Reglamento Futsalon 2021

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REGLAMENTO

ACTUALIZADO
2020
REGLAMENTO
ACTUALIZADO
CHIQUINQUIRA BOYACA
2020

FEDERACION COLOMBIANA DE FUTSALÓN


Presidente
José David Rodríguez

COMISION NACIONAL DE JUZGAMIENTO


Jesús Antonio Villarraga
Alfredo Pérez Ospino

COARFUSACHIQ
Instructor
Wilson Hernán Castellanos Ruge
HISTORIA

EL NOMBRE
Su nombre, en esencia, se deriva de su aplicación práctica, el manejo del balón con el pie,
en inglés Foot Ball. Se creó para ser jugado con 5 personas sobre piso duro y
preferiblemente cubierto. Es así como el nombre asignado por sus implantadores en nuestro
país fue el de MICROFUTBOL o FUTBOL DE SALON, apelativos a los que hoy, por
universalización, se han agregado los de FUTBOL SALA o FUTSAL. Este último, es el que
se está implantando en todo el mundo con la normatividad AMF y del que se está apropiando
la FIFA con el apoyo del COI.

SU CREACION
La aparición de este bonito deporte se dio en 1930 en Montevideo, Uruguay, cuando Juan
Carlos Ceriani, miembro de la Asociación Cristiana de Jóvenes de ese país, lo creó, al
descubrir que se podía reglamentar una disciplina que se practicaba callejeramente en su
país y en muchas partes del mundo. De allí se extendió por los países vecinos, pero en
forma especial hacia Sao Paulo en Brasil y la frontera del Paraguay, lugares donde se
perfeccionó, reglamentaria, técnica y tácticamente, y donde surgieron muchísimas figuras
destacadas que lo hicieron emprender un gran auge, hasta lograr que en Febrero de 1954,
se creara en Brasil la primera Liga.

INGRESO A COLOMBIA
Posteriormente, al borde de los años 60, en el cono sur se difunde profusamente en
Misiones, Corrientes y Formosa, y de esta manera se populariza en la Argentina en muy
corto tiempo, sobre todo por los resonantes éxitos obtenidos por sus vecinos en enero de
1965, cuando Paraguay se corona campeón del primer suramericano celebrado en Asunción.
De allí viaja a Portugal y se extiende por el continente del viejo mundo, mientras en América
sigue su expansión veloz por todos los países, llegando a las fronteras Colombianas en la
misma década de los años 60, época en que el señor Santiago "Morocho" Morales, hace un
intento por afianzarlo en nuestro suelo, pero que fracasa debido al empuje que presentaba
otro deporte balón - pédico más pequeño llamado "banquitas".
Sin embargo, poco tiempo después un personaje apodado "El Pantalonudo", amante del
Fútbol y dedicado a él, toma por suyo el desarrollo del FUTSAL en Colombia, y hasta
terminar el siglo, desde el año de 1966, cuando lo crea, le dedica su vida con tal de
extenderlo por todo el país, hecho que logra al llegar a la Federación, la cual preside desde
sus inicios, el 8 de Noviembre de 1974, fecha de creación de la Federación con un total de
26 ligas y 3 comité pro-liga, a pesar de los ataques de los futbolistas, quienes en todo
Colombia tildaban a este deporte como el "anti fútbol", llegando a decir, incluso, que esta
disciplina iba a acabar con el Fútbol.
En 1967 el Instituto de los Seguros Sociales, en la ciudad de Bogotá, le da el impulso
definitivo al Futsal, al organizar un evento con la participación de 597 equipos, récord
inimaginado para la época, que marcó además el comienzo ulterior del campeonato Inter
Barrios en Bogotá y que sirvió para que el 20 de agosto de 1973 se creara la primera liga de
Colombia, como lo fue la de Bogotá.
Con este despegue, hacia 1983 aparece también el primer Reglamento que se publicó en
español con origen en algunos trabajos ya elaborados y de la traducción hecha del portugués
por el Ingeniero Albano Ariza.
El nacimiento de las ligas es rápido, y sirve para que apenas en el año de 1974 se funde la
Federación Colombiana de Fútbol de Salón, que hoy en día cuenta con el reconocimiento de
los entes del deporte correspondientes y figura en Los Juegos Deportivos Nacionales.
No obstante, el FUTSAL ha tenido enemigos en Colombia. Como consecuencia, hoy se
presenta un movimiento en torno a la Federación de Fútbol, para acabar con el Fútbol de
Salón que una vez atacaron, pero esta vez es para apropiárselo, reviviéndolo dentro de sus
estatutos, con el nombre de Fútbol Sala, hecho contradictorio para quienes lo atacaron
cuando se inició en Colombia, y una vez comprobado que podría tener éxito, ahora intentan
ser sus amos, lamentablemente con el apoyo de estamentos que, a pesar de ver el robo, lo
esconden en lo más mínimo de las normas, en lo más delgado de las leyes, como
COLDEPORTES y el COC.

Actualmente el fútbol de salón alcanza una gran madurez en sus aspectos de popularidad,
afición, sistemas de juego y figuras deportivas. El futsal o fútbol de salón (o microfútbol como
es conocido en Colombia) es el deporte nacional de este país. No es el más difundido, pero
es el de mayores éxitos internacionales y con toda seguridad es el que más se practica, pues
en casi todos los parques hay una cancha para jugarlo y hasta en las calles basta con poner
dos piedritas en el centro para que se pueda disputar un partido.

Termina el siglo con un intento de profesionalización en el departamento de Santander,


donde se realizó un torneo de 6 equipos patrocinado por el periódico regional Vanguardia
Liberal del cual se realizó 3 ediciones (1998-1999-2000), dando como atractivo principal la
inscripción de un jugador de Selección Colombia por equipo dado que en aquel entonces la
base del seleccionado era de esta región. Pero fue hasta el año 2009 que se logró convertir
del todo y a nivel nacional en deporte profesional aunque hace 9 años se había logrado el
primer título mundial de fútbol de salón (Bolivia 2000), con una generación importante de
jugadores que marcaron una era en el futsal colombiano: (Giovanny Hernández, considerado
en su época el mejor jugador del mundo; Viviano Mena; Engevelt Vergel; Jhon Pinilla, el
mejor del mundo en la actualidad, entre otros, y dirigidos por el Sr. Manuel Sánchez, actual
presidente de la Federación Colombiana de Fútbol de Salón y la DFS, gestor de la
profesionalización de este deporte).

Inicialmente eran 16 equipos, pero en el año 2011 se aumentó a 18, logrando que más
ciudades tengan sus equipos profesionales, aunque cabe destacar que 3 (Bucaramanga,
Bogotá y Bello) tienen cada una 2 equipos por el gran arraigo que existe de este deporte en
ellas y de donde sale la base de la Selección Colombia de Microfútbol.

Cabe resaltar que desde el año 2010 se disputa el torneo femenino de manera profesional,
aunque no con la misma expectativa que despierta el torneo masculino

Colombia por primera vez en su historia fue sede en el año 2011 del X Campeonato Mundial
de Futbol de Salón AMF, donde se corono como Campeón bajo la dirección técnica de Jaime
Cuervo y Giovanny Hernández con grandes figuras como Jhon Jairo Pinilla, William
Estupiñan (panadero), Jhon Celis, Jorge Cuervo, Camilo Gómez, Loingrid Parra y Jesús
Gualdron entre otros.
REGLA Nº 1
LA SUPERFICIE DE JUEGO.

La superficie de juego y sus características se determinan según el plano siguiente:

Dimensiones.
La superficie de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor que su ancho.

Partidos nacionales.
Largo: Mínimo 28 mts. Máximo 40 mts.
Ancho: Mínimo 16 mts. Máximo 20 mts.

Partidos Internacionales.
Largo: Mínimo 36 mts. Máximo 40 mts.
Ancho: Mínimo 18 mts Máximo 20 mts.

Marcación.
1. La superficie de juego se marcará con líneas; dichas líneas pertenecerán a las
zonas que demarcan.
2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas laterales y las dos
más cortas, líneas de meta. Las líneas tendrán un ancho de 8 cms.
3. La superficie estará dividida en dos mitades por una línea media, denominada línea
de medio campo.
4. El centro de la superficie estará marcado con un punto de 10 cms. de diámetro
situado en el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un
círculo con un radio de 3 mts.
5. La superficie de juego tendrá a su alrededor 1m. detrás de las líneas laterales, y 2m
detrás de las líneas de meta libre de obstáculos.

Área penal.
El área penal, situada a ambos extremos del campo de juego, se demarcará de la siguiente
manera:
Se trazarán dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste
de meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas líneas se trazará un cuadrante
en dirección al lateral más cercano que tendrá un radio de 6 mts, cada uno, desde el exterior
del poste. La parte superior de cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3 mts y 16
cms. De longitud, paralela a la línea de meta entre los postes.

Punto penal.
Se marcará un punto de 10 cms. De diámetro a 6 mts. De distancia del punto medio de la
línea entre los postes y equidistante de éstos.

Punto de tiro de castigo.


Se marcará un segundo punto de 10 cms. De diámetro a 9 mts. De distancia del punto medio
de la línea entre los postes y equidistante de éstos.

La zona de sustituciones.
Es la zona en la línea lateral, ubicada a cada lado de la mesa de control a 3 mts de la línea
central, La misma tendrá 4 mts de largo y estará delimitada en cada extremo por dos líneas
Perpendiculares de 40 cms de largo al exterior y 8 cms de ancho. Dicha zona será utilizada
por los jugadores para ingresar y salir del campo de juego cuando se efectué una sustitución
El área situada frente a la mesa de control, 3 mts a cada lado de la línea del medio campo,
permanecerá libre.

Las metas.
Serán colocadas en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, de
madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte
superior por un travesaño similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 mts. Y la distancia del borde inferior
del travesaño al suelo será de 2 mts. Los postes y el travesaño tendrán el mismo ancho y
espesor: 8 cms.
Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la parte posterior de
los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier
otro soporte adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie
de juego, será de al menos 80 cms. En su parte superior y de 100 cms. a nivel del suelo.

Seguridad.
Se podrá utilizar metas portátiles, pero éstas no deberán fijarse firmemente en el suelo.
Se marcara obligatoriamente líneas de 30cm perpendiculares a la línea de meta en el sitio
exacto donde se ubican los postes de las porterías, siempre hacia afuera.
El campo de juego deberá conservar una zona perimetral libre de cualquier obstáculo,
mínimo de un (1) metro a lo largo de las líneas laterales, dos (2) metros por las líneas de
meta, y su piso libre mínimo de cinco (5) metros de altura de cualquier impedimento.

Superficie de juego.
Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de
madera, material sintético o calcáreo. Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán.

Decisiones

Decisión 1 En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 mts, las líneas
imaginarias del área penal medirán 4 mts.

Decisión 2
Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea lateral, como mínimo a 1 mts. De
distancia de la misma, inmediatamente a continuación del área libre situada a los lados de la
mesa de control.
Los equipos ocuparán siempre sus respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque.
Por lo tanto deben cambiar de bancos los equipos antes de iniciar el segundo periodo.
REGLA Nº 2
EL BALÓN

1. El balón será un objeto esférico de cuero o material similar sintético suave, con
cámara de aire y revestimiento interior de espuma u otro material denso y uniforme
debiendo tener las siguientes características:

Tendrá la siguiente condición aerodinámica: al soltarse desde una altura de 2 mts,


el primer rebote no deberá exceder de los 30 cms. y el segundo de los 10 cms.

Tendrá una calibración (presión) de 9 a 12 libras.

CATEGORIA CIRCUNFERENCIA PESO BALON

Menores de 12 53 cms - 55 cms 320 grs-350 grs


años

13 a 16 años 60 cms – 62 cms 400 grs–430 grs


Masc. Y Fem.

Mayores 60 cms - 62 cms 430 grs-450 grs


Masc. Y Fem.

2. Si el balón se dañara durante un juego, éste se interrumpirá reanudándose


posteriormente a través de balón a tierra con un nuevo balón y en el lugar donde el
primero se dañó. (Salvo dentro del área).
Si el balón se dañara en un momento en el que el mismo no está en juego (saque
inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda) el
juego se reanudará con un nuevo balón, conforme a estas Reglas.

Antes del inicio del juego, cada equipo deberá presentar al árbitro, (1) un balón en
condiciones reglamentarias.

El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.


REGLA Nº 3
NÚMERO DE JUGADORES.

1. Cada equipo se compondrá de cinco jugadores en el campo de juego,


incluyendo al arquero y uno de ellos ejercerá la función de capitán.

2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:

Representará a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores


antes, durante y después del encuentro.
Firmará el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estén
presentes en el campo.
Será la única persona en dirigirse a los Árbitros para recibir información esencial,
siempre en términos corteses.
Será la única persona que podrá avisar al anotador y/o cronometrador las
sustituciones de jugadores o cambio de posición del arquero, cuando el Director
Técnico y sus auxiliares hayan sido expulsados o no estén presentes.
Estará identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos debiendo
nominar igualmente al capitán que le sustituirá en el campo de juego en caso de ser
reemplazado.

3. No se podrá iniciar un juego sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro
jugadores, tampoco proseguirá el mismo si alguno de ellos quedara reducido a
menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego.

4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego,


de los cuales cinco comenzarán y los restantes permanecerán sentados en el banco
de suplentes junto a los integrantes del cuerpo técnico debidamente autorizados,
identificados y en condiciones de intervenir en el juego (uniformados).
REGLA Nº 4
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES

DE LOS JUGADORES.

1. El uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones


cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y
revestimiento de goma o caucho. Se permitirá el uso de zapatos de diferente color,
siempre y cuando estos sean del mismo modelo. Podrán utilizarse elementos
elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los
cuales deberán estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material
apropiado (goma, plástico o un material similar) y deberán proporcionar un grado
razonable de protección. Si se utilizan pantalonetas y camisetas térmicas, éstos
deberán tener el color principal de la misma y no es obligatorio que la utilicen todos.
Si la utiliza más de un jugador debe ser de igual color.
Los jugadores pueden utilizar las camisas de juego por encima de la pantaloneta, a
partir de que el juego se dé por iniciado.

2. Los arqueros utilizarán uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se


les permitirá el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cremalleras; no deberán
llevar objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los demás
jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.

3. Se utilizarán obligatoriamente camisetas numeradas en las espaldas,


comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyas alturas no superarán los 20 cm., con
un mínimo de 15 cms. Deberá ser necesaria una clara diferenciación de color entre
los números y la camiseta evitándose la repetición de números en cada equipo;
también será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de entre 10 a 12
cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta. (No
obligatorio en el pantalón corto).

4. No se les permitirá la utilización de objetos peligrosos o inconvenientes para la


práctica del juego; si a criterio de los Árbitros un jugador no obedeciese al ser
requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser amonestado.

5. Si se presenta sangrado de algún jugador, este deberá ser asistido inmediatamente;


en caso de que vuelva a participar en el juego, se verifica que su indumentaria no
haya manchas de sangre, porque si las tiene por ninguna razón podrá permanecer
en el campo de juego.

6. El jugador que no se presenta debidamente uniformado según esta Regla será


retirado temporalmente del campo de juego y podrá reintegrarse, una vez que reúna
las condiciones normales de su uniforme y cuando el encuentro esté detenido.

DE LOS ÁRBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR.

1. En cada juego, la indumentaria utilizada por los árbitros deberá ser uniforme,
teniendo en consideración las siguientes características: camisetas mangas cortas o
largas de un determinado color, con cuello y puños de color diferente; pantalones
largos blancos, cinturón blanco, medias y zapatillas blancas. Las Asociaciones
Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones a nivel
Nacional e Internacional, autorizados por la AMF.

2. Las camisetas del anotador y/o cronometrador deberán ser de color gris o,
excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros conservando el resto del
uniforme y calzado de color blanco.

3. Cuando algún equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del
uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del
anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.

4. Los Árbitros llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de


la entidad a la que pertenecen. Los Árbitros de las Asociaciones Continentales o de
la AMF utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones.

5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a


los Árbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar uniformes acorde con la
temperatura conservando las características básicas de su diseño original.

DEL CUERPO TECNICO.

Quienes integran el banco de suplentes, sin ser jugadores, deberán utilizar


obligatoriamente camisa y corbata en épocas de temperaturas elevadas; camisa,
corbata y saco, en caso de temperaturas más frescas. Cualquier otra indumentaria
deberá estar acorde al espíritu de esta regla: utilización de prendas deportivas.

El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpla con este
requisito y a suspender el juego hasta que sus órdenes sean obedecidas.
REGLA Nº 5
SUSTITUCIONES DE JUGADORES

1. Cada equipo podrá efectuar cambios y sustituciones de jugadores en número


ilimitado estando el balón fuera de juego, sin mediar ninguna otra acción o demora
por este hecho.

2. El jugador sustituido podrá volver al campo de juego mediante una posterior


sustitución

3. El jugador expulsado durante el juego podrá ser sustituido y no deberá permanecer


en el banco.

4. El cambio de posición entre el arquero y otro jugador de campo, no se considerará


como sustitución. El hecho deberá realizarse cuando el balón no esté en juego y
deberá ser autorizado por el Árbitro.

5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del arquero en caso de incurrir en


un TIRO PENAL O TIRO DE CASTIGO salvo caso de lesión grave verificada por el
Árbitro y comprobada por un médico.

6. El jugador sustituto deberá aguardar la sustitución; no podrá ingresar al campo de


juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de éste.

7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de 15


(quince) segundos; excedido este tiempo, el Árbitro ordenará el retiro del mismo.

8. La sustitución de jugadores se realizará al entrar y salir por la zona de cambio


señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión.

9. Si el jugador sustituido es el capitán, le corresponderá a éste designar un nuevo


capitán, informando al Árbitro y al anotador; deberá ceder el brazalete identificativo
al nuevo responsable de esta función en el campo de juego.

10. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al


cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de siete jugadores en
condiciones de participar en el juego, y nunca, más de cinco integrantes del cuerpo
técnico acreditados e identificados debidamente. (Técnico, ayudante técnico,
preparador físico-kinesiólogo, médico).

11. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento de
su entrada al recinto deportivo, éstos tendrán facultad y autoridad para advertir a
cualquier jugador o técnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de
amonestarlos según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico
expulsado antes del inicio del juego podrá ser sustituido.

Decisiones.
Decisión 1.
En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrán
sus números originales.

Decisión 2.En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor será


Amonestado obligatoriamente.
REGLA Nº 6
EL JUEGO.

1. Tendrá una duración de 40 (cuarenta) minutos cronometrados de juego efectivo,


dividido en 2 (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10
(diez) minutos entre ambos. Estos tiempos de juegos y descanso regirán para las
siguientes categorías: juvenil, mayor, sénior y femenino (mayor de 16 años). En las
categorías menores de 16 años de edad en ambos sexos, la duración total será de
30 (treinta) minutos cronometrados, dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince)
minutos cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre ambos: diez (10)
minutos.

2. La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la


ejecución de un tiro penal o tiro de castigo sin posibilidad de remate, posterior al ser
efectuado el tiro por el ejecutor.

Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:


Al técnico, quien podrá solicitarlos al anotador.
Al capitán, quien los solicitará al Árbitro.

3. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada
uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones:
Los técnicos de los equipos estarán autorizados a solicitar 1 (un) minuto de
tiempo muerto al anotador.
El anotador concederá el tiempo muerto cuando el balón esté fuera del
juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por
los árbitros.
4. La facultad del técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al
campo de juego, aunque los jugadores podrán salir del mismo para recibirlas, tan
sólo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.

5. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le corresponde en el primer período,


seguirá disfrutando únicamente de (un) minuto de tiempo muerto en el segundo
período.

6. Para los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prórroga o


tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo
período reglamentario del partido.

7. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado
o levantándose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre
que lo haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego. En esta
actuación no podrá rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las
funciones de los Árbitros, anotador y/o cronometrador.

8. El técnico expulsado podrá ser sustituido por el asistente técnico del mismo equipo,
quien deberá estar debidamente acreditado y uniformado.

9. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier causa, en ocasión
de pedido de tiempo muerto, NO les será permitido acceder al banco de suplentes.
Deberán quedarse en el círculo central y recibirán instrucciones únicamente de su
capitán de equipo.

10. El director técnico que retrase el inicio del partido, prolongue el tiempo de descanso
entre periodos de juego, diez (10) minutos o demore más del tiempo reglamentario
para dar instrucciones a sus jugadores, en un pedido de tiempo un (1) minuto será
amonestado (TARJETA AMARILLA)

11. Cada equipo podrá disponer hasta 15 segundos la posesión del balón para
traspasar la línea central del campo, si antes no fuera tocado por algún jugador del
equipo adversario.

DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES.

1. Los tiempos de detención del juego serán descontados mediante paralización del
cronómetro en ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y
técnicos, tiempo muerto para instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones
o cualquier otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.

2. Si durante el juego se produjera accidente o lesión de un jugador, los Árbitros


determinaran la continuidad del juego (integridad física de los participantes). En
caso de paralización del juego por gravedad del o los lesionados para prestar
asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra, después de realizar la
respectiva sustitución, se exceptúa el portero.

3. En caso de lesión de un jugador no se permitirá la atención prolongada en el


campo de juego, disponiéndose de 15 (quince) segundos para retirar al lesionado,
efectuar la sustitución de inmediato del mismo. Se exceptuará la lesión del arquero
mereciendo atención especial, limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo
neutralizado por decisión del Árbitro.

4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea
preciso, pero sólo deberán decidirse justificadamente estando el balón y el juego
detenidos por acciones comunes del mismo.

5. Si se presentara simulación de lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado


para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando disciplinariamente
al o a los infractor o infractores.

6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores,


esto se efectuará fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado el
mismo por acciones comunes.
REGLA Nº 7
EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO

1. Antes de iniciarse el partido, el Árbitro realizará un sorteo, mediante lanzamiento de


moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que efectuará el saque
inicial para comenzar el juego. (El lado del campo en el cual se ubicara cada equipo
está predeterminado por la localía o ubicación en la programación. Local o equipo A
(primero en la programación; utilizara el banco derecho y el segundo el lado
izquierdo en el campo.)

2. El juego será iniciado, mediante la orden del árbitro, por un jugador del equipo
determinado por sorteo, quien pondrá en movimiento el balón hacia el campo
opuesto haciendo un pase a uno de sus compañeros dentro del círculo central.

3. Al comienzo del juego cada equipo ocupará su medio campo; los jugadores del
equipo adversario al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos
a 3 mts. Del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego.

4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al balón ni reiterar su


contacto hasta que éste haya sido tocado por otro jugador del mismo equipo. La
infracción (el no cumplimiento) a esta norma determinará la repetición del saque
inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.

5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica, por un


jugador del equipo adversario.

6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambiaran sus respectivos


bancos de suplentes en su zona de ataque y el saque corresponderá al equipo
adversario al que inició el juego.

7. En caso de alargue se procederá de la misma manera que al inicio de un juego


realizándose un nuevo sorteo.

8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del campo, por
motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Árbitro ordenará la
reanudación del juego mediante balón a tierra en el punto en el que se encontraba
el balón al interrumpirse la jugada, si este fue dentro del área de meta se concederá
fuera de ella, a la línea lateral más cercana.
Si el árbitro solicita tener en cuenta el principio de juego limpio, a uno de los
jugadores que participa en la reanudación de juego, en un balón a tierra,
lanzamiento lateral, lanzamiento de esquina y saque de meta y este manifiesta su
intención de entregar el balón y/o ceder la reposición del juego y no lo hace, se
repite el procedimiento y en primera instancia se reconviene verbalmente al infractor
y si reincide, se amonesta con tarjeta amarilla por considerarse conducta
antideportiva, este procedimiento se aplica a todas las circunstancias en donde
prevalece el juego limpio.

9. En todas las reanudaciones de juego, el cronometro se pondrá en marcha, cuando


el árbitro autorice con el sonido del silbato, a excepción de un tiro de castigo o de
penalidad máxima, en cuyo caso se accionara el cronometro, cuando haya doble
jugada (Rebote en el portero o en uno de los postes)
10. El balón estará fuera de juego si:
Traspasa completamente una línea lateral o de meta, ya sea por tierra o por
aire.
El juego se detiene por orden del árbitro.
Golpea el techo.

11. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:


Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el campo de juego.
Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro del campo de juego.

Decisión.
Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el balón lanzado por un jugador
golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo,
éste se reanudará con un lanzamiento lateral que será ejecutado por un jugador del
equipo adversario en el punto más cercano a la línea lateral, donde ocurrió el hecho.

12. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término de cualquiera
de los periodos deberán ser solicitadas al cronometrador por el técnico de cada
equipo, únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego. En caso de
ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en las mismas
circunstancias reglamentarias.
REGLA Nº 8
EL GOL

1. Se marcará gol cuando el balón traspase totalmente la línea de meta entre los
postes y por debajo del travesaño sin que éste haya sido llevado, lanzado o
golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del
equipo atacante, incluido el arquero y siempre que el equipo no haya contravenido
previamente estas Reglas.

2. No es válido el gol marcado en ataque o defensa cuando el balón es lanzado con


las manos desde un lateral, de esquina, lanzamiento de portero o saque de meta, ni
aun siendo tocado por el portero contrario o el portero compañero del ejecutor,
ubicado DENTRO DE PROPIA AREA.

3. Si en el anterior caso, el balón proviene de lanzamiento lateral, de esquina, de


portero, o saque de meta del jugador atacante, no se valida el gol y se reanudará el
juego con un saque de meta, y si el balón viene de lanzamiento lateral o
lanzamiento de esquina de jugador defensor, el juego se reanudara mediante
lanzamiento de esquina.

4. Si el balón proviene de las anteriores acciones y en su trayectoria es tocado por uno


de los porteros fuera de su área, el gol se considera válido.

5. El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante un partido será el
ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan
ninguno, el partido terminará en empate.

6. Los puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Federación, Confederación


y/o Asociación afiliada a la AMF, serán: 2 (dos) puntos para el equipo vencedor, 1
(un) punto en caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.

DISPOSICION COMPLEMENTARIA:

A criterio de los señores Árbitros y en determinadas circunstancias emocionales y


deportivas, se podrá permitir celebrar durante breves segundos la obtención del gol de
los jugadores, siempre con el debido respeto al adversario, Árbitros, público, y al
espectáculo deportivo en general.
Si en la celebración cualquier jugador se quita la camisa, este deberá ser amonestado
inmediatamente con tarjeta amarilla.
REGLA Nº 9
INFRACCIONES.

Las infracciones definidas en esta regla se dividen en:

FALTAS PERSONALES Y FALTAS TÉCNICAS


Será sancionado como infractor el jugador que cometa alguna de las siguientes faltas:

FALTAS PERSONALES
Todas las faltas personales serán acumulables y se sancionarán de la siguiente
manera:

Tiro libre directo: Será concedido al equipo adversario si un jugador comete una de
las siguientes faltas de una manera tal que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con
el uso de fuerza excesiva:

1. Dar o intentar dar un puntapié al adversario.

2. Hacer zancadillas al adversario ya sea mediante las piernas o deteniéndose delante


o detrás suyo.

3. Saltar o abalanzarse sobre el adversario.

4. Cargar al adversario por detrás, salvo que éste obstruya o dificulte la jugada.

5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.

6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario.

7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la acción con cualquier parte del
brazo o piernas.

8. Empujar al adversario con las manos o los brazos.

9. Disputar el balón frontal o lateralmente al adversario llegándole con la plantilla de


uno o ambos pies en “plancha” para impedirle su acción.

10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo,


intencionalmente, excluyendo al arquero ubicado en su área de meta.
Si la acción es una mano NO intencional, pero se saca ventaja de la misma, se
sanciona con falta personal, pero NO SE MUESTRA TARJETA AMARILLA.

11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su área de meta.

12. Intervención del arquero más allá de la línea del medio campo caracterizándose su
participación por el momento y punto exacto en que toca el balón, al jugador
adversario, participando en cualquier acción o posibilidad de acción que impida el
avance de una jugada adversaria.
13. Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario (obstrucción) para
impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visión del
adversario para evitar sus evoluciones.

Tiro penal
Se concederá un tiro libre penal si un jugador cometiera las faltas mencionadas
anteriormente dentro del área de meta, independientemente de la posición del balón y
siempre que éste se halle en juego. (A excepción de los numerales 11 y 12).

FALTAS TECNICAS
Se sancionará con un lanzamiento lateral desde el sitio más cercano al lugar donde ocurrió la
infracción.

1. El arquero que demorara más de cinco segundos la reposición del balón al juego,
una vez que el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado dentro o
fuera de su área.

2. El jugador que pisara o inmovilizara el balón con los pies contra el suelo durante
más de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente.

3. El jugador que impidiera una jugada sujetando o atenazando el balón con los pies,
pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado libremente,
salvo el arquero, estando caído en su propia área para defender su arco.

4. El jugador que haya pateado un tiro libre, penal, tiro de castigo, o que haya
efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto por uno de los postes o el
travesaño o haya pegado accidentalmente en uno de los Árbitros, no podrá tocarlo
por segunda vez antes de que otro jugador lo haga.

5. El jugador que demorara más de cinco segundos la puesta en juego del balón en
ejecución de cualquier tiro libre, de meta, de pena máxima, tiro de castigo, de
lanzamiento lateral, desde el momento que el Arbitro da la orden para su ejecución.
(En el tiro inicial la demora de los 5 segundos no se considera falta técnica)

6. El jugador que, no estando debidamente uniformado, tocara el balón en juego.

7. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de brazos para tratar de distraer o


engañar al adversario o fingiendo ser compañero de equipo.

8. El arquero que recibiera, en reanudación o continuación de juego, un pase hecho


por un compañero de equipo .El arquero al tener dominado el balón con los pies
dentro del área no podrá tomarlo con las manos para continuar con la jugada (auto
habilitación).

NOTA:
a. EL PORTERO NO PODRA RECIBIR EL BALON EN SEGUNDA DEVOLUCION DE
UN COMPAÑERO (DE FORMA INTENCIONAL, NO DE REBOTE O RECHAZO).
b. ESTA PROHIBICION CESA CUANDO EL BALON ABANDONE EL CAMPO O
SEA TOCADO POR UN JUGADOR CONTRARIO, Y NO POR EL HECHO DE QUE
EL BALÓN PASE EL CAMPO CONTRARIO.
9. Si el arquero domina el balón con la cabeza, el pecho o el abdomen, puede utilizar
las manos; si el balón no ha caído al piso, si renuncia a esta posibilidad y deja que
el balón caiga al suelo, deberá jugar obligatoriamente con los pies.

10. El equipo que demorase más de 15 (quince) segundos la posesión del balón en su
medio campo.

11. El arquero que efectuara un lanzamiento de balón directamente más allá de la línea
central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado en el
mismo.

Decisión 1.

No será considerado como intervención fuera de su área de meta el hecho de que el arquero
saque las manos fuera de la misma con la pelota sujeta por causa de hacer un lanzamiento,
siempre que los pies no sobrepasen la línea demarcatoria del área de meta.

APLICACIÓN DE LA NORMA DE VENTAJA.

En ocasión de esta infracción si el balón quedase en posesión de un jugador adversario en


cualquier punto del campo de juego, los Árbitros permitirán continuar la jugada sin ninguna
consecuencia.

SANCIONES DISCIPLINARIAS.

Falta sancionable con una amonestación.

Un jugador será amonestado obligatoriamente y se le exhibirá tarjeta amarilla si


comete alguna de las siguientes faltas:

1. Infringir persistentemente estas Reglas

2. Demostrar con palabras o gestos, inconformidad con las decisiones arbitrales.

3. Ser culpable de conducta antideportiva.

4. Abandonar deliberadamente el campo de juego sin el permiso del Árbitro.

5. Retrasar deliberadamente la reanudación del juego

6. No respetar la distancia reglamentaria en un tiro libre o balón a tierra. (Saque de


meta-fuera del área, balón a tierra un (1) mts y tiro libre con barrera tres (3) mts).

7. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del Árbitro, o


contravenir el procedimiento de sustitución.

8. Por mano intencional.

9. Intervención del arquero más allá de su medio campo.

Los integrantes del cuerpo técnico serán amonestados de la misma manera


que las anteriores si:
1. Entraran al campo de juego, para instruir o increpar a los jugadores, incluso a
auxiliarles, sin autorización arbitral.

2. Se dirigieran inadecuadamente a los árbitros, anotador y/o cronometrador, a sus


adversarios o al público.

3. Recomendaran visiblemente a sus jugadores la práctica de juego desleal o


antideportivo.

4. No vestir reglamentaria mente.

Observación.
Los Delegados tendrán la función de:
Elaborar y presentar el acta con la documentación correspondiente.

Tarjeta azul
Un jugador será Descalificado y recibirá la tarjeta azul cuando:

Reciba una Doble Amonestación (Segunda Tarjeta Amarilla).


En la acumulación de Cinco Faltas Personales.
TARJETA AZUL DIRECTA: Acción o hecho de indisciplina de relevancia, Acción
Violenta con el balón en juego manifestante peligrosa para la integridad del
adversario.
La tarjeta azul obliga al retiro inmediato del jugador por el resto del partido
(pudiendo ser sustituido) y no podrá permanecer en el banco destinado a los
suplentes.

Falta sancionable con una expulsión.


La expulsión es objeto de informe arbitral. En el relato deberán quedar reflejadas las causas
y las circunstancias, mediante narración imparcial de los hechos, evitando opiniones
personales.

Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja.


1. Si resultara culpable de juego brusco grave y conducta violenta.
2. Si salivara a un adversario o a cualquier otra persona.
3. Si empleara lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.

Decisión.
Si el juego se interrumpiera a causa de una sanción disciplinaria (amonestación,
descalificación o expulsión de un jugador) sin que haya cometido una falta; este se
reanudara con lanzamiento lateral a favor del equipo contrario. Si fuesen dos o más
jugadores rivales, se reiniciara con balón a tierra.

DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS:

El jugador que acumulara cinco faltas personales deberá abandonar el campo de


juego por el resto del partido y podrá ser sustituido, no pudiendo retornar al mismo
ni permanecer en el banco destinado a los suplentes.
El jugador o integrante del cuerpo técnico expulsado del partido no podrá
permanecer en el banco destinado a los suplentes.
Los árbitros podrán determinar la descalificación o expulsión del partido, sin previa
advertencia, al jugador y/ o integrante del cuerpo técnico que infringiera en forma
reiterada estas Reglas.
REGLA Nº 10
FALTAS ACUMULABLES Y TIROS LIBRES

Se considerarán como faltas acumulables todas las acciones tipificadas en la Regla 9


como faltas personales.

1. En la ejecución del tiro libre ningún jugador adversario podrá aproximarse a menos
de tres metros del balón hasta que el mismo esté en juego, tampoco obstaculizará o
interrumpirá la trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.

2. No será permitido la sustitución del portero en la ejecución de un tiro de castigo,


salvo lesión grave y evidente y/o confirmada por un médico.

3. Cada equipo podrá incurrir hasta en 5 (cinco) faltas acumulables, en cada periodo
de juego, conservando su derecho a la formación de barreras con jugadores, ante la
ejecución de su adversario.

4. A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas personales se castigaran
con un tiro de castigo en cuya ejecución no se permitirá la formación de barrera al
infractor ni la presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el balón
situado inmóvil para dicha ejecución, salvo el arquero defensor. Se ejecutará
obligatoriamente desde el segundo punto penal.

5. Cada atleta de un equipo podrá incurrir hasta en cinco faltas, una vez cumplidas
inmediatamente será descalificado con la tarjeta azul además de aplicársele la
sanción económica correspondiente a cada Confederación, Federación, Asociación
Nacional afiliada a la AMF.

6. El anotador avisará obligatoriamente al banco respectivo a partir de la 4ª falta


cometida por un mismo jugador. El anotador utilizará indicadores numerados del 1
al 5 los que irá levantando visiblemente a medida que los equipos cometan sus
faltas acumulables.

7. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable a un jugador, el anotador


avisará a los Árbitros de manera a proceder a la descalificación del mismo del
campo de juego.

8. Al señalarse un tiro libre con derecho a formación de barrera, el Árbitro levantará su


brazo para medir la distancia correspondiente de la barrera y, una vez formada,
ordenará la ejecución del mismo.

9. En caso de prolongación de tiempo extra reglamentario, éste se entenderá como


continuación del segundo período de juego, conservándose las condiciones técnicas
en las que concluyó en cuanto a las faltas individuales, los tiempos muertos
concedidos y las tarjetas exhibidas.
REGLA Nº 11
PENALIZACIÓN MÁXIMA

1. Se concederá un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas
sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área penal mientras el
balón está en juego.

2. Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal.

3. Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal o tiro de castigo al
final de cada tiempo o al final de los periodos, prórroga; no habrá posibilidad de
remate y el partido finalizara cuando termine en su totalidad la trayectoria del balón.

4. El balón se colocará en el punto penal.

5. El ejecutor del tiro penal y tiro de castigo deberá ser debidamente identificado.

6. El arquero deberá permanecer sobre su propia línea de meta, frente al ejecutor del
tiro y entre los postes de la meta hasta que el balón se encuentre en juego.

7. Los demás jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados en el campo de
juego, fuera del área penal, detrás y a un mínimo de 3 metros del mismo.

Procedimiento.
El ejecutor del tiro penal pateará el balón hacia delante, y no volverá a jugar el mismo hasta
que éste haya tocado al portero; el portero deberá permanecer sobre su propia línea de
meta.
El balón estará en juego en el momento en que es pateado y se pone en movimiento.
Cuando se ejecuta un tiro penal o tiro de castigo en el curso normal del partido, durante una
prolongación del primer o segundo período, se concederá gol si el balón toca a uno o ambos
postes, o el travesaño o al arquero antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño hasta
llegar a las redes.

Penalización.
Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla, si no se marca el gol, se ejecutará
nuevamente un tiro libre; si se marca un gol, no se repetirá el tiro libre.
Si un jugador del equipo ejecutor del tiro infringe esta Regla, si se marca un gol, se ejecutará
nuevamente el tiro libre y si no se marca un gol, no se repetirá el tiro.
Si el ejecutor del tiro infringe esta regla después de que el balón esté en juego, se concederá
un lanzamiento lateral desde el sitio más cercano al lugar donde ocurrió la infracción.

Definición de un partido mediante cobros de tiros penal:

Se ejecutaran series de tres tiros penales por equipo con los jugadores que exclusivamente
terminaron jugando, de entre ellos a excepción de los porteros, se escogerán tres por equipo
y quedara un alternante que no cobrara, de persistir el empate se seguirá ejecutando un tiro
penal por equipo y por los mismos jugadores iniciales y en el mismo orden hasta que uno de
ellos falle, en donde se dará por terminada la definición.
En caso de lesión grave o expulsión de uno de los jugadores participantes de la definición,
este puede ser reemplazado por el cuarto (4) jugador alternante.
REGLA Nº 12
SAQUE DE META.

1. Es una forma de reanudar el juego y se concederá cuando el balón haya traspasado


totalmente la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a
un jugador adversario en último lugar y no se haya marcado un gol, conforme a la
Regla 8.

2. El saque de meta podrá realizarse solamente por el arquero, quien lo efectuará


mediante un lanzamiento con la/s mano/s y si el balón no llegara a salir del área, el
saque será repetido.

3. Si lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estará infringiendo la Regla


#9.

4. Del saque de meta no podrá ser marcado gol directamente, salvo que el balón sea
tocado por otro jugador (a excepción del arquero estando dentro del área de meta).

5. Los jugadores de equipo adversario al que efectúa el saque de meta, deberán


permanecer fuera del área.
REGLA Nº 13
LANZAMIENTOS

Los lanzamientos se efectuarán para reanudar el juego cuando el balón sale completamente
del campo.

LANZAMIENTO LATERAL
Se producirá cuando el balón haya salido del campo de juego por cualquiera de las líneas
laterales.

Procedimiento.
1. El jugador lanzador (a excepción del arquero) se situará fuera de la línea lateral en
el mismo punto por el cual salió el balón del campo, con los pies, juntos o
separados, dirigidos frontalmente hacia el interior sin perder el contacto de ambos
con el suelo.

2. El balón será lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrás de
la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior del
campo de juego.

3. El balón estará en juego desde el momento en que pierda contacto con las manos
del lanzador.

4. Del lanzamiento lateral no podrá ser marcado un gol directamente, aunque el balón
hubiera sido tocado por el portero estando dentro del área de meta.

LANZAMIENTO DE ESQUINA
Se producirá cuando el balón haya salido por la línea de meta propia, por fuera del marco del
arco impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.

Procedimiento:
1. Se efectuará por un adversario desde la esquina correspondiente al lado del arco
por el cual el balón salió del campo.

2. Si el balón saliera del campo de juego por encima del larguero del arco, el árbitro
correspondiente tomará decisión del lado desde el cual hará el lanzamiento.

3. Se efectuará de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepción de los pies del
lanzador, los cuales se situarán en el ángulo recto coincidente con la dirección de la
línea lateral y de meta que concurren en el vértice de la esquina correspondiente,
apoyados ambos en el exterior del campo de juego; estando sujeto a las mismas
limitaciones del lanzamiento lateral.
4. El jugador que se demore más de cinco (5) segundos en realizar un lanzamiento de
esquina, será sancionado con la pérdida del balón y el juego se reanudara mediante
un SAQUE DE META.

LANZAMIENTO DEL PORTERO.


Será cualquier acción de reposición o devolución del balón de juego por el portero con la/s
mano/s, después de tenerlo completamente controlado y asegurado con ellas.
Procedimiento.

1. Será efectuado exclusivamente con la/s mano/s, no pudiendo pasar directamente a


los pies para impulsarlo con ellos. El portero dispondrá de cinco segundos para
reponer el balón en juego.

2. El portero podrá usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a una
jugada o para cortar, rechazar o despejar el balón.

3. El lanzamiento del portero estará sujeto a lo establecido en las Reglas 9 y 12,


siendo válido el gol obtenido tras un lanzamiento del portero, toda vez que el balón
fuera tocado por cualquier jugador, a excepción del portero adversario, estando
dentro del área de meta.

Decisión.
En todos los lanzamientos, los ejecutores dispondrán de cinco segundos para realizarlos
desde del momento en que el balón está en disposición de ser lanzado y/o haya sido
ordenado por el árbitro correspondiente.
REGLA Nº 14
EL ÁRBITRO, EL SEGUNDO ÁRBITRO, EL ANOTADOR Y EL
CRONOMETRADOR

LA AUTORIDAD DEL ÁRBITRO.


Cada juego será controlado por dos Árbitros, que tendrán la misma autoridad total para hacer
cumplir estas Reglas para el juego que han sido nombrados, desde el momento en que
entran al recinto donde se encuentra el campo de juego hasta que lo abandonen.

EL ÁRBITRO:

1. Hará cumplir las Reglas de Juego

2. Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una


infracción se beneficia de una ventaja y sancionará la infracción cometida
inicialmente si la ventaja prevista no es tal.

3. Tomará nota e informará a las autoridades competentes de todos los incidentes


ocurridos antes, durante y después del partido y de las medidas disciplinarias
tomadas contra jugadores o integrantes del cuerpo técnico de los equipos.

4. Actuará como cronometrador en caso de que el mismo no esté presente.

5. Interrumpirá, suspenderá o finalizará el partido en caso de contravención a estas


reglas o por cualquier tipo de interferencia externa.

6. Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de


amonestación o expulsión.

7. No permitirá que personas no autorizadas ingresen al campo de juego.

8. Interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido una lesión grave y
ordenará trasladarlo fuera del campo para reanudar inmediatamente el juego. Si
juzga que el mismo está lesionado levemente, permitirá que el juego continúe hasta
que el balón esté detenido.

9. Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la


Regla 2.

10. Finalizará el juego sin conceder un gol en el caso de que se anuncie el final del
partido mediante un silbato o señal acústica antes de que el balón haya traspasado
totalmente la línea de meta, tal como se estipula en la Regla 14.
Las decisiones del Árbitro sobre hechos relacionados con el juego, serán definitivas.

Decisión 1.
Si el Árbitro y el segundo Árbitro señalaran simultáneamente una falta y haya desacuerdo
respecto a cuál equipo favorecerá, prevalecerá la decisión del Árbitro.
Decisión 2.
El Árbitro y el segundo Árbitro tendrán derecho a imponer una amonestación o una
expulsión, pero si existiera desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del Árbitro 1.

EL SEGUNDO ÁRBITRO.
Se designará a un segundo Árbitro, quien se situará en el lado opuesto al que controla el
Árbitro y estará equipado con un silbato.

1. Ayudará al Árbitro a dirigir el juego conforme a estas Reglas.


2. Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las reglas.
3. Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.

EL CRONOMETRADOR Y EL ANOTADOR
Se designará un cronometrador y/o un anotador, quienes se ubicarán en el exterior del
campo de juego a la altura de la línea del medio campo y en el mismo lado de la zona de
sustituciones.
El cronometrador y el anotador recibirán un cronómetro adecuado y las actas necesarias
para controlar las acciones del juego, las cuales serán facilitadas por la Entidad
organizadora.

EL CRONOMETRADOR
Controlará que el juego tenga la duración estipulada en esta Regla y para ello:

1. Pondrá en marcha el cronómetro después del saque inicial ordenado por el Árbitro.

2. Detendrá el cronometro cuando el balón esté fuera de juego.

3. Volverá a ponerlo en marcha con la orden del árbitro para la ejecución de un saque
de meta, de un lanzamiento lateral, de un lanzamiento de esquina, de un tiro libre,
de tiros desde el punto penal o tiro de castigo, de un tiempo muerto o de balón a
tierra.

4. Cronometrará el minuto de tiempo muerto.

5. Anunciará, mediante silbato o una señal acústica diferente a la del Árbitro, el final
del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y del minuto de tiempo muerto.

EL ANOTADOR
Asistirá al cronometrador.

1. Llevará un registro de las primeras cinco faltas acumulables de cada equipo y las
restantes, señaladas por los Árbitros en cada periodo.

2. Avisará al árbitro el número del jugador que haya cometido la cuarta falta personal.

3. Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.

4. Registrará los números de los jugadores que marcaron los goles legalmente
señalados por los árbitros y el resultado final del juego
Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido
amonestados o expulsados.

5. Registrará el inicio y la finalización de cada período de tiempo.


Decisiones

Decisión 1
En caso de lesión del Árbitro, éste será sustituido por el segundo Árbitro, quien a su vez será
reemplazado por el anotador.

Decisión 2
En partidos internacionales será obligatoria la presencia de un cronometrador y un anotador.

DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS.
1. Las entidades nacionales podrán decidir sobre la participación o no de dos
árbitros en las categorías de base o menores, pudiéndose acomodar la técnica
arbitral a una sola persona, con pleno respeto a estas reglas y encomendar las
responsabilidades del anotador y cronometrador a una sola persona.
2. En partidos internacionales será obligatoria la utilización del tablero electrónico.

CÓDIGOS DE SEÑALES.
Son signos y gestos de interpretación, información y ayuda, necesarios para el ejercicio de la
técnica arbitral y para facilitar la comunicación entre los Árbitros, los jugadores, los equipos,
la mesa de control e incluso para el mejor entendimiento de los espectadores.
MANUAL PRACTICO DE MECANICA
ARBITRAL

FÚTBOL DE SALÓN

WILSON HERNAN CASTELLANOS


COMISION NACIONAL
CONTENIDO
INTRODUCCION

DEFINICION

LABORES PRE PARTIDO


LLEGADA AL ESCENARIO
INSPECCIÓN DEL CAMPO Y MATERIAL TÉCNICO
CALENTAMIENTO
CHARLA PRE PARTIDO
ZONAS Y SECTORES DE RESPONSABILIDAD
DESPLAZAMIENTOS
FRONTAL
LATERAL
HACIA ATRÁS O EN REVERSA

INGRESO AL CAMPO Y SALUDO SALONISTA


SALUDO TRADICIONAL
SALUDO D.F.S.
CODIGO DE SEÑALES
ALTAS
MEDIAS
BAJAS

TONALIDAD DEL SILBATO


SANCION
AUTORIZACION
LLAMADO DE ATENCION

SEÑALIZACION

ZONA DE REPORTE

REPORTE A LA MESA DE CONTROL

UBICACIÓN
BALON DETENIDO
BALON EN MOVIMIENTO
INTRODUCCION

Este manual pretende ser una guía para árbitros, jugadores, entrenadores, directivos, público
y todas aquellas personas que intervienen directa o indirectamente en este bello deporte.
A los árbitros para hacer más fácil su tarea de juzgar un partido, pues si se ubican
correctamente; se desplazan de forma conveniente y sus reportes son claros, no solo se
entiende mejor su trabajo sino que ahorran energía y se evitan protestas por jugadas que se
presenten lejos de su ubicación y que en determinado momento se presten para malas
interpretaciones.
A los jugadores, técnicos, directivos y público en general, para ser más entendibles las
decisiones arbitrales.
La técnica arbitral como herramienta de trabajo juega un papel muy importante en la
dirección y conducción de un partido. De allí la importancia de conocerla a fondo y sobre todo
de interpretarla correctamente.

DEFINICION

Es el conjunto de gestos técnicos y señales, tales como desplazamientos, ubicaciones y


reportes encaminados a facilitar y hacer más entendible el trabajo arbitral. Esta debe
aplicarse de la forma más clara y sencilla posible para que no genere confusión y no se vean
exagerados los movimientos realizados en el campo de juego.

LABORES PREPARTIDO

La preparación pre partido de un árbitro empieza en el mismo momento en que recibe su


designación, debe cuidarse en su aspecto físico, evitando excesos, trasnochos y todas las
actividades que puedan perjudicar su concentración; su estado de ánimo y su disposición
siempre positiva sobre el trabajo que va a realizar. Esto es lo que se llama entrenamiento
invisible.
El día del partido se debe tener en cuenta además los siguientes aspectos:

LLEGADA AL ESCENARIO: Hágalo con la debida antelación a la hora programada, prevea


trancones o dificultades en la vía recuerde que ha adquirido una responsabilidad que
requiere toda su atención
Y para cumplirla necesita estar inmerso en el partido aun antes de empezar. Utilice los
uniformes de presentación reglamentados para este fin, cuide mucho su presentación
personal ella dice mucho de usted.

INSPECCIÓN DEL CAMPO Y MATERIAL TÉCNICO: Una vez en el escenario revise el


campo de juego y la zona de influencia, esto es demarcación, porterías, redes, banco de
suplentes con su respectiva zona de calentamiento, mesa de control y tablero electrónico si
lo hay. Revise también el material técnico que se utilizara en la mesa de control; actas de
juego, esferos resaltador corrector regla, cronómetros e indicadores.
Si los equipos realizan el calentamiento en el campo de juego vuelva a revisar las porterías y
las redes pues, al ser utilizadas se corre el riesgo que no hayan quedado en condiciones
reglamentarias para iniciar el partido.
CALENTAMIENTO: prepare físicamente su cuerpo para el esfuerzo que va a realizar, esto
se logra con una serie de ejercicios y elongaciones musculares que lo pondrán a tono con el
trabajo que va a desempeñar, haga su calentamiento con ropa adecuada (pantaloneta,
camiseta y calzado) pues al transpirar mancharía su uniforme de dirigir y como sabemos la
presentación personal debe ser impecable.

CHARLA PRE PARTIDO: Antes de salir a la cancha reúnase con su grupo de trabajo,
póngase de acuerdo sobre todos los aspectos técnicos a tener en cuenta; delegue funciones
según la designación que tengan sus colegas pero sobre todo no se olvide que somos el
tercer equipo en la cancha y como tal debemos actuar en forma mancomunada, consientes
eso sí de que el triunfo o el fracaso es de todos.

ZONAS Y SECTORES DE RESPONSABILIDAD

Para que el trabajo arbitral sea más efectivo, dividimos la responsabilidad del mismo entre
los dos jueces centrales; delegando en cada uno de ellos diferentes responsabilidades según
sea la ubicación de la jugada con relación a la posición del juez en ese determinado
momento.

ZONAS: En el campo de juego diferenciamos dos zonas teniendo en cuenta la ubicación de


los equipos dentro del mismo: zona defensiva y zona de ataque.

ZONA DEFENSIVA: Es el medio campo donde está ubicada la portería que está siendo
defendida; correspondiéndole el control del mismo al juez que este más cercano a ese arco,
por lo tanto una jugada en defensa será cuando el balón venga del medio campo contrario
hacia esta zona.

ZONA DE ATAQUE: Es el medio campo que está siendo atacado y es responsabilidad del
juez ubicado en esa parte del campo. Jugada
En ataque será cuando el balón vaya del lado contrario hacia esa zona.
Estos conceptos son muy ambiguos puesto que la zona de defensa para una juez es la zona
de ataque para su compañero.
SECTORES: son divisiones imaginarias que se le hacen el campo de juego, con el fin de
controlar mejor el desarrollo de un partido, evitando con esto interferir en las decisiones del
compañero generando en determinado momento situaciones contradictorias por errores de
apreciación o ubicación.
Dividimos el campo de juego en ocho cuadrados iguales; trazando para esto una línea en
sentido longitudinal la cual une los bordes externos de las áreas, y en sentido horizontal
dividimos cada medio campo en dos partes iguales. Enumeramos cada cuadrado
empezando por el extremo derecho del lado donde está la mesa de control, y alternamos en
forma horizontal hasta completar los ocho, teniendo en cuenta que los números impares
corresponderán siempre a los que están de este lado (mesa de control), obviamente los
números pares serán los que están del lado contrario.

SECTORES DE RESPONSABILIDAD: A cada árbitro le corresponderá controlar su


respectivo sector de acuerdo al lado del campo por el cual se desplace; además de la línea
de fondo, área y portería más cercanos a su ubicación sin importar si su diagonal en ese
momento es derecha o izquierda.
El sector impar será controlado por el juez que se desplace por el lado de la mesa de control
y el sector par por el juez del lado contrario; la parte correspondiente a la línea longitudinal
imaginaria es responsabilidad del juez que se encuentre más cerca a la acción de juego.
DESPLAZAMIENTOS

Es el acto de dirigirse hacia un lugar determinado mediante el uso de movimientos


sincronizados y en diferentes direcciones.
En un partido de futbol de salón no desplazamos siempre en dos direcciones; derecha e
izquierda y siempre debemos hacerlo sin perder de vista tanto el balón como los jugadores y
su entorno motivo por el cual estamos obligados a acomodar nuestro desplazamiento al
movimiento de los protagonistas en el campo de juego.
Básicamente utilizamos tres tipos de desplazamiento: frontal, lateral y hacia atrás o en
reversa, dependiendo de la ubicación del balón y la velocidad con la que este se desplace.

DESPLAZAMIENTO FRONTAL: Se utiliza cuando se efectúa un saque de meta al borde del


área y el equipo defensor sale jugando, se aconseja llegar con este desplazamiento hasta el
punto de doble penal y no sobrepasar la línea del balón pues esto obligaría a realizar un giro
hacia atrás y dejar gran parte del campo sin control visual.
DESPLAZAMIENTO LATERAL: Muy útil cuando el juego se realiza en el medio campo de
los dos equipos, este permite tener control visual de todo el terreno de juego como también
del compañero. Se presta para “flotar” y recuperar energía, además de
Normalizar la respiración después de un gran esfuerzo. Utilícelo entre los puntos de doble
penal.

DESPLAZAMIENTO HACIA ATRÁS O EN REVERSA: Es importantísimo sobre todo cuando


el balón viene en jugada de ataque hacia nuestra zona, al desplazarnos de esta forma, y sin
dejar que la línea del balón nos sobrepase, tenemos una visión directa sobre la acción de
juego y por periferia visualizamos prácticamente todo el campo de juego incluyendo a
nuestro compañero. Se recomienda utilizar este desplazamiento entre el punto de nueve
metros y la línea de fondo; si el balón viene por la línea lateral sobre la cual estamos
ubicados, lo hacemos paralelo a la misma; y si es por la lateral contraria podemos “achicar”
una distancia prudencial con dirección a la portería.
Estos desplazamientos no son camisa de fuerza, cada arbitro se acomodara como mejor se
sienta en el campo de juego teniendo en cuenta y solo como referencia lo expuesto
anteriormente; en jugadas muy rápidas, sobre todo en contragolpes se deben romper todos
los esquemas de desplazamiento y llegar lo más cercano y rápido posible a donde se
encuentra la jugada que puede generar problemas.
En todos los desplazamientos que realicemos no olvidemos hacerlos siempre con la vista
hacia del campo juego, así no perderemos el control del balón y de los jugadores

FRONTAL LATERAL FRONTAL


ATRAS ATRAS

SALUDOS

SALUDO TRADICIONAL:
En un partido normal el saludo salonista se realizara de la siguiente manera: una vez los
equipos se encuentren ubicados en sus respectivas áreas sobre la línea recta de las mismas,
los dos jueces se ubican en la línea central del lado donde este la mesa de control, el número
uno siempre a la derecha. A una señal de este entran al campo dando el primer paso
siempre con el mismo pie; el árbitro uno se queda a más o menos tres metros dentro del
campo de juego y el árbitro dos continua de frente hasta donde termina el círculo central, una
vez allí gira y se va de espaldas hasta el final de la línea central.
El árbitro uno llega hasta el punto central y mediante el sonido del silbato llama a los dos
capitanes; utilizando una moneda procede a realizar el sorteo para determinar cuál equipo es
el encargado de efectuar el tiro inicial. Acto seguido y de la misma manera se llama al resto
de jugadores para que efectúen el saludo salonista. Recuerde que la ubicación de los
equipos dentro del campo de juego ya viene predeterminada por la posición en la
programación o la condición de ser local o visitante; por lo tanto no se sortea el lado del
campo en el cual iniciaran el partido.

SORTEO SALUDO TRADISIONAL

SALUDO DFS:
Para partidos de la rama profesional el ingreso al campo se realiza en dos filas encabezadas
por el cuerpo arbitral (tres jueces en cada una) seguidos de los equipos, una vez se
encuentren en el centro de la cancha se forman en línea horizontal: los jueces en el centro y
los equipos a cada lado de ellos. Así permanecen durante los actos de protocolo (himnos,
presentaciones). Una vez finalizados, se retiran hasta la mesa de control Se colocan los
equipos en sus respectivas áreas, los árbitros ingresan al campo, llaman los capitanes, se
realiza el sorteo y se inicia el partido
CODIGO DE SEÑALES
Es el conjunto de gestos técnicos que se realizan de forma codificada para indicar
gráficamente una acción de juego. Puedes ser altas, medias y bajas según la altura a la que
las realicemos.

SEÑALES ALTAS:
Son todas aquellas que se realizan por encima de la altura del hombro:
Marcación de los cinco (5) y diez (10) segundos en el conteo de los quince (15)
segundos.
Indicación de gol anulado o invalidado.
Indicación de lanzamiento lateral.
Control disciplinario mostrando tarjetas.
Cuarta y quinta Faltas acumulativas.
Cuarta falta individual.
Conteo de la distancia para colocar la barrera.
Finalización del primer y segundo periodo de juego.
Iindicación a la mesa de control para detención del cronometro

CONTROL DISCIPLINARIO

SEÑALES MEDIAS:
Son aquellas que se realizan a la altura del hombro.

Dirección de juego.
Números de los jugadores reportados.
Reporte de tarjetas.
Pedidos de tiempo.
Norma de ventaja.
Gol.
Autogol.
Falta personal.
Pena máxima.
Tiro de castigo.

REPORTE DISCIPLINARIO
SEÑALES BAJAS:
Son todas las que acuerden los árbitros en la charla pre partido, para lograr un mejor manejo
de las situaciones que se presenten en el desarrollo del juego y mantener una constante
comunicación, como su nombre lo indica se realizan a la altura de la cintura.

TONALIDAD DEL SILBATO


Es la fuerza y duración con las que hagamos sonar el pito en las diferentes acciones de
juego. Normalmente hacemos sonar el silbato para sancionar, autorizar y llamar la atención.

SANCION: Sonido largo y fuerte.


AUTORIZACION: Sonido más corto y fuerte.
LLAMADO DE ATENCION: “Repicamos”
(Sonar el silbato repetidamente máximo tres veces).

SEÑALIZACIONES
Es el uso correcto y adecuado de la combinación gesto técnico - señal acústica para que en
el momento en que se produzcan sean interpretadas rápida y claramente por todos los
protagonistas de un encuentro deportivo. Como la señal que indica dirección de juego es
utilizada en todas las señalizaciones; explicamos cuál es su gesto técnico.

DIRECCION DE JUEGO: Indica hacia qué lado del campo se va a reanudar el partido y por
ende que equipo lo hace; su gesto técnico es: brazo extendido a la altura del hombro y en
sentido horizontal, o en paralelo a la línea latera; la mano cerrada a excepción del dedo
índice. No cruzar segmentos es decir utilizar el brazo correspondiente a lado hacia donde se
reanuda.

A continuación tenemos una guía de la secuencia de las diferentes señalizaciones que


empleamos durante el transcurso de un partido.
TIRO INICIAL: Sonido del silbato y dirección de juego.
CONTEO DE QUINCE (15) SEGUNDOS: Se hace mentalmente (no visible); en
cinco segundos se levanta verticalmente el bazo contrario a nuestra línea final con
el dedo índice extendido girando la muñeca, se baja y se continua contando, en diez
(10) segundos se repite la acción paro esta vez mostrando los dedos índice y del
medio; se vuelve a bajar el brazo, al momento de completarse los quince (15)
segundos¸ simplemente se realiza el gesto de falta técnica.

SAQUE DE META: Sonido del silbato y dirección de juego.

LANZAMIENTO LATERAL: Dirección de juego, si la salida del balón es dudosa


repique el silbato simultáneamente.

LANZAMIENTO DE ESQUINA: Igual al anterior.

FALTA PERSONAL: Sonido del silbato, dirección de juego y cambio de sector con
el otro juez.

UBICACIÓN DE LA BARRERA: Se coloca el balón en el lugar donde se cometió la


falta, se retira un metro hacia la línea lateral más cercana y con el brazo del mismo
lado extendido en posición vertical se realiza el conteo sin perder de vista el balón;
se coloca la barrera en ese sitio y nos quedamos allí hasta que el portero esté listo.

PENALIDAD MAXIMA: Sonido del silbato, dirección de juego, con la misma mano
señalamos el área o el punto de pena máxima y hacemos el cambio de sector.

TIRO DE CASTIGO: Sonido del silbato, dirección de juego .Extendemos los brazos
frente a nosotros con la manos juntas y posteriormente se separan.

FALTA TECNICA: Sonido del silbato, dirección de juego y con el otro brazo
hacemos simultáneamente el ademan de lanzamiento lateral a la altura de la
cabeza. No se cambia de sector.

GOL: Sonido del silbato y dirección de juego pero señalando el punto central del
campo, utilizando el brazo que queda hacia el centro del mismo.

GOL ANULADO O INVALIDADO: Con el brazo contrario al de la línea final y en


posición vertical sobre la cabeza, hacemos un desplazamiento de aproximadamente
veinte (20) centímetros hacia cada lado.
No es aconsejable utilizar el silbato porque puede generar confusión entre los
presentes; de hacerlo simplemente repíquelo.

NORMA DE VENTAJA: Extendemos los brazos hacia adelante y simultáneamente


utilizamos las expresiones verbales siga, continúe juegue o cualquier otro sinónimo.

SOLICITUD DE TIEMPO (TIME): Formamos una letra T con la palma de la mano en


la parte superior, y el dedo índice en la parte inferior e indicamos con el mismo el
lado donde está ubicado el equipo que hizo la solicitud.

CUARTA FALTA INDIVIDUAL: Llamamos al jugador y le informamos de este


hecho mostrándole cuatro dedos y con la otra mano nos señalamos el pecho.

CUARTA Y QUINTAS FALTA ACUMULATIVA: Llamamos al capitán del equipo y


le indicamos con nuestros dedos el número que corresponda trazando un arco
imaginario encima de ellos.
CONTROL DISCIPLINARIO: Llamamos al jugador (es) a nuestra presencia; si no
está solo lo separamos del grupo y le mostramos la tarjeta que corresponda con el
brazo totalmente vertical por encima del hombro. No enrostre ni “golpee” la tarjeta
esto molesta al jugador y puede generar reacciones inconvenientes provocadas por
esta imprudencia.

DETENCION DEL CRONOMETRO: Levantamos el brazo derecho en sentido


vertical; serramos la mano y colocamos el dedo pulgar por encima del índice.

FINAL DEL PRIMER Y SEGUNDO PERIODO: Sonido del silbato, levantamos los
brazos y los cruzamos por encima de la cabeza.

F
TE
NORMA DE VENTAJA CONTROL DISCIPLINARIO FALTA TECNICA

CINCO Y DIEZ SEGUNDOS


GOL ANULADO DIRECCION DEL JUEGO
FALTA PERSONAL

DETENCION DEL CRONOMETRO FINALIZACION


PRIMER YSEGUNDO PERIODO
ZONA DE REPORTES

Es el espacio físico desde el cual transmitimos la información codificada al anotador y crono


metrista, para que sea registrada en el acta de juego. El lugar más idóneo para esta acción
esta frente a la mesa de control, tres (3) a cuatro (4) metros hacia cada lado; y en sentido
vertical desde un metro de la línea lateral hasta el borde del círculo central.

ZONA DE REPORTE

REPORTE A LA MESA DE CONTROL

No todas las decisiones tomadas por los árbitros se reportan al anotador, solamente se lo
hace con las que son de obligatorio registro en el acta o planilla de juego, y son las
siguientes.

TIRO INICIAL: Se reporta de forma verbal cual es el equipo encargado de


realizarlo.

FALTA PERSONAL: Dirección de juego, numero del infractor. Si el número es


inferior a cinco (5) se indica con la misma mano con la que señalamos la dirección
de juego. Esto para no cruzar segmentos.
SANCION DISCIPLINARIA: Dirección de juego, número del jugador infractor y con
el dedo índice tocamos el escudo o bolsillo de la camiseta.

GOL: Dirección de juego, numero del jugador. Si el gol es precedido de una jugada
dudosa o controversial desplazase hasta el punto central de forma rápida y
simultánea a la señalización, esto transmitirá seguridad en se decisión. Permute la
ubicación con su compañero.

AUTOGOL: Formamos una letra X cruzando los brazos frente el pecho; luego
dirección de juego y número del jugador.
El gol y el autogol siempre serán reportados por el juez que está ubicado en el
sector sobre el área donde se marcó el tanto.

NUMERACION

Los números los señalamos de la siguiente manera:

UNO A CINCO: Con la misma mano que indicamos la dirección de juego.

SEIS A NUEVE: Una mano abierta y con la otra completamos el número a señalar.

DIEZ: Las dos manos abiertas.

ONCE A CATORCE: Una mano cerrada (puño), y del uno al cuatro con la otra
mano.

QUINCE: Una mano cerrada y la otra completamente abierta.

DIECISEIS A DIECINUEVE: Primero marcamos el número quince, luego con la


mano con la que señalamos el diez (puño) complementamos los números del uno al
cuatro.
NOTA: El número tres se indica con los dedos pulgar, índice y del medio.

UBICACIONES

La claridad con que podamos juzgar todas las acciones de juego, nos brindan mucha
seguridad en las decisiones que tomemos, un factor preponderante para tener esta
seguridad es la cercanía y la percepción acertada que tengamos de lo que sancionamos o
dejamos de hacerlo; de allí que la ubicación que tengamos en las diferentes situaciones que
acontecen en cada partido es clave para no errar en nuestro accionar.
Este tema lo trataremos desde las dos fases que tiene implícitas todo partido: balón detenido
y en juego.
La ubicación del balón en el campo de juego determina claramente la condición de árbitro
líder o seguidor según sea la cercanía y control que se ejerza sobre el mismo o sobre su
entorno.

ARBITRO LIDER: Es el que está más cercano al balón y por ende tiene control directo sobre
el mismo y los jugadores que lo disputan; además es el encargado de autorizar mediante el
uso de su silbato el inicio, reinicio y reanudaciones cada vez que la situación así lo requiera.

ARBITRO SEGUIDOR: Es el que está más lejano de la jugada y le corresponde controlar


directamente los jugadores flotantes y el entorno de los mismos.
A. SEGUIDOR

A. LIDER

BALON DETENIDO

TIRO INICIAL: Árbitro líder se ubica en la línea central, y el seguidor toma la dirección de
juego según corresponda, al final del círculo central realizando la diagonal.
SAQUE DE META Y/O LANZAMIENTO DE PORTERO: Arbitro líder al borde de su
área, seguidor en la línea central; desde esta posición controla si el balón traspasa el medio
de campo en el lanzamiento de portero.

SAQUE DE META Y/O LANZAMIENTO DE PORTERO CON PIVOTE Y POSTE:


Arbitro líder: se adelanta hasta un punto intermedio entre el borde del área y la marcación de
nueve metros; el juez seguidor se ubica en línea con el pivote/poste y controla con su voz
posibles contactos físico entre ellos. Al perderse el balance por parte del árbitro seguidor,
esta posición nos acerca más a la línea central, y desde allí podemos ejercer un mejor
control del posible lanzamiento de portero.
LANZAMIENTO DE ESQUINA: Sin importar si el lanzamiento se realiza en la zona de
ataque o defensa¸ el árbitro líder se ubica en línea con la mitad de su área, si el lanzamiento
va dirigido hacia la portería, una vez el balón este en juego se corre hacia la línea de fondo y
desde allí controlara los jugadores que disputen la pelota, los movimientos del portero y la
línea de gol. El juez seguidor se ubica a la altura de los nueve metros y controlara los
jugadores flotantes, dependiendo de la dirección del balón se desplazara en la misma
dirección del árbitro líder.

LANZAMIENTO DE ESQUINA: si por el contrario el lanzamiento se realiza hacía fuera,


se desplaza hasta el borde del área, correspondiéndole controlar los jugadores que disputan
el balón y en caso de existir una falta determinar si se cometió fuera o dentro de la misma. El
juez seguidor se ubica a la altura de los nueve metros y controlara los jugadores flotantes,
dependiendo de la dirección del balón se desplazara en la misma dirección del árbitro líder.
LANZAMIENTO LATERAL: El árbitro líder se colocara entre el jugador ejecutante y su
respectiva línea de fondo, mientras el seguidor lo hará en el fondo del campo hacia donde
indique la dirección de juego el árbitro líder. Esta ubicación nos permite controlar tanto el
lanzamiento de forma de directa como el resto del campo utilizando nuestra visión periférica;
si invertimos esta posición, tendremos que girar la cabeza perdiendo de vista el campo de
juego y dejando una zona muerta muy grande.
UBICACIÓN CORRECTA EN LOS LANZAMIETOS
LATERALES

UBICACIÓN INCORECTA EN LOS LANZAMIENTOS


LATERALES
FALTA PERSONAL: El árbitro que sanciona la falta (líder), hace su respectivo reporte y se
ubica en el fondo (pasa a ser seguidor) mientras su compañero mide la distancia, ubica la
barrera y permanece allí mientras el portero toma su posición luego se retira a su línea lateral
quedando en línea con la barrera y controla desde allí que esta no se adelante; cuando todo
esté en regla autoriza el cobro

FALTA PERSONAL: SITUACION B


Cuando la barrera quede ubicada dentro o diagonal al área, el árbitro líder hace línea con la
barrera desde su lateral, y el juez seguidor va al fondo del campo; esta variación la hacemos
porque en esta situación la barrera nos quitaría visibilidad de gran parte del área.
TIRO DE PENALIDAD MAXIMA Y DOBLE PENAL: El árbitro líder, dentro del área y
un costado de la misma a una distancia aproximada de tres metros de la línea de fondo;
controlara la ubicación del portero y su posible adelantamiento además es responsable de
determinar si la bola ingresa o no a la portería (sobre todo en jugadas polémicas como el
pica barra) el seguidor lo hará en línea con los jugadores flotantes controlando que no
invadan la zona de cobro ni la línea del balón hacia adelante.

TIRO PENAL

TIRO DE CASTIGO
DEFINICION POR TIROS DESDE EL PUNTO PENAL: El árbitro líder se ubicara
exactamente igual como en el cobro de un penalti durante el partido; el juez seguidor lo hará
sobre la línea de fondo junto con el portero atacante, controlara la línea de gol. Los jugadores
que no intervienen en la acción permanecerán en el medio campo acompañado siempre de
los jueces auxiliares.

SOLICITUD DE TIEMPO: Los árbitros se ubican frente a sus respectivos bancos de


suplentes, manteniendo contacto visual con el compañero y la mesa de control. El balón
debe permanecer en poder del árbitro que se encargara de reanudar el partido. En caso de
reanudarse con el cobro de un tiro libre el juez encargado de hacerlo se quedara en el sitio
donde se efectuara el cobro controlando el balón (se coloca en el sitio exacto donde se
cometió la falta), el compañero va hasta la línea central frente a la mesa de control y desde
allí se encargara de los bancos de suplentes. Si uno de los equipos pierde el derecho a llegar
hasta su banco debido a la expulsión de su cuerpo técnico se quedara en el círculo central
acompañado de uno de los jueces mientras el compañero tomara su ubicación normal. De
ser necesario acérquese a la mesa de control para consultar o corroborar algún tipo de
información y compártala con su compañero.
CON BALON FUERA DE JUEGO
CON COBRO DE TIRO LIBRE

BALON EN MOVIMIENTO

La ubicación de los jueces con el balón en movimiento está determinada por la posición del
balón dentro de cada sector; en acciones de juego en las que el balón vaya desde nuestra
zona en jugada de ataque debemos avanzar en línea con la pelota o un metro atrás, esto
nos permite visualizar directamente la jugada y periféricamente todo el campo de juego
incluyendo a nuestro compañero; si nos adelantamos al balón , nos veremos obligados a
mirar hacia atrás perdiendo totalmente toda referencia del entorno de la jugada. Si el balón
viene hacia nuestra zona en jugada defensiva nos ubicamos tras de la línea del balón para
conservar todo el campo visual expuesto anteriormente.
El árbitro seguidor se desplazara en el mismo sentido que lo hace el líder obviamente en su
sector.
Como cada árbitro es responsable de su respectivo sector (medio campo en sentido
longitudinal), estamos obligados a llegar hasta la líneas de fondo tanto de la zona defensiva
como la de ataque, (SECTOR 2 y 7) suele suceder que en determinadas acciones de juego
los dos árbitros se encuentran en línea sobre el fondo del campo; esto se evita haciendo
balance por parte del árbitro seguidor.
Cuando el árbitro líder pase del punto de doble penal de su zona de ataque el árbitro
seguidor se devuelve hasta ese mismo punto de referencia, invirtiendo la diagonal. En caso
de un contragolpe hacia la otra zona quedamos balanceados y el desplazamiento no será tan
largo y forzado. Si el balón cambia de sector en la misma zona simplemente se cambia la
diagonal.
DEMOSLE A CADA QUIEN LO QUE LE CORRESPONDE
Y NO TODO AL QUE NO TIENE NADA
¡ESO ES JUSTICIA!

WILSON HERNAN CASTELLANOS


ARBITRO D.F.S
INSTRUCTOR REGIONAL.

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