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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS

Facultad de Arquitectura, Artes, Diseño y Urbanismo

CARRERA DE ARTES PLÁSTICAS

PROYECTO DE GRADO

Para la obtención del Grado de Licenciatura en Artes Plásticas

Mención Pintura

“Aproximaciones Teóricas y Prácticas a la


Relación Entre Pintura y Medios Digitales”

Autora: Teresa María Libera Baptista

Tutor teórico: Mgr. Alejandro Sanz Santillán

Tutor práctico: Arq. Javier Fernández Patón

La Paz – Bolivia

2023
Graciasinmensasatodasycadaunadelaspersonasqueaportaronalarealizacióndeesteproyecto.
ÍNDICE

CAPÍTULO I - INTRODUCCIÓN.................................................................................... 1
Justificación..................................................................................................................1
Formulación del Problema........................................................................................... 2
Objetivo General.................................................................................................... 2
Objetivos Específicos............................................................................................. 2
CAPÍTULO II - MARCO TEÓRICO................................................................................ 3
Estado del Arte............................................................................................................. 3
Nociones Fundamentales..............................................................................................5
Pintura.....................................................................................................................5
Tecnología Digital y Generación de Gráficos........................................................ 9
Términos Básicos de la Generación de Gráficos Digitales.................................. 11
Pintura e Imagen en la Era Digital....................................................................... 15
CAPÍTULO III - DISEÑO METODOLÓGICO.............................................................. 20
Enfoque de Investigación........................................................................................... 20
Tipo de Investigación................................................................................................. 20
Diseño de Investigación............................................................................................. 20
Técnicas y herramientas de investigación.................................................................. 21
Muestra....................................................................................................................... 22
Recolección y análisis de datos.................................................................................. 23
CAPÍTULO IV – RESULTADOS....................................................................................24
PRIMERA PARTE..................................................................................................... 25
Pintura, Tecnología e Imagen Antes de la Era Digital......................................... 25
La Pintura Contemporánea................................................................................... 43
Historia de los Gráficos Digitales.........................................................................48
Tecnología y Gráfica Digital en Bolivia...............................................................54
Artistas y Eventos Representativos del arte digital............................................. 57
SEGUNDA PARTE.................................................................................................... 71
Medios Digitales como Herramientas de Apoyo a Técnicas Tradicionales de Pintura...72
Medios Digitales y Pintura Contemporánea.........................................................75
Pintura Digital, Ilustración y Animación..............................................................79
Practicidad y Celeridad.........................................................................................81
Experiencia de aprendizaje...................................................................................84
Acceso a Herramientas......................................................................................... 86
Colaboración, Multidisciplinariedad e Interactividad.......................................... 90
Impresión y Manejo de Color...............................................................................93
Pérdida de Huella................................................................................................. 98
Plagio y Apropiación..........................................................................................102
Medios Digitales Como Plataformas de Socialización de la Obra.....................103
Generación de imágenes con inteligencia artificial............................................ 110

TERCERA PARTE................................................................................................... 115


Establecimiento de la paleta............................................................................... 116
Elaboración del Primer Grupo de Obras.............................................................118
Elaboración del Segundo Grupo de Obras......................................................... 125
Elaboración del Tercer Grupo de Obras............................................................. 132
Elaboración del Cuarto Grupo de Obras............................................................ 141
Elaboración de Copias Impresas........................................................................ 152
Obras finales.............................................................................................................154
Primer Grupo...................................................................................................... 154
Segundo Grupo...................................................................................................157
Tercer Grupo.......................................................................................................161
Cuarto Grupo...................................................................................................... 165
Exhibición física de las obras................................................................................... 168
Elementos necesarios para el montaje................................................................172
Exhibición de la obra en línea............................................................................ 173
CAPÍTULO V - CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.................................. 175
REFERENCIAS…………............................................................................................. 180
ANEXOS …………………………………………………………………...…….186
Resumen

El presente trabajo estudia las relaciones entre pintura y medios digitales a partir del
entorno de la investigadora (La Paz, Bolivia). El trabajo consta de tres partes. En la parte
inicial se estudian nociones básicas respecto a la pintura y la tecnología, explorando las
maneras en que estas se entrelazan a lo largo de la historia, con énfasis especial en los
cambios que se han dado y continúan dándose en el entorno local a partir de la llegada
de la tecnología digital. En la segunda parte, la investigación se enfoca en la práctica
local, estudiando tanto la posición de la comunidad docente estudiantil de la Carrera de
Artes Plásticas de la UMSA, como la experiencia de artistas experimentados de
diferentes áreas. La tercera parte está basada en la exploración en primera persona de los
modos en que la pintura y los medios digitales pueden interactuar, iniciando por emplear
estos últimos como herramientas complementarias para la pintura tradicional, y poco a
poco integrándolos en lenguajes de medios mixtos que exaltan las cualidades materiales
de ambos. Como resultado del proyecto se plantea la exposición de la obra, tanto en una
exhibición presencial interactiva como a través de medios digitales.

Palabras clave: Pintura, tecnología, digital, imagen, impresión, multimedia, medios


mixtos.
CAPÍTULO I - INTRODUCCIÓN

Justificación

Este proyecto tiene el fin de explorar maneras en que la pintura y los medios
digitales se interconectan y afectan mutuamente, e ilustrar cómo estas interconexiones
derivan en nuevos modos de crear, compartir, experimentar y entender la imagen. Se
plantea que la adopción de herramientas digitales genera nuevas oportunidades para los
y las artistas, pero también que existen problemas respecto al desarrollo y adopción de
tecnologías digitales en la creación de imágenes y a la pintura que se deben abordar.

La propuesta de producción y exhibición de obras que acompaña la investigación


pretende incentivar el interés y el diálogo respecto a las necesidades educativas y las
posibilidades de creación artística contemporánea local.

La elección del tema responde a la creciente presencia que la tecnología digital


ha adquirido en prácticamente todos los aspectos de la existencia humana, incluyendo,
por supuesto, al arte y todo lo que lo rodea.

La mayoría de los estudiantes que actualmente se forman en la Carrera de Artes


Plásticas de la Universidad Mayor de San Andrés pertenecen a la clasificación de
nativos digitales1. En relación a esto es notable una tendencia a la adopción de
herramientas digitales en la práctica artística, pero también se puede observar la
existencia de brechas digitales educativas, generacionales, institucionales, económicas y
geográficas tanto en la educación como en la creación artística relacionada a los medios
digitales a nivel local.

1
Se consideran nativos digitales a quienes al haber tenido contacto directo y constante con tecnologías
digitales desde su infancia tienen una gran facilidad para tratar con estas, comprendiendo sus lenguajes y cómo
pueden emplearlas sin necesidad de estudiarlas de manera activa (Prensky, 2001, pp. 1-2).

1
La investigación tiene el fin de analizar la relación entre pintura y medios
digitales, así como las posibilidades y problemas que esta relación plantea para los
artistas locales, en particular los pertenecientes a la carrera.

Formulación del Problema

¿Cuáles son las aproximaciones teóricas y prácticas a la relación entre pintura y


medios digitales?

Objetivo General

Establecer aproximaciones teóricas y prácticas a la relación entre pintura y


medios digitales.

Objetivos Específicos

⋅ Determinar aproximaciones teóricas a la relación entre pintura y tecnología


digital.
⋅ Estudiar acercamientos prácticos a la relación entre pintura y medios digitales.

⋅ Construir una propuesta expositiva en base a un cuerpo de obra experiencial que

ilustre la relación entre pintura y medios digitales.

2
CAPÍTULO II - MARCO TEÓRICO

Estado del Arte

El repositorio de la Biblioteca de la Facultad de Arquitectura, Artes Plásticas,


Diseño y Urbanismo de la UMSA cuenta con algunos proyectos de grado relacionados al
diseño de centros para las artes digitales, sin embargo, sin embargo estos tienen un
enfoque puramente arquitectónico y no indagan realmente en los campos del arte o las
tecnologías digitales, por lo que no serán considerados como particularmente relevantes
para el presente caso.

En su tesis de grado, El Tapiz: Pintar Con Hilos (2001), Sandra de Berduccy


estudia el tejido como herramienta para crear imágenes, analizando sus técnicas,
historia, contexto actual y relación con la pintura. En su tesis La pintura paceña de la
última década del Siglo XX (2004), Paola Guardia no toca directamente el tema de las
tecnologías digitales, pero ofrece el contexto en que se encontraba la pintura local en la
década de la popularización del computador de escritorio, de similar manera, El año
2007 Rubén Pacari Ticona realizó su tesis de grado, Luz y Sombra en la Pintura de
Ricardo Pérez Alcalá, en la que empleó herramientas digitales, como Photoshop y
FreeHand para analizar a detalle la obra del reconocido acuarelista.

El libro Pintura Boliviana del siglo XX (1986) de Pedro Querejazu ofrece una
recolección de imágenes de la obra de pintores sobresalientes de la época, acompañada
por ensayos que las contextualizan. En el año 2006 la Biblioteca del Bicentenario
publicó una edición revisada y ampliada bajo el título Pintura en Bolivia en el Siglo XX,
que omite a pintores cuya trayectoria artística no continuó desarrollándose e incluye a
artistas de los 14 años del siglo que no habían transcurrido cuando se publicó la primera
edición. El año 2019, Querejazu publicó un artículo titulado Pintura y fotografía,
pintores y fotógrafos en la época de Juan Rimsa en Bolivia (2019), en el cuál hace un

3
análisis de la interrelación de la pintura y la fotografía de dicha época, dando ejemplos
de cómo pintores, fotógrafos y artistas que ejercían ambas prácticas hacían uso de la
cámara y el pincel para optimizar la mímesis de realidad o para crear efectos novedosos
para la época.

En 2021 Alex Ojeda y Valeria Peredo publicaron una investigación que hace uso
de tecnologías digitales para realizar un análisis exhaustivo de las paletas de color de
obras emblemáticas de la pintura boliviana. Los autores afirman:

[…] hoy en día, el color está digitalizado. Ello, sumado a la aparición de

bases de datos, lenguajes de programación, librerías especializadas y, en

general, del desarrollo del campo de las humanidades digitales, nos

permiten aproximarnos al color desde otra perspectiva. Mezclando los

conocimientos de historiadores, críticos del arte e informáticos, podemos

dar nuevas luces o pistas para la comprensión del color en la pintura

boliviana. Es así que, en este trabajo exploramos el color en la pintura

nacional con ayuda de herramientas informáticas, en un ejercicio propio

de las humanidades digitales. (Ojeda y Peredo, 2021, párr. 3)

Basándose en el libro Pintura Boliviana del Siglo XX, de Pedro Querejazu,


Ojeda y Peredo tomaron una muestra de 176 pinturas consideradas como relevantes en la
historia de la pintura boliviana, desde la colonia hasta el presente. Recopilaron datos
esenciales para su identificación y empleando lenguaje de programación R, crearon una
base de datos y calcularon las paletas de colores mediante los píxeles de los canales
RGB agrupándolos mediante algoritmos. El trabajo, además de presentar la paleta
desglosada de cada obra, contiene gráficos interactivos que ilustran las similitudes,

4
diferencias y patrones que se dan en las paletas de cada pintor y durante cada época,
permitiendo un acercamiento más profundo, detallado y activo al estudio del color en la
pintura boliviana.

La Tesis Doctoral de Carlos Melchor Trujillo en la Universidad de Barcelona


titulada La incidencia de los nuevos medios de creación digital en la práctica pictórica
contemporánea (2017), da un vistazo al desarrollo de la tecnología digital y sus primeros
contactos con el arte, hace un análisis del impacto de esta relación en la transformación
de los modelos de creación, producción y exhibición de la obra artística. La tesis
doctoral de Julio César Ortega, Nuevos materiales y proyectos en la pintura de la era
digital (2019), presenta el contexto histórico de la aparición de la pintura digital,
examina cómo los nuevos medios expanden el territorio de la pintura y hace un análisis
de los nuevos materiales y sus aplicaciones mediante el estudio de la obra de los artistas
Fabián Marcaccio, Peter Halley, Matthew Ritchie y Leonardo Drew. La Tesis Doctoral
de Santiago Lara Morcillo, Pintura y bits: Interacciones entre la pintura y cultura
digital en la nueva sociedad del conocimiento (2018) realiza un análisis descriptivo de la
articulación de modos tradicionales de pintura con el mundo de las nuevas tecnologías
desarrolladas en los últimos 15 años acompañado por reflexiones basadas en la práctica
personal.

Nociones Fundamentales

Pintura

La pintura es una de las prácticas humanas más antiguas que se pueden rastrear,
pudiendo datarse desde alrededor de 40.000 a.C. Los usos dados al término pintura han
cambiado mucho a lo largo del tiempo, abarcando distintos significados como: el
material que se aplica sobre una superficie para generar una imagen, la acción de aplicar
dicho material sobre la superficie mediante procesos manuales, o el resultado material de

5
dicho proceso.

Como James Elkins indica en su libro What Painting Is (Lo que la pintura es,
2019), la pintura como material por lo general consiste en la suspensión de pigmentos
sobre una base aglutinante. El conocimiento de los materiales ha permitido que con los
años se desarrollen nuevas técnicas y estilos. Como resultado del avance tecnológico de
varios siglos - acelerado en los dos últimos - hoy es posible encontrar gran diversidad en
la oferta de pinturas, contando incluso con pinturas de efectos especiales como las fluo,
metalizadas y termosensibles. La pintura como material no es sólo aplicable al arte, está
presente en la cotidianidad recubriendo todo tipo de objetos, desde juguetes hasta autos
y casas; estas aplicaciones decorativas, funcionales e industriales han llevado al
desarrollo de nuevos tipos de pintura, como la impermeabilizante o la foto catalítica, que
han podido a su vez hallar sin problema su camino hacia el campo artístico.

La pintura como acción se puede describir básicamente como la elaboración de


imágenes basada en la organización de formas, tonos y valores sobre una superficie. En
algunos casos se da con intenciones ritualistas o religiosas, en otros de mímesis y/o
análisis del mundo físico y en otros el enfoque es el acto en sí. En cualquier caso, se
puede decir que se caracteriza por ser un medio de contemplación, análisis y/o
comunicación entre el artista y su entorno.

En el sentido de objeto físico resultante de la aplicación de pigmentos sobre una


superficie, la pintura tradicionalmente se reconoce en forma de cuadros o murales,
aunque hoy en día los límites de la pintura como objeto son cuestionados a partir de su
relación con otros formatos, materiales y prácticas artísticas (como la escultura, las artes
gráficas, la ilustración, etc.).

En Cómo la materialidad de la pintura es intrínseca a la obra de arte (How the


Materiality of Paint is Intrinsic to the Work of Art, 2013) Sharon Orleans Lawrence

6
estudia la posición de la pintura en la contemporaneidad en base a su bagaje histórico y a
su materialidad. Autores como Elkins y Lawrence ponen énfasis en la pintura como
práctica, haciendo crítica del hecho de que a lo largo de la historia la mayoría de
investigadores se han enfocado tanto en el análisis iconográfico e histórico-contextual
que han dejado de lado el estudio de lo que pasa en el taller, de los procesos físicos,
mentales y emocionales que se pueden dar en la creación de pinturas.

En la edición de 2019 del libro What Painting Is (originalmente publicado en


1999), Elkins inicia reflexionando acerca de algunos cambios en la teoría de la pintura
que ha observado a 20 años de la publicación original. Entre las cuestiones que
menciona está el interés por la materialidad2 de la pintura, por la forma en que los
materiales hablan del contenido de la obra. Habla también acerca de la diferencia entre
los conceptos de imagen-objeto e imagen-idea3, denotando el primero una pieza física, y
el segundo una memoria, ideal, o noción acerca de una pieza física. Esta distinción es
importante ya que permite reconocer que existen personas que tienen mayor interés en la
imagen-objeto que en la imagen-idea y viceversa. En base a esta distinción afirma que la
creciente preocupación por la materialidad de la imagen y la expansión de su campo
permiten una comprensión de la imagen y la pintura que va más allá de lo únicamente
visual.

La primera década de estudios visuales en los 90, con su énfasis en los

medios incorpóreos y las imágenes digitales, ha sido suplantada por una

conciencia nueva y más versátil de la gama real de imágenes. La

2
Según la definición de Lawrence (2013), la materialidad es la encarnación de la ontología de la
pintura, destilada de las características de la pintura [en el sentido de pigmento-aglutinante], la
experiencia del pintor con la pintura y su presentación al espectador de tal manera que evoca una
respuesta visceral, además añade que en la práctica contemporánea de arte, la naturaleza material de la
pintura como actor a lo largo de la historia del arte, así como su viabilidad como medio contemporáneo
de creación artística, son consideraciones (p.10).
3
Originalmente distinguidas en inglés como picture e image. Se utilizan los términos
imagen-objeto e imagen-idea reconociendo que no es posible alcanzar una traducción directa y precisa.

7
confianza altamente modernista de Clement Greenberg en la vista ya no

es viable, ahora que las obras de arte visual suelen ser también textuales,

olfativas, táctiles o auditivas. La sinestesia, la Einfühlung, la empatía y la

simpatía, la inmersión, la interpretación y los encuentros encarnados son

ahora fundamentales para la experiencia artística. La historia del arte ya

no es el paraíso de un archivero o un iconógrafo, impulsada por fuentes

textuales: se ha vuelto atenta a la materia física, la presencia, el material

de la obra de arte, su volumen, su escala humana e incluso su

"materialidad básica". (Elkins, 2019, p.11)

Al igual que Lawrence, Elkins se enfoca principalmente en la técnica del óleo,


sin embargo, varias de las problemáticas tratadas son trasladables a otras técnicas y
formatos. Mientras Elkins hace una analogía con la alquimia para remarcar la
importancia de los procesos y la materialidad a la hora de definir qué es la pintura y cuál
es su importancia, Lawrence hace una minuciosa revisión histórica y conceptual de la
materialidad de la pintura, para, a través de este estudio, definir la relevancia de la
pintura hoy. Ambos autores se concentran en aspectos de la pintura que van más allá de
la lectura iconográfica.

En contraste, teóricos como Isabelle Graw se ocupan de estudiar la expansión del


campo de la pintura: la salida del formato del lienzo, la integración de materiales no
convencionales, la interacción con otros medios y la borrosidad de los límites de lo que
se reconoce tradicionalmente como pintura. Sea en base a esta visión o a la tratada por
Elkins y Lawrence, la pintura se vuelve una práctica autorreferencial, cuyo fin principal
es el análisis de sí misma.

8
El análisis de la imagen es enriquecido por la observación de las particularidades
de los modos de producción de imágenes y su materialidad. Bajo la lógica de la
apreciación de la materialidad y el proceso, cabe reconocer la particularidad de cada
medio; por lo general la pintura de medios tradicionales sostiene la marca orgánica del
artista y permite mayor espontaneidad, por otro lado, se puede resaltar la posibilidad de
edición, interacción, colaboración y difusión masiva que ofrecen los medios digitales.
Un acercamiento holístico amplía y profundiza el estudio del trabajo que los artistas
realizan al trasladar imágenes mentales al plano físico.

A lo largo de la historia la pintura ha cobrado distintas formas y funciones según


su contexto. Entre algunas de las funciones que se pueden reconocer están la ritual,
mágica, ornamental, representativa, documental, contemplativa, reflexiva, analítica,
educativa, evangelizadora, propagandística y de vanagloria. Si bien la idea de la pintura
como una práctica autorreferencial se reconoce como algo novedoso, Lawrence plantea
este ejercicio como algo que se dio desde los inicios de la pintura.

Isabelle Graw, en Pensar a través de la pintura (Thinking Through Painting,


2012) desarrolla una noción de pintura que escapa de la especificidad de medio, pero
logra capturar sus distinciones residuales aún en un momento en que sus límites son
borrosos. Graw aborda la pintura como una forma de producción de signos
experimentada como altamente personalizada y a la vez analiza la relación
persona-producto que da a la pintura un rol cercano al del sujeto.

Tecnología Digital y Generación de Gráficos

La tecnología se puede definir como el conjunto de teorías, técnicas, objetos y


sistemas diseñados para facilitar, automatizar o potenciar tareas. Si bien es común
asociar automáticamente el término con la alta tecnología o con la tecnología digital y
electrónica, es importante recordar que elementos tan comunes como un lápiz o una

9
cuchara también son productos del desarrollo tecnológico. A lo largo de toda la historia
el desarrollo tecnológico ha estado inseparablemente ligado al desarrollo social, y por lo
tanto es intrínseco al desarrollo artístico.

Se entiende por tecnología digital a los sistemas de almacenamiento y


transmisión de información basados en un sistema numérico binario; esto es, una
codificación basada en unos y ceros. Como indica Comer:

Una tecnología es digital si usa números para almacenar y transmitir

información en lugar de un análogo físico, como protuberancias en un

disco, magnetismo en una cinta, o corriente eléctrica en un recibidor. A

diferencia de los dispositivos analógicos discutidos con anterioridad, una

computadora es de hecho un dispositivo digital. Clasificamos las

computadoras como “digitales” porque utilizan números para almacenar

información, incluyendo imágenes, sonidos y video. (Comer, 2019, pp.

27-28)

Estos dispositivos incluyen computadoras, celulares, tabletas, cámaras,


proyectores, dispositivos de almacenamiento (ej. flash drives y discos externos),
dispositivos de entrada (como teclados, ratones y escáneres) y dispositivos de salida
(como parlantes e impresoras). Además de estos, otros dispositivos previamente
analógicos, como automóviles, refrigeradores y lámparas, han empezado a adoptar
sistemas digitales en su funcionamiento.

La tecnología digital permite el procesamiento de grandes cantidades de


información en poco tiempo y en dispositivos de pequeño formato que pueden ser

10
preservados y transportados con facilidad, alterando los modos de comunicación,
aprendizaje y desarrollo.

Términos Básicos de la Generación de Gráficos Digitales

Imagen Digital. Las imágenes digitales son representaciones bidimensionales de


matrices numéricas creadas, almacenadas y reproducidas mediante equipos
electrónicos. Se dividen entre imágenes matriciales o mapas de bits, y gráficos
vectoriales, dependiendo de si su resolución es estática o dinámica. Pueden ser
creadas mediante conversión analógica digital (por ej. empleando cámaras o
escáneres) o directamente mediante programas informáticos, como editores de
mapas de bits, dibujo vectorial, renderizado 3D o modelos de inteligencia
artificial (Digital Images, 2022, párr. 1-5).

Bit. El bit es la unidad básica de información digital, Nicolás Negroponte lo


explica de la siguiente manera:

Un bit no tiene color, tamaño ni peso y viaja a la velocidad de la luz. Es el

elemento más pequeño en el ADN de la información. Es un estado de ser:

activo o inactivo, verdadero o falso, arriba o abajo, dentro o fuera, negro

o blanco. Por razones prácticas consideramos que un bit es un 1 o un 0. El

significado del 1 o el O es una cuestión aparte. En los albores de la

informática, una cadena de bits representaba por lo general información

numérica. Cuente mentalmente, pero sólo aquellos números formados

exclusivamente por el 1 y el 0. El resultado será: 1, 10, 11, 100, 101, 110,

111, etc. Éstas son las representaciones binarias respectivas de los

11
números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, etc. Los bits han sido siempre el elemento

básico de la computación digital, pero durante los últimos veinticinco

años hemos ampliado enormemente nuestro vocabulario binario hasta

incluir mucho más que sólo números. Hemos conseguido digitalizar cada

vez más tipos de información, auditiva y visual, por ejemplo,

reduciéndolos de igual manera a unos y ceros. (Negroponte, 1995, p. 6)

Pixel. La RAE lo define como Superficie homogénea más pequeña de las que
componen una imagen, que se define por su brillo y color (RAE, 2021). Se puede
reconocer al ampliar una imagen y distinguir los pequeños espacios cuadrados de
distintos colores y valores que la componen.

Mapa de Bits. También se emplean los términos bitmap, raster o imagen


matricial. Se trata de una matriz de bits que especifica el color de cada píxel en
una matriz rectangular de píxeles visibles en un monitor. El número de bits
dedicados a un píxel individual determina el número de colores que se pueden
asignar a ese píxel, por lo tanto, si cada píxel se representa mediante 4 bits, a un
píxel determinado se le puede asignar uno de los 16 colores diferentes. Los
archivos de disco que almacenan mapas de bits normalmente contienen uno o
varios bloques de información que almacenan información como el número de
bits por píxel, el número de píxeles de cada fila y el número de filas de la matriz.
Los campos en que más se emplean son la fotografía, el vídeo y la pintura digital.
Entre sus ventajas está la alta compatibilidad con distintos programas, la
posibilidad de editar cada píxel de forma individual y la posibilidad de trabajar
con alto nivel de detalle. Los principales problemas que presentan son la
dificultad para alterar el tamaño de la imagen sin perder calidad y el peso de los
archivos. Algunas de las extensiones más comunes para trabajar este tipo de

12
imagen son JPG, PNG, PSD, GIF, TIFF y BMP. Los programas más comunes son
Adobe Photoshop y CorelDraw, aunque cada vez existen más opciones en el
mercado que se adaptan a usos específicos, tanto para la computadora como para
el celular o las tablets (George, 2022, párr. 1-15).

Vector. Según Adobe (2022, párr. 1-17), este tipo de imagen se constituye por
puntos, líneas y curvas basados en fórmulas matemáticas. A diferencia del raster
o mapa de bits, puede alterar su tamaño sin perder información y por lo tanto
calidad. Se usa más en trabajos gráficos en que el principal interés sea poder
emplear la imagen en distintos tamaños con facilidad y sin pérdida de calidad,
por lo que es más común en diseño de logos, tipografía, formas sólidas y algunos
tipos de ilustración, y no así en fotografía o pintura. Entre sus desventajas está la
incompatibilidad con varios programas. Este tipo de imagen tiene la ventaja de
ser ligera y versátil. Algunas de las extensiones más comunes son SVG, STL y
AI. El programa más común empleado para manejar este tipo de imagen es
Adobe Illustrator.

Modelos y Espacios de Color. Los modelos de color definen los colores con los
que se trabajan, los principales modelos son RGB, CMYK y HSV, cada uno
representando un método numérico distinto de descripción de los colores. Los
espacios de color son variantes de modelos de color que tienen un rango
específico de colores que varían según cada dispositivo y tipo de monitor. La
comprensión de estos conceptos permite administrar el color de manera efectiva
según el uso que la imagen vaya a tener (Adobe, 2022, párr. 3-5).

Render. Consiste en la obtención de imágenes 2D en base a modelos 3D


mediante programas especializados. Las imágenes son elaboradas en base a
cámaras, luces y materiales que el usuario puede manipular para simular escenas
realistas o crear imágenes abstractas que imitan ciertas características de la

13
realidad tomando en cuenta principios de la física y la óptica (Blender, 2022,
párr. 1-5).

Hardware. Se refiere a los componentes tangibles del equipo computacional, al


soporte físico que almacena y ejecuta el software. Entre las partes que lo
componen se pueden hallar la unidad central de procesamiento (CPU), memoria
de acceso aleatorio (RAM), monitor, ratón, teclado, almacenamiento de datos
informáticos, tarjeta gráfica, tarjeta de sonido, altavoces y placa base (Marker,
2022, 3-15).

Software. Marker (2022, párr. 38 - 44) define el software como un conjunto de


instrucciones, datos o programas utilizados para operar computadoras y ejecutar
tareas específicas. Software es un término genérico utilizado para referirse a
aplicaciones, scripts y programas que se ejecutan en un dispositivo. Se puede
considerar como la parte variable de una computadora, mientras que el hardware
es la parte invariable. Las dos categorías principales de software son software de
aplicación y software de sistema. Una aplicación es un software que cumple con
una necesidad específica o realiza tareas. El software del sistema está diseñado
para ejecutar el hardware de una computadora y proporciona una plataforma para
que se ejecuten las aplicaciones.

Inteligencia Artificial. Google (2023, párr. 3-6) la define como un ámbito


científico dedicado a desarrollar computadoras y máquinas capaces de razonar,
aprender y actuar de formas que normalmente requerirían inteligencia humana, o
que implican el análisis de datos a una escala que excede las capacidades
humanas; un campo amplio que engloba diversas disciplinas, como la
informática, el análisis de datos, las estadísticas, la ingeniería de hardware y
software, la lingüística, la neurociencia, así como la filosofía y la psicología; un
conjunto de tecnologías basadas principalmente en el aprendizaje automático y el

14
aprendizaje profundo. Estas tecnologías se utilizan para analizar datos, generar
predicciones y pronósticos, categorizar objetos, procesar lenguaje natural,
realizar recomendaciones, lograr una recuperación inteligente de datos, entre
muchas otras aplicaciones.

Pintura e Imagen en la Era Digital

La era digital, también conocida como era de la imagen, se caracteriza por el


hecho de que la persona promedio a diario está expuesta a ver una cantidad de imágenes
sin precedentes, pudiendo además contribuir a incrementar aún más el flujo de imágenes
que circulan. Melchor (2017, p. 18-20) califica a la pintura como un medio que a pesar
de competir con un sin fin de imágenes (fotografías, ilustraciones, memes, infografías,
etc.) mantiene un estatus más alto por sus cualidades auráticas4, mientras afirma que
estas cualidades son mutables y responden al contexto de la obra, pudiendo incluso estar
presentes en obras reproducibles.

Por otro lado, Lawrence afirma que es importante reconocer que la pintura en la
sociedad contemporánea no existe en un vacío, y que el desarrollo de la teoría del arte
como producto del estudio de la historia del arte han afectado materialmente la
percepción de la viabilidad de la pintura como una forma separada de arte en la
práctica artística contemporánea (2019, p. 37). Más adelante, Lawrence cuestiona la
naturaleza de la pintura y concluye que, en la actualidad, parte importante de esa
naturaleza consiste en su gran flexibilidad para interactuar con otros medios.

La presencia de los medios digitales está cambiando los modos en que la pintura
se concibe y se produce, las cosas que representa, los medios en que transita, y la forma
en que se absorbe.

4
Melchor hace referencia de esta manera al planteamiento que realiza Walter Benjamin en su
libro La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica de 1965.

15
Melchor (2017) reconoce el inicio de la búsqueda de una estética digital en la
década de los 50s, de la mano de Max Bense y André Abraham Moles, quienes,
basándose en la cibernética, sostenían que el arte no debía ser definido en términos de
belleza o de verdad, si no a partir de informaciones estéticas matemáticamente
mensurables.

Si bien en un inicio la estética digital era más bien minimalista, matemática y


claramente definible, hoy se caracteriza por ser relativista y enormemente diversa;
definida por su relación a los medios de comunicación, la multiplicidad de tendencias
paralelas y su paso veloz, la cultura de remezcla, sátira y apropiación, las prácticas multi
mediáticas y la colaboración e interacción.

Algunos de los dispositivos que pueden ser empleados en la creación de


imágenes digitales son computadoras, celulares, escáneres, cámaras, tablets, tabletas
graficadoras, proyectores y monitores. Además de estos, como Melchor (2017) indica,
existen otros dispositivos especializados que permiten ampliar aún más las posibilidades
creativas y experienciales, como las gafas de realidad virtual, el Tilt Brush5 de Google, el
Microsoft Dial6, que presentan cualidades interesantes para la experimentación pictórica.
Por otro lado, como indica Ortega (2019), herramientas como las cortadoras láser y las
impresoras 3D también pueden tener usos interesantes. Sin embargo, es importante
recalcar que para experimentar con la creación de imágenes digitales no es necesario
tener el equipo más sofisticado y que las posibilidades creativas dependen
principalmente de la capacidad de la artista, habiendo personas capaces de crear
imágenes interesantes desde aplicaciones muy básicas del celular o programas de
computadora considerados como obsoletos.

5
Esta aplicación, usada con gafas de realidad virtual, permite al usuario crear trazos
tridimensionales con un sistema que simula un pincel y una paleta, creando ambientes inmersivos que se
sitúan en los límites entre la pintura, la escultura y la instalación inmersiva (Melchor, 2017, p. 64).
6
Este dispositivo combina un lápiz óptico con un cilindro, similar al dial de una radio, pero de
mayor tamaño, que permite al usuario interactuar con las tabletas o computadoras de manera intuitiva y
precisa (Melchor, 2017, p.66).

16
Como se mencionó anteriormente, las imágenes pueden ser generadas por
conversión analógica (mediante cámaras o escáneres) o de forma directa por programas
informáticos. Entre los modos de creación de imagen por programas informáticos que
existen están los editores de mapas de bits7, el dibujo vectorial8, el renderizado 3D9 o
modelos de inteligencia artificial10. Además de aplicaciones y programas que se instalan
en el sistema, el usuario puede acceder a servicios en línea11 que ofrecen versiones
simplificadas de las mismas funciones, facilitando el trabajo colaborativo en línea y
haciendo las funciones básicas más accesibles.

Los modelos de creación mediante edición de mapa de bits y el dibujo vectorial


han estado presentes desde el inicio del desarrollo de los gráficos digitales y se han
desarrollado de manera sorprendente, sin embargo, en la actualidad uno de los
fenómenos más fascinantes de la imagen digital es la evolución del arte generativo.

El arte generativo es un proceso de generación de nuevas ideas, formas, colores o


patrones mediante algoritmos. Primero, uno crea reglas que proporcionan límites para el
proceso de creación. Luego, un sistema sigue esas reglas para producir nuevos trabajos
en su nombre. Como Phillip Gallanter indica en su artículo ¿Qué es el arte generativo?:
Teoría de la complejidad como contexto para la teoría del arte (2022), el arte
generativo, por definición, ha existido desde el inicio del arte, sin embargo, cobra
importancia ahora por el gigantesco potencial y la gran facilidad que confiere el uso de
computadoras a la creación de imágenes realistas y complejas.

7
Como MS Paint, Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint o Krita en la computadora; versiones de
bolsillo de los mismos programas, además de PicsArt, SketchBook, ibis Paint o Canvas en el celular o la
tableta; o Procreate o Adobe Fresco para iPad.
8
Por ejemplo Adobe Illustrator, Sketch, CorelDRAW o Inkscape.
9
Tales como Blender, zBrush, Maya, Unity, 3ds Max, Cinema 4D, Autodesk o Lumion.
10
La generación de este tipo de imágenes depende de una serie de herramientas, programas,
marcos y lenguajes de programación. Entre los programas más conocidos y fáciles de usar están Dall-E 2,
Dall-E mini, NightCafe, Deep Dream Generator, Artbreeder, StarryAI y Big Sleep.
11
Como aggie.io o Magma, Fatpaint, Krita, YouiDraw, jspaint (que emula el MS Paint original) o
Sumo.

17
En este tipo de práctica el artista cede parte del control a la computadora. Como
Melchor indica, este entendimiento mueve la teoría del arte generativo en discusiones
enfocadas principalmente en los sistemas, su papel y su relación con la creatividad y la
autoría, las taxonomías del sistema, entre otros (2017, p. 67). El autor indica que la
autoría, la intención, la singularidad, la localización y la creatividad son los principales
problemas que el arte generativo presenta, sin embargo desde que Melchor escribió su
tesis en 2017 hasta la fecha los avances de la teoría generativa han crecido y continúan
creciendo exponencialmente con la publicación casi diaria de nuevos artículos que
describen métodos para conseguir imágenes más realistas, precisas y complejas,
haciendo que la atención a los problemas éticos, políticos y filosóficos de este tipo de
creación de imágenes sea cada vez más urgente.

Lara reflexiona respecto a la influencia que otras prácticas visuales han tenido en
la pintura, expresándose de la siguiente manera:

Podríamos decir que ha habido una tendencia por parte de la práctica

pictórica a nutrirse de la influencia cinematográfica, así como de las

posibilidades de la imagen digital, lo que ha supuesto el desarrollo de

diversas estrategias de contagio, entendido éste como una influencia

inequívoca de los nuevos medios de captación y reproducción de la imagen.

La cultura popular, el arte urbano, el cómic, la ilustración y cierta influencia

del cine se han ido instaurando poco a poco en los discursos pictóricos. Pero

es cuando la cultura digital se desarrolla cuando se “democratiza” el uso de

la imagen gracias a las redes y a nuevos dispositivos de reproducción digital,

18
el desarrollo de la e-image facilita ese contagio e influencia de medios sobre

lo propiamente pictórico (Lara, 2018, p.3).

La aparición de los medios digitales como herramientas de aprendizaje,


producción, desarrollo y difusión de arte lleva a un nuevo nivel la borrosidad de los
límites entre la pintura y otros medios, abriendo espacio no sólo al contagio indirecto de
elementos técnicos, estéticos y conceptuales, si no al intercambio directo en prácticas
multimedia, multidisciplinares y de remezcla.

19
CAPÍTULO III - DISEÑO METODOLÓGICO

En el presente capítulo se explicará el enfoque, así como el método y las técnicas


correspondientes a las siguientes partes del trabajo. El diseño de la investigación se
realizó en base a las directrices señaladas en el libro Metodología de la Investigación de
Sampieri , Collado y Baptista (2014).

Enfoque de Investigación

La investigación se realizó desde un enfoque cualitativo, pues se estudiaron las


cualidades de la pintura, las características de los medios digitales, y los modos en que
ambos se entrelazan.

Tipo de Investigación

Se optó por una investigación de tipo fenomenológico, pues pretende explorar,


describir y comprender las experiencias de distintas personas con respecto al fenómeno
de la relación entre pintura y medios digitales.

Diseño de Investigación

Se utilizaron métodos no experimentales, ya que no hubo un control estricto de


los elementos estudiados ni se apuntó a la alteración de los mismos. Los métodos
también fueron exploratorios, ya que se trata de un tema poco estudiado, y
transversales, ya que se analizaron varias capas de información a lo largo de un periodo
determinado de tiempo.

20
Técnicas y herramientas de investigación

Las técnicas empleadas fueron observación, análisis documental, entrevistas y


práctica experiencial. La observación formó parte de todo el proceso, realizándose tanto
en línea como en persona12. Para el análisis documental se recurrió a libros, tesis,
artículos, fotografías de obras artísticas, blogs, videos y entradas de redes sociales. Se
tomaron en cuenta las teorías planteadas por otros autores y se observó si, en base a los
documentos hallados sobre la situación local, estas teorías son aplicables.

El cuestionario semi-estructurado se aplicó a estudiantes y docentes de la Carrera


de Artes Plásticas de la UMSA a fin de conocer la situación de la misma respecto a la
pintura y los medios digitales. Es importante considerar que el cuestionario no tiene el
fin de otorgar datos estadísticos y exactos respecto a la condición de la carrera, si no
brindar un pantallazo que enriquece y da una base para las otras partes del proyecto. El
cuestionario consta de 15 preguntas, entre cerradas y abiertas, que exploran las
condiciones de estudiantes y docentes respecto a conocimiento sobre el tema, acceso a
herramientas, prácticas y opiniones. Se pueden encontrar las preguntas en el Anexo

Las entrevistas semi-estructuradas fueron realizadas a artistas de varios ámbitos


que combinan la pintura y los medios digitales de distintas maneras en su práctica. Las
entrevistas estuvieron conformadas por preguntas respecto a los inicios de los artistas en
el arte, su formación, al rol que la pintura y los medios digitales tienen en su práctica y
su situación laboral, la difusión de obra a través de medios digitales, y sus opiniones
respecto a la situación local.

La parte práctica experiencial se basó en pruebas de material y herramientas, el


desarrollo de la obra y la proyección de una propuesta expositiva. Para su análisis,

12
La observación en persona se realizó con limitaciones, tomando en cuenta que gran parte del
trabajo fue elaborado en un momento en que las restricciones y dificultades ligadas a la pandemia
continuaban muy vigentes.

21
además de la experiencia en sí misma, se toma en cuenta la minuciosa documentación
fotográfica y videográfica del proceso.

Muestra

La muestra tomada en cuenta para esta investigación es no probabilística, ya que


en lugar de representar datos exactos y medidos estadísticamente pretende mostrar casos
específicos que pueden servir como referentes para los estudiantes o para cualquier otra
persona con interés en este tipo de prácticas.

La muestra seleccionada para las entrevistas es relativamente diversa y fue


principalmente derivada por cadena. Se entrevistó a un total de 17 artistas locales de
diversas áreas, edades y etapas profesionales, que hacen uso de la pintura y de
herramientas digitales en su práctica de distintas maneras. Los entrevistados se podrían
clasificar como pintores tradicionales o de caballete, pintores digitales, ilustradores,
animadores, artistas conceptuales y artistas gráficos, aunque muchos de ellos son artistas
multidisciplinarios. Si bien inicialmente puede parecer inadecuado estudiar estas ramas
de manera conjunta, la selección corresponde a la realidad de la Carrera de Artes
Plásticas de la UMSA y a los intereses comunes de los estudiantes.

En el caso del cuestionario semi-estructurado, se trata de una muestra de


voluntarios realizada de manera virtual, ya que se procedió a solicitar la participación de
los estudiantes a través de grupos de chat de la carrera y de manera directa a todos los
docentes del área de pintura. El total de respuestas alcanzadas fue 41 - 2 docentes, 13
estudiantes de primer año, 11 de segundo año, 8 de tercer año, 4 de cuarto año y 4
egresados, de los cuales uno es además auxiliar de la materia-, alcanzando un nivel de
confianza de 85% con un margen de error de 10% en relación al total de estudiantes y
docentes de la materia. La respuesta fue menor de la esperada, sin embargo se considera
que los resultados son suficientes para el fin de la investigación.

22
Recolección y análisis de datos

Al tratarse de una investigación cualitativa, la recolección y el análisis de datos


se hicieron de manera iterativa, recurrente y no lineal. En el caso de las entrevistas los
participantes fueron contactados principalmente a través de redes sociales. Acorde a las
restricciones sanitarias y la condición social que existía en ese momento, las entrevistas
se dieron según la capacidad de cada participante, resultando en encuentros presenciales,
videollamadas, llamadas o recuentos escritos. Las grabaciones fueron transcritas
manualmente y se procedió al análisis inductivo, realizando la categorización abierta y
axial asistida por el software Atlas.ti para la creación de códigos, categorías y el análisis
de temas. El cuestionario fue aplicado y analizado empleando las herramientas de
Google Forms para la sistematización y visualización de datos. Posteriormente los datos
fueron triangulados de manera manual según los temas establecidos.

23
CAPÍTULO IV – RESULTADOS

El presente capítulo reúne los resultados obtenidos en base a los objetivos


planteados. Se divide la información en tres partes. La primera parte responde al primer
objetivo, determinar las aproximaciones teóricas a la relación entre pintura y
tecnología digital a lo largo de la historia, para tal fin se realizaron estudios
documentales acerca de la relación entre tecnología y pintura a lo largo de la historia, así
como respecto a la pintura contemporánea, la historia de la generación de imágenes
digitales y los antecedentes importantes sobre pintura y gráfica digital en Bolivia.

La segunda parte responde al objetivo, conocer los acercamientos prácticos a la


relación entre pintura y medios digitales, y fue desarrollada en base a la información
obtenida mediante un cuestionario aplicado a estudiantes y docentes de la materia de
Pintura de la Carrera de Artes Plásticas de la UMSA y entrevistas realizadas a artistas de
distintas áreas que de algún modo enlazan la pintura y los medios digitales en su
práctica.

La tercera parte corresponde al tercer objetivo, construir una propuesta


expositiva en base a un cuerpo de obra experiencial que ejemplifique la relación entre
pintura y medios digitales, que se logró en base a la experienciación de las herramientas
digitales en la práctica pictórica de manera personal, el desarrollo de un cuerpo de obra
que ejemplifica algunas de las maneras en que las técnicas tradicionales de pintura y los
medios digitales de creación de imágenes pueden complementarse, y de las distintas
maneras en que dialogan, cuyo proceso fue sistemáticamente documentado, y a la
proyección de la propuesta expositiva como tal.

24
PRIMERA PARTE

En esta sección, en base a la revisión documental, se sientan las bases para la


comprensión de la relación entre pintura y medios digitales. Se estudia la relación entre
tecnología y pintura a lo largo de la historia, el panorama actual de la pintura, el
desarrollo de la generación de imágenes digitales, y se revisan casos representativos de
artistas y eventos relacionados a la pintura y la gráfica digital.

Pintura, Tecnología e Imagen Antes de la Era Digital

Si se toma en cuenta que todo objeto desarrollado por el ser humano para
implementar, facilitar o mejorar una función es tecnología, se entiende que el arte
siempre ha tenido una estrecha relación con esta. Desde el uso de piedras para rayar
sobre otras piedras, hasta el desarrollo del más reciente software de pintura, se ha dado
una extensa serie de inventos que facilitan y potencian la labor del artista. El arte y la
tecnología siempre han estado estrechamente ligados. En la Antigua Grecia, el término
para designar lo que hoy llamamos arte era techne, palabra que también se utilizaba para
designar la serie de conocimientos y habilidades necesaria para ejecutar cualquier labor.

Como se explica en el compendio de charlas del simposio Técnicas históricas de


pintura, materiales y prácticas de estudio (Historical Painting Techniques, Materials,
and Studio Practice, Wallert, 1995) del Getty Museum, es posible determinar los
materiales y herramientas utilizados para la ejecución de una pintura mediante estudios
físicos, químicos y biológicos; esto sumado a la literatura que se puede encontrar al
respecto permite la construcción de una visión histórica de la aplicación de tecnologías a
la pintura.

El desarrollo de tecnologías y su aplicación en la pintura se puede clasificar entre


materiales (pigmentos, aglutinantes, disolventes, aditivos y cualquier otro elemento que

25
se aplique sobre el soporte y de forma a la imagen), soportes (muros, tablas, lienzos,
papel y cualquier otro elemento sobre el que se aplique la pintura) y herramientas
(pinceles, espátulas, aerógrafos, plantillas, proyectores, lentes y cualquier otro elemento
mediante el cual se aplique el material sobre el soporte o que asista esta labor), además
de otras tecnologías que a pesar de no tener relación directa con el acto de pintar, sí
afectan su condición.

Siguiendo la clasificación anteriormente mencionada, es posible enunciar que los


materiales, soportes y herramientas a los que los pintores podían acceder se ampliaron
con el tiempo, tanto por el descubrimiento de nuevos pigmentos y aglutinantes, como
por el contacto entre distintas culturas y la posibilidad de intercambio de materiales que
este contacto significó.

Según Wallet (1995) y Wilkins (2019), la evolución de la pintura comenzó con el


uso de pigmentos simples como ocres y carbón mezclados con sustancias orgánicas. Con
el tiempo, se desarrollaron pigmentos más complejos, permitiendo la introducción de
una amplia gama de colores. También se crearon nuevos aglutinantes, como la yema de
huevo y la cera caliente, y se dio un cambio significativo con la invención de la pintura
al óleo, que permitía la aplicación de capas translúcidas y mayor detalle. En el siglo
XVIII, se produjeron pigmentos sintéticos, ampliando aún más la paleta de colores y
ofreciendo opciones más estables y menos tóxicas. En el siglo XX, la síntesis de
pigmentos permitió la creación de colores metálicos, iridiscentes, fosforescentes y
termosensibles, revolucionando la teoría del color. Además, se introdujeron nuevos
medios como la pintura acrílica, el látex, la pintura en aerosol y los marcadores, gracias
a los polímeros y bases sintéticas.

Además de la creación de distintos tipos de pintura se desarrollaron materiales


para la preparación de los soportes como el yeso, la calcita, la arena y el mármol
combinados con goma vegetal, agua o cera. A partir de inicios del siglo XX hubo un

26
gran empuje en la exploración de medios alternativos, como la combinación de pintura
con materiales inusuales en prácticas como el collage, o el cuestionamiento acerca de las
propiedades materiales de la pintura derivado en prácticas como el light art, y la
reproducción de pinturas por medios de impresión.

Los primeros soportes de los que se tiene evidencia son muros dentro de
cavernas, pero es muy probable que se hayan utilizado otros soportes cuyas
características (o las de la pintura utilizada) no permitieron que lleguen a ser estudiados
posteriormente, como pieles de animales, hojas, piedras móviles, madera o el cuerpo
humano. El soporte de pintura móvil más temprano que ha llegado a la era actual es la
cerámica, presente en casi todas las culturas alrededor del mundo y cuyo empleo ha
continuado a lo largo de toda la historia.

Después de esta, una de las más importantes innovaciones fue la preparación de


superficies inmóviles; a diferencia de los pintores de cuevas del período paleolítico, los
pintores de Egipto y Roma trabajaban sobre muros hechos por humanos y
acondicionados con una base blanca que además de ofrecer una superficie lisa y estable
hacían que los colores se vean más uniformes y brillantes.

También se dio en Egipto el desarrollo del pergamino, que ofrecía una superficie
liviana y estable, útil para el transporte de imágenes y textos. En China, entre los siglos
IV y II a.C., se empezó a pintar sobre seda preparada con una base de cola animal. En el
siglo X se difundieron técnicas de preparación de tablas que contribuyeron a la calidad y
durabilidad de las pinturas, dando gran popularidad a la pintura de retablo,
especialmente entre 1100 y 1500 en Europa Occidental.

En el siglo XV se empezó a usar lienzo en Europa y a partir del siglo XVII su


producción se volvió más común gracias a las pujantes industrias de textil y madera de
Venecia, que al ser un puerto importante podía exportar lienzos con facilidad,

27
permitiendo que este soporte se vuelva popular incluso en otros continentes. El lienzo
tiene las ventajas de ser barato, ligero y flexible, dando pie a un incremento en la
producción y el alcance de la pintura. El papel se inventó en China alrededor de 200 a.C.
y fue industrializado en Europa en el siglo XIX; inicialmente destinado sólo servir como
soporte para técnicas secas, tinta y acuarela, fue evolucionando, adquiriendo distintas
características según sus compuestos, su gramaje y textura, hasta poder aguantar incluso
pintura al óleo. Durante el siglo XX el aspecto experimental de la pintura y el arte en
general llevó a expandir la idea de “soporte”, con casos como el retorno a la pintura
sobre el cuerpo, objetos de uso cotidiano, materiales no convencionales como el
concreto o el plástico, e incluso, en el caso de Jules Olitski, intentar pintar utilizando el
aire como único soporte.

Al describir las herramientas utilizadas por un lado se encuentran las que


funcionan como medios directos de aplicación de la pintura, como el pincel, que es una
de las herramientas más antiguas de la historia de la pintura; inicialmente hechos en base
a pelo animal o fibras vegetales unidas de manera rústica a un mango de madera, sus
formas y usos se diversificaron con elementos como los mangos de metal o plástico, las
cerdas sintéticas, la aparición de la virola y de nuevos pegamentos. El pincel fue el
principal instrumento para la pintura durante mucho tiempo, no fue hasta el siglo XVIII
que se dio la popularización de la pintura con espátula, que ofrecía un modo de trabajo y
un acabado distinto al tradicional. El tubo de pintura, creado por John Goffe Rand
alrededor de 1840 permitió a los pintores trabajar al aire libre y con más facilidad para la
movilidad, dando lugar a un boom en la pintura de paisaje y al impresionismo.

Durante la primera mitad del siglo XX varios pintores experimentaron con


herramientas alternativas para la aplicación de pintura, como artefactos de uso
doméstico utilizados para la impresión de formas y texturas; en 1940 el rodillo se
inventa en Toronto y cobra popularidad a nivel global por su capacidad de bloquear
grandes áreas de color de manera consistente y rápida. Durante la segunda mitad de siglo

28
surgen revolucionarios elementos como el marcador, el soplete y las latas de aerosol,
cuyo uso fue determinante en el Arte Urbano, el Pop Art y algunas corrientes de la
abstracción.

Algunas herramientas, como el caballete, auxilian el trabajo de la pintura de


forma indirecta; la existencia de materiales más livianos y el diseño cada vez más
práctico permitió a los pintores trabajar en distintos espacios, pasando del taller a la
naturaleza o a las calles. Varias tecnologías aplicadas a la pintura no fueron diseñadas
específicamente con ese fin, sino fueron integradas a ésta de forma experimental; tal es
el caso de los lentes ópticos, que existían desde el Antiguo Egipto o Mesopotamia dentro
del estudio de la óptica y que continuaron su evolución por siglos hasta que hallaron su
camino hacia la pintura durante el siglo XVI de la mano de algunos pintores que, a
menudo en secreto, se valían de ellos para plasmar imágenes altamente realistas
(Hockney, 2001, pág. 12-13).

Finalmente cabe mencionar casos como la evolución de los medios de transporte,


que facilitó la movilidad de pinturas y pintores, el desarrollo de la imprenta, que con su
aparición aumentó la capacidad de difundir textos e imágenes, o los avances de la óptica,
que cambiaron la visión que los artistas tenían del funcionamiento de la luz. Se trata de
avances tecnológicos que a pesar de no estar presentes de forma directa en el proceso de
elaboración de la imagen tienen un gran impacto sobre la práctica pictórica.

Si bien el lienzo por mucho tiempo se ha considerado uno de los principales


símbolos de la pintura, y la pintura ha sido considerada por mucho tiempo uno de los
más importantes medios de creación de imágenes, en el actual territorio boliviano se
cultivaban diversas y ricas tradiciones de creación de imágenes mucho antes de que
lienzos y bastidores fuesen transportados desde Europa. La pintura rupestre, la
decoración en cerámica y el tejido son algunas de las principales prácticas de las que se
puede hablar, compartiendo la cerámica y el tejido el rasgo de que, además de cumplir

29
con varias de las funciones características de la pintura mencionadas con anterioridad,
suelen estar ligadas a fines utilitarios, haciendo más aparente aún su condición
tecnológica.

En los artículos Nuevas visiones del Arte rupestre en Bolivia (2012) de Matthias
Strecker y Freddy Taboada y Arte Rupestre de Strecker (2012) los autores ofrecen un
vistazo a datos recopilados por la Sociedad de Investigación del Arte Rupestre de
Bolivia, de la cual forman parte. Entre los sitios históricos nombrados están Calacala en
Oruro, Mojocoya en Chuquisaca, Betanzos en Potosí, las cercanías del río Pachene en
Beni, además de Chiquitos, Vallegrande y el Mutún en Santa Cruz. Strecker y Taboada
afirman que los materiales y técnicas empleados en la pintura rupestre de la zona son
similares a los estudiados en distintos sitios del mundo. Si bien no es posible datar con
exactitud muchas de las pinturas halladas, los autores sostienen que la práctica de la
pintura rupestre se dio durante al menos 4.000 años, desde el período pre-cerámico hasta
la actualidad. En ambos artículos se destacan las diferencias estilísticas entre las obras
halladas en las distintas localidades, como el arte rupestre de Chiquitos que muestra
escenas dinámicas de humanos junto a animales silvestres, o las pinturas del cerro de
Lajasmayu, que muestran influencia del tejido y plasman figuras zoomorfas,
antropomorfas y abstractas.

Strecker y Taboada mencionan que las escenas bélicas eran poco comunes en el
arte rupestre prehispánico, pero aparecen con frecuencia en el período colonial,
mostrando formaciones militares y armas de fuego; durante los períodos colonial y
republicano se registran además escenas con camélidos, iglesias, peregrinajes, danzas,
jinetes y batallas. Como los mismos autores afirman: hay claros indicios de que algunas
de estas representaciones fueron producidas en el siglo XX. Incluso hay una figura de un
automóvil marca Ford de los años 30. Encima de este motivo está la figura de un
danzante indígena (párr. 10). Tiene sentido asumir que a lo largo de tanto tiempo el tipo
de pintura fue influenciado tanto por la llegada de nuevos materiales, como por la

30
llegada de imágenes en otros formatos (dibujos, pinturas, grabados, fotografías, afiches,
etc.).

El textil es una de las prácticas artísticas más antiguas de la historia. Algunos de


los elementos principales del textil son las fibras, el hilado, el teñido, la trama, la
urdimbre y el telar. Los estilos, temáticas y métodos de elaboración varían según la
época y la localidad. El mundo andino es ampliamente reconocido por la rica tradición
textil de los pueblos que lo conforman. En su tesis de grado, El Tapiz: Pintar Con Hilos
(2001), Sandra de Berduccy estudia el tejido en su contexto histórico y cultural con
especial atención en la técnica y el proceso de aprendizaje, analiza metódicamente sus
materiales, técnicas, iconografía, funciones, historia, situación actual y relación con la
pintura, tanto en lo global como en lo local. Berduccy investiga el tapiz desde la
bibliografía y la experiencia, y lo aborda como arte y tecnología; explica conceptos
básicos y pasos centrales de la técnica del tapiz, además de algunas técnicas alternativas
para la decoración en tapices prehispánico, que aparte de modos de manipulación de los
hilos incluye otros métodos como el bordado, la pintura, el teñido y la aplicación y de
accesorios.

Berduccy explica que el desarrollo del textil está fuertemente ligado al origen
mítico de las naciones, y posteriormente a la construcción de la identidad, a menudo
tomando la vestimenta como distintivo.

Además de la vestimenta en el origen y ordenamiento de los pueblos

andinos, existen otras razones que sustentan al textil como parte

fundamental en el desarrollo de las culturas: Los diseños característicos

de cada cultura están basados en las estructuras textiles y determinan

otras expresiones artísticas, la cerámica o el arte de la piedra, así como la

influencia iconográfica entre una cultura y otra. El textil se constituyó

31
como un elemento clave para la difusión cultural por ser fácil de

transportar y estar sujeto al intercambio. (Berduccy, 2001, p. 62)

La autora detalla las características de la textilería y su producción en los andes


bolivianos desde el período Pre cerámico hasta la actualidad, para después de dar una
contextualización del tapiz en el mundo occidental, localizar el tapiz en la
contemporaneidad boliviana.

La cerámica en la región andina, como en todo el mundo, se remonta a los inicios


de la civilización. En la época prehispánica distintas culturas desarrollaron cerámica con
fines utilitarios, decorativos y ritualistas; las técnicas de elaboración y decoración que
manejaban eran distintas según cada cultura, pero lo más común era la elaboración por
colombines y moldes, y la decoración con engobes, pigmentos y por incisión. La
iconografía muestra estrecha relación con el arte textil. En la época de la colonia los
europeos trajeron consigo el esmalte vidriado, que fue adoptado por los productores
locales. En la actualidad ambos modos de decorado continúan desarrollándose; al igual
que pasó con el tejido, la cerámica fue desestimada como arte menor por mucho tiempo,
sin embargo, sus cualidades artísticas y estéticas, y el valor de su complejo proceso de
producción son reconocidos hoy en día.

La pintura, en el sentido clásico/academicista, cobró un rol protagónico a nivel


local en la época de la colonia. El formato llegó principalmente desde España, Flandes e
Italia, y fue introducido al territorio andino como medio de evangelización. Junto al
grabado y la escultura móvil, la pintura barroca andina conformó un sistema de difusión
de información de alta eficacia. Marisabel Álvarez lo describe de la siguiente manera en
el catálogo de la exposición El Retorno de los Ángeles de 1998:

Recurrir a técnicas artísticas desconocidas hasta entonces en esta región

32
constituía un método de evangelización importante: pintura en caballete,

escultura polícroma, pintura en metal y en madera, frescos… El arte era

utilizado como un medio visual de adoctrinación de los indígenas y con

este fin, hacía falta cientas de pinturas y esculturas. Se construyeron

Iglesias a lo largo del nuevo territorio y fueron decoradas con obras que

reflejaban el mundo espiritual y artístico europeo. Esta inmensa tarea

implicaba el desarrollo de técnicas nuevas adaptadas a la realidad de las

diferentes regiones de América. (Álvarez, 1998, párr. 4)

En un principio las obras llegaban en barcos desde Europa, pero al poco tiempo
empezaron a conformarse los primeros talleres locales guiados por artistas extranjeros,
como Bernardo Bitti, Mateo Pérez de Alesio y Angelino Medoro.

Álvarez explica que, si bien inicialmente la madera era el soporte más frecuente,
con el tiempo esto cambió por lo costoso que era importar el material desde otro
continente, lo escasa que era la madera en la región y lo complicado que era desarrollar
métodos de tratamiento para hacerla apta para la pintura. Poco a poco estos factores
empujaron a que se hiciera más común la pintura mural de larga escala, para la cual,
como Álvarez indica, se usaba un soporte de barro cubierto con varias capas de cal de
diferente granulometría, y luego, de un fino revestimiento de enlucido sobre el que se
aplicaba una última capa de pigmentos aglutinados con pegamento animal (1998, párr.
7). Entre los centros religiosos con pinturas más sobresalientes están las iglesias de
Curahuara de Carangas, Carabuco, Callapa y Tiahuanacu. El lienzo, que inicialmente era
importado desde Europa y hecho en base a lino y cáñamo, poco a poco empezó a ser
producido en los andes combinando estos materiales con algodón y lana. Esta adaptación
otorgaba mayor flexibilidad a las obras, pudiendo éstas enrollarse y enviarse a distintas
comunidades de modo que una vez allí éstas pudieran ser montadas en bastidores de

33
madera para ser expuestas. También era común la pintura de pequeño formato sobre
láminas de cobre.

La mayoría de los materiales y herramientas continuaron siendo importados - y


lo son aún en la actualidad - pero se hallaron sustitutos locales para producir o
reemplazar algunos elementos. Antes de la llegada de la colonia, el rojo de cochinilla fue
utilizado en los andes y lo que actualmente es Centro América para teñir textiles; los
colonos se sorprendieron con la calidad del pigmento, pues tenía mayor saturación y
durabilidad que cualquier rojo producido en Europa. El rojo de cochinilla llegó a ser, en
determinado momento, el tercer material más exportado hacia el continente europeo,
después del oro y la plata.

A pesar de no haber imprentas en la región, la impresión fue una tecnología de


gran impacto en la pintura andina del periodo colonial, ya importados de Flandes. Estos
grabados eran de pequeño formato y servían como modelos para la producción seriada
de imágenes religiosas, realizadas comúnmente en óleo sobre lienzo y en algunos casos
tabla o metal.

Según indica Pedro Querejazu en Pintura Boliviana del Siglo XX (1986), los
materiales y técnicas artísticas mantuvieron similitud durante casi todo el periodo
colonial y parte del periodo virreinal gracias a la transmisión de conocimientos en los
talleres y mediante tratados. Durante el siglo XIX muchas tradiciones de los talleres se
mantuvieron a pesar de que el mercado artístico ya no tenía a la iglesia católica como
principal mecenas. Para la pintura popular de la primera mitad de siglo, los principales
soportes fueron lienzos de producción local (aunque también empleaban lienzos ingleses
de baja calidad), comúnmente fabricados con algodón en tafetán montado sobre
bastidores o tablas de madera, y placas de zinc o hierro cromado, a menudo rescatadas
de envases de comida; los materiales más comunes eran óleos de fabricación local, que
quizá por el tipo de aceite que empleaban eran más bien de acabado magro; era común el

34
brocateado. Durante la misma época fue común para los artistas oficiales trabajar con
lienzos de mayor calidad, tamaño y complejidad. Durante la segunda mitad del siglo
empezarían a importarse materiales, incluyendo colores, aceites, barnices, y lienzos de
lino. A menudo se enmarcaban las obras con molduras industriales importadas.
Querejazu añade que a pesar de que durante las últimas dos décadas del siglo se
importaron pinturas cuyos soportes tenían factura industrial y características distintas a
los locales, estos no parecen haber influido en la producción local.

Querejazu describe que durante la primera mitad del siglo XX había por lo
general dos tipos de tela para los lienzos: algodón local de distintos grosores y lino
importado que por lo general ya tenía una imprimación industrial. Había bastidores de
fabricación local de cedro con ensamble de caja y espiga, sin cuñas ni bisel, y bastidores
importados de pino con ensambles de caja y espiga, doble cuña y bisel. Los materiales,
incluyendo acuarelas, pasteles y óleos, además de barnices y aglutinantes, por lo general
eran importados junto a pinceles, paletas, espátulas y otros utensilios. Era común que no
se use barniz, y que cuando se use tienda a ser amarillo y no transparente. Querejazu
reconoce la labor de José García Mesa y Avelino Nogales en el perfeccionamiento de la
técnica y su enseñanza, para después ahondar un poco más en la práctica de Arturo
Borda. Según describe, Borda empleó materiales tanto de importación como de factura
local, a menudo fabricando él mismo sus soportes de tela y cartón. También destaca el
caso de Cecilio Guzmán de Rojas, que, guiado por un espíritu científico y en ambientes
académicos europeos, estudió a fondo las técnicas de los maestros tratadistas. Según
afirma, Guzmán de Rojas mostraba un intenso interés por la materialidad de la pintura,
desde la huella del material sobre el soporte, hasta su composición y comportamiento
químico, pasando los últimos años de su vida desarrollando una técnica a la que llamó
coagulatoria, basada en la combinación de pigmentos, resinas, aceites y otros productos
de origen animal y vegetal; esta técnica producía acabados distintos a los del óleo, la
acuarela, la témpera o cualquier otro material conocido, y fue resguardada celosamente
por el autor, sin dejar escritos ni ningún otro tipo de documentación al respecto.

35
En su artículo Pintura y fotografía, pintores y fotógrafos en la época de Juan
Rimsa en Bolivia, Querejazu (2019) hace un análisis de la retroalimentación entre
pintura y fotografía en Bolivia a fines del siglo XIX e inicios del siglo XX, de la forma
en que la pintura tomó a la fotografía como una herramienta más y cómo la fotografía
adaptó recursos propios de la pintura como la iluminación dirigida, la composición de la
imagen, el manejo de los modelos y el coloreado manual que le daba más realismo a la
fotografía en un momento en que esta sólo podía revelarse en blanco y negro. Como
indica, muchas personas a lo largo de los primeros cien años de la fotografía han usado
simultáneamente o alternadamente ambos medios, estableciendo puntos de contacto
entre ambas disciplinas con su trabajo profesional y artístico (2019, p. 161).

Querejazu brinda una lista de pintores, fotógrafos, fotógrafos-pintores y


pintores-fotógrafos, bolivianos y extranjeros basados en Bolivia, reflexionando acerca de
la forma en que la fotografía cambió su modo de ver, dando campo a una ola de pinturas
que representan vistas completas de ciudades, permitiendo el estudio de la cotidianeidad
en las urbes, y propiciando la elaboración de retratos y paisajes muy detallados. Destaca
la diferencia entre el paisajismo europeo y boliviano de la época; mientras en Europa la
tendencia era la pintura al aire libre y se popularizaba el impresionismo, a nivel local
prevalía la pintura de paisaje en base a fotografías, sean originales tomadas
específicamente para este fin o postales pertenecientes a otros artistas. Entre los casos
que cita13 está Manuel Ugalde, artista de origen ecuatoriano que fue el primero pintor en
emplear la fotografía de forma sistemática en los andes bolivianos. Fue topógrafo, pintor
retratista y paisajista, fotógrafo, músico y poeta; además de ser una de las primeras
personas en Sudamérica en experimentar con el daguerrotipo14, trabajó profesionalmente

13
Querejazu presenta una lista extensa de artistas, dando detalles acerca de su origen, formación,
ejercicio profesional y características de su práctica artística. Se seleccionaron algunos de los más
representativos para ilustrar a grandes rasgos el fenómeno de la correlación fotografía-pintura.
14
Tecnología de reproducción de imágenes que antecedió a la fotografía. Permite captar imágenes
de gran claridad empleando una cámara con una placa de cobre recubierta en haluro de plata que se
expone al vapor de yodo para lograr un compuesto fotosensible.

36
como fotógrafo y empleó su conocimiento como fotógrafo para complementar su labor
de pintor; fue reconocido por sus paisajes y retratos de rigorismo preciosista. Además de
Ugalde, Querejazu menciona a Melchor María Mercado, Ricardo Villalba, C. Mansilla,
Aniceto Valdez y José García Mesa como ejemplos notables de la interrelación entre
pintura y fotografía en el siglo XIX.

En cuanto a la primera parte del siglo XX, Querejazu destaca la labor de


Maximiliano Telésforo Vargas (1873-1959), oriundo de Arequipa, pero activo
principalmente en La Paz. Vargas se dedicó principalmente a la fotografía, pero también
practicó la pintura, si bien su trabajo en esta área no fue muy reconocido, llama la
atención el que comisionara la coloración y ampliación de pinturas suyas a otros
pintores. Su fotografía paisajística tuvo gran impacto en la forma de representar el
paisaje en la pintura de la primera mitad del siglo XX en Bolivia.

Querejazu también menciona la influencia de Luigi Doménico Gismondi,


italiano activo en La Paz cuya fotografía informó el trabajo de pintores como David
Crespo Gastelú y Juan Rimsa, y el trabajo interdisciplinar de Casiano Vaca Pereira, que
utilizó sus fotografías como referencia para sus pinturas y sus pinturas como fondos para
sus fotografías.

Durante los años siguientes el uso de la fotografía como referencia para la


pintura se hizo más y más común. Sobresale el caso de Arturo Borda, quien realizó
algunas de sus más célebres pinturas en base a fotografías cuya composición él dictaba y
un fotógrafo anónimo capturaba. En las Figuras 1 y 2 se puede comparar la fotografía
original con la pintura final de El Yatiri, una de sus obras más famosas.

37
Figura 1
El Yatiri posando en el patio de la Casa Borda, Arturo Borda y fotógrafo anónimo, c.a. 1916.

Nota. Escenificación fotografiada en preparación de la pintura El Yatiri. Gelatina-plata sobre papel.


Colección particular. Adaptado de “Pintura y fotografía, pintores y fotógrafos en la época de Juan Rimša
en Bolivia” (p .174), por P. Querejazu, 2019, Ciencia y Cultura N° 43.

38
Figura 2

El Yatiri, Arturo Borda, 1978.

Nota. Pintura al óleo sobre lienzo, 130 x 179 cm. Colección particular. Adaptado de “Pintura y fotografía,
pintores y fotógrafos en la época de Juan Rimša en Bolivia” (p .174), por P. Querejazu, 2019, Ciencia y
Cultura N° 43.

Borda dirigía las sesiones fotográficas teniendo absoluto control sobre la


composición y las poses de los personajes. Utilizaba la fotografía no para hacer copias
fieles, si no como una herramienta para dar una forma muy real a los personajes que
trasladó a paisajes distintos a los originales al momento de pintar; durante este proceso
se encargó también de dar color a las imágenes. Es posible notar la influencia del cine -
campo en el que Borda trabajó como actor, director y productor - en la composición de
la imagen. El uso que Borda dio al recurso fotográfico como referencia para la pintura
pareció en su momento innovador, sin embargo, el pintor parece haber sido consciente
de que la pintura realizada en base a la copia de imágenes se efectuaba ya en la pintura
colonial, como evidencian las Figuras 3 y 4.

39
Figura 3

La Imagen de la Virgen de Copacabana en su Altar, Julio Cordero, c. 1930.

Nota. Imagen trabajada con gelatina-plata sobre papel. Colección particular. Adaptado de “Pintura y
fotografía, pintores y fotógrafos en la época de Juan Rimša en Bolivia” (p .174), por P. Querejazu, 2019,
Ciencia y Cultura N° 43.

Figura 4

La Imagen de la Virgen de Copacabana en su Altar, Arturo Borda, 1932.

Nota. Pintura al óleo sobre lienzo, 150 x 97 cm. Colección particular. Adaptado de “Pintura y fotografía,
pintores y fotógrafos en la época de Juan Rimša en Bolivia” (p .174), por P. Querejazu, 2019, Ciencia y
Cultura N° 43.

La pintura de la Virgen de Copacabana realizada por Borda, basada en la


fotografía de Julio Cordero, es similar a las Vírgenes de Retablo populares en la pintura
Barroca Andina durante los siglos XVII y XVIII. Estas se basaban en pequeños
grabados, a menudo realizados en Flandes y enviados a las colonias españolas para su
reproducción en forma de pintura. Dichas obras tenían la particularidad de no

40
representar a la figura viva de la virgen, si no a esculturas de altar con su forma, hecho
que se repite en esta pintura.

Otro punto significativo que Querejazu describe al hablar de la obra de Borda es


la adopción de lenguaje fotográfico en la pintura de Borda, como evidencia su pintura
Mis Padres (1943), en la que retrató a sus progenitores años después de que murieran; la
composición es la típica de un retrato de estudio fotográfico de la época.

Además del uso referencial de la fotografía, Querejazu hace hincapié en el uso


documental que se le dio a la misma, tanto en el registro de pinturas como de eventos
expositivos.

A pesar de que la tecnología directamente relacionada a la producción pictórica


se mantuvo casi igual desde el siglo XVI, la pintura boliviana de la segunda mitad del
siglo XX se vio marcada por la influencia internacional fruto del desarrollo de
tecnologías de transporte y difusión de información; la creciente facilidad para
trasladarse a lo largo y ancho del globo, y la posibilidad de transmitir y consumir
información de forma rápida llevaron a los pintores bolivianos a empaparse de
influencias internacionales. Si bien durante la primera mitad el siglo XX aún
predominaban la pintura de paisaje, el retrato y la alegoría, y su producción nunca cesó,
a partir de mediados de siglo la pintura en Bolivia se caracterizó, por un lado, por la
búsqueda de la identidad nacional y el carácter político; por otro lado, y en oposición, se
dio un movimiento de exploración de la abstracción.

Como plantea Paola Guardia en su Tesis de Grado La Pintura Figurativa Paceña


de la Última Década del S XX (2004), dentro del primer grupo sobresalen pintores como
Miguel Alandia Pantoja, Walter Solón Romero, Gil Imaná, Jorge Imaná y Lorgio Vaca.
Varios de ellos continuaron trabajando con óleo sobre lienzo, mientras otros se
caracterizan más por su trabajo mural, inspirado en el muralismo mexicano. Por lo
general los soportes no conllevaban una preparación muy extensa, los materiales y
técnicas más comunes eran el temple y el óleo, posteriormente se hizo común el uso de

41
acrílico y pinturas para auto, a menudo combinados con otros materiales, como aserrín,
para dar textura a los muros. Cabe mencionar que Solón Romero desarrolló la técnica de
la piroxilina y que Lorgio Vaca trabajó con coloridos murales cerámicos que plantean,
mediante la combinación de técnicas, una expansión del campo pictórico hacia lo
tridimensional.

Guardia también plantea que en el segundo grupo se dio un movimiento de


exploración de la abstracción en la práctica de artistas como María Luisa Pacheco,
Alfredo La Placa, Alfredo da Silva, Herminio Forno, Inés Córdova y Humberto Jaimes
Zuna, quienes en su obra incluyeron materiales poco convencionales como arena,
piedras, trozos de madera, cartón corrugado, textil, piroxilina, resinas epoxi, yeso y
otros, que plantean una preocupación creciente por la materialidad de la pintura.

Si bien la división entre ambas tendencias es clara, algunos artistas fluctúan entre
ambos campos, sea integrando elementos de la pintura de las vanguardias en pinturas
que representan lo nacional, o pasando de hacer cuadros abstractos a figurativos de una
etapa a otra de su carrera. Entre estos podemos encontrar a María Esther Ballivián,
Fernando Montes y Enrique Arnal. Hacia fines de la década de los 60s la división
estricta entre las mencionadas categorías pierde fuerza, dando lugar a prácticas más
flexibles y experimentales.

Más adelante, dentro del realismo, surrealismo e hiperrealismo, vuelve a cobrar


gran importancia el uso de la fotografía en la pintura. Artistas como Edgar Arandia,
Mario Conde, Guiomar Mesa, Fernando Rodríguez Casas, María la Placa y Alejandro
Zapata, todos aún activos, explotan el recurso fotográfico tomando recortes de
fotografías de prensa, libros de arte, revistas de moda o fotografías propias como
elementos estructurales de la composición, sea añadiéndolos sobre el soporte de forma
directa o tomándolos como referencia para pintar. Esta tendencia es un testimonio del
incremento en la producción y consumo de imágenes en medios impresos y la mayor
accesibilidad a cámaras fotográficas.

42
Un caso particular es el de Rudy Ayoroa, quien inicia dentro del realismo
académico y eventualmente se convierte en el mayor exponente del Op-Art y el arte
kinético boliviano, empleando plexiglás y motores en la creación de sus obras. Además
de esto trabajó con técnicas de impresión y nunca abandonó las técnicas tradicionales de
escultura y pintura, retornando a ellas con la suma de conocimientos adquiridos en sus
exploraciones modernistas. En la línea del Op-Art, también se encuentra César Jordán.

Hacia la década de los 80s surge, y durante los 90s cobra fuerza, un movimiento
más interesado en el aspecto conceptual de la obra que si bien tiene bases en el
academicismo, no teme empujar sus límites y salir de sus fronteras. Estas nuevas
prácticas fueron desarrolladas por artistas como Roberto Valcárcel, Sol Mateo, Gastón
Ugalde, Efraín Ortuño y Raquel Schwarts. Este grupo utilizó recursos pictóricos
tradicionales además materiales no convencionales, y adoptaron el arte performático, el
ready-made, fotografía y audiovisual, moviéndose libremente entre distintos medios y
formatos, creando lenguajes que dialogan con el dinamismo de los medios de
comunicación masiva. La adopción de este tipo de práctica a menudo partía de su
contacto con el arte contemporáneo extranjero, y su influencia continuó creciendo en los
años siguientes.

La Pintura Contemporánea

Durante mucho tiempo la pintura fue la forma más efectiva de crear imágenes,
sea haciendo mímesis de la realidad o ilustrando ideas y conceptos. En 1839 se presentó
oficialmente la fotografía. En un momento en que las principales funciones de la pintura
eran la mímesis de la naturaleza y la representación de la sociedad, se declaró por
primera vez su muerte. Preocupados por la posibilidad de que la capacidad de la
fotografía de capturar y reproducir imágenes de manera instantánea y precisa dejaría a la
pintura sin razón de ser, muchos asumieron que la aparición de este nuevo medio sería el
fin de la pintura, sin embargo, como Lawrence (2013, p. 17) explica, artistas como Paul
Delaroche o Eugene Delacroix, a quienes se atribuyen las primeras condenas de muerte
a la pintura, continuaron pintando prolíficamente con la fotografía de su lado. Querejazu

43
coincide, mencionando el caso de Delacroix, que elaboró su conocida pintura Odalisca,
o Femme d’Alger dans son intérieur (1857) en base a fotografías comisionadas a Eugene
Durieu; y el de Degas, que trabajó su serie de bailarinas en base a fotografías capturadas
por él mismo (2019, p. 161).

A pesar de que muchos otros compartían el sentimiento de que la pintura había


agotado sus recursos y razones de ser, y que a lo largo de los siglos XXI y XX esa
declaración se repetiría en múltiples ocasiones, es evidente que hasta el día de hoy la
pintura es una práctica viva y en evolución. La aparición de la fotografía no sólo no
llevó a la pintura a su fin, si no que llevó al realismo a nuevos niveles al permitir a los
artistas estudiar figuras con gran detalle sin necesitar que un modelo pose durante horas
y poder observar el movimiento de maneras antes imposibles. Además de esto, la noción
de que la pintura ya no era la única manera de capturar la realidad llevó a
cuestionamientos respecto a sus razones de ser, sus formas y sus facultades, abriendo
espacio a corrientes no-objetuales de pintura como el impresionismo, el cubismo, el
futurismo o las distintas ramas de la pintura abstracta, que tenían como fin no la mímesis
si no la experimentación y la expresividad. De esta manera se manifiesta que la idea de
la muerte de la pintura no es más que una ocasión para su renacimiento y renovación.

Lawrence (2013) sostiene que el concepto de la muerte de la pintura siempre


estuvo más relacionado a preocupaciones filosóficas y asuntos de crítica que con el cese
de su práctica. En la década de los 60s la pintura experimentó una expansión aún mayor
que la ocurrida con el cubismo, abrazando nuevos elementos conceptuales, visuales,
textuales, objetuales y performativos; en esa misma década el rechazo hacia la pintura se
popularizó en grandes círculos de crítica de arte. Es evidente que entre las décadas de los
70s y 80s la pintura perdió protagonismo en determinados museos, galerías y centros de
estudios artísticos de Norteamérica y Europa para dar paso a prácticas con mayor
enfoque conceptual que exploraban otro tipo de medios, pero esto no significó un
estancamiento de la práctica. Durante un periodo en el que en los circuitos de arte

44
nor-occidental mantenían a la pintura en una posición casi marginal, muchos artistas que
decidieron mantener su práctica ligada a la pintura empujaron sus límites en distintas
direcciones, tanto dentro como fuera del lienzo.

A partir de la década de los 90s la dicotomía divisoria entre arte academicista y


arte conceptual existente en los grandes circuitos formales de arte empezó a
desvanecerse y se abrió más espacio a la convivencia, el diálogo y la complementariedad
de prácticas previamente vistas como opuestas y discordantes.

Mientras en los siglos XIX y XX en el norte de occidente se llevaba a cabo la


discusión del fin de la pintura, en Bolivia esta nunca dejó de pensarse como una de las
prácticas artísticas centrales. Al no haber un mercado de arte muy activo en Bolivia, la
producción artística no se vio tan influenciada por las tendencias de compra y venta que
se dieron en otros lugares del mundo. Si bien artistas como Roberto Valcárcel, Gastón
Ugalde, Ramiro Garavito, Raquel Schwartz, Sol Mateo o Narda Alvarado desarrollaron
prácticas conceptuales desde fines del siglo XX, no fue hasta entrada la primera década
del siglo XXI que los circuitos oficiales de arte se abrieron más hacia prácticas que se
escapaban del canon tradicional de pintura, escultura, dibujo y grabado. Si bien varios
espacios expositivos - desde museos estatales como el Museo Nacional de Arte hasta
galerías privadas como Persona, Materia Gris o Puro - dan lugar a la presentación de
obras conceptuales, la gran mayoría de concursos estatales de arte siguen teniendo como
foco principal las categorías tradicionales mencionadas con anterioridad.

La pintura boliviana, como se mencionó con anterioridad, se caracteriza por ser


generalmente conservadora. Son pocos los pintores que pueden ser catalogados como
contemporáneos bajo criterios formales y conceptuales, quizá sería más fácil en todo
caso hablar de artistas multidisciplinares cuya práctica incluye la pintura. En el blog Arte
Boliviano Actual, Douglas Rodrigo Rada habla de dos exhibiciones15 cuya línea
15
Ambas muestras se realizaron en la ciudad de Santa Cruz, contando con la participación de
artistas paceños y de otras partes del país.

45
curatorial se enfoca en la pintura boliviana contemporánea. La exhibición Pictórica,
curada por Marita Schneider y presentada el 2019 recopila trabajos de Jess Baldivieso,
José Ballivián, Rosmery Mamani, Vicente Mollestad, Santiago Contreras y Johanna
Pacheco Surriable. La muestra explora y aborda la pintura a partir de experimentaciones
propias del arte contemporáneo, enfocándose en creadores iniciados a partir del 2000
que se acerquen a lo pictórico desde un enfoque conceptual. Los artistas de esta muestra
trabajan con materiales y formatos inusuales que escapan de los límites tradicionales del
cuadro sin dejar de emplear lenguajes marcadamente pictóricos. La otra muestra es
Soporte y Materia, exhibición que Rada curó el año 2021, conformada por trabajos de
Adriana Bravo, Alejandra Dorado, Modesto Insolente, Oscar Andrés Olmos, Douglas
Rodrigo Rada, Alfredo Román B., Raquel Schwartz, Roberto Valcárcel y Christopher
Wilstermann. Rada plantea:

¿Se puede repensar la pintura en la actualidad? ¿El tránsito histórico

desde la representación religiosa hacia la materialidad pictórica y la

dimensionalidad de la escultura conceptual ha sido orgánico y

equilibrado? La muestra SOPORTE Y MATERIA exhibe obras de artistas

bolivianos de distintas generaciones, y que se abren a la pregunta sobre

los límites de la representación pictórica, sobre la construcción de la

imagen y sobre la materialidad que presionó a la pintura de caballete

hasta el punto de convertirse en algo más. Las obras cuestionan la

naturaleza de la pintura y dejan la puerta abierta a todo lo que hereda la

pintura y su historia, pero sin embargo se enmarca en lo que viene

después. (Rada, 2021, párr.1)

46
Las obras de esta muestra se alejan aún más de la pintura bajo su concepción
tradicional, en algunos casos referenciándola, pero escapando por completo del lienzo, el
pigmento y el pincel.

Pintar desde Bolivia es, inevitablemente, pintar desde la histórica absorción de


elementos culturales extranjeros. Hoy en día esta absorción tiene mayor agencia de
discernimiento y selección, mayor libertad de autodefinición. Si bien los fenómenos
relacionados a la muerte de la pintura no se dieron en este territorio durante el siglo
pasado, sus frutos reflexivos y expansivos pueden ser adoptados y aprovechados de
maneras positivas. Querejazu, en su artículo sobre pintura y fotografía, se expresa de la
siguiente manera:

Con la perspectiva del final de la segunda década del siglo XXI y desde

la óptica del arte contemporáneo, el tema de ese artículo pareciera

innecesario, porque el arte que se ha venido realizando en el país a partir

de 1975 es transdisciplinario por definición, especialmente porque los

artistas han hecho denodados esfuerzos para romper las fronteras y

transitar sin restricciones los límites de las antiguas disciplinas artísticas.

En este tiempo la imagen visual, sostenida por la fotografía y la imagen

en movimiento, el videoarte o la cinematografía, ha sobrepujado otros

lenguajes y sensorialidades. La imagen visual ha copado e influido en los

lenguajes que antes eran atribuidos a otras disciplinas, como la escultura,

la arquitectura, la música, el texto escrito y dicho, o escenificado, en

tiempos y espacios interrelacionados. (Querejazu, 2019, p. 178)

47
Es lógico que la relación que los pintores locales tengan con los nuevos medios
sea distinta a la que se da en otros ambientes. Es comprensible que, en un país cuya
industria tecnológica no es particularmente grande y tiene escasos recursos invertidos en
la investigación, no se produzcan, por ejemplo, obras que requieran equipos altamente
especializados para su producción, como las que pueden resultar de laboratorios de
investigación artística de universidades de países especializados en el desarrollo de
tecnología digital. Resulta, en todo caso, interesante y emocionante pensar en los
posibles resultados de la interacción entre lenguajes tradicionales y contemporáneos,
analógicos y digitales en un contexto en que el acercamiento al arte y la tecnología se da
desde la ingeniosidad, la capacidad de improvisación y la economía creativa de recursos.

Historia de los Gráficos Digitales

Marcar con un fecha exacta el inicio de la era digital resulta difícil, ya que es el
resultado de una larga y compleja sucesión de eventos; se podría decir que las bases se
sientan a principios del siglo XX, cuando un conjunto de científicos e ingenieros cobran
gran interés en la investigación de las capacidades del código binario16. Muchos avances
en el desarrollo de tecnologías digitales se dieron en torno a la guerra, existiendo
agencias especiales para su desarrollo como ARPAnet (Red de Agencias de Proyectos de
Investigación Avanzada). Durante la década de los 60s y 70s universidades como
Massachusetts Institute of Technology, Ohio State University, University of Utah, North
Carolina, Cornell, New York Institute of Technology y los Laboratorios Bell tuvieron un
rol importante en la investigación y el desarrollo computacional, hasta ese punto el
enfoque se había centrado en la capacidad de realizar cálculos y administrar información
escrita.

Sistema de codificación basado en dos dígitos (0 y 1), capaz de representar texto e


16

instrucciones de procesamiento.

48
Melchor (2017) afirma que a partir de los años cincuenta un grupo selecto de
artistas, cineastas, músicos y arquitectos empleó ordenadores en su trabajo, sin embargo,
cineastas, arquitectos y músicos utilizaban ordenadores, desarrollando su propio
hardware y software junto a informáticos y basándose en necesidades o intereses
específicos. Estos se creaban para funcionar en un equipo particular y no podían ser
compartidos. Melchor menciona que en 1963 Ivan Sutherland creó, como parte de su
tesis doctoral en la Universidad de Ohio, el primer sistema de procesamiento de gráficos
digitales, el Sketchpad, basado en una pantalla catódica, una serie de botones y un lápiz
óptico que permitían dar comandos a una computadora T-2, generando dibujos
vectoriales bidimensionales de gran precisión y simulaciones de tridimensionalidad
(Spoken, 2012). Este sistema tuvo gran importancia en el mejoramiento de la
comunicación entre usuario y ordenador, y si bien no fue muy comercial Melchor afirma
que sentó las bases para aspectos como la interactividad, el modelado de formas
bidimensionales, la facilitación del trabajo visual más allá de los números y el lenguaje
de programación. Al año siguiente e inspirado en el trabajo de Sutherland, Douglas
Engelbart desarrolló el primer prototipo de ratón, que facilitó el manejo de las
computadoras y por supuesto la generación y el manejo de gráficos. Fue él mismo quien
desarrolló el mapa de bits. Estos primeros avances en la gráfica digital eran ejecutados
en computadoras de gran tamaño, cuya capacidad es superada con creces por la de
cualquier teléfono inteligente de la actualidad. Algunos de los primeros artistas en
experimentar con la creación de imágenes por medios digitales fueron Michael Noll,
John Whitney, Frieder Nake, George Nees, Bela Juelsz y Charles Csuri; todos ellos
ligados a universidades con centros de investigación tecnológica avanzada y con interés
en la interrelación entre Arte y Ciencia, a menudo basando su trabajo en conceptos
lógicos-matemáticos.

Jaime Munárriz Ortiz, Doctor en Bellas Artes por la Universidad Complutense


de Madrid y profesor de Imagen Digital, describe la relación inicial con los gráficos
digitales de la siguiente manera:

49
Cuando ahora recordamos las imágenes que podían generarse en los sistemas

más primitivos, nos sorprende que unos resultados tan pobres y limitados

pudieran generar un nivel de expectativas tan elevado. La calidad de las

imágenes era ridícula, y sin embargo todos percibíamos su potencial: Estos

nuevos sistemas iban a ser capaces de transformar absolutamente la forma en

que podemos crear, manipular y contemplar imágenes (Munárriz, 2005, p.

1).

En 1975 la primera cámara digital fue creada por Steve Sasso para Kodak,
abriendo campo a los avances en la manipulación creativa de la imagen digital.

Como Melchor menciona, la mayoría de los productos que usamos en la


actualidad tienen base en los proyectos desarrollados en el laboratorio de investigación
Xerox PARC en Palo Alto, California en los 70s. Entre las ideas planteadas en este
laboratorio estaban complejos procesadores de texto, sistemas de archivo, programas de
dibujo y coloreado, animación digital y creación musical. En 1972 Dick Shoup creó
SuperPaint, el primer sistema de pintura completo de 8 bits17, que incluía hardware
(equipo físico) y software (programas de código). Este programa permitía realizar una
serie de tareas como seleccionar hasta 256 colores de una paleta de 16.7 millones con un
sistema HSV (tono, saturación y valor, por sus siglas en inglés), crear trazos, cambiar su
escala, locación, rotación, copiar y pegar elementos, e incluso crear animaciones. Tras
este programa surgieron otros, como Paint y Paint3 de Alvy Ray Smith, Paint de Tom
Porter y Layer Paint de Mark Leather, que presentaban nuevas características y mejoras

17
Los programas pueden tener una profundidad de bit o color equivalente a 1-bit, 3-bits, 8-bits,
24-bits y 32-bits, correspondiendo a 2, 8, 256, 16.7 millones de colores, además de 16.7 millones de
colores más 256 niveles de transparencia.

50
en relación al programa inicial, utilizados en producciones cinematográficas dentro de
LucasFilms.

Para fines de los 70s los equipos digitales, principalmente las computadoras,
empezaron a ser más complejos, rápidos y accesibles, llegando incluso a ser de uso
doméstico. En 1980 IBM desarrolló la primera computadora personal (PC).

Lucía Grossberger, artista y programadora boliviana-estadounidense,


co-desarrolló en 1987 uno de los primeros programas comerciales de pintura digital. En
su artículo Lucia Grossberger Morales: Computer Art Pioneer (2019), Jon-Paul Dyson
describe que es un ejemplo de alguien quien, a inicios de la década de los 80s, no sólo
usó la Apple II para crear arte innovativo, si no que diseñó un programa, el Designer's
Toolkit, para ayudar a otros a hacerlo también. Estos programas permitieron por
primera vez que personas que no tenían vínculos directos con instituciones dedicadas al
desarrollo tecnológico pudieran pintar de forma digital.

También en el ambiente de los centros de investigación de IBM en 1980, Benoit


Mandelbrot obtuvo visualizaciones de alta calidad del set desarrollado y dibujado
originalmente por Robert W. Brooks y Peter Matelski en 1978, que presentaba una
fórmula numérica capaz de describir geometría fractal. Su aporte en describir cómo una
serie de reglas sencillas pueden construir sistemas altamente complejos tuvo gran
impacto en varios campos del conocimiento humano; uno de sus efectos fue el desarrollo
de la capacidad de crear gráficos digitales altamente realistas en base a programación
matemática basada en patrones naturales (Mandelbrot, 1982). En esta misma época
Silicon Graphics, diseñó y ensambló sistemas y circuitos para crear gráficos 3D en
tiempo real y NVIDIA creó tarjetas de gráficos, dominando el mercado hasta el día de
hoy. A partir de esto se desarrollaron los sistemas de arte generativo basado en código
traducido a imágenes.

51
Adobe Illustrator hizo su debut en 1982, y en 1985 los hermanos Knoll lanzaron
la primera versión de Photoshop, programas elementales de uno de los paquetes de
programas de creación digital más completos y empleados hasta la actualidad.

En 1983 Mac lanzó el primer programa comercial de pintura digital, llamado


MacPaint, poco después Microsoft lanzó su equivalente, Microsoft Paint; estos
programas fueron diseñados para usarse con el mouse. Ese mismo año se creó la
empresa Wacom, dedicada a la fabricación de tabletas gráficas.

Paralelamente se continuaron desarrollando otros tipos de tecnología


especializada en torno a la pintura, como el AARON, un brazo robótico empleado por el
artista Harold Cohen para hacer dibujos de gran escala.

En 1986 la BBC lanzó una serie documental que mostraba a varios artistas
probar el sistema de pintura digital Quantel Paintbox Graphics System, entre ellos Larry
Rivers, Sidney Nolan y David Hockney. En esta serie los artistas experimentaban con el
programa, en algunos casos con ayuda de un asistente; el proceso de concepción y
ejecución de la obra varía de un artista a otro a pesar de que el programa que emplean
tiene bastantes limitaciones en comparación con los que existen hoy en día; los
resultados, desde luego, también difieren. Según el caso, los artistas trabajaban
ciñéndose al proceso tradicional de pintura -usando una sola capa y un par de pinceles,
gestionando el color uno a uno, sin emplear referencias fotográficas debajo de la capa de
pintura- o explotando las nuevas posibilidades que este medio ofrecía -usando varias
capas y niveles de transparencia, recortando, copiando, pegando, duplicando, moviendo,
escalando y deformando las imágenes, haciendo alteraciones de color, aplicando efectos,
y aprovechando otras posibilidades de edición. A lo largo de cada episodio los artistas
analizaban las similitudes y diferencias entre los medios tradicionales de pintura y
Paintbox. Las obras resultantes, siendo muy distintas unas de otras, mantenían

52
cualidades pictóricas elementales mientras planteaban nuevas estéticas derivadas de las
cualidades del nuevo medio.

El caso de Hockney resulta muy ilustrativo. Durante la década de los 80s


experimentó con escáneres y cámaras digitales, y tuvo la oportunidad de ser uno de los
primeros artistas en experimentar con Paintbox, pero el punto de inflexión fue 1990,
cuando Hockney asistió a una conferencia de Silicon Valley, a raíz de la cual estableció
una relación con la compañía Apple. Empezó con una Apple Macintosh IIfx, realizando
una serie de 18 dibujos que imprimió con una impresora láser y publicó al año siguiente.
Continuó experimentando ocasionalmente con otros modelos y en 2010 cuando Apple
lanzó el iPad al mercado, Hockney lo transformó en una de sus principales herramientas
de pintura. Abrazó su potencial y sus características particulares para la pintura sin que
esto signifique dejar de lado la pintura tradicional, más bien entendiendo que un medio
no debe necesariamente reemplazar a otro, sino que presentan propiedades distintas y
complementarias.

En 1995 el primer navegador gráfico de internet, Netscape Navigator, salió al


mercado, cambiando drásticamente la forma de buscar información y comunicarse en
red. La parte gráfica del internet es una de las bases de la Web 2.0, etapa de la evolución
de esta tecnología en que el usuario cobra protagonismo como partícipe activo y creador
de contenido.

En la actualidad el avance de distintos dispositivos digitales, como


computadoras, cámaras, escáneres, proyectores e incluso celulares permite realizar
tareas que hace un par de décadas eran inimaginables. El aumento en la calidad de
gráficos, la velocidad de procesamiento de datos, la capacidad de almacenamiento y la
constante interconectividad permiten que herramientas de distintos niveles de
complejidad estén al alcance de cualquiera; un celular inteligente de gama media supera
la capacidad que antes ofrecían dispositivos a los que sólo científicos y artistas

53
relacionados a importantes universidades y centros de investigación tenían acceso. Cada
año nuevos equipos y programas salen al mercado, y paquetes como Adobe o Corel
lanzan actualizaciones a sus programas ampliando su gama de herramientas y opciones,
pero en general todos estos se basan en los principios detallados anteriormente.

Además de la pintura digital en forma de vectores o raster, se suman las


posibilidades de la generación de gráficos basada en la programación gráfica o escrita, y
de la combinación de medios. El desarrollo de plataformas como Google Collab18 y la
accesibilidad a cursos y tutoriales en línea otorgan las condiciones para que cada vez
más usuarios puedan generar imágenes de esta manera, aún sin tener gran experiencia en
el campo de la programación.

A estos modos de producción de imágenes se suman las posibilidades que


brindan la realidad virtual y aumentada, abriendo la opción de crear espacios pictóricos
interactivos e inmersivos.

Tecnología y Gráfica Digital en Bolivia

Como indica el matemático e historiador peruano Manuel Medrano en su libro


Quipus: mil años de historia anudada en los Andes y su futuro digital (2021), el quipu19
fue el primer sistema informático desarrollado en la zona de los andes del que se tiene
conocimiento, sin embargo, el conocimiento exacto de su funcionamiento y el
significado se perdió tras la época de la colonia, causando que el desarrollo informático
local esté determinado principalmente por la importación de tecnología y conocimiento
desde el extranjero.

18
Plataforma de programación en línea que ofrece a los usuarios almacenamiento en línea y
facilita la colaboración y retroalimentación entre usuarios.
19
Los quipus o qipus son sistemas de nudos que además de información numérica podrían
contener información literaria aún no descifrada. El autor afirma que los quipus eran el único modo
preciso de transportar información que tenía el pueblo inca: censos, situación de las reservas de
producción agrícola, cantidad de productos de la minería, el número de trabajadores, etcétera,
destacando la complejidad del sistema (Medrano, 2007).

54
Según relata Álex Tejada (comunicación personal, 16 de abril de 2021), la
primera computadora que llegó a Bolivia fue una IBM-60 importada por su padre,
Miguel Tejada, para el Instituto Tecnológico Boliviano entre 1963 y 1964. Se trataba de
un equipo desarrollado especialmente para países en desarrollo y era empleado para
investigación tecnológica. Eventualmente esta computadora fue tomada por la UMSA y
funcionó dentro del departamento de investigación de la Carrera de Informática.

Más adelante, entre 1965 y 1966, la COMIBOL adquirió una IBM-1440 con
fines de contaduría y procesamiento de datos. Para su funcionamiento fue necesario
capacitar personal especializado y crear un nuevo departamento dentro de la institución
(Escobar, 2019).

Tejada explica que durante la década de los 70 empezaron a llegar computadoras


personales que uno mismo debía ensamblar, estas no contaban con procesadores de
gráficos. En 1977 llegó un equipo con sistema operativo Microsoft, y posteriormente los
sistemas Apple I y Apple II, con gráficos y texto a color. Tejada describe su primera
experiencia con programación a la edad de 10-11 años, utilizando un microprocesador
que empleaba código binario y se conectaba un monitor de televisión, permitiendo la
generación de gráficos y animaciones sencillas.

La publicidad fue una de las áreas en que primero se empezaron a usar medios
digitales para la creación de gráficos en territorio boliviano. A partir de los años 90
surgieron varios spots usando animación digital y modelos 3D para promocionar
distintos productos y servicios, como los mostrados en las Figuras 5 y 6.

55
Figura 5

Captura de publicidad del Mundial de Italia 1990.

Nota. Adaptado de PUBLICIDADES Y ANUNCIOS DE TV POR ATB 1990 (PARTE 2), por Bolivia
Rewind TV, 2020, YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=8ph7vVWA880).

Figura 6

Captura de publicidad de la Lotería Nacional.

Nota. Adaptado de PUBLICIDADES Y ANUNCIOS DE TV POR ATB 1990 (PARTE 2), por Bolivia
Rewind TV, 2020, YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=8ph7vVWA880).

Algunos de los artistas e ilustradores entrevistados apuntan al departamento de


ilustración de Santillana como el primer punto de contacto que tuvieron con la
ilustración digital y las tabletas gráficas. Tanto Susana Villegas (comunicación personal,
27 de septiembre de 2021) como Jorge Dávalos (comunicación personal, 8 de
septiembre de 2021) relatan que empezaron a trabajar con ilustración digital en este
entorno debido a la necesidad de presentar trabajos con celeridad y la facilidad que esta
opción ofrecía especialmente en el coloreado. Inicialmente era necesario encargar este

56
tipo de equipos del extranjero para poder acceder a ellos, pero poco a poco el uso de
tabletas gráficas fue haciéndose más popular en los campos de la ilustración y el arte, y
en la actualidad hay empresas especializadas en su comercialización a nivel local.

En el año 2013, bajo tuición del Ministerio de Desarrollo Productivo y Economía


Plural, se creó la Empresa Pública Quipus. Como su sitio web específica, la empresa
está dedicada a producir, ensamblar y comercializar equipos electrónicos, incluyendo
laptops, convertibles (notebooks-tablets con pantalla táctil), cargadores, tarjetas SD,
sensores de temperatura, luces led, lápices ópticos y accesorios que transforman las
cámaras de las computadoras en microscopios. En general los equipos producidos por
Quipus van destinados a la población estudiantil, siendo relativamente económicos y
contando con planes de pago para hacerlos más accesibles. Paralelamente la empresa
ofrece cursos de capacitación en desarrollo tecnológico. Es innegable que el inicio de la
producción de tecnología digital a nivel local es un hito de importancia.

Artistas y Eventos Representativos del arte digital

Melchor plantea una larga lista de artistas representativos, que incluye a Karl
Sims, Christa Sommer, Laurent Mignonneau, Andrea Zap, Eva y Franco Mattes, Paolo
Cirio, Alessandro Ludovico, Charles Csuri, Nancy Burson, Lilian Scwartz, Robert
Rauschemberg, Scott Griesbach, el colectivo KIDingⓇ, Patricia Piccini, Charles Cohen,
Alexánder Apóstol, Craig Kalpakjian, Joseph Scheer, Daniel Canogar, Dieter Huber,
Andreas Müller-Pohle, Warren Neidich, Carl Fudge, Chris Finley, Jochem Hendricks,
Alvy Ray Smith, David Hockney, Vera Molnar, Georg Nees, Roman Verostko, Manfred
Mohr, Jean-Pierre Hébert, Paul Brown, Jamer, Faure, Walker, Gerhard Mantz, David
Em y Casey Reas (2017, p. 73-155).

Ortega (2019) por otro lado, se concentra en el estudio de la práctica de Fabián


Marcaccio, Peter Halley, Matthew Ritchie y Leonardo Drew.

57
Considerando que se trata de una lista que crece exponencialmente y sin límites,
se puede añadir de forma ilustrativa el trabajo de artistas como la brasileña Vitória
Cribb, quien crea experiencias audiovisuales trabajando con animación 3D, cuyo
detallado y minucioso trabajo en el diseño, texturado y coloreado de personajes y
escenarios evoca la sensación de un post-realismo que trasciende los límites del
surrealismo y el hiperrealismo pictórico tradicional; la estadounidense Petra Cortright,
quien si bien es principalmente conocida por sus autorretratos de video en los inicios de
YouTube, tiene un amplio cuerpo de obra que explora y explota a profundidad la
relación entre medios digitales y pintura; la coreana Heemin Chung, quien plantea
reflexiones en torno al habitamiento de espacios virtuales mediante objetos
pictóricos/escultóricos que emplean medios tradicionales de maneras inusuales y
altamente complejas, que captan y enfatizan estéticas digitales, creando conversaciones
en torno a las cualidades de la virtualidad y la materia; o la española Concha Gonzales,
quien a sus 87 años se volvió famosa por las pinturas que realiza en MS Paint como
pasatiempo.

Concentrándose más en el ámbito local, se puede reconocer que al igual que pasó
con corrientes como el arte moderno o el arte conceptual, el arte digital se adentró en el
país de la mano de artistas pertenecientes a la diáspora boliviana. Como se mencionó
anteriormente, Lucía Grossberger fue pionera, no sólo en el desarrollo de programas de
gráficos digitales, si no en el arte digital en el cuál se inició en 1979 cuando entró en
contacto con la Apple II, con la que realizó series de rostros en movimiento como los
mostrados en la Figura 7, y para la cual co-desarrolló el programa Designer’s Toolkit
(Romero, 2017).

58
Figura 7

Tomas de serie de retratos en movimiento creadas entre 1980 y 1981, Lucía Grossberger, 1980-1981.

Nota. La artista iniciaba con un par de rasgos y progresivamente iba alterando la imagen y creando
variaciones de la misma. Adoptado de Permutations, por L. Grossberger, LGMAPLEII
(https://www.lgmapleii.com/permutations), 2022.

Durante las décadas de los 80s y 90s presentó instalaciones interactivas, como la
expuesta en la Figura 8, además de CD-ROMs, pinturas en movimiento y videos en los
que reflexiona acerca de su posición entre Bolivia y Estados Unidos.

59
Figura 8

A mi abuelita, Lucía Grossberger, 1992.

Nota. Instalación interactiva realizada basada en la combinación de elementos tradicionales de Todos


Santos y elementos digitales interactivos, donde la ñatita es reemplazada por una imagen reactiva en un
monitor, que cambia con la interacción del público. Adaptado de A mi abuelita, por L. Grossberger
(https://luciagrossbergermorales.com/abuelita.html), 2022.

Actualmente Grossberger sigue empleando medios digitales en su trabajo, dando


movimiento a sus pinturas con el empleo de programas de realidad aumentada.

Otro artista que empezó a trabajar con pintura y nuevos medios en la década de
los 90s es el paceño Ricardo Peredo Wende, discípulo del artista Nam June Paik20, cuya
práctica explora la pintura, el vídeo y los medios digitales, trabajando con especial
interés en el desarrollo de hologramas.

20
Nam June Paik fue un pionero del arte de los nuevos medios y está catalogado como el padre
del videoarte (Melchor, 2017, p. 50).

60
El videoarte es, quizás, la forma artística que más ha empleado los medios
digitales en la escena boliviana. La lista de artistas que han empleado el videoarte a
partir de los 90s es extensa, pero para los fines de esta investigación cabe resaltar el
trabajo de artistas como Iván Cáceres, Narda Alvarado, y Aldair Indra. Fuera de las
galerías, el arte visual digital halló espacio en la escena nocturna con la aparición de VJs
como Jo-Ta, Julián Morales, Heidi Valda y Tomás Aramayo.

Además de piezas de videoarte, el trabajo de Narda Alvarado a menudo incluye


imágenes digitales estáticas. Alvarado (comunicación personal, 19 de febrero de 2022)
se reconoce como artista conceptual e investigadora; a menudo emplea herramientas
digitales por la eficacia y celeridad con que estas pueden crear imágenes, dejando
tiempo para su principal interés, el pensamiento. Alvarado estudió Arquitectura en la
UMSA, además de realizar distintos posgrados y residencias en instituciones del exterior
del país, como el MIT, con interés por la relación entre arte y tecnología. Entre los
medios que usa a menudo están la pintura digital, como en Buenas, regulares y malas
ideas (2005, Figuras 9 y 10) y el diseño 3D, como en Arquitectura del Amor (2019).
También ha trabajado en proyectos que aplican pensamiento tecnológico digital en
formatos analógicos, como El espíritu de las cosas que vendrán (2014).

61
Figura 9

Buenas, Regulares y Malas Ideas, Narda Alvarado, 2005.

Nota. Vista de la instalación en el Centro de Arte Contemporáneo Cajía de Burgos, España, 2014. 150
impresiones de dibujos hechos a mano, pintados digitalmente, montados sobre madera y sellados con
epoxi. Adaptado de Narda Alvarado, en Arte Sur (http://www.arte-sur.org/artists/narda-alvarado-2/) 2022.

Figura 10

Partes del conjunto Buenas, Regulares y Malas Ideas, Narda Alvarado, 2005.

Nota. Adaptado de Narda Alvarado, en Arte Sur (http://www.arte-sur.org/artists/narda-alvarado-2/), 2022.

62
También a principios de los 2000s, Alfonso Claros (comunicación personal, 6 de
septiembre de 2021) experimentó con el uso de computadoras para crear
estereogramas21. Se sirvió de herramientas digitales para facilitar la creación de varios
cuadros estereográficos de gran formato, cuyas cualidades ópticas llevaban al público a
tomar un rol más activo en la visualización de la obra. El cuadernillo de la exposición
puede verse en la Figura 11.

Figura 11

Cuadernillo de la Exposición Estereoespacios, Alfonso Claros, 2004.

Nota. El cuadernillo incluye, además de imágenes de las obras y una breve explicación del sustento
teórico, una serie de ilustraciones que explican cómo ver las obras de modo adecuado.

21
Un estereograma es una combinación de imágenes plasmada de forma bidimensional, que al ser captada
por el cerebro genera la sensación de tridimensionalidad, sea mediante la presentación de un patrón
específico aparentemente abstracto o mediante la yuxtaposición combinada con el uso de lentes.

63
Festivales como Sonandes22, La Paz Marka23, Kiebre24 o INDI25 abrieron espacio
para el encuentro, la exploración y el aprendizaje en torno al arte digital, fomentando el
uso de alta26 y baja27 tecnología en la creación artística, llevando obras interactivas al
espacio público, gestionando talleres creativos y vinculando a los artistas con varias
comunidades.

El 2013 Adriana Bravo presentó Errantes, proyecto transdisciplinario descrito de


la siguiente manera:

El proyecto, por un lado, se apropia de la memoria visual urbana ya

existente, por el otro, genera un abanico de loop animados cuyo contenido es

un conjunto de animales que representan un posible bestiario urbano

simbólico, que retoma animales prehispánicos: animales de poder. La

imagen animada recupera la práctica del esténcil, reinterpretada bajo las

técnicas de trabajo propias de la imagen en movimiento. (Fundación Patiño,

2013, párr. 3)

22
Festival de arte sonoro gestionado por Guely Morato, activo desde 2014. Su página web
describe: Sonandes es una plataforma dedicada a la promoción y difusión de prácticas sonoras
contemporáneas, reúne a creadores que investigan, desarrollan y exhiben proyectos asociados al sonido y
la escucha. Promueve la producción y la investigación como camino de conocimiento y pensamiento
colectivo. Fomenta la creación de exposiciones especializadas en arte sonoro y el estudio de los sentidos,
valora la cooperación internacional y la importancia de forjar una cultura de la escucha (Sonandes, s.f.).
23
Festival de videoarte realizado en La Paz el 2008 y 2009, derivado del 1er Encuentro
Internacional de Arte Digital realizado el 2007 por la Oficialía Mayor de Culturas del GAMLP.
24
El Kiebre, Encuentro Latinoamericano De Arte Digital, fue un proyecto que consiste en una
serie de actividades (encuentros, talleres, charlas, ciclos, micro festivales, etc.) que pretenden fomentar el
uso de la tecnología para el desarrollo de las expresiones creativas. Está formado por un conjunto de
colectivos y personas particulares que llevan haciendo este tipo de expresión de manera autodidacta hace
varios años. El proyecto Kiebre tiene como miembros principales a los colectivos Oi Mas Bass y
8bitarmybolivia (Resnikowski, 2014).
25
Festival de Arte y Nuevos Medios organizado por el colectivo INDI, conformado por Daniel
Rico y María Schneider (INDI, 2011).
26
Se llama así a la tecnología de punta.
27
Dícese de la tecnología que está pasando a ser obsoleta (ej. pantallas catódicas, celulares
no-inteligentes, periféricos viejos, etc.).

64
Sandra de Berduccy, conocida como Aruma, es una de las artistas de medios

digitales más reconocidas de Bolivia. Explica su práctica de la siguiente manera:

Mientras trabajo con herramientas simples y rudimentarias como listones,

huesos de llama, fibras de animales hiladas a mano y tintes naturales, utilizo

para tejer materiales inusuales para el textil andino tradicional, como fibra

óptica, hilo conductor y cobre como sensores, etc. y en la estructura oculta

de estos tejidos incluyo circuitos electrónicos, microcontroladores, sensores

de movimiento o color, LED digitales, parlantes, programación en código,

etc. (Berduccy, 2020, párr. 2)

Su trabajo involucra un diálogo entre técnicas tradicionales de textilería y


lenguajes de los nuevos medios, derivado en video instalaciones, tejidos con fibra óptica,
instalaciones lumínicas y sonoras interactivas, y un sinfín de otros objetos fascinantes
que presentan analogías y conexiones entre la tecnología textil tradicional andina y la
tecnología digital. Algunas de sus obras se pueden observar en las Figuras 12, 13 y 14.

65
Figura 12

Parte de la serie QR Core – Tejidos que se decodifican, Sandra de Berduccy, 2014-2017.

Nota. Tejido tapiz kleim, lana de alpaca y algodón. Adaptado de QR Code - Tejidos que se decodifican,
por S. Berduccy, en Aruma (https://sandradeberduccy.com/proyectos-2/texto-textil-codigo/qr-code/), 2022.

Figura 13

Binario 62, Sandra de Berduccy, 2015.

Nota. Impresiones seriadas sobre papel. Adaptado de Binarios - Uno y cero hacen otro, por S. Berduccy,
en Aruma
(https://sandradeberduccy.com/proyectos-2/texto-textil-codigo/binarios/), 2022.

66
Figura 14

E-Awayo, Sandra de Berduccy, 2017.

Nota. Tejido interactivo de fibra óptica, componentes eléctricos, leds y sensor de proximidad. Adaptado de
E-awayo, por S. Berduccy, en Aruma (https://sandradeberduccy.com/proyectos-2/e-aruma/e-awayo/),
2022.

Sobresale el trabajo de Violeta Ayala, artista, cineasta y tecnologista


boliviana-australiana cuya práctica, diversa en formatos (incluyendo film, modelado 3D,
AR, VR, diseño de entornos y personajes, arte con AI, etc.), plantea reflexiones sobre
política, identidad y tecnología. Entre sus más recientes proyectos se encuentran Prision
X (Figura 15), un proyecto que plantea la animación de realidad virtual interactiva como
nueva forma de cine, o koa.xyz, una alternativa al Metaverso de Facebook que Ayala
presenta junto a Rilda Paco y otros colaboradores, además de Las Awichas, un proyecto
de retratos de abuelas no-existentes generadas con inteligencia artificial, o Flower
Queans, un libro de poemas y flores en 3D.

67
Figura 15

Fragmento de Prision X, Violeta Ayala, 2021.

Nota. Miniserie de realidad virtual. Adaptado de Virtual Reality, por V. Ayala, en Violeta Ayala
(https://www.violetaayala.com/virtual-reality-1), 2022.

Cabe mencionar también a Yhomara Muñoz, artista gráfica, arquitecta y


diseñadora cuya obra se puede ver en las Figuras 16 y 17. Muñoz define su práctica de la
siguiente manera:

[...] combina la arquitectura y las artes digitales para crear fantasías utópicas

enraizadas en el legado cultural prehispánico, utiliza realidad aumentada,

plataformas virtuales interactivas y plataformas descentralizadas de NFTs

para mostrar su producción. (Muñoz, 2022, párr. 5)

68
Figura 16

Póster Kurmi Wasi IV, Yhomara Muñoz, 2022.

Nota. Edición de 50 copias numeradas, firmadas y selladas, Papel Fedrigoni Arena Rough natural white
300 gr, 70 x 50 cm, 7 colores (1 fluo) tintas vinílicas. Imagen cortesía de la artista.

Figura 17

Filtro Kurmi Wasi IV, Yhomara Muñoz, 2022.

Nota. Filtro de Instagram que acompaña a la anterior obra. Imagen cortesía de la artista.

69
Muñoz trabaja tanto con medios digitales como con medios analógicos, creando
desde serigrafías hasta entornos inmersivos, creando lenguajes y mundos que fusionan
elementos aparentemente opuestos. Comenta que la creación de entornos inmersivos
otorga otra capa de significado a la creación, permitiendo que las obras no sean
únicamente piezas visuales, sino espacios de encuentro en que el público pasa de ser un
espectador a ser un usuario o participante, interactuando con la obra y otros usuarios. La
obra pasa de ser una imagen a ser una experiencia completa, en que se pueden integrar
estímulos más allá de lo visual, rompiendo con los límites entre formas artísticas y
géneros, pudiendo combinar pintura, diseño, música, video, etc. Esto se puede
experimentar en su obra Viaje a Aztlán (Figura 18)28, que es por un lado una obra en sí
misma, pero también funciona como galería virtual para otros proyectos.

Figura 18

Viaje a Aztlán, Yhomara Muñoz, 2021.

Nota. Entorno 3D inmersivo e interactivo, diseñado y creado por Muñoz y acompañado por diseño sonoro
de Chuntu. Adaptado de https://www.behance.net/gallery/126705843/VIAJE-A-AZTLAN, 2022.

28
Es posible acceder al entorno en https://hubs.mozilla.com/KiEXCMC/viaje-a-aztlan/

70
Adrián Rodríguez, parte de la generación de artistas que emergió en los últimos 5
años, es un artista y programador autodidacta. Trabaja haciendo pinturas digitales,
además de obras interactivas que a menudo implican programación, animación 3D y
diseño sonoro.

El centro cultural mARTadero fue escenario del primer festival de arte digital de
Cochabamba, Bolivia International Digital Art / Bida Fair, del 21 de septiembre al 07 de
octubre de 2022. Entre las participantes estuvieron Lucia Grossberger con la obra ‘Capas
Digitales’, Thea Pitman con la exposición ‘Origem’, Violeta Ayala con la muestra
‘Awichas’, Victor Payan y Pocha Peña con la obra ‘Keep on crossing’, y Kenneth
Hinojosa con ‘ARTivación en ciudad’, además de Aruma y OzZo Ukumari (Machicado,
2022).

SEGUNDA PARTE

En esta sección se analizan los modos de relacionamiento entre la pintura y los


medios digitales, y las posibilidades y problemas surgidos de dicha relación. La
información está basada en la comparación de datos derivados del cuestionario
semi-estructurado aplicado en la carrera con el fin de analizar el conocimiento,
experiencia, curiosidades y necesidades que los estudiantes y docentes de pintura tienen
al respecto, y las entrevistas semi-estructuradas realizadas con el fin de conocer los usos
que artistas locales de distintos ámbitos (pintores o con prácticas relacionadas a la
pintura) dan a las herramientas digitales en su práctica. Los artistas entrevistados fueron
Narda Alvarado, Dylan Baltazar, Abel Cabrera, Fernando Casas, Alfonso Claros, Jorge
Dávalos, Ignacio Frías, Jorge Gamarra, Roly Huari, Vicente Mollestad, Yhomara
Muñoz, Leonardo Pantoja, Salvador Pómar, Lucía Ramírez, Álex Tejada, Marco Tóxico
y Susana Villegas.

71
Medios Digitales como Herramientas de Apoyo a Técnicas Tradicionales de Pintura

El uso de la fotografía digital como herramienta de apoyo a técnicas tradicionales


de pintura se ha desarrollado como una continuación del uso de la fotografía analógica
para el mismo fin; de igual manera, el proyector digital usado para el trazado de
imágenes es una continuación del trazado asistido por proyectores analógicos de
diapositivas, práctica que es a su vez una continuación de los sistemas de proyección de
imágenes con espejos y desarrollados desde el siglo XV (Hockney, 2001). En ambos
casos los recursos tecnológicos se han hecho más comunes y accesibles, pero además se
suman nuevas posibilidades gracias a las computadoras personales, los celulares y las
tablets, como la edición digital para bocetar o realizar pruebas de color, el uso de
aplicaciones de modelos anatómicos 3D o síntesis de paletas de color, y el acceso a una
infinidad de recursos bibliográficos y tutoriales.

El artista Fernando Casas (contacto personal, 26 de septiembre de 2021) afirma


que durante el desarrollo de su particular sistema de perspectiva no usó fórmulas ni
herramientas, todos sus dibujos fueron hechos a mano libre. Comenta que durante los
primeros 40 años de su vida ni siquiera poseía una cámara, por lo que trabajaba sin
emplear fotografía, ni de perspectiva regular ni con ojo de pez, en una época en que los
instrumentos digitales de visión totalizante aún estaban lejos de existir. Hace
aproximadamente 30 años empezó a emplear fotografías para asistirse en sus trabajos y
lo hizo aún más una vez que los celulares empezaron a tener cámara. Aún hoy trabaja
combinando referencias en vivo con referencias fotográficas.

Uno de sus principales trabajos, Taller con espejo que desaparece – Homenaje a
Las Meninas (2018), presentada en la Figura 19, Casas hace referencia a la pintura de
Velázquez representando a un grupo de personas y perros dentro de su estudio. En esta
pintura Casas se representa a sí mismo dos veces (una de forma completa y otra, como
es usual en su trabajo, obviando su propia cabeza en alusión a la capacidad visual del

72
individuo). En este homenaje reconstruye en su taller una situación similar a la de la
pintura original, pero en vez de utilizar un espejo para hacer su autorretrato utiliza la
cámara de su celular, por lo que pinta su celular su caballete, y de donde deriva la parte
del título con espejo que desaparece. En este caso se presenta un ejemplo explícito de la
introducción del instrumento digital reemplazando a otro y este reemplazo mismo
tomando parte en el contenido de la obra (Figura 20).

Figura 19

Taller con espejo que desaparece – Homenaje a Las Meninas, Fernando Rodríguez Casas, 2018.

Nota: Óleo sobre lienzo. Imagen cortesía del artista.

73
Figura 20

Detalle de Taller con espejo que desaparece – Homenaje a Las Meninas, Fernando Rodríguez Casas,
2018.

Nota: Se puede observar un teléfono celular en la parte inferior del caballete del artista. Casas plantea
esto como un guiño sutil a la representación del espejo que Velázquez pintó en el cuadro original como
revelación de la tecnología. Imagen cortesía del artista.

En base a la encuesta realizada (ver anexo 2) se pudo detectar que entre los
docentes y estudiantes de la especialidad pintura un 78% busca imágenes de referencia
en Google u otros motores de búsqueda; 75.6% toma fotografías para usarlas como
referencia y 39% edita dichas imágenes antes de pintar; 34.1% usa programas de dibujo
o pintura para hacer bocetos digitales; 9.8% hace bocetos o usa como referencia modelos
3D realizados por ellos mismos, frente a un 22% que acude a aplicaciones con modelos
3D predeterminados para el estudio de poses y anatomía; el mismo número de
participantes afirma usar aplicaciones de análisis cromático. Casi todos los encuestados
(92,7%) afirman que ven tutoriales de YouTube para ampliar sus conocimientos técnicos
y teóricos sobre la pintura; 36.6% lee blogs, 24.4% consulta revistas en línea y 9.8%
participa de grupos de discusión al respecto. También en las entrevistas se pudo observar
que casi todos los consultados que trabajan con pintura tradicional emplean herramientas
digitales en algún punto de su proceso.

74
Acerca de la frecuencia en que los encuestados emplean herramientas digitales
en el proceso pictórico, la mayoría afirma utilizarlas con frecuencia media. La opinión
que los participantes muestran respecto al uso de herramientas digitales como
instrumentos para la pintura se divide entre aquellos que las tienen integradas en su
práctica, quienes tienen curiosidad, pero no las utilizan, quienes están en desacuerdo con
su uso, quienes no tienen una opinión concreta y quienes no están interesados en ellas,
según este orden. Es importante notar que existe contradicción en las respuestas de todos
los participantes que muestran reticencia a su uso, pues según sus respuestas a otros
incisos del cuestionario, sí las usan.

Medios Digitales y Pintura Contemporánea

Como se vio anteriormente en la obra Taller con espejo que desaparece –


Homenaje a Las Meninas (2018) de Casas, los medios digitales han hallado lugar no
sólo en el proceso de elaboración pictórica, si no siendo tema de las mismas y aportando
con el desarrollo de estéticas propias. Una artista boliviana que trabaja mucho con lo
digital como tema es la cruceña Carmen Fonseca, quien en sus series Salas de chat
(2020) y Pintando memes (2021) toma imágenes de internet y las plasma en acrílico
sobre lienzo, planteando reflexiones acerca de la volatilidad de la imagen digital y la
permanencia de la pintura. Ejemplos de ambas series se pueden observar en las Figuras
21 y 22.

75
Figura 21

Instagram, de la serie Salas de Chat, Carmen Fonseca, 2020.

Nota. Adaptado de https://www.instagram.com/p/B8SDUpQpRs0/, 2022.

Figura 22

S/T, de la serie Pintando Memes, Carmen Fonseca, 2021.

Nota. Adaptado de https://carmenfonsecaperedo.wordpress.com/portfolio/pintando-memes-2021/, 2022.

76
La práctica de Vicente Mollestad (contacto personal, 19 de septiembre de 2021),
escapa de los límites de la pintura de varias maneras, una de estas es el abordaje de la
elaboración de imágenes desde el concepto de markmaking (realización de marcas), al
cual se asocia desde sus inicios en el arte en el campo del graffiti. El artista compartió un
proyecto en elaboración, en que toma fotografías de sus pinturas y las sube al buscador
por imágenes de Google, logrando así obtener un conjunto de imágenes que el algoritmo
deduce que son similares o se relacionan a su trabajo. La obra parte de un enfoque
principalmente conceptual, tomando como tema la relación entre las imágenes propias y
la inmensurable corriente de imágenes que circula en internet.

77
Figura 23

S/T (serie en proceso), Vicente Mollestad, 2021 – presente.

Nota. Las imágenes de la izquierda son pinturas de Mollestad, las de la derecha fueron halladas a través
deGoogle. Imágenes cortesía del artista.

Otra manera en que Mollestad combina la imagen digital con la pintura manual
es mediante la integración de calcomanías (como las usadas para decorar autos) en
pinturas realizadas con óleo y aerosol.

El trabajo de ambos, más allá de plantear una representación de la realidad o


buscar el encanto visual, emplea la pintura como medio de reflexión acerca del papel de
la imagen en el contexto contemporáneo.

78
Pintura Digital, Ilustración y Animación

La ilustración, como exhibe Susan Doyle en el libro Historia de la ilustración, ha


existido desde la prehistoria y se ha desarrollado en todas las culturas alrededor del
mundo. La define como comunicación visual mediante medios pictóricos (Doyle et al.,
2018, p. 17), indicando que se distingue del arte por el arte al tener intenciones
comunicativas claras y objetivas, usualmente a una audiencia en particular. La
ilustración se caracteriza por tener mucha flexibilidad respecto a los medios de los que
se sirve para su realización, siendo uno de los más comunes la pintura.

Desde el siglo XVIII las discusiones sobre “arte” han relegado a la ilustración a
una posición de inferioridad respecto a prácticas como la pintura de caballete o la
escultura, sin embargo, en la actualidad y frente a las nuevas dinámicas de la imagen su
estudio y práctica es cada vez más valorado. Especialmente en países como Bolivia, en
que el mercado de la pintura de caballete es muy pequeño, y en un momento histórico en
que la tecnología digital democratiza la creación y distribución de imágenes, la
ilustración digital resulta prometedora, tanto a nivel creativo como económico.

A pesar de no existir educación institucional formal para ilustración, animación o


historietismo, La Paz cuenta con una tradición sólida gracias al trabajo de ilustradores
como Al-Azar, Frank Arbello, Jorge Dávalos, Daniela Rico, Susana Villegas, Rafaela
Rada, Oscar Zalles, Álvaro Ruilova, Marco Tóxico, Abel Cabrera y Leonardo Pantoja, e
instituciones como el Centro del Cómic y la Animación (dependiente de la Fundación
Simón I. Patiño) o la Viñeteca, además de antecedentes como las 18 ediciones del
festival Viñetas con Altura y publicaciones como Cuentos de Cuculi o La Fiesta Pagana,
o las revistas Bang! y Crash!.

Conformando una generación más joven, pero de trabajo pujante y talento digno
de reconocimiento, están artistas como Diana Val, Salvador Pomar, Joaquín Cuevas,

79
Carla Candie Díaz, Valinski, Phuyu, Merlina Anunnaki, Elías Arcani, Andrés Quiroga,
Dylan Balcázar y un largo etcétera. La lista de nuevos ilustradores e ilustradoras es muy
larga y crece exponencialmente, especialmente considerando la manera intuitiva con que
los pertenecientes a la generación x se relacionan con los medios digitales.

En algunos casos estos ilustradores prefieren trabajar principalmente en formato


digital a través de RRSS, pero también existen publicaciones físicas como Altopia, o
Musquy (Figura 24).

Figura 24

Musquy, Tercer compilado de historietas de los autores bolivianos: Jorge Siles, Oscar Zalles y Salvador
Pomar, 2022.

Nota. Adaptado de
https://www.la-razon.com/la-revista/2022/07/22/musquy-compila-los-comics-ganadores-de-siles-zalles-y-
pomar/, 2022.

80
El mundo de la ilustración a menudo también abre las puertas a la animación,
como pasó en el caso de Salvador Pomar (comunicación personal, 16 de septiembre de
2021), que empezó a trabajar con herramientas digitales durante la elaboración del
icónico corto Abuela Grillo; Susana Villegas, además de trabajar en el mismo corto,
realizó trabajos de diseño de personajes para estudios de diseño de videojuegos del
exterior del país; Lucía Ramírez (comunicación personal, 10 de Septiembre de 2021),
trabajó de forma remota como colorista para uno de los estudios internacionales de
animación más conocidos, Adult Swim, en la serie Primal. Todos ellos afirman que su
base académica en artes plásticas fue de gran valor en su trabajo en el campo de la
ilustración y la animación, además mencionan que sus habilidades técnicas analógicas
también se ven enriquecidas por su experiencia con medios digitales.

Practicidad y Celeridad

Una de las ventajas más recalcadas por los artistas en las entrevistas, entre ellos
Dávalos, Villegas, Pomar y Gamarra, es la velocidad con que se puede trabajar en
medios digitales. No tener que esperar a que la pintura seque entre capas, poder cubrir
grandes áreas de color con un solo click, automatizar acciones repetitivas y poder
importar archivos preexistentes son solo algunas de las facultades que permiten que el
trabajo digital sea más rápido que el trabajo con pigmentos físicos. Otro aspecto
positivo, mencionado por Roly Huari, es no necesitar mucho espacio ni materiales para
trabajar, y en el caso de los celulares y las tablets, la facilidad de transporte. Pomar
resalta la posibilidad de trabajar en formatos de cualquier tamaño de manera muy
cómoda, pudiendo incluso ajustar indefinidamente el tamaño de la imagen en caso de
trabajar con vectores.

Los medios digitales ofrecen herramientas de pintura digital y edición de


imágenes de gran utilidad y versatilidad, que facilitan trabajar por capas, realizar ajustes
y correcciones en cualquier etapa del proceso, guardar múltiples versiones de una misma

81
obra, o crear múltiples obras en base a elementos comunes, como muestran las obras de
Gamarra y Baltazar en las figuras 25 y 26. Una de las características principales de la
dinámica de la imagen del siglo XXI es la explotación de técnicas de remezcla, cualidad
que desde luego ya existía antes, pero se ve inmensamente facilitada ahora.

Figura 25

S/T, Jorge Gamarra, 2021.

Nota. Dos opciones de color de una misma ilustración. Imagen cortesía del artista.

82
Figura 26

Estoy en casa, Dylan Baltazar, 2020.

Nota. Pintura digital. Imagen cortesía del artista.

Figura 27

Estoy en casa (detalle sin figuras), Dylan Baltazar, 2020.

Nota. Pintura digital. Imagen cortesía del artista.

83
Álex Tejada describe la tecnología digital como una brocha viviente cuando se
aplica a la generación de imágenes; como una herramienta que evoluciona con su uso y
que ha avanzado hasta permitirnos crear formas, colores, dinámica y simulaciones de las
leyes de la física. A pesar de que el desarrollo de los programas de generación y edición
de imágenes requiere del esfuerzo de grandes especialistas y es altamente complejo,
trabajar con estos programas es relativamente accesible y puede hacerse sin tener
conocimiento muy profundo de física o matemática. Estas herramientas permiten al
usuario generar gráficos en base a distintos tipos de interacción, sea mediante gestos,
programación o una combinación de estos. La lógica hallada en los fractales es fácil de
encontrar en la naturaleza, y su aplicación en la generación de gráficos permite que se
puedan crear escenarios realistas de alta complejidad en base a comandos relativamente
simples combinados con ecuaciones como la del conjunto de Mandelbrot.

Experiencia de aprendizaje

No existe en toda Bolivia carreras dedicadas a las artes digitales en específico, ni


siquiera a la ilustración, la animación, el historietismo o el arte conceptual. En su
entrevista, Salvador Pomar lamenta la falta de instituciones que ofrezcan educación
especializada en ilustración, y considera que hace falta que se abran espacios de
aprendizaje para ilustradores digitales en Bolivia; sin embargo, recalca que gracias al
internet es posible acceder a recursos educativos sin mayor dificultad. Como él, todos
los otros entrevistados comentan que, si bien la base academicista de la carrera les sirvió
en su práctica, hay una carencia muy fuerte en la educación respecto a medios digitales y
que tuvieron que basar su educación en la prueba y el error, la colaboración entre
colegas, y los tutoriales de YouTube (o en el pasado CDs y DVDs pirata, como afirma
Villegas), y otros recursos digitales.

Esta misma condición se replica dentro de la carrera. En el cuestionario realizado


se consultó acerca del modo en que los participantes aprendieron sobre las herramientas

84
digitales que utilizan al pintar. Los resultados muestran que el aprendizaje autodidacta
prima y que la enseñanza en las instituciones educativas no llega a cubrir la demanda
existente. Si bien es extraordinario que los estudiantes y artistas tengan la capacidad
autodidacta que demuestran, no deja de ser necesario reconocer que la actualización
respecto a medios digitales es uno de los varios campos en que las instituciones
educativas locales necesitan mejorar.

Frente a este vacío surge la educación a través de plataformas digitales. Todos los
entrevistados y la gran mayoría de los encuestados afirman que YouTube, y en algunos
casos, plataformas como Doméstika o Crehana29, han tenido y continúan teniendo un rol
importante en su formación. Tejada acota además que, en caso de tener interés en
aprender sobre programación, el Massachusetts Institute of Technology (MIT) ofrece
recursos educativos de libre acceso a través de su plataforma30.

A nivel latinoamérica también han surgido plataformas interesantes que ofrecen


recursos educativos en línea, como Obras de Arte Comentadas (ODAC)31 o WIP arte
digital32 cuya web describe lo siguiente:

Es un proyecto de formación latinoamericano enfocado en la

producción técnico-artística y en el abordaje conceptual y crítico de las

herramientas, técnicas y metodologías contemporáneas desde la práctica

y sus procesos. El objetivo de la plataforma es proporcionar espacios para

que artistas, técnicos y otrxs agentes de la escena cultural puedan

29
Plataformas educativas en línea dedicadas especialmente a la educación artística y creativa.
30
https://ocw.mit.edu/ (2022)
31
32
https://wipartedigital.com/

85
construir sus propias narrativas estéticas y recursos para el desarrollo

personal y laboral. (Agriano, 2023)

Estas plataformas ofrecen alternativas educativas interesantes y valiosas,


funcionando como medios de generación de redes entre artistas y espacios de
construcción colectiva de conocimiento.

Valinski tiene un curso de Crehana33, Roly Huari sube videos sobre anatomía a
YouTube34 y Elías Arcani ofrece cursos de pintura digital en línea35 a través de zoom,
como ellos muchos otros artistas bolivianos empiezan a plantear ofertas educativas en
medios digitales que resultan interesantes para quienes tienen interés en la pintura y la
ilustración digital.

Además de la existencia de recursos educativos en línea, Alvarado menciona que


gracias al internet es posible acceder a ofertas educativas internacionales de manera
mucho más sencilla, dando como ejemplo su caso, ya que gracias a estos medios ella
pudo acceder a la maestría que realizó en el MIT.

Acceso a Herramientas

Una de las principales preocupaciones que la gente muestra al hablar del arte
digital se basa en la idea de que este tipo de práctica es costosa. Esto puede ser cierto en
el caso de prácticas que requieren equipos muy especializados, pero como ya se
mencionó antes, en algunos casos no se necesita más que un celular. Por un lado, el

33
El perfil de Valinski es https://www.crehana.com/users/heyvalinski/ (2022)
34
El canal del YouTube de Huari es
https://www.youtube.com/channel/UCM5z6UGaZDUal4INOW05eKQ (2022)
35
https://www.instagram.com/artistreference33/ (2022)

86
precio del hardware es cada vez más accesible, y por otro, existen alternativas a las que
los interesados pueden recurrir en caso de no poder costearlos.

Todas las personas que respondieron al cuestionario dentro de la carrera cuentan


con al menos una herramienta digital, siendo la más común el celular (el 97,6% cuenta
con uno), seguido por computadoras (87, 8%), cámaras digitales (24.4%), tabletas
gráficas (19.5%), tablets o iPads (14.6%) y los proyectores digitales (2.4%). Es
importante considerar que, al haberse realizado esta encuesta en tiempos de clases
virtuales, es posible que algunos compañeros no hayan podido responder al cuestionario
justamente por falta de acceso a un dispositivo.

A pesar de que las condiciones no son las mejores36, hay equipos funcionales a
los que los estudiantes y docentes pueden acceder dentro de la carrera y que presentan
una buena oportunidad para quienes los necesitan. Existen canales por los cuales los
estudiantes pueden solicitar acceso a estas herramientas37, pero es muy importante tomar
en consideración que sólo se pueden usar dentro de los predios de la carrera y están
sujetas a disposición, además de ser necesario recalcar que es esencial que quienes usen
estos equipos los cuiden, considerando que deben servir a toda la comunidad
docente-estudiantil.

Por otro lado, existen instituciones, como el Centro Cultural de España, que
cuentan con espacios de trabajo que cuentan con computadoras y otros equipos a los que
se puede acceder de forma gratuita. Finalmente, si bien han ido disminuyendo en los
últimos años, los cafés internet también presentan una oportunidad para acceder a
36
Se solicitó un listado de los activos fijos digitales con los que cuenta la facultad, para después corroborar
personalmente el estado de los mismos con la colaboración del administrador, Claudio Coronado. Se
entregó una copia del documento facilitado por el encargado de inventarios, Henry Maidana, a la dirección
de la Carrera de Artes y Diseño para que este listado sea accesible y útil para los miembros de la carrera.
Se debería poder solicitar el mismo en secretaría. Se debe tomar en cuenta que el documento no está del
todo actualizado y existen irregularidades que ameritan solución.
37
Es necesario presentar una solicitud en la oficina de administración, a modo de garantizar el buen
cuidado y la devolución del equipo. El formulario de solicitud se puede recabar en secretaría o
administración.

87
equipos digitales. En este último caso puede ser conveniente, si se necesita trabajar en
proyectos más complejos, acudir a cafés especializados en videojuegos, ya que sus
equipos por lo general cuentan con características necesarias para trabajar en el
desarrollo de gráficos digitales.

Dependiendo del tipo de práctica que uno lleve, la pintura tradicional también
puede llegar a ser muy costosa. Una de las ventajas que los medios digitales ofrecen es
que se trata de una inversión que puede dar múltiples frutos por tiempo extendido.

En cuanto al software, tanto en la computadora como en el celular o las tablets


hay programas gratuitos y pagos que se ajustan a las necesidades creativas de cada
persona. Huari, por ejemplo, prefiere evitar trabajar con programas como Photoshop e
Illustrator, y prefiere más bien usar aplicaciones como SketchUp y ArtFlow y Krita
(Figura 28). Blender, también de acceso gratuito, es una de las herramientas de
modelado más usadas en la industria del modelado 3D y ofrece una infinidad de
posibilidades creativas, ya que además de la vasta gama de herramientas que ya tiene
integradas, tiene la facilidad de poder integrar otros sistemas al suyo.

88
Figura 28

Without body (red), Roly Huari, 2020.

Nota. Pintura digital y captura de pantalla del proceso en Krita. Imágenes cortesía del artista.

En contraste, Ramírez comenta que para trabajar en Adulta Sin la productora


requería que adquiera software especializado, TVPaint38, por un costo que hace este tipo
de herramientas inaccesibles para muchos.

En la encuesta realizada a miembros de la comunidad docente-estudiantil, un


70.7% afirma tener experiencia con Adobe Photoshop, 46% con Adobe Illustrator, 22%
con Microsoft Paint, 14,6% con Sketchbook, 12.2% con Clip Studio Paint, 9.8% con ibis
Paint, 7.3% con Corel y Procreate, y 2.4% con Krita. Además de los programas listados
en la encuesta, algunos participantes mencionaron otros programas como Freehand,

38
https://www.tvpaint.com/v2/wp/?page_id=1224&lang=en

89
Paint Tool Sai, Paint 3D y Brushstrokes. 22% de los participantes indican no tener
experiencia con ningún programa o aplicación de dibujo y pintura digital39.

Tanto el cuestionario realizado dentro de la carrera como las entrevistas a artistas


revelan que Photoshop es de lejos el programa más empleado por los artistas locales, y
por encima de cualquier juicio moral corresponde reconocer que esto es así gracias a la
cultura de piratería que existe en Bolivia, que permite que artistas que no podrían costear
estas herramientas por su elevado costo accedan a ellas.

Al pensar en el acceso a los recursos necesarios para generar imágenes usando


algoritmos, Álex Tejada sostiene que una de las cuestiones a tener en cuenta es la
capacidad de procesamiento de datos. En la década de 1960 y gracias al proyecto Apolo
se creó la primera computadora relativamente compacta, y a partir de entonces el tamaño
se ha ido achicando, los precios se han ido reduciendo y la velocidad y capacidad de
procesamiento de datos han ido aumentando. Tejada afirma que hoy en día es posible
adquirir una computadora por 200$ y utilizarla para hacer cálculos tan complejos como
los que se pueden hacer en un centro especializado, con la diferencia de la velocidad y la
memoria; sin embargo estos son problemas para los que se pueden aplicar soluciones
como el procesamiento de datos en la nube gracias a servicios como Colab de Google,
que sostiene redes neuronales que funcionan en base a la alimentación de datos, que
ofrecen capacidad colaborativa y cuyos resultados se mantienen en un lugar común.

Colaboración, Multidisciplinariedad e Interactividad

Yhomara Muñoz hace énfasis en las posibilidades multidisciplinares y


colaborativas que estos medios ofrecen. Comenta que es posible hacer obras
colaborativas en medios tradicionales, pero es más complicado; mientras que los medios

39
Es importante notar que algunas respuestas son contradictorias respecto a las dadas en otros
incisos del cuestionario, indicando que el número de estudiantes que tienen experiencia con pintura digital
es mayor.

90
digitales permiten hacer trabajos colaborativos de manera práctica y desde el potencial
de cada artista. En la obra Viaje a Aztlán (que puede verse en la Figura 29) colaboró con
el artista sonoro Chuntu, a quien conoció a través de redes sociales y con quien trabajó a
distancia durante todo el proceso.

Figura 29

Viaje a Aztlán, Yhomara Muñoz, 2021.

Nota. Entorno digital interactivo. Adaptado de https://hubs.mozilla.com/KiEXCMC/viaje-a-aztlan/, 2022.

También Leonardo Pantoja (comunicación personal, 13 de septiembre de 2021)


resalta las posibilidades colaborativas que ofrecen las redes sociales y el internet.
Pantoja ha tenido experiencia colaborando profesionalmente con artistas de argentina en
plataformas digitales (un ejemplo es la obra presentada en la Figura 30), y de manera
más casual disfruta realizar pinturas colaborativas en línea con sus amigos en páginas
como Magma o aggie.io40.

40
Plataforma de pintura digital colaborativa en línea.

91
Figura 30

No pain - No Gain, Leonardo Pantoja y Valentino Tettamanti, 2020.

Nota. Ilustración digital. Imagen cortesía del artista.

En su obra Post-Grabado, Jorge Gamarra combina fotografías obtenidas a partir


de una convocatoria abierta con impresión, grabado y escaneo, en un proceso que
explora tanto las posibilidades técnicas de estos medios como los problemas relativos a
la autoría en la era digital.

Tanto Villegas como Gamarra y Ramírez reconocen la animación como un


proceso colaborativo, cuyas dinámicas pueden variar según el tipo de animación y el
tamaño del equipo con que se trabaje.

Tejada, desde la visión de la generación de gráficos a partir de la programación,


destaca las posibilidades colaborativas que ofrece Google Colab¸ que sostiene redes

92
neuronales que funcionan en base a la alimentación de datos, que ofrecen capacidad
colaborativa y cuyos resultados se mantienen en un lugar común.

Impresión y Manejo de Color

Existen distintos tipos de impresión que responden a distintas necesidades, desde


los más accesibles (como la impresión básica sobre papel bond en cafés internet o en
casa) hasta métodos especializados de impresión para arte, como la impresión giclée
(especial para trabajos artísticos de acabado de primera y alta fidelidad). Los artistas
tienen una amplia gama para elegir, pero es importante tomar en cuenta el propósito de
la obra al momento de imprimirla.

Ignacio Paniagua (comunicación personal, 23 de septiembre de 2021),


especialista en impresión de punta, ha trabajado en ambiciosos proyectos artísticos con
artistas de gran influencia, como el alteño Freddy Mamani41, o los españoles Demsky y
Felipe Pantone. Habiendo trabajado por años en la imprenta Sagitario, Paniagua comenta
que existen métodos de impresión especializada únicos en el continente, que
lamentablemente la comunidad artística no conoce y por lo tanto no emplea.

En contraste, Gamarra a menudo trabaja con impresiones caseras, lo cual, como


él describe, reduce sus costos de producción, permitiéndole vender su obra a precios
accesibles y ampliando su rango de alcance.

Por otro lado, Mollestad, en su proyecto De nuestros cuerpos descompuestos,


crecerán políticas (2019) Mollestad emplea impresión de fotografías digitales en papel
corriente combinadas con texto que se oculta en la forma de pinceladas bruscas de óleo;
en este caso, ni la pintura ni la impresión son centrales a la obra, sino que son elementos
cuyo modo de empleo refleja la urgencia de la cual deriva la creación obra.
41
Recientemente se lanzó la colección CHOLET® Project, del artista y arquitecto Freddy
Mamani, producida por NeoFvtvro®. https://freddymamani.com/en/original-pieces/ (2022)

93
Leonardo Pantoja es co-fundador de Estudio2, taller de serigrafía, y tiene una
marca de indumentaria llamada Fuzakeru, en base a su experiencia comenta que la
impresión en serigrafía permite alcanzar colores difíciles de conseguir con otros tipos de
impresión. Afirma que trabajar en base a viñetas elaboradas en digital facilita mucho el
proceso de serigrafiado y aumenta su precisión. También ha trabajado con métodos
especializados de impresión con tecnología de punta que requieren alto conocimiento
técnico y preparación para su ejecución, como en la obra presentada en las figuras 31 y
32, realizada junto a Ignacio Paniagua en la imprenta Sagitario. Un aspecto muy
importante a tener en cuenta al hablar de impresión es que, contrario a lo que a menudo
se asume, la impresión no es un proceso del todo automático, y la impresión
especializada requiere operadores altamente capacitados en técnicas que están en
constante evolución.

94
Figura 31

Keke #1, Leonardo Pantoja e Ignacio Paniagua, 2019.

Nota. Ilustración digital impresa con serigrafía con tintas especiales. Imagen cortesía del artista.

Figura 32

Keke #1 (detalle), Leonardo Pantoja e Ignacio Paniagua, 2019.

Nota. Detalles de la impresión bajo luz blanca (izquierda) y luz UV (derecha). Imagen cortesía del artista.

95
Alfonso Claros ha trabajado con impresión en heptacromía, armonizando los
sistemas RBG y CMYK en una combinación de trabajo manual y computarizado.
Recomienda que los trabajos digitales que se quieran exhibir de forma impresa utilicen
un sistema de impresión de este tipo, pues es más fiel al trabajo visto en pantalla y la
calidad es superior; se pueden alcanzar colores muy vibrantes y tonos muy exactos.

Claros aborda los problemas del color desde la ciencia. Basándose en las teorías
de su maestro, Harald Küppers, Claros desarrolló su propio sistema de color, llamado
Sistema Uzqueda. Se trata de un sistema intuitivo y didáctico para la armonización del
color que combina los sistemas aditivos y sustractivos. El sistema no es codificable y
está destinado a servir principalmente a artistas en la mezcla de pigmentos. Para su
visualización se apoya en herramientas de graficación digital, creando esquemas
bidimensionales y tridimensionales que ilustran su comprensión científica del color; a
partir de estos esquemas digitales Claros imprimió maquetas tridimensionales que
ayudan a comprender mejor su sistema permitiendo que el usuario interactúe físicamente
con él (ver Figura 33).

Figura 33

Maquetas modulares del libro “COLOR” Arquitectura – Interiorismo - Diseño, Alfonso Claros, 2021.

Nota. Las maquetas exponen un sistema de clasificación tridimensional del color. Imágenes cortesía del
artista.

96
Marco Tóxico aborda los problemas del color en la impresión desde la
practicidad, empleando únicamente colores primarios con máxima saturación, como se
ve en la Figura 34, asegurándose así de que el color sea regular independientemente del
monitor o el sistema de impresión, como muestra la Figura 39.

Figura 34

Sin Título, Marco Tóxico, 2018.

Nota. Ilustración digital. Adaptado de


https://marcotoxico.tumblr.com/post/188035720682/sin-t%C3%ADtulo-2018, 2022.

Baltazar, por otro lado, ha establecido métodos de impresión desde lo empírico,


en base a conocimiento adquirido trabajando en el área de márketing en imprentas.
Menciona que tuvo que hacer impresiones en varios lugares y probar varias
configuraciones de impresión para alcanzar los colores neón con los que trabaja, y
además conseguir un equilibrio entre calidad, costo de producción y valor de venta.
Salvador Pómar comenta que, en caso de tener interés serio en el trabajo digital, una
buena opción puede ser invertir en un calibrador de color para asegurar la concordancia.

97
Abel Cabrera, por otro lado, ha optado por mantener su obra en formato digital y no se
preocupa por el color en la impresión.

En base a lo descrito se puede afirmar que las decisiones respecto al manejo de


color en la impresión suelen adaptarse tanto a los intereses de cada artista como a las
posibilidades y necesidades planteadas por el entorno.

En base a la experiencia propia se halla que un problema particular de la


impresión digital está relacionado a las fallas técnicas y la necesidad de repuestos de las
impresoras. Particularmente en el caso de la impresión especializada, la importación de
repuestos a Bolivia puede demorar y tener complicaciones, derivando en imprevistos
que vale la pena tener en consideración.

Pérdida de Huella

Una preocupación común respecto a la digitalización del arte es la idea de que la


obra digital no tiene alma, tiene valor inferior o el artista tiene un rol casi insignificativo
en su elaboración. Respecto a estas ideas, los entrevistados tienen opiniones diversas.

Tanto Villegas como Gamarra, Ramírez y Huari consideran que, si bien las
herramientas digitales ofrecen un sinfín de posibilidades, existe algo especial en el
contacto directo con el pigmento y el lienzo o el papel que genera cualidades distintivas,
en su opinión no reemplazables en los formatos digitales. Todos ellos afirman que n su
práctica es importante mantener el ejercicio de la pintura y el dibujo en físico, sea de
forma paralela o conjunta al proceso digital.

En cuanto a la idea de que el trabajo digital tiene menor mérito que el trabajo
tradicional, Pómar dice que es una idea equivocada, ya que su dominio requiere un gran
bagaje de conocimiento y práctica. Pómar también recalca que lo más importante es la

98
idea, y que ninguna máquina puede elaborar obras artísticas sin que detrás de ello haya
intención y labor humana. Comenta que, si bien al principio le costó un poco adaptarse a
la interfaz de la tableta graficadora, aprendió rápido y decidió continuar trabajando con
esta por lo mucho que facilitaba el trabajo y los efectos naturales que podía conseguir
con ella. Pómar recalca que le gusta que su huella se pueda ver en la obra, que haya
errores, salpicaduras y otros rasgos que hagan visible que detrás de la elaboración está
un ser humano, como se puede ver en las Figuras 35 y 36.

Figura 35

Akira, Salvador Pomar, 2018.

Nota. Ilustración digital, 2018. Imagen cortesía del artista.

99
Figura 36

Akira (detalle), Salvador Pomar, 2018.

Nota. Ilustración digital, 2018. Imagen cortesía del artista.

Ignacio Frías (contacto personal el 16 de septiembre de 2021), comenta que, si


bien empezó a dibujar en digital como un método para practicar su dibujo en físico,
eventualmente notó que, además de las ventajas técnicas que el trabajo digital tenía, el
acabado de sus dibujos digitales era aún mejor y más interesante que el de sus dibujos
físicos. Al iniciar a trabajar en digital su procedimiento era muy similar al del dibujo
sobre papel (usando una sola capa y un sólo pincel) y no se valía mucho de los recursos
que ofrecen los medios digitales. Si bien es ingeniero de sistemas, su proceso artístico no
se apoya tanto en su conocimiento en este campo y poco a poco empezó a usar más
capas, editar más los dibujos y experimentar con otros pinceles, pero en general su
proceso continúa estando bastante ceñido al proceso tradicional, empleando un máximo
de 3 capas y 3 pinceles, hecho que contribuye a que su trabajo tenga un acabado
particular en que se puede apreciar la soltura del trazo y detalles “sucios” que le dan un
carácter muy personal a la obra. En este sentido Frías acota que la idea de que emplear
medios digitales afecta el valor de la obra de forma negativa o reduce la agencia del
artista sobre el trabajo es infundada, y que la intención y la labor del artista tienen valor
más allá de los medios empleados.

100
Al igual que Pómar y Frías, Balcázar menciona que aprecia el poder ajustar los
pinceles y seguir un flujo de trabajo que imita los procesos tradicionales de pintura
cuando realiza los trabajos que considera más ceñidos a la pintura digital, mientras que
cuando realiza lo que él considera más cercano a la ilustración, explora una huella más
bien inconfundiblemente digital, que imita el efecto de las luces neón.

Todos estos artistas, aún al reconocer que existe una diferencia innegable entre el
trabajo digital y el físico, afirman que también es posible hallar una huella particular en
lo digital, sea abrazando medios como la escultura 3D (que también suele involucrar
procesos de pintado digital, como ilustra la figura 37) o ciñéndose a la máxima sencillez
del bit.

Figura 37

Tejedora del destino (El Pacto), Susana Villegas, 2020.

Nota. Adaptado de https://www.artstation.com/artwork/Oyg9Og, 2022.

101
Una opinión que todos los entrevistados comparten, es que lo más importante de
una obra no son los medios con que se realiza, si no la capacidad imaginativa y de
resolución de problemas de los artistas.

Plagio y Apropiación

En años recientes ha habido revuelo en torno a casos de plagio en grandes


concursos de cultura, abriendo espacio a debate respecto al valor de la originalidad en
las obras. Si bien las opciones del público eran divididas, el fallo de los jueces en todos
los casos descalificó a las obras ganadoras acusadas por presentar demasiada similitud a
obras de otras artistas halladas en internet.

Villegas plantea que estos no son problemas nuevos, y que lo que pasa en
realidad es que los problemas que siempre han existido en el arte tradicional se están
traduciendo a estos nuevos campos. Menciona que, si bien por un lado sí es más fácil ser
víctima de plagio, también es más fácil enterarse y tomar cartas en el asunto.

Plataformas como la anteriormente mencionada, Mombe’u®, toman en cuenta


parámetros de seguridad digital, como la aplicación de marcas de agua sobre las
imágenes o configuraciones que impiden su descarga directa, que pueden ayudar a
proteger de plagio a los artistas para quienes esta es una preocupación.

Alvarado afirma que, en su opinión, el problema del plagio y la apropiación es


un problema ético que podría resolverse de manera sencilla al otorgar los créditos
correspondientes a los creadores originales cuando se tomen elementos de piezas o
estéticas pre-existentes. Al mismo tiempo, ante el gran flujo de imágenes al que la
persona promedio está expuesta, se están dando nuevos planteamientos respecto a la
importancia del crédito en la creación visual. Tanto Gamarra como Ramírez afirman que
a su parecer hoy en día el internet y la cultura de remezcla permiten una dinámica de

102
creación y difusión de imágenes que escapa del alcance de la propiedad intelectual, y
que, al no ser un hecho reversible, toca aceptarlo y aprovecharlo.

El rápido avance de las inteligencias artificiales dedicadas a la creación de


imágenes genera diversos planteamientos respecto al plagio y la apropiación. Por un
lado, resulta fascinante que la persona promedio tiene ahora, gracias a estas tecnologías,
una capacidad para crear imágenes que antes estaba fuera de su alcance; por otro lado,
muchos artistas muestran preocupación respecto al uso no autorizado de sus imágenes
dentro de los bancos de datos que los sistemas de IA emplean, y respecto a cómo este
uso, además de violar sus derechos de autor, pone en riesgo su seguridad laboral.

Medios Digitales Como Plataformas de Socialización de la Obra

El flujo de arte a través de medios digitales ha sido alto desde la llegada de las
computadoras personales y sólo se ha ido incrementando exponencialmente a través de
los años. Tras el inicio de la pandemia, este fenómeno se acentuó aún más. Al no haber
espacios físicos de socialización de obras, los artistas pasaron a depender completamente
de la difusión en línea de su obra como modo de alcanzar al público. En el contexto
local uno de los medios de difusión más recurrente ha sido y sigue siendo la exposición
virtual en formato de vídeo, sin embargo, este formato está lejos de ser el ideal para la
difusión de pinturas; la iluminación y la calidad de la fotografía a menudo son bajas, se
incluyen efectos y animaciones que entorpecen la visualización de la obra, y el público
no tiene agencia en cuanto al tiempo y atención que pone en una obra en específico.
Sumado a esto, es común que no se incluyan fichas técnicas ni datos de contacto de los
artistas.

Durante mucho tiempo tras la implementación de la cuarentena rígida, los


espacios culturales no funcionaron con regularidad, perdiendo el contacto con el público.
Tanto artistas como galerías y museos se han visto en la necesidad de adoptar nuevas
estrategias de interacción con el público, haciendo exposiciones y subastas en línea, al

103
igual que video talleres y conferencias. La dificultad que esto presentó en un momento,
tuvo el fruto positivo de que hoy muchos artistas y muchas instituciones culturales hayan
mejorado su presentación y alcance digital.

El sitio Bolivia Net acoge la página Primera Exposición De Arte Boliviano


Contemporáneo En El Internet42, activa desde 1997. Se trata de un sitio muy básico que
mantiene el estilo de las páginas web de los 90s y presenta a un popurrí de artistas de
distintos géneros y ámbitos, en varios casos con fotografías de baja calidad, o poca
información sobre los artistas y las obras. Resulta sorprendente que la página aún
funcione, y aún con sus carencias y falencias, la página web en sí misma resulta ser un
retrato entrañable del panorama artístico boliviano.

Es valiosa la labor de gestores independientes, como Ronald Candia,


administrador de la página de Facebook Galería de Arte Boliviano43, o Harold Suárez,
que maneja la página Arte y Cultura Boliviana44 en la misma plataforma. Ambos llevan
varios años manejando estas cuentas donde promocionan arte plástico boliviano
sistemática y efectivamente, teniendo un alcance considerable de público diverso y
dando espacio a que los artistas puedan darse a conocer y vender su obra. En ambos
casos el principal formato que se encuentra es la pintura. También corresponde
reconocer el trabajo de personas como Douglas Rodrigo Rada45, Pedro Querejazu46 y
Elías Blanco47 Mamani, que, cada cual con su enfoque, escriben con cierta regularidad
en sus blogs dedicados al arte boliviano.

42
https://www.bolivianet.com/arte/index.html
43
https://www.facebook.com/ArteDeBolivia/
44
https://www.facebook.com/artebolivianocontemporaneo/
45
https://artecontemporaneoboliviano.blogspot.com/
46
https://pedroquerejazu.wordpress.com/
47
https://elias-blanco.blogspot.com/

104
Es de gran valor la iniciativa de la plataforma Mombe’u®48, desarrollada por
Khalil Aid con el apoyo de la comunidad docente-estudiantil de la UMSA y la
Asociación de Artistas Plásticos de Bolivia. Plantea una plataforma independiente de
difusión y oferta de piezas artísticas, sosteniendo catálogos de exposiciones virtuales y
digitales, y portafolios individuales de los artistas. Su página web expresa lo siguiente:

Es un proyecto sin fines de lucro, que posibilita a los artistas y

diseñadores tener una herramienta tecnológica para hacer visible los

productos artísticos desarrollados con el alma y con la razón al mundo

entero. Al ser un repositorio y galería virtual con un enlace único para

cada expositor, individualmente se tiene un portafolio limpio, muy útil

para postular a becas y/o mostrar su trabajo.

No busca reemplazar a una exposición presencial, sino busca ser

complementaria a esta, integrando lo físico y lo virtual para que sea una

herramienta previa de organización/logística y posteriormente de

repositorio/difusión/contacto de los diferentes artistas y diseñadores.

Además, cada obra se encuentra expuesta con las medidas de seguridad

digital, incluyendo la ficha técnica, el depósito legal y el contacto directo;

esto logra que cualquier persona en el mundo interesada en una obra

pueda descubrir nuevas producciones del mismo autor, apoyarlo e incluso

comprar su obra (Mombe’u®, 2022, párr. 2)

48
https://mombeu.cuathro.org/

105
Mombe’u® representa una alternativa segura, práctica, pulcra, y accesible para la
exhibición de piezas en línea.

Para los artistas, auto-promocionarse en redes sociales supone una maravillosa


posibilidad, pero también significa un trabajo dedicado que requiere una serie de
conocimientos y capacidades. Baltazar y Gamarra son ejemplos de artistas que manejan
varias redes con eficacia y tiene éxito en su trabajo de autopromoción, gracias al
riguroso y dedicado trabajo que realizan. Baltazar comenta que además de las redes
sociales de uso común, como TikTok, Instagram o Facebook, están plataformas como
Deviant Art, Behance o Art Station, especializadas en artes digitales, que funcionan
como redes en que los artistas pueden compartir un portafolio y acceder a opciones
laborales en el campo de la animación, la ilustración, los videojuegos y el diseño,
además de recibir retroalimentación de otros profesionales. Susana Villegas49, Salvador
Pomar50 son otros ejemplos de artistas que trabajan con estas plataformas. Villegas
comenta que uno de los beneficios que hay en este tipo de exposición es que, a
diferencia de lo que pasa en una galería física, el tiempo de presentación de la obra no
está limitado y el público puede acceder a ella en cualquier momento.

Uno de los desafíos más grandes que tienen los pintores locales es hallar la
manera de que su práctica artística sea económicamente sostenible. En un espacio en que
el mercado del arte prácticamente no existe esto se hace aún más difícil, pero las
herramientas digitales ofrecen alternativas viables. Uno de los modos en que los medios
digitales pueden ayudar a hacer la práctica artística sostenible es la facilitación del
acceso a plataformas de difusión como las mencionadas anteriormente.

Desde trabajos para grandes instituciones, hasta pequeñas comisiones


personalizadas, o impresiones de obras originales, la pintura digital es una gran
49
https://www.artstation.com/susanavillegas
50
https://www.artstation.com/salvadorpomar

106
alternativa para los egresados de la carrera, ya que una vez que se cuenta con el equipo
necesario la inversión en materiales es casi nula (dependiendo de si el artista vende la
obra en digital o impresa). Es posible, además, vender varias copias de una misma obra,
y optar por distintas calidades de impresión, lo que significa que, aunque actualmente el
precio de una ilustración digital en general sea menor al de una pintura tradicional, el
artista puede generar un ingreso aún mayor. Algunos artistas, como Baltazar, venden su
obra en línea, a través de RRSS. Baltazar comenta que la red que mejor le funciona es
Facebook, y que en algunos casos vende sólo la copia digital y en ocasiones vende
copias impresas a pedido. Otra opción viable, como comenta Gamarra, es la venta en
ferias, como la Micro Feria de Arte y Diseño o Marte Feria de Arte Impreso, que
ofrecen espacios para que los artistas puedan vender ilustraciones, stickers, libretas,
fanzines, artesanías, etc., etc. Pómar menciona que, si bien la ilustración plantea una
alternativa económica viable, mucha gente en el medio local no comprende el valor del
trabajo y busca beneficiarse de servicios mal remunerados.
Dentro del trabajo de auto-promoción y marketing, se pueden presentar
problemas como la generación de relaciones complejas entre artistas, público y
plataformas, Ramírez advierte acerca de las relaciones parasociales y la adicción a las
redes, cuyo uso excesivo puede crear alienación y problemas de identidad. Es necesario
hallar sistemas efectivos de difusión de acuerdo al tipo de obra y público objetivo.

Más allá de los medios que permiten la presentación de imágenes en formato


bidimensional planteando una relación estricta de comunicador – receptor entre los
artistas y el público, es posible crear ambientes tridimensionales, inmersivos e
interactivos, como hacen Muñoz con proyectos como La Última Hija de K’ooj51 y Ayala
en la visita virtual de las Awichas52 o en su versión del Metaverso53, en que los espacios
inmersivos son a la vez obra en sí mismos y espacio de acogida de otros trabajos,

51
https://yhomaramd.wixsite.com/my-site/copy-of-viaje-a-aztl%C3%A1n
52

https://www.spatial.io/s/Las-Awichas-2022-6350b9874050e10001cf22d3?share=6386348068172790633
53
https://www.voxels.com/play?coords=N@745E,573N

107
Por otro lado, se encuentra el caso de los Tokens o Activos No Fungibles, o Non
Fungible Tokens (NFTs por sus siglas en inglés), cuya popularidad estalló en lo últimos
dos años, pero cuyo crecimiento, ligado al de las cryptomonedas, se vio estancado.

[…] se trata de un activo que es único, no se puede modificar y no

se puede intercambiar por otro de igual valor, porque no existiría uno

igual. Y estos activos son, además, digitales, es decir, que no tienen

correlación en el mundo físico (aunque en ocasiones es posible que la

tengan). Cualquier contenido digital se puede tokenizar, es decir, gracias

a la tecnología blockchain y los contratos inteligentes (smart contract)

puede dotarse de una serie de metadatos que garantizan su autenticidad,

identifican a su autor, su valor de partida y de adquisición y todas las

transacciones que ha vivido desde su creación (desde quién lo ha creado,

quién lo ha tokenizado y quién, dónde y por cuánto se ha vendido). (NFT

en Español, 2022, párr.2)

Los NFTs surgieron como una alternativa que prometía la democratización del
arte, permitiendo a los artistas contactar de manera directa con el público en una nueva
manera de ofrecer su trabajo y recibir remuneración por él. A pesar de que existen
proyectos independientes que sí trabajan de esta manera, el mercado de los NFTs se ha
visto impactado por los mismos fenómenos que corroen a las grandes casas de subastas
del mercado internacional de arte, volviéndose su rol democratizante un tema bastante
cuestionable.

108
Por cuestiones legales, en Bolivia la tecnología blockchain54 no funciona con la
misma facilidad que en otros países, ya que el sistema bancario no permite el
funcionamiento de empresas como Pay-Pal o billeteras virtuales de cryptomonedas,
mediante las cuales se realizan las transacciones de NFTs. Aun así han surgido algunos
proyectos nacionales de NFTs, como Oasis55, y algunos artistas como Muñoz y Gamarra
han logrado que su trabajo sea publicado en plataformas internacionales de NFTs56.
También de gran cabida en otras partes del mundo, pero poco comunes aquí son los
sistemas de patronazgo en línea, como Patreon o Cafecito57, en que los artistas
proporcionan contenido especial para un grupo de personas que mediante suscripciones
o sistemas de propinas aportan económicamente para que estos puedan sostener su
práctica.

También surgen como alternativa plataformas como Deviant Art, Behance y


ArtStation, especializadas en artes digitales, que funcionan como redes en que los
artistas pueden compartir un portafolio y acceder a opciones laborales en el campo de la
animación, la ilustración, los videojuegos y el diseño, además de recibir
retroalimentación de otros profesionales. Susana Villegas58, Salvador Pomar59 y
Baltazar60 son ejemplos de artistas que trabajan con estas plataformas y que han logrado
hallar a través de ellas trabajos en el interior y exterior del país.

54
Blockchain es un libro mayor compartido e inmutable que facilita el proceso de registro de
transacciones y de seguimiento de activos en una red de negocios. Un activo puede ser tangible (una casa,
un auto, dinero en efectivo, terrenos) o intangible (propiedad intelectual, patentes, derechos de autor,
marcas). Prácticamente cualquier cosa de valor puede ser rastreada y comercializada en una red de
blockchain, reduciendo el riesgo y los costos para todos los involucrados (¿Qué es la tecnología de
blockchain? - IBM Blockchain | IBM, s. f.)
55
Galería virtual boliviana de NFTs, Tiwanaku Virtual, 2022. Recuperado 6 de julio de 2022, de
http://oasismultiverse.com/
56
Muñoz en la plataforma BAG https://artbag.io/en/profile/YHOMARA%20MU%C3%91OZ y
Gamarra en Foundation https://foundation.ap/@chontano
57
https://cafecito.ap/
58
https://www.artstation.com/susanavillegas
59
https://www.artstation.com/salvadorpomar
60
https://www.artstation.com/baltazardesign

109
Generación de imágenes con inteligencia artificial

Si bien al inicio de esta investigación cuando se aplicó el cuestionario a los


estudiantes de la carrera muy pocos parecían saber acerca de la generación de imágenes
mediante inteligencia artificial, en el transcurso de la elaboración del proyecto ha sido
un tema que ha ido cobrando más y más interés debido a su potencial para transformar
varias industrias. Una de estas industrias es el mundo del arte, donde la IA ha tenido un
impacto significativo en los pintores.

En los últimos años ha habido un salto exponencial en el desarrollo de


inteligencias artificiales dedicadas a la creación de imágenes. Las GANs (Redes
Adversarias Generativas, por sus siglas en inglés) fueron presentadas en 2014 por el
investigador Ian Goodfellow, y son la base de los modelos generativos que se han
popularizado recientemente. Modelos como Dall-E, Google Imagen, Stable Difussion,
VQGAN+CLIP o Midjourney permiten al usuario crear imágenes en segundos, con tan
solo detallar el contenido que desea que la imagen tenga, además de poder detallar su
estilo y, según el modelo que se use, controlar otros factores en la creación de la imagen.
La Figura 38 muestra un conjunto de imágenes creadas por Violeta Ayala en base a
comandos textuales, empleando Dall-E 2.

Figura 38

Amantes.mov, Violeta Ayala, 2022.

Nota. Variaciones de una imagen generadas empleando inteligencia artificial. Adaptado de


https://www.violetaayala.com/es/virtual-reality-1, 2022.

110
Si bien la capacidad de crear imágenes de gran complejidad, detalle y realismo
con tal facilidad puede resultar emocionante y atractivo, la veloz evolución y
popularización de estas tecnologías trae consigo el surgimiento de vastos conflictos
éticos, filosóficos, sociales, económicos y políticos, no sólo en el campo del arte si no
para la sociedad como tal.

El trabajo de Ayala entreteje el interés por la tecnología con la política,


trabajando cuestiones trascendentales del arte digital desde su visión como mujer
quechua. Ayala describe:

El diseño de los retratos surgió a través de una colaboración con

inteligencia artificial, o AI, en este caso particular, estoy colaborando con

un programa GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3), DALLE-2.

Escribí las palabras para incitar a DALLE 2 a crear un patrón particular.

Los programadores han llamado a este proceso "ingeniería rápida". Es

como un juego de ajedrez en el que crea muchos resultados posibles, pero

en este caso, está creando nuevos patrones de líneas. (Ayala, 2022, párr.

6)

En la Figura 39 se puede apreciar el trabajo de Ayala, quien recientemente


presentó una serie de retratos creados con inteligencia artificial que representan a
mujeres indígenas de la tercera edad.

111
Figura 39

Tawa, Violeta Ayala, 2022.

Nota. Imagen generada con inteligencia artificial en Dall-e 2. Formó parte de la exposición Awichas,
dentro del BIDA Fair y actualmente se puede ver en línea en el metaverso creado por Ayala. Adaptado de
https://www.spatial.io/s/Las-Awichas-2022-6350b9874050e10001cf22d3?share=6386348068172790633.

La IA ha tenido un impacto significativo en los pintores de muchas maneras


positivas. Uno de los beneficios más notables es la capacidad de la IA para proporcionar
a los artistas nuevas e innovadoras herramientas para crear arte. La tecnología de IA
como las redes neuronales y los algoritmos de aprendizaje profundo pueden ayudar a los
pintores a generar nuevas ideas e imágenes que de otra manera no habrían podido
concebir. Esta tecnología también puede ayudar a los artistas en el proceso de creación,
proporcionando herramientas para la combinación de colores, la composición y otros
elementos artísticos.

112
Otro aspecto positivo de la IA para los pintores es el potencial de aumentar la
exposición y el alcance de la audiencia. Con el aumento de las plataformas de redes
sociales e internet, la IA puede ayudar a los artistas a llegar a una audiencia más amplia
y obtener más exposición para su trabajo. Los algoritmos de IA pueden analizar el
trabajo de un artista y recomendarlo a personas interesadas en estilos o géneros
similares, aumentando la probabilidad de exposición y reconocimiento.

Además, la IA también puede ayudar a los pintores a reducir la cantidad de


tiempo que dedican a tareas repetitivas como la edición de imágenes y la corrección de
color. Esto puede permitir a los artistas centrarse en aspectos más importantes del
proceso creativo, como generar nuevas ideas y perfeccionar su técnica.

Si bien la IA tiene muchos aspectos positivos para los pintores, también tiene
varios y serios impactos negativos. Una de las preocupaciones más significativas es el
potencial de la IA para reemplazar la creatividad o la labor manual e intelectual humana.
Si bien la IA puede ayudar en el proceso creativo, algunos argumentan que
eventualmente podría convertirse en el creador principal de arte, dejando a los artistas
humanos con poco que contribuir. Villegas se expresa de la siguiente manera:

“Se habla mucho de inteligencia artificial; se leen noticias que dicen “Con
esta inteligencia artificial hicieron una imagen de tal personaje histórico”.
Sí, las herramientas dan ciertas facilidades pero no es tan sencillo como se
pudiera pensar. Es verdad que cada vez hay más automatización, eso se
puede considerar como una de las partes negativas de lo digital.
Justamente en esto de hacer personajes realistas e hiperrealistas hay
algunos programas que ya están manejando las figuras de modo que
puedes cambiar el ancho, la ubicación de los ojos, etc. Si ya tienes
experiencia puedes detectar la diferencia entre lo que tiene más artesanía
y lo que es más automatizado, pero el público en general no lo nota,

113
entonces por la rapidez a la que va la industria se busca eso. Por ese lado
me desalienta un poco, pero quienes trabajamos en el campo tenemos la
esperanza de que se aprecie el resultado de un trabajo más minucioso y
especializado.

Igual esto de las figuras realistas es un lado, es un tipo de trabajo, pero


también hay toda la parte más creativa. Una máquina no va a poder
inventar, como tal, un personaje, todas las características que le pueda
poner un artista creo que va a ser difícil que se iguale totalmente.”
(comunicación personal, 27 de septiembre de 2021)

El que el arte generado por IA se considere menos valioso que el arte tradicional
hecho por humanos también puede significar un problema para algunos artistas. Algunos
argumentan que el arte creado con la ayuda de la IA no es tan auténtico ni original como
el arte creado completamente por manos humanas. Esto puede crear una división en el
mundo del arte y puede devaluar el trabajo de los artistas que utilizan la IA en su
proceso creativo, a pesar de que en muchos casos este uso sí tenga un alto grado de
creatividad, trabajo y valor en sí.

Por último, existen preocupaciones sobre la ética del arte generado por IA,
especialmente en términos de derechos de autor y propiedad. A medida que los
algoritmos de IA son alimentados por bases de datos, surge la posibilidad de que las
imágenes resultantes sean demasiado similares a las originales, lo que puede conducir a
infracciones de derechos de autor y disputas legales, especialmente dado que a menudo
dichos bancos de datos están repletos de imágenes cuyos autores no autorizaron el uso
de las mismas.

114
En conclusión, la IA tiene tanto impactos positivos como negativos en los
pintores y en el mundo del arte en general. Si bien puede proporcionar nuevas e
innovadoras herramientas para los artistas, también tiene el potencial de desplazar la
labor humana y poner en riesgo la seguridad laboral de algunos artistas, además de
alterar radicalmente la relación que las personas tienen con las imágenes,
particularmente cuando se piensa en la generación de desinformación.

TERCERA PARTE

La presente sección está constituída por la descripción detallada del proceso de


elaboración del cuerpo de obra y las reflexiones que de este derivan, además de
planteamientos respecto a la exhibición del trabajo realizado.

La muestra consiste de un conjunto de doce obras, divididas en cuatro grupos de


tres, que a través de distintos métodos combinan nociones de pintura tradicional y
generación de gráficos digitales. El principal medio empleado es la pintura al acrílico,
pero a medida que el recorrido avanza, los medios digitales se integran más en la
materialidad de las obras.

Si bien cada grupo presenta un estilo y una metodología diferente, todo el


conjunto está unido por ciertos elementos, como la delimitación de la paleta, la
repetición de las manos como elemento central, o las referencias a productos
audiovisuales digitales.

Leídas en el orden planteado, las obras presentan una narrativa que inicia con
acciones de preparación que derivan en el ingreso a una construcción virtual, misma que
posteriormente es alterada y deconstruida, concluyendo el recorrido con gestos que
sugieren intentos de salida.

115
Establecimiento de la paleta

El color de todo el conjunto está manejado a partir de una paleta derivada de una
fotografía sometida a la aplicación de generación de paletas coolors.co, como se puede
ver en la Figura 40. La aplicación genera una paleta automáticamente y permite al
usuario editarla mediante la selección manual de colores en la imagen. A la paleta
generada se le añadieron un par de colores que no estaban en la fotografía con el fin de
generar mayor contraste y añadir luces.

116
Figura 40

Captura de pantalla del proceso de delimitación de la paleta, 2022.

Nota. Fotografía de referencia, paleta generada automáticamente, paleta de colores seleccionados


manualmente y paleta completada con colores adicionales, selección realizada en coolors.co. Imagen
propia.

En la selección se contempló que fueran colores posibles de alcanzar tanto en la


pantalla como con pigmentos disponibles en acrílico, sin embargo, se aclara que la
paleta digital creada funciona como una guía para el manejo de color y los resultados al
pintar con acrílico no son idénticos a los colores originales, ya que es distinto trabajar
por mezcla aditiva o sustractiva. El resultado de la mezcla de pintura se puede observar
en la Figura 41.

117
Figura 41

Pintura preparada, 2022.

Nota. Paleta de pintura acrílica mezclada en grandes cantidades en base a la selección de colores
realizada anteriormente. Imagen propia.

Elaboración del Primer Grupo de Obras

El primer grupo está conformado por tres acrílicos sobre lienzo trabajados en un
formato de 111 x 62 cm, siguiendo la proporción 16:9 que es la más común en formatos
digitales. Los lienzos se elaboraron tesando tocuyo en bastidores de madera, e
imprimándolos con tres capas de una combinación de pintura látex, cola y agua, lijando
entre aplicaciones.

118
Figura 42

Preparación de lienzos, 2022.

Nota. Imágenes propias.

Las imágenes creadas contienen manos representadas en primera persona,


haciendo alusión al rol protagónico que el usuario ha cobrado a partir de la Web 2.0,
además de asimilarse a la visión en primera persona empleada a menudo en los
videojuegos. Como serie, presentan una acción de preparación y acceso que introduce al
visitante en la muestra. La primera imagen muestra un par de manos abriendo una
puerta; la segunda el mismo par de manos lavándose en un lavamanos; y la tercera las
muestra, algo deformadas, tecleando frente a una computadora.

Entre las herramientas digitales empleadas están la fotografía y la edición digital


usando Adobe Photoshop, además de la impresión en plotter para la realización de
plantillas. Se elaboraron bocetos digitales basados en combinaciones de fotografía y
pintura digital. Las fotografías en base a las cuáles se elaboró esta serie fueron tomadas

119
con gran angular, de modo que la perspectiva de la imagen se acerque un poco más al de
la visión humana. Las manos conservaron su apariencia realista, exceptuando la
alteración de su color, haciéndolas verdes. Los fondos fueron simplificados a espacios
planos de color, delimitando los objetos por bordes que les otorgan la apariencia de ser
fondos de animación. La Figura 43 ilustra el proceso de elaboración de dichos bocetos y
la Figura 44 muestra el resultado final.

Figura 43
Proceso de elaboración del boceto para la primera obra del primer grupo, 2022.

Nota. Capturas de pantalla del proceso realizado en Adobe Photoshop en base a fotografías de celular.
Imágenes propias.

120
Figura 44

Boceto digital para la primera obra del primer grupo finalizado, 2022.

Nota. Imagen propia.

Estos bocetos fueron posteriormente impresos y transferidos a láminas adhesivas,


de modo que estas se puedan recortar y usar como máscara o plantilla para generar
bordes duros entre la figura y el fondo. Dichas plantillas se pueden observar en la Figura
45.

Figura 45

Plantillas autoadhesivas recortadas, 2022.

Nota. Plantillas realizadas en base a las figuras de las tres pinturas de la serie. Imagen propia.

121
Las plantillas se elaboraron con film plástico autoadhesivo, y se sellaron
utilizando médium acrílico transparente para evitar filtraciones. La Figura 46 muestra las
plantillas fijadas sobre el lienzo.

Figura 46

Plantillas fijadas en el lienzo, 2022.

Nota. Imagen propia.

Con las plantillas fijadas en el lienzo, se procedió a trabajar el fondo aplicando


capas uniformes de color de forma metódica, de modo que la imagen quede tan plana,
limpia y prolija como sea posible. El proceso se ve ilustrado en la Figura 47.

122
Figura 47

Proceso de elaboración del fondo, 2022.

Nota. Imágenes propias.

Tras terminar el fondo se procedió a trabajar en las figuras, valorándolas


gradualmente y dándoles volumen visual manteniendo la pintura tan relamida como sea
posible, como se ve en la Figura 48.

Figura 48

Pintado de las figuras, 2022.

Nota. Imágenes propias.

123
Posteriormente se volvieron a fijar las máscaras para añadir las sombras y a
continuación, se limpiaron los bordes para lograr un acabado más prolijo, como muestra
la Figura 49.

Figura 49

Agregado de sombras, 2022.

Nota. Imágenes propias.

Tras esto se volvieron a emplear máscaras, esta vez en forma de círculos y


ubicadas en los costados superiores de la pintura. Se valoraron estos círculos creando un
efecto de esferas traslúcidas, imitando los símbolos que comúnmente aparecen en la
parte superior de los videojuegos indicando el estado de los personajes, el proceso de
aplicación se muestra en la Figura 50.

Figura 50

Aplicación de detalles finales, 2022.

Nota. Imágenes propias.

124
Elaboración del Segundo Grupo de Obras

El segundo grupo está conformado por tres obras cuyo proceso de elaboración
combina modelado 3D con impresión giclée y veladuras de pintura acrílica sobre lona.
El formato empleado en este caso fue de 120x60cm, con una proporción de 18:9,
formato cada vez más común en los celulares por la relación entre la ergonomía y el
aprovechamiento del espacio visual.

El modelado de la escena 3D se realizó en Blender, partiendo de figuras


geométricas y ajustándolas hasta conseguir las formas deseadas. Los elementos que
componen la escena son: la pared con arcos y ventanas, el piso, la piscina, el agua dentro
de la piscina, el techo, la lámpara, la cadena, la mano, dos luces y tres cámaras. La
Figura 51 muestra pasos de dicho proceso.

Figura 51

Creación del entorno digital, 2022.

Nota. Modelado en Blender. Imágenes propias.

125
Una vez concluido el modelado, se procedió a añadir texturas a las superficies.
Para esto se emplearon texturas procedentes del Paquete de texturas Fukushima61,
además de un par de imágenes propias, respetando el planteamiento original de la paleta
de colores. La Figura 52 muestra las texturas seleccionadas y la Figura 53 las muestra
aplicadas en las superficies de los elementos del entorno digital.

Figura 52

Texturas seleccionadas del Paquete de Texturas Fukushima, Eva y Franco Mattes, 2016.

Nota. Adaptado de https://0100101110101101.org/fukushima-texture-pack/, 2022.

61
Proyecto de los artistas Italianos Eva y Franco Mattes, dentro del cual viajaron a la localidad
japonesa y documentaron texturas y patrones que editaron a modo de crear un set de texturas de acceso
libre. El dúo alienta a cualquier persona a emplearlas en su trabajo de forma gratuita, fomentando el
trabajo colaborativo y la interconexión entre artistas de cualquier ámbito y de cualquier parte del mundo.

126
Figura 53

Previsualización del entorno con texturas aplicadas, 2022.

Nota. Imagen propia.

Una vez concluido el armado de la escena, se ajustaron las cámaras para capturar
tres ángulos distintos de la escena. Presentadas en la Figura 54, la primera imagen
muestra una mano verde colgando de una cadena en primer plano, la segunda la muestra
de lejos revelando el escenario en que se encuentra, la tercera muestra que el escenario
no es más que una pequeña maqueta flotando.

127
Figura 54

Renders finales del entorno digital, 2022.

Nota. Imágenes base para la elaboración de las tres obras del segundo grupo, imágenes propias.

Una vez determinadas las posiciones finales de las cámaras, se procedió al


renderizado. Este se hizo en escala de grises para imprimirlo y usarlo como una grisalla,
como muestra la Figura 55.

128
Figura 55

Renders en escala de grises, 2022.

Nota. Imágenes propias.

Las imágenes fueron impresas en la imprenta Sagitario con la técnica de


impresión giclée, que logra acabados de altísima resolución. Comúnmente esta técnica
es aplicada sobre un soporte que imita el lienzo, sin embargo, para la ocasión se empleó
lona (como se puede ver en la Figura 56), ya que se buscaba un acabado que resuene
más con estéticas digitales en lugar de buscar imitar la apariencia de una pintura
tradicional. La lona impresa fue tesada encima de lienzos ya preparados siguiendo los
mismos pasos que se realizaron en la serie anterior (Figura 57). Se optó por tesar la lona
encima del tocuyo previamente tesado para asegurar que con el tiempo el material
plástico no pierda su forma durante el proceso del coloreado.

129
Figura 56

Impresión de la grisalla sobre lona en rollo, 2022.

Nota. Imagen propia.

Figura 57
Grisalla sobre lona tesada sobre lienzos, 2022.

Nota. Grisallas base para las tres obras del segundo grupo impresas con técnica giclée sobre lona.
Imagen propia.

130
La impresión giclée usa tintas al agua, de modo que puede ser combinada con
pintura al acrílico. De hecho, es muy frecuente, en lugares donde este tipo de impresión
es más común, imprimir pinturas con esta técnica y agregar detalles a mano con acrílico
para aumentar su valor. Para asegurar que la impresión no se dañara en el proceso de
coloreado, se protegió la misma con varias capas finas de médium acrílico transparente,
lijando entre capas para garantizar la adhesión de la pintura. Una vez protegida la capa
de impresión, se procedió a aplicar el color. Para ello se usó pintura muy diluida en
médium transparente y agua, de modo que las partículas de color estén suficientemente
esparcidas para dejar que se vea la impresión original. Distintos momentos del proceso
de coloración se pueden ver en la Figura 58.

Figura 58

Proceso de coloración manual de las impresiones, 2022.

Nota. Aplicación de color mediante veladuras y empleando máscaras. Imágenes propias.

Durante el proceso de coloreado se usaron plantillas fijadas con médium


transparente, al igual que en la anterior serie, para lograr la mayor pulcritud posible. Sin
embargo, en este grupo hubo un esfuerzo menor en lograr uniformidad e impecabilidad,
dejando visibles tanto la huella física como la huella digital (visible en la Figura 59).

131
Figura 59

Detalle del proceso de coloración de la segunda obra del grupo, 2022.

Nota. Texturas de mosaico durante el proceso de coloreado, imagen propia.

Una vez aplicados los colores de base, se procedió a trabajar los detalles de
forma minuciosa. Se protegió la obra con un par de capas más de médium transparente,
y finalmente se desmontó de los lienzos para montarla en tubos de PVC, resaltando las
características digitales y contemporáneas de las obras del grupo, conjugando el trabajo
técnico y minucioso de la pintura con estéticas más informales.

Elaboración del Tercer Grupo de Obras

Las obras del tercer grupo surgen como una evolución o alteración de las obras
del grupo anterior. Partiendo de los mismos renders, se crearon mutaciones de cada
imagen empleando sistemas de creación de imágenes por inteligencia artificial. Se

132
realizaron extensivas pruebas en distintos programas hasta hallar el indicado para la
labor, las figuras 60, 61 y 62 muestran los resultados de las pruebas realizadas en
distintos sistemas.

Figura 60

Primeras pruebas en Night Café empleando las alternativas de generación coherente y artística, 2022.

Nota. Imágenes propias.

Figura 61

Pruebas realizadas en Dall-e de Open AI, 2022.

Nota. Imágenes propias.

133
Figura 62

Pruebas realizadas en Wombo.art. 2022.

Nota. Imágenes propias.

Se optó por trabajar con Night Café, plataforma que opera con distintos sistemas,
incluyendo VQGAN+CLIP y Stable Difussion, ya que ofrece mayor control sobre los
resultados, además de acercarse más a la estética deseada62 y brinda imágenes de los
pasos de elaboración o mutación de las imágenes.

Una de las mayores preocupaciones recientemente surgidas respecto a la creación


de imágenes con inteligencias artificiales es la violación de derechos de autor por parte
de empresas como Open AI al emplear imágenes no autorizadas en sus bancos de data y
el menosprecio al trabajo más artesanal de artistas digitales que trabajan sin estas
herramientas. Como manera de enfrentar estos conflictos se realizó una búsqueda
inversa de las imágenes creadas como pruebas, asegurándose de que las imágenes a ser
empleadas no presentaran parecido excesivo a imágenes preexistentes; además de una
cuestión práctica y estética, la elección del sistema VQGAN+CLIP es una elección que
responde a conflictos éticos y prácticos.

62
Sistemas como Dall-e y Midjourney son buenos para lograr imágenes realistas o que imiten con
precisión un estilo, sin embargo, se deseaba trabajar más con imágenes indeterminadas que mantengan la
estética temprana del arte de IA.

134
Respecto al uso de inteligencias artificiales en la elaboración de imágenes, se
presentan múltiples problemáticas, varias de los cuales desbordan el campo de las artes y
procuran alterar drásticamente la manera en que la información se genera y dispersa.

A lo largo del proceso se refinó la comunicación con los sistemas, probando


distintos comandos para lograr imágenes más precisas y estéticamente agradables, la
Figura 63 muestra algunas variaciones no seleccionadas para el video final.

Figura 63

Variaciones de la construcción de la imagen, 2022.

Nota. Proceso de refinamiento de comandos y configuración de la generación de la imagen para la


segunda obra del tercer grupo, mutaciones generadas en Night Café. Imágenes propias, 2022.

Una vez logradas las imágenes deseadas, estas se descargaron y se hicieron


algunas correcciones de color para que este se mantenga dentro de la paleta establecida y
se realizaron animaciones que muestren el proceso de mutación. La Figura 64 muestra el
color original de las imágenes creadas, y la Figura 65 la corrección de color. Tomando
en cuenta los conflictos éticos surgidos en torno al uso de IAs en el arte en relación a la
autoría y la originalidad, se elaboró una búsqueda en Google a partir de las imágenes
creadas a fin de corroborar que no tengan similitud excesiva al trabajo de otros artistas.

135
Figura 64

Paso a paso de la mutación de la imagen, 2022.

Nota. Color original, imágenes propias.

136
Figura 65

Corrección de color de la mutación de la imagen, 2022.

Nota. Color corregido en Adobe Lightroom, imágenes propias.

Paralelamente se elaboraron tres paneles de acrílico transparente, siguiendo las


mismas medidas de los lienzos del anterior grupo de cuadros. Se realizaron pruebas de
textura para los paneles empleando gel acrílico transparente sobre láminas de acetato
(Figura 66), y pruebas de proyección sobre las mismas (Figura 67), para asegurar que el
resultado final sea el deseado.

137
Figura 66

Pruebas de textura, 2022.

Nota. Texturas elaboradas usando médium acrílico transparente sobre láminas de acetato, imágenes
propias.

Figura 67

Pruebas de proyección, 2022.

Nota. Proyección digital sobre texturas de acrílico transparente sobre láminas de acetato, imágenes
propias.

138
Los paneles fueron preparados lijándolos para quitarles el brillo y mejorar la
adhesión, y añadiendo una capa de impasto empleando gel mate acrílico transparente,
siguiendo la forma de las imágenes originales, como ilustra la Figura 68.

Figura 68

Preparación de paneles, 2022.

Nota. Panel de acrílico lijado (izquierda) y panel texturizado (derecha), imágenes propias.

El aspecto interactivo de las obras se logró realizando programación visual con la


colaboración del artista de nuevos medios André Dedeco. Se empleó el programa Touch
Designer (Figura 69), junto a un sistema arduino, conectado a tres sensores de luz que
pueden ser activados al iluminarlos usando una linterna o la luz de un celular. Se inició
con un prototipo para comprobar su funcionabilidad, y se diseñó la interfaz física acorde
al espacio expositivo.

139
Figura 69

Interfaz de Touchdesigner, 2022.

Nota. Captura de pantalla mostrando la configuración

Figura 70

Prueba de funcionamiento, 2022.

Nota. Maqueta de la interfaz de interacción (izquierda) y proyección sobre panel lijado (derecha),
imágenes propias.

140
Se pasó a limpio el sistema de fotosensores y arduinos, asegurándose de que el
formato fuera más pequeño, resistente y estético, yse realizaron múltiples pruebas para
determinar la configuración exacta de los dispositivos que debe haber en el montaje.

Elaboración del Cuarto Grupo de Obras

El cuarto grupo retoma el formato 16:9 del primer grupo, pero usa pantallas
como soporte en lugar de lienzos. Las obras muestran, nuevamente, una serie de gestos,
ejecutados esta vez no sobre fondos planos y coloridos, sino sobre ricas texturas
monocromáticas. Los fondos se reproducen en la pantalla, y mientras parte de las figuras
también se sumerge en estas, otra parte sale a flote en pintura física.

Las texturas del fondo fueron creadas aplicando un impasto de gel acrílico
pesado mate sobre láminas de acetato, como se puede ver en la Figura 71, fueron
fotografiadas a detalle con el monitor como fondo, y luego combinadas en Adobe
Photoshop, generando nuevas imágenes, como muestra la Figura 72. Esta combinación
de fotografías exalta las cualidades texturales de la pintura a pesar de que esta no está
directamente presente en el cuadro, pero también evidencia la huella digital en las
suturas entre las imágenes iniciales.

Figura 71

Ejemplos de las texturas iniciales, 2022.

Nota. Texturas creadas con gel acrílico transparente sobre láminas de acetato y fotografiadas con una
cámara semi-profesional, imágenes propias.

141
Figura 72

Collage digital, 2022.

Nota. Collage de texturas realizado en Photoshop empleado como fondo para la segunda obra del cuarto
grupo, imagen propia.

Para la realización de las figuras se partió de la toma de fotografías de referencia


en base a los gestos ideados. Estas fotografías fueron editadas, extrayendo únicamente
las zonas de interés, de modo que su silueta pudiera ser trazada con facilidad, como
muestra la Figura 73.

142
Figura 73

Referencia visual para la figura, 2022.

Nota. Fotografía digital editada para usar como referencia para la figura de la segunda obra del cuarto
grupo.

La acción de aplicar pintura sobre una pantalla supone, por supuesto, el conflicto
de sacrificar la funcionabilidad de la misma. Como solución a este problema se
desarrolló un método de fabricación de pegatinas o stickers de gran tamaño para poder
aplicar la pintura sobre las pantallas de forma reversible, como se puede ver en la Figura
74. Para lograr el resultado deseado se atravesaron varias pruebas que resultaron en la
elección del mismo plástico autoadhesivo empleado para las máscaras del primer grupo
como soporte.

Para asegurar la adhesión de la pintura al plástico – considerando principalmente


que las figuras deben poder ser pegadas y despegadas repetidamente – se preparó el
soporte lijando y aplicando médium acrílico en varias capas, además de una base blanca
para asegurar la opacidad de las figuras.

143
Figura 74

Pruebas de material para las pegatinas, 2022.

Nota. Pruebas empleando distintos métodos de aplicación de pintura en láminas autoadhesivas, imágenes
propias.

Se trazaron las figuras sobre el plástico y se las recortó, pegándolas después en


láminas de vidrio para que conserven su forma al pintarlas, como muestran las figuras 75
y 76.

144
Figura 75

Recorte de la figura en plástico autoadhesivo, 2022.

Nota. Imagen propia.

Figura 76

Detalle del soporte preparado para pintar, 2022.

Nota. Láminas autoadhesivas sobre vidrio con capas de preparación para asegurar la adhesión de la
pintura. Imagen propia.

145
Se optó por trabajar con impasto en capas de color uniforme, en contraste con las
figuras de primer grupo, cuya superficie relamida presenta gradaciones de tono y valor.
Se trabajó enmascarando secciones para crear bordes duros entre las distintas
direcciones de la textura de la pintura. El proceso de aplicación de pintura sobre los
adhesivos se puede observar en la Figura 77.

Figura 77

Aplicación de pintura sobre el soporte, 2022.

Nota. Acrílico sobre plástico autoadhesivo preparado. Imágenes propias.

Se limpió el exceso de pintura del vidrio, restando únicamente la aplicada sobre


el plástico preparado, y se trazó el borde de la figura con negro (Figura 78), dándoles
una apariencia caricaturesca al igual que se hizo con los objetos de los fondos en el
primer grupo.

146
Figura 78

Perfilado de bordes, 2022.

Nota. Limpieza de pintura en las zonas del vidrio que no están cubiertas por el adhesivo preparad, repaso
de bordes con marcador al aceite. Imágenes propias.

Se recortaron las secciones de las figuras que se sumergirían en la textura. Se las


trasladó a la pantalla, usando una plancha para calentar las láminas previamente,
asegurando que se puedan transportar sin romperse y manteniendo su adhesividad. Se las
fotografió y se las editó combinándolas con las imágenes del fondo, permitiendo que se
vea la figura a través del fondo (Figura 81).

147
Figura 79

Prueba de montaje, 2022.

Nota. Calcomanías pintadas a mano montadas sobre pantalla con fotografías de las otras parte de la
figura. Imagen propia.

En base a las figuras originales y al fondo texturizado se trabajó con Adobe


Photoshop para añadir veladuras de pintura digital dando más detalle a las escenas y
combinando la riqueza de la textura física fotografiada con trazos de apariencia
evidentemente digital (Figura 80).

148
Figura 80

Capturas de pantalla del proceso de pintura digital, 2022.

Nota. Pintura digital sobre base de textura física fotografiada. Imágenes propias.

Se importaron las imágenes en el programa Touchdesigner para generar


respuestas reactivas. Touchdesigner es un software de producción de efectos visuales y
animaciones en tiempo real. Funciona como un entorno de programación visual, lo que
significa que, en lugar de escribir código, se conectan nodos y se realizan
configuraciones en una interfaz gráfica. Los nodos representan operaciones individuales,
como la entrada de vídeo, la aplicación de efectos, la composición de imágenes, etc. Los
nodos se conectan entre sí para crear un flujo de trabajo que procesa y transforma la
entrada de datos en una salida visual. Touchdesigner también incluye una amplia
variedad de herramientas de producción, incluyendo la capacidad de controlar y

149
sincronizar diferentes tipos de medios, como vídeo, audio y datos en tiempo real. La
interfaz se puede observar en la Figura 81.

Figura 81

Captura de pantalla del proyecto en Touchdesigner, 2022.

Nota. Interfaz de Touchdesigner con el archivo correspondiente al primer cuadro del cuarto grupo.

Se configuró una cámara web como método de entrada de la interacción, para


que con el paso de los visitantes se generen olas que distorsionen el fondo y la parte de
la figura que se encuentra sumergida, mientras que la otra parte de la figura, agregada a
la pantalla en forma de adhesivos de pintura, se mantiene estática. El montaje de las
obras de este grupo es ejemplificado en la Figura 82.

150
Figura 82

Montaje de la primera obra del cuarto grupo, 2022.

Nota. Pre visualización del montaje de una de las obras sueltas, se debe considerar que las condiciones
lumínicas de exposición serán otras y la imagen se verá con mayor claridad. Imagen propia.

Por último, en la Figura 83 se puede observar el sistema de interacción en


funcionamiento.

Figura 83

Sistema de interacción siendo activado con movimiento, 2022.

Nota. Visualización en primera persona de pruebas de interacción de la primera obra del cuarto grupo.
Imágenes propias.

151
El proceso de creación de las olas implicó cierto aprendizaje de programación
visual. Para el montaje se contempla necesitar 3 televisores, 2 computadoras y los
respectivos periféricos, alargadores y mesas, telas blancas, lámparas LED y soportes
para colgar las mismas. Hace falta corregir la calibración de los nodos según la
iluminación del contexto.

Elaboración de Copias Impresas

Se plantea la impresión como un formato que facilita la difusión de la obra y


amplía su alcance. Se buscó que las copias tengan una buena calidad y que puedan ser
relativamente accesibles. Se realizó un set de impresiones de mediano formato, un set de
stickers y un set de folioscopios. El principal programa empleado para el proceso de
preparación fue Adobe Photoshop, pero otros programas pueden haber intervenido en el
proceso correspondiente a los operadores de las impresoras.

En el primer set, trabajado junto a Eloísa Paz en el taller de A Ediciones, se


empleó impresión inkjet sobre papel Rives de 220 gr. Se realizaron varias pruebas para
lograr calibrar el color adecuadamente y una vez logrado un resultado satisfactorio se
procedió a imprimir 150 copias personalmente. Dichas copias corresponden a las
pinturas del primer grupo de obras y a los renders empleados como base para las
pinturas del segundo y tercer grupo de obras, imprimiéndose 10 copias de cada imagen
en total.

El set de stickers se imprimió en la imprenta comercial Lateral Print. El set


contiene recortes de figuras y detalles de las distintas pinturas. El proceso de preparación
de los archivos involucró la separación de la figura, la eliminación de los fondos, ajustes
de tamaño de las figuras, la multiplicación de las mismas y la creación de bordes blancos
para definir el área de troquelado. Es importante considerar que para este tipo de

152
impresión corresponde trabajar en CMYK y exportar el archivo como PNG con el fondo
transparente.

Para el set de flipbooks se trabajó con impresión casera en una impresora


doméstica Epson L757 con papel bond reciclado. Se imprimieron miniaturas de las
mutaciones pertenecientes al tercer grupo de obras, y se hizo el corte y empastado de
forma manual.

Se contempla la impresión de una edición única de los renders presentados en el


segundo y el tercer grupo de obras. Se tiene planeado realizar la impresión en la
imprenta Sagitario y todo el proceso de preparación para la impresión se llevó a cabo,
sin embargo ante problemas con la importación de repuestos para una de las máquinas
necesarias el proceso se vio demorado. Las impresiones fueron planificadas y
desarrolladas junto a Ignacio Paniagua, experto en diseño e impresión con tecnologías de
punta. Las obras, realizadas sobre lienzo especializado empleando impresoras
industriales de última generación, contemplando métodos para alcanzar un relieve
bastante alto, de ser exitosas supondrán un punto de referencia en la impresión artística
local, ya que a la fecha no se ha hecho un trabajo similar.

153
Obras finales

A continuación, se adjuntan imágenes y descripciones de las pinturas que


resultaron del proceso anteriormente descrito. Como se mencionó anteriormente las
obras están divididas en varios grupos según la técnica empleada para su producción.

Primer Grupo

Las tres obras del primer grupo encuadran al público en la muestra mediante la
representación de gestos que aluden a esta introducción y al poner al visitante en una
posición de protagonismo mediante el uso de la vista en primera persona. El color verde
de las manos, el corte en el antebrazo y el tipo de sombra dan un aspecto irreal a la
figura. Los fondos con áreas amplias de color plano y los detalles de esferas traslúcidas
en las esquinas superiores de las tres pinturas enfatizan la apariencia de videojuegos de
las obras.

La técnica procura de cierta forma ocultar el trazo manual, manejando pintura


muy relamida, líneas perfectamente rectas, bordes duros entre los distintos elementos,
espacios de color uniforme, contrastes en los modos de ejecución de la figura y el fondo,
imitando

001.1. La primera obra del primer grupo, presentada en la Figura 84,


muestra un par de manos sujetando una manija e introduciendo una llave en un
cerrojo, planteando un gesto de apertura o iniciación. La obra congela el instante
previo a que la puerta se abra, creando cierto suspenso y provocando la
curiosidad de las personas. El fondo en contrapicada acentúa aún más la
sensación de estar en un videojuego.

154
Figura 84

001.1, 2022.

Nota. Técnica: Acrílico sobre lienzo. Medidas: 111 x 62 cm. Imagen propia.

001.2. La segunda obra del primer grupo, como muestra la Figura 85,
muestra dos manos vistas en primera persona sobre un lavamanos con agua
corriendo, al igual que la primera obra, muestra una acción a punto de realizarse:
el agua corre y las manos están a punto de mojarse. La representación de una
acción tan cotidiana busca acercar más al espectador a la obra, y la vista
directamente superior del lavamanos, la convergencia de las líneas del azulejo y
el hecho de que la porción de los brazos que se alcanza a ver sea mayor que en
las otras dos pinturas genera una sensación vertiginosa.

155
Figura 85

001.2, 2022.

Nota. Técnica: Acrílico sobre lienzo. Medidas: 111 x 62 cm. Imagen propia.

001.3. La tercera obra del primer grupo (Figura 86) muestra un par de
manos sobre un teclado de computadora. Mientras que la alta línea de horizonte
y la menor longitud de los antebrazos le dan a la obra una mayor sensación de
asentamiento en comparación a las anteriores obras, los dedos excesivos y
deformes, y el hecho de que no sea posible ver la pantalla pueden generar una
sensación de intranquilidad o incomodidad. El estilo de representación de las
manos tenía como objetivo inicial representar movimiento rápido y hacer
referencia a un estilo de animación que se popularizó en la década pasada, sin
embargo, resultó coincidir con la manera en que las Inteligencias Artificiales que
han avanzado tanto durante la elaboración del proyecto elaboran las manos, ya
que al parecer aún es difícil para estos sistemas comprender bien la estructura de
estas partes del cuerpo.

156
Figura 86

001.3, 2022.

Nota. Técnica: Acrílico sobre lienzo. Medidas: 111 x 62 cm. Imagen propia.

Segundo Grupo

El segundo grupo está constituido por tres obras que combinan modelado 3D,
impresión digital especializada y técnicas manuales de coloreado por veladuras,
similares a las empleadas por los pintores del renacimiento flamenco. El proceso de
elaboración y el formato del montaje, ponen en cuestionamiento dónde yacen los
aspectos de la pintura que la convierten en una disciplina tan apreciada y que ha
persistido a pesar del surgimiento de tecnologías que en algún momento y desde algunas
perspectivas parecían poder reemplazarla. El material plástico impreso y la técnica de
veladuras, que deja entrever la huella de la impresión mientras deja también un sutil
trazo manual, crean un efecto ambiguo, llevando al público a acercarse a la obra para
tratar de entender mejor su materialidad. El montaje también juega con el
cuestionamiento a la valorización de la pintura al enmarcar un trabajo altamente
minucioso y laborioso de manera informal, imitando un banner publicitario.

157
002.1. La primera obra del segundo grupo (Figura 87) muestra una mano
verde colgada de una cadena roja frente a una pared con ventanas a través de las
cuales se ve el cielo. El color de la mano y el corte de la misma mantienen la
línea planteada en las anteriores pinturas, sin embargo, en este caso la visión ya
no es en primera, sino en tercera persona. La visión en primer plano de la mano
permite ver con aún mayor facilidad la combinación de medios, ya que a través
de la pintura verde se pueden vislumbrar los planos por los que está formado el
modelo 3D, haciendo evidente que se trata de un render.

Figura 87

002.1, 2022.

Nota. Técnica: Modelado 3D, impresión giclée y acrílico sobre lona tratada y montada con tubos
de PVC y cadenas. Medidas: 120*60 cm. Imagen propia.

158
002.2. En el segundo cuadro del segundo grupo (Figura 88) se expone la
misma figura y el mismo escenario que en el cuadro anterior, sólo que vistos
desde un ángulo frontal y un plano más alejado. Desde este punto de vista se
puede observar el resto del ambiente, que es un cuarto de techo alto con una
piscina, sobre la cuál cuelga la mano desde una lámpara en el techo. El
tratamiento del agua y las baldosas otorgan a este cuadro una cualidad más
háptica en relación a las obras anteriores.

Figura 88

002.2, 2022.

Nota. Técnica: Modelado 3D, impresión giclée y acrílico sobre lona tratada y montada con tubos
de PVC y cadenas. Medidas: 120*60 cm. Imagen propia.

002.3. La tercera obra del segundo grupo (Figura 89) muestra otra vista
del mismo modelo. En este caso la perspectiva isométrica y el plano

159
suficientemente alejado para salirse del ambiente ponen en evidencia la
condición de maqueta de la habitación, mostrando que no existe un contexto más
amplio o completo más allá de lo visible en las anteriores dos pinturas. La
maqueta flota en medio de la nada y contiene únicamente los elementos
necesarios para generar la ilusión de una construcción de mayor tamaño y
complejidad desde ciertos ángulos.

Figura 89

002.3, 2022.

Nota. Técnica: Modelado 3D, impresión giclée y acrílico sobre lona tratada y montada con tubos
de PVC y cadenas. Medidas: 120*60 cm. Imagen propia.

160
Tercer Grupo

El tercer grupo de obras está constituido por tres pinturas elaboradas con
pasta acrílica transparente sobre paneles de acrílico transparente, que funcionan
como superficie de proyección para imágenes digitales que se alteran mediante la
interacción de los visitantes con un sistema de fotosensores. El formato de
120x60cm de las superficies pintadas se mantiene, sin embargo, se podría decir
que la obra tiene dimensiones variables según las posibilidades y necesidades del
espacio de exhibición. La condición digital de la imagen permite establecer una
relación interactiva entre los visitantes y las obras. El grado de interactividad es
limitado, ya que las alteraciones que los visitantes pueden generar están definidas
por el sistema programado. Frente al panel de acrílico se encuentra un fotosensor
y una linterna por pieza. Cuando los visitantes iluminan el sensor la imagen muta
a una versión más indefinida de sí misma, derivada de la interpretación por parte
de una inteligencia artificial de una descripción escrita de la imagen combinada
con la misma imagen como referencia.

003.1. La primera obra del tercer grupo (Figura 90) parte del primer
render original. Se muestra una mano verde colgando de una cadena roja frente a
una pared rosa con arcos y ventanas circulares, a través de las cuales se ve un
cielo celeste, sin embargo, la imagen es distinta ya que la técnica empleada es
diferente. La obra contiene mucho relieve gracias a la gran cantidad de pasta
acrílica empleada, el alto nivel de textura resalta las cualidades materiales de la
pintura, sin embargo, el color no está determinado por la pasta aplicada sobre el
soporte, si no por proyección digital, resultando en un efecto visual muy distinto.
La manera en que el color-luz se refleja en el panel simula una pantalla y genera
un efecto lumínico especial en el ambiente.

161
Figura 90

003.1, 2022.

Nota. Momentos de la animación digital en base a render de Blender y mutación con inteligencia artificial
empleando VQCLIP+GAN proyectada sobre panel de acrílico texturizado don médium acrílico
transparente, con sistema e interacción en base a arduino y fotosensores, dimensión del panel 120 x 6 cm,
dimensiones de instalación variables. Imágenes propias.

003.2. La segunda obra del tercer grupo parte del segundo render original, y
emplea la misma técnica que 003.1. El nivel de textura creada con la pasta acrílica es
menor, además, se puede notar un leve desplazamiento entre las figuras del panel y sus
correspondientes digitales. Con la interacción, la imagen muta a una versión más barroca
e indeterminada de sí misma.

162
Figura 91

003.2, 2022.

Nota. Momentos de la animación digital en base a render de Blender y mutación con inteligencia artificial
empleando VQCLIP+GAN proyectada sobre panel de acrílico texturizado don médium acrílico
transparente, con sistema e interacción en base a arduino y fotosensores, dimensión del panel 120 x 6 cm,
dimensiones de instalación variables. Imágenes propias.

003.3. La tercera pintura del grupo parte del tercer render del espacio 3D, y su
superficie está texturizada de manera más sutil que las anteriores dos. También es
notable que sus trazos físicos se encuentran aún más desplazados de la imagen digital.
La mutación generada se expande más allá de los límites de la limitada maqueta de la
imagen original.

163
Figura 92

003.2, 2022.

Nota. Momentos de la animación digital en base a render de Blender y mutación con inteligencia artificial
empleando VQCLIP+GAN proyectada sobre panel de acrílico texturizado don médium acrílico
transparente, con sistema e interacción en base a arduino y fotosensores, dimensión del panel 120 x 6 cm,
dimensiones de instalación variables. Imágenes propias.

Si bien lo ideal es colgar las obras directamente del techo, para evitar perforar el
techo de la galería de la carrera se prevé emplear racks de indumentaria para el montaje.
La Figura 92 muestra las tres pinturas lado a lado colgadas en dichos racks.

164
Figura 93

Las tres pinturas del tercer grupo juntas, 2022.

Nota. Visualización de los tres paneles juntos, montados empleando racks de ropa. Imágenes propias.

Cuarto Grupo

El cuarto grupo de pinturas retoma el formato horizontal 16:9 usado en el primer


conjunto, pero esta vez empleando pantallas de televisor en lugar de lienzos como
soporte. En estas obras la pintura como material y los métodos digitales de creación de
imagen se entrelazan aún más en la combinación de fotografías digitales de texturas
físicas de pintura, pintura digital y adhesivos de pintura física.

004.1. La primera pintura del cuarto grupo retoma la vista en primera persona de
las manos, en este caso sumergiéndose en la pantalla. Los brazos, trabajados como
calcomanías gigantes, sobresalen de la pantalla y se mantienen estáticos en contraste con
el resto de la imagen, que se encuentra dentro de la pantalla, y contiene las manos y el
fondo. En esta obra, aunque la mayor parte de la imagen sea digital, se resalta mucho la
textura y el espesor de la pintura.

165
Figura 94

004.1, 2022.

Nota. Imagen digital interactiva reproducida en pantalla de TV con calcomanías pintadas a mano.
Fotografía de pintura acrílica, edición y pintura digital en Adobe Photoshop, animación e interactividad
con cámara web trabajados en Touchdesigner, adhesivos pintados a mano con acrílico. Imagen propia.

004.2. La segunda pintura del cuarto grupo cambia el punto de vista al de tercera
persona. Lo que se muestra es una figura cuya cabeza y brazos sobresalen del agua,
sosteniendo un celular frente a su cara a la vez que esta es absorbida por la pantalla.

166
Figura 95

004.2, 2022.

Nota. Imagen digital interactiva reproducida en pantalla de TV con calcomanías pintadas a mano.
Fotografía de pintura acrílica, edición y pintura digital en Adobe Photoshop, animación e interactividad
con cámara web trabajados en Touchdesigner, adhesivos pintados a mano con acrílico. Imagen propia.

004.3. La tercera pintura del grupo mantiene la técnica, el estilo, el modo de


interacción y tipo el montaje de las dos anteriores pinturas. La obra muestra un solo
brazo saliendo del agua, esta vez dirigido hacia el marco de la pantalla, específicamente
al botón de apagado, mientras el resto del cuerpo flota bajo el agua boca abajo en un
gesto que cierra la narrativa.

167
Figura 96

004.3, 2022.

Nota. Imagen digital interactiva reproducida en pantalla de TV con calcomanías pintadas a mano.
Fotografía de pintura acrílica, edición y pintura digital en Adobe Photoshop, animación e interactividad
con cámara web trabajados en Touchdesigner, adhesivos pintados a mano con acrílico. Imagen propia.

Exhibición física de las obras

Se contempla realizar la exhibición, en primera instancia, en las instalaciones de


la galería de arte de la carrera, estableciendo un recorrido más o menos fijo que guíe a
los visitantes a través de la narrativa planteada. Para tal fin se planea dividir la sala en
dos con tela negra, además de cubrir los ventanales para lograr un nivel de luz adecuado
para la proyección digital. La Figura 97 presenta un plano básico tentativo de la
exhibición.

168
Figura 97

Plano de la distribución tentativa de las obras, 2022.

Nota. Planeamiento de la distribución basada en el espacio de la Galería de Exposiciones de la Carrera


de Artes Plásticas de la UMSA. Imagen propia.

(1) Se plantea iniciar el recorrido con un grupo de obras cuya estética proviene
de los medios digitales, y cuyo proceso de elaboración implicó en gran medida el uso de
los mismos, sin embargo, es plenamente tradicional en su formato y materialidad. Al
mismo tiempo, la huella de la ejecución manual es hasta cierto punto disimulada con el
uso de una técnica completamente sistematizada que deja poco espacio a lo espontáneo.
Se planea montar estas pinturas de forma convencional sobre la pared que se encuentra a
la izquierda de la sala, inmediatamente después de la entrada.

A medida que se avanza por el recorrido, los medios digitales son integrados más
y más en la formalización de la obra, y al mismo tiempo las cualidades materiales de la
pintura se hacen más evidentes mediante el creciente uso de texturas.

(2) El segundo grupo, ubicado inmediatamente después sobre la misma pared,


consiste de tres obras elaboradas a partir del modelado y pintado de un ambiente en 3D,
aplicado sobre lona con impresión giclée en escala de grises y coloreado a mano con

169
veladuras de acrílico. La combinación de medios se plantea, de cierta forma, como un
guiño a la foto-pintura elaborada a principios del siglo pasado.

(3) Posteriormente y girando hacia la derecha, se plantea el tercer grupo, que


muestra inicialmente las mismas imágenes que el grupo anterior, pero proyectadas sobre
tres paneles de acrílico pintado con textura transparente, planteando una alternativa de
manejo de color con síntesis aditiva. Frente a cada una de estas obras se encuentra un
sensor de luz con el que se puede interactuar usando un celular - o en su defecto,
linternas puestas a disponibilidad -. La interacción causa que las imágenes muten a
versiones distorsionadas de sí, creadas usando inteligencia artificial. De este modo los
visitantes tienen parte en la activación de la obra, y sus decisiones, aún dentro de un
rango limitado, modifican la misma.

(4) A continuación, habiendo girado en “u”, se encuentra el cuarto grupo de


obras, cada una consistente de una combinación de pintura fotografiada, editada y
reproducida en pantalla, y pintura física aplicada encima. En este caso, el visitante altera
la obra de forma independiente a su voluntad, ya que las imágenes reaccionan a su
proximidad.

(5) Se plantea montar una instalación adicional, si las condiciones lo permiten.


En vista de que actualmente los equipos del laboratorio de computación se encuentran en
desuso63, se propuso el traslado de algunos de estos equipos a la sala de exposiciones,
montando una emulación de café internet en un sector de la sala. Dichos equipos serían
configurados de modo que los visitantes puedan interactuar con estos de forma
delimitada: un equipo contendría imágenes en alta resolución de las obras, además de
fotografías y videos64 que documentan a detalle el proceso de elaboración del proyecto,
permitiendo que los visitantes puedan tener un mayor acercamiento al trabajo realizado;
otro contendría una amplia selección de imágenes que, gracias a la facilidad que brindan
63
Dado que la materia de Diseño Gráfico Computarizado se da de forma virtual en la actualidad.
64
Se puede solicitar acceso al banco de imágenes a través del Anexo 3.

170
los medios digitales para crearlas, resultaron como efecto colateral del proceso, y que si
bien no resultaron como parte de las 12 obras principales, resultan de ser de gran interés
y de significativa calidad; el tercer y cuarto equipo contendrían algunos programas de
creación de imagen digital, de modo que el público pueda pasar a ser participante de
imágenes de creación colectiva que se desarrollarán a lo largo de la duración de la
muestra; y el quinto y último equipo funcionaría como un espacio para comentarios,
consultas y sugerencias. Sin embargo no fue posible, por un lado por no haber podido
hallar en la carrera los equipos necesarios para soportar algunos de los programas que se
deseaban mostrar, y por otro lado por la imposibilidad de acceder a los equipos por
temas administrativos de la institución.

(6) Al final del recorrido, en la pared que está ubicada junto a la puerta, se planea
montar un código QR de mediano formato, junto a un texto que invite a los visitantes a
escanear el código para acceder a la plataforma de pintura colaborativa en línea aggie.io,
pudiendo continuar participando de la muestra de forma virtual, incluso una vez
físicamente fuera de la misma. De ser posible, dicha pintura colaborativa podría ser
proyectada sobre la misma pared o estar abierta en una computadora en la sala (ver
Anexo C).

Como detalle adicional se planea emplear cables para la ambientación. Para tal
fin se tiene programada una colecta de cables en desuso, mismos que tras la muestra
serán reciclados, favoreciendo al manejo adecuado de desechos electrónicos.

Se contempla la reproducción impresa de las obras y la producción de material


impreso especializado para acompañar la muestra, y como forma de hacer el trabajo
sustentable para la autora y más accesible para el público.

Es importante tomar en cuenta las condiciones lumínicas de la sala y las


necesidades específicas para el montaje de cada grupo de obras.

171
Elementos necesarios para el montaje

La mayoría de elementos necesarios serán trasladados a inmediaciones de la


carrera por cuenta propia, incluyendo:

⋅ 3 lienzos pintados

⋅ 3 lonas trabajadas con impresión giclée y pintura acrílica montadas en


tubos PVC
⋅ 3 paneles acrílicos pintados con médium acrílico transparente

⋅ 3 interfaces de interacción caseras con arduino y sensores de luz

⋅ 3 linternas

⋅ 3 pantallas de televisor

⋅ 3 sets de stickers pintados a mano

⋅ 3 cámaras web

⋅ 4 cables HDMI (3 cortos y 1 largo)

⋅ 1 conversor de HDMI a VGA

⋅ 1 Cable VGA

⋅ 3 computadoras con tarjeta de video externa y sus respectivos periféricos

⋅ Al menos 2 soportes con la información (disco externo, flash)

⋅ Alargadores

⋅ Telas

⋅ Engrapadoras de alto impacto

172
⋅ Hilo de pescar

⋅ Luces

⋅ Estructuras para el montaje (racks)

⋅ Parlantes

⋅ Fichas técnicas

⋅ Fichas de información adicional

⋅ Material de escritorio

Se solicitará a la dirección y administración poder hacer uso de algunos recursos


adicionales, como un proyector digital, mesas y taburetes.

Exhibición de la obra en línea

Se prevé la elaboración de un sitio web en la plataforma Squarespace que


permita cargar y organizar la información de manera sencilla, funcional y agradable a los
usuarios o visitantes virtuales. Para tal fin se empleará el material de documentación
creado a lo largo del proceso. Se contempla acompañar este proceso con la publicación
de RRSS, sin embargo, se recalca el mayor interés en la creación de un espacio propio
ya que se consideran problemáticas las limitaciones, guías, ritmo, mecanismos e
intereses bajo los cuales se mueve el sistema de redes sociales.

Se eligió Squarespace por ser una plataforma amigable con quienes no saben de
programación, diseño o desarrollo web. Su interfaz es bastante intuitiva y funcional,
llevándola a ser una de las plataformas preferidas por una gran cantidad de profesionales
de áreas creativas.

173
Al mismo tiempo se reconoce que en el contexto local mantener una página web
como artista no es algo ni muy fácil ni muy común, por lo que se toma el desarrollo de la
página web como un proyecto expositivo potencialmente temporal. El dominio
correspondiente a la página web es www.bb0m.com y también se puede acceder
mediante el QR hallado en el Anexo B.

174
CAPÍTULO V - CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Según el objetivo general, en este proyecto se emplearon la teoría y la práctica


para aproximarse a la relación entre pintura y medios digitales. Mediante la combinación
de análisis bibliográfico, aplicación de cuestionarios y entrevistas y experimentación
personal, se obtuvo información respecto a la relación entre medios digitales y pintura
en el contexto local.

1. Según el primer objetivo específico, se determinaron las aproximaciones


teóricas a la relación entre pintura y tecnología digital a lo largo de la historia. Se
investigó acerca de la relación entre tecnología, pintura e imagen a lo largo de la
historia, partiendo con un análisis de las distintas definiciones de pintura y tecnología, y
sentando las bases para el consiguiente estudio. Bajo la comprensión de que todo objeto
desarrollado por el ser humano para implementar, facilitar o mejorar una función es
tecnología, se reconoce que, al igual que todas las actividades humanas, la pintura está
inseparablemente ligada al desarrollo tecnológico. Se estudiaron los modos en que el
desarrollo tecnológico tuvo impacto en la formación de la pintura como se conoce
actualmente, tanto por avances directamente relacionados a la pintura, como el
desarrollo de pigmentos, como indirectamente relacionados a esta, como la aparición de
nuevos modos de transporte o mecanismos de reproducción de imágenes.

Se hizo un análisis acerca de las características que han favorecido a la


persistencia de la pintura como medio y género a pesar de los múltiples simulacros de su
extinción. Al mismo tiempo, se plantea que una de las características que permiten su
subsistencia es su flexibilidad y posibilidad de interrelacionarse con otros medios,
volviendo a menudo borrosos sus propios límites.

Se estudiaron la historia y los conceptos básicos de la generación de imágenes


digitales, con el fin de tener una mejor comprensión de los aspectos técnicos que las

175
rodean y de sus implicaciones en el arte y la sociedad. Se estudió también la llegada de
los gráficos digitales a Bolivia y las maneras en que estas fueron adoptadas por los
artistas locales, y qué eventos y artistas resultan los más representativos. Durante la
realización del proyecto se dio una gran aceleración en el desarrollo de tecnologías para
la generación y difusión de imágenes, y se considera que los pasos a los que se avanza
son tan agigantados que posiblemente al momento de la publicación de este texto los
medios disponibles, los resultados obtenibles y los problemas generados superen con
creces los citados en este trabajo. Por ello se considera relevante que se fomente el
diálogo en la universidad respecto al impacto de estas tecnologías en la práctica artística
y en la sociedad, a fin de preparar a los artistas en formación para los desafíos que les
tocará enfrentar a futuro.

2. Según el segundo objetivo específico, se estudiaron acercamientos


prácticos a la relación entre pintura y medios digitales. Para esto se realizaron entrevistas
entrevistas y se aplicó un cuestionario a fin de conocer de los usos que artistas locales de
distintos ámbitos (pintores o con prácticas relacionadas a la pintura) dan a las
herramientas digitales en su práctica, así como los principales problemas y posibilidades
que los y las artistas hallan en estos tipos de prácticas a nivel local.

A través del cuestionario se analizó el conocimiento, experiencia, curiosidades y


necesidades que los estudiantes y docentes de pintura de la carrera tienen al respecto de
la relación entre pintura y herramientas digitales. Se puede observar que existe una
tendencia hacia integrar las herramientas digitales en la práctica de la pintura, tanto por
parte de estudiantes como de docentes, sin embargo, el conocimiento respecto a las
herramientas digitales, a la pintura contemporánea y a la teoría de la imagen no es muy
profundo. Se considera que podría ser de beneficio para la comunidad
docente-estudiantil ahondar en los estudios de estos temas, sea en la malla curricular o
mediante la organización de foros y talleres con especialistas. Al mismo tiempo se
reconoce el gran valor del aprendizaje autodidacta, y se contempla los espacios

176
autogestivos de aprendizaje como una alternativa viable y fructífera frente a las
dificultades de la educación formal e institucional.

Mediante las entrevistas se observó que entre las principales ramas en que los artistas
correlacionan conocimientos en pintura tradicional con manejo de herramientas digitales
son la pintura tradicional, la pintura digital, la ilustración, la animación, las artes gráficas
y el arte conceptual. Algunos de los aspectos positivos que los entrevistados resaltaron
fueron la celeridad y la practicidad al emplear medios digitales para pintar, el acceso a
recursos educativos y creativos, las posibilidades colaborativas y de interacción, además
de las oportunidades de exhibición y venta de obra en línea. Entre las problemáticas más
discutidas por los entrevistados están el manejo del color, el plagio y la apropiación, la
pérdida de huella, la dificultad de manejarse en un espacio en que la educación artística
y el mercado del arte tienen grandes carencias y dificultades, y las implicancias que la
generación de imágenes por inteligencias artificiales. Es importante recalcar que es
preponderante el aprendizaje autodidáctico, frente a la ausencia de instituciones
educativas especializadas.

Se corroboró que en el trabajo de algunos artistas locales se pueden identificar


elementos que se relacionan con la teoría planteada por autores como Elkins (2019),
Graw (2012), Lawrence (2013), Melchor (2017) u Ortega (2019), respecto a las
condiciones actuales de la pintura en el campo del arte. Por otro lado, se observó que a
menudo el interés de los pintores locales hacia los campos de la ilustración, el
historietismo, las artes gráficas y la animación, y que ante la carencia de espacios
educativos formales el aprendizaje en estas áreas se desarrolla principalmente de manera
informal y autodidacta. Se contempló que existen oportunidades creativas y laborales
que la combinación entre pintura y medios digitales ofrece a los artistas pertenecientes a
la comunidad docente – estudiantil de la carrera, y que sería de gran beneficio que la
malla curricular de la carrera abarcara este campo de conocimiento.

177
3. Según el tercer objetivo específico, se construyó una propuesta expositiva
en base a un cuerpo de obra experiencial que ejemplifica la relación entre pintura y
medios digitales. Para ello se experimentó con la combinación de herramientas
tradicionales y digitales de pintura de manera personal, en base a la combinación de
conocimiento previo, recursos educativos digitales y pruebas manuales de distintos
materiales, a modo de familiarizarse con los materiales requeridos para ejecutar las obras
imaginadas, y reajustar el planeamiento de dichas obras según a los resultados de los
experimentos.

Se desarrolló un cuerpo de obra que ejemplifica algunas de las maneras en que


las técnicas tradicionales de pintura y los medios digitales de creación de imágenes
pueden complementarse, documentando sistemáticamente el proceso. El cuerpo de obra
está constituido por cuatro grupos de obras a través de las cuales se crea una narrativa,
no sólo mediante las imágenes, sino mediante los materiales empleados y los modos de
creación de la obra. Se partió de emplear medios digitales como herramientas de apoyo a
la pintura tradicional, y poco a poco se fueron integrando los medios digitales en la obra
hasta derivar en obras interactivas digitales que resaltan las cualidades materiales de la
pintura a tiempo de cuestionar cuáles son sus elementos y límites. A lo largo del proceso
de materialización de la obra se adquirieron nuevos conocimientos respecto al manejo de
medios digitales y a la teoría de la pintura que tuvieron un fuerte impacto en la
formación de la autora.

Finalmente, se detallaron las proyecciones respecto a exhibición y socialización


de la obra en base al espacio expositivo de la carrera. Se determinaron los materiales y
procedimientos necesarios para realizar el montaje en base a la narrativa planteada por el
cuerpo de obra. A modo de hacerla más inversiva, entretenida e interesante, se prevé
ambientar el espacio según la temática, acompañar las pinturas con material impreso e
incluir espacios de creación y participación para los visitantes. Frente a la imposibilidad
de realizar el montaje como se tenía en mente inicialmente, se plantea la posibilidad de

178
realizar una segunda exhibición en un espacio que cumpla con los requerimientos
deseados. Se contempló también el montaje de la obra en línea a través de una página
web personal, a modo de ampliar el alcance de la exhibición y también como modo de
hacerla más interactiva, al permitir que los visitantes de la exhibición presencial accedan
a recursos extra que los ayuden a comprender más a fondo la propuesta.

179
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ANEXOS

ANEXO A

Resultados de la encuesta

La encuesta se realizó con el fin de evaluar el uso que los miembros del área de
Pintura de la Carrera de Artes Plásticas otorgan a las herramientas digitales en su trabajo,
además de ser un sondeo del conocimiento, opiniones y curiosidades que tienen respecto a las
mismas.

Se aplicó a estudiantes, docentes y egresados de la Carrera de Artes Plásticas de la


UMSA. Fue enviada a través de grupos de chat de la carrera y de manera directa a todos los
docentes del área de pintura, para que estos pudieran a su vez compartirla con los estudiantes.
El total de respuestas alcanzadas fue 41 -2 docentes, 13 estudiantes de primer año (Figura 1),
11 de segundo año, 8 de tercer año, 4 de cuarto año y 4 egresados, de los cuales uno es
además auxiliar de la materia-, alcanzando un nivel de confianza de 85% con un margen de
error de 10%. La respuesta fue menor de la esperada, sin embargo se considera que los
resultados son suficientes para el fin de la investigación.

Figura 1
La mayoría de los participantes tiene entre 20-30 años, en segundo lugar están
aquellos que tienen 19 años o menos, seguidos por los que tienen 30-40 y finalmente los
grupos de 40-50 y de 50-60; ninguno de los participantes dijo tener más de 60 años (Figura
2). Casi el total (97.6%) de los encuestados afirma tener interés de medio a alto en la pintura
como profesión (Figura 3).

Figura 2

Figura 3
Todos los encuestados afirman contar con al menos una herramienta digital (Figura
4), siendo la más común el celular (el 97,6% cuenta con uno), seguido por computadoras (87,
8%), cámaras digitales (24.4%), tabletas gráficas (19.5%), tablets o iPads (14.6%) y los
proyectores digitales (2.4%).

Figura 4
Como muestra la Figura 5, casi todos los encuestados (92,7%) afirman que ven
tutoriales de YouTube para ampliar sus conocimientos técnicos y teóricos sobre la pintura;
36.6% lee blogs, 24.4% consulta revistas en línea y 9.8% participa de grupos de discusión al
respecto. Ninguno niega usar medios digitales con estos fines.

Figura 5

Como se puede ver en la Figura 6 en cuanto al uso de herramientas durante el proceso


de preparación de la pintura, todos los participantes afirman que usan al menos una de las
herramientas nombradas. Un 78% busca imágenes de referencia en Google u otros motores
de búsqueda; 75.6% toma fotografías para usarlas como referencia y 39% edita dichas
imágenes antes de pintar; 34.1% usa programas de dibujo o pintura para hacer bocetos
digitales; 9.8% hace bocetos o usa como referencia modelos 3D realizados por ellos mismos,
frente a un 22% que acude a aplicaciones con modelos 3D predeterminados para el estudio de
poses y anatomía; el mismo número de participantes afirma usar aplicaciones de análisis
cromático. Uno de los participantes agregó además que usa libros de pintura, composición y
teoría del color en formato digital.
Figura 6

En lo que respecta al uso de programas de edición o pintura digital, un 70.7% afirma


tener experiencia con Adobe Photoshop, 46% con Adobe Illustrator, 22% con Microsoft
Paint, 14,6% con Sketchbook, 12.2% con Clip Studio Paint, 9.8% con ibis Paint, 7.3% con
Corel y Procreate, y 2.4% con Krita. Además de los programas listados en la encuesta,
algunos participantes mencionaron otros programas como Freehand, Paint Tool Sai, Paint 3D
y Brushstrokes. 22% de los participantes indican no tener experiencia con ningún programa o
aplicación de dibujo y pintura digital. Algunas de las respuestas muestran contradicción entre
este y el anterior punto, afirmando la realización de bocetos digitales, pero negando tener
experiencia con los programas necesarios para ello (Figura 7).
Figura 7

La experiencia con programas de modelado 3D (Figura 8) es menor a la que hay con


programas de pintura o dibujo, esto puede deberse tanto a la dificultad del manejo de los
programas como a la necesidad de tener cierto nivel de memoria RAM, CPU, disco duro y
tarjeta gráfica. El 73,3% de los participantes afirma no tener experiencia con ningún
programa de este tipo. Entre los que sí cuentan con experiencia los programas más comunes
son Blender (14,6%), zBrush (12,2%) y AutoCAD (9.8%), seguidos por Maya, Cinema 4d,
Sketchup y 3ds Max (todos con 4.9%); finalmente está Rhino, usado por el 2,4% de los
encuestados.
Figura 8

En el caso de programas de generación de imágenes mediante inteligencia artificial


(Figura 9) el 87.8% cuenta no tener experiencia alguna. Uno de los participantes afirma tener
experiencia con Deep Dream Genetator, ReDraw.ai y CycleGAN, otro con ArtBreeder y
StyleGAN, y otro con ArtBreeder únicamente. Dos participantes nombraron programas que no
están en la lista inicial; el primero mencionó a Face App, una aplicación de celular que
permite subir un retrato y lo modifica según ciertas opciones que el usuario puede seleccionar
(cambio de edad, género, contextura, color de cabello, maquillaje, etc.); este tipo de
programas no se consideró al momento de hacer la lista inicial, pero sí entra dentro de la
categoría de generación de imágenes por inteligencia artificial, además el que sea una
aplicación de celular y no un programa de computadora lo hace más accesible, por lo que se
tomará en cuenta en el futuro. Otro de los participantes mencionó el programa Adobe
Animate, este es un programa de generación de gráficos por vectores y animación, por lo que
se considera que sería más cercano a la categoría de dibujo y pintura digital.
Figura 9

Se consultó acerca del modo en que los participantes aprendieron sobre las
herramientas digitales que utilizan en su proceso (Figura 10). Los resultados muestran que el
aprendizaje autodidacta prima y que la enseñanza en instituciones educativas, incluída la
Carrera de Artes Plásticas, no llega a cubrir la demanda existente.

Figura 10

Acerca de la frecuencia en que las herramientas digitales son utilizadas por los
participantes a la hora de pintar, los resultados son bastante equilibrados, con una mayoría
que afirma utilizarlos con frecuencia media (Figura 11)
Figura 11

La opinión que los participantes muestran respecto al uso de herramientas digitales


como instrumentos para la pintura (Figura 12) se divide entre aquellos que las tienen
integradas en su práctica, que tienen curiosidad pero no las utilizan, que están en desacuerdo
con su uso, que no tienen una opinión concreta y que no están interesados en ellas, según este
orden. Es importante notar que existe contradicción en las respuestas de todos los
participantes que respondieron que están en desacuerdo con su uso, tienen curiosidad pero no
las utilizan o no tienen interés en ellas, pues todos ellos afirman utilizarlas de dos maneras
como mínimo según los anteriores incisos, y en algunos casos incluso afirman utilizarlas con
frecuencia máxima. Otro aspecto que cabe resaltar es que, contrario a lo esperado, casi el
total de personas que están en desacuerdo con el uso de herramientas digitales en la pintura
están dentro del rango de 20-30 años.

Figura 12
En cuanto a la cuestión de facilitar, automatizar o potenciar partes del proceso
pictórico, los participantes mencionaron el lienzo, los bocetos, la composición, la mezcla y
combinación de colores, la representación de volúmenes, la anatomía, la ampliación de
conocimiento acerca de materiales y la preservación de la pintura. También existen
comentarios que muestran interés en aprender acerca de pintura digital como tal. Uno de los
participantes menciona la posibilidad de realizar pruebas de algunos elementos antes de
aplicarlos definitivamente a sus pinturas. Varios participantes respondieron no tener una
respuesta por no haberlo considerado antes, y otros no tener interés en la facilitación,
automatización o potenciación de ningún aspecto.

Se consultó si los participantes conocían el trabajo de pintores que utilicen


herramientas digitales de modo sobresaliente y si podrían dar referencias de los mismos. De
los encuestados que respondieron de manera afirmativa a esta pregunta, la mayoría no dio
referencia de pintores específicos; algunos indicaron que conocen el trabajo de algunos
artistas digitales gracias a redes sociales como YouTube o TikTok. Los nombres que fueron
mencionados son PaperMonster, Valinksy, Charles Csuri, Mandy Jurgens, Lulu Chen, Alexis
Franklin, Januz Miralles, Alan Moore y H.R. Giger. 27 de los 41 participantes mencionaron
que no conocen a ningún pintor de estas características.

ANEXO B

Preguntas base para las entrevistas:

¿Cómo fueron sus primeros acercamientos a la pintura?


¿Tuvo educación formal o autodidacta?
¿Cómo empezó a integrar los medios digitales en su práctica?
¿Qué medios digitales son los que principalmente usa?
¿Combina medios digitales y tradicionales?
¿Qué consideraciones tiene al momento de formalizar su obra?
¿Cuáles son las ventajas y dificultades laborales o económicas que el uso de medios digitales
ha traído a su práctica?
¿Considera que la exposición al consumo globalizado de imágenes ha tenido un impacto en
su obra?
¿Cómo emplea los medios digitales para difundir su trabajo?
¿Qué recomendaría a alguien que esté pensando en iniciarse en este campo?
ANEXO C

Ejemplo de entrevista. Comunicación con Susana Villegas el 27/09/21 mediante


videollamada.

- Teresa: Ya. Ahora sí. Bueno, entonces te explico un poquito cómo va la cosa. Estoy
haciendo mi proyecto de grado acerca de aplicación de herramientas digitales a la
pintura y, dentro de esto, analizando distintos campos en los que puede ser aplicado,
como acompañamiento a la pintura tradicional o como una nueva herramienta dentro
de lo que se considera como Bellas Artes. También estoy muy interesada en cómo
funciona dentro del campo de la Ilustración, que veo que es uno de los lugares donde
hay más posibilidad laboral y que también da posibilidades creativas muy lindas.
Quisiera saber si está bien si empezamos conmigo preguntándote cómo han sido tus
primeros acercamientos a la pintura y al dibujo y si has tenido algún tipo de educación
formal en el campo.

- Susana: Bueno, es un poco la historia típica. Sí, sí, empecé desde muy chiquita y me
gustaba eso toda la vida, pero ya mi educación formal la tuve en la Academia de
Bellas Artes Hernando Siles. Sí, estudié cinco años allí y salí en la especialidad de
pintura justamente. Soy egresada, no tengo el título, pero bueno, ya me dediqué a
trabajar justamente con ilustración; es en lo que más me he metido en la parte laboral.
He tenido algunas experiencias en la parte, digamos, de enseñanza, pero por suerte
más en la ilustración. He hecho algunos cursos, de disciplinas cercanas, de animación,
de historieta e ilustración. Y bueno, ya te comentaré más adelante sobre modelado 3D.
Bueno, esta parte es grande, ¿no? Pero sí, eso sería.

- Teresa: ¿Cómo has empezado a trabajar con herramientas digitales? Porque es algo
que en la Academia no está, ¿no?

- Susana: Eh, sí, el tiempo en que estuve no se veía ni por si acaso. Mira, yo estuve
desde el 95 al 99, entonces estoy hablando desde hace mucho tiempo, ¿no? Entonces
no, impensable, digamos toda esta parte digital, ¿no? En el año 2000 empecé a
trabajar en el periódico Presencia y no sé, había una premura, o sea premura de
entregar un cierto trabajo. Yo hacía mis dibujos en papel con tinta y los coloreaba con
lápices de color, pero justo llegó un trabajo que era urgente y necesitaban que esté
coloreado y que salga al día siguiente, entonces me dijeron "tienes que tienes que
hacerlo en digital" y yo que yo "¿Qué?, ¡No tengo idea!". Yo trabajaba en una oficina
con diseñadores gráficos, ellos sí usaban Photoshop y demás. Entonces yo les dije
"¿Qué hago? Tengo que hacer esto" y ellos me indicaron algunas cosas, lo más básico
de lo básico. Fue un sufrimiento ese primer trabajo, pero algo aprendí, ¿no?. Pinté con
selecciones, un poco raro, era un poco el estilo de mis amigos, pero ese fue mi primer
acercamiento con lo digital. Como te digo, fue muy sufrido ese día, al principio estaba
muy reacia. Yo decía "ay no, esto no me gusta nada, entonces yo hago como sé". Pasó
un tiempo y también justamente en ilustración ya estaba trabajando como freelancer.
Era un trabajo también para Santillana y ya los ilustradores trabajaban de forma
mixta, hacían trabajos en acuarela tradicional, pero muchos ya habían entrado al
campo digital. Entonces también me dijeron "haz este trabajo así" y yo les dije "Ay,
no he tenido malas experiencias. No, quiero" y ellos respondían "¡Intenta!", me
mostraban sus trabajos y la verdad es que estaban muy bien. Yo entonces dije "¿por
qué no?" y empecé a conocer un poco más, a salirme, digamos, de lo cuadrada que
estaba en ese sentido. Empecé a practicar algunas cosas, pasó un tiempo y justo se
hizo el primer año de Viñetas con Altura, el festival de historieta. Ahí invitaron al
artista argentino Ariel Olivetti, que es muy bueno, que me gustaba mucho. Él trajo lo
para mí fue una novedad, la tableta graficadora. Hizo una demostración y me pareció
tan increíble lo que hizo que dije "no, yo tengo que hacer algo así". Entonces
realmente ahí fue, digamos, el punto de inflexión, ¿no? Vi que era en general muy
importante esta herramienta que es la tableta graficadora, que antes de que aparezcan
las tablets, digamos los iPads, sólo decíamos "tablets", pero ahora tenemos que hacer
la diferenciación con las con las tabletas graficadoras. Entonces busqué la manera de
conseguir una, e hice un pedido a una importadora. Era una una tableta muy, muy
sencilla, la más sencilla, y empecé a trabajar directamente. Me lancé, empecé a
investigar Photoshop. Y así, así ya me metí de lleno a lo digital.

- Teresa: Ahora ya uno que otro ilustrador sí tiene educación en institutos o cosas así,
pero la mayoría aprende con una mezcla de prueba y error, y apoyo de colegas.
Entonces es bonito ver cómo las comunidades también generan este conocimiento y
ayudan a que se vaya compartiendo

- Susana: Sí, sí, claro que sí.

- Teresa: Y bueno, cuando tú empezaste me imagino que todavía no se había dado el


boom de los tutoriales, ¿no?

- Susana: No, la verdad, sobre todo en video era muy escaso. Sí podías encontrar en
texto. Te estoy hablando de los 2000s, entre 2000-2005. Habían tutoriales, pero eran
textos con imágenes. Había uno bien famoso que era "Poli Carbón" y todos los que
estábamos en esto lo seguíamos. Ahí te enseñaban cómo escanear, cómo entintar y
empezar a pintar; los tutoriales eran de ese tipo. Había algunos en video que eran para
la venta, como estudiante los conseguías. No eran tan caros y eran tutoriales cortos.
No había cosas en YouTube como ahora, no había.

- Teresa: Sí, claro. Ahora sí hay para todo.

- Susana: Ah, sí, eso sí, eso sí. Yo compraba libros por Amazon y ahí sí pude aprender
algunas cosas sobre estas herramientas digitales. Los videos siempre resultaban un
poco más caros, me parece, si mal no recuerdo. Entonces esa era la enseñanza,
digamos, en ese momento.

- Teresa: Tú has empezado a trabajar mucho con clientes del extranjero, ¿no?. ¿Cómo
ha funcionado esto?

- Susana: He tenido la oportunidad, menos de lo que me hubiera gustado, pero sí una de


las experiencias más bonitas que he tenido fue justamente un emprendimiento de unos
jóvenes estadounidenses que querían hacer un portal de la parte tridimensional,
ahorita se me va el nombre, pero todo lo que tenía que ver con líquido o estos efectos
físicos que se logran a través de efectos 3D. Tienen un nombre específico pero ahorita
se me ha ido. Entonces ellos formaban un portal y me pidieron dibujos tradicionales y
trabajé así. Les gustaban los dibujos a lápiz que hacía y ese fue mi trabajo. Pero una
cosa muy importante que allí pasó es que uno de ellos usaba ZBrush, que es
justamente para hacer modelado 3D orgánico especialmente y así fue que lo conocí.
Eso fue muy importante en mi vida y en mi trabajo.

- Así que tuve algunas experiencias fuera, fueron bastante buenas, he aprendido mucho
y también obviamente la paga es mejor. La cosa es que aquí también tenía la suerte de
conseguir trabajo, entonces muchas temporadas no había la necesidad de buscar
trabajo afuera. Pero las veces que tenía que hacerlo, lo buscaba y por suerte
encontraba. Sí se algo de inglés, no fluidamente pero sí me sirvió. Eso es importante
para hacer trabajos afuera, si hablara mejor quizá hubiera tenido más oportunidades.
- Teresa: ¿Aquí en Bolivia, la rama de ilustración con la que más has trabajado fue
Editorial?

- Susana: No, tuve una etapa de más o menos 10 años trabajando en publicidad, más
que todo haciendo storyboard, justamente la parte del coloreado siempre la hacía
digitalmente. Se podría decir que ¾ partes he trabajado en publicidad y ¼ en editorial,
pero últimamente me he querido separar de la publicidad y me he dedicado más a la
parte editorial y otros tipos de ilustración, como pedidos, comisiones, diseño de
personajes, cosas más personales.

- Teresa: En el tema de diseño de personajes, ¿tienes un equipo fijo con el que trabajas
o haces consultorías?

- Susana: Cuando he tenido que trabajar con equipos en la parte de diseño de personajes
ha sido en animación, por ejemplo, todavía no se ha hecho pública, pero es un corto
que se llama “La caldera heredada” de Pablo Gozalves. Él hizo una base del diseño y
yo lo sinteticé, hice los trabajos más animables.

- Teresa: En tu práctica actual, ¿sigues trabajando dibujando a mano y coloreando en


digital?, ¿o el proceso varía según cada trabajo?

- Susana: Generalmente trato de no dejar lo tradicional porque también me encanta. Lo


conocerás tú también, es bueno que no se convierta nada en rutina. Intento hacer el
dibujo, el lápiz, la tinta en papel, y la pintura en digital. No se puede negar que
haciendo coloreado digital el resultado es mucho más rápido que en físico. Aunque
ambos resultados me gustan, siempre va a ser más rápido el digital.

- Teresa: Claro. Además da la opción de hacer ajustes de manera fácil, ¿no?

- Susana: Claro, siempre puedes editar mejor. Si hay alguna observación del cliente o
incluso si es un trabajo personal es bueno tener esa facilidad.

- Teresa: ¿Sientes que el trabajar en digital ha afectado cómo se ha estructurado tu


estilo?

- Susana: Yo considero esto un total enriquecimiento. No siento que me haya quitado,


más bien siento que es algo valioso. Yo siempre digo que usar estas herramientas es lo
que hay que hacer. Son herramientas de nuestro tiempo y no usarlas es un desperdicio.
Me parece bien usar todo lo que se pueda usar; si quieres hacer lo que hacían los
grandes maestros y maestras del pasado lo puedes hacer, pero por qué no usar además
lo que tenemos en la actualidad. Es un regalo. A mí me gusta mucho la tecnología,
muchas cosas me entusiasman en este campo. Esto es genial, hay que usarlo, hay que
aprovecharlo, hay que explotarlo lo más que se pueda.

- Teresa: Además es un campo que da para explorarlo por años.

- Susana: Es verdad, es totalmente cierto. Yo digo también que cada programa es


infinito en todo lo que puedes saber, conocer y lograr.

- Teresa: ¿Cuáles son tus programas favoritos?

- Susana: En pintura ciertamente Photoshop. He estado buscando alternativas gratuitas


como Gimp o Krita; las tengo, pero tengo que estudiarlas. He probado Painter e
Illustrator, no he podido profundizar mucho, pero me encantaría si tuviera tiempo. En
cuanto a modelado 3D mi favorito es zBrush. Sé algo de Maya y estoy aprendiendo
Blender.

- Teresa: zBrush se especializa en modelado orgánico, ¿cierto?


- Susana: El valor más grande de zBrush es justamente eso, es como si hicieras
modelado en arcilla. Ha ido evolucionando y añadiendo otras herramientas. Maya y
Blender tienen en común que son más versátiles; puedes hacer modelado orgánico o
poligonal, puedes hacer animación, renderizado, etc. Algo de eso puedes hacer en
zBrush pero es más orgánico, tanto orgánico como poligonal. ZModeler es la
herramienta para modelado poligonal y es cada vez más potente.

- Teresa: Hace rato me comentaste que empezaste a curiosear zBrush gracias a un


trabajo que tuviste, quisiera saber cómo te metiste al programa un poco más
seriamente.

- Susana: Quedé enamorada del programa y los trabajos que veía, me parecía alucinante
porque había hecho escultura en el pasado. Desde chica hacía esculturitas en plastilina
y tiza, entonces ver que se podía hacer algo así en digital me pareció una maravilla.
Como ya tenía la tableta graficadora fue más fácil. No lo dudé y me compré libros, de
esa manera empecé a profundizar; eran libros que ya venían con CDs, entonces era un
aprendizaje más rápido, tenías el texto y a parte tenías un formato parecido al de los
tutoriales de YouTube.

- Teresa: Por lo general los trabajos que haces en 3D, ¿son más personales o también
haces diseño de personajes?

- Susana: Se podría decir que trabajos de clientes en 3D he tenido menos, pero sí los
tengo. Uno de los más importantes fue con un señor de EEUU, y era hacer figuras
humanas, tanto desde cero como restaurando escaneados 3D; fue interesante, fue
hablar de creación de personajes para videojuegos.

- Después he tenido otro tipo de trabajos para impresión. Yo no he podido hacer algo
directamente en impresión, no tengo impresora 3D, pero ya me han pedido trabajos de
este tipo. Entonces yo mando los trabajos y la persona que me los encarga ya los
prepara (porque hay que prepararlos para la impresión) y se encarga de imprimirlos.
Así que todavía me falta esa experiencia, algún rato a lo mejor me compro una
impresora y lo hago directamente. Quisiera poder tener mis esculturas digitales en
físico, me encantaría.

- Teresa: ¡Suena muy divertido! La impresión 3D es todo un mundo con un lenguaje y


materiales propios.

- Susana: Claro, y como dice la persona que me contrata, es una industria emergente.
Ya no se usa sólo plástico, se usa madera, metal, etc. Realmente es un horizonte
amplio.

- Teresa: ¿Sientes que el haber empezado a trabajar en 3D ha cambiado cómo concibes


la creación de imágenes?

- Susana: Sí, porque en 3D puedes lograr imágenes hiperrealistas y hay maneras más
sencillas pero también mecanismos que son muy exigentes y requieren mucho trabajo.
Poder lograr este tipo de imágenes es muy estimulante, lograr esta calidad de imagen
me entusiasma mucho. Hay cosas increíbles, hiperrealistas pero también hay espacio
para cosas más creativas y visualmente impactantes.

- Teresa: Hay una idea común en círculos más conservadores, de que una vez que
empiezas a trabajar con computadora la máquina hace todo por ti y la persona pierde
su rol creativo. ¿Qué opinas de esto?

- Susana: Es algo en lo que reflexiono mucho. Me parece que sí hay esa idea, con
amigos nos burlamos y decimos que mucha gente cree que hacer una animación en
computadora es apretar un botón o un comando y con eso ya tienes todo. Es una
caricatura, ¿no?, pero mucha gente cree eso, que si haces digital todo ya está hecho y
sólo es un truquillo. Como te comentaba antes hay parte del trabajo que es muy
artesanal; yo valoro mucho eso. ¡A veces es tan largo y difícil!. Por ejemplo, hacer un
personaje 3D realista para videojuegos, sólo la parte de modelado puede tomar de 2 a
3 meses, eso sin contar la parte de retopología, texturizado, coloreado, etc. que ya se
hace en otros programas como Substance Painter, Marmozett, etc. Hacer un trabajo
así puede tomar medio año. Se habla mucho de inteligencia artificial; se leen noticias
que dicen “Con esta inteligencia artificial hicieron una imagen de tal personaje
histórico”. Sí, las herramientas dan ciertas facilidades pero no es tan sencillo como se
pudiera pensar. Es verdad que cada vez hay más automatización, eso se puede
considerar como una de las partes negativas de lo digital. Justamente en esto de hacer
personajes realistas e hiperrealistas hay algunos programas que ya están manejando
las figuras de modo que puedes cambiar el ancho, la ubicación de los ojos, etc. Si ya
tienes experiencia puedes detectar la diferencia entre lo que tiene más artesanía y lo
que es más automatizado, pero el público en general no lo nota, entonces por la
rapidez a la que va la industria se busca eso. Por ese lado me desalienta un poco, pero
quienes trabajamos en el campo tenemos la esperanza de que se aprecie el resultado
de un trabajo más minucioso y especializado.

Igual esto de las figuras realistas es un lado, es un tipo de trabajo, pero también hay
toda la parte más creativa. Una máquina no va a poder inventar, como tal, un
personaje, todas las características que le pueda poner un artista creo que va a ser
difícil que se iguale totalmente.

- Teresa: Ojalá que los nuevos avances tecnológicos que hayan no sólo desplacen las
oportunidades laborales que hay, si no que sigan estimulando la capacidad creativa y
sigamos encontrando maneras de seguir jugando.

- Susana: Claro, que no solo conduzca a un fin meramente económico. No olvidemos la


parte humana, la parte artística, la parte pasional, emocional, creativa que tienen el
arte y el ser artista. Que no se olvide eso de parte de los que desarrollan tecnología en
este mundo.

- Teresa: Me agrada que toques el punto de lo artístico y de ser artista, porque a


menudo en el mismo grupo que asume que apretas un botón y todo se hace hay el
pensamiento de que la pintura de caballete es El Arte y la ilustración u otras prácticas
son cosas periféricas con menor valor. Yo creo que no es así, pero quisiera saber tu
opinión.

- Susana: Mira, yo soy una fan, me declaro totalmente academicista en el sentido de


que he aprendido composición, geometría, anatomía, teoría del color, historia del arte;
todas las cosas que aprendes en la academia también se pueden utilizar en la
tecnología digital. Creo que no está peleado en absoluto, creo que las formas artísticas
que son “nuevas”, como la animación, la historieta, la ilustración, es verdad que están
vistas de menos, pero me parece injusto. Creo que valen tanto como la pintura y la
escultura. Todo tiene valor y todo es grandioso en realidad. Puedo ser muy feliz
haciendo una pintura al óleo o haciendo un modelado 3D, eso me da calidez en la vida
y me imagino que es lo que siente todo artista.

- Teresa: Te llena de vida y te permite conectar con otras personas, y permite que
personas que quizá no tienen la habilidad de hacerlo sí puedan sentir algo al verlo.

- Susana: Claro, claro. ¡Esa conexión! Hay tantas cosas en el arte. He hablado del
artista cuando trabaja, pero también como tú dices, está esa conexión con el
espectador, con el público que puede apreciar tu trabajo y conectar de alguna manera
contigo.

- Teresa: Finalmente, quisiera tomar el tema de compartir el trabajo. Ví que tienes


páginas de Instagram y Facebook, pero también en sitios más especializados, como
ArtStation. ¿Cómo ves la relación entre artistas y público u otros artistas a través de
estas redes?

- Susana: Es imprescindible. Puede haber una parte del trabajo que gustes guardar para
ti, pero creo que hay una gran parte que quieres publicar, quieres mostrar. Para hacer
esto necesitas estas vitrinas. Ya antigüita está Deviant Art, por ejemplo. Tengo mi
página ahí, ahora está un poquito venida a menos pero todavía marcha. ArtStation está
muy en boga y creo que es una buena forma de mostrarse. Instagram me parece super
bien, creo que hay artistas a quienes les va increíblemente bien ahí, pero yo no me
acostumbro mucho, quizá no le estoy sacando provecho. Como te digo me parece
muy importante, pero últimamente quise descansar de eso y no estoy publicando.
Estoy trabajando como siempre, hago mis trabajos y algún rato voy a publicar algo
nuevo, pero este año no estoy publicando nada. He sentido la necesidad de no estar
conectada con las redes sociales. Pero sí me parece súper importante, hay que
aprovechar las herramientas que tenemos. Antes la única opción para mostrar tu
trabajo era conseguir un lugar, generalmente galerías o pubs. Era una buena
oportunidad pero era muy limitado. Ese es un problema que siempre he visto con las
exposiciones convencionales, duran muy poco tiempo y si quieres exponer en una
galería importante es carísimo, aunque tiene sus ventajas. Esto del internet en cambio
ha llegado y ha sido tan ventajoso para todos nosotros, es casi gratuito y son
exposiciones prácticamente eternas. Depende de ti si incluso la gente puede descargar
sus imágenes, que estén duplicadas y ya no se pierdan más. Eso te podría decir al
respecto.

- Teresa: Pensando en el tema de la durabilidad de las imágenes o el que se puedan


descargar, también puede abrir espacio a problemas como el plagio, ¿no?. Es tan fácil
obtener las imágenes de alguien más que raya problemas éticos y técnicos.

- Susana: Sí, siempre hay este peligro. En el mundo digital se pueden encontrar todos
los problemas que hay en el mundo real. He visto muchos casos de artistas grandes
que alguna vez encontraron o se anoticiaron de que les habían plagiado más de una
vez. Por el lado malo está que puedan plagiar tu trabajo, pero por el lado bueno está
que te puedes enterar rápido. Creo que se puede solucionar, puedes evidenciar que te
están plagiando y demás. Hay peligros latentes, no se pueden evitar, siempre hay
ciertos riesgos. Para cuidar eso es bueno poner marca de agua, tener logo, manifestar
cuando estás publicando para que la gente sea testigo de que estás publicando antes
que otras personas. Ya vamos aprendiendo cada vez más a cuidarnos en el mundo
digital.

- Teresa: Como tantas cosas es prueba y error, ¿no?

- Susana: Sí, tener la experiencia. Así no más es.

- Teresa: ¿Por lo general tú expones todos tus trabajos en digital o alguna vez expones
en físico? (imprimiendo ilustraciones, pinturas digitales, etc.)

- Susana: Se ha dado el caso de que yo soy un poquito reacia a las exposiciones


tradicionales, no porque no me parezcan importantes, pero en su momento me parecía
muchísimo trabajo y era frustrante porque era el trabajo de un año entero para exponer
dos semanas y y a. Eso me generó una gran frustración entonces no he hecho muchas
exposiciones tradicionales. Pero ciertos eventos me han invitado a participar, entonces
sí he impreso trabajos que ahí se han publicado, por ejemplo Viñetas con Altura, o el
Simposio de Arte Fantástico. Sobre todo la parte de la imagen bidimensional,
lamentablemente no he hecho exposiciones de impresiones 3D, sí de pintura digital y
mis trabajos en zBrush renderizados.
- Teresa: ¿Qué observaciones tendrías al momento de pasar un trabajo de digital a
físico?

- Susana: Generalmente creo que hay empresas que hacen una impresión muy buena.
Siempre he estado satisfecha y rara vez me ha parecido que el color ha cambiado o
algo así. He tenido buenas impresiones, se me van los nombres de las empresas,
hubiera hecho una publicidad, pero no me puedo quejar, en general el trabajo es
bueno.

- Teresa: Es lindo porque se vuelve un trabajo colaborativo.

- Susana: Sí, todo ese conocimiento que tienen los impresores es muy valioso. Yo ya no
tengo impresora, ya no la uso. Es difícil hacer un trabajo de impresión que sea fiel a tu
trabajo.

- Teresa: Es bueno saber que hay los medios para trabajar con estas cosas aquí. Creo
que muchos tienen la idea de que aquí no se puede porque aquí no hay las
herramientas, pero eres prueba viva de que se puede.

- Susana: ¡Sí! Sí se puede. Como lo mencionaba desde un principio, incluso para el


aprendizaje hay la ventaja de YouTube. Es verdad que muchos se ganan la vida dando
cursos y hay que apoyar eso, pero también hay la gran ventaja de que el conocimiento
está cada vez más al alcance. Si quieres ahora aprender cualquier cosa, por lo menos
la parte fundamental, ya no hay excusa, puedes aprender sin problema.

- Teresa: Con eso has resuelto todas mis dudas Quisiera saber si tú tienes algo que te
parezca relevante acerca del tema que no hayamos mencionado.
- Susana: Sí, como estoy en parte con arte tradicional y en parte con el digital, sí me
gustaría hablar bien del arte digital porque como ya lo habíamos comentado hay
muchos prejuicios, se cree que es más fácil o más frío. No comprendo bien qué
quieren decir con eso, pero mucha gente lo dice. También como que se limita. Es
verdad que en general los materiales cuestan mucho, es verdad pero es una inversión.
Ya cuando estaba de estudiante se hablaba de que son muy caros los óleos, son muy
caras las acuarelas, pero eso se compensaba. Si te comprabas un óleo o unas acuarelas
buenas te duraban años y tu trabajo tiene el respaldo de un buen material. Lo mismo
en el arte digital, creo que es muy importante tener la tableta graficadora, sin embargo
hay artistas que trabajan muy bien con mouse, así que ni siquiera eso es una barrera.
Puedes empezar con el mouse, personalmente creo que si te quieres dedicar
profesionalmente y seriamente al trabajo digital debes tener la tableta, pero lo bueno
es que hay algunas súper sencillas que son maravillosas. Antes había sólo Wacom
pero ahora ya hay Huion, Genius y cada vez más materiales. Si vamos a algo más
sencillo todavía, ya casi todos tenemos un Smartphone y ahí hay aplicaciones donde
puedes hacer arte digital. Yo siempre digo que no hay excusas. Todo aquel que quiera
meterse en esto con amor, con profundidad, con seriedad, puede hacerlo. También
destacar que entrar al mundo de lo digital no implica renunciar a lo otro, quiero hacer
énfasis en eso.

- Teresa: Muchas gracias Su, de verdad es hermoso oírte hablar.

- Susana: Gracias a ti Tere por hacer esta investigación, me parece muy importante y
muy interesante.
ANEXO D

Página web

bb0m.com

ANEXO E

Pintura grupal

https://magma.com/d/qbfsb35e8b

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