Loor GGM-SD
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AUTORA:
Loor García, Gloria Maritza (ORCID: 0000-0001-74059900)
ASESOR:
Dr. Tamariz Nunjar, Hildegardo Oclides (ORCID: 0000-0002-4512-6120)
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Innovaciones Pedagógicas
PIURA - PERÚ
2021
1
Dedicatoria
ii
Agradecimiento
iii
Índice de contenidos
Página
Carátula i
Dedicatoria ii
Agradecimiento iii
Índice de contenidos iv
Índice de tablas v
Resumen vi
Abstract vii
I. INTRODUCCIÓN 1
III. METODOLOGÍA 14
3.5 Procedimientos 20
IV. RESULTADOS 22
V. DISCUSIÓN 31
VI.CONCLUSIONES 35
VII.RECOMENDACIONES 36
REFERENCIAS 37
ANEXOS 44
iv
Índice de tablas
Página
v
Resumen
vi
Abstract
The topic addressed comprises its essence in the Quizizz digital assessment tool
and the teaching process of the teachers of the “Domingo Comín” Educational
Unit, Ecuador 2020. Whose general objective was to determine the relationship
between the digital assessment tools and the teaching process. The study was
framed in a methodology with a quantitative approach, associative correlation
type, the analytical and deductive method was used, as analysis techniques a 50-
question questionnaire was used, which was processed through the Excel and
SPSS programs. The population and research sample was 40 teachers who
belong to the institution. The results obtained in relation to the validity and
reliability of the instruments applied with the Quizizz digital assessment tool
variable obtained 0.980% and the teaching process variable obtained 0.984%,
data that were obtained through the Cronbach formula. The descriptive results in
Table 2 show that the Spearman correlation coefficient (rho) is .517 and
significance (sig.) Is 0.01. Hence the importance of promoting the use of Quizizz
digital tools as a means of evaluating learning.
vii
I. INTRODUCCIÓN
1
urbanas, el 43,9% de la población utiliza Internet, en las zonas rurales, el 17,8%.
Continuando la tendencia en los últimos cuatro años, las personas con mayor uso
de Internet son de 16 a 24 años (64,9%). Las TIC son una excelente herramienta
para mejorar las habilidades de estudiantes y profesionales. En base a esta
información, en el contexto de la Unidad Educativa “Domingo Comín”, Ecuador,
2020, se establece una gran inquietud en la necesidad de fortalecer las
competencias profesionales en el tema de las herramientas digitales, desde una
carente preparación docente en el proceso de enseñanza desde la modalidad no
presencial.
Desde este escenario, esta investigación aborda su importancia en establecer
la relación existente entre las herramientas digitales y el proceso de enseñanza,
con la finalidad de ofrecer a la comunidad de la Unidad Educativa Domingo
Comín, Ecuador y otras instituciones donde exista la necesidad de aportar
conocimientos en torno al tema sobre recursos para el aprendizaje como es el
Quizizz en la evaluación de manera digital de los aprendizajes. De la misma
manera, también este estudio aporta a la comunidad científica un referente que
servirá como punto de inicio para la comprensión de temas relacionados e
investigaciones previas.
De acuerdo con lo anterior, se formula la pregunta general y las específicas,
hipótesis y objetivos relacionados a la pregunta: ¿Cómo se relaciona la
herramienta de evaluación digital Quizizz y proceso de enseñanza de los
educandos de la unidad educativa “Domingo Comín”, Ecuador, 2020? Para una
mejor comprensión de la investigación se delimita en las siguientes preguntas
específicas: ¿Cuáles son las características principales de la herramienta de
evaluación digital Quizizz en la Unidad Educativa “Domingo Comín”, Ecuador,
¿2020? ¿Cuáles son las características del proceso de enseñanza de los
profesores de la unidad educativa “Domingo Comín”, Ecuador, 2020? ¿Cómo se
relaciona la dimensión uso de recursos virtuales en la educación con el proceso
de enseñanza de los profesores de la unidad educativa “Domingo Comín”? ¿De
qué manera se relaciona la dimensión eficacia del aprendizaje colaborativo con el
proceso de enseñanza de los educandos de la unidad educativa “Domingo
Comín”? ¿Cómo se relaciona la dimensión motivación del alumnado por la
2
gamificación del proceso de inter- aprendizaje con el proceso de enseñanza de
los docentes en la unidad educativa “Domingo Comín”?
Por lo consiguiente, se justifica desde los aportes que brinda a la comunidad
educativa por su importancia, sus criterios e indicadores, los cuales se encuentran
en las dimensiones y que están al alcance de los estudiantes. Asimismo en su
aporte social facilita a los docentes una nueva herramienta digital que puede
contar para compartir el aprendizaje, logrando otra forma de evaluar acorde a las
necesidades que la sociedad se encuentra. En relación con su aporte teórico se la
considera como un punto de partida para aprender nuevas estrategias de
enseñanza fundamentadas en teorías pedagógicas y significativas. De este modo,
se propone como objetivo general: Determinar la relación de las variables
herramienta de evaluación digital y el proceso de enseñanza los docentes de la
Unidad Educativa Domingo Comín, 2020. En tal sentido, se procede a describir
los objetivos específicos como:
3
II. MARCO TEÓRICO
4
satisfacción y accesibilidad de la aplicación para estudiantes y docentes de la
asignatura, resultando en un 85% de satisfacción en cuanto a interacción,
facilidad de uso, componentes educativos, factor motivacional e instrumentación.
Como soporte de formación, medidor de formación, nuevos materiales de
formación, y una herramienta que incorpora adecuadamente las TIC y las técnicas
de gamificación en la educación, el método de enseñanza con esta herramienta
se convierte en un excelente soporte didáctico que permite al educador
diagnosticar y evaluar el nivel de aprendizaje de los niños durante los períodos
académicos, invisible para el estudiante. En otras palabras, el método realiza una
evaluación constante del conocimiento, pero está oculto. Siempre que el alumno
esté jugando y motivado para superar las dificultades, el profesor puede evaluar el
ritmo de aprendizaje del alumno.
Desde otra mirada, Hernández y otros (2019) en el Carnaval Universitario
Internacional sobre Aprendizaje Electrónico (IUCEL), de la Universidad
Nacional Federico Villarreal, Lima, Perú. Se dice que Quizizz se usa para
eventos en línea en todo el mundo. Gracias a su estructura interna, es posible
crear un espacio de aprendizaje interesante y motivador para los estudiantes. La
plataforma puede utilizarse de diferentes maneras, incluidos cuestionarios,
exámenes de opción múltiple y asignaciones. El uso más amplio de la tecnología
en la educación ha permitido a los estudiantes familiarizarse con diferentes tipos
de entornos de clase.
De igual manera, un artículo publicado por Lezcano (2017) en la revista
Evaluation tools in virtual environments, Santa Cruz, Argentina. Describe que la
evaluación en relación al uso de las tecnologías de la información y la
comunicación, se refieren no solo a la transferencia de evaluaciones tradicionales
a un entorno virtual o al análisis de la necesidad de crear nuevos conceptos y
formas de evaluación. Resultan interesantes los fundamentos pedagógicos que
respaldan la evaluación real en un entorno virtual, utilizando las tecnologías de la
información, o en qué aspectos mejora el desempeño docente y estudiantes.
En concordancia con esta perspectiva, Colorado-Aguilar y Navarro (2015)
público en la revista Educación a Distancia en la ciudad de México, en el cual
desarrollan un análisis sobre praxis educativa a través del uso de las TIC, en la
cual enfatiza que este proceso debe entenderse con un binomio recursos
5
tecnológicos/acción docente, la cual capaz de acumular conocimientos basados
en la experiencia de este proceso.
En este orden contextual, desde el ámbito nacional, desde otra investigación,
Becerra (2020) realizó un trabajo titulado Herramientas tecnológicas para la
gestión y el aprendizaje cognitivo de los alumnos en el nivel superior tecnológico,
en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, donde se estableció el propósito
de desarrollar recursos didácticos a través de un estudio que permita identificar
las tendencias tecnológicas que sean adaptadas al estudiantado, las mismas que
podrán ser enfocadas en diversos aspectos tal como es el sitio web institucional
para mejorar el aprendizaje cognitivo de los alumnos. Para ello utilizó el método
sintético, tecnológico y de opinión, para la validación del mismo se usó el método
de expertos que permita respaldar su aplicabilidad. En cuanto a los resultados se
obtuvo que se logró perfeccionar el nivel estudioso de los estudiantes y generar
una estrategia lúdica de entendimiento para aprovechar la web institucional en el
campo de educativo.
Desde el estudio presentado por Rodríguez (2019) en la Universidad Andina
Simón Bolívar, en Quito – Ecuador, Se propuso como objetivo analizar los
métodos de enseñanza colaborativa y la inclusión de EVA en el proceso de
enseñanza. En cuanto a la metodología, el énfasis estuvo en el diseño
cuantitativo mixto, que involucró a cinco profesores y 12 estudiantes. Los
resultados muestran la utilidad de EVA en el proceso de aprendizaje colaborativo
y la necesidad institucional de desarrollo profesional del profesorado.
En tal sentido, se cree que las nuevas herramientas y conceptos de
colaboración en línea crean nuevos escenarios para que las parejas interactúen y
fortalezcan la pertenencia del alumno a la comunidad real de practicantes.
Además, los entornos virtuales de aprendizaje (AVA) permiten el desarrollo de
nuevos contextos de aprendizaje ya que flexibilizan un espacio educativo que
ofrece diversidad y por consiguiente se rompe el esquema de espacio-tiempo
mediante la promoción del trabajo colaborativo, lo cual constituye un elemento
dominante en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Sobre esta base científica, las teorías que sustentan la variable herramienta de
evaluación digital Quizizz que se describe dentro de las corrientes del
pensamiento pedagógico, señalada a continuación. Al respecto de las teorías que
6
sustentan la herramienta de evaluación digital Quizizz está basada en la teoría del
constructivismo social de Lev Vygostky (1978) para el constructivismo la
enseñanza no es solamente una transferencia de conocimientos, por lo contrario
es el ordenamiento de métodos de apoyo que ayudan a los estudiantes construir
su propio conocimiento. No se aprende de manera mecánica sino que lo
hacemos con nuestra propia estructura cognitiva. En consecuencia, el desarrollo
de los siguientes principios teóricos es esencial.
Por su parte Fang (2019) en su artículo titulado Using Quizizz to Integrate Fun
Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. Define la Quizizz como un
programa educativo que permite a los estudiantes participar en actividades
divertidas en clases multijugador. Donde determino que la sección de clase en la
que se aplica Quizizz con mayor frecuencia informa puntuaciones más altas en la
satisfacción de utilizando esta aplicación y puntuaciones más altas en la
evaluación de la enseñanza del instructor.
Según los autores Rahmah et al (2020) en su publicación titulada; Quizizz
Online Digital System Assessment Tools, menciona que las estrategias de
evaluación en línea brindan a los estudiantes retroalimentación significativa y
oportuna sobre la calidad de su trabajo. Por supuesto, las actividades digitales en
este caso deben ir acompañadas de una evaluación digital mediante pruebas en
este caso con el uso de Quizizz. por el cual define la Quizizz a manera de una
aplicación de aprendizaje basada en juegos que incorpora actividades
multijugador en el aula, lo que las convierte en cursos de formación divertidos e
interactivos.
Para Firly (2020) en su artículo denominado Quizizz website as an online
assessment for english teaching and learning: students’ perspectives, refiere que
Quizizz es una herramienta de evaluación en línea que se puede descargar y usar
gratuitamente. Este programa se puede utilizar como una herramienta de
evaluación coherente que se puede crear en función del plan de estudios.
Por consiguiente, Ordoñez (2020) refiere en su artículo científico Using Quizizz
as a Formative Assessment Tool in German Classrooms, que la Quizizz es una de
las herramientas de prueba de desarrollo que se puede utilizar de manera eficaz
en las lecciones de los estudiantes, especialmente para mejorar la gramática y el
vocabulario de los alumnos. Además, los estudiantes responden positivamente al
7
uso de Quizizz en el aula. Entonces, en el futuro, los maestros deben pensar en el
uso de herramientas de pruebas innovadoras y divertidas para que los alumnos
puedan involucrarse más en su proceso de aprendizaje.
Para Vergara y Gómez. (2019) la herramienta de evaluación digital Quizizz es
un fantástico juego de preguntas que ofrece cada vez más alternativas y
posibilidades. Puede cambiar y personalizar preguntas para crear sus propias
pruebas o lecciones de una manera divertida. Por lo tanto, es un sitio web donde
puede crear cuestionarios en línea y los estudiantes pueden responderlos de
diferentes maneras. Esta es una ventaja para el profesor que puede evaluar al
alumno de forma eficaz.
Por consiguiente, Vergara et al. (2017) publico su artículo de nombre Virtual
Environments in Materials Science and Engineering: The Students' Opinion,
donde menciona que el uso de recursos virtuales en la docencia universitaria se
está convirtiendo en un tema clave, especialmente en ingeniería donde se están
desarrollando nuevos entornos virtuales. Esto en el caso de los estudios de
ingeniería donde estos VR permiten superar problemas de visualización espacial,
funcionamiento de mecanismos de aprendizaje y aumentar la motivación del
alumnado en el proceso de aprendizaje. Los alumnos consideraron muy útil el
uso de la RV en la enseñanza / aprendizaje. Sin embargo, como complemento a
las clases magistrales, se consideran imprescindibles las clases de resolución de
problemas y las clases prácticas en laboratorios reales y virtuales.
Por lo tanto se detallan en funcion de las dimensiones de Vergara y Gómez
(2019), estás a su vez están sustentadas en tres principios: el uso de recursos
virtuales en la educación; la eficacia del aprendizaje colaborativo; y la motivación
que despierta en el alumnado la gamificación del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
La primera dimensión corresponde al uso de recursos virtuales. La educación
no puede estar aislada a los avances tecnológicos que evolucionan
constantemente en la sociedad, como tampoco ignorar la tecnología en la vida de
las persona. El avance de los implementos informáticos y de las tecnologías de la
información y la comunicación (TICs) ha aumentado las oportunidades
educativas (Vera, Torres y Martínez, 2014), por otro lado (Teodorescu, 2015)
demuestra que el m-learning en el proceso de enseñanza unifica los
8
aprendizajes tradicionales y hace que el aprendizaje sea flexible, obteniendo
estudiantes autónomos.
La segunda dimensión, la eficacia del aprendizaje colaborativo, según
Tasneem et al (2019) en su artículo The Impact of an Augmented Reality
Application on Learning Motivation of Students, menciona que el aprendizaje
colaborativo puede ayudar a los estudiantes a progresar no solo en la calificación,
sino también en el aprendizaje profundo y el pensamiento crítico. Por otro lado el
aprendizaje colaborativo se reconoce como un método de enseñanza y
aprendizaje en el cual los estudiantes forman equipos de trabajo consiguiendo la
interacción y la participación de todos en la construcción del nuevo conocimiento
(Revelo-Sánchez, 2018).
En consecuencia Azorin (2018) titula su artículo Improving Student Attitude
Toward Science Through Active, Collaborative, señala que este nuevo enfoque de
la educación debe aplicarse con más regularidad para ver el impacto positivo de
las actitudes en los estudiantes, y que los maestros necesitan un avance
profesional para apoyar a los alumnos en su transición a este estilo de
aprendizaje. Se muestra que la mayoría de los alumnos disfrutan trabajando
colaborativamente con actividades prácticas.
En este sentido, Slamet (2017), en su investigación titulada; Sharing and
jumping task in collaborative teaching and learning process, describe que
proporcionar material en forma de tarea en el proceso de enseñanza y
aprendizaje colaborativo es una forma de aprovechar el potencial de la capacidad
del estudiante tanto en el rasgo cognitivo, afectivo o psicomotor. El material de
tarea proporcionado en este aprendizaje colaborativo es fomentar una situación
dialógica, comunicativo ambiente, escucha mutua y aprendizaje entre estudiantes.
El material en sí es una tarea obligatoria que está de acuerdo con la capacidad de
cada alumno.
La tercera dimensión que es la motivación ésta despierta en el estudiante la
gamificación del proceso de enseñanza-aprendizaje, Aithal et al, (2016) titulado;
Teaching - Learning Process in Higher Education Institutions, quien la define
como el proceso de enseñanza-aprendizaje en las universidades incluye planificar
y organizar programas, establecer sistemas y estructuras de apoyo, establecer
tecnología e instalaciones, crear oportunidades de crecimiento, desarrollar nuevos
9
enfoques de enseñanza y brindar apoyo personal y recursos psicológicos y
sociales. El uso de la tecnología hace que el aprendizaje sea efectivo. Por otro
lado (Islas, 2017), considera a la gamificación como la implementación de juegos
a procesos ya existentes que no son lúdicos, pueden ser, aspectos sociales o
educativos, para convertirlos en una experiencia lúdica para la adquisición de
resultados deseados.
De ésta manera la teoría que se basa la variable 2 proceso de enseñanza es la
del constructivismo de Ausubel, (1982) todos los seres humanos tienen la
capacidad de aprender, a excepción de los infantes, que aprenden por la
recepción de experiencias que se presentan en el Piaget (1970) en su teoría
constructivista contribuye al desarrollo del proceso de enseñanza mediante
métodos y estrategias que estimulan el aprendizaje activo, demostrando que los
conocimientos necesitan ser construidos activamente por el propio sujeto para
poder ser comprendidos realmente.
Por otro lado, Sánchez et al. (2019) expone tres actitudes principales que
permiten al docente cumplir con su rol, las cuales las caracteriza como la
autenticidad, confianza y empatía, de allí que cada estudiante podrá tener la
libertad para autorregularse teniendo claro sus límites dentro del respeto mutuo
entre los seres humanos (Rochina, Ortiz y Paguay, 2020). Al respecto, se puede
decir que los estudiantes tienen la capacidad y la disposición necesarias para
hacerse cargo de su aprendizaje y el docente juega un rol muy importante como
mediador del proceso.
De acuerdo con estas teorías científicas, se sintetiza en la necesidad e
importancia de propiciar en los estudiantes una educación abierta en vista al uso
de las herramientas tecnológicas, que abran paso a una nueva forma de
aprender, investigar y desarrollar habilidades dentro de un aprendizaje autónomo,
regulador y continuo.
Seguidamente se presentan definiciones conceptuales de la variable 2 Proceso
de enseñanza, Tintaya (2016) menciona que los procesos de enseñanza es la
acción mediante el cual el docente muestra contenidos educativos
(conocimientos, habilidades) a los estudiantes, en función de objetivos y dentro de
un contexto. Por ende, es un proceso por el cual se transfieren conocimientos
10
específicos de un tema, sus dimensiones en el desempeño académico se basan
en principios que determinan su comportamiento.
De acuerdo con, Aithal et al, (2016) titulado Teaching - Learning Process in
Higher Education Institutions, el proceso de enseñanza-aprendizaje en las
universidades incluye planificar y organizar programas, establecer sistemas y
estructuras de apoyo, establecer tecnología e instalaciones, crear oportunidades
de crecimiento, desarrollar nuevos enfoques de enseñanza y brindar apoyo
personal y recursos psicológicos y sociales. Las estructuras y los sistemas de
apoyo disponibles para los maestros están diseñados para desarrollar habilidades
como el aprendizaje interactivo, el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje
independiente entre los estudiantes y el uso de la tecnología hace que el
aprendizaje sea efectivo, colocándolo como el centro de su propio aprendizaje.
En este sentido, Slamet (2017) en su investigación titulada Sharing and
jumping task in collaborative teaching and learning process, describe que
proporcionar material en forma de tarea en el proceso de enseñanza y
aprendizaje colaborativo es una forma de aprovechar el potencial de la capacidad
del estudiante tanto en el rasgo cognitivo, afectivo o psicomotor. El material de
tarea proporcionado en este aprendizaje colaborativo es fomentar una situación
dialógica, comunicativo ambiente, escucha mutua y aprendizaje entre estudiantes.
El material en sí es una tarea obligatoria que está de acuerdo con la capacidad de
cada alumno. Por tanto, se debe considerar el nivel de tarea para obtener un
cambio real para el aprendizaje de cada alumno.
Por su parte, Peraza, (2017) Characterization of the teaching aids in the
teaching-learning process in Physical Education, indica que el principal objetivo
del proceso de enseñanza es el desarrollo humano, la formación y crecimiento
de una determinada personalidad. Sin embargo, para que este proceso se realice
con calidad y para lograr estos objetivos, debe existir una estrecha relación entre
los componentes de enseñanza.
La primera dimensión pertenece a la motivación a los estudiantes según Di
Serio (2013) publicacion titulada Impact of an augmented reality system on
students' motivation for a visual art course, precisa que la motivación suministra el
comienzo de carácter que es garante de por qué los alumnos lo intentan, cuánto
tiempo quieren avanzar, qué tan duro lo están haciendo y cómo opinan acerca de
11
la actividad. Es la aspiración del estudiante de informar en el medio de
aprendizaje.
La motivación, para el estudiante es de gran importancia porque le permite
aprender nuevos conocimientos, por medio de la motivación, se logra la atención
de los estudiantes volviéndose un aprendizaje interesante. El aprendizaje no es
solo acoger ideas, sino también captar los conocimientos sobre un tema u oficio.
Para Morales y Higueras (2017), mantiene que el proceso enseñanza aprendizaje
tiene un objetivo, es que los estudiantes adopten conocimientos nuevos por
medio de una dirección adecuada del docente y al mismo tiempo interesarse por
conocer nuevos conocimientos de manera autónoma, planteándose tareas que
debe desarrollarlas sin ayuda de otro individuo.
En consecuencia, Golopana et al. (2017), en su publicacion; A review of the
motivation theories in learning, Establece que la motivación está en el corazón del
esfuerzo y el éxito humano. Por lo tanto, la motivación es fundamental para el
éxito académico y sin un espíritu de lucha nada es posible, no solo en la
formación sino también en la vida real.
La segunda dimensión estrategias de aprendizaje y enseñanza, en esta
perspectiva, Patel (2017) menciona en su artículo publicado; Web based tools of
technology in future teaching learning strategies, explica que la tecnología
siempre ha sido una parte integral del aprendizaje y enseñanza en el proceso
educativo en el aula. La tecnología hace que sea más fácil para los maestros
ayudar a los estudiantes a aprender mejor utilizando los cinco sentidos.
Al respecto Mendoza (2020) en su publicacion Quizlet, Quizizz, Kahoot &
Lyricstraining: aprendizaje lúdico digital de una segunda lengua, donde señala
que debe encontrarse un equilibrio entre la tecnología y el aprendizaje. Los
Millennials, las Generaciones X y Z necesitan nuevas formas y estrategias para
optimizar su aprendizaje. Nuevas necesidades que necesitarán las generaciones:
contenido digital interactivo y atractivo, fomentando la colaboración y el
pensamiento crítico.
Por lo consiguiente Shi (2017) en su título Learning strategies and
Classification in education, indica que las pautas estratégicas pueden mejorar con
la autoeficacia y la independencia de los estudiantes. Aprender y ayudar a los
alumnos hacer responsables de su propio aprendizaje. Los maestros deben
12
proporcionar a los estudiantes acceso a recursos metodológicos y de aprendizaje
apropiados. Una buena estrategia de modelada y una tutoría ayuda a los
estudiantes a progresar y lograr el éxito académico
La tercera dimensión contenidos de enseñanza – aprendizaje al respecto
Suarez et al. (2020) señala en su estudio que las tecnologías de información y
comunicación (TIC) están teniendo un desarrollo acelerado. Estos avances
tecnológicos son nuevas formas de comunicación e información que deben ser
integradas al sistema educativo como elección del recurso didáctico y para
consolidar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos de Tecnología.
Por otro lado, Osorio G. (2016) expone en su libro: Alternativas para nuevas
prácticas educativas, publicado en la ciudad de México, describe el aprendizaje y
promueve una importante interacción entre los estudiantes, contenidos
curriculares y el contexto educativo. Por consiguiente, el conocimiento es
observado desde una óptica constructiva y activa de conceptualizaciones
conminada a la creación de comunidades científicas y el desarrollo de respuestas
heurísticas, cognitivas y autorreguladas.
Con respecto al desarrollo epistemológico de la investigación puedo destacar a
Retamozo (2017) quien define a la epistemología como una rama de la filosofía
que se encarga de examinar los fundamentos que se apoya la creación de
conocimiento. Anderson y Holloway (2020) consideran que la fundamentación
epistemológica comprende varias áreas de la ciencia, tales como: psicología,
sociología, pedagogía, didáctica, administración educativa entre otras que se
relacionan directamente con las variables de la presente investigación, Nicolazzo
(2017) refiere que la interdisciplinariedad contribuye al desarrollo del
conocimiento, además brinda rigor científico a la investigación. Lo anterior
descrito brinda factibilidad al presente proyecto de investigación que se centra en
establecer la relación entre la herramienta de evaluación digital Quizizz y el
proceso de enseñanza de los docentes de la Unidad Educativa “Domingo Comín”,
Ecuador, 2020.
13
III. METODOLOGÍA
14
de datos que resulto sobre la recolección de información requerida y una
investigación con enfoque cuantitativo donde estableció el nivel de significancia y
la relación existente entre las variables estudiadas determinadas como la
herramienta de evaluación digitales Quizizz y el proceso de enseñanza llevados a
cabo en la Unidad Educativa “Domingo Comín”, Ecuador durante el periodo 2020.
Para ello, se emplea la medición mediante procesos estadísticos y aplicación
de técnicas de análisis y bases datos, según Hernández y otros (2019). El
esquema se expresa de la siguiente manera:
Dónde:
M= muestra de estudio: no probabilística
O1= variable 1: Herramienta de evaluación digital Quizizz
O2 = variable 2: Proceso de Enseñanza
r = relación entre variables
15
se ha considerado tres dimensiones: uso de recursos virtuales en la Educación,
eficacia del aprendizaje colaborativo, motivación del alumnado por la gamificación
del proceso de inter- aprendizaje, utilizando la escala de medición ordinal.
16
3.3. Población, muestra y muestreo
De acuerdo a la definición conceptual sostenida por Arias, Villacís y Miranda
(2016) la población de estudio está formada por una serie de casos específicos,
limitados y disponibles que sirven de guía para la selección de la muestra y
cumplen una serie de criterios predefinidos. Asimismo, durante el proceso de
muestreo, se dividen en dos grandes grupos: muestreo probabilístico o aleatorio y
muestreo no probabilístico. La diferencia entre los dos radica en el uso de
métodos estadísticos para seleccionar elementos. Por lo tanto, en una
investigación, siempre es necesario determinar desde el principio el número
específico de participantes que deben incluirse para lograr los objetivos
planteados. Este número se denomina tamaño de la muestra, que se estima
mediante fórmulas matemáticas o paquetes estadísticos.
De acuerdo con estas definiciones, la población en la cual se llevará a cabo
esta investigación comprende el contexto de la Unidad Educativa “Domingo
Comín”, durante el periodo 2020, Ecuador. En este sentido, esta institución ofrece
formación educativa en los niveles Educación General Básica (EGB) y
Bachillerato, funciona con el sostenimiento Fiscomisional, cumpliendo las
jornadas de trabajo en la modalidad regular y presencial en el turno matutino. En
relación a la población determinada para el desarrollo del presente estudio se
describe en 40 docentes que se desempeñan en el nivel de educación media.
Tabla 1. Muestra del estudio
28 Femeninas 28
12 Masculinos 12
Total Docentes 40
Fuente: Archivos de la unidad educativa Domingo Comín
Elaborado por: Loor Gloria, 2020
17
para establecer la relación o asociación causal de variables y de igual forma la
contrastación de la hipótesis mediante el uso del programa SPSS y Excel.
Criterio de inclusión:
Criterio de exclusión:
Docentes del área administrativa
Departamento del DECE
Técnica
Instrumento
18
utilizada para obtener datos brutos. La respuesta a cada pregunta depende de
cómo se exprese, pueden quedar cerradas o abiertas Rodríguez (2017). Para la
variable herramienta de evaluación digital Quizizz se utilizará un cuestionario de
formato virtual que consta de 50 ítems, medirá la dimensión uso de recursos
virtuales en la educación (1- 9; dimensión eficacia de aprendizaje colaborativo (1-
8) ítems; dimensión Motivación del alumnado por la gamificación del proceso de
inter- aprendizaje (1-8); La escala de medición es ordinal a través de cinco
categorías: Totalmente de acuerdo (5), muy de acuerdo (4), bastante de acuerdo
(3), algo de acuerdo (2), nada de acuerdo (1).
Validez
Confiabilidad
Es un instrumento de recolección está referida al grado en que su aplicación
de unidades de análisis produce resultados iguales. Para establecer el grado de
confiabilidad de los instrumentos de evaluación, se aplicará una encuesta a la
muestra seleccionada cuyos resultados se determinan mediante el cálculo del
coeficiente de confiabilidad de acuerdo con el Alfa de Crombach según (Manterola
y otros, 2018).
Se utilizó el método de consistencia interna y el estadístico Alfa de Cronbach
19
para calcular la confiabilidad del instrumento para lo cual se aplicará una prueba
piloto que requiere de una prueba única, que consiste en utilizar un cuestionario
para un grupo de personas que tienen las mismas características que la muestra.
Los resultados de los instrumentos fueron para la variable herramienta de
evaluación digital quizizz es 0,980 corresponde a una excelente confiabilidad y la
variable proceso de enseñanza es 0,984 y lo ubica con la observación de una
excelente confiabilidad lo que significa que el instrumento brinda la total seguridad
y confianza para medir las variables.
3.5 Procedimientos
La información se recolecto de la siguiente manera; la sección se llevará a
cabo mediante la revisión bibliográfica para la construcción de las bases teóricas
y establecimiento de conclusiones en función de la información recolectada. Para
la redacción de los ítems se considerará la pertinencia y vinculación con las
variables del tema de estudio, las unidades de análisis y contexto investigativo. Se
aplicará una vez sean revisadas y aprobadas por tres expertos en metodología,
para luego ser practicadas en 40 docentes que se desempeñan en el contexto de
la Unidad Educativa Domingo Comín”, durante el periodo 2020. Se procedió a
dialogar con la directora de la Unidad Educativa, luego se presentó la carta
solicitando la autorización que fue respondida vía virtual con el respectivo
documento de autorización firmada. Luego de la aplicación se llevó a cabo el
procesamiento de datos para establecer resultados y conclusiones sobre los
objetivos propuestos. Se realizó un análisis mediante el uso de programas
tecnológicos como el Spss y Excel.
20
3.7. Aspectos éticos:
De acuerdo con Castillo y Rodriguez (2018) señalan que los aspectos éticos y
éticos a menudo se abordan superficialmente en la investigación científica.
Incluyen más de una consideración que se refleja en la sección de diseño de
métodos. De hecho, la ética siempre debe iluminar la actividad humana y, en
consecuencia, el desarrollo científico. A la hora de imaginar, una investigación
debe responder a una necesidad en la que se busca la verdad a través del
conocimiento, pero es fundamental que todo se base en la ética, que asegure que
lo que se hace sea en beneficio del individuo que se está haciendo, la sociedad y
el ecosistema.
21
IV. RESULTADOS
Objetivo general
Determinar la relación de las variables herramienta de evaluación digital Quizizz y
el proceso de enseñanza los docentes de la unidad educativa Domingo Comín,
2020.
Comprobación de hipótesis
Hi: La herramienta de evaluación digital Quizizz se relaciona significativa con el
proceso de enseñanza de los educandos de la unidad educativa “Domingo
Comín”, Ecuador, 2020.
Ho: La herramienta de evaluación digital Quizizz no se relaciona
significativamente con el proceso de enseñanza de los profesores de la unidad
educativa “Domingo Comín”, Ecuador, 2020.
22
Objetivos específicos 1
Desarrollo de 20
estrategias 50
Estrategias innovadoras digitales
innovadoras
digitales.
Emplea de recursos 22
Uso de
de aprendizajes 55
recursos
tecnológicos.
virtuales en
Planifica acciones 21
la
para el uso efectivo 52,55
educación
de herramientas
digitales.
Promueve el 21
aprendizaje 52,5
mediante aulas
virtuales.
competencias
Realiza seguimiento
Aprendizajes
tecnológicas
basados en
de las herramientas 45
digitales
Eficacia del
aprendizaje
colaborativ
o
tecnológica a
Capacitación
los docentes
Retroalimentación
18
de los aprendizajes
45
en línea
Identifica las 22
Reconoce las necesidades de
necesidades de los 55
estudiantes.
Planificación de 20
los estudiantes
contenidos 50
curriculares para el
aprendizaje con el
Motivación empleo de la
del tecnología.
alumnado Organiza 20
por la actividades 50
gamificació individuales y
n del colectivas en línea.
proceso de Promueve y motiva 24
Motivación al desarrollo
inter- el desarrollo de 60
de habilidades del
el inter aprendizaje
Demuestra interés 25
para que el inter- 62,50
aprendizaje sea
significativo para los
estudiantes.
23
La Tabla 3 se observa que un 50% (20) responden de manera positiva al
desarrollo de estrategias innovadoras digitales, un 55% (22) se demuestra una
actitud positiva al empleo de recursos de aprendizajes tecnológicos, además
52,55% (21) muestra estar de acuerdo en planificar acciones para el uso efectivo
de herramientas digitales, presentando también un 52,55% (21) promueve el
aprendizaje mediante aulas virtuales, un 45% (18) promueve realizar seguimiento
y control con el uso de las herramientas digitales, por otro lado 45% (18)
incentivan a una retroalimentación de los aprendizajes en línea, así mismo un
55% (22) sugiere identificar las necesidades de los estudiantes, un 50% (20)
demuestra la importancia de la planificación de contenidos curriculares para el
aprendizaje con el empleo de la tecnología, así mismo un 50% (20) acepta
positivamente organizar actividades individuales y colectivas en línea, también un
60% (24) promueve y motiva el desarrollo de habilidades del estudiante durante el
inter aprendizaje y un 62,50% (25) demuestra interés para que el inter-
aprendizaje sea significativo para los estudiantes.
24
Objetivos específicos 2
Motivació Participación 20
los estudiantes
destrezas de
Desarrollo de
Demuestra interés
y motivación por
aprendizajes a 21
Motivación por
Quizizz.
Proceso de enseñanza
Desarrolla pasos 21
procedimentales
Desarrolla contenidos mediante el uso de herramientas
Vincula los 22
digitales
contenidos
teóricos con la 55
práctica mediante
el uso de
herramientas
digitales.
Socializa logros y 21
resultados
mediante el 52,50
empleo de las
herramientas
tecnológicas.
25
Estrategia
enfoque inclusivo
Se abordan los
Aprendizaje con
s de
aprendizajes
enseñanz
desde un enfoque 19
a -
inclusivo e
aprendiza 47,50
interactivo
je
Emplea recursos 25
tecnológicos para
Demuestra 20
suficiente
50
aprendizaje
preparación para
el empleo de
herramientas
tecnológicas.
con el uso de
herramientas
pedagógicas
actividades
seguimiento a las
digitales
actividades 50
pedagógicas y los
nuevos
aprendizajes.
Evalúa y realiza 22
aprendizajes
seguimiento a los
estudiante
Evalúa los
adquiridos
aprendizajes 55
adquiridos por los
por el
estudiantes.
26
evaluaciones de los aprendizajes, un 50% (20) acepta positivamente realizar
seguimiento a las actividades pedagógicas y los nuevos aprendizajes y un 55%
(22) incentiva evaluar y realizar seguimiento a los aprendizajes adquiridos por los
estudiantes.
27
Objetivos específicos 3
Comprobación de hipótesis
Hi: Se relaciona la dimensión uso de recursos virtuales con los procesos de
enseñanza de los docentes de la Unidad Educativa “Domingo Comín”, Ecuador,
2020.
Ho: No se relaciona la dimensión uso de recursos virtuales con los procesos de
enseñanza de los docentes de la Unidad Educativa “Domingo Comín”, Ecuador,
2020.
proceso de enseñanza
Rho de Spearman Recursos Coeficiente de correlación ,645**
virtuales Sig. (bilateral) ,000
N 40
28
Objetivos específicos 4
Comprobación de hipótesis
Hi: Se relaciona la dimensión eficacia del aprendizaje colaborativo con los
procesos de enseñanza de los profesores de la Unidad Educativa “Domingo
Comín”, Ecuador, 2020.
proceso de enseñanza
Rho de Eficacia del Coeficiente de correlación ,386**
Spearman aprendizaje Sig. (bilateral) ,014
N 40
29
Objetivos específicos 5
Comprobación de hipótesis
Hi: Se relaciona la dimensión motivación del alumnado por la gamificación del
proceso de inter- aprendizaje con los procesos de enseñanza de los docentes de
la Unidad Educativa “Domingo Comín”, Ecuador, 2020.
proceso de enseñanza
Rho de Spearman Motivación Coeficiente de ,432**
del alumnado correlación
Sig. (bilateral) ,005
N 40
30
V. DISCUSIÓN
31
línea brindan a los estudiantes retroalimentación significativa y oportuna sobre la
calidad de su trabajo. Asimismo, señala que las actividades digitales en este caso
deben ir acompañadas de una evaluación digital. En la tabla 4, los resultados
descriptivos de la variable proceso de enseñanza, se ubican en la dimensión
motivación a los alumnos con un 55%, estrategias de enseñanza – aprendizaje
con el 47,50% y contenidos de enseñanza – aprendizaje con el 62,50 %. En este
orden de discusión, también se puede decir que contrasta con lo descrito por
Sanabria y Ordoñez (2019) quienes destacan que las técnicas de gamificación en
la educación, el método de enseñanza con esta herramienta se convierte en un
excelente soporte didáctico que permite al educador diagnosticar y evaluar el nivel
de aprendizaje.
En relación con el objetivo específico 3, orientado a establecer la relación entre la
dimensión uso de recursos virtuales con los procesos de enseñanza de los
docentes en la Unidad Educativa “Domingo Comín”, Ecuador, 2020, los resultados
presentados por Hernández y otros (2019) en su estudio sobre Aprendizaje
Electrónico (IUCEL), Malasia, señala que la plataforma Quizizz es útil en una
variedad de contextos, incluidos cuestionarios, exámenes de opción múltiple y
asignaciones. En la tabla 5, los resultados inferenciales indican que no existe
relación significativa dado el valor p (0,00) es menor, lo que permite inferir que las
variables y sus dimensiones son independientes. Al respecto, el uso más amplio
de la tecnología en la educación ha permitido a los estudiantes familiarizarse con
diferentes tipos de entornos de clases. De igual manera, un artículo publicado por
Lezcano (2017) describe que la evaluación en relación con el uso de las
tecnologías de la información y la comunicación las TIC se refieren no solo a la
transferencia de modelos de evaluación tradicionales a un entorno virtual o al
análisis de la necesidad de crear nuevos conceptos sobre los propósitos y formas
de evaluación
Por otro lado, el objetivo específico 4: Determinar la relación entre la
dimensión eficacia del aprendizaje colaborativo con los procesos de enseñanza
de los profesores de la Unidad Educativa “Domingo Comín”, la revisión teórica
reporta que la dimensión eficacia del aprendizaje colaborativo según (Revelo-
Sánchez et al., 2018) lo reconoce como un método de enseñanza y aprendizaje
en el cual los alumnos forman grupos de trabajo logrando relacionarse y siendo
32
partícipes en la construcción de su nuevo conocimiento. En la tabla 6, los
resultados inferenciales indican que no existe relación significativa dado el valor p
(0,14) alcanzado, lo que permite inferir que las variables y sus dimensiones son
independientes. Así también, el resultado es coherente con lo señalado por
Teodorescu (2015) demuestra que el m-learning en el proceso de enseñanza
unifica los aprendizajes tradicionales y hace que el aprendizaje sea flexible, y
obteniendo estudiantes autónomos.
En relación al objetivo específico 5: Conocer la relación entre la dimensión
motivación del alumnado por la gamificación del proceso de inter- aprendizaje con
los procesos de enseñanza de los educadores de la Unidad Educativa Domingo
Comín, la revisión teórica reporta que la dimensión motivación del alumnado por
la gamificación del proceso de inter-aprendizaje según menciona Tintaya (2016) la
motivación es importante para que el estudiante se interese por aprender nuevos
conocimientos, de forma dinámica, atractiva e interesante en la adquisición de los
aprendizajes. En la tabla 7, los resultados inferenciales indican que no existe
relación significativa dado el valor p (0,005) alcanzado, lo que permite inferir que
las variables y sus dimensiones son independientes. Lo que coincide con
Sanabria y Ordoñez (2015) quienes realizaron una validación que les permitió
medir el nivel de satisfacción y accesibilidad de la aplicación para estudiantes y
docentes de la asignatura, resultando en un 85% de satisfacción en cuanto a
interacción, facilidad de uso, componentes educativos, factor motivacional e
instrumentación.
Seguidamente, se menciona el objetivo general de la investigación: Establecer
la relación de las variables herramienta de evaluación digital Quizizz y el proceso
de enseñanza los profesores de la unidad educativa Domingo Comín, 2020. La
revisión teórica reporta que la herramienta evaluación digital Quizizz es un
fantástico juego de preguntas que ofrece cada vez más alternativas y
posibilidades. Por lo tanto, es un sitio web donde se pueden crear cuestionarios
en línea y los estudiantes pueden responderlos de diferentes maneras. Los
resultados se entregan al profesor de forma individual. Esta es una ventaja para el
profesor que puede evaluar al alumno de forma eficaz (Vergara, Mezquita y
Gómez, 2019).
33
Los resultados inferenciales de la Tabla 2 indican que el coeficiente de
correlación (rho) Spearman es ,517** que se interpreta como una correlación
positiva moderada. Asi también, el valor de significación (sig.) es 0,01 y es menor
a 0,05 establecido por el estudio, por lo tanto, se da la hipótesis de la
investigación y se descarta la hipótesis nula.
34
VI. CONCLUSIONES
1. Se puede determinar, que existe relación entre la dimensión uso de
recursos virtuales con los procesos de enseñanza, con el coeficiente de
Rho Spearman (0,645) según la tabla 5 siendo una correlación positiva
moderada y con un valor p (0,000) menor a 0,05. En base a este
resultado se concluye que los docentes deben adecuar los recursos de
aprendizajes a las estrategias de enseñanza, para ofrecer oportunidades
a los estudiantes que desarrollen sus habilidades en función de las
condiciones de aprendizajes.
2. Se comprobó que no existe relación entre la dimensión eficacia del
aprendizaje colaborativo con los procesos de enseñanza con un valor de
coeficiente de Rho Spearman (0,386) según la tabla 6, expresa una
correlación positiva muy alta, así mismo el valor p (0,14) siendo mayor a
0,05. Se concluye que es imprescindible emplear y mejorar el proceso
de enseñanza-aprendizaje a través del aprendizaje en equipos y
obteniendo estudiantes autónomos y cooperativos.
3. Se determinó que no existe relación entre la dimensión motivación del
alumnado por la gamificación del proceso de inter- aprendizaje con los
procesos de enseñanza de los docentes, con un valor de Rho
Spearman (0,432) según la tabla 7, siendo una correlación positiva
moderada y así mismo un valor de significación (sig) es de 0,005
alcanzado. Lo que permite concluir que la motivación es parte intrínseca
en la adquisición de nuevos aprendizajes, por tanto, la herramienta
Quizizz es factible de implementar ya que aporta una gamificación para
el desarrollo de nuevos conocimientos.
4. En el objetivo general, se estableció que existe relación entre la
herramienta de evaluación digital Quizizz y el proceso de enseñanza,
con el coeficiente de Rho Spearman es (0,517) según la tabla 2, siendo
una correlación positiva moderada, con un valor de significancia (sig) es
de (0,001) siendo mayor a 0,05 esto conlleva a concluir que la
herramienta Quizizz puede ser de gran utilidad en la evaluación
formativa, ya que ofrece una gama de acciones que permiten planificar
de forma organizada los aprendizajes en el proceso de enseñanza.
35
VII. RECOMENDACIONES
36
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43
ANEXOS
Indicador 3:
Herramientas digitales
para procesos de
enseñanza y aprendizaje.
Dimensión 3: Contenidos de Indicador 1:
enseñanza – aprendizaje, según Empleo de recursos
Suarez et al. (2020) señala en su digitales para el
estudio que las tecnologías de aprendizaje.
información y comunicación (TIC)
están teniendo un desarrollo
acelerado. Estos avances tecnológicos
son nuevas formas de comunicación e Indicador 2:
información que deben ser integradas Promueve actividades
al sistema educativo como elección del pedagógicas con el uso
recurso didáctico y para consolidar el de herramientas digitales.
proceso de enseñanza-aprendizaje de
los contenidos de Tecnología.
Indicador 3
Evalúa los aprendizajes
adquiridos por el
estudiante
Anexo 2. Instrumento de recolección de datos herramienta de evaluación
digital Quizizz
Instrucciones
A continuación, encontrará algunas afirmaciones sobre Herramienta de evaluación digital
Quizizz y proceso de enseñanza de los docentes de la Unidad Educativa “Domingo Comín”,
Ecuador, 2020. Lea atentamente cada frase e indique por favor el grado de acuerdo o desacuerdo
con respecto a las mismas. Señale con una “X” la respuesta que más se aproxime a sus
preferencias. No hay respuestas correctas o incorrectas, ni buenas o malas.
ESCALA
Nada de acuerdo
Algo de acuerdo
Nº ÍTEMS
Muy de acuerdo
Totalmente de
Bastante de
acuerdo
acuerdo
Variable 1: Herramienta de evaluación digital
Quizizz
D3. Motivación del alumnado por la gamificación del proceso de inter- aprendizaje.
ESCALA
Totalmente de
Nº ÍTEMS
Bastante de
Nada de
Algo de
Muy de
acuerdo
acuerdo
acuerdo
acuerdo
acuerdo
Variable 2: Proceso de Enseñanza
Estadísticas de fiabilidad
Alfa de N de
Cronbach elementos
,980 25
Estadísticas de fiabilidad
Alfa de N de
Cronbach elementos
,984 25