Dragon of Icespire Peak
Dragon of Icespire Peak
Dragon of Icespire Peak
Ejecutando la aventura
Este libro está escrito para el Dungeon Master. Contiene una aventura completa de
Dungeons & Dragons, así como descripciones de cada criatura que aparece en la
aventura. También te enseña a ejecutar un juego de D&D.
El otro libro que acompaña a este (llamado “el libro de reglas”) Contiene la
información que los jugadores necesitan para crear y avanzar a sus personajes (los
aventureros y héroes de la historia), así como las reglas que necesitas para
adjudicar situaciones que surjan durante la aventura.
Visión de conjunto
Una aventura de D&D es una colección de ubicaciones, misiones y desafíos que te
inspiran a contar una historia. El resultado de esa historia está determinado por las
acciones y decisiones de los aventureros y, por supuesto, la suerte de los dados.
Puede ejecutar Dragon of Icespire Peak para tan solo un jugador o hasta cinco
jugadores. Cada jugador comienza con un personaje de primer nivel.
La aventura se encuentra a poca distancia de la ciudad de Neverwinter en la región
de Sword Coast del escenario de Forgotten Realms. La Costa de la Espada es parte
del Norte, un vasto reino de asentamientos libres rodeados de naturaleza salvaje y
sin ley. No necesitas ser un experto en Forgotten Realms para ejecutar la aventura,
ya que todo lo que necesitas saber sobre el escenario está contenido en este libro.
Si es la primera vez que ejecuta una aventura de D&D, lea la sección "El papel del
Dungeon Master".
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Consejos DM
Como DM, eres la autoridad final cuando se trata de cuestiones de reglas o disputas
durante el juego. Aquí hay algunas pautas para ayudarlo a arbitrar los problemas a
medida que surjan.
En caso de duda, compóngalo. Es mejor mantener el juego en movimiento que
empantanarse en las reglas.
Abraza la historia compartida.D&D se trata de contar una historia en grupo, así
que permita que los jugadores contribuyan al resultado a través de las palabras y los
hechos de sus personajes. Si algunos jugadores se muestran reacios a hablar,
recuerde preguntarles qué están haciendo sus personajes.
No es una competencia.El DM no está compitiendo contra los personajes del
jugador. Tu trabajo es arbitrar las reglas, dirigir monstruos y mantener la historia en
movimiento.
Sea coherente y justo.Si decide que una regla funciona de cierta manera,
asegúrese de que funcione de esa manera la próxima vez que entre en juego. Trate
las reglas y a sus jugadores de manera justa e imparcial.
Modifica la aventura para que se adapte a tus gustos.La aventura no tiene un
resultado prescrito. Puedes modificar cualquier encuentro para hacerlo más
interesante y divertido para tu grupo particular de jugadores.
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Otros componentes
La caja que contiene esta aventura incluye componentes diseñados para ayudarte
como Dungeon Master. Además del libro de reglas, estos componentes son los
siguientes:
Pantalla DM
El interior de la pantalla plegable tiene información que puede ayudarte mientras
corres la aventura. También puede utilizar la pantalla para ocultar sus notas y
tiradas, manteniendo así a los jugadores en suspenso.
Póster Mapa
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Cuando esté listo para comenzar la aventura, despliegue el mapa del póster para
que el mapa de Phandalin quede hacia arriba. Aquí es donde comienza la aventura.
Cuando llegue el momento de que los jugadores se embarquen en misiones, use el
mapa de Sword Coast en el reverso para ayudar a trazar su viaje por tierra.
Tarjetas
La caja contiene las siguientes tarjetas:
Cartas de combate paso a paso. Estas cartas idénticas describen el orden de
combate, como se describe en el libro de reglas.
Tarjetas de condición.Estas cartas describen varias condiciones que pueden
afectar a las criaturas del juego. Un jugador cuyo personaje sufre una condición
puede quedarse con la tarjeta como recordatorio y devolvérsela cuando la condición
finalice para ese personaje.
Cartas de iniciativa.Después de los personajes y de cada grupo de monstruos
involucrados en una iniciativa de tirada de combate, distribuye estas cartas entre los
participantes del combate, del mayor al menor número de iniciativas. Por ejemplo,
quien lanza la iniciativa más alta obtiene la carta "1" y actúa primero, quien lanza la
segunda iniciativa más alta obtiene la carta "2", y así sucesivamente. Conserva las
cartas numeradas de las criaturas que estás ejecutando.
Tarjeta de amuleto mágico. Esta tarjeta describe un encanto especial (ver
"Encanto de la tormenta”). Dale la carta al jugador cuyo personaje recibe el amuleto.
Recoge la tarjeta cuando termine el amuleto de ese personaje.
Cartas de objetos mágicos.Cuando los personajes adquieran un objeto mágico y
lo identifiquen, entregue a los jugadores la tarjeta de ese objeto. Deja que el jugador
cuyo personaje tenga el objeto se quede con la carta como referencia hasta que el
objeto se gaste o ya no esté en posesión de ese personaje.
Cartas de misión.Cuando una nueva misión esté disponible para los personajes,
entregue la tarjeta de esa misión a los jugadores. Recoge la tarjeta si los personajes
completan la misión o deciden que no quieren completarla.
Cartas de Sidekick.Si estás ejecutando el juego para un solo jugador, dale al
jugador estas cartas y déjale elegir un compañero. El bloque de estadísticas
correspondiente del compañero se puede encontrar en el libro de reglas. Si el
compañero muere, recoge la tarjeta; el jugador no puede volver a elegir a ese
compañero.
MAPAS DE AVENTURA
Los mapas que aparecen en este libro son solo para los ojos del DM. Un mapa no solo muestra
la ubicación de una aventura en su totalidad, sino que también muestra puertas secretas,
trampas ocultas y otros elementos que los jugadores no deben ver, de ahí la necesidad de
mantener el secreto.
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Cuando los personajes llegan a una ubicación marcada en un mapa, puedes confiar en una
descripción verbal para darles una imagen mental clara de la ubicación, o puedes dibujar lo que
ven en una hoja de papel cuadriculado, copiando lo que está en tu mapa. omitiendo detalles
según corresponda. No es importante que su mapa dibujado a mano coincida perfectamente
con el contenido de la aventura impresa. Concéntrese en obtener la forma y las dimensiones
correctas y deje el resto a la imaginación de los jugadores.
Conyberry
El Triboar Trail atraviesa esta ciudad abandonada, que fue saqueada por los
bárbaros hace años y ahora está en ruinas. Un camino de tierra que se extiende al
sur de la ciudad conduce a un santuario supuestamente abandonado dedicado a
Savras (dios de la adivinación y el destino). Para obtener más información sobre
esta ubicación, consulte "Santuario de Savras. "
Riscos
Estas colinas rocosas azotadas por el viento están salpicadas de antiguas minas
que se han infestado de monstruos.
Carretera
Esta carretera abraza la costa, conectando Neverwinter con las ciudades costeras
de Luskan al norte y Waterdeep al sur. Durante años, el tramo de la carretera al sur
de Neverwinter cayó en desuso debido a los frecuentes ataques de monstruos.
Últimamente, se han hecho esfuerzos para mantener la carretera segura, con
patrullas ligeras de guardias a caballo moviéndose entre Neverwinter y Leilon.
Bosque de Kryptgarden
Este antiguo bosque escondido detrás de las Montañas de la Espada contiene las
ruinas de antiguas civilizaciones enanas.
Leilon
Esta pequeña ciudad a lo largo de High Road está en medio de una reconstrucción
después de haber estado abandonada durante años. Sus habitantes provienen de
Neverwinter y están al servicio del Lord Protector de la ciudad, quien les ha
encomendado la tarea de convertir Leilon en un asentamiento fortificado que pueda
protegerse de las amenazas de la mera de los muertos.
Nunca invierno
Esta ciudad sufrió graves daños cuando el monte Hotenow hizo erupción hace unos
cincuenta años. Ahora, la Ciudad de las Manos Calificadas trabaja para
reconstruirse bajo la atenta mirada de su Lord Protector, Dagult Neverember, quien
gobierna en ausencia de un heredero de la corona de Neverwinter. En la actualidad,
no se sabe que existan herederos legítimos de la antigua línea real de Alagondar, y
muchos creen que la línea ha terminado. Lord Neverember, sin correr riesgos, paga
silenciosamente o se deshace de cualquiera que afirme tener una conexión con los
gobernantes de antaño.
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Madera de Neverwinter
El bosque al este de Neverwinter parece tener una cualidad mágica, o al menos un
aire de secreto místico. Se rumorea que los lanzadores de hechizos solitarios viven
en lo más profundo.
Phandalin
Este asentamiento minero anodino, ubicado en las estribaciones de las Montañas
de la Espada, sirve como el lugar de inicio de la aventura. Para más información, ver
"Bienvenido a Phandalin. "
Colinas de Starmetal
Esta cadena de montículos rocosos se llama así porque el área ha sido el sitio de
impacto de una serie de lluvias de meteoritos durante milenios. Las colinas están
frecuentadas por tribus bárbaras despiadadas, lo que da a los demás pocas razones
para visitar la zona.
Montañas de la espada
Estas montañas escarpadas, escarpadas y cubiertas de nieve son el hogar de tribus
de orcos dispersos y de otros monstruos. Icespire Peak es el más alto entre ellos.
Sus estribaciones están sembradas de ruinas de reinos pasados y más de unas
mazmorras y tumbas medio olvidadas.
Sendero Triboar
Este camino al sur de Neverwinter Wood es la ruta más segura entre Neverwinter y
la ciudad de Triboar, ubicada en el valle de Dessarin al este (fuera del mapa). El
sendero no está patrullado y los ataques de monstruos son comunes.
Opciones de personaje
Cada jugador tiene opciones cuando se trata de elegir una raza, clase y trasfondo
de personaje. Estas opciones se resumen en la tabla Opciones de caracteres. Si
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hay varios jugadores en el grupo, anímalos a elegir diferentes clases para que el
grupo tenga una variedad de habilidades. Es menos importante que la fiesta incluya
varias razas o trasfondos, ya que a veces es divertido interpretar a una fiesta de
enanos o una compañía de animadores aventureros.
Opciones de personaje
Mago Soldado
jugador elige antecedentes penales, una de las opciones para el vínculo del
personaje es: "Estoy tratando de pagar una vieja deuda que le debo a un generoso
benefactor". Si ese es el vínculo del personaje, trabaja con el jugador para decidir
quién es ese generoso benefactor.
Usando Sidekicks
Asegúrate de que el jugador comprenda los roles y las limitaciones de los
compañeros en esta aventura:
● Los compinches son compañeros incondicionales que pueden realizar tareas
tanto dentro como fuera del combate, incluidas cosas como montar un
campamento y llevar equipo.
● Idealmente, las habilidades de un compañero deberían complementar las del
personaje principal. Por ejemplo, un lanzador de conjuros es un buen
compañero para un luchador o un pícaro.
"La aventura comienza”Le dice todo lo que necesita saber sobre lo que está
sucediendo en Phandalin y sus alrededores. También describe las misiones que los
personajes pueden realizar, llevándolos a otros lugares. La aventura se basa en
estas misiones. Con suerte, los personajes los encontrarán lo suficientemente
tentadores para emprender.
GLOSARIO
La aventura utiliza términos que pueden resultarle desconocidos. Aquí se describen algunos de
estos términos. Para obtener descripciones de los términos específicos de las reglas, consulteel
libro de reglas.
Caracteres.Este término se refiere a los aventureros dirigidos por los jugadores. Son los
protagonistas de cualquier aventura de D&D. Un grupo de personajes o aventureros se llama
fiesta.
Texto en recuadro.En varios lugares, la aventura presenta un texto descriptivo que debe ser
leído o parafraseado en voz alta para los jugadores. Este texto de lectura en voz alta se
desplaza en cuadros. El texto en recuadro se usa más comúnmente para describir ubicaciones o
presentar fragmentos de diálogo con guiones.
Diez días.En los Reinos Olvidados, una semana tiene diez días y se llama diez días. Cada mes
consta de tres diez días, un total de treinta días.
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La aventura comienza
La aventura comienza en la ciudad minera de Phandalin. Allí, los personajes reciben
misiones y pueden elegir cuáles seguir.
La sección "Antecedentes de la aventura" describe los eventos que conducen a la
aventura y las principales amenazas que enfrentarán los personajes. Los
"Bienvenido a Phandalin"Y"Explorando PhandalinLas secciones describen la ciudad
donde comienza la aventura. Conocer bien Phandalin te asegurará un buen
comienzo.
Fondo de aventura
Impulsado desde tierras más al norte por dragones más poderosos, un joven dragón
blancollamado Cryovain ha descendido sobre las Montañas de la Espada,
reclamando la cordillera nevada como su dominio. Típico de su tipo, Cryovain es
tonto y cruel. El dragón patrulla los cielos alrededor de Icespire Peak,
inspeccionando su territorio mientras busca comida y tesoros fáciles. Con cada día
que pasa, el dominio del dragón crece a medida que avanza por la tierra, atacando
cualquier cosa que pueda atrapar con sus garras o morir congelado con su aliento
helado. Los avistamientos del dragón son cada vez más comunes, al igual que sus
ataques.
Una fortaleza que se derrumba en el espolón noreste del Pico Aguja Helada sirve
como guarida del dragón. Cryovain se apoderó de la fortaleza helada de una tribu
de salvajesorcos, matando al jefe de guerra orco y obligando a los supervivientes de
la tribu a huir a las colinas y los bosques. Enfurecidos por la muerte de su jefe de
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Bienvenido a Phandalin
La ciudad fronteriza de Phandalin está construida sobre las ruinas de un
asentamiento mucho más antiguo. Hace cientos de años, la vieja Phandalin era una
próspera ciudad humana cuya gente estaba firmemente aliada con los enanos y
gnomos vecinos. Luego, una horda de orcos arrasó el área y arrasó el
asentamiento, y Phandalin fue abandonado durante siglos.
En los últimos tres o cuatro años, los colonos de las ciudades de Neverwinter y
Waterdeep han comenzado el arduo trabajo de recuperar las ruinas de Phandalin. El
nuevo asentamiento es ahora el hogar de granjeros, leñadores, comerciantes de
pieles y buscadores atraídos por las historias de oro y platino en las estribaciones
de las Montañas de la Espada. La llegada de un dragón blanco amenaza con
destruir todo lo que han trabajado para reconstruir.
Cuando estés listo para que la aventura comience, muestra el mapa del póster de
Phandalin a los jugadores y lee en voz alta el siguiente texto en recuadro:
Ubicado en las estribaciones rocosas de las montañas Sword cubiertas de nieve, se encuentra
la ciudad minera de Phandalin, que consta de cuarenta o cincuenta simples edificios de troncos.
Ruinas de piedra desmoronadas rodean las casas y tiendas más nuevas, lo que muestra cómo
esta debe haber sido una ciudad mucho más grande en los siglos pasados.
Los residentes de Phandalin son personas tranquilas y trabajadoras que vinieron de ciudades
lejanas para ganarse la vida en medio de la agreste naturaleza. Son agricultores, picapedreros,
herreros, comerciantes, buscadores y niños. La ciudad no tiene murallas ni guarnición, pero la
mayoría de los adultos mantienen las armas al alcance de la mano en caso de que surja la
necesidad de armas.
Los visitantes son bienvenidos aquí, especialmente si tienen dinero para gastar o noticias para
compartir. El Stonehill Inn en el centro de la ciudad ofrece alojamiento y comidas modestas. Un
par de puertas más abajo de la posada, en el exterior del ayuntamiento del ayuntamiento, hay
una bolsa de trabajo para aventureros.
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Cuando los aventureros estén listos para inspeccionar la bolsa de trabajo, proceda
al "Ayuntamiento" sección.
Explorando Phandalin
Es posible que los personajes deseen explorar establecimientos clave dentro de
Phandalin. Estas ubicaciones están marcadas en el mapa de Phandalin y el mapa
del cartel correspondiente.
Mapa: Phandalin
Stonehill Inn
Esta modesta casa de dos pisos tiene seis habitaciones para alquilar en el piso
superior. Una cama por la noche cuesta 5 sp, mientras que una comida cuesta 1 sp.
El propietario es un hombre bajo y amistoso llamado Toblen Stonehill. Toblen es un
nativo de la ciudad de Triboar al este. Vino a Phandalin para hacer prospecciones,
pero pronto se dio cuenta de que sabía mucho más sobre la gestión de una posada
que sobre la minería. Si los personajes hablan con Toblen, él comparte una breve
historia que le contó uno de sus clientes habituales. Tira un d6 y consulta elCuentos
de Phandalin tabla para determinar qué cuento conoce Toblen, o elige un cuento
que los personajes aún no hayan escuchado.
Provisiones de Barthen
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Los estantes de esta tienda general tienen más bienes y suministros ordinarios,
incluyendo mochilas, sacos de dormir, cuerdas y raciones. Barthen's no tiene armas
ni armaduras, pero los personajes pueden comprar otro equipo de aventuras aquí,
con la excepción de artículos que cuestan más de 25 po. (Para precios, consulteel
libro de reglas.) Los personajes que necesiten armas o armaduras se dirigen al
Lionshield Coster. Aquellos que buscan comprarpociones de curación se les insta a
visitar Adabra Gwynn en Umbrage Hill (ver el "Pociones de sanación”Barra lateral).
El propietario, Elmar Barthen, es un hombre humano delgado y calvo de cincuenta
años. Emplea a un par de empleados jóvenes (Ander y Thistle) que ayudan a cargar
y descargar vagones y que atienden a los clientes cuando Barthen no está presente.
A los personajes que entablan una conversación amistosa con Barthen, Ander o
Thistle se les cuenta una historia. Tira un d6 y consulta elCuentos de Phandalin
mesa, o elige una historia que los personajes aún no hayan escuchado.
Sobre la puerta principal de este modesto puesto comercial cuelga un letrero con forma de
escudo de madera con un león azul pintado.
cuenta una historia. Tira un d6 y consulta elCuentos de Phandalin mesa, o elige una
historia que los personajes aún no hayan escuchado.
Santuario de la Suerte
El único templo de Phandalin es un santuario hecho de piedras extraídas de las
ruinas cercanas. Está dedicado a Tymora (diosa de la suerte y la buena fortuna) y
normalmente está al cuidado de una entusiasta acólita elfa llamada Hermana
Garaele. Sin embargo, ella estará fuera de la ciudad mientras dure esta aventura.
La hermana Garaele es miembro de los Arpistas, una red dispersa de aventureros y
espías que defienden la igualdad y se oponen encubiertamente al abuso de poder.
Los Arpistas recopilan información por todo el país para frustrar a los tiranos.
Ayudan a los débiles, los pobres y los oprimidos. La hermana Garaele informa
regularmente a sus superiores sobre los eventos en Phandalin y sus alrededores, y
actualmente está en Neverwinter haciendo exactamente eso. En su ausencia, el
santuario se deja desatendido.
Cuentos de Phandalin
d6 Cuento
1 “¡Una vez más, los orcos han bajado de las montañas para atacar
las tierras bajas! Si Neverwinter no envía ayuda pronto, los orcos
invadirán Phandalin y destruirán todo lo que hemos trabajado tan
duro para reconstruir ".
Ayuntamiento
POCIONES DE CURACIÓN
Ningún lugar en Phandalin vende pociones de curación. Sin embargo, los personajes que
deseen comprar una o más de estas pociones pueden hacerlo en el molino de viento de
Umbrage Hill, ubicado a unas pocas millas al sur de Phandalin. El molino de viento es el hogar
de una partera y acólita de Chauntea (diosa de la agricultura) llamada Adabra Gwynn. Para
obtener más información sobre esta ubicación, consulte "Umbrage Hill”.
Misiones de Phandalin
La bolsa de trabajo fuera de la sala del maestro de la ciudad es donde los
aventureros pueden aprender sobre misiones. Cada misión está impresa en una
tarjeta, que puedes entregar a los jugadores cuando esa misión esté disponible
(consulta “Misiones iniciales"Y"Misiones de seguimiento”A continuación). Deje que
los jugadores elijan qué misión completar primero, segundo, tercero, etc. Si a los
jugadores no les gusta una misión en particular, no tienen la obligación de
completarla. Sin embargo, completar misiones ayuda a los personajes a volverse
más poderosos (ver "Subir de nivel”).
Esta aventura anima a los personajes a explorar los lugares marcados en los DM. mapa de la
Costa de la Espada. Cuando los personajes se embarcan en un viaje a un lugar, vaya a la
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sección de este libro que describe ese lugar en detalle. Por ejemplo, si los jugadores eligen
emprender la misión Umbrage Hill Quest, ve a "Umbrage Hill" sección. Cada ubicación incluye
una descripción general que describe brevemente qué personajes pueden esperar encontrar allí.
A esta descripción general le sigue la información que necesitará para ejecutar los encuentros
en esa ubicación.
Ejecución de encuentros.Esta aventura describe lo que ven los personajes cuando llegan por
primera vez a un lugar y lo que descubrirán al explorarlo. La aventura también te cuenta cómo
reaccionan los habitantes del lugar a la llegada de los personajes.
Misiones iniciales
Cuando los personajes visitan la bolsa de trabajo por primera vez, se publican tres
misiones. Dale a los jugadores las cartas para estas misiones para que puedan
elegir cuál seguir.
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Misiones de seguimiento
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Después de que los personajes completen dos misiones iniciales, las siguientes tres
misiones se agregan a la bolsa de trabajo:
Misión del rancho de Butterskull.“¡Los orcos han atacado el rancho Butterskull,
cinco millas al este de Conyberry a lo largo del sendero Triboar! Viaja allí con prisa,
evalúa los daños y ayuda en todo lo que puedas. El propietario del rancho Alfonse
"Big Al" Kalazorn es un alguacil jubilado que puede recompensarlo por sus
esfuerzos. Si está muerto, regresa al Townmaster Harbin Wester con una prueba de
la desaparición de Kalazorn para recibir una recompensa de 100 po ". Si los
personajes emprenden esta misión, continúa con "Rancho Butterskull. "
Misión del campamento de madereros.“En lo profundo de Neverwinter Wood, a lo
largo del río que fluye hacia el oeste hacia Neverwinter, hay un campamento
maderero. Cada dos meses, Phandalin entrega suministros frescos al campamento,
que está dirigido por el medio hermano del maestro de la ciudad de Phandalin,
Harbin Wester. Barthen, el aprovisionador local, ha preparado una nueva entrega.
Necesita a alguien que lleve los suministros de manera segura al campamento.
Regrese a Harbin Wester con un aviso de entrega firmado por su medio hermano,
Tibor Wester, para reclamar su recompensa de 100 po ”. Si los personajes
emprenden esta misión, continúa con "Campamento de madereros. "
Misión del dedo del pie de la montaña.“La mina de oro Mountain's Toe se
encuentra a quince millas al noreste de Phandalin. El nuevo supervisor, Don-Jon
Raskin, acaba de hacer el viaje de Neverwinter a Phandalin y necesita que lo
acompañen a la mina. No se sabe qué peligros hay entre aquí y allá. Una vez que
entregues a Raskin sano y salvo, regresa al Townmaster Harbin Wester para recibir
una recompensa de 100 po ". Si los personajes emprenden esta misión, continúa
con "Mina de oro Mountain's Toe. "
Una vez que los personajes completan dos misiones de seguimiento, se agregan
otras tres misiones de seguimiento a la bolsa de trabajo:
Búsqueda de Axeholm.“Dentro de una montaña a quince millas al sur de
Phandalin se encuentra la antigua fortaleza enana de Axeholm, que ha estado
sellada durante años. Si el ataque de un dragón es inminente, es posible que la
gente de Phandalin deba evacuar y refugiarse en Axeholm. Con ese fin, alguien
necesita abrir la fortaleza y hacerla segura para habitarla. Una vez que completes
estas tareas, regresa con Townmaster Wester para recolectar una recompensa de
250 po ". Si los personajes emprenden esta misión, continúa con "Axeholm. "
Dragon Barrow Quest.“El dragón que nos acosa no es el primero en amenazar
esta región. Entre aquí y Neverwinter se encuentra el túmulo de un guerrero cuya
espada mágica asesina de dragones ayudó a derribar a un dragón verde que
aterrorizaba a High Road hace un siglo. Se rumorea que elcazador de dragonesLa
espada también está enterrada allí. ¡Recupéralo y deja que la espada sea su propia
recompensa! " Si los personajes emprenden esta misión, continúa con "Dragón
Barrow. "
Búsqueda de Woodland Manse.“Los orcos han caído bajo el dominio de los
hechiceros malvados en Neverwinter Wood, y han sido vistos en números cada vez
mayores cerca de Falcon's Hunting Lodge. Los lanzadores de hechizos habitan en
una mansión en ruinas. Falcon necesita a alguien que le dé un ataque preventivo.
Destruye el mal en la mansión, luego espera que te recompense ". Si los personajes
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emprenden esta misión, corre "Lodge de caza del halcón" seguido por "Woodland
Manse. "
Subir de nivel
Los personajes avanzan de nivel al completar misiones, siguiendo las pautas para
subir de nivel en el libro de reglas. Independientemente del número de personajes
en el grupo, la tasa de avance es la siguiente:
● Los personajes ganan un nivel cada vez que completan una misión inicial,
hasta que alcanzan el tercer nivel. Una vez que alcanzan el nivel 3 o superior,
completar una misión inicial no tiene ningún efecto en su nivel.
● Los personajes ganan un nivel cada vez que completan dos misiones de
seguimiento.
● Los personajes ganan un nivel si matan a Cryova en el dragón blanco.
d20 Ubicación
1 Axeholm
23
2 Rancho Butterskull
3 Conyberry
4 Dragón Barrow
5 Excavación enana
7 Gnomengarde
8 Carretera
24
10 Leilon
11 Campamento de madereros
13 Nunca invierno
14 Phandalin
15 Santuario de Savras
25
17 Torre de tormentas
18 Sendero Triboar
19 Umbrage Hill
20 Woodland Manse
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Axeholm
“Axeholm” está equilibrado para personajes de nivel 5, aunque los personajes de
nivel 3 o 4 pueden sobrevivir a sus peligros si son cautelosos y descansan entre
encuentros.
Objetivos de la misión
Para completar el Búsqueda de Axeholm, los aventureros deben matar o expulsar a
todos los monstruos de la fortaleza.
CARACTERÍSTICAS AXEHOLM
En ausencia de los enanos, Axeholm se ha convertido en una tumba oscura y hosca, llena de
polvo y malos recuerdos. Es tranquilo la mayor parte del tiempo, excepto cuando los lamentos
tristes de la banshee llenan el lugar. Las siguientes características son comunes en todas
partes.
Ranuras de flecha. Cuando se usa una ranura de flecha para protegerse, una criatura gana
cubierta de tres cuartos (ver el libro de reglas) contra amenazas externas. Un personaje
mediano no puede pasar por una ranura de flecha, pero un personaje pequeño puede hacerlo
con una destreza CD 10 exitosa (Acrobacia) cheque.
Ballistas.Para su defensa, Axeholm se basó en gran medida en balistas: ballestas enormes que
disparan rayos pesados. Una tripulación de tres enanos operaba cada ballesta. Antes de poder
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disparar, se debe cargar y apuntar una balista. Se necesita una acción para cargar el arma, una
acción para apuntar y una acción para disparar. Ataque con arma a distancia: +6 para golpear,
alcance 120/480 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.
Techos Los techos tienen cuatro metros y medio de altura y son planos, a menos que el texto
indique lo contrario.
ChimeneasLas chimeneas en Axeholm tienen chimeneas cortadas en piedra sin juntas. Algunas
de esas chimeneas se pueden utilizar para acceder a la fortaleza.
Puertas Las puertas regulares están hechas de roble grueso y resistente reforzado con bandas
de hierro y equipadas con bisagras y manijas de hierro.
Ligero.Las paredes están revestidas con candelabros de antorchas, pero las antorchas se
quemaron hace mucho tiempo. Los aventureros requierenvisión oscura o sus propias fuentes de
luz para ver el interior.
Hedor. Un hedor asqueroso persiste en Axeholm, que se vuelve más fuerte a medida que uno
se acerca a los ghouls residentes.
Viajar a Axeholm
El viaje de un día a Axeholm desde Phandalin lleva a los personajes a través de
tierras bajas cubiertas de hierba que bordean las colinas rocosas de las Montañas
Sword. La caminata transcurre sin incidentes, aunque los vientos fríos y la lluvia que
sopla desde la Costa de la Espada hacen que el viaje no sea nada agradable.
Llegada
Cuando los aventureros lleguen a Axeholm, lea el siguiente recuadro de texto en
voz alta:
Empujada desde la base de una montaña gris oscuro está la entrada a la fortaleza enana, un
pasadizo oscuro de quince pies de ancho flanqueado por baluartes de cuarenta pies de alto de
piedra lisa y sin juntas. Un rastrillo de hierro cubierto de óxido bloquea la entrada. Las ranuras
de flecha excavadas en los baluartes son oscuras y no revelan ningún indicio de ocupación.
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Mapa: Axeholm
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A6. Arsenal
Los enanos se llevaron todas las armas y armaduras de esta área cuando se fueron.
Todo lo que queda son estantes de armas de piedra vacíos, maniquíes de madera
de los que una vez colgaron armaduras y ganchos de hierro en las paredes que una
vez tuvieron escudos.
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A8. Privies
Cortinas de lana andrajosas ocultan tres retretes abandonados, cada uno con un
banco de madera contra la pared del fondo.
El hedor a muerte flota en el aire de este polvoriento salón con columnas, que tiene una
chimenea oscura y manchada de hollín en el extremo este. Un hueco profundo en la pared sur
contiene un estrado, encima del cual descansa un trono de piedra caliza flanqueado por
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estatuas de granito de guerreros enanos. Entre el trono y la chimenea hay un pasillo con
escaleras que conducen hacia arriba.
A15. Comedor
En el medio de esta sala, una mesa de comedor de piedra tallada (15 pies de largo
por 5 pies de ancho) está flanqueada por un par de bancos de madera igualmente
largos. Sobre la mesa cuelgan dos candelabros de hierro, sus velas hace mucho
tiempo que se derritieron. Al norte de la zona de asientos hay una chimenea llena de
hollín y una alcoba que contiene un hoyo tosco que desciende 60 pies.
Los abundantes asideros y puntos de apoyo permiten a un personaje subir o bajar
del pozo con una Fuerza CD 10 exitosa (Atletismo) cheque. El fondo del pozo
contiene huesos de animales mohosos y otros desechos que los enanos desechan
después de sus comidas.
A16. Cocina
La habitación polvorienta tiene todos los adornos que uno espera encontrar en una
cocina enana, incluida vajilla de metal, utensilios y tazas para beber. Un fregadero
de piedra está equipado con un grifo que, cuando se gira, arroja agua caliente
canalizada desde un manantial subterráneo calentado naturalmente.
Esta habitación de 15 pies cuadrados fue limpiada por los enanos antes de evacuar
Axeholm. Solo queda polvo.
Esta cámara fue una vez un santuario, como lo demuestran los tallados en las paredes que
representan a enanos llevando incensarios y observando ritos religiosos. Sin embargo, la
sección este de la habitación se derrumbó, llenando el área de escombros. Los huesos
carcomidos esparcidos entre los escombros son los restos de varios enanos.
Tesoro. Los personajes que buscan entre los escombros en la parte este de la
habitación encuentran dos tesoros:
● Un amuleto de platino en una cadena de oro fina pero resistente. Este
amuleto es un símbolo sagrado de Moradin (el dios enano de la creación) y
lleva su símbolo: un martillo y un yunque. Cualquier personaje enano
reconoce el símbolo inmediatamente, mientras que un no enano lo reconoce
con una Inteligencia CD 10 exitosa (Religión) cheque.
● Un cofre de acero abierto que pesa 5 libras. Esta pequeña caja está llena de
limo, enclavada en la que hay unpoción de curación superior. Dale a los
jugadores elPoción de curación superior tarjeta cuando encuentran este
objeto mágico o pueden hacer referencia a él en la Listado de artículos
mágicos.
La forma luminosa y tenue de una elfa flota en el polvoriento pasillo frente a ti, su rostro envuelto
en una maraña de cabello como una telaraña, su cuerpo envuelto en harapos espectrales que
revolotean a su alrededor. El rostro de la aparición se convierte en una máscara de rabia
mientras grita: "¡Fuera de mi casa!"
El terremoto provocó el colapso de parte de esta sala vacía. Una puerta doble en la
pared oeste conduce a un pequeño balcón de piedra con vistasárea A4.
A30. Privies
Las cortinas de cota de malla oxidadas ocultan un par de retretes, cada uno con un
banco de madera contra la pared del fondo. Las rampas de estas letrinas
descienden profundamente en la montaña, pasando justo al este deárea A10.
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Rancho Butterskull
"Butterskull Ranch" está equilibrado para personajes de nivel 3, pero los personajes
de nivel 2 pueden sobrevivir a esta misión si evitan el combate y se concentran en
rescatar a Alfonse Kalazorn, el dueño del rancho. Los personajes de nivel 4 o
superior deberían poder salvar a Big Al y su rancho sin dificultades.
Objetivos de la misión
Para completar la misión del rancho Butterskull (“Misiones de seguimiento”), Los
aventureros deben rescatar a Alfonse Kalazorn y convencerlo de que regrese a
Phandalin o librar a su rancho de orcos. Alfonse también quiere ayuda para
encontrar su preciada vaca, prometiéndole a cambio una espléndida recompensa.
Viajar al Rancho
La forma más rápida y segura de llegar al rancho Butterskull desde Phandalin es
seguir el Sendero TriboarNoreste. La caminata tiene 60 millas de largo y los
personajes pueden caminar aproximadamente 24 millas en un día. Por lo tanto,
pueden esperar tomar dos descansos prolongados en el transcurso del viaje.
Encuentros en el Camino
Los personajes tienen los siguientes encuentros mientras viajan al rancho.
Caballos en Conyberry
El pueblo abandonado de Conyberryes inquietantemente silencioso, excepto por el
silbido del viento que sopla a través de las estructuras quemadas y derrumbadas del
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asentamiento. A medida que los personajes atraviesan las ruinas o las rodean, ven
a tresmontando caballospastando cerca de un pozo viejo. Cualquiera que tenga
éxito en una Sabiduría CD 10 (Percepción) comprobar ve que los caballos están
marcados con las letras BAK (para Big Al Kalazorn). Un personaje que tiene éxito en
una Sabiduría CD 15 (Manejo de animales) check puede acercarse a un caballo sin
asustarlo, e incluso puede montarlo.
Petunia la vaca
Entre Conyberry y el rancho, los personajes ven a Petunia la vacaen un campo a
unos cientos de pies del Triboar Trail. Petunia usa un cencerro alrededor de su
cuello. Los personajes que se acercan a ella ven una marca en sus cuartos traseros:
las letras BAK. Petunia tiene un comportamiento tranquilo e imperturbable. Si se la
trata bien, sigue a sus nuevos benefactores a todas partes.
Llegada
Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Butterskull Ranch. Cuando
los aventureros estén a la vista del rancho, lea en voz alta el siguiente recuadro de
texto:
Butterskull Ranch ocupa una gran parcela de tierra en el lado norte del Triboar Trail, ubicado
entre dos colinas. Más allá de una destartalada valla de madera hay campos de maíz, un huerto
de manzanas, jardines y pastizales. Un camino se separa del sendero para conducir a una casa
de campo de dos pisos junto a un estanque. Al oeste de la casa de campo se encuentran los
restos carbonizados de un granero y una herrería que se han quemado hasta los cimientos.
Los cerdos deambulan inofensivamente por los campos, jardines y huertos. Entre la
casa de campo y el granero destripado se encuentran los cadáveres dispersos de
dos orcos y cinco humanos (peones del rancho) plagados de moscas. Los cuerpos
no llevan nada de valor.
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Explorando la granja
La granja es un edificio de troncos de dos pisos con un techo inclinado de tejas y
una chimenea de piedra. Sus puertas de madera están montadas con manijas y
bisagras de hierro. Sus ventanas están provistas de contraventanas de madera que
se pueden cerrar con cerrojo desde el interior. Todas las contraventanas están
abiertas cuando llegan los personajes.
Estridente orcoshabitar en la granja, consumiendo las tiendas de alimentos y
cerveza de Big Al. Hay tres veces más orcos que personajes en el grupo, sin incluir
los compinches. Coloca a los orcos en las áreas B1 a B9 como mejor te parezca.
Los orcos no esperan problemas, pero luchan hasta la muerte.
B1. Cocina
La puerta de entrada de la casa conduce a esta área, que tiene una gran
mantequera, mesas de trabajo, estantes de alimentos y cerveza, y ollas y sartenes
colgantes. Encima de una pequeña mesa hay un molde de madera para mantequilla
con forma de calavera.
B3. Comedor
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Esta sala contiene dos mesas de caballete de madera flanqueadas por bancos. Los
cráneos de ganado en las paredes se suman a la decoración.
El sótano tiene piso de tierra, paredes de piedra con mortero y un techo de tablones de dos
metros y medio de alto reforzado con pilares de madera. Atado a una silla hay una figura grande
con un saco de arpillera sobre la cabeza. Los estantes a lo largo de las paredes están forrados
con calaveras hechas de mantequilla y protegidas por una fina capa de cera.
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Círculo de trueno
"Circle of Thunder" está equilibrado para personajes de nivel 6, aunque los
personajes de nivel 4 o 5 pueden superar sus desafíos si son cautelosos.
Ninguna misión lleva al grupo a este lugar. Sin embargo, personajes
valientesDragón Barrow podría venir aquí con Xanth el centauro, mientras que los
que asaltan el Woodland Mansepodría ser conducido aquí por el mapa de Grannoc.
A raíz del contraataque en Falcon's Hunting Lodge (ver “¡Contraataque!”), Los
personajes pueden seguir el rastro de Gorthok de regreso al Círculo del Trueno,
donde esa criatura fue convocada.
DESCRIPCIONES DE CUEVAS
Hay tres cuevas debajo de la cima de la colina, cada una de las cuales sirve como guarida de un
anacoreta de Talos. Las cuevas están excavadas en la tierra, con cada boca de la cueva
apuntalada por dos losas de piedra rectangulares rematadas con una pesada piedra de dintel.
Todas las cuevas tienen techos de 7 pies de altura y portones de madera tosca como puertas.
Cada cueva presenta un diseño diferente pero tiene contenidos similares.
B: jabalí.La puerta de esta habitación está amarrada con una cuerda. Tiene unJabalique es el
compañero y el triturador de basura del anacoreta. El jabalí no puede dañar a nadie mientras
esté atrapado en esta habitación. Si la puerta es abierta por alguien que no seaanacoreta de
Talos, el jabalí intenta huir de la cueva, atacando a cualquiera que se cruce en su camino.
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C: celular.La puerta de esta celda está amarrada con una cuerda. La celda se usa para
contener animales condenados a ser sacrificados en rituales a Talos. Hay un 25 por ciento de
posibilidades de que un ciervo inofensivo quede atrapado dentro. De lo contrario, la celda está
vacía.
D: Retirada de anacoreta.Esta habitación sin amueblar sirve como cuarto del anacoreta. Los
nichos en las paredes contienen vajillas de barro, utensilios de madera, bayas recolectadas,
hierbas agrupadas y tótems espeluznantes. Enáreas C2 y C3, los anacoretas tienen un tesoro
escondido enterrado bajo el piso de tierra en un cuadrado aleatorio de 5 pies. Consulte esas
áreas para obtener detalles del tesoro.
E: Salida secreta. Este túnel se inclina hasta una trampilla secreta que es claramente visible
desde la parte inferior.
Viaja al círculo
Los personajes que viajan al Círculo del Trueno tienen los siguientes dos
encuentros en ruta.
Trampa de árbol
Este encuentro puede ocurrir en cualquier lugar de Neverwinter Wood. Prepara la
escena leyendo el siguiente texto en recuadro:
Llegas a un claro de bosque de sesenta pies de ancho, en medio del cual hay una aguja negra
en forma de aguja: un pino de cuarenta pies de altura devastado por el fuego hace mucho
tiempo, sus ramas quemadas. Atadas al árbol muerto cerca de su base, hay varias muñecas
horribles hechas de ramitas atadas con cabello negro.
Patrulla de Yargath
Mientras se mueven por el bosque, los personajes son acosados por Yargath, un
anacoreta de Talosy una banda de orcos- dos orcos por personaje en el grupo,
incluidos los compañeros. Configure la escena de la siguiente manera:
A medida que avanza por un terreno irregular que se eleva hacia una cresta, varios orcos
descomunales ascienden por una cresta similar frente a usted, separados de usted por un
barranco de sesenta pies de ancho y diez pies de profundidad. Los orcos desatan terribles gritos
de batalla cuando se les une un humanoide de garras alargadas.
Llegada
Personajes procedentes del Woodland ManseAcércate al Círculo del Trueno desde
el sur. Describe la ubicación a los jugadores de la siguiente manera:
Siniestras nubes de tormenta se acumulan en el cielo a medida que te acercas a una colina de
treinta metros de altura con árboles que se extienden por sus laderas. En lo alto de la colina hay
un gran anillo de piedras verticales. Dos figuras espantosas bailan dentro de este henge,
rodeadas por una serie de criaturas más pequeñas que brincan.
Los menhires y las figuras danzantes se describen en el área C1. Los personajes
que rodean la colina antes de subirla ven tres cuevas (áreas C2, C3y C4) cerca de
la cima de la colina.
C1. Henge
En la cima de la colina hay un anillo de ocho estructuras de piedra verticales, cada
una de las cuales consta de dos losas de piedra verticales de 10 pies de altura
espaciadas 5 pies entre sí y rematadas con una piedra de dintel plana de 3 pies de
espesor. Estos montantes pueden ser derribados por criaturas con una puntuación
de Fuerza combinada de 80 o más.
En el medio del círculo, dos figuras humanoides bailan alrededor de un cadáver de
ciervo, cada una con la cabeza podrida de un jabalí como máscara. Estos enemigos
son Flenz y Narux, dosanacoretas de Talos. Se les unen retozandoplagas de
ramitas- dos plagas para cada personaje del grupo, incluidos los compañeros.
Flenz y Narux están realizando un ritual para convocarGorthok el jabalí del trueno,
o están haciendo un sacrificio para apaciguar a Talos y provocar una tormenta. Si
los personajes aún no han derrotado a Gorthok, el jabalí llega una vez que ambos
anacoretas están muertos, apareciendo de la nada en medio del círculo con un
trueno. Gorthok lucha a muerte.
Trampillas secretas. Cualquier personaje que busque en la cima de la colina y
tenga éxito en una Sabiduría CD 10 (Percepción) check encuentra una de las tres
trampillas de madera endebles escondidas bajo la hierba y la tierra. Debajo de estas
trampillas hay túneles que conducen a las áreas C2, C3 y C4.
Tallada en la piedra del dintel sobre la boca de la cueva hay una imagen de un jabalí
persiguiendo a un humanoide con figura de palo.
Tesoro. Flenz esconde un poción de invulnerabilidaden sus habitaciones, enterrado
en un cuadrado aleatorio debajo del suelo. Si los personajes obtienen la poción,
dales a los jugadores laPoción de invulnerabilidad tarjeta o pueden hacer referencia
a ella en la Listado de artículos mágicos.
Dragón Barrow
"Dragon Barrow" está equilibrado para personajes de nivel 5, aunque los personajes
de nivel 4 pueden sobrevivir a esta misión si son cautelosos y descansan entre
encuentros. Los personajes de nivel 6 o superior no deberían tener problemas para
saquear el túmulo y sobrevivir a sus desafíos.
Objetivos de la misión
Para completar el Búsqueda de Dragon Barrow, los aventureros deben recuperar el
de Lady Alagondar espada larga de asesino de dragones que, según la leyenda, fue
enterrado con ella.
Viajar al túmulo
El túmulo está aproximadamente a 40 millas al noroeste de Phandalin, en medio de
las colinas y praderas entre High Road y Neverwinter Wood. Dado que los
personajes pueden viajar aproximadamente 24 millas en un día, deben esperar
tomar un largo descanso en el desierto antes de llegar al túmulo en el segundo día
de su caminata. Un viento frío que sopla desde la costa los asalta durante la mayor
parte del viaje, trayendo lluvias ocasionales.
Centauro de atención
Después de ser expulsado de su casa en Neverwinter Wood por orcos
merodeadores, Xanth el centaurose ha refugiado en las colinas alrededor del
túmulo. Cuando ve a los personajes, Xanth se acerca pacíficamente y comparte las
siguientes advertencias:
● “Extrañas luces mágicas se ciernen sobre Dragon Barrow por la noche. La
colina está encantada por los espíritus inquietos de los muertos ".
● “Neverwinter Wood se ha visto invadido por orcos aliados con lanzadores de
hechizos semiorcos. En lo profundo del bosque, en lo alto de una colina llena
de cuevas, hay un círculo de piedras verticales donde los malvados
semiorcos realizan sus ritos oscuros ".
Xanth evita Dragon Barrow y le gustaría ver a los malvados hechiceros semiorcos
de Neverwinter Wood ahuyentados o asesinados. Ofrece guiar a los personajes a
laCírculo de truenosi desean enfrentarse a los semiorcos allí y están dispuestos a
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esperar hasta que los personajes terminen de explorar el túmulo. El Círculo del
Trueno está aproximadamente a 40 millas de distancia, en lo profundo del bosque.
Una serie de cámaras y túneles a nivel del suelo forman las catacumbas debajo del túmulo.
Apestan a tierra húmeda y aire rancio y mortal.
Construcción de tierra. Todos los túneles y habitaciones tienen paredes, pisos y techos
hechos de tierra compacta.
Ligero.No hay luz dentro del túmulo. Los aventureros requierenvisión oscura o sus propias
fuentes de luz para ver el interior.
Llegada
Cuando los aventureros estén a la vista del túmulo, lea en voz alta el siguiente
recuadro de texto:
Una colina de diez metros de altura se eleva frente a usted, su cima demasiado plana para ser
un hecho natural. Desde la cima de la colina cubierta de hierba hay una hilera de rocas blancas
como el hueso de tres metros de altura que se arquean hacia el cielo tormentoso como garras
extendidas.
Los personajes que suben a la cima del túmulo y lo examinan notan su forma
distintiva de dragón con una Sabiduría CD 10 exitosa (Visión) cheque. Las rocas
pálidas se asemejan a púas que sobresalen de la espalda del dragón.
Por la noche, el fuegos fatuos en área D2emergen de la colina usando su
Movimiento Incorpóreo y flotan sobre el túmulo, con la esperanza de atraer presas
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con sus luces. Si detectan personajes cercanos, los fuegos fatuos giraninvisible y
retírate al túmulo.
Ubicaciones de Barrow
Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Dragon Barrow.
D2. Will-o'-Wisps
Los túneles alrededor de la escalera de caracol están frecuentados por tres fuegos
fatuos. Los fuegos fatuos soninvisiblehasta que escuchan a los intrusos bajar las
escaleras, después de lo cual se iluminan y se mueven hacia el lado más alejado de
las tres trampas de pozo ocultas (área D3), con la esperanza de atraer a los intrusos
a su destino. Cada fuego fatuo tiene su propio pozo y ataca a cualquier personaje
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Tesoro. El sarcófago del noroeste contiene al bardo muerto, que fue enterrado con
un laúd de ilusiones. Sellado con el mago muerto en el sarcófago sureste hay
uncollar de bolas de fuego. Si los personajes adquieren e identifican estos objetos
mágicos, dales laLaúd de ilusiones y Collar de bolas de fuego tarjetas o pueden
hacer referencia a ellas en el Listado de artículos mágicos.
Excavación enana
"Dwarven Excavation" está equilibrado para los personajes de primer nivel, aunque
incluso los personajes de segundo nivel encontrarán que ciertos elementos de la
misión son desafiantes. Los personajes de nivel 3 o superior deberían tener facilidad
para limpiar las ruinas y derrotar a los orcos que lleguen más tarde.
Objetivos de la misión
Llegada
Las paredes rocosas del cañón se elevan a una altura de veinticinco metros. Al final del cañón,
una pared de piedra negra de seis metros de alto tiene una puerta rota tallada, con una puerta
de piedra colgando precariamente de una bisagra y la otra puerta falta. Más allá de esta puerta
abierta, a la sombra de una gran montaña al este, se encuentra un asentamiento en ruinas.
Todo está en silencio.
Ubicaciones de excavación
E1. Cañón
Un muro parcialmente derrumbado de diez pies de alto separa este patio del asentamiento al
oeste del mismo. En esta área se amontonan tres montones de escombros. Tallada en la pared
trasera del cañón, la fachada de un templo de treinta pies de altura presenta escalones que se
elevan a una plataforma de piedra. Cortada en esta fachada hay una puerta abierta de diez pies
de altura flanqueada por estatuas de granito desmoronadas de tamaño natural de enanos
encapuchados. Se pueden ver sonrisas malvadas en sus rostros desgastados.
Si aún no los han encontrado, Dazlyn y Norbus están comiendo raciones detrás de
la pila de escombros más al este mientras vigilan la entrada del templo (área E4).
Cada uno es un escudo enanoplebeyo que habla común y enano, y que ha visión
oscuraa un rango de 60 pies. Dazlyn es franco y honesto hasta el final. Norbus es
brusco y excesivamente cauteloso. Bromean como un viejo matrimonio.
Cada enano tiene diez días de raciones, un odre de agua, herramientas de minería
y una de las dos enviando piedras. Los enanos ofrecen estos objetos mgicos a
cualquiera que desee matar algelatinas ocre en área E5, registra el templo en busca
de otras amenazas obvias y hazlo seguro. Si los personajes obtienen estas piedras,
dales a los jugadores ambasEnviando piedra tarjetas o pueden hacer referencia a
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El templo (áreas E4 a E11) está tallado suavemente en roca sólida. Las siguientes
características son comunes en todas partes.
PuertasTodas las puertas están hechas de piedra tallada con pasadores de piedra para
bisagras. Las puertas secretas se mezclan con la mampostería circundante. Encontrar una
puerta secreta requiere una búsqueda en la pared y una Sabiduría CD 15 exitosa (Percepción)
cheque. Dazlyn y Norbus han encontrado una puerta secreta hasta ahora, en el área E4. Los
demás aún no se han descubierto.
Polvo y escombros.El templo está lleno de escombros polvorientos. Los cuadrados llenos de
escombros sonterreno dificil (ver el libro de reglas).
Ligero. No hay fuentes de luz en el templo, ya que los sacerdotes enanos de Abbathor
confiaban en visión oscura para ver.
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Los picos clavados en el suelo mantienen abiertos dos juegos de puertas dobles.
Una puerta que alguna vez fue secreta al norte está abierta, con una habitación más
allá que no contiene más que escombros.
E5. templo
Esta área contiene cinco puertas secretas, incluida una que se abre a uno de los
pilares de piedra que sostienen el techo. Un altar de piedra caliza manchado de
sangre se encuentra en el otro extremo de la habitación. Dazlyn y Norbus llegaron
tan lejos en el templo antes de que unbgelatina ocre los asustó. Se adhiere al techo
sobre el altar. Si el grupo incluye dos o más personajes (sin contar los compinches),
una segunda gelatina ocre se adhiere a la pared sur.
Tesoro.La puerta secreta en el pilar oculta una cavidad llena de cráneos enanos
que caen cuando se abre la puerta. En la parte inferior de la cavidad hay un cofre de
piedra abierto que contiene 15 piedras preciosas por valor de 10 po cada una.
Atrapado detrás de las puertas secretas, un gelatina ocre acecha entre los
escombros en el extremo sur de esta sala.
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E9. Sacristía
Medio enterrado entre los escombros aquí está el esqueleto de un sacerdote enano
que lleva una armadura de cuero rojo podrida. El enano murió cuando parte de la
habitación se derrumbó.
Para llegar a esta habitación, los personajes deben limpiar los escombros que la
sellan, lo que lleva a un solo personaje 40 horas. Varios personajes trabajando
juntos pueden reducir el tiempo proporcionalmente.
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Una alcoba en la pared sur contiene los escombros de una estatua rota. Una alcoba
al norte tiene una estatua de un enano con cuernos, que mira con avidez una gema
verde brillante en sus manos. Si se toma la gema, se convierte en polvo y la estatua
explota. Cualquier criatura a 10 pies de la estatua que explota debe realizar una
tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 22 (4d10) de daño perforante en
una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Orcos llegar a área E1mientras los personajes concluyen sus asuntos con los
enanos. El número de orcos es igual al número de personajes del grupo, incluidos
los compañeros. Expulsados de su territorio por Cryovain, los orcos buscan una
nueva guarida y luchan a muerte.
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Llegada
La siguiente descripción asume que los personajes se acercan al albergue desde el
lado oeste del río:
Una fina niebla rodea un recinto fortificado que se encuentra en un claro en el lado este de un
río angosto. Una empalizada de troncos de diez pies de altura rodea el complejo, cuyo edificio
principal es un edificio de piedra y madera de dos pisos con un techo de dos pisos, frontones,
contraventanas y una chimenea de piedra. Adosada al edificio principal hay una torre de bloques
de piedra gris, su techo alto bordeado de almenas. Otras estructuras incluyen una casa estable
de dos pisos y una puerta de entrada cuyo techo plano está rodeado por barandillas de hierro.
Un puente de piedra cruza el río y termina antes de una puerta de roble colocada en la pared
exterior de la puerta de entrada. Junto a la puerta hay una campana con una cuerda corta que
cuelga de su badajo.
entrar. Si los personajes tienen caballos o animales de carga, Corwin hace que Pell
los cuide mientras él muestra a los personajes a la casa de huéspedes (área F3)
para guardar su equipo. Luego los lleva al comedor y al salón de trofeos (área F11)
antes de ir a buscar a Falcon, que suele estar en sus aposentos área F13.
Falcon de interpretación
Halcón el cazadorviste una capa forrada de piel sobre su armadura de cuero
tachonado. Mide 6 pies, 6 pulgadas de alto y tiene cabello negro y hombros anchos.
Sus ojos son tan azules, fríos y afilados como el hielo, y luce una barba pulcramente
recortada. Falcon se mueve con la confianza casual de quien no teme a nada, y
recibe cada preocupación con una indiferencia desconcertada. Le encanta el buen
vino y trata a los demás como le gustaría que lo trataran a él: con justicia y
paciencia.
El verdadero nombre de Falcon es Gustaf Stellern, pero hace tiempo que lo
abandonó. Sus habilidades de caza le han valido el nombre que ahora lleva. Si tiene
la oportunidad, comparte la siguiente información útil con los personajes:
● “He visto más orcos en los bosques últimamente. Brutos feos ".
● “Los orcos parecen estar aliados con los malvados semiorcos que habitan al
sureste de aquí. Estos semiorcos se ven a menudo en compañía de
pequeñas criaturas de palo que se sabe que se arrastran por estos bosques.
Considerándolo todo, un montón desagradable ".
● “Los semiorcos habitan en una mansión de piedra en ruinas cubierta de
enredaderas, aproximadamente a diez millas de aquí. Los cuentos dicen que
la mansión fue construida por un erudito que estudió las ruinas élficas
esparcidas por estos bosques ".
El mapa de Falcon's Hunting Lodge muestra los niveles superiores y los niveles principales de
los edificios, así como los dos patios del nivel principal, uno al norte y otro al sur. Otras
características se resumen a continuación.
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Corrales de animales.Los corrales se extienden hacia el este desde el patio sur y están
divididos por vallas de madera. Tienen dos docenas de gallinas y un gallo, seis cerdos y cuatro
cabras. Los animales son bien tratados y no son peligrosos.
PuertasLas puertas están hechas de robusto roble con manijas y bisagras de hierro. Las
puertas exteriores están enrejadas desde el interior. Una criatura puede usar una acción para
forzar la apertura de una puerta con barrotes con una Fuerza CD 25 exitosa (Atletismo) cheque.
Cada puerta es un objeto Medio con CA 15, 30 puntos de vida e inmunidad al veneno y al daño
psíquico.
Ligero. Al atardecer, Corwin enciende linternas de aceite que cuelgan de ganchos en las
paredes en todos los lugares interiores.
Empalizada.La empalizada de troncos tiene 10 pies de altura y está diseñada para mantener a
raya a los animales salvajes del bosque, no para mantener a raya a los ejércitos. Un personaje
puede escalar una empalizada con una Fuerza CD 15 exitosa (Atletismo) cheque.
Ubicaciones de Lodge
Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa del pabellón de caza de
Falcon.
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F2. Gatehouse
Una escalera de madera sube a una trampilla en el techo que da acceso a la azotea
de 12 pies de altura de la puerta de entrada. Un asta de bandera en la esquina
noreste del techo luce una pancarta negra con una insignia plateada de halcón.
F4. Establos
Falcon's Montando caballo, un semental gris confiable llamado Baatorius,
generalmente se aloja en el establo más occidental. Los otros puestos están vacíos.
F5. Almacenamiento
Aquí se guarda el equipo para montar, junto con la comida para los animales.
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F6. Herrería
La herrería se usa principalmente para forjar herraduras, pero los invitados también
pueden usarla para reparar armas y armaduras.
F9. Cocina
Originalmente, la casa de campo de Falcon consistía en su totalidad en este edificio
de piedra y la letrina al norte. Cuando el albergue creció en tamaño, este edificio se
convirtió en la cocina.
F10. Despensa
Aquí se almacenan productos alimenticios no perecederos y barriles de cerveza.
Gnomengarde
"Gnomengarde" está equilibrado para los personajes de primer nivel, aunque los
personajes de segundo nivel pueden encontrar ciertas trampas y peligros
desafiantes. Los personajes de nivel 3 o superior deberían poder lidiar con los
problemas inesperados aquí y obtener lo que necesitan de los gnomos de roca sin
tener que gastar muchos recursos, aunque el juego de roles en esta misión debería
ser divertido independientemente.
CARACTERÍSTICAS GNOMENGARDE
Las cuevas de Gnomengarde están excavadas en roca sólida y comparten las siguientes
características.
PuertasLas puertas normales están hechas de madera con manijas y bisagras de hierro
oxidado. Una puerta cerrada se puede abrir con una prueba de Destreza CD 10 exitosa
usandoherramientas de ladrones. Una puerta cerrada se puede forzar a abrir como acción con
una Fuerza CD 15 exitosa (Atletismo) cheque. Las puertas secretas están hechas de piedra y se
mezclan con la mampostería circundante. Encontrar una puerta secreta requiere una búsqueda
en la pared y una Sabiduría CD 10 exitosa (Percepción) cheque.
Ligero. Todas las cuevas están iluminadas por linternas de aceite colgantes unidas a
mecanismos de cuerda y polea que facilitan a los gnomos bajar las linternas y rellenarlas con
aceite.
Objetivos de la misión
Para completar el Búsqueda de Gnomengarde, los personajes deben obtener al
menos un objeto mágico de los gnomos. De los elementos que pueden asegurar,
solo lossombrero de hechiceríale interesa al Townmaster Harbin Wester, quien se
ofrece a comprarlo por 50 po a pesar de que no conoce a nadie que pueda
sintonizarlo. Sin embargo, los gnomos no entregarán ningún objeto mágico hasta
que los personajes hablen con Fibblestib y Dabbledob enárea G11.
Llegada a Gnomengarde
Un arroyo lleva a los personajes a un estanque alimentado por una cascada que cae
por la ladera de la montaña. Describe la ubicación de Gnomengarde a los jugadores
de la siguiente manera:
Sigue un arroyo cuesta arriba hasta la base de la montaña, donde la erosión de la cascada ha
creado una concavidad natural. La cascada rugiente crea una nube de niebla cuando se
sumerge en un charco de agua poco profundo, dentro del cual se elevan dos pequeñas islas
cubiertas con setas rojas, verdes y púrpuras de dos pies de altura. Varias aberturas de cuevas
dan a la piscina desde salientes rocosos de seis a diez metros de altura. La montaña impide que
la luz solar llegue a este lugar.
66
Lista de Gnomengarde
Veinte reclusos gnomos de roca habitan en Gnomengarde, incluidos el rey Gnerkli
y el rey Korboz. Los nombres y ubicaciones de los gnomos se describen en el
"Ubicaciones de Gnomengarde" sección.
Monstruo misterioso
Solía haber veintidós gnomos viviendo en las cuevas, pero un imitardevoró dos
gnomos, llamados Orryn y Warryn, en los últimos diez días. La criatura está
actualmente disfrazada de barril enárea G8, pero devorará más gnomos una vez
que vuelva su hambre, a menos que se le trate. Puede moverse y adoptar otros
disfraces según sea necesario, aunque sus formas se limitan a objetos medianos
como sillas, cofres grandes, atriles e invenciones gnómicas extrañas del tamaño y la
masa del mímico. La mímica también puede disfrazarse como una puerta, una
sección falsa de pared o un bulto rocoso en el piso.
Después de hablar con Korboz y enterarse de la presencia de un monstruo que
cambia de forma, el objetivo principal de los personajes debería ser encontrar y
matar a la criatura. Cuando atacó a Korboz, parecía una alfombra de 10 pies
cuadrados en la sala del trono (área G14), pero desde entonces se ha trasladado a
otro lugar y ha cambiado su apariencia.
Si se presionan, los gnomos de roca ayudan a los personajes a encontrar el imitador
pinchando objetos con varitas no mágicas para ver si se defienden. Sin embargo,
los gnomos no son aventureros y huyen a la primera señal de peligro (real o
imaginario).
El imitador devora y disuelve completamente a sus víctimas, sin dejar rastro y
reubicando después de cada muerte. No dejará Gnomengarde por sí solo, ya que le
ha gustado el sabor de la carne de gnomo.
Si quieres un antagonista más interesante, haz del imitador una de las raras
variedades que pueden mantener conversaciones sencillas en común. Los
personajes que arrinconen al imitador parlante pueden negociar con él y pueden
obligarlo a dejar Gnomengarde con un carisma CD 15 exitoso (Intimidación o
Persuasión) cheque.
Magia salvaje
La magia salvaje es un tipo de magia que no se puede controlar, y Gnomengarde ha
sido durante mucho tiempo una fuente de ella. Cuando una criatura en cualquier
parte del mapa de Gnomengarde gasta un espacio de hechizo para lanzar un
hechizo de nivel 1 o superior, puede ocurrir un efecto adicional. Tira un d20 y
consulta la siguiente tabla para determinar el efecto, si lo hay. Este efecto de magia
67
salvaje dura 1 hora, o hasta que finaliza con unquitar la maldición hechizo o magia
similar.
1–6 Ninguna
15-17 Al taumaturgo le brotan alas como las de una mariposa. Las alas le dan
al lanzador una velocidad de vuelo de 30 pies.
Ubicaciones de Gnomengarde
Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Gnomengarde.
Mapa: Gnomengarde
verde. Las setas moradas se trituran y fermentan para hacer vino de setas, que
sabe tan bien como suena.
G3. Comedor
Esta sala contiene varias mesas de comedor y sillas de tamaño pequeño. Un
robusto armario de madera contra la pared este tiene vajilla y utensilios de hojalata.
G4. Cocina
Esta cocina está amueblada pensando en los gnomos, por lo que todo está cerca
del piso o fácilmente accesible tirando de un mecanismo de cuerda y polea
demasiado complicado. Cincoreclusos gnomos de roca ocupados aquí:
● Joybell (mujer) usa un atizador para avivar el fuego de una estufa de hierro
caliente que se encuentra contra la pared este.
● Dimble (hombre) usa un complicado artilugio parecido a una prensa para
exprimir el aceite de un hongo rojo grande y filtrar el líquido en cuatro frascos
de aceite.
● Panana (mujer) se para sobre una mesa baja y usa un artilugio mecánico de
rodillo para amasar la masa de pan verde. Las tapas cortadas de varios
hongos verdes grandes se colocan a su alrededor.
● Uppendown (masculino) forma la masa en hogazas de pan verde, su lengua
sobresale mientras cuidadosamente da forma a cada hogaza como un
maestro escultor.
● Tervaround (mujer) se tambalea en un taburete mientras mete un gran hongo
púrpura en un barril, para que pueda fermentar y convertirse en vino de
hongos.
Se insta a los personajes que cuestionan a los gnomos a hablar con Fibblestib o
Dabbledob en el taller (área G11), ya que saben más sobre lo que sucede que
cualquier otro gnomo del complejo. Estos gnomos no saldrán de la cocina, pero
pueden señalar a los personajes en la dirección correcta. Los gnomos evitan hablar
de los gnomos perdidos o del Rey Loco Korboz.
G5. Despensa
Esta habitación está llena de pequeñas cajas de madera. Cada uno contiene
hogazas de pan de hongos verdes y otros alimentos recolectados y guardados por
los gnomos.
70
Esta sala contiene doce barriles de cuarenta galones colocados en amplios nichos.
Cada barril está asegurado por una abrazadera de madera. Los barriles de la alcoba
sur se han golpeado con grifos de madera. Dos de esos barriles están medio llenos
y dos están casi vacíos.
Siete de los ocho barriles en los nichos norte y este están sin explotar y llenos de
vino de hongos. El octavo barril es elimitar. Puedes decidir dónde está la mímica o
tirar un d8 para determinar al azar qué barril es el falso. Ver "Monstruo
misterioso”Para obtener más información sobre la mímica y su comportamiento
cuando se descubre.
G13. Tesorería
La puerta de esta habitación está cerrada, y Fibblestib y Dabbledob (ver área G11)
llevan las llaves. La habitación contiene un revoltijo de artilugios gnomos no
funcionales, así como engranajes sueltos, trozos de metal retorcidos y otros restos
que los gnomos usan para improvisar nuevos inventos.
Tesoro. En medio del desorden, los personajes pueden encontrar un amuleto de un
reloj y un polo de colapso, más fácilmente escaneando la habitación con un detectar
magiadeletrear. De lo contrario, se tarda 1 hora en encontrar cada artículo. Dale a
los jugadores elAmuleto de relojería y Polo de colapso tarjetas si sus personajes
adquieren e identifican estos elementos mágicos o pueden hacer referencia a ellos
en el Listado de artículos mágicos.
73
Icespire Hold está situado a una altitud de 2,500 pies y rodeado por escarpados acantilados
helados. Otras características de la ubicación se resumen a continuación.
Ranuras de flecha. Cuando se usa una ranura de flecha para protegerse, una criatura gana
cubierta de tres cuartos (ver el libro de reglas) contra amenazas externas. Un personaje
mediano no puede pasar por una ranura de flecha, pero un personaje pequeño puede hacerlo
con una destreza CD 10 exitosa (Acrobacia) cheque.
PuertasLas puertas normales están hechas de madera con manijas y bisagras de hierro
oxidado. Las puertas secretas están hechas de piedra y se mezclan con las paredes
circundantes. Encontrar una puerta secreta requiere una búsqueda en la pared y una Sabiduría
CD 15 exitosa (Percepción) cheque.
Ligero. Las áreas interiores sin luz natural para iluminarlas están completamente oscuras.
Temperatura.La temperatura está ligeramente por encima del punto de congelación durante el
día y desciende por la noche. Siempre que la temperatura sea de 0 grados Fahrenheit o menos,
una criatura expuesta al frío debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 10 al final
de cada hora. Las criaturas con resistencia o inmunidad al daño por frío tienen éxito
automáticamente en la tirada de salvación, al igual que las criaturas que usan equipo para clima
frío y las criaturas adaptadas naturalmente a climas fríos. En una tirada de salvación fallida, la
criatura tiene desventaja en las pruebas de habilidad, las tiradas de ataque y las tiradas de
salvación, y su velocidad se reduce a la mitad. La criatura muere congelada si sufre estos
efectos durante seis horas consecutivas. Estos efectos terminan en la criatura después de que
pasa al menos una hora en un lugar cálido.
Ogro congelado
Prepara la escena leyendo en voz alta el siguiente recuadro de texto:
A medida que avanza por las frías colinas de las Montañas de la Espada azotadas por el viento,
se encuentra con una criatura grande e inclinada congelada en el hielo.
La criatura congelada es una ogroque el dragón blanco mató con su aliento frío. El
cadáver del ogro era demasiado grande para llevárselo, así que el dragón lo dejó.
Un personaje que examina la escena de cerca y tiene éxito en una Sabiduría CD 15
(Supervivencia) La verificación puede determinar que el ogro fue asesinado en las
últimas 24 horas. El frío de las estribaciones ha impedido que el hielo se
descongele.
Congelado en el hielo con el ogro hay un gran saco, pero no se puede alcanzar ni
registrar hasta que los personajes rompan o derritan el hielo que lo cubre. El saco
contiene un yelmo enano oxidado, dos mitades de un escudo de madera astillado,
una hierba rodadora, un sombrero de vaquero arrugado y una muñeca de tela de
saco que necesita desesperadamente volver a coser.
Tesoro. Si los personajes tienen poca magia curativa, encuentran tres pociones de
curaciónen el saco del ogro junto con los artículos sin valor de arriba. (Dale a los
jugadores tresPociones de sanación tarjetas o pueden hacer referencia a ellas en el
Listado de artículos de equipo.)
Las nubes oscurecen en parte una fortaleza de piedra situada sobre el espolón helado de una
montaña dentada cubierta de nieve que reconoces como Pico Aguja de Hielo, un hito tan
enorme que se puede ver desde Phandalin en un día despejado. La montaña empequeñece la
fortaleza, que consta de dos estructuras separadas unidas por un puente de piedra. Un camino
estrecho y sinuoso sube por la ladera de la montaña hasta la más pequeña de las dos
estructuras, y parece ser la única forma segura de llegar a ella por tierra. Es un camino
desagradable, pero no tan desagradable como el viento frío y aullante que te azota.
H2. Establos
Cuatro ensillados montando caballosse mantienen en puestos. Un quinto puesto
está vacío. Los caballos pertenecen a los mercenarios enáreas H4 y H6.
H3. Almacenamiento
Esta habitación contiene barriles de madera vacíos y cajas que son tan viejas y
quebradizas que se deshacen si se mueven.
Los Reavers Stone-Cold son humanos malvados neutrales veteranosque hablan Común.
Cuando no pueden encontrar trabajo como mercenarios, recurren al bandolerismo y al robo.
Después de ver al dragón blanco, decidieron seguirlo de regreso a su guarida. Ahora están
esperando a que vaya a cazar para saquear el Bastión Aguja Helada durante su ausencia.
Hasta que el dragón se va, los atracadores hacen todo lo posible para evitar llamar su atención.
Si los personajes mataron al dragón en otro lugar, suponga que los mercenarios registraron la
fortaleza, no encontraron nada y ahora están esperando enojados a que un compañero llamado
Dobin Noreth regrese con suministros (ver “La suerte de Tymora”).
Los Reavers amenazan a los personajes con daños corporales para asustarlos, recurriendo a la
violencia si sus amenazas caen en oídos sordos. Si los personajes intentan sobornarlos, los
mercenarios se dan cuenta de que sería más fácil robar a los personajes que aceptar el
soborno. Si dos o más Reavers mueren oincapacitado, los demás se retiran y tratan de negociar
una tregua para asegurar su propia supervivencia.
79
Los personajes se encuentran con los siguientes cuatro atracadores de piedra helada en el
Bastión Aguja Helada:
Syleen Wintermoon.La líder de los Stone-Cold Reavers es una mujer esbelta y atrevida que
proviene de Neverwinter y mantiene su cabello rojo recogido en una cola de caballo. A Syleen le
gusta correr riesgos, vivir como si cada día fuera el último. Miente compulsivamente y siempre
asume que le están mintiendo.
Runa Vokdottir.Una mujer musculosa con cabello negro y ojos azules fríos, Runa es oriunda de
Icewind Dale, muy al norte. Una vida de días sin sol y noches frías le enseñó falsamente que la
crueldad es natural, no malvada. Runa habla pocas palabras pero está armado con un mordaz
sentido del humor.
Brakkis Elspaar. Brakkis, un hombre sin forma cuyos mejores años han quedado atrás, es un
oportunista al que le gusta seguir órdenes, ya que le libera para pensar en la jubilación y los
perros, dos temas de los que no puede dejar de hablar.
Jabarl the Orc-Biter.Jabarl es un bruto rudo y hosco con un pasado criminal que nunca logra
alcanzarlo. Es bueno asustando a la gente, hundiendo cráneos y cuidando los caballos,
alrededor de los cuales parece más cómodo.
H5. Herrería
Un yunque descansa en el piso cerca de una chimenea que no se ha encendido en
años. A un lado del hogar hay un fuelle tan viejo que se deshace si se manipula.
Esparcidos por el suelo hay herramientas oxidadas y herraduras viejas.
H6. Barbacana
80
Las ranuras de flecha miran hacia abajo en el sendero que serpentea alrededor de
la puerta de entrada, y una chimenea apagada se encuentra al sur.
Runa Vokdottir (ver el "Atracadores helados de piedra”Barra lateral) utiliza las
ranuras de flecha para observar el camino. Si ve extraños, Runa sale de la
habitación y alerta a sus compañeros enárea H4.
H10. Escombros
Hace años, un terremoto hizo que dos esquinas de la fortaleza se derrumbaran en
grandes montones de escombros. Este escombros esterreno dificil (ver el libro de
reglas).
Puerta secreta.Esta habitación tiene dos puertas secretas. La puerta secreta del
este se abre para revelarárea H9. La puerta secreta oeste se abre para revelar una
escalera de 3 pies de ancho que desciende 10 pies hastaárea H21. Cryovain es
demasiado grande para entrar por esta escalera.
H13. Comedor
Los orcos destruyeron todo en esta habitación, llegando incluso a derribar un par de
candelabros que una vez colgaron del techo con cadenas. Los muebles destrozados
incluyen una larga mesa de comedor de madera y una docena de sillas de madera.
Tumbada en la chimenea llena de hollín está la cabeza disecada y montada de un
gran lobo blanco con ojos azules vidriosos. La cabeza una vez colgó de ganchos
sobre la repisa de la chimenea.
H14. Cocina
Los orcos destrozaron esta habitación, destruyeron sus muebles y esparcieron
escombros por todas partes. Una brisa fría sopla desde las chimeneas gemelas
construidas en la pared sur.
H15. Despensa
Esta habitación ha sido saqueada, sin dejar nada más que estantes rotos, barriles
rotos, sacos rotos y otros detritos por ahí. En medio de los detritos, los personajes
encuentran los restos esqueléticos de un humanoide masculino vestido con una
coraza oxidada. Al borde de la inanición, este guardia fue asesinado tratando de
robar raciones.
H16. Arsenal
Los estantes de armas que una vez estuvieron contra las paredes norte y sur yacen
destrozados en el suelo entre los restos de maniquíes de madera. Los ganchos
oxidados en las paredes alguna vez sostuvieron armaduras, escudos y yelmos.
madera tallada están esparcidas, al igual que los restos destrozados de mapas
antiguos.
Puerta secreta. La puerta secreta en la pared este se abre para revelar una
escalera de 3 pies de ancho que desciende 10 pies a área H21. Cryovain es
demasiado grande para entrar por esta escalera.
H20. Techo
Si los personajes aún no han derrotado a Cryovain, el encuentro final con el joven
dragón blancoocurre aquí mientras defiende obstinadamente su nuevo hogar. La
azotea está rodeada por una almena de 3 pies de altura, excepto en las esquinas
donde el muro se derrumbó. Las chimeneas de piedra cilíndricas sobresalen 5 pies
por encima de la azotea, pero son demasiado estrechas para que incluso los
personajes Pequeños puedan pasar. Estas chimeneas se conectan a las chimeneas
en áreasH12, H13, H14y H17.
Hielo resbaladizo.El hielo resbaladizo cubre la azotea. El hielo esterreno dificil (ver
el libro de reglas). Cuando una criatura que no sea Cryovain se mueve sobre el hielo
por primera vez en un turno, debe tener éxito en una Destreza CD 10 (Acrobacia)
comprobar o caer propenso.
H21. Undercroft
Esta habitación vacía es mortalmente fría. Esculpida en el dintel sobre cada puerta
está la palabra "CRYPTS" en común.
83
H22. Criptas
Estos pasillos toscamente tallados contienen ataúdes de piedra sin marcar en
nichos. Sellados dentro de cada ataúd están los huesos, la armadura oxidada y las
armas oxidadas de los guerreros que cayeron en batalla bajo el mando de
Delsendra Amzarr.
Campamento de madereros
El "Campamento de madereros" está equilibrado para los personajes de nivel 3,
aunque los personajes de nivel 2 pueden sobrevivir a los peligros de esta misión si
son cautelosos e inteligentes. Los personajes de 4º nivel o superior deberían tener
facilidad para lidiar con las amenazas al campamento.
Objetivos de la misión
Para completar el Misión del campamento de madereros, los aventureros deben
entregar suministros al campamento y hacer que Tibor Wester firme por ellos. La
firma de Tibor asegura a Harbin Wester que los suministros llegaron a su destino
previsto.
Preparativos
Los personajes deben recoger los suministros para el campamento de madereros
antes de partir. Harbin Wester ha hecho los arreglos necesarios conProvisiones de
Barthen en Phandalin. Cuando los personajes lleguen a recoger los suministros, lea
en voz alta el siguiente texto en recuadro:
Barthen le dice que sus empleados han llenado dos cajas con suministros mientras le entrega
una hoja de pergamino, sobre la cual está escrito un inventario del contenido de las cajas:
alimentos como carne seca, bloques de queso y hogazas de pan, también. como toneles de
cerveza y frascos de aceite. Las dos pesadas cajas se cargan en un carro de dos ruedas tirado
85
por un buey. "El nombre del buey es Vincent", dice Barthen. "Espero verlo y el carro regresó,
gracias".
El buey (usa el vacastat block) es una bestia confiable. Cada caja llena contiene
suficientes provisiones para sostener a doce personas durante un mes, siempre que
los suministros se complementen con pescado y agua dulce del campamento.
Si los personajes le dicen a Barthen que tienen la intención de visitar Lodge de caza
del halcón En el camino, Barthen sugiere que compren una botella de buen vino (10
po) y se la den a Falcon como regalo.
Viajar al Campamento
Los personajes pueden viajar 24 millas en un día, y el campamento de los
madereros se encuentra aproximadamente a 50 millas al norte de Phandalin. Los
personajes deberán tomar un largo descanso cerca del punto medio de su viaje.
Pueden optar por acampar en el bosque o virar hacia el este y pasar su largo
descanso en Falcon's Hunting Lodge.
El miembro del grupo con mayor sabiduría (Supervivencia) es el modificador más
calificado para navegar en Neverwinter Wood. Utilizar elmapa de la Costa de la
Espadapara trazar el progreso de los personajes a través del bosque. Siempre que
los personajes entren en un nuevo hexágono en el mapa, el navegador debe hacer
una Sabiduría CD 10 (Supervivencia) cheque. Si el control tiene éxito, la fiesta sigue
su curso. Si la prueba falla, el grupo vuelve al rumbo después de perder 1d4 millas
de movimiento yendo en la dirección equivocada.
Un encuentro de jabalí
Poco después de entrar en el bosque, los personajes tienen un encuentro que no es
lo que parece. Lea en voz alta el siguiente texto en recuadro:
A unos sesenta pies por delante de usted, hay un jabalí en un pequeño claro. El jabalí te mira
con recelo.
Llegada
Si los personajes siguen el río desde Lodge de caza del halcón, llegan desde el
este. Si vienen directamente dePhandalin, se acercan desde el sur. Cuando lleguen,
lea en voz alta el siguiente recuadro de texto:
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El campamento maderero se extiende a lo largo de la orilla sur del río, donde se colocan una
docena de tiendas de campaña en una playa de arena. Cerca de un muelle hay una cabaña con
troncos apilados debajo de un toldo. Las cabañas más antiguas cercanas se han demolido para
dejar solo chimeneas y cimientos de piedra. Un silencio sombrío se cierne sobre el campamento
y no ves a nadie alrededor.
Ubicaciones de campamentos
Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa del campamento de
madereros.
Objetivos de la misión
Para completar el Misión del dedo del pie de la montaña, los aventureros deben
escoltar Don-Jon Raskina salvo a la mina. Una vez que ve eso hombres rata lo han
infestado, Raskin insta a los personajes a erradicar las "alimañas". Si los personajes
se niegan, Raskin debe negociar una tregua con los hombres rata por su cuenta, y
rápidamente se convierte en uno.
Viaja a la mina
La forma más rápida de llegar a la mina desde Phandalinse dirige al noreste,
bordeando las estribaciones de las Montañas de la Espada. La mina está a solo 15
millas de Phandalin, por lo que si los personajes se van al amanecer, estarán allí
antes del atardecer.
CARACTERÍSTICAS MÍAS
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Todos los túneles y cavernas de la mina están excavados en roca que tiene delgadas vetas de
mineral de oro que la atraviesan. A continuación se describen otras características comunes.
Techos Los techos tienen 8 pies de alto y están reforzados a intervalos regulares por pilastras y
vigas de madera.
PuertasTodas las puertas están hechas de madera con bisagras y manijas de hierro. Las
puertas están equipadas con cerraduras, pero ninguna de ellas está cerrada. Las llaves
necesarias para desbloquearlas y bloquearlas se han ido, robadas por un supervisor anterior
que huyó de la mina.
Ligero. Las linternas de aceite cuelgan de los ganchos del techo en cada habitación y túnel.
Orcos muertos
Cuando la fiesta llegue a cinco millas de la mina, lea en voz alta el siguiente texto en
recuadro:
Una loma baja se eleva a tu derecha, más allá de la cual ves las Montañas de la Espada
raspando el cielo gris. Pero más cerca, algo está esparcido por el suelo rocoso a treinta metros
más adelante.
"Bueno, eso no es algo", dice Don-Jon, señalando lo que parecen ser seis orcos muertos.
Los orcos fueron asesinados por Cryovain el dragón blanco. Están vestidos con
armaduras de piel, y sus grandes hachas y jabalinas ensucian el suelo a su
alrededor. Cualquier personaje que examine los cadáveres y tenga éxito en una
Sabiduría CD 12 (Medicamento) puede determinar que el frío extremo mató a los
orcos hace unos tres días. Si los jugadores no pueden reconstruir lo que sucedió,
Don-Jon dice: "Parece que un dragón blanco nos salvó de algunos problemas".
Llegada
Los personajes llegan a la entrada oeste de la mina, que puedes describir de la
siguiente manera:
Escondido entre los arbustos, un túnel se abre al pie de una montaña nevada. Sobre la boca del
túnel hay una tabla de madera con las palabras "Mountain's Toe" talladas en común.
90
Ubicaciones de minas
Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de la mina de oro Mountain's
Toe.
Esparcidos por esta cueva hay picos, palas y otras herramientas de minería. La
sección noreste contiene cuatroratas gigantes. La sección suroeste
contienehombres rataen forma humana: un hombre rata por cada miembro del
grupo (incluido Don-Jon Raskin pero no sus compañeros) más una mujer rata
llamada Zeleen Varnaster, la líder de la Banda de los Bigotes. Si Zeleen muere, otro
hombre rata toma el mando como líder siempre y cuando alguno de ellos sobreviva.
Los hombres rata invadieron la mina después de que los orcos los expulsaran de su
guarida anterior, un antiguo santuario cerca Conyberry (ver "Santuario de Savras”).
Los hombres rata dicen que volverán a su antigua guarida si los personajes se
deshacen de los orcos en el santuario, pero esto es solo una estratagema. Los
hombres rata no tienen intención de abandonar la mina.
Tesoro.Los personajes que buscan en la cueva encuentran dos sacos escondidos
bajo los escombros. Un saco contiene diez trozos de oro del tamaño de un puño por
valor de 10 po cada uno. El otro tiene 82 sp, 450 cp y un par degafas de noche. Si
los personajes obtienen e identifican las gafas, dar alGafas de noche tarjeta a los
jugadores o pueden hacer referencia a ella en el Listado de artículos mágicos.
M5. Trastero
Una docena de cajas de alimentos secos y nueve toneles de agua potable se apilan
en el medio de esta cueva.
M6. Dormitorios
Esta cueva contiene una docena de catres de madera.
M12. Dormitorios
Esta cueva tiene seis catres de madera.
M16. Cementerio
Este campo contiene un anillo de tumbas de tierra con picos que sobresalen del
suelo donde deberían estar las lápidas. Enterrados aquí hay diez mineros que
murieron luchando contra los hombres rata por el control de la mina.
93
Santuario de Savras
“Shrine of Savras” está equilibrado para personajes de nivel 1 a 6. Esta ubicación no
está conectada a ninguna misión, aunque una de las entradas en elCuentos de
Phandalinla mesa podría atraer a los aventureros aquí. Los personajes también
pueden visitar el santuario después de escucharlo de los hombres rata en elMina de
oro Mountain's Toe.
Llegada
Un antiguo sendero de tierra se extiende desde las afueras de Conyberry hasta el
santuario, que los personajes ven primero desde la distancia. Lea en voz alta el
siguiente texto en recuadro:
Una ruina se encuentra en medio de un vasto campo al norte de las colinas rocosas de las
Montañas de la Espada. Un antiguo templo de piedra con un campanario que sobresale de su
techo puntiagudo está rodeado por muros de piedra, muchos de los cuales se han derrumbado.
El sendero termina en una puerta de entrada en ruinas, cuyas puertas se separaron hace mucho
tiempo. Tres de las cuatro torres que alguna vez estuvieron en las esquinas de los muros
exteriores se han derrumbado. Solo queda la torre noreste, y un guardia está encima de ella.
El guardia vio en lo alto de la torre noreste (área S6) es un orco. Durante el día, los
personajes no pueden acercarse al santuario sin ser vistos por este centinela, ya
que no hay lugares para esconderse en el campo llano que rodea el santuario. Si los
personajes esperan hasta el anochecer, las nubes oscurecen la luna y les permiten
acercarse sin ser vistos, siempre que permanezcan fuera del rango de 60 pies del
orco.visión oscura. Si el orco ve a los personajes, grita y despierta a los demás
ocupantes del santuario. Una vez despertados, todos esos ocupantes atacan.
94
Lista de enemigos
Personaje
Primero 2 orcos por personaje más 1 ogro en el patio (área S2), 1 orco en la
cima de la torre noreste (área S6)
2.º-3.º 3 orcos por personaje más 2 ogros en el patio (área S2), 1 orco en la
cima de la torre noreste (área S6)
Sexto 4 orcos por personaje más 4 ogros en el patio (área S2), 1 orco en la
cima de la torre noreste (área S6)
Al lanzar la iniciativa para estos enemigos, tira una vez para todos los orcos y una
vez para todos los ogros.
Ubicaciones de santuarios
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Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa del Santuario de Savras. Los
cuadrados llenos de escombros sonterreno dificil (ver el libro de reglas).
S1. Gatehouse
La puerta de entrada tiene 20 pies de altura y sus puertas exteriores han sido
destrozadas. Un rastrillo de hierro oxidado bloquea la salida sur, pero es evitado por
un agujero lleno de escombros en la esquina suroeste de la puerta de entrada. El
cabrestante para levantar el rastrillo ha sido destruido, pero el rastrillo se puede
levantar manualmente con una Fuerza CD 25 exitosa (Atletismo) marque si lo
desea.
S2. Patio
Los orcos y ogros acampan en este patio cubierto de hierba, que está lleno de
huesos, armas rotas y armaduras destrozadas de batallas pasadas. El patio tiene
cuatro cuadrantes. Los ogros reclaman el cuadrante sureste, mientras que los orcos
reclaman los cuadrantes restantes. Ver elLista de enemigos tabla para el número de
orcos y ogros presente.
Los cuadrantes noroeste y noreste del patio contienen comederos y postes de
madera podrida que alguna vez se usaron para alimentar, dar agua y atar a los
caballos.
Seis pilares de piedra apuntalan el techo abovedado de este templo, cuyo piso está enterrado
bajo una gruesa capa de polvo. También cubiertos de polvo hay cuatro esqueletos humanoides
con vestimentas sacerdotales andrajosas, que yacen cerca de un altar de piedra situado en una
alcoba debajo de cuatro ventanas estrechas. Tallado en el frente del altar hay un ojo
humanoide.
Torre de tormentas
"Tower of Storms" no está conectada a ninguna misión, aunque una de las entradas
en el Cuentos de PhandalinLa mesa podría atraer a los aventureros aquí. Esta
ubicación está equilibrada para los personajes de nivel 3, pero los personajes de
nivel inferior pueden sobrevivir si son cautelosos y descansan con frecuencia.
Antes de ejecutar esta ubicación, revise la reglas de combate submarino en el libro
de reglas.
Viajar al faro
La Torre de las Tormentas se encuentra a lo largo de la costa, aproximadamente a
35 millas al oeste de Phandalin. Si los personajes salen de Phandalin al amanecer,
pueden llegar alCarreteraal anochecer y pasar un largo descanso acampando cerca.
Mientras los personajes viajan al oeste de High Road al día siguiente, ven una
tormenta que se avecina en el mar. Cuando llegan a los acantilados de 30 metros
de altura que dominan el faro y el Mar de Espadas, la tormenta eléctrica ha llegado
a la costa.
Llegada
Los personajes llegan durante la marea baja, cuando la calzada que conduce al faro
está sobre el nivel del mar. Describe la ubicación a los jugadores de la siguiente
manera:
Debajo del alto acantilado que abraza la costa, un afloramiento de roca está casi rodeado de
agua, con solo una estrecha calzada que lo conecta con la playa de abajo. Encima de este
afloramiento hay un edificio de piedra coronado por una torre de faro. Una misteriosa luz verde
parpadea desde este faro, brillando hacia el oeste hacia el mar. Con cada pulso de luz verde,
escuchas el latido de un corazón que late lentamente.
99
Los personajes que buscan un camino seguro por los acantilados descubren una
escalera tallada en una estrecha fisura. Pueden seguir estos pasos hasta la costa al
este deárea T1. Arrastrándose por la playa a medida que llegan hay uncangrejo
gigante.
El cangrejo gigante agita sus garras hacia los personajes, quienes pueden
interpretar este comportamiento como un gesto amistoso con un exitoso CD 13
Sabiduría (Manejo de animales) cheque. Un elfo marino llamado Miraal usó magia
para imbuir a esta criatura con una Inteligencia de 10 y la habilidad de hablar en
Común. Si los personajes se acercan a él pacíficamente, el cangrejo dice: "¡Bien
conocido!" e intenta entablar una conversación, durante la cual imparte la siguiente
información:
● "Las arpías malvadas anidan en lo alto del afloramiento rocoso".
● “Hay tiburones en estas aguas, pero al que hay que temer es a un viejo bruto
llamado Daggermaw. Ella te arrancará la cabeza de un mordisco y disfrutará
de ello ".
● “Cinco naufragios están esparcidos alrededor de la roca debajo del faro.
Buscaré un tesoro de uno de estos restos si me ayudas.
T2. Meseta
Escaleras toscas suben por la cara este del afloramiento rocoso. losarpíasen el
área T5 se acercan a los personajes mientras suben estos escalones. Verárea T5
para detalles.
En lo alto de las escaleras, una meseta rocosa se extiende a unos 80 pies sobre el
agua. Las puertas de madera que conducen al área T3 tienen bisagras y manijas de
101
hierro oxidado, así como relámpagos decorativos tallados en ellas. Todas las demás
puertas de la Torre de las Tormentas son de construcción y ornamentación
similares. Ninguna de las puertas está cerrada.
T3. Vestíbulo
Esta habitación de 15 pies de altura está vacía. A través de una ventana sucia en la
pared sur, los personajes pueden ver los mástiles de dos barcos que sobresalen
torcidos del agua.
Las paredes de esta habitación de cuatro metros y medio de altura están adornadas con frescos
que representan barcos lanzados en mares tormentosos, con un dios oscuro y terrible que se
cierne sobre ellos y sonríe. En la pared oeste hay una ventana sucia con incrustaciones de sal.
Un altar de piedra con relámpagos tallados en él se encuentra contra la pared sur. Una barra de
metal desciende del techo sobre el altar, partiéndose en dos antes de incrustarse en la piedra.
menos intenta volar en su siguiente turno, con la esperanza de vivir para luchar otro
día.
Tesoro. Los personajes que buscan en el nido de las arpías encuentran un poción
de agua para respirar. Si los personajes adquieren esta poción, dales laPoción de
respiración de agua tarjeta o pueden hacer referencia a ella en la Listado de
artículos mágicos.
Al oeste de la Torre de las Tormentas hay cinco naufragios hundidos (áreas T10 a T14), con
solo sus mástiles visibles. Los personajes que intenten buscar tesoros en los barcos
necesitaránvisión oscura o fuentes de luz mágicas para ver, ya que los restos del naufragio
están sumergidos en aguas turbias de 20 pies de profundidad.
Los personajes que se encuentran en la cima del afloramiento del faro de 80 pies de altura
podrían intentar bajar por su pendiente para llegar al agua. La pendiente tiene abundantes
asideros pero está mojada, por lo que ascender o descender requiere una Fuerza CD 10 con
éxito (Atletismo) cheque. Un personaje que falla la prueba se resbala y cae, aterriza en el agua
debajo y recibe 1d6 de daño contundente por cada 10 pies caído.
Tres de 15 pies de largo tiburones cazadoresdeslizarse entre los restos. Daggermaw es el más
malo y hambriento de los tres, y ataca a los personajes sin provocación después de que
terminan de buscar dos de los restos. Si Daggermaw hiere a un personaje, la sangre de ese
personaje en el agua atrae a los otros dos tiburones, que se unen a la refriega en el próximo
turno de Daggermaw.
Naufragios
T10 Amante
+1 arma de su elección, que se encuentra en las garras
estrellad
de un esqueleto que solía ser el capitán del barco
o
T13 Gaviota Cofre cerrado que contiene 120 ep y seis perlas (100
dorada po cada una) en una bolsa de seda negra
Umbrage Hill
"Umbrage Hill" está equilibrado para personajes de nivel 3 o inferior. Los personajes
de nivel superior no se enfrentarán a un gran peligro aquí, pero es posible que
deban visitar esta ubicación para comprarpociones de curación de Adabra Gwynn.
Construido en la ladera de Umbrage Hill hay un antiguo molino de viento de piedra rodeado por
una valla de hierro. Un gran monstruo alado con una cola puntiaguda intenta derribar la puerta
principal del molino de viento. Una mujer aparece en una ventana del segundo piso, te saluda
con la mano y grita: "¿Un poco de ayuda?"
Objetivos de la misión
Adabra se niega a regresar a Phandalin, pero los personajes pueden completar la
Misión de Umbrage Hillpidiéndole una nota para Harbin Wester confirmando su
seguridad. Adabra también le da a sus salvadores unopoción de curación para tratar
con la manticora (ver más abajo).
Woodland Manse
"Woodland Manse" está equilibrado para personajes de nivel 5 o 6, aunque los
personajes de nivel 3 o 4 pueden sobrevivir a los desafíos de esta búsqueda si
descansan entre encuentros.
Objetivos de la misión
Para completar el Misión de Woodland Manse, los aventureros deben erradicar el
mal que habita en la mansión y sus alrededores. Su recompensa les espera
enLodge de caza del halcón.
Llegada
Personajes que vienen aquí de Lodge de caza del halcónllegar desde el oeste. Los
que vienen delCírculo de trueno llegan desde el norte.
La mansión es una villa de piedra en ruinas envuelta en hiedra. Sus características comunes se
describen a continuación.
TechosLos techos en la planta baja tienen 8 pies de altura y son planos. Los techos del
segundo piso tienen 15 pies de altura y son puntiagudos, con vigas de madera que se cruzan
debajo de ellos a una altura de 10 pies.
PuertasLas puertas normales están hechas de madera y están tan podridas que son blandas y
fáciles de romper (no se requiere verificación de capacidad). Las puertas secretas están hechas
de piedra y se mezclan con las paredes circundantes. Un personaje puede encontrar una puerta
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Hiedra.La hiedra que envuelve la mansión es venenosa y hace que las paredes sean difíciles de
escalar. Escalar un muro requiere una Fuerza CD 15 exitosa (Atletismo) cheque. Una criatura
que entra en contacto con la hiedra debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12
o recibir 2 (1d4) de daño por veneno.
Ligero.La mayoría de las ubicaciones en la planta baja son oscuras, ya que la hiedra bloquea la
luz natural, excepto en áreas que están abiertas al cielo (como el patio) o que tienen aberturas
por las que puede entrar la luz del sol o la luz de la luna. Las habitaciones y pasillos en el nivel
superior están tenuemente iluminados por luz natural que se filtra a través de los agujeros en el
techo.
Describe esta ubicación a los jugadores leyendo en voz alta el siguiente texto en
recuadro:
Siguiendo un sendero a través del bosque, se llega a un claro neblinoso, en medio del cual se
encuentra una mansión de dos pisos en ruinas, casi escondida debajo de una hiedra espinosa.
La casa grande está ubicada sobre un cimiento de piedra de seis pies de altura, y la entrada
principal tiene un balcón encima. Las calabazas crecen silvestres en parcelas alrededor de la
mansión, con varios jabalíes alimentándose entre ellas. Los jabalíes resoplan con desprecio
cuando te acercas.
El sendero que sale del mapa hacia el norte conduce al Círculo de trueno. El
sendero que va hacia el oeste conduce aLodge de caza del halcón.
Los escalones de piedra suben a un pórtico con un balcón de piedra que sobresale a una altura
de diez pies. Las enredaderas envuelven los pilares de soporte del balcón y su barandilla de
111
piedra desmoronada. La entrada de la planta baja cuenta con una puerta doble con una cabeza
de jabalí gigante tallada crudamente en ella. Una puerta doble intacta se encuentra cerrada en
el balcón.
W4. Salón
La puerta de este salón se ha hecho añicos. La habitación está llena de muebles
rotos: los restos de sillas, mesas auxiliares y una vitrina. Una alfombra circular
mohosa cubre la mayor parte del suelo de piedra.
W5. Comedor
Las paredes están cubiertas de toscos dibujos con sangre que representan jabalíes
persiguiendo humanoides con forma de palitos. Una chimenea domina el lado sur de
la habitación, y una mesa de comedor de madera rota se encuentra en un montón
en la mitad este de la habitación, rodeada por seis sillas rotas.
Si los personajes encontraran la forma cambiada anacoreta de Talos camino al
campamento de los madereros y dejar que se escape (ver "Un encuentro de jabalí”),
Pequeñas figuras de ramitas descansan sobre la repisa de la chimenea, una que
representa a cada miembro del grupo (incluidos los compinches). Estos sonplagas
de ramitas que atacan si son tocados o lastimados.
Tesoro. En medio de los muebles en ruinas hay un candelabro de plata deslustrada
por valor de 25 po.
W6. Cocina
La naturaleza ha pisoteado esta cocina, cuyos muebles están totalmente
deteriorados. La puerta exterior se rompió hace años y las ratas han masticado
agujeros en la parte inferior de la puerta que conduce a la despensa (área W7).
W7. Despensa
Gran parte del techo sobre esta cámara se ha derrumbado, dejando escombros
esparcidos por el suelo. Los pájaros han hecho nidos en los estantes de madera
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que bordean las paredes norte y sur. Hace mucho tiempo que las ratas devoraban
todo lo que podían alcanzar, y todos los demás alimentos se han podrido.
W8. Patio
Describe esta área a los jugadores de la siguiente manera:
Los escalones de piedra conducen a un patio de losas que tiene una arcada con pilares hacia el
este. Siete ventanas en el nivel superior dan al patio, en medio del cual hay un pozo de piedra
de cinco pies de ancho del que brotan enredaderas gruesas.
Gritos y bufidos guturales surgen de la esquina sureste de la mansión, lo que indica la presencia
de orcos cerca.
Los personajes que entienden el idioma orco pueden escuchar a los orcos
planeando algún tipo de ataque.
Árbol de Gulthias.El pozo, que tiene 30 pies de profundidad, contiene un árbol
Gulthias, cuyas raíces se extienden profundamente bajo tierra. Con poco espacio
para extenderse, el árbol se ha convertido en una columna deformada de madera
retorcida con estrechos espacios entre sus ramas rizadas.
Ocultas en el eje hay una serie de plagas de la vid- una plaga más una plaga
adicional para cada miembro del grupo, sin incluir a los compinches (máximo cinco
plagas). Las plagas forman una columna descendente, con la más cercana a 5 pies
por debajo de la boca del pozo. Con suciega, pueden sentir intrusos en el patio. Sin
embargo, emergen para atacar solo cuando ellos o el árbol de Gulthias reciben
daño, o cuando Grannoc (verárea W10) les ordena que lo hagan. Una vez que las
plagas están fuera del pozo, un personaje Mediano o más pequeño puede bajar por
él, deslizándose entre las ramas del árbol con facilidad (no se necesita verificación
de habilidad).
El árbol de Gulthias es una planta enorme con sangre por savia. Tiene CA 15, 250
puntos de golpe, vulnerabilidad al daño por fuego y no tiene acciones, reacciones o
defensas. Como un árbol ordinario, está inmóvil. Sin embargo, a menos que esté
completamente desarraigado, vuelve a crecer desde sus raíces incluso si se reduce
a 0 puntos de golpe, recuperando 1 punto de golpe cada 24 horas.
En cualquier noche en que la luna esté roja como la sangre, el árbol de Gulthias
puede generar 2d6 plagas de ramitas, 1d6 plagas de agujas, o 1d4 plagas de la vid.
Estas plagas se separan del árbol y salen del pozo, listas para hacer las órdenes de
Grannoc.
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Hacer sonar la alarma. Cualquier ruido fuerte en el patio alerta a las criaturas en
áreas W10 y S18. Tira la iniciativa para estas criaturas y las plagas de la vid en el
pozo, y haz que reaccionen de la siguiente manera:
● Grannoc y la ramita plaga en área W10investigar inmediatamente. En su
primer turno, entran al patio, tras lo cual Grannoc ordena a las plagas de la
vid que emerjan del pozo. Grannoc y las plagas luego usan sus acciones
para atacar a sus enemigos más cercanos.
● Los orcos en área W18usa su primer turno para bajar al área W9. Irrumpieron
por la puerta y se unieron a la batalla en su segundo turno.
Esta habitación fue una vez un dormitorio, una cocina y un comedor en uno. Hay cuatro camas a
lo largo de la pared sur, con ventanas cerradas y mesitas de noche entre ellas. Contra la pared
oeste hay cuatro armarios y un armario lleno de vajilla y cubiertos sencillos. Cuatro sillas rodean
una pequeña mesa de comedor en la esquina noreste, y una mesa de caballete llena de ollas y
utensilios de cocina se encuentra cerca de una chimenea ennegrecida. Todos los muebles son
de madera.
El mago que construyó la mansión tenía cuatro aprendices. Cuando quedó claro que
el mago no regresaría, los aprendices saquearon la biblioteca (área W11) y huyeron
llevándose consigo sus efectos personales.
Cualquier ruido fuerte en esta área alerta a los orcos en área W18. En su primer
turno, caen por el agujero en el techo. En el siguiente turno, atacan.
Los aventureros pueden mover muebles altos debajo del agujero y trepar hasta
llegar al área W18 sin tener que hacer una prueba de habilidad.
Lo que solía ser una especie de laboratorio está en ruinas, sus muebles rotos y apilados contra
las paredes. En el medio de la habitación, pintado en el piso con barro, hay un símbolo de diez
pies de ancho que representa tres relámpagos unidos en sus puntas.
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Donde convergen los rayos, un semiorco con armadura de piel realiza una danza espeluznante
mientras consume las entrañas de una zarigüeya muerta. Alrededor del semiorco hay varias
figuras de ramitas pequeñas.
W11. Biblioteca
Esta área se extiende por ambos pisos de la casa. Descríbalo a los jugadores de la
siguiente manera:
Esta habitación tiene un balcón de madera de diez pies de alto que forma su nivel superior, al
que se accede por una escalera de caracol de madera que baja hasta el piso de losas.
Estanterías altas y vacías se alinean en las paredes, sus estantes en su mayoría arqueados y
rotos. En el nivel inferior, al este de dos pilares, hay cuatro escritorios viejos con sillas
escondidas detrás de ellos. Algunos libros mohosos están esparcidos.
Puerta secreta.Una de las estanterías del balcón oculta una puerta secreta en el
área W12. Tirar de la estantería hace que esta y la puerta secreta se abran.
Tesoro.Los libros que se encuentran aquí son textos antiguos escritos en élfico que
describen reinos y civilizaciones elfos perdidos hace mucho tiempo. Están
demasiado dañados para valer algo. Además, un escritorio tiene un pequeño libro
escondido debajo de una de sus patas traseras para nivelarlo. El libro se titula Elvish
Idioms, y sus páginas se han recortado para ocultar un pequeño paquete de cuero
que contienepolvo de desaparición. Si los personajes encuentran el paquete e
identifican el polvo, dé a los jugadores laPolvo de desaparición tarjeta o pueden
hacer referencia a ella en la Listado de artículos mágicos.
Una cama con dosel se encuentra entre dos ventanas con contraventanas contra la
pared oeste. Otros muebles incluyen un escritorio y una silla contra la pared norte y
un armario vacío contra la pared este. Una chimenea incorporada en la pared sur
cuenta con una repisa de chimenea elegantemente tallada.
Tesoro. UN detectar magiaEl hechizo revela un aura de magia de conjuro que
emana de la repisa de la chimenea. Cualquier personaje que lo busque y tenga éxito
en una Sabiduría CD 10 (Percepción) comprobar descubre que la repisa de la
chimenea es en realidad una tapa que oculta un compartimento largo y oculto. El
mago que construyó la mansión la escondiópersonal de cantos de pájarosaquí. Si
los personajes obtienen e identifican el bastón, dé a los jugadores elBastón de
Birdcalls tarjeta o pueden hacer referencia a ella en la Listado de artículos mágicos.
Colgando de un gancho en la pared del fondo hay una hermosa capa que se agita suavemente
cuando se abre la puerta. Contra la pared norte hay un cofre de madera con diminutas patas
con garras.
Las paredes de esta sala en forma de L están revestidas con puertas cerradas y ventanas con
contraventanas. Entre ellos hay ganchos donde alguna vez colgaron las decoraciones. Una
chimenea a lo largo de una pared tiene una gran cabeza de insectoide montada encima. La luz
natural entra a través de un agujero en el techo en el extremo este del pasillo. El piso debajo del
techo derrumbado está sembrado de escombros.
La escalera de madera que conduce a la planta baja está atrapada (ver área W3).
La cabeza montada sobre la chimenea es la de un ankheg (ver "Ankheg" en el
Criaturas capítulo para una ilustración).
116
El pasillo que conduce a área W12 Es oscuro. Revuelvecuelgue de las vigas aquí:
tres revueltas por miembro del grupo, sin incluir los compinches (máximo doce
agitaciones). Los Stirges hambrientos atacan a cualquier criatura de sangre caliente
que entre en la zona.
W15. Baño
Esta habitación tiene un techo cónico y una ventana abierta hacia el norte, a través
de la cual crece la hiedra. Una bañera de hierro fundido con patas con garras se
encuentra en el medio de la habitación. Junto a la bañera hay una bomba de agua
de hierro oxidado que todavía funciona, extrayendo agua de una fuente termal
debajo de la casa.
Dejando la mansión
Cuando los personajes terminan de explorar la mansión, son atacados cuando
salen. La fuerza de ataque consiste en cualquieranacoretas de Talos y jabalíes en
área W1que no fueron asesinados previamente ni obligados a huir.
Adicionalmente,plagas de agujas emergen del bosque para unirse a la batalla: dos
plagas para cada personaje del grupo, sin incluir a los compinches.
¡Contraataque!
El día después de que los personajes atacan la mansión, nubes oscuras se posan
sobre Neverwinter Wood anacoretas de Talos organizar un contraataque contra
Lodge de caza del halcón. Gorthok el jabalí del trueno rompe a través de la
empalizada del albergue, permitiendo veinte orcos asaltar el albergue.
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Terminando la aventura
¿Dónde sigue?
Si tus jugadores quieren hacer avanzar a sus personajes más allá del sexto nivel,
necesitarán el Manual del jugador o la aplicación D&D Beyond
(www.dndbeyond.com) para hacerlo.
Si planeas ejecutar más D&D para tus jugadores, también necesitarás el Guía del
Dungeon Master, el Manual de monstruosy nuevas aventuras. A muchos DM les
gusta crear sus propias aventuras. Otros prefieren ejecutar aventuras publicadas
como esta. Encontrarás aventuras divertidas y económicas para personajes de
todos los niveles y grupos de todos los tamaños en DMs Guild
(www.dmsguild.com). Wizards of the Coast también publica libros de tapa dura
que contienen aventuras independientes que pueden entretenerlo a usted y a sus
jugadores durante meses. Puede ejecutar estas aventuras como están escritas, o
puede hacer lo que hacen muchos DM experimentados: use las partes que le
gusten, ignore el resto y agregue algunas sorpresas propias. Aquí hay breves
descripciones de algunas de estas aventuras publicadas, para ayudarlo a elegir la
más adecuada para usted.
Maldición de Strahd(para los niveles 1 a 10). Una niebla espeluznante envuelve a
los aventureros y los transporta a Barovia, una tierra de horror gótico gobernada por
el vampiro Strahd von Zarovich. Para escapar de Barovia, los personajes deben
enfrentarse y derrotar al vampiro en su aterrador castillo.
Tesoro de la Reina Dragón (para los niveles 1 a 7) y El ascenso de Tiamat(para los
niveles 8 a 15). Tiamat, la Reina de los Dragones Malignos, está atrapada en los
Nueve Infiernos, pero no por mucho tiempo si sus sirvientes acumulan suficientes
tesoros para comprar su libertad. Esta aventura se divide en dos libros.
Fuera del abismo (para los niveles 1 a 15).Atrapados en un vasto laberinto
subterráneo llamado Infraoscuridad, los personajes deben luchar contra monstruos y
forjar alianzas para sobrevivir. En el camino, se encuentran con demonios errantes
que están sembrando la locura dondequiera que vayan.
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JUGADORES
Un agradecimiento especial a nuestros probadores de juego: Glen Ausse, Cory Barlog, Brandon
Beck, Dave Bendit, Greg Broadmore, Jacob Defassio, Ian Fiebig, Ray Fisher, Daniel Garrett,
Chad Gokey, Mark Greenberg, James Herbert, Doug Hopkins, Joe Hughes, Michael Jones , Ty
Koebernick, Kevin Konieczko, Josh Mosqueira, Sebastian Ortiz, Bob Pursley, Jade Raymond,
Jesse Robinson, Rebecca Robinson, David Steele, James A. Thompson, Morgan "The Sleeper"
Webb.