REGLAS

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LOS HOMBRES LOBOS

Este juego es un juego de interacción y estrategia, siendo obviamente el objetivo de ganar. El contexto del
juego sumerge a los jugadores con los ojos cerrados en cada partida. Cada jugador tiene una carta con un
rol, este rol puede ser neutral o poderoso.

Aquí hay dos campamentos, el de los aldeanos y el de los hombres lobo. Cuando comienza el juego,
los jugadores cierran los ojos, es decir, el pueblo se quedará dormido en lo que voy a llamar «la noche».
El maestro del juego despertará ciertos roles durante esta noche para hacer avanzar el juego y así ver
cuál de los aldeanos o hombres lobo ganará el juego. Una noche no es suficiente para que el juego sea
interesante, por lo que serán necesarias varias noches y varios días para completar el juego.

Una vez que se han superado todos los roles durante la noche, el maestro del juego despierta a los
jugadores y revela si un jugador fue víctima de hombres lobo durante la noche. Tras anunciar la muerte
de la víctima, el maestro del juego abre una sesión de debate entre los jugadores, quienes decidirán si
votan o no para matar a alguien de nuevo. Esto ocurre en la medida en que la sospecha comienza a reinar
dentro del partido.

Entre asesinatos provocados por hombres lobo y debates diurnos, el juego es una cuestión de estrategia
y comunicación para ayudar a tu bando a ganar. Los jugadores tienen prohibido indicar su rol, que deberá
permanecer secreto. Por lo tanto, la estrategia principal es que los hombres lobo no sean detectados, ya
que son una minoría.

ROLES:

HOMBRES LOBO:
Todas las noches devoran a un aldeano.
Durante el día, intentan ocultar sus
Identidad nocturna para escapar del
venganza popular.
Son 1, 2, 3 o 4 dependiendo del número
de jugadores y las variaciones aplicadas.

LOS ALDEANOS:
No tiene habilidades particulares.
Sus únicas armas son la habilidad
análisis de comportamiento para
identificar hombres lobo y fuerza
de condena para impedir la ejecución
de lo inocente que es.

LA VIDENTE:
Cada noche descubre el verdadero
Personalidad de un jugador de su elección.
Ella debe ayudar a los otros aldeanos,
pero mantente discreto para no ser
desenmascarado por los hombres lobo.

EL CAZADOR:
Si los hombres lobo se lo comen
o ejecutado inadvertidamente por
jugadores, el Cazador debe responder
antes de rendirse, eliminando
inmediatamente cualquier otro
jugador de su elección.
CUPIDON:
Disparando sus famosas flechas
Mágico, Cupido tiene el poder de hacer
2 personas enamoradas para siempre.
La primera noche (ronda preliminar), designa
los 2 jugadores enamorado. Cupido puede, si quiere,
designar como uno de los dos Amantes

Si uno de los Amantes es eliminado, el otro


Muere de pena inmediatamente.
Un amante nunca debería votar en contra.
su ser querido, ni causarle ningún daño

Advertencia: si uno de los dos Amantes es un


Hombre lobo y el otro un aldeano,
el objetivo del juego cambia para ellos.
Para vivir su amor en paz y ganar el
parte, deben eliminar todas las demás
jugadores, hombres lobo y aldeanos,
respetando las reglas del juego.

LA BRUJA:
Ella sabe muy bien cómo preparar 2 pociones.
poderoso:
- una poción curativa, para resucitar
el jugador asesinado por los hombres lobo,
- una poción de envenenamiento, usada
por la noche para eliminar a un jugador.

La Bruja debe usar todas las pociones.


Sólo 1 vez en el juego. Ella puede
usar dos pociones la misma noche.
La mañana siguiente al uso de este poder,
por lo tanto podría haber 0 muertes o 1 muerte
o 2 muertes.
La bruja puede usar pociones.
para su beneficio, y por lo tanto curarse a sí misma.
si acaba de ser atacada por el
Hombres lobo.

LA NINA
La Niña puede, entreabriendo la
ojos, espiar a los hombres lobo durante
su despertar. Si ella se sorprende con
uno de los hombres lobo, ella muere
inmediatamente (en silencio), en lugar de
la víctima designada.
La Niña sólo puede espiar de noche,
durante la gira del despertar de los hombres lobo.
Ella no tiene derecho a fingir ser
un hombre lobo y abre bien los ojos.

EL FLAUTISTA:
Enemigo tanto de los aldeanos como de los
hombres lobo, el flautista se despierta al final
de cada noche y cada vez elige dos nuevos
jugadores a los que encantará. Luego se vuelve
a dormir y el líder del juego despierta a todos
los jugadores encantados (viejos y nuevos)
para que se reconozcan entre sí. Si el flautista
logra encantar a todos los jugadores, el juego
termina y él gana.

EL SABIO:
El sabio es un aldeano más resistente que
los demás: de hecho, los hombres lobo deben
atacarlo dos veces para devorarlo. El mayor
no es avisado por el líder de que ha sido
atacado por primera vez, dependerá de él
deducirlo en sus reflexiones durante el juego.

EL HOMBRE LOBO BLANCO:


Es un hombre lobo solitario. Su objetivo es ganar
solo. Se despierta por la noche como un
hombre lobo normal, pero cada dos noches
se despierta solo otra vez y puede matar a
un hombre lobo.

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