFECTIVAMENTE EL TIEMPO?

veamos ejemplo de PITCH


https://www.youtube.com/watch?v=dWRwuE1okhQ
ACTIVIDAD
COMUNICACIÓN
ACTIVIDAD

REDACCIÓN DEL
DISCURSO PITCH
ACTIVIDAD: PITCH

Deberán construir un relato de 2 minutos para vender la idea seleccionada.


Escoger a uno o dos integrantes del equipo para exponer.

Gancho Considerar una frase o historia que motive o inspire a escuchar.

Problema Considerar un dato impactante sobre el problema.

Explicar cómo la idea soluciona el problema y cuáles son los


Solución
beneficios o valor agregado que entrega.

Competencia Mencionar cómo la solución es diferente a lo que ya existe.

Explica qué elementos constituyen un riesgo de la propuesta y cómo


Riesgos
se planea accionar para que no afecten

Indicar las principales capacidades y habilidades emprendedoras del


Equipo
equipo.

Realizar una invitación o llamado a la acción concreto (invertir,


Cierre
comprar, etc.).
AUTO-EVALUACIÓN
¿CÓMO EVALÚO MI CAPACIDAD CREATIVA?
ELABORACIÓN DEL PITCH
Considera esta instancia como una oportunidad para descubrir cómo has desarrollado tu
capacidad creativa y qué aspectos puedes potenciar aún más.
AUTOEVALUACIÓN CAPACIDAD CREATIVA
Como equipo, evaluar cómo pusieron a prueba su capacidad creativa en este desafío, asignando un SI o NO según la acción
especificada.
Asignar un SÍ significa presencia de la acción, es decir, que la mayor parte del tiempo el/la integrante realizó la acción o bien cumple con
el criterio establecido. Un NO significa ausencia de la acción, es decir, que la mayor parte del tiempo no se realizó la acción o no cumple
con el criterio establecido. Enfócate solo en la actividad del Pitch

RESPUESTAS
INDICADORES DE
CREATIVIDAD ACCIONES SI NO
1. Proponemos ideas originales relacionadas al desafío (al menos dos por
1. Utiliza tanto sus compañero).
conocimientos teóricos 2. Al menos UNA idea de algún compañero(a) fue mejorada por otro(a).
como experiencias
3. Utilizamos nuestros conocimientos para la creación de nuevas ideas.
prácticas en la
generación de nuevas 4. Ejemplificamos con experiencias reales relacionadas al desafío al plantear las
ideas.
ideas y soluciones a
problemas. TOTAL INDICADOR 1: SUMA LA CANTIDAD DE SI

5.Transmitimos nuestras ideas de forma clara: comprendemos lo que dice todo


el equipo.
2. Transmite sus nuevas 6.Transmitimos nuestras ideas de forma concreta: la explicación es precisa y
ideas generadas a otras acotada.
personas, siendo capaz 7. Expresamos la mayoría de las ideas que pensamos.
de expresarlas de 8. Transmitimos una gran cantidad de ideas (al menos 3 por compañero)
forma clara y concreta. acorde al desafío.

TOTAL INDICADOR 2: SUMA LA CANTIDAD DE SI

NOS GUSTA:
En relación a nuestra capacidad
creativa:
CREEMOS QUE:
* Idea original: Este criterio abarca las cualidades de nuevo, lejano, novedoso o inusual. Algo que comúnmente no se ve o encuentra.
REFLEXIÓN GRUPAL
CONCLUSIONES
CONCLUSIONES DEL EQUIPO

Esta reflexión de equipo es necesaria para que puedan mantener o mejorar su desempeño en cuanto a los
aprendizajes del método de las 5 prácticas, el desarrollo de su capacidad creativa y del trabajo en equipo,
además les ayudará al momento de preparar su examen transversal.

¿Qué contenidos fueron fáciles de trabajar para nosotros? ¿Por


qué? ¿Qué haríamos en una próxima experiencia para
superar esta dificultad?

¿Qué contenidos fueron más difíciles de trabajar? ¿Por qué ?


TRABAJO EN EQUIPO

De acuerdo a los roles y responsabilidades de cada integrante del equipo, declaradas en la página nº5 de
la bitácora y basándose en el desempeño en las actividades.

Indique el cumplimiento de las labores, indicando con una X.


Realizar de mutuo acuerdo entre todos los integrantes del equipo.

ROL
NOMBRE (Líder, coordinador, SI CUMPLE NO
investigador,
INTEGRANTE operativo, presentador, CUMPLE PARCIALMENTE CUMPLE
etc.)

X
REFLEXIÓN

¿QUÉ FUE LO DE LO QUE APRENDÍ:


¿QUÉ APRENDÍ? IMPORTANTE PARA
MÍ? ¿DÓNDE PODRÍA
USARLO DE NUEVO?

Práctica de
la Reflexión
EVALUACIÓN Nº3
¿Cómo se evaluará esta experiencia 3?

Bitácora
EA2
Quiz
Trabajo Individual
grupal
Video
Elevator
Pitch

Los mejores Videos de Elevator Pitch serán seleccionados para competir en


el FESTIVAL PITCH

La competencia contempla exponer en vivo la idea generada (2 minutos)

Todos los participantes del Festival Pitch se llevarán un regalo.

1er, 2do y 3r lugar se llevarán Gift Cards.


Consideraciones sobre el video

Su video de Elevator Pitch debe durar 2 minutos máximo.

Deben entregar el archivo en formato MP4

Todos los miembros del equipo deben aparecer y hablar en el


video.

Además del guión del pitch, se evaluará la modulación y la


presentación personal.

Pueden grabar su video con el celular, asegúrense de que haya


un buen entorno. (En el primer edificio, 6to piso hay salas de trabajo para estudiantes)
EA3
SESIÓN 4
MENTALIDAD
EMPRENDEDORA
Clase 14
¿Cómo se evaluará esta experiencia 3?

Bitácora
EA2
Quiz
Trabajo Individual
grupal
Video
Elevator
Pitch

Los mejores Videos de Elevator Pitch serán seleccionados para competir en


el FESTIVAL PITCH.

La competencia contempla exponer en vivo la idea generada (2 minutos)

Todos los participantes del Festival Pitch se llevarán un regalo.

1er, 2do y 3r lugar se llevarán Gift Cards.


ÉXITO!

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