Parcial Problemáticas
Parcial Problemáticas
Parcial Problemáticas
Diseño: plan que dispone elementos de la mejor manera posible para alcanzar un fin
específico.
González Ruiz
Distingue diseño y proyecto, señalando que el diseño es el proceso de creación y
elaboración de una forma visual o audiovisual.
Mientras que el proyecto es un plan para la ejecución de una obra. El buen diseño
implica jerarquizar cualitativamente los objetos diseñados, valorando su funcionalidad y
su forma.
Diseño:
Lo que define la idea de diseño es el hecho de que las formas resultantes surgen de un
plan, un programa. Buscando resolver problemas y cumplir propósitos. —> No determina
al objeto emergente sino al proceso conducente.
El diseñador traduce un propósito en una forma.
Leiro:
Lo “artificial” son los objetos creados por el hombre como sistemas programados para
alcanzar metas y adaptarse al entorno.
Las “ciencias naturales” explican cómo son las cosas.
Las “ciencias de lo artificial” exploran cómo podrían ser las cosas.
El éxito del diseño se mide por la capacidad de esta interface para reemplazar una
situación anterior por una más adecuada. Este enfoque permite ver tanto la ingeniería
como el arte dentro de un mismo ámbito siempre que el desarrollo de la interface esté
guiado por un propósito claro.
Aunque el diseño comparte metas técnicas y de uso con la ingeniería, lo hace reformulando
estas metas para lograr resultados socio-técnicos. Estos resultados articulan simbología,
rituales, creencias y sistemas de preferencia, integrando el lenguaje, la comprensión y la
percepción del objeto. Esta capacidad de traducir y transferir “útiles” y tecnologías al ámbito
sociocultural constituye la “condición específica del diseño”.
Arte: actividad realizada por un artista para comunicar sus sentimientos, críticas o visión del
mundo. Sin destinatario establecido.
MAPAS MENTALES:
Es un diagrama que representa conceptos relacionados a partir de un tema principal o
palabra clave.
- El tema principal se ubica al centro del diagrama
- Los conceptos relacionados se van enlazando alrededor del tema principal
- Cada rama del tema principal se desarrolla independientemente de acuerdo con
cada tema
- El tema más específico va en el centro, las ideas del perímetro son cada vez más
específicas.
Características:
- Destacar lo importante
- Actualidad suficiente
- Visualidad agradable
- Construcción del contexto
- Resumir lo esencial.
Partes de la infografía:
- Titular
Resume la información visual y textual. Es directo, breve.
- Texto
Breve explicación necesaria para comprender lo que la imagen no puede
explicar
- Cuerpo
Contiene la info. visual que se presenta en los gráficos, mapas, cuadros,
imágenes, etc. También se considera la información tipográfica (etiquetas, fechas,
nros.)
- Fuente
Indica de donde se ha obtenido la info.
- Créditos
Señala el nombre del autor/es de la infografía
El diseño difuso se refiere a la idea de que todos tienen habilidades para ser diseñadores
en potencia, ya que todos pueden identificar problemas y buscar soluciones creativas y
factibles.
En cuanto al diseño del siglo XXI, se plantea la necesidad de adaptarse a las necesidades
cambiantes de la sociedad y de considerar aspectos técnicos y sociales en los proyectos de
diseño.
HISTORIETA:
Consiste en la narración de una historia a través de una sucesión de imágenes incrustadas
y lo complementa un pequeño texto.
Estructura:
- Viñetas
- Cartuchos (lo que dice el narrador y apoya el desarrollo de la historia) -
- Dibujos (representa dónde se desarrolla la historia)
- Onomatopeyas (representación de sonidos)
- Globos
- Marcas gráficas
Características:
- Es de carácter narrativo: presenta un narrador como emisor y evidencia el tiempo y
secuencia.
- Está representada en un lenguaje visual y verbal: utiliza imágenes y puede o no
aparecer en ella un mensaje escrito.
BRUNO MUNARI:
El método proyectual consiste en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un
orden lógico dictado por la experiencia.
Su finalidad es conseguir un máximo resultado con su mínimo esfuerzo.
Diferencia entre:
Un proyectista profesional: tiene un método proyectual, gracias al cual desarrolla su
trabajo con precisión y seguridad.
Un proyectista romántico: tiene una idea “genial” y que intenta obligar a la técnica a
realizar algo difícil, costoso y poco práctico, pero resalta lo bello.
PROCESO DE DISEÑO:
Es el recorrido que se va a transitar con el fin de dar respuesta a un problema del diseño.
El diseño como “procesos de reducción de incertidumbre” se utiliza como herramienta para
racionalizar y sistematizar y así se convierte en una metodología de trabajo.
ETAPA 1: ideas sueltas (investigar) - mayor precisión posible de cuál es el problema a
atacar.
ETAPA 2: conceptualización - ser lo más objetivo; la mirada del diseñador frente al
problema.
ETAPA 3: El diseño final - innovación.
INICIO:
Interpretación y conocimiento del terreno. Investigación y análisis
Nutrirse de distintos datos por diferentes métodos - filtrar la info.
DESARROLLO:
Planteo conceptual: momento donde se forman conclusiones - sintetizar
Conceptualización
Conceptualizamos las conclusiones en decisiones objetuales - se propone
DEFINICIÓN:
Propone diferentes soluciones que responden al planteo conceptual - evaluación
y balance de las virtudes y contras - elección de mejores.
Investigación
- Entender la consigna
- Interactuar con los usuarios
- Ordenar y jerarquizar información
- Planteo y estructura del problema
Programa
- Análisis del problema con respecto al usuario y su entorno
- Conclusiones de aspectos funcionales, tecnológicos y comunicacionales
Estrategia
- Línea de trabajo a seguir
- Concepto
- Inicio del proceso de creación
- Es un medio para alcanzar un fin
Propuestas
- Cuantas más mejor
- Alternativas con resolución
- Definición de diseño
EMPATÍA
Es cuando puedes sentir lo que la otra persona está sintiendo. Es la base del proceso de
diseño centrado en personas.
A través de la cual podemos conocer a fondo a las personas o usuarios, y así podremos
diseñar mejor para ellos.
Para poder ser empáticos debemos:
- sumergirnos: experimentar lo que nuestros usuarios experimentan - observar:
observar a los usuarios y sus comportamientos en el contexto de sus vidas.
- involucrarse: interactuar y entrevistar con los usuarios a través de eventos
programados o espontáneos.
MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN
Etnografía: Método de investigación basado en la observación de la gente en su entorno
cotidiano. Es efectiva para explicar las complejidades de las personas y de las culturas.
Permite al investigador sumergirse en la vida de otros e identificar patrones de
comportamiento.
Entrevistas: una de las formas más sencillas de saber que los clientes están satisfechos o
no con un producto, es un sistema de preguntárselo de forma directa. Permite indagar ya
que son preguntas que se plantean directamente.