Luz Camara Motion
Luz Camara Motion
Luz Camara Motion
LU Z
CÁM ARA
M OT I ON !
Guía teórico-práctica para el motion graphics,
animación y gráfica audiovisual.
Índice:
¿Qué es el motion graphics?.....................................................
Capítulo 1……………………………………………………..
Desde las cavernas……………………………………………
Capítulo 2…………………………………………………….
El mundo narrativo y de los arquetipos………………………
Pensar en motion: XYZ………………………………………
La generación X……………………………………………....
Capítulo 3…………………………………………………….
La gráfica por ordenadores y el motion graphics…………….
El diseño gráfico y el motion graphics………………………..
La animación y el motion graphics…………………………..
Técnicas animadas……………………………………………
Capítulo 4 Método LCM…………………….……………….
Luz……………………………………………………………
Cámara………………………………………………………..
Motion………………………………………………………...
Imágenes y gráfica en movimiento
Desde tiempos remotos, el ser humano se ha fascinado con el mundo de las imágenes en
movimiento: en su recreación, su captura y su representación.
El fenómeno del audiovisual lleva poco tiempo entre nosotros, en comparación a otras
artes como la pintura, la escultura o el teatro. Es en estos últimos años, cuando el
lenguaje de las imágenes en movimiento deja de ser un hecho aislado y se torna parte
activa de nuestra existencia.
Hacia comienzos-mediados de los noventa, el mundo del cine, del vídeo, la animación,
el 3D y la gráfica se unen por primera vez en un abrazo tecnológico que genera un
nuevo concepto: el motion graphics o la gráfica en movimiento. Nueva criatura, nuevo
ser que aún carece de lenguaje propio, que crece y se expande e imita aún a sus padres.
Lo que habla es casi exactamente lo que escuchó de ellos.
Este recién nacido rodará, caminará, acelerará, crecerá como una bola de nieve y podrá
hablar por sí mismo. En un futuro próximo probablemente estructurará una disciplina
con sus peculiares códigos temporales y espaciales y con un lenguaje propio.
El acto moderno de “conocer” está supeditado cada vez más por el mundo de las
imágenes y progresivamente por las imágenes en movimiento. Queramos o no,
internet se convertirá en el principal medio de comunicaciones y, por tanto, de
aprendizaje.
Estas preguntas conforman el hilo conductor del presente libro que pretende generar
respuestas prácticas de carácter abstracto, narrativo y técnico a fin de abordar
creativamente el motion graphics.
Es una pregunta que siempre escucho, incluso de parte de algunos editores de libros. Mi
respuesta siempre es la misma: “usted mira televisión ¿verdad? Entonces cada vez que
ve televisión también está viendo motion graphics.
Respuesta simple, que quizás llame la atención.
En esta mezcla se pueden fusionar con total libertad las técnicas más clásicas y
artesanales de vídeo o animación 2D, junto con las técnicas de gráfica, vídeo o
animación digitales. Por lo general la visualización de los trabajos de motion graphics
se realiza a través de un medio digital, no descartando una salida a nivel de medios
artesanales o analógicos, los cuales tienen relación con los antiguos medios
experimentales de animación pre-celuloide. Pero este último fenómeno puede
vislumbrarse más cercano al motion graphics dentro de las bellas artes, como un
montaje de galería.
El motion design, es decir el diseño gráfico animado, existe desde los años 30. Siempre
ha estado al lado del cine en los créditos y cortinillas de entrada de las películas. Pero
desde la llegada de ordenadores más baratos y poderosos y el generalizado acceso a
internet, se ha abierto un mundo lleno de promesas para los creadores audiovisuales. La
anterior separación entre diseño 2D o 3D, entre tipografía y fotografía, se ha ido
difuminando y ahora los creativos cuentan con toda una paleta de colores y técnicas
para la expresión creativa. Además, cada vez existen más plataformas de comunicación
que llevan a realizar creaciones con distintas posibilidades de percepción e
interactividad.
Los costes de producción bajan. Para hacer una publicidad en el año 1995, se requería
un gran equipo de personas, iluminadores, camarógrafos, sonidistas, editores,
animadores. Hoy se requiere una cuarta parte de personas para realizar lo mismo que
hace quince años. Y eso marca una tendencia que continuará a futuro. Ahora el
diseñador gráfico o el animador se han convertido en motion graphers, que también
podrían montar, postproducir y entregar un producto finalizado en una cuarta parte del
tiempo que se tardaba en 1995.
Muchos de los creadores del motion actual pertenecen a una generación muy joven, con
fuerte conexión con las estéticas de vanguardia, con las nuevas tendencias y muy
interesados en las recientes tecnologías. Pero, como el motion es parte de una nueva
disciplina que, a su vez, es una sumatoria de técnicas, aún no existe un lenguaje que la
sustente. Hoy ese lenguaje está en progresiva y constante formación.
“Yabba-Dabba-Doo!”
(Los Picapiedra)
Los primeros seres humanos, fascinados con la captura del movimiento pintaron sus
cavernas con motivos que claramente denotaban el entendimiento de uno de los
primeros conceptos del mundo de la imagen animada: la secuencia.
Una secuencia se obtiene por la generación de una serie de imágenes unidas por un
sentido y orden lógico. Este hecho genera la sensación de movimiento gracias a la
intercalación de cambios entre cada una de las imágenes. Podemos entender esto casi a
nivel del lenguaje de los cómics o de las historietas.
Esta sucesión de imágenes puede poseer o no un carácter narrativo (Imagen 01).
Una secuencia se transforma en animación generando esos pequeños cambios entre una
imagen anterior y una posterior (A y B en animación) y sobreponiéndolos a un solo
elemento. En este caso la animación carece del lenguaje narrativo de la secuencia de
imágenes al estilo del cómic, para convertirse en un objeto-secuencia, que funciona por
sí mismo como carácter animado.
La sucesión rápida de las imágenes de una secuencia generan la ilusión del movimiento.
Es tentador ponerse a imaginar por qué el hombre primitivo utilizó estas secuencias de
imágenes y cómo logró representar la ilusión del movimiento. Formulemos el siguiente
ejercicio: nos encontramos en Altamira, 12.000 años antes de nuestra era. Sean cuales
sean los fines de las imágenes pintadas en la caverna, estaremos hablando de propósitos
informativos (cómo, qué y cuándo cazar, en la mayoría de los casos) y también de
motivos rituales. De una u otra forma tenían que entregar el conocimiento a las nuevas
generaciones de altamirenses. ¿Cuál sería la mejor manera de enseñar las técnicas de
caza y, eventualmente, de guerra? ¿utilizaremos fuego para iluminar la caverna y sus
pinturas? Y una vez dentro ¿no sería lo lógico acompañar el relato primitivo con
cánticos, silbidos, imitaciones de animales y sonidos provenientes de instrumentos
musicales hechos de hueso o piel de animal?
Este es el momento en que debemos reconstruir la sensación de nuestro primitivo
espectador ante tan colosal evento.
El fuego generaría en las paredes la ilusión visual que en inglés se llama “flicker”,
parpadeo, como una proyección de cine antiguo. Esto unido a que el humo genera la
sensación de movimiento y casi de tridimensionalidad en las imágenes.
Casi 14.000 años después, en 1895 Francis C. Jenkins utilizaría casi la misma técnica
con su Fantascopio, una proyección de una especie de diapositivas de “fantasmas” y
“espíritus” sobre el humo.
03. Secuencia de imágenes de lucha, Egipto 2000 AC: la lectura va de izquierda a derecha, tal como la
lectura actual en occidente.
La aparición de las artes…el creador como artista.
Joseph Niépce plasma una imagen del patio de su casa en 1826, utilizando una plancha
de peltre recubierta con betún de judea. A manera de paradoja, nunca recibiría dinero
por su descubrimiento. Con el correr de los años, su posterior socio Luis Daguerre, haría
lo imposible para dejar los descubrimientos de Niépce relegados a un segundo plano.
Hemos viajado rápidamente a través del tiempo y nos encontramos con los trabajos de
Eadward Muybridge. Este fotografió un caballo a través de 24 cámaras dispuestas para
disparar al mismo tiempo que el caballo avanzaba. El resultado es la primera secuencia
de animación fotográfica. Animación que conforma ya parte de nuestro bagaje de
imágenes culturales y significantes. Contemporáneo a Muybridge encontramos a
Etienne Marey y sus experimentos de secuencias fotográficas de animales y humanos.
04. Experimento de Muybridge, utilizando 24 cámaras disparadas por primera vez en secuencia,
con una separación de décimas de segundo.
En la sociedad de fines del siglo XIX y comienzos del XX, el advenimiento del
psicoanálisis, abrió una nueva interpretación para conceptos como el subconsciente, el
eros, el thanatos y ofreció una nueva interpretación para los sueños. Plantea una teoría
para el proceso imaginativo. Con esto se llega a un nuevo concepto de mortalidad o
mutabilidad de la vida, el cuál es descrito por Freud como “pulsión de muerte”, la cual,
a su vez, se define como el destino inherente a todas las formas de vida orgánica de
restablecer un estado anterior.
Estas máquinas misteriosas e inventos extraños, que más bien podríamos encontrar en
atracciones de feria, y sus inventores, la mayoría autodidactas, fueron los precursores de
la representación de la imagen en movimiento con fines de entretenimiento masivo.
Alejados muchas veces de los ámbitos científicos, estos visionarios buscaron sólo el
efectismo de la representación de la imagen, no su investigación formal. Sus temáticas
se aproximaban a una evocación de paradigmas, como vida y muerte, cielo e infierno,
juicio y salvación, siendo estos conceptos representados a través de imaginerías
simbólicas, algunas extraídas del arte barroco. Otras son de estilo “memento mori” o
simplemente personajes fabulescos e imitación de sombras chinescas. Impresionaban
sólo por el hecho de su propia puesta en escena que resulta primitiva, incluso hilarante,
ante nuestros ojos, pero que era fantástica ante los ojos de la sociedad del siglo XIX.
Mientras Niepce plasmaba sus primeras imágenes, el médico inglés Peter Mark Roget,
realizaba los primeros experimentos en relación a un nuevo concepto: la persistencia
retiniana. Estamos hablando del año 1826. Se trataba de la interpretación de un
fenómeno particular. El título de su presentación era: "Explicación de una ilusión óptica
relativa a la apariencia de los radios de una rueda vistos a través de una ranura vertical".
Un par de años más tarde, el mismo año en que Niépce obtenía la primera fotografía de
la historia, J. A. Paris inventa el Taumatropo, artefacto basado en los descubrimientos
de Roget. Consistía en un disco impreso con secuencias de dibujos diferentes en ambas
caras que, al rotar, generaba la ilusión de una figura única y en movimiento.
El más popular por mucho tiempo fue el Zootropo, inventado por William George
Horner en 1834. Se trataba de un cilindro de poca altura con ranuras verticales y figuras
estampadas en su interior. Sencillo de confeccionar y fácil de utilizar, se mantendría
como el dispositivo de animación más fabricado hasta 1887, año en que Emile Reynaud
inventa el Praxinoscopio, que reemplaza las ranuras por un bloque de espejos situado en
el centro de la rueda giratoria, lo que hacía al aparato mucho más nítido, luminoso y
fácil de observar
Cada vez y con mayor frecuencia estamos expuestos y dispuestos a conocer a través de
medios gráficos y audiovisuales. Internet, la televisión digital, los dispositivos móviles
y los que han de ser inventados, serán de carácter eminentemente audiovisual.
Volvamos por unos momentos al siglo XIX, no existe la radio, ni la televisión, ¿cómo
se conocía el mundo? ¿sería un mundo oculto, fantástico o misterioso? En la
antigüedad, la forma de conocer lo que nos rodeaba se circunscribía al relato oral o la
lectura y a nivel iconográfico a pinturas, litografías, estampados en almanaques, gráficas
en su mayoría como grabados en blanco y negro.
La tradición oral -la leyenda, el mito y la fábula- serían uno de los vehículos más
potentes para la transmisión de entretención y también de refuerzo de ciertos criterios y
valores. La gran mayoría de las fábulas provienen de la tradición oral. Algunos
escritores, como los hermanos Grimm, retomaron, por ejemplo, el cuento de tradición
de Caperucita Roja, lo adaptaron a una lectura moderna y lo universalizaron.
Existen muchas otras fábulas y cuentos de hadas famosos. Así, La cigarra y la hormiga,
El león y el ratón, Blanca Nieves, Pinocho, Los tres cerditos.
¿Cómo y en qué nivel funcionan las fábulas y cuentos? ¿por qué aún siguen estando
entre nosotros, después de tantos años?
Los estudios de autores como Carl Jung, formulan que los elementos básicos de la
formación de la personalidad, se generan en los niños entre los tres y siete años y que
las experiencias ganadas durante ese periodo serán el vértice del desarrollo de la
personalidad. Las fábulas y cuentos funcionan y persisten en el tiempo, ya que son
relatos fáciles de memorizar, pues su condición original es la de relatos orales.
Es interesante analizar cómo y en que forma estos arquetipos estarán con nosotros toda
la vida. La moral básica que subyace, la distinción entre (lo, el) malo y bueno y la
asociación simbólica para cada uno de ellos.
Con esto queremos decir que lo que se entiende como bueno o malo tendrá ciertas
características, las que podemos simbolizar dando forma a un elemento o personaje.
05. “Dear God, thanks for protecting us” de Barnaby Barford, 2008.
Barford basa su trabajo escultórico en la fábula y el cuento.
Nótese cómo rápidamente entendemos la metáfora que subyace a esta imagen en particular.
Lo comprensible versus lo creíble.
Muchas veces, el héroe clásico deberá resumir las cualidades de lo bueno, bondadoso y,
en consecuencia, verdadero. Este hecho facilita su entendimiento básico y lo hace
comprensible como personaje.
¿Cómo haremos para que nuestros grupos potenciales de espectadores entiendan quién
es quién en la historia? ¿otorgaremos carácter simbólico a cada una de las mencionadas
convenciones éticas? ¿qué elementos gráficos utilizaremos?¿qué simbología elegiremos
para ello? ¿hacia qué estética dirigiremos nuestra gráfica?
Desde el punto de vista narrativo, para que las gráficas y los personajes sean creíbles, se
deben formular pensando en personajes tridimensionales que unan parte de bien y parte
de mal, parte sobrenatural con partes humanas, sobre todo en el aspecto emocional. Casi
siempre se acude a los mismos arquetipos, se mezclarán elementos simbólicos y se
crearán nuevos mundos conceptuales.
Estos arquetipos de ética básica del quehacer humano conforman parte de nuestro
imaginario colectivo. Los ambientes donde se desarrollen también nos otorgarán puntos
de referencia cultural (el tener una referencia cultural y de especialidad, es fundamental
para facilitar el entendimiento de una obra).
2.- Los conceptos a los cuales asociaremos con una determinada imagen.
A símbolos más complejos y agregando diseño, colores y/o texturas, menor generalidad.
Será leído de diferente manera por distintos grupos objetivos: apelación directa a un
grupo objetivo determinado.
Estamos expuestos día por día a una serie de estímulos visuales y audiovisuales, la
mayoría los desechamos, algunos quedan en nuestra retina por un tiempo corto, tal vez
mediano y una minoría, estarán ahí por mucho tiempo.
En el ámbito publicitario se espera que un grupo objetivo de personas a las que va
dirigida en primera instancia la información publicitaria, vea, comprenda y tome
acciones en cuanto a lo que el anunciante quiere decir. Si este mensaje se recuerda a
futuro, es el triunfo máximo de la publicidad.
Gráficas recordables
A mayor grado y desarrollo en la utilización de los símbolos, más claro será el mensaje:
ante la vorágine publicitaria se trata de reducir el mensaje a una sucesión de imágenes
en movimiento que apelen de manera clara e inmediata al sentido global de nuestra
pieza de motion graphics.
Silueta del toro de Osborne. Ha pasado de ser una marca de brandy a ser el símbolo de España en muchos
países.
Cuanto más simbólicos sean los elementos, mayor recordación. Con ello nos
aseguramos de que el entendimiento sea más o menos común para todos los
observadores. Fusionamos imágenes y textos, muchos diseñadores recomiendan
tipografías simples que permitan una lectura en un tiempo mínimo y resuman la idea
principal con eficacia, asimismo construir una jerarquía entre tipografías, imágenes y
conceptos. No todas las imágenes deben pesar lo mismo, no todas se moverán en la
misma dirección, ni tendrán la misma velocidad.
La adaptación de elementos simbólicos a nuestro trabajo de motion graphics, es una
labor que requiere de una gran delicadeza y algo de intuición. Podemos hacer que un
símbolo pueda cambiar su significado a través de superponerlo, mezclarlo o situar otras
iconografías en sus cercanías gráficas. También podríamos cambiar su sentido alterando
su color.
Entonces a mayor simbolismo, más arquetípico será nuestro trabajo. Los arquetipos
ofrecen un reconocimiento rápido y simple y ello nos ayuda a dejar nuestro mensaje
claro. Si bien no es bueno abusar del los estereotipos en nuestra imaginería, podemos
hacer un uso moderado de sus cualidades intrínsecas para enunciar más rápido y con
más eficacia una idea.
El símbolo corazón, por ejemplo: si lo tenemos en rojo, nos habla del amor romántico y
cargado de pasión, por la asociación intrínseca que realizamos con respecto al rojo-
pasión, flujo sanguíneo, fuego, todas características intrínsecamente emocionales. Si, en
cambio, está de negro, tenemos que nuestro corazón está de luto, carece de la sangre y
la pasión que lo hacen funcionar. Sin duda es una figura de mayor peso visual que el
corazón rojo. Todo símbolo o elemento al cual cambiamos su color habitual (color al
que más lo asociamos, el que más lo simboliza) llamará más la atención.
Deseamos que estos corazones se muevan, tal vez cambien de forma y se fusionen. Aquí
es donde entra el motion graphics.
¿Qué movimientos realizarán para denotar de mejor manera el concepto “unión”?
¿Qué sucederá en el momento del encuentro? ¿cómo se resolverá gráficamente el
concepto “unión”? Tendremos que considerar un concepto básico movimiento y
velocidad: distancia versus tiempo.
Hemos de fusionar los elementos para generar “unión”. Si estamos hablando de dos
corazones, tal vez la velocidad que cree el efecto de unión no deberá ser excesivamente
rápida, más bien pausada, que permita apreciar cómo las formas se unen manteniendo
un cierto equilibrio, un equilibrio visual y estético. Tal vez antes de fusionarse podrían
viajar por unos segundos en el espacio, alterar su gráfica de manera leve, modificación
que no cambie el significado de la forma, que puede durar sólo uno o dos segundos,
para luego volver a sus condiciones originales y crear la fusión final de los elementos.
Tenemos solo unos cuantos segundos para enunciar las ideas con claridad. Ante este
dilema debemos sintetizar una idea central en uno o dos conceptos gráficos.
Para este caso y a modo de ejemplo, he dado cuatro resoluciones, sabiendo de antemano
que el corazón negro es más pesado visualmente que el corazón rojo:
Para el caso “a”: unión más bien clásica, composición estable, fidelidad, el corazón rojo
sobre el corazón negro de la derecha aumenta el sentido de equilibrio. Se igualan las
fuerzas.
Para “b”: unión donde uno de los corazones cambia girando en 180 grados y es base del
corazón rojo. Composición audaz, experimental, la unión afectó a los dos, modificando
su perspectiva. La pasión da pie a la tristeza, se trasmite en forma de lágrima. Es una
resolución más compleja.
Para “c”: juntos pero no revueltos. Se produce una pugna, se unen a regañadientes. El
corte en el centro de la figura provoca una sensación de separación. Resolución fría.
Para “d”: nuevamente nos volcamos hacia una solución clásica. Existe un equilibrio de
los corazones, siendo el negro la base del rojo. A su vez, estando en un plano superior,
también nos habla de fidelidad, fines altos, unión que tiene que ver con convenciones
éticas y morales, un poco infantil.
Otro aspecto que debemos tener en cuenta a la hora de crear nuestras gráficas en
movimiento es lo que ocurrirá al momento exacto de la unión. Habrá un destello de luz,
cambiarán los colores de los elementos, se alterarán sus formas, aparecerán estrellas,
humo o no se incluirá un tercer elemento. Dependiendo del tono general de la obra en
términos estéticos y narrativos, elegiremos alguna opción para denotar de manera clara
el concepto de unión.
La labor del motion grapher requiere una cierta sensibilidad para detectar y crear
armonías visuales y una intuición para separar, unir, hacer aparecer y desaparecer
distintas gráficas, manejar las entradas y las salidas, todos elementos fundamentales a la
hora de ver resultados que posean una cierta unidad estética. En nuestros próximos
capítulos ahondaremos acerca de estos conceptos, los vislumbraremos de manera simple
y reconocible, pero esto siempre debe ser acompañado de un trabajo de selección
compositiva meticulosa y precisa.
¿Cuáles son los aspectos que condicionan la aparición de una nueva disciplina artística?
El arte.
La calidad artística de la obra siempre es un tema que yace en la subjetividad. La obra
ha de poseer características que justifiquen su existencia en un plano o medio en
particular. El medio es el mensaje, tanto como el mensaje es al medio. La justificación
de la obra, en su narrativa o estética, avala su existencia, independiente de la
apreciación estética personal.
El fin publicitario.
La existencia de un arte con fines publicitarios o propagandísticos no es nuevo en el
orbe. Los romanos al igual que todas las grandes civilizaciones han hecho uso del arte
para fines propagandísticos. Toda nueva técnica artística, de una u otra forma, será parte
del mundo de la publicidad o de la propaganda.
El arte como mercado y el artista como creador de productos, es una visión que muchos
artistas se niegan a concebir.
El arte por el arte no genera la existencia de una nueva corriente. Para ello debe
involucrar de alguna forma un fin publicitario, además de un medio masivo que lo
soporte.
Hoy por hoy, el aspecto netamente técnico para la creación de motion acepta mucha
experimentación. Dada la rapidez e inmediatez en la generación de efectos, podemos
utilizar hasta cierto grado el trabajo a nivel de ensayo y error. Si el movimiento de
cámara no es el que deseamos, podemos eliminarlo. Podemos experimentar con
distintas tipografías antes de decidir cuál será la adecuada. Podemos cambiar de forma
casi inmediata los colores y cromacidades de los objetos y los elementos de nuestra
composición. En resumen, este es el poder de la goma de borrar. La inmediatez en la
creación también permite una inmediatez en su retoque, arreglo o eliminación.
En el campo actual del motion graphics, muchos son los creadores autodidactas que
“se han formado solos, han aprendido de los demás”. La experimentación y mezcla de
efectos permite soluciones rápidas y fáciles de modificar. El hecho de que un creador
pueda tener estas libertades, genera nuevas soluciones audiovisuales. El poder de la
goma de borrar otorga libertad al momento de la creación.
Llegamos con esto a la inmediatez, hecho que condiciona el lenguaje del motion actual.
Softwares:
De forma errónea se presume que el motion graphics es generado exclusivamente por el
software Adobe After Effects. Si bien es uno de los softwares más utilizados en la
generación de gráfica audiovisual, ya que tiene una gran capacidad de integración con
Adobe Photoshop, programa líder en el área del diseño, el motion graphics posee su
fortaleza en la integración correcta de diversos softwares. Nos encontraremos con
trabajos que mezclan la plataforma Autodesk, Combustion, Smoke, Maya o 3D Studio.
De Adobe, mayormente Photoshop, After Effects y los vectoriales Flash e Illustrator.
De la casa Pixologic el intuitivo ZBrush, ideal para modelado 3D orgánico.
Sin lugar a dudas la aparición de MTV en el año 1981 catapulta el vídeoclip hasta el
olimpo del audiovisual. De ser considerada una técnica menor, incluso sin un
reconocimiento oficial a recibir galardones y erguirse como un referente de época.
Nada mejor que un vídeo de Duran Duran para conocer la estética e incluso cómo se
vivía y se concebía el mundo en los años ochenta.
En relación a este concepto pero atañendo a otra época, el director Werner Herzog, nos
dice lo siguiente:
“Puede que dentro de cincuenta años un film de Elvis Presley sea más importante que
el discurso sobre el estado de la Unión pronunciado el mismo año por el presidente de
Estados Unidos. El estado de la Unión, el estado del mundo, pueden hacerse
súbitamente trasparentes a través del cine. Podemos descubrir filmes de ciencia ficción
muy baratos, realizados hacia 1952 ó 1953, que hacen gala de una gran belleza y de
una gran imaginación, pero también de una gran clarividencia en su comprensión de
los años cincuenta”.
Para Kerlow este concepto tiene un nombre “Método Robert Rodríguez”: el director y
su ordenador seleccionando escenas, decidiendo directamente los cortes y rítmica del
montaje final, es decir, estando presente con su criterio en toda fase de producción. La
suma de procesos para la creación de audiovisuales se hace cada vez más rápido. Hay
más capacidad de los procesadores, menores tiempos de producción, menor cantidad de
gente involucrada en el proceso productivo de una obra audiovisual.
La televisión por cable y de pago llega a todos, en todos los sitios, ofreciendo
contenidos provenientes de diversos países, para gente de diversas culturas. La aldea
global de la televisión tiene su momento de gloria.
Pero, como paradoja, esto marcará el ocaso de la “Generación X”, la que dará paso
rápidamente a la jovencísima “Generación Y” y su poder basado en la masividad de
Internet.
Si bien internet ya lleva entre nosotros un poco más de veinte años (desde su creación
en 1989 por Tim Berners-Lee), han sido en los últimos diez cuando su expansión ha
permitido la existencia de un lenguaje propio y de significante común, (esto a todo nivel
lingüístico). Este es el que, a mi parecer, también debe sustentar el lenguaje intrínseco
del motion graphics, al ser internet el medio que más posibilidades tiene para
sustentarlo como hecho comunicacional.
Para conocer el presente y el futuro del motion graphics, es mejor acercarse al perfil de
los artistas que operan tras esta expresión audiovisual. Principalmente nos
encontraremos con profesionales y creadores que vienen de áreas como el diseño
gráfico, la publicidad, el cine, el vídeo, la animación 3D y 2D. También podemos
encontrar animadores stop motion y en menor medida gente proveniente del mundo de
las bellas artes. Es lamentable que en la actualidad, gente ligada a la pintura o bellas
artes, en general, no incursione más profundamente en el motion graphics. Pero
seguramente esto cambiará en los años venideros.
A nivel mundial hay creadores y estudios muy interesantes, como Joseph Kosinski,
Pierre Michel o estudios como Lobo, Digital Domain, ILM o Psyop. En México trabaja
el Grupo W, en Argentina los estudios Gazz, Ants y Studio Chu, los tres últimos cada
uno con una estética reconocible y particular. En Chile tenemos motion graphics en las
productoras Cubo Negro, Poston o Leyenda.
Dentro del cine, existen varios casos de cortometrajes de animación hacia el motion
graphics. Esto sin contar todo el motion graphics presente en casi cualquier producción
audiovisual. En el cine, merece especial atención la tercera parte de la trilogía “Qatsi”
de Godfrey Reggio: Naqoyqatsy, del año 2002.
El motion graphics, al constituirse por una suma de técnicas, que unidas generan
gráficas audiovisuales, es eminentemente interdisciplinario, si bien algunos autores
hablan de él como de una extensión del diseño gráfico. El motion graphics , a mi juicio,
va aún más allá porque posee las características de una disciplina independiente.
El motion graphics utiliza el lenguaje de la gráfica impresa que, a su vez, es fruto de
los códigos de la pintura. También usa el lenguaje de la animación, 3D y 2D y éste se
enmarca en las posibilidades técnicas y de alcance que nos ofrecen los ordenadores.
Dentro de los padres del motion graphics, más bien el medio que sustenta su existencia
por si, es la gráfica digital, generada total o parcialmente por ordenador.
No son muchas las publicaciones que nos hablan del desarrollo de la gráfica digital,
crecimos con ella, su presencia la tomamos como un hecho. Es en sí una disciplina
joven que ha avanzado vertiginosamente en pocos años a partir del desarrollo de
procesadores más pequeños, rápidos y baratos y, además, del despliegue sostenido de
internet.
Los inicios de la gráfica generada por ordenadores distan bastante de los inicios de la
animación o del cine. Se gestan en universidades y centros especializados de
investigación, bastante lejos del concepto de entretenimiento masivo, como los primeros
experimentos relativos a la imagen en movimiento. Sus próceres provenían del mundo
de la física, la electrónica y de las matemáticas.
Este hecho, a mi juicio, conforma la piedra fundamental, del conjunto de procesos hacia
el desarrollo del diseño gráfico en movimiento. La Piedra Rosetta del motion graphics.
Un nuevo modo de trabajo va surgiendo y también, este flujo de acciones afecta
directamente a la estética final de una obra. Con el correr del tiempo, este hecho nos
habla de una época y se convierte en un elemento referencial a nivel de lenguaje gráfico.
En 1994 hace su aparición el After Effects 3, primera versión de Adobe, creado
originalmente por la Company of Science and Art. El After Effects es uno de los
softwares pilares para la producción de motion graphics. Su alta compatibilidad a nivel
de estructura de trabajo y de interfaz con Photoshop lo hacen transformarse en la
primera opción de un diseñador para generar gráficas en movimiento. El trabajo de
multicapas es común para ambos. Este modo de trabajo marcará, incluso estéticamente,
el motion graphics que habría de venir.
Una vez más la máxima; “el medio es el mensaje”, de Marshall McLuhan, cobra
sentido.
Hay que remitirse a los albores del siglo XX, para descubrir el sentido original de la
gráfica impresa o del diseño gráfico. Su gestación se la debemos a los artistas de los
nuevas vanguardias de la época; Dada, Cubismo, Constructivismo, Futurismo, Bauhaus.
Se utiliza la imprenta, el grabado, la litografía como medios soporte de la expresión
artística de la época. Se entiende, remitiéndonos al contexto histórico, donde muchos
intelectuales miraban con especial atención lo que estaba sucediendo en el bloque
soviético. El objetivo era “el arte al alcance de todos”, no sólo para las elites. El medio
soporte permite gran alcance a bajo coste, la cultura se constituye en bien común.
Hoy en día, por convención, se define al diseño gráfico como el proceso de programar,
proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos para producir
objetos visuales destinados a comunicar mensajes. Estas técnicas redundan en
transmitir una información determinada hasta un determinado grupo objetivo.
El diseño gráfico busca transmitir las ideas esenciales del mensaje de forma clara y
directa, administrando diferentes elementos gráficos que den forma al mensaje y lo
hagan fácilmente entendible por los destinatarios del mismo. El resultado final es el
grafismo que ha de poseer unidad por sí mismo, aunque esté compuesto por elementos
diferentes. Se compone una obra final única y definida que va más allá de la suma de las
partes que la conforman.
Equilibrio: referencia espacial única e irrepetible para cada gráfica que consigue un
nivel mayor o menor de proporción.
Contornos: límites de los elementos, que permiten distinguirlos de los demás y del
fondo, pudiendo estar definidos mediante bordes, cambios de color o cambios de
saturación.
Tamaño: tamaño relativo de cada elemento gráfico respecto los que le rodean: escalas.
Hasta mediados y fines de los años ochenta el diseño gráfico básicamente no cambió en
su aspecto técnico. La irrupción en el mundo del diseño de la tecnología digital como
soporte técnico de la disciplina, supone un cambio a nivel estructural en términos
artísticos y en los aspectos relacionados con tiempos de producción e impresión.
Los bajos costes de los ordenadores, el gran y masivo alcance de internet, el crecimiento
exponencial en ancho de banda y velocidad de la misma generan el caldo de cultivo
adecuado para la irrupción del motion graphics y su medio sustrato, páginas web, y cada
vez más enfocadas a vídeo streaming, televisión abierta y on-line y redes sociales.
Hay que considerar el carácter publicitario del diseño gráfico y del motion graphics,
obras que se desprenden de un fin último comercial, publicitario o propagandístico.
Este fenómeno mueve la industria y, por tanto, la existencia del diseño. Sin embargo,
siempre hay que estar abiertos al aporte creativo, a buscar, combinar y obtener
productos de alto nivel narrativo y artístico, muchas veces sólo por el hecho de la
creación pura. Existen numerosas webs que patrocinan concursos y muestras de motion
graphics a nivel puramente artístico. La disciplina artística está de alguna manera
desligada de la publicidad para convertirse en objeto artístico por sí misma. Esto
justifica su existencia.
LA ANIMACIÓN.
Stop Motion.
Una de las técnicas preferidas por todos los animadores: todo animador alguna vez ha
hecho un stop motion. No por ello es una técnica fácil, son muy pocos los que en la
actualidad la trabajan. Se necesita muchísima práctica y paciencia para lograr un stop
motion de calidad. No es tan complejo si pensamos en mover objetos simples, lo
importante es causar la sensación de que el movimiento no es un movimiento fluido,
más bien que va por pequeños cortes. Podemos emular una estética stop motion a nivel
de alargar el tiempo de cada imagen de nuestra animación, causando una sensación de
movimiento detenido, con “cortes”. Si queremos ir más allá dentro del stop motion, se
podría trabajar con plastilina, alambres o cualquier material que permita una cierta
maleabilidad.
Dentro del stop motion encontramos diversos estilos, desde el movimiento de objetos
simples y rígidos (siempre funciona con vajilla, cubiertos, tazas, juguetes,
herramientas), hasta superproducciones épicas animadas y cuentos de fantasía. Se
usaba entre las décadas de los 50 y 70 donde se trabajaba con personajes que poseían
un esqueleto interno y cuerpos de látex.
Tenemos como uno de los principales exponentes a Ray Harryhausen (Furia de Titanes,
Los Viajes de Simbad, entre otras). A su vez y con una estética diferente, nos
encontramos al checo Jan Svankmajer (Alice, 1988) quien anima objetos y todo tipo de
sustancias. Svankmajer mantiene un estilo que se corresponde a la marca registrada de
los artistas del stop motion de Europa del Este, que es el iluminado manteniendo un
carácter sombrío, tenue, casi barroco. Tenemos que Tim Burton se influenció en el stop
motion de mediados del siglo XX, para realizar su cortometraje Vincent (1982) y sobre
todo para su generacional The Nightmare Befote Christmas, (1993). Tenemos que el
gusto por los paisajes góticos, el claroscuro y los personajes pesadillescos tienen su
referente en el antiguo mundo del stop motion. Se agradece al señor Burton haber
resucitado esta estética catapultándola por los años venideros.
En el motion graphics nos encontraremos muy seguido con una técnica que se origina
en el stop motion, pero que es bastante más fácil de realizar: la Pixilación. Consiste en
tomar imágenes de una persona manteniendo una postura fija para cada fotograma,
convirtiéndose en una marioneta humana. Es una técnica usada en publicidad en
numerosas ocasiones.
Jason y los Argonautas, (1962), animada por Ray Harryhauser, tiempos de gloria del stop motion.
El fusionar parte de nuestros motion graphics con las técnicas provenientes del stop
motion siempre generará resultados sorprendentes y orgánicos, nos habla de lo antiguo,
el pasado, el mundo fantástico y a su vez tangible, la nostalgia, recuerdos de la infancia,
el sueño, connotaciones infantiles, viaje a lugares imaginarios.
A título personal, en mis clases de motion graphics, siempre hago este ejercicio a los
alumnos. Les entrego la secuencia de imágenes renderizada en PNG, de un dinosaurio
en 3D, luego les pido integrarla correctamente a un paisaje real y, para finalizar, que la
dejen con una estética de los trabajos de Ray Harryhausen. Adaptación de estéticas: es
el desafío al cual se debe enfrentar todo motion grapher.
Sand animation.
Sand animation, o animación con arena, una de las más complejas técnicas de
animación. Generalmente se crea sobre una mesa de luz, la que es filmada desde la parte
inferior, la animación con arena es una técnica artesanal que requiere mucha paciencia.
El artista realiza a mano los dibujos sobre la arena. Es muy difícil lograr secuencias con
una animación estable, por lo cual siempre veremos este tipo de animación con un
efecto “vibrante”.
Con esta técnica nos acercamos hacia lo naive: es artesanía, es paciencia, es similar al
stop motion pero mantiene un carácter 2D. El trabajo de luces, líneas de luz, objetos
semi-lumínicos la convierte en un gran plus estético. Nos remitirá a infancia, al juego en
la playa, a juegos en el parque, a castillos de arena. La melancolía, la nostalgia se
asocian inequívocamente al mar, mundo de la emoción. Si se alarga el tiempo de cada
fotograma y se hacen transiciones con fundidos, se suaviza la técnica, casi hasta un
punto onírico, el aire.
Film Drawing.
Se trata de dibujar, pintar o raspar directamente sobre una película de cine. Se desarrolló
junto con las primeras películas. Los dadaístas fueron sus impulsores, creando las
primeras piezas de cine gráfico: una de las primeras expresiones de motion graphics de
la historia, tal como lo entendemos hoy en día. Una técnica lenta y minuciosa que
consiste en puntar, rayar, cortar directamente sobre un negativo o positivo de película,
expuesto o no. Esto se deber realizar cuadro a cuadro, manteniendo una cierta
proporcionalidad y forma para generar un resultado animado. Luego, el resultado
simplemente se proyecta. Se prescinde de cámaras por primera vez en la historia del
cine. Si bien es una técnica que tiene la desventaja de que se debe trabajar a una escala
muy pequeña, es un estilo de animación donde se pueden encontrar muy buenos
resultados a nivel de color y de textura, las que las podría hacer muy interesantes de
emular en un trabajo de motion graphics.
El resultado connota Dada, representación de la musicalidad, el expresionismo de la
imagen, música clásica contemporánea, música atonal, asociación a jazz y sonido de
saxo, la imagen reina sobre la narrativa, la visualidad, el triunfo de lo inmaterial, la
rapidez, la psicodelia beatnick.
08. En la imagen, A Scanner Darkly (2006), de Richard Linklater, rotoscopiado en su totalidad, tardó casi
dos años en ser postproducido.
Rotoscopia.
Una de las técnicas de animación que siempre da muy buenos resultados en el área del
motion graphics, es la rotoscopia. Esta consiste en términos técnicos en escoger una
serie de fotogramas de un trozo de película y retocarlos, pintar sobre ellos, dar efectos.
Suele funcionar muy bien generar trazado externo a la figura, vectorializar o posterizar
la imagen para convertirla en un efecto cartoon. Si estamos trabajando a 29,97, 24 o 25
fotogramas, eliminar al menos la mitad de ellos para que la sensación de movimiento
cartoonesco sea más pronunciada.
Buscaremos dentro del motion graphics alterar las imágenes a nuestra voluntad.
Muchas veces, conservando solo detalles de éstas, podemos mutarlas con mucha
facilidad por medio de cualquier software gráfico para luego llevarlas como una
secuencia animada a un editor de vídeo. En todo momento podremos cambiar la
velocidad de nuestra rotoscopia, generando diversas sensaciones.
La rotoscopia connota salida o entrada del mundo real al mundo de lo imaginario, si es
plano subjetivo: visión alterada, psicosis. El ensueño, el flashback, la mirada al mundo
interno.
Animación 2D y 3D.
Sin lugar a dudas, el gran salto de la animación del 2D al 3D ha sido uno de los hechos
más relevantes en la historia de la animación. Muchos de los actuales motion graphers
vienen precisamente del mundo de la animación.
Los principios fundamentales que fueron establecidos a partir de la animación 2D, serán
los mismos principios de la animación 3D, si bien técnicamente pertenecen a fuentes
distintas. En general, la animación en 3D ha tratado de aproximarse en su estética a la
animación 2D.
En cuanto a su narrativa intrínseca, el 2D y el 3D aún siguen teniendo diferencias, las
cuales seguramente irán desapareciendo con el correr de los años.
Aún nos fascinamos con Dumbo, Blancanieves o Fantasía, clásicos imperecederos de
Disney, todos ellos dibujados a mano alzada, utilizando celuloide transparente con
fondos o backgrounds de una calidad pictórica sensacional.
Para la realización de Blancanieves, fueron necesarios un millón de dibujos. Esta gesta
humano-artística hasta el día de hoy conmueve y fascina. Tal vez por este motivo en
particular se propone ahora una búsqueda en el 3D hacia la estética de lo antiguo, hacia
esa sensación orgánica de la animación clásica.
¿Qué connota el mundo del 3D?
Encontramos la inmediatez, la rapidez, lo artificial, lo plástico, tecnología por
excelencia, lo moderno, el presente efímero. Estas características connotantes del
mundo de la animación 3D siguen estando entre nosotros, a pesar de los grandes
avances en el mundo del modelado y captura de movimiento, que lo acerca cada vez
más hacia el mundo de la estética de lo “real”. Mas, hoy por hoy, muchos animadores
tratan de emular ese “clasicismo” de las imágenes de las grandes producciones
animadas de mediados del siglo XX.
En motion graphics recomiendo la utilización de 3D mezclado con imágenes 2D. Esto
aporta riqueza, genera un mundo creíble. Deberemos controlar las connotaciones de
cada uno de estos estilos animados. En la publicidad, la animación 2D apela a lo
infantil, la fantasía, el pasado como parte activa del presente. Es explicativa. Por otro
lado, el 3D, ideal para enunciar productos tecnológicos, simulaciones, la recreación de
lo real, lo fantástico.
Capítulo 4.
MÉTODO LCM:
LUZ, CÁMARA, MOTION
A lo que se pretende llegar con el Método LCM es a generar bases de estructura y
composición para el motion graphics. También al planteamiento de inquietudes y
soluciones gráficas a nivel narrativo. Muchas veces podríamos escuchar que el motion
graphics se remite sólo a la aplicación de efectos, dejando de lado toda implicancia
narrativa.
La luz visible está formada por vibraciones electromagnéticas. Lo que conocemos como
luz blanca es la suma de todas las ondas comprendidas entre esas longitudes de onda,
cuando sus intensidades son semejantes. La luz se forma por saltos de los electrones en
los orbitales de los átomos, radiación que ven nuestros ojos en su manifestación de
color. En colores luz, vale decir, colores para vídeo o web, o todo dispositivo que no sea
un medio impreso, estaremos utilizando la nomenclatura RGB, o sea red-green-blue.
1-Luz digital.
2-Color.
La Luz Digital.
Ya que en el motion graphics la luz la podemos generar virtualmente, las reglas clásicas
de iluminación para cine o televisión pueden ser vulneradas. En el motion graphics la
utilizaremos de manera “activa”. Podríamos hacer que sea un actor principal de nuestra
obra audiovisual. Tal vez generándola en ángulos o posiciones que serían imposibles de
reproducir en un estudio fotográfico, experimentaremos con ella. La podremos amoldar
según nuestros requerimientos, jugar con su intensidad y sus valencias. El hecho de
tener la libertad de activar luces con solo un click, nos llena de posibilidades para
resolver creativamente una gráfica en movimiento, pero, a su vez, nos plantea un gran
desafío en términos de su utilización. Ya que son muy fáciles de generar y de
manipular, no debemos abusar de este recurso. Muchas luces pueden quemar la imagen.
La luz puede cambiar la sensación general que tengamos de una obra audiovisual, puede
alterar el sentido de los colores, puede agregar o quitar dramatismo a una escena y, en
última instancia, genera sombra. La luz siempre estará unida indeleblemente a la sombra
que proyecta (aunque podremos decidir si la luz genera o no sombras).
La luz tiene como misión expresar y mostrar los elementos narrativos con claridad y
conseguir un clima apropiado para la expresión de nuestra obra audiovisual. La luz
puede generar formas, puede iluminar elementos gráficos o de secuencias y su sombra
dar más o menos dramatismo a los objetos y elementos de nuestra composición. Es
decir, posee características narrativas.
La narrativa de la luz afecta a los elementos compositivos de manera que su sentido
básico puede ser aumentado, minimizado o estructurado. Es capaz de generar
significantes, ajenos o no, al sentido original de nuestra composición.
En nuestros motion la luz la utilizaremos no sólo como agente que aporta una intensidad
de brillo estático a una determinada superficie, la utilizaremos también a nivel de
componente animado para nuestras obras audiovisuales.
Ante la presencia de luz, los elementos digitales nos ofrecen variables en cuanto a
refracción y brillo: variables relacionadas con el comportamiento de la luz sobre el
material del objeto con el tipo de luz o con la presencia o ausencia de sombras.
Existen básicamente tres tipos de luz que encontramos en todos los programas de
producción 2D y 3D: luz infinita o paralela, luz puntual o radial y la luz spot.
La luz infinita sólo tiene información de dirección por lo que los rayos que emite son
paralelos. Se asemeja a la luz del sol. Es la luz genérica de casi todos los programas. La
luz puntual posee información tanto de dirección como de posición, por lo que es útil
cuando comenzamos a separar áreas iluminadas en una escena. La veremos representada
como un foco. La luz spot es la más útil, pues podemos intervenir en las áreas que
deseamos estén iluminadas mediante un cono de luz y asimismo podemos controlar el
área de penumbra.
Cada vez que añadimos una luz o cambiamos la contribución de una luz de relleno, el
balance total de la escena se ve afectado. Nuestro esquema de iluminación debe
funcionar en toda una secuencia de imágenes si estamos animando personajes o si
estamos haciendo movimientos de cámara.
-La luz que emana de un objeto debe afectar a los que están alrededor (principio
de Acción-Reacción): con este principio nuestros trabajos de motion o postproducción
tendrán una carga de realismo no sólo en el aspecto del comportamiento físico de los
objetos, sino también en su aspecto narrativo. En este caso la acción y reacción, que es
objeto que emana luz (elemento acción), deberá afectar al resto de los objetos,
(elemento reacción). Este simple precepto generará una sensación más cercana al
mundo de lo real, lo que puede ser y, en definitiva, lo comprensible. Distintos
materiales actuarán de distinta forma ante un mismo estímulo lumínico. Podremos
simular la existencia de varios materiales para varias formas u objetos, generando
finalmente un mundo concebido como más “realista” y, por ende, apto para ser
comprendido de mejor y más rápida forma.
El color
Para lograr la mayor expresividad del contenido de una obra –argumental, experimental
o nuestros trabajos de motion, - los creadores han tenido siempre el mayor cuidado en el
análisis y elección de las estructuras visuales de sus realizaciones.
FORMA-COLOR
Estos dos conceptos estarán unidos indisolublemente al momento de crear estructuras
significantes. El concepto que emana del maridaje de la forma y el color serán los
elementos que connoten un determinado concepto con mayor o menor intensidad.
“El color es más que un fenómeno óptico que un medio técnico. Los teóricos de los
colores distinguen entre colores primarios —rojo, amarillo y azul—, colores
secundarios —verde, anaranjado y violeta— y mezclas subordinadas, como rosa, gris o
marrón. También discuten sobre si el blanco y el negro son verdaderos colores, y
generalmente ignoran el dorado y el plateado, aunque, en un sentido psicológico, cada
uno de estos trece colores es un color independiente que no puede sustituirse por ningún
otro y todos presentan la misma importancia”.
En términos generales, podemos dar connotaciones a nuestra obra a través del uso de
una determinada gama cromática, a la que podríamos agregar algún tipo de filtro o
efecto. Así resultan:
-El color pictórico: evocar el colorido de los cuadros e incluso su composición.
-El color histórico: intenta recrear la atmósfera cromática de una época.
-El color simbólico: se usan los colores en determinados planos para sugerir y subrayar
efectos específicos.
Las representaciones monocromáticas que aceptamos con tanta facilidad en los medios
visuales, son sucedáneos tonales del color, del mundo cromático que es el universo
coloreado.
Matiz.
Es el color mismo o croma y existen más de cien. El matiz o croma se define también
como el material físico-químico que compone los objetos que permiten a la luz
reflejarse bajo una cierta longitud de onda que luego será captada y decodificada por la
retina.
Estas longitudes de onda han sido nominadas y codificadas por medio del lenguaje
(azul, rojo, verde, etc.). Cada matiz tiene características propias: los grupos o categorías
de colores comparten efectos comunes. Algunos ejemplos:
Saturación.
Está relacionada con la pureza del color en relación con el gris. Al color saturado se le
considera primitivo y ha sido siempre el característico de los artistas populares y los
niños.
Los colores menos saturados apuntan hacia una neutralidad cromática, llegando a ser
sutiles y tranquilizadores. Son llamados también colores pastel.
Cuanto más intensa o saturada es la coloración de un objeto visual, más cargado está de
expresión o emoción.
+ gris = + saturado
- gris = - saturado
Brillo.
Esta última dimensión del color es acromática, esto quiere decir que no influye
directamente sobre el croma. El brillo va de la luz a la oscuridad, vale decir, al valor de
las gradaciones tonales.
La narrativa de una forma puede cambiar a través del uso del color. La narrativa del
color se adapta a la imagen. En general, la significancia de la imagen es más poderosa
que la significancia del color por sí misma.
Vivimos en un mundo en el cual se nos programa para distinguir “lo positivo” y “lo
negativo”. Aceptamos y representamos una cierta programación psicológica. Entender
el mundo como una perenne dualidad básica genera un entendimiento rápido, pero
simplista.
Tenemos las dualidades positivo y negativo, oscuridad y luz, etc. Con los colores
ocurrirá un fenómeno similar: poseen un aspecto cálido y uno frío, cualidades positivas
y negativas. Las cualidades positivas son las tonalidades, las negativas los matices.
Sin embargo, las sensaciones que se expresan como sentimientos, son de carácter
altamente subjetivas. Para conducir nuestros significantes hacia donde nosotros
queremos que llegue nuestra narrativa, utilizaremos la unión de forma y color.
La forma será más importante que el color, jerárquicamente hablando, y en base a ello
su significado.
Tenemos la forma de un corazón en su simbolismo, nos habla del concepto “amor”.
Tomaremos para este ejemplo el fondo blanco:
Para la forma “a”: amor de luto, la oscuridad entre los sentimientos, cultura gótica, amor
que se aleja, algo de dolor.
Para “b”: amor romántico, remite a infancia, Hello Kitty, naive, despreocupado, infantil,
no maduro, feliz, lo efímero.
Par “c”: amor-pasión, clásica representación del amor relacionado con el eros,
simbolismo máximo del amor, sangre, lo eterno, la acción. Como símbolo es tan
poderoso que se acerca al plano de las representaciones de la divinidad, (corazón en
llamas de Jesucristo, además de otras acepciones gráficas).
Asimismo, tendremos que el cambiar el color de cierto elemento para el cual existe un
alto grado de reconocimiento: llamará más la atención:
En el motion graphics nuestra gama cromática, al ser representada como colores luz, es
decir, en base a la combinación de RGB Red, Green, Blue, deberemos tener mucho
cuidado en no mezclar estos colores en estado puro. Debemos desaturar y bajar la
intensidad de éstos para mezclarlos directamente, trabajar con opacidades, modos de
fusión y con los brillos y contrastes.
A nivel de color, obviando todo aspecto compositivo y utilizando los colores RGB en
estado puro, nos encontramos con lo siguiente:
Las tipografías o formas rojas sobre azul o sobre verde (Colores RGB al 100%)
producirán un efecto indeseado de vibración cromática. La mezcla de cualquiera de
estos tres colores en estado puro causa en mayor o menor medida la vibración del color.
Esto no es un aspecto positivo dentro de la gráfica audiovisual, ya que en cualquier
dispositivo de proyección o pantalla veremos que en los bordes se genera una línea
negra o blanca, más aún, es probable que esto provoque una sensación de pixelado en
sus bordes. Efectos de vibración que serán aún mayores al encontrarnos con
animaciones sobre dichas gráficas. Si a esto le sumamos el uso de formas y elementos
compuestos por vectores muy finos o delgados, también encontraremos pixelación y
otros efectos indeseados como el “moiré”.
Es bien sabido desde los clásicos de la pintura que la correcta elección de colores puede
generar la sensación de cercanía o lejanía. Esto redunda en perspectiva.
En este capítulo trataré de evitar toda asociación con respecto al peso visual y las
tensiones dentro de un plano compositivo, las que son analizadas en siguientes
capítulos. Si bien los pesos y tensiones dentro de un plano atañen directamente al uso de
los colores, entendemos que ciertas gamas cromáticas nos dan la sensación de cercanía
o lejanía, elementos visuales que redundan en perspectiva. Veamos:
Los colores cálidos dan impresión de proximidad y los fríos de lejanía. También influye
el valor de la intensidad tonal de cada color: los valores altos, iluminados sugieren
grandiosidad, lejanía o vacío.
Los colores generan perspectiva sobre nuestras imágenes, a nivel del clasicismo,
tenemos:
Últimos planos: colores menos contrastados, más luz, más pálidos, con difuminación o
inclusive ligera transparencia, esto genera la sensación de distancia.
El enfoque o desenfoque se puede lograr a través de cámaras virtuales o sin ellas, pero
siempre apelará a los siguientes valores en cuanto a la perspectiva clásica.
-Planos más cercanos: desenfoque progresivo, subiendo hasta que el o los elementos,
salen del campo visual.
-Planos medios: enfocados.
-Planos lejanos: desenfocados.
11. Desenfocando también podemos generar un área de atención sobre un determinado elemento.
Desde los años cincuenta, con la irrupción de un nuevo concepto en el arte moderno, el
Op Art, tenemos que se teoriza, analiza y utiliza a nivel estético, el fenómeno de la
vibración cromática, la persistencia retiniana y, en última instancia, el movimiento
percibido de los colores.
Forma y color se unen para generar efectos ópticos de distinta índole, todos conducentes
a generar la sensación de movimiento.
En el motion graphics, podemos resolver una obra generando no sólo un movimiento
físico, sino que ese movimiento pueda ser realzado a través de establecer gráficas que
contengan un trabajo de perspectiva que cree la ilusión o percepción de movimientos.
Formas básicas unidas a colores generan efectos ópticos que eventualmente podrían
captar la atención de nuestro espectador y constituir una solución creativa ante el
proverbial dilema de comunicar efectivamente a través de nuestra composición.
El trabajo de producir la sensación de movimiento puede asociarse con cambios de
profundidades percibidas o generar relieves en movimiento sin que éstos tengan
necesariamente animación incorporada.
12. El efecto moiré lo encontraremos en este caso cuando se unen las líneas una muy cerca de otra, hacia
la derecha.
Este capítulo en particular nos presenta desafíos de alta complejidad dentro del motion,
ya que no todas las gráficas que posean un grado de Op Art pueden ser utilizables
dentro de nuestras obras audiovisuales. Sabemos que estamos restringidos a mostrar
nuestros trabajos en medios que involucran un soporte específico, la pantalla, tenga la
tecnología que tenga.
A nivel personal, este es el capítulo que más me atrae analizar, en el sentido del
entendimiento del motion. Es la dicotomía de carecer de una cámara para representar
nuestras obras audiovisuales. A nivel de experimentación, encontramos variadas técnicas de
animación que carecen del uso de cámaras, como los trabajos de proyecciones de figuras
animadas a mediados del siglo XIX o de la animación dibujando directamente sobre la
película.
Debido a una relación de interdependencia, la cámara dictará qué vemos y qué no vemos e
incidirá directamente en las decisiones de montaje y timing. Técnicamente componemos la
imagen según las posibilidades que nos otorga el medio. La cámara como medio desarticula
la realidad, y representa arbitrariamente un fragmento de lo que entendemos como “real”.
En el mundo del motion graphics, podemos tener la libertad creativa de trabajar con
material que provenga de una cámara, podemos trabajar insertando cámaras virtuales o
podemos prescindir totalmente de ellas. Al prescindir de ellas, no estamos prescindiendo de
su lenguaje, ya que este también corresponde al acto del entendimiento global de la imagen
en movimiento. El hecho de observar una representación de imágenes en cualquier medio o
soporte audiovisual, de una u otra forma estamos haciendo una asociación al concepto
“cámara”.
La obra audiovisual no se puede abstraer del lenguaje de la cámara, podemos, sin embargo,
generar creativamente nuevas acepciones dentro del conjunto de este lenguaje.
Mucho del trabajo de motion graphics, a nivel de cámaras, se entiende como un ensayo de
prueba y error. Al tener la posibilidad de cambiar el ángulo y posición de cámara muy
fácilmente en XYZ, encontramos múltiples posibilidades para enunciar un elemento. Pero
viene la pregunta: cuál será la mejor forma de enunciarlo, de representarlo, de comunicarlo.
Si hemos llegado a este punto, debemos observar con cuidado lo que nos dice el elemento
en sí y lo que nos dice como conjunto: cómo interacciona con el marco de su composición y
qué perspectiva nos parece mejor en función de lo que pretendemos enunciar.
A nivel general, tendremos que adaptar nuestros motion hacia un lenguaje reconocible en
términos de composición, el lenguaje que se desprende de la unión e intersección de planos.
Podemos pensar que generalmente los planos largos son ideales para representar acciones y
describir el mundo o lugar físico en que se desarrollará esta acción. Los planos cortos, en
cambio, se acercan al mundo de las emociones, al mundo de la psicología de los personajes.
Si bien algunas veces esta regla se ve alterada en el mundo del cine, sobre todo en el mundo
del cine de autor, resulta una excelente referencia, en términos clásicos del lenguaje
audiovisual.
-La Integración.
-Cámaras Virtuales.
-Camera? No Thanks.
La Integración.
En un primer nivel existen trabajos que aúnan y mezclan material proveniente de cámaras
reales junto con material proveniente de gráficas audiovisuales, las cuales han sido
obtenidas sin cámaras o con cámaras virtuales.
Podemos pensar en técnicas animadas como la pixelación o el stop motion, para las que se
precisa capturar las imágenes a través de una cámara.
La integración nos remite al correcto uso de color, movimiento y perspectiva para unificar
una pieza audiovisual. Todo debe parecer venir de una misma fuente, debe existir
concordancia en los elementos, sobre todo tener en consideración el juego de luces y
sombras sobre los objetos. Un trabajo de integración en motion que no posea unidad
estética, carecerá de sentido narrativo. La integración y la unidad serán conceptos que
siempre deberemos tener en cuenta a la hora de hacer nuestros motion.
En general, la luz y su sombra digital las adaptaremos a las tomas provenientes de una
cámara real, esto generará una sensación más orgánica. Recordemos que las luces tienen
movimiento, pueden seguir objetos, podemos adaptar la cantidad de brillantez e intensidad
según nuestro criterio.
Cámaras Virtuales:
Dentro del motion graphics encontramos que el agregar cámaras producidas digitalmente
tiene un efecto que potencia la gráfica y su perspectiva. Las cámaras virtuales en todo
programa de postproducción funcionan emulando una cámara real, pero a esto se suma una
gran libertad para administrar patrones de movimiento. Por ejemplo, en el Adobe After
Effects, los ajustes preestablecidos representan el comportamiento de una cámara de 35mm
con una lente de distancia focal determinada.
Al tomar vistas con una cámara, normalmente el eje óptico (línea imaginaria que une el
centro del encuadre con el centro del objetivo) de la cámara coincide con la línea recta
que va desde nuestro punto de vista hasta el horizonte. Pero, en lugar de eso, puede
formar diversos ángulos con respecto a él y entonces la cámara adopta diversas
posiciones o ángulos. La angulación es la diferencia que hay entre el nivel de la toma y
el motivo al cual se apunta.
Uno de los efectos interesantes que podemos realizar en motion es el trabajo de creación de
rutas y seguimientos de elementos de nuestra composición, podemos con esto crear
distintos tipos de ilusión:
El movimiento en profundidad, vale decir eje Z, acompañado de un paneo, siempre da
buenos resultados al realzar la presentación o entrada de un elemento.
Como ya lo habíamos mencionado, el lenguaje de la cámara en motion graphics es
equivalente al lenguaje de la cámara tradicional. Los ángulos de cámara que utilizaremos
tenderán a lograr los mismos resultados a nivel de percepción (no técnicamente hablando),
de una cámara real.
-Panorámica:
Es un movimiento lateral de la cámara sobre su eje vertical, en forma lenta o normal
(imitando el movimiento de la cabeza) hacia derecha o izquierda, sin desplazar su base,
cubriendo espacios muy amplios.
-Paneo:
Es un movimiento lateral de la cámara, sobre su eje vertical hacia izquierda o derecha,
sin desplazar su base.
La panorámica y el paneo tienen una connotación de descripción, observación y
ubicación.
-Barrido:
Movimiento idéntico a los dos anteriores, pero en forma rápida. El barrido produce una
relación dinámica o un cambio comparativo. Une aspectos de la misma escena.
Proporciona continuidad de interés.
Cambia los centros de atención.
Muestra causa y efecto.
Compara o contrasta.
Traslada el tiempo y el espacio.
Provoca un cambio dramático de dirección.
-Tilt Up: picar arriba.
Es un movimiento de cámara hacia arriba, sobre su eje horizontal, manteniendo fija su
base.
-Tilt Down: picar abajo.
Es un movimiento de cámara hacia abajo, sobre su eje horizontal, manteniendo su base
fija.
-Boom up:
La cámara montada sobre una grúa, sube en forma lenta con relación a la escena.
-Boom Down:
La cámara baja montada sobre la pluma o grúa en forma lenta o normal, según el efecto
con relación a la escena.
Tilt Up, Tilt Down, Boom Up, Boom Down son movimientos de cámara que connotan
una observación con un punto de vista ligado a la narrativa.
15. Cámara con objetivo generada en Maya 2009.
Normal: el nivel de la toma coincide con el centro geométrico del objetivo o bien con la
mirada de la figura humana. La cámara está situada a la altura de los ojos de los
personajes, independientemente de su postura.
Picado: cámara inclinada hacia el suelo. Sirve para describir un paisaje o un grupo de
personajes. Expresa la inferioridad o la humillación de un sujeto, da la impresión de
pesadez, ruina, fatalidad.
Contrapicado: cámara inclinada hacia arriba. Físicamente alarga los personajes, crea
una visión deformada. Expresa exaltación de superioridad, de triunfo... El eje óptico
puede llegar a ser totalmente perpendicular al eje horizontal, mirando la cámara hacia
arriba ("vista de gusano").
Inclinado: si la cámara está inclinada, entonces la angulación también lo está y el plano
que se obtiene también.
Camera?…No Thanks.
Muchos motion graphers, entre los cuales me incluyo, toman la decisión de no utilizar las
cámaras para todo y en todo, poniendo en primer lugar la creación de movimientos, en base
a escalados, opacidad, animación de posición y movimientos en los ejes X Y Z de un
elemento. Podemos encontrar con esto varias soluciones ante un evento de motion.
Pero qué tipo de animación decidiremos utilizar, cómo actuará en la secuencia animada,
¿utilizaremos bucles o loops? o animaremos a partir de iluminación o color.
Fundamental es mantener en todo momento el concepto de timing o tempo de la
animación en sí. Este tempo animado puede variar pero no alterar el sentido básico de la
obra.
A nivel de composición:
-Jerarquías de elementos
-Perspectiva compositiva
-Utilizar el marco de nuestra composición
-Utilizar el exterior del marco
Encoger y Estirar.
El comportamiento de un objeto variará dependiendo de su estructura y material. Primer
principio de toda animación es el cambio de forma de un objeto en el momento en que
rebota, choca o se une con otro objeto. Se encogerá al momento del golpe, luego se
estirará y posteriormente volverá a su forma original. Este principio puede ser utilizable
en todo momento en nuestros motion graphics, generando una sensación orgánica, la
que aportará realismo a nuestros elementos. Si queremos pensar en algunos materiales
sabemos que existen los más y menos elásticos: una pelota de goma se encogerá mucho
más que una pelota de un material más resistente. Funciona mejor si es aplicado por un
tiempo corto, por una cierta cantidad de fotogramas que duren menos de un segundo.
Podemos hacer que elementos similares en color y forma de nuestra composición
parezcan disímiles en cuanto a material. Esa sensación que se provoca, otorgará más
vida y contraste a nuestras figuras, no todas reaccionarán de igual forma, aportando un
mundo más complejo a nuestros motion.
En publicidad el logo representa solidez, lo estable, confianza en la marca. Deberemos
tener cuidado de no exagerar el encoger y estirar en logos, porque podrían perder o
alterar los atributos de marca. También en este caso el estirar y encoger deberá remitirse
a un efecto muy leve que aporte vida, pero no cambie su forma.
El encoger y estirar siempre lo podremos visualizar como acción y reacción.
Anticipación.
Perfectamente podemos utilizar el encoger y estirar a modo de anticipación de una
acción determinada para un elemento. Pero básicamente lo que estamos constantemente
haciendo en nuestros motion es generar anticipaciones visuales para hacer más
comprensible el mensaje de nuestras obras gráficas. Es preciso dirigir la atención de
nuestro espectador, teniendo en cuenta la perspectiva general de nuestro trabajo.
Generalmente la anticipación precede a una aparición o morphing de un elemento a
destacar. Trataremos de tener en cuenta que en composición el lado derecho representa
más peso que el lado izquierdo, los elementos a destacar van a ser más fácilmente
entendidos como de “importancia” si están en esa zona de nuestra composición. Los
elementos que hagan de “anticipadores” deben entrar o pasar por sobre las zonas de
importancia que queramos destacar. Solo podemos hacer unas pocas anticipaciones ya
que el abuso de este recurso o su utilización excesiva hará que esta anticipación ya no
sea sorprendente y confunda a nuestro espectador.
Aparición de logo anticipando con elementos que viajan animados sobre nuestra
composición.
Los arcos siempre deben mantener una fluidez en el movimiento, dos keyframes con
información distinta y muy cercano uno de otro pueden provocar saltos en el
movimiento de la imagen. Se deberán generar keys, los cuales mantengan un cierto
rango de tiempo constante entre cada uno de ellos (pero de velocidad distinto), para que
no resulte un movimiento forzado o con subidas o bajadas de velocidad abruptas o
carentes de sentido del equilibrio.
Ciclos de animación.
Uno de los recursos más utilizados en el mundo de la animación es el trabajo con ciclos.
El cine de animación japonés es un excelente referente de una buena utilización de
ciclos de animación. Podremos encontrar síntesis en los ciclos. Es la correcta utilización
de una secuencia de dibujos la que genera un efecto sin fin, puede mantenerse en bucle
o loop. Las animaciones de nuestros motion graphics pueden contener ciclos de
animación, pero siempre tendremos que pensar en este detalle antes de formular un
ciclo. El último de los dibujos es la continuación del primero. O aún más sencillo: que
nuestro elemento comience en visibilidad 0%, aparezca la animación y termine en
visibilidad al 0%. Esto permitirá mantener un ciclo de animación por un tiempo de
terminado sin aburrir al espectador, agregando dinamismo y fuerza a nuestra
composición.
Los ciclos animados en motion graphics poseen un tiempo interno que es determinado
por la complejidad de su forma. A más compleja la forma, puede aguantar más tiempo
en bucle. A más simplicidad, aguantará mucho menos: estamos hablando de un ciclo de
un segundo animado. Si se repite por un período de 5 segundos, se puede aguantar
perfectamente bien. Pero los ciclos que se alargan por más de 6 o 8 segundos, deben
tener un sentido narrativo, si no terminarán por aburrir.
Arquetípicamente el ciclo animado en sí connota el fluir, la rueda, la repetición: fluir
con los cambios. Si a esto agregamos el peso de una forma, descubrimos una serie de
acepciones interesantes bajo el concepto de repetición.
No es fácil determinar la duración de un ciclo, todo dependerá del conjunto de
elementos en el cual esté inmerso. Pero el ciclo siempre nos hablará de lo mismo: el
nacer y el morir, el día y la noche, el amor y el odio, ambos unidos, ambos parte de lo
mismo.
El abuso de varios ciclos a lo largo de una obra audiovisual, sin estar inmersos en un
sentido puramente narrativo, deja de impresionar.
Ciclos de “ida y vuelta”, es decir, hacia delante y luego que se vaya hacia atrás en
reversa, es un recurso que no funciona si se hace más de tres veces, incluso se entiende
como error.
En este trabajo de motion, se va formando la figura de las “raíces” que crecen a través
de poner un efecto de máscara sobre ellas, nos señalan una trayectoria, anticipan el final
que es la aparición del logo.
Hay jerarquía narrativa (que no es necesariamente el orden de aparición de los
elementos). Tenemos con esto un orden de lectura:
1 Logo
2 Puente rojo
3 Castillo de piedra rojo
También existe una jerarquía compositiva:
-“Raíces” que forman una espiral, va de la mano con el punto de fuga
-Utilización de color rojo hacia el punto de fuga genera peso que llama nuestra atención.
Posee aún más peso compositivo por el hecho de encontrarse en el punto donde
confluyen los vectores de la perspectiva.
El movimiento de las raíces generado por máscaras sobre un trabajo en 3D, es a la vez
anticipador de entrada de elementos y, a su vez, genera una unión en términos visuales,
narrativos y de movimiento.
Perspectiva Compositiva.
La realidad tiene tres dimensiones, alto, ancho y profundo, pero cualquier medio donde
encontremos el motion será de carácter plano: lo alto y lo ancho. Si bien estamos en el
albor de las nuevas tecnologías relacionadas con la transmisión de una señal con
tecnología 3d y televisores con capacidad 3d, siempre intentaremos conseguir un
resultado que exacerbe aún más la experiencia de la visualización en 3D y que sea
entendible y esté correctamente formulada en términos físicos.
¿Cómo conseguir dar la ilusión de profundidad en nuestros motion? Básicamente
seguiremos una serie de técnicas muy simples y fáciles de aplicar.
Imagen:
Primer plano: más saturación, más contraste, colores vivos, percepción de detalles.
Últimos planos: menos saturación, menor contraste, más luminosidad, ligera
transparencia.
Movimientos:
Primer plano: más rápido.
Últimos planos: más lento.
Planos intermedios: escalaremos gradualmente cada uno de los atributos de imagen, en
la velocidad. La iremos bajando gradualmente desde el primer plano, el más rápido, y
bajar, por ejemplo, menos 10 % en cada uno de los planos hasta el último.
“El espectador completará los cuerpos fragmentarios que se encuentran dentro del
marco, convirtiéndolos en figuras completas de acuerdo a las leyes de la Gestalt”, como
dice Georg Brunius.
El marco actúa sobre los objetos tanto como los objetos sobre el marco.
Nos encontraremos con distintos formatos de marcos para nuestros trabajos
audiovisuales y de motion. Ya no nos encontramos limitados a los formatos más
comunes de vídeo y televisión, 4:3, 16:9, sino que con mayor frecuencia encontramos
marcos 9:2 o 8:2, el metro de Londres desde el 2009 ha comenzado a lucir pantallas
verticales en las cuales se proyecta publicidad, lo que genera un impacto publicitario
bastante interesante. Será una tendencia que tendrá ecos en múltiples rubros.
Me he tomado la libertad de incluír un artículo en la cual habla el director de la firma
que monitorea estas pantallas, desde Galicia; Maler Corp.
Botón (150×60): pequeña imagen gráfica que, generalmente, suele estar colocada en los
laterales de la página, acompañando al menú de la página.
Las fuerzas céntricas y excéntricas que desprende cada uno de los elementos de nuestra
composición, afecta al marco y al resto de los elementos que interactúan a nivel
compositivo. Ampliamos el sentido de nuestra obra si generamos animaciones que sigan
los vectores de nuestra composición. Salimos del marco, esto lo veremos en
profundidad en el siguiente capítulo.
Existe en lo narrativo una gran diferencia de fondo entre la obra de Poussin y los
bañistas de Seurat. En aquélla observamos una lectura jerárquica -no todo está
sucediendo al mismo tiempo en la obra-, y la primera lectura es hacia la cabra que
amamanta a Júpiter, para luego leer el resto. En la obra de Seurat se aprecia que no
existe una narrativa jerarquizada, la lectura nos dice que esto es una instantánea, es una
fotografía de un momento puntual.
Entradas y salidas sobre el marco:
Por regla general, tenemos que las entradas de elementos a nuestra composición tendrán
un resultado más interesante si esta se hace de izquierda a derecha, (a), aparece el objeto
en nuestro marco. La escritura occidental es de derecha a izquierda, entenderemos que
este objeto, entra a nuestra composición y nos intentará enunciar algo.
A
B
Acción-reacción en perspectiva.
El movimiento “acción- reacción” en un contraste de perspectivas, ante la entrada de un
objeto, cuadro amarillo, se escala a 300%.
El cuadro amarillo se escala al -300%, cuadrados rojos a su vez se escalan al 200%. La
acción y reacción crea composiciones más dinámicas, fuerzas positivas y negativas. El
contraste percibido para cada una de las figuras es mayor, así como la sensación de
movimiento y profundidad de campo. Tratamos de no mantener la velocidad constante,
sino más bien que se ralentice, sobre todo en los finales de los movimientos, (editores
de curvas).
Así como la pintura trata de generar vectores que nos indican claramente que, fuera del
marco, la historia de los personajes continúa, fuerza perspectivas hacia el exterior o nos
deja formas deliberadamente inconclusas que nosotros deberemos develar, el motion
graphics también utilizará este tipo de criterios. Dividiré en dos principales los usos de
lo exterior del marco:
Si tenemos una perspectiva cuidada, que se mueva naturalmente con los elementos
gráficos, crearemos la sensación de unidad, no importando que estemos utilizando
elementos gráficos de distinta forma, estética o significante.
La ampliación del marco puede ser explicada de la siguiente forma:
perspectiva + movimiento.
Para recrear este efecto se debe tener muy en consideración la física básica de los
movimientos. Ya que hay parte que no vamos a ver, debemos dejar expresado
claramente a qué tipo de movimiento deberemos apelar para generar esta continuidad
imaginaria. Por lo general los movimientos circulares tendrán una apreciación más
sencilla por parte de nuestros espectadores. El orden sentido de las entradas y salidas de
elementos una vez más tiene importancia de primer orden para obtener la sensación de
movimiento imaginario.
Para “a”: entrada de elemento, desde la izquierda, sube, gira, sale y vuelve a entrar. El
objeto podría ser alterado ligeramente en su forma en el curso del movimiento. En esto
funciona también si se genera ralentización del elemento en sí. Entradas lentas, medios
rápidos podrían ser una solución.
Para “b”: salida de elemento altera su forma, se hace más pequeño, también está
ralentizado. La utilización de un movimiento serpenteante y cíclico facilita la
percepción y apreciación del movimiento en el exterior del marco. Al empequeñecerse,
da la sensación de que no volverá a ser parte de la composición.
El efecto de “la rueda”: primero, sale (figura “1”) del marco, hacia arriba y hacia la
izquierda. Es clásica connotación de salida. Posteriormente entrará elemento “2”.
El elemento “2” puede ser parte o tener características del elemento “1”. En este caso no
es él necesariamente el mismo elemento. Puede tener características similares en forma,
color o contenido, pero no es exactamente igual. La rueda es un movimiento simple y
por ello muy fácil de asimilar aunque no lo veamos. Una composición de estas
características poseerá mucha fuerza. Expresa ciclos, lo inevitable, lo eterno.
En el caso de “a”, parte de los objetos salen del marco y otros no. Vuelven todos a
entrar, mutan. Se genera un ciclo donde podemos expandir el marco hacia la derecha
arriba, dejando el lado izquierdo estático y disponible, por ejemplo, para poner vídeo o
una sucesión de imágenes.
Para “b”: elemento/vector celeste entra a la composición, sale, y la flecha pequeña entra,
rápido, señala un punto. Esto es anticipación para dar pie al retorno del elemento
representado por la flecha celeste claro.
Es una composición vertical: “a” con entrada y salida muy rápida, dinámica. Entra y
sale elemento, vuelve a entrar: lo inmediato, la velocidad, la pasión, lo efímero. El
elemento circular se mueve en un sentido contrario al elemento principal, generando
fuerzas contrarias, contraste. Da un suelo y un equilibrio para la gran fuerza producida
por el vector/elemento de mayor importancia.
Para “b”: vector/elemento entra desde abajo, sale por la izquierda y entra nuevamente
hacia la composición. El elemento circular hace de contrapeso. Lo mismo en la
composición “a”, pero en sentido contrario, ya que el elemento principal entra a nuestra
composición de izquierda a derecha. Como este movimiento no es fácil de percibir
como continuo, se genera un pequeño punto que podría representar un elemento
anticipador, donde terminará el movimiento del elemento azul, una pequeña ayuda para
comprender el movimiento fuera del marco.
El sonido
Existe una antigua máxima en el mundo del audiovisual: el sonido es el 50 por ciento de
la imagen.
Con respecto a la música, sólo me gustaría emitir un mensaje a los creadores de motion:
existen estilos musicales aparte de la electrónica.
En primera instancia, muchas veces los creadores no tendrán control sobre la banda
sonora, sobre todo en el mundo de la publicidad, donde este tipo de decisiones son
tomadas por una agencia. Lo mismo pasará con los motion que se exhiben como
cortinas de programas televisivos.
Dentro de las múltiples funciones del audio podríamos destacar las siguientes:
-Efecto visual puesto sobre una inflexión de sonido, en particular un tema musical
o canción de una banda sonora.