Juego Matematica Primer Ciclo

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Juego “Cuentas y sorpresas: nivel 5”

El juego propone una suma. Al elegir la respuesta correcta entre 5


opciones, se va armando un rompecabeza, que al final se presenta
como una animación.
Objetivos:
1. Propiciar diversas estrategias de cálculo mental.
2. Promover la construcción de un repertorio aditivo.
3. Reconocer, mediante la actividad lúdica, nuevas formas de
trabajo con la numeración.
4. Socializar las diferentes estrategias utilizadas para enriquecer
el proceso de aprendizaje.

Los conocimientos matemáticos que son necesarios para poder


jugar son:
Que los alumnos conozcan el valor posicional de los unos, dieces y
cienes, el concepto de pares e impares y los cálculos fáciles que
sumen 10 y 100 de números redondos.
Las estrategias que se espera que desplieguen los alumnos:
Se espera que los estudiantes utilicen el repertorio de cálculos
mentales disponibles, calcular mentalmente las operaciones
propuestas en torno al redondeo.Salvar el “error” como instancia de
aprendizaje y apropiación de conocimientos. Trabajar en el entorno
virtual solo, guiado o con otro mayor experto. Resolver las
situaciones didácticas en base a su repertorio de ideas, bagajes y
aprendizajes previos.
Las dificultades que podrían aparecer:
Es confundir en la adición el lugar posicional de los unos y los
dieces, para ayudarlos en dicha dificultad se recordaría el valor
posicional, los términos de unos y dieces, dando ejemplos para que
puedan identificarlos.
Planificación de la actividad
Segundo año
Inicio
La docente iniciará la clase invitanos a jugar un juego: “Cuentas y
sorpresas: nivel 5”.
Les explicará a los alumnos que es un juego interactivo, por lo tanto
usarán computadoras. En donde deberán armar rompecabezas
resolviendo diferentes sumas de forma mental, por lo tanto deben
estar muy atentos y si se equivocan se puede volver a jugar,
registrando sus aciertos y desaciertos en sus cuadernos..
Desarrollo
En un primer momento, la resolución de la propuesta será de forma
individual, lo que permitirá al docente reconocer las estrategias que
despliegan los estudiantes a la hora de anticipar, proceder y
resolver lo planteado.
En un segundo momento, se propondrá la resolución en parejas
para que entre los estudiantes puedan ayudarse, lo que facilitará el
desarrollo de otras estrategias como el trabajo colaborativo en un
tercer entorno y en un soporte como éste.

Reglas del juego:


1. Juega cada uno con su computadora
2. Deben resolver los cálculos
3. Elegir el resultado correcto, para armar el rompecabeza.
4. Pueden ayudarse con papel y lápiz.

Mientras los niños juegan la docente pasará por las mesas


interviniendo, y aclarando dudas.
Además generará situaciones para que re-piensen y reflexionen
sobre el procedimiento utilizado.
En caso de necesitar ayuda, sería de manera oral para que todo el
curso pueda aprovechar dicha explicación e invitaría a que puedan
observar en pizarrón los cálculos fáciles y de los números redondos
trabajados con anterioridad.
Actividad final:
En un espacio colectivo posterior al juego se discutirán las
diferentes estrategias utilizadas. Cada alumno podría pasar al frente
a exponer su procedimiento utilizado.
Se tomará nota sobre las respuestas de los alumnos en un afiche.
Por ejemplo: para resolver 40 + 60= 100 un alumno se dio cuenta
que es 100 porque 4+6 es 10.
Luego entre todos se realizarán carteles con los cálculos conocidos
y otro cartel con los que se presenta más dificultad. De esta manera
se ampliará el repertorio aditivo.
Los alumnos deberán registrar en sus cuadernos los cálculos
conocidos.

Actividades que se propondrán en una clase posterior al juego:


a) Construir un rompecabezas
Recortar imágenes de paisajes, pegarlos en una hoja blanca y
recortarlo formando un rompecabezas
En la parte de atrás escribir los cálculos trabajados elegidos por
ellos y sus respuestas para armar el rompecabeza. Luego se lo
darán a sus compañeros para que puedan jugar con los cálculos
elegidos por los otros.
b) Invitaría a cada estudiante realizar 10 cálculos, en hoja aparte,
para que luego se elija a un compañero y éste lo resuelva.
El compañero que presentó su hoja de cálculos a su otro
compañero es quien tendrá la responsabilidad de corregir lo
realizado.
Luego el/la docente conversará con la clase sobre lo hecho y la
experiencia que cada uno ha atravesado. Sistematizará todo el
desarrollo de la clase y destacará las impresiones de los
estudiantes en pos de mejorar su praxis.

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