Diagramas IS Nombre 6°A
Diagramas IS Nombre 6°A
Diagramas IS Nombre 6°A
MARTÍN TEXMELUCAN
DIVISIÓN DE INGENIERÍA EN
SISTEMAS COMPUTACIONALES
INGENIERÍA EN SOFTWARE
Actividad :Diagramas
PRESENTA:
Juan Diego Estrada Rojas
Adrian Aguilar Hernandez
Edgar Axel Pérez Hernández
Nombre de la/el Estudiante
GRADO Y GRUPO: 6 A
Turno: Matutino
N. Control: 21240021
PROFESOR:
ING. PATRICIA TRILLA CORTÉS
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INTRODUCCIÓN
En el siguiente documento hablaremos con respecto a los diagramas que hicimos para
nuestro proyecto, ya que los diagramas que nos pidieron normalmente implican el
desarrollo de aplicaciones y sistemas complejos, los diagramas desempeñan un papel
crucial. Son mapas que guían a los desarrolladores en la vasta extensión del código y la
lógica, permitiéndoles ver la luz al final del túnel en cada etapa del crecimiento de la
aplicación. Las imágenes no son sólo representaciones creativas; en cambio, tienden a
simbolizar conceptos, procesos y arquitectura del sistema, que forman una parte importante
de cualquier proyecto.
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UML
En el siguiente diagrama, se representó la relación que existe entre los estados de la aplicación web “AVACE”, teniendo como estados:
Usuario Normal, Modulo, Suscripción, Progreso, Pago, Tipo Pago Administrador, Permisos. Las relaciones que existen son
principalmente desde el Usuario Normal, tiendo como atributos el alias, Teléfono, Correo, Correo respaldo, Fecha de nacimiento, ID,
Nombre, Apellido Materno, Apellido Paterno, para que el usuario pueda ingresar al sistema y pueda ingresar a la siguiente relación,
que es el Módulo, el cual contiene el contenido de la aplicación, como el Laboratorio, COD Arduino, Unidades y Cámara AR, así como
el acceso a las imágenes para el escaneo. Después la relación con suscripción, el cual nos dará acceso a el pago, con el fin de poder
tener un plan para acceder al contenido de paga, el apartado de Progreso nos ayudará a conocer cuanto a avanzado los usuarios dentro
de la app.
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Componentes
El diagrama muestra el flujo de trabajo de una aplicación que incluye: iniciar sesión, crear cuenta, opciones de pago, realizar pago,
acceder a la app, funcionalidad de Arduino, cámara de realidad aumentada, laboratorio de experimentación, información sobre
unidades, seguimiento de progreso, personalización de temas, retroalimentación de usuario y posible acreditación. Esta aplicación
integra características de hardware Arduino, realidad aumentada y otros elementos relevantes para el usuario.
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Despliegue
El diagrama de despliegue nos ayudó a visualizar los componentes y su relación de manera general, teniendo nodos, los cuales
almacenan todos los componentes físicos, y dentro de ellos sus relaciones. Teniendo a la app dentro de ella la BD, módulos,
laboratorio, COD Arduino y unidades, ya que estos están dentro de la app, dentro de la página web, se encuentran las imágenes, en el
apartado de Hardware el teléfono y la cámara ar son parte de lo físico, y por último el contenido, que contendrá las APIS, y la BD.
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Paquetes
En el caso del diagrama de paquetes, tiene la misma forma que el de despliegue, el cual, dentro de una carpeta, une todos los
componentes que tiene relación entre si, como se vio anteriormente, la app, la página web, contenido y el Hardware.
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Actividad
El diagrama presenta un desglose estructurado de las actividades realizadas por nuestra aplicación en diversas situaciones. Este
esquema permite visualizar claramente los procesos involucrados y ofrece la flexibilidad de añadir funciones adicionales según sea
necesario durante el desarrollo. En términos generales, la imagen ilustra cómo se manejarán los módulos y las rutas disponibles dentro
de nuestra aplicación, ofreciendo una visión detallada de su funcionamiento.
Casos de usos
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Caso de uso
En la Figura 4 podemos observar, detalladamente el proceso de uso de nuestra aplicación AVACE a través de un diagrama de casos de
uso. Este diagrama describe cómo los usuarios interactúan con la aplicación desde el momento en que la descargan hasta que acceden a
su contenido educativo.
Primero, el usuario debe descargar la aplicación en su dispositivo móvil. Luego, tiene la opción de iniciar sesión si ya tiene una cuenta
registrada o registrarse si es nuevo en la plataforma. Es importante destacar que también se permite el acceso sin una cuenta, pero esto
implica el riesgo de perder el progreso.En caso de olvidar la contraseña, el usuario puede seleccionar la opción "Olvidé Contraseña", lo
que desencadenará el envío de un código de validación a través de correo electrónico o SMS. Este código permite al usuario
restablecer su contraseña y recuperar el acceso a la aplicación.
Una vez que los usuarios han iniciado sesión, encontrarán una estructura organizada que les brinda acceso a recursos educativos
relacionados con la disciplina de Ingeniería en Sistemas. Estos recursos abarcan desde conceptos básicos hasta temas más avanzados,
siguiendo los planes de estudio establecidos.
1. *Cod.Arduino:* Donde los usuarios pueden aprender a programar desde cero utilizando Arduino.
2. *Camara AR:* Permite escanear diagramas para visualizarlos en realidad aumentada, disponibles en la página web oficial de la
aplicación.
3. *Laboratorio Virtual:* Ofrece prácticas establecidas con retroalimentación para facilitar el aprendizaje gradual.
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4. *Unidades:* Proporciona opciones de estudio desde conceptos básicos hasta temas más avanzados, alineados con los planes de
estudio de Ingeniería en Sistemas.
5. *Suscripciones:* Permite al usuario seleccionar la suscripción que mejor se adapte a sus necesidades, realizar el pago y acceder a
beneficios exclusivos, como materiales de mayor calidad.
Una vez que se elige y se realiza el pago de la suscripción, la transacción se valida en un plazo máximo de 2 días. Después de validar el
pago, el usuario obtiene acceso a una cuenta premium con una variedad de beneficios adicionales.
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CONCLUSIÓN
Al momento de hacer los diagramas, nos dimos cuenta que son pilares fundamentales en la
ingeniería de software, proporcionando una vía clara para la conceptualización, diseño,
implementación y mantenimiento de sistemas complejos. Su importancia radica en su
capacidad para comunicar ideas de manera visual, facilitar la comprensión y colaboración
entre equipos multidisciplinarios, identificar problemas potenciales antes de que ocurran y
servir como guías visuales durante todo el ciclo de vida del desarrollo de software.
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BIBLIOGRAFÍAS
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http://www.sites.upiicsa.ipn.mx/estudiantes/academia_de_informatica/
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entender y utilizar los datos de su empresa. Obtenido de Linkedin:
https://es.linkedin.com/pulse/modelado-y-dise%C3%B1o-de-datos-la-clave-para-
entender-los-perez-carrega#:~:text=Es%20el%20proceso%20de%20descubrir,sus
%20datos%20encajan%20en%20conjunto.
Cobos, L. (05 de Octubre de 2020). Diseño de Interfaz de Usuario: Conceptos,
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#Disentildeo_arquitectoacutenico_ingenieriacutea_de_software
Segui, P. (31 de Agosto de 2023). Interfaz de usuario: Qué es y cómo diseñar una
UI. Obtenido de OVACE: https://ovacen.com/diseno-interfaz-usuario-ui/
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