Parcial Problemáticas

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 8

PARCIAL PROBLEMÁTICAS DEL DISEÑO

Diseño: plan que dispone elementos de la mejor manera posible para alcanzar un fin
específico.

González Ruiz
Distingue diseño y proyecto, señalando que el diseño es el proceso de creación y
elaboración de una forma visual o audiovisual.
Mientras que el proyecto es un plan para la ejecución de una obra. El buen diseño
implica jerarquizar cualitativamente los objetos diseñados, valorando su funcionalidad y
su forma.

Diseño:
Lo que define la idea de diseño es el hecho de que las formas resultantes surgen de un
plan, un programa. Buscando resolver problemas y cumplir propósitos. —> No determina
al objeto emergente sino al proceso conducente.
El diseñador traduce un propósito en una forma.

Leiro:
Lo “artificial” son los objetos creados por el hombre como sistemas programados para
alcanzar metas y adaptarse al entorno.
Las “ciencias naturales” explican cómo son las cosas.
Las “ciencias de lo artificial” exploran cómo podrían ser las cosas.

La ingeniería, la economía, la arquitectura y el arte, son diferentes disciplinas pero se


agrupan bajo un propósito de diseño ya que buscan resolver problemas específicos.
Significa que la especificidad no reside en el procedimiento, sino en el interés final del
mismo.

Proceso de interface: 3 instancias


- Contexto interno: el objeto en sí mismo
- Contexto externo: la interacción del objeto con su entorno
- Propósito: los resultados de dicha interacción

El éxito del diseño se mide por la capacidad de esta interface para reemplazar una
situación anterior por una más adecuada. Este enfoque permite ver tanto la ingeniería
como el arte dentro de un mismo ámbito siempre que el desarrollo de la interface esté
guiado por un propósito claro.
Aunque el diseño comparte metas técnicas y de uso con la ingeniería, lo hace reformulando
estas metas para lograr resultados socio-técnicos. Estos resultados articulan simbología,
rituales, creencias y sistemas de preferencia, integrando el lenguaje, la comprensión y la
percepción del objeto. Esta capacidad de traducir y transferir “útiles” y tecnologías al ámbito
sociocultural constituye la “condición específica del diseño”.

Metodología del diseño: forma o manera de proyectar.


| |— proceso de creación, donde el diseñador traduce un propósito de una
forma.
modo de decir o hacer con
orden una cosa.

Diferencia entre arte y diseño:

Arte: actividad realizada por un artista para comunicar sus sentimientos, críticas o visión del
mundo. Sin destinatario establecido.

Diseño: lo hace un diseñador, resuelve problemas, necesidades. Encontrando soluciones


apropiadas explorando todas las situaciones visuales posibles.
|— El propósito del diseño es responder y resolver de manera práctica y estética,
las necesidades del hombre.

Su diferencia fundamental: LA PROYECCIÓN


Esta idea o concepto, nace en la revolución industrial, ya que el artesano fue reemplazado
por la industria y la manufacturación seriada; pero para que todo eso funcionara, e
incrementarán los resultados y ganancias había que planear/proyectar.

La metodología proyectual es aplicable a diferentes problemas. Cuanto más complejo es el


problema, más personas de distintas disciplinas deben participar para proyectar una
solución.
La metodología proyectual se aprende haciendo procedimientos.
|
Conjunto de acciones ordenadas con un fin determinado.
|
Actividades concretas (dibujar, pintar, maquetar, etc)

“El proceso de diseño no es lineal ni absoluto.


Contempla volver atrás, revisar, replantear y llegar a la solución.”

METODOLOGÍA PROYECTUAL: PROCESO ORDENADO Y SECUENCIAL EN EL CUAL


UNA IDEA SE TRADUCE EN FORMA.
El resultado de un diseño es:
- proyecto del autor
- análisis de proyectos anteriores, vistos y estudiados
- teoría que exista producida al respecto
- historias y experiencias personales del autor.

Interdisciplinariedad del Diseño:


El diseño actúa con diversas áreas del conocimiento, como:
- la sociología
- la antropología
- la historia
- la ética
- la estética
- la ergonomía
- la psicología perceptiva, etc.
Esta interacción de distintas disciplinas va más allá de la coordinación de factores técnicos y
socioculturales, estableciendo al diseño como una disciplina autónoma en la toma de
decisiones socio-técnicas.

3 POLOS INTERACTIVOS: TÉCNICA - USABILIDAD - SIGNIFICACIÓN A


través de la interacción de estos 3 polos conforman el territorio específico del proyecto.
Estas 3 variables son una simplificación de la cantidad de variables que existen dentro
del territorio proyectual. Pero solo a partir de la TÉCNICA, LA USABILIDAD Y LA
SIGNIFICACIÓN es posible definir lo específico del diseño y su posibilidad real de
innovar.
FINES DEL DISEÑO:
● Ambiental
● Social
● Cultural
● Económico

ÁREAS DEL DISEÑO:


● Arquitectura
● Diseño de interiores
● Industrial
● Textil
● Indumentaria
● Gráfico
● Imagen y sonido

MAPAS MENTALES:
Es un diagrama que representa conceptos relacionados a partir de un tema principal o
palabra clave.
- El tema principal se ubica al centro del diagrama
- Los conceptos relacionados se van enlazando alrededor del tema principal
- Cada rama del tema principal se desarrolla independientemente de acuerdo con
cada tema
- El tema más específico va en el centro, las ideas del perímetro son cada vez más
específicas.

INFOGRAFÍAS: Información + gráfica


Representación visual de la información.
Busca una comprensión más rápida. Necesita ser explicada de manera más
rápida y simple.
Lo visual como origen de la comunicación.

Características:
- Destacar lo importante
- Actualidad suficiente
- Visualidad agradable
- Construcción del contexto
- Resumir lo esencial.
Partes de la infografía:
- Titular
Resume la información visual y textual. Es directo, breve.
- Texto
Breve explicación necesaria para comprender lo que la imagen no puede
explicar
- Cuerpo
Contiene la info. visual que se presenta en los gráficos, mapas, cuadros,
imágenes, etc. También se considera la información tipográfica (etiquetas, fechas,
nros.)
- Fuente
Indica de donde se ha obtenido la info.
- Créditos
Señala el nombre del autor/es de la infografía

Sistema visual ———> conjunto de elementos visuales que se relacionan de un


modo preciso, generando una familia visual entre sus piezas.

1. Estructura grilla: organiza el espacio en donde se coloca la info.


2. Jerarquías: permite establecer niveles de importancia en la información.
3. Niveles de lectura: tipo de lectura que puede tener de los distintos elementos.
Generalmente en un primer nivel está lo más importante, en el segundo o tercero
son datos más específicos.
4. Variables e invariables: son criterios o elementos que se mantienen presentes y
permite identificar que pertenecen a una misma familia. Colores, tamaños,
ubicación.

EZIO MANZINI/ INNOVACIÓN SOCIAL


El diseñador es, para él, un “optimista profesional”, con amplias posibilidades de
librar batallas a través de la innovación social.

La innovación social se refiere a soluciones que surgen de la comunidad para resolver


problemas cotidianos, como por ejemplo las casas de gente mayor que porque les sobra
espacio, alquilan habitaciones para gente joven que no puede pagar un depto.

El diseño emergente se caracteriza por su enfoque en la aproximación al objeto,


el método, los instrumentos y la cultura, en lugar de centrarse únicamente en el
objeto diseñado.

El diseño difuso se refiere a la idea de que todos tienen habilidades para ser diseñadores
en potencia, ya que todos pueden identificar problemas y buscar soluciones creativas y
factibles.
En cuanto al diseño del siglo XXI, se plantea la necesidad de adaptarse a las necesidades
cambiantes de la sociedad y de considerar aspectos técnicos y sociales en los proyectos de
diseño.

DOS ÁREAS FUNDAMENTALES en las que el diseñador puede moverse:


- La visualización: es la capacidad de hacer visible o de hacer tangible aquello de lo que
se está hablando.
- La visión: es la capacidad de enriquecer los temas con ideas nuevas y cambios
innovadores.

Se entiende al diseño como una actividad interdisciplinaria pero en realidad el proceso es lo


interdisciplinario, no la profesión.

HISTORIETA:
Consiste en la narración de una historia a través de una sucesión de imágenes incrustadas
y lo complementa un pequeño texto.
Estructura:
- Viñetas
- Cartuchos (lo que dice el narrador y apoya el desarrollo de la historia) -
- Dibujos (representa dónde se desarrolla la historia)
- Onomatopeyas (representación de sonidos)
- Globos
- Marcas gráficas

Características:
- Es de carácter narrativo: presenta un narrador como emisor y evidencia el tiempo y
secuencia.
- Está representada en un lenguaje visual y verbal: utiliza imágenes y puede o no
aparecer en ella un mensaje escrito.

BRUNO MUNARI:
El método proyectual consiste en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un
orden lógico dictado por la experiencia.
Su finalidad es conseguir un máximo resultado con su mínimo esfuerzo.

Diferencia entre:
Un proyectista profesional: tiene un método proyectual, gracias al cual desarrolla su
trabajo con precisión y seguridad.
Un proyectista romántico: tiene una idea “genial” y que intenta obligar a la técnica a
realizar algo difícil, costoso y poco práctico, pero resalta lo bello.
PROCESO DE DISEÑO:
Es el recorrido que se va a transitar con el fin de dar respuesta a un problema del diseño.
El diseño como “procesos de reducción de incertidumbre” se utiliza como herramienta para
racionalizar y sistematizar y así se convierte en una metodología de trabajo.
ETAPA 1: ideas sueltas (investigar) - mayor precisión posible de cuál es el problema a
atacar.
ETAPA 2: conceptualización - ser lo más objetivo; la mirada del diseñador frente al
problema.
ETAPA 3: El diseño final - innovación.

INICIO:
Interpretación y conocimiento del terreno. Investigación y análisis
Nutrirse de distintos datos por diferentes métodos - filtrar la info.

DESARROLLO:
Planteo conceptual: momento donde se forman conclusiones - sintetizar
Conceptualización
Conceptualizamos las conclusiones en decisiones objetuales - se propone

DEFINICIÓN:
Propone diferentes soluciones que responden al planteo conceptual - evaluación
y balance de las virtudes y contras - elección de mejores.

Investigación
- Entender la consigna
- Interactuar con los usuarios
- Ordenar y jerarquizar información
- Planteo y estructura del problema

Programa
- Análisis del problema con respecto al usuario y su entorno
- Conclusiones de aspectos funcionales, tecnológicos y comunicacionales

Estrategia
- Línea de trabajo a seguir
- Concepto
- Inicio del proceso de creación
- Es un medio para alcanzar un fin
Propuestas
- Cuantas más mejor
- Alternativas con resolución
- Definición de diseño
EMPATÍA
Es cuando puedes sentir lo que la otra persona está sintiendo. Es la base del proceso de
diseño centrado en personas.
A través de la cual podemos conocer a fondo a las personas o usuarios, y así podremos
diseñar mejor para ellos.
Para poder ser empáticos debemos:
- sumergirnos: experimentar lo que nuestros usuarios experimentan - observar:
observar a los usuarios y sus comportamientos en el contexto de sus vidas.
- involucrarse: interactuar y entrevistar con los usuarios a través de eventos
programados o espontáneos.

MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN
Etnografía: Método de investigación basado en la observación de la gente en su entorno
cotidiano. Es efectiva para explicar las complejidades de las personas y de las culturas.
Permite al investigador sumergirse en la vida de otros e identificar patrones de
comportamiento.

Sondeos y cuestionarios: Los cuestionarios suelen estar en una lista impresa de


preguntas y los sondeos suelen incluir una serie de elementos.

Entrevistas: una de las formas más sencillas de saber que los clientes están satisfechos o
no con un producto, es un sistema de preguntárselo de forma directa. Permite indagar ya
que son preguntas que se plantean directamente.

También podría gustarte