Luz Camara Motion

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Cé sa r Pe ña Ort igosa :

LU Z
CÁM ARA
M OT I ON !
Guía teórico-práctica para el motion graphics,
animación y gráfica audiovisual.
Índice:
¿Qué es el motion graphics?.....................................................
Capítulo 1……………………………………………………..
Desde las cavernas……………………………………………
Capítulo 2…………………………………………………….
El mundo narrativo y de los arquetipos………………………
Pensar en motion: XYZ………………………………………
La generación X……………………………………………....
Capítulo 3…………………………………………………….
La gráfica por ordenadores y el motion graphics…………….
El diseño gráfico y el motion graphics………………………..
La animación y el motion graphics…………………………..
Técnicas animadas……………………………………………
Capítulo 4 Método LCM…………………….……………….
Luz……………………………………………………………
Cámara………………………………………………………..
Motion………………………………………………………...
Imágenes y gráfica en movimiento

Desde tiempos remotos, el ser humano se ha fascinado con el mundo de las imágenes en
movimiento: en su recreación, su captura y su representación.
El fenómeno del audiovisual lleva poco tiempo entre nosotros, en comparación a otras
artes como la pintura, la escultura o el teatro. Es en estos últimos años, cuando el
lenguaje de las imágenes en movimiento deja de ser un hecho aislado y se torna parte
activa de nuestra existencia.

Hacia comienzos-mediados de los noventa, el mundo del cine, del vídeo, la animación,
el 3D y la gráfica se unen por primera vez en un abrazo tecnológico que genera un
nuevo concepto: el motion graphics o la gráfica en movimiento. Nueva criatura, nuevo
ser que aún carece de lenguaje propio, que crece y se expande e imita aún a sus padres.
Lo que habla es casi exactamente lo que escuchó de ellos.

Este recién nacido rodará, caminará, acelerará, crecerá como una bola de nieve y podrá
hablar por sí mismo. En un futuro próximo probablemente estructurará una disciplina
con sus peculiares códigos temporales y espaciales y con un lenguaje propio.

El acto moderno de “conocer” está supeditado cada vez más por el mundo de las
imágenes y progresivamente por las imágenes en movimiento. Queramos o no,
internet se convertirá en el principal medio de comunicaciones y, por tanto, de
aprendizaje.

En la democratización del mundo de las comunicaciones, ahí es donde está y estará el


motion graphics. Sin embargo, para efectos de comunicar eficientemente, surgen tres
preguntas básicas:
¿Estamos utilizando las formas gráficas adecuadas?
¿Qué color y movimiento tendrán esas formas?
¿Comprenderá el grupo objetivo nuestro mensaje?

Estas preguntas conforman el hilo conductor del presente libro que pretende generar
respuestas prácticas de carácter abstracto, narrativo y técnico a fin de abordar
creativamente el motion graphics.

Noveles lectores, “que la fuerza los acompañe”


(Guerra de las galaxias, George Lucas 1977)
¿Qué es el motion graphics?

Es una pregunta que siempre escucho, incluso de parte de algunos editores de libros. Mi
respuesta siempre es la misma: “usted mira televisión ¿verdad? Entonces cada vez que
ve televisión también está viendo motion graphics.
Respuesta simple, que quizás llame la atención.

En términos básicos el motion graphics, o gráficos en movimiento, es la unión de


técnicas de animación 2D y 3D, de montaje y postproducción de audio-vídeo que
generan gráficas audiovisuales o contenidos multimediales.

En esta mezcla se pueden fusionar con total libertad las técnicas más clásicas y
artesanales de vídeo o animación 2D, junto con las técnicas de gráfica, vídeo o
animación digitales. Por lo general la visualización de los trabajos de motion graphics
se realiza a través de un medio digital, no descartando una salida a nivel de medios
artesanales o analógicos, los cuales tienen relación con los antiguos medios
experimentales de animación pre-celuloide. Pero este último fenómeno puede
vislumbrarse más cercano al motion graphics dentro de las bellas artes, como un
montaje de galería.

El motion design, es decir el diseño gráfico animado, existe desde los años 30. Siempre
ha estado al lado del cine en los créditos y cortinillas de entrada de las películas. Pero
desde la llegada de ordenadores más baratos y poderosos y el generalizado acceso a
internet, se ha abierto un mundo lleno de promesas para los creadores audiovisuales. La
anterior separación entre diseño 2D o 3D, entre tipografía y fotografía, se ha ido
difuminando y ahora los creativos cuentan con toda una paleta de colores y técnicas
para la expresión creativa. Además, cada vez existen más plataformas de comunicación
que llevan a realizar creaciones con distintas posibilidades de percepción e
interactividad.

Los costes de producción bajan. Para hacer una publicidad en el año 1995, se requería
un gran equipo de personas, iluminadores, camarógrafos, sonidistas, editores,
animadores. Hoy se requiere una cuarta parte de personas para realizar lo mismo que
hace quince años. Y eso marca una tendencia que continuará a futuro. Ahora el
diseñador gráfico o el animador se han convertido en motion graphers, que también
podrían montar, postproducir y entregar un producto finalizado en una cuarta parte del
tiempo que se tardaba en 1995.

Muchos de los creadores del motion actual pertenecen a una generación muy joven, con
fuerte conexión con las estéticas de vanguardia, con las nuevas tendencias y muy
interesados en las recientes tecnologías. Pero, como el motion es parte de una nueva
disciplina que, a su vez, es una sumatoria de técnicas, aún no existe un lenguaje que la
sustente. Hoy ese lenguaje está en progresiva y constante formación.

No importa lo que hagamos, finalmente el mundo de las imágenes permanecerá.


Capítulo I: Desde las cavernas

“Yabba-Dabba-Doo!”
(Los Picapiedra)

Desde milenios el ser humano se ha sentido fascinado por el hecho de la representación


de la realidad y que esta representación perdure a lo largo del tiempo. El sólo hecho de
concebir que una obra trascienda temporalmente, convierte al creador en artista.

Los primeros seres humanos, fascinados con la captura del movimiento pintaron sus
cavernas con motivos que claramente denotaban el entendimiento de uno de los
primeros conceptos del mundo de la imagen animada: la secuencia.

Una secuencia se obtiene por la generación de una serie de imágenes unidas por un
sentido y orden lógico. Este hecho genera la sensación de movimiento gracias a la
intercalación de cambios entre cada una de las imágenes. Podemos entender esto casi a
nivel del lenguaje de los cómics o de las historietas.
Esta sucesión de imágenes puede poseer o no un carácter narrativo (Imagen 01).

Una secuencia se transforma en animación generando esos pequeños cambios entre una
imagen anterior y una posterior (A y B en animación) y sobreponiéndolos a un solo
elemento. En este caso la animación carece del lenguaje narrativo de la secuencia de
imágenes al estilo del cómic, para convertirse en un objeto-secuencia, que funciona por
sí mismo como carácter animado.

La sucesión rápida de las imágenes de una secuencia generan la ilusión del movimiento.

01. Imágenes yuxtapuestas carentes de orden narrativo, representando animales en movimiento.


Caverna de Chauvet, descubierta en 1994, Francia, 32.000 años AC.
02. Secuencia narrativa de cacería en Lascaux, Francia, representando cuatro figuras antropomorfas que
corresponderían, probablemente, a sólo dos arqueros (13.000 AC).

Es tentador ponerse a imaginar por qué el hombre primitivo utilizó estas secuencias de
imágenes y cómo logró representar la ilusión del movimiento. Formulemos el siguiente
ejercicio: nos encontramos en Altamira, 12.000 años antes de nuestra era. Sean cuales
sean los fines de las imágenes pintadas en la caverna, estaremos hablando de propósitos
informativos (cómo, qué y cuándo cazar, en la mayoría de los casos) y también de
motivos rituales. De una u otra forma tenían que entregar el conocimiento a las nuevas
generaciones de altamirenses. ¿Cuál sería la mejor manera de enseñar las técnicas de
caza y, eventualmente, de guerra? ¿utilizaremos fuego para iluminar la caverna y sus
pinturas? Y una vez dentro ¿no sería lo lógico acompañar el relato primitivo con
cánticos, silbidos, imitaciones de animales y sonidos provenientes de instrumentos
musicales hechos de hueso o piel de animal?
Este es el momento en que debemos reconstruir la sensación de nuestro primitivo
espectador ante tan colosal evento.

El fuego generaría en las paredes la ilusión visual que en inglés se llama “flicker”,
parpadeo, como una proyección de cine antiguo. Esto unido a que el humo genera la
sensación de movimiento y casi de tridimensionalidad en las imágenes.

Casi 14.000 años después, en 1895 Francis C. Jenkins utilizaría casi la misma técnica
con su Fantascopio, una proyección de una especie de diapositivas de “fantasmas” y
“espíritus” sobre el humo.

Sumado a ello, los ilustradores de Altamira, Lascaux y de la gran mayoría de las


cavernas donde encontramos pintura paleolítica, aprovecharon las protuberancias de las
rocas para conseguir relieve. Así se acentúa el realismo y dinamismo de las imágenes,
aportando una sensación tridimensional.

Antes de que existiese el lenguaje escrito, ya existía el lenguaje de las imágenes en


movimiento, antes de que existiese el cine, la animación ya existía. Lograr capturar y
reproducir los movimientos de las personas, de los animales y, en general, de la
naturaleza fue y será un tema apasionante para el ser humano.
En la publicación Animation Magazine, se destaca el descubrimiento en Irán de una
secuencia animada de dibujos en una olla de cerámica con una estimación de edad de
5.200 años. La secuencia de imágenes representa un macho cabrío y, si la cerámica gira
sobre su eje, genera una animación. El animal salta y come de las formas que
representan ramas, las ramas del árbol de la vida.

Con la captura de la imagen en movimiento, aparecen las primeras formas de


representación gráfica que sintetizan ideas y formas. Este hecho da paso a la escritura:
se simplifica al máximo el significante en pro de un entendimiento común. La presencia
de escritura atañe a la creación de culturas y posteriormente imperios unificados por un
lenguaje común, hablado y obviamente escrito.

03. Secuencia de imágenes de lucha, Egipto 2000 AC: la lectura va de izquierda a derecha, tal como la
lectura actual en occidente.
La aparición de las artes…el creador como artista.

La pintura y la escultura crecen y se transforman desde un mero instrumento


informativo y decorativo, de autor anónimo, a una pintura y escultura en la cual el
artista toma la palabra y plasma su visión personal, abstrayendo el mundo en su obra.
En la formación de la pintura moderna aparecerán en la historia artistas como Giotto,
Mantegna, Da Vinci, El Greco, Velázquez, Goya. Casi al final de este largo camino, en
el siglo XIX nos encontramos con el nacimiento del Romanticismo, entendido como la
primera vanguardia en la historia del arte. También es el momento de la primera
fotografía.

Joseph Niépce plasma una imagen del patio de su casa en 1826, utilizando una plancha
de peltre recubierta con betún de judea. A manera de paradoja, nunca recibiría dinero
por su descubrimiento. Con el correr de los años, su posterior socio Luis Daguerre, haría
lo imposible para dejar los descubrimientos de Niépce relegados a un segundo plano.

Hemos viajado rápidamente a través del tiempo y nos encontramos con los trabajos de
Eadward Muybridge. Este fotografió un caballo a través de 24 cámaras dispuestas para
disparar al mismo tiempo que el caballo avanzaba. El resultado es la primera secuencia
de animación fotográfica. Animación que conforma ya parte de nuestro bagaje de
imágenes culturales y significantes. Contemporáneo a Muybridge encontramos a
Etienne Marey y sus experimentos de secuencias fotográficas de animales y humanos.

04. Experimento de Muybridge, utilizando 24 cámaras disparadas por primera vez en secuencia,
con una separación de décimas de segundo.

Este es el punto de inflexión en la historia de la captura de la imagen real. Con el tiempo


le seguirán descubrimientos e inventos que terminarán convirtiéndose en el cine, por
algunos llamado el séptimo arte.
Otros Mundos
“Lo que hacemos en la vida tiene su eco en la eternidad”
(Gladiador, Ridley Scott, 2000)

Si nos adentramos en el mundo de la prehistoria del cine de animación y de la imagen


real, nos encontramos con una serie de inventos muy llamativos y bastante creativos,
que trataron de representar y plasmar primitivamente la captura del movimiento y con
ello también cautivar la imaginación de los espectadores de aquella época.

¿Quién concibe un mundo donde todo es reconocible, donde no existe lo misterioso o lo


desconocido? Somos curiosos por naturaleza y siempre habrá algo que llame nuestra
atención, incluso pagamos por ello.

En la sociedad de fines del siglo XIX y comienzos del XX, el advenimiento del
psicoanálisis, abrió una nueva interpretación para conceptos como el subconsciente, el
eros, el thanatos y ofreció una nueva interpretación para los sueños. Plantea una teoría
para el proceso imaginativo. Con esto se llega a un nuevo concepto de mortalidad o
mutabilidad de la vida, el cuál es descrito por Freud como “pulsión de muerte”, la cual,
a su vez, se define como el destino inherente a todas las formas de vida orgánica de
restablecer un estado anterior.

Estas máquinas misteriosas e inventos extraños, que más bien podríamos encontrar en
atracciones de feria, y sus inventores, la mayoría autodidactas, fueron los precursores de
la representación de la imagen en movimiento con fines de entretenimiento masivo.

Alejados muchas veces de los ámbitos científicos, estos visionarios buscaron sólo el
efectismo de la representación de la imagen, no su investigación formal. Sus temáticas
se aproximaban a una evocación de paradigmas, como vida y muerte, cielo e infierno,
juicio y salvación, siendo estos conceptos representados a través de imaginerías
simbólicas, algunas extraídas del arte barroco. Otras son de estilo “memento mori” o
simplemente personajes fabulescos e imitación de sombras chinescas. Impresionaban
sólo por el hecho de su propia puesta en escena que resulta primitiva, incluso hilarante,
ante nuestros ojos, pero que era fantástica ante los ojos de la sociedad del siglo XIX.

Si bien la mayoría de estas representaciones fantasmagóricas sólo poseían una vida de


unos cuantos segundos, ya bastaba para impresionar a la gente de aquella época.
Se paga por ver un espectáculo visual, punto a favor para estos improvisados,
pero creativos inventores. Si bien en su esencia sería muy similar
a un circo de atracciones, fundamentaría en su forma,
la aproximación comercial a lo audiovisual por todo el siglo XX.

Mientras Niepce plasmaba sus primeras imágenes, el médico inglés Peter Mark Roget,
realizaba los primeros experimentos en relación a un nuevo concepto: la persistencia
retiniana. Estamos hablando del año 1826. Se trataba de la interpretación de un
fenómeno particular. El título de su presentación era: "Explicación de una ilusión óptica
relativa a la apariencia de los radios de una rueda vistos a través de una ranura vertical".
Un par de años más tarde, el mismo año en que Niépce obtenía la primera fotografía de
la historia, J. A. Paris inventa el Taumatropo, artefacto basado en los descubrimientos
de Roget. Consistía en un disco impreso con secuencias de dibujos diferentes en ambas
caras que, al rotar, generaba la ilusión de una figura única y en movimiento.

Ferdinand Plateau, inventor belga, da forma a la teoría de la persistencia retiniana y en


1829 inventa el Fenaquistiscopio. El nuevo artilugio estaba compuesto de dos discos
que giraban sobre un mismo eje. En uno de ellos se practicaban ranuras radiales que
permitían mirar el segundo, donde se veían figuras estampadas. Al girar los discos y
mirar a través de la ranura, las figuras parecían moverse. Este es el primer invento que
permite generar la ilusión de movimiento: fue muy popular y dio origen a un gran
número de dispositivos similares.

Praxinoscopio, circa 1840.

El más popular por mucho tiempo fue el Zootropo, inventado por William George
Horner en 1834. Se trataba de un cilindro de poca altura con ranuras verticales y figuras
estampadas en su interior. Sencillo de confeccionar y fácil de utilizar, se mantendría
como el dispositivo de animación más fabricado hasta 1887, año en que Emile Reynaud
inventa el Praxinoscopio, que reemplaza las ranuras por un bloque de espejos situado en
el centro de la rueda giratoria, lo que hacía al aparato mucho más nítido, luminoso y
fácil de observar

En 1834 se produce el invento de Molteni, el Fenaquistiscopio: un disco de vidrio con


series de imágenes que se proyectaba con la ayuda de la linterna mágica. Un disco
obturador giraba en el mismo eje, dando 10 vueltas por cada vuelta del disco de las
imágenes. Ambos discos giraban en forma continua. La linterna mágica utilizaba la
llama de una lámpara como fuente de luz y un lente para enfocar la imagen en la pared.
Las imágenes proyectadas eran dibujadas y coloreadas a mano sobre vidrio. Fue
siempre utilizada como curiosidad o como atracción.

El mismo Molteni hizo una importante modificación a su propio invento y lo adaptó en


un dispositivo que bautizó como Coretoscopio. En éste, el disco de las imágenes se
movía intermitentemente, pasándose una imagen por cada revolución del obturador, lo
que hacía más eficaz el sistema. Se trata del primer artefacto de mecanismo intermitente
que se utiliza para animar imágenes.

Ya que se contaba con un medio de animación, con el nacimiento de la fotografía,


surgirá el deseo de que las imágenes sean obtenidas de la realidad y no simplemente
dibujadas. En el año 1849 Ferdinand Plateau, adapta su Fenaquistiscopio reemplazando
sus figuras por pequeñas fotografías. Sin embargo, para lograr una cosa así, era
necesario que las imágenes fotografiadas correspondiesen a una secuencia. El invento
del colodión húmedo, al acelerar la velocidad de las emulsiones, permitió avanzar hacia
el desarrollo de las primeras máquinas filmadoras.
Capítulo 2: Un mundo en movimiento
“Si tomas la pastilla azul, fin de la historia”
(The Matrix, Larry y Andy Wachowsky, 2000)

Al motion graphics lo podríamos definir, en esencia, como el lenguaje del diseño


gráfico sobre el mundo de las imágenes en movimiento, a nivel temporal, narrativo y
técnico. El mundo de la gráfica en movimiento hace su aparición para quedarse con
nosotros como una disciplina con características propias e independientes del diseño
gráfico.
Podríamos decir que nuestro conocer está condicionado por el mundo de las sensaciones
que percibimos a través de los sentidos.
Reconocemos a través de la comparación, si esta comparación genera un resultado
símil en grupos más o menos heterogéneos, estamos hablando de la presencia de un
lenguaje, que con el tiempo generará códigos reconocibles.
Para muchas generaciones ese conocimiento ha sido y es otorgado por medios de
diversa índole, apareciendo hoy en primer lugar los medios audiovisuales.

Buscaremos inconciente o concientemente las similitudes del elemento a conocer


(es diferente a desconocido) y le otorgamos un sentido más o menos lógico,
lo que redundará en entendimiento.

El dominio previo de códigos dentro del mundo de la imagen, ya sea estática o en


movimiento, o del mundo sonoro, nos permitirá decodificar, entender, comprender y
finalmente, aceptar o rechazar los múltiples hechos audiovisuales a los cuales estamos
expuestos cada día de nuestras vidas.

Cada vez y con mayor frecuencia estamos expuestos y dispuestos a conocer a través de
medios gráficos y audiovisuales. Internet, la televisión digital, los dispositivos móviles
y los que han de ser inventados, serán de carácter eminentemente audiovisual.

El entendimiento de conceptos complejos se puede simplificar


a través de la gráfica, ya sea ésta animada o estática.

La abstracción de lo real hacia un orden de gráficos o imágenes animadas, facilita la


comprensión de procesos o conceptos complejos. La abstracción busca la esencia y el
sentido de las partes.
2.2 El mundo narrativo y de las imágenes: de la fábula a los arquetipos

“Zeus lanzó un rayo que destruyó y hundió la nave,


sobreviviendo únicamente Odiseo” (La Odisea, Homero)

Volvamos por unos momentos al siglo XIX, no existe la radio, ni la televisión, ¿cómo
se conocía el mundo? ¿sería un mundo oculto, fantástico o misterioso? En la
antigüedad, la forma de conocer lo que nos rodeaba se circunscribía al relato oral o la
lectura y a nivel iconográfico a pinturas, litografías, estampados en almanaques, gráficas
en su mayoría como grabados en blanco y negro.

La tradición oral -la leyenda, el mito y la fábula- serían uno de los vehículos más
potentes para la transmisión de entretención y también de refuerzo de ciertos criterios y
valores. La gran mayoría de las fábulas provienen de la tradición oral. Algunos
escritores, como los hermanos Grimm, retomaron, por ejemplo, el cuento de tradición
de Caperucita Roja, lo adaptaron a una lectura moderna y lo universalizaron.

El psicoanálisis ya ha dado su interpretación sobre el cuento de Caperucita Roja, pero


también debemos saber que este relato proviene de la Edad Media, a raíz de ello,
podríamos entender esta historia como una antítesis entre el mundo del pueblo
(civilización-cultura) y la inseguridad de lo salvaje, la lucha entre el ser humano y la
naturaleza, una naturaleza desconocida, peligrosa y malvada versus un ser humano
espiritual.

Existen muchas otras fábulas y cuentos de hadas famosos. Así, La cigarra y la hormiga,
El león y el ratón, Blanca Nieves, Pinocho, Los tres cerditos.

Si pensamos cuáles podrían ser las grandes historias de la humanidad,


las fábulas tienen la respuesta.

¿Cómo y en qué nivel funcionan las fábulas y cuentos? ¿por qué aún siguen estando
entre nosotros, después de tantos años?
Los estudios de autores como Carl Jung, formulan que los elementos básicos de la
formación de la personalidad, se generan en los niños entre los tres y siete años y que
las experiencias ganadas durante ese periodo serán el vértice del desarrollo de la
personalidad. Las fábulas y cuentos funcionan y persisten en el tiempo, ya que son
relatos fáciles de memorizar, pues su condición original es la de relatos orales.

También apelan a construcciones de personajes primarios, psicologías simples que un


niño puede entender, recordar y asimilar de manera muy elemental: positivo o negativo,
malo o bueno. Villano sinónimo de malvado, héroe sinónimo de bondad y belleza.

Encontramos dualidades básicas con un conflicto único y generalmente desenlace feliz.


La fábula redunda en un mensaje final de contenido moral muy simple.

Es interesante analizar cómo y en que forma estos arquetipos estarán con nosotros toda
la vida. La moral básica que subyace, la distinción entre (lo, el) malo y bueno y la
asociación simbólica para cada uno de ellos.

Con esto queremos decir que lo que se entiende como bueno o malo tendrá ciertas
características, las que podemos simbolizar dando forma a un elemento o personaje.

A nivel simbólico, en el modo del operar narrativo de las películas clásicas de la


escuela Disney, se representan los personajes con caracteres éticos que perfectamente
podrían encajar en los escritos de Tomás de Aquino: el conjunto de lo bueno,
bondadoso y verdadero, a los ojos del santo, conducente a una ética superior.

05. “Dear God, thanks for protecting us” de Barnaby Barford, 2008.
Barford basa su trabajo escultórico en la fábula y el cuento.
Nótese cómo rápidamente entendemos la metáfora que subyace a esta imagen en particular.
Lo comprensible versus lo creíble.

Muchas veces, el héroe clásico deberá resumir las cualidades de lo bueno, bondadoso y,
en consecuencia, verdadero. Este hecho facilita su entendimiento básico y lo hace
comprensible como personaje.
¿Cómo haremos para que nuestros grupos potenciales de espectadores entiendan quién
es quién en la historia? ¿otorgaremos carácter simbólico a cada una de las mencionadas
convenciones éticas? ¿qué elementos gráficos utilizaremos?¿qué simbología elegiremos
para ello? ¿hacia qué estética dirigiremos nuestra gráfica?

En este punto me gustaría dejar zanjada la distinción entre comprensible y lo creíble, si


bien encontramos estos dos conceptos estrechamente interrelacionados podemos hacer
distinciones entre cada uno de ellos.

Desde el punto de vista narrativo, para que las gráficas y los personajes sean creíbles, se
deben formular pensando en personajes tridimensionales que unan parte de bien y parte
de mal, parte sobrenatural con partes humanas, sobre todo en el aspecto emocional. Casi
siempre se acude a los mismos arquetipos, se mezclarán elementos simbólicos y se
crearán nuevos mundos conceptuales.

Estos arquetipos de ética básica del quehacer humano conforman parte de nuestro
imaginario colectivo. Los ambientes donde se desarrollen también nos otorgarán puntos
de referencia cultural (el tener una referencia cultural y de especialidad, es fundamental
para facilitar el entendimiento de una obra).

En este punto es donde conviene aventurarnos a comprender el concepto de “imaginario


colectivo” por el reconocer y entender de una manera particular una imagen o concepto
determinado. Imágenes y conceptos que están inmersos en nuestro bagaje cultural. Esto
lo podríamos resumir por el siguiente orden lógico:

1.- Imágenes que administramos narrativamente en función de nuestros sistemas


básicos de creencias.

2.- Los conceptos a los cuales asociaremos con una determinada imagen.

En el mundo de la gráfica impresa y audiovisual, las imágenes pueden tener una


connotación de mayor o menor simbolismo.

A mayor simplicidad en los vectores que conforman un símbolo, mas fuerza en la


forma, mayor generalidad se obtendrá en el concepto: a distintos grupos objetivos, igual
significado.

A símbolos más complejos y agregando diseño, colores y/o texturas, menor generalidad.
Será leído de diferente manera por distintos grupos objetivos: apelación directa a un
grupo objetivo determinado.

En gráfica manejamos símbolos, que se pueden corresponder con ciertos arquetipos de


mayor o menor universalidad, que se pueden extrapolar como conjunto de valores y
moral en el mundo de la narrativa hacia el mundo de las emociones. Estos conjuntos
gráficos los podremos entender y comprender de mejor manera, si apelamos a nuestros
más antiguos preceptos, el bien y el mal, a la triada héroe-villano-doncella y en general,
a la básica dualidad del la fábula o el cuento.

2.3 ¿Cómo funcionan el arquetipo y el símbolo en la gráfica audiovisual?

Según algunos estudios, un promedio de doce minutos por hora de la programación en


televisión serán ocupados por el motion graphics. Debemos pensar en logos, textos,
cortinillas, efectos sobre imagen real. Hasta hoy todo ello va, en gran medida, ligado
con el mundo de la publicidad. Digo esto porque tengo la certeza de que en los años
venideros el motion graphics no sólo lo encontraremos en el mundo de la publicidad y
en las presentaciones de un programa televisivo, sino también como obra artística por sí
misma, pensando especialmente en el mundo del videoclip.

Estamos expuestos día por día a una serie de estímulos visuales y audiovisuales, la
mayoría los desechamos, algunos quedan en nuestra retina por un tiempo corto, tal vez
mediano y una minoría, estarán ahí por mucho tiempo.
En el ámbito publicitario se espera que un grupo objetivo de personas a las que va
dirigida en primera instancia la información publicitaria, vea, comprenda y tome
acciones en cuanto a lo que el anunciante quiere decir. Si este mensaje se recuerda a
futuro, es el triunfo máximo de la publicidad.

De alguna manera la publicidad crea imágenes sobre y para un colectivo. Pensemos, a


manera de ejemplo, cuál es el primer jingle publicitario de los años ochenta o noventa,
que se nos viene a la cabeza…La gente que me rodea ¿recuerda también aquel jingle?
¿qué recuerdan? ¿qué hacían cuando veían la publicidad? Simple ejercicio de memoria,
que conlleva el análisis del porqué recordamos un hecho y otros no.

Gráficas recordables

A grandes rasgos el modo de comunicación entre agencia de publicidad y productor


audiovisual no ha cambiado mucho en los últimos años. La agencia nos entregará un
brief, tal vez un story board si estamos de suerte, el cual tendremos que convertir en
material audiovisual. La mayoría de las veces nos encontramos con que faltan
especificaciones, detalles de tipografías o de color. Nunca se especifican las velocidades
y ralentizaciones de movimiento de los elementos y, algunas veces, las agencias solo
envían una serie de conceptos unidos a unas fotografías que nos toca a nosotros
interpretar.
Es virtualmente imposible que una agencia entregue hasta el mínimo detalle de acción y
movimiento, se confía en la calidad del diseño, en su correcta puesta en escena y la
adecuada composición final. Asimismo en el buen tino del trabajador de motion.

Volvamos a la calle en busca de piezas audiovisuales o gráficas, salimos por la Gran


Vía de Madrid, Santiago de Chile o por Picadilli Circus en Londres. Estamos expuestos
a una serie de estímulos visuales. Nuestra atención será captada por los productos por
los cuales estemos interesados potencialmente o por productos nuevos cuya gráfica nos
llame la atención, (este ejemplo funciona igualmente seamos o no parte del grupo
objetivo del producto).
El Kultrun, como símbolo es comprensible bajo el prisma cultural Chileno y Argentino.

Buscaremos el “sentido global” a la unión de logos, imágenes de personas, imágenes 3D


de coches, aviones, líneas visuales estilo “Trapcode”, efectos lumínicos, etc. Si somos
nosotros los que hacemos el motion, debemos empatizar con el público objetivo y si
somos realistas, sabremos que contamos con 15 o 20 segundos para hacer que nuestro
espectador entienda lo que le queremos decir. Entonces buscaremos las imágenes que
nos hablen de concepto “x” rápida e inequívocamente. ¿Cuáles serán esas imágenes?
Muchas veces las que tengan mayores características evocativas o simbólicas.

A mayor grado y desarrollo en la utilización de los símbolos, más claro será el mensaje:
ante la vorágine publicitaria se trata de reducir el mensaje a una sucesión de imágenes
en movimiento que apelen de manera clara e inmediata al sentido global de nuestra
pieza de motion graphics.

Silueta del toro de Osborne. Ha pasado de ser una marca de brandy a ser el símbolo de España en muchos
países.

Cuanto más simbólicos sean los elementos, mayor recordación. Con ello nos
aseguramos de que el entendimiento sea más o menos común para todos los
observadores. Fusionamos imágenes y textos, muchos diseñadores recomiendan
tipografías simples que permitan una lectura en un tiempo mínimo y resuman la idea
principal con eficacia, asimismo construir una jerarquía entre tipografías, imágenes y
conceptos. No todas las imágenes deben pesar lo mismo, no todas se moverán en la
misma dirección, ni tendrán la misma velocidad.
La adaptación de elementos simbólicos a nuestro trabajo de motion graphics, es una
labor que requiere de una gran delicadeza y algo de intuición. Podemos hacer que un
símbolo pueda cambiar su significado a través de superponerlo, mezclarlo o situar otras
iconografías en sus cercanías gráficas. También podríamos cambiar su sentido alterando
su color.

Entonces a mayor simbolismo, más arquetípico será nuestro trabajo. Los arquetipos
ofrecen un reconocimiento rápido y simple y ello nos ayuda a dejar nuestro mensaje
claro. Si bien no es bueno abusar del los estereotipos en nuestra imaginería, podemos
hacer un uso moderado de sus cualidades intrínsecas para enunciar más rápido y con
más eficacia una idea.

El símbolo corazón, por ejemplo: si lo tenemos en rojo, nos habla del amor romántico y
cargado de pasión, por la asociación intrínseca que realizamos con respecto al rojo-
pasión, flujo sanguíneo, fuego, todas características intrínsecamente emocionales. Si, en
cambio, está de negro, tenemos que nuestro corazón está de luto, carece de la sangre y
la pasión que lo hacen funcionar. Sin duda es una figura de mayor peso visual que el
corazón rojo. Todo símbolo o elemento al cual cambiamos su color habitual (color al
que más lo asociamos, el que más lo simboliza) llamará más la atención.

Si en la composición vemos juntos dos corazones de distinto color, hacemos terceras


asociaciones. Pensamos que son dos elementos iguales, pero de género distinto, los
podríamos asociar a un juego de cartas. ¿Cuál juego? ¿podría ser poker?
Existe una cierta intriga en por qué los elementos tienen distinto colorido y están
“juntos” en la composición, ¿Podrían fundirse? ¿qué pasa si los unimos como conjunto?
¿qué nuevo concepto nos podría comunicar este nuevo conjunto?

Deseamos que estos corazones se muevan, tal vez cambien de forma y se fusionen. Aquí
es donde entra el motion graphics.
¿Qué movimientos realizarán para denotar de mejor manera el concepto “unión”?
¿Qué sucederá en el momento del encuentro? ¿cómo se resolverá gráficamente el
concepto “unión”? Tendremos que considerar un concepto básico movimiento y
velocidad: distancia versus tiempo.

Hemos de fusionar los elementos para generar “unión”. Si estamos hablando de dos
corazones, tal vez la velocidad que cree el efecto de unión no deberá ser excesivamente
rápida, más bien pausada, que permita apreciar cómo las formas se unen manteniendo
un cierto equilibrio, un equilibrio visual y estético. Tal vez antes de fusionarse podrían
viajar por unos segundos en el espacio, alterar su gráfica de manera leve, modificación
que no cambie el significado de la forma, que puede durar sólo uno o dos segundos,
para luego volver a sus condiciones originales y crear la fusión final de los elementos.
Tenemos solo unos cuantos segundos para enunciar las ideas con claridad. Ante este
dilema debemos sintetizar una idea central en uno o dos conceptos gráficos.

Para este caso y a modo de ejemplo, he dado cuatro resoluciones, sabiendo de antemano
que el corazón negro es más pesado visualmente que el corazón rojo:

Para el caso “a”: unión más bien clásica, composición estable, fidelidad, el corazón rojo
sobre el corazón negro de la derecha aumenta el sentido de equilibrio. Se igualan las
fuerzas.

Para “b”: unión donde uno de los corazones cambia girando en 180 grados y es base del
corazón rojo. Composición audaz, experimental, la unión afectó a los dos, modificando
su perspectiva. La pasión da pie a la tristeza, se trasmite en forma de lágrima. Es una
resolución más compleja.

Para “c”: juntos pero no revueltos. Se produce una pugna, se unen a regañadientes. El
corte en el centro de la figura provoca una sensación de separación. Resolución fría.

Para “d”: nuevamente nos volcamos hacia una solución clásica. Existe un equilibrio de
los corazones, siendo el negro la base del rojo. A su vez, estando en un plano superior,
también nos habla de fidelidad, fines altos, unión que tiene que ver con convenciones
éticas y morales, un poco infantil.

Otro aspecto que debemos tener en cuenta a la hora de crear nuestras gráficas en
movimiento es lo que ocurrirá al momento exacto de la unión. Habrá un destello de luz,
cambiarán los colores de los elementos, se alterarán sus formas, aparecerán estrellas,
humo o no se incluirá un tercer elemento. Dependiendo del tono general de la obra en
términos estéticos y narrativos, elegiremos alguna opción para denotar de manera clara
el concepto de unión.

La unión, al igual que la separación,


siempre involucra un cambio de estado
o alteración de la forma de los elementos.
Ante las infinitas posibilidades estéticas que podríamos conseguir a través de softwares
de gráfica, audiovisual y 3D, debemos mantener una estética determinada y no
engolosinarnos generando efectos al por mayor. En nuestra composición la unidad de
los elementos debe ser clara y fija, se busca sentido estético a nuestras formas, el que
redundará en sentido narrativo de fácil comprensión.

La labor del motion grapher requiere una cierta sensibilidad para detectar y crear
armonías visuales y una intuición para separar, unir, hacer aparecer y desaparecer
distintas gráficas, manejar las entradas y las salidas, todos elementos fundamentales a la
hora de ver resultados que posean una cierta unidad estética. En nuestros próximos
capítulos ahondaremos acerca de estos conceptos, los vislumbraremos de manera simple
y reconocible, pero esto siempre debe ser acompañado de un trabajo de selección
compositiva meticulosa y precisa.

Gráfica animada de Visual Warriors Studio, 2010.

Mente en motion: XYZ.

En términos creativos, el desafío del motion graphics es pensar en imágenes animadas


para luego componerlas y hacerlas comprensibles desde su lenguaje simbólico. Un
ejercicio común consiste en visionar piezas gráficas -pinturas o fotografías-
descomponerlas pensando en su movilidad, analizando qué elementos podrían tener
animación, cuáles se mantendrán estáticos y, finalmente, en qué lugar físico de la
composición enfocar el interés.

Esta concepción ha de ser una constante en nuestro tipo de pensamiento. Podremos


entonces discernir qué nuevos elementos gráficos incorporaremos a nuestra
composición, considerando cómo aparecerán y cómo han de desaparecer.
Discurriremos la animación según las coordenadas cartesianas XYZ, el movimiento
horizontal, vertical y de profundidad que genera la Z para producir un espacio en 3D.
El motion graphics no es sólo un montaje visual. Los elementos deben interactuar
dentro de un marco compositivo-narrativo único y distinguible. Cada parte, cada
elemento animado o estático es una parte del todo como conjunto.

Stock de motion graphics, mediados de 1990.

Nace el motion graphics.

A lo largo de la historia, toda irrupción artística ha venido acompañada de


características comunes que preceden a su génesis y posteriormente se hacen parte y
forma de su lenguaje propio.

¿Cuáles son los aspectos que condicionan la aparición de una nueva disciplina artística?

Los avances y abaratamiento de los costos del medio soporte.


Una nueva técnica artística debe poseer un soporte o sustrato que la acoja y convierta
en su medio de existencia. Muchas veces con el devenir de los años, este medio soporte
se convierte en sinónimo de la técnica en sí misma. Abaratamiento del medio es igual a
masividad del medio y por ende a la posibilidad de que el aprecio de una obra crezca en
términos cuantitativos.

El arte.
La calidad artística de la obra siempre es un tema que yace en la subjetividad. La obra
ha de poseer características que justifiquen su existencia en un plano o medio en
particular. El medio es el mensaje, tanto como el mensaje es al medio. La justificación
de la obra, en su narrativa o estética, avala su existencia, independiente de la
apreciación estética personal.

El fin publicitario.
La existencia de un arte con fines publicitarios o propagandísticos no es nuevo en el
orbe. Los romanos al igual que todas las grandes civilizaciones han hecho uso del arte
para fines propagandísticos. Toda nueva técnica artística, de una u otra forma, será parte
del mundo de la publicidad o de la propaganda.
El arte como mercado y el artista como creador de productos, es una visión que muchos
artistas se niegan a concebir.
El arte por el arte no genera la existencia de una nueva corriente. Para ello debe
involucrar de alguna forma un fin publicitario, además de un medio masivo que lo
soporte.

La generación motion: el poder de la goma de borrar


La aparición de una nueva disciplina artística radica y se justifica en el hecho de la
ruptura con algún aspecto de la disciplina más próxima a ella (o de la cual proviene): es
el adolescente que se rebela ante la imagen de poder de sus padres. El nuevo arte de
alguna forma debe ser insolente y rebelde.

En el caso del motion graphics y, en general, de la gráfica generada digitalmente, ha de


sintetizar en una frase la actitud de los nuevos creadores, el poder de la goma de borrar.

Hasta hace unos años la preparación, producción, montaje y postproducción de


cualquier hecho audiovisual requería de profesionales con un alto grado de
conocimientos de índole teórico para usar de técnicas adecuadas para la creación
audiovisual.

Hoy por hoy, el aspecto netamente técnico para la creación de motion acepta mucha
experimentación. Dada la rapidez e inmediatez en la generación de efectos, podemos
utilizar hasta cierto grado el trabajo a nivel de ensayo y error. Si el movimiento de
cámara no es el que deseamos, podemos eliminarlo. Podemos experimentar con
distintas tipografías antes de decidir cuál será la adecuada. Podemos cambiar de forma
casi inmediata los colores y cromacidades de los objetos y los elementos de nuestra
composición. En resumen, este es el poder de la goma de borrar. La inmediatez en la
creación también permite una inmediatez en su retoque, arreglo o eliminación.

En el campo actual del motion graphics, muchos son los creadores autodidactas que
“se han formado solos, han aprendido de los demás”. La experimentación y mezcla de
efectos permite soluciones rápidas y fáciles de modificar. El hecho de que un creador
pueda tener estas libertades, genera nuevas soluciones audiovisuales. El poder de la
goma de borrar otorga libertad al momento de la creación.

Llegamos con esto a la inmediatez, hecho que condiciona el lenguaje del motion actual.

En motion graphics en poco tiempo se ha de contar una historia. Esta característica la


definiremos como la inmediatez. Se espera, en efecto, que nuestros motion graphics
cautiven desde los primeros segundos de emisión. Recomiendo en todo momento
visualizar los elementos gráficos y de vídeo componentes del motion graphics como si
narraran una pequeña historia. Como si fueran una miniatura de historia, donde
coexistirán los factores que configuran la narrativa audiovisual clásica junto a las
nuevas técnicas. La representación de la composición opera como un organismo vivo,
hay una acción y reacción de los elementos de nuestro conjunto.

El motion graphics es una mezcla de técnicas, la gran mayoría provenientes de una


fuente digital. Es la fusión adecuada y sensible de distintos software que hacen infinitas
las posibilidades estéticas para resolver una gráfica audiovisual.
Esta multiplicidad de alternativas supone también un reto para los diseñadores y
creadores, dadas las casi innumerables opciones para el diseño y la densidad de la
información a transmitir. Siempre será un plus para el trabajo de motion la mezcla de
estéticas o técnicas artesanales junto con las nuevas tecnologías. Muchas veces el stop
motion y la animación tradicional dibujada a pulso son una tabla de salvación que
otorga una sensibilidad de cierto clasicismo audiovisual: lo antiguo, la melancolía, lo
cálido de la animación de antaño. Al acercar nuestra mirada estética al pasado, se
recrean referentes audiovisuales en nuestro espectador, lo que podría redundar
finalmente en credibilidad para nuestro producto audiovisual.

Siempre estaremos en la búsqueda de generar productos audiovisuales creíbles, sean o


no de carácter publicitario. Se buscará el equilibrio narrativo-visual entre las distintas
técnicas. El pasado y el presente entremezclados generan un mundo creíble.

Softwares:
De forma errónea se presume que el motion graphics es generado exclusivamente por el
software Adobe After Effects. Si bien es uno de los softwares más utilizados en la
generación de gráfica audiovisual, ya que tiene una gran capacidad de integración con
Adobe Photoshop, programa líder en el área del diseño, el motion graphics posee su
fortaleza en la integración correcta de diversos softwares. Nos encontraremos con
trabajos que mezclan la plataforma Autodesk, Combustion, Smoke, Maya o 3D Studio.
De Adobe, mayormente Photoshop, After Effects y los vectoriales Flash e Illustrator.
De la casa Pixologic el intuitivo ZBrush, ideal para modelado 3D orgánico.

Muchas veces será necesario terminar un trabajo de motion graphics en un editor de


vídeo.

Cuanto más complejos los mensajes, mayor es la dificultad para presentar la


información de forma interesante y comprensible. A mayores recursos al alcance para la
creación de este diseño, mayores los desafíos y esfuerzos para jerarquizar no solo la
información, sino la correcta elección de softwares, técnicas y estéticas para representar
una obra de motion graphics.
La Generación X:
I want my MTV
(Money for Nothing, Dire Straits)

Sin lugar a dudas la aparición de MTV en el año 1981 catapulta el vídeoclip hasta el
olimpo del audiovisual. De ser considerada una técnica menor, incluso sin un
reconocimiento oficial a recibir galardones y erguirse como un referente de época.
Nada mejor que un vídeo de Duran Duran para conocer la estética e incluso cómo se
vivía y se concebía el mundo en los años ochenta.

En relación a este concepto pero atañendo a otra época, el director Werner Herzog, nos
dice lo siguiente:
“Puede que dentro de cincuenta años un film de Elvis Presley sea más importante que
el discurso sobre el estado de la Unión pronunciado el mismo año por el presidente de
Estados Unidos. El estado de la Unión, el estado del mundo, pueden hacerse
súbitamente trasparentes a través del cine. Podemos descubrir filmes de ciencia ficción
muy baratos, realizados hacia 1952 ó 1953, que hacen gala de una gran belleza y de
una gran imaginación, pero también de una gran clarividencia en su comprensión de
los años cincuenta”.

El vídeoclip nos habla con un lenguaje que perfectamente ya podríamos considerar en


muchos casos motion graphics. Asimismo la inclusión de una gran cantidad de
cortinillas de animaciones y audiovisuales de carácter experimental añadieron aún más
gráfica en movimiento a la parrilla de Mtv.

A principios de los noventa, la cadena de televisión tiene su punto de expansión por


Latinoamérica, Europa y Japón, llegando a millones de suscripciones. Así, el motion
graphics llega a todos. Los creadores de estos trabajos, grupos pequeños de gente muy
joven, lo hacen con algunos pocos ordenadores, creando experimentos visuales y
animados. Cada vez es menos necesario trabajar en un gran estudio con decenas de
personas en las áreas de producción, para crear buenos productos audiovisuales, ya que
los ordenadores crecen en capacidad y poder de procesamiento. A este nuevo concepto
de trabajo se refiere en numerosas ocasiones el reconocido productor y director de
animación digital Isaac Kerlow.

Para Kerlow este concepto tiene un nombre “Método Robert Rodríguez”: el director y
su ordenador seleccionando escenas, decidiendo directamente los cortes y rítmica del
montaje final, es decir, estando presente con su criterio en toda fase de producción. La
suma de procesos para la creación de audiovisuales se hace cada vez más rápido. Hay
más capacidad de los procesadores, menores tiempos de producción, menor cantidad de
gente involucrada en el proceso productivo de una obra audiovisual.

La televisión por cable y de pago llega a todos, en todos los sitios, ofreciendo
contenidos provenientes de diversos países, para gente de diversas culturas. La aldea
global de la televisión tiene su momento de gloria.

Pero, como paradoja, esto marcará el ocaso de la “Generación X”, la que dará paso
rápidamente a la jovencísima “Generación Y” y su poder basado en la masividad de
Internet.

Si bien internet ya lleva entre nosotros un poco más de veinte años (desde su creación
en 1989 por Tim Berners-Lee), han sido en los últimos diez cuando su expansión ha
permitido la existencia de un lenguaje propio y de significante común, (esto a todo nivel
lingüístico). Este es el que, a mi parecer, también debe sustentar el lenguaje intrínseco
del motion graphics, al ser internet el medio que más posibilidades tiene para
sustentarlo como hecho comunicacional.

Los que mueven el motion graphics

Para conocer el presente y el futuro del motion graphics, es mejor acercarse al perfil de
los artistas que operan tras esta expresión audiovisual. Principalmente nos
encontraremos con profesionales y creadores que vienen de áreas como el diseño
gráfico, la publicidad, el cine, el vídeo, la animación 3D y 2D. También podemos
encontrar animadores stop motion y en menor medida gente proveniente del mundo de
las bellas artes. Es lamentable que en la actualidad, gente ligada a la pintura o bellas
artes, en general, no incursione más profundamente en el motion graphics. Pero
seguramente esto cambiará en los años venideros.

Podemos utilizar al mismo tiempo, variadas técnicas y softwares en que se basa la


creación audiovisual y fusionarlas si queremos. Esto genera un sinfín de posibilidades y
soluciones gráficas. Este trabajo es realizable con pocos medios: sólo un puñado de
personas, un par de ordenadores, una cámara de vídeo y un scanner. Incluso en muchos
casos el motion grapher es sólo un artista que trabaja de manera casi solitaria, creando
mundos a partir de diversos experimentos de técnicas audiovisuales.
Es clave para el motion grapher lograr un estilo reconocible, único, irrepetible y que, a
su vez, se adapte a los requerimientos del gusto del público y de la industria del
audiovisual. Una cierta maleabilidad en el diseño y en el pensamiento creativo son
fundamentales para el buen ejercicio del motion.

En la actualidad encontramos excelentes trabajos, tal vez muchos de ellos emulando la


estética de los años ochenta, pero tal situación está destinada a cambiar con rapidez.
En España nos encontraremos con los trabajos de la productora Tavo (www.tavo.es) que
ha logrado una excelente y muy sensible integración de fotografía y 3D. Están además
los trabajos de Félix Sánchez, (www.visualwarriors.com) quien con su estética de
motion graphics ha generado una imagen corporativa reconocible para la RTVE.

A nivel mundial hay creadores y estudios muy interesantes, como Joseph Kosinski,
Pierre Michel o estudios como Lobo, Digital Domain, ILM o Psyop. En México trabaja
el Grupo W, en Argentina los estudios Gazz, Ants y Studio Chu, los tres últimos cada
uno con una estética reconocible y particular. En Chile tenemos motion graphics en las
productoras Cubo Negro, Poston o Leyenda.

Dentro del cine, existen varios casos de cortometrajes de animación hacia el motion
graphics. Esto sin contar todo el motion graphics presente en casi cualquier producción
audiovisual. En el cine, merece especial atención la tercera parte de la trilogía “Qatsi”
de Godfrey Reggio: Naqoyqatsy, del año 2002.

En esta producción, se juega con la modificación de la imagen, no solamente creando un


montaje de índole gráfico por medio de una serie de efectos digitales, sino más bien su
sentido es hacia la generación de una narrativa unitaria en función a la intersección de
elementos de gráfica audiovisual. A Naqoyqatsy la podemos ver como una obra de
motion graphics de una hora y media de duración.

En esta película podemos encontrar alteraciones a nivel de color y forma, utilizando la


deformación tiempo-espacio que genera el plugin Twixtor de Re:Vision Effects.
También es interesante el uso de diversos plugins, para convertir imágenes
bidimensionales en imágenes 3D. Destacable la secuencia que abre la película, un gran
zoom in de la torre de Babel y las secuencias de fractales.
Godfrey Reggio hace de Naqoyqatsy una obra estéticamente motion graphics,
encuadrada en el lenguaje intrínseco del cine.

Toda obra de comunicación audiovisual nace de la necesidad de transmitir un mensaje


específico. Un motion grapher no es sólo un creador de formas en tiempo y espacio,
sino, más bien, es un generador de comunicaciones. No necesariamente crea el
mensaje, pero siempre será su intérprete.

Secuencia “La Torre de Babel”, que da inicio a la película Naqoyqatsy.


Capítulo 3: LA GENEALOGIA MOTION
“Yo, soy tu padre”
Guerra de las Galaxias

Los padres del motion Graphics


-LA GRÁFICA POR ORDENADORES Y EL MOTION GRAPHICS.
-EL DISEÑO GRÁFICO Y EL MOTION GRAPHICS.
-LA ANIMACIÓN Y EL MOTION GRAPHICS.

El motion graphics, al constituirse por una suma de técnicas, que unidas generan
gráficas audiovisuales, es eminentemente interdisciplinario, si bien algunos autores
hablan de él como de una extensión del diseño gráfico. El motion graphics , a mi juicio,
va aún más allá porque posee las características de una disciplina independiente.
El motion graphics utiliza el lenguaje de la gráfica impresa que, a su vez, es fruto de
los códigos de la pintura. También usa el lenguaje de la animación, 3D y 2D y éste se
enmarca en las posibilidades técnicas y de alcance que nos ofrecen los ordenadores.

LA GRÁFICA POR ORDENADORES Y EL MOTION GRAPHICS.


El desarrollo de la gráfica digital.

Dentro de los padres del motion graphics, más bien el medio que sustenta su existencia
por si, es la gráfica digital, generada total o parcialmente por ordenador.

No son muchas las publicaciones que nos hablan del desarrollo de la gráfica digital,
crecimos con ella, su presencia la tomamos como un hecho. Es en sí una disciplina
joven que ha avanzado vertiginosamente en pocos años a partir del desarrollo de
procesadores más pequeños, rápidos y baratos y, además, del despliegue sostenido de
internet.

Los inicios de la gráfica generada por ordenadores distan bastante de los inicios de la
animación o del cine. Se gestan en universidades y centros especializados de
investigación, bastante lejos del concepto de entretenimiento masivo, como los primeros
experimentos relativos a la imagen en movimiento. Sus próceres provenían del mundo
de la física, la electrónica y de las matemáticas.

En sus albores encontramos al osciloscopio de Ben Laposki que en 1950 realizó


representaciones gráficas que bautizó como “oscilones” o “abstracciones electrónicas”.
Los osciloscopios se usan normalmente para medir las señales eléctricas, y otros
estímulos físicos, tales como ondas sonoras o lumínicas, pero Laposky fue la primera
persona que utilizó un osciloscopio para crear una imagen pensada como una obra
artística.
06. Ben Laposki: oscilones.

Quiero hacer hincapié en el resultado estético de estos oscilones, que en términos


gráficos poseen una fascinación única y exquisita, una mezcla entre la luz de la
electrónica y los primeros procesos computarizables de datos.

En 1961 Ivan Sutherland creó un ordenador que dibujaba a través de un programa


llamado Bloc de dibujos. Utilizando un lápiz óptico con una célula fotoeléctrica en su
punta, el “Bloc de Dibujos” permitió dibujar formas sencillas en la pantalla del
ordenador. Southerland también inventaría el primer “casco” para la visualización en
tres dimensiones.

En 1968 Duglas Egelbart inventa un dispositivo, que permitía la interacción y control


directo de usuario-ordenador: el ratón. En ese mismo año matemáticos rusos logran dar
vida a The Kitten, la primera animación de un personaje realizada digitalmente. En
1977 aparece en el mercado el ordenador Apple II, de la mano de su creador, Steve
Wozniak. Por primera vez está al alcance de la gente un ordenador pequeño,
transportable, barato y que permitía la incorporación de colores en su gráfica. Este
hecho marca un punto de inflexión entre la antigua manera de hacer y entender la
gráfica y la actual aproximación a la misma.

Apple II, 1977.


La aparición de Photoshop 1.0 para Mac OS, en el año 1990 de la compañía Adobe,
señala el comienzo de una nueva era en el diseño gráfico. Correspondía a un nuevo
lenguaje que afecta no sólo al hecho creativo, sino también a la forma de representarlo.
La manera en que plasmamos elementos del diseño, también da forma a éstos y se hace
parte del proceso creativo. Una nueva lógica aparece.

Este hecho, a mi juicio, conforma la piedra fundamental, del conjunto de procesos hacia
el desarrollo del diseño gráfico en movimiento. La Piedra Rosetta del motion graphics.
Un nuevo modo de trabajo va surgiendo y también, este flujo de acciones afecta
directamente a la estética final de una obra. Con el correr del tiempo, este hecho nos
habla de una época y se convierte en un elemento referencial a nivel de lenguaje gráfico.
En 1994 hace su aparición el After Effects 3, primera versión de Adobe, creado
originalmente por la Company of Science and Art. El After Effects es uno de los
softwares pilares para la producción de motion graphics. Su alta compatibilidad a nivel
de estructura de trabajo y de interfaz con Photoshop lo hacen transformarse en la
primera opción de un diseñador para generar gráficas en movimiento. El trabajo de
multicapas es común para ambos. Este modo de trabajo marcará, incluso estéticamente,
el motion graphics que habría de venir.

Una vez más la máxima; “el medio es el mensaje”, de Marshall McLuhan, cobra
sentido.

The Kitten, 1968, la primera animación generada digitalmente.

EL DISEÑO GRÁFICO Y EL MOTION GRAPHICS.

Hay que remitirse a los albores del siglo XX, para descubrir el sentido original de la
gráfica impresa o del diseño gráfico. Su gestación se la debemos a los artistas de los
nuevas vanguardias de la época; Dada, Cubismo, Constructivismo, Futurismo, Bauhaus.
Se utiliza la imprenta, el grabado, la litografía como medios soporte de la expresión
artística de la época. Se entiende, remitiéndonos al contexto histórico, donde muchos
intelectuales miraban con especial atención lo que estaba sucediendo en el bloque
soviético. El objetivo era “el arte al alcance de todos”, no sólo para las elites. El medio
soporte permite gran alcance a bajo coste, la cultura se constituye en bien común.

Cartel propagandístico realizado por Aleksander Rodchenko. Circa 1920.

Hoy en día, por convención, se define al diseño gráfico como el proceso de programar,
proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos para producir
objetos visuales destinados a comunicar mensajes. Estas técnicas redundan en
transmitir una información determinada hasta un determinado grupo objetivo.

El diseño gráfico busca transmitir las ideas esenciales del mensaje de forma clara y
directa, administrando diferentes elementos gráficos que den forma al mensaje y lo
hagan fácilmente entendible por los destinatarios del mismo. El resultado final es el
grafismo que ha de poseer unidad por sí mismo, aunque esté compuesto por elementos
diferentes. Se compone una obra final única y definida que va más allá de la suma de las
partes que la conforman.

Toda composición gráfica finalmente redunda en el mensaje a interpretar, la


información que se desea hacer llegar al destinatario a través del grafismo. En general,
iniciaremos nuestros motion considerando los elementos principios básicos del
equilibrio compositivo, que provienen desde los conceptos clásicos del diseño gráfico:

Equilibrio: referencia espacial única e irrepetible para cada gráfica que consigue un
nivel mayor o menor de proporción.

Simetría: disposición espacial regular y equilibrada de los elementos de nuestras


gráficas.

Agrupaciones: conjuntos de elementos relacionados mediante proximidad, semejanza,


continuidad o simetrías.

Forma: forma de cada elemento gráfico aislado y de las agrupaciones de elementos.

Contornos: límites de los elementos, que permiten distinguirlos de los demás y del
fondo, pudiendo estar definidos mediante bordes, cambios de color o cambios de
saturación.

Color: de cada elemento individual, de cada agrupación de elementos, conjunto total de


colores usado en un grafismo, disposición relativa de los elementos con color y
armonía.
Contraste: intensidad de visualización de cada elemento con relación a los que le
rodean.

Ubicación: lugar que ocupa cada elemento gráfico o agrupación.

Tamaño: tamaño relativo de cada elemento gráfico respecto los que le rodean: escalas.

Composición visual: el ojo favorece la zona inferior izquierda en la lectura de


cualquier campo visual. La explicación de esto puede ser científica, psicológica o
antropológica.

Primera lectura continuación

0 tensión Tensión mínima Tensión máxima

Hasta mediados y fines de los años ochenta el diseño gráfico básicamente no cambió en
su aspecto técnico. La irrupción en el mundo del diseño de la tecnología digital como
soporte técnico de la disciplina, supone un cambio a nivel estructural en términos
artísticos y en los aspectos relacionados con tiempos de producción e impresión.

La tecnología va más rápido que nuestra capacidad de abstracción de la misma. Cuando


ya la creemos haber comprendido, ella ya está un paso más allá y es probable que lo
que hayamos comprendido ya esté obsoleto. La adaptabilidad del diseñador gráfico ante
un mundo que gira a una velocidad insospechada es el arma para seguir creando y
estructurando realidades.

Internet es el siguiente paso. Muchos diseñadores adaptan su trabajo para la red,


comenzando con gráficas simples y paulatinamente aparecen las primeras gráficas en
movimiento, muy simples al comienzo, de carácter vectorial la mayoría.
El mundo de la web era terreno de programadores, pero fueron diseñadores los que se
encargaron de concebir las interfaces, gráficas pertinentes, adaptar el concepto de
“empatía” con el usuario. Se desarrolla, por ejemplo, el término “interfaz intuitiva”.

Los bajos costes de los ordenadores, el gran y masivo alcance de internet, el crecimiento
exponencial en ancho de banda y velocidad de la misma generan el caldo de cultivo
adecuado para la irrupción del motion graphics y su medio sustrato, páginas web, y cada
vez más enfocadas a vídeo streaming, televisión abierta y on-line y redes sociales.

Hay que considerar el carácter publicitario del diseño gráfico y del motion graphics,
obras que se desprenden de un fin último comercial, publicitario o propagandístico.
Este fenómeno mueve la industria y, por tanto, la existencia del diseño. Sin embargo,
siempre hay que estar abiertos al aporte creativo, a buscar, combinar y obtener
productos de alto nivel narrativo y artístico, muchas veces sólo por el hecho de la
creación pura. Existen numerosas webs que patrocinan concursos y muestras de motion
graphics a nivel puramente artístico. La disciplina artística está de alguna manera
desligada de la publicidad para convertirse en objeto artístico por sí misma. Esto
justifica su existencia.

LA ANIMACIÓN.

Las diversas estéticas y técnicas animadas, ya sean 2D o 3D y las relacionadas con el


stop motion, dan pie a la generación del trabajo de motion graphics. Básicamente la
gráfica será representada de forma animada. El lenguaje de la animación, será una
constante en todo trabajo de motion.

La animación normalmente es definida como la ilusión de movimiento a través de


ensamblar una secuencia de imágenes fijas. Es importante enfatizar que, dentro del
lenguaje de la animación, es más importante la calidad de la secuencia que la calidad de
las imágenes. Un trabajo audiovisual que ostente buenos dibujos o buenos modelos no
nos dirá mucho, si sus secuencias están mal estructuradas.

El arte de la animación se basa en la representación de la acción. Se puede definir como


la secuencia de acciones y eventos la que finalmente genera la sensación de un “todo”
animado.
“Cómo se mueve es más importante que lo que se mueve, en un orden relativo de
importancia. Lo que el animador hace en cada fotograma no importa, lo que importa
es lo que hacen entre cada uno de ellos”, cita el animador Norman McLaren.
Steambot Willie, 1928.

Los 12 Principios de la Animación.


Los 12 principios fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios Walt
Disney. Estas reglas básicas de animación se utilizaron para guiar las discusiones
creativas y de producción, además ayudaron a formar mejor y más rápido a los jóvenes
animadores. Estos 12 principios también ayudaron a que el oficio de la animación
pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados antes de los
clásicos animados de Disney, como Blancanieves (1937), Pinocho, Fantasía (1940),
Dumbo (1941) y Bambi (1942).

Estos doce principios tratan principalmente de realizar la animación, dirigir esta


animación, representar la realidad, ya sea dibujando, modelando en 3D o en stop
motion, interpretar la física del mundo real y editar una secuencia de acciones. Hoy en
día se siguen utilizando, ya que nos ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles
y de mayor impacto. Eso sí, estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir,
e incluso se han tenido que añadir algunos elementos adicionales que den soporte a los
nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es debido a que, en los años
treinta, el estilo dominante, casi exclusivo, era la animación narrativa cartoon, pose a
pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación, así como la
magnitud de los proyectos, han cambiado enormemente. Durante los años treinta, varias
técnicas no se encontraban aún desarrolladas del todo, como los movimientos de cámara
o la iluminación, o bien eran realizadas de manera primitiva, como el stop motion o la
rotoscopia. Además, las cámaras no eran portátiles, no existía la edición no lineal, ni la
captura de movimiento, ni los videojuegos. Otras formas de arte han evolucionado con
la tecnología, creando nuevos lenguajes y principios. Por eso, estos doce principios de
la animación también han debido evolucionar.

Squash and Strech (Encoger y Estirar)


Éste es el primero de los 12 principios y el más importante dentro de cualquier tipo de
animación. Consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos flexibles para lograr
un efecto más cómico o más dramático.
Este principio puede ser también implementado en la animación 3D con varias técnicas:
piel y músculos, resortes, morphing, manipulación directa de las mallas de los
personajes. También se puede experimentar con nuevas técnicas, como las simulaciones
dinámicas con pesos (weighting) y los sistemas IK (Cinemática Inversa).
Los mundos animados que propone un director, nos remiten al plano de la fantasía
donde nuestra imaginación puede deformar, estirar, exagerar y distorsionar los objetos y
seres de cualquier índole. La animación juega con elementos que son intangibles y estos
son asimilados como universos fantásticos, universos que no tienen por qué mantener
las leyes del movimiento y las leyes del estado de las materias del mundo real.
La animación se salta las leyes de la física de las materias, debe exagerar las acciones y
gestos de los personajes. Si esto no ocurre en una obra animada, es muy probable que
ésta resulte plana, unidimensional y aburrida.
La persona en la disposición de observar una obra animada, busca un universo
fantástico, busca ver cómo cambian las materias y por sobre todo busca sorprenderse a
partir de lo que sucede en la obra animada. Si tomamos por obvio de que el Encoger y el
Estirar son estados de cambio de una materia cualquiera ¿la mente humana será una
organización predispuesta a captar de manera rápida los cambios de una materia?
¿existe una necesidad imperiosa en el ser humano de querer cambiar, modificar o
reestructurar su entorno, y que ese cambio genere un cambio a nivel emocional?
Anticipación
El principio de la anticipación ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a
punto de ocurrir la acción. Es ideal para 'anunciar la sorpresa'. Así, a mayor anticipación
menor es la sorpresa, pero mayor el suspenso.
En cuanto a la animación 3D, se puede aumentar o disminuir la anticipación, incluyendo
retenciones de movimiento, y puede ser refinada con herramientas digitales de edición
de tiempos, como editores de curvas, líneas de tiempo o time sheets.
Puesta en Escena
Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y
acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones clave de los
personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en
escena para contar una historia visualmente. Esconder o revelar el punto de interés o las
acciones en cadena, acción - reacción, son dos ejemplos.
La puesta en escena se esboza antes de la animación primaria y secundaria, y la
animación facial. Los animatics 3D son la mejor herramienta para previsualizar esta
puesta en escena, comprobando así que todo funciona. Además, podemos ayudarnos de
técnicas cinemáticas contemporáneas, como la cámara lenta, el tiempo congelado y el
movimiento de cámara en los 3 ejes o de cámara portátil.
Acción Directa y de Pose a Pose
Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos
una acción continua, paso a paso, hasta concluir una acción impredecible y en la acción
pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
La acción directa en el 3D sería la captura de movimiento, las simulaciones dinámicas,
y la rotoscopia. Podemos utilizar canales para mezclar inteligentemente los distintos
tipos de movimiento, incluyendo keyframes y mocap (captura de movimiento). Además,
podemos utilizar las curvas para editar de manera no lineal, y por separado, el
movimiento de distintas partes del cuerpo.
Acción Continuada y Superpuesta
Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento
continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje
después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta,
movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del
personaje.
En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejempl, en las
simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo. Las capas y canales en los softwares de
animación 3D, y los softwares de postproducció, como Combustion o After Effects, nos
permiten mezclar diferentes movimientos superpuestos de diferentes partes del
personaje.
Entradas Lentas Intermedios Rápidos Salidas Lentas
Con este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la acción,
mientras que se hacen más lentos el principio y el final. En la animación 3D se puede
obtener de una forma muy refinada con los editores de tiempo como las curvas. Si se
utiliza captura de movimiento, se deberá recordar a los actores que hagan estas entradas
y salidas lentas. En ocasiones también se utiliza el efecto contrario, entrada rápida
centro lento, salida rápida, sobre todo en anuncios o videos musicales, obteniendo un
resultado surrealista, con entradas y salidas rápidas usadas, por ejemplo, en Matrix.
Arcos
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje, le estaremos dando una
apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en
trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Si no utilizamos estos arcos,
podemos dar un toque siniestro, robótico, a nuestra animación.
En el 3D podemos utilizar los obligadores (constraints) para forzar que todo, o parte del
movimiento, entre en trayectorias de arcos. Incluso la captura de movimiento se puede
refinar con los editores de curvas.
Acción Secundaria
Este principio consiste en los pequeños movimientos que complementan a la acción
dominante.
En cuanto a la animación 3D, se pueden utilizar simulaciones dinámicas y scripts para
controlar mucha de la acción secundaria. Podemos aprovechar las capas y los canales
para crear diferentes movimientos secundarios, una capa para el pelo, otro para la ropa,
etc.
Dentro del plano del cuerpo de los personajes, la acción secundaria también puede ser
generada a través de las Cinemáticas Inversas (IK)
Timing
Es el momento preciso y el tiempo que se tarda un personaje en realizar la acción y que
proporciona emoción e intención a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las
motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar historias.
La mayoría de herramientas de animación 3D nos permiten refinar el timing con
editores no lineales, recortando o añadiendo fotogramas. También podemos controlar el
timing utilizando distintas pistas para personajes distintos, y sub-pistas para las partes
de los personajes, como cabeza, torso o brazos.
Exageración
Normalmente la exageración ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la acción.
Una gran parte de esta exageración puede ser obtenida mediante el squash and strech.
En cuanto a la animación 3D, podemos utilizar técnicas procedurales, rangos de
movimiento y scripts, para exagerar el movimiento. No solo disponemos de la actuación
en sí para exagerar la acción, también podemos emplear la cinematografía y la edición
para aumentar la intensidad emocional de un momento.
Modelado y esqueleto sólidos
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido o un dibujo sólido, como se decía en los
años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance
simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes
pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los
personajes con la cámara.
En referencia a la animación 3D, tenemos que familiarizarnos con los esqueletos, y
optimizarlos para personalidades y movimientos específicos de cada personaje.
Personalidad
La personalidad, o la apariencia, como se le llamó en un principio, facilita una
conexión emocional entre el personaje y el público. Debemos desarrollar nuestros
personajes hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y
necesidades claras que marquen su comportamiento y sus acciones.
La complejidad y la consistencia del movimiento son dos elementos de la personalidad
de un personaje que podemos desarrollar fácilmente en la animación 3D. Debemos
comenzar definiendo por escrito la personalidad del personaje, cómo se mueve, cómo
reacciona ante distintas situaciones, cómo se relaciona y reacciona con otros personajes.
Afinamos su personalidad a través de las poses clave.
Estilo Visual
El estilo visual, al hablar de 3D, significa algo más que la apariencia de las cosas. Éste
tiene también un gran impacto sobre el renderizado, las técnicas de animación y, sobre
todo, la complejidad de la producción. Debemos desarrollar un estilo visual que sea
adecuado a todos los niveles de la producción, modelado, animación o render. Cualquier
detalle en el modelado o la textura de un personaje puede complicar el proceso de
animación.
Combinar movimientos
Hoy en día es posible combinar movimientos de diferentes fuentes, y debemos buscar
una aproximación entre animación realista y cartoon. Antes de comenzar la producción,
debemos definir un estilo claro de movimiento y animación dentro de una variedad de
estilos: físicas cartoon, movimiento humano realista, rotoscopia. Si se utiliza captura de
movimiento, tendremos que recordar a los actores que añadan intención a sus
movimientos.
Cinematografía
Ya que disponemos de un control absoluto sobre el movimiento y posición de la
cámara, tenemos que hacer que la cinematografía sea un componente crucial de nuestra
animación. Hay que poner mucha atención a la etapa de layout. Además, el trabajo de
iluminación debe ser tratado con especial atención ya que éste tiene un enorme impacto
en el sistema de render y el acabado final.
Animación Facial
La mayoría de los pensamientos y emociones de un personaje se reflejan en su cara. La
animación 3D nos ofrece más control que nunca sobre la animación facial, así que
debemos determinar el nivel de control facial y el estilo de animación adecuados para el
personaje y la producción. Durante la preproducción debemos empezar a desarrollar el
catálogo de morphings faciales, así como los ciclos de animación esenciales, como el de
caminar. En la animación de los ojos hay que poner una especial atención.

Alberto Guitián, fondo para animación Chico y Rita, 2010.

Técnicas animadas y lo que nos dicen en Motion Graphics.


Las técnicas para animar un dibujo o modelo, pueden distar considerablemente entre
ellas y pueden ser tan disímiles como el “Film Drawing”, la “Rotoscopia”, el “Sand
Animation” o la “Pixilación”. A todas luces las técnicas animadas están alejadas unas de
otras, pero se encuentran unidas por su lenguaje intrínseco. Para todas ellas los “12
Principios de la animación” serán perfectamente válidos.
Es preciso tener en consideración que cada una de las técnicas animadas que podríamos
escoger para nuestro motion graphics, nos generará diversas acepciones narrativas y de
¿?peso sentido de la imagen. Puesto que cada una de ellas posee sus propios cánones
estéticos, se debe tener especial sensibilidad al mezclar estas técnicas con elementos
animados de orden puramente gráfico.

Stop Motion.
Una de las técnicas preferidas por todos los animadores: todo animador alguna vez ha
hecho un stop motion. No por ello es una técnica fácil, son muy pocos los que en la
actualidad la trabajan. Se necesita muchísima práctica y paciencia para lograr un stop
motion de calidad. No es tan complejo si pensamos en mover objetos simples, lo
importante es causar la sensación de que el movimiento no es un movimiento fluido,
más bien que va por pequeños cortes. Podemos emular una estética stop motion a nivel
de alargar el tiempo de cada imagen de nuestra animación, causando una sensación de
movimiento detenido, con “cortes”. Si queremos ir más allá dentro del stop motion, se
podría trabajar con plastilina, alambres o cualquier material que permita una cierta
maleabilidad.
Dentro del stop motion encontramos diversos estilos, desde el movimiento de objetos
simples y rígidos (siempre funciona con vajilla, cubiertos, tazas, juguetes,
herramientas), hasta superproducciones épicas animadas y cuentos de fantasía. Se
usaba entre las décadas de los 50 y 70 donde se trabajaba con personajes que poseían
un esqueleto interno y cuerpos de látex.
Tenemos como uno de los principales exponentes a Ray Harryhausen (Furia de Titanes,
Los Viajes de Simbad, entre otras). A su vez y con una estética diferente, nos
encontramos al checo Jan Svankmajer (Alice, 1988) quien anima objetos y todo tipo de
sustancias. Svankmajer mantiene un estilo que se corresponde a la marca registrada de
los artistas del stop motion de Europa del Este, que es el iluminado manteniendo un
carácter sombrío, tenue, casi barroco. Tenemos que Tim Burton se influenció en el stop
motion de mediados del siglo XX, para realizar su cortometraje Vincent (1982) y sobre
todo para su generacional The Nightmare Befote Christmas, (1993). Tenemos que el
gusto por los paisajes góticos, el claroscuro y los personajes pesadillescos tienen su
referente en el antiguo mundo del stop motion. Se agradece al señor Burton haber
resucitado esta estética catapultándola por los años venideros.
En el motion graphics nos encontraremos muy seguido con una técnica que se origina
en el stop motion, pero que es bastante más fácil de realizar: la Pixilación. Consiste en
tomar imágenes de una persona manteniendo una postura fija para cada fotograma,
convirtiéndose en una marioneta humana. Es una técnica usada en publicidad en
numerosas ocasiones.
Jason y los Argonautas, (1962), animada por Ray Harryhauser, tiempos de gloria del stop motion.

El fusionar parte de nuestros motion graphics con las técnicas provenientes del stop
motion siempre generará resultados sorprendentes y orgánicos, nos habla de lo antiguo,
el pasado, el mundo fantástico y a su vez tangible, la nostalgia, recuerdos de la infancia,
el sueño, connotaciones infantiles, viaje a lugares imaginarios.
A título personal, en mis clases de motion graphics, siempre hago este ejercicio a los
alumnos. Les entrego la secuencia de imágenes renderizada en PNG, de un dinosaurio
en 3D, luego les pido integrarla correctamente a un paisaje real y, para finalizar, que la
dejen con una estética de los trabajos de Ray Harryhausen. Adaptación de estéticas: es
el desafío al cual se debe enfrentar todo motion grapher.

Sand animation del húngaro Ferenc Cako.

Sand animation.
Sand animation, o animación con arena, una de las más complejas técnicas de
animación. Generalmente se crea sobre una mesa de luz, la que es filmada desde la parte
inferior, la animación con arena es una técnica artesanal que requiere mucha paciencia.
El artista realiza a mano los dibujos sobre la arena. Es muy difícil lograr secuencias con
una animación estable, por lo cual siempre veremos este tipo de animación con un
efecto “vibrante”.
Con esta técnica nos acercamos hacia lo naive: es artesanía, es paciencia, es similar al
stop motion pero mantiene un carácter 2D. El trabajo de luces, líneas de luz, objetos
semi-lumínicos la convierte en un gran plus estético. Nos remitirá a infancia, al juego en
la playa, a juegos en el parque, a castillos de arena. La melancolía, la nostalgia se
asocian inequívocamente al mar, mundo de la emoción. Si se alarga el tiempo de cada
fotograma y se hacen transiciones con fundidos, se suaviza la técnica, casi hasta un
punto onírico, el aire.

07. Norman MacLaren, Blinkity Blank, 1955.

Film Drawing.
Se trata de dibujar, pintar o raspar directamente sobre una película de cine. Se desarrolló
junto con las primeras películas. Los dadaístas fueron sus impulsores, creando las
primeras piezas de cine gráfico: una de las primeras expresiones de motion graphics de
la historia, tal como lo entendemos hoy en día. Una técnica lenta y minuciosa que
consiste en puntar, rayar, cortar directamente sobre un negativo o positivo de película,
expuesto o no. Esto se deber realizar cuadro a cuadro, manteniendo una cierta
proporcionalidad y forma para generar un resultado animado. Luego, el resultado
simplemente se proyecta. Se prescinde de cámaras por primera vez en la historia del
cine. Si bien es una técnica que tiene la desventaja de que se debe trabajar a una escala
muy pequeña, es un estilo de animación donde se pueden encontrar muy buenos
resultados a nivel de color y de textura, las que las podría hacer muy interesantes de
emular en un trabajo de motion graphics.
El resultado connota Dada, representación de la musicalidad, el expresionismo de la
imagen, música clásica contemporánea, música atonal, asociación a jazz y sonido de
saxo, la imagen reina sobre la narrativa, la visualidad, el triunfo de lo inmaterial, la
rapidez, la psicodelia beatnick.
08. En la imagen, A Scanner Darkly (2006), de Richard Linklater, rotoscopiado en su totalidad, tardó casi
dos años en ser postproducido.

Rotoscopia.
Una de las técnicas de animación que siempre da muy buenos resultados en el área del
motion graphics, es la rotoscopia. Esta consiste en términos técnicos en escoger una
serie de fotogramas de un trozo de película y retocarlos, pintar sobre ellos, dar efectos.
Suele funcionar muy bien generar trazado externo a la figura, vectorializar o posterizar
la imagen para convertirla en un efecto cartoon. Si estamos trabajando a 29,97, 24 o 25
fotogramas, eliminar al menos la mitad de ellos para que la sensación de movimiento
cartoonesco sea más pronunciada.
Buscaremos dentro del motion graphics alterar las imágenes a nuestra voluntad.
Muchas veces, conservando solo detalles de éstas, podemos mutarlas con mucha
facilidad por medio de cualquier software gráfico para luego llevarlas como una
secuencia animada a un editor de vídeo. En todo momento podremos cambiar la
velocidad de nuestra rotoscopia, generando diversas sensaciones.
La rotoscopia connota salida o entrada del mundo real al mundo de lo imaginario, si es
plano subjetivo: visión alterada, psicosis. El ensueño, el flashback, la mirada al mundo
interno.
Animación 2D y 3D.
Sin lugar a dudas, el gran salto de la animación del 2D al 3D ha sido uno de los hechos
más relevantes en la historia de la animación. Muchos de los actuales motion graphers
vienen precisamente del mundo de la animación.
Los principios fundamentales que fueron establecidos a partir de la animación 2D, serán
los mismos principios de la animación 3D, si bien técnicamente pertenecen a fuentes
distintas. En general, la animación en 3D ha tratado de aproximarse en su estética a la
animación 2D.
En cuanto a su narrativa intrínseca, el 2D y el 3D aún siguen teniendo diferencias, las
cuales seguramente irán desapareciendo con el correr de los años.
Aún nos fascinamos con Dumbo, Blancanieves o Fantasía, clásicos imperecederos de
Disney, todos ellos dibujados a mano alzada, utilizando celuloide transparente con
fondos o backgrounds de una calidad pictórica sensacional.
Para la realización de Blancanieves, fueron necesarios un millón de dibujos. Esta gesta
humano-artística hasta el día de hoy conmueve y fascina. Tal vez por este motivo en
particular se propone ahora una búsqueda en el 3D hacia la estética de lo antiguo, hacia
esa sensación orgánica de la animación clásica.
¿Qué connota el mundo del 3D?
Encontramos la inmediatez, la rapidez, lo artificial, lo plástico, tecnología por
excelencia, lo moderno, el presente efímero. Estas características connotantes del
mundo de la animación 3D siguen estando entre nosotros, a pesar de los grandes
avances en el mundo del modelado y captura de movimiento, que lo acerca cada vez
más hacia el mundo de la estética de lo “real”. Mas, hoy por hoy, muchos animadores
tratan de emular ese “clasicismo” de las imágenes de las grandes producciones
animadas de mediados del siglo XX.
En motion graphics recomiendo la utilización de 3D mezclado con imágenes 2D. Esto
aporta riqueza, genera un mundo creíble. Deberemos controlar las connotaciones de
cada uno de estos estilos animados. En la publicidad, la animación 2D apela a lo
infantil, la fantasía, el pasado como parte activa del presente. Es explicativa. Por otro
lado, el 3D, ideal para enunciar productos tecnológicos, simulaciones, la recreación de
lo real, lo fantástico.

Capítulo 4.
MÉTODO LCM:
LUZ, CÁMARA, MOTION
A lo que se pretende llegar con el Método LCM es a generar bases de estructura y
composición para el motion graphics. También al planteamiento de inquietudes y
soluciones gráficas a nivel narrativo. Muchas veces podríamos escuchar que el motion
graphics se remite sólo a la aplicación de efectos, dejando de lado toda implicancia
narrativa.

El motion graphics sí implica narrativa. Encontraremos que cambiando el color o


forma de nuestros elementos u objetos, obtendremos un sentido distinto. El estilo
de movimiento también generará características narrativas.

Podremos connotar distintos significantes ante el mismo elemento visual con


movimientos lentos, rápidos, acelerados, ralentizados.

Por un tema de entendimiento analizaremos Luz, Cámara y Motion de manera separada


en una especie de orden jerárquico. Pero tendremos que saber que el motion graphics se
genera al unir selectivamente estos tres conceptos, fundamentales para la generación de
una gráfica en movimiento.
LUZ
El primer punto de acercamiento a una comprensión a nivel lingüístico del diseño
audiovisual o motion graphics, es tener en consideración el equilibrio y connotación
correcta de las luces y los colores.

La luz visible está formada por vibraciones electromagnéticas. Lo que conocemos como
luz blanca es la suma de todas las ondas comprendidas entre esas longitudes de onda,
cuando sus intensidades son semejantes. La luz se forma por saltos de los electrones en
los orbitales de los átomos, radiación que ven nuestros ojos en su manifestación de
color. En colores luz, vale decir, colores para vídeo o web, o todo dispositivo que no sea
un medio impreso, estaremos utilizando la nomenclatura RGB, o sea red-green-blue.

Básicamente en motion graphics la luz la dividiremos en:

1-Luz digital.

2-Color.

3-La perspectiva del color.

4-El movimiento del color.

La Luz Digital.

Ya que en el motion graphics la luz la podemos generar virtualmente, las reglas clásicas
de iluminación para cine o televisión pueden ser vulneradas. En el motion graphics la
utilizaremos de manera “activa”. Podríamos hacer que sea un actor principal de nuestra
obra audiovisual. Tal vez generándola en ángulos o posiciones que serían imposibles de
reproducir en un estudio fotográfico, experimentaremos con ella. La podremos amoldar
según nuestros requerimientos, jugar con su intensidad y sus valencias. El hecho de
tener la libertad de activar luces con solo un click, nos llena de posibilidades para
resolver creativamente una gráfica en movimiento, pero, a su vez, nos plantea un gran
desafío en términos de su utilización. Ya que son muy fáciles de generar y de
manipular, no debemos abusar de este recurso. Muchas luces pueden quemar la imagen.

La luz puede cambiar la sensación general que tengamos de una obra audiovisual, puede
alterar el sentido de los colores, puede agregar o quitar dramatismo a una escena y, en
última instancia, genera sombra. La luz siempre estará unida indeleblemente a la sombra
que proyecta (aunque podremos decidir si la luz genera o no sombras).

La luz tiene como misión expresar y mostrar los elementos narrativos con claridad y
conseguir un clima apropiado para la expresión de nuestra obra audiovisual. La luz
puede generar formas, puede iluminar elementos gráficos o de secuencias y su sombra
dar más o menos dramatismo a los objetos y elementos de nuestra composición. Es
decir, posee características narrativas.
La narrativa de la luz afecta a los elementos compositivos de manera que su sentido
básico puede ser aumentado, minimizado o estructurado. Es capaz de generar
significantes, ajenos o no, al sentido original de nuestra composición.

A nivel de simbolismo, nos habla de conocimiento, iluminación en el plano místico o el


concepto de “idea”, representada por el encendido de una bombilla, esto en un plano
más práctico. El exceso de luz, enceguece, quema la imagen, su ausencia impide ver las
imágenes. En redundancia, blanco como exceso, negro como ausencia.

La luz como agente activo en el motion graphics.

En nuestros motion la luz la utilizaremos no sólo como agente que aporta una intensidad
de brillo estático a una determinada superficie, la utilizaremos también a nivel de
componente animado para nuestras obras audiovisuales.

Ante la presencia de luz, los elementos digitales nos ofrecen variables en cuanto a
refracción y brillo: variables relacionadas con el comportamiento de la luz sobre el
material del objeto con el tipo de luz o con la presencia o ausencia de sombras.

Existen básicamente tres tipos de luz que encontramos en todos los programas de
producción 2D y 3D: luz infinita o paralela, luz puntual o radial y la luz spot.

La luz infinita sólo tiene información de dirección por lo que los rayos que emite son
paralelos. Se asemeja a la luz del sol. Es la luz genérica de casi todos los programas. La
luz puntual posee información tanto de dirección como de posición, por lo que es útil
cuando comenzamos a separar áreas iluminadas en una escena. La veremos representada
como un foco. La luz spot es la más útil, pues podemos intervenir en las áreas que
deseamos estén iluminadas mediante un cono de luz y asimismo podemos controlar el
área de penumbra.

Cada vez que añadimos una luz o cambiamos la contribución de una luz de relleno, el
balance total de la escena se ve afectado. Nuestro esquema de iluminación debe
funcionar en toda una secuencia de imágenes si estamos animando personajes o si
estamos haciendo movimientos de cámara.

La luz digital se comportará como un agente activo, produciendo sensaciones, sirviendo


de filtro y proporcionando efectos, muchos de ellos de imposible logro en un estudio
físico. Tenemos una libertad técnica nunca vista en la historia del audiovisual. Podemos
encontrar soluciones que hasta hace unos años eran imposibles.

-La luz en movimiento: efectos de movimiento de luz, muchos de ellos irrealizables al


natural. Podemos animar la luz sobre objetos o elementos de nuestro motion. Si están
estáticos, obtendrán más fuerza visual, si poseen una animación de luz. Si están en
movimiento, la luz podrá seguir la animación, aportando un cierto toque de realismo
físico a nuestros elementos, (en este caso, hago diferencia entre el realismo físico y el
realismo narrativo, del objeto en sí y por sí). Siempre funciona en motion graphics el
generar luz o luces sobre objeto y que ésta siga la forma del objeto en sí. Al estar
animada, puede proporcionar una continuidad narrativa al elemento, sin tener que
necesariamente generarle animación.
-Luz como volumen: un objeto o sólido plano puede ser iluminado de tal manera que se
produzcan sensaciones volumétricas sin necesidad de hacer un modelado en tres
dimensiones. Utilizamos la luz sobre los especulares, las intensidades de refracción o
los difusos de los materiales. Con esto generamos una sensación volumétrica de manera
muy simple y rápida. Dibujamos con la luz, obtenemos formas y estructuras que apelan
al mundo de las sensaciones.

-Sombras animadas: en cualquier software de postproducción, 3D o edición de vídeo,


podemos barajar la alternativa de que la luz proyecte o no sombra en y desde los
objetos. El movimiento de la luz da origen a sombras en movimiento. Asimismo, el
objeto se mueve y se mueve su sombra a la vez. En este caso tenemos que visualizar a la
sombra no sólo como el compañero de un objeto o el recurso visual que hace que ese
objeto sobresalga de su fondo (elemento perfectamente válido gráficamente hablando),
sino también como un recurso estético que podemos aprovechar al máximo. Podemos
generar sombras muy alargadas para un objeto, causando dramatismo, podemos
fraccionar la sombra a través de planos oblicuos, generando un cierto expresionismo en
la imagen. La sombra con animación nos puede hablar y decir mucho más del objeto en
sí.

Luz y partículas en Adobe After Effects.

-La luz que emana de un objeto debe afectar a los que están alrededor (principio
de Acción-Reacción): con este principio nuestros trabajos de motion o postproducción
tendrán una carga de realismo no sólo en el aspecto del comportamiento físico de los
objetos, sino también en su aspecto narrativo. En este caso la acción y reacción, que es
objeto que emana luz (elemento acción), deberá afectar al resto de los objetos,
(elemento reacción). Este simple precepto generará una sensación más cercana al
mundo de lo real, lo que puede ser y, en definitiva, lo comprensible. Distintos
materiales actuarán de distinta forma ante un mismo estímulo lumínico. Podremos
simular la existencia de varios materiales para varias formas u objetos, generando
finalmente un mundo concebido como más “realista” y, por ende, apto para ser
comprendido de mejor y más rápida forma.
El color

Para lograr la mayor expresividad del contenido de una obra –argumental, experimental
o nuestros trabajos de motion, - los creadores han tenido siempre el mayor cuidado en el
análisis y elección de las estructuras visuales de sus realizaciones.

Tabla de colores html.

FORMA-COLOR
Estos dos conceptos estarán unidos indisolublemente al momento de crear estructuras
significantes. El concepto que emana del maridaje de la forma y el color serán los
elementos que connoten un determinado concepto con mayor o menor intensidad.

“El color es más que un fenómeno óptico que un medio técnico. Los teóricos de los
colores distinguen entre colores primarios —rojo, amarillo y azul—, colores
secundarios —verde, anaranjado y violeta— y mezclas subordinadas, como rosa, gris o
marrón. También discuten sobre si el blanco y el negro son verdaderos colores, y
generalmente ignoran el dorado y el plateado, aunque, en un sentido psicológico, cada
uno de estos trece colores es un color independiente que no puede sustituirse por ningún
otro y todos presentan la misma importancia”.

Acerca de la clasificación tradicional dentro del círculo cromático:


Los colores primarios: el rojo, el azul y el amarillo.
Los colores secundarios: el verde, el violeta y el naranja.
Colores terciarios: el rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo
verdoso, azul verdoso y azul violáceo.

En términos generales, podemos dar connotaciones a nuestra obra a través del uso de
una determinada gama cromática, a la que podríamos agregar algún tipo de filtro o
efecto. Así resultan:
-El color pictórico: evocar el colorido de los cuadros e incluso su composición.
-El color histórico: intenta recrear la atmósfera cromática de una época.
-El color simbólico: se usan los colores en determinados planos para sugerir y subrayar
efectos específicos.

Las representaciones monocromáticas que aceptamos con tanta facilidad en los medios
visuales, son sucedáneos tonales del color, del mundo cromático que es el universo
coloreado.

Mientras el tono está relacionado con aspectos de nuestra supervivencia y es, en


consecuencia, esencial para el organismo humano, el color tiene una afinidad más
intensa con las emociones.

El color está cargado de información y es una de las experiencias visuales más


interesantes que todos tenemos en común. Es una valiosa fuente de recursos para los
comunicadores visuales. Las significaciones del color las comparten todas aquellas
personas que pertenecen a una misma cultura, en forma asociativa, ya que los estímulos
son comunes para todos. El color es simbólico: se expresa y se asocia a un elemento
determinado.
Trapcode en After Effects.

El color tiene tres dimensiones: MATIZ - SATURACION - BRILLO.

Matiz.
Es el color mismo o croma y existen más de cien. El matiz o croma se define también
como el material físico-químico que compone los objetos que permiten a la luz
reflejarse bajo una cierta longitud de onda que luego será captada y decodificada por la
retina.
Estas longitudes de onda han sido nominadas y codificadas por medio del lenguaje
(azul, rojo, verde, etc.). Cada matiz tiene características propias: los grupos o categorías
de colores comparten efectos comunes. Algunos ejemplos:

Saturación.
Está relacionada con la pureza del color en relación con el gris. Al color saturado se le
considera primitivo y ha sido siempre el característico de los artistas populares y los
niños.
Los colores menos saturados apuntan hacia una neutralidad cromática, llegando a ser
sutiles y tranquilizadores. Son llamados también colores pastel.
Cuanto más intensa o saturada es la coloración de un objeto visual, más cargado está de
expresión o emoción.
+ gris = + saturado
- gris = - saturado

Brillo.
Esta última dimensión del color es acromática, esto quiere decir que no influye
directamente sobre el croma. El brillo va de la luz a la oscuridad, vale decir, al valor de
las gradaciones tonales.

Forma y Color en motion graphics:


Podemos describir sensaciones asociándolas a sentimientos. Es la forma más
significante de descripción de las sensaciones. El color no está solo en esto, si bien
podemos encontrar múltiples tratados acerca de la psicología del color. En gráfica
significaremos nuestros elementos de manera apropiada utilizando la forma y el color
como una unión indisoluble.
En el mundo del diseño gráfico y el audiovisual, existen sensaciones que podemos
vincular, ligar o asociar a ciertos colores. Estas sensaciones las podemos
racionalizar, dando origen a sentimientos.

La narrativa de una forma puede cambiar a través del uso del color. La narrativa del
color se adapta a la imagen. En general, la significancia de la imagen es más poderosa
que la significancia del color por sí misma.

Vivimos en un mundo en el cual se nos programa para distinguir “lo positivo” y “lo
negativo”. Aceptamos y representamos una cierta programación psicológica. Entender
el mundo como una perenne dualidad básica genera un entendimiento rápido, pero
simplista.

Tenemos las dualidades positivo y negativo, oscuridad y luz, etc. Con los colores
ocurrirá un fenómeno similar: poseen un aspecto cálido y uno frío, cualidades positivas
y negativas. Las cualidades positivas son las tonalidades, las negativas los matices.

Rojo: valor, perseverancia, bondad, amor


Naranja: pureza, santidad.
Amarillo: sabiduría discernimiento buen criterio.
Verde: compasión comprensión, benevolencia, generosidad, humildad.
Azul: fe, confianza.
Índigo: lealtad, integridad.
Violeta: sacrificio, desprendimiento, magia.

Sin embargo, las sensaciones que se expresan como sentimientos, son de carácter
altamente subjetivas. Para conducir nuestros significantes hacia donde nosotros
queremos que llegue nuestra narrativa, utilizaremos la unión de forma y color.

Como hemos leído en capítulos anteriores, a mayor simbolismo en la imagen,


obtendremos un entendimiento común más amplio.

La forma será más importante que el color, jerárquicamente hablando, y en base a ello
su significado.
Tenemos la forma de un corazón en su simbolismo, nos habla del concepto “amor”.
Tomaremos para este ejemplo el fondo blanco:
Para la forma “a”: amor de luto, la oscuridad entre los sentimientos, cultura gótica, amor
que se aleja, algo de dolor.
Para “b”: amor romántico, remite a infancia, Hello Kitty, naive, despreocupado, infantil,
no maduro, feliz, lo efímero.
Par “c”: amor-pasión, clásica representación del amor relacionado con el eros,
simbolismo máximo del amor, sangre, lo eterno, la acción. Como símbolo es tan
poderoso que se acerca al plano de las representaciones de la divinidad, (corazón en
llamas de Jesucristo, además de otras acepciones gráficas).

Obtenemos, así, significados distintos en base a un concepto básico, la “forma de


corazón”, el amor. No cambia el concepto principal, sigue siendo “amor”, pero
cambiará su significado al estar compuesto por colores distintos. El rojo mezclado con
blanco se suaviza en su pasión y fuerza y obtenemos la forma “b”.

Tenemos con esto la importancia fundamental de la correcta y sensible elección de


forma (tal vez simbólica) unida a un color. El rojo, por ejemplo, connotará amor o
peligro, según la forma que lo acoja. En esto he obviado deliberadamente el concepto de
poner un color en un cierto “ambiente” o “escenario” y generar con ello distintas
connotaciones. El “ambiente” o “escenario” en el motion graphics básicamente
corresponderá a los grupos de elementos que generemos alrededor de uno que tenga
más peso jerárquico que el resto. Tomamos el resto de los elementos como de índole
“ambiental” o de “soporte gráfico”.
Estos elementos ambientales deben poseer cierta concordancia en lo narrativo, o de
relación de forma o color con y hacia el elemento jerárquicamente más pesado.

Asimismo, tendremos que el cambiar el color de cierto elemento para el cual existe un
alto grado de reconocimiento: llamará más la atención:

Si cambiamos el color de una zona, en un elemento altamente reconocible y


significante, una margarita, llamará más la atención la que posea un color distinto al
que habitualmente estaríamos preparados para distinguir.
Algunos colores pueden causar problemas.

En el motion graphics nuestra gama cromática, al ser representada como colores luz, es
decir, en base a la combinación de RGB Red, Green, Blue, deberemos tener mucho
cuidado en no mezclar estos colores en estado puro. Debemos desaturar y bajar la
intensidad de éstos para mezclarlos directamente, trabajar con opacidades, modos de
fusión y con los brillos y contrastes.

A nivel de color, obviando todo aspecto compositivo y utilizando los colores RGB en
estado puro, nos encontramos con lo siguiente:
Las tipografías o formas rojas sobre azul o sobre verde (Colores RGB al 100%)
producirán un efecto indeseado de vibración cromática. La mezcla de cualquiera de
estos tres colores en estado puro causa en mayor o menor medida la vibración del color.
Esto no es un aspecto positivo dentro de la gráfica audiovisual, ya que en cualquier
dispositivo de proyección o pantalla veremos que en los bordes se genera una línea
negra o blanca, más aún, es probable que esto provoque una sensación de pixelado en
sus bordes. Efectos de vibración que serán aún mayores al encontrarnos con
animaciones sobre dichas gráficas. Si a esto le sumamos el uso de formas y elementos
compuestos por vectores muy finos o delgados, también encontraremos pixelación y
otros efectos indeseados como el “moiré”.

-La perspectiva del color.

Es bien sabido desde los clásicos de la pintura que la correcta elección de colores puede
generar la sensación de cercanía o lejanía. Esto redunda en perspectiva.

En este capítulo trataré de evitar toda asociación con respecto al peso visual y las
tensiones dentro de un plano compositivo, las que son analizadas en siguientes
capítulos. Si bien los pesos y tensiones dentro de un plano atañen directamente al uso de
los colores, entendemos que ciertas gamas cromáticas nos dan la sensación de cercanía
o lejanía, elementos visuales que redundan en perspectiva. Veamos:
Los colores cálidos dan impresión de proximidad y los fríos de lejanía. También influye
el valor de la intensidad tonal de cada color: los valores altos, iluminados sugieren
grandiosidad, lejanía o vacío.

09. Perspectiva de Preston Porter, reel 2007.

Los colores generan perspectiva sobre nuestras imágenes, a nivel del clasicismo,
tenemos:

Primeros planos: colores contrastados saturados, colores cálidos aumentan la sensación


de cercanía entre nuestro punto de vista y la obra.

Últimos planos: colores menos contrastados, más luz, más pálidos, con difuminación o
inclusive ligera transparencia, esto genera la sensación de distancia.

10. Perspectiva en el motion graphics, Psyop Studios.


Desenfocar y enfocar:
El trabajo de motion graphics por lo general involucra la utilización de capas o layers,
en las cuales asignaremos zonas y elementos que conforman nuestra composición. El
trabajo en capas nos permite siempre el tener la libertad de adjudicar a un elemento
específico efectos, filtros o atributos, sin que estos efectos afecten al resto de los
elementos de nuestra composición. El desenfocar y el enfocar permiten dar mayor o
menor nitidez a determinadas partes de una imagen, desenfocando selectivamente los
elementos, de forma muy similar a cómo un fotógrafo controla la profundidad del
campo.

El enfoque o desenfoque se puede lograr a través de cámaras virtuales o sin ellas, pero
siempre apelará a los siguientes valores en cuanto a la perspectiva clásica.

-Planos más cercanos: desenfoque progresivo, subiendo hasta que el o los elementos,
salen del campo visual.
-Planos medios: enfocados.
-Planos lejanos: desenfocados.

La combinación de estos enfoques y desenfoques generan profundidades de campo. La


profundidad de campo también tiene un juego interesante si se varía desde una cámara
virtual, haciendo que en un momento los primeras planos se enfoquen y que el plano
medio y el plano final queden desenfocados.

11. Desenfocando también podemos generar un área de atención sobre un determinado elemento.

Para la primera imagen, composición sin profundidades de campo, imagen de la


derecha, con desenfoque selectivo, se enfoca la atención sobre el elemento árbol. Se
otorga un carácter misterioso a la imagen al difuminar o desenfocar zonas
selectivamente, se guía la atención hacia el elemento deseado. Este recurso también
puede ser entendido como “elemento anticipador”, ver capítulo ”motion”.

El movimiento del color.

Desde los años cincuenta, con la irrupción de un nuevo concepto en el arte moderno, el
Op Art, tenemos que se teoriza, analiza y utiliza a nivel estético, el fenómeno de la
vibración cromática, la persistencia retiniana y, en última instancia, el movimiento
percibido de los colores.
Forma y color se unen para generar efectos ópticos de distinta índole, todos conducentes
a generar la sensación de movimiento.
En el motion graphics, podemos resolver una obra generando no sólo un movimiento
físico, sino que ese movimiento pueda ser realzado a través de establecer gráficas que
contengan un trabajo de perspectiva que cree la ilusión o percepción de movimientos.

Formas básicas unidas a colores generan efectos ópticos que eventualmente podrían
captar la atención de nuestro espectador y constituir una solución creativa ante el
proverbial dilema de comunicar efectivamente a través de nuestra composición.
El trabajo de producir la sensación de movimiento puede asociarse con cambios de
profundidades percibidas o generar relieves en movimiento sin que éstos tengan
necesariamente animación incorporada.

12. El efecto moiré lo encontraremos en este caso cuando se unen las líneas una muy cerca de otra, hacia
la derecha.

Este capítulo en particular nos presenta desafíos de alta complejidad dentro del motion,
ya que no todas las gráficas que posean un grado de Op Art pueden ser utilizables
dentro de nuestras obras audiovisuales. Sabemos que estamos restringidos a mostrar
nuestros trabajos en medios que involucran un soporte específico, la pantalla, tenga la
tecnología que tenga.

13. Efecto óptico de movimiento evitando moiré.


En la imagen “efecto óptico de movimiento correcto”, se prescinde de vectores muy
pequeños, se da preponderancia a la unión de la forma y la intersección cromática, la
que genera por sí misma un efecto cinético. Si sumamos a esto la animación de los
elementos o/y una animación proveniente de una cámara en eje Z, podría realzar la
fuerza del movimiento de los colores y sus formas.

En términos generales trataremos de no dejar mucho tiempo en pantalla este tipo de


gráficas ya que algunas personas podrían considerarlas cansadoras.

Al momento de generar gráficas que contengan sensaciones relacionadas con el


movimiento del color, se tratará de evitar una vibración exagerada, generar o intersecar
gran cantidad de líneas o vectores, las que podrían causar el indeseado efecto “moiré”.

En general, el uso y animación del color y de las formas, se encuadrará dentro de un


contexto, ya sea de orden narrativo y/o estético. Se tratará de que su aplicación sea
puntual y no se extienda más de lo necesario, ya que podría ponerse por sobre otros
elementos que se suponen como de mayor peso jerárquico a nivel narrativo o
compositivo.

Imagen generada y animada por el Plugin Trapcode para AE.


CÁMARA.
En el mundo de la imagen en movimiento, siempre se ha entendido la cámara como pilar
fundamental de toda obra audiovisual, pilar desde el sentido técnico hasta el sentido
narrativo, la cámara da origen al lenguaje de las imágenes en movimiento. Según Dziga
Vertov: “Usar la cámara como un ojo fílmico más perfecto que el ojo humano para
explorar el caos de los fenómenos visuales que llenan el universo”.

A nivel personal, este es el capítulo que más me atrae analizar, en el sentido del
entendimiento del motion. Es la dicotomía de carecer de una cámara para representar
nuestras obras audiovisuales. A nivel de experimentación, encontramos variadas técnicas de
animación que carecen del uso de cámaras, como los trabajos de proyecciones de figuras
animadas a mediados del siglo XIX o de la animación dibujando directamente sobre la
película.

Con el advenimiento de la imagen generada en 3D, por primera vez se prescinde de la


presencia de cámaras, abriendo paso a un mundo de posibilidades en lo audiovisual.
Se logran, con un cierto grado de simplicidad, tomas y seguimientos de personajes que en la
realidad serían imposibles de producir. Pero este hecho no hace cambiar el lenguaje del
audiovisual. Curioso efecto: desde los primeros trabajos a nivel más o menos narrativo en el
audiovisual, es decir, Meliés, hermanos Lumiere, Murnau, se busca un lenguaje para el
nuevo medio y soporte, el lenguaje de las imágenes en movimiento y su medio de origen, la
cámara.

El lenguaje de las imágenes en movimiento llegará hasta donde lleguen


técnicamente las posibilidades de la cámara.

Debido a una relación de interdependencia, la cámara dictará qué vemos y qué no vemos e
incidirá directamente en las decisiones de montaje y timing. Técnicamente componemos la
imagen según las posibilidades que nos otorga el medio. La cámara como medio desarticula
la realidad, y representa arbitrariamente un fragmento de lo que entendemos como “real”.

En el mundo del motion graphics, podemos tener la libertad creativa de trabajar con
material que provenga de una cámara, podemos trabajar insertando cámaras virtuales o
podemos prescindir totalmente de ellas. Al prescindir de ellas, no estamos prescindiendo de
su lenguaje, ya que este también corresponde al acto del entendimiento global de la imagen
en movimiento. El hecho de observar una representación de imágenes en cualquier medio o
soporte audiovisual, de una u otra forma estamos haciendo una asociación al concepto
“cámara”.
La obra audiovisual no se puede abstraer del lenguaje de la cámara, podemos, sin embargo,
generar creativamente nuevas acepciones dentro del conjunto de este lenguaje.

Mucho del trabajo de motion graphics, a nivel de cámaras, se entiende como un ensayo de
prueba y error. Al tener la posibilidad de cambiar el ángulo y posición de cámara muy
fácilmente en XYZ, encontramos múltiples posibilidades para enunciar un elemento. Pero
viene la pregunta: cuál será la mejor forma de enunciarlo, de representarlo, de comunicarlo.
Si hemos llegado a este punto, debemos observar con cuidado lo que nos dice el elemento
en sí y lo que nos dice como conjunto: cómo interacciona con el marco de su composición y
qué perspectiva nos parece mejor en función de lo que pretendemos enunciar.
A nivel general, tendremos que adaptar nuestros motion hacia un lenguaje reconocible en
términos de composición, el lenguaje que se desprende de la unión e intersección de planos.

Las composiciones de planos funcionan netamente causando conexiones espacio-


temporales, sobre todo en la fase de montaje o de edición de nuestro trabajo. Las
composiciones universales corresponden a planos largo, medio y primer plano. La unión de
cada uno de estos tamaños de planos dan origen a un sistema de continuidad, en la medida
en que cada una de las tomas tenga sentido en su relación con las demás.

Podemos pensar que generalmente los planos largos son ideales para representar acciones y
describir el mundo o lugar físico en que se desarrollará esta acción. Los planos cortos, en
cambio, se acercan al mundo de las emociones, al mundo de la psicología de los personajes.

Si bien algunas veces esta regla se ve alterada en el mundo del cine, sobre todo en el mundo
del cine de autor, resulta una excelente referencia, en términos clásicos del lenguaje
audiovisual.

-La Integración.
-Cámaras Virtuales.
-Camera? No Thanks.
La Integración.

En un primer nivel existen trabajos que aúnan y mezclan material proveniente de cámaras
reales junto con material proveniente de gráficas audiovisuales, las cuales han sido
obtenidas sin cámaras o con cámaras virtuales.

Podemos pensar en técnicas animadas como la pixelación o el stop motion, para las que se
precisa capturar las imágenes a través de una cámara.

La integración nos remite al correcto uso de color, movimiento y perspectiva para unificar
una pieza audiovisual. Todo debe parecer venir de una misma fuente, debe existir
concordancia en los elementos, sobre todo tener en consideración el juego de luces y
sombras sobre los objetos. Un trabajo de integración en motion que no posea unidad
estética, carecerá de sentido narrativo. La integración y la unidad serán conceptos que
siempre deberemos tener en cuenta a la hora de hacer nuestros motion.

La dirección de la luz y de la sombra en este caso serán conceptos fundamentales al


momento de formular gráficas en movimiento integradas. Si tenemos cuidado en estos dos
aspectos, podemos llegar a concebir mundos donde la gráfica, junto con las formas que
vienen de una cámara real, se integren haciendo parte del mismo conjunto, indivisibles,
aunque sean formas de distinta índole.

En general, la luz y su sombra digital las adaptaremos a las tomas provenientes de una
cámara real, esto generará una sensación más orgánica. Recordemos que las luces tienen
movimiento, pueden seguir objetos, podemos adaptar la cantidad de brillantez e intensidad
según nuestro criterio.

Cámaras Virtuales:

Dentro del motion graphics encontramos que el agregar cámaras producidas digitalmente
tiene un efecto que potencia la gráfica y su perspectiva. Las cámaras virtuales en todo
programa de postproducción funcionan emulando una cámara real, pero a esto se suma una
gran libertad para administrar patrones de movimiento. Por ejemplo, en el Adobe After
Effects, los ajustes preestablecidos representan el comportamiento de una cámara de 35mm
con una lente de distancia focal determinada.

Elementos básicos de una cámara virtual:


Zoom: la distancia existente entre la posición de la cámara y el plano de imagen.
Angulo de visualización: el ancho de la escena capturada en la imagen.
Distancia focal: determina la distancia existente entre la cámara y el plano con un
enfoque al 100%.
Habilitar profundidad de campo: en función a la distancia de enfoque, se abre un rango
de profundidad de campo. Las imágenes que sobrepasen este rango quedarán
desenfocadas. Los efectos de enfoque y desenfoque serán más cercanos a los de una
cámara real.
Abertura: especifica el tamaño de abertura de lente, también afecta a la profundidad de
campo. Si se aumenta la abertura, se incrementa el desenfoque de la profundidad de
campo.
14. Configuración para cámara virtual generada en After Effects CS4.

Al tomar vistas con una cámara, normalmente el eje óptico (línea imaginaria que une el
centro del encuadre con el centro del objetivo) de la cámara coincide con la línea recta
que va desde nuestro punto de vista hasta el horizonte. Pero, en lugar de eso, puede
formar diversos ángulos con respecto a él y entonces la cámara adopta diversas
posiciones o ángulos. La angulación es la diferencia que hay entre el nivel de la toma y
el motivo al cual se apunta.

Uno de los efectos interesantes que podemos realizar en motion es el trabajo de creación de
rutas y seguimientos de elementos de nuestra composición, podemos con esto crear
distintos tipos de ilusión:
El movimiento en profundidad, vale decir eje Z, acompañado de un paneo, siempre da
buenos resultados al realzar la presentación o entrada de un elemento.
Como ya lo habíamos mencionado, el lenguaje de la cámara en motion graphics es
equivalente al lenguaje de la cámara tradicional. Los ángulos de cámara que utilizaremos
tenderán a lograr los mismos resultados a nivel de percepción (no técnicamente hablando),
de una cámara real.

La sempiterna búsqueda de lo “real” llega a las cámaras virtuales. Se utilizará el mismo


lenguaje utilizado años atrás para otorgar un nombre, significante y sentido a todo trabajo
que involucre un movimiento físico de cámara o un movimiento en su óptica.
Movimientos de cámara.
Dentro de nuestros motion, la nomenclatura de los movimientos de cámara no varía. Se
utilizarán los mismos conceptos de una cámara normal, si bien el motion grapher
tenderá a crear sus propias nomenclaturas y movimientos de cámara.
Los movimientos más comunes que realiza la cámara montada sobre su trípode,
pedestal o grúa, se pueden dividir en tres: Pan -Tilt- Truck.

-Panorámica:
Es un movimiento lateral de la cámara sobre su eje vertical, en forma lenta o normal
(imitando el movimiento de la cabeza) hacia derecha o izquierda, sin desplazar su base,
cubriendo espacios muy amplios.
-Paneo:
Es un movimiento lateral de la cámara, sobre su eje vertical hacia izquierda o derecha,
sin desplazar su base.
La panorámica y el paneo tienen una connotación de descripción, observación y
ubicación.
-Barrido:
Movimiento idéntico a los dos anteriores, pero en forma rápida. El barrido produce una
relación dinámica o un cambio comparativo. Une aspectos de la misma escena.
Proporciona continuidad de interés.
Cambia los centros de atención.
Muestra causa y efecto.
Compara o contrasta.
Traslada el tiempo y el espacio.
Provoca un cambio dramático de dirección.
-Tilt Up: picar arriba.
Es un movimiento de cámara hacia arriba, sobre su eje horizontal, manteniendo fija su
base.
-Tilt Down: picar abajo.
Es un movimiento de cámara hacia abajo, sobre su eje horizontal, manteniendo su base
fija.
-Boom up:
La cámara montada sobre una grúa, sube en forma lenta con relación a la escena.
-Boom Down:
La cámara baja montada sobre la pluma o grúa en forma lenta o normal, según el efecto
con relación a la escena.

Tilt Up, Tilt Down, Boom Up, Boom Down son movimientos de cámara que connotan
una observación con un punto de vista ligado a la narrativa.
15. Cámara con objetivo generada en Maya 2009.

-Travelling in. Travelling adelante. Dolly in.


Es el movimiento de la cámara con el trípode o dolly (desplazando su base), entrando o
acercándose a una escena, persona u objeto.
Connota puntualización, individualización.
-Travelling back. Travelling atrás. Dolly Back.
Es el movimiento de la cámara con el trípode o dolly, desplazando su base, alejándose o
retrocediendo de una escena, objeto o persona.
Connota abandono, alejamiento.
-Travelling Lateral.
Es el movimiento de la cámara con el trípode o dolly, desplazando su base, siguiendo y
acompañando en forma paralela al sujeto en su desplazamiento. Connota aislamiento del
sujeto u objeto con respecto a los elementos escenográficos.
Esto se puede hacer igualmente con el travelling in y el travelling back.
-Zoom in y Zoom Back.
Este no se considera un movimiento de cámara, ya que si bien es cierto la imagen
muestra un movimiento similar al del travelling adelante o atrás, en el caso del zoom la
cámara no se desplaza físicamente, sino que el efecto se debe a una combinación servo-
mecánica de lentes en el interior del objetivo de la cámara.
En cámaras virtuales la connotación del zoom en sus diferentes "movimientos" es la
misma que aquella del travelling.

En cuanto a los ángulos de cámara:

Normal: el nivel de la toma coincide con el centro geométrico del objetivo o bien con la
mirada de la figura humana. La cámara está situada a la altura de los ojos de los
personajes, independientemente de su postura.
Picado: cámara inclinada hacia el suelo. Sirve para describir un paisaje o un grupo de
personajes. Expresa la inferioridad o la humillación de un sujeto, da la impresión de
pesadez, ruina, fatalidad.
Contrapicado: cámara inclinada hacia arriba. Físicamente alarga los personajes, crea
una visión deformada. Expresa exaltación de superioridad, de triunfo... El eje óptico
puede llegar a ser totalmente perpendicular al eje horizontal, mirando la cámara hacia
arriba ("vista de gusano").
Inclinado: si la cámara está inclinada, entonces la angulación también lo está y el plano
que se obtiene también.
Camera?…No Thanks.

Muchos motion graphers, entre los cuales me incluyo, toman la decisión de no utilizar las
cámaras para todo y en todo, poniendo en primer lugar la creación de movimientos, en base
a escalados, opacidad, animación de posición y movimientos en los ejes X Y Z de un
elemento. Podemos encontrar con esto varias soluciones ante un evento de motion.

Sin embargo, la carencia de cámara no indica que el lenguaje audiovisual y sus


connotaciones no existan o cambien. Las distintas connotaciones que se desprenden de los
ángulos y movimientos de cámara estarán presenten en nuestros motion graphics. El
entendimiento del espectador no distingue el uso o no uso de una cámara al momento de
observar un hecho audiovisual. Lo entenderá siempre a nivel de lenguaje cinematográfico y
esto va unido indeleblemente al concepto cámara. Al observar un hecho audiovisual en
cualquier medio de reproducción que involucre una pantalla, ya estamos entendiendo que se
trata de un acto que apela al lenguaje mediatizado de las imágenes en movimiento.

Podemos aportar a los clásicos movimientos de cámara, la generación de ángulos y


seguimientos imposibles, seguimientos de objetos y elementos que conformen nuestros
motion graphics. Pero no hay que descuidar con este hecho la narrativa de nuestras obras.
Paradójicamente, el espectador comprenderá de manera más sencilla y simple obras que
posean un cierto grado de clasicismo en términos de la unión de secuencias, así como el
entendimiento y representación correcta de los movimientos.
En este tipo de representación, opera el tema de la perspectiva, una perspectiva que realza la
naturalidad y da una sensación de conjunto de nuestra composición. A ello sumaremos
nuestros movimientos. Si las escalas de los elementos mantienen el sentido de acción y
reacción, podremos generar distinciones en nuestro lenguaje audiovisual, aportando
connotaciones para un conjunto unitario e indivisible en su movimiento, estética y narrativa.
MOTION.
En el mundo del motion graphics, la animación de los elementos es fundamental para la
construcción de sus gráficas y éstas nos hablan a varios niveles.

Pero qué tipo de animación decidiremos utilizar, cómo actuará en la secuencia animada,
¿utilizaremos bucles o loops? o animaremos a partir de iluminación o color.
Fundamental es mantener en todo momento el concepto de timing o tempo de la
animación en sí. Este tempo animado puede variar pero no alterar el sentido básico de la
obra.

En términos generales, en el motion graphics la animación tenderá a ser más


representativa que descriptiva.

Si comparamos directamente el mundo de la animación tradicional, ya sea en 2D o 3D,


con el mundo de la animación en motion graphics, visualizaremos una gran e interesante
diferencia: en el motion tenderemos a animar objetos o elementos de carácter más
simbólico, y con esto generar narrativas: el representar.
En la animación clásica la narrativa se remite a la dicotomía que surge entre la
personalidad interna del personaje versus mundo externo. Es descriptiva en todo orden,
en el plano psicológico y en el plano de la acción.

En el movimiento de objetos aplicaremos siempre estos principios de la animación


clásica:
-Squash and strech (encoger y estirar)
-Anticipación
-Entradas lentas y salidas lentas
-Arcos
-Ciclos de animación

A nivel de composición:
-Jerarquías de elementos
-Perspectiva compositiva
-Utilizar el marco de nuestra composición
-Utilizar el exterior del marco

Encoger y Estirar.
El comportamiento de un objeto variará dependiendo de su estructura y material. Primer
principio de toda animación es el cambio de forma de un objeto en el momento en que
rebota, choca o se une con otro objeto. Se encogerá al momento del golpe, luego se
estirará y posteriormente volverá a su forma original. Este principio puede ser utilizable
en todo momento en nuestros motion graphics, generando una sensación orgánica, la
que aportará realismo a nuestros elementos. Si queremos pensar en algunos materiales
sabemos que existen los más y menos elásticos: una pelota de goma se encogerá mucho
más que una pelota de un material más resistente. Funciona mejor si es aplicado por un
tiempo corto, por una cierta cantidad de fotogramas que duren menos de un segundo.
Podemos hacer que elementos similares en color y forma de nuestra composición
parezcan disímiles en cuanto a material. Esa sensación que se provoca, otorgará más
vida y contraste a nuestras figuras, no todas reaccionarán de igual forma, aportando un
mundo más complejo a nuestros motion.
En publicidad el logo representa solidez, lo estable, confianza en la marca. Deberemos
tener cuidado de no exagerar el encoger y estirar en logos, porque podrían perder o
alterar los atributos de marca. También en este caso el estirar y encoger deberá remitirse
a un efecto muy leve que aporte vida, pero no cambie su forma.
El encoger y estirar siempre lo podremos visualizar como acción y reacción.

16. Pelota de plástico: se genera un pronunciado encoger y un fuerte y rápido estirar.

Anticipación.
Perfectamente podemos utilizar el encoger y estirar a modo de anticipación de una
acción determinada para un elemento. Pero básicamente lo que estamos constantemente
haciendo en nuestros motion es generar anticipaciones visuales para hacer más
comprensible el mensaje de nuestras obras gráficas. Es preciso dirigir la atención de
nuestro espectador, teniendo en cuenta la perspectiva general de nuestro trabajo.
Generalmente la anticipación precede a una aparición o morphing de un elemento a
destacar. Trataremos de tener en cuenta que en composición el lado derecho representa
más peso que el lado izquierdo, los elementos a destacar van a ser más fácilmente
entendidos como de “importancia” si están en esa zona de nuestra composición. Los
elementos que hagan de “anticipadores” deben entrar o pasar por sobre las zonas de
importancia que queramos destacar. Solo podemos hacer unas pocas anticipaciones ya
que el abuso de este recurso o su utilización excesiva hará que esta anticipación ya no
sea sorprendente y confunda a nuestro espectador.
Aparición de logo anticipando con elementos que viajan animados sobre nuestra
composición.

La anticipación, puede ser más pronunciada siguiendo vectores de perspectiva.


La anticipación tendrá óptimos resultados si seguimos las líneas que conducen al punto
de fuga imaginario de nuestra composición. El elemento a anticipar hará de punto de
fuga en sí. En el caso de esta representación, las líneas negras generarán más
anticipación que las de color rojo. Utilicé el rojo en las flechas pequeñas para que esta
gráfica en particular tuviese un equilibrio visual.

Entradas lenta, salidas lentas.


La ralentización del movimiento es clave para una animación efectiva de nuestros
motion graphics. Si un elemento mantiene una aceleración constante, es probable que se
perciba como un elemento artificial en su movimiento. En la naturaleza escasamente
encontramos un movimiento de aceleración constante, deberán existir aceleración o
desaceleración.
Para los animadores es importante crear una ralentización en la acción. ¿Para qué? En
los movimientos lentos podremos agregar más detalles y enfatizar la acción de un
elemento. Al observar la animación, podremos entenderlo más, nos informará mucho
más que un movimiento rápido que no nos da tiempo de percibir los detalles de la
acción.
La entrada lenta y la salida lenta nos indican que el movimiento intermedio es rápido,
existe una aceleración y desaceleración, se genera un carácter más orgánico a nuestra
animación. En la salida lenta podremos ver detalles gráficos. Este efecto es muy
utilizado cuando se forman gráficas de viñetas o florituras. Funciona especialmente para
enmascarar, utilizando entrada lenta-medio rápido-salida lenta.

También podemos cambiar el orden y generar lo siguiente:


Entrada rápida-Medio lento-Salida rápida, nos da origen a la sensación de cámara lenta
en el medio de la acción, un poco como el clásico efecto matriz, pero a mucha menor
escala. El elemento nos deja ver sus detalles. La salida rápida connota la desaparición de
ese objeto o elemento. No lo volveremos a ver en nuestra composición, ya que una
salida rápida es ideal para hacer desaparecer un elemento o gráfica. En el medio de la
acción podremos connotar más detalles sobre el elemento.
Arquetípicamente podemos encontrar las siguientes connotaciones: adaptarse a nuevas
circunstancias, detenerse cuando es necesario, actuar cuando es preciso.
Arcos
Todo programa de postproducción o edición de vídeo, nos ofrecerá editores gráficos de
curvas. Debido a que estamos en la búsqueda del timing perfecto, siempre tocamos las
curvas de nuestra gráfica o vídeo. A nivel conceptual, nos permite crear salidas y
entradas lentas o rápidas, asimismo acelerar o desacelerar, jugar con el movimiento de
un vídeo poniendo énfasis a través de cámaras lentas o resumir la acción con cámaras
rápidas.
Podremos realizar interpolaciones entre distintos keys, manejarlas a nuestra
conveniencia y timing que queramos generar.
17. Por convención: Eje X = Tiempo, Eje Y= Velocidad expresada en píxeles/segundo.

Los arcos siempre deben mantener una fluidez en el movimiento, dos keyframes con
información distinta y muy cercano uno de otro pueden provocar saltos en el
movimiento de la imagen. Se deberán generar keys, los cuales mantengan un cierto
rango de tiempo constante entre cada uno de ellos (pero de velocidad distinto), para que
no resulte un movimiento forzado o con subidas o bajadas de velocidad abruptas o
carentes de sentido del equilibrio.

Ciclos de animación.
Uno de los recursos más utilizados en el mundo de la animación es el trabajo con ciclos.
El cine de animación japonés es un excelente referente de una buena utilización de
ciclos de animación. Podremos encontrar síntesis en los ciclos. Es la correcta utilización
de una secuencia de dibujos la que genera un efecto sin fin, puede mantenerse en bucle
o loop. Las animaciones de nuestros motion graphics pueden contener ciclos de
animación, pero siempre tendremos que pensar en este detalle antes de formular un
ciclo. El último de los dibujos es la continuación del primero. O aún más sencillo: que
nuestro elemento comience en visibilidad 0%, aparezca la animación y termine en
visibilidad al 0%. Esto permitirá mantener un ciclo de animación por un tiempo de
terminado sin aburrir al espectador, agregando dinamismo y fuerza a nuestra
composición.
Los ciclos animados en motion graphics poseen un tiempo interno que es determinado
por la complejidad de su forma. A más compleja la forma, puede aguantar más tiempo
en bucle. A más simplicidad, aguantará mucho menos: estamos hablando de un ciclo de
un segundo animado. Si se repite por un período de 5 segundos, se puede aguantar
perfectamente bien. Pero los ciclos que se alargan por más de 6 o 8 segundos, deben
tener un sentido narrativo, si no terminarán por aburrir.
Arquetípicamente el ciclo animado en sí connota el fluir, la rueda, la repetición: fluir
con los cambios. Si a esto agregamos el peso de una forma, descubrimos una serie de
acepciones interesantes bajo el concepto de repetición.
No es fácil determinar la duración de un ciclo, todo dependerá del conjunto de
elementos en el cual esté inmerso. Pero el ciclo siempre nos hablará de lo mismo: el
nacer y el morir, el día y la noche, el amor y el odio, ambos unidos, ambos parte de lo
mismo.
El abuso de varios ciclos a lo largo de una obra audiovisual, sin estar inmersos en un
sentido puramente narrativo, deja de impresionar.
Ciclos de “ida y vuelta”, es decir, hacia delante y luego que se vaya hacia atrás en
reversa, es un recurso que no funciona si se hace más de tres veces, incluso se entiende
como error.

Claves generales del movimiento:


- Siempre fluido.
- Que no se detenga inesperadamente sin antes una anticipación o una ralentización.
- No abusar de ciclos de “ida y vuelta”.
- Aprovechar la perspectiva de un objeto para generar animaciones de entrada y salida.
- Dar la sensación que los elementos de una composición son de distinto material.
- No todo se debe mover a la misma velocidad, ni tampoco es bueno dejar demasiados
elementos estáticos.
- Acción y reacción de elementos que se unen o superponen.

Método LCM: El motion a nivel de composición:


Jerarquías de elementos.
Toda composición de motion debe poseer una jerarquía clara dentro de sus distintos
componentes para que sea eficaz. No todo tendrá que moverse, no todo tendrá el mismo
peso, se deberá jerarquizar en función del grado de importancia de los elementos de
nuestro motion.
Jerarquía narrativa: la jerarquía u orden de importancia es generado por el significante
de cada uno de los elementos de la composición. La forma en que se jerarquicen, se
unan, se ordenen o se separen, será dictado por su connotación a nivel de lo que nos
dice su forma intrínseca o su contenido informativo. Muchas veces los textos pueden
caber en esta categoría. No todos los textos tendrán la misma importancia, deberemos
recalcar dos o tres de ellos que sean los que sinteticen nuestro objetivo, con nuestro
motion. También encontraremos en esta categoría a todo elemento que tenga un
significante poderoso para nuestra composición, ya sea de texto, de isotipo, de logotipo,
de carácter simbólico o un elemento destacable de carácter animado
Jerarquía compositiva: el orden jerárquico de elementos dictado por la búsqueda de un
equilibrio compositivo. También daremos más importancia, según su jerarquía, a dos o
tres elementos que resuman el concepto global de nuestro trabajo. Buscaremos un
sentido global para nuestra composición sin alterar el valor propio de cada elemento
visual.
En términos prácticos, nunca encontraremos una composición que se jerarquice sólo a
nivel compositivo o sólo a nivel narrativo. Dependerá de nuestra sensibilidad al
momento de componer, deberemos buscar ahí un sentido y un equilibrio
La jerarquía narrativa = sentido
La jerarquía compositiva= equilibrio
Sugiero comenzar por buscar un sentido narrativo, ordenar los elementos que sí quiero
destacar, posteriormente generar una composición interesante, equilibrada, haciendo
hincapié en uno o dos elementos. La retención humana solo nos permite darnos el lujo
de destacar unos pocos elementos, el resto muchas veces desempeña solo la función de
un marco narrativo o compositivo.

18. Stardust motion graphics, 2007.

En este trabajo de motion, se va formando la figura de las “raíces” que crecen a través
de poner un efecto de máscara sobre ellas, nos señalan una trayectoria, anticipan el final
que es la aparición del logo.
Hay jerarquía narrativa (que no es necesariamente el orden de aparición de los
elementos). Tenemos con esto un orden de lectura:
1 Logo
2 Puente rojo
3 Castillo de piedra rojo
También existe una jerarquía compositiva:
-“Raíces” que forman una espiral, va de la mano con el punto de fuga
-Utilización de color rojo hacia el punto de fuga genera peso que llama nuestra atención.
Posee aún más peso compositivo por el hecho de encontrarse en el punto donde
confluyen los vectores de la perspectiva.
El movimiento de las raíces generado por máscaras sobre un trabajo en 3D, es a la vez
anticipador de entrada de elementos y, a su vez, genera una unión en términos visuales,
narrativos y de movimiento.
Perspectiva Compositiva.
La realidad tiene tres dimensiones, alto, ancho y profundo, pero cualquier medio donde
encontremos el motion será de carácter plano: lo alto y lo ancho. Si bien estamos en el
albor de las nuevas tecnologías relacionadas con la transmisión de una señal con
tecnología 3d y televisores con capacidad 3d, siempre intentaremos conseguir un
resultado que exacerbe aún más la experiencia de la visualización en 3D y que sea
entendible y esté correctamente formulada en términos físicos.
¿Cómo conseguir dar la ilusión de profundidad en nuestros motion? Básicamente
seguiremos una serie de técnicas muy simples y fáciles de aplicar.

En la fotografía A y B, perspectiva simple de una ciudad, podemos imaginar


mentalmente cuál es nuestra distancia focal entre nuestro punto de vista y el fondo de la
composición, el último plano, al que corresponden los edificios más altos: podríamos
expresarlo en una sensación de metros o kilómetros. Debemos imaginar cuánto en
términos numéricos. Luego aplicaremos este principio básico:

Imagen:
Primer plano: más saturación, más contraste, colores vivos, percepción de detalles.
Últimos planos: menos saturación, menor contraste, más luminosidad, ligera
transparencia.
Movimientos:
Primer plano: más rápido.
Últimos planos: más lento.
Planos intermedios: escalaremos gradualmente cada uno de los atributos de imagen, en
la velocidad. La iremos bajando gradualmente desde el primer plano, el más rápido, y
bajar, por ejemplo, menos 10 % en cada uno de los planos hasta el último.

Con esto podemos generar un efecto de movimiento y de visualidad obteniendo una


perspectiva falsa. Para este ejemplo no es absolutamente necesario agregar cámaras ni
profundidades de campo. Sólo se han tocado las saturaciones, contrastes y
transparencias, dejando los últimos planos más pálidos -con algo de transparencia-,
difuminados, para dar la sensación de que están en un lugar muy lejano. La presencia de
nubes acrecienta la sensación de perspectiva, ya que agrega un fondo reconocible a
nuestra imagen. Si queremos un resultado aún más interesante, se escala el plano de
nubes muy poco por un tiempo largo, a la inversa de los planos de edificios. Esto
siempre generará la función de contrapeso visual, acrecienta aun más la sensación de
profundidad de campo. Este ejercicio es válido no sólo para el caso de espacios
arquitectónicos, sino para cualquier trabajo donde sea preciso generar una perspectiva
pronunciada.
La sensación del 3D es algo que se buscará mucho en el motion graphics, con la
inevitable llegada de las tecnologías de televisión con capacidad 3D. Lo mismo para los
ordenadores con tecnología de visualización 3D. Si hacemos más pronunciada la
perspectiva de nuestros trabajos de motion, acrecentará aún más la sensación de
tridimensionalidad. Muy probablemente esta estética esté de moda por una década, tal
vez el 3D marque a fuego la estética de cierta época, pero, como todo, no está destinado
a durar para siempre.

19. Perspectiva compositiva por comparación o relación de elementos.

Similar al caso anterior, pero en este ejemplo sólo estaremos utilizando la


multiplicación de un solo elemento, el círculo amarillo, “a”, sobre espacio negro.
-No necesitamos conocer toda la figura para reconocerla, la conocemos por asociación.
La perspectiva compositiva, genera una relación de elementos en movimiento. Es el
mismo elemento multiplicado, pero se entenderá como un cúmulo de elementos
independientes pero iguales. Podemos ahorrar mucho tiempo de trabajo en nuestra
composición al producir multiplicaciones de elementos, escalarlos hacia más o menos.
Se creará, así, una sensación de perspectiva, movimiento, acercamiento o alejamiento -
cuanto más pequeños los elementos, más transparentes- hasta desaparecer. Sugiero a
más lejano y pequeño el objeto, menor velocidad que en los planos más cercanos.

“El espectador completará los cuerpos fragmentarios que se encuentran dentro del
marco, convirtiéndolos en figuras completas de acuerdo a las leyes de la Gestalt”, como
dice Georg Brunius.

Rudolf Arnheim ha utilizado en numerosas ocasiones la obra de Toulouse Lautrec para


denotar la construcción fragmentaria que propone la Gestalt.
Para figura “a”:
“La mirada del espectador se ve forzada a penetrar en el espacio que queda tapado en
busca del trozo que le falta a la cara”, según Arnheim.

Utilización del marco de nuestra composición.


El marco desde el cuál conocemos una obra audiovisual está cambiando.
Las nuevas tecnologías, sobre todo de internet, nos permiten visualizar la información
en una gran cantidad de formatos.
La generación de límites y marcos son las maneras más simples de orientarnos en un
espacio abierto. Según el arquitecto Kevin Lynch, la forma más sofisticada de delimitar
un espacio es a través de un cerco, a la que Lynch le da el nombre de “creación de
distrito”.
Los cercos interactúan directamente e influyen en los objetos de nuestra composición y,
en términos básicos, nos encontraremos con dos fuerzas, las céntricas y las excéntricas.
En el motion graphics haremos uso de estas fuerzas compositivas, de manera tal que
movamos o animemos un objeto, basados en que nos dice de sí mismo
compositivamente.

El marco actúa sobre los objetos tanto como los objetos sobre el marco.
Nos encontraremos con distintos formatos de marcos para nuestros trabajos
audiovisuales y de motion. Ya no nos encontramos limitados a los formatos más
comunes de vídeo y televisión, 4:3, 16:9, sino que con mayor frecuencia encontramos
marcos 9:2 o 8:2, el metro de Londres desde el 2009 ha comenzado a lucir pantallas
verticales en las cuales se proyecta publicidad, lo que genera un impacto publicitario
bastante interesante. Será una tendencia que tendrá ecos en múltiples rubros.
Me he tomado la libertad de incluír un artículo en la cual habla el director de la firma
que monitorea estas pantallas, desde Galicia; Maler Corp.

La empresa CBS Autdoor, la división de publicidad exterior de CBS Corporation, es la


concesionaria de todos los anuncios del metro, una gestión por la que la firma ha
pagado ocho billones («sí, con b », puntualiza) de libras esterlinas (el billion
anglosajón equivale a mil millones). El alto precio de la concesión está condicionado
por los tres millones de personas que usan cada día este servicio. Insertar un anuncio
de 20 segundos, durante 15 días y en una estación en la que tres proyectores lo emiten,
junto con otros ocho o nueve mensajes, cuesta unas 250.000 libras. Desde la empresa
coruñesa controlan en total 113 proyectores, 300 LCD de 52 pulgadas y 1.300 DEP
(digital escalator panel).
Fuente: La voz de Galicia, 2009.

Al tener el marco dispuesto de manera vertical, se establecen nuevos puntos de fuga,


una nueva manera de entender la gráfica y expresar la gráfica en movimiento. Los
conceptos clásicos de la composición audiovisual basados en límites rectangulares,
horizontales, cambiarán, aunque no íntegramente, pero nos retan a tomar un desafío, el
desafío de la adaptabilidad.
Exactamente lo mismo ocurrirá en internet, donde los marcos podrán tener proporciones
libres, primordialmente rectángulos horizontales o verticales que variarán en su
aspecto de formato.
En este momento principalmente nos encontramos con los siguientes formatos en los
cuales deberíamos trabajar. Todo en la vida es cambio. Hay que entender que estas
medidas, como sus denominaciones, podrían cambiar.

Marcos más utilizados en la web:

Banner (468×60): es el formato publicitario estándar empleado por la mayoría de


páginas que aceptan publicidad.

Megabanner (728×90): el aumento de resolución de los monitores ha provocado que


aumente el tamaño de los banners. El megabanner es la adaptación del banner
tradicional a los nuevos esquemas de diseño.

Botón (150×60): pequeña imagen gráfica que, generalmente, suele estar colocada en los
laterales de la página, acompañando al menú de la página.

Rascacielos (120×600): formato vertical que se sitúa a la derecha de la página.

Robapáginas (300×250): muy utilizado, ya que se integra perfectamente en el diseño de


los grandes portales o sitios de noticias.
20. Relaciones de aspecto televisivo y algunos formatos de banner.

Las fuerzas céntricas y excéntricas que desprende cada uno de los elementos de nuestra
composición, afecta al marco y al resto de los elementos que interactúan a nivel
compositivo. Ampliamos el sentido de nuestra obra si generamos animaciones que sigan
los vectores de nuestra composición. Salimos del marco, esto lo veremos en
profundidad en el siguiente capítulo.

21. Nicolas Poussin, La Infancia de Júpiter, 1638, 95 x 118 cm.


Los personajes de la obra de Poussin extienden su influencia compositiva no sólo dentro
del marco, sino también fuera de este.
Vemos que se genera una composición de orden triangular, extendiéndose hasta el
infinito hacia la izquierda. El árbol de la izquierda claramente nos indica una ruta de
salida vectorial. La cabra de la izquierda hace de contrapeso a la salida de la
perspectiva, generando equilibrio y un sentido de infinitud, al estar orientada mirando
hacia al horizonte geográfico, no al punto de fuga, representado por el personaje casi
etéreo de más a la derecha.

El desafío del motion graphics es comprender compositivamente lo que hacemos y


generar movimientos en base a esa composición y su marco respectivo.

La comprensión por parte del espectador de nuestros motion aumentará, si utilizamos


las leyes básicas de la perspectiva visual. Siempre es bueno volver a los clásicos.

22. Georges Seurat, Los Bañistas, 1884, National Gallery, Londres.

Para el caso de los bañistas de Seurat, el marco se abre en su perspectiva hacia la


derecha. Se expanden las líneas del horizonte y de las orillas, teniendo como punto de
fuga una figura pequeña, minúscula, casi imperceptible figura de blanco, hacia la
izquierda. A pesar de que esta pintura mantiene en todo momento una cierta sensación
estática, casi como la pintura egipcia, se obtiene una fuerte salida vectorial hacia el
exterior del marco donde está el punto de interés de las figuras de la composición.

Existe en lo narrativo una gran diferencia de fondo entre la obra de Poussin y los
bañistas de Seurat. En aquélla observamos una lectura jerárquica -no todo está
sucediendo al mismo tiempo en la obra-, y la primera lectura es hacia la cabra que
amamanta a Júpiter, para luego leer el resto. En la obra de Seurat se aprecia que no
existe una narrativa jerarquizada, la lectura nos dice que esto es una instantánea, es una
fotografía de un momento puntual.
Entradas y salidas sobre el marco:

Una de las claves del buen funcionamiento y entendimiento de un trabajo de motion es


la salida y la entrada de los elementos.

Por regla general, tenemos que las entradas de elementos a nuestra composición tendrán
un resultado más interesante si esta se hace de izquierda a derecha, (a), aparece el objeto
en nuestro marco. La escritura occidental es de derecha a izquierda, entenderemos que
este objeto, entra a nuestra composición y nos intentará enunciar algo.

En el caso de “b”; salida del elemento(s) del marco de la composición. Entenderemos


aún más el concepto “salida”, si esta se hace primordialmente de derecha a izquierda.
Puede incluir un elemento de menor rango de importancia que salga a su vez por la
derecha, a manera de contrapeso visual. Es el mismo caso de la cabra que mira al
horizonte geográfico en el cuadro de Pousssin. En el motion graphics el contrapeso
visual y animado es uno de los conceptos por el cual podremos generar animaciones
más interesantes y con más potencia y fuerza.
Entrada y salida consecutiva sobre marco.
Actúa como giro, también podría ser un loop o bucle.
Para “a” avanza más que entra hacia el centro de nuestra composición, luego vuelve.
Esto es equilibrio, gravedad, perspectiva falsa. Aumenta la sensación de 3D si las
duplicamos y las ponemos una sobre otra.
Para “b”: entrada y salida de composición hacia el punto fuga clásico que encontramos
en un marco de formato 4:3 o 16:9. Se genera una perspectiva de vista de pájaro.
Compositivamente es más poderosa que “a”, tendrá mayor peso y fuerza visual. En este
caso, “b” llega a un punto más lejano que “a” y hace uso de casi toda la composición.

A
B

Acción-reacción en perspectiva.
El movimiento “acción- reacción” en un contraste de perspectivas, ante la entrada de un
objeto, cuadro amarillo, se escala a 300%.
El cuadro amarillo se escala al -300%, cuadrados rojos a su vez se escalan al 200%. La
acción y reacción crea composiciones más dinámicas, fuerzas positivas y negativas. El
contraste percibido para cada una de las figuras es mayor, así como la sensación de
movimiento y profundidad de campo. Tratamos de no mantener la velocidad constante,
sino más bien que se ralentice, sobre todo en los finales de los movimientos, (editores
de curvas).

Utilizar el exterior del marco.

Así como la pintura trata de generar vectores que nos indican claramente que, fuera del
marco, la historia de los personajes continúa, fuerza perspectivas hacia el exterior o nos
deja formas deliberadamente inconclusas que nosotros deberemos develar, el motion
graphics también utilizará este tipo de criterios. Dividiré en dos principales los usos de
lo exterior del marco:

-Ampliación del marco.


-Movimientos sentidos desde y hacia el exterior del marco.

La ampliación del marco.

Es el ejercicio de expandir los movimientos hacia el exterior de éste, cuidando asimismo


el equilibrio de perspectiva. Esto es básicamente cuidado sobre el punto de fuga y sobre
las líneas de la perspectiva. No podremos cambiar la perspectiva intempestivamente, a
menos que ese sea nuestro objetivo, generalmente trataremos de mantener una
perspectiva unitaria y, en todo momento, respetarla.

Si tenemos una perspectiva cuidada, que se mueva naturalmente con los elementos
gráficos, crearemos la sensación de unidad, no importando que estemos utilizando
elementos gráficos de distinta forma, estética o significante.
La ampliación del marco puede ser explicada de la siguiente forma:
perspectiva + movimiento.

Movimiento unido a la perspectiva en función de extender virtualmente nuestro marco.


El marco ya no es un límite para la creación de audiovisual, es parte de las fuerzas que
inciden en nuestros motion. Acoge las fuerzas céntricas y excéntricas de nuestros
elementos en movimiento.

Los elementos que conforman nuestro motion extienden la sensación de perspectiva, en


Z y X. Los elementos “a” y “b” se expanden hacia el exterior, generando, a su vez, una
gran sensación de profundidad hacia el punto de fuga de la composición. El elemento
azul “c” se mueve en X manteniendo un equilibrio y sirviendo de línea del horizonte
que, a su vez, se extiende infinitamente hacia –X y +X.
Estos elementos pueden variar en su opacidad y visibilidad.
Encontramos que ahora los elementos tienen una vida que se prolonga más allá de los
bordes de la composición.

Movimientos sentidos desde y hacia el exterior del marco.


Estos movimientos poseen exactamente el mismo principio de la extensión de nuestro
espacio de trabajo hacia los exteriores del marco, pero la diferencia es que aquí el
elemento vuelve al interior del marco desde fuera, logrando la sensación de que nuestro
objeto ha viajado al exterior del marco y ha vuelto. Hay vida en el exterior del marco,
nuestra composición crece, hay movimiento sentido o imaginariamente percibido en las
afueras la composición.

Para recrear este efecto se debe tener muy en consideración la física básica de los
movimientos. Ya que hay parte que no vamos a ver, debemos dejar expresado
claramente a qué tipo de movimiento deberemos apelar para generar esta continuidad
imaginaria. Por lo general los movimientos circulares tendrán una apreciación más
sencilla por parte de nuestros espectadores. El orden sentido de las entradas y salidas de
elementos una vez más tiene importancia de primer orden para obtener la sensación de
movimiento imaginario.
Para “a”: entrada de elemento, desde la izquierda, sube, gira, sale y vuelve a entrar. El
objeto podría ser alterado ligeramente en su forma en el curso del movimiento. En esto
funciona también si se genera ralentización del elemento en sí. Entradas lentas, medios
rápidos podrían ser una solución.
Para “b”: salida de elemento altera su forma, se hace más pequeño, también está
ralentizado. La utilización de un movimiento serpenteante y cíclico facilita la
percepción y apreciación del movimiento en el exterior del marco. Al empequeñecerse,
da la sensación de que no volverá a ser parte de la composición.
El efecto de “la rueda”: primero, sale (figura “1”) del marco, hacia arriba y hacia la
izquierda. Es clásica connotación de salida. Posteriormente entrará elemento “2”.
El elemento “2” puede ser parte o tener características del elemento “1”. En este caso no
es él necesariamente el mismo elemento. Puede tener características similares en forma,
color o contenido, pero no es exactamente igual. La rueda es un movimiento simple y
por ello muy fácil de asimilar aunque no lo veamos. Una composición de estas
características poseerá mucha fuerza. Expresa ciclos, lo inevitable, lo eterno.

En el caso de “a”, parte de los objetos salen del marco y otros no. Vuelven todos a
entrar, mutan. Se genera un ciclo donde podemos expandir el marco hacia la derecha
arriba, dejando el lado izquierdo estático y disponible, por ejemplo, para poner vídeo o
una sucesión de imágenes.
Para “b”: elemento/vector celeste entra a la composición, sale, y la flecha pequeña entra,
rápido, señala un punto. Esto es anticipación para dar pie al retorno del elemento
representado por la flecha celeste claro.
Es una composición vertical: “a” con entrada y salida muy rápida, dinámica. Entra y
sale elemento, vuelve a entrar: lo inmediato, la velocidad, la pasión, lo efímero. El
elemento circular se mueve en un sentido contrario al elemento principal, generando
fuerzas contrarias, contraste. Da un suelo y un equilibrio para la gran fuerza producida
por el vector/elemento de mayor importancia.
Para “b”: vector/elemento entra desde abajo, sale por la izquierda y entra nuevamente
hacia la composición. El elemento circular hace de contrapeso. Lo mismo en la
composición “a”, pero en sentido contrario, ya que el elemento principal entra a nuestra
composición de izquierda a derecha. Como este movimiento no es fácil de percibir
como continuo, se genera un pequeño punto que podría representar un elemento
anticipador, donde terminará el movimiento del elemento azul, una pequeña ayuda para
comprender el movimiento fuera del marco.
El sonido
Existe una antigua máxima en el mundo del audiovisual: el sonido es el 50 por ciento de
la imagen.

En este último capítulo, me referiré al sonido en el motion graphics, que e, a mi parecer,


es una de las áreas menos exploradas del mundo de la gráfica audiovisual.
Circunscribiré mi análisis más bien hacia la función del sonido, ya que el hecho de
abarcar la función de la música podría hacer que este libro se extendiese más de lo
necesario respecto al hecho música y motion graphics.

Con respecto a la música, sólo me gustaría emitir un mensaje a los creadores de motion:
existen estilos musicales aparte de la electrónica.

En primera instancia, muchas veces los creadores no tendrán control sobre la banda
sonora, sobre todo en el mundo de la publicidad, donde este tipo de decisiones son
tomadas por una agencia. Lo mismo pasará con los motion que se exhiben como
cortinas de programas televisivos.

En el audiovisual el sonido no resiste un análisis por sí mismo sino que siempre ha de


estar unido a la imagen y al hecho que sustenta su narrativa: la alteración de la imagen,
el corte y su montaje.

Si tenemos la fortuna de poder crear libremente, lo que se estila en la mayoría de las


veces es generar base musical y, sobre ésta, realizar un montaje.
Este tipo de montaje en la inmensa mayoría de los casos corresponderá a un montaje
rítmico, esto es, hacer cortes en base a los bits musicales, en base a los quiebres
musicales, en base a la entrada o salida de voces o cualquier elemento sonoro que
suponga mantener una continuidad y una cierta repetitividad a lo largo de un período de
tiempo.
Este recurso siempre funciona y es relativamente simple de crear. Sin embargo, es
demasiado recurrente como solución audiovisual. Si se utiliza por un tiempo largo sin
variabilidades ni cambios en su rítmica sonoro-visual, puede conducir a un rápido tedio,
al volverse predecible.

Dentro de las múltiples funciones del audio podríamos destacar las siguientes:

-Acceder a nuestra experiencia del paso del tiempo.


-Dar cuenta no sólo de la psicología de los personajes, sino también del tejido social de
las comunidades culturales particulares.
-Focalizar el tiempo y el espacio.
-Sustentar la narrativa: estructurar y enfocar la acción dramática.
-Poner una marca de familiaridad a entornos visualmente extraños o acentuar el
extrañamiento.
-Impactar dramáticamente, incluso por ausencia.
-Desencadenar respuestas emocionales.
-Producir asociaciones.
-Acentuar el estilo básico de las escenas.
-Trazar a gran escala el ambiente de una escena.
-Traducir o simplificar la complejidad de las imágenes.
-Servir de eje en los saltos temporales.
En el motion graphics podremos enaltecer el movimiento de nuestras gráficas a través
de agregar sonidos que representen la intencionalidad de las formas y sus
anticipaciones.
En esto podremos distinguir dos interacciones principales:

-Efecto visual puesto sobre una inflexión de sonido, en particular un tema musical
o canción de una banda sonora.

-Efecto visual sobre efecto o golpe sonoro.

Siempre estaremos trabajando a niveles de jerarquías sonoras y asociando a éstas a los


elementos de nuestra composición. También estos niveles los podemos caracterizar
funcionalmente.
-Nivel Primario.
-Nivel Secundario.
Para el primer caso, serán los sonidos que generemos con cierta intensidad superior al
resto, esto a nivel jerárquico, ¿??su función será connotar de manera directa algún tipo
de sonoridad para nuestros elementos. Se puede enfatizar de manera más poderosa la
acción-reacción de objetos animados, moverse rápidamente, colisionar, unirse o
intersecar.
A nivel secundario podríamos pensar en una serie de sonidos puestos a un nivel muy
bajo en términos de sonido. No han de ser muy reconocibles, forman parte de una
ambientación general. Es el escenario auditivo que sustenta a los sonidos de nivel más
alto.
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