El juego propone sumas mentales para armar un rompecabezas. Los objetivos son promover estrategias de cálculo mental, construir habilidades aditivas y reconocer nuevas formas de trabajar con números. Los estudiantes deben conocer el valor posicional y conceptos como pares e impares para jugar. Se espera que utilicen cálculos mentales y redondeo. Las dificultades comunes son confundir unidades y decenas en la adición.
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El juego propone sumas mentales para armar un rompecabezas. Los objetivos son promover estrategias de cálculo mental, construir habilidades aditivas y reconocer nuevas formas de trabajar con números. Los estudiantes deben conocer el valor posicional y conceptos como pares e impares para jugar. Se espera que utilicen cálculos mentales y redondeo. Las dificultades comunes son confundir unidades y decenas en la adición.
El juego propone sumas mentales para armar un rompecabezas. Los objetivos son promover estrategias de cálculo mental, construir habilidades aditivas y reconocer nuevas formas de trabajar con números. Los estudiantes deben conocer el valor posicional y conceptos como pares e impares para jugar. Se espera que utilicen cálculos mentales y redondeo. Las dificultades comunes son confundir unidades y decenas en la adición.
El juego propone sumas mentales para armar un rompecabezas. Los objetivos son promover estrategias de cálculo mental, construir habilidades aditivas y reconocer nuevas formas de trabajar con números. Los estudiantes deben conocer el valor posicional y conceptos como pares e impares para jugar. Se espera que utilicen cálculos mentales y redondeo. Las dificultades comunes son confundir unidades y decenas en la adición.
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Juego “Cuentas y sorpresas: nivel 5”
El juego propone una suma. Al elegir la respuesta correcta entre 5
opciones, se va armando un rompecabeza, que al final se presenta como una animación. Objetivos: 1. Propiciar diversas estrategias de cálculo mental. 2. Promover la construcción de un repertorio aditivo. 3. Reconocer, mediante la actividad lúdica, nuevas formas de trabajo con la numeración. 4. Socializar las diferentes estrategias utilizadas para enriquecer el proceso de aprendizaje.
Los conocimientos matemáticos que son necesarios para poder
jugar son: Que los alumnos conozcan el valor posicional de los unos, dieces y cienes, el concepto de pares e impares y los cálculos fáciles que sumen 10 y 100 de números redondos. Las estrategias que se espera que desplieguen los alumnos: Se espera que los estudiantes utilicen el repertorio de cálculos mentales disponibles, calcular mentalmente las operaciones propuestas en torno al redondeo.Salvar el “error” como instancia de aprendizaje y apropiación de conocimientos. Trabajar en el entorno virtual solo, guiado o con otro mayor experto. Resolver las situaciones didácticas en base a su repertorio de ideas, bagajes y aprendizajes previos. Las dificultades que podrían aparecer: Es confundir en la adición el lugar posicional de los unos y los dieces, para ayudarlos en dicha dificultad se recordaría el valor posicional, los términos de unos y dieces, dando ejemplos para que puedan identificarlos. Planificación de la actividad Segundo año Inicio La docente iniciará la clase invitanos a jugar un juego: “Cuentas y sorpresas: nivel 5”. Les explicará a los alumnos que es un juego interactivo, por lo tanto usarán computadoras. En donde deberán armar rompecabezas resolviendo diferentes sumas de forma mental, por lo tanto deben estar muy atentos y si se equivocan se puede volver a jugar, registrando sus aciertos y desaciertos en sus cuadernos.. Desarrollo En un primer momento, la resolución de la propuesta será de forma individual, lo que permitirá al docente reconocer las estrategias que despliegan los estudiantes a la hora de anticipar, proceder y resolver lo planteado. En un segundo momento, se propondrá la resolución en parejas para que entre los estudiantes puedan ayudarse, lo que facilitará el desarrollo de otras estrategias como el trabajo colaborativo en un tercer entorno y en un soporte como éste.
Reglas del juego:
1. Juega cada uno con su computadora 2. Deben resolver los cálculos 3. Elegir el resultado correcto, para armar el rompecabeza. 4. Pueden ayudarse con papel y lápiz.
Mientras los niños juegan la docente pasará por las mesas
interviniendo, y aclarando dudas. Además generará situaciones para que re-piensen y reflexionen sobre el procedimiento utilizado. En caso de necesitar ayuda, sería de manera oral para que todo el curso pueda aprovechar dicha explicación e invitaría a que puedan observar en pizarrón los cálculos fáciles y de los números redondos trabajados con anterioridad. Actividad final: En un espacio colectivo posterior al juego se discutirán las diferentes estrategias utilizadas. Cada alumno podría pasar al frente a exponer su procedimiento utilizado. Se tomará nota sobre las respuestas de los alumnos en un afiche. Por ejemplo: para resolver 40 + 60= 100 un alumno se dio cuenta que es 100 porque 4+6 es 10. Luego entre todos se realizarán carteles con los cálculos conocidos y otro cartel con los que se presenta más dificultad. De esta manera se ampliará el repertorio aditivo. Los alumnos deberán registrar en sus cuadernos los cálculos conocidos.
Actividades que se propondrán en una clase posterior al juego:
a) Construir un rompecabezas Recortar imágenes de paisajes, pegarlos en una hoja blanca y recortarlo formando un rompecabezas En la parte de atrás escribir los cálculos trabajados elegidos por ellos y sus respuestas para armar el rompecabeza. Luego se lo darán a sus compañeros para que puedan jugar con los cálculos elegidos por los otros. b) Invitaría a cada estudiante realizar 10 cálculos, en hoja aparte, para que luego se elija a un compañero y éste lo resuelva. El compañero que presentó su hoja de cálculos a su otro compañero es quien tendrá la responsabilidad de corregir lo realizado. Luego el/la docente conversará con la clase sobre lo hecho y la experiencia que cada uno ha atravesado. Sistematizará todo el desarrollo de la clase y destacará las impresiones de los estudiantes en pos de mejorar su praxis.