Notas-Scan200 ES
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NUEVAS FUNCIONES
TECLAS DE FUNCIÓN (FÍSICAS)
HYDRA ha cambiado algunas de sus teclas de función:
LA TECLA... SE SUSTITUYE POR LA TECLA...
SEQ L PART ((1))
AX Mem List ((2))
AY RATE ((3))
ASSIGN AssignX ((4))
PART AssignY ((5))
TRK PAN ORTO ((6))
TRK TIL FLIP ((7))
TM NEXT ((8))
TX TEST ((9))
TY RESCUE ((10))
NEXT BANK+ ((11))
PREVIEW BANK- ((12))
Existen 3 páginas en la pantalla auxiliar, que nos permiten ver los 750 canales en bloques de 250,
a los que accedemos pulsando: Ù Ú
El control de velocidad se realiza desde el encoder central de Hydra Scan ó el encoder de Hydra
Stage, {RATE}.
En resumen:
RATE y/o AssignX y/o AssignY y/o FL MT {RATE MXY}
(al menos debemos pulsar 1 de las opciones propuestas)
Una vez seleccionados los playbacks a acelerar o frenar, mover la rueda de control {RATE}: en
sentido de las agujas del reloj para acelerar y en sentido contrario para frenar.
Ejemplo:
Para controlar la velocidad de X e Y, pulsar RATE AssignX AssignY
Para acelerar ambos crossfaders, mover {RATE XY} en sentido de las agujas del reloj
En todo momento podemos llevar el control de tiempo deseado a su posición neutra (100%), por
ejemplo, llevamos el control de velocidad del crossfader X a su 100%, pulsando:
RATE AssignX AssignX
Configurar el crossfader:
AssignX # (Donde # responde al número de la opción seleccionada)
Al pulsar AssignX se abre una ventana interactiva que nos muestra las opciones
disponibles, opciones para el crossfader seleccionado o para ambos:
Cross X : Cross X + Y
--------------------
0: T On : 6 : T On
1: T Off : 7 : T Off
2 : Dipless : 8 : Dipless
3 : Split : 9 : Split
Nuevos Comandos.
Al pulsar FLIP, los spots seleccionados se moverán, de forma inmediata, a su nueva posición.
FLIP calcula los nuevos valores siguiendo estas fórmulas:
Para el parámetro x: x = valor anterior + 50 | en complemento a 100.
HYDRA SCAN Y STAGE
Actualización 1.8n a 2.0n - Pág. 7/22
Esta función se utiliza como efecto especial para obtener un movimiento limpio y rápido.
FLIP solo se puede aplicar a los parámetros de movimiento x e y (a ambos parámetros al mismo
tiempo, o solo al parámetro deseado).
Ejemplos:
SPOT 1 FLIP Los parámetros x e y del spot 1 cambian de valor.
SPOT 1 PARAM 1 FLIP Sólo el parámetro x del spot 1 cambia de valor.
SPOT 1 PARAM 2 FLIP Sólo el parámetro y del spot 1 cambia de valor.
Podemos pulsar NEXT tantas veces como sea necesario para acceder al canal, scroller, spot,
grupo o memoria deseados.
Recordar, NEXT siempre trabaja con los datos de la última selección. El tipo de esta última
selección se muestra al comienzo de la línea de comandos: Channel}
Ejemplo de utilización:
Editar los canales 125, 127 & 129. Para ello, podemos pulsar:
CHANNEL 125 @ @ 127 @@ 129 @@
ó pulsar:
CHANNEL 125 @ @ NEXT NEXT @ @ NEXT NEXT @ @
Observar que cualquier selección por parte del usuario, vuelve a apagar el LED de NEXT.
Pulsaciones Funcionamiento
SPOT 1 SPOT 5 SPOT 7 Para seleccionar los 3 spots implicados
@@ Para dar un nivel de 100% a sus dimmers
SPOT NEXT Preselección del spot 1. El LED de la tecla NEXT se
enciende para indicarnos que esta función esta buscando
SPOTS en editor.
{trackball} Nos permite ajustar la posición de este spot, y opcionalmente
podemos editar otros parámetros.
NEXT {trackball} Preselección del spot 5, y ajuste de su posición
NEXT {trackball} Preselección del spot 7, y ajuste de su posición
Las ediciones de niveles y parámetros se pueden realizar siempre entre 2 pulsaciones de NEXT,
sin “romper” la dinámica de funcionamiento de esta función.
La función nos permite aislar, en el editor, un canal, dimmer de spot, grupo o memoria, con el fin
de comprobar su estado en escena. Utilizar TEST siempre con el editor en Stage.
Cualquier ítem bajo test, implica:
• Forzado a 0% del contenido del editor (en 2 segundos).
• Forzado a 100% del ítem seleccionado (en 2 segundos).
Así RESCUE, nos permite deshacer las últimas modificaciones de memorias, nos permite
recuperar selecciones previas, y nos permite deshacer cualquiera de los últimos ESC del editor.
Los datos se insertan siempre en la primera posición de cada una de las categorías existentes, y
cuando hemos llegado a almacenar 5 elementos de una categoría, el siguiente en entrar, provoca
la pérdida del más lejano en el tiempo.
En las listas de “Selections” y “editor” un * nos marca las posiciones de los ítems que contienen
información. En la lista “Mem” aparecerá el número de memoria modificada en cada posición.
Así las selecciones previas van de la 10 a la 14. Los Editores previos van del 20 al 24, y las
memorias previas de la 30 a la 34.
Ejemplo:
MEM 3 MODIFY {modificaciones} REC. Después, para recuperar el contenido original de la
memoria 3 (antes de la modificación), pulsar RESCUE 30 CALL MEM 3 REC REC.
Donde el contenido original de la memoria 3 es llamado al editor y grabado como memoria 3.
Este modo cambia cada vez que pulsamos CHANNEL, SCROLLER, SPOT, MEMORY ó
GROUP y realizamos una selección. En el comienzo de la línea de comandos podemos ver:
Channel}, Scroller}, Spot}, Mem} ó Group}, indicándonos el modo actual.
Un número insertado sin indicación previa, se considerará un número del ítem/modo por defecto.
Pulsaciones Comportamiento
Por supuesto, han desaparecido, o se han modificado, los comandos de selección de modo fijo en
el editor (ver el apartado de “mejoras”):
CHANNEL CHANNEL,
SCROLLER SCROLLER,
SPOT SPOT,
MEM MEM y
GROUP GROUP
MANDO A DISTANCIA
La versión 2.0 de HYDRA es la primera versión que soporta mando a distancia.
En las consolas Hydra suministradas antes del 1 de Agosto del 2001, para instalar el mando a
distancia, además del propio mando es necesario instalar un hardware adicional y una versión de
software superior a la versión 2.0.
REMOTE
Status .................. DISABLE
ID ……………… ALL
Dimmer ……….. 251,1
En la opción Dimmer, por defecto a valor 251.2, encontramos el número de dimmer que Hydra
utilizará para comunicar los mensajes de aviso. En el dimmer aquí indicado, se producirá un
“parpadeo” cada vez que en Hydra aparece un “beep”.
Aquí, tenemos un resumen de todos los conmutadores ON/OFF de multimedia: MIDI, TIME
CODE, EXTERNALS y SOUND. El hecho de centralizar aquí estos conmutadores, nos permite
acceder de forma más rápida a estos controles.
Como elementos nuevos se han implementado los conmutadores ON/OFF a las opciones de
External & Sound (que encontramos en el menú 22).
La opción All Playbacks, es la suma de las 2 opciones siguientes: All Masters y All
Crossfaders.
La opción All Masters lleva a su 0% a cualquier master que esté aportando salida a escena. Este
comando nunca implica que se “cambien” los contenidos de los masters, solo los desactiva de
escena. Los efectos en reproducción, también se desactivan y se inicializan los valores de sus
controles de nivel (FF) y velocidad (100%)
En la práctica, estos comandos, se utilizan para retornar a estados conocidos tanto de sistema
como de reproducción.
Estos comandos se han implementado en el sistema para conseguir una compatibilidad total con
los shows y definiciones de spots de versiones anteriores sin la necesidad de utilizar un
ordenador personal para tal fin.
La opción 0: Concert old shows files, nos permite convertir shows de Hydra anteriores a la
versión de software 1.43
La opción 1: Convert old spots files, nos permite convertir los ficheros de definición de spots
anteriores a la versión de software 2.0
Ambas opciones trabajan a nivel de DOS, leyendo los viejos ficheros y copiándolos ya
convertidos en el mismo disquete.
¡No realizar estos comandos cuando estamos reproduciendo un show!
Notas:
La opción 1: Convert old spots files, puede tomar varios minutos, dependiendo del número de
spots existentes en el disco. Se aconseja realizar este comando para un número reducido de spots.
Esta nueva asociación queda englobada en Keyboard & Mouse, y necesita de 4 Controllers
MIDI consecutivos para poder realizarse, por defecto, del C74 al C77.
Es posible seleccionar todos, o parte de estos ítems para su carga. Además dentro del modo de
carga podemos seleccionar si la nueva información que cargamos “sustituirá”, o no, a la ya
existente en la consola.
Ejemplo: Suponer que tenemos grabadas las memorias de la 1 a la 100 y de la 140 a la 145, y
deseamos recuperar las memorias de la 101 a la 150 de otro show.
Si deseamos conservar nuestras memorias 140-145 debemos poner la opción Overwrite a NO.
Si deseamos sustituir nuestras memorias 140-145 por las memorias grabadas en el show,
debemos poner la opción Overwrite a YES.
Una vez configurados todos los rangos y opciones de la carga selectiva, en la ventana Load
Selected, pulsar ENTER para comenzar la carga.
Nota:
Si deseamos cargar varios ítems, es aconsejable realizarlo al mismo tiempo, en caso contrario, es
posible perder algunos datos. Si deseamos cargar diferentes ítems de diferentes shows, es
conveniente seguir este orden de carga, para evitar perder algunas referencias cruzadas entre los
diferentes ítems:
1. Spots Patch & POS-COL-GOB.
2. Mem/Groups/Macro
3. Effect/Page/Time Code
El resto de opciones de carga se pueden utilizar siguiendo cualquier orden, ya que no intervienen
directamente en el resultado de la carga.
La ventana Exam: En esta ventana obtenemos un resumen de los datos grabados en el show
actualmente seleccionado con el cursor amarillo. Estos datos, siempre genéricos, son una buena
ayuda para la identificación de cada uno de los shows.
Nota:
En los shows grabados con versiones anteriores a la versión 2.0 no aparece ningún tipo de
información en la ventana de Exam, aún así es posible cargar cualquiera de sus partes. En estos
casos es suficiente cargar el show completo y volverlo a grabar.
Dentro del menú de entrada DMX, encontramos este nuevo modo de trabajo:
6: Add to Stage (Spots), este modo toma la entrada DMX de la consola como información de
los parámetros de spots. En este modo, podemos configurar la entrada DMX para aceptar hasta
512 direcciones DMX de entrada, con el fin de poder cubrir todos los posibles spots del sistema.
Esta opción está pensada para “capturar” escenas de la salida de otro control de móviles, con la
misma configuración a nivel de Patch.
Notas:
Debido a la naturaleza de los canales de control de móviles (LTP), desde el primer momento que
existe información DMX en la entrada de la consola, todos los parámetros leídos estarán
continuamente controlados por la misma. Para ello es importante utilizar el master SM como
control de la entrada DMX, de tal forma que podamos, con su tecla de blackout liberar de forma
momentánea a los spots de su control desde la entrada DMX.
Es importante recodar, que si grabamos memorias desde escena, con el comandos CALL REC
todos los parámetros de spots, controlados desde la entrada DMX se grabarán en las mismas. No
es conveniente abusar de este modo de grabación cuando se trabaja con DMX In en modo Spots.
En Hydra Stage, se podrán recuperar por esta entrada hasta 512 canales de control.
MEJORAS
LAS TECLAS BANK+ y BANK-
Estas teclas, que reemplazan a las anteriores NEXT y PREVIEW, sólo implican un cambio de
nombre, el funcionamiento es exactamente el mismo.
Pulsando BANK+ (NEXT) seleccionamos el siguiente banco de parámetros en las ruedas de
control, y pulsando BANK- (PREVIEW) seleccionamos el banco anterior de parámetros en las
ruedas de control.
En resumen, pulsando la tecla MEM LIST, dentro de la pantalla de Mem List, vamos
conmutando el cursor amarillo entre:
la primera memoria grabada
la memoria en X2
y la memoria en Y2
Estos Comandos de acceso directo también funcionan dentro de las pantallas de patch, haciendo
más rápida la conmutación entre las listas de los diferentes patchs.
CALL/SELECT
Los comandos de selecciones de librerías, cargas de páginas completas y ejecución de macros se
pueden finalizar con las pulsaciones de CALL o SELECT. Estos comandos tienen el mismo
comportamiento que el ya existente, y son:
POS # CALL POS # SELECT
COL # CALL COL # SELECT
GOB # CALL GOB # SELECT
PAGE # CALL PAGE # SELECT
MACRO # CALL MACRO # SELECT
MODIFICAIONES EN EL EDITOR
Cuando modificamos grupos o memorias desde el editor, el grupo o la memoria se carga en el
editor, con el fin de permitir al operador realizar las modificaciones necesarias. Desde esta
versión de software, además, al finalizar la modificación deseada, el grupo o memoria
modificado abandona el editor de forma automática.
Ejemplo:
Al modificar la memoria 1, ESC MEM 1 MODIFY {modificaciones} REC
En versiones anteriores:
Al final de este comando de modificación, la memoria 1, ya modificada, se mantenía en el editor.
Desde esta nueva versión de software:
Al final de este comando de modificación, la memoria 1, ya modificada, abandona el editor en el
tiempo por defecto.
Existen nuevos comandos para editar los parámetros mixtos desde el teclado numérico:
ExtqOff SoundqOff
En otras palabras, es posible desactivar / activar la entrada de sonido y las entradas de disparos
externos.
MACROS
En las macros, además de las pulsaciones de teclas, se graban los clicks realizados desde el ratón
externo (mouse).
FIGURAS DE SPOTS
Algunos nombres de los parámetros de control de las figuras de spots han cambiado (solo su
nombre, no su funcionamiento):
PATCH DE SPOTS
Cuando al menos una de las direcciones DMX asignadas a un spot, se asigna posteriormente a un
canal de control, un scroller u otro spot, el spot afectado perderá sus direcciones DMX.
Con esta acción, damos prioridad a la última edición de Patch, evitando confusiones y errores.
Y ahora, desde el Patch de canales, asignamos al canal 1 el dimmer 10,3 (el sistema nos pedirá
confirmación para aceptar esta edición):
Cha Dmx
1 10,3
El dimmer 10,3, que pertenecía a uno de los parámetros de control del spot 1, por este motivo, al
aceptar esta edición, estamos también aceptando que el spot 1 quede sin ninguna asignación
DMX.
A:\SPOTS\@mac-504.mrt
No será posible acceder a los ficheros de spots que se encuentren fuera de la misma.
Este cambio ha sido necesario para superar el límite del número de ficheros posibles en un
directorio raíz de un disquete en formato DOS.
Si desea utilizar los anteriores ficheros de spots, los podrá reconvertir desde el menú 79: Tools,
seleccionando su opción 1, o bien utilizar un ordenador para crear el directorio SPOTS e
introducir en el mismo sus ficheros de spots.
FALLOS SOLUCIONADOS
Cuando teníamos 2 consolas Hydra sincronizadas vía MIDI, al grabar macros en la consola principal, la consola
esclava, grababa mal el comienzo y final de estas macros (Comenzaba grabando la “soltura” de la tecla REC~~y
finalizaba grabando la “pulsación” de la tecla EDTmAC€ € ). Solucionado.
Cuando teníamos 2 consolas Hydra sincronizadas vía MIDI, los textos introducidos desde el teclado externo en la
consola principal, no se transmitían en la consola esclava, tampoco el movimiento del cursor, realizado desde el
ratón externo. Ahora, tanto los textos como los movimientos del cursor se transmiten a la consola esclava.
Cuando entrábamos a la ayuda de Hydra a consultar algún tema (MENU 61), al salir, se perdían el posible contenido
de la línea de comandos. Ahora está solucionado, y al salir del MENU HELP se recupera la línea de comandos.
En el Patch de Spots (MENU 04), al definir un spot, al editar los valores de un parámetro mixto o un parámetro
discreto, en la ventana +Edit Spot, el cursor se posicionaba de diferente modo, dependiendo del tipo de parámetro.
Ahora siempre que entramos en la ventana +Edit Spot, para editar parámetros mixtos o discretos, el cursor siempre
se sitúa en el primer paso.