Informatica General Tirigall
Informatica General Tirigall
Informatica General Tirigall
)
Área Transdepartamental de Artes
Multimediales
Asignatura:
Informática General
Tirigall, Juan José María
PROPUESTA PEDAGÓGICA
Introducción
La asignatura propone brindar al alumno un proceso de aprendizaje durante el cual podrá
adquirir la lógica necesaria para diseñar e implementar algoritmos.
Con tal fin, la meta es enseñar al alumno las herramientas necesarias para que pueda codificar
dichos algoritmos, partiendo del desarrollo de pseudocódigo y esquemas hasta la
implementación de programas en un lenguaje eficiente como es C++.
Fundamentación
La programación es hoy en día una herramienta prácticamente fundamental para un artista
multimedial contemporáneo. Desde el desarrollo de instalaciones interactivas, pasando por las
esculturas mecatrónicas y la robótica hasta la programación de videojuegos, requieren de este
tipo de conocimientos. Por lo que es necesario brindarle al alumno una formación importante
en esta área, para que logre resolver diferentes problemáticas algorítmicamente y que pueda
implementar esas soluciones en el lenguaje de programación que considere adecuado. La
carrera de Artes Multimediales le exige al alumno tener un conocimiento sólido de
programación para poder desenvolverse con comodidad en diferentes asignaturas como así
también en su futuro desarrollo profesional, por tal motivo la cátedra propone una formación
eficiente para que el alumno pueda alcanzar estas expectativas.
Metodología Propuesta
Cada unidad temática será desarrollada en forma teórica y práctica. Se realizarán exposiciones
y ejemplificaciones. Los alumnos participarán en forma individual o grupal de las prácticas
correspondientes con la supervisión docente. Todas las actividades son de carácter obligatorio.
Se trabajará con abundante material teórico y práctico. Alrededor de ellos el docente
introducirá y ejemplificará los contenidos previstos para la clase.
Cada alumno, grupal o individualmente según sea el caso, expondrá la consulta o presentará el
material a corregir en frente de la clase y el profesor hará las observaciones pertinentes, de
esta manera se genera una dinámica que permite a todos los alumnos tomar conocimiento de
los procesos de trabajo de sus compañeros y nutrirse de las devoluciones de los demás, más
allá de la consulta o corrección particular de cada uno.
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Objetivos Generales
Objetivos Específicos
Criterios de evaluación
La materia se aprueba por promoción indirecta.
Para aprobar la cursada de la materia el alumno deberá aprobar todos los trabajos prácticos y
todos los parciales (en caso de que se tomen) con una nota mayor o igual a 4 (cuatro).
Los mismos deberán ser entregados para su evaluación atendiendo a las fechas acordadas por
la cátedra. En dichas evaluaciones se considerará:
Aprobación de la materia
Las siguientes condiciones son necesarias para la aprobación de la materia:
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• 80% de asistencia a clases.
• Haber aprobado los trabajos prácticos
• Haber aprobado el examen final
Trabajar con variables. Trabajar con constantes. Crear expresiones y declaraciones. Trabajar
con condicionales. Operadores aritméticos. Operadores lógicos. Expresiones lógicas.
Conversión de tipos de datos (type casting). El operador % (“módulo” o “resto”).
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Fundamentos de la repetición controlada por contador. Instrucción de repetición for. Ejemplos
acerca del uso de la instrucción for. Instrucción de repetición do. . . while. Instrucción de
selección múltiple switch. Instrucciones break y continue. Distinción entre operadores de
igualdad (= =) y de asignación (=)
Trabajar con referencias. Trabajar con punteros y referencias. Paso de argumentos a funciones
por referencia mediante punteros. Uso de const con punteros. Operador sizeof. Arreglos y
apuntadores. Apuntadores a funciones.
Introducción al diseño web. Las tres capas de la web. Navegadores. Plugins. Introducción al
HTML. Etiquetas HTML. Semántica HTML5. Validación. Tecnologías combinadas en una página
web. Editores HTML. Recursos en la web.
Introducción a los estilos CSS. Introducción a JavaScript. Combinar HTML, CSS y JavaScript.
Formateo de texto en HTML. Organización de una página con HTML. Cabecera, pie, barras de
navegación y contenedores. Estructuras típicas. Trabajo con catálogos de elementos con
HTML. Listas con HTML y CSS. Listas ordenadas y de descripción en HTML. Tipografía, fuentes
web en HTML. Imágenes y multimedia con HTML. Colocar imágenes, imágenes y enlaces en
HTML. Imágenes de fondo. Insertar audio y video en HTML.
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Bibliografía
BIBLIOGRAFÍA OBLIGATORIA
BIBLIOGRAFÍA OPTATIVA
- FHALA, Ben. “HTML5 Graphing and Data Visualization Cookbook”, Packt Publishing,
2012.
- GREENBERG , Ira. “Processing Creative Coding and Computational Art”, Springer-
Verlag, 2007.
- KERNIGHAN, Brian W. y RITCHIE, Dennis M. “El Lenguaje de Programación C”, Prentice
Hall, México, 2a ed., 1991.
- LÓPEZ, Gustavo. JEDER, Ismael y VEGA, Augusto. “Análisis y Diseño de Algoritmos,
Implementaciones en C y Pascal”, Argentina, 2009.
- NOBLE, Joshua. “Programming Interactivity: A Designer's Guide to Processing, Arduino,
and OpenFrameworks”, O'Reilly, 2009.
- REAS, Casey, FRY, Ben. “Processing: a programming handbook for visual designers and
artists”, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 2007.
- SHIFFMAN, Daniel. “Learning Processing: a beginner's guide to programming images,
animation, and interaction”, Morgan Kaufmann, 2008.
- STROUSTRUP, Bjarne. “El Lenguaje de Programación C++”, Addison-Wesley, España,
2002.
- SZNAJDLEDER, Pablo Augusto. “Algoritmos a fondo con implementaciones en C y
JAVA”, Buenos Aires, Alfaomega, 2012.
- TERZIDIS , Kostas. “Algorithms for Visual Design Using the Processing Language”, John
Wiley and Sons, 2009.
- WILSON, Stephen. “Information arts: Intersections of Art, Science, and Technology”,
The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 2002.