La Mejor Tesis
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La Mejor Tesis
PROYECTO DE GRADO
Mención Pintura
La Paz – Bolivia
2023
Graciasinmensasatodasycadaunadelaspersonasqueaportaronalarealizacióndeesteproyecto.
ÍNDICE
CAPÍTULO I - INTRODUCCIÓN.................................................................................... 1
Justificación..................................................................................................................1
Formulación del Problema........................................................................................... 2
Objetivo General.................................................................................................... 2
Objetivos Específicos............................................................................................. 2
CAPÍTULO II - MARCO TEÓRICO................................................................................ 3
Estado del Arte............................................................................................................. 3
Nociones Fundamentales..............................................................................................5
Pintura.....................................................................................................................5
Tecnología Digital y Generación de Gráficos........................................................ 9
Términos Básicos de la Generación de Gráficos Digitales.................................. 11
Pintura e Imagen en la Era Digital....................................................................... 15
CAPÍTULO III - DISEÑO METODOLÓGICO.............................................................. 20
Enfoque de Investigación........................................................................................... 20
Tipo de Investigación................................................................................................. 20
Diseño de Investigación............................................................................................. 20
Técnicas y herramientas de investigación.................................................................. 21
Muestra....................................................................................................................... 22
Recolección y análisis de datos.................................................................................. 23
CAPÍTULO IV – RESULTADOS....................................................................................24
PRIMERA PARTE..................................................................................................... 25
Pintura, Tecnología e Imagen Antes de la Era Digital......................................... 25
La Pintura Contemporánea................................................................................... 43
Historia de los Gráficos Digitales.........................................................................48
Tecnología y Gráfica Digital en Bolivia...............................................................54
Artistas y Eventos Representativos del arte digital............................................. 57
SEGUNDA PARTE.................................................................................................... 71
Medios Digitales como Herramientas de Apoyo a Técnicas Tradicionales de Pintura...72
Medios Digitales y Pintura Contemporánea.........................................................75
Pintura Digital, Ilustración y Animación..............................................................79
Practicidad y Celeridad.........................................................................................81
Experiencia de aprendizaje...................................................................................84
Acceso a Herramientas......................................................................................... 86
Colaboración, Multidisciplinariedad e Interactividad.......................................... 90
Impresión y Manejo de Color...............................................................................93
Pérdida de Huella................................................................................................. 98
Plagio y Apropiación..........................................................................................102
Medios Digitales Como Plataformas de Socialización de la Obra.....................103
Generación de imágenes con inteligencia artificial............................................ 110
El presente trabajo estudia las relaciones entre pintura y medios digitales a partir del
entorno de la investigadora (La Paz, Bolivia). El trabajo consta de tres partes. En la parte
inicial se estudian nociones básicas respecto a la pintura y la tecnología, explorando las
maneras en que estas se entrelazan a lo largo de la historia, con énfasis especial en los
cambios que se han dado y continúan dándose en el entorno local a partir de la llegada
de la tecnología digital. En la segunda parte, la investigación se enfoca en la práctica
local, estudiando tanto la posición de la comunidad docente estudiantil de la Carrera de
Artes Plásticas de la UMSA, como la experiencia de artistas experimentados de
diferentes áreas. La tercera parte está basada en la exploración en primera persona de los
modos en que la pintura y los medios digitales pueden interactuar, iniciando por emplear
estos últimos como herramientas complementarias para la pintura tradicional, y poco a
poco integrándolos en lenguajes de medios mixtos que exaltan las cualidades materiales
de ambos. Como resultado del proyecto se plantea la exposición de la obra, tanto en una
exhibición presencial interactiva como a través de medios digitales.
Justificación
Este proyecto tiene el fin de explorar maneras en que la pintura y los medios
digitales se interconectan y afectan mutuamente, e ilustrar cómo estas interconexiones
derivan en nuevos modos de crear, compartir, experimentar y entender la imagen. Se
plantea que la adopción de herramientas digitales genera nuevas oportunidades para los
y las artistas, pero también que existen problemas respecto al desarrollo y adopción de
tecnologías digitales en la creación de imágenes y a la pintura que se deben abordar.
1
Se consideran nativos digitales a quienes al haber tenido contacto directo y constante con tecnologías
digitales desde su infancia tienen una gran facilidad para tratar con estas, comprendiendo sus lenguajes y cómo
pueden emplearlas sin necesidad de estudiarlas de manera activa (Prensky, 2001, pp. 1-2).
1
La investigación tiene el fin de analizar la relación entre pintura y medios
digitales, así como las posibilidades y problemas que esta relación plantea para los
artistas locales, en particular los pertenecientes a la carrera.
Objetivo General
Objetivos Específicos
2
CAPÍTULO II - MARCO TEÓRICO
El libro Pintura Boliviana del siglo XX (1986) de Pedro Querejazu ofrece una
recolección de imágenes de la obra de pintores sobresalientes de la época, acompañada
por ensayos que las contextualizan. En el año 2006 la Biblioteca del Bicentenario
publicó una edición revisada y ampliada bajo el título Pintura en Bolivia en el Siglo XX,
que omite a pintores cuya trayectoria artística no continuó desarrollándose e incluye a
artistas de los 14 años del siglo que no habían transcurrido cuando se publicó la primera
edición. El año 2019, Querejazu publicó un artículo titulado Pintura y fotografía,
pintores y fotógrafos en la época de Juan Rimsa en Bolivia (2019), en el cuál hace un
3
análisis de la interrelación de la pintura y la fotografía de dicha época, dando ejemplos
de cómo pintores, fotógrafos y artistas que ejercían ambas prácticas hacían uso de la
cámara y el pincel para optimizar la mímesis de realidad o para crear efectos novedosos
para la época.
En 2021 Alex Ojeda y Valeria Peredo publicaron una investigación que hace uso
de tecnologías digitales para realizar un análisis exhaustivo de las paletas de color de
obras emblemáticas de la pintura boliviana. Los autores afirman:
4
diferencias y patrones que se dan en las paletas de cada pintor y durante cada época,
permitiendo un acercamiento más profundo, detallado y activo al estudio del color en la
pintura boliviana.
Nociones Fundamentales
Pintura
La pintura es una de las prácticas humanas más antiguas que se pueden rastrear,
pudiendo datarse desde alrededor de 40.000 a.C. Los usos dados al término pintura han
cambiado mucho a lo largo del tiempo, abarcando distintos significados como: el
material que se aplica sobre una superficie para generar una imagen, la acción de aplicar
dicho material sobre la superficie mediante procesos manuales, o el resultado material de
5
dicho proceso.
Como James Elkins indica en su libro What Painting Is (Lo que la pintura es,
2019), la pintura como material por lo general consiste en la suspensión de pigmentos
sobre una base aglutinante. El conocimiento de los materiales ha permitido que con los
años se desarrollen nuevas técnicas y estilos. Como resultado del avance tecnológico de
varios siglos - acelerado en los dos últimos - hoy es posible encontrar gran diversidad en
la oferta de pinturas, contando incluso con pinturas de efectos especiales como las fluo,
metalizadas y termosensibles. La pintura como material no es sólo aplicable al arte, está
presente en la cotidianidad recubriendo todo tipo de objetos, desde juguetes hasta autos
y casas; estas aplicaciones decorativas, funcionales e industriales han llevado al
desarrollo de nuevos tipos de pintura, como la impermeabilizante o la foto catalítica, que
han podido a su vez hallar sin problema su camino hacia el campo artístico.
6
estudia la posición de la pintura en la contemporaneidad en base a su bagaje histórico y a
su materialidad. Autores como Elkins y Lawrence ponen énfasis en la pintura como
práctica, haciendo crítica del hecho de que a lo largo de la historia la mayoría de
investigadores se han enfocado tanto en el análisis iconográfico e histórico-contextual
que han dejado de lado el estudio de lo que pasa en el taller, de los procesos físicos,
mentales y emocionales que se pueden dar en la creación de pinturas.
2
Según la definición de Lawrence (2013), la materialidad es la encarnación de la ontología de la
pintura, destilada de las características de la pintura [en el sentido de pigmento-aglutinante], la
experiencia del pintor con la pintura y su presentación al espectador de tal manera que evoca una
respuesta visceral, además añade que en la práctica contemporánea de arte, la naturaleza material de la
pintura como actor a lo largo de la historia del arte, así como su viabilidad como medio contemporáneo
de creación artística, son consideraciones (p.10).
3
Originalmente distinguidas en inglés como picture e image. Se utilizan los términos
imagen-objeto e imagen-idea reconociendo que no es posible alcanzar una traducción directa y precisa.
7
confianza altamente modernista de Clement Greenberg en la vista ya no
es viable, ahora que las obras de arte visual suelen ser también textuales,
8
El análisis de la imagen es enriquecido por la observación de las particularidades
de los modos de producción de imágenes y su materialidad. Bajo la lógica de la
apreciación de la materialidad y el proceso, cabe reconocer la particularidad de cada
medio; por lo general la pintura de medios tradicionales sostiene la marca orgánica del
artista y permite mayor espontaneidad, por otro lado, se puede resaltar la posibilidad de
edición, interacción, colaboración y difusión masiva que ofrecen los medios digitales.
Un acercamiento holístico amplía y profundiza el estudio del trabajo que los artistas
realizan al trasladar imágenes mentales al plano físico.
9
cuchara también son productos del desarrollo tecnológico. A lo largo de toda la historia
el desarrollo tecnológico ha estado inseparablemente ligado al desarrollo social, y por lo
tanto es intrínseco al desarrollo artístico.
27-28)
10
preservados y transportados con facilidad, alterando los modos de comunicación,
aprendizaje y desarrollo.
11
números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, etc. Los bits han sido siempre el elemento
incluir mucho más que sólo números. Hemos conseguido digitalizar cada
Pixel. La RAE lo define como Superficie homogénea más pequeña de las que
componen una imagen, que se define por su brillo y color (RAE, 2021). Se puede
reconocer al ampliar una imagen y distinguir los pequeños espacios cuadrados de
distintos colores y valores que la componen.
12
imagen son JPG, PNG, PSD, GIF, TIFF y BMP. Los programas más comunes son
Adobe Photoshop y CorelDraw, aunque cada vez existen más opciones en el
mercado que se adaptan a usos específicos, tanto para la computadora como para
el celular o las tablets (George, 2022, párr. 1-15).
Vector. Según Adobe (2022, párr. 1-17), este tipo de imagen se constituye por
puntos, líneas y curvas basados en fórmulas matemáticas. A diferencia del raster
o mapa de bits, puede alterar su tamaño sin perder información y por lo tanto
calidad. Se usa más en trabajos gráficos en que el principal interés sea poder
emplear la imagen en distintos tamaños con facilidad y sin pérdida de calidad,
por lo que es más común en diseño de logos, tipografía, formas sólidas y algunos
tipos de ilustración, y no así en fotografía o pintura. Entre sus desventajas está la
incompatibilidad con varios programas. Este tipo de imagen tiene la ventaja de
ser ligera y versátil. Algunas de las extensiones más comunes son SVG, STL y
AI. El programa más común empleado para manejar este tipo de imagen es
Adobe Illustrator.
Modelos y Espacios de Color. Los modelos de color definen los colores con los
que se trabajan, los principales modelos son RGB, CMYK y HSV, cada uno
representando un método numérico distinto de descripción de los colores. Los
espacios de color son variantes de modelos de color que tienen un rango
específico de colores que varían según cada dispositivo y tipo de monitor. La
comprensión de estos conceptos permite administrar el color de manera efectiva
según el uso que la imagen vaya a tener (Adobe, 2022, párr. 3-5).
13
realidad tomando en cuenta principios de la física y la óptica (Blender, 2022,
párr. 1-5).
14
aprendizaje profundo. Estas tecnologías se utilizan para analizar datos, generar
predicciones y pronósticos, categorizar objetos, procesar lenguaje natural,
realizar recomendaciones, lograr una recuperación inteligente de datos, entre
muchas otras aplicaciones.
Por otro lado, Lawrence afirma que es importante reconocer que la pintura en la
sociedad contemporánea no existe en un vacío, y que el desarrollo de la teoría del arte
como producto del estudio de la historia del arte han afectado materialmente la
percepción de la viabilidad de la pintura como una forma separada de arte en la
práctica artística contemporánea (2019, p. 37). Más adelante, Lawrence cuestiona la
naturaleza de la pintura y concluye que, en la actualidad, parte importante de esa
naturaleza consiste en su gran flexibilidad para interactuar con otros medios.
La presencia de los medios digitales está cambiando los modos en que la pintura
se concibe y se produce, las cosas que representa, los medios en que transita, y la forma
en que se absorbe.
4
Melchor hace referencia de esta manera al planteamiento que realiza Walter Benjamin en su
libro La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica de 1965.
15
Melchor (2017) reconoce el inicio de la búsqueda de una estética digital en la
década de los 50s, de la mano de Max Bense y André Abraham Moles, quienes,
basándose en la cibernética, sostenían que el arte no debía ser definido en términos de
belleza o de verdad, si no a partir de informaciones estéticas matemáticamente
mensurables.
5
Esta aplicación, usada con gafas de realidad virtual, permite al usuario crear trazos
tridimensionales con un sistema que simula un pincel y una paleta, creando ambientes inmersivos que se
sitúan en los límites entre la pintura, la escultura y la instalación inmersiva (Melchor, 2017, p. 64).
6
Este dispositivo combina un lápiz óptico con un cilindro, similar al dial de una radio, pero de
mayor tamaño, que permite al usuario interactuar con las tabletas o computadoras de manera intuitiva y
precisa (Melchor, 2017, p.66).
16
Como se mencionó anteriormente, las imágenes pueden ser generadas por
conversión analógica (mediante cámaras o escáneres) o de forma directa por programas
informáticos. Entre los modos de creación de imagen por programas informáticos que
existen están los editores de mapas de bits7, el dibujo vectorial8, el renderizado 3D9 o
modelos de inteligencia artificial10. Además de aplicaciones y programas que se instalan
en el sistema, el usuario puede acceder a servicios en línea11 que ofrecen versiones
simplificadas de las mismas funciones, facilitando el trabajo colaborativo en línea y
haciendo las funciones básicas más accesibles.
7
Como MS Paint, Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint o Krita en la computadora; versiones de
bolsillo de los mismos programas, además de PicsArt, SketchBook, ibis Paint o Canvas en el celular o la
tableta; o Procreate o Adobe Fresco para iPad.
8
Por ejemplo Adobe Illustrator, Sketch, CorelDRAW o Inkscape.
9
Tales como Blender, zBrush, Maya, Unity, 3ds Max, Cinema 4D, Autodesk o Lumion.
10
La generación de este tipo de imágenes depende de una serie de herramientas, programas,
marcos y lenguajes de programación. Entre los programas más conocidos y fáciles de usar están Dall-E 2,
Dall-E mini, NightCafe, Deep Dream Generator, Artbreeder, StarryAI y Big Sleep.
11
Como aggie.io o Magma, Fatpaint, Krita, YouiDraw, jspaint (que emula el MS Paint original) o
Sumo.
17
En este tipo de práctica el artista cede parte del control a la computadora. Como
Melchor indica, este entendimiento mueve la teoría del arte generativo en discusiones
enfocadas principalmente en los sistemas, su papel y su relación con la creatividad y la
autoría, las taxonomías del sistema, entre otros (2017, p. 67). El autor indica que la
autoría, la intención, la singularidad, la localización y la creatividad son los principales
problemas que el arte generativo presenta, sin embargo desde que Melchor escribió su
tesis en 2017 hasta la fecha los avances de la teoría generativa han crecido y continúan
creciendo exponencialmente con la publicación casi diaria de nuevos artículos que
describen métodos para conseguir imágenes más realistas, precisas y complejas,
haciendo que la atención a los problemas éticos, políticos y filosóficos de este tipo de
creación de imágenes sea cada vez más urgente.
Lara reflexiona respecto a la influencia que otras prácticas visuales han tenido en
la pintura, expresándose de la siguiente manera:
del cine se han ido instaurando poco a poco en los discursos pictóricos. Pero
18
el desarrollo de la e-image facilita ese contagio e influencia de medios sobre
19
CAPÍTULO III - DISEÑO METODOLÓGICO
Enfoque de Investigación
Tipo de Investigación
Diseño de Investigación
20
Técnicas y herramientas de investigación
12
La observación en persona se realizó con limitaciones, tomando en cuenta que gran parte del
trabajo fue elaborado en un momento en que las restricciones y dificultades ligadas a la pandemia
continuaban muy vigentes.
21
además de la experiencia en sí misma, se toma en cuenta la minuciosa documentación
fotográfica y videográfica del proceso.
Muestra
22
Recolección y análisis de datos
23
CAPÍTULO IV – RESULTADOS
24
PRIMERA PARTE
Si se toma en cuenta que todo objeto desarrollado por el ser humano para
implementar, facilitar o mejorar una función es tecnología, se entiende que el arte
siempre ha tenido una estrecha relación con esta. Desde el uso de piedras para rayar
sobre otras piedras, hasta el desarrollo del más reciente software de pintura, se ha dado
una extensa serie de inventos que facilitan y potencian la labor del artista. El arte y la
tecnología siempre han estado estrechamente ligados. En la Antigua Grecia, el término
para designar lo que hoy llamamos arte era techne, palabra que también se utilizaba para
designar la serie de conocimientos y habilidades necesaria para ejecutar cualquier labor.
25
se aplique sobre el soporte y de forma a la imagen), soportes (muros, tablas, lienzos,
papel y cualquier otro elemento sobre el que se aplique la pintura) y herramientas
(pinceles, espátulas, aerógrafos, plantillas, proyectores, lentes y cualquier otro elemento
mediante el cual se aplique el material sobre el soporte o que asista esta labor), además
de otras tecnologías que a pesar de no tener relación directa con el acto de pintar, sí
afectan su condición.
26
gran empuje en la exploración de medios alternativos, como la combinación de pintura
con materiales inusuales en prácticas como el collage, o el cuestionamiento acerca de las
propiedades materiales de la pintura derivado en prácticas como el light art, y la
reproducción de pinturas por medios de impresión.
Los primeros soportes de los que se tiene evidencia son muros dentro de
cavernas, pero es muy probable que se hayan utilizado otros soportes cuyas
características (o las de la pintura utilizada) no permitieron que lleguen a ser estudiados
posteriormente, como pieles de animales, hojas, piedras móviles, madera o el cuerpo
humano. El soporte de pintura móvil más temprano que ha llegado a la era actual es la
cerámica, presente en casi todas las culturas alrededor del mundo y cuyo empleo ha
continuado a lo largo de toda la historia.
También se dio en Egipto el desarrollo del pergamino, que ofrecía una superficie
liviana y estable, útil para el transporte de imágenes y textos. En China, entre los siglos
IV y II a.C., se empezó a pintar sobre seda preparada con una base de cola animal. En el
siglo X se difundieron técnicas de preparación de tablas que contribuyeron a la calidad y
durabilidad de las pinturas, dando gran popularidad a la pintura de retablo,
especialmente entre 1100 y 1500 en Europa Occidental.
27
permitiendo que este soporte se vuelva popular incluso en otros continentes. El lienzo
tiene las ventajas de ser barato, ligero y flexible, dando pie a un incremento en la
producción y el alcance de la pintura. El papel se inventó en China alrededor de 200 a.C.
y fue industrializado en Europa en el siglo XIX; inicialmente destinado sólo servir como
soporte para técnicas secas, tinta y acuarela, fue evolucionando, adquiriendo distintas
características según sus compuestos, su gramaje y textura, hasta poder aguantar incluso
pintura al óleo. Durante el siglo XX el aspecto experimental de la pintura y el arte en
general llevó a expandir la idea de “soporte”, con casos como el retorno a la pintura
sobre el cuerpo, objetos de uso cotidiano, materiales no convencionales como el
concreto o el plástico, e incluso, en el caso de Jules Olitski, intentar pintar utilizando el
aire como único soporte.
28
surgen revolucionarios elementos como el marcador, el soplete y las latas de aerosol,
cuyo uso fue determinante en el Arte Urbano, el Pop Art y algunas corrientes de la
abstracción.
29
con varias de las funciones características de la pintura mencionadas con anterioridad,
suelen estar ligadas a fines utilitarios, haciendo más aparente aún su condición
tecnológica.
En los artículos Nuevas visiones del Arte rupestre en Bolivia (2012) de Matthias
Strecker y Freddy Taboada y Arte Rupestre de Strecker (2012) los autores ofrecen un
vistazo a datos recopilados por la Sociedad de Investigación del Arte Rupestre de
Bolivia, de la cual forman parte. Entre los sitios históricos nombrados están Calacala en
Oruro, Mojocoya en Chuquisaca, Betanzos en Potosí, las cercanías del río Pachene en
Beni, además de Chiquitos, Vallegrande y el Mutún en Santa Cruz. Strecker y Taboada
afirman que los materiales y técnicas empleados en la pintura rupestre de la zona son
similares a los estudiados en distintos sitios del mundo. Si bien no es posible datar con
exactitud muchas de las pinturas halladas, los autores sostienen que la práctica de la
pintura rupestre se dio durante al menos 4.000 años, desde el período pre-cerámico hasta
la actualidad. En ambos artículos se destacan las diferencias estilísticas entre las obras
halladas en las distintas localidades, como el arte rupestre de Chiquitos que muestra
escenas dinámicas de humanos junto a animales silvestres, o las pinturas del cerro de
Lajasmayu, que muestran influencia del tejido y plasman figuras zoomorfas,
antropomorfas y abstractas.
Strecker y Taboada mencionan que las escenas bélicas eran poco comunes en el
arte rupestre prehispánico, pero aparecen con frecuencia en el período colonial,
mostrando formaciones militares y armas de fuego; durante los períodos colonial y
republicano se registran además escenas con camélidos, iglesias, peregrinajes, danzas,
jinetes y batallas. Como los mismos autores afirman: hay claros indicios de que algunas
de estas representaciones fueron producidas en el siglo XX. Incluso hay una figura de un
automóvil marca Ford de los años 30. Encima de este motivo está la figura de un
danzante indígena (párr. 10). Tiene sentido asumir que a lo largo de tanto tiempo el tipo
de pintura fue influenciado tanto por la llegada de nuevos materiales, como por la
30
llegada de imágenes en otros formatos (dibujos, pinturas, grabados, fotografías, afiches,
etc.).
Berduccy explica que el desarrollo del textil está fuertemente ligado al origen
mítico de las naciones, y posteriormente a la construcción de la identidad, a menudo
tomando la vestimenta como distintivo.
31
como un elemento clave para la difusión cultural por ser fácil de
32
constituía un método de evangelización importante: pintura en caballete,
Iglesias a lo largo del nuevo territorio y fueron decoradas con obras que
En un principio las obras llegaban en barcos desde Europa, pero al poco tiempo
empezaron a conformarse los primeros talleres locales guiados por artistas extranjeros,
como Bernardo Bitti, Mateo Pérez de Alesio y Angelino Medoro.
Álvarez explica que, si bien inicialmente la madera era el soporte más frecuente,
con el tiempo esto cambió por lo costoso que era importar el material desde otro
continente, lo escasa que era la madera en la región y lo complicado que era desarrollar
métodos de tratamiento para hacerla apta para la pintura. Poco a poco estos factores
empujaron a que se hiciera más común la pintura mural de larga escala, para la cual,
como Álvarez indica, se usaba un soporte de barro cubierto con varias capas de cal de
diferente granulometría, y luego, de un fino revestimiento de enlucido sobre el que se
aplicaba una última capa de pigmentos aglutinados con pegamento animal (1998, párr.
7). Entre los centros religiosos con pinturas más sobresalientes están las iglesias de
Curahuara de Carangas, Carabuco, Callapa y Tiahuanacu. El lienzo, que inicialmente era
importado desde Europa y hecho en base a lino y cáñamo, poco a poco empezó a ser
producido en los andes combinando estos materiales con algodón y lana. Esta adaptación
otorgaba mayor flexibilidad a las obras, pudiendo éstas enrollarse y enviarse a distintas
comunidades de modo que una vez allí éstas pudieran ser montadas en bastidores de
33
madera para ser expuestas. También era común la pintura de pequeño formato sobre
láminas de cobre.
Según indica Pedro Querejazu en Pintura Boliviana del Siglo XX (1986), los
materiales y técnicas artísticas mantuvieron similitud durante casi todo el periodo
colonial y parte del periodo virreinal gracias a la transmisión de conocimientos en los
talleres y mediante tratados. Durante el siglo XIX muchas tradiciones de los talleres se
mantuvieron a pesar de que el mercado artístico ya no tenía a la iglesia católica como
principal mecenas. Para la pintura popular de la primera mitad de siglo, los principales
soportes fueron lienzos de producción local (aunque también empleaban lienzos ingleses
de baja calidad), comúnmente fabricados con algodón en tafetán montado sobre
bastidores o tablas de madera, y placas de zinc o hierro cromado, a menudo rescatadas
de envases de comida; los materiales más comunes eran óleos de fabricación local, que
quizá por el tipo de aceite que empleaban eran más bien de acabado magro; era común el
34
brocateado. Durante la misma época fue común para los artistas oficiales trabajar con
lienzos de mayor calidad, tamaño y complejidad. Durante la segunda mitad del siglo
empezarían a importarse materiales, incluyendo colores, aceites, barnices, y lienzos de
lino. A menudo se enmarcaban las obras con molduras industriales importadas.
Querejazu añade que a pesar de que durante las últimas dos décadas del siglo se
importaron pinturas cuyos soportes tenían factura industrial y características distintas a
los locales, estos no parecen haber influido en la producción local.
Querejazu describe que durante la primera mitad del siglo XX había por lo
general dos tipos de tela para los lienzos: algodón local de distintos grosores y lino
importado que por lo general ya tenía una imprimación industrial. Había bastidores de
fabricación local de cedro con ensamble de caja y espiga, sin cuñas ni bisel, y bastidores
importados de pino con ensambles de caja y espiga, doble cuña y bisel. Los materiales,
incluyendo acuarelas, pasteles y óleos, además de barnices y aglutinantes, por lo general
eran importados junto a pinceles, paletas, espátulas y otros utensilios. Era común que no
se use barniz, y que cuando se use tienda a ser amarillo y no transparente. Querejazu
reconoce la labor de José García Mesa y Avelino Nogales en el perfeccionamiento de la
técnica y su enseñanza, para después ahondar un poco más en la práctica de Arturo
Borda. Según describe, Borda empleó materiales tanto de importación como de factura
local, a menudo fabricando él mismo sus soportes de tela y cartón. También destaca el
caso de Cecilio Guzmán de Rojas, que, guiado por un espíritu científico y en ambientes
académicos europeos, estudió a fondo las técnicas de los maestros tratadistas. Según
afirma, Guzmán de Rojas mostraba un intenso interés por la materialidad de la pintura,
desde la huella del material sobre el soporte, hasta su composición y comportamiento
químico, pasando los últimos años de su vida desarrollando una técnica a la que llamó
coagulatoria, basada en la combinación de pigmentos, resinas, aceites y otros productos
de origen animal y vegetal; esta técnica producía acabados distintos a los del óleo, la
acuarela, la témpera o cualquier otro material conocido, y fue resguardada celosamente
por el autor, sin dejar escritos ni ningún otro tipo de documentación al respecto.
35
En su artículo Pintura y fotografía, pintores y fotógrafos en la época de Juan
Rimsa en Bolivia, Querejazu (2019) hace un análisis de la retroalimentación entre
pintura y fotografía en Bolivia a fines del siglo XIX e inicios del siglo XX, de la forma
en que la pintura tomó a la fotografía como una herramienta más y cómo la fotografía
adaptó recursos propios de la pintura como la iluminación dirigida, la composición de la
imagen, el manejo de los modelos y el coloreado manual que le daba más realismo a la
fotografía en un momento en que esta sólo podía revelarse en blanco y negro. Como
indica, muchas personas a lo largo de los primeros cien años de la fotografía han usado
simultáneamente o alternadamente ambos medios, estableciendo puntos de contacto
entre ambas disciplinas con su trabajo profesional y artístico (2019, p. 161).
13
Querejazu presenta una lista extensa de artistas, dando detalles acerca de su origen, formación,
ejercicio profesional y características de su práctica artística. Se seleccionaron algunos de los más
representativos para ilustrar a grandes rasgos el fenómeno de la correlación fotografía-pintura.
14
Tecnología de reproducción de imágenes que antecedió a la fotografía. Permite captar imágenes
de gran claridad empleando una cámara con una placa de cobre recubierta en haluro de plata que se
expone al vapor de yodo para lograr un compuesto fotosensible.
36
como fotógrafo y empleó su conocimiento como fotógrafo para complementar su labor
de pintor; fue reconocido por sus paisajes y retratos de rigorismo preciosista. Además de
Ugalde, Querejazu menciona a Melchor María Mercado, Ricardo Villalba, C. Mansilla,
Aniceto Valdez y José García Mesa como ejemplos notables de la interrelación entre
pintura y fotografía en el siglo XIX.
37
Figura 1
El Yatiri posando en el patio de la Casa Borda, Arturo Borda y fotógrafo anónimo, c.a. 1916.
38
Figura 2
Nota. Pintura al óleo sobre lienzo, 130 x 179 cm. Colección particular. Adaptado de “Pintura y fotografía,
pintores y fotógrafos en la época de Juan Rimša en Bolivia” (p .174), por P. Querejazu, 2019, Ciencia y
Cultura N° 43.
39
Figura 3
Nota. Imagen trabajada con gelatina-plata sobre papel. Colección particular. Adaptado de “Pintura y
fotografía, pintores y fotógrafos en la época de Juan Rimša en Bolivia” (p .174), por P. Querejazu, 2019,
Ciencia y Cultura N° 43.
Figura 4
Nota. Pintura al óleo sobre lienzo, 150 x 97 cm. Colección particular. Adaptado de “Pintura y fotografía,
pintores y fotógrafos en la época de Juan Rimša en Bolivia” (p .174), por P. Querejazu, 2019, Ciencia y
Cultura N° 43.
40
representar a la figura viva de la virgen, si no a esculturas de altar con su forma, hecho
que se repite en esta pintura.
41
acrílico y pinturas para auto, a menudo combinados con otros materiales, como aserrín,
para dar textura a los muros. Cabe mencionar que Solón Romero desarrolló la técnica de
la piroxilina y que Lorgio Vaca trabajó con coloridos murales cerámicos que plantean,
mediante la combinación de técnicas, una expansión del campo pictórico hacia lo
tridimensional.
Si bien la división entre ambas tendencias es clara, algunos artistas fluctúan entre
ambos campos, sea integrando elementos de la pintura de las vanguardias en pinturas
que representan lo nacional, o pasando de hacer cuadros abstractos a figurativos de una
etapa a otra de su carrera. Entre estos podemos encontrar a María Esther Ballivián,
Fernando Montes y Enrique Arnal. Hacia fines de la década de los 60s la división
estricta entre las mencionadas categorías pierde fuerza, dando lugar a prácticas más
flexibles y experimentales.
42
Un caso particular es el de Rudy Ayoroa, quien inicia dentro del realismo
académico y eventualmente se convierte en el mayor exponente del Op-Art y el arte
kinético boliviano, empleando plexiglás y motores en la creación de sus obras. Además
de esto trabajó con técnicas de impresión y nunca abandonó las técnicas tradicionales de
escultura y pintura, retornando a ellas con la suma de conocimientos adquiridos en sus
exploraciones modernistas. En la línea del Op-Art, también se encuentra César Jordán.
Hacia la década de los 80s surge, y durante los 90s cobra fuerza, un movimiento
más interesado en el aspecto conceptual de la obra que si bien tiene bases en el
academicismo, no teme empujar sus límites y salir de sus fronteras. Estas nuevas
prácticas fueron desarrolladas por artistas como Roberto Valcárcel, Sol Mateo, Gastón
Ugalde, Efraín Ortuño y Raquel Schwarts. Este grupo utilizó recursos pictóricos
tradicionales además materiales no convencionales, y adoptaron el arte performático, el
ready-made, fotografía y audiovisual, moviéndose libremente entre distintos medios y
formatos, creando lenguajes que dialogan con el dinamismo de los medios de
comunicación masiva. La adopción de este tipo de práctica a menudo partía de su
contacto con el arte contemporáneo extranjero, y su influencia continuó creciendo en los
años siguientes.
La Pintura Contemporánea
Durante mucho tiempo la pintura fue la forma más efectiva de crear imágenes,
sea haciendo mímesis de la realidad o ilustrando ideas y conceptos. En 1839 se presentó
oficialmente la fotografía. En un momento en que las principales funciones de la pintura
eran la mímesis de la naturaleza y la representación de la sociedad, se declaró por
primera vez su muerte. Preocupados por la posibilidad de que la capacidad de la
fotografía de capturar y reproducir imágenes de manera instantánea y precisa dejaría a la
pintura sin razón de ser, muchos asumieron que la aparición de este nuevo medio sería el
fin de la pintura, sin embargo, como Lawrence (2013, p. 17) explica, artistas como Paul
Delaroche o Eugene Delacroix, a quienes se atribuyen las primeras condenas de muerte
a la pintura, continuaron pintando prolíficamente con la fotografía de su lado. Querejazu
43
coincide, mencionando el caso de Delacroix, que elaboró su conocida pintura Odalisca,
o Femme d’Alger dans son intérieur (1857) en base a fotografías comisionadas a Eugene
Durieu; y el de Degas, que trabajó su serie de bailarinas en base a fotografías capturadas
por él mismo (2019, p. 161).
44
nor-occidental mantenían a la pintura en una posición casi marginal, muchos artistas que
decidieron mantener su práctica ligada a la pintura empujaron sus límites en distintas
direcciones, tanto dentro como fuera del lienzo.
45
curatorial se enfoca en la pintura boliviana contemporánea. La exhibición Pictórica,
curada por Marita Schneider y presentada el 2019 recopila trabajos de Jess Baldivieso,
José Ballivián, Rosmery Mamani, Vicente Mollestad, Santiago Contreras y Johanna
Pacheco Surriable. La muestra explora y aborda la pintura a partir de experimentaciones
propias del arte contemporáneo, enfocándose en creadores iniciados a partir del 2000
que se acerquen a lo pictórico desde un enfoque conceptual. Los artistas de esta muestra
trabajan con materiales y formatos inusuales que escapan de los límites tradicionales del
cuadro sin dejar de emplear lenguajes marcadamente pictóricos. La otra muestra es
Soporte y Materia, exhibición que Rada curó el año 2021, conformada por trabajos de
Adriana Bravo, Alejandra Dorado, Modesto Insolente, Oscar Andrés Olmos, Douglas
Rodrigo Rada, Alfredo Román B., Raquel Schwartz, Roberto Valcárcel y Christopher
Wilstermann. Rada plantea:
46
Las obras de esta muestra se alejan aún más de la pintura bajo su concepción
tradicional, en algunos casos referenciándola, pero escapando por completo del lienzo, el
pigmento y el pincel.
Con la perspectiva del final de la segunda década del siglo XXI y desde
47
Es lógico que la relación que los pintores locales tengan con los nuevos medios
sea distinta a la que se da en otros ambientes. Es comprensible que, en un país cuya
industria tecnológica no es particularmente grande y tiene escasos recursos invertidos en
la investigación, no se produzcan, por ejemplo, obras que requieran equipos altamente
especializados para su producción, como las que pueden resultar de laboratorios de
investigación artística de universidades de países especializados en el desarrollo de
tecnología digital. Resulta, en todo caso, interesante y emocionante pensar en los
posibles resultados de la interacción entre lenguajes tradicionales y contemporáneos,
analógicos y digitales en un contexto en que el acercamiento al arte y la tecnología se da
desde la ingeniosidad, la capacidad de improvisación y la economía creativa de recursos.
Marcar con un fecha exacta el inicio de la era digital resulta difícil, ya que es el
resultado de una larga y compleja sucesión de eventos; se podría decir que las bases se
sientan a principios del siglo XX, cuando un conjunto de científicos e ingenieros cobran
gran interés en la investigación de las capacidades del código binario16. Muchos avances
en el desarrollo de tecnologías digitales se dieron en torno a la guerra, existiendo
agencias especiales para su desarrollo como ARPAnet (Red de Agencias de Proyectos de
Investigación Avanzada). Durante la década de los 60s y 70s universidades como
Massachusetts Institute of Technology, Ohio State University, University of Utah, North
Carolina, Cornell, New York Institute of Technology y los Laboratorios Bell tuvieron un
rol importante en la investigación y el desarrollo computacional, hasta ese punto el
enfoque se había centrado en la capacidad de realizar cálculos y administrar información
escrita.
instrucciones de procesamiento.
48
Melchor (2017) afirma que a partir de los años cincuenta un grupo selecto de
artistas, cineastas, músicos y arquitectos empleó ordenadores en su trabajo, sin embargo,
cineastas, arquitectos y músicos utilizaban ordenadores, desarrollando su propio
hardware y software junto a informáticos y basándose en necesidades o intereses
específicos. Estos se creaban para funcionar en un equipo particular y no podían ser
compartidos. Melchor menciona que en 1963 Ivan Sutherland creó, como parte de su
tesis doctoral en la Universidad de Ohio, el primer sistema de procesamiento de gráficos
digitales, el Sketchpad, basado en una pantalla catódica, una serie de botones y un lápiz
óptico que permitían dar comandos a una computadora T-2, generando dibujos
vectoriales bidimensionales de gran precisión y simulaciones de tridimensionalidad
(Spoken, 2012). Este sistema tuvo gran importancia en el mejoramiento de la
comunicación entre usuario y ordenador, y si bien no fue muy comercial Melchor afirma
que sentó las bases para aspectos como la interactividad, el modelado de formas
bidimensionales, la facilitación del trabajo visual más allá de los números y el lenguaje
de programación. Al año siguiente e inspirado en el trabajo de Sutherland, Douglas
Engelbart desarrolló el primer prototipo de ratón, que facilitó el manejo de las
computadoras y por supuesto la generación y el manejo de gráficos. Fue él mismo quien
desarrolló el mapa de bits. Estos primeros avances en la gráfica digital eran ejecutados
en computadoras de gran tamaño, cuya capacidad es superada con creces por la de
cualquier teléfono inteligente de la actualidad. Algunos de los primeros artistas en
experimentar con la creación de imágenes por medios digitales fueron Michael Noll,
John Whitney, Frieder Nake, George Nees, Bela Juelsz y Charles Csuri; todos ellos
ligados a universidades con centros de investigación tecnológica avanzada y con interés
en la interrelación entre Arte y Ciencia, a menudo basando su trabajo en conceptos
lógicos-matemáticos.
49
Cuando ahora recordamos las imágenes que podían generarse en los sistemas
más primitivos, nos sorprende que unos resultados tan pobres y limitados
1).
En 1975 la primera cámara digital fue creada por Steve Sasso para Kodak,
abriendo campo a los avances en la manipulación creativa de la imagen digital.
17
Los programas pueden tener una profundidad de bit o color equivalente a 1-bit, 3-bits, 8-bits,
24-bits y 32-bits, correspondiendo a 2, 8, 256, 16.7 millones de colores, además de 16.7 millones de
colores más 256 niveles de transparencia.
50
en relación al programa inicial, utilizados en producciones cinematográficas dentro de
LucasFilms.
Para fines de los 70s los equipos digitales, principalmente las computadoras,
empezaron a ser más complejos, rápidos y accesibles, llegando incluso a ser de uso
doméstico. En 1980 IBM desarrolló la primera computadora personal (PC).
51
Adobe Illustrator hizo su debut en 1982, y en 1985 los hermanos Knoll lanzaron
la primera versión de Photoshop, programas elementales de uno de los paquetes de
programas de creación digital más completos y empleados hasta la actualidad.
En 1986 la BBC lanzó una serie documental que mostraba a varios artistas
probar el sistema de pintura digital Quantel Paintbox Graphics System, entre ellos Larry
Rivers, Sidney Nolan y David Hockney. En esta serie los artistas experimentaban con el
programa, en algunos casos con ayuda de un asistente; el proceso de concepción y
ejecución de la obra varía de un artista a otro a pesar de que el programa que emplean
tiene bastantes limitaciones en comparación con los que existen hoy en día; los
resultados, desde luego, también difieren. Según el caso, los artistas trabajaban
ciñéndose al proceso tradicional de pintura -usando una sola capa y un par de pinceles,
gestionando el color uno a uno, sin emplear referencias fotográficas debajo de la capa de
pintura- o explotando las nuevas posibilidades que este medio ofrecía -usando varias
capas y niveles de transparencia, recortando, copiando, pegando, duplicando, moviendo,
escalando y deformando las imágenes, haciendo alteraciones de color, aplicando efectos,
y aprovechando otras posibilidades de edición. A lo largo de cada episodio los artistas
analizaban las similitudes y diferencias entre los medios tradicionales de pintura y
Paintbox. Las obras resultantes, siendo muy distintas unas de otras, mantenían
52
cualidades pictóricas elementales mientras planteaban nuevas estéticas derivadas de las
cualidades del nuevo medio.
53
relacionados a importantes universidades y centros de investigación tenían acceso. Cada
año nuevos equipos y programas salen al mercado, y paquetes como Adobe o Corel
lanzan actualizaciones a sus programas ampliando su gama de herramientas y opciones,
pero en general todos estos se basan en los principios detallados anteriormente.
18
Plataforma de programación en línea que ofrece a los usuarios almacenamiento en línea y
facilita la colaboración y retroalimentación entre usuarios.
19
Los quipus o qipus son sistemas de nudos que además de información numérica podrían
contener información literaria aún no descifrada. El autor afirma que los quipus eran el único modo
preciso de transportar información que tenía el pueblo inca: censos, situación de las reservas de
producción agrícola, cantidad de productos de la minería, el número de trabajadores, etcétera,
destacando la complejidad del sistema (Medrano, 2007).
54
Según relata Álex Tejada (comunicación personal, 16 de abril de 2021), la
primera computadora que llegó a Bolivia fue una IBM-60 importada por su padre,
Miguel Tejada, para el Instituto Tecnológico Boliviano entre 1963 y 1964. Se trataba de
un equipo desarrollado especialmente para países en desarrollo y era empleado para
investigación tecnológica. Eventualmente esta computadora fue tomada por la UMSA y
funcionó dentro del departamento de investigación de la Carrera de Informática.
Más adelante, entre 1965 y 1966, la COMIBOL adquirió una IBM-1440 con
fines de contaduría y procesamiento de datos. Para su funcionamiento fue necesario
capacitar personal especializado y crear un nuevo departamento dentro de la institución
(Escobar, 2019).
La publicidad fue una de las áreas en que primero se empezaron a usar medios
digitales para la creación de gráficos en territorio boliviano. A partir de los años 90
surgieron varios spots usando animación digital y modelos 3D para promocionar
distintos productos y servicios, como los mostrados en las Figuras 5 y 6.
55
Figura 5
Nota. Adaptado de PUBLICIDADES Y ANUNCIOS DE TV POR ATB 1990 (PARTE 2), por Bolivia
Rewind TV, 2020, YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=8ph7vVWA880).
Figura 6
Nota. Adaptado de PUBLICIDADES Y ANUNCIOS DE TV POR ATB 1990 (PARTE 2), por Bolivia
Rewind TV, 2020, YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=8ph7vVWA880).
56
tipo de equipos del extranjero para poder acceder a ellos, pero poco a poco el uso de
tabletas gráficas fue haciéndose más popular en los campos de la ilustración y el arte, y
en la actualidad hay empresas especializadas en su comercialización a nivel local.
Melchor plantea una larga lista de artistas representativos, que incluye a Karl
Sims, Christa Sommer, Laurent Mignonneau, Andrea Zap, Eva y Franco Mattes, Paolo
Cirio, Alessandro Ludovico, Charles Csuri, Nancy Burson, Lilian Scwartz, Robert
Rauschemberg, Scott Griesbach, el colectivo KIDingⓇ, Patricia Piccini, Charles Cohen,
Alexánder Apóstol, Craig Kalpakjian, Joseph Scheer, Daniel Canogar, Dieter Huber,
Andreas Müller-Pohle, Warren Neidich, Carl Fudge, Chris Finley, Jochem Hendricks,
Alvy Ray Smith, David Hockney, Vera Molnar, Georg Nees, Roman Verostko, Manfred
Mohr, Jean-Pierre Hébert, Paul Brown, Jamer, Faure, Walker, Gerhard Mantz, David
Em y Casey Reas (2017, p. 73-155).
57
Considerando que se trata de una lista que crece exponencialmente y sin límites,
se puede añadir de forma ilustrativa el trabajo de artistas como la brasileña Vitória
Cribb, quien crea experiencias audiovisuales trabajando con animación 3D, cuyo
detallado y minucioso trabajo en el diseño, texturado y coloreado de personajes y
escenarios evoca la sensación de un post-realismo que trasciende los límites del
surrealismo y el hiperrealismo pictórico tradicional; la estadounidense Petra Cortright,
quien si bien es principalmente conocida por sus autorretratos de video en los inicios de
YouTube, tiene un amplio cuerpo de obra que explora y explota a profundidad la
relación entre medios digitales y pintura; la coreana Heemin Chung, quien plantea
reflexiones en torno al habitamiento de espacios virtuales mediante objetos
pictóricos/escultóricos que emplean medios tradicionales de maneras inusuales y
altamente complejas, que captan y enfatizan estéticas digitales, creando conversaciones
en torno a las cualidades de la virtualidad y la materia; o la española Concha Gonzales,
quien a sus 87 años se volvió famosa por las pinturas que realiza en MS Paint como
pasatiempo.
Concentrándose más en el ámbito local, se puede reconocer que al igual que pasó
con corrientes como el arte moderno o el arte conceptual, el arte digital se adentró en el
país de la mano de artistas pertenecientes a la diáspora boliviana. Como se mencionó
anteriormente, Lucía Grossberger fue pionera, no sólo en el desarrollo de programas de
gráficos digitales, si no en el arte digital en el cuál se inició en 1979 cuando entró en
contacto con la Apple II, con la que realizó series de rostros en movimiento como los
mostrados en la Figura 7, y para la cual co-desarrolló el programa Designer’s Toolkit
(Romero, 2017).
58
Figura 7
Tomas de serie de retratos en movimiento creadas entre 1980 y 1981, Lucía Grossberger, 1980-1981.
Nota. La artista iniciaba con un par de rasgos y progresivamente iba alterando la imagen y creando
variaciones de la misma. Adoptado de Permutations, por L. Grossberger, LGMAPLEII
(https://www.lgmapleii.com/permutations), 2022.
Durante las décadas de los 80s y 90s presentó instalaciones interactivas, como la
expuesta en la Figura 8, además de CD-ROMs, pinturas en movimiento y videos en los
que reflexiona acerca de su posición entre Bolivia y Estados Unidos.
59
Figura 8
Otro artista que empezó a trabajar con pintura y nuevos medios en la década de
los 90s es el paceño Ricardo Peredo Wende, discípulo del artista Nam June Paik20, cuya
práctica explora la pintura, el vídeo y los medios digitales, trabajando con especial
interés en el desarrollo de hologramas.
20
Nam June Paik fue un pionero del arte de los nuevos medios y está catalogado como el padre
del videoarte (Melchor, 2017, p. 50).
60
El videoarte es, quizás, la forma artística que más ha empleado los medios
digitales en la escena boliviana. La lista de artistas que han empleado el videoarte a
partir de los 90s es extensa, pero para los fines de esta investigación cabe resaltar el
trabajo de artistas como Iván Cáceres, Narda Alvarado, y Aldair Indra. Fuera de las
galerías, el arte visual digital halló espacio en la escena nocturna con la aparición de VJs
como Jo-Ta, Julián Morales, Heidi Valda y Tomás Aramayo.
61
Figura 9
Nota. Vista de la instalación en el Centro de Arte Contemporáneo Cajía de Burgos, España, 2014. 150
impresiones de dibujos hechos a mano, pintados digitalmente, montados sobre madera y sellados con
epoxi. Adaptado de Narda Alvarado, en Arte Sur (http://www.arte-sur.org/artists/narda-alvarado-2/) 2022.
Figura 10
Partes del conjunto Buenas, Regulares y Malas Ideas, Narda Alvarado, 2005.
62
También a principios de los 2000s, Alfonso Claros (comunicación personal, 6 de
septiembre de 2021) experimentó con el uso de computadoras para crear
estereogramas21. Se sirvió de herramientas digitales para facilitar la creación de varios
cuadros estereográficos de gran formato, cuyas cualidades ópticas llevaban al público a
tomar un rol más activo en la visualización de la obra. El cuadernillo de la exposición
puede verse en la Figura 11.
Figura 11
Nota. El cuadernillo incluye, además de imágenes de las obras y una breve explicación del sustento
teórico, una serie de ilustraciones que explican cómo ver las obras de modo adecuado.
21
Un estereograma es una combinación de imágenes plasmada de forma bidimensional, que al ser captada
por el cerebro genera la sensación de tridimensionalidad, sea mediante la presentación de un patrón
específico aparentemente abstracto o mediante la yuxtaposición combinada con el uso de lentes.
63
Festivales como Sonandes22, La Paz Marka23, Kiebre24 o INDI25 abrieron espacio
para el encuentro, la exploración y el aprendizaje en torno al arte digital, fomentando el
uso de alta26 y baja27 tecnología en la creación artística, llevando obras interactivas al
espacio público, gestionando talleres creativos y vinculando a los artistas con varias
comunidades.
2013, párr. 3)
22
Festival de arte sonoro gestionado por Guely Morato, activo desde 2014. Su página web
describe: Sonandes es una plataforma dedicada a la promoción y difusión de prácticas sonoras
contemporáneas, reúne a creadores que investigan, desarrollan y exhiben proyectos asociados al sonido y
la escucha. Promueve la producción y la investigación como camino de conocimiento y pensamiento
colectivo. Fomenta la creación de exposiciones especializadas en arte sonoro y el estudio de los sentidos,
valora la cooperación internacional y la importancia de forjar una cultura de la escucha (Sonandes, s.f.).
23
Festival de videoarte realizado en La Paz el 2008 y 2009, derivado del 1er Encuentro
Internacional de Arte Digital realizado el 2007 por la Oficialía Mayor de Culturas del GAMLP.
24
El Kiebre, Encuentro Latinoamericano De Arte Digital, fue un proyecto que consiste en una
serie de actividades (encuentros, talleres, charlas, ciclos, micro festivales, etc.) que pretenden fomentar el
uso de la tecnología para el desarrollo de las expresiones creativas. Está formado por un conjunto de
colectivos y personas particulares que llevan haciendo este tipo de expresión de manera autodidacta hace
varios años. El proyecto Kiebre tiene como miembros principales a los colectivos Oi Mas Bass y
8bitarmybolivia (Resnikowski, 2014).
25
Festival de Arte y Nuevos Medios organizado por el colectivo INDI, conformado por Daniel
Rico y María Schneider (INDI, 2011).
26
Se llama así a la tecnología de punta.
27
Dícese de la tecnología que está pasando a ser obsoleta (ej. pantallas catódicas, celulares
no-inteligentes, periféricos viejos, etc.).
64
Sandra de Berduccy, conocida como Aruma, es una de las artistas de medios
para tejer materiales inusuales para el textil andino tradicional, como fibra
65
Figura 12
Nota. Tejido tapiz kleim, lana de alpaca y algodón. Adaptado de QR Code - Tejidos que se decodifican,
por S. Berduccy, en Aruma (https://sandradeberduccy.com/proyectos-2/texto-textil-codigo/qr-code/), 2022.
Figura 13
Nota. Impresiones seriadas sobre papel. Adaptado de Binarios - Uno y cero hacen otro, por S. Berduccy,
en Aruma
(https://sandradeberduccy.com/proyectos-2/texto-textil-codigo/binarios/), 2022.
66
Figura 14
Nota. Tejido interactivo de fibra óptica, componentes eléctricos, leds y sensor de proximidad. Adaptado de
E-awayo, por S. Berduccy, en Aruma (https://sandradeberduccy.com/proyectos-2/e-aruma/e-awayo/),
2022.
67
Figura 15
Nota. Miniserie de realidad virtual. Adaptado de Virtual Reality, por V. Ayala, en Violeta Ayala
(https://www.violetaayala.com/virtual-reality-1), 2022.
[...] combina la arquitectura y las artes digitales para crear fantasías utópicas
68
Figura 16
Nota. Edición de 50 copias numeradas, firmadas y selladas, Papel Fedrigoni Arena Rough natural white
300 gr, 70 x 50 cm, 7 colores (1 fluo) tintas vinílicas. Imagen cortesía de la artista.
Figura 17
Nota. Filtro de Instagram que acompaña a la anterior obra. Imagen cortesía de la artista.
69
Muñoz trabaja tanto con medios digitales como con medios analógicos, creando
desde serigrafías hasta entornos inmersivos, creando lenguajes y mundos que fusionan
elementos aparentemente opuestos. Comenta que la creación de entornos inmersivos
otorga otra capa de significado a la creación, permitiendo que las obras no sean
únicamente piezas visuales, sino espacios de encuentro en que el público pasa de ser un
espectador a ser un usuario o participante, interactuando con la obra y otros usuarios. La
obra pasa de ser una imagen a ser una experiencia completa, en que se pueden integrar
estímulos más allá de lo visual, rompiendo con los límites entre formas artísticas y
géneros, pudiendo combinar pintura, diseño, música, video, etc. Esto se puede
experimentar en su obra Viaje a Aztlán (Figura 18)28, que es por un lado una obra en sí
misma, pero también funciona como galería virtual para otros proyectos.
Figura 18
Nota. Entorno 3D inmersivo e interactivo, diseñado y creado por Muñoz y acompañado por diseño sonoro
de Chuntu. Adaptado de https://www.behance.net/gallery/126705843/VIAJE-A-AZTLAN, 2022.
28
Es posible acceder al entorno en https://hubs.mozilla.com/KiEXCMC/viaje-a-aztlan/
70
Adrián Rodríguez, parte de la generación de artistas que emergió en los últimos 5
años, es un artista y programador autodidacta. Trabaja haciendo pinturas digitales,
además de obras interactivas que a menudo implican programación, animación 3D y
diseño sonoro.
El centro cultural mARTadero fue escenario del primer festival de arte digital de
Cochabamba, Bolivia International Digital Art / Bida Fair, del 21 de septiembre al 07 de
octubre de 2022. Entre las participantes estuvieron Lucia Grossberger con la obra ‘Capas
Digitales’, Thea Pitman con la exposición ‘Origem’, Violeta Ayala con la muestra
‘Awichas’, Victor Payan y Pocha Peña con la obra ‘Keep on crossing’, y Kenneth
Hinojosa con ‘ARTivación en ciudad’, además de Aruma y OzZo Ukumari (Machicado,
2022).
SEGUNDA PARTE
71
Medios Digitales como Herramientas de Apoyo a Técnicas Tradicionales de Pintura
Uno de sus principales trabajos, Taller con espejo que desaparece – Homenaje a
Las Meninas (2018), presentada en la Figura 19, Casas hace referencia a la pintura de
Velázquez representando a un grupo de personas y perros dentro de su estudio. En esta
pintura Casas se representa a sí mismo dos veces (una de forma completa y otra, como
es usual en su trabajo, obviando su propia cabeza en alusión a la capacidad visual del
72
individuo). En este homenaje reconstruye en su taller una situación similar a la de la
pintura original, pero en vez de utilizar un espejo para hacer su autorretrato utiliza la
cámara de su celular, por lo que pinta su celular su caballete, y de donde deriva la parte
del título con espejo que desaparece. En este caso se presenta un ejemplo explícito de la
introducción del instrumento digital reemplazando a otro y este reemplazo mismo
tomando parte en el contenido de la obra (Figura 20).
Figura 19
Taller con espejo que desaparece – Homenaje a Las Meninas, Fernando Rodríguez Casas, 2018.
73
Figura 20
Detalle de Taller con espejo que desaparece – Homenaje a Las Meninas, Fernando Rodríguez Casas,
2018.
Nota: Se puede observar un teléfono celular en la parte inferior del caballete del artista. Casas plantea
esto como un guiño sutil a la representación del espejo que Velázquez pintó en el cuadro original como
revelación de la tecnología. Imagen cortesía del artista.
En base a la encuesta realizada (ver anexo 2) se pudo detectar que entre los
docentes y estudiantes de la especialidad pintura un 78% busca imágenes de referencia
en Google u otros motores de búsqueda; 75.6% toma fotografías para usarlas como
referencia y 39% edita dichas imágenes antes de pintar; 34.1% usa programas de dibujo
o pintura para hacer bocetos digitales; 9.8% hace bocetos o usa como referencia modelos
3D realizados por ellos mismos, frente a un 22% que acude a aplicaciones con modelos
3D predeterminados para el estudio de poses y anatomía; el mismo número de
participantes afirma usar aplicaciones de análisis cromático. Casi todos los encuestados
(92,7%) afirman que ven tutoriales de YouTube para ampliar sus conocimientos técnicos
y teóricos sobre la pintura; 36.6% lee blogs, 24.4% consulta revistas en línea y 9.8%
participa de grupos de discusión al respecto. También en las entrevistas se pudo observar
que casi todos los consultados que trabajan con pintura tradicional emplean herramientas
digitales en algún punto de su proceso.
74
Acerca de la frecuencia en que los encuestados emplean herramientas digitales
en el proceso pictórico, la mayoría afirma utilizarlas con frecuencia media. La opinión
que los participantes muestran respecto al uso de herramientas digitales como
instrumentos para la pintura se divide entre aquellos que las tienen integradas en su
práctica, quienes tienen curiosidad, pero no las utilizan, quienes están en desacuerdo con
su uso, quienes no tienen una opinión concreta y quienes no están interesados en ellas,
según este orden. Es importante notar que existe contradicción en las respuestas de todos
los participantes que muestran reticencia a su uso, pues según sus respuestas a otros
incisos del cuestionario, sí las usan.
75
Figura 21
Figura 22
76
La práctica de Vicente Mollestad (contacto personal, 19 de septiembre de 2021),
escapa de los límites de la pintura de varias maneras, una de estas es el abordaje de la
elaboración de imágenes desde el concepto de markmaking (realización de marcas), al
cual se asocia desde sus inicios en el arte en el campo del graffiti. El artista compartió un
proyecto en elaboración, en que toma fotografías de sus pinturas y las sube al buscador
por imágenes de Google, logrando así obtener un conjunto de imágenes que el algoritmo
deduce que son similares o se relacionan a su trabajo. La obra parte de un enfoque
principalmente conceptual, tomando como tema la relación entre las imágenes propias y
la inmensurable corriente de imágenes que circula en internet.
77
Figura 23
Nota. Las imágenes de la izquierda son pinturas de Mollestad, las de la derecha fueron halladas a través
deGoogle. Imágenes cortesía del artista.
Otra manera en que Mollestad combina la imagen digital con la pintura manual
es mediante la integración de calcomanías (como las usadas para decorar autos) en
pinturas realizadas con óleo y aerosol.
78
Pintura Digital, Ilustración y Animación
Desde el siglo XVIII las discusiones sobre “arte” han relegado a la ilustración a
una posición de inferioridad respecto a prácticas como la pintura de caballete o la
escultura, sin embargo, en la actualidad y frente a las nuevas dinámicas de la imagen su
estudio y práctica es cada vez más valorado. Especialmente en países como Bolivia, en
que el mercado de la pintura de caballete es muy pequeño, y en un momento histórico en
que la tecnología digital democratiza la creación y distribución de imágenes, la
ilustración digital resulta prometedora, tanto a nivel creativo como económico.
Conformando una generación más joven, pero de trabajo pujante y talento digno
de reconocimiento, están artistas como Diana Val, Salvador Pomar, Joaquín Cuevas,
79
Carla Candie Díaz, Valinski, Phuyu, Merlina Anunnaki, Elías Arcani, Andrés Quiroga,
Dylan Balcázar y un largo etcétera. La lista de nuevos ilustradores e ilustradoras es muy
larga y crece exponencialmente, especialmente considerando la manera intuitiva con que
los pertenecientes a la generación x se relacionan con los medios digitales.
Figura 24
Musquy, Tercer compilado de historietas de los autores bolivianos: Jorge Siles, Oscar Zalles y Salvador
Pomar, 2022.
Nota. Adaptado de
https://www.la-razon.com/la-revista/2022/07/22/musquy-compila-los-comics-ganadores-de-siles-zalles-y-
pomar/, 2022.
80
El mundo de la ilustración a menudo también abre las puertas a la animación,
como pasó en el caso de Salvador Pomar (comunicación personal, 16 de septiembre de
2021), que empezó a trabajar con herramientas digitales durante la elaboración del
icónico corto Abuela Grillo; Susana Villegas, además de trabajar en el mismo corto,
realizó trabajos de diseño de personajes para estudios de diseño de videojuegos del
exterior del país; Lucía Ramírez (comunicación personal, 10 de Septiembre de 2021),
trabajó de forma remota como colorista para uno de los estudios internacionales de
animación más conocidos, Adult Swim, en la serie Primal. Todos ellos afirman que su
base académica en artes plásticas fue de gran valor en su trabajo en el campo de la
ilustración y la animación, además mencionan que sus habilidades técnicas analógicas
también se ven enriquecidas por su experiencia con medios digitales.
Practicidad y Celeridad
Una de las ventajas más recalcadas por los artistas en las entrevistas, entre ellos
Dávalos, Villegas, Pomar y Gamarra, es la velocidad con que se puede trabajar en
medios digitales. No tener que esperar a que la pintura seque entre capas, poder cubrir
grandes áreas de color con un solo click, automatizar acciones repetitivas y poder
importar archivos preexistentes son solo algunas de las facultades que permiten que el
trabajo digital sea más rápido que el trabajo con pigmentos físicos. Otro aspecto
positivo, mencionado por Roly Huari, es no necesitar mucho espacio ni materiales para
trabajar, y en el caso de los celulares y las tablets, la facilidad de transporte. Pomar
resalta la posibilidad de trabajar en formatos de cualquier tamaño de manera muy
cómoda, pudiendo incluso ajustar indefinidamente el tamaño de la imagen en caso de
trabajar con vectores.
81
obra, o crear múltiples obras en base a elementos comunes, como muestran las obras de
Gamarra y Baltazar en las figuras 25 y 26. Una de las características principales de la
dinámica de la imagen del siglo XXI es la explotación de técnicas de remezcla, cualidad
que desde luego ya existía antes, pero se ve inmensamente facilitada ahora.
Figura 25
Nota. Dos opciones de color de una misma ilustración. Imagen cortesía del artista.
82
Figura 26
Figura 27
83
Álex Tejada describe la tecnología digital como una brocha viviente cuando se
aplica a la generación de imágenes; como una herramienta que evoluciona con su uso y
que ha avanzado hasta permitirnos crear formas, colores, dinámica y simulaciones de las
leyes de la física. A pesar de que el desarrollo de los programas de generación y edición
de imágenes requiere del esfuerzo de grandes especialistas y es altamente complejo,
trabajar con estos programas es relativamente accesible y puede hacerse sin tener
conocimiento muy profundo de física o matemática. Estas herramientas permiten al
usuario generar gráficos en base a distintos tipos de interacción, sea mediante gestos,
programación o una combinación de estos. La lógica hallada en los fractales es fácil de
encontrar en la naturaleza, y su aplicación en la generación de gráficos permite que se
puedan crear escenarios realistas de alta complejidad en base a comandos relativamente
simples combinados con ecuaciones como la del conjunto de Mandelbrot.
Experiencia de aprendizaje
84
digitales que utilizan al pintar. Los resultados muestran que el aprendizaje autodidacta
prima y que la enseñanza en las instituciones educativas no llega a cubrir la demanda
existente. Si bien es extraordinario que los estudiantes y artistas tengan la capacidad
autodidacta que demuestran, no deja de ser necesario reconocer que la actualización
respecto a medios digitales es uno de los varios campos en que las instituciones
educativas locales necesitan mejorar.
Frente a este vacío surge la educación a través de plataformas digitales. Todos los
entrevistados y la gran mayoría de los encuestados afirman que YouTube, y en algunos
casos, plataformas como Doméstika o Crehana29, han tenido y continúan teniendo un rol
importante en su formación. Tejada acota además que, en caso de tener interés en
aprender sobre programación, el Massachusetts Institute of Technology (MIT) ofrece
recursos educativos de libre acceso a través de su plataforma30.
29
Plataformas educativas en línea dedicadas especialmente a la educación artística y creativa.
30
https://ocw.mit.edu/ (2022)
31
32
https://wipartedigital.com/
85
construir sus propias narrativas estéticas y recursos para el desarrollo
Valinski tiene un curso de Crehana33, Roly Huari sube videos sobre anatomía a
YouTube34 y Elías Arcani ofrece cursos de pintura digital en línea35 a través de zoom,
como ellos muchos otros artistas bolivianos empiezan a plantear ofertas educativas en
medios digitales que resultan interesantes para quienes tienen interés en la pintura y la
ilustración digital.
Acceso a Herramientas
Una de las principales preocupaciones que la gente muestra al hablar del arte
digital se basa en la idea de que este tipo de práctica es costosa. Esto puede ser cierto en
el caso de prácticas que requieren equipos muy especializados, pero como ya se
mencionó antes, en algunos casos no se necesita más que un celular. Por un lado, el
33
El perfil de Valinski es https://www.crehana.com/users/heyvalinski/ (2022)
34
El canal del YouTube de Huari es
https://www.youtube.com/channel/UCM5z6UGaZDUal4INOW05eKQ (2022)
35
https://www.instagram.com/artistreference33/ (2022)
86
precio del hardware es cada vez más accesible, y por otro, existen alternativas a las que
los interesados pueden recurrir en caso de no poder costearlos.
A pesar de que las condiciones no son las mejores36, hay equipos funcionales a
los que los estudiantes y docentes pueden acceder dentro de la carrera y que presentan
una buena oportunidad para quienes los necesitan. Existen canales por los cuales los
estudiantes pueden solicitar acceso a estas herramientas37, pero es muy importante tomar
en consideración que sólo se pueden usar dentro de los predios de la carrera y están
sujetas a disposición, además de ser necesario recalcar que es esencial que quienes usen
estos equipos los cuiden, considerando que deben servir a toda la comunidad
docente-estudiantil.
Por otro lado, existen instituciones, como el Centro Cultural de España, que
cuentan con espacios de trabajo que cuentan con computadoras y otros equipos a los que
se puede acceder de forma gratuita. Finalmente, si bien han ido disminuyendo en los
últimos años, los cafés internet también presentan una oportunidad para acceder a
36
Se solicitó un listado de los activos fijos digitales con los que cuenta la facultad, para después corroborar
personalmente el estado de los mismos con la colaboración del administrador, Claudio Coronado. Se
entregó una copia del documento facilitado por el encargado de inventarios, Henry Maidana, a la dirección
de la Carrera de Artes y Diseño para que este listado sea accesible y útil para los miembros de la carrera.
Se debería poder solicitar el mismo en secretaría. Se debe tomar en cuenta que el documento no está del
todo actualizado y existen irregularidades que ameritan solución.
37
Es necesario presentar una solicitud en la oficina de administración, a modo de garantizar el buen
cuidado y la devolución del equipo. El formulario de solicitud se puede recabar en secretaría o
administración.
87
equipos digitales. En este último caso puede ser conveniente, si se necesita trabajar en
proyectos más complejos, acudir a cafés especializados en videojuegos, ya que sus
equipos por lo general cuentan con características necesarias para trabajar en el
desarrollo de gráficos digitales.
Dependiendo del tipo de práctica que uno lleve, la pintura tradicional también
puede llegar a ser muy costosa. Una de las ventajas que los medios digitales ofrecen es
que se trata de una inversión que puede dar múltiples frutos por tiempo extendido.
88
Figura 28
Nota. Pintura digital y captura de pantalla del proceso en Krita. Imágenes cortesía del artista.
38
https://www.tvpaint.com/v2/wp/?page_id=1224&lang=en
89
Paint Tool Sai, Paint 3D y Brushstrokes. 22% de los participantes indican no tener
experiencia con ningún programa o aplicación de dibujo y pintura digital39.
39
Es importante notar que algunas respuestas son contradictorias respecto a las dadas en otros
incisos del cuestionario, indicando que el número de estudiantes que tienen experiencia con pintura digital
es mayor.
90
digitales permiten hacer trabajos colaborativos de manera práctica y desde el potencial
de cada artista. En la obra Viaje a Aztlán (que puede verse en la Figura 29) colaboró con
el artista sonoro Chuntu, a quien conoció a través de redes sociales y con quien trabajó a
distancia durante todo el proceso.
Figura 29
40
Plataforma de pintura digital colaborativa en línea.
91
Figura 30
92
neuronales que funcionan en base a la alimentación de datos, que ofrecen capacidad
colaborativa y cuyos resultados se mantienen en un lugar común.
93
Leonardo Pantoja es co-fundador de Estudio2, taller de serigrafía, y tiene una
marca de indumentaria llamada Fuzakeru, en base a su experiencia comenta que la
impresión en serigrafía permite alcanzar colores difíciles de conseguir con otros tipos de
impresión. Afirma que trabajar en base a viñetas elaboradas en digital facilita mucho el
proceso de serigrafiado y aumenta su precisión. También ha trabajado con métodos
especializados de impresión con tecnología de punta que requieren alto conocimiento
técnico y preparación para su ejecución, como en la obra presentada en las figuras 31 y
32, realizada junto a Ignacio Paniagua en la imprenta Sagitario. Un aspecto muy
importante a tener en cuenta al hablar de impresión es que, contrario a lo que a menudo
se asume, la impresión no es un proceso del todo automático, y la impresión
especializada requiere operadores altamente capacitados en técnicas que están en
constante evolución.
94
Figura 31
Nota. Ilustración digital impresa con serigrafía con tintas especiales. Imagen cortesía del artista.
Figura 32
Nota. Detalles de la impresión bajo luz blanca (izquierda) y luz UV (derecha). Imagen cortesía del artista.
95
Alfonso Claros ha trabajado con impresión en heptacromía, armonizando los
sistemas RBG y CMYK en una combinación de trabajo manual y computarizado.
Recomienda que los trabajos digitales que se quieran exhibir de forma impresa utilicen
un sistema de impresión de este tipo, pues es más fiel al trabajo visto en pantalla y la
calidad es superior; se pueden alcanzar colores muy vibrantes y tonos muy exactos.
Claros aborda los problemas del color desde la ciencia. Basándose en las teorías
de su maestro, Harald Küppers, Claros desarrolló su propio sistema de color, llamado
Sistema Uzqueda. Se trata de un sistema intuitivo y didáctico para la armonización del
color que combina los sistemas aditivos y sustractivos. El sistema no es codificable y
está destinado a servir principalmente a artistas en la mezcla de pigmentos. Para su
visualización se apoya en herramientas de graficación digital, creando esquemas
bidimensionales y tridimensionales que ilustran su comprensión científica del color; a
partir de estos esquemas digitales Claros imprimió maquetas tridimensionales que
ayudan a comprender mejor su sistema permitiendo que el usuario interactúe físicamente
con él (ver Figura 33).
Figura 33
Maquetas modulares del libro “COLOR” Arquitectura – Interiorismo - Diseño, Alfonso Claros, 2021.
Nota. Las maquetas exponen un sistema de clasificación tridimensional del color. Imágenes cortesía del
artista.
96
Marco Tóxico aborda los problemas del color en la impresión desde la
practicidad, empleando únicamente colores primarios con máxima saturación, como se
ve en la Figura 34, asegurándose así de que el color sea regular independientemente del
monitor o el sistema de impresión, como muestra la Figura 39.
Figura 34
97
Abel Cabrera, por otro lado, ha optado por mantener su obra en formato digital y no se
preocupa por el color en la impresión.
Pérdida de Huella
Tanto Villegas como Gamarra, Ramírez y Huari consideran que, si bien las
herramientas digitales ofrecen un sinfín de posibilidades, existe algo especial en el
contacto directo con el pigmento y el lienzo o el papel que genera cualidades distintivas,
en su opinión no reemplazables en los formatos digitales. Todos ellos afirman que n su
práctica es importante mantener el ejercicio de la pintura y el dibujo en físico, sea de
forma paralela o conjunta al proceso digital.
En cuanto a la idea de que el trabajo digital tiene menor mérito que el trabajo
tradicional, Pómar dice que es una idea equivocada, ya que su dominio requiere un gran
bagaje de conocimiento y práctica. Pómar también recalca que lo más importante es la
98
idea, y que ninguna máquina puede elaborar obras artísticas sin que detrás de ello haya
intención y labor humana. Comenta que, si bien al principio le costó un poco adaptarse a
la interfaz de la tableta graficadora, aprendió rápido y decidió continuar trabajando con
esta por lo mucho que facilitaba el trabajo y los efectos naturales que podía conseguir
con ella. Pómar recalca que le gusta que su huella se pueda ver en la obra, que haya
errores, salpicaduras y otros rasgos que hagan visible que detrás de la elaboración está
un ser humano, como se puede ver en las Figuras 35 y 36.
Figura 35
99
Figura 36
100
Al igual que Pómar y Frías, Balcázar menciona que aprecia el poder ajustar los
pinceles y seguir un flujo de trabajo que imita los procesos tradicionales de pintura
cuando realiza los trabajos que considera más ceñidos a la pintura digital, mientras que
cuando realiza lo que él considera más cercano a la ilustración, explora una huella más
bien inconfundiblemente digital, que imita el efecto de las luces neón.
Todos estos artistas, aún al reconocer que existe una diferencia innegable entre el
trabajo digital y el físico, afirman que también es posible hallar una huella particular en
lo digital, sea abrazando medios como la escultura 3D (que también suele involucrar
procesos de pintado digital, como ilustra la figura 37) o ciñéndose a la máxima sencillez
del bit.
Figura 37
101
Una opinión que todos los entrevistados comparten, es que lo más importante de
una obra no son los medios con que se realiza, si no la capacidad imaginativa y de
resolución de problemas de los artistas.
Plagio y Apropiación
Villegas plantea que estos no son problemas nuevos, y que lo que pasa en
realidad es que los problemas que siempre han existido en el arte tradicional se están
traduciendo a estos nuevos campos. Menciona que, si bien por un lado sí es más fácil ser
víctima de plagio, también es más fácil enterarse y tomar cartas en el asunto.
102
creación y difusión de imágenes que escapa del alcance de la propiedad intelectual, y
que, al no ser un hecho reversible, toca aceptarlo y aprovecharlo.
El flujo de arte a través de medios digitales ha sido alto desde la llegada de las
computadoras personales y sólo se ha ido incrementando exponencialmente a través de
los años. Tras el inicio de la pandemia, este fenómeno se acentuó aún más. Al no haber
espacios físicos de socialización de obras, los artistas pasaron a depender completamente
de la difusión en línea de su obra como modo de alcanzar al público. En el contexto
local uno de los medios de difusión más recurrente ha sido y sigue siendo la exposición
virtual en formato de vídeo, sin embargo, este formato está lejos de ser el ideal para la
difusión de pinturas; la iluminación y la calidad de la fotografía a menudo son bajas, se
incluyen efectos y animaciones que entorpecen la visualización de la obra, y el público
no tiene agencia en cuanto al tiempo y atención que pone en una obra en específico.
Sumado a esto, es común que no se incluyan fichas técnicas ni datos de contacto de los
artistas.
103
igual que video talleres y conferencias. La dificultad que esto presentó en un momento,
tuvo el fruto positivo de que hoy muchos artistas y muchas instituciones culturales hayan
mejorado su presentación y alcance digital.
42
https://www.bolivianet.com/arte/index.html
43
https://www.facebook.com/ArteDeBolivia/
44
https://www.facebook.com/artebolivianocontemporaneo/
45
https://artecontemporaneoboliviano.blogspot.com/
46
https://pedroquerejazu.wordpress.com/
47
https://elias-blanco.blogspot.com/
104
Es de gran valor la iniciativa de la plataforma Mombe’u®48, desarrollada por
Khalil Aid con el apoyo de la comunidad docente-estudiantil de la UMSA y la
Asociación de Artistas Plásticos de Bolivia. Plantea una plataforma independiente de
difusión y oferta de piezas artísticas, sosteniendo catálogos de exposiciones virtuales y
digitales, y portafolios individuales de los artistas. Su página web expresa lo siguiente:
48
https://mombeu.cuathro.org/
105
Mombe’u® representa una alternativa segura, práctica, pulcra, y accesible para la
exhibición de piezas en línea.
Uno de los desafíos más grandes que tienen los pintores locales es hallar la
manera de que su práctica artística sea económicamente sostenible. En un espacio en que
el mercado del arte prácticamente no existe esto se hace aún más difícil, pero las
herramientas digitales ofrecen alternativas viables. Uno de los modos en que los medios
digitales pueden ayudar a hacer la práctica artística sostenible es la facilitación del
acceso a plataformas de difusión como las mencionadas anteriormente.
106
alternativa para los egresados de la carrera, ya que una vez que se cuenta con el equipo
necesario la inversión en materiales es casi nula (dependiendo de si el artista vende la
obra en digital o impresa). Es posible, además, vender varias copias de una misma obra,
y optar por distintas calidades de impresión, lo que significa que, aunque actualmente el
precio de una ilustración digital en general sea menor al de una pintura tradicional, el
artista puede generar un ingreso aún mayor. Algunos artistas, como Baltazar, venden su
obra en línea, a través de RRSS. Baltazar comenta que la red que mejor le funciona es
Facebook, y que en algunos casos vende sólo la copia digital y en ocasiones vende
copias impresas a pedido. Otra opción viable, como comenta Gamarra, es la venta en
ferias, como la Micro Feria de Arte y Diseño o Marte Feria de Arte Impreso, que
ofrecen espacios para que los artistas puedan vender ilustraciones, stickers, libretas,
fanzines, artesanías, etc., etc. Pómar menciona que, si bien la ilustración plantea una
alternativa económica viable, mucha gente en el medio local no comprende el valor del
trabajo y busca beneficiarse de servicios mal remunerados.
Dentro del trabajo de auto-promoción y marketing, se pueden presentar
problemas como la generación de relaciones complejas entre artistas, público y
plataformas, Ramírez advierte acerca de las relaciones parasociales y la adicción a las
redes, cuyo uso excesivo puede crear alienación y problemas de identidad. Es necesario
hallar sistemas efectivos de difusión de acuerdo al tipo de obra y público objetivo.
51
https://yhomaramd.wixsite.com/my-site/copy-of-viaje-a-aztl%C3%A1n
52
https://www.spatial.io/s/Las-Awichas-2022-6350b9874050e10001cf22d3?share=6386348068172790633
53
https://www.voxels.com/play?coords=N@745E,573N
107
Por otro lado, se encuentra el caso de los Tokens o Activos No Fungibles, o Non
Fungible Tokens (NFTs por sus siglas en inglés), cuya popularidad estalló en lo últimos
dos años, pero cuyo crecimiento, ligado al de las cryptomonedas, se vio estancado.
Los NFTs surgieron como una alternativa que prometía la democratización del
arte, permitiendo a los artistas contactar de manera directa con el público en una nueva
manera de ofrecer su trabajo y recibir remuneración por él. A pesar de que existen
proyectos independientes que sí trabajan de esta manera, el mercado de los NFTs se ha
visto impactado por los mismos fenómenos que corroen a las grandes casas de subastas
del mercado internacional de arte, volviéndose su rol democratizante un tema bastante
cuestionable.
108
Por cuestiones legales, en Bolivia la tecnología blockchain54 no funciona con la
misma facilidad que en otros países, ya que el sistema bancario no permite el
funcionamiento de empresas como Pay-Pal o billeteras virtuales de cryptomonedas,
mediante las cuales se realizan las transacciones de NFTs. Aun así han surgido algunos
proyectos nacionales de NFTs, como Oasis55, y algunos artistas como Muñoz y Gamarra
han logrado que su trabajo sea publicado en plataformas internacionales de NFTs56.
También de gran cabida en otras partes del mundo, pero poco comunes aquí son los
sistemas de patronazgo en línea, como Patreon o Cafecito57, en que los artistas
proporcionan contenido especial para un grupo de personas que mediante suscripciones
o sistemas de propinas aportan económicamente para que estos puedan sostener su
práctica.
54
Blockchain es un libro mayor compartido e inmutable que facilita el proceso de registro de
transacciones y de seguimiento de activos en una red de negocios. Un activo puede ser tangible (una casa,
un auto, dinero en efectivo, terrenos) o intangible (propiedad intelectual, patentes, derechos de autor,
marcas). Prácticamente cualquier cosa de valor puede ser rastreada y comercializada en una red de
blockchain, reduciendo el riesgo y los costos para todos los involucrados (¿Qué es la tecnología de
blockchain? - IBM Blockchain | IBM, s. f.)
55
Galería virtual boliviana de NFTs, Tiwanaku Virtual, 2022. Recuperado 6 de julio de 2022, de
http://oasismultiverse.com/
56
Muñoz en la plataforma BAG https://artbag.io/en/profile/YHOMARA%20MU%C3%91OZ y
Gamarra en Foundation https://foundation.ap/@chontano
57
https://cafecito.ap/
58
https://www.artstation.com/susanavillegas
59
https://www.artstation.com/salvadorpomar
60
https://www.artstation.com/baltazardesign
109
Generación de imágenes con inteligencia artificial
Figura 38
110
Si bien la capacidad de crear imágenes de gran complejidad, detalle y realismo
con tal facilidad puede resultar emocionante y atractivo, la veloz evolución y
popularización de estas tecnologías trae consigo el surgimiento de vastos conflictos
éticos, filosóficos, sociales, económicos y políticos, no sólo en el campo del arte si no
para la sociedad como tal.
en este caso, está creando nuevos patrones de líneas. (Ayala, 2022, párr.
6)
111
Figura 39
Nota. Imagen generada con inteligencia artificial en Dall-e 2. Formó parte de la exposición Awichas,
dentro del BIDA Fair y actualmente se puede ver en línea en el metaverso creado por Ayala. Adaptado de
https://www.spatial.io/s/Las-Awichas-2022-6350b9874050e10001cf22d3?share=6386348068172790633.
112
Otro aspecto positivo de la IA para los pintores es el potencial de aumentar la
exposición y el alcance de la audiencia. Con el aumento de las plataformas de redes
sociales e internet, la IA puede ayudar a los artistas a llegar a una audiencia más amplia
y obtener más exposición para su trabajo. Los algoritmos de IA pueden analizar el
trabajo de un artista y recomendarlo a personas interesadas en estilos o géneros
similares, aumentando la probabilidad de exposición y reconocimiento.
Si bien la IA tiene muchos aspectos positivos para los pintores, también tiene
varios y serios impactos negativos. Una de las preocupaciones más significativas es el
potencial de la IA para reemplazar la creatividad o la labor manual e intelectual humana.
Si bien la IA puede ayudar en el proceso creativo, algunos argumentan que
eventualmente podría convertirse en el creador principal de arte, dejando a los artistas
humanos con poco que contribuir. Villegas se expresa de la siguiente manera:
“Se habla mucho de inteligencia artificial; se leen noticias que dicen “Con
esta inteligencia artificial hicieron una imagen de tal personaje histórico”.
Sí, las herramientas dan ciertas facilidades pero no es tan sencillo como se
pudiera pensar. Es verdad que cada vez hay más automatización, eso se
puede considerar como una de las partes negativas de lo digital.
Justamente en esto de hacer personajes realistas e hiperrealistas hay
algunos programas que ya están manejando las figuras de modo que
puedes cambiar el ancho, la ubicación de los ojos, etc. Si ya tienes
experiencia puedes detectar la diferencia entre lo que tiene más artesanía
y lo que es más automatizado, pero el público en general no lo nota,
113
entonces por la rapidez a la que va la industria se busca eso. Por ese lado
me desalienta un poco, pero quienes trabajamos en el campo tenemos la
esperanza de que se aprecie el resultado de un trabajo más minucioso y
especializado.
El que el arte generado por IA se considere menos valioso que el arte tradicional
hecho por humanos también puede significar un problema para algunos artistas. Algunos
argumentan que el arte creado con la ayuda de la IA no es tan auténtico ni original como
el arte creado completamente por manos humanas. Esto puede crear una división en el
mundo del arte y puede devaluar el trabajo de los artistas que utilizan la IA en su
proceso creativo, a pesar de que en muchos casos este uso sí tenga un alto grado de
creatividad, trabajo y valor en sí.
Por último, existen preocupaciones sobre la ética del arte generado por IA,
especialmente en términos de derechos de autor y propiedad. A medida que los
algoritmos de IA son alimentados por bases de datos, surge la posibilidad de que las
imágenes resultantes sean demasiado similares a las originales, lo que puede conducir a
infracciones de derechos de autor y disputas legales, especialmente dado que a menudo
dichos bancos de datos están repletos de imágenes cuyos autores no autorizaron el uso
de las mismas.
114
En conclusión, la IA tiene tanto impactos positivos como negativos en los
pintores y en el mundo del arte en general. Si bien puede proporcionar nuevas e
innovadoras herramientas para los artistas, también tiene el potencial de desplazar la
labor humana y poner en riesgo la seguridad laboral de algunos artistas, además de
alterar radicalmente la relación que las personas tienen con las imágenes,
particularmente cuando se piensa en la generación de desinformación.
TERCERA PARTE
Leídas en el orden planteado, las obras presentan una narrativa que inicia con
acciones de preparación que derivan en el ingreso a una construcción virtual, misma que
posteriormente es alterada y deconstruida, concluyendo el recorrido con gestos que
sugieren intentos de salida.
115
Establecimiento de la paleta
El color de todo el conjunto está manejado a partir de una paleta derivada de una
fotografía sometida a la aplicación de generación de paletas coolors.co, como se puede
ver en la Figura 40. La aplicación genera una paleta automáticamente y permite al
usuario editarla mediante la selección manual de colores en la imagen. A la paleta
generada se le añadieron un par de colores que no estaban en la fotografía con el fin de
generar mayor contraste y añadir luces.
116
Figura 40
117
Figura 41
Nota. Paleta de pintura acrílica mezclada en grandes cantidades en base a la selección de colores
realizada anteriormente. Imagen propia.
El primer grupo está conformado por tres acrílicos sobre lienzo trabajados en un
formato de 111 x 62 cm, siguiendo la proporción 16:9 que es la más común en formatos
digitales. Los lienzos se elaboraron tesando tocuyo en bastidores de madera, e
imprimándolos con tres capas de una combinación de pintura látex, cola y agua, lijando
entre aplicaciones.
118
Figura 42
119
con gran angular, de modo que la perspectiva de la imagen se acerque un poco más al de
la visión humana. Las manos conservaron su apariencia realista, exceptuando la
alteración de su color, haciéndolas verdes. Los fondos fueron simplificados a espacios
planos de color, delimitando los objetos por bordes que les otorgan la apariencia de ser
fondos de animación. La Figura 43 ilustra el proceso de elaboración de dichos bocetos y
la Figura 44 muestra el resultado final.
Figura 43
Proceso de elaboración del boceto para la primera obra del primer grupo, 2022.
Nota. Capturas de pantalla del proceso realizado en Adobe Photoshop en base a fotografías de celular.
Imágenes propias.
120
Figura 44
Boceto digital para la primera obra del primer grupo finalizado, 2022.
Figura 45
Nota. Plantillas realizadas en base a las figuras de las tres pinturas de la serie. Imagen propia.
121
Las plantillas se elaboraron con film plástico autoadhesivo, y se sellaron
utilizando médium acrílico transparente para evitar filtraciones. La Figura 46 muestra las
plantillas fijadas sobre el lienzo.
Figura 46
122
Figura 47
Figura 48
123
Posteriormente se volvieron a fijar las máscaras para añadir las sombras y a
continuación, se limpiaron los bordes para lograr un acabado más prolijo, como muestra
la Figura 49.
Figura 49
Figura 50
124
Elaboración del Segundo Grupo de Obras
El segundo grupo está conformado por tres obras cuyo proceso de elaboración
combina modelado 3D con impresión giclée y veladuras de pintura acrílica sobre lona.
El formato empleado en este caso fue de 120x60cm, con una proporción de 18:9,
formato cada vez más común en los celulares por la relación entre la ergonomía y el
aprovechamiento del espacio visual.
Figura 51
125
Una vez concluido el modelado, se procedió a añadir texturas a las superficies.
Para esto se emplearon texturas procedentes del Paquete de texturas Fukushima61,
además de un par de imágenes propias, respetando el planteamiento original de la paleta
de colores. La Figura 52 muestra las texturas seleccionadas y la Figura 53 las muestra
aplicadas en las superficies de los elementos del entorno digital.
Figura 52
Texturas seleccionadas del Paquete de Texturas Fukushima, Eva y Franco Mattes, 2016.
61
Proyecto de los artistas Italianos Eva y Franco Mattes, dentro del cual viajaron a la localidad
japonesa y documentaron texturas y patrones que editaron a modo de crear un set de texturas de acceso
libre. El dúo alienta a cualquier persona a emplearlas en su trabajo de forma gratuita, fomentando el
trabajo colaborativo y la interconexión entre artistas de cualquier ámbito y de cualquier parte del mundo.
126
Figura 53
Una vez concluido el armado de la escena, se ajustaron las cámaras para capturar
tres ángulos distintos de la escena. Presentadas en la Figura 54, la primera imagen
muestra una mano verde colgando de una cadena en primer plano, la segunda la muestra
de lejos revelando el escenario en que se encuentra, la tercera muestra que el escenario
no es más que una pequeña maqueta flotando.
127
Figura 54
Nota. Imágenes base para la elaboración de las tres obras del segundo grupo, imágenes propias.
128
Figura 55
129
Figura 56
Figura 57
Grisalla sobre lona tesada sobre lienzos, 2022.
Nota. Grisallas base para las tres obras del segundo grupo impresas con técnica giclée sobre lona.
Imagen propia.
130
La impresión giclée usa tintas al agua, de modo que puede ser combinada con
pintura al acrílico. De hecho, es muy frecuente, en lugares donde este tipo de impresión
es más común, imprimir pinturas con esta técnica y agregar detalles a mano con acrílico
para aumentar su valor. Para asegurar que la impresión no se dañara en el proceso de
coloreado, se protegió la misma con varias capas finas de médium acrílico transparente,
lijando entre capas para garantizar la adhesión de la pintura. Una vez protegida la capa
de impresión, se procedió a aplicar el color. Para ello se usó pintura muy diluida en
médium transparente y agua, de modo que las partículas de color estén suficientemente
esparcidas para dejar que se vea la impresión original. Distintos momentos del proceso
de coloración se pueden ver en la Figura 58.
Figura 58
131
Figura 59
Una vez aplicados los colores de base, se procedió a trabajar los detalles de
forma minuciosa. Se protegió la obra con un par de capas más de médium transparente,
y finalmente se desmontó de los lienzos para montarla en tubos de PVC, resaltando las
características digitales y contemporáneas de las obras del grupo, conjugando el trabajo
técnico y minucioso de la pintura con estéticas más informales.
Las obras del tercer grupo surgen como una evolución o alteración de las obras
del grupo anterior. Partiendo de los mismos renders, se crearon mutaciones de cada
imagen empleando sistemas de creación de imágenes por inteligencia artificial. Se
132
realizaron extensivas pruebas en distintos programas hasta hallar el indicado para la
labor, las figuras 60, 61 y 62 muestran los resultados de las pruebas realizadas en
distintos sistemas.
Figura 60
Primeras pruebas en Night Café empleando las alternativas de generación coherente y artística, 2022.
Figura 61
133
Figura 62
Se optó por trabajar con Night Café, plataforma que opera con distintos sistemas,
incluyendo VQGAN+CLIP y Stable Difussion, ya que ofrece mayor control sobre los
resultados, además de acercarse más a la estética deseada62 y brinda imágenes de los
pasos de elaboración o mutación de las imágenes.
62
Sistemas como Dall-e y Midjourney son buenos para lograr imágenes realistas o que imiten con
precisión un estilo, sin embargo, se deseaba trabajar más con imágenes indeterminadas que mantengan la
estética temprana del arte de IA.
134
Respecto al uso de inteligencias artificiales en la elaboración de imágenes, se
presentan múltiples problemáticas, varias de los cuales desbordan el campo de las artes y
procuran alterar drásticamente la manera en que la información se genera y dispersa.
Figura 63
135
Figura 64
136
Figura 65
137
Figura 66
Nota. Texturas elaboradas usando médium acrílico transparente sobre láminas de acetato, imágenes
propias.
Figura 67
Nota. Proyección digital sobre texturas de acrílico transparente sobre láminas de acetato, imágenes
propias.
138
Los paneles fueron preparados lijándolos para quitarles el brillo y mejorar la
adhesión, y añadiendo una capa de impasto empleando gel mate acrílico transparente,
siguiendo la forma de las imágenes originales, como ilustra la Figura 68.
Figura 68
Nota. Panel de acrílico lijado (izquierda) y panel texturizado (derecha), imágenes propias.
139
Figura 69
Figura 70
Nota. Maqueta de la interfaz de interacción (izquierda) y proyección sobre panel lijado (derecha),
imágenes propias.
140
Se pasó a limpio el sistema de fotosensores y arduinos, asegurándose de que el
formato fuera más pequeño, resistente y estético, yse realizaron múltiples pruebas para
determinar la configuración exacta de los dispositivos que debe haber en el montaje.
El cuarto grupo retoma el formato 16:9 del primer grupo, pero usa pantallas
como soporte en lugar de lienzos. Las obras muestran, nuevamente, una serie de gestos,
ejecutados esta vez no sobre fondos planos y coloridos, sino sobre ricas texturas
monocromáticas. Los fondos se reproducen en la pantalla, y mientras parte de las figuras
también se sumerge en estas, otra parte sale a flote en pintura física.
Las texturas del fondo fueron creadas aplicando un impasto de gel acrílico
pesado mate sobre láminas de acetato, como se puede ver en la Figura 71, fueron
fotografiadas a detalle con el monitor como fondo, y luego combinadas en Adobe
Photoshop, generando nuevas imágenes, como muestra la Figura 72. Esta combinación
de fotografías exalta las cualidades texturales de la pintura a pesar de que esta no está
directamente presente en el cuadro, pero también evidencia la huella digital en las
suturas entre las imágenes iniciales.
Figura 71
Nota. Texturas creadas con gel acrílico transparente sobre láminas de acetato y fotografiadas con una
cámara semi-profesional, imágenes propias.
141
Figura 72
Nota. Collage de texturas realizado en Photoshop empleado como fondo para la segunda obra del cuarto
grupo, imagen propia.
142
Figura 73
Nota. Fotografía digital editada para usar como referencia para la figura de la segunda obra del cuarto
grupo.
La acción de aplicar pintura sobre una pantalla supone, por supuesto, el conflicto
de sacrificar la funcionabilidad de la misma. Como solución a este problema se
desarrolló un método de fabricación de pegatinas o stickers de gran tamaño para poder
aplicar la pintura sobre las pantallas de forma reversible, como se puede ver en la Figura
74. Para lograr el resultado deseado se atravesaron varias pruebas que resultaron en la
elección del mismo plástico autoadhesivo empleado para las máscaras del primer grupo
como soporte.
143
Figura 74
Nota. Pruebas empleando distintos métodos de aplicación de pintura en láminas autoadhesivas, imágenes
propias.
144
Figura 75
Figura 76
Nota. Láminas autoadhesivas sobre vidrio con capas de preparación para asegurar la adhesión de la
pintura. Imagen propia.
145
Se optó por trabajar con impasto en capas de color uniforme, en contraste con las
figuras de primer grupo, cuya superficie relamida presenta gradaciones de tono y valor.
Se trabajó enmascarando secciones para crear bordes duros entre las distintas
direcciones de la textura de la pintura. El proceso de aplicación de pintura sobre los
adhesivos se puede observar en la Figura 77.
Figura 77
146
Figura 78
Nota. Limpieza de pintura en las zonas del vidrio que no están cubiertas por el adhesivo preparad, repaso
de bordes con marcador al aceite. Imágenes propias.
147
Figura 79
Nota. Calcomanías pintadas a mano montadas sobre pantalla con fotografías de las otras parte de la
figura. Imagen propia.
148
Figura 80
Nota. Pintura digital sobre base de textura física fotografiada. Imágenes propias.
149
sincronizar diferentes tipos de medios, como vídeo, audio y datos en tiempo real. La
interfaz se puede observar en la Figura 81.
Figura 81
Nota. Interfaz de Touchdesigner con el archivo correspondiente al primer cuadro del cuarto grupo.
150
Figura 82
Nota. Pre visualización del montaje de una de las obras sueltas, se debe considerar que las condiciones
lumínicas de exposición serán otras y la imagen se verá con mayor claridad. Imagen propia.
Figura 83
Nota. Visualización en primera persona de pruebas de interacción de la primera obra del cuarto grupo.
Imágenes propias.
151
El proceso de creación de las olas implicó cierto aprendizaje de programación
visual. Para el montaje se contempla necesitar 3 televisores, 2 computadoras y los
respectivos periféricos, alargadores y mesas, telas blancas, lámparas LED y soportes
para colgar las mismas. Hace falta corregir la calibración de los nodos según la
iluminación del contexto.
152
impresión corresponde trabajar en CMYK y exportar el archivo como PNG con el fondo
transparente.
153
Obras finales
Primer Grupo
Las tres obras del primer grupo encuadran al público en la muestra mediante la
representación de gestos que aluden a esta introducción y al poner al visitante en una
posición de protagonismo mediante el uso de la vista en primera persona. El color verde
de las manos, el corte en el antebrazo y el tipo de sombra dan un aspecto irreal a la
figura. Los fondos con áreas amplias de color plano y los detalles de esferas traslúcidas
en las esquinas superiores de las tres pinturas enfatizan la apariencia de videojuegos de
las obras.
154
Figura 84
001.1, 2022.
Nota. Técnica: Acrílico sobre lienzo. Medidas: 111 x 62 cm. Imagen propia.
001.2. La segunda obra del primer grupo, como muestra la Figura 85,
muestra dos manos vistas en primera persona sobre un lavamanos con agua
corriendo, al igual que la primera obra, muestra una acción a punto de realizarse:
el agua corre y las manos están a punto de mojarse. La representación de una
acción tan cotidiana busca acercar más al espectador a la obra, y la vista
directamente superior del lavamanos, la convergencia de las líneas del azulejo y
el hecho de que la porción de los brazos que se alcanza a ver sea mayor que en
las otras dos pinturas genera una sensación vertiginosa.
155
Figura 85
001.2, 2022.
Nota. Técnica: Acrílico sobre lienzo. Medidas: 111 x 62 cm. Imagen propia.
001.3. La tercera obra del primer grupo (Figura 86) muestra un par de
manos sobre un teclado de computadora. Mientras que la alta línea de horizonte
y la menor longitud de los antebrazos le dan a la obra una mayor sensación de
asentamiento en comparación a las anteriores obras, los dedos excesivos y
deformes, y el hecho de que no sea posible ver la pantalla pueden generar una
sensación de intranquilidad o incomodidad. El estilo de representación de las
manos tenía como objetivo inicial representar movimiento rápido y hacer
referencia a un estilo de animación que se popularizó en la década pasada, sin
embargo, resultó coincidir con la manera en que las Inteligencias Artificiales que
han avanzado tanto durante la elaboración del proyecto elaboran las manos, ya
que al parecer aún es difícil para estos sistemas comprender bien la estructura de
estas partes del cuerpo.
156
Figura 86
001.3, 2022.
Nota. Técnica: Acrílico sobre lienzo. Medidas: 111 x 62 cm. Imagen propia.
Segundo Grupo
El segundo grupo está constituido por tres obras que combinan modelado 3D,
impresión digital especializada y técnicas manuales de coloreado por veladuras,
similares a las empleadas por los pintores del renacimiento flamenco. El proceso de
elaboración y el formato del montaje, ponen en cuestionamiento dónde yacen los
aspectos de la pintura que la convierten en una disciplina tan apreciada y que ha
persistido a pesar del surgimiento de tecnologías que en algún momento y desde algunas
perspectivas parecían poder reemplazarla. El material plástico impreso y la técnica de
veladuras, que deja entrever la huella de la impresión mientras deja también un sutil
trazo manual, crean un efecto ambiguo, llevando al público a acercarse a la obra para
tratar de entender mejor su materialidad. El montaje también juega con el
cuestionamiento a la valorización de la pintura al enmarcar un trabajo altamente
minucioso y laborioso de manera informal, imitando un banner publicitario.
157
002.1. La primera obra del segundo grupo (Figura 87) muestra una mano
verde colgada de una cadena roja frente a una pared con ventanas a través de las
cuales se ve el cielo. El color de la mano y el corte de la misma mantienen la
línea planteada en las anteriores pinturas, sin embargo, en este caso la visión ya
no es en primera, sino en tercera persona. La visión en primer plano de la mano
permite ver con aún mayor facilidad la combinación de medios, ya que a través
de la pintura verde se pueden vislumbrar los planos por los que está formado el
modelo 3D, haciendo evidente que se trata de un render.
Figura 87
002.1, 2022.
Nota. Técnica: Modelado 3D, impresión giclée y acrílico sobre lona tratada y montada con tubos
de PVC y cadenas. Medidas: 120*60 cm. Imagen propia.
158
002.2. En el segundo cuadro del segundo grupo (Figura 88) se expone la
misma figura y el mismo escenario que en el cuadro anterior, sólo que vistos
desde un ángulo frontal y un plano más alejado. Desde este punto de vista se
puede observar el resto del ambiente, que es un cuarto de techo alto con una
piscina, sobre la cuál cuelga la mano desde una lámpara en el techo. El
tratamiento del agua y las baldosas otorgan a este cuadro una cualidad más
háptica en relación a las obras anteriores.
Figura 88
002.2, 2022.
Nota. Técnica: Modelado 3D, impresión giclée y acrílico sobre lona tratada y montada con tubos
de PVC y cadenas. Medidas: 120*60 cm. Imagen propia.
002.3. La tercera obra del segundo grupo (Figura 89) muestra otra vista
del mismo modelo. En este caso la perspectiva isométrica y el plano
159
suficientemente alejado para salirse del ambiente ponen en evidencia la
condición de maqueta de la habitación, mostrando que no existe un contexto más
amplio o completo más allá de lo visible en las anteriores dos pinturas. La
maqueta flota en medio de la nada y contiene únicamente los elementos
necesarios para generar la ilusión de una construcción de mayor tamaño y
complejidad desde ciertos ángulos.
Figura 89
002.3, 2022.
Nota. Técnica: Modelado 3D, impresión giclée y acrílico sobre lona tratada y montada con tubos
de PVC y cadenas. Medidas: 120*60 cm. Imagen propia.
160
Tercer Grupo
El tercer grupo de obras está constituido por tres pinturas elaboradas con
pasta acrílica transparente sobre paneles de acrílico transparente, que funcionan
como superficie de proyección para imágenes digitales que se alteran mediante la
interacción de los visitantes con un sistema de fotosensores. El formato de
120x60cm de las superficies pintadas se mantiene, sin embargo, se podría decir
que la obra tiene dimensiones variables según las posibilidades y necesidades del
espacio de exhibición. La condición digital de la imagen permite establecer una
relación interactiva entre los visitantes y las obras. El grado de interactividad es
limitado, ya que las alteraciones que los visitantes pueden generar están definidas
por el sistema programado. Frente al panel de acrílico se encuentra un fotosensor
y una linterna por pieza. Cuando los visitantes iluminan el sensor la imagen muta
a una versión más indefinida de sí misma, derivada de la interpretación por parte
de una inteligencia artificial de una descripción escrita de la imagen combinada
con la misma imagen como referencia.
003.1. La primera obra del tercer grupo (Figura 90) parte del primer
render original. Se muestra una mano verde colgando de una cadena roja frente a
una pared rosa con arcos y ventanas circulares, a través de las cuales se ve un
cielo celeste, sin embargo, la imagen es distinta ya que la técnica empleada es
diferente. La obra contiene mucho relieve gracias a la gran cantidad de pasta
acrílica empleada, el alto nivel de textura resalta las cualidades materiales de la
pintura, sin embargo, el color no está determinado por la pasta aplicada sobre el
soporte, si no por proyección digital, resultando en un efecto visual muy distinto.
La manera en que el color-luz se refleja en el panel simula una pantalla y genera
un efecto lumínico especial en el ambiente.
161
Figura 90
003.1, 2022.
Nota. Momentos de la animación digital en base a render de Blender y mutación con inteligencia artificial
empleando VQCLIP+GAN proyectada sobre panel de acrílico texturizado don médium acrílico
transparente, con sistema e interacción en base a arduino y fotosensores, dimensión del panel 120 x 6 cm,
dimensiones de instalación variables. Imágenes propias.
003.2. La segunda obra del tercer grupo parte del segundo render original, y
emplea la misma técnica que 003.1. El nivel de textura creada con la pasta acrílica es
menor, además, se puede notar un leve desplazamiento entre las figuras del panel y sus
correspondientes digitales. Con la interacción, la imagen muta a una versión más barroca
e indeterminada de sí misma.
162
Figura 91
003.2, 2022.
Nota. Momentos de la animación digital en base a render de Blender y mutación con inteligencia artificial
empleando VQCLIP+GAN proyectada sobre panel de acrílico texturizado don médium acrílico
transparente, con sistema e interacción en base a arduino y fotosensores, dimensión del panel 120 x 6 cm,
dimensiones de instalación variables. Imágenes propias.
003.3. La tercera pintura del grupo parte del tercer render del espacio 3D, y su
superficie está texturizada de manera más sutil que las anteriores dos. También es
notable que sus trazos físicos se encuentran aún más desplazados de la imagen digital.
La mutación generada se expande más allá de los límites de la limitada maqueta de la
imagen original.
163
Figura 92
003.2, 2022.
Nota. Momentos de la animación digital en base a render de Blender y mutación con inteligencia artificial
empleando VQCLIP+GAN proyectada sobre panel de acrílico texturizado don médium acrílico
transparente, con sistema e interacción en base a arduino y fotosensores, dimensión del panel 120 x 6 cm,
dimensiones de instalación variables. Imágenes propias.
Si bien lo ideal es colgar las obras directamente del techo, para evitar perforar el
techo de la galería de la carrera se prevé emplear racks de indumentaria para el montaje.
La Figura 92 muestra las tres pinturas lado a lado colgadas en dichos racks.
164
Figura 93
Nota. Visualización de los tres paneles juntos, montados empleando racks de ropa. Imágenes propias.
Cuarto Grupo
004.1. La primera pintura del cuarto grupo retoma la vista en primera persona de
las manos, en este caso sumergiéndose en la pantalla. Los brazos, trabajados como
calcomanías gigantes, sobresalen de la pantalla y se mantienen estáticos en contraste con
el resto de la imagen, que se encuentra dentro de la pantalla, y contiene las manos y el
fondo. En esta obra, aunque la mayor parte de la imagen sea digital, se resalta mucho la
textura y el espesor de la pintura.
165
Figura 94
004.1, 2022.
Nota. Imagen digital interactiva reproducida en pantalla de TV con calcomanías pintadas a mano.
Fotografía de pintura acrílica, edición y pintura digital en Adobe Photoshop, animación e interactividad
con cámara web trabajados en Touchdesigner, adhesivos pintados a mano con acrílico. Imagen propia.
004.2. La segunda pintura del cuarto grupo cambia el punto de vista al de tercera
persona. Lo que se muestra es una figura cuya cabeza y brazos sobresalen del agua,
sosteniendo un celular frente a su cara a la vez que esta es absorbida por la pantalla.
166
Figura 95
004.2, 2022.
Nota. Imagen digital interactiva reproducida en pantalla de TV con calcomanías pintadas a mano.
Fotografía de pintura acrílica, edición y pintura digital en Adobe Photoshop, animación e interactividad
con cámara web trabajados en Touchdesigner, adhesivos pintados a mano con acrílico. Imagen propia.
167
Figura 96
004.3, 2022.
Nota. Imagen digital interactiva reproducida en pantalla de TV con calcomanías pintadas a mano.
Fotografía de pintura acrílica, edición y pintura digital en Adobe Photoshop, animación e interactividad
con cámara web trabajados en Touchdesigner, adhesivos pintados a mano con acrílico. Imagen propia.
168
Figura 97
(1) Se plantea iniciar el recorrido con un grupo de obras cuya estética proviene
de los medios digitales, y cuyo proceso de elaboración implicó en gran medida el uso de
los mismos, sin embargo, es plenamente tradicional en su formato y materialidad. Al
mismo tiempo, la huella de la ejecución manual es hasta cierto punto disimulada con el
uso de una técnica completamente sistematizada que deja poco espacio a lo espontáneo.
Se planea montar estas pinturas de forma convencional sobre la pared que se encuentra a
la izquierda de la sala, inmediatamente después de la entrada.
A medida que se avanza por el recorrido, los medios digitales son integrados más
y más en la formalización de la obra, y al mismo tiempo las cualidades materiales de la
pintura se hacen más evidentes mediante el creciente uso de texturas.
169
veladuras de acrílico. La combinación de medios se plantea, de cierta forma, como un
guiño a la foto-pintura elaborada a principios del siglo pasado.
170
los medios digitales para crearlas, resultaron como efecto colateral del proceso, y que si
bien no resultaron como parte de las 12 obras principales, resultan de ser de gran interés
y de significativa calidad; el tercer y cuarto equipo contendrían algunos programas de
creación de imagen digital, de modo que el público pueda pasar a ser participante de
imágenes de creación colectiva que se desarrollarán a lo largo de la duración de la
muestra; y el quinto y último equipo funcionaría como un espacio para comentarios,
consultas y sugerencias. Sin embargo no fue posible, por un lado por no haber podido
hallar en la carrera los equipos necesarios para soportar algunos de los programas que se
deseaban mostrar, y por otro lado por la imposibilidad de acceder a los equipos por
temas administrativos de la institución.
(6) Al final del recorrido, en la pared que está ubicada junto a la puerta, se planea
montar un código QR de mediano formato, junto a un texto que invite a los visitantes a
escanear el código para acceder a la plataforma de pintura colaborativa en línea aggie.io,
pudiendo continuar participando de la muestra de forma virtual, incluso una vez
físicamente fuera de la misma. De ser posible, dicha pintura colaborativa podría ser
proyectada sobre la misma pared o estar abierta en una computadora en la sala (ver
Anexo C).
Como detalle adicional se planea emplear cables para la ambientación. Para tal
fin se tiene programada una colecta de cables en desuso, mismos que tras la muestra
serán reciclados, favoreciendo al manejo adecuado de desechos electrónicos.
171
Elementos necesarios para el montaje
⋅ 3 lienzos pintados
⋅ 3 linternas
⋅ 3 pantallas de televisor
⋅ 3 cámaras web
⋅ 1 Cable VGA
⋅ Alargadores
⋅ Telas
172
⋅ Hilo de pescar
⋅ Luces
⋅ Parlantes
⋅ Fichas técnicas
⋅ Material de escritorio
Se eligió Squarespace por ser una plataforma amigable con quienes no saben de
programación, diseño o desarrollo web. Su interfaz es bastante intuitiva y funcional,
llevándola a ser una de las plataformas preferidas por una gran cantidad de profesionales
de áreas creativas.
173
Al mismo tiempo se reconoce que en el contexto local mantener una página web
como artista no es algo ni muy fácil ni muy común, por lo que se toma el desarrollo de la
página web como un proyecto expositivo potencialmente temporal. El dominio
correspondiente a la página web es www.bb0m.com y también se puede acceder
mediante el QR hallado en el Anexo B.
174
CAPÍTULO V - CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
175
rodean y de sus implicaciones en el arte y la sociedad. Se estudió también la llegada de
los gráficos digitales a Bolivia y las maneras en que estas fueron adoptadas por los
artistas locales, y qué eventos y artistas resultan los más representativos. Durante la
realización del proyecto se dio una gran aceleración en el desarrollo de tecnologías para
la generación y difusión de imágenes, y se considera que los pasos a los que se avanza
son tan agigantados que posiblemente al momento de la publicación de este texto los
medios disponibles, los resultados obtenibles y los problemas generados superen con
creces los citados en este trabajo. Por ello se considera relevante que se fomente el
diálogo en la universidad respecto al impacto de estas tecnologías en la práctica artística
y en la sociedad, a fin de preparar a los artistas en formación para los desafíos que les
tocará enfrentar a futuro.
176
autogestivos de aprendizaje como una alternativa viable y fructífera frente a las
dificultades de la educación formal e institucional.
Mediante las entrevistas se observó que entre las principales ramas en que los artistas
correlacionan conocimientos en pintura tradicional con manejo de herramientas digitales
son la pintura tradicional, la pintura digital, la ilustración, la animación, las artes gráficas
y el arte conceptual. Algunos de los aspectos positivos que los entrevistados resaltaron
fueron la celeridad y la practicidad al emplear medios digitales para pintar, el acceso a
recursos educativos y creativos, las posibilidades colaborativas y de interacción, además
de las oportunidades de exhibición y venta de obra en línea. Entre las problemáticas más
discutidas por los entrevistados están el manejo del color, el plagio y la apropiación, la
pérdida de huella, la dificultad de manejarse en un espacio en que la educación artística
y el mercado del arte tienen grandes carencias y dificultades, y las implicancias que la
generación de imágenes por inteligencias artificiales. Es importante recalcar que es
preponderante el aprendizaje autodidáctico, frente a la ausencia de instituciones
educativas especializadas.
177
3. Según el tercer objetivo específico, se construyó una propuesta expositiva
en base a un cuerpo de obra experiencial que ejemplifica la relación entre pintura y
medios digitales. Para ello se experimentó con la combinación de herramientas
tradicionales y digitales de pintura de manera personal, en base a la combinación de
conocimiento previo, recursos educativos digitales y pruebas manuales de distintos
materiales, a modo de familiarizarse con los materiales requeridos para ejecutar las obras
imaginadas, y reajustar el planeamiento de dichas obras según a los resultados de los
experimentos.
178
realizar una segunda exhibición en un espacio que cumpla con los requerimientos
deseados. Se contempló también el montaje de la obra en línea a través de una página
web personal, a modo de ampliar el alcance de la exhibición y también como modo de
hacerla más interactiva, al permitir que los visitantes de la exhibición presencial accedan
a recursos extra que los ayuden a comprender más a fondo la propuesta.
179
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ANEXOS
ANEXO A
Resultados de la encuesta
La encuesta se realizó con el fin de evaluar el uso que los miembros del área de
Pintura de la Carrera de Artes Plásticas otorgan a las herramientas digitales en su trabajo,
además de ser un sondeo del conocimiento, opiniones y curiosidades que tienen respecto a las
mismas.
Figura 1
La mayoría de los participantes tiene entre 20-30 años, en segundo lugar están
aquellos que tienen 19 años o menos, seguidos por los que tienen 30-40 y finalmente los
grupos de 40-50 y de 50-60; ninguno de los participantes dijo tener más de 60 años (Figura
2). Casi el total (97.6%) de los encuestados afirma tener interés de medio a alto en la pintura
como profesión (Figura 3).
Figura 2
Figura 3
Todos los encuestados afirman contar con al menos una herramienta digital (Figura
4), siendo la más común el celular (el 97,6% cuenta con uno), seguido por computadoras (87,
8%), cámaras digitales (24.4%), tabletas gráficas (19.5%), tablets o iPads (14.6%) y los
proyectores digitales (2.4%).
Figura 4
Como muestra la Figura 5, casi todos los encuestados (92,7%) afirman que ven
tutoriales de YouTube para ampliar sus conocimientos técnicos y teóricos sobre la pintura;
36.6% lee blogs, 24.4% consulta revistas en línea y 9.8% participa de grupos de discusión al
respecto. Ninguno niega usar medios digitales con estos fines.
Figura 5
Se consultó acerca del modo en que los participantes aprendieron sobre las
herramientas digitales que utilizan en su proceso (Figura 10). Los resultados muestran que el
aprendizaje autodidacta prima y que la enseñanza en instituciones educativas, incluída la
Carrera de Artes Plásticas, no llega a cubrir la demanda existente.
Figura 10
Acerca de la frecuencia en que las herramientas digitales son utilizadas por los
participantes a la hora de pintar, los resultados son bastante equilibrados, con una mayoría
que afirma utilizarlos con frecuencia media (Figura 11)
Figura 11
Figura 12
En cuanto a la cuestión de facilitar, automatizar o potenciar partes del proceso
pictórico, los participantes mencionaron el lienzo, los bocetos, la composición, la mezcla y
combinación de colores, la representación de volúmenes, la anatomía, la ampliación de
conocimiento acerca de materiales y la preservación de la pintura. También existen
comentarios que muestran interés en aprender acerca de pintura digital como tal. Uno de los
participantes menciona la posibilidad de realizar pruebas de algunos elementos antes de
aplicarlos definitivamente a sus pinturas. Varios participantes respondieron no tener una
respuesta por no haberlo considerado antes, y otros no tener interés en la facilitación,
automatización o potenciación de ningún aspecto.
ANEXO B
- Teresa: Ya. Ahora sí. Bueno, entonces te explico un poquito cómo va la cosa. Estoy
haciendo mi proyecto de grado acerca de aplicación de herramientas digitales a la
pintura y, dentro de esto, analizando distintos campos en los que puede ser aplicado,
como acompañamiento a la pintura tradicional o como una nueva herramienta dentro
de lo que se considera como Bellas Artes. También estoy muy interesada en cómo
funciona dentro del campo de la Ilustración, que veo que es uno de los lugares donde
hay más posibilidad laboral y que también da posibilidades creativas muy lindas.
Quisiera saber si está bien si empezamos conmigo preguntándote cómo han sido tus
primeros acercamientos a la pintura y al dibujo y si has tenido algún tipo de educación
formal en el campo.
- Susana: Bueno, es un poco la historia típica. Sí, sí, empecé desde muy chiquita y me
gustaba eso toda la vida, pero ya mi educación formal la tuve en la Academia de
Bellas Artes Hernando Siles. Sí, estudié cinco años allí y salí en la especialidad de
pintura justamente. Soy egresada, no tengo el título, pero bueno, ya me dediqué a
trabajar justamente con ilustración; es en lo que más me he metido en la parte laboral.
He tenido algunas experiencias en la parte, digamos, de enseñanza, pero por suerte
más en la ilustración. He hecho algunos cursos, de disciplinas cercanas, de animación,
de historieta e ilustración. Y bueno, ya te comentaré más adelante sobre modelado 3D.
Bueno, esta parte es grande, ¿no? Pero sí, eso sería.
- Teresa: ¿Cómo has empezado a trabajar con herramientas digitales? Porque es algo
que en la Academia no está, ¿no?
- Susana: Eh, sí, el tiempo en que estuve no se veía ni por si acaso. Mira, yo estuve
desde el 95 al 99, entonces estoy hablando desde hace mucho tiempo, ¿no? Entonces
no, impensable, digamos toda esta parte digital, ¿no? En el año 2000 empecé a
trabajar en el periódico Presencia y no sé, había una premura, o sea premura de
entregar un cierto trabajo. Yo hacía mis dibujos en papel con tinta y los coloreaba con
lápices de color, pero justo llegó un trabajo que era urgente y necesitaban que esté
coloreado y que salga al día siguiente, entonces me dijeron "tienes que tienes que
hacerlo en digital" y yo que yo "¿Qué?, ¡No tengo idea!". Yo trabajaba en una oficina
con diseñadores gráficos, ellos sí usaban Photoshop y demás. Entonces yo les dije
"¿Qué hago? Tengo que hacer esto" y ellos me indicaron algunas cosas, lo más básico
de lo básico. Fue un sufrimiento ese primer trabajo, pero algo aprendí, ¿no?. Pinté con
selecciones, un poco raro, era un poco el estilo de mis amigos, pero ese fue mi primer
acercamiento con lo digital. Como te digo, fue muy sufrido ese día, al principio estaba
muy reacia. Yo decía "ay no, esto no me gusta nada, entonces yo hago como sé". Pasó
un tiempo y también justamente en ilustración ya estaba trabajando como freelancer.
Era un trabajo también para Santillana y ya los ilustradores trabajaban de forma
mixta, hacían trabajos en acuarela tradicional, pero muchos ya habían entrado al
campo digital. Entonces también me dijeron "haz este trabajo así" y yo les dije "Ay,
no he tenido malas experiencias. No, quiero" y ellos respondían "¡Intenta!", me
mostraban sus trabajos y la verdad es que estaban muy bien. Yo entonces dije "¿por
qué no?" y empecé a conocer un poco más, a salirme, digamos, de lo cuadrada que
estaba en ese sentido. Empecé a practicar algunas cosas, pasó un tiempo y justo se
hizo el primer año de Viñetas con Altura, el festival de historieta. Ahí invitaron al
artista argentino Ariel Olivetti, que es muy bueno, que me gustaba mucho. Él trajo lo
para mí fue una novedad, la tableta graficadora. Hizo una demostración y me pareció
tan increíble lo que hizo que dije "no, yo tengo que hacer algo así". Entonces
realmente ahí fue, digamos, el punto de inflexión, ¿no? Vi que era en general muy
importante esta herramienta que es la tableta graficadora, que antes de que aparezcan
las tablets, digamos los iPads, sólo decíamos "tablets", pero ahora tenemos que hacer
la diferenciación con las con las tabletas graficadoras. Entonces busqué la manera de
conseguir una, e hice un pedido a una importadora. Era una una tableta muy, muy
sencilla, la más sencilla, y empecé a trabajar directamente. Me lancé, empecé a
investigar Photoshop. Y así, así ya me metí de lleno a lo digital.
- Teresa: Ahora ya uno que otro ilustrador sí tiene educación en institutos o cosas así,
pero la mayoría aprende con una mezcla de prueba y error, y apoyo de colegas.
Entonces es bonito ver cómo las comunidades también generan este conocimiento y
ayudan a que se vaya compartiendo
- Susana: No, la verdad, sobre todo en video era muy escaso. Sí podías encontrar en
texto. Te estoy hablando de los 2000s, entre 2000-2005. Habían tutoriales, pero eran
textos con imágenes. Había uno bien famoso que era "Poli Carbón" y todos los que
estábamos en esto lo seguíamos. Ahí te enseñaban cómo escanear, cómo entintar y
empezar a pintar; los tutoriales eran de ese tipo. Había algunos en video que eran para
la venta, como estudiante los conseguías. No eran tan caros y eran tutoriales cortos.
No había cosas en YouTube como ahora, no había.
- Susana: Ah, sí, eso sí, eso sí. Yo compraba libros por Amazon y ahí sí pude aprender
algunas cosas sobre estas herramientas digitales. Los videos siempre resultaban un
poco más caros, me parece, si mal no recuerdo. Entonces esa era la enseñanza,
digamos, en ese momento.
- Teresa: Tú has empezado a trabajar mucho con clientes del extranjero, ¿no?. ¿Cómo
ha funcionado esto?
- Así que tuve algunas experiencias fuera, fueron bastante buenas, he aprendido mucho
y también obviamente la paga es mejor. La cosa es que aquí también tenía la suerte de
conseguir trabajo, entonces muchas temporadas no había la necesidad de buscar
trabajo afuera. Pero las veces que tenía que hacerlo, lo buscaba y por suerte
encontraba. Sí se algo de inglés, no fluidamente pero sí me sirvió. Eso es importante
para hacer trabajos afuera, si hablara mejor quizá hubiera tenido más oportunidades.
- Teresa: ¿Aquí en Bolivia, la rama de ilustración con la que más has trabajado fue
Editorial?
- Susana: No, tuve una etapa de más o menos 10 años trabajando en publicidad, más
que todo haciendo storyboard, justamente la parte del coloreado siempre la hacía
digitalmente. Se podría decir que ¾ partes he trabajado en publicidad y ¼ en editorial,
pero últimamente me he querido separar de la publicidad y me he dedicado más a la
parte editorial y otros tipos de ilustración, como pedidos, comisiones, diseño de
personajes, cosas más personales.
- Teresa: En el tema de diseño de personajes, ¿tienes un equipo fijo con el que trabajas
o haces consultorías?
- Susana: Cuando he tenido que trabajar con equipos en la parte de diseño de personajes
ha sido en animación, por ejemplo, todavía no se ha hecho pública, pero es un corto
que se llama “La caldera heredada” de Pablo Gozalves. Él hizo una base del diseño y
yo lo sinteticé, hice los trabajos más animables.
- Susana: Claro, siempre puedes editar mejor. Si hay alguna observación del cliente o
incluso si es un trabajo personal es bueno tener esa facilidad.
- Susana: Quedé enamorada del programa y los trabajos que veía, me parecía alucinante
porque había hecho escultura en el pasado. Desde chica hacía esculturitas en plastilina
y tiza, entonces ver que se podía hacer algo así en digital me pareció una maravilla.
Como ya tenía la tableta graficadora fue más fácil. No lo dudé y me compré libros, de
esa manera empecé a profundizar; eran libros que ya venían con CDs, entonces era un
aprendizaje más rápido, tenías el texto y a parte tenías un formato parecido al de los
tutoriales de YouTube.
- Teresa: Por lo general los trabajos que haces en 3D, ¿son más personales o también
haces diseño de personajes?
- Susana: Se podría decir que trabajos de clientes en 3D he tenido menos, pero sí los
tengo. Uno de los más importantes fue con un señor de EEUU, y era hacer figuras
humanas, tanto desde cero como restaurando escaneados 3D; fue interesante, fue
hablar de creación de personajes para videojuegos.
- Después he tenido otro tipo de trabajos para impresión. Yo no he podido hacer algo
directamente en impresión, no tengo impresora 3D, pero ya me han pedido trabajos de
este tipo. Entonces yo mando los trabajos y la persona que me los encarga ya los
prepara (porque hay que prepararlos para la impresión) y se encarga de imprimirlos.
Así que todavía me falta esa experiencia, algún rato a lo mejor me compro una
impresora y lo hago directamente. Quisiera poder tener mis esculturas digitales en
físico, me encantaría.
- Susana: Claro, y como dice la persona que me contrata, es una industria emergente.
Ya no se usa sólo plástico, se usa madera, metal, etc. Realmente es un horizonte
amplio.
- Susana: Sí, porque en 3D puedes lograr imágenes hiperrealistas y hay maneras más
sencillas pero también mecanismos que son muy exigentes y requieren mucho trabajo.
Poder lograr este tipo de imágenes es muy estimulante, lograr esta calidad de imagen
me entusiasma mucho. Hay cosas increíbles, hiperrealistas pero también hay espacio
para cosas más creativas y visualmente impactantes.
- Teresa: Hay una idea común en círculos más conservadores, de que una vez que
empiezas a trabajar con computadora la máquina hace todo por ti y la persona pierde
su rol creativo. ¿Qué opinas de esto?
- Susana: Es algo en lo que reflexiono mucho. Me parece que sí hay esa idea, con
amigos nos burlamos y decimos que mucha gente cree que hacer una animación en
computadora es apretar un botón o un comando y con eso ya tienes todo. Es una
caricatura, ¿no?, pero mucha gente cree eso, que si haces digital todo ya está hecho y
sólo es un truquillo. Como te comentaba antes hay parte del trabajo que es muy
artesanal; yo valoro mucho eso. ¡A veces es tan largo y difícil!. Por ejemplo, hacer un
personaje 3D realista para videojuegos, sólo la parte de modelado puede tomar de 2 a
3 meses, eso sin contar la parte de retopología, texturizado, coloreado, etc. que ya se
hace en otros programas como Substance Painter, Marmozett, etc. Hacer un trabajo
así puede tomar medio año. Se habla mucho de inteligencia artificial; se leen noticias
que dicen “Con esta inteligencia artificial hicieron una imagen de tal personaje
histórico”. Sí, las herramientas dan ciertas facilidades pero no es tan sencillo como se
pudiera pensar. Es verdad que cada vez hay más automatización, eso se puede
considerar como una de las partes negativas de lo digital. Justamente en esto de hacer
personajes realistas e hiperrealistas hay algunos programas que ya están manejando
las figuras de modo que puedes cambiar el ancho, la ubicación de los ojos, etc. Si ya
tienes experiencia puedes detectar la diferencia entre lo que tiene más artesanía y lo
que es más automatizado, pero el público en general no lo nota, entonces por la
rapidez a la que va la industria se busca eso. Por ese lado me desalienta un poco, pero
quienes trabajamos en el campo tenemos la esperanza de que se aprecie el resultado
de un trabajo más minucioso y especializado.
Igual esto de las figuras realistas es un lado, es un tipo de trabajo, pero también hay
toda la parte más creativa. Una máquina no va a poder inventar, como tal, un
personaje, todas las características que le pueda poner un artista creo que va a ser
difícil que se iguale totalmente.
- Teresa: Ojalá que los nuevos avances tecnológicos que hayan no sólo desplacen las
oportunidades laborales que hay, si no que sigan estimulando la capacidad creativa y
sigamos encontrando maneras de seguir jugando.
- Teresa: Te llena de vida y te permite conectar con otras personas, y permite que
personas que quizá no tienen la habilidad de hacerlo sí puedan sentir algo al verlo.
- Susana: Claro, claro. ¡Esa conexión! Hay tantas cosas en el arte. He hablado del
artista cuando trabaja, pero también como tú dices, está esa conexión con el
espectador, con el público que puede apreciar tu trabajo y conectar de alguna manera
contigo.
- Susana: Es imprescindible. Puede haber una parte del trabajo que gustes guardar para
ti, pero creo que hay una gran parte que quieres publicar, quieres mostrar. Para hacer
esto necesitas estas vitrinas. Ya antigüita está Deviant Art, por ejemplo. Tengo mi
página ahí, ahora está un poquito venida a menos pero todavía marcha. ArtStation está
muy en boga y creo que es una buena forma de mostrarse. Instagram me parece super
bien, creo que hay artistas a quienes les va increíblemente bien ahí, pero yo no me
acostumbro mucho, quizá no le estoy sacando provecho. Como te digo me parece
muy importante, pero últimamente quise descansar de eso y no estoy publicando.
Estoy trabajando como siempre, hago mis trabajos y algún rato voy a publicar algo
nuevo, pero este año no estoy publicando nada. He sentido la necesidad de no estar
conectada con las redes sociales. Pero sí me parece súper importante, hay que
aprovechar las herramientas que tenemos. Antes la única opción para mostrar tu
trabajo era conseguir un lugar, generalmente galerías o pubs. Era una buena
oportunidad pero era muy limitado. Ese es un problema que siempre he visto con las
exposiciones convencionales, duran muy poco tiempo y si quieres exponer en una
galería importante es carísimo, aunque tiene sus ventajas. Esto del internet en cambio
ha llegado y ha sido tan ventajoso para todos nosotros, es casi gratuito y son
exposiciones prácticamente eternas. Depende de ti si incluso la gente puede descargar
sus imágenes, que estén duplicadas y ya no se pierdan más. Eso te podría decir al
respecto.
- Susana: Sí, siempre hay este peligro. En el mundo digital se pueden encontrar todos
los problemas que hay en el mundo real. He visto muchos casos de artistas grandes
que alguna vez encontraron o se anoticiaron de que les habían plagiado más de una
vez. Por el lado malo está que puedan plagiar tu trabajo, pero por el lado bueno está
que te puedes enterar rápido. Creo que se puede solucionar, puedes evidenciar que te
están plagiando y demás. Hay peligros latentes, no se pueden evitar, siempre hay
ciertos riesgos. Para cuidar eso es bueno poner marca de agua, tener logo, manifestar
cuando estás publicando para que la gente sea testigo de que estás publicando antes
que otras personas. Ya vamos aprendiendo cada vez más a cuidarnos en el mundo
digital.
- Teresa: ¿Por lo general tú expones todos tus trabajos en digital o alguna vez expones
en físico? (imprimiendo ilustraciones, pinturas digitales, etc.)
- Susana: Generalmente creo que hay empresas que hacen una impresión muy buena.
Siempre he estado satisfecha y rara vez me ha parecido que el color ha cambiado o
algo así. He tenido buenas impresiones, se me van los nombres de las empresas,
hubiera hecho una publicidad, pero no me puedo quejar, en general el trabajo es
bueno.
- Susana: Sí, todo ese conocimiento que tienen los impresores es muy valioso. Yo ya no
tengo impresora, ya no la uso. Es difícil hacer un trabajo de impresión que sea fiel a tu
trabajo.
- Teresa: Es bueno saber que hay los medios para trabajar con estas cosas aquí. Creo
que muchos tienen la idea de que aquí no se puede porque aquí no hay las
herramientas, pero eres prueba viva de que se puede.
- Teresa: Con eso has resuelto todas mis dudas Quisiera saber si tú tienes algo que te
parezca relevante acerca del tema que no hayamos mencionado.
- Susana: Sí, como estoy en parte con arte tradicional y en parte con el digital, sí me
gustaría hablar bien del arte digital porque como ya lo habíamos comentado hay
muchos prejuicios, se cree que es más fácil o más frío. No comprendo bien qué
quieren decir con eso, pero mucha gente lo dice. También como que se limita. Es
verdad que en general los materiales cuestan mucho, es verdad pero es una inversión.
Ya cuando estaba de estudiante se hablaba de que son muy caros los óleos, son muy
caras las acuarelas, pero eso se compensaba. Si te comprabas un óleo o unas acuarelas
buenas te duraban años y tu trabajo tiene el respaldo de un buen material. Lo mismo
en el arte digital, creo que es muy importante tener la tableta graficadora, sin embargo
hay artistas que trabajan muy bien con mouse, así que ni siquiera eso es una barrera.
Puedes empezar con el mouse, personalmente creo que si te quieres dedicar
profesionalmente y seriamente al trabajo digital debes tener la tableta, pero lo bueno
es que hay algunas súper sencillas que son maravillosas. Antes había sólo Wacom
pero ahora ya hay Huion, Genius y cada vez más materiales. Si vamos a algo más
sencillo todavía, ya casi todos tenemos un Smartphone y ahí hay aplicaciones donde
puedes hacer arte digital. Yo siempre digo que no hay excusas. Todo aquel que quiera
meterse en esto con amor, con profundidad, con seriedad, puede hacerlo. También
destacar que entrar al mundo de lo digital no implica renunciar a lo otro, quiero hacer
énfasis en eso.
- Susana: Gracias a ti Tere por hacer esta investigación, me parece muy importante y
muy interesante.
ANEXO D
Página web
bb0m.com
ANEXO E
Pintura grupal
https://magma.com/d/qbfsb35e8b