1.4 - Compilar Con C#

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PROGRAMACIÓN I Preparado por: Ing.

René Castro

UNIDAD I - FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE C#


2.4. COMPILAR EN C#.

COMPILAR.
Compilar es la acción de convertir el código fuente (escrito por el ser humano) en código objeto
(instrucciones que la computadora o el programa entienden, según sea el caso). El siguiente
diagrama muestra de mejor manera esta situación:

CODIGO COMPILAR CODIGO


FUENTE OBJETO

PASOS PARA COMPILAR UN PROGRAMA EN C# (MODO CONSOLA).


Para compilar en modo consola un programa escrito en C#, debe realizar lo siguiente:
1. Escribir el programa usando cualquier editor de texto. Se recomienda el Bloc de notas,
aunque puede ser escrito usando Microsoft Word, teniendo de seleccionar el tipo Archivo
de texto al momento de guardar.
2. Guardar el programa como archivo de texto, colocando la extensión .cs en lugar de .txt.
3. Compilar el programa usando el compilador de C#. Para ello deberá abrir una ventana de
modo consola, efectuando los pasos siguientes:
a. Botón Inicio.
b. Opción Todas las aplicaciones.
c. Opción Visual Studio 2015 (Carpeta).
d. Opción Developer Command Prompt for VS2015.
4. En la línea de comandos, desplazarse hacia el directorio donde se encuentra el archivo, y
efectuar la compilación. Supongamos que el archivo se llama HolaMundo.cs y que está
guardado en el directorio C:\Programas. Entonces, en la línea de comandos deberá
escribir:
C:\Programas>csc HolaMundo.cs
5. En caso de no existir errores, se creará un archivo llamado HolaMundo.exe, el cual puede
ser ejecutado de la manera siguiente:
C:\Programas>HolaMundo
NOTA: Más adelante se estudiará cómo escribir programas en modo gráfico.

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ESCRIBIR UN PROGRAMA SENCILLO EN MODO CONSOLA.


C# utiliza ciertas notaciones que pueden parecer extrañas para los no-programadores.
Empezaremos por considerar un programa sencillo que muestre una línea de texto. El programa es
mostrado en la Figura 1 y su salida es mostrada en la Figura 2. El programa está seguido por una
ventana que muestra el resultado del programa. Cuando se ejecuta este programa, la salida
aparecerá en una ventana de consola.

1 /*
2 Este programa muestra una sola linea de código
3 con la frase "Hola Mundo!!!"
4 */
5
6 using System;
7 class HolaMundo
8 {
9 static void Main()
10 {
11 Console.WriteLine("Hola Mundo!!!");
12 }
13 }

Figura 1 – Código del programa

Figura 2 – Salida del programa

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Este programa muestra varias características especiales de C#. A este código se le ha incluido
numeración de líneas para efectos pedagógicos, pero estos números de línea no son parte de los
programas creados con C#.
La línea 11 hace “el trabajo real” del programa, mostrar la frase “Hola Mundo!!!” en la pantalla.
La línea 1 inicia con /*, el cual indica el inicio del bloque de líneas de comentario, mientras que la
línea 4 contiene */, indicando el final del bloque de líneas de comentario.
Los programadores insertan comentarios para documentar y mejorar la legibilidad del código. Los
comentarios también ayudan a otras personas a leer y entender los programas.
Un comentario que inicia con // es llamado comentario de una sola línea, porque el comentario
termina al final de la línea. Los comentarios de una sola línea pueden ser colocados casi en
cualquier parte en el programa.
Todo texto que se encuentre después del símbolo // o entre los símbolos /* y */ son ignorados por
el compilador, por lo que no hacen que la computadora ejecute ninguna acción.
La línea 6 (conocida como la directiva using) declara que usa las características que están dentro
del espacio de nombres System. Un espacio de nombres agrupa varias características de C# en
categorías relacionadas. Una de las grandes fortalezas de C# es que los programadores de C#
pueden usar el rico juego de espacios de nombre proporcionado por el .NET Framework.
Esos espacios de nombre contienen código que los programadores pueden reutilizar, en lugar de
“reinventar la rueda”. Esto hace la programación más fácil y rápida. Los espacios de nombre que
están definidos en el .NET Framework contienen código preexistente conocido como la Biblioteca
de Clases de .NET Framework. Un ejemplo de una de estas características en el espacio de
nombres System es Console. Muchas de las características están organizadas en espacios de
nombres que permiten a los programadores localizarlas fácilmente.
La línea 5 es una línea en blanco. Los programadores a menudo utilizan líneas en blanco y espacios
de caracteres a lo largo de un programa para hacerlo más fácil de leer. Colectivamente, las líneas
en blanco, los espacios, los espacios de caracteres, los caracteres de línea nueva y los caracteres
de tabulación son conocidos como espacios en blanco (los caracteres de espacio y los tabuladores
son conocidos específicamente como caracteres de espacio en blanco). Los caracteres de línea
nueva son “caracteres especiales” que indican cuándo posicionar el cursor de salida al inicio de
una nueva línea en la ventana de consola para continuar la salida. El compilador ignora las líneas
en blanco, los tabuladores y los espacios extra que separan los elementos del lenguaje.
Las líneas 6–13 definen nuestra primera clase (estas líneas colectivamente son llamadas definición
de clase). Los programas en C# están formados por fragmentos llamados clases, las cuales son
agrupamientos lógicos de miembros (por ejemplo métodos) que simplifican la organización del
programa. Esos métodos (los cuales son funciones en los lenguajes de programación
procedimental) desempeñan tareas y devuelven información cuando la tarea es completada.
Un programa en C# está formado por clases y métodos creados por el programados y de clases
preexistentes encontradas en la Biblioteca de Clases del Framework. Cada programa en C# está
formado por al menos una definición de clases que los programadores definen. Estas clases son
conocidas como clases definidas por los programadores. La palabra clave class inicia una definición
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de clases en C# y es seguida inmediatamente por el nombre de la clase (HolaMundo en este


ejemplo). Las palabras clave (o palabras reservadas) son reservadas para ser usadas por C# y
siempre son en letras en minúsculas.
Por convención, cada palabra en una clase empieza con la primera letra en mayúscula y tiene una
mayúscula en cada palabra en el nombre de la clase (por ejemplo, HolaMundo). El nombre de la
clase es conocido como un identificador, el cual es una serie de caracteres formados por letras,
dígitos, guion bajo y el símbolo @. Los identificadores no pueden iniciar con un número y no
pueden contener espacios. Ejemplos de identificadores válidos son Bienvenido1, _valor, boton7 y
m_entrada7. El nombre 7boton no es un identificador válido porque inicia con un número, y el
nombre “campo de entrada” tampoco es válido porque contiene espacios en blanco. El carácter @
puede ser usado solamente como el primer carácter en un identificador. C# es sensible a
mayúsculas y minúsculas, y son consideradas letras diferentes, por lo que a1 y A1 son
identificadores diferentes.
La llave izquierda ({) en la línea 8 inicia el cuerpo de la definición de la clase. La llave derecha
correspondiente (}) en la línea 13 finaliza la definición de la clase. Observe que las líneas 9–12 en el
cuerpo del programa están sangradas. Esta es una de la convenciones de espacio que mejoran la
legibilidad del programa, y es considerada una buena práctica.
La línea 9 está presente en todas las aplicaciones Windows de consola de C#. Esas aplicaciones
empiezan la ejecución en Main, el cual es conocido como el punto de entrada del programa. Los
paréntesis después de Main indican que Main es un bloque constructor de programa, llamado
método. Las definiciones de clase en C# normalmente contienen uno o más métodos y las
aplicaciones C# contienen una o más clases.
Para una aplicación C# de consola o de Windows, exactamente uno de esos métodos debe ser
llamado Main y debe ser definido como se muestra en la línea 9; de otra forma el programa no es
ejecutable. Normalmente, el método Main de una aplicación de consola es definido como se
muestra en la línea 9.
La llave izquierda ({) de la línea 10 inicia el cuerpo de la definición del método (el código que será
ejecutado como parte del programa). Una llave derecha correspondiente (}) finaliza la definición
del cuerpo del método (línea 12). Observe que la línea en el cuerpo del método se encuentra
sangrada entre estas llaves.
La línea 11 instruye a la computadora para que realice una acción, en este caso para imprimir una
serie de caracteres contenidos entre las comillas dobles. Los caracteres delimitados de esta
manera son llamados cadenas, cadenas de caracteres o cadenas literales. Nos referimos a estos
caracteres entre comillas dobles genéricamente como cadenas. Los espacios en blanco en las
cadenas son significativos en las cadenas – el compilador no ignora esos caracteres cuando
aparecen en cadenas.
La clase Console permite a los programas enviar información a la salida estándar de la
computadora. La clase Console proporciona métodos que permiten a los programas C# mostrar
cadenas y otro tipo de información en la ventana del indicador de Windows.
El método Console.WriteLine muestra (o imprime) una línea de texto en la ventana de consola.
Cuando Console.WriteLine finaliza su tarea, posiciona al cursor de salida (la ubicación donde el
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siguiente carácter será mostrado) al inicio de la línea siguiente en la ventana de consola. (Esto es
similar a presionar la tecla Enter cuando se está escribiendo en un editor de texto – el cursor es
reposicionado al inicio de la línea siguiente en el archivo). La línea completa, incluyendo a la
instrucción Console.WriteLine es su argumento en el paréntesis (“Hola Mundo!!!”) y el punto y
coma (;) es llamada sentencia. Cada sentencia debe finalizar con un punto y coma (conocido como
el terminador de sentencia). Cuando esta sentencia se ejecuta, muestra el mensaje Hola Mundo!!!
en la ventana de consola.
En las sentencias C# normalmente se precede cada nombre de clase con su espacio de nombres y
un punto. Por ejemplo, en la línea 11 normalmente sería System.Console.WriteLine para que el
programa se ejecute correctamente. La directiva using de la línea 6 elimina la necesidad de
especificar explícitamente el espacio de nombres System. Esto les puede ahorrar tiempo y
confusión a los programadores.

ESCRIBIR UN PROGRAMA SENCILLO EN MODO CONSOLA USANDO LA INTERFACE DE VISUAL C#.


Ahora crearemos el mismo programa usando la interface de Visual C#. Realice lo siguiente:
1. Botón Inicio.
2. Opción Todas las aplicaciones.
3. Opción Visual Studio 2015 (Icono).
En la interface del programa, realice lo siguiente:
1. En el menú seleccione la opción File.
2. Seleccione la opción New.
3. Seleccione la opción Project… (Estos tres primeros pasos puede realizarlos en una sola
operación con la combinación de teclas CTRL+SHIFT+N).
4. En la parte izquierda de la caja de diálogo que aparece, seleccione Visual C#.
5. En la parte derecha de la caja de diálogo, seleccione Console Application.
6. En la parte inferior de la pantalla, escriba HolaMundo como nombre del proyecto.
7. Es posible también definir la ubicación donde será creado el proyecto. Por el momento no
modifique la dirección de destino.

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Figura 3 – Caja de diálogo para crear un nuevo proyecto

8. Presione el botón Aceptar para crear el proyecto.


9. Digite el código necesario para que la aplicación pueda ejecutarse, tal como se muestra en
la Figura 4.

Figura 4 – Código del programa

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Ejecute el proyecto de la manera siguiente:


1. En el menú seleccione la opción Debug.
2. Seleccione la opción Start Without Debugging (o presione la combinación de teclas
CTRL+F5).

Figura 5 – Salida del programa


La misma salida puede obtenerse si se modifica el programa anterior, cambiando la línea:
Console.WriteLine("Hola mundo!!!");
Por las líneas:
Console.Write("Hola ");
Console.WriteLine("mundo!!!");
A diferencia de la instrucción WriteLine, la instrucción Write permite imprimir y dejar el cursor en
la posición siguiente al último carácter impreso. Recuerde que WriteLine imprime lo que se
encuentra dentro de las comillas dobles y a continuación genera una nueva línea.
Si utiliza las instrucciones:
Console.WriteLine("Hola ");
Console.WriteLine("mundo!!!");
Obtendrá como salida:

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Figura 6 – Salida del programa


La misma salida puede obtener con una sola línea de código, con la instrucción siguiente:
Console.WriteLine("Hola\nmundo!!!");

CARACTERES O SECUENCIAS DE ESCAPE EN VISUAL C#.


Los caracteres o secuencias de escape son caracteres especiales que se pueden imprimir al usar las
instrucciones Write y WriteLine.
En la última línea de código, puede observar que los caracteres “\” y “n” no aparecen en la
pantalla. Cuando el carácter “\” es encontrado en una cadena de caracteres, el siguiente carácter
es combinado con dicho carácter para formar una secuencia de escape.
A continuación se presentan las secuencias de escape más comunes:

Secuencia de escape Descripción


\n Nueva línea: Coloca al cursor de pantalla al inicio de una nueva línea

\t Tabulador horizontal: Mueve al cursor de pantalla hacia la siguiente


parada de tabulador
\r Retorno de carro: Coloca al cursor de pantalla al inicio de la línea
actual; no avanza hacia la línea siguiente. Cualquier salida de carácter
hecha después de usar esta secuencia de escape sobrescribe los
caracteres que hayan sido impresos en dicha línea.

\\ Plica invertida: Imprime un carácter de plica invertida


\” Imprime un carácter de comillas dobles.

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Nota: para obtener información adicional sobre caracteres o secuencias de escape consulte la
página https://msdn.microsoft.com/en-us/library/h21280bw.aspx

ESCRIBIR UN PROGRAMA SENCILLO EN MODO TEXTO USANDO LA INTERFACE DE VISUAL C#.


La mayoría de las aplicaciones en C# usan ventanas o cajas de diálogo para mostrar salidas. Las
cajas de diálogo son ventanas que típicamente muestran mensajes importantes al usuario de una
aplicación. La BCL de .NET Framework incluye Cajas de Mensaje para crear Cajas de Diálogo. Estas
Cajas de Mensaje son definidas en el Espacio de Nombres System.Windows.Forms.
El siguiente programa muestra la misma cadena de caracteres en una Caja de Diálogo usando una
Caja de Mensaje, tal como se muestra en la Figura 7.

Figura 7 – Código del programa con una Caja de Mensaje


Sin embargo, muchas de las clases compiladas en C# necesitan ser referenciadas para poder ser
usadas en un programa, por lo que antes de ejecutar la aplicación deberá realizar lo siguiente:
1. En el menú seleccione la opción Project.
2. Seleccione la opción Add Reference… y busque la referencia System.Windows.Forms.

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Figura 8 – Agregar una referencia


3. Estos dos primeros pasos puede realizarlos en una sola operación al hacer clic derecho
sobre la carpeta del proyecto (Solution Explorer) seleccionar la opción Add, Reference…
tal como se muestra en la Figura 9.

Figura 9 – Agregar una referencia desde el Explorador de Soluciones


4. Haga clic sobre el botón Aceptar. Observe que ahora aparece el espacio de nombres
System.Windows.Forms en el folder Referencias del Explorador de Soluciones.

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5. Ejecute el programa usando CTRL+F5, y aparecerá una ventana similar a la mostrada en la


Figura 10, así como una ventana para el modo consola sin información (ver Figura 11).

Figura 10 – Salida generada por el


Figura 11 – Ventana del modo consola
programa

ESCRIBIR UN PROGRAMA SENCILLO EN MODO GRÁFICO USANDO LA INTERFACE DE VISUAL C#.


1. En el menú seleccione la opción File.
2. Seleccione la opción New.
3. Seleccione la opción Project…
4. En la parte izquierda de la caja de diálogo que aparece, seleccione Visual C#.
5. En la parte derecha de la caja de diálogo, seleccione Windows Forms Application.
6. En la parte inferior de la pantalla, escriba Basico como nombre del proyecto.
7. Es posible también definir la ubicación donde será creado el proyecto. Por el momento no
modifique la dirección de destino.

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Figura 12 – Caja de diálogo para crear un nuevo proyecto


8. Presione el botón Aceptar para crear el proyecto.
9. Coloque un control button (botón) sobre la Forma generada, arrastrándolo desde la
ventana Toolbox (Cuadro de herramientas).

Figura 13 – Cuadro de herramientas y Forma generada

NOTA: Si no tiene visible el cuadro de herramientas, puede mostrarlo desde el menú


View, Toolbox o con la combinación de teclas CTRL + W, X.

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10. Puede cambiar el mensaje del botón haciendo clic sobre el botón y modificando su
propiedad Text, colocando el texto “Mostrar”.

NOTA: Si no tiene visible el cuadro de herramientas, puede mostrarlo desde el menú


View, Properties Window o con la combinación de teclas CTRL + W, P.

Figura 14 – Ventana Propiedades Figura 15 – Botón con mensaje cambiado

11. Haga doble clic sobre el botón y digite el código necesario para que la aplicación pueda
ejecutarse, tal como se muestra en la Figura 4.

Figura 16 – Código del programa

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