T4 - A1 - Investigacion Sobre Relleno, Iluminación y Sombreado

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Alumna: Montserrat Jacqueline Betanzos

Hernández
Carrera: Ingeniería en Sistemas
computacionales
Maestro: Kevin David Molina Gómez
Materia: Graficación
Semestre: 5to
4.1 Relleno de polígonos:
El polígono es una figura básica dentro de las representaciones y tratamiento
de imágenes bidimensionales y su utilización es muy interesante para modelar
objetos del mundo real.
En un sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por un
conjunto de líneas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o
patrón dado.
El caso más sencillo de relleno es el triángulo.
Luego sigue el relleno de polígonos convexos de N-lados.
Relleno de polígonos cóncavos.

4.1.1 Color homogéneo:


Lo homogéneo aparece como un todo uniforme, donde los elementos que lo
componen se muestran indiferenciados, usándose en varios contextos:
En Química, los compuestos, son combinaciones con perfecta homogeneidad en
sus elementos. Esta homogeneidad designa la propiedad de los cuerpos de
presentar iguales características tanto físicas como químicas en la totalidad de
sus partes. Un ejemplo puede ser el agua, integrada por oxígeno e hidrógeno,
totalmente indiferenciados ambos elementos en el compuesto que forman.
4.1.2 Color degradado:
un degradado (o un gradiente de color) es un rango de colores ordenados
linealmente con la intención de dar visualmente una transición suave y
progresiva entre dos o más colores.1La mayoría de programas informáticos de
retoque fotográfico permiten realizar de forma sencilla degradados con los que
rellenar formas y contornos.
En el software informático, los degradados se constituyen mediante una
progresión de colores que operan en el espacio de color (RGB o CMYK
habitualmente) desde el primero hasta el segundo, en los que se va reduciendo
progresivamente el porcentaje del primer color y se va aumentando
proporcionalmente en la misma medida el porcentaje del segundo color.
También es posible generar degradados en el canal alfa, lo que permiten una
transición de un color sólido cualquiera a una transparencia
4.1.3 Material y textura:
En realidad el diseño 3D no es más que la creación de vértices que forman
caras y que después, de un modo u otro, se iluminarán de una forma artificial
para conseguir la sensación de volumen. El complemento perfecto de un
correcto modelado será una buena asignación de materiales y texturas. Sólo
así conseguiremos que nuestra creación alcance una verdadera apariencia de
tridimensionalidad obligando a esa luz virtual a reaccionar de forma distinta
según el tipo de superficie a la que esté llegando. Tal y como si se tratara de la
vida real conseguiremos una simulación de las cualidades superficiales de la
materia (rugoso, satinado, mate... ) así como de sus cualidades pigmentarias
(color).
Gracias a al tecnología interna del software podemos crear nuestras propias
texturas, como madera o mármol, y también "pegar" imágenes sobre las
mallas para conseguir texturas imposibles de lograr artificialmente (una
imagen real en una televisión que aparece encendida, o un cuadro, en una
diseño de interior).

4.2 Modelos básicos de iluminación:


Entendemos por modelo de iluminación el cálculo de la intensidad de cada
punto de la escena.
En el cálculo de la intensidad de un punto intervienen:
El tipo e intensidad de la fuente de luz
El material del objeto
La orientación del objeto con respecto a la luz
El modelo más utilizado es el modelo de Phong.
PROCESO DE ILUMINACIÓN....
Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se verá el color de la
fuente.
Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color
visto se basará en la interacción entre la fuente y el material de la superficie:
se verá el color de la luz reflejado de la superficie a los ojos.

4.3 Técnica de sombreado:


En ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede sombrearse en
forma realista utilizando intensidades de superficie constantes. en el caso
donde una superficie se expone solamente a la luz ambiente y no se aplican
diseños, texturas o sombras de superficie, el sombreado constante genera un
a representación exacta de la superficie.
Una superficie curva que se representa como un conjunto de superficies
planas puede sombrearse con intensidades de superficie constante, si los
planos se subdividen la superficie se hace lo suficientemente pequeños.

4.3.1 Interpolado:
Este método es muy fácil de usar en un algoritmo de línea de barrido que
interpola el valor de z en un tramo a partir de valores de z interpolados que se
calculan para los puntos extremos del tramo.
Es recomendable usar una ecuación de diferencias para aumentar la eficiencia
en la determinación del valor de z en cada pixel. Aunque la interpolación z es
físicamente correcta (suponiendo que el polígono es plano), observe que el
sombreado interpolado no lo es, ya que sólo aproxima la evaluación del modelo
de iluminación en cada punto del polígono.
4.3.2 Sombreado Gouraud:
Este esquema de interpolación de intensidad, creado por gouraud, elimina
discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes de la representación
de una superficie variando en forma lineal la intensidad sobre cada plano de
manera que lo valores de la intensidad concuerden en las fronteras del plano.
en este método los valores de la intensidad a lo largo de cada línea de rastreo
que atraviesan una superficie se interpolan a partir de las intensidades en los
puntos de intersección de con la superficie.

4.3.3 sombreado de Phong:


Este método creado por phong bui tuong también se conoce como esquema de
interpolación de vector normal despliega toques de luz mas reales sobre la
superficie y reduce considerablemente el efecto de la banda de mach.
El sombreado de phong primero interpola los vectores normales en los puntos
limite de una línea de rastreo. Puede hacerse mejoras a los modelos de
sombreado de gouraud determinando la normal aproximada a la superficie en
cada punto a lo largo de una línea de rastreo y calculando después la
intensidad mediante el uso del vector normal aproximado en ese punto.

En Figma, se crea un diseño de apps siguiendo estos pasos:

1. **Creación de Marcos (Frames): Define los marcos que representarán las


pantallas de la aplicación.

2. **Diseño de Interfaz (UI): Utiliza herramientas de diseño para agregar


componentes como botones, cuadros de texto y elementos de navegación.

3. **Prototipado: Conecta los marcos para crear un flujo de navegación


interactivo y prototipos de la aplicación.

4. **Estilos y Componentes Reutilizables: Define estilos globales, colores y crea


componentes reutilizables para mantener consistencia en el diseño.
5. **Colaboración: Figma permite la colaboración en tiempo real, lo que
facilita el trabajo en equipo y la retroalimentación.

En cuanto a la influencia en el desarrollo de software:

1. **Comunicación Efectiva: Facilita la comunicación entre diseñadores y


desarrolladores, ya que todos trabajan en el mismo entorno.

2. **Transición sin Problemas:Los desarrolladores pueden inspeccionar el


diseño directamente en Figma, extrayendo detalles como tamaños, colores y
estilos, lo que facilita la implementación.

3. **Iteración Rápida: Cambios y actualizaciones en el diseño se reflejan


inmediatamente, permitiendo iteraciones más rápidas y eficientes.

4. **Documentación Dinámica: Figma sirve como una fuente dinámica de


documentación de diseño, lo que ayuda a los desarrolladores a comprender
mejor las decisiones de diseño y la lógica detrás de la interfaz.

En resumen, Figma simplifica el proceso de diseño de aplicaciones y mejora la


colaboración entre diseñadores y desarrolladores, permitiendo un flujo de
trabajo más eficiente y una transición más suave desde el diseño hasta la
implementación.

Referencias:
http://gelyzam.blogspot.com/p/unidad-4.html?m=1
https://www.pixartprinting.es/blog/figma-que-es/

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