Modulo 4. Introducción Al Gaming y Los Esports

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Introducción al mundo Gaming (videojuegos) y

Esports (deportes electrónicos)


Módulo IV

Crecimiento de los esports. Se dará una introducción del crecimiento de


los esport a nivel cultural, social y económico

Imagina que vas a la tienda de la esquina. Los dueños compraron una arcade.
¡King of Fighters está disponible! No puedes elegir a Rugal, está banneado
(salvo que no te importe saltarte las reglas).

Inicias a jugar contra la computadora y de pronto llega otro niño de tu edad y te


reta.
Ponen sus monedas, juegan un rato. Alguien más se une a la acción. Luego
alguien más.

De pronto hay suficientes personas para hacer un pequeño torneo donde se


enfrentan por turnos y al final queda un gran campeón.

Los de la tienda lo convierten en tradición y ahora cada mes sucede un torneo


de King of Fighters en el barrio.

Afortunadamente para nuestra región hispanohablante, los juegos han sido una
constante en nuestras vidas. King of Fighters es uno de los ejemplos más
claros y de más fácil acceso para latinoamérica debido a la complicada tarea
que era conseguir una consola para reproducir el juego en casa.

Teniendo esta semilla en nuestras vidas es como podemos aceptar la


existencia de competencias grandes de videojuegos.

Tal vez para la generación arriba de nosotros les sea más difícil.

Una de las grandes críticas a los esports empieza desde el nombre.

¿Cómo es posible que se llamen deportes si solo estás sentado frente a la


pantalla picando botones?
Dijo el anciano que nunca ha visto un torneo de Just Dance.

Los esports siempre tendrán una gran crítica tras de ellos respecto a la
naturaleza sedentaria de los videojuegos y cómo muy pocos rompen dicha
norma. La industria del gaming en sí misma ya es mal vista por su aspecto
adictivo o violento.

Sin embargo, el principio de competencia aplica en los esports tanto como en


los deportes tradicionales y es ahí donde emerge su encanto.

Desde los 90s han habido esfuerzos por crear una industria de competencias
de videojuegos. Si las desarrolladoras vieron el potencial, ¿Qué más hace falta
para que otros se suban al barco?
La promesa de los esports y las desarrolladoras de juegos es la siguiente:

-Empresa crea un juego donde hayan ganadores y perdedores.

-Los jugadores ven el aspecto competitivo y empiezan a practicar para dominar


el título.

-La empresa desarrolladora crea competencias de prueba para verificar las


posibilidades de iniciar un verdadero esfuerzo estructurado de esports.

-Surgen esfuerzos comunitarios de los propios jugadores para ver quiénes son
los mejores.

-Habiendo vendido suficientes copias o generado suficiente retorno a través de


ventas dentro del juego, la empresa desarrolladora da inicio a su circuito
competitivo o liga profesional.

-Los gamers de todo el mundo se ven incentivados a comprar el juego o invertir


dinero dentro de él con la promesa de eventualmente ser un profesional del
título e incluso vivir de ello.

-Las desarrolladoras consiguen acuerdos de transmisión y patrocinios para


hacer de la liga competitiva algo muy relevante.

-Se crean historias dentro de la competencia, controversias dentro de los


juegos, la popularidad crece, hay un deseo por estar en el escenario con los
reflectores encima y, sobre todo, resultar campeón del título.
Los esports en su aspecto más básico son la recreación de ligas profesionales
deportivas, pero con videojuegos, y ese modelo se observa claramente en las
ligas de Riot Games con League of Legends y Valorant.

Dividida por regiones y divisiones, los equipos consiguen su lugar deportiva o


económicamente, compiten por campeonar en sus respectivas divisiones y
regiones, y eventualmente sucede lo que sería el equivalente al mundial de
clubes en el fútbol, MSI/Worlds.
Los esports tienen diferentes maneras de generar ganancias.

Una de ellas viene del juego en sí. Se trata de la venta de cosméticos y pases
de batalla, los cuales proveen financiamiento para el desarrollo de los torneos,
la asignación de premios y el mantenimiento de la estructura competitiva.

DOTA 2 es el juego por excelencia en hacer esto, ya que su pase de batalla


usa un porcentaje para proveer dinero directamente al premio de “The
International”.

Seguido de esto viene el recurso generado por los patrocinadores de los


eventos.

La promesa de los eventos de esports es atraer una gran cantidad de


espectadores en sus transmisiones, así como vender entradas para los eventos
presenciales.
El récord de asistentes a un evento presencial de esports es IEM Kattowice en
2017 con más de 174,000 personas en persona y 46 millones de espectadores
en línea.

Free Fire, sin embargo, supera la cantidad de espectadores con su evento


World Series 2022 que tuvo más de 5.5 millones viendo las finales.

League of Legends tiene los números más constantes y es por eso que genera
alianzas con patrocinadores como Verizon o, más recientemente, Durex.

Después de esto vienen las ganancias por la transmisión misma.

Si tú tienes un canal de Twitch y eres por lo menos afiliado, podrás cobrar una
suma de dinero por las transmisiones que realizas en la plataforma y la
cantidad de anuncios reproducidos.

La cantidad es mayor de acuerdo con la cantidad de espectadores que vean


dichos anuncios.
Los números no son lo único que le brindan a un organizador cierta ganancia,
sin embargo.

Los patrocinadores pueden pagar por tener anuncios colocados por el propio
equipo de producción en lugar de los predeterminados por la plataforma
utilizada.

El espacio al aire puede cotizarse en miles de dólares. No al mismo nivel que


un comercial en TV abierta, pero sí a un nivel de atender el nicho de gaming.

Los patrocinadores más comunes suelen ser aquellos que venden accesorios y
periféricos para PCs debido a que ahí es donde se juegan los juegos como
League of Legends, DOTA, Counter Strike y más.

Finalmente, viene la venta de mercancías y entradas a los eventos.

Cada equipo puede tener su propia línea de mercancía para fans.


Aquí la dinámica es similar a la de un equipo de deportes profesional. La línea
de la temporada pertenece solo a ese tiempo en la historia, ya que al inicio de
la siguiente cambiará el diseño, cuestión que le agrega un elemento de
escasez a cada producto.

Y con esto es como los esports se sostienen. Los ecosistemas varían entre
juegos, no hay un modelo que se replique al 100%, pero al final todos siguen la
guía ya creada por las ligas deportivas tradicionales.

Así es como llegamos al final de este curso. Espero que lo hayas disfrutado y
que tengas una noción más clara de lo que involucran los esports.

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