DESARROLLAR LA ARQUITECTURA DE SOFTWARE AA2 - Ev 05

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DESARROLLAR LA ARQUITECTURA DE SOFTWARE

DE ACUERDO AL PATRÓN DE DISEÑO


SELECCIONADO
GA4 - 220501095 - AA2 - EV05.

EDGAR AUGUSTO CAMARGO GÓMEZ


C.C. 1.098.680.891

ANALISIS Y DESARROLLO DE SOFTWARE (2675790)


SENA
INSTRUCTOR
OSCAR JAVIER ORTEGON REYES

BUCARAMANGA / SANTANDER
01 DE OCTUBRE DE 2023
Introducción

En esta evidencia , se va a dar a conocer todo lo relacionando los conceptos


de diseño de patrones de software donde tenemos que investigar para poder
tener una característica en común y que sobre todo la podamos interpretar
de la mejor manera o también conocidos design patterns (patrones de
diseño) ya que se puede reutilizar y son aplicable a diferentes problemas
diseños de software, donde vamos a ver cómo se van a identificar los
problemas en el sistema y que a la vez proporcionan soluciones apropiadas a
problemas generales.
En este caso el software que estoy Desarrollando es un sistema de
facturación para un local S.F.B (Sistema de Facturación BIKERSHOP).
OBJETIVOS
 Teniendo en cuenta lo estudiado lo practicaremos en los
diagramas para nuestro proyecto.

 Todo lo relacionado con los patrones y sus tipos de patrones


debemos tener la idea clara para tener un tema claro definido
Ya que existen diferentes tipos de patrones de diseño de software
para poder crear el código más fácil y que las estructuras del
código que ya han sido probadas y con garantías de que funcionara.
DISEÑO DE PATRONES

Un patrón es una solución a un problema en un contexto| particular, ya que


estos patrones facilitan la reutilización de diseños y arquitecturas de software
que han tenido éxito, los patrones pueden ser la base de un manual de
ingeniería de software y los patrones están orientados al cambio.
Es necesario usar patrones de diseño para identificar las condiciones del
error y problemas en el código que puedan no ser evidentes en ese momento,
lo que significa es que te ayudan a estar seguros de la validez del código
para que funciones y sean aprobadas por muchos desarrolladores.

Existen 3 tipos de diseños de patrones: Patrones Creacionales,


Patrones Estructurales y Patrones de Comportamiento.

Patrones Creacionales: Flexibilidad y la reutilización del código existente de


una manera adecuada a la situación.

• Abstract Factory
• Builder Patterns
• Factory Method
• Propotype
• Singleton

Patrones Estructurales: Facilita soluciones y estándares eficientes con


respecto a las composiciones de clase y estructuras de objetos.

• Adapter
• Bridge
• Composite
• Decorator
• Facade
• Flyweigth
• Proxy
Patrones de Comportamiento: Está basada en la comunicación de objetos
de clase y se utiliza para detectar presencia de patrones de comunicación ya
presentes y pueden manipular estos patrones.

• Chain of responsibility
• Command
• Interprete
• Iterador
• Mediator
• Memento
• Observer
• State
• Strategy
• Template Method
• Visitor

Para incorporar patrones de diseño y seguir mejores prácticas de codificación y


mantenibilidad del software en JavaScript,se pueden aplicar o implementar algunos
de estos patrones en JavaScript:
Para el software de Sistema de Facturación S.F.B.

1. Separación de Responsabilidades (SRP): Divide tus funciones en


módulos o clases con una única responsabilidad.
2. Patrón de Singleton:

Este patrón se utiliza para garantizar que una clase tenga una única instancia
y proporciona un punto de acceso global a esa instancia.

3. Patrón de Observador:

Permite que un objeto (el sujeto) mantenga una lista de suscriptores


(observadores) que son notificados de los cambios en el objeto.
4. Patrón de Factory:

Este patrón proporciona una interfaz para crear objetos, permitiendo la


creación de objetos sin especificar la clase exacta.

5. Patrón de Strategy:
6. Patrón Módulo (Module Pattern):
Este patrón permite encapsular propiedades y funciones relacionadas en un
solo objeto, proporcionando así un grado de privacidad y evitando la
contaminación del espacio global.

7. Patrón Constructor (Constructor Pattern):

Este patrón se utiliza para crear objetos a partir de una función constructora.
Es similar al enfoque de clases en otros lenguajes de programación.

8. Patrón Decorador (Decorator Pattern):

Permite agregar funcionalidades adicionales a objetos existentes sin


modificar su estructura.
9. Patrón Promesa (Promise Pattern):

Este patrón se utiliza para trabajar con operaciones asincrónicas y simplificar


el manejo de callbacks. Las promesas representan un valor que puede estar
disponible ahora, en el futuro o nunca.

10. Patrón Middleware:

Este patrón se utiliza en el contexto de frameworks web como Express.js


para realizar tareas de procesamiento en cadena antes de que una solicitud
llegue a su destino final.

11. Patrón Command (Comando):

Este patrón se utiliza para encapsular una solicitud como un objeto,


permitiendo la parametrización de solicitudes, la cola de solicitudes o el
registro de solicitudes, y el soporte de operaciones deshacer.
Desarrollo de la Actividad

REQUISITOS FUNCIONALES

RF.0. El Software tendrá dos roles: Super Admin y Admin.


RF.01. Permitir Identificar mediante logueo y contraseña si es Super
Admin o Admin.
RF.02. Permitir en Rol de Super Admin administrar Clientes, Proveedores,
Ingreso de Mercancía al sistema, Actualización de datos, precios,
consultar ventas, crear usuarios para facturar.
RF.03. Permitir Rol en Caso Admin ingreso de login Usuario, Contraseña,
una interfaz diferente a la de Super Admin, con restricciones.
RF.04. Permitir en Rol Admin en el momento de ingreso tener Acceso
para facturación, Cotizaciones, crear clientes y Actualización de datos del
cliente, consulta de ventas, de inventario de productos en el sistema.
RF.05. Permitir Al Facturar que se pueda descontar el producto al
inventario, si es un servicio que sea el precio fijo y no variable y No se
pueda editar.
RF.06. Permitir varios medios de pago efectivo, daviplata, Nequi, al
Facturar.
RF.07. Permitir que se puedan facturar varios productos, que sean
diferentes y servicios como lavado de motos, tapizados, Calcomanías,
Arreglos en una misma factura varios items.
RF.08. Permitir al Facturar la impresión de factura con datos del local
como nombre, Nit, dirección, teléfono en encabezado, y loa datos del
cliente, descripción del producto, valor, IVA,Impresión en impresora
validadora.
RF.09. Permitir al ingreso al sistema al Rol Super Admin Crear una B.D.
de inventario de productos que se van ingresando al sistema y en tiempo
Real por medio de consulta de inventario tiempo real de existencia y
agotados de productos.
RF.10. Permitir En el Rol de Administrador, se pueda generar un Reporte
mensual de ventas, gastos, compras, generando un Reporte de ganancias
total.
RF.11. El sistema debe tener el logo del local y colores acordes al logo
que lo identifican.
Diagrama de componentes para visualizar el software en
fases avanzadas del ciclo de vida
Diagrama a de despliegue del software para determinar
condiciones de la implantación de la solución informática.
Conclusiones
Se ha podido evidenciar los tipos de patrones para implementar al sistema de Facturación S.F.B,
sistema de Facturacón del local comercial BIKERSHOP BGA.
Como también el diagrama de componentes y su respectivo diagrama de despliegue.

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